各ショット/クロスにはそれぞれ異なった特性があり、それらに応じた戦い方が必要となる。
敵の弱点や使用キャラの得意ギア、自分の好みに合わせて適切なギアを選ぼう。
このページでは一般的な性能・挙動について解説する。
各キャラ専用ギア固有の性能・挙動については各キャラ解説を参照。
(動作が独自挙動、独自の攻撃になったり、特定のタップ・フリック操作などでの派生を持つようになる)
下記の攻撃動作に必要な操作(ブーストやフリックなど)は、操作方法を参照。
※特にクロスはボタンでのタップは知っておこう。
ショット 
同じ種別のギアでも、実弾属性とエネルギー弾属性で挙動が異なることがある。
実弾は射程と弾速に優れるが反動があり、エネルギーはその逆。また、エネルギーはチャージで誘導攻撃を持つものが多い。
どちらの属性かはギアのアイコンの左下で判別可能。
※特殊攻撃の方法は操作方法を参照のこと
また、一部攻撃は貫通、爆風(直撃+爆風の2ヒット+a多段ヒットと、どちらでも1ヒットに分けられている)等が存在する。
共通:チャージショット 
タップホールドをして、ゲージが最大まで溜まった後に発動可能な攻撃。
溜まった後に再度タップすると発動するものと、そのまま維持することで攻撃するものがある。
前者はロングタップでは発動せずに少し間をおいてチャージし直しとなる。
誤操作を回避する場合は慌てずに押し直そう。
円形のチャージゲージが満タンになった時点で発動可能だが、追加でチャージが可能な武器もある
その場合チャージショット時に発射される弾が増加するなど、より強力になる
攻撃の内容はショットギアごとに異なるため、固有の物は個別ページ等参照
また、一部は発動にデメリットも持つ物・特殊な仕様を持つためそちらも要チェック。
- 例1:ブーストゲージを消費する
- 例2:反動でその場に静止する
小ネタ:チャージショットの攻撃中にチャージゲージを溜めることが可能。
チャージショット直後は若干のクールタイムを挟むが、攻撃が長いものなら先に溜めて連続で繰り返すことができる。
チャージショットの種類 
- 基本型
チャージ完了時点で発射可能。追加チャージを行うとその分発射数が追加されてより強力となる。
- 自動発射型
主に汎用デュアルに該当。
チャージが完了した時点で連射を行う。自由に移動しながら連続射撃が可能。
- 弾数制限チャージショット型
1回の任務で発動可能な回数が制限されているタイプ
このデメリットを持つ場合、大抵強力な性能であるため発動タイミングを見極めよう
弾数0の場合、チャージショットが完全不可になる場合と、基本チャージショットになる場合がある
- オーバーヒート型
上記の弾数制限に似ているが、こちらは時間経過で残弾が少しずつ回復していく
弾数0になるとオーバーヒート状態となり、全弾回復するまでチャージショット不可
メンバーチェンジや、装着型SP中でも減ったゲージは回復する
Area移動が発生した際はロード時間中にゲージ回復
- ジャストアクション型
チャージショット発動時に追加入力が必要なタイプ
成功すると攻撃が発動し、失敗すると不発・大きな隙が発生する。使用する際は要練習
- リロード型(ノーマル)
主にノーマルショットが弾数制限付きのタイプ
チャージショットの操作を行うと、通常ショットの弾数をリロードする
この時、無防備になるため注意。
- リロード型(チャージ)
チャージショットが弾数制限付きのタイプ
残弾1以上:チャージショット。
残弾0の時:リロード操作
- チャージ維持
チャージショット発動せずに、チャージを維持し続けることで追加効果が発動するタイプ
最大保持で効果が発動した後はチャージ状態リセット。
