ステータス 
得意 
ステータス 
上限解放なし
レア | 上限 | HP | ATK | DEF | SPD | SPスキル | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv | CAP | 射撃 | 近接 | |||||
☆1 | 15 | 60 | 870 | 204 | 221 | 260 | 160 | ブリッツストライクα |
☆2 | 30 | 100 | 1420 | 326 | 354 | 416 | ブリッツストライクβ | |
☆3 | 60 | 140 | 2510 | 571 | 619 | 728 | ブリッツストライク | |
☆4 | 80 | 180 | 3240 | 734 | 796 | 936 | 武神荒魂 | |
玉響 | 80 | 180 | 3240 | 588 | 636 | 936 | 御霞槌 | |
ブレイブ | 80 | 180 | 3240 | 501 | 543 | 936 | フォースストレイフE |
上限解放最大時
レア | 上限 | HP | ATK | DEF | SPD | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv | CAP | 射撃 | 近接 | ||||
☆2 | 70 | 140 | 2047 | 466 | 506 | 595 | 160 |
☆3 | 80 | 180 | 2818 | 640 | 693 | 816 | |
☆4 | 90 | 180 | |||||
玉響 | 90 | 180 | 3540 | 641 | 694 | 1021 | |
ブレイブ | 90 | 180 |
☆1及びSPスキルは変化しないので省略しています。
エニグマ上昇量
レア | HP | ATK | DEF | |||
---|---|---|---|---|---|---|
射撃 | 属性 | 近接 | 属性 | |||
☆1~3 | 725 | 100 | 0 | 100 | 0 | 200 |
☆4 | 725 | 155 | 30 | 155 | 30 | 200 |
玉響 | 725 | 125 | 40 | 125 | 40 | 200 |
ブレイブ | 725 | 100 | 50 | 100 | 50 | 200 |
マスターLv.MAX+全マス解放時のステータス上昇値。
MAX+〇が1増える度にHPが1上昇。(最大MAX+999/最大HP+1724まで)
パッシブスキル 
Lv | 名前 | 効果 |
---|---|---|
- | 電撃変質放出 | 耐性:電撃/特大上昇 重力/特大減少 焼夷/小減少 電撃攻撃力が86%上昇するが、防御力が10%低下する |
- | ブレードエキスパート | 片手剣を装備時、近接攻撃力が30%上昇する |
- | 適性:デュアル | デュアルを装備時、射撃攻撃力が10%上昇する |
5 | 電撃弾倉追加/B | 電撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される |
10 | Fモジュール追加/B | 冷撃効果のバフ系アクティブの使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される |
20 | 電撃弾倉追加/B | 電撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される |
35 | Fモジュール追加/T | 冷撃効果のバフ系アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される |
50 | 無我 | 被弾ダメージ発生から0.6秒、あらゆる攻撃にあたらなくなる 再発動には12秒の冷却時間が必要 |
65 | 電撃アクセル追加/T | 電撃属性の近接攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される |
80 | 散華 | 奇数エリア移動毎にSPゲージが50%チャージされ、15m範囲の敵弾追尾性能を無効化 25秒間継続 条件を満たす限り再発動する |
専用ギア 
ノーマル州天頃椎奈のページを参照。
カスタムキット例 
部位 | ショット | クロス | SP | トップス | ボトムス |
---|---|---|---|---|---|
ノーマル | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
