戦闘中の操作方法 
移動関連 
- 画面をスワイプ(タップし続けたまま動かす)
スワイプ方向に通常移動
高機動型のボトムスならば初速こそ遅いがブーストに迫れる速度。 - 画面を大きくスワイプ(タップした位置から一定距離までスワイプ)
スワイプ方向にブースト移動(ブーストゲージを消費)
ブースト判定になるスワイプ距離はオプションで設定可能。
ブースト移動中にタップするとブースト攻撃を行う(攻撃の項目を参照)。
※スワイプ入力後、手を離してもブーストゲージの残量が一定値以下(ゲージが赤くなる)直前まで移動が継続、限界に到達した時点で停止する。手を離さない場合、ゲージが赤くなっても移動できるが、ゲージが空になるまで移動するとその後一時的にブースト移動とターン回避が不能となる
※オプションでマニュアルにすると、はなした瞬間から少し間を置いて立ち状態になる。タップした場合は継続。
※ブーストを手動で切りたい場合は反対方向にスワイプ(元のタップ位置にスワイプ)。フリックするとステップ/ターンになってしまうため注意。 - 画面を素早くフリック(素早く動かして即座に指を離す)
フリック方向にステップ/ターン回避(ブーストゲージを一定量消費)
ブーストゲージ残量が一定値以下では使用不能。
※ステップ/ターン回避中は一定時間無敵
※公称では前後のものをステップ、左右のものをターンとしているが、プレイヤー間では全てステップと呼ばれがち。バフ条件などでは区別されるため注意。
※ステップ、ターンともに、ギアスキルによる継続型攻撃(例えば効果時間中で一定時間ごとに爆裂弾を発射)の最中に使用すると、強制的に中断されるため注意。- 方向転換
小技としてステップ/ターン開始直後に、再びタップしながら別方向へ動かすと、ステップ/ターン途中でその方向に機動が変わり二段ステップのような挙動になる(ブースト消費は一回分)。
これを利用することで、ステップ機動からターンのように横に回避することもできる。
バフで片方が強化されている場合に、そのまま転用できる。 - 斜めステップ
前ステップは斜めに入力すると斜め方向へ進行する。ジグザグに進むことも可能。
上記方向転換より簡易なので横回避する場合の選択肢に。
- 方向転換
- ブーストに関するボトムス性能差
- 高機動
ステップ動作が早い。連打がしやすい。ターン距離も長い。
ブースト冷却が早い。逆にブースト消費も早い(ブースト最大6秒。スナイパー横射撃で最大4回。他は5回)
ステップ時のブースト消費が少ない(1/5。他は1/4)
※ブースト射撃中は動作が終わるまでブーストし続けるため、動作が長いものでは枯渇する危険あり。 - 重装
ステップ動作が重い。ターン距離も短い。
ブースト消費が緩め。逆にブースト冷却が遅い(最大ブースト8-9秒ほど。バランス約7秒)
- 高機動
検証速度差:距離70で前進。バランス4.5.それぞれに+-0.5差(1.0の可能性も考慮)
※ブースト射撃時に「ショットギア依存」で一定量消費が発生。
※クロス前ステップは「クロスギア依存」で距離が変動。
攻撃関連 
敵ロックオン時
- 画面をタップ
通常攻撃(射撃、立射)
PC版ではゲームパッド使用で、低速移動状態を維持しながら通常射撃可能。 - 画面を長押ししてチャージ完了後にタップ
チャージ攻撃
※移動操作中などもチャージが行われる
※デュアルのチャージ攻撃はチャージ完了後、即座に発動する
※デュアル以外はチャージ状態でも指を離した後、近接攻撃を行うか1秒ほど発射操作を行わなければキャンセル出来る。 - ブースト移動中にタップ
ブースト射撃。射撃時に追加でブーストを一定量消費。具体的な区分けは下記。
チャージ攻撃が可能ならばチャージ攻撃が優先される。
