ステータス
得意
ステータス
上限解放なし
| レア | 上限 | HP | ATK | DEF | SPD | SPスキル | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv | CAP | 射撃 | 近接 | |||||
| ★1 | 15 | 60 | 861 | 207 | 209 | 248 | 163 | ブラストストライクα |
| ★2 | 30 | 100 | 1406 | 330 | 334 | 396 | ブラストストライクβ | |
| ★3 | 60 | 140 | 2485 | 578 | 584 | 693 | ブラストストライク | |
| ★4 | 80 | 180 | 3208 | 744 | 751 | 891 | メテオールスマッシュ | |
| 大雅 | 80 | 180 | 3208 | 532 | 538 | 891 | ジュノン・ルキナ | |
| ブレイブ | 80 | 180 | 3208 | 624 | 630 | 891 | バタリングラムHP | |
上限解放最大時
| レア | 上限 | HP | ATK | DEF | SPD | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv | CAP | 射撃 | 近接 | ||||
| ★2 | 70 | 140 | 2027 | 472 | 478 | 566 | 163 |
| ★3 | 80 | 180 | 2790 | 648 | 654 | 776 | |
| ★4 | 90 | 180 | |||||
| 大雅 | 90 | 180 | |||||
| ブレイブ | 90 | 180 | |||||
★1及びSPスキルは変化しないので省略しています。
エニグマ上昇量
| レア | HP | ATK | DEF | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 射撃 | 属性 | 近接 | 属性 | |||
| ★1~3 | 725 | 100 | 0 | 100 | 0 | 200 |
| ★4 | 725 | 145 | 35 | 145 | 35 | 200 |
| 大雅 | 725 | 100 | 50 | 100 | 50 | 200 |
| ブレイブ | 725 | 200 | ||||
マスターLv.MAX+全マス解放時のステータス上昇値。
MAX+〇が1増える度にHPが1上昇。(最大MAX+999/最大HP+1724まで)
パッシブスキル
| Lv | 名前 | 効果 |
|---|---|---|
| - | 焼夷放出特化 | 耐性:焼夷/絶大上昇 冷撃/絶大減少 電撃/中減少 焼夷攻撃力が96%上昇するが、防御力が20%低下する |
| - | スナイプエキスパート | スナイパーを装備時、射撃攻撃力が30%上昇する |
| - | 適性:ハンマー | ハンマーを装備時、近接攻撃力が10%上昇する |
| 5 | 焼夷弾倉追加/T | 焼夷属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される |
| 10 | 重力弾倉追加/T | 重力属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される |
| 20 | 焼夷弾倉追加/B | 焼夷属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される |
| 35 | Gモジュール追加/B | 重力効果のバフ系アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される |
| 50 | サイドステップ | スナイパーを装備しHPが85%以上のとき、左右ターン性能が上昇、無敵時間が微延長する 条件を満たす限り再発動する |
| 65 | 焼夷弾倉追加/T | 焼夷属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される |
| 80 | メンタルタフネス | 1.奇数エリア移動毎にSPゲージが40%チャージされる 2.特定の大型ヴァイス登場時に焼夷攻撃力が上昇する 20秒間継続 各効果は条件を満たす限り再発動する |
