オトモ/オトモ装備

Last-modified: 2024-06-12 (水) 11:12:32

ハンターのオトモのために特別に作られた装備のこと。
MHP3から登場したオトモアイルー用の武具。

目次

概要

  • MHP2Gでも一応オトモの見た目を変えることは出来たが、
    見た目だけであり性能そのものにはなんら影響しなかった。
    MHP3以降は装備を変えることでオトモ自体の能力が変動するようになっている。
    • このシステム変更には、着せ替えや装備コレクションといったお楽しみ要素だけでなく、
      MHP2Gにおける悪魔アイルーの氾濫も影響していると思われる。
      本作の配信オトモには装備を付けることが出来ず、攻撃力や防御力は装備に依存するシステムであるため、
      異常なパラメータを持ったアイルーの拡散は不可能となった。
  • 生産には主に端材という特殊な素材を用いる。
    作品によって入手手段が異なる。詳細はリンク先参照。
    また、端材に加えて角などの素材や証などのチケットを併せて要求されることもある。
  • MH4G以前は亜種・希少種及び特殊個体のモンスターのオトモ装備は存在せず(MHFを除く)、
    全てが通常種をモチーフとしていた。
    しかし、MHXで二つ名持ちモンスターの装備が、
    MHXX以降は特殊個体モンスターなどのオトモ装備も追加されている。
  • MHRiseではオトモガルクの登場に伴い、ガルク用の装備が大量に追加された。
    バリエーション豊かなアイルー装備と異なり、正統派にかっこいいものが多い。
  • MHRiseより登場したオトモガルクにも専用の装備が存在する。
    共通して、防具が頭と胴の2部位のみで構成されているのが特徴。

派生形式

  • MHP3以降のオトモ装備では、ハンターの防具と同じようにランクごとの派生が存在し、
    命名法則も基本的にハンターの防具に準じる。
    • ハンター用の武器の見た目や名前をもじっている武器の場合、
      派生した武器もアルファベット(漢字)が付かず、より上位の武器名をもじった名前になることが多い。
      例えば、リオレウス素材の大剣「レッドウィング」を模した「レウスネコブレイド」は、
      上位派生になるとハンター用の「炎剣リオレウス」に合わせて「炎剣ネコブレイド」という銘になる。
    • 獰猛化素材を使用した装備は、無印版の名前の前に「猛」または「獰」が付く。
    • 二つ名素材を使用した装備はクエストのレベルに応じて無印・S・X・XXの4種類に派生する。
  • 近年のハンター用の武具と違い、オトモ装備には武器・防具ともに強化の概念はない。
    下位なら下位の端材で、上位なら上位の端材で…というようにすべて一発生産方式である。
    上述したレウス武器を例に挙げると、下位で生産した「レウスネコブレイド」は
    上位の「炎剣ネコブレイド」に強化することはできず、上位の端材を用いて新たに生産する必要がある。
オトモ装備の派生一覧
素材基本素材獰猛系二つ名系
ランク下位上位G級/マスター上位G級Lv1Lv9Lv11Lv14
MHP3S
MH4
MH4GS
MHXSS
MHXXSXSXXX
MHW/MHW:IαEX(装備名)α
MHRiseS
MHR:SSX

