属性とは
ダメージは下記の2種に分かれている。
- 一次属性:物理(ATK と DEF)
- 二次属性:属性(電撃・重力・焼夷・冷撃 の属性値)
アリスギア内の『属性』や『属性値』とは、上記の『二次属性』を示すことが多い。
一次属性(攻撃種類)
いわゆる「物理ダメージ」であり、【ATK】と【DEF】が依存する値。
- 相手によっては『弱点:打撃』『低減:実弾』などがある。
- また『弱点:スナイパー』という、武器種そのものの特例もある。
トップススキル・ボトムススキル・SPスキルの種類にも適用。
各種ギアの一次属性は射撃・近接、およびそれらの下位属性で構成。
2種類x2の計4つに分類される(下表の通り)。
射撃 / ショット | 近接 / クロス | ||
---|---|---|---|
実弾 | エネルギー弾 | 斬撃 | 打撃 |
- 一次属性は各ウェポンギアの左下アイコンで判断可能。
※Wiki上ではエネルギー弾は『エネ』等略すことが多い。
ウェポンギアの一次属性(補足)
ウェポンギアの攻撃は、斬っても叩いても弾が出ても、全てギアのアイコン属性通り。
カスタムキットも、ギアのアイコンの物が発動する。
ショットの下位属性は実弾とエネルギー、クロスの下位属性は斬撃と打撃の法則は変わらない。
上記の拳銃での射撃もクロス判定なので、斬撃か打撃のいずれかになる。
ギアスキル・SPスキルの一次属性
攻撃系ギアスキル・SPスキルにも一次属性は設定されている。
が、20年11/14現在では非公開データのため一次属性は自分で調べるしかない。ただし、以降はアリスギアPの動画(youtube)やヘルプに併記されていることがある。
エニグマでパッシブの付け替えによるダメージ増減で、射撃か近接かの判断は可能。
エネルギーか打撃かは、下記のような大型ヴァイスに対する属性での反応で調べられる。
- 例1:ホーミングレーザー:エネルギー弾属性
- 例2:両手剣による攻撃スキル:斬撃属性
攻撃ヒット時のSEに違いがあるので、それで調べることもできる(例外があるので注意)。
中には、「実弾・エネルギー弾のどちらかを発射」や、
「射撃なのに斬撃属性」のような複雑なスキルも存在するため、要チェック。
判別には下記のようなカウンター持ちのヴァイスに攻撃を当てるとよい。
一次属性での注意点
一部のボス敵は、強烈な低減、もしくはある動作中に特定の一次属性による攻撃に対し強力な『カウンター行動』を行う。
ソロ任務でも致命的なダメージを負うことになるうえ、マルチ任務では4人全滅の可能性すら十二分にあり得るため要注意。
『射撃攻撃』(『実弾』『エネルギー弾』)が完全無効(2次属性ダメージのみ計算)
『エネルギー弾』を反射
近接攻撃(『斬撃』『打撃』)に対してカウンター攻撃
- 例:リコサアラゴギ系の糸吊り電磁バリア待機。
射撃攻撃(『実弾』『エネルギー弾』)の片方を大幅ダメージカット
- 例:グリフォンの合体形態のどちらか。対象となる攻撃にバリア発生。
なお、一部属性で有利になる場合もある。
打撃属性で一撃気絶判定
- 例:ストリックの側面コア露出時。斬撃属性では判定外。
実弾属性で弱点露出
- 例:リムルインバス特異型のリフレクター。
二次属性(属性値)
- ギアに付属する「属性ダメージ」。
- パッシブスキルによる『耐性:電撃/絶大上昇 重力/絶大減少』といった影響を大きく受ける。
- この属性値自体のダメージはATK・DEFの影響が少ない。
- 代わりに相性によっては二次属性のダメージ除外(無効)と、不利な相性の影響が著しい。
- 敵に与える気絶値(スタン値)には影響なし。
- 敵によってはこの二次属性がない場合がある。
- ギアの二次属性は左下の三角のギア色を参照。
2次属性の関係
焼夷 (=冷撃弱点) | ←互いに弱点→ | 冷撃 (=焼夷弱点) |
↑ 互いに準弱点 ↓ | 無属性 (全属性等倍) | ↑ 互いに準弱点 ↓ |
電撃 (=重力弱点) | ←互いに弱点→ | 重力 (=電撃弱点) |
※斜めは等倍
ステージ別相性
例えば、焼夷弱点ステージ (敵は 冷撃) では、
- 自機を焼夷にすると、与ダメが大きくなるが、被ダメも大きくなる。 (アリスギアの属性はお互いに弱点の関係がすべて)
