Top > 各ショット・クロスの特性

各ショット・クロスの特性

Last-modified: 2019-03-12 (火) 22:39:28

各ショット/クロスにはそれぞれ異なった特性があり、それらに応じた戦い方が必要となる。
敵の弱点や使用キャラの得意ギア、自分の好みに合わせて適切なギアを選ぼう。

このページでは一般的な性能・挙動について解説する。

各キャラ専用ギア固有の性能・挙動については各キャラ解説を参照。
(動作が独自挙動、独自の攻撃になったり、特定のタップ・フリック操作などでの派生を持つようになる)

 
 

ショット Edit

同じ種別のギアでも、実弾属性とエネルギー弾属性で挙動が異なることがある。
どちらの属性かはギアのアイコンの右下で判別可能。
※特殊攻撃の方法は操作方法を参照のこと

ライフル Edit

【雑感】

  • 射程や攻撃のバランスが良く、扱いやすい。特に敵の弾をよけながらこちらの攻撃をあてに行く横ブースト射撃が強力。
  • チャージ攻撃が実弾とエネルギー弾とで大きく違い、使い勝手が大きく変わるので注意。
  • また射撃の前後で隙がなく様々なアクションに対応しやすい。
     

【射程】

  • 実弾:40 エネルギー弾:35
     

【詳細】

  • チャージ攻撃
    • エネルギー弾はホーミングレーザー。チャージし続けるとカーソルの左のメモリが増え、その本数だけ発射。
      Eスナイパーのそれに似ているが、非貫通。多くの敵を相手にしても一度に殲滅しきれないことも多いが
      動きの速い敵に対応することができるので、画面を横切る雑魚には通常よりチャージ弾を使ったほうが手軽に殲滅できる。
    • 実弾はストック射撃。チャージ挙動はE型とほぼ同様。こちらは追尾しない直進弾をメモリ分発射+グレネード発射。
      直進弾は前ダッシュと同威力でグレネードは通常の1.5倍程度。火力はそこそこだがチャージ時間の空白で前ダッシュよりDPSは低い。
      回避行動しつつチャージして撃ち込むといったデュアルに近しい動きができるのが特徴。
  • 前ブースト射撃
    威力を落とした高速連射。通常射撃より射程が長い(実弾:50 エネルギー弾:45)。
    実弾の場合射撃反動が強くあまり前には進まない。
  • 後ブースト射撃
    横に薙ぎ払うように連射する。
  • 横ブースト射撃
    威力を落とした弾を3連射する。前ブースト射撃よりも若干威力が高い
     

【備考】
弾速が速く発射間隔も短いがデュアルのようなオート射撃を持たないためタップが大変。

 

【総評・使い所】
ライフルとは謳っているが射程は存外に短い。
対多数相手には前射しながら、硬めの敵や強敵にはチャージしながら近付こう。
更に強敵相手にはある程度近づいてチャージ弾をぶち込んだ後は、
素早く横ブースト射撃に切り替えて敵の攻撃を回避しながら着実にダメージを貯めていくのがベーシックなライフルの使い方になるだろう。

 

デュアル Edit

【雑感】

  • 射程は短いが攻撃間隔に優れる。主に小型の集団相手に威力を発揮する。
     

【射程】

  • 実弾:31 エネルギー弾:28
     

【詳細】

  • チャージ攻撃
    チャージが貯まると自動で連射をおこなう。エネルギー弾属性の場合強い誘導性がかかる。
    1発あたりの威力は通常時の6割程度まで落ちる。
    移動操作に集中しつつ攻撃できるのが利点。
  • 前ブースト射撃
    威力を落とした高速連射。1発あたりの威力は通常時の8割程度になるが発射速度と弾数が増加するのでDPSは通常射撃より高い。
  • 後ブースト射撃
    左右に散らせるように射撃をする。敵が複数の場合マルチロックする。威力の低減は無し。
  • 横ブースト射撃
    横薙ぎに連射する。敵が複数の場合マルチロックする。
    1発あたりの威力は通常時の7割程度になる。
    相手の周りを旋回しつつ射撃をするため回避しながらの射撃がしやすい。
     

【備考】

 

