バージニア・グリンベレー/MOBIUS

Last-modified: 2021-05-17 (月) 01:13:07
 

バージニアのプロフィールや、ノーマルのステータスはこちら

 

ステータス

得意

ステータス

レア上限HPATKDEFSPDSPスキル
LvCAP射撃近接
☆11560887223217250163バスターキャノンHα
☆2301001448357347400バスターキャノンHβ
☆3601402560625607700バスターキャノンH
☆4801803305803780900フォティノキャノン
フォティノランチャー
MOBIUS801803305595578900プロミネンスブラスト

上限解放最大時のステータス

上限解放最大時のステータス

レア上限HPATKDEFSPD
LvCAP射撃近接
☆270140163
☆380180
☆4901803611876851982
MOBIUS90180

パッシブスキル

Lv名前効果
-焼夷特質放出耐性:焼夷/特大上昇 冷撃/特大減少 電撃/小減少 焼夷攻撃力が90%上昇するが、防御力が10%低下する
-ライフルエキスパートライフルを装備時、射撃攻撃力が30%上昇する
-適性:両手剣両手剣を装備時、近接攻撃力が10%上昇する
5焼夷追加弾倉/B焼夷属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する。ボトムスのギアスキルに適用される
10焼夷追加弾倉/T焼夷属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する。トップスのギアスキルに適用される
20拳銃訓練拳銃を装備時、近接攻撃力が15%上昇する
35Hモジュール追加/T焼夷効果のバフ系アクティブスキル使用回数が上昇する。トップスのギアスキルに適用される
50アンディフィーテッドHP0に至る被弾を1で耐え、4秒間ダメージを遮断し、HPを15%回復する。出撃毎で1回のみ
65焼夷弾倉追加/B焼夷属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する。ボトムスのギアスキルに適用される
80アルテリアリロードバトル開始時にSPゲージが80%チャージされる。この効果は出撃毎で1回しか発動しない

専用ギア

ノーマルバージニアのページを参照。

カスタムキット例

部位ショットクロスSPトップスボトムス
ノーマルエネ斬撃エネ支援エネ
┗派生エネ----
アナザーエネ打撃エネ支援エネ

ノーマル専用ギアはATK特化で属性値は低いため、属性は非推奨。
品質+99でショット/クロス属性値が34固定上昇。ジニーの出力型ギアでは、Lv80時点で275→309の差が出る。
守備の補強等も考えたい場合はカスタムキットについてを参照。

アナザー専用ギアは属性型の為、火力を優先する場合は焼夷強化キットでよい。

計算式(焼夷特質放出+高機動

【属性値】

ショットorクロス自体の属性値×(100%+焼夷特質放出+焼夷出力補助+焼夷強化キット合計)
※ギアスキル威力の計算式は現状未特定

【HP】

(本人のHP+トップスHP+ボトムスHP) × (100%+焼夷耐性追加【速】+HP制御チューン合計)

【DEF】

(本人のDEF+トップスDEF+ボトムスDEF) × (100%+焼夷特質放出+防御制御チューン合計)

式内訳

式内訳

属性値関連:
・焼夷特質放出(本人パッシブ) 90%
・焼夷出力補助2/3/4(専用トップス) 5% / 7% /10%
・焼夷強化キットH1/H2/H3 2% / 3% / 4%
 
HP関連:
・焼夷耐性追加【速】(専用ボトムス)-10%
・HP制御チューンL1/L2/L3 3% / 5% / 7%
 
DEF関連:
・焼夷特質放出(本人パッシブ)-10%
・防御制御チューンL1/L2/L3 3% / 5% / 7%

評価

戦闘スタイル

シンプルな出力型オールラウンダーだった通常版から射撃偏重・特質放出型に変更されたバージニアのアナザーアクトレス。

新たに拳銃タイプの適正パッシブとアナザー専用ギアを入手、両手剣とプレイスタイルに合わせた選択が可能になった。ただし両手剣は火力が低めなので注意。

装着型の射撃SPの習得により継続火力、80mもの射程、40m以内でのスタン蓄積能力を獲得(詳細は下記)。
SP80%チャージのLv.80パッシブにより、戦闘序盤もしくはメンバーチェンジから早めにSPスキルが使えることも含め運用の自由度が高い。

