各ショット/クロスにはそれぞれ異なった特性があり、それらに応じた戦い方が必要となる。
敵の弱点や使用キャラの得意ギア、自分の好みに合わせて適切なギアを選ぼう。
このページでは一般的な性能・挙動について解説する。
各キャラ専用ギア固有の性能・挙動については各キャラ解説を参照。
(動作が独自挙動、独自の攻撃になったり、特定のタップ・フリック操作などでの派生を持つようになる)
下記の攻撃動作に必要な操作(ブーストやフリックなど)は、操作方法を参照。
※特にクロスはボタンでのタップは知っておこう。
ショット 
同じ種別のギアでも、実弾属性とエネルギー弾属性で挙動が異なることがある。
実弾は射程と弾速に優れるが反動があり、エネルギーはその逆。また、エネルギーはチャージで誘導攻撃を持つものが多い。
どちらの属性かはギアのアイコンの左下で判別可能。
※特殊攻撃の方法は操作方法を参照のこと
また、一部攻撃は貫通、爆風(直撃+爆風の2ヒット+a多段ヒットと、どちらでも1ヒットに分けられている)等が存在する。
共通:チャージショット 
タップホールドをして、ゲージが最大まで溜まった後に発動可能な攻撃。
溜まった後に再度タップすると発動するものと、そのまま維持することで攻撃するものがある。
前者はロングタップでは発動せずに少し間をおいてチャージし直しとなる。
誤操作を回避する場合は慌てずに押し直そう。
円形のチャージゲージが満タンになった時点で発動可能だが、追加でチャージが可能な武器もある
その場合チャージショット時に発射される弾が増加するなど、より強力になる
攻撃の内容はショットギアごとに異なるため、固有の物は個別ページ等参照
また、一部は発動にデメリットも持つ物・特殊な仕様を持つためそちらも要チェック。
- 例1:ブーストゲージを消費する
- 例2:反動でその場に静止する
小ネタ:チャージショットの攻撃中にチャージゲージを溜めることが可能。
チャージショット直後は若干のクールタイムを挟むが、攻撃が長いものなら先に溜めて連続で繰り返すことができる。
チャージショットの種類 
- 基本型
チャージ完了時点で発射可能。追加チャージを行うとその分発射数が追加されてより強力となる。
- 自動発射型
主に汎用デュアルに該当。
チャージが完了した時点で連射を行う。自由に移動しながら連続射撃が可能。
- 弾数制限チャージショット型
1回の任務で発動可能な回数が制限されているタイプ
このデメリットを持つ場合、大抵強力な性能であるため発動タイミングを見極めよう
弾数0の場合、チャージショットが完全不可になる場合と、基本チャージショットになる場合がある
- オーバーヒート型
上記の弾数制限に似ているが、こちらは時間経過で残弾が少しずつ回復していく
弾数0になるとオーバーヒート状態となり、全弾回復するまでチャージショット不可
メンバーチェンジや、装着型SP中でも減ったゲージは回復する
Area移動が発生した際はロード時間中にゲージ回復
- ジャストアクション型
チャージショット発動時に追加入力が必要なタイプ
成功すると攻撃が発動し、失敗すると不発・大きな隙が発生する。使用する際は要練習
- リロード型(ノーマル)
主にノーマルショットが弾数制限付きのタイプ
チャージショットの操作を行うと、通常ショットの弾数をリロードする
この時、無防備になるため注意。
- リロード型(チャージ)
チャージショットが弾数制限付きのタイプ
残弾1以上:チャージショット。
残弾0の時:リロード操作
- チャージ維持
チャージショット発動せずに、チャージを維持し続けることで追加効果が発動するタイプ
最大保持で効果が発動した後はチャージ状態リセット。
また、チャージ保持をせずにボタンを放すと、チャージショットが発射される。
ライフル 
エネルギーライフル 
【雑感】
- 利点
- 早い攻撃速度と標準的な射程を持つ。
- 射撃前後で隙が小さく、敵の攻撃に対応しやすい。
- 欠点
- マルチロック射撃は溜射のみであり,雑魚集団に対処するには疑似マルチロックの習得が必要。
