バージニア・グリンベレー/MOBIUS

Last-modified: 2024-05-21 (火) 23:26:36
 

ステータス

得意

タイプ属性値得意ショット得意クロス
icon_h.png 焼夷icon_rifle.pngライフルicon_sword.png両手剣icon_handgun.png拳銃
ノーマル+50%+25%+15%---
MOBIUS+90%+30%+10%+15%
ライブ+86%+10%+30%+15%
icon_f.png冷撃
チャリオット+96%+5%+35%+15%

ステータス

上限解放なし

レア上限HPATKDEFSPDSPスキル
LvCAP射撃近接
★11560887223217250163バスターキャノンHα
★2301001448357347400バスターキャノンHβ
★3601402560625607700バスターキャノンH
★4801803305803780900フォティノキャノン
フォティノランチャー
MOBIUS801803305595578900プロミネンスブラスト
ライブ801803305643624900ツヴァイヘンデルHP
チャリオット801803305548532900フェイタルアサルト

上限解放最大時

レア上限HPATKDEFSPD
LvCAP射撃近接
★2701402088510496572163
★3801802874700680784
★4901803611876851982
M­OBIUS90180
ライブ90180
チャリオット901803611598580982

★1及びSPスキルは変化しないので省略しています。

エニグマ上昇量

レアHPATKDEF
射撃属性近接属性
★1~372510001000200
★47251553015530200
M­OBIUS7251154511545200
ライブ7251254012540200
チャリオット7251005010050200

マスターLv.MAX+全マス解放時のステータス上昇値。
MAX+〇が1増える度にHPが1上昇。(最大MAX+999/最大HP+1724まで)

パッシブスキル

Lv名前効果
-焼夷特質放出耐性:焼夷/特大上昇 冷撃/特大減少 電撃/小減少 焼夷攻撃力が90%上昇するが、防御力が10%低下する
-ライフルエキスパートライフルを装備時、射撃攻撃力が30%上昇する
-適性:両手剣両手剣を装備時、近接攻撃力が10%上昇する
5焼夷追加弾倉/B焼夷属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される
10焼夷追加弾倉/T焼夷属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
20拳銃訓練拳銃を装備時、近接攻撃力が15%上昇する
35Hモジュール追加/T焼夷効果のバフ系アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
50アンディフィーテッドHP0に至る被弾を1で耐え、4秒間ダメージを遮断し、最大HPの15%を回復する
この効果は出撃毎で1回しか発動しない
65焼夷弾倉追加/B焼夷属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される
80アルテリアリロードバトル開始時にSPゲージが80%チャージされる この効果は出撃毎で1回しか発動しない

専用ギア

ノーマル版はバージニア・Gのページを参照。

名前レアコストATK属性値備考
ショット/icon_rifle.png ライフルicon_h.png 焼夷
試作PG417A★330292230Lv40
試作PG417AA1350275Lv50
試作PG417AA2408321Lv60
PG417A★445467367Lv70
PG417A(+99)533401Lv70+99
クロス/icon_handgun.png 拳銃icon_h.png 焼夷
試作VティンガーA★330295230Lv40
試作VティンガーLA353275Lv50
試作Vティンガー40A412321Lv60
ヴォルパーティンガー9A★445471367Lv70
ヴォルパーティンガー9A(+99)537401Lv70+99

カスタムキット例

部位ショットクロスSPトップスボトムス
ノーマルicon_en.pngエネicon_sl.png斬撃icon_en.pngエネicon_buff.png支援icon_en.pngエネ
┗派生icon_en.pngエネ----
┗特殊-icon_bl.png打撃---
アナザーicon_en.pngエネicon_bl.png打撃下記参照icon_buff.png支援icon_en.pngエネ
SP中icon_en.pngエネ-icon_en.pngエネ--
ファクター--下記参照--
icon_sl.png斬撃
SP中-icon_sl.png斬撃icon_sl.png斬撃--
ステラー--icon_bl.png打撃--

ノーマル専用ギアはATK特化で属性値は低いため、属性は非推奨。
品質+99でショット/クロス属性値が34固定上昇。ジニーの出力型ギアでは、Lv80時点で275→309の差が出る。
守備の補強等も考えたい場合はカスタムキットを参照。

アナザー専用ギアは属性型の為、火力を優先する場合は焼夷強化キットでよい。

計算式(焼夷特質放出+高機動

【属性値】

ショットorクロス自体の属性値×(100%+焼夷特質放出+焼夷出力補助+焼夷強化キット合計)
※ギアスキル威力の計算式は現状未特定

【HP】

(本人のHP+トップスHP+ボトムスHP) × (100%+焼夷耐性追加【速】+HP制御チューン合計)

【DEF】

(本人のDEF+トップスDEF+ボトムスDEF) × (100%+焼夷特質放出+防御制御チューン合計)
式内訳

式内訳

属性値関連:
・焼夷特質放出(本人パッシブ) 90%
・焼夷出力補助2/3/4(専用トップス) 5% / 7% /10%
・焼夷強化キットH1/H2/H3 2% / 3% / 4%
 
