操作方法

Last-modified: 2020-06-02 (火) 06:01:21

戦闘中の操作方法

 
 

移動関連

  • 画面をスワイプ(タップし続けたまま動かす)
    スワイプ方向に通常移動
    高機動型のボトムスならば初速こそ遅いがブーストに迫れる速度。
  • 画面を大きくスワイプ(タップした位置から一定距離までスワイプ)
    スワイプ方向にブースト移動(ブーストゲージを消費)
    ブースト判定になるスワイプ距離はオプションで設定可能。
    ブースト移動中にタップするとブースト攻撃を行う(攻撃の項目を参照)。
    ※スワイプ入力後、手を離してもブーストゲージが一定値を切るまで移動が継続する。手を離さない場合、ゲージが空になるまで移動が継続し、その後一時的にブースト移動とターン回避が不能となる
    ※ブーストを手動で切りたい場合は反対方向にスワイプ(元のタップ位置にスワイプ)。フリックするとステップ/ターンになってしまうため注意。
  • 画面を素早くフリック(素早く指を離す)
    フリック方向にステップ/ターン回避(ブーストゲージを一定量消費)
    ※ステップ/ターン回避中は一定時間無敵
    ※公称では前後のものをステップ、左右のものをターンとしているが、プレイヤー間では全てステップと呼ばれがち。バフ条件などでは区別されるため注意。
    ※ステップ、ターンともに、ギアスキルによる継続型攻撃(例えば効果時間中で一定時間ごとに爆裂弾を発射)の最中に使用すると、強制的に中断されるため注意。
    • 方向転換
      小技としてステップ/ターン開始直後に別方向をタップするとステップ途中でその方向に機動が変わり二段ステップのような挙動になる(ブースト消費は一回分)。
    • 斜めステップ
      前ステップは斜めに入力すると斜め方向へ進行する。ジグザグに進むことも可能。
       

ブーストに関するボトムス性能差

  • 高機動
    ステップ動作が早い。連打がしやすい
    ブースト冷却が早い。逆にブースト消費も早い
    ステップ時のブースト消費が少ない
  • 重装
    ステップ動作が重い
    ブースト消費が緩め。逆にブースト冷却が遅い
    ※ブースト射撃時に一定量消費が発生するため、継続して射撃攻撃しやすい。

攻撃関連

敵ロックオン時

  • 画面をタップ
    通常攻撃(射撃、立射)
    PC版ではゲームパッド使用で、低速移動状態を維持しながら通常射撃可能。
  • 画面を長押ししてチャージ完了後にタップ
    チャージ攻撃
    ※移動操作中などもチャージが行われる
    デュアルのチャージ攻撃はチャージ完了後、即座に発動する
    ※デュアル以外はチャージ状態でも指を離した後、近接攻撃を行うか1秒ほど発射操作を行わなければキャンセル出来る。
  • 前方~斜め前方にブースト移動中にタップ
    前ブースト射撃(ブースト追加消費)
  • 後方~斜め後方にブースト移動中にタップ
    後ブースト射撃(ブースト追加消費)
  • 左右方向にブースト移動中にタップ
    横ブースト射撃(ブースト追加消費)
    ※各ショットのチャージ攻撃・ブースト射撃についての詳細は各ショット・クロスの特性を参照のこと
  • 近接攻撃ボタンをタップ(他は下記)
    近接攻撃
    ※近接攻撃は敵が近距離(ロックオンカーソルが黄色)にいるとき、上フリックでも発動。前ステップ連打でそのまま格闘可能。
    ※さらに敵が至近距離(ロックオンカーソルがオレンジ)にいるとき、タップでも発動。(メニュー→オプション→バトル設定「オート近接攻撃モード」でON/OFF可能)
    ※近接攻撃を連続して行うとコンボが発生し、3打撃目で火力が高く硬直時間の長い攻撃を行う
    近接ボタンのタップは、場外の敵にも機能する。フリックでの入力はタップに比べてコンボ入力や即効攻撃が可能。
    • 近接攻撃のコンボ中に下フリック
      特殊近接攻撃。下がりたい場合はステキャンから下ステップ入力
    • 近接攻撃のコンボ中に左右フリック
      コンボキャンセル(ステキャン)
  • ロックオンしていない敵をタップ
    タップした敵にロック切り替え(メニュー→オプション→バトル設定「エネミータップターゲット」でON/OFF可能)
    • メニュー→オプション→バトル設定「セミオート時のターゲット自由変更機能」ONで近接攻撃ボタンの下にターゲット切替ボタン*1を表示できる。
      ちなみにセミオート操作OFFの場合は標準で表示される。
      • ただし、セミオート時は画面内に映っている敵のみ*2の切替機能なので、
        「取り巻きVWからボスへ切り替えたい」という状況ではボスを視界に捉えなければならない。
         