専用ギア
ノーマル版は米良渕花浪のページを参照。
カスタムキット例
| 部位 | ショット | クロス | SP | トップス | ボトムス |
|---|---|---|---|---|---|
| ノーマル | |||||
| ┗派生 | - | - | - | - | |
| アナザー | - | - | 下記参照 | - | - |
| ┗SP中 | - | ||||
| ファクター | - | - | 下記参照 | - | - |
| ┗SP中 | - | ||||
| 部位 | ショット | クロス | その他 | トップス | ボトムス |
| エニグマ | - | - | - | - |
評価
公式動画
公式解説
★4/米良渕花浪【大雅】について
★4/米良渕花浪【大雅】の特徴
<スナイプエキスパート>に変更されたことにより射撃能力が向上。
ショット、トップス、ボトムスの性能を上書きする特殊タイプのSPスキルを備え、射撃戦を得意とする構成となった米良渕 花浪【大雅】ノーマルの「米良渕 花浪」と比べて属性タイプが<焼夷放出特化>に変更されたことで、冷撃属性に対して「与えるダメージは大きいが、受けるダメージも大きい」構成に変化。
また、「マスターハンマー」から「適性:ハンマー」に変更されたことで、近接戦闘をやや苦手とするようになったため、従来のプレースタイルにこだわらない、柔軟な立ち回りが求められるキャラクターとなっている。
SPスキル
ノーマル版のSPスキルはノーマル米良渕花浪のページを参照。
ジュノン・ルキナ
| ゲージ |
|---|
| 120 |
| 効果時間 |
|---|
| 30秒 |
| 参照ST | 属性 |
|---|---|
| バフ |
|---|
変形機能を備えたラケット型ランチャーを召喚するSPスキル
臨界点に達した灼光を放ち、偉大なる覇道を突き進む
任意で残存エネルギーを圧縮し白兵形態で強襲することが可能SP発動中はアクティブスキルが下記に入れ替わる
※アクティブスキルに干渉するスキル効果は作用しない
「本気で行きますわ」(お嬢様言葉)
ラケット型のSPショットに換装。
スナイパーと比べ、射程は劣るが誘導性・連射力で勝る。
SPトップスは、射撃強化+1発弾消しバリア。
SPボトムスは、全体13%回復+ジャミング。
戦闘スタイル:ジュノン・ルキナ(SP)
SPショット
誘導性の高い弾丸を発射。属性はエネルギーに変化。
溜射を除く全射撃から横ステップにより、特殊射撃に派生可能(最大3連続)。
トップス起動中はピジョンが追加射撃する。
立射・前射・後射・特殊射撃は,
命中時or射程限界で複数の貫通弾に分裂する。
分裂弾は他の敵に修正ロックする性質を持つ(他ショットの分裂弾と同じ)。
貫通弾の射程は15m程度?
| 立ち | 3段構成で1発発射。1段は2個、2段は3個、3段は4個に分裂。 |
|---|---|
| 前射 | 2連射。2個に分裂する。 |
| 横射 | 非貫通弾を2連射。 |
| 後射 | 2連射。3個に分裂する。 |
| 溜め | 6個の非貫通弾を同時発射(マルチロック半径: 10m)。 |
| 特殊 | 横に飛び込みステップしながら、3個に分裂する弾を発射。 |
| 射撃 | 射程 | ブー スト | 威力 | 威力 (T起動) | 備考 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 立射 | 1段 | 37m | - | 3.70 | 6.91 | |
| 2段 | - | 4.70 | 7.91 | |||
| 3段 | - | 5.70 | 8.91 | |||
| 前射 | 停止 | 6.20 | 10.48 | |||
| 横射 | 継続 | 3.60 | 7.60 | |||
| 後射 | 停止 | 8.20 | 12.48 | |||
| 溜射 | 57m | 継続 | 16.50 | 30.50 | CT=??秒 | |
| 特殊 | - | 4.00 | 6.00 | |||
トップス:サーブ・サポーター
| 回数 |
|---|
| 1回 |
| 硬直 | 無敵 | 発動時間 | 冷却時間 |
|---|---|---|---|
| 1.0s | ??s | 10.0s | 1.5s |
| 威力 | 気絶値 |
|---|---|