- 貫通攻撃や範囲攻撃は不可能であるため、一部ボス(サーペントなど)との相性が悪い。
【詳細】
立射 | 標準的な単発弾。攻撃前後の隙が非常に小さい。 |
---|---|
前射 | 7連射。攻撃後、ブースト停止する。 |
横射 | 3連射。 |
後射 | 横に薙ぎ払うように7連射。誘導性はないため、敵から離れていると命中数が減る。 |
溜射 | 非貫通マルチロックホーミングレーザーを同時発射。マルチロック半径は、5m (☆3)、20m (☆4)。 チャージし続けることで、弾数が最大5発 (☆3)、6発 (☆4)まで増える。 |
射撃 | 射程 | SC | ブー スト | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|
立射 | 37m | 〇 | - | 1.00 | ||
前射 | 44m | 〇 | 停止 | 4.55 | ||
横射 | 37m | × | 継続 | 2.70 | ||
後射 | 44m | △ | 停止 | 0.65*7 | ||
溜射 | 42m(☆3) 47m(☆4) | 〇 | 継続 | 最大 4.00 (☆3) 最大 4.68 (☆4) | CT=??秒 |
【使い所】
基本的に立射や前射を中心とし、敵の攻撃が激しいときは横射で攻撃する。
対多数は、前射や横射の連射中に手動でロック変更すると良い(疑似マルチロック)。
実弾ライフル 
- 実弾はストック射撃。チャージ挙動はE型とほぼ同様。こちらは追尾しない直進弾をメモリ分発射。マルチロック数分撃ちきると、最後に通常ロック敵へ貫通弾を発射。射程40、貫通弾45以上。
直進弾は前ダッシュと同威力で貫通弾は通常の1.5倍程度。火力はそこそこだがチャージ時間の空白で前ダッシュよりDPSは低い。
実弾前ブーストを連発すると前進できないため、回避行動しつつチャージしてマルチロックで撃ち込むといったデュアルに近しい動きができるのが特徴。ただしこちらも反動で下がるので、なるべく接近はしておこう。
デュアル 
エネルギーデュアル 
【雑感】
- 利点
- 攻撃速度に優れる。マルチロック攻撃が多く、小型集団相手に威力を発揮する。
- 射撃は全てステップキャンセル可能であり、隙が小さい。
- オート射撃する溜射により、高誘導で確実に当てつつ移動しながら安全に攻撃可能。
- 欠点
【詳細】
全てステップキャンセル可。射程の短い危うさはこれでカバーしたい。
立射 | 2連射。3段ごとに若干空きがでる。 |
---|---|
前射 | 8連射。攻撃後、ブースト停止。 |
横射 | 8連射(マルチロック半径: 10m)。マルチロックの精度は粗い。 対単体の場合、少し離れると着弾数が減る。 |
後射 | 左右に薙ぎ払うように10連射(マルチロック半径: 10m)。攻撃後、ブースト停止する。マルチロックの精度は粗い。 |
溜射 | オート射撃。チャージが溜まると自動で高速連射する。誘導性が高め。 移動操作に集中しながら攻撃できる。 |
射撃 | 射程 | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|
立射 | 30m | 0.85*2=1.70 | ||
前射 | 35m | 0.85*8=6.80 | ||
横射 | 30m | 0.60*8 | ||
後射 | 35m | 0.85*10 | ||
溜射 | 35m(☆3) 37m(☆4) | 0.48*14=6.72(☆3) 0.48*20=9.60(☆4) |
【総評・使い所】
対単体は前射、敵集団(近距離)はマルチロックの横射や後射が有効。
遠距離(20-40m程度)の敵集団相手には、前射+疑似マルチロックを習得しておくと心強い。
攻撃が激しい相手には、オート射撃の溜射で回避に集中しながら攻撃可能。
実弾デュアル 
【雑感】
射撃の基本的な性質はエネルギーデュアルと共通。
エネルギーデュアルと比較し、射程が3m長いが射撃に反動が生じる。