ブーストゲージが空もしくは最低限の赤い状態では使用できない。- 前方~斜め前方にブースト移動中にタップ
前ブースト射撃 - 後方~斜め後方にブースト移動中にタップ
後ブースト射撃 - 左右方向にブースト移動中にタップ
横ブースト射撃
※各ショットのチャージ攻撃・ブースト射撃についての詳細は各ショット・クロスの特性を参照のこと
- 前方~斜め前方にブースト移動中にタップ
- 近接攻撃ボタンをタップ(他は下記)
近接攻撃
※近接攻撃は敵が近距離(ロックオンカーソルが黄色)にいるとき、上フリックでも発動。前ステップ連打でそのまま格闘可能。
※さらに敵が至近距離(ロックオンカーソルがオレンジ)にいるとき、タップでも発動。(メニュー→オプション→バトル設定「オート近接攻撃モード」でON/OFF可能)
※近接攻撃を連続して行うとコンボが発生し、3打撃目で火力が高く硬直時間の長い攻撃を行う
近接ボタンのタップは、場外の敵にも機能する。フリックでの入力はタップに比べてコンボ入力や即効攻撃が可能。- 近接攻撃のコンボ中に下フリック
特殊近接攻撃。下がりたい場合はステキャンから下ステップ入力 - 近接攻撃のコンボ中に左右フリック
コンボキャンセル(ステキャン)。一部ギアでは特殊近接攻撃
- 近接攻撃のコンボ中に下フリック
- ロックオンしていない敵をタップ
タップした敵にロック切り替え(メニュー→オプション→バトル設定「エネミータップターゲット」でON/OFF可能)
画面内に敵がいないとき
- 画面をタップ
直近の敵にロックオン
※セミオート操作OFFの場合、この操作は不可能。セミオート操作OFFで画面外の敵にロックオンするには画面左右下のロック切り替えカーソルをタップする
テクニック 
回避テクのあれこれ 
通常弾の回避 
- 基本的には横ブーストを焚けばロックした相手の攻撃ならば確実に回避が可能。
具体的に言うと敵の射撃方向に対して垂直方向へのダッシュでよけられる。
積極的に活用して被弾を最小限に。
- 歩き回避
誘導のない雑魚の弾は、発射後に横に少しだけ動いても確実な回避ができる。
2Dシューティングではよくチョン避けなどと呼ばれる。
しかしこのゲームは複数敵が時間差で撃ってくることが多く、チョン避けを連続で行う必要が出てくる。
撃ちながら動けるライフルやデュアルではブーストを節約する避け方として覚えて損はない- 歩き\ダッシュの切り替え
基本的にタップした場所からの距離に応じて挙動が変わる。
初めにタップした場所に指を戻せばアクトレスは歩き→静止にもどり、ブーストの回復を始める。
PC版では切り替えが専用ボタンで行えるため、扱いやすい。 - 歩きで避けられる微誘導弾
敵の初期誘導(銃口補正)のみ強烈な攻撃は、基本的にアクトレスのブーストを感知して補正される。
そのためブーストを炊いた移動を行うと強烈な誘導がかかって感じるが
ブーストを炊かずに歩きだけで避けると簡単に避けられる攻撃がある
- 歩き\ダッシュの切り替え
ステップ回避のコツ 
敵の弾を見たらあわててよけるのではなく、ギリギリまで引き付けてからステップをしよう。
通常弾も誘導弾もギリギリまで引き付けてからステップをすることで回避できる。
敵の攻撃範囲が広い時は2,3回続けてステップをすると回避できるが
同時に多量のブーストゲージを消費するのでゲージ残量には気を付けよう。
偏差弾 
- ワーカー系はプレイヤーの進行方向に予測打ちしてくるタイプが多く、これらの射撃をよけるのは非常に難しい。
敵が弾を発射した直後に素早く逆方向に切り返しブーストを焚くか、タイミングよくステップを行うことで回避できる。
強ホーミング弾 
- 素直に左右に避けるだけでは回避しきれない一部のホーミング弾を確実によける方法はあるにはある。