画面内に敵がいないとき

  • 画面をタップ
    直近の敵にロックオン
    ※セミオート操作OFFの場合、この操作は不可能。セミオート操作OFFで画面外の敵にロックオンするには画面左右下のロック切り替えカーソルをタップする
     
    セミオート操作のON/OFFはメニュー→オプション→バトル設定から変更できる。どちらも試した上で自分に向いている方を選ぼう。
     

テクニック

回避テクのあれこれ

通常弾の回避

  • 基本的には横ブーストを焚けばロックした相手の攻撃ならば確実に回避が可能。
    具体的に言うと敵の射撃方向に対して垂直方向へのダッシュでよけられる。
    積極的に活用して被弾を最小限に。
  • 歩き回避
    誘導のない雑魚の弾は、発射後に横に少しだけ動いても確実な回避ができる。
    2Dシューティングではよくチョン避けなどと呼ばれる。
    しかしこのゲームは複数敵が時間差で撃ってくることが多く、チョン避けを連続で行う必要が出てくる。
    撃ちながら動けるライフルやデュアルではブーストを節約する避け方として覚えて損はない。
    • 歩き\ダッシュの切り替え
      基本的にタップした場所からの距離に応じて挙動が変わる。
      初めにタップした場所に指を戻せばアクトレスは歩き→静止にもどり、ブーストの回復を始める。
    • 歩きで避けられる微誘導弾
      敵の初期誘導(銃口補正)のみ強烈な攻撃は、基本的にアクトレスのブーストを感知して補正される。
      そのためブーストを炊いた移動を行うと強烈な誘導がかかって感じるが
      ブーストを炊かずに歩きだけで避けると簡単に避けられる攻撃がある

ステップ回避のコツ

敵の弾を見たらあわててよけるのではなく、ギリギリまで引き付けてからステップをしよう。
通常弾も誘導弾もギリギリまで引き付けてからステップをすることで回避できる。
敵の攻撃範囲が広い時は2,3回続けてステップをすると回避できるが
同時に多量のブーストゲージを消費するのでゲージ残量には気を付けよう。

偏差弾

  • ワーカー系が放つ、プレイヤーの進行方向に予測うちしてくるタイプの射撃をよけるのは非常に難しい。
    敵が弾を発射したのを確認してから素早く逆方向に切り返しブーストを焚くことで回避できる。
  • 勿論、タイミングよくステップを行うことでも回避できる。

強ホーミング弾

  • 素直に左右に避けるだけでは回避しきれない一部のホーミング弾を確実によける方法はあるにはある。
    射撃方向に対して円を描くような動作をすることでホーミング弾の誘導を切ることができる。
    (一端少し左後ろに下がり、そのまま真左にブーストしてからナナメ左前方向にブースト、真正面に軌道を変えて再び前ブースト)
    相手の誘導の強さ次第で円をどこまで描くか決めて動こう。
    連続で撃ってくる場合は円の描き始めのタイミングが凄く難しいので難易度は非常に高い。
  • もう一つの考え方として、飛んでくる方向と逆方向にブイの字で弾道を切るように避ける。
    詳細はサンティ教官による指導をどうぞ。
    santiR.png
    結局やってることはほぼ上記の内容と一緒だが
    弾が遅く、長時間誘導し続ける弾は、完全に円を描くように動かないと誘導は切れない。
    ※指南動画求む

ギアスキル、SPスキルによる無敵化

STG業界でよく回避ボムとか呼ばれるやり方。
単純に被弾しそうな時にギアスキルやSPスキルの無敵時間を利用してその場をやり過ごす。
但し、これもSTGゲーでよく言われることだが、ヤバイと思った時にはすでに手遅れ被弾してしまうことが多く
やばそう、こわい、とかそういう危機察知が出来た時点でさっさと使ってしまうほうが賢明である。
地力でよけるときはぎりぎりを見極める必要があるが、ボム回避の場合はむしろマージンを取ったプレイが推奨される。
無論抱え落ちなんてするくらいなら戦闘ごと全てのギアスキルを全弾使い切る位のほうがいいだろう。

