スティレット

Last-modified: 2024-03-16 (土) 01:29:51
 

概略

履歴書

誇り高きツンデレガール素体装甲パーツ
名 前スティレット(Stylet)素体.png装甲パーツ.png
起動日?月 ?日
年 齢???歳
身 長15cm
血液型?型
職 業FAガール
ボイス綾瀬有

趣味・特技

DIY

将来の目標

次こそ轟雷に勝つわ!

アクトレスを志した理由

ファクトリーアドバンスからデータ収集を頼まれたからよ。

自己PR

あたしはだれにも負けないわ。空中戦ならなおさらね。

データ収集でも最高の成績を叩き出してあげるから、みてなさい!

プロフィール

プライドが高くツンデレだが、轟雷バーゼラルドと一緒にいるとツッコミ役。

轟雷との闘いで負けた悔しさを晴らすため、あおの部屋に一緒に住むことになる。

キャラクターの特徴

フレームアームズ・ガールコラボに登場するFAガールの一人。
詳しいことはアニメを見よう!

という冗談はさておき、プライドが高くツンデレ。他のFAガールと一緒にいると突っ込み役。
轟雷との戦闘データをモニターするため、あおの元に送られてきて、そのままずっと過ごしている。
あおは正式マスターではなく、アニメのとある騒動の後自身のマスターを欲しがっている。

さらに詳しく

第1話から登場。
バーゼラルドと共に、轟雷のバトルデータを取るためにファクトリーアドバンスから送られてくる。
轟雷にとって初のバトルの相手となり、武装の不具合や相性の悪さから轟雷は苦戦を強いられるが、あおの「轟雷も飛んじゃえば?」の一言によって轟雷が思いついた、履帯と地形を活用した大ジャンプによって組み付かれ、滑腔砲のゼロ距離射撃を受けて一撃で撃破されてしまう。
その後、あおの不注意によって脚部ウィングが破損、飛べなくなってしまうが、その原因に気付かないまま原因が轟雷に負けたトラウマであるという話が進んでしまい、その克服のために再度轟雷とバトル、轟雷発案のショック療法を受け、オーバーヒートで再度戦闘不能に。
その後原因がわかりパーツは修復され飛行能力は回復したものの、別のトラウマが発症してしまい、轟雷に近づくと真っ赤になってしまうようになった。ファンからは「トランザム」と呼ばれた模様。
轟雷とは少々ギクシャクした関係となってしまうが、マテリア姉妹とのバトルで共闘したことでわだかまりは解けた。
その後はツッコミ役として発言することが増えるが、マテリア姉妹に目をつけられたり、おつかいバトルでバーゼラルド奔放な行動が原因で敗北したりと、いじられたり周囲に振り回されることが増えている。 なお、幽霊は非常に苦手であるらしい。
学校ではテニス部に所属しており、テニスウェアもパーソナルカラーの青を基調としていた。
あおや他のFAガール達との生活はなんだかんだ楽しんでいたらしく10話でフレズヴェルクの「データ収集が終わればお前らみんなファクトリーアドバンスに回収される」という発言を気にして上の空になったり、11話での轟雷フレズヴェルク=アーテルとの戦いが開始された際「みんなと離ればなれになるの嫌だよう…」というバーゼラルドの発言に対して「あたしだって嫌よ!そんな寂しいこと…」とうっかり本音を漏らしたりしている。
余談だが中の人に非常に愛されている。寝起き時にスティ­レットを演じて目覚ましにするほど。

公式動画

ステータス

得意

タイプ属性値得意ショット得意クロス
icon_f.png 冷撃icon_rifle.pngライフルicon_onehanded.png片手剣
ノーマル+56%+15%+25%

ステータス

上限解放なし

レア上限HPATKDEFSPDSPスキル
LvCAP射撃近接
★3601402510590590686166メガスラッシュエッジ'
★4801803240758758882メガスラッシュエッジ