┗派生 | - | ![]() | - | ![]() | - |
アナザー | - | - | 下記参照 | - | - |
┗SP中 | ![]() | ![]() | ![]() | - | - |
ファクター | - | - | ![]() | - | - |
![]() |
SP中はほぼ全行動が打撃となるため打撃キットを推奨…と言いたいが、玉響での運用はあまり向いてはいない。
ただしノーマルギアへの打撃キット装着自体はノーマル椎奈運用も考慮するとアリ。アナザーギアが実装された場合、電撃キット推奨となるだろう。
評価 
公式動画 
公式解説 
☆4/州天頃椎奈【玉響】 について 
☆4/州天頃椎奈【玉響】 の特徴 
戦闘スタイル 
SPスキル 
ノーマル版のSPスキルはノーマル州天頃椎奈のページを参照。
御霞槌 *1 
目に映らぬ槌を振るうが如き秘伝の奥義 ギアと雑念を捨て、己の拳のみで新たなる覇道を打ち開く 任意で残存エネルギーを圧縮し一斉放出することが可能
- 効果時間:30秒
装着型SP。ショットとクロスを両方換装。
アンチフィールドを纏った徒手空拳となる。他の装着型同様、各種攻撃の与スタン値が高くなっている為、大型ヴァイスのスタンも取りやすい。
発動中、ブースト消費半減、前後ステップ性能向上
(9→15・16,常にボトムススキル並みの状態)、20%ダメージ軽減
のバフを得る。
なお、専用トップスをはじめとするアーム系スキルよりSPクロスの方が優先される*2が、ダメージ軽減率はアリスギアの仕様上合算*3される。ショットの基本射程は非常に短いが、弾速が大幅に向上しておりほぼ一瞬で着弾する。
特定操作で高速移動モードになり、一部攻撃は敵弾消去、または前進時一度だけ被弾回避することも可能。
近接攻撃も大幅に強化され、モーションの変化、それに伴う攻撃速度上昇、横フリックで追加攻撃可能となるなど、専用クロスとはほとんど別物となっている。
下派生はガードカウンター。威力が非常に高く、成功すれば完全回避も維持される。注意点としては、射撃の派生分岐が非常に多いので、組み合わせる場合は要練習。
戦闘スタイル:御霞槌(SP) 
SPショット 
立ち | 1段目と2段目は、派生クロスで繰り出す高速の炸裂拳圧×4(射程25-27)。 3段目は威力が3.3倍ほどある中サイズの拳圧を飛ばす(3ヒット、射程40)。また、弾速も更に強化されている。 2段目までは他のモーションと比較してやや控えめな威力になっている。 3段目からは前フリックで突進射撃に派生。 前進中に後スワイプで後退射撃、無操作もしくは前フリックのままで震脚→射程20貫通気弾(さらに追加で後入力(後退射撃)可)。 |
---|---|
前射 | 前進しながら高速の拳圧×4。モーション時間が短く隙が少ない。最小限の動きでさっさとスタン値を稼ぎたい時などに有用。 |
横射 | 高速移動モード(横始動)に移行。左右どちらかに高速移動しながら高速の拳圧×4。ここから前後左右に派生可能。 機動戦の際に使用する頻度が高く、各種派生への起点ともなる。無操作の場合は自動的に横2→前を実行。 ただし、大きく回り込むように動く為、マルチ等で使う際は不意の暴発に注意が必要。 |
後射 | 後退しながら高速の拳圧×4。モーション時間が短く隙が少ない。 |
溜め | その場からロック対象に対して、25mの一定距離を保つように接近(約30mまで)、および後退。 移動中は全方向に派生可能。前進は高速で接近するため、目標が遠い相手にも即座に接近戦を行うことが可能になる。 それぞれ、チャージ自動移動、飛び蹴り、着地の3回派生方向が変わるためややめまぐるしい。 派生せずにいると飛び蹴り(33m前進、内10mが跳躍分)→闘気→正拳突きに派生する(以下、ノーチャージショット、NCS)。 飛び蹴り命中後も威力の高い闘気による全周攻撃に、そこそこの射程で弾速の速い正拳突きが続く。 全体を通して威力が高く、攻撃前に高度を取るため、上手く使えば攻撃と回避を両立可能。接近戦の起点としても優秀。 なお、飛び蹴りモーションの前後にも派生ルートが存在する。詳しくは下記の表組を参照 |
射撃では特性操作で高速移動モードに移行する。そこではフリック入力で行動が変化する。
以下チャージ始動時の部分(自動移動)のみ無操作の流れで記載。
自動移動(全方向(突進射撃、高速横射撃1)、気弾設置)。無操作で跳躍。
→跳躍上昇中(下:キャンセル後退26m着地→全方向(突進射撃、高速横射撃2)、気弾設置。無操作で突進射撃)。
→飛び蹴り(左右:高速横射撃2)。攻撃中一度だけ一部攻撃を打ち消す。
→震脚波動(下:後退射撃)。攻撃中一部攻撃を打ち消す。