また、チャージ保持をせずにボタンを放すと、チャージショットが発射される。
ライフル 
【雑感】
- 射程や攻撃のバランスが良く、扱いやすい。特に敵の弾をよけながらこちらの攻撃をあてに行く横ブースト射撃が強力。
- チャージ攻撃が実弾とエネルギー弾とで大きく違い、使い勝手が大きく変わるので注意。
- また射撃の前後で隙がなく様々なアクションに対応しやすい。
- デュアルに劣らず連射力もある。そのためガトリング銃の様な武器がこのカテゴリに入ることもある。
【射程】
- 実弾:40 エネルギー弾:35
【詳細】
- チャージ攻撃
- マルチロック射撃。汎用では対象5m内。専用化すると範囲が広がる場合がある(エネルギーで3倍、実弾で2倍)。
- エネルギー弾はホーミングレーザー。チャージし続けるとカーソルの左のメモリが増え、その本数だけ一斉発射。射程45。
Eスナイパーのそれに似ているが、非貫通。威力0.7-0.8倍程度。多くの敵を相手にしても一度に殲滅しきれないことも多いが
動きの速い敵に対応することができるので、画面を横切る雑魚には通常よりチャージ弾を使ったほうが手軽に殲滅できる。 - 実弾はストック射撃。チャージ挙動はE型とほぼ同様。こちらは追尾しない直進弾をメモリ分発射。マルチロック数分撃ちきると、最後に通常ロック敵へ貫通弾を発射。射程40、貫通弾45以上。
直進弾は前ダッシュと同威力で貫通弾は通常の1.5倍程度。火力はそこそこだがチャージ時間の空白で前ダッシュよりDPSは低い。
実弾前ブーストを連発すると前進できないため、回避行動しつつチャージしてマルチロックで撃ち込むといったデュアルに近しい動きができるのが特徴。ただしこちらも反動で下がるので、なるべく接近はしておこう。
- 前ブースト射撃
威力を落とした(実弾0.4倍程度、EN弾0.6倍程度)高速連射(7発)。通常射撃より射程が長い(実弾:50 エネルギー弾:45)。
攻撃のたびにブースト停止。
実弾の場合射撃反動が強くあまり前には進まない。 - 後ブースト射撃
威力を落とし(実弾0.4倍程度、EN弾0.6倍程度)、横に薙ぎ払うように7連射する。
攻撃のたびにブースト停止。 - 横ブースト射撃
威力を落とした(実弾0.8倍程度、EN弾0.9倍程度)弾を3連射する。前ブースト射撃よりも若干威力が高い
【備考】
弾速が速く発射間隔も短いがデュアルのようなオート射撃を持たないためタップが大変。
【総評・使い所】
ライフルとは謳っているが、形式としてはアサルトライフル並み。一部の専用を除き、射程は存外に短い。
対多数相手には距離メーターを見つつ前射しながら、硬めの敵や強敵にはチャージしながら近付こう。
更に強敵相手にはある程度近づいてチャージ弾をぶち込んだ後は、
素早く横ブースト射撃に切り替えて敵の攻撃を回避しながら着実にダメージを貯めていくのがベーシックなライフルの使い方になるだろう。
デュアル 
【雑感】
- サブマシンガンといった形式の武器を二丁装備。一部長銃身の武器の場合もある。
- 射程は短いが攻撃間隔に優れる。マルチロックする攻撃が多く、主に小型の集団相手に威力を発揮する。
- 汎用はいずれもターゲット基準10m内。
- 立ち射撃の連射が遅めなので、基本的に移動主体で攻撃する。
- また、攻撃中のどのタイミングでも、ステップ・ターンが可能。
【射程】
- 実弾:31 エネルギー弾:28
【詳細】
- 立射
2連射を3段構成。ブーストやチャージと比べて連射速度が遅め。
段構成のため、3段目のたびに若干連射の空きができる。
イベントギアや専用ではこのあたりが固有化されていることもある。 - チャージ攻撃
チャージが貯まると自動で高速連射をおこなう。エネルギー弾属性の場合強い誘導性がかかる。