完全回避のために

  • 攻撃パターンごとに最適なマニューバは変わってくる。
    歩き、ダッシュ、ステップそれぞれを高いレベルで習得したとしても適切な場面で使えてこそである。
    敵の攻撃パターンをしっかり頭に叩き込むことを第一に。
    答えをひとつづつ拾っていくことで必ず完全回避はできるようになるだろう。
  • まずはクリアできるようになるのが最優先
    回避することはクリアすることにももちろん含まれるので、完全回避にこだわりすぎて
    ワンミスで即リスタートする人もいるかもしれないが、それは実はかなりの悪手である。
    敵がどんな攻撃をしてくるのか、というのはやはり実際に会ってみないと感覚はつかめず
    学習機会の損失になるので、まずはクリアをする、完全回避に失敗してもラスボスまでしっかり倒しきる。
    そうすれば、以前からできた回避パターンはさらに磨きがかかり、できなかった回避も習得しやすい。
    問題点の洗い出しも効率よくできるので、しっかりクリアできてこその完全回避と心得るべき。

サテライト射撃

  • 敵の周囲を纏わりつくようにぐるぐる回りながら射撃をすること。
    敵の射撃を回避しつつ敵に継続的にダメージを当てていく操作法であり、主に対大型戦でよく使われる。
    操作方法としては単純に敵にロックして横ブースト射撃をするだけであるが、バズーカの場合は射撃のたび足が止まるので注意が必要。
    3Dシューティングでは頻繁に出てくる操作であり、センスがある人は言われずともスッとできるものではあるが
    出来ない人にはなかなか発想がない操作でもあるので一応記載しておく。

偏差撃ちについて

  • 移動目標に対して、その予想未来位置に弾を置くように射撃すること。
    本作においてはシステム上手動で偏差補正することができないため、操作画面上で左右または上下に移動している目標に対しては
    先回りして正対状態にする、移動パターンを把握して止まるのを待つなど射撃タイミングを計る必要がある。
    • 本作のプレイヤー側の攻撃は、ほとんどが自動的に偏差補正を受けた状態で行われているのだが、
      静止または正対している目標以外には補正不足であり命中精度は総じて低くなっている。

ステキャン

  • ステキャンとは?
    ①近接攻撃後のモーションの隙を左右のターンモーションで消す
    ②ステップモーションの隙を格闘攻撃によって消す
    これを繰り返すことで高速な近接連打を行う、すべての近接武器で可能なテク。
    ちなみに②は操作受付距離が設定されており、(各武器ごとに設定されているが、端的に言えば)敵に接近した状態でしか操作を受け付けない。
  • 操作法
    武器によってまちまちだが、たいてい1段目の攻撃からステキャン自体はできるようになっている。
    しかし例えば片手剣は各動作が非常に速く、硬直も非常に短いので1-2ステキャンより3段目を当てた直後のステキャンの方がDPSに優れる。
    また楓ソードのように2段目以降だとステキャンできない武器もある。
    キャラごとに非常に細分化される内容なので詳しくはキャラごとのページを参照してほしい。
  • 活用法
    近接攻撃の隙を消し連続攻撃を行うので、いわゆる”張り付き”で与えるダメージ量が増える。
    ☆4の両手剣やハンマーなどは格闘判定が出る直前までSA状態なので、SA状態が長く続くことにもなる。
    隙を消すという特性上、ほかの行動に移る切り返し行動もとりやすい。
    • ちなみに、スタンに関しては出し切り最終段の溜め攻撃によるスタン値蓄積が大きく設定されているものが多いため、一概にスタンしやすいとはいいがたい。
      むしろスタンさせずに殴るときにステキャンをするといいだろう。
  • ブースト切れステキャンについて
    特定操作を行った際の挙動変更まとめにて詳細を記述。
    端的に言うとステキャンできる回数がそのときのブースト量によって決められるようになった。
    これまでよりさらに、ステキャンのみならず全体的なプレイ上でブースト管理がシビアになった。

余談

以前のVerでは戦闘中にキャラ交代するとこの特殊挙動がどの距離からでも使えるというなかなか素敵な状況だった。
リリース初期からユーザー間で認知されており、運営から不具合及び修正予定がお知らせされてから長い期間を経て遂にVer1.4.0で修正された。
今となってはバグであるこの挙動だが、爽快感あふれるハイスピードアクションが好評だったのも事実であり
単純に「修正で無くしました」ではユーザーが納得しないという危惧から、調整に慎重になった結果でパッチに遅れが出てしまった様子。
修正はされたものの、通常挙動が緩和されているので結果的には上方修正と言えるのではないだろうか。

スキルキャンセル

基本的にギアスキルは大体の攻撃モーション中でも発動できる。また、モーションの隙の間でも使用可能。
これを利用することで、一部の攻撃の隙をこれで埋めたり、連撃に繋げることができる。
ただし、対応していないモーションもあるため注意。

