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一条 綾香/英俊

Last-modified: 2019-04-25 (木) 01:36:37
 

一条綾香のプロフィールや、ノーマルのステータスはこちら

 

ステータス Edit

得意 Edit

得意属性得意ギア準得意ギア
焼夷片手剣デュアル
+86%+30%+10%

ステータス Edit

レア上限HPATKDEFSPDSPスキル
LvCAP射撃近接
☆11560870206238240160バスターキャノンH
☆2301001420340354384
☆3601402460583590664バスターキャノンH2
☆4801803230765796864ノブレスオブリージュ
☆4+1090????????????
英俊801803240680847767焔剣フランベルジュ
英俊+1090????????????

パッシブスキル Edit

Lv名前効果
-焼夷変質放出耐性:焼夷/絶大上昇 冷撃/絶大減少 雷撃/特中減少。焼夷攻撃力が86%上昇するが、防御力が10%低下する
-ブレードエキスパート片手剣を装備時、近接攻撃力が30%上昇する
-適性:デュアルデュアルを装備時、射撃攻撃力が10%上昇する
5焼夷弾倉追加/T焼夷属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する。トップスのギアスキルに適用される
10重力弾倉追加/T重力属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する。トップスのギアスキルに適用される
20焼夷弾倉追加/B焼夷属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する。ボトムスのギアスキルに適用される
35重力弾倉追加/B重力属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する。ボトムスのギアスキルに適用される
50クロスディフェンダー片手剣装備でのガード成功時、近接攻撃速度が上昇する。5秒間継続。条件を満たす限り再発動する。SPスキルは対象外
65焼夷弾倉追加/B焼夷属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する。ボトムスのギアスキルに適用される
80エンプレスガードSPゲージ最大到達時、全アクトレスの のけぞり・吹き飛びを無効化し、ダメージを軽減する。15秒間継続。再発動可能

カスタムキット Edit

専用ショット&クロスはATK偏重で属性値にあまり振られておらず、焼夷強化キットが映えない点はノーマルと同様。

ノーマルから低下したDEFは防御制御チューンで10%以上盛れば一応相殺可能。

その他のキットについてはこちら

加算要素まとめ
 

評価 Edit

ノーマルからもともと高かった安定度と対大型戦への適性を、別の形へと昇華させたアナザーアクトレス。

敵の攻撃をガードする事によって発生するバフやカウンターは、使い方次第で放出型となった事による防御力の低下やリローデッドを失った事による瞬発力の低下という欠点をうまく補ってくれる。

強力な全体防御バフを獲得した事による支援性能も見逃せない。

等と同様に『敵の攻撃を見極められるか』と『片手剣(のガード)を使いこなせるか』というプレイヤースキルを要求するため、初心者向けとは言いづらくなったか。

戦闘スタイル Edit

ノーマルと比較するとリローデッドを失ったため、瞬発力は低下した。代わりに得意武器である片手剣への比重がとても大きくなり、リローデッドをアテにする必要のないステージでは、変質放出になった事も手伝い、全体的な火力の向上が期待出来る。

ガード成功時に発動する攻撃速度上昇は、大型ヴァイスを相手にする際にはほぼ常時発動させ続ける事も可能なため、手数の稼ぎやすさに磨きがかかった。

攻撃速度が上昇している間は、格闘初段→即ガードのモーションも高速化するため、通常の片手剣では間に合わないタイミングでのガードというのも可能になっており、防御面でのポテンシャルも高めと言える。(防御力自体はノーマルより低下しているため、防御の方向性は変わる)

SPチャージ完了時に発動するLv80パッシブ『エンプレスガード』は、効果が大きく持続時間も15秒と良好なものの、デュアルはSPチャージ量が少なくSPスキルの焔剣フランベルジュ自体も長時間持続する(=再チャージ開始までの時間も長い)ため、あまり頻繁に使用出来ないのが玉に瑕か。

ちなみに、サポーターに設定した場合、呼び出し毎にLv80パッシブは発動する。

一応、デュアルの攻撃力は下がっているが、ダメージ量を期待する武器種ではないのでそれほど問題にはならない。

スキル Edit

ギアスキル自体はノーマルで使用した時と同一。

焔剣フランベルジュ Edit

日向 リン/奔放に続き、2つ目となる操作型のSPスキル。(フィニッシュはクロス依存ダメージ)
発動中、仰け反り吹き飛び無効、被ダメージ低下、ブースト消費半減、前後のステップ性能強化。