HP関連:
・焼夷耐性追加【速】(専用ボトムス)-10%
・HP制御チューンL1/L2/L3 3% / 5% / 7%
 
DEF関連:
・焼夷特質放出(本人パッシブ)-10%
・防御制御チューンL1/L2/L3 3% / 5% / 7%

評価

戦闘スタイル

シンプルな出力型オールラウンダーだった通常版から射撃偏重・特質放出型に変更されたバージニアのアナザーアクトレス。

新たに拳銃タイプの適正パッシブとアナザー専用ギアを入手、両手剣とプレイスタイルに合わせた選択が可能になった。ただし両手剣はエニグマ換装なしでは火力が低めなので注意。

装着型の射撃SPの習得により継続火力、80mもの射程、40m以内でのスタン蓄積能力を獲得(詳細は下記)。
SP80%チャージのLv.80パッシブにより、戦闘序盤もしくはメンバーチェンジから早めにSPスキルが使えることも含め運用の自由度が高い。

各種性能変更によって射撃性能が強化された反面防御面と両手剣適性は低下している。またアナザー両手剣は未実装。
とは言うものの前者は食いしばりスキルでフォロー、後者は元々が高機動+ブーストバフの両手剣なのでアナザートップスをK.I.S.S運用しない分には挙動の優秀さはそのまま。

明確な弱点は放出型特有の耐性属性への打点の低さくらいなものだろう。

戦闘スタイル:US-AG1A

属性寄りのステータスのため、冷撃相手には大きいダメージを与えられる。
K.I.S.S.や運用クロスギアによってはノーマルと使い勝手が大きく異なるため育成・装備には注意。

ライフルPG417A

K.I.S.S.対応

チューン効果一覧
強化名強化内容★1★2★3
メインマージン
射撃形態変更VGs射撃行動からの下フリックで、射撃強化状態に移行する
強化から15秒間、溜め撃ちにレーザーが追加され、
全射撃のダメージが◯%上昇、射程が◯m延長する
5%7%10%
4m4m8m
SP転換効率奇数エリア移動毎にSP獲得量が◯%増加する
効果時間20秒 同一効果と重複しない
条件を満たす限り再発動する
15%20%25%
SP迎撃態勢HPが40%以下になると、SPゲージが◯%チャージされる
この効果は出撃毎で1回しか発動しない
20%30%40%
サブマージン
S性能強化ショットギアの射撃攻撃力が◯%上昇する5%10%15%
S属性強化Hショットギアの焼夷攻撃力が◯%上昇する4%8%12%
S出力補助Hショットギアの射撃攻撃力が◯%と焼夷攻撃力が◯%上昇する2%4%6%
1%2%3%

派生ライフルをベースにしたアナザーショットギア。

K.I.S.S.は射撃形態変更
「立ち射撃3回目」、または「チャージショット時」に下フリック入力で強化状態へ移行する。強化状態でも下フリックは発生するため、掛け直しも可能。
強化状態は15秒間、射撃ダメージが上昇し射程が延長され、全ての射撃に気絶値が付与される(検証結果、強化溜めのEN弾は除く?(最速8回、最大ロック時間込み9回))。
ダメージと射程はチューンレベルで変動。

最速操作で、立ち射撃で10ループ、CSで7回目まで継続するので、感覚を掴みながらかけ直しを狙おう。

強化中はチャージショットも挙動が変化し、弾丸状のEN弾をロック数分連射した後に、追加で太い3ヒット直線レーザーを発射するようになる他、最大ロック数が4→6(+1)になる。
単発威力や弾速自体は非強化レーザーに劣るものの、ロックのしやすさや追尾能力により当てやすくなり、ロック数に関わらず威力合計値2倍以上多段レーザーを確定で打つことができる。
最大ロック射撃で見ても所要ロック時間は変わらず、合計威力はほぼ倍以上となる。

また気付きにくいが、強化状態に問わずステキャンが一切できなくなっているので、敵弾には注意しよう。
特に強化かけ直しが入る立ち3とCSは足が止まるので注意。

立射立ち射撃3回目で、強化かけ直しが可能。
前射
横射
後射
溜め
強化溜め弾丸状のエネルギー弾をマルチ射撃後、直線レーザー(3ヒット、高めの気絶値あり)。
EN弾マルチロック半径15以上。レーザー射程は最大レベルで65 
動作中はエリア外への移動が可能。
レーザー発射後に強化かけ直しが可能