※無=アルファベット等がつかない

武器

  • アイルーやガルク用の小型の武器。内包パラメータはシリーズごとにやや変化している。
    傾向として、ハンターの武器よりも簡潔なパラメータになっている。

攻撃力、属性値、会心率

  • オトモ装備の攻撃力は、近接攻撃力と遠隔攻撃力の二つが存在する。
    属性と会心率も存在するが、シリーズによって形態が異なる。
    • MHP3、MHX(X)では近接・遠隔それぞれの数値が別のページに記載される。
      属性値・会心率も同様にページごとに表記されている。
      MHP3では記載されている近接と遠隔で攻撃力に大きく差があったが、
      MHX(X)ではニャンターモードの実装に伴い、近接と遠隔の値が同程度になり、
      バランス型、近接特化型、ブーメラン特化型というタイプ区分が追加され、
      それに応じて近接と遠隔の差が大きく変化している。
      基本的に近接の方が数値が高いがブーメラン特化型の場合遠隔攻撃力の方が高くなる。
    • MH4(G)ではパラメーターが一つのページに纏められており、
      属性値と会心率が近接・遠隔で分かれていない。
    • MH4G以前は状態異常属性が付かず、麻痺属性だけを扱うラングロトラの武器が
      火属性になっているなど、ちぐはぐなこともあった。
      MH4G以前でオトモアイルーに状態異常を持たせたい場合は、オトモスキルで属性を付与させる形態をとる。

攻撃系統

  • 武器ごとに斬撃か打撃かに攻撃系統が分かれている。
    斬撃では尻尾等の切断が可能で、打撃では蓄積値が低いもののスタンや減気効果が狙える。
    攻撃系統は近接攻撃だけでなくブーメランにも反映される。
  • MHX(X)では投げるブーメランの形が攻撃系統によって変化する。
    切断ならくの字型だが、打撃なら十字の形をしている。

斬れ味

  • MHP3、MHX(X)に存在するパラメーター。
    ハンター用の近接武器と同様に、色によって攻撃の補正倍率や弾かれやすさが決まる。
    近接・遠隔の両ページに記載されているものの、差異が見られることはない。
  • ハンターのそれとは違い斬れ味が低下することはなく、
    斬れ味ゲージに相当する部分には単一色の長方形が表示されている。

武器の見た目・形態

  • 武器の形態は非常に様々。オトモがどのように武器を振るうかなんて御構い無しである。
    ハンマー棍棒などの真っ当な武器は勿論、
    やらやらやらギターやらやらサーフボードやらと武器としてどうなのかというもの、
    果ては焼いた肉ランタンマジックハンド注射器すずらんなど、
    そもそも武器として使用すること自体が間違っているようなものまで多種多様に存在する。
    ハンター用の武器にも前例が山程あるし今更ではあるが。
    • ……と、笑い話のネタで話が終わらせる訳には行かず
      「尻尾の切断」や「打撃による部位破壊」など目的に応じた攻撃系統だけは入念に把握しておく事。
      場合によっては、防具と一式を揃えると攻撃系統が目的と合わなくなるため、
      本命の攻撃系統の武器の方に防具を合わせるか、防具とのチグハグは承知で別の武器を担ぐか、
      シリーズによっては防具合成重ね着装備を利用するか、などの妥協や工夫も必要になる。
      たかがオトモの攻撃とは言え、それで部位破壊を達成できる事も侭あるため軽視はできない。
      ニャンターとしてプレイヤー自身が狩猟に出るのであれば、なおさら重要となる。
  • 如何なる見た目であってもブーメランを投げるときはどの武器も同じ形になる。
    MHX(X)では武器によって色が変化し、上述のように形も攻撃系統によって変化する。