振りの速い5連撃を行う。基本的な操作は通常の片手剣に近しく、派生で特殊なガードも可能。
各攻撃には実弾スナイパー様の弾丸や光波発射などの遠距離攻撃が付加されており、踏み込みも大きいため多少の距離であれば問題なく打撃を与える事が出来る。
DPS的には一段ステキャンが最も高く、次いで最終段出し切りステキャン、二段ステキャンの順。

ガードにはカウンター派生とフィニッシュムーブ派生が存在。操作が似ているのでミスしないよう注意。
ガード自体は敵の攻撃を受けなかった場合、通常通り時間経過かステップで解除される。
カウンターが発動せず、かつフィニッシュ技を温存したい時はステキャンしてしまおう。

  • カウンター派生
    敵の攻撃を受けるとガード効果(ダメージカット100%)を維持したままオートカウンターで砲撃を行う。
    自動で発生するカウンターには誘導弾*1の発射を伴う。誘導弾は射程が許す限り必中。
    また、カウンター中に追加で格闘攻撃を行うと、ガード効果を維持したまま衝撃波を伴う4連撃の斬りつけを行う事が可能。
    スティレットのクロスギアと似た挙動だが、こちらは無敵ではなくダメージカット100%なので、背後のアクトレスを守る事も出来る。
  • フィニッシュムーブ
    ガード中、敵の攻撃を受けずに追加入力(汎用片手剣のガード派生刺突と同様の操作)。
    剣を上に放り投げ、構えなおしてそのまま振り下ろし、斬撃と巨大な炎弾を直線方向に発射する。それなりの射程はある。
    フィニッシュ技に無敵等の効果はなく、フィニッシュ技の後半部分(投げた剣をキャッチした後)ではスーパーアーマーとダメージカットの効果も切れる。
    そのため、フィニッシュ技中に仰け反りや吹き飛びを受けると後半部が不発し得るので注意。
    ノブレスオブリージュと違い、こちらはクロス依存でダメージが決まるためショットの縛りはない。バズーカやスナイパーでも最大ダメージが出せる。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • SPのカウンター不発どうにかなんないかな 不発からフィニッシュ暴発もあるからなおさら辛い -- 2018-11-06 (火) 19:41:29
  • トランザムの持続ってどんくらいなん?結構長いよね -- 2018-11-07 (水) 05:40:42
    • 雑に数えてきた。SPボタンを押した瞬間から30秒で効果切れる。もしかしたらカウンターした回数とかで減ったりするかも知れんけど操作慣れてなくて数えられん -- 2018-11-07 (水) 05:55:47
      • 追記:カウンター回数で減ったりせず、押した瞬間から30秒で固定。三回ぐらいカウンター成功したっぽいけど一秒も減ってなかった -- 2018-11-07 (水) 06:12:07
  • 計測したわけではないっすけどフィニッシュのライザーソードはなかなかの破壊力っすね。出せないくらいなら時間残っててもフィニッシュに持ってく判断も必要っす。 -- 2018-11-09 (金) 23:21:09
  • トランザム1ステDPSえぐいな、初撃の火玉がダメでてるのか? -- 2018-11-10 (土) 12:53:33
    • これ強いですね…ガードにも移行しやすくて隙少ないですし -- 2018-11-10 (土) 20:33:11
    • 確認してきたけどフランベルジュの5コンボは全て2HIT…と見せかけて初撃だけ3HIT。基本的に1から5コンボ目まで緩やかに火力が上がってるんだけど、初撃の3HIT目だけ他のダメージより明らかに高い。ギアPの紹介動画でも初撃の3800×2と一緒に14000ぐらいでてるのが確認できる -- 2018-11-12 (月) 13:17:47
      • 追記:木主の言う通り原因は火玉でこれだけ威力がやたらデカイ。残像でよくわからんけど剣振って2HITしたあとに盾で払ったと同時に貫通持ちの火玉出してるみたい。2から5コンボの攻撃は普通に剣を振って光波だしてるけど光波のダメージは普通 -- 2018-11-12 (月) 14:14:34
    • つまるところトランザムしたら一発殴る→横ステ→殴る→横ステ…ってことっすか?通常時と同じように全段当ててたっす -- 2018-11-12 (月) 15:15:06