拳銃ヴォルパーティンガー9A

チューン効果一覧
強化名強化内容★1★2★3
メインマージン
SP侵攻補給偶数エリア移動毎にSPゲージが◯%チャージされる10%20%30%
近接迎撃態勢HPが50%以下になると、近接攻撃速度が◯%上昇する
20秒間継続 この効果は出撃毎で1回しか発動しない
10%20%30%
HP臨戦補給HP40%以下になると自身のHPを◯%回復する
この効果は出撃毎で1回しか発動しない
10%15%20%
サブマージン
C性能強化クロスギアの近接攻撃力が◯%上昇する5%10%15%
C属性強化Hクロスギアの焼夷攻撃力が◯%上昇する4%8%12%
C出力補助Hクロスギアの近接攻撃力が◯%、焼夷攻撃力が◯%上昇する2%4%6%
1%2%3%

独自挙動の塊とも言える拳銃タイプのクロス。基礎射程15-17前後。
貫通弾や爆裂弾をメインに、ガードや移動射撃など、物陰に隠れながら攻撃、奇襲するというイメージに近い。

運用
両手剣の横範囲の広さやコントロールのしやすさに比べると、こちらは使いこなすのに慣れがいる。
一方、爆風で範囲攻撃かつ離れて攻撃できるため、接近しづらい攻撃を繰り出す相手にも攻撃を浴びせやすい。
攻撃のヒット速度も高く、射程圏に連続で納められれば気絶も誘発させやすい、
特に、爆発なので縦方向に強いのが利点。セルケトの尻尾やオベリスク上下リングを巻き込めるため、同時破壊も狙える。
普通の弾丸も貫通性能を有するので、どちらも装甲持ち相手に優位。

通常射撃(貫通→貫通→爆裂)
使用するとその場で3連射の制止射撃を行う。3段構成でいずれの段階も3連射で行うが、3段目は弾が小規模の爆風が発生する特殊弾に変化する。
1-2段射撃射程15-17、3段射撃同射程+爆発範囲(最大23-24程度)。3段目威力比約1.4-1.6倍。
攻撃間隔が短いので、追加タップやフリックは早めに行うこと。

下入力でガード、横でステップ射撃に移行。前はステキャンを行う。
前ステキャンは斜めに移動できるため、距離調整に使うと良い。


以下、各特殊動作を説明。入力に関しては大まかに示すが、細かい制約等は下記の表を参考に。
また、威力比は貫通弾を基準とする。

ステップ射撃(爆裂)
下記のショットガンなどを除く、各攻撃中に左右か前フリック入力をすると、
直前の攻撃終了後にステップしながら射撃を行う。無敵はあるが短め。
ステップ射撃はクロスコンボ中連続3回まで可能。ガードを挟んだ場合はカウントを継続。

このステップ射撃は爆風が大きい3連射(半径3-4m程度)となっている。射程は22程度(基礎射程+爆発範囲)。威力比1.8倍。
ステップ射撃中にクロスボタンでその場で追加射撃。こちらは爆裂弾ではなく貫通弾を発射する。
ただし、タップを早めに入力すると爆発も起こし二重にダメージを与えられる(恐らく仕様)。

例外的に通常射撃中(ステキャン化)と、ガード中(静止爆裂射撃化)は前移動射撃ができない点に注意。
下記のガードや特殊動作という関係上、とっさのステップキャンセルは行えないので注意。


ガード
下記のショットガンを除く、各攻撃中に下フリックでガードが可能。
クロスコンボ中は連続三回まで入力を受け付ける。
ガードからは基本的に後ステップでしかステップキャンセルは行えない。

その後、横フリックでステップ射撃が行えるほか、タップか前フリックで行動が派生する。
また、ガード中はタップに対するタイミングアクションのサインがあり、成功することでさらに攻撃が変化する。

特大爆裂弾3連射(前フリック)
ガード中に前フリックで、その場で特大型爆裂弾3連射を行う。追加タップをすると2回まで爆裂弾で追撃する。特大爆裂弾は一回のクロス派生中に3回まで可能(以降は不発)。
再度前フリックした場合は、前方向のステップ射撃を行う。

特大型爆裂弾はステップ射撃のものより攻撃範囲と威力が高く、ガード→特大→ガード→特大、もしくはそのまま3連ループと繰り返せば大きなダメージを与えられる。
威力比は2.9倍。射程27m程度(爆発範囲5m圏内)

ただし、自動近接が働く最低10m圏内では、上スワイプがタップに化けるため使用できない。

突進射撃→ショットガン・TA:複合レーザーショット(タップ)
ガード中にクロスボタン。
敵へ20m前進射撃(3発)。この前進射撃は距離に関わらずモーション時間は固定。
最後に貫通弾のショットガンを放つ(7発、射程17-22、始動40)。

ガード後の前進目当てに使用してもよいが、ステキャンで隙消しを意識したい。
前進を始めた瞬間から左右ターンキャンセル可能だが射撃もキャンセルされる点に注意。

タイミングアクションに成功すると、ショットガンではなく2種類の複合レーザーショットを放つ。
45mレーザーショット(3ヒット、4.5倍x3、始動65)
65m圏内拡散偏向レーザー 6発(3.9倍x6、始動75-80)