【総評・使い所】
1発あたりの威力は低く射程距離も短いが、その分連射速度が高く手数で押すタイプの武器。
ロックオンをセミオートにした状態で小型の群れに飛び込めば連打しているだけでみるみるうちに敵が消えていく。
連打している間は回避操作は難しいので被弾に注意。近接攻撃が暴発する場合もあるので気をつけよう。

 

バズーカ Edit

【雑感】

  • いわゆるチャージ武器の類であり、手数よりも一撃の重さに重点を置いた武器。
  • 実弾は前Dでの瞬間火力が高く攻め武器として有効、ビームは後Dの誘導弾の判定が大きいので引き撃ちの際に使い勝手が良い。
  • ライフルやデュアルと違ってブースト射撃後にブーストが強制解除されてしまうため要注意。取り回しに癖のある武器なので使い方をしっかり覚えたい。
  • 爆風武器なため存外遠くの敵にダメージを与えることが可能だが、高機動な相手に当てるには挙動にあわせた先回りなど手間と技術を要する。
  • 弾と爆風の両方に攻撃判定がある。爆風の範囲を利用すれば射程外の敵にも攻撃が届くが、弾を直撃させた方が与えるダメージは大きくなる。
     

【射程】

  • 実弾:35.0 エネルギー弾:30.0
    実弾爆発風範囲:+5.0 エネルギー弾爆風範囲:+3.5
     

【詳細】

  • チャージ攻撃
    通常攻撃よりも爆風範囲が広くなり、より多くの敵を巻き込む。
    実弾爆風範囲:+10.0 エネルギー弾爆風範囲:+7.0
  • 前ブースト射撃
    実弾属性の場合は3連射、エネルギー弾属性の場合は単発。
    どちらも通常攻撃より弾速は速いが、威力は劣る。
  • 後ブースト射撃
    非常に弾速の遅い誘導弾を放つ。後ろに下がりながら撃つ分射程も短い。
    ただし弾速が遅い分、誘導性は活きる。
    EN弾頭のホーミング弾は実弾のそれより弾が巨大なので近寄ってくる相手には信頼性が高い。
  • 横ブースト射撃
    少しだけ分散した2連射。通常攻撃より弾速は速いが、威力は劣る。
 

【備考】

  • エネルギー弾のダメージ判定の持続は実弾よりも長いため、単発火力はエネルギー弾の方が大きい。
  • 射程と弾速は実弾が勝る。
     

【総評・使い所】
エネルギー弾は実弾に比べ射程が短く弾速も遅いため、相手にある程度近づく必要があり被弾の危険性が高い。
連射が効かないのも相まって小型の処理に手間取り思わぬダメージを受けることも。
1発あたりの総ダメージ量は高いため、相手の動きを読んで1発1発を確実に当てていきたい。
マルチ等で自分以外にターゲットがいっており被弾の危険性が低い状況ならば、立ち止まって通常弾を連射しているだけでそこそこのDPSを出すことができる。

 

スナイパー Edit

【雑感】

  • 弾速と射程に優れ、遠距離で戦いやすい。発射予備モーション中(レーザーサイト照射中)は移動が出来ないので注意。
     

【射程】

  • 実弾:65 エネルギー弾:80
     

【詳細】(実弾)

  • チャージ攻撃
    高威力の大型化した弾丸を1発発射。発射後の反動が大きく硬直が長い。
  • 前ダッシュ射撃
    通常より少し高威力の弾丸を発射。発射まで一定距離の前進が必要。
  • 後ダッシュ射撃
    威力を落とした小型の弾丸を発射
  • 横ダッシュ射撃
    威力を落とした小型の弾丸を発射。レーザーサイトを使用しないため連射速度が上がる。
     

【詳細】(エネルギー弾)

  • チャージ攻撃
    低威力の貫通誘導ビームを最大4発(1発あたりの攻撃力は通常弾の1/4)連射。
    チャージし続けるとロックオンカーソルの左のメモリが増え、その本数だけ連射する。
    一斉発射ではなく、単発xストック数なので途中でカットされることもある。
    ライフルのエネルギー弾のチャージショットに近い。
  • 前ダッシュ射撃
    低威力多段Hitのビームを発射。単体に最大5Hit。4Hit以上で通常射撃を上回る。
  • 後ダッシュ射撃
    低威力(通常の約40%)のビームを発射。ブースト移動のまま射撃可能。射撃間隔がやや短くなっている。
  • 横ダッシュ射撃
    低威力のビームを発射。横後ろ共に同一。通常と違い偏差撃ちではないのでよく外れる。
     