1発あたりの威力は通常時の6割程度まで落ちる。
立・低速・ブーストいずれを自在に切り替えながら、移動操作に集中しつつ攻撃できるのが利点。 - 前ブースト射撃
威力を落とした高速連射8発。1発あたりの威力は通常時の8割程度(もしくは0.9倍か低減なし)になるが発射速度と弾数が増加するのでDPSは通常射撃より高い。
攻撃のたびにブースト停止。
ライフル同様に、実弾では前に進みづらい。 - 後ブースト射撃
左右に散らせるように射撃をする(左→右6発、逆4発)。往路が狭めに、復路が広めに撃つ。敵が複数の場合マルチロックする。威力の低減は無し(または0.9倍)。
攻撃のたびにブースト停止。 - 横ブースト射撃
横薙ぎに8連射する。敵が複数の場合マルチロックする。
1発あたりの威力は通常時の7割程度になる。
相手の周りを旋回しつつ射撃をするため回避しながらの射撃がしやすい。
【備考】
【総評・使い所】
1発あたりの威力は低く射程距離も短いが、その分連射速度が高く手数で押すタイプの武器。
ロックオンをセミオートにした状態で小型の群れに飛び込めば連打しているだけでみるみるうちに敵が消えていく。
連打している間は回避操作は難しいので被弾に注意。近接攻撃が暴発する場合もあるので気をつけよう。
ライフルの様な前ブーストで射程を延ばす手段がないので、インファイトになりがちで近接攻撃に注意したい。
バズーカ 
【雑感】
- いわゆるチャージ武器の類であり、手数よりも一撃の重さに重点を置いた武器。
- 直撃または射程限界で爆発。爆風は持続することもあり、うまく利用することで後続を巻き込むこともできる。
- 実弾は前Dでの瞬間火力が高く攻め武器として有効、エネルギーは後Dの誘導弾の判定が大きいので引き撃ちの際に使い勝手が良い。
- ライフルやデュアルと違ってチャージや横ブースト射撃でもブーストが強制解除されてしまうため要注意。取り回しに癖のある武器なので使い方をしっかり覚えたい。
- 爆風武器なため存外遠くの敵にダメージを与えることが可能だが、高機動な相手に当てるには挙動にあわせた先回りなど手間と技術を要する。
- なお、爆風は貫通性能を有するので、装甲持ち相手にも本体にダメージを与えられる。
- 弾と爆風の両方に攻撃判定がある。爆風の持続が短い実弾系でも直撃なら2段のダメージが確定。
- エネルギーは多段ヒット。立射で爆風は3ヒット継続する。
- 爆風の範囲を利用すれば射程外の敵にも攻撃が届くが、上記により弾を直撃させた方が与えるダメージは大きくなる。
- 威力比は爆風の方が高い(多段ヒットは合計値)。
- チャージショットでブーストを消費する。汎用ではおおよそ1/10か1/5。
【射程】
弾種 | 射程距離 | 爆風範囲 |
実弾 | 35.0 | +5.0 |
エネルギー弾 | 30.0 | +3.5 |
【詳細】
- チャージ攻撃
通常攻撃よりも爆風範囲が広くなり、より多くの敵を巻き込む。エネルギーは爆風が5ヒット(計6ヒット)する。
直撃威力は立射とあまり変わらず、爆風は2倍(エネは合計)に上がる。
威力も向上するため、SP効率分も上がる。ブーストでの連射型と使い分けたい。
また、気絶値を有しており、クロスでギリギリまで気絶値を蓄積させた状態であれば気絶も狙える。- チャージ攻撃の爆風範囲
実弾 +10.0 エネルギー弾 +7.0
- チャージ攻撃の爆風範囲
- 前ブースト射撃
実弾属性の場合は3連射(合計6ヒット)、エネルギー弾属性の場合は単発(爆風6ヒット計7ヒット)。
どちらも通常攻撃より弾速は速い。
威力は立射の直撃弾が少し低下、爆風はそこまで変わらない。
直撃弾の影響上、この点は実弾の方が有利。 - 後ブースト射撃