成功時は前進距離込みで射程が大幅に伸びるため、距離を取る相手に有効。
高威力で偏向レーザーにより動く敵にもヒットが期待できる。
ただし、ダメージカットがなくどちらも攻撃の隙も大きいのでここぞと言う時に。

ショットガン・レーザーショットともに攻撃後はリロードモーションを取るためステキャン推奨。
レーザーショット射出直後にステップキャンセルを行うと、偏向レーザーが2発しか発射されない。キャンセルのタイミングは要練習。

入力タイミングのフレーム数

クロス即下フリ(ガード)を入力した場合、受付まで62F、モーションが停止している間に8Fの入力猶予があり、若干タイミングを取りにくい。

C + F
62
T
8
CFT
クロス下フリックタップ

ブースト消費無しで攻撃可能な範囲を1ループとして、1ループ中の各種回数制限やルートについて。

番号行動入力派生ルート先制限や備考
通常射撃TAP①②⑤3段目まで入力可能
横ステップ射撃←→②③④・⑤②③④合計で3回まで、それ以上はループ終了でステップになる
前ステップ射撃②③④・⑤同上。①から派生出来ない。距離12.0m以内だとTAPとして処理され④かループが終了して①になる
ステップ追加射撃TAP②③④・⑤最速でも②から派生するので最大2回まで
ガード②・⑥⑧最大3回まで
ガード前射撃②③・⑤⑦1ループ中に⑦へ一度も派生していなかった場合は同じく最大3回まで、距離12.0m以内だとTAPとして処理され⑧になる。射撃が行われる前に前または横派生すると、射撃を行わずにそのまま②または③へ派生する。その場合は射撃回数にカウントされない。⑥⑦を合計3回行っていた場合、射撃は行われずガードキャンセルとなりループ終了
ガード追加射撃TAP②③・⑤⑦1ループ中の⑥から1・2回目のどちらかでしか派生できない。更に⑥1回目から2回、⑥2回目から1回までの制限あり。
ショットガンTAPタイミングアクションあり、ループ終了

大別して②③④の横派生、⑤⑥⑦のガード前派生、⑤⑧のタイミングアクションとなる。
ガード前射撃をキャンセルしてステップ射撃、を画像(アニメーション)で確認したい場合は以下。

①→⑤→⑥キャンセル→③(ガード前射撃をキャンセルして前ステップ射撃)

①→⑤→⑥キャンセル→③(ガード前射撃をキャンセルして前ステップ射撃)
拳銃_ガード前射撃キャンセル前ステップ射撃(アニメーション).webp
ガード後に↑↑と素早く入力。ガード後に最速で前ステップ射撃を行いたい場合などに有用。
他のステップ射撃から派生する必要がないので、1ループ中に前ステップ射撃を3回行う事ができる。

①→⑤→⑥キャンセル→②(ガード前射撃をキャンセルして横ステップ射撃)

①→⑤→⑥キャンセル→②(ガード前射撃をキャンセルして横ステップ射撃)
拳銃_ガード前射撃キャンセル横ステップ射撃(アニメーション).webp
ガード後に↑←または↑→と素早く入力。ガード後に横ステップ射撃を行う事が可能なため恐らく不要。
ガードが終わる瞬間にガード前射撃キャンセルを挟む事で僅かにディレイさせる事が可能であれば、その用途でのみ有用。
ただし、ガード前射撃に移行した時点でガードが切れるため、ガード後にそのまま横ステップ射撃する時に比べて被弾リスクが高まる。

実用的な派生ルートはそう多くないかも知れないが、派生を理解していると色々と動かせて楽しい。


エニグマファクターパッシブ<<角兎の目覚め>>
24.04.11付で拳銃も効果対象になった。
ターンでのブースト軽減はクロス中では活かしにくいが、それ以外は有用となる。


チューンのオススメはSP侵攻補給とHP臨戦補給。

マルチのようなボスとの連戦でSPの回転率を少しでも上げたいのならばSP侵攻補給。

HP臨戦補給は保険用、拳銃の特殊な挙動で回避に不安がある場合に。

クロスパッシブの面で言えば、アナザーおよびファクターで対象のパッシブが来るが、拳銃自体のラッシュが強いので
ノーマル単体でも十分実用となる。
一撃の威力(両手剣)をとるか、手数(拳銃)を取るか選びたい。

トップスUS-AG1A/T

K.I.S.S.対応

チューン効果一覧
強化名強化内容★1★2★3
メインマージン
小隊防護支援VGsアクティブスキルを防護支援形式に換装する
全アクトレスの被弾ダメージを◯%軽減し、HPを◯%回復する
スキルLVにより追加効果が発生し、各効果値は異なる
25%30%35%
10%10%15%
保護転換機能SPゲージ100%到達時、のけぞり・吹き飛び・気絶・麻痺を
無効化し、ダメージを◯%軽減する
効果時間10秒 条件を満たす限り再発動可能
15%20%25%
自律回復機能SPゲージ100%到達時、自身のHPを◯%回復する
出撃毎に2回まで発動
3%5%7%
サブマージン
装甲強化Tトップスギアの防御力と最大HPがそれぞれ◯%上昇する6%9%12%
防御冷却強化T/Hトップスギアの防御力が◯%上昇し
トップス・アクティブスキルのクールタイムが◯%減少する
6%9%12%
2%3%5%
剛性冷却強化T/Hトップスギアの最大HPが◯%上昇し
トップス・アクティブスキルのクールタイムが◯%減少する
6%9%12%
2%3%5%