| ?? | ??% |
主砲の射撃と同期し自立掃射を行うピジョンを10秒間、
一部の敵弾消滅機能を持つ全方位シールドを4秒間展開する
シールドの敵弾消滅機能は1回のみ
SP発動毎に1回まで使用可能
アクトレスの上限解放により使用回数が2回まで増加する
自身の左側に追従する、ターレットピジョンを召喚。球出し機がモチーフ。
SPショットを強化すると同時に、1回のみ敵弾消滅するシールドを纏う。
SPショット強化
各射撃と同時に、ピジョンからマルチロック誘導弾を発射する。
マルチロック半径は10m (溜射以外)、20m (溜射)。
射撃の弾数や威力は攻撃によって異なる。
詳細はSPショットの「アクション毎のデータ > 威力(T起動)」を参照。
敵弾消滅シールド
半径2m?の球状シールドを纏う。
ボトムス:チェンジエンド
| 回数 |
|---|
| 1回 |
| 硬直 | 無敵 | 発動時間 | 冷却時間 |
|---|---|---|---|
| 1.0s | ??s | 8s | 2s |
全アクトレスの15m範囲の敵弾誘導性能を無効化し、
HPを回復する 6秒間継続 SP発動毎に1回まで使用可能
アクトレスの上限解放により使用回数が2回まで増加する
回復量は 即時5% + 1%×8回 = 13%。
説明文には「6秒間」と書かれているが、実際は「8秒間」継続する。
フィニッシュムーブ
| 威力 | 気絶値 |
|---|---|
| 42.00 | ??% |
「本気で行きますわ」(関西弁)
ラケットにコテ状のエネルギー場を纏い、最大50m接近後、切り上げ→広範囲衝撃波 (2hit)で攻撃。
近接攻撃に見えるがエネルギー射撃扱い。
コメント
- くっ!タイツが濃すぎて見えない! -- 2023-04-13 (木) 16:38:45
- これは1凸の恩恵でかそうっすねえ -- 2023-04-13 (木) 17:52:49
- 男の名前で弟かと思ってた(´・ω・`) -- 2023-04-13 (木) 21:59:01
- ?「男の名前なのに、なんだ女か」 -- 2023-04-13 (木) 22:15:15
- 歯ぁをお食いしばりなさい! -- 2023-05-05 (金) 20:34:25
- ?「男の名前なのに、なんだ女か」 -- 2023-04-13 (木) 22:15:15
- ガチャ演出の最後の構えをキメ終わる前に時間が終わってスーッとフェードアウト開始していくので芸術点を稼いでいくのは「らしさ」を感じる -- 2023-04-13 (木) 22:54:33
- あのフェードアウト ポイント高くて結構好き -- 2023-04-20 (木) 07:50:49
- SPはラケットで殴ってるけど射撃扱いで笑った -- 2023-04-14 (金) 01:11:51
- SPでフィニッシュ決めないとズコーとポーズするのね -- 2023-04-14 (金) 08:24:46
- 派生ショットは実弾キット3×4でエニグマはショット特化にするとえぐいダメージでるけど、穴SPがエネ属性だからちょっと残念。放出だから属性キットも選択肢に入るか? -- 2023-04-14 (金) 09:59:00
- ラケットで火球を撃つ系の技が、トップス→実弾、ノマSP→打撃、穴SP射撃→エネルギー…紛らわしいんじゃワレェw -- 2023-04-14 (金) 10:33:28
- トップス→炸裂する実弾が飛んでる、ノマSP→実はラケットでぶん殴っている、アナザーSP射撃→スーパースイートスポットから打ち出された光の球なのでエネルギー属性 -- 2023-04-16 (日) 13:24:45
- ラァケッランチャー(大体合ってる) -- 2023-04-14 (金) 11:49:48
- ヘヴィマスィィンガァン!! -- 2023-04-14 (金) 22:49:46
- シャッガーン!! -- 2023-04-17 (月) 22:27:06
- 派生はせめて前射は貫通にしてほしかったな~。リロードに少し慣性付けられるのは良かった -- 2023-04-14 (金) 21:38:10
- お 好 み ヘ ラ finish -- 2023-04-15 (土) 12:41:48
- ゴルディオンなんちゃら的なやつ -- 2023-04-15 (土) 13:07:11
- ???「ヴァイスよ! 光になれぇええええええ!!」 -- 2023-04-17 (月) 22:27:41