→光弾+正拳突き(下:後退射撃)
その他派生内行動について細かい概要
- 高速移動モード
- 高速横射撃1:前(突進射撃)、左右(高速横射撃2)、後ろ(赤矢印、気弾設置)。射程28内、4発、マルチロック半径15。
- 高速横射撃2:前(突進射撃)、後ろ(後退射撃)。シングル4発。
- 突進射撃:30m。4発。この突進の間、一度だけ被弾無効。その後、震脚波動(下フリック:後退射撃)→光弾+正拳突き(下フリック:後退射撃)。
- 後退射撃:20m。4発。瞬間的に連射しながら後退。
- 気合溜め(気弾設置):赤い下矢印から派生した場合は、震脚波動のあと、25m位置指定で爆発気弾設置(3ヒット)。7ヒット以上で電撃耐性低下
付与。また、設置時のエフェクトには弾消し効果あり。
そこからさらに前フリックで突進射撃可能。入力が速い場合、気弾設置より先に攻撃。
SPクロス 
近接攻撃は通常時の専用クロスの時とは打って変わって軽快で、ファルコンなどの回遊行動中でも余裕で食いつけるほど。
通常攻撃
【やや大きめの光弾→手刀(光波)&鋭い蹴り(光波)→鋭い蹴り(光波)x2】の三段で構成される。拳圧、光波はいずれも20m
本人の攻撃と飛び道具はそれぞれ別ヒット。光波のダメージはあまり高くないので、基本的にはしっかり密着して攻撃しないとせっかくの火力を発揮出来ない。
前進距離13-9-8.各衝撃波22,20-21,17-18。威力比は3-1-2段。
ステップ攻撃+至近光球
近接攻撃中に横ステップで、移動後に非常に大きなエネルギー球を発生させる。
このエネルギー球はしばらくその場に残留し、ヒット時は3ヒットする。威力は1段目の打撃と衝撃波の中間(3ヒット合計値)その後上フリックかタップで通常一段に繋がる。
なお、この横ステ攻撃はコンボ中最大で二回まで。三回目の横ステはそのままステップ回避になる。
※通常1-3→横光球→通常1-3→横光球→通常1-3、という感じで、3度目の通常連撃で横フリックするとステキャンになる。
カウンター
下派生はカウンター。カウンター待ち状態では青白い発光エフェクトに包まれる。使用上の注意点は基本的に専用クロスのものと同じ。
ただし、こちらは攻撃速度が上昇していること、受付時間が伸びていることから、かなり狙いやすくなっている。
カウンターに成功した時、敵との距離がある場合は高速で10m距離を詰めた後に回し蹴りによる光波を放つ。
非常に横に広い攻撃範囲と長めの射程を持ち、演出も斬撃のように変化。光波の速度も速く、まず外れることはないだろう。
※距離83m始動ならヒット可能(1段残り距離71→カウンター前進61)
適正距離であればまず必中レベルな上に、非常に高威力。至近ヒット時は蹴り本体と合わせて二回ヒットする時もある。その為、カウンター一回で下手なSP程度のダメージを瞬間的に出せることも。
素早くなった近接攻撃で継続して攻撃しつつ、チャンスを見逃さずしっかりカウンターを取れるようになれば、ノーマルSPを遥かに上回るダメージを叩きだすことも可能。
SP運用 
これまでの同型SPと違い、CSによる攻撃の途中からの派生や近接攻撃の変化など、出来る事が増えた分、操作の複雑さにも拍車がかかってしまった。
強力ではあるが、真価を発揮する為にはこれまで以上に十分な慣れが必要になる。複雑な操作を廃するなら、ひたすらカウンター狙いに特化するのがもっとも成果を挙げられるだろう。
これまでの課題であったトップス終了後のラッシュ力の低さは、アームとSPを交互に使用する事で補うことが出来るようになった。これによって調査適正も更に向上している。基本射程は短いため、有効距離まで前ステップを駆使したい。バフにより大幅に速度と距離は向上しているため容易。
SPショットとSPクロスは全て打撃扱い。宙吊り状態で静止しているアラゴギは近接属性にカウンターするため手を出さない事。
また、インバス系のエネルギーカウンターに反応せず*4、ストリックの側面コアに攻撃を当てると確定スタンさせることができるという長所もある。
・これまでの同系統SPに比べても各モーションからの派生パターンが多く、全て把握、運用するのは非常に大変。
その為、実用性の高いものだけをまずは覚え、余裕があれば各種モーションを織り交ぜていくと良い。
ひとまずは以下のパターンを押さえておけば十分なダメージは出せる。
簡易コンボ表 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始動① | → | ② | → | ③ | → | ④ | → | ⑤ | → | ⑥ | |