上限解放最大時

レア上限HPATKDEFSPD
LvCAP射撃近接
★490180166

★3及びSPスキルは変化しないので省略しています。

エニグマ上昇量

レアHPATKDEF
射撃属性近接属性
★372510001000200
★47251453514535200

マスターLv.MAX+全マス解放時のステータス上昇値。
MAX+〇が1増える度にHPが1上昇。(最大MAX+999/最大HP+1724まで)

パッシブスキル

Lv名前効果
-冷撃出力変性耐性:冷撃/大上昇 焼夷/大減少 重力/減少 冷撃攻撃力が56%上昇する
-ブレードマスター片手剣を装備時、近接攻撃力が25%上昇する
-突撃銃訓練ライフルを装備時、射撃攻撃力が15%上昇する
5冷撃弾倉追加/T冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
10Eモジュール追加/B電撃効果のバフ系アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される
20冷撃弾倉追加/B冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される
35Eモジュール追加/T電撃効果のバフ系アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
50Fモジュール追加/B冷撃効果のバフ系アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される
65冷撃弾倉追加/T冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
80ソニックバリアHPが85%以上の高速移動中はのけぞり、吹き飛び、気絶、麻痺の発動を無効化する
条件を満たす限り再発動する

専用ギア

カスタムキット例

部位ショットクロスSPトップスボトムス
ノーマルicon_ph.png実弾icon_sl.png斬撃icon_sl.png斬撃icon_ph.png実弾icon_buff.png支援
┗派生icon_en.pngエネicon_sl.png斬撃-icon_ph.png実弾-

評価

ショットとクロス共に専用モーションだが、挙動自体は素直で扱いに慣れるのに苦労はしない

加えてどちらもそこそこ高性能であるため全体的に高いバランスでまとまったキャラ

各種スキルもまた扱いやすく雑に使っても十分強い

癖が強く扱いにくい上、火力も伸び悩む轟雷とは対照的に、弱点らしい弱点はなく、初心者にも易しい

敢えてケチをつけるなら、激戦区冷撃属性という点*1と、初心者にも易しいとはいえ限定キャラである為入手性がかなり悪い点か

戦闘スタイル

スキルによる火力より、ショットとクロスがメイン火力のFAガール
雑魚はショットとトップスのミサイルで薙ぎ払い、ボスをボトムスとクロスで切り裂いていく
スキルによる火力は低めであり、クロスを使いこなせないと真価を発揮できない

近いキャラでいくと速度を犠牲に火力を上げた、ショットとクロスを強くした代わりにスキル火力が落ちた綾香となる。

どれを派生させたらいいの?

クロスは派生推奨。
ショットとトップスは好み。ショットはレプリカを試して使いやすい方を選ぼう。
ショットとトップスは通常同士・派生同士で性能を補いあっている部分があるので、迷ったらバージョンを揃えておくのが良いか。

  • ショット
    通常版は散らばった敵に強く、動きながら戦える。
    派生版はクセが強く中距離・密集した敵に強い。動きながら撃つのではなく、射撃と回避を切り替えて戦う事になる。
  • トップス
    通常版は火力高めで、派生版は火力を抑えた代わりにCT3秒と回転率が良く雑魚処理に向く。

通常ライフルガトリングガンS

長射程で高弾速、連射性も高い。ただし弾道がある程度散らばる。射程距離(45m) チャージ時間(3秒)

立射は4連射。反動は低く48m当たりでもヒットはできるが、散らばるので単体相手には非効率。
横は立ちと同じ4連射だが威力増し。ただし、反動が強い。
前後は8連射。射程は49で、前は反動で進まず、後ろは反動なし。

前後ダッシュ射撃とチャージショット以外は集弾性が低め。だが、対集団ではかえって利点となることも多い。

チャージショットは貫通弾かつ、真っ直ぐな精密集中射撃。貫通弾化しているので弾頭のエフェクトも異なり、チャージ時間がかなり長い。
その使用感はデュアルに近く、充填完了と同時に自動で射撃を開始する。
射程も前射撃ほど長くなる。威力面でも前射撃に近い。
また、パッシブ80のソニックバリアを展開しながら攻撃できる。