特に連射数の多い前射や溜射では、敵との距離を詰めにくい。
そのため、敵に接近するついでに射撃するような運用は難しい。
また溜射の誘導性が劣る。
逆に反動を利用した距離の維持が可能。
【詳細】
射撃の性質は、エネルギーデュアルを参照。
射撃 | 射程 | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|
立射 | 33m | 0.85*2=1.70 | ||
前射 | 38m | 0.85*8=6.80 | ||
横射 | 33m | 0.60*8 | ||
後射 | 38m | 0.85*10 | ||
溜射 | 38m(☆3) 40m(☆4) | 0.48*14=6.72(☆3) 0.48*20=9.60(☆4) |
バズーカ 
直撃or射程限界で爆発し、範囲攻撃が可能。
密集した雑魚集団に対処しやすい。
また大型への複数部位同時攻撃も可能。
射撃は全てステップキャンセル不可で、攻撃前後の隙がやや大きい。
エネルギーバズーカ 
【雑感】
- 利点
- 爆風が持続するため、雑魚敵を巻き込みやすい。
- 欠点
- 弾速が遅く爆風は多段ヒットであるため、高機動で硬い相手との相性は悪い。
【詳細】
直撃+多段ヒット持続爆風。
全て攻撃後ブースト停止。ステップキャンセル不可。
立射 | 単発の爆発弾。 |
---|---|
前射 | 単発の爆発弾。爆発範囲は小さいが、反動が小さくかなりの高速連射が可能。 |
横射 | 爆発弾2連射。 |
後射 | 弾速の遅い爆発弾。当たり判定が大きく誘導性能も高い。 |
溜射 | 広範囲の単発爆発弾。ブーストゲージを?%消費。 |
射撃 | 射程 | 半径 | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|
立射 | 32.0m | 3.5m?(中) | 3.68 | ||
前射 | 32.0m | ?m(小) | 3.60 | ||
横射 | 32.0m | ?m(小) | 2.08 | ||
後射 | 27.0m | ?m(中) | 2.98 | ||
溜射 | 32.0m | 7.0m?(大) | 6.00 | CT=?秒 |
【使い所】
基本は立射。威力と範囲のバランスが良く使いやすい。
前射も火力は出るが、連打すると指が非常に忙しい。
向かってくる敵には、当たり判定の大きい後射も便利。
敵が大きく散開している場合は溜射が有効。
敵の攻撃が激しいときは、横射で回避しながら攻撃しよう。
実弾バズーカ 
【雑感】
- 利点
- 爆風が単発であり、1hitさえすればダメージを与えられる。
- 前射によりマルチロック射撃が可能。
- ENバズーカと比べ射程が長く弾速も早い。
- 欠点
- 反動が大きい。
【詳細】
直撃+爆風1hit。
全て攻撃後ブースト停止。ステップキャンセル不可。
立射 | 単発の爆発弾。 |
---|---|
前射 | 爆発弾3連射。 |
横射 | 爆発弾2連射。 |
後射 | 弾速の遅い爆発弾。当たり判定が大きく誘導性能も高い。 |
溜射 | 広範囲の単発爆発弾。ブーストゲージを?%消費。 |
射撃 | 射程 | 半径 | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|
立射 | 37.0m | 2.0m(中) | 3.70 | ||
前射 | 37.0m | ?m(小) | 5.10 | ||
横射 | 37.0m | ?m(小) | 2.08 | ||
後射 | 27.0m | ?m(中) | 3.00 | ||
溜射 | 37.0m | ★3: 6.0m(大) ★4: 7.0m(大) | 6.00 | CT=?秒 |
【使い所】
前射+疑似マルチロックが強力。離れた複数の敵にも対処可能。
その他はENバズーカとほぼ同じ。
スナイパー 
弾速と射程に優れ、遠距離で戦いやすいショットギア。
調査任務など、難易度の低い任務では非常に有用。