射撃方向に対して円を描くような動作をすることでホーミング弾の誘導を切ることができる。
(一端少し左後ろに下がり、そのまま真左にブーストしてからナナメ左前方向にブースト、真正面に軌道を変えて再び前ブースト)
相手の誘導の強さ次第で円をどこまで描くか決めて動こう。
連続で撃ってくる場合は円の描き始めのタイミングが凄く難しいので難易度は非常に高い。
- もう一つの考え方として、飛んでくる方向と逆方向にブイの字で弾道を切るように避ける。
詳細はサンティ教官による指導をどうぞ。
結局やってることはほぼ上記の内容と一緒だが
弾が遅く、長時間誘導し続ける弾は、完全に円を描くように動かないと誘導は切れない。
※指南動画求む
ギアスキル、SPスキルによる無敵化 
STG業界では回避ボム等と呼ばれるやり方。
単純に被弾しそうな時にギアスキルやSPスキルの無敵時間を利用してその場をやり過ごす事を指す。
但し、本家STGゲーでもよく言われることだが、ヤバイと思った時にはすでに手遅れで被弾していることが多く
やばそう、こわい、とかそういう危機察知が出来た時点でさっさと使ってしまうのが賢明である。
地力でよける時はぎりぎりを見極める必要があるが、ボム回避の場合はむしろマージンを取ったプレイが推奨される。
抱え落ちなんてするくらいなら戦闘ごとで全てのギアスキルを全弾使い切る位のほうがいいだろう。
完全回避のために 
- 攻撃パターンごとに最適なマニューバは変わってくる。
歩き、ダッシュ、ステップそれぞれを高いレベルで習得したとしても適切な場面で使えてこそである。
敵の攻撃パターンをしっかり頭に叩き込むことを第一に。
答えをひとつずつ拾っていくことで必ず完全回避はできるようになるだろう。
- まずはクリアできるようになるのが最優先
回避することはクリアすることにももちろん含まれるので、完全回避にこだわりすぎて
ワンミスで即リスタートする人もいるかもしれないが、ボス相手で狙う場合はかなりの悪手である。
敵がどんな攻撃をしてくるのか、というのはやはり実際に会ってみないと感覚はつかめず
学習機会の損失になるので、まずはクリアをする、完全回避に失敗してもラスボスまでしっかり倒しきる。
そうすれば、以前からできた回避パターンはさらに磨きがかかり、できなかった回避も習得しやすい。
問題点の洗い出しも効率よくできるので、しっかりクリアできてこその完全回避と心得るべき。
サテライト射撃 
- 敵の周囲を纏わりつくようにぐるぐる回りながら射撃をすること。
敵の射撃を回避しつつ敵に継続的にダメージを当てていく操作法であり、主に対大型戦でよく使われる。
操作方法としては単純に敵にロックして横ブースト射撃をするだけであるが、バズーカの場合は射撃のたび足が止まるので注意が必要。
3Dシューティングでは頻繁に出てくる操作であり、センスがある人は言われずとも自然にやっているものではあるが
出来ない人にはなかなか発想がない操作でもあるので一応記載しておく。
偏差撃ちについて 
- 移動目標に対して、その予想未来位置に弾を置くように射撃すること。
本作においてはシステム上手動で偏差補正することができないため、操作画面上で左右または上下に移動している目標に対しては
先回りして正対状態にする、移動パターンを把握して止まるのを待つなど射撃タイミングを計る必要がある。- 本作のプレイヤー側の攻撃は、ほとんどが自動的に偏差補正を受けた状態で行われているのだが、
静止または正対している目標以外には補正不足であり命中精度は総じて低くなっている。
- 本作のプレイヤー側の攻撃は、ほとんどが自動的に偏差補正を受けた状態で行われているのだが、
ステキャン 
- ステキャンとは?