各種性能変更によって射撃性能が強化された反面防御面と両手剣適性は低下している。またアナザー両手剣は未実装。
とは言うものの前者は食いしばりスキルでフォロー、後者は元々が高機動+ブーストバフの両手剣なのでアナザートップスをK.I.S.S運用しない分には挙動の優秀さはそのまま。

明確な弱点は放出型特有の耐性属性への打点の低さくらいなものだろう。

戦闘スタイル:US-AG1A

属性寄りのステータスのため、冷撃相手には大きいダメージを与えられる。
K.I.S.S.や運用クロスギアによってはノーマルと使い勝手が大きく異なるため育成・装備には注意。

ライフルPG417A

K.I.S.S.対応

チューン効果一覧

強化名強化内容☆1☆2☆3
メインマージン
射撃形態変更VGs射撃行動からの下フリックで、射撃強化状態に移行する
強化から15秒間、溜め撃ちにレーザーが追加され、
全射撃のダメージが◯%上昇、射程が◯m延長する
5%7%10%
4m4m8m
SP転換効率奇数エリア移動毎にSP獲得量が◯%増加する
効果時間20秒 同一効果と重複しない
条件を満たす限り再発動する
15%20%25%
SP迎撃態勢HPが40%以下になると、SPゲージが◯%チャージされる
この効果は出撃毎で1回しか発動しない
20%30%40%
サブマージン
S性能強化ショットギアの射撃攻撃力が◯%上昇する5%10%15%
S属性強化Hショットギアの焼夷攻撃力が◯%上昇する4%8%12%
S出力補助Hショットギアの射撃攻撃力が◯%と焼夷攻撃力が◯%上昇する2%4%6%
1%2%3%

派生ライフルをベースにしたアナザーショットギア。

K.I.S.S.は射撃形態変更。「立ち射撃3回目」、または「チャージショット時」に下フリック入力で強化状態へ移行する。強化状態でも下フリックは発生するため、掛け直しも可能。
強化状態は15秒間、射撃ダメージが上昇し射程が延長される。
強化チャージショットも挙動が変化し、弾状の通常弾をロック数分連射した後に、追加で太い直線レーザーを発射するようになる他、最大ロック数が4→6になる。

立射
前射
横射
後射
溜めレーザーをロック数分(最大4)連射する 動作中はエリア外への移動が可能

拳銃ヴォルパーティンガー9A

チューン効果一覧

強化名強化内容☆1☆2☆3
メインマージン
SP侵攻補給偶数エリア移動毎にSPゲージが◯%チャージされる10%20%30%
近接迎撃態勢HPが50%以下になると、近接攻撃速度が◯%上昇する
20秒間継続 この効果は出撃毎で1回しか発動しない
10%20%30%
HP臨戦補給HP40%以下になると自身のHPを◯%回復する
この効果は出撃毎で1回しか発動しない
10%15%20%
サブマージン
C性能強化クロスギアの近接攻撃力が◯%上昇する5%10%15%
C属性強化Hクロスギアの焼夷攻撃力が◯%上昇する4%8%12%
C出力補助Hクロスギアの近接攻撃力が◯%、焼夷攻撃力が◯%上昇する2%4%6%
1%2%3%

独自挙動の塊とも言える拳銃タイプのクロス。射程20前後?。
ガードや移動射撃など、物陰に隠れながら攻撃、奇襲するというイメージに近い。
両手剣の横範囲の広さやコントロールのしやすさに比べると、こちらは使いこなすのに慣れがいる。
一方、離れて攻撃できるため、接近しづらい攻撃を繰り出す相手にも攻撃を浴びせやすい。