一方、連射力は低く、散らばった雑魚集団の対処には時間がかかる。
また、高難度任務では、スナイパーと相性の悪い雑魚が配置されている場合が多い。
例えば一定回数攻撃を無効化するアルテミー、フラフラと移動し狙いをつけにくいタラクサなど。
エネルギースナイパー 
【雑感】
- 利点
- 攻撃判定の残存する貫通弾により、密に並んだ雑魚や大型の対処がしやすい。
- 欠点
- メインとなる立射は攻撃前後の隙がやや大きい。
- 溜射を除き単発であり、散らばった雑魚の対処に時間がかかる。
【詳細】
射撃した瞬間に着弾する貫通ビーム(溜射を除く)。
短時間、攻撃判定が残存し、後続の雑魚敵を巻き込める。
立射 | 単発の貫通ビーム。 |
---|---|
前射 | 単発の5Hit貫通ビーム。総火力は高いが、横移動する敵には全Hitしにくい。 |
横射 | 単発の低威力貫通ビーム。射角補正が弱く、移動する敵に当てにくい。 敵と同じ方向に移動しながら撃つと当てやすい。 |
後射 | 単発の低威力貫通ビーム。SP獲得量が立射より多い。 |
溜射 | 弾速遅めの誘導貫通ビーム(マルチロック半径: 5m?)を連射。 チャージし続けることで、弾数が最大4発(☆3)/5発(☆4)まで増える。 発射時に、ブーストゲージを10%程度消費。 ☆4に強化すると、1発当たりの威力および合計火力が下がる。 |
射撃 | 射程 | SC | ブー スト | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|
立射 | 82m | × | - | 4.65 | ||
前射 | 82m | × | 停止 | 6.00 | ||
横射 | 82m | × | 継続 | 1.90 | ||
後射 | 82m | × | 継続 | 1.90 | ||
溜射 | 90m以上 | 〇 | 停止 | 最大 6.88 (☆3) 最大 6.50 (☆4) | CT=??秒 |
注意: 射程はターゲットマーク上の表記を表す。実際の射程は表記の射程とは異なる。
【使い所】
基本は立射。威力が高く使いやすい。
攻撃の隙に注意し、敵の弾を微移動で避けながら攻撃しよう。
動きの小さい相手には前射もよい。
横射は当てにくく威力も低い。溜射で代用したほうがよいかもしれない。
実弾スナイパー 
エネルギースナイパーと比べ、対雑魚能力は劣るが対大型能力は非常に高い。
【雑感】
- 利点
- ☆4は前射の火力が優秀で、微量のスタン値も持つ。SP効率も高い。
- 欠点
- ENスナイパーとは異なり、弾の判定は持続しないため敵集団の巻き込み力は劣る。
- マルチロック射撃を一切持たず、雑魚集団への対処がやや苦手。
- ☆3以下は1hit射撃しか持たないため、アルテミーの対処が困難。
【詳細】
高速の貫通弾 (後射のみ非貫通弾)。
溜射以外はキャンセル不可。
立射 | 単発の貫通弾。 |
---|---|
前射 | ☆3では単発の貫通弾。 ☆4では単発の分裂弾。命中時or射程限界で6つの小弾に分裂する。微量のスタン値あり。 |
横射 | 単発の貫通弾。攻撃後ブースト継続。 |
後射 | 単発の非貫通弾。攻撃後ブースト継続。 |
溜射 | ☆3では単発の貫通弾。 ☆4では単発の分裂弾 (小弾数: 7)。微量のスタン値あり。 攻撃時ブースト停止する。反動による硬直が大きい。 発射時に、ブーストゲージを10%程度消費。 |
射撃 | 射程 | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|
立射 | 67m(☆3) 77m(☆4) | 4.10 | ||
前射 | 72m(☆3) 82m(☆4) | 5.00(☆3) 6.25 (☆4) | ||
横射 | 67m(☆3) 77m(☆4) | 1.75 | ||
後射 | 72m(☆3) 82m(☆4) | 1.75 | ||
溜射 | 72m(☆3) 82m(☆4) | 6.50 (☆3) 7.23(☆4) |