派生ライフルスマートガンS

瞬間的な弾速を持つレーザーを放つエネルギーライフル。バージニアの派生ライフルの冷属性版といったものになる。攻撃は全て貫通属性

非常にクセが強く、扱いにそれなりの慣れを必要とする。使用感としてはライフルとスナイパーを足して割ったような性能。ややスナイパー寄り。
立ち射撃が三段目で変化し、スナイパーのように攻撃判定が短時間残り続けるほか射程も伸びる。
基本的に中距離を維持して、弾速や貫通属性を活かした丁寧な運用が求められる。

弾(攻撃判定)の残存時間が極めて短い。近距離での命中はあまり望めない。敵と軸を合わせることである程度対応は可能。
状況に合わせて適切な攻撃モーションを自分で判断して行う必要があるため、少々敷居が高いものの使いこなせた際の性能は非常に高い。
とはいえ、ガトリングの方が扱いやすいのは事実であるため、細かい操作が面倒だと感じるのであればガトリングを採用した方がいい。

貫通属性の為、一直線に重なった小型やサーペント等に対して効果的。オベリスクを外殻ごと撃ち抜く事も可能。
一方でバラけた小型の相手には手間取る。特にタラクサ等の小刻みに揺れ動くタイプの敵は苦手。これらの敵はクロスでさっさと処理しよう。
苦手な部分を他の装備で補いつつ、強みを活かしていくのが望ましい。

精度と威力のバランスが優秀な立ち射撃、若干の面制圧が出来る前射撃が基本。
ただし、威力の高い立ち射撃出し切りは足が止まる為、状況判断を誤らないように注意。
ブースト状態での射撃後、一拍置いてタップすると慣性を残したまま立射撃を行える。
ある程度敵の弾を回避しながら精度の高い攻撃を繰り出せるので、しっかり覚えておこう。
移動中の射撃は精度に難があるものが多いため、位置取り(回避)と攻撃を切り分けて考えると良い。

立射3連射可。3連射後はステップ不可の硬直が発生するが、高威力(2倍以上)&長射程。射程35-37、50(3段目)。
1ー2段目は横射と同じく、前後ステキャンを活かして射程を調節したい。2段後のステキャンから入力が早いとそのまま3段目を繰り出すので、断続的に1ー2段を繰り返す場合はテンポに注意。
前射4連射。射程40以上。距離を詰めつつ連射するので比較的当てやすい。逆に至近距離では交差してしまい命中しにくくなる。斜め前射撃を左右射撃の代用にするのも手。
突撃の際に前射を使い、倒しきれなかった敵はそのままクロスやギアスキルで倒すようにすると無駄がない。
後射左から右へ薙ぎ払い5連射。射程45前後。射撃後もブースト継続。
単発だと心許ないが、距離を取るついでに二回撃つとそれなりに効果的。また、メテフラの突進を止める際に非常に有用。
最大連射、広範囲に薙ぐのに加えて、撃破することで他の敵を即座にロックする関係上、踏み込んだ上での小型編隊速攻対処も可能。
横射ゆっくり3連射。射程35前後。
Eスナ弾の性質上、同方向に移動中の対象以外にはほとんど当たらない。軸を合わせてやれば命中率は大きく改善する。
命中しないと判断した時点で前後ステップキャンセルで距離を調節したり、前・立射に切り替える等、対応力が問われる。
立射並みに射程が長くはないので、前進気味にサテライト射撃をしていきたい。用途としてはlv80パッシブのソニックバリアとの運用も。
溜め超長射程直線レーザー(3ヒット)と、複数の中距離偏向レーザーのセット射撃。気絶値あり。
通常射撃に比べて立ち3段より少し長めの溜め動作の後、持続時間の長い長射程レーザーを1本、途中で一度だけロック対象へ向けて屈折するレーザーを4本(専用で5本)発射する。
射撃中は完全に停止し、射撃完了まで移動できない。直線レーザーの射程は90以上なのでエリア端からでも届く。*2
チャージは比較的早いが、直線レーザー自体のダメージ自体は立ち1ー2段の1.5倍x3と控え目なので、威力も取るなら偏向レーザー(立ち1ー2段とほぼ同値)の射程内に捉える必要あり。
攻撃中ステキャンは不能だが、各ギアスキル発動によってキャンセル可能
チャージから即2タップすることで、レーザー発射あたりでチャージを開始するため、即時連射も可能。