通常射撃
使用するとその場で3連射の制止射撃を行う。いずれの段階も3連射で行うが、3段目は弾が小規模の爆風が発生する特殊弾に変化する。

以下、各特殊動作を説明。入力に関しては大まかに示すが、細かい制約等は下記の表を参考に。

ステップ射撃
下記のショットガンを除く、各攻撃中に左右か前フリック入力をすると、
直前の攻撃終了後にステップしながら射撃を行う。無敵はあるが短め。
このステップ射撃は爆風が大きい3連射となっている。
ステップ射撃中にクロスボタンでその場で追加射撃。
下記のガードや特殊動作という関係上、とっさのステップキャンセルは行えないので注意。

ガード
下記のショットガンを除く、各攻撃中に下フリックでガードが可能。
ガードからは基本的に後ステップでしかステップキャンセルは行えない。
ガード中に前フリックでその場で大型爆裂弾3連射を行う。
ステップ射撃と同じくクロスボタンで追加射撃が可能。

ショットガン
ガード中にクロスボタン敵へ前進射撃しつつ、最後にショットガンを放つ。
この際タイミングアクションに成功するとショットガンがレーザーショット(直線および拡散偏向複数のセット)に大幅強化される。
成功時は高威力で偏向レーザーにより動く敵にもヒットが期待できるが、どちらも攻撃の隙も大きいのでここぞと言う時に。
ガード後の前進目当てに使用してもよいが、ステキャンで隙消しを意識したい。
前進を始めた瞬間から全方向へステップキャンセル可能だが射撃もキャンセルされる点に注意。

ブースト消費無しで攻撃可能な範囲を1ループとして、1ループ中の各種回数制限やルートについて。

番号行動入力派生ルート先制限や備考
通常射撃TAP①②⑤3段目まで入力可能
横ステップ射撃←→②③④・⑤②③④合計で3回まで、それ以上はループ終了でステップになる
前ステップ射撃②③④・⑤同上。①から派生出来ない。距離12以内だとTAPとして処理され④かループが終了して①になる
ステップ追加射撃TAP②③④・⑤最速でも②から派生するので最大2回まで
ガード②・⑥⑧最大3回まで
ガード前射撃②③・⑤⑦ガード前提なので同じく最大3回まで、距離12以内だとTAPとして処理され⑧になる
ガード追加射撃TAP②③・⑤⑦1ループ中の⑥から1・2回目のどちらかでしか派生できない。更に⑥1回目から2回、⑥2回目から1回までの制限あり
ショットガンTAPタイミングアクションあり、ループ終了

大別して②③④の横派生、⑤⑥⑦のガード前派生、⑤⑧のタイミングアクションとなる。
実用的な派生ルートはそう多くないかも知れないが、派生を理解していると色々と動かせて楽しい。

チューンのオススメはSP侵攻補給とHP臨戦補給。

マルチのようなボスとの連戦でSPの回転率を少しでも上げたいのならばSP侵攻補給。

HP臨戦補給は保険用、拳銃の特殊な挙動で回避に不安がある場合に。

トップスUS-AG1A/T

K.I.S.S.対応

チューン効果一覧

強化名強化内容☆1☆2☆3
メインマージン
小隊防護支援VGsアクティブスキルを防護支援形式に換装する
全アクトレスの被弾ダメージを◯%軽減し、HPを◯%回復する
スキルLVにより追加効果が発生し、各効果値は異なる
25%30%35%
10%10%15%
保護転換機能SPゲージ100%到達時、のけぞり・吹き飛び・気絶・麻痺を
無効化し、ダメージを◯%軽減する
効果時間10秒 条件を満たす限り再発動可能
15%20%25%
自律回復機能SPゲージ100%到達時、自身のHPを◯%回復する
出撃毎に2回まで発動
3%5%7%
サブマージン
装甲強化Tトップスギアの防御力と最大HPがそれぞれ◯%上昇する6%9%12%
防御冷却強化T/Hトップスギアの防御力が◯%上昇し
トップス・アクティブスキルのクールタイムが◯%減少する
6%9%12%
2%3%5%
剛性冷却強化T/Hトップスギアの最大HPが◯%上昇し
トップス・アクティブスキルのクールタイムが◯%減少する
6%9%12%
2%3%5%