①近接攻撃後の隙を左右の攻撃後ステップで消す
②攻撃後ステップの隙を近接攻撃によって消す
これを繰り返すことで高速な近接攻撃連打を行うテクニック。全ての近接武器で可能である。 - 攻撃後ステップとは
近接攻撃後に行うステップ。虹色のオーラを纏う。
横ステップ(ターン)を使う場合が多い。
通常のステップとは異なり、近接範囲内ではステップ後の隙を近接攻撃によって消すことができる。
(近接範囲外では通常のステップと同じく、隙のキャンセルはできない。)
近接範囲は武器によって異なる。
例えば、汎用片手剣では敵から8.0m以内、汎用ランスでは22.0m以内である。攻撃時には近接範囲外にいた場合でも、攻撃後前ステップにより近接範囲内まで接近すれば、
ステップの後隙をキャンセル可能である。
本テクニックは、後述する敵への高速接近において有用である。 - 活用法
- 火力の向上
近接攻撃の隙を消し連続攻撃を行えるので、単位時間当たりのダメージ量(Damage Per Second, DPS)が増える。
☆4の両手剣やハンマーなどは格闘判定が出る直前までスーパーアーマー状態であり、スーパーアーマー状態を保ったまま殴り続けられる。
隙を消すという特性上、とっさの他の行動への移行もしやすい。- 注意: スタンに関しては、最終段の蓄積値が大きい場合が多い。
したがって、ステキャンではスタンさせにくい場合もある。
- 注意: スタンに関しては、最終段の蓄積値が大きい場合が多い。
- 敵への高速接近
1. 近接攻撃範囲外から近接初段の踏み込みで前進。
2. 初段の後隙を攻撃後ステップでキャンセルし、近接範囲内まで接近する。
3. 攻撃後ステップの隙を近接攻撃でキャンセルし、そのまま近接戦闘に移行する。
ブーストやステップのみで接近するよりも高速かつブーストゲージも節約できる。
前ステップキャンセルに対応する片手剣や、初段の前進距離とステキャン受付距離が共に長いランスなどで特に有用。
- 火力の向上
- 操作法(DPS目的)
武器種によって、ステキャンすべき段数は異なる。
例えばハンマーは2段目以降の振りが遅いため、1段ステキャンのDPSが優れる。
一方、片手剣は後半の威力が高いため、1段や2段ステキャンより3段ステキャンのDPSが優れる。
キャラによって効率の良いステキャン方法は異なるので、詳細は各キャラのページを参照してほしい。- 1段ステキャンの方法
近接攻撃を当てたら、横ステキャン → 前スワイプを繰り返す。
これは、近接範囲内で前スワイプが近接攻撃になることを利用している。
格闘ボタンでもできなくはないが、格闘ボタンを押す際に横に押すと意図しないフリック動作になってしまうことがあるので注意。
1段ステキャンはブースト消費が激しいため、ブースト消費軽減を受けていると効率的である。
- 1段ステキャンの方法
特定操作を行った際の挙動変更まとめにて詳細を記述。
端的に言うとステキャンできる回数がそのときのブースト量によって決められるようになった。
これまでよりさらに、ステキャンのみならず全体的なプレイ上でブースト管理がシビアになった。
なお、汎用ボトムスではブースト消費軽減が可能なスキルが存在するため、効果中自身のみだが自発的にステキャン連発は可能。
以前のVerでは戦闘中にキャラ交代するとこの特殊挙動がどの距離からでも使えるというなかなか素敵な状況だった。
リリース初期からユーザー間で認知されており、運営から不具合及び修正予定がお知らせされてから長い期間を経て遂にVer1.4.0で修正された。
今となってはバグであるこの挙動だが、爽快感あふれるハイスピードアクションが好評だったのも事実であり
単純に「修正で無くしました」ではユーザーが納得しないという危惧から、調整に慎重になった結果でパッチに遅れが出てしまった様子。