- 次点に与ダメージ・被ダメージが上昇するのは 重力。
- サポーターのクールタイム消化までの時間を稼ぐために、被ダメージを抑えられる冷撃キャラで逃げ回るのも作戦の1つ。
- この仕組みを利用して、ウェポンギアを焼夷属性にし、ボトムスギアを冷撃属性にして、被ダメージを抑えるのも有効。
- パッシブスキル「装甲追加」でギア属性の耐性が上昇する効果を利用するということ。
- トップスギアは「属性出力補助」のパッシブスキルで与ダメージ量を上げているのでオススメはしない。
- この仕組みを利用して、ウェポンギアを焼夷属性にし、ボトムスギアを冷撃属性にして、被ダメージを抑えるのも有効。
※図の弱点対象は誤解を招きやすいが、しょっぱいにあたるものが自他同属性同士、よく効くが反対の属性同士。
- 無属性は全属性に対して等倍(表で言う「ふつう」)
- 『一次属性』・『ATK』・『DEF』で計算される。
- ヴァイスの攻撃色はテレポートドライブと同様の暗めの赤および白・黒で表現(焼夷は明るめの橙系)。
準弱点、等倍の覚え方
焼夷と電撃を暖色(もしくは+、加熱や充電などのイメージ)、冷撃と重力を寒色(もしくは-、熱移動や引力などのイメージ)、のグループに分ける。
弱点と無効の属性を把握し、それぞれの色温度が交互に来る法則を当てはめて算出する。
例:焼夷弱点(冷撃)ならば、下記の表に照らし合わせて、(弱点)焼夷(暖)、重力(寒)、電撃(暖)、(無効)冷撃(寒)と交互に割り当てて算出。
検証データ
ダメージ計算式は次の通り。
要約すると、素のダメージ × (1次属性値+2次属性値)。
バフやデバフが付与された場合はさらに補正が入る。
モーション威力 * [ ( ATK - DEF ) * 一次属性補正 + 属性値 * 二次属性補正 ] * 乱数補正 = 実ダメージ
※ (ATK - DEF) は最低1
※ 最終ダメージは少数第一位切り上げ
属性相性は、二次属性補正に大きく影響する。
ヴァイスへのダメージ
属性相性 | 二次属性補正 |
---|---|
反属性(弱点) | 2.2 |
準弱点 | 1.6 |
相性なし(等倍) | 1.0 |
同属性(無効) | 0.0 |
相性表は以下の通り。
攻撃属性 | ヴァイスの属性 | |||
---|---|---|---|---|
電撃 (重力弱点) | 冷撃 (焼夷弱点) | 焼夷 (冷撃弱点) | 重力 (電撃弱点) | |
電撃 | 0.0 | 1.0 | 1.6 | 2.2 |
冷撃 | 1.0 | 0.0 | 2.2 | 1.6 |
焼夷 | 1.6 | 2.2 | 0.0 | 1.0 |
重力 | 2.2 | 1.6 | 1.0 | 0.0 |
アクトレスへのダメージ
無補正の場合、二次属性補正 = 1.0
パッシブスキルによる属性補正
説明 | 補正値 | 例 |
---|---|---|
絶大上昇 | -0.80 | 放出特化(対同属性) |
特大上昇 | -0.70 | 特質/変質放出(対同属性) |
大上昇 | -0.60 | 出力変性/特性(対同属性) |
減少 | +0.30 | 出力変性/特性(対準弱点) |
小減少 | +0.35 | 特質/変質放出(対準弱点) |
中減少 | +0.45 | 放出特化(対準弱点) |
大減少 | +0.60 | 出力変性/特性(対弱点) |
特大減少 | +0.70 | 特質/変質放出(対弱点) |
絶大減少 | +0.80 | 放出特化(対弱点) |
ギアパッシブスキルによる属性補正
スキル | 敵の属性 | 説明 | 補正値 |
---|---|---|---|
〇〇耐性追加 | 同属性 | 小減少 | -0.10 |
逆属性 | 小増加 | +0.10 | |
〇〇装甲追加 | 同属性 | 中減少 | -0.15 |
逆属性 | 中増加 | +0.15 |
ギアスキルによる属性補正
雑な検証ログ
★4百科文嘉(lv.75/冷撃出力特性)に★3汎用電撃エネルギー弾スナイパー(lv.40/ATK:361/属性値:156)または★3汎用重力エネルギー弾スナイパー(lv.40/ATK:364/属性値:152)を持たせたときのマルチノーマル「森を蝕む毒蛾」のポイゾネルモス(lv.23/焼夷属性)及びマルチノーマル「闇夜に紛れる毒」のポイゾネルモス(lv.26/冷撃属性)への通常攻撃1発あたりのダメージを比較した。