スキル:オールガンズブレイズ

■回数:3回(2+1)/クールタイム?秒
同フィールド内のアクトレスの焼夷攻撃力が上昇、
気絶を治療し、高速移動のブースト消費を無効化 25秒間継続

K.I.S.S.:ディフェンスラインC

■回数:3回(2+1)/クールタイム?秒
全アクトレスの被弾ダメージを軽減し、
速度性能を上昇させ、HPを回復する 20秒間継続

K.I.S.S.は小隊防護支援、トップススキルがディフェンスラインA、B、C(☆別)に変化する。
B以降から速度強化のバフも付く。

攻撃補助だった元スキルから一転、生存重視の補助スキルとなっている。

これにより、攻勢、防御支援どちらも選択ができるようになっている。
オールガンズブレイズの場合は、どちらのメインマージンも自身にも防御が振られる。

ボトムスUS-AG1A/B

チューン効果一覧

強化名強化内容☆1☆2☆3
メインマージン
射撃出力強化B/Hボトムス・アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%、
焼夷攻撃力が◯%上昇する
15%20%25%
5%9%14%
緊急自動回避HPが40%以下になると◯秒間、攻撃が当たらなくなる
出撃毎に一度しか発動しない
2秒3秒4秒
被弾麻痺回避HPが◯%以上で麻痺を無効化する
HP低下により効果消滅し、出撃毎に一度しか発動しない
90%85%80%
サブマージン
装甲強化Bボトムスギアの防御力と最大HPがそれぞれ◯%上昇する6%9%12%
防御射撃強化Bボトムスギアの防御力が◯%、
アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%上昇する
6%9%12%
2%3%5%
剛性射撃強化Bボトムスギアの最大HPが◯%、
アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%上昇する
6%9%12%
2%3%5%
■回数:6回(4+2)/クールタイム?秒
複数のレーザー砲と螺旋状ビームを正面に一斉発射する

迷ったら射撃出力強化でOK。

緊急自動回避は保険用。

被弾麻痺回避は効果が限定的なので普段使いには厳しい。
積極的に使う場合は拳銃のガードやトップスディフェンスラインとの併用で行こう。

SPスキル

プロミネンスブラスト

射撃タイプの装着型SP。
専用ショットの前部に強化パーツのHDMを装着する(ノーマルと違い専用ショットの装備の有無にかかわらず合体モーションが入る)

SPスキル発動★ミ*1で一定時間射撃モーションが変化、多段HITするエネルギースナイパーとなる。
しかしエネスナと違い発砲後ののけぞりが無く、連射性もあり、さながらライフルとスナイパーのいいとこどりな使いやすさと強さを兼ね備えたスキル。

尚、装着型SPの常としてステップ距離等の速度面も強化され、スナイパーの間合いから素早くクロス攻撃に移行できる。

戦闘スタイル:プロミネンスブラスト(SP)

SPショット

・有効射程80m。加えて40m以内であれば高めの気絶値を付与できる

立ち
前射
横射
後射
溜めマルチロックオン最大6で火球を発射・誘導し、最後に最初に狙っていた敵を狙撃
ショットの最後に射程80mのレーザーを発射。レーザー全体に気絶値がある

フィニッシュムーブ

特大レーザーショットを放つ。
バスターキャノン系SPに近いが、ダメージ判定が単発のためダメージを出しやすく、当てやすい。

その他

  • アナザークロス(拳銃)の構え方
    • CenterAxisRelock、通称C.A.R Systemの構え方の一つである「High」。C.A.R自体は近接戦闘術の一カテゴリ。
    • シールドは半円状態に成型して覗ける壁にしている。ショットガン使用時はシールドを解かずに横から抜け出して接近。