修正はされたものの、通常挙動が緩和されているので結果的には上方修正と言えるのではないだろうか。
スキルキャンセル 
基本的にギアスキルは大体の攻撃モーション中でも発動できる。また、モーションの隙の間でも使用可能。
これを利用することで、一部の攻撃の隙をこれで埋めたり、連撃に繋げることができる。
ただし、対応していないモーションもあるため注意。
射撃スキルの擬似マルチロックオン 
- 攻撃系ギアスキルにはシングルロックオン(モノロックオン)とマルチロックオンのものがある。
- これもまた3DSTGではお馴染みな技術だが、シングルロックオンかつ連続射撃を行うタイプの場合、連射中に手動でターゲット変更を行う事で複数の標的に攻撃を分散させる事が出来る。
- また、マルチロックオンの場合でも基本的にターゲットが優先して攻撃されるため、同様の操作である程度火力を偏らせる/分散させるという事も出来る。
- アリスギアの場合、モノロックオンが短時間で連射するタイプ(ライフルの前ダッシュ射撃)がほとんどのため、敵の群れに対して連射中にタゲ変更ボタンを連打するような操作になる。
一つのターゲットに複数弾がヒットして無駄撃ちになることを回避でき、殲滅速度が向上するため、調査などで練習しておくといいかもしれない。
- 注意点としては、ターゲット変更間も攻撃するので、連打するなどしてあっちこっちにターゲットが変わると撃ち漏らしが発生する。
そのため密集していない場合はほどほど程度に変えることを意識したい。
ブースト射撃ステキャン 
各ショットではブースト射撃によって、マルチロック、射程延長することもある。
ただし、攻撃時間が長い、そのままでは切り返しできない、敵に突っ込んでしまうなどリスクも伴う。
これをステキャンすることで、少ない敵に射程延長攻撃して、後ろステップで距離維持、横射撃しつつ急接近、といった具合に被弾を回避しつつ適正攻撃、適正距離を取ることができる。
チャージステキャン 
タップと同時に発動するチャージショットは、タップ判定より先にフリックすることでステキャンが可能。
チャージしたけど回避抜け優先したい時に活用できる。
マルチロックオンの捕捉範囲とタイミング 
- マルチロックオンが発生すると、ロックオン対象に円が収束するエフェクトが出る。
マルチロックオンの対象となる範囲は、現在ターゲットしている標的を基準に決定される。
そこから、各攻撃に設定されたマルチロック範囲内にいる敵の数をロックする。
(例:攻撃数が6発として、マルチロックの範囲内に敵が2体いる場合、3つ分のロックを行いそれぞれ2発ずつターゲットに向かって放つ。)
(例:同攻撃数で、マルチロックの範囲内に敵が6体いる場合、6つ分のロックを行いそれぞれ1発ずつターゲットに向かって放つ。) - アクトレスと(奥行きの)距離が同程度のものが優先してロックオンされる。マルチロックのエフェクトが一斉または継続している間、そこから順に遠くにいる相手を追加でロックする。
この仕様により、即攻撃型(ロックオン後すぐに攻撃してマルチロックのエフェクトを解除)では、最も近い方に「集中的にロック」する。
習熟訓練ではマルチロックの有無と「最低距離(弾数が少ない、もしくはロックの即解除を繰り返すタイプ)」が分かる程度なので、実際にどこまでどこまでの範囲が対象なのかは別に確認する必要もある。
※マルチロックの範囲に二度攻撃が発生する場合はほぼ確定範囲。 - 捕捉距離/範囲自体は各攻撃やスキルによって様々。たとえばチャージで狭く、横ブーストで広くロックすることができるなど違いがある。
- 手動によるマルチロック分散:小技として、マルチロックを保持できる攻撃の場合、ロック後にターゲットを変えても、マルチロックした対象はそのまま補足し続ける。