- 穴SP楽しいな。通常ショットが波動球の乱射モードみたいになる -- 2023-04-15 (土) 13:08:08
- 粉もの・・・つまり打ってる球って、たこ焼き?(宇宙にゃーさん) -- 2023-04-16 (日) 01:46:03
- ギアとスキルの属性バラバラだし、とりあえず属性キットかなぁ。ノマも引けて使い込んでみてからマジメに考えよう… -- 2023-04-16 (日) 03:09:22
- 簡単に使えるダメージシミュレータみたいのがあるといいね。今は各自、スプレッドシートなどで計算していると思うけれど... -- 2023-04-19 (水) 13:24:01
- なんかSP思ったより火力でないな -- 2023-04-24 (月) 19:10:37
- 最近の換装射撃SPは大体こんなものでしょう。誰くらいの火力を想定していたのでしょうか? -- 2023-04-24 (月) 19:39:42
- 派手さの割りには...ってことでは?知らんけど。まぁ穴唯なんかの火力と比べたらちょっと物足りないかもね -- 2023-04-24 (月) 20:40:17
- 唯は上下とも攻撃スキルだからな片方回復スキルの花浪に火力で負けてちゃ立つ瀬がない -- 2023-04-26 (水) 07:10:34
- 代わりに無効やらいろいろついてるしまあしゃーなし -- 2023-04-24 (月) 22:18:32
- キットのせいとかは? -- 2023-04-24 (月) 22:54:46
- 始めたばかりだけどマルチで相手に火耐性さえなければ弱点じゃなくてもダメ1位余裕で取れるから十分な気がする… -- 2023-04-29 (土) 06:26:52
- マルチのスコアは必ずしも1番ダメージ稼いだ人というわけではなく、回復スキルとかヒット数で伸びやすくなるのでスコアの高さとキャラの強さは比例しないですよ。恐らく穴SP中ボトムスの回復でスコアが跳ねてるだけかと -- 2023-04-29 (土) 07:24:39
- 柱のいるマルチだと、開幕トップスぶち込むだけでコア周りの小砲台巻き込んでぶっ壊した分のスコアも纏めてモリっと加算されたりとかよくあるものね -- 2023-07-16 (日) 03:57:26
- そもそも出力変性ギアと放出特化の穴との相性が悪いので火力ガッツリ下がるのはある。穴ギアいつになるかなあ(遠い目) -- 2023-04-29 (土) 08:58:33
- いやSPの話だから武器ステ関係ないか -- 2023-04-29 (土) 09:05:10
- 当てやすく足が止まらないので、継続的に安定したダメージが出せるし、スタンも取れる。ボスにも強いし雑魚にも強い上に、回復までついてしまった。ノーマルの時点から万能型ハイスタンダードのらぶっちを完成系にするSPだと思う。むしろ強くし過ぎてるような気が -- 2023-06-10 (土) 02:27:34
- いやトップス有りなら装着でも最上位のDPS出るけど無凸? -- 2023-12-06 (水) 14:16:23
- 色々試してみたけどタッチ操作かパッド操作かで火力の出し方が変わってくる感じっすね。パッドは操作特性上、前射/後射を連打する方が手軽にダメージ出しやすくて、それが不可能なタッチ操作の場合は距離25~30m辺りから立ち射→(最速入力で)横ステップ射撃3段→立ち射…のループが結構火力出るっす。火力をやや犠牲にして回避等の安定性重視ならひたすらチャージ撃つのもアリっすかね。 -- 2024-05-29 (水) 00:23:12
- どうせなら全部お嬢様言葉にしてほしかったな -- 2023-05-09 (火) 19:57:55
- SP立ち撃ち3段目エアケイになってる?テレビで見たことあるぞこのモーション -- 2023-05-24 (水) 16:26:03
- 穴プレスカでお迎えしたっす。黒タイツがえっちで良き良き -- 2024-01-27 (土) 00:32:42
- 新米です。運良く引けたのでトライアル任務で練習しているのですが、なかなか慣れない…。得意武器な派生スナイパーの立ち回りのほうが、クロス下派生より習熟優先度は高いでしょうか? -- 2024-03-16 (土) 09:06:25