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • トレモで拳銃使ってみたけど、雑に扱える両手剣が便利すぎるってことが解った -- 2021-04-12 (月) 15:41:30
  • 射程が20近くあるもんだから、その場でダウン復帰攻撃持ちのボスに対して範囲外から横派生ループで一方的に蜂の巣に出来るねこの拳銃 -- 2021-04-12 (月) 20:48:02
  • 拳銃のアクションはバリアを遮蔽物に見立てて隠れたりしてるんだな。上の枝の前フリ射撃は半身出して撃ってるかんじだ -- 2021-04-12 (月) 21:40:15
  • 拳銃はVW複数同時相手だと両手剣の時より少々つらいね。特に中距離以遠のキャノンに迂闊に下派生使うと痛い目見る -- 2021-04-13 (火) 03:57:38
  • あらかた拳銃検証が終わったので記載。ツイッターにも確か誰かがルートを画像でまとめてたよ -- 2021-04-14 (水) 10:31:34
  • メインとクロスゲージスキル積むと滅茶苦茶使いやすくなる -- 2021-04-17 (土) 18:58:04
  • トレモ録画してサンドバッグ倒すまでで火力測ってみたけど、横派生派生ループと下派生ループほとんどDPS変わらないっぽい。距離詰めるときは下派生で後は横で張り付く感じかな。下上派生も測ってみたけど間にガード挟まるせいでDPSかなり低いから、いったん忘れて良さそう -- 2021-04-18 (日) 22:40:33
    • タイミングアクション込みで?N下N1セットとN横横横2セットで大体同じ火力だと思ったけど。 -- 2021-04-18 (日) 23:09:04
    • 格横横横より格横格格のが断然DPS上じゃね?てか横派生自体はDPSカスじゃね? -- 2021-04-18 (日) 23:20:17
      • クロス連打で追加射撃があったんだ。こっちなら確かに火力出る。 -- 2021-04-18 (日) 23:32:18
      • 因みに格横NNで9セット、格下Nで5.5セットだったからコンボ時間を考えれば僅差なのかな? -- 枝1? 2021-04-19 (月) 00:06:29
      • 書き方が紛らわしかったな…横格格と下派生TAが概ねDPS一緒くらいという話です -- 2021-04-19 (月) 00:37:41
      • 基本は格横格格で距離詰め兼ねたり無敵明けを狙うときがTA、ガードからの移行でTAタイミング後かつ距離が11~20の条件が揃った場合は(ガ)前格格が理想だけど無理に狙わんでもという感じだと思っている -- 2021-04-19 (月) 00:47:39
  • 拳銃使い始めてから距離計と睨めっこする頻度が増えた… -- 2021-04-19 (月) 02:07:29
  • 距離24あたりで右に歩きながら派生ライフルでラナイラを撃つと当たらないが左に歩きながらだと当たる。ラナイラの判定がずれているのかとも思ったが、ひょっとしてこれライフルを右に構えているせいだろうか。とすると基本的に左回りで動いたほうが弾が当たりやすいのかもしれない -- 2021-04-19 (月) 19:11:06
  • ジニーの派生前ライフルの穴ギアないのか……文嘉の穴ヘーゲルやリンの穴芋よりよほど需要ありそうなのに -- 2021-04-19 (月) 20:00:03
    • まあ、強いには強いんだけどな…すごく -- 2021-04-19 (月) 20:30:19
    • 用途丸かぶりのハズレは存在してて、使い分けできるうちの片方はオミット…。お便り出すしかないなぁ -- 2021-04-19 (月) 20:34:31
    • 単に初期6人は分岐両方用意したけどバーベナ以降は派生側だけにしたってことかと。紛らわしいって不評だったし -- 2021-04-19 (月) 22:01:56
      • 方針的にはそれでええやんって感じだけど、種類から変わってる両手剣は欲しいかなやっぱ… -- 2021-04-19 (月) 22:22:50
  • 拳銃の構え方、後退したスライドが胸にあたって痛そうっす -- 2021-04-19 (月) 21:42:56