      • カウンターとの比較はしてないけど出しきりよりはDPS高いかな。カウンター苦手な人やフィニッシュの暴発怖いなら1ステやりまくってフィニッシュの時だけ下派生やった方がいいかもしれん -- 2018-11-12 (月) 15:23:09
  • ガードできたもののトランザム中のカウンターが出なくてフィニッシュ暴発が怖いよね。ダメージ的にショボくなってしまう -- 2018-11-13 (火) 09:46:07
  • トランザムは一段キャンセルがいいのはわかったけどステキャンの代わりに殴り→ガード→殴りで安定性上がらないかな?DPS下がるか… -- 2018-11-17 (土) 12:09:27
    • トランザム中のガード→殴りはフィニッシュだべ -- 2018-11-17 (土) 12:35:40
      • そっかあ…ガードをさらにステきゃんだと明らかに火力下がるし基本の一段が一番だな -- 2018-11-17 (土) 12:52:40
      • カウンター強いしガード混ぜる事自体は強いんだけど、片手の1ステに混ぜるとなると隊長のCPUがマッハ -- 2018-11-17 (土) 13:40:21
  • 1ステ練習したくても、すぐ敵が溶けてしまうジレンマ -- 2018-11-17 (土) 14:38:54
    • ユーフォルビアの奈落へ誘う舞踏だと同属性だから耐えてくれるよ。全く報酬ないけど -- 2018-11-17 (土) 15:06:05
  • トランザムして1段キャンセルしまくり限界でフィニッシュムーブ決めたときの爽快感は通常型SPにはない楽しさっす。しかしSP中に死ぬとショックっす 張り付く都合上変異レントラーの拡散レーザーとかケルベロスの背中誘導弾を全部もらう可能性があるのは注意っすね(3敗) -- 2018-11-24 (土) 11:31:48
  • SP使いこなせねえ~。ガードしたと思ってタップしたのにフィニッシュしてしまう… -- 2018-12-01 (土) 23:58:00
  • 1段とステップ交互にやってると完全に無敵だな 通常セルケトの大玉に重なってても当たらん -- 2018-12-06 (木) 09:53:24
  • 雑魚がいればトランザム発動するSPを稼ぐのは容易っすがマルチだとwave3あっても発動できない時があるっす ダメージを稼ぎにくいので射程を調節しなきゃいけないクロスファイッがノーマル以上に重要っすね! -- 2019-01-21 (月) 09:34:02
  • ガードの出始めだとカウンターしてくれない、フィニッシュ暴発の原因の9割がこれ -- 2019-02-09 (土) 14:24:48
  • フィニッシュ発動を穴ジニー式に変更してくれれば暴発怖くなくなるんだが……。現状だと暴発が怖くてカウンター狙いにくいなぁ -- 2019-03-09 (土) 19:03:12
  • フィニッシュ暴発まわりで不満が多いのね・・・トランザム組はみんなジニー方式に変更してほしいよね。 -- 2019-03-09 (土) 19:16:23
    • 他は装着中の下派生ないからバックステップで距離取ろうとして暴発する位だけど、お嬢は同じ入力でガードからのカウンターもあるから異常に暴発してまう -- 2019-03-09 (土) 19:22:17
    • お嬢……フィニッシュ……暴発……閃いたっ! -- 2019-03-09 (土) 19:28:52
      • ジーヤが鋼線持ってそっち行ったぞ。 -- 2019-03-09 (土) 21:38:11
    • フィニッシュが完全無敵なのもそうして欲しいわ -- 2019-03-09 (土) 22:14:27
  • 片手剣派生実装されたけどゆみでいうベッケンシュタインレイが成功時の出が結構遅いのでアナザー前提かな…? -- 2019-03-20 (水) 15:54:12
    • 前提ってほどではないだろうけどアナザーのほうが向いてはいるんだろうな。 -- 2019-03-20 (水) 18:39:02
    • 1~2段目の強化で3段目出し切りじゃなくてもDps出るし、派生は威力以外にもVW吹き飛ばさなかったりと普通に使いやすい分岐かと思うよ -- 2019-03-20 (水) 19:39:37