電撃攻撃→冷撃弱点 5151 (+336)
重力攻撃→冷撃弱点 4815
※冷撃弱点の場合、敵自身は焼夷属性
電撃攻撃→焼夷弱点 4762
重力攻撃→焼夷弱点 5127 (+365)
※焼夷弱点の場合、敵自身は冷撃属性
電撃スナイパーと重力スナイパーのステータスはほぼ同じであるにも関わらず、冷撃弱点(敵自身は焼夷属性)に対しては電撃攻撃が、焼夷弱点(敵自身は冷撃属性)に対しては重力攻撃がより大きなダメージを出していることが分かる。
激動編1章ヴァイス討伐1のエルフラ(冷撃属性、LV28)の攻撃による被ダメージを測定。
トップス/ボトムスは電撃属性の汎用ボトムス(冷撃耐性補正無し)を装備。
以下の2つの仮定を設ける。
1. 被ダメージ = モーション値 * ((敵のATK - 自身のDEF) + 属性値 * 属性補正)
2. 敵のATK < 自身のDEF
基準となる属性耐性なし(=電撃属性)の被ダメージは 98-104 (平均 101)。
属性耐性 | 補正 | 備考 |
---|---|---|
絶大上昇 | 0.20 | DEF 1456 |
特大上昇 | 0.30 | DEF 1629 |
大上昇 | 0.40 | DEF 1678 |
なし | 1.00 | DEF 1850 |
減少 | 1.30 | DEF 1907 |
小減少 | 1.35 | DEF 1692 |
大減少 | 1.60 | DEF 1739 |
特大減少 | 1.70 | DEF 1620 |
絶大減少 |
小上昇(ドレスギア): 補正 -0.10
中上昇(ドレスギア): 補正 -0.15
エルフラ LV28 のステータス
ATK | 属性値 | モーション値 |
---|---|---|
1432? | 404? | 0.25? |
- 上記表の『しょっぱい』は、二次属性補正が0となるため、「等倍(1.0)に比べて一次属性のみとなるため大幅にダメージが減少」する。キャラクターが焼夷得意だとしても相手に合わせて武器のみ冷撃にする、といった工夫も必要。
- ただし、SPスキルは得意属性以外に変更する事は出来ず、得意属性による恩恵も受けられなくなるため、できれば相手の弱点に合わせたキャラクターとギアを用意したい。
- 敵の弱点属性と自身の得意属性を一致させれば大きいダメージを与えられる反面、自身が受けるダメージも大きくなるため、一概に弱点属性が有利とは言えない。
敵の耐性属性のアクトレスに弱点属性のギアを持たせて戦う耐久型の戦法も有りうる。その場合、出力型(ATK型)のアクトレスであればダメージを与えやすい。 - デバフによって別の属性の耐性を下げた場合、それが元の弱点より上になった場合、弱点のアイコンが書き変わることがある。
弱点がない相手も同様で、デバフで耐性低下を与えた時、その属性が弱点として表示される。
属性パッシブスキル
この表の上にあるものほど、属性の相性が強く出る。また、DEFが減るので物理部分の被ダメが増える。
自属性 | 弱点属性 | 準弱点属性 | 防御力 (DEF) | ||
---|---|---|---|---|---|
攻撃力 | 耐性 | 耐性 | 耐性 | ||
放出特化 | +96% | 絶大上昇 | 絶大減少 | 中減少 | -20% |
特質放出 | +90% | 特大上昇 | 特大減少 | 小減少 | -10% |
変質放出 | +86% | 特大上昇 | 特大減少 | 小減少 | -10% |
出力変性 | +56% | 大上昇 | 大減少 | 減少 | |
出力特性 | +50% | 大上昇 | 大減少 | 減少 |
例: 夜露 (電撃放出特化) の場合 (自属性)=電撃, (弱点属性)=重力, (準弱点属性)=焼夷 と当てはめる。
実際のスキルの説明文は次の通り。
耐性:電撃/絶大上昇 重力/絶大減少 焼夷/中減少 電撃攻撃力が96%上昇するが、防御力が20%低下する
4つの二次属性 / 属性パッシブスキル
各アクトレスは属性相性に関わる以下のパッシブスキルのいずれかをもつ。アクトレス詳細画面で確認可能。