- 派生砂は弾数制で撃ち切るとリロードするまで弱体化するからスナイプエキスパートだと逆に相性悪く感じる。通常版の汎用実砂前射で凸砂する方が弾数無限で雑魚にもボスにも対応できるし、距離が詰まるから硬い敵はクロスで殴れる。 -- 2024-03-16 (土) 09:29:51
- なるほど。アナザーは派生スナ一択なのかと思い込んでいました。奥が深い…。それでは、派生スナへの進化を焦らず通常から使い込んでみます。 -- 2024-03-16 (土) 10:11:38
- トライアルで練習するなら砂優先かな。強化弾の貫通力のなさ、リロード時音が鳴る(リロード完了)までステキャン不可、穴SP使用すると弾数が自動回復するって特徴さえ抑えとけば大丈夫。使いにくいと感じるなら癖のない派生前を使うようにすればいい。自分もそうだし。クロス下派生はTA以上に成功後のステキャンのタイミングが独特なのでトライアルじゃなくて習熟訓練のハコプリで練習するべき。でもまぁラブっちはかなり扱い易い部類のキャラなんで下派生以外はすぐ慣れると思うよ。頑張って -- 2024-03-16 (土) 10:21:12
- ありがとうございます。トライアルと、専用ギアが手に入ったら習熟訓練で練習してみます。頑張ります! -- 2024-03-16 (土) 11:07:40
- 派生砂は弾数制で撃ち切るとリロードするまで弱体化するからスナイプエキスパートだと逆に相性悪く感じる。通常版の汎用実砂前射で凸砂する方が弾数無限で雑魚にもボスにも対応できるし、距離が詰まるから硬い敵はクロスで殴れる。 -- 2024-03-16 (土) 09:29:51
- 穴SPフィニッシュの最後の叩きつけ部分がちゃんと2ヒットする時と1ヒットしかしない時があるのは何なんだろうか…?習熟で何度か連続で試してるけど、10回に2~3回くらいの確率で1ヒットだけになるんだが再現性がよくわからん…おま環? -- 2025-01-23 (木) 05:41:17
- 未所持だから検証できないけどヒット時に画面内に収まってないとダメージ表示が省略される→実際のヒット数やダメージ量に影響はないのでダメージ&ヒット数カウンターで確認。多段ヒット攻撃の攻撃範囲内外側だと範囲が最大になるまでの時間と攻撃持続時間の兼ね合いでヒット数が減少する事がある→多段ヒット攻撃は攻撃持続時間中に一定の頻度でヒットが発生する仕様のため。端末のfpsでヒット頻度とヒット数が変化するけどグラビティキャノンと特定ヴァイスの攻撃以外では今のところ未確認。ダメージ表示上限(推定19)もあるけどこれは多分関係ない。 -- 2025-01-23 (木) 15:07:39
- いや、ダメ表示が省略されてたとかじゃなくヒット数減ってた分のダメもそのまま減ってた。習熟訓練でSP自動回復ONに設定→穴SP起動→即フィニッシュを繰り返す感じで試してて、フルヒット(最初の切り上げ含め全3ヒット)時は8万後半くらいのダメだったのが、最後の叩き付け部分だけ1ヒット(最初の切り上げ含め計2ヒット)だった時は5万半ばくらいまでしっかりダメ落ちてたのよ。発動距離とかも特に関係ない感じだった。(距離50mでも零距離でも体感1~2割の確率で1ヒット減ってたので) -- 木 2025-01-24 (金) 03:48:29
- 不具合ならメールで詳細を報告するのがよさそう。報告しないと修正まで時間が掛かる事もあるので。 -- 枝1 2025-01-24 (金) 13:43:36
- 取り敢えず先述の検証結果も含めてお便り送っといたっす。結局何がトリガーで起きる現象なのかはよく解らなかった… -- 木主 2025-01-25 (土) 17:41:30
- 私も同問題を確認しました。間違いなくヒット数が減っています。 -- 2025-01-23 (木) 15:40:19
- 未所持だから検証できないけどヒット時に画面内に収まってないとダメージ表示が省略される→実際のヒット数やダメージ量に影響はないのでダメージ&ヒット数カウンターで確認。多段ヒット攻撃の攻撃範囲内外側だと範囲が最大になるまでの時間と攻撃持続時間の兼ね合いでヒット数が減少する事がある→多段ヒット攻撃は攻撃持続時間中に一定の頻度でヒットが発生する仕様のため。端末のfpsでヒット頻度とヒット数が変化するけどグラビティキャノンと特定ヴァイスの攻撃以外では今のところ未確認。ダメージ表示上限(推定19)もあるけどこれは多分関係ない。 -- 2025-01-23 (木) 15:07:39