スキル:オールガンズブレイズ

■回数:3回(2+1)/クールタイム30秒
同フィールド内のアクトレスの焼夷攻撃力が上昇、
気絶を治療し、高速移動のブースト消費を無効化 25秒間継続

K.I.S.S.:ディフェンスラインC

■回数:3回(2+1)/クールタイム25秒
全アクトレスの被弾ダメージを軽減し、
速度性能を上昇させ、HPを回復する 20秒間継続

K.I.S.S.は小隊防護支援、トップススキルがディフェンスラインA、B、C(★別)に変化する。
★の多さでダメージ軽減率(最大35%)とHPの回復量(最大15%)が変わり、★2以降から速度強化のバフも付く。
(詳細の数値は上記折り畳み参照)

攻撃補助だった元スキルから一転、生存重視の補助スキルとなっている。
ダメージカットにより仰け反りも予防できる。
回復も即座であるため、こちらもバフ目的での即時交代の運用も可能。

これにより、攻勢、防御支援どちらも選択ができるようになっている。
どちらも回数は変化しないので、ここぞと言うときに使用したい。
オールガンズブレイズの場合は、どちらのメインマージンも自身にも防御(保護転換機能=ダメージカット、自律回復機能=回復)が振られる。
保護転換機能はSPスキルを即時活かす場合にも有効。

ボトムスUS-AG1A/B

チューン効果一覧
強化名強化内容★1★2★3
メインマージン
射撃出力強化B/Hボトムス・アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%、
焼夷攻撃力が◯%上昇する
15%20%25%
5%9%14%
緊急自動回避HPが40%以下になると◯秒間、攻撃が当たらなくなる
出撃毎に一度しか発動しない
2秒3秒4秒
被弾麻痺回避HPが◯%以上で麻痺を無効化する
HP低下により効果消滅し、出撃毎に一度しか発動しない
90%85%80%
サブマージン
装甲強化Bボトムスギアの防御力と最大HPがそれぞれ◯%上昇する6%9%12%
防御射撃強化Bボトムスギアの防御力が◯%、
アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%上昇する
6%9%12%
2%3%5%
剛性射撃強化Bボトムスギアの最大HPが◯%、
アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%上昇する
6%9%12%
2%3%5%
■回数:6回(4+2)/クールタイム5秒(+発動時間1秒)
複数のレーザー砲と螺旋状ビームを正面に一斉発射する

迷ったら射撃出力強化でOK。

緊急自動回避は保険用。

被弾麻痺回避は効果が限定的なので普段使いには厳しい。
積極的に使う場合は拳銃のガードやトップスディフェンスラインとの併用で行こう。

SPスキル

プロミネンスブラスト

高圧燃焼ENパックを装填した大型ライフルを召喚する
任意で残存エネルギーを圧縮し一斉発射することが可能
  • 効果時間:30秒

射撃タイプの装着型SP。
専用ショットの前部に強化パーツのHDMを装着する(ノーマルと違い専用ショットの装備の有無にかかわらず合体モーションが入る)

SPスキル発動★ミ*1で一定時間射撃モーションが変化、多段HITするエネルギースナイパーとなる。
しかしエネスナと違い発砲後ののけぞりが無く、連射性もあり、さながらライフルとスナイパーのいいとこどりな使いやすさと強さを兼ね備えたスキル。

尚、装着型SPの常として前後ステップ強化前後ステップ距離上昇、ブースト消費軽減ブースト効率上昇、ダメージ軽減(+スーパーアーマー)ダメージ軽減[+のけぞり吹き飛び無効]も付与され、スナイパーの間合いから素早くクロス攻撃に移行できる。

戦闘スタイル:プロミネンスブラスト(SP)

SPショット

・有効射程80m。加えて40m以内であれば高めの気絶値を付与できる

立ち
前射
横射
後射
溜めマルチロックオン最大6で火球を発射・誘導し、最後に最初に狙っていた敵を狙撃
ショットの最後に射程80mのレーザーを発射。レーザー全体に気絶値がある

フィニッシュムーブ

特大レーザーショットを放つ。
バスターキャノン系SPに近いが、ダメージ判定が単発のためダメージを出しやすく、当てやすい。

その他

  • アナザークロス(拳銃)の構え方
    • CenterAxisRelock、通称C.A.R Systemの構え方の一つである「High」。C.A.R自体は近接戦闘術の一カテゴリ。
      • 下派生などでは、眼前で構えるコンバットHIGHになっているが、3Dモデルの兼ね合いか微妙に再現しきれていない。正確には、もう少し頭は側面気味にし、構えている手とは反対の目が狙いをつける。
    • シールドは半円状態に成型して覗ける壁にしている。ショットガン使用時はシールドを解かずに横から抜け出して接近。