非常に弾速の遅い誘導弾を放つ。エネルギーは爆風が3ヒット(計4ヒット)する。
後ろに下がりながら撃つ分射程も短い。ただし弾速が遅い分、誘導性は活きる。
EN弾頭のホーミング弾は実弾のそれより弾が巨大なので、近寄ってくる相手には信頼性が高い。
直撃威力は立射の半分程度だが、爆風は立射と据え置き。 - 横ブースト射撃
少しだけ分散した2連射(実弾計4ヒット、エネルギー爆風3ヒット計8ヒット)。通常攻撃より弾速は速いが、威力は劣る。
威力にして立射の半分程度。
【備考】
- エネルギー弾のダメージ判定の持続は実弾よりも長いため、爆風が全ヒットした場合単発火力はエネルギー弾の方が大きい。
- 射程と弾速は実弾が勝る。敵弾相殺の面で優位。
- 爆発ダメージは実弾が低減補正少な目、エネルギーは持続する分低減大き目。
【総評・使い所】
エネルギー弾は実弾に比べ射程が短く弾速も遅いため、相手にある程度近づく必要があり被弾の危険性が高い。
連射が効かないのも相まって小型の処理に手間取り思わぬダメージを受けることも。
1発あたりの総ダメージ量は高いため、相手の動きを読んで1発1発を確実に当てていきたい。
マルチ等で自分以外にターゲットがいっており被弾の危険性が低い状況ならば、立ち止まって通常弾を連射しているだけでそこそこのDPSを出すことができる。
スナイパー 
【雑感】
- 貫通弾を発射。弾速と射程に優れ、遠距離で戦いやすい。発射予備モーション中(レーザーサイト照射中)は移動が出来ないので注意。
- 例外的に後ろブースト射撃時はブーストが継続する。逆にチャージでは停止する。
- チャージショットでブーストを消費する。汎用ではおおよそ1/10か1/5。
【射程】
- 実弾:60-65 エネルギー弾:75-80
【詳細】(実弾)
- チャージ攻撃
高威力(1.4-1.5倍)の大型化した弾丸を1発発射。発射後の反動が大きく硬直が長い。
射程が65-70に延長し、超長距離の相手も攻撃可能。
攻撃のたびにブースト停止。 - 前ダッシュ射撃
立射より少し高威力(1.2倍程度)の弾丸を発射。発射まで一定距離の前進が必要。
SP上昇率が立射より高い。
射程65-70
攻撃のたびにブースト停止。 - 後ダッシュ射撃
威力を落とした(0.4倍)小型の弾丸を発射。
射程65-70 - 横ダッシュ射撃
威力を落とした(0.4倍)小型の弾丸を発射。レーザーサイトを使用しないため連射速度が上がる。
射程60-65
【詳細】(エネルギー弾)
- チャージ攻撃
低威力の貫通誘導ビームを最大4発(1発あたりの攻撃力は通常弾の1/4)連射。
チャージし続けるとロックオンカーソルの左のメモリが増え、その本数だけ連射する。
ライフルのエネルギー弾のチャージショットに近いが、一斉発射ではなく、単発xストック数の順次発射形式。そのため途中でカットされることもある。
射程は90m以上と長いが、誘導力の代償に弾速がやや遅い。同時に1発ごとのSPもあまり増加しない。代わりにステキャンが可能。
攻撃のたびにブースト停止。
- 前ダッシュ射撃
低威力(通常の約25%)多段Hitのビームを発射。単体に最大5Hit。4Hit以上で通常射撃を上回る。
攻撃のたびにブースト停止。 - 後ダッシュ射撃
低威力(通常の約40%)のビームを発射。ブースト移動のまま射撃可能。射程55、射撃間隔がやや短くなっている。
SP上昇率が立射より高い。 - 横ダッシュ射撃
低威力(通常の約40%)のビームを発射。横後ろ共に同一。射程55程度、レーザーサイトを使用しないため連射速度が上がるが、よく外れる。
【備考】
実弾は貫通する高速弾を発射する。弾丸は見た目より攻撃判定が大きめで、エネルギーより少し連射間隔が速い(硬直が少ない)。