  • ライフルKISSの強化チャージはそこそこのスタン値のる -- 2021-04-20 (火) 21:27:38
    • 途中送信失礼。クロスほどではないけど、強化チャージ最後のレーザー部分にスタン値乗るから近づけない状況とかを補助する感じでも積極的に使っていけるね -- 2021-04-20 (火) 21:31:05
  • 拳銃はもう少し上方修正欲しい。攻撃/防御のバリエーションはあるけど、お手軽高火力下派生orTAキャラが何人もいるなか、テクニカルに動いても肉薄する部分がいまいち(自分が下手なのはある)。スタン値はあるけど、もうちょいロマン、可能性を感じさせる部分が欲しい。 -- 2021-04-25 (日) 17:32:24
    • 選択肢が豊富なのは使っていて楽しいけどな。モーションも新鮮で遊びがいがある。プレイヤー格差の原因にもなるからテクニカルなアクションの性能は程々でいいと思うよ。 -- 2021-04-25 (日) 19:08:23
      • はじめからテクニカルなアクションの性能が欲しいというわけではなく、ごり押しできる分かりやすい攻めもなく、テクニカルを習熟してもリスクリターンでいまいち感があるのが、という話です。使っていて楽しいのは同意ですが、それだけだと・・・、というのもある。火力底上げじゃなくても、TA突進にSAつけるとかもう少し要素欲しい感じが。 -- 2021-04-25 (日) 19:54:28
      • ちゃんと横派生使ってる?ガード起点のダメージルートである横派生+追加入力がTAなくてきっちり敵の攻撃を受け流してから移行できるのは凄くわかりやすい強みだと思うんだが。基礎モーションからして従来のクロスと全く違うので扱いが難しいというのはわかるし自分もまだまだ使いこなしているとまではいかないがスペック不足を感じたことはないぞ -- 2021-04-25 (日) 20:23:51
      • 汎用大剣の一番の売りは攻防一体の1ステな訳でゴリ押し性能が欲しいならそっちに換装すればいいじゃない。穴SPのSAやKISSトップスのダメカを活かすのも手だよ。 -- 2021-04-25 (日) 23:44:39
    • というか両手剣と派生前ライフルのAギア下さい… -- 2021-04-25 (日) 21:04:57
    • 遠距離もやれるキャラとしては手軽さを犠牲に性能盛ってる方だと思うけどなぁ -- 2021-04-25 (日) 21:55:08
      • トレモで見た感じ、楓さんとかゆみとか格闘特化キャラが何かしらの前提条件(バフとかTAとか)満たして出す火力には当然及ばないんだけど、ゆみの2ステとかニーナの下派生とかのお手軽行動とはDPSほぼ並んでるっぽいのよね。射撃キャラについてる格闘として見るなら結構な高火力な気はする。 -- 2021-04-25 (日) 22:48:04
  • TAが気軽に使えない以上、前派生、横派生を使わないとダメージソースがないですし、使ってますよ。まあ、上位(火力)キャラと比べるのがいけないんでしょうが。 -- 2021-04-25 (日) 20:51:41
    • 済みません。枝ミスしました。 -- 2021-04-25 (日) 20:52:05
    • TAは移動が本体でダメージはオマケ、普段は早めの入力で前移動してショットガン部分を出さずにステキャンして横派生かガードに繋ぐ。ジャストは遠距離で明確なスキが生まれるときに使うもので普段使いのダメージソースじゃない。なんでもかんでもジャストじゃだめよ。ガードを起点にした柔軟性がウリだが裏を返せばそこを生かさないとスペックを十全に発揮できないということでもある -- 2021-04-25 (日) 22:03:46
      • TAが気軽に使えない=「普段使いのダメージソースじゃない。なんでもかんでもジャストじゃ」ない、ということで同じ話です。移動としてはタイミング外して使ってます。というかそういう「ガードを起点にした柔軟性」などを駆使しても・・・、という話でした。 -- 2021-04-25 (日) 22:21:16