コメント

  • ライフル不具合修正のお知らせ来たね。にしてもジニーのライフルはちょくちょくバグと縁があるな… -- 2021-05-31 (月) 20:24:09
    • チャージの代わりにチャーハンを増やしておきました! -- 2021-06-01 (火) 07:42:08
    • やっと直りましたね。減ってた時は地味に小型ヴァイス掃討が面倒で…(笑) -- 2021-06-03 (木) 20:45:24
  • 拳銃の横派生とガード後の上派生の炸裂弾、柱相手ににぶっ放すとコア周囲の砲台とかも巻き込めるくらいには爆風の判定あるのね…今日のマルチVHで格下上格格横格格のループで撃ちまくってたらヒット数がエラい事になってて吹いた -- 2021-06-05 (土) 22:00:04
    • この間試してみたけど1wave終了時点で800台のhit数出ててワロタ、4人マルチでこれだったんだが柱ってhit部位何個あるんだ -- 2021-07-05 (月) 13:10:30
  • モビウスじゃなくメビウスなのか… -- 2021-06-19 (土) 10:05:15
    • AWACS≪メビウス1 エンゲージ≫ -- 2021-06-26 (土) 15:16:40
      • ヽ(0w0)ノイジェークト -- 2021-06-26 (土) 22:08:35
    • メビウスのスカウトから抜け出せなくて -- 2021-07-01 (木) 11:21:22
  • 習熟訓練でタキプリ君複数並べられるようになってから気付いたけど、拳銃の通常2段までは貫通属性あるんだねコレ… -- 2021-06-28 (月) 23:39:43
  • トップスのKISSに装甲強化しか付かなかったのでクールタイム測ったら25秒だった。最大15%軽減で3.75秒減少と考えると割と装甲強化でもいいかな -- 2021-07-11 (日) 23:40:09
    • そんなにポンポン連打する(できる)スキルでもないし、少なくとも防御冷却強化よりは有効だと思う。チューンHPに寄せてキットもHP積めばトップスの回復量1000超えるし -- 2021-07-12 (月) 06:36:04
  • 1-2-4-4のループより1-2-4-4-5-7ステキャンの方が火力出るね -- 2021-07-19 (月) 15:14:14
    • 数字は拳銃の表の番号ってやつね。1244のループだとトレモ削るのに19秒、124457ステキャンのループだと17秒だった。秒数はチューンとかで変わるので参考までに -- 2021-07-19 (月) 15:16:31
    • 124457(ジャスト)8ステキャンって書いた方がいいのかな。ガード派生のジャスト入力で強化ショットガン発生したらステキャンして1に戻るって意味です -- 2021-07-19 (月) 15:34:44
      • これ7のとこは上派生の追加射撃分だから,124458 -- 2021-07-20 (火) 18:17:59
      • 送信ミス。7の所は上派生の追加タップ分だから、正しくは124458(ジャスト)→ステキャンの表記で良いんじゃない? -- 2021-07-20 (火) 18:20:36
    • 初段の威力が低いから長く繋いだ方が火力は出るね。実戦では殴れる時間や安地に合わせて選ぶことになるけど。 -- 2021-07-19 (月) 17:18:13
    • ガードにTAついてるのがネックなんだよね。お嬢みたいにガード後の派生技にTAあると使いやすかったんだけど -- 2021-07-26 (月) 13:02:19
    • すぐガード出来るとはいえやっぱり止まって撃つのはリスク高いから1222は多様してる。敵停止しててもTAは使って無かったや今度やってみる。 -- 2021-07-26 (月) 13:12:28
    • 柱とかに纏まったダメージ出したい時は15677244のループよく使ってる。回避優先したい時は横派生の追加分を横→横→横って感じに使い分けたりもするけど。 -- 2022-05-12 (木) 04:13:14
  • TA成功最速でステップ踏むと火力落ちてない? 何もしないのと比べて練習タキプリの減り方が違うしディレイかけなきゃダメなのか? 理論値DPS出す操作結構シビアになりそう -- 2021-09-12 (日) 12:29:48
    • 少し待たないと後半出ないよ。頑張って慣れようとしたけどエフェクト分かりにくいのもあって諦めた -- 2021-09-12 (日) 12:49:59
  • ゆる募)アナザースーツ以外でアナザーギアに合うコスチューム -- 2021-11-17 (水) 09:28:08
    • グラストコス -- 2021-11-17 (水) 10:08:29
    • 穴用の新ヘッドギアも合わせてヴァーパルバニー -- 2021-11-17 (水) 16:13:24
    • 個人的に一番はヴォーパルバニーだけど、それ以外だと色合い的にはスタプロ、黒アニバドレス、若葉女子高制服、メイニャン制服辺りかなぁ -- 2021-12-04 (土) 07:05:58