発射された弾は相手の移動に合わせてある程度先読み、微誘導あり(過信禁物)。
なお、専用ギアでは前およびチャージで、ヒット後に拡散弾が追加発生する場合が多くなりエネルギースナイパーと差別化が図られている。
エネルギー弾は発射した瞬間に、キャラ周囲から有効射程まで攻撃判定が発生するビーム。
エフェクトが完全に消えるまで判定が持続するため、後続の敵を巻き込みやすい。
【総評・使い所】
主にエネルギー型が対雑魚で非常に評価が高い。実弾型も他3種と比較すると射程がちゃんと射撃武器足りえているので有用。
現状では攻撃時のSPゲージ増加量も優秀で、専用ショットが整うまではとりあえず汎用スナイパーで問題がないほど。
対ボスでは敵がエリア外であろうとほぼいつでも攻撃可能だが、同レベルの近接攻撃には劣る。
バズーカと同様に、貫通による同時ヒットとダメージ倍増が狙える。ヒット部位が数珠つなぎに多いサーペントには特効武器である。
ばらついたザコ相手にはそこそこ手間がかかるのが欠点。また、あっちこっち動きまわる相手に攻撃が当たらないこともある。
とくに補正が利きづらいエネルギーはチャージしたほうが楽なこともある。
クロス 
- クロスボタンを押すことで攻撃が可能。
射程外(例:50m)でも使用できる。
※特殊攻撃の方法は操作方法を参照のこと
- 属性は汎用の場合、斬撃:両手剣、片手剣、ランス。打撃:ハンマー、拳銃。
- クロス種類とボトムスの機動タイプによってステップの性能が決定される(汎用・専用ギア共通)
ランス>両手剣>片手剣>ハンマーの順にステップ距離が長い機動タイプ ランス 両手剣 片手剣・拳銃 ハンマー 前 後 前 後 前 後 前 後 重装 10.9m 9.5m 8.9m 7.9m 8.3m 6.8m 5.8m 5.1m バランス 11.4m 10.1m 9.5m 8.4m 8.9m 7.3m 6.5m 5.7m 高機動 12.1m 10.6m 10.2m 9.0m 9.6m 7.9m 7.7m 6.8m
両手剣 
- 大きな振りの連続攻撃が特徴。
- 通常終わりの衝撃波や特殊の範囲による周囲攻撃など応用が利きやすい。
- ステップキャンセルを使えば隙もある程度短くでき、ダメージが非常に安定している、クロスの定番武器
ただしVer.1.17.0以降、ブースト0状態でのキャンセルが出来なくなったためブーストゲージ管理が重要
【コンボ】
左薙ぎ払い→右薙ぎ払い→袈裟斬り(Damage Ratio :1 :1.1 :1.6(0.2+1.4))
- 1段目約15、2段目約10程度の誘導接近あり
- 3段目は発生がワンテンポ遅く、中距離攻撃の斬撃(15-18)が飛ぶ。剣自体にも判定があるが低威力。
- また衝撃波自体のスタン値が高い。当てることで1-2段のみで気絶を狙うよりはやく到達可能。
- 気絶までの回数は、1段57回、2段ループ31タップ、3段フル17タップ。衝撃波のみ24回(誤差含む可能性あり)。
- ステキャンは1段ステキャンを高速で行うのが攻防共に非常に強力だが操作が難しく
また現在ではブースト無限状態等でないと連続的に行い続けることはできない - 2段ステキャンはやりやすくかつDPSも十分に高い。現在では高機動足以外では操作が早いとブーストが切れるので注意。
- 1段目の踏み込みの長さとスーパーアーマーを利用し、1段目を発動して接近しクロスを振る前にステキャンで
再度1段目を発動して接近することで~28mほどの距離をスーパーアーマーを纏いながら一気に接近し格闘を仕掛ける小技も可能
【特殊攻撃】
- 回転斬り
剣を大きく回転させるように薙いで周囲の敵を斬る。威力は通常1段の1.14-1.2倍。気絶は回転切りのみヒットで10回目(1段→回転で16タップ(8ループ))。