ラッシュ用 | NCS (飛び蹴り) | → | NCS出し切り (衝撃波+正拳突き) | → | ボトムス | → | 近接攻撃 | → | (状況に応じて) 横ステ攻撃からの継続攻撃 or カウンター | → | フィニッシュ |
高速射撃戦用 | 横射 CS→横からでも可 | → | 横派生 (横フリックorスワイプ) | → | 後派生 (後フリックorスワイプ) | ||||||
射撃→ラッシュ (組み合わせ一例) | 横射 CS→横からでも可 | → | 前派生 (前フリックorスワイプ) 横→横→前でも可 | → | 前派生の闘気による ダメージ発生 →ボトムス | → | 近接攻撃 | → | (状況に応じて) 横ステ攻撃からの継続攻撃 or カウンター | → | フィニッシュ |
■派生チャート
派生パターンがいくつかあり、ゲーム内の速度も速い為、以下の表はSP中の基本モーションに慣れてから活用することを推奨。
横射 or CS | 横射1 本文 ここから表のとおりに派生 CS 本文 | → | → | → | → | 前 | 前射 | 後 | 後射 |
横 | 横射2 本文 | → | 前 | 前射 | 後 | 後射 | |||
→ | → | 後 | 後射 | ||||||
後 | 気合溜め | → | 前 | 前射 | 後 | 後射 |
なお、チャージショットの飛び蹴りは、モーション中にそれぞれ派生出来る方向に違いがある。タイミングとしては以下の通り。
CS飛び蹴り派生タイミング表 | |||
---|---|---|---|
①CS発動時の突進中(全方向) | ②飛び上がり中(後派生) | ③飛び蹴り後の衝撃波前(横派生) | ④衝撃波後(後派生) |
突進から上昇までの間 | 飛び蹴りの為に上昇している間 | 飛び蹴りが命中するまでの間に左右どちらかへ入力 | 飛び蹴りの命中後に後派生 |
フィニッシュムーブ 
SP発動より一定時間後にSPボタンが変化。再度タップすることでフィニッシュムーブを行う。
構えを取り、闘気を右手に集中。その後、敵へ突進(最大50m前後)し、集中させた闘気を正拳突きの一閃によって叩きこむ。
最大3hitで、射程は42m以上(最大射程は要検証)。判定は一直線に伸びるレーザーのようなもので、射程内の敵を全て貫通する(ノーマルSPの様な横範囲はほぼない)。
なお、闘気は射出後のターゲット再ロックによる射角変更は不可。(再ロック自体はできるがコロちゃんが向きを変えるだけ)近接系のフィニッシュではあるが、命中率は高い。相手がよほど動き回っているタイミングにでも使用しない限り、まず命中するだろう。
ノーマルSPに比べると単純な威力では劣る為、SP発動中の強化されたモーションを活かしてしっかりダメージを取れてないと最終的な与ダメージで負ける可能性がある点に注意。
これくしょん 
発動+フィニッシュ![]() |
コメント 
- チャージからの派生分岐が非常に多い -- 2020-10-09 (金) 15:15:37
- 検証作ろうかと思ったが、動作がかなり面倒になりそうで俺描けている -- 2020-10-12 (月) 12:36:59
- 分岐のタイミングが多いからね、基本的な動きはどれも似たり寄ったりだけど -- 2020-10-12 (月) 13:41:15
- ここまで来ると木人的な好き勝手殴り続けてdps測れるモード欲しいな.... -- 2020-10-13 (火) 01:42:50
- SPの派生はCSも横射もニュートラルにしてれば闘気&気弾まで勝手に出るから二つのレールアクションがあって、あとはタイミングで各種派生できるって思えば楽だな。赤の下矢印が闘気&気弾で特殊だけど、他の矢印は横後前に移動しながら射撃だし素直な動き -- 2020-10-13 (火) 07:48:45
- 婆さんや、派生ギアが来るのはまだかのう -- 2020-10-15 (木) 17:45:43
- 10月と書いてあるがいつの10月とは書いてない。あとはわかるな。 -- 2020-10-21 (水) 18:01:32
- なるほど…旧暦の10月、つまり12月ということか -- 2020-10-21 (水) 19:18:35
- 10月と書いてあるがいつの10月とは書いてない。あとはわかるな。 -- 2020-10-21 (水) 18:01:32
- いや無ってw -- 2020-10-22 (木) 14:26:13
- 「無」ではない・・・ 「空」だ・・・(したり顔) -- 2020-10-22 (木) 16:06:49
- 即不具合報告来てて草 -- 2020-10-22 (木) 16:22:26