射撃スキルの擬似マルチロックオン

  • 攻撃系ギアスキルにはシングルロックオン(モノロックオン)とマルチロックオンのものがある。
  • これもまた3DSTGではお馴染みな技術だが、シングルロックオンかつ連続射撃を行うタイプの場合、連射中に手動でターゲット変更を行う事で複数の標的に攻撃を分散させる事が出来る。
    • また、マルチロックオンの場合でも基本的にターゲットが優先して攻撃されるため、同様の操作である程度火力を偏らせる/分散させるという事も出来る。
    • アリスギアの場合は短時間で連射するタイプ(ライフルの前ダッシュ射撃など)がほとんどのため、敵の群れに対して連射中にタゲ変更ボタンを連打するような操作になる。
      一つのターゲットに複数弾がヒットして無駄撃ちになることを回避でき、殲滅速度が向上するため、調査などで練習しておくといいかもしれない。

マルチロックオンの捕捉範囲とタイミング

  • マルチロックオンが発生すると、ロックオン対象に円が収束するエフェクトが出る。
    ロックオンされる範囲は現在ターゲットしている標的を基準に決定される。
    アクトレスと(奥行きの)距離が同程度のものが優先してロックオンされる。
    捕捉距離/範囲自体はスキルによって様々なので詳細はキャラページへ。

状態変化のあれこれ

担当交代と効果の持続

  • アクトレスが受ける毒などのデバフはキャラを交代しても残り続ける。
  • 使用したバフは一部を除き交代先へと引き継がれる。詳細はHPバーのアイコン、または各キャラごとのページを参照。
  • 全体効果のバフは控えのメンバーにも作用するため、全体回復は控えのキャラも回復できる。
  • 因みに、エリア移動ではバフもデバフもきれいさっぱり消えてなくなるため、毒を受けてもすぐにエリアの敵をせん滅してしまえば被害は最小で済む。
    すぐにエリア移動するからと言ってギアスキルなどを温存してても使い時を見失うだけなので
    よほど計画性がない限り思いついて即使ってもたいした問題にはならない。
    逆にギアを計画立てて使うマルチや高難易度においては意識しておこう。

マルチでの全体バフ

  • 各種サポートスキルは現在戦闘中のメンバーのみにかかる。戦闘不能に陥り、復帰待機中のメンバーにはかけられないため注意。
    • 必ずしも全員に行き渡るようにするのが最善手とは限らないが、あと2~3秒で復帰してきそうなんて時などは復帰を待ってから使用するのもいいかもしれない。

仰け反り、吹き飛び、ヒットストップ

  • アクトレスが特定の攻撃を受けると、仰け反りを起こし、行動が強制的に中断される。
    ディレイや弾数、CT等は使用時同様にコストとして支払いされ、いわゆる不発になる。
    例:スキルの発動に失敗して弾数のみ減りクールダウンに入る、格闘を潰され僅かな時間格闘の再使用不可になる等
  • 仰け反り効果のある攻撃を連続して被弾したり、吹き飛び効果のある攻撃を被弾すると、その攻撃に応じ設定された距離吹き飛ばしを受ける。
    • 吹き飛び中は立て直しモーションに入るまで通常通り敵の攻撃を被弾し得る。立て直しモーションに入ると行動回復まで無敵。
  • 仰け反り、吹き飛び効果が付与されていない攻撃を被弾すると、アクトレスの動作が極々僅かな間停止する。(ヒットストップ)
  • これらは全て、受けるダメージ量とは関係がない。また、スーパーアーマー効果(アクトレスが黄色く光った状態)で無効化出来る。
    ちなみに、多くのSPスキルはヒットストップを無効化出来ない為、突進するタイプのものの場合、弾幕に曝されると僅かだが突進距離が縮む。

その他の起因によるスキルの中断

ギアスキルの中には、ステップなど特定の操作によって攻撃が中断されてしまうものもある。
特にモーションの長いものや判定が長く残るタイプの攻撃に多くこの傾向がみられるため、一度キャラページには目を通しておこう。

対大型ヴァイス戦について

各ヴァイスそれぞれの対応などは大型ヴァイスを参照。

スタンと状態変化(状態異常)について

  • 短時間に攻撃を集中させるとスタンが発生する。
    武器種毎にスタン値とでもいうべき内部値が設定されている。進化可能なギアやイベントギアは進化不可能な汎用ギアに比べて高く設定されている事もある。
    また、ショットギアや遠距離攻撃スキルにもスタン値が高く設定されているものもある。
    スタン値をそのヴァイスに設定された分だけ与え、スタンが発生し得る攻撃を命中させるとスタンが発生する。
    おそらく時間経過によって蓄積されたスタン値は回復またはリセットされると思われる。