斬撃の幅があるため、攻撃距離はそこそこ。
発動時スーパーアーマー※(怯み無効、ダメージ75%カット) - ★4で1段目の踏み込みダッシュにスーパーアーマー※付与
【総評】
リーチ・威力・攻撃速度・ステキャンとの相性どれも十分でハイバランス。
現仕様では高機動足やブーストバフとの相性が良い。
片手剣 
- 優れた攻撃速度と盾によるガードが特徴。
- 敵の攻撃を”打ち消す”ことができるため非常にテクニカルではあるが支援能力が高い
- 攻撃速度が非常に素早いため敵の射撃を回避しながら敵に張り付くことも可能
- その速度や攻撃防御の選択など、性能を最大限に生かすには非常に高いプレイヤースキルが求められる
- 片手剣装備時はブースト移動・ステップのブースト消費が若干軽減される。
【コンボ】
右切り払い→左切り払い→刺突(Damage Ratio :1:1:2)
- 1段目に約7、2段目に約7、3段目に約8の誘導接近あり
- 両手剣等と違い前ステップでも格闘をキャンセルできる。
- 攻撃が届かずとも能動的に接近することが可能。高機動ボトムスでのステップ連打は猛攻を発揮する。
- 格闘攻撃圏内の場合は左右ターンでキャンセルを行うとよい。
- 高威力な3段目まで高速で振り切れるのでステップキャンセルは3段出し切り推奨
- ただVW系に対して3段目刺突で吹き飛ばしたくない場合は2段目で止める
- 3段コンボに下記盾派生からの刺突を加えてステップキャンセルする4段コンボもできるがDPSはむしろ落ちる模様
- 気絶は全段ループ前提で27タップ目(ループ9回)で発生。
【特殊攻撃】
- 盾ガード(全段階で可能)
構えてキャラが黄色く発光中(約2秒)の間無敵、途中で解除、ステキャン可能。 - 刺突
ガード中に任意のタイミングで格闘ボタンを押すと、突進からの刺突を行う。
突進距離は8.4mほどで威力も3段目刺突と同等。ステップキャンセルは可能だが、こちらは攻撃後に再度ガードはできない。 - 前ステップキャンセル
攻撃後、前フリックで横フリックと同等のステップ動作を前方向にだすことができる。
片手剣の場合は、どの動作でも前ステップキャンセルが可能。
動作はじめのみ無敵。
【総評】
高速な踏み込みや隙の少ないコンボなど扱いやすい反面、一撃の威力は低く攻撃速度やステップキャンセルを加味しても火力はやや抑えめ。
両手剣の様なリーチ攻撃も持たないため、前ステップでの踏み込みがカギ。そのため、ボトムスは連続してステップが繰り出せる高機動メイン。
パッシブでステップが強化できる場合はバランスでも一応対応可能。
パターンを把握しているボス等には盾ガードも使っていきたい。
ランス 
- 前方への高速突進で敵との距離を一気に詰められる。
- その突進性能にものを言わせた1段キャンセル連打は全クロス中雑魚殲滅にかけては非常に使い勝手が良い。
- 派生攻撃を使用すれば中距離攻撃も可能。
【コンボ】
刺突→刺突→3連刺突(Damage Ratio :1:1:1:1:3)
- 1段目約20、2段目約5の踏み込み誘導あり、ただし威力は低い。
- 1段2段の強烈な誘導性能に対して3段目は一切動かないので敵が少しでも離れると外れる。
- 気絶は1段のみ57タップ、2段ループ47タップ、全段ループ18タップ。
加えて2段目と最も強力な3段目の3発目は近過ぎると当たらなかったりする。
【特殊攻撃】
- 中距離光弾攻撃
1段目の3倍ほどの威力で大玉の衝撃波を1回放つ。(近接属性)。射程35-39。
発射前のランスを振り回すモーション中はハイパーアーマー状態(怯み無効、ダメージカット100%)
単発では高威力だがDPSではコンボに劣るため、ボスへの張り付き時や3段目が届きそうにない時