これを応用することで、CSでのストック形式のマルチロックではストック補足の最中にターゲットを変えることで、範囲外の敵をマルチロック対象として捕捉できる。
例えばストック数は多いが補足半径が狭いショットギアで射程圏に入るまでに、マルチロック対象を可能な限り増やしたい時に活用できる。
詳細はキャラページへ。
状態変化のあれこれ 
担当交代と効果の持続 
- アクトレスが受ける毒などのデバフはキャラを交代しても残り続ける。
- 使用したバフは一部を除き交代先へと引き継がれる。詳細はHPバーのアイコン、または各キャラごとのページを参照。
- 全体効果のバフは控えのメンバーにも作用するため、全体回復は控えのキャラも回復できる。
- 因みに、エリア移動ではバフもデバフもきれいさっぱり消えてなくなるため、毒を受けてもすぐにエリアの敵をせん滅してしまえば被害は最小で済む。
すぐにエリア移動するからと言ってギアスキルなどを温存してても使い時を見失うだけなので
よほど計画性がない限り思いついて即使ってもたいした問題にはならない。
逆にギアを計画立てて使うマルチや高難易度においては意識しておこう。
マルチでの全体バフ 
- 各種サポートスキルは現在戦闘中のメンバーのみにかかる。戦闘不能に陥り、復帰待機中のメンバーにはかけられないため注意。
- 必ずしも全員に行き渡るようにするのが最善手とは限らないが、あと2~3秒で復帰してきそうなんて時などは復帰を待ってから使用するのもいいかもしれない。
仰け反り、吹き飛び、ヒットストップ 
- アクトレスが特定の攻撃を受けると、仰け反りを起こし、行動が強制的に中断される。
ディレイや弾数、CT等、すでにコストが消費されたギアスキルを中断されると、いわゆる不発になる。
例:スキルの発動に失敗して弾数のみ減りクールダウンに入る、格闘を潰され僅かな時間格闘の再使用不可になる等 - 仰け反り効果のある攻撃を連続して被弾したり、吹き飛び効果のある攻撃を被弾すると、その攻撃に応じ設定された距離吹き飛ばしを受ける。
- 吹き飛び中は立て直しモーションに入るまで通常通り敵の攻撃を被弾し得る。立て直しモーションに入ると行動回復まで無敵。
- 仰け反り、吹き飛び効果が付与されていない攻撃を被弾すると、アクトレスの動作が極々僅かな間停止する。(ヒットストップ)
- これらは全て、受けるダメージ量とは関係がない。また、スーパーアーマー効果(アクトレスが黄色く光った状態)で無効化出来る。
ちなみに、多くのSPスキルはヒットストップを無効化出来ない為、突進するタイプのものの場合、弾幕に曝されると僅かだが突進距離が縮む。
その他の起因によるスキルの中断 
ギアスキルの中には、ステップなど特定の操作によって攻撃が中断されてしまうものもある。
特にモーションの長いものや判定が長く残るタイプの攻撃に多くこの傾向がみられるため、一度キャラページには目を通しておこう。
硬直系持続判定攻撃の当たり判定延長。 
ハンマーなどでの当たり判定が持続かつ硬直が発生する攻撃は、以下の方法で攻撃範囲を広げられる。
- 射程内に捕らえた状態で、攻撃ヒットと同時にターゲットを変更する。
そうすることで向きが強制的に変わる為、当たり判定を動かすことが可能。
例:小結派生ハンマーの派生攻撃で最終弾は中心が高い攻撃力を持つが、これを利用することで狭い中心攻撃を左右に攻撃を広げられる。
対大型ヴァイス戦について 
状態変化、および各ヴァイスそれぞれの対応などは大型ヴァイスを参照。
スタンと状態変化(状態異常)について 
- どのヴァイス(小型大型問わず)も、短時間に気絶値を持つ攻撃を集中させるとスタン(気絶)が発生する。