抽選スキル持ちのショットギア、ドレスギアのパッシブスキルにもステータスを補正するものが存在するが、アクトレスの基本補正となるものを解説する。
属性パッシブスキル早見表
属性放出特化
耐性:得意/絶大上昇 弱点/絶大減少 準弱点/中減少 得意属性攻撃力が96%上昇するが、防御力が20%低下する
長所
- 得意属性の値補正が1番大きく、弱点・準弱点属性の敵に大ダメージを与えられる。
- ダメージを属性値に依存しているので、得意属性であれば得意ギア以外でも安定した火力が得られる(ただし短所のリスクも非常に激しい)。
- 相手の一次属性に対する耐性の影響も減る(ないわけではない)。
- 属性値に特化している大型ヴァイス特異体で効果的にダメージが与えられる。
- カスタムキットの属性強化の効果を高めやすい。
短所
- 全体的にかなり打たれ弱い。
- DEF-20%補正がかかっており、どうしても被ダメージが大きい。
- 加えて弱点属性の耐性が極大減少のため、弱点属性に挑む際に返り討ちに合う危険性が最も高い。
- 準弱点属性の耐性も放出型の弱点属性への耐性と同レベルで減少している。
- 出力型と比べて素のATK値が低く設定されており、得意属性以外のギアを使うとあまり火力が出ない。
- この特性上、せっかくの得意属性「耐性」極大上昇があまり活かせない(前述した「敵の耐性属性のアクトレスに弱点属性のギアを持たせて戦う耐久型の戦法」を取っても、弱点属性のギアに補正がかからないので素のATKが低い放出型はあまり火力が出ない)。
- 等倍になる属性や無属性の相手では、思っていた以上に火力を発揮できない場合がある。
- 属性出力低下のデバフを受けた際の影響が甚大。
属性特質放出
耐性:得意/特大上昇 弱点/特大減少 準弱点/小減少 得意属性攻撃力が90%上昇するが、防御力が10%低下する
属性変質放出
耐性:得意/特大上昇 弱点/特大減少 準弱点/小減少 得意属性攻撃力が86%上昇するが、防御力が10%低下する
「放出特化」と似通った効果だが、属性攻撃力の上昇値で劣る代わりに防御力の低下も抑えられている。
大半のキャラが全員HP低下で発動するスキルがあり、被弾のケアもある程度可能だが、やはり「避けながら得意属性の攻撃で押し切る」基本戦術は変わらない。
属性出力変性
耐性:得意/大上昇 弱点/大減少 準弱点/減少 得意属性攻撃力が56%上昇する
「出力特性」とほぼ同様の効果だが、属性攻撃力の上昇値が若干ながら高い。
基本戦術は出力特性型同様「得意ギア種別で、属性は然程意識しない」形になる。
属性出力特性
耐性:得意/大上昇 弱点/大減少 準弱点/減少 得意属性攻撃力が50%上昇する
長所
- 放出型と比べて素のATK値が高めに設定されており、得意ギアを装備していればその分パッシブによるATK上昇がさらに向上する。
- そのため、得意ギアの属性によらず安定してダメージを与えられる(短所も参照)。
- 同様に、ATK値に特化しているため、二次属性補正を打ち消す同属性の相手にも多少はダメージを与えられる(一次属性の耐性による)。
- 等倍の属性や無属性相手に1番高いダメージを出しやすい。
- 弱点属性に対する耐性が大減少に留まっているので、弱点属性の敵に挑む際に返り討ちに合う危険性が少ない。
- 放出のような防御低下がないため、同属性の敵相手に対してダメージを気にすることなくダウンが取れる(気絶値はダメージに依存しない)。
短所
- ダメージをATK値に依存しているので、得意ギア以外の種別ではあまり火力が出ない(一次属性パッシブスキルの設定やギアの種類に依存)。
- 敵の攻撃に対するアクトレスの耐性属性と、敵の弱点に合わせた属性のギアの混成戦術が可能な分、選択できるギアの種類に制限が出る。
- ATK依存であるため、相手の一次属性の耐性次第ではダメージが出にくかったりする。
- 敵のDEFが高い高レベル帯になるとジリ貧。
コメント
- メビウスジニーの属性パッシブって初出かな -- 2019-02-20 (水) 16:30:29
- 焼夷特質放出 耐性:焼夷/特大上昇 冷撃/特大減少 電撃/小減少 焼夷攻撃力が 絶大+上昇するが、防御力が低下する -- 2019-02-20 (水) 16:35:45