  • いい感じの拳銃ができたから練習してるが全然分からん...とりあえず説明にあるガード→特大→ガード...で大ダメージとあるけど特大撃った後ガードしようとすると後ステップになるんだけど何か操作間違えてます? -- 2022-02-22 (火) 20:24:52
    • たぶんだけどガード→ガード前射のあとにガード追加攻撃が出てるんだと思う。追加攻撃で回数食ってループ終了してバックステップに化けてるんじゃないかな -- 2022-02-22 (火) 22:56:27
    • 特大あとの下フリが遅いのでは?特大打ち始めてからだと遅いくらいだよ。ガード解いたらすぐ下フリすればいいと思う -- 2022-02-26 (土) 00:42:36
    • 習熟訓練で試し打ちするのが1番理解が早いけど、止まった状態からクロス1段→(ガード→特大)で括弧内のループは3回までしか出来ずに4回目でステップに化ける。 -- 2022-02-26 (土) 09:43:11
    • 皆さんありがとうございます。単純に下フリが遅いだけのようでした -- 2022-02-26 (土) 12:18:29
  • ノーマルとアナザーの分のエニグマ全開放して(MAX+12)穴ドレスのサブマージンを全部HP系の★3にしてトップスに品質+99盛ってキットにHP3を4つ付けたら無凸でHP5桁乗った…放出高機動とはいったい -- 2022-02-26 (土) 07:05:45
    • 高HP良いよね......最初は拳銃使いにくいなと思ったけど宮藤の派生クロスと行ったり来たりしてると慣れてきてジニー拳銃TAが鬼強いのが分かった。ただ鉄壁だしブースト余るんで高HPのバランス足欲しいくらい -- 2022-02-26 (土) 21:43:20
  • 元々おまけみたいだった拳銃パッシブに配慮してかリスク少ない割に強め設定だったのが特化できるようになってかなり強まったな 操作量と張り付きリスクある割に出力でダメ伸びない両手との差がえげつない -- 2022-02-27 (日) 21:11:10
  • ジニーメビウスのトライアルプレイして、エネショットで中距離殲滅しつつ懐に飛び込まれたらクロスでバッサリ、のワンセットにハマって。エネショットがすっかり気に入ったんですが変ですかね? -- 2022-02-28 (月) 10:54:37
    • スマートガン系列は距離おおよそ20以下に詰められると命中率が極端に落ちるから運用としても正しい。拳銃が射程20あるのもつまりはこの間合いをカバーするためだし -- 2022-02-28 (月) 12:20:36
    • アリスギアは基本ソロプレイだし〇が気に入ったぞ!と言うならそれでOKよ、マルチもしっかり強化して殴ってれば十分貢献してるしね -- 2022-03-01 (火) 02:25:14
    • 穴ジニは拳銃がメインだからクロスでバッサリは向かないけどな。それならノーマルかファクターのがいいんじゃ -- 2022-03-16 (水) 08:32:13
      • ウェポンパッシブを付け替えればいいだけの話だからあくまでライフルのサブとしての両手剣ならアナザー素体はアリ。放出でアンディフィーテッドを採用したいならアナザーを選ぶしかない -- 2022-03-16 (水) 11:50:20
  • フルスペックにするためには、ノーマルのボトムス強化とファクターのライフル適正のエニグマも欲しくなってくる。ジニー道は険しい… -- 2022-05-20 (金) 21:09:16
    • エニグマ環境下だとアルテリアリロードのチャージが過剰気味なんでスターズ&ストライプス(ファクター80)も欲しくなるゾ -- 2022-05-21 (土) 06:54:13
    • マルチなら得意武器パッシブをガンファイターに換装して拳銃特化にするのもアリだと思えてきた。挑戦者1とも相性良いし、SPは射撃耐性持ち以外に撃ちゃいいし。まぁ俺もファクター欲しいけども… -- 2022-05-21 (土) 09:35:06
      • ガンファイター使うとなおのことライフル適性と加えてファクターSPが欲しくなる底なし沼ゾ… -- 2022-05-21 (土) 10:04:01
      • やっぱ突き詰めようとするとそうなるんだよなぁ…>ライフル適性 おまけに射撃特化にしても拳銃火力は据え置きのままでいけるから実質デメリット無いし -- 2022-05-21 (土) 16:12:18
  • やっとファクターも引けたんでスキルセッティング色々試してるけど、マルチの各要撃ごとに自分用のベストなセッティング出してくのなかなか楽しいね… -- 2022-08-02 (火) 18:49:52
    • おめでとう。ファクターソード寄りだから接近戦が苦手な僕は余り使わんけどねエニグマ実装はピラミッドのMVP -- 2022-12-25 (日) 18:46:05
      • ファクターも拳銃パッシブあるからそっち持たせてもいいのよ…と言うか俺がそうしてる。むしろパッシブ換装でノーマルが両手剣特化になった -- 2023-01-17 (火) 03:54:31