注意1: 射程はターゲットマーク上の表記を表す。実際の射程は表記の射程とは異なる。
注意2: ☆4の前射/溜射では親弾の射程を示している。親弾の射程限界で子弾に分裂するため、実際の射程は上記の値よりかなり長い。
【使い所】
基本は立射か前射。☆4版では、可能なら高威力・高SP効率・スタン値ありの前射が良い。
エネルギースナイパーと比べると横射は当てやすいが、威力は低い。
溜射は隙が大きいので暴発に注意。
マルチロック射撃が無く雑魚集団の処理に時間がかかるので、対集団用のギアスキルを用意しておきたい。
クロス 
- クロスボタンを押すことで攻撃が可能。
射程外(例:50m)でも使用できる。
※特殊攻撃の方法は操作方法を参照のこと
- 属性は汎用の場合、斬撃:両手剣、片手剣、ランス。打撃:ハンマー、拳銃。
- クロス種類とボトムスの機動タイプによってステップの性能が決定される(汎用・専用ギア共通)
ランス>両手剣>片手剣>ハンマーの順にステップ距離が長い機動タイプ ランス 両手剣 片手剣・拳銃 ハンマー 前 後 前 後 前 後 前 後 重装 10.9m 9.5m 8.9m 7.9m 8.3m 6.8m 5.8m 5.1m バランス 11.4m 10.1m 9.5m 8.4m 8.9m 7.3m 6.5m 5.7m 高機動 12.1m 10.6m 10.2m 9.0m 9.6m 7.9m 7.7m 6.8m
両手剣 
【雑感】
- 高威力で大振りな連撃が特徴。
- ステップキャンセルに習熟すると、隙が短く高威力の連撃が可能となる。
- 下派生は回転斬りだが、使用機会は限られる。
【詳細】
入力 | 説明 | |
---|---|---|
通常 | 1段 | 左へ薙ぎ払い。遠距離から始動した場合、踏み込みが遅く隙が大きい。 ★4ではスーパーアーマー(ダメージカット 75%)付与。 |
2段 | 右へ薙ぎ払い。 | |
3段 | 袈裟斬り+中距離光刃(射程: 15-18m)。発生が遅い。 光刃は気絶値が高い。 | |
下派生 | 1/2段から派生可能。 剣を大きく回転させるように薙ぎ、周囲の敵を斬る。 スーパーアーマー(ダメージカット 75%)。 キャンセル不可で隙が大きい。 |
入力 | 踏込 | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|
通常 | 1段 | 14.4m | 4.00 | ![]() |
2段 | 8.1m | 4.50 | ||
3段 | 8.1m | ★3: 1.00+5.25(光刃) ★4: 1.00+5.75(光刃) | ||
下派生 | 8.1m | 4.50 | ![]() |
- 1段57タップ。
- 2段ステキャン31タップ。
- 3段ステキャン17タップ。
- 光刃のみ当てた場合、3*8=24タップ。
- 1段下派生16タップ。
- 下派生のみ当てた場合、20タップ。
【基本操作】
- 1段ステキャン
- DPSが最も高い。★4では踏み込み中にダメージカットが付与されるため、防御面も強力。
ただしブーストが切れやすく、ブースト軽減スキルによる補助が必須(Ver.1.17.0以降)。
またステキャンの操作難易度が高く、十分な習熟が必要。
- DPSが最も高い。★4では踏み込み中にダメージカットが付与されるため、防御面も強力。
- 2段ステキャン
- 操作難易度は1段ステキャンより低く、DPSも十分に高い。両手剣の主力技。
高機動足以外では操作が早いとブーストが切れるので注意。
- 操作難易度は1段ステキャンより低く、DPSも十分に高い。両手剣の主力技。
- 3段ステキャン
- DPSは低いが気絶値が高い。
3段の発動がトリガーとなるエニグマスキルが存在する。
- DPSは低いが気絶値が高い。
- 1段下派生
- 攻撃範囲が広く、背後にも攻撃可能。
並んだ敵の処理や接近してくるVWの迎撃には役立つ。
- 攻撃範囲が広く、背後にも攻撃可能。
【総評】