  • デュアルが致命的に苦手なんだが、デュアル補正が10%まで落ちてるなら汎用のTR22-202に持ち替えるのもアリかな。エネライならジニーで慣れてるし。 -- 2019-03-20 (水) 19:38:07
    • デュアル外すと射撃系のSPやギアスキルの威力も低下するからお勧めしない。(斜め)前射と移動しつつのチャージショットで敵の攻撃を避けつつ距離を詰める感じで使って慣れるべし -- 2019-03-20 (水) 20:40:28
      • SPはともかくギアスキルもか・・・両方射撃だし致し方なしか。 -- 2019-03-20 (水) 21:06:37
      • うーん、やっぱダメだ。SPは射撃じゃないからいいし、スキル火力が1割落ちても被弾がかさむわゲージ貯まらんわで思うように動けねえよりはマシだしエネライにしとくわ。 -- 2019-03-23 (土) 18:35:56
      • 1割減で済むならデュアル以外を担ぐのは十分選択肢になると思うよ。自分も高難度はザコ殲滅用にバズーカ持たせてる -- 2019-03-23 (土) 22:55:11
      • 後のデルタダート沼である -- 2019-03-26 (火) 00:55:03
      • 高貴な専用デュアル。倍率重視の紫デュアル。雑魚処理の紫バズ。SP貯めやすいファイヤーボール(60実砂)。使いやすいラプターレプリカ。選択肢があるってすばらしい -- 2019-03-26 (火) 01:36:46
  • イベントマルチノーマルをソロでやると超楽しい。 -- 2019-03-20 (水) 20:49:00
  • トランザムとデュアルの組み合わせはSPの溜まりが遅いのが悩みっすね マルチで一回も撃てない時が多いっす。 -- 2019-03-24 (日) 15:50:26
    • 射程短くて火力も普通でSP効率も悪いデュアルってなんなんだろうな -- 2019-04-02 (火) 03:12:13
      • まあそこは徹底して足を止めずに済む操作性からくる機動性が強み、なんだろう。個人的には苦手射撃武器筆頭だけど。 -- 2019-04-02 (火) 11:18:09
      • 高機動ボトムならライフルと対して変わらないじゃない。むしろ押しっぱで移動中にチャージ離さないとビームでないライフルまで楽まである。 -- 2019-04-02 (火) 11:29:08
      • 同感ではあるが、そこは個人の体感というかデュアル敬遠ゆえの操作慣れってとこも大きいからなんとも。まあなんだ、握らなきゃそれまでのこと。ファイアボールもデルタダートも202もあるんだ、そっち使っていこう。 -- 2019-04-02 (火) 11:54:27
  • 派生技普段はタンタンだけど50パッシブ発動時タタンになるのが地味に厄介っす。ボス戦で焦ってる時なんか結構ミスってしまうっす -- 2019-03-24 (日) 16:55:43
  • ちょっと質問なんですけど、ノーマルとアナザーのどちらがサポート向きですかね。 -- 2019-03-24 (日) 21:24:07
    • SPがノーマルならどっちでもいいと思うけどノーマルだと開始即呼びでSP2回撃つことがある -- 2019-03-24 (日) 21:59:08
      • こっちだと呼び出すとエンプレスガード発動でそれもいいっすよね 問題はトランザムSPをうまくCPUが使えないこと -- 2019-03-25 (月) 21:51:18
      • サポートに置くならノーマルSPの方が良いけど、自分で使いたいのはアナザーSPと言うジレンマ。お嬢プラモはよ(専用2セット目欲しい) -- 2019-03-26 (火) 02:19:43
      • 1:ノーマルノーマル 雑魚を蹴散らしてくれるサポート向き 2:アナザーノーマル 80スキルでプレイヤーにアーマーでボス向き 3:アナザーアナザー 敵の目の前に放てばトランザムお嬢様が敵を高速で蹴散らす -- 2019-03-26 (火) 21:47:00
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 睦海のトップスギアで発射されるものと類似