- 説明から見るに、特質ってのは変質と特化の間なのかな -- 2019-02-20 (水) 16:38:19
- 出力側の中間属性も増えるのかなこれだと。そんなに増やす意味もあまり感じないがどうなんだろう -- 2019-02-24 (日) 15:43:45
- 属性の関係の表だけ間違ってない? -- 2019-03-21 (木) 18:19:05
- 属性の関係ややこしいから下のステージ別相性表だけでいいと思う -- 2019-03-21 (木) 18:26:56
- 出力は後ろに“特性”とか“変性”ついて、放出は“変質”とか“特化”が前後について、訳がわからなくなるんじゃあ! 表記をわかりやすく統一せんかーいっ!! -- 2019-07-19 (金) 13:52:42
- ステージ別相性の表にある「しょっぱい」ってどういう意味? 全く効果無し(もしくはマイナス補正)って事でいいのかな? -- 2020-01-02 (木) 21:13:24
- 属性補正ほぼ0%の気がする。つまりATKとDEFだけで計算。まぁ、分かりにくいな… -- 2020-01-02 (木) 21:26:14
- まあマイナスだろうね -- 2020-01-04 (土) 00:21:53
- 一番でかい表おかしくない? -- 2020-02-26 (水) 08:17:58
- 四属性の表だと思うけど、どこがおかしいか言ってくれないと分からないです… -- 2020-02-26 (水) 08:39:29
- 横からすまんが準弱点が逆なんじゃ?焼夷と電撃、重力と冷撃はそれぞれ等倍だからね -- 2020-02-26 (水) 12:50:54
- wikiのテーブルで作られてる表は「焼夷(=冷撃弱点)」が最初に来るけど、画像の方は「焼夷弱点」の冷撃スタートになってる。そこで読み違えてるんじゃない? -- 2020-02-26 (水) 13:07:26
- 四属性の表だと思うけど、どこがおかしいか言ってくれないと分からないです… -- 2020-02-26 (水) 08:39:29
- ↑すまん理解した。表はあってて俺の誤認でした。 -- 2020-02-26 (水) 13:32:38
- マガジン第5段でも解説あったけど、例で言うと、敵が焼夷属性の場合、冷撃が1番効いて次点で電撃が効くって事でいいっすよね? -- 2020-04-25 (土) 01:21:45
- そう。その場合『弱点:冷撃』って書いてあるからかなりややこしい。『〇撃が弱点の相手は、別の〇撃が準弱点』(=残った焼夷・重力が準弱点になる)というので覚えるといいかも。 -- 2020-04-25 (土) 01:38:25
- 赤紫、青黄の組み合わせで覚えとくといいゾ。表示されてる弱点が焼夷(赤)なら重力(紫)を出すって感じでな -- 2020-04-25 (土) 01:50:25
- ありがとうっす、どうしても理屈で捉えようとして準弱点がどっちだったかわからなくなって嘔吐しそうになってたっす -- 2020-04-25 (土) 01:54:42
- 出力特性のアクトレス~とかの記述更新されてなかったので、別ページで使ってるテーブルを持ってきました。今後の負担が軽減されるはず。属性の項目も更新が今止まってるからこちらもなんとかしたいところ(各ページの属性リンク先に使ってるからちょっと困ってる) -- ページ編集者? 2020-04-25 (土) 02:30:09
- ステージ別相性no -- 2020-06-13 (土) 05:39:52
- すみません。半角でEnter押してしまいました。 -- 2020-06-13 (土) 05:40:44
- ステージ別相性の表ですが、行の項目が「すごい効く」「わりと効く」「ふつう」「しょっぱい」っていうの、やっぱり違和感を感じます。 -- 2020-06-13 (土) 05:42:12
- しょっぱい属性で出撃決める事なんかまずないので、行:自キャラの属性、列:敵の弱点属性な感じがします。一般的なマトリクス表だと思って見ると、凄く違和感があるんですよね。 -- 2020-06-13 (土) 05:45:23