防具

  • 防具には頭防具と胴防具の二つがあり、武器同様シリーズによって違いがある。
  • 基本的に、パラメータは防御力と各属性耐性のみとなっている。
    • MH4(G)ではこれらに加えて体力ボーナス、ターゲットのパラメータが存在する。
      ターゲットに関わるのは頭装備のみで、小型一筋、小型優先、バランス、大型優先、大型一筋の5系統。
  • オトモ装備をどのような基準で選ぶのかは、結構個人の趣味が分かれる部分である。
    ガチガチに固めて最強のオトモを作る人もいれば、見た目重視でロマンに走る人もいる。
    ハンター自身の装備と違って、ネタ装備でもそこまで戦局に影響がないのが大きい。
    • MHP3以降の作品では、オトモが集会所(MHP3は集会浴場)までついてくる*1
      しかし3人以上のパーティーならオトモはクエストに参加しないため、
      完全なネタ装備にしてもなんの問題もないことになる。
      このため、パーティー用に趣味装備のオトモにしている人も多い。
      • MHRiseでは、クエストの参加人数に関わらず、各ハンターがオトモを一匹ずつ
        連れられるようになった。
        一方、本作では重ね着のシステムがあるため、性能を気にせずに趣味装備を披露できる。
  • MHXではニャンターモードの実装により、プレイヤーがニャンターになる場合に
    自身の防御力を決める重要な要素となった。
    スキルポイント等は無いものの、耐性の観点から選択肢は少なめ。
    終盤の装備はセットで耐性が+15を超えるものが登場し、
    食事込みで属性やられを完全に無効化できるようになる。
    ステップしかできずやられ状態の解除に時間がかかるニャンターにはかなり重要。
    • 防御重視・耐性重視・見た目重視と大きく3タイプに分けられるが、基本的に個人の好みで選んで問題無い。
      ただし見た目を重視する余り防御力がおろそかになっては元も子もないので、そこだけは注意したい。
      幸い、ハンターの防具と違い少ない端材で作ることが出来るので、使い分けも容易である。
  • コラボ装備になりきり○○○というものがある。これは胴装備だけの防具で、
    装備するとオトモがそのキャラクターそのものになり、ものによっては身体のバランスも完全に変わる。
    頭防具は見た目に作用しなくなるが、性能は反映される。
    MHRiseからは重ね着装備として実装されている。
  • オトモ防具は長らく着彩設定に対応していなかったが、
    MHXXにてようやくオトモ防具も着彩設定が可能となり、色彩を変更できるようになった
    色を変えられる部分の多くはハンター用のものと似通っているが、
    中にはハンター用と着彩できる部分が異なるものも存在する。

パートニャー装備

  • MHFに登場するパートニャーも、武器・頭・胴のいわゆるオトモ装備が存在する。
    本家シリーズに登場したオトモ装備のデザインはそのまま使用されており、
    その他にもMHFオリジナルの装備や、本家には無い亜種防具も存在する。
    本作ではハンター装備同様に、モンスター素材を(主に)使って作成することとなる。
  • 武器のパラメーターはMHP3のそれに近く、斬撃と打撃が分かれており、
    攻撃力(近接)に比べてブーメラン攻撃力はかなり低く表記されている。
    会心率もあり、状態異常属性はなく、斬れ味の代わりに「するどさ」というパラメーターがある。
  • 独自の要素として装備ごとに最大三つのスロットがあり、
    そこに「ネコの装飾品」というアイテムをつけることでスキルポイントのように
    パートニャーにスキルを覚えさせる事ができる。

余談

  • 人間ハンターの防具はどれも個人の体型に合わせた特注品だが、
    オトモ装備は複数のオトモが着回すことを考えた設計になっているようだ。
    ちっぽけに見える武具にも、工房の技術がふんだんに取り入れられていることが分かる。
  • 装備品の説明も、ハンターの武具に比べれば
    「殴られるとタンコブができる」だのと言ったほのぼのとしたものが多い。
    しかし強大な大型モンスターの素材から作成された装備などは
    「一振りで雷を巻き起こす」等とハンター武具と比べても遜色ない大げさな説明がされているものもある。
    後発の武具ほどほのぼの…というかネタに走った説明文が増えているのは多分気のせいではない。
  • MHWorldでは作成時に端材ではなく、ハンターと同様に皮や鱗などの素材そのものを要求されるようになっている。
    それこそ余りが出そうなものだが、一体どうしているのだろうか?

オトモ装備一覧

あ行

か行

さ行

た行

な行

は行

ま行

や行

ら行

英数・記号

関連項目

オトモ/オトモアイルー
オトモ/オトモガルク
システム/ニャンターモード
オトモ/パートニャー


*1 MHP3、MHXでは「オトモ1」に設定したオトモ。
*2 幼体アイルー・スピリッツピッケルもこちら