【備考】
実弾は貫通する高速弾を発射する。弾丸は見た目より攻撃判定が大きめで、エネルギーより少し連射間隔が速い。
エネルギー弾は発射した瞬間に、キャラ周囲から有効射程まで攻撃判定が発生するビーム。
エフェクトが完全に消えるまで判定が持続するため、後続の敵を巻き込みやすい。

 

【総評・使い所】
主にエネルギー型が対雑魚で非常に評価が高い。実弾型も他3種と比較すると射程がちゃんと射撃武器足りえているので有用。
現状では攻撃時のSPゲージ増加量も優秀で、専用ショットが整うまではとりあえず汎用スナイパーで問題がないほど。
対ボスでは敵がエリア外であろうとほぼいつでも攻撃可能だが、同レベルの近接攻撃には劣る。

  • ただしサーペントには特効武器である。

ばらついたザコ相手にはそこそこ手間がかかるのが欠点。また、あっちこっち動きまわる相手に攻撃が当たらないこともある。

 

クロス Edit

※特殊攻撃の方法は操作方法を参照のこと
★付は専用装備強化後に付与される特殊動作

両手剣 Edit

  • 大きな振りの連続攻撃が特徴。
  • ステップキャンセルを使えば隙もある程度短くでき、ダメージが非常に安定している、クロスの定番武器
     

【コンボ】
左薙ぎ払い→右薙ぎ払い→袈裟斬り(Damage Ratio :1:1.1:1.6(0.2+1.4))

  • 1段目約15、2段目約10程度の誘導接近あり
  • 3段目は発生がワンテンポ遅く、中距離攻撃の斬撃が飛ぶ(剣自体にも判定があるが低威力)またスタン値が高い
  • ステップキャンセルは2段目Hit時がやりやすくDPSも高いのでおすすめ
  • 星4の場合1段目にかかるスーパーアーマーを活用した1段ステップキャンセルも有用(高速操作ができればDPSも高いが難易度が高い)
  • 1段目の踏み込みの長さとスーパーアーマーを利用し、1段目を発動して接近しクロスを振る前にステキャンで
    再度1段目を発動して接近することで~28mほどの距離をスーパーアーマーを纏いながら一気に接近し格闘を仕掛ける小技も可能
     

【特殊攻撃】

  • 回転斬り
    剣を大きく回転させるように薙いで周囲の敵を斬る
    発動時スーパーアーマー※(怯み無効、ダメージ75%カット)
  • ★一段目の踏み込み距離大幅増加、踏み込みダッシュにスーパーアーマー※付与
    1段目の攻撃がロックした敵に誘導するようになる
    さらにスーパーアーマーなので攻撃途中ほかの敵から攻撃をカットされなくなる
     

【総評】
リーチ・威力・攻撃速度どれも十分で2段目ステップキャンセルの火力も高くハイバランス。

 

片手剣 Edit

  • 優れた攻撃速度と盾によるガードが特徴。
  • 敵の攻撃を”打ち消す”ことができるため非常にテクニカルではあるが支援能力が高い
  • 攻撃速度が非常に素早いため敵の射撃を回避しながら敵に張り付くことも可能
  • その速度や攻撃防御の選択など、性能を最大限に生かすには非常に高いプレイヤースキルが求められる
     

【コンボ】
右切り払い→左切り払い→刺突(Damage Ratio :1:1:2)

  • 1段目に約7、2段目に約7、3段目に約8の誘導接近あり
  • 両手剣等と違い前ステップでも格闘をキャンセルできる
  • 高威力な3段目まで高速で振り切れるのでステップキャンセルは3段出し切り推奨
  • ただVW系に対して3段目刺突で吹き飛ばしたくない場合は2段目で止める
  • 3段コンボに下記盾派生からの刺突を加えてステップキャンセルする4段コンボもできるがDPSはむしろ落ちる模様
     