また単に敵の攻撃を打ち消すときにもガード技としてつかえる。
気絶は1段特殊ループ32タップ(16回)、衝撃波のみ35回。
【総評】
1段目のリーチと突進力は魅力的で、たとえ重装ボトムスであっても格闘に持ち込みやすい。
一方で威力と当てにくさのバランスがわるく、おもったよりは短時間に大量のダメージをを稼ぎにくい。
この武器だけでどう扱うか、というよりもこの武器の踏み込み性能で近づいた後どうするか、というプランニングが重要。
ハンマー 
- 動きは遅いが、一撃が強力で気絶させやすい。
- 序盤でダメージカットやスーパーアーマーが付与されるため、適度に使用できれば能動的に攻撃しやすい。
- 衝撃波により広範囲の敵や部位もちの敵に大ダメージが期待できる。
- 特に派生は縦方向に強い利点を持つ。
【コンボ】
左へ振りぬき→右へ振りぬき→打ち下ろし(Damage Ratio :1:1.05:1.4)
- 1,2,3段目それぞれ約8ほどの踏み込み誘導あり。
- 3段目の打ち下ろしは衝撃波により周囲20mほどに判定がありスタン値も高い。
- 1段のみで28タップ、2段ループで25タップ、全段ループで18タップ目(6回目)で気絶発生。衝撃波のみで12回。
- 1,2段目それぞれ振り初めから振り抜き直前までスーパーアーマー※(怯み無効、ダメージ50%カット)
- ステキャンができるのは1,2段目のみで3段目と特殊攻撃はできない。
- 1,2段目はモーションは遅いが判定発生はかなり早い。
- ステキャンは1段ステキャンが強力だったがブースト消費が激しく、現在ではブースト無限状態等で無いと連続的に行えない。
- 実行する場合は、3回に1回は2段を挟むこと。
- それ以外ではDPSではおおよそ2段ステキャン>1段下派生>3段出し切り。ただしスタン効率は後者二つの方が高い模様。
- ブースト残量に応じて1段ステキャンとそれ以外を組み合わせたループなども考えられる。
【特殊攻撃】
- 一回転からの叩きつけ(インパクト)
1段目の2倍ほどの威力がある。気絶値もさらに高い(インパクトのみで8回。1段からループで10タップ、2段目から特殊ループにて、12タップ目で気絶。)
ただし範囲が横ではなく縦に比重があるため、周囲攻撃としてはかなり狭い。逆に縦に部位がある相手にマルチヒットが望める(セルケトの尻尾など)。
敵の隙が大きい時を狙って使おう。 - ★4で全段スーパーアーマー※
格闘を振っている間常にスーパーアーマー状態になる。ガードではないもののかなりの耐久力を得ることができる。
たまにいる近接愛花は主にこの性能を頼って運用している。
【小ネタ】
汎用では活用できないが、衝撃波は自身の移動で追従する。
これを利用して移動で周囲の敵をなぎ倒すことも可能。
【総評】
ハンマーらしく癖が強いが威力と防御に優れる。以前は1段ステキャンが主軸だったが現在は定番と言った攻撃方法は無く状況に応じて各自工夫されたし。
拳銃 
- 短距離の射撃を行いつつ動きまわる。
- 他の攻撃でいう衝撃波に当たるリーチのある攻撃が可能。
- 基本的にタメ等の特定操作なく、常に射撃が可能なものは全てこちらに類する。散弾銃や弾を放つ杖もこちらに入る。
- 拳銃は特に固有動作の物が多いので、個別ギアのページ閲覧推奨
- 他の攻撃でいう衝撃波に当たるリーチのある攻撃が可能。
- 拳銃単体のものもあれば、ショットギアの形態変化な場合もある。この場合は1段目から常に射撃可能というわけではない。
※初期拳銃の挙動
【コンボ】
10mほど前進してから2発射撃→さらに5mほど前進しつつ左へ移動し3発射撃→3m前進し右へ側転してから1発射撃(Damage Ratio ?)