武器種毎にスタン値(公称:気絶値)とでもいうべき内部値が設定されている。進化可能なギアやイベントギアは進化不可能な汎用ギアに比べて高く設定されている事もある。
基本的にクロスギアに設定されているが、ショットギアや遠距離攻撃スキルにもスタン値が高く設定されているものもある。
スタン値をそのヴァイスに設定された分だけ与え、それが閾値を越えるとスタンが発生する。
逆に攻撃に間を開けると、開けた時間だけスタンさせるまでの手数が増える。
それにより、おそらく蓄積されたスタン値は時間経過によって回復またはリセットされると思われる。各種クロスギア
各種攻撃スキル
拡散弾、分裂弾のショット
デュアル以外の実弾チャージショット
バズーカのチャージショット - チャージ攻撃の阻止(ゲージブレイク)を成功させた場合もスタンが発生する。
- セルケト級の尻尾のように特定部位の破壊時、ストリックの特定部位に打撃属性を与える、同じく突進攻撃を最後まで回避するなどで、スタンする場合もある。
スタン以外の状態変化 
- スタン以外の状態変化もスタンと同様の計算がされており、ヴァイスごとに状態変化に対する閾値が存在し、その閾値を超えた状態変化値を与えると状態変化が起きる。
状態変化値やスタンに関する諸々 
- 状態変化値は、該当の状態変化が発生している間は蓄積されない。
- スタン値によるスタン中も他状態変化同様にスタン値を蓄積出来なくなる。ただし、チャージ阻止や部位破壊によるスタンであればスタン中もスタン値を蓄積出来る。そのため、タイミング次第では複数種のスタンが連続で起こる。
- スタン中は一方的に攻撃出来るチャンスと記したが、一部のヴァイス(レントラー級が代表的)は例外的にチャージ技は使用してくる。ただし、チャージ阻止に成功しスタンさせた場合はチャンスタイマーの時間いっぱいスタンする。(チャージ→失敗→スタンを即キャンセルしてチャージ……ということは起きない)
余談、スタン発生のタイミングが被ると 
上記の通り、『各種攻撃によるスタン値の蓄積』『チャージ阻止』『部位破壊』の三通りが現状では存在する。
スタン中に、別のスタン発生判定が発生すると、初めに表示されたチャンスタイマーの陰に、新しく発生したスタンのチャンスタイマーが表示される。
チャンスタイマーは全て同時進行するため、実際のスタン時間は最新のスタン発生からの時間。
極端な話、チャージ阻止、スタン蓄積、部位破壊を同時に行うと、3回分のフラグを消化したのに1回分のスタン時間しか得られない事になるため、3回それぞれ発生させた場合に比べて大きな損失になる。
過度に気にして攻撃機会を逸しては元も子もないが、攻略に詰まった場合などに思い出してみると有利に進行できるかもしれない。
ヴァイスの誘導 
- ヴァイスはターゲット中のアクトレスと一定の距離を保とうとする事が多い。
そのため、ひたすら格闘攻撃を仕掛けるとエリア外に出てしまう。
逆に接近を恐れて距離を取り続けると、エリアの縁に追い詰められてしまいやすい。
この特徴を逆手に取れば、思い通りにヴァイスを誘導する事が出来る。- よくエリア外でチャージを開始された、エリア外でスタンしたなどの話があるが、誘導が上手くいっていない証拠である。
- 特にマルチでは、ターゲットされているプレイヤーが出来る限り小さな移動での回避を心がければ、より効率的な撃破が望める。
VW戦でのあれこれ 
- ヴァイスワーカー系(以下VW)は、スタン値の高い攻撃を受けると仰け反りを起こす。スタン値が低い攻撃でも連続で命中させると仰け反る。
- 格闘の最終段やビームキャノン系ギアスキルなどの極端にスタン値の高い攻撃を受けると転倒し、大きくノックバックを起こす。
- VWをノックバックさせる攻撃=スタン値が高いと考えて良いはず。