- 文句だけ言うのは非生産的なので、練習ページ7に私個人が使っているマトリクス表を貼っておきました。行は自キャラ、列は敵の弱点属性なので、これも見やすいか?と言われると微妙かもしれません... -- 2020-06-13 (土) 06:10:20
- あー。焼夷≒重力、冷撃≒電撃か。焼夷は重力の特性を持つので電撃に多少効果がある、みたいな。勝手に火雷・氷闇の区別だと思ってた。 -- 2020-06-18 (木) 11:14:20
- ほんこれ。宇宙物理学?の知識があれば腑に落ちたりするのかな。知識無いから違和感やばい。個人的に火≒雷のイメージはダOソから。 -- 2020-11-14 (土) 14:49:04
- 物理学の統一場理論と神話のシンボルを結び付けて解釈して、「雷(電磁気力)=強い≒神(あるいは機械)=無機的=冷徹」、「重力=弱い≒人(あるいは生物)=有機的=燃焼」とかかなぁと個人的に思ってる。 なんならフロムゲーでも、(混沌、深淵、淀み、汚濁、火、人):(秩序、天、神秘、清浄、雷、神)で対比されてるよ -- 2021-01-24 (日) 16:07:16
- ほんこれ。宇宙物理学?の知識があれば腑に落ちたりするのかな。知識無いから違和感やばい。個人的に火≒雷のイメージはダOソから。 -- 2020-11-14 (土) 14:49:04
- 属性パッシブスキル早見表があるので、4つに分かれたアクトレス表を削除(編集の手間を削減)。今までのギア属性リンクも残しています。 -- ページ編集者? 2020-06-23 (火) 10:07:33
- 1次属性での低減についてまとめてくれました https://x.com/tdnossan/status/1458395489741672449 -- 2021-11-11 (木) 16:13:56
- 二次属性無しのハーミーズでは、defを高めるとダメージ1で抑えられる模様。逆に0にはできない -- 2022-01-14 (金) 18:30:46
- こちらも2次属性耐性を調べてたので参考にどうぞ練習ページ/実測 -- 2022-11-18 (金) 23:36:27
- ありがとうございます。二度手間でしたが、独立に調査して同じ値となったので間違いないと思います。追記してみます。 -- 2022-11-19 (土) 02:44:51
- 4属性ってもしかして大統一場理論の4要素が元ネタ? -- 2022-11-30 (水) 07:58:47
- それをまとめる要素に超紐理論。そこから高次元に結びつく -- 2022-11-30 (水) 08:02:22
- 高次元の力を扱えるのを、ギアを介して汎神の先とか、梵我一如の無我の先とかを一時的に無自覚に超越してるから可能みたいな -- 2022-11-30 (水) 08:25:30
- 電撃と重力っていう分け方の理由の可能性はありそう。ちなみに大統一理論は4つのうち3つを統一するやつね。あと英語に「場(field)」は付かない。ついでにどうでもいいと思うかもしれんが「4つの力があり、それを統一する理論」であって「統一理論があり、そこに出てくる4要素」ではない。 -- 2022-11-30 (水) 13:20:20
- グルーオンとウィークボソンも、解放と結びつけにあたるので、放熱(放射)と凝結で一致するみたいな? -- 2022-12-06 (火) 18:07:42
- 出力、放出の傾向で、意識的、無意識的な精神性が見えるらしい。なので、その人のありようによってはエミッション(1次、2次の階層)の配分を変えられるみたいか。例外が夜露(能動的に変えられない)。 -- 2022-12-19 (月) 14:54:32
- デバフ持ちは普通程度の属性相手でも準得意に持っていける -- 2024-01-23 (火) 19:31:25
- 無理に全部覚えなくても、「冷撃が弱点の相手には電撃も効く!」とだけおぼえとけば残りは自ずと重力と焼夷に偏る。個人的な覚え方といえば「◯撃なら互換あり」と覚えてる -- 2024-12-07 (土) 02:55:34
- アンカー「#attribute」が2つあったので修正。ついでに一部の書式調整。 -- 2024-12-19 (木) 18:53:29