- 射程はおおよそ15m以上。
- 3段目は爆裂弾を発射する。やや隙が大きい。
- 2段目で横に動くので、動いてしまうと被弾してしまう場面では短くステキャンするか、下フリック派生を利用しよう。
- 片手剣と同じく、どの段階でも前ステップ・ターンが可能。
【特殊軌道】
- 1-2段目で下フリックすると完全回避の宙返りを行う。その最中は拳銃で5連射する。
- 射程は15-20m。貫通弾。
- こちらもステップ、ターンは自由。
SWギアを使用した通常アクトレスの場合は別挙動。
攻撃中に下フリックでダメージカット。さらにタップすると前進攻撃。
【総評】
ショットギアと違い動きと距離の制約こそあるが、ある程度距離のある敵相手にも通用する。
手数もあるため、多数の敵にも対応する。
ただし弾速により動きによっては攻撃が外れることもある。また、ランスの様な一点攻撃(爆裂弾除く)であるため、周囲を丸ごと薙ぎ払うと言う戦い方がしにくい点にも注意。
SP換装型 
主にアナザーアクトレスのSPが対応。
専用ショット・クロスギアの動作ベースになっている場合もあるが、完全に当てはまらない型もある。
その場合は各種アクトレスページのSP項目を参照。
- ちなみに、弾数付きのショットギアを装備していた場合、SP終了後は自動でリロードが行われている。
コメント 
- ハンマーは1段目ステキャン続けるとブースト枯れるから1ステ→1ステ→2ステのループがいいのかなーとか思ったけど、これボトムス次第で変わるかもしれないやつか -- 2018-08-19 (日) 04:39:51
- 一段キャンセルで定点攻撃するならブーストは枯れたほうが良いのよね。ディレイが無くなるのか攻撃速度が天井知らずに伸びてく。そして指がつる。が -- 2018-12-28 (金) 19:12:38
- 拳銃は打撃属性な模様。ハンマーに仲間ができたぞ -- 2019-01-06 (日) 04:14:04
- 拳銃の挙動はリーネの物がデフォみたいだ -- 2019-03-28 (木) 14:55:50
- 環境の移り変わりでちょっと情報が古いけど今じゃ固有多すぎで汎用の説明いる?という感じも -- 2019-05-31 (金) 13:35:54
- 不要とは言い切れないかな。最近の専用は固有産多いが初心者向けの汎用としては必要だろうし。 -- 2019-05-31 (金) 14:37:38
- 拳銃の特性にちょっ追記 -- 2019-07-13 (土) 04:02:59
- ステップの説明書という動画でステキャンをまとめてくれた人がいる -- 2019-09-29 (日) 10:54:39
- ブーストに関して抜けがあったので追記 -- 2021-05-29 (土) 12:51:32
- 気絶検証はもうちょっと進めるべきか -- 2021-09-22 (水) 19:48:53
- 一部連撃入れてるが、単品検証はちょっと時間かかるかな -- 2021-09-22 (水) 20:29:34