ステキャンを駆使することで、リーチ・威力・攻撃速度のいずれも十分高くバランスが良い。
現仕様では高機動足やブーストバフとの相性が良い。
片手剣 
【雑感】
- 素早い攻撃速度と、下派生によるガードが特徴。防御性能を重視したクロスギア。
- ガードを習得すれば敵の攻撃を完全に遮断できるため、回避しにくい技に対し安全に対処可能。
- 装備時はブースト移動・ステップのブースト消費が若干軽減される。
- 全動作から、前ステップによるキャンセルができる。
【詳細】
入力 | 説明 | |
---|---|---|
通常 | 1段 | 右へ切り払い。 |
2段 | 左へ切り払い。 | |
3段 | 刺突。 | |
下派生 | 下派生 | ガード。約2秒間、黄色く発光しダメージカット100%。 |
下派生後 タップ | ガードを解除し刺突。3段目と似た性能。 キャンセルするまで再ガードは不可。 |
入力 | 踏込 | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|
通常 | 1段 | 7.4m | 1.60 | |
2段 | 7.4m | 1.70 | ||
3段 | 9.0m | 3.50 | ||
下派生 | 下派生 | - | - | |
下派生後 タップ | 9.0m | 3.50 |
- 気絶は全段ループの場合、27タップ目(ループ9回)で発生。
【コンボ】
- 3段ステキャン
- 高威力な3段目まで高速で振り切れるので、ステップキャンセルは3段出し切り推奨。
攻撃速度が速いので、咄嗟に下派生でガードに移行できる。
敵の射撃を回避しながら敵に張り付くことも可能。
VWを吹き飛ばすので注意。
- 高威力な3段目まで高速で振り切れるので、ステップキャンセルは3段出し切り推奨。
- 2段ステキャン
- VW相手ならこちらが良いが、ダメージ効率は悪い。
- ガード → タップ
- ガード後、刺突で反撃する。
攻撃判定が1回だけの技に対し、安全に反撃できる。
攻撃後はキャンセルすると良い。
- ガード後、刺突で反撃する。
- 格闘(任意) → 前ステキャン
- 攻撃が届かずとも素早く接近できる。特に高機動ボトムスと相性が良い。
格闘攻撃圏内の場合は左右ターンでキャンセルするとよい。
- 攻撃が届かずとも素早く接近できる。特に高機動ボトムスと相性が良い。
【総評】
硬直が少ない上にガードを持ち、防御性能が非常に高いが火力は控えめ。
リーチも短いため、前ステップでの踏み込みが重要。
ガードを駆使し、敵の小さな隙に攻撃を加えていこう。
ランス 
- 前方への高速突進で敵との距離を一気に詰められる。
- 派生攻撃を使用すれば中距離攻撃も可能。
【詳細】
入力 | 説明 | |
---|---|---|
通常 | 1段 | 素早く突進し突く。踏み込み距離が非常に長い。 |
2段 | 突き。 | |
3段 | 一拍置いて3連突き。3発目の威力が高い。 攻撃中は一切動かないので、敵が少しでも離れると外れる。 | |
下派生 | その場でランスを回転させてから突き+光弾発射(射程: 38m)。 ランス回転中は怯み無効&ダメージカット100%。 キャンセル不可。 |
入力 | 踏込 | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|
通常 | 1段 | 20.9m 25.2m(☆4) | 1.85 | |
2段 | 6.0m | 1.90 | ||
3段 | 6.0m | 1.80*2+4.80 (☆3) 1.80*2+5.50 (☆4) | ||
下派生 | 0.0m | 6.60 |
気絶は1段のみ57タップ、2段ループ47タップ、全段ループ18タップ。
1段特殊ループ32タップ(16回)、衝撃波のみ35回。
【コンボ】
- 1段ステキャン
- 1段 → キャンセル → 1段
- 移動用。40.0m以内の敵に高速接近可能。
- 3段ステキャン
- 1段 → 2段 → 3段 → キャンセル (→ 1段 → ......)