  • マルチボス時のジニーってsp以外はひたすら拳銃下派生のチャージショット撃てばいいのかなぁ?危ない時は特大射撃で。ライフルとそれの強化は射撃弱点の敵の攻撃避けながら使う感じ? -- 2023-03-12 (日) 09:23:46
    • そうですね。最低限の回避をしながらひたすら下派生TAで良いと思います。ライフルは火力が低いので、リコサアラゴギ以外使う機会がない気がします。 -- 2023-03-12 (日) 10:37:57
      • まじかァ… -- 2023-03-12 (日) 13:17:00
    • 自分は操作簡単で火力も大差ない横派生と使い分けてますねー、踏み込みたい時とか無敵明けに重ねるのはタイミングアクションって感じで。ライフルは差し込む機会多いので常に意識するものかなと。 -- 2023-03-12 (日) 18:43:35
    • 自分の場合は敵が動き回ってる時や接近したい時は下派生重点、敵が動きを止めてて近距離範囲攻撃の圏外から安全に攻めたい時は距離15辺りでガード後上派生→横派生のループ、DPS重点したい時は密着して横派生→下派生のループ…って感じで状況によって使い分けっすね -- 2023-04-18 (火) 20:52:32
  • ノマと穴しか持ってないと真剣訓練か拳銃訓練のどちらかは死にスキルになるってことですよね。なんで拳銃訓練を固定にしたんだろう…真剣訓練と付け替えられるようにしてくれたらよかったのにな。 -- 2023-04-08 (土) 16:45:48
    • 逆にファクターもあれば、「ライフル+40%、拳銃+15%」とか「ライフル+10%、拳銃+40%」とかにできる。 -- 2023-04-08 (土) 16:50:52
      • 他のギアの「同属性耐性強化」みたいなオマケ程度だと思うしかないんですかね。ファクターいないとスキル枠がフル活用できないのはどうかと思ったんですが、改めて考えると(ほぼ)死にスキルってみんなあるんですもんね… -- 2023-04-08 (土) 17:13:33
      • 失礼。「他属性弾倉追加」の間違いでした。 -- 2023-04-08 (土) 17:17:28
      • 拳銃自体がパッシブ無しでも強い武器なんでオマケどころかジニーだけビルドの幅広くて得してる状態だね -- 2023-04-08 (土) 18:03:49
  • お辞儀中は入力NGでどっちかというとリズミカルな入力が必要なタマちゃんと毛色が違いすぎて交互に使ってるとゲロ吐きそうっす…
    でもまだ60なのに爆速で10万稼ぐあたりポテンシャルはメチャクチャ高いっすね!素材集め終わるのが楽しみっす! -- 2023-06-12 (月) 08:33:13
  • kissショットcsでも気絶させやすいので、積極的に狙おう -- 2023-08-22 (火) 07:34:03
  • 特大出ないなぁって思ってたらこれ動かないくせに張り付くとできないんすね…軽く試したら12~13mないとタップ扱いされるっす
    今の記述だとそれがわかんないので書き足した方がいいかもっすけど…おま環とか単に下手なだけかもなんで意見聞きたいっす -- 2023-10-25 (水) 15:54:02
    • ⑥の「距離12.0m以内だとTAPとして処理され⑧になる」の事っすかね。上派生のあるクロス共通の仕様で、ステキャン可能距離ではタップ扱いになるっす。 -- 2023-10-25 (水) 16:10:07
      • あっホントやんあるっす…ガード(特大爆裂弾)のとこだけ見てて見落としてたみたいっす申し訳ない -- 2023-10-25 (水) 18:24:26
    • 補足っすけど、相手する大型の種類(主にサソリ系や亀、クモ系)によってはTAPに化ける判定の距離が若干延びちゃうみたいっす。特大撃ちたい時はサソリやクモ相手時は15m以上、亀の時は約20m前後から撃つと安定するっす -- 2023-11-02 (木) 03:17:27
  • ヴォルパーティンガーの出力補助2/3/3って妥協ラインですか?メインも微妙(迎撃2)なので属性強化H狙うべきか迷ってます -- 2024-01-26 (金) 11:03:46
    • ちゃけ岡村で出るレベルなんで継続ぅ…ですかねぇ… -- 2024-01-26 (金) 11:19:01
      • っぱ理想は属性3×3と侵攻ですかね…ありがとうございます
        補助はぶっちゃけハズレと見ていい感じですか? -- 2024-01-26 (金) 11:47:55
      • 出力補助は外れ。実質⭐︎1個減ったものと考えて良い。(出力補助⭐︎3=性能・属性⭐︎2相当) -- 2024-01-26 (金) 12:07:59
      • アナザー素体用なら属性3がいいけど、ファクター素体用なら物理も伸ばしやすいんで性能3でもありっすね。メインは侵攻補給のが良いっす。補助は実際ハズレ -- 2024-01-28 (日) 21:24:02

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