    スタンが発生し得る攻撃

    各種クロスギア
    各種攻撃スキル
    拡散弾、分裂弾のショット
    デュアル以外の実弾チャージショット

  • チャージ攻撃の阻止(ゲージブレイク)を成功させた場合もスタンが発生する。
  • セルケト級の尻尾のように特定部位の破壊時にスタンする場合もある。

スタン以外の状態変化

  • スタン以外の状態変化もスタンと同様の計算がされており、ヴァイスごとに状態変化に対する閾値が存在し、その閾値を超えた状態変化値を与えると状態変化が起きる。
    • 同一の状態変化であれば、他のアクトレスの攻撃でも状態変化値は合算される。(例:轟雷の滑腔砲と一条綾香のクロスファイアなど)
    • サンティのクロスギアのように、状態変化値の蓄積のみ可能で発生のトリガーは持たない攻撃というのもある。
    • ちなみにアクトレス側も同様に、状態変化攻撃を受けても1~2発なら平気という場合もある。

状態変化値やスタンに関する諸々

  • 状態変化値は、該当の状態変化が発生している間は蓄積されない。

    例1:焼夷耐性低下中に、一条綾香のクロスファイアを命中させ続けても、焼夷耐性低下にかかり続ける事はなく、状態変化が付与されてから一定時間後に治癒する。ここに轟雷の滑腔砲を加えたとしても同様に、一度治癒するタイミングが出る。
    例2:籠目深沙希のボトムスを命中させた後、リネット・Bのトップスを命中させて状態変化を起こした場合、本来リネットのものは単独にて使用していた場合、複数種が同時に付与されるが、重力耐性低下のみが一足先に付与される。その後もリネットのトップスを命中させ続けていると、重力耐性低下のみ治癒及び再付与のタイミングがずれる。

  • スタン値によるスタン中も他状態変化同様にスタン値を蓄積出来なくなる。ただし、チャージ阻止や部位破壊によるスタンであればスタン中もスタン値を蓄積出来る。そのため、タイミング次第では複数種のスタンが連続で起こる。
  • スタン中は一方的に攻撃出来るチャンスと記したが、一部のヴァイス(レントラー級が代表的)は例外的にチャージ技は使用してくる。ただし、チャージ阻止に成功しスタンさせた場合はチャンスタイマーの時間いっぱいスタンする。(チャージ→失敗→スタンを即キャンセルしてチャージ……ということは起きない)

余談、スタン発生のタイミングが被ると

スタン発生のタイミングが被ると……

上記の通り、『各種攻撃によるスタン値の蓄積』『チャージ阻止』『部位破壊』の三通りが現状では存在する。
スタン中に、別のスタン発生判定が発生すると、初めに表示されたチャンスタイマーの陰に、新しく発生したスタンのチャンスタイマーが表示される。
チャンスタイマーは全て同時進行するため、実際のスタン時間は最新のスタン発生からの時間。
極端な話、チャージ阻止、スタン蓄積、部位破壊を同時に行うと、3回分のフラグを消化したのに1回分のスタン時間しか得られない事になるため、3回それぞれ発生させた場合に比べて大きな損失になる。
過度に気にして攻撃機会を逸しては元も子もないが、攻略に詰まった場合などに思い出してみると有利に進行できるかもしれない。

ヴァイスの誘導

  • ヴァイスはターゲット中のアクトレスと一定の距離を保とうとする事が多い。
    そのため、ひたすら格闘攻撃を仕掛けるとエリア外に出てしまう。
    逆に接近を恐れて距離を取り続けると、エリアの縁に追い詰められてしまいやすい。
    この特徴を逆手に取れば、思い通りにヴァイスを誘導する事が出来る。
    • よくエリア外でチャージを開始された、エリア外でスタンしたなどの話があるが、誘導が上手くいっていない証拠である。
  • 特にマルチでは、ターゲットされているプレイヤーが出来る限り小さな移動での回避を心がければ、より効率的な撃破が望める。

VW戦でのあれこれ

  • ヴァイスワーカー系(以下VW)は、スタン値の高い攻撃を受けると仰け反りを起こす。スタン値が低い攻撃でも連続で命中させると仰け反る。
  • 格闘の最終段やビームキャノン系ギアスキルなどの極端にスタン値の高い攻撃を受けると転倒し、大きくノックバックを起こす。
    • VWをノックバックさせる攻撃=スタン値が高いと考えて良いはず。
 

*1 <・> こんな形
*2 画面外に他の敵がいても1体のみ時はボタンが消える