- ランスの中で最もDPSの高いコンボ。
3段目をしっかり当てる必要がある。
最も威力の高い3段3発目は、VWなどの離れる敵に外れやすいため注意。
- 1段下派生
- 1段 → 下派生
- キャンセル不可であり、DPSでは3段ステキャンに劣るが、離れる敵にも当てられる。
ダメージカット100%であるため、ガード技としても使える。
【総評】
1段目の突進力は魅力的で、たとえ重装ボトムスであっても格闘に持ち込みやすい。
一方で、3段を除き威力は控えめである上、全体的に攻撃が当てにくい。
なお全キャラクターに、汎用とは挙動の異なる専用ランスが用意されている。
どうしても突進力が必要な場合を除き、基本的に専用挙動のランスを使ったほうが良い。
ハンマー 
- 攻撃速度は遅いが、一撃が強力で気絶させやすい。
- 各攻撃にダメージカットやスーパーアーマーが付与されるため、ごり押ししやすい。
- 3段の広範囲衝撃波により、多数の雑魚の処理が可能。
- ステップ距離が非常に短くなる点に注意。
【詳細】
- 各攻撃のHitまでスーパーアーマー&ダメージ軽減+50%。
☆3は1/2段のみ。☆4は全攻撃。 - 1/2段のみ横ステップキャンセル可能。
入力 | 説明 | |
---|---|---|
通常 | 1段 | 左へ振り抜き。 踏み込み速度は遅い。 |
2段 | 右へ振り抜き。 | |
3段 | 打ち下ろし+広範囲衝撃波。 衝撃波の射程は15m (☆3)、18m (☆4)程度。 | |
下派生 | 1回転してから打ち下ろし+光柱。 光柱は横範囲は狭いが、縦方向の判定が長い。 |
入力 | 踏込 | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|
通常 | 1段 | 8.1m | 4.50 | ![]() |
2段 | 8.1m | 4.75 | ![]() | |
3段 | 8.1m | 6.00 (☆1/☆2) 6.20 (☆3) 6.60 (☆4) | ![]() | |
下派生 | 8.1m | 9.00 (☆1/☆2) 9.20 (☆3) 9.60 (☆4) | ![]() |
- 1段のみで28タップ
- 2段ループで25タップ
- 3段ループで18タップ目(6回目)で気絶発生
- 衝撃波のみで12回。
【基本操作】
DPSは、1段ステキャン > 2段ステキャン > 1段下派生 > 3段出し切り の順に高い
◆1段ステキャン
- 1段 → キャンセル → 1段
- 強力だがブースト消費が激しく、現在ではブースト無限状態等で無いと連続で行えない。
ブースト無限手段がないときは、3回に1回、2段ステキャンを挟むとよい。
◆2段ステキャン
- 1段 → 2段 → キャンセル (→ 1段 → ......)
- DPSは1段ステキャンに劣るが、ブーストが切れない。
- 注意1: 攻撃ボタンを連打するとキャンセル不可の3段が暴発する場合がある。攻撃ボタンは2回だけ押すようにしたい。
- 注意2: ステキャンが早すぎると1段がスカる場合がある。
◆3段出し切り
- 1段 → 2段 → 3段
- 広範囲攻撃が可能だが、キャンセル不可で隙が大きい。
タキプリやタラクサの群れの処理に有用な場合がある(ショットで対処困難な場合)。
◆1段下派生
- 1段 → 下派生
- 縦に範囲の広い攻撃が可能だが、キャンセル不可。
縦に並んだバンブラ相手には有用か?