【特殊攻撃】

  • 盾ガード(全段階で可能)
    構えてキャラが黄色く発光中(約2秒)の間無敵、途中で解除、ステキャン可能。
    ガード中に任意のタイミングで格闘ボタンを押すと、突進からの刺突を行う。
    突進距離は8.4mほどで威力も3段目刺突と同等。ステップキャンセルは可能だが、こちらは攻撃後に再度ガードはできない。
  • 前ステップ
    攻撃後前フリックで横フリックと同等のステップ動作を前方向にだすことができる。
    動作はじめのみ無敵。
  • ★踏み込み距離微増
     

【総評】
高速な踏み込みや隙の少ないコンボなど扱いやすい反面一撃の威力は低く攻撃速度やステップキャンセルを加味しても火力はやや抑えめ。
パターンを把握しているボス等には盾ガードも使っていきたい。

 

ランス Edit

  • 前方への高速突進で敵との距離を一気に詰められる。
  • その突進性能にものを言わせた1段キャンセル連打は全クロス中雑魚殲滅にかけては非常に使い勝手が良い。
     

【コンボ】
刺突→刺突→3連刺突(Damage Ratio :1:1:1:1:3)

  • 1段目約20、2段目約5の踏み込み誘導あり、ただし威力は低い。
  • 1段2段の強烈な誘導性能に対して3段目は一切動かないので敵が少しでも離れると外れる。
    加えて2段目と最も強力な3段目の3発目は近過ぎると当たらなかったりする。
 

【特殊攻撃】

  • 中距離光弾攻撃
    1段目の3倍ほどの威力で大玉のビーム砲撃を1回行う。(格闘属性)
    発射前のランスを振り回すモーション中はハイパーアーマー状態(怯み無効、ダメージカット100%)
    単発では高威力だがDPSではコンボに劣るため、ボスへの張り付き時や3段目が届きそうにない時
    また単に敵の攻撃を打ち消すときにもガード技としてつかえる。
     

【総評】
1段目のリーチと突進力は魅力的で、たとえ重装ボトムスであっても格闘に持ち込みやすい。
一方で威力と当てにくさのバランスがわるく、おもったよりは短時間に大量のダメージをを稼ぎにくい。
この武器だけでどう扱うか、というよりもこの武器の踏み込み性能で近づいた後どうするか、というプランニングが重要。

 

ハンマー Edit

  • 動きは遅いが、一撃が強力。
     

【コンボ】
左へ振りぬき→右へ振りぬき→打ち下ろし(Damage Ratio :1:1.05:1.4)

  • 1,2,3段目それぞれ約8ほどの踏み込み誘導あり。
  • 3段目の打ち下ろしは衝撃波により周囲20mほどに判定がありスタン値も高い。
  • 1,2段目それぞれ振り初めから振り抜き直前までスーパーアーマー※(怯み無効、ダメージ50%カット)
  • ステキャンができるのは1,2段目のみで3段目と特殊攻撃はできない。
  • 1,2段目はモーションは遅いが判定発生はかなり早いので1段目ステキャンで高速連打できる。ただ操作が忙しくブースト消費も大きい。
     

【特殊攻撃】

  • 一回転からの叩きつけ
    1段目の2倍ほどの威力がある。
    ただし範囲がかなり狭いため敵の隙が大きい時を狙って使おう。
  • ★全段スーパーアーマー※
    格闘を振っている間常にスーパーアーマー状態になる。ガードではないもののかなりの耐久力を得ることができる。
    たまにいる近接愛花は主にこの性能を頼って運用している。
     

【総評】
ハンマーらしく癖が強いが威力と防御に優れる。1段目ステップキャンセルは操作やブースト消費に難があるが火力はトップクラスであり積極的に使っていきたい。

 

拳銃 Edit

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ハンマーは1段目ステキャン続けるとブースト枯れるから1ステ→1ステ→2ステのループがいいのかなーとか思ったけど、これボトムス次第で変わるかもしれないやつか -- 2018-08-19 (日) 04:39:51
  • 一段キャンセルで定点攻撃するならブーストは枯れたほうが良いのよね。ディレイが無くなるのか攻撃速度が天井知らずに伸びてく。そして指がつる。が -- 2018-12-28 (金) 19:12:38
  • 拳銃は打撃属性な模様。ハンマーに仲間ができたぞ -- 2019-01-06 (日) 04:14:04
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White