      • そこまで使えてるんなら、ヴォルパーティンガーは特定の強行動で押す武器ではなくて、そこに不満を覚えるのはスペック不足ではなくコンセプトの違いだって分かると思うんだけどなぁ…おそらくダスククレインあたりと比較してると思うんだけど、TA部分だけで比べたって待機モーションがガード・失敗モーションにも戦術的に意味があるという利点があり、しかもベッケン全振りのダスククレインと違ってTA自体が選択肢の一つでしかないんだからこれでトップダメージや発生スピードまで比肩してしまったら逆にベッケンの立つ瀬がなくなる。特定行動で押したいなら上でも出てるけど両手剣使ったほうがいいよ。KISSのない部位だからノーマルでいいし、アクティブスキルにダメカのある両手剣が強いのは悠都くんが証明してる -- 2021-04-26 (月) 07:48:38
    • 両手剣最大の強みはバフ状態のDPS、拳銃はいつもはライフルかSPだった時にも手が出せる感じ、スタン値は知らん。拳銃使ってて思うのは敵ダウンした時にダメージ与えてる(殴ってる)感は薄い。いつもこれでいいのか?と思いながら前派生と追加で追撃してる(笑) -- 2021-04-26 (月) 23:10:12
      • わかる。体力ゲージ見てると横格格の格部分は間違いなくゴリゴリ削ってるんだけどただの立ち格闘とモーションに差がなくて爆発が若干派手になるくらいで、操作面もステキャン忙しい~とかTAシビア~とかないから自分と敵だけ見てると実感ないのよな -- 2021-04-27 (火) 09:56:43
      • そして小さめのダメージが大量に重なって出るからどの程度効いているのかわかりにくい。しかし実際相当効いている -- 2021-04-27 (火) 11:01:15
      • 前or横からの追加射撃→立ち射撃のモーション差が地味すぎてたまに切り替わったタイミングが分からなくなるんだよね・・・。そして立ち射撃が威力も地味すぎて起点にしか使えない・・・。 -- 2021-04-27 (火) 22:12:24
  • 拳銃について、派生を中心に記載しました。間違いなどあればご指摘ください。横派生と下派生というまとめ方がかえって混乱を招くようなら削除も検討します。 -- 2021-04-28 (水) 22:36:40
    • 表にするのはとても良いと思ったので利用させて頂きつつ、圧縮・検証した事追加。コンボルート例を入れようかと思いましたが更に長くなりそうなので断念。 -- 2021-04-29 (木) 13:04:03
  • アナザーギア一式で漂流者ソロってきたゾ。みんなで拳銃を使おう -- 2021-04-29 (木) 14:43:25
  • マルチに篭って拳銃ようやく慣れてきた感じ。火力は爆裂弾?をどれだけ当てるかなので、格横格格と格下上格格(クロスレンジ外でのみ使用)をひたすら当てている。TAは突進が無防備なので使うのは開幕と無敵明けくらい。蠍の機雷範囲外から蜂の巣にするの楽しいっす。 -- 2021-05-02 (日) 22:01:12
    • 格下上格格→横格格で1ループにするのも良い具合に纏まったダメージが出て良き… -- 2021-05-03 (月) 23:37:48
  • 拳銃踏み込みが一切ない分ガードが使いやすくて、しかもそこから主たるダメージルートの横、前に派生できるのがとても良い。タマちゃんや姫様と違ってガードからの下派生がなくてバクステになるから緊急離脱もしやすい。しかしトライステラブレイズのクロスはどんどん独自挙動の塊になっていくな…シタラの投擲が可愛く見えてくる -- 2021-05-03 (月) 08:50:32
  • ・防御への入りが速い ・防御時間が結構長い ・防御から青無敵で外に出られる この三つがあるせいで恐ろしく防御しやすい、と感じた。使いこなせてるとは言えないが・・・ -- 2021-05-07 (金) 09:27:30
  • 今回の特殊宙域で拳銃使ってみたけど思った以上に強いな -- 2021-05-08 (土) 00:59:14
    • ☆3ジニーと60拳銃で普通に戦えるというかむしろ強いので穴ジニーで70拳銃使ったらどんだけ強いかは想像に難くない -- 2021-05-08 (土) 07:58:37
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