- もはやコロちゃんは運営の想定を超えて神の領域へ… -- 2020-10-22 (木) 16:58:01
- VWHみたいなサイズの大きくない相手だと密着で派生クロスのカウンターが空振りするね -- 2020-10-22 (木) 19:05:38
- 要望だしてみたら改善されるかしら -- 2020-10-22 (木) 20:27:50
- カウンターがコロちゃんから少し離れた位置に出るから、クロスの射程くらい密着してカウンターするとスカる感じっすね -- 2020-10-23 (金) 11:45:50
- SP中もいつも通り殴ってカウンターしてって感じでやってるけどやっぱりブースト派生とかやった方がいいのかな -- 2020-10-23 (金) 00:41:35
- これ無理にデュアル持たせんでもいい感じ? -- 2020-10-24 (土) 00:55:09
- なんか派生ギアが素手になっちゃったからビジュアル的にも専ショット以外のも持たせたくなった -- 2020-10-24 (土) 00:58:22
- ちえりと同じタイミングアクション付ショットのばーぜ様デュアルがちえりと同じで良い感じ -- 2020-10-24 (土) 01:07:06
- 散華で五感を失うと思ったら無我で扉開いて五感取り戻しそう -- 2020-10-25 (日) 14:05:42
- すんません、溜めて闘気爆発ってどうやってだすんでしょうか?溜めたあと下フリックしても反応なく。。。あと赤矢印とかってなんのことなのでしょうか? -- 2020-10-26 (月) 07:22:45
- CSからのデバフ気弾はCS成立後から飛び上がるまでの位置移動中に入力しないと突進に化けちゃうよ。現在の相手との距離によって猶予が変化するのでわかりにくい。最適距離の25m前後にいるならCSより横ブーストからの下派生で出した方がいいと思う -- 2020-10-26 (月) 10:17:59
- 赤矢印は横射で高機動モードを出すとわかりやすいけど、派生可能な時に出る矢印が赤いやつだよ。溜めて闘気爆発はCSのことなら、CSを発動した後なにもふれなければ勝手に、飛び蹴りの後に闘気爆発が出るよ -- 2020-10-29 (木) 08:34:26
- クロス派生きてからコロちゃん操作するのめちゃくちゃ楽しいわ -- 2020-10-29 (木) 06:54:15
- これだけ派生多いとトレモ欲しくなる。格ゲーか? -- 2020-11-07 (土) 13:37:56
- マルチでそろそろ使いたいんすけど、spスキルのときどう動いてます? とりあえずCS派生したあとクロスで殴り続けようかなあとは思ってるんすけど。 -- 2020-11-20 (金) 18:28:06
- 自分はそれ+ボトムス展開かな。大体それで行けるはず。あとは敵の動きに合わせてカウンター決められるとベスト。属性セルケトのスタン開け辺りは狙いやすい -- 2020-11-20 (金) 19:22:36
- なんか気弾設置ってのが出ないなぁって思ってたら、赤矢印派生後に静止してないとキャンセルされちゃうのね -- 2021-02-23 (火) 06:38:07
- 今なら修練でコマンドまとめられそうね -- 2021-05-18 (火) 13:48:48
- コロちゃんほんと強いなぁ...派生クロスのタイミングアクションとカウンターだけで戦えるからギアスキルとSP全く使ってないってことがまま起こる -- 2021-06-20 (日) 05:27:29
- コロちゃん覚えることが多すぎるwソシャゲでやるレベルじゃないっす! -- 2021-09-12 (日) 12:25:31
- とりあえずショット派生の大まかな概要チェック終了 -- 2021-10-19 (火) 09:38:42
- GWアナザー確11連でお迎え。今までノーチェックだったけど、えっろい身体してるなあ…とりあえず、初心者向けのキャラでは無さそうなのだけは分かった気が。 -- 2022-04-29 (金) 04:31:11
- 覚えること多くみえるが、実際に使うのはクロス派生とカウンターだけだから2つで良いんよ(個人の感想です) -- 2022-05-03 (火) 02:47:39
- できることは多いように見えてやるべきことは少ないからな。SPも複雑なように見えて実際真っ直ぐ殴りに行くか迂回して殴るかそれとも大人しくショット垂れ流すかくらいしか無いし -- 2022-05-03 (火) 09:53:15
- 覚えること多くみえるが、実際に使うのはクロス派生とカウンターだけだから2つで良いんよ(個人の感想です) -- 2022-05-03 (火) 02:47:39