【総評】
攻撃力が高く、スーパーアーマ+ダメージカットによるゴリ押しも可能。
一方、機動力に問題があり、踏み込みが短く遅い上にステップ距離が非常に短くなる。
ほとんどのキャラには、機動力を補う専用モーションやパッシブスキル、ギアスキルが用意されているのでうまく活用したい。
拳銃 
- 短距離の射撃を行いつつ動きまわる。
- 他の攻撃でいう衝撃波に当たるリーチのある攻撃が可能。
- 基本的にタメ等の特定操作なく、常に射撃が可能なものは全てこちらに類する。散弾銃や弾を放つ杖もこちらに入る。
- 拳銃は特に固有動作の物が多いので、個別ギアのページ閲覧推奨
- 他の攻撃でいう衝撃波に当たるリーチのある攻撃が可能。
- 拳銃単体のものもあれば、ショットギアの形態変化な場合もある。この場合は1段目から常に射撃可能というわけではない。
※初期拳銃の挙動
【コンボ】
10mほど前進してから2発射撃→さらに5mほど前進しつつ左へ移動し3発射撃→3m前進し右へ側転してから1発射撃(Damage Ratio ?)
- 射程はおおよそ15m以上。
- 3段目は爆裂弾を発射する。やや隙が大きい。
- 2段目で横に動くので、動いてしまうと被弾してしまう場面では短くステキャンするか、下フリック派生を利用しよう。
- 片手剣と同じく、どの段階でも前ステップ・ターンが可能。
【特殊軌道】
- 1-2段目で下フリックすると完全回避の宙返りを行う。その最中は拳銃で5連射する。
- 射程は15-20m。貫通弾。
- こちらもステップ、ターンは自由。
SWギアを使用した通常アクトレスの場合は別挙動。
攻撃中に下フリックでダメージカット。さらにタップすると前進攻撃。
【総評】
ショットギアと違い動きと距離の制約こそあるが、ある程度距離のある敵相手にも通用する。
手数もあるため、多数の敵にも対応する。
ただし弾速により動きによっては攻撃が外れることもある。また、ランスの様な一点攻撃(爆裂弾除く)であるため、周囲を丸ごと薙ぎ払うと言う戦い方がしにくい点にも注意。
SP換装型 
主にアナザーアクトレスのSPが対応。
専用ショット・クロスギアの動作ベースになっている場合もあるが、完全に当てはまらない型もある。
その場合は各種アクトレスページのSP項目を参照。
- ちなみに、弾数付きのショットギアを装備していた場合、SP終了後は自動でリロードが行われている。
コメント 
- ハンマーは1段目ステキャン続けるとブースト枯れるから1ステ→1ステ→2ステのループがいいのかなーとか思ったけど、これボトムス次第で変わるかもしれないやつか -- 2018-08-19 (日) 04:39:51
- 一段キャンセルで定点攻撃するならブーストは枯れたほうが良いのよね。ディレイが無くなるのか攻撃速度が天井知らずに伸びてく。そして指がつる。が -- 2018-12-28 (金) 19:12:38
- 拳銃は打撃属性な模様。ハンマーに仲間ができたぞ -- 2019-01-06 (日) 04:14:04
- 拳銃の挙動はリーネの物がデフォみたいだ -- 2019-03-28 (木) 14:55:50
- 環境の移り変わりでちょっと情報が古いけど今じゃ固有多すぎで汎用の説明いる?という感じも -- 2019-05-31 (金) 13:35:54
- 不要とは言い切れないかな。最近の専用は固有産多いが初心者向けの汎用としては必要だろうし。 -- 2019-05-31 (金) 14:37:38
- 拳銃の特性にちょっ追記 -- 2019-07-13 (土) 04:02:59
- ステップの説明書という動画でステキャンをまとめてくれた人がいる -- 2019-09-29 (日) 10:54:39
- ブーストに関して抜けがあったので追記 -- 2021-05-29 (土) 12:51:32
- 気絶検証はもうちょっと進めるべきか -- 2021-09-22 (水) 19:48:53
- 一部連撃入れてるが、単品検証はちょっと時間かかるかな -- 2021-09-22 (水) 20:29:34