通常片手剣日本刀・改

スティ­レットのメイン武器、それどころか火力の軸となっておりっていうか実装時点では消去法でこれが一番マシだったのでこれがないとスティ­レットの真価が発揮できない武器
固有モーションとなっており、他の片手剣に比べ攻撃範囲が広い
また攻撃速度が速く、攻撃回数も多いため、DPSが非常に優秀
派生クロスと比べると、通常攻撃自体の連撃威力に秀でている(23.03のアップデート以降)。

通常攻撃
攻撃モーションは3段構成で、各段2連撃の構成。ただし、3段目は追加で衝撃波が発生する。
モーションは左への斜め薙ぎ・右への斜め薙ぎ→振り上げ・水平薙ぎ→振り下ろし・飛びこみ唐竹割り+衝撃波(射程19程度、始動45前後で可)。
3回目の最後が全力の振り下ろしからの衝撃波が発生する以外は1~3段目の攻撃モーションにそこまで差異はない
衝撃波部分は斬撃とは別にダメージがあり威力も高めとなっているが、出し切った場合その分隙も大きくなる。

カウンター・追加攻撃
通常攻撃中に下フリックで、州天頃 椎奈のようなカウンター
通常の片手剣と比較してガード待機の持続時間は短いが、カウンターに成功すると、衝撃波を伴う2連交差切り上げを行う。前進14.16。各ヒット始動位置、衝撃波45.40 斬撃フル25
またカウンター成功時、最大3追加タップ入力で通常攻撃のコンボに繋がる。カウンターから続けたコンボは終了まで無敵効果が継続

ただし、カウンターの受付時間とガード時間にズレがあり、被弾したのにカウンターが発生したり、ガードに成功したのにカウンターせずガードを続けたりする。加えて、カウンターとコンボとの間にも無敵時間が切れるタイミングがある
完全回避を狙う時や、各種大型ヴァイスの高火力攻撃などには注意

椎奈と比べて出だしが速いから使いやすいだろうと思われがちだが、実のところ上記に書いてある通り1つのモーションで2連撃
カウンター自体は1つのモーションが終わってから発動するので、最短でも初撃の後に発動することになる
そのため、カウンターのタイミングが地味にずれたりするので要注意
また、スティ­レットのカウンターはロックした敵に接近してから攻撃するため、上記の無敵継続コンボが成功しなかった場合に反撃を浴びる可能性が高くなるリスクがある

派生片手剣日本刀・乙

攻撃モーションがシンプルに単発化、各段1回ずつとなる。素直な挙動で、3段目は斬撃波を伴う。さらに、派生でタイミングアクションが導入。

通常攻撃
右側への斜め上薙ぎ→飛び込み袈裟懸け→唐竹割り+衝撃波(それぞれ1ヒット(衝撃波に威力配分)。合計値が2段に近似)。衝撃波射程は20-23。始動49程度で可。
3段目は少し大ぶりなので、細かい敵に対応するなら1ー2段ステキャンで対応できる。
全段当ててもVWを飛ばさない。ただし、下派生の入力に失敗した際の突きは吹き飛ばし効果あり
通常進化に比べて挙動が素直になった分だけ総じて扱いやすくなっており、カウンターの自動反撃に特別な拘りがあるのでなければこちらに派生させて損はない。

ガード・タイミングアクション(刺突一閃)

通常攻撃中に下フリックで、持続の短いガードモーション。こちらはカウンターではなく任意反撃となっており、タップすることで突進突きを放つ。
任意反撃はタイミングアクションを搭載しており、ガード位置に構えた刀が光るタイミングで追加入力を行うと、エフェクトをまとった突きに変化。突進距離と威力が大幅に向上し、突きの終段部分で追加の持続ヒット(最大5ヒット)が発生する。前進距離約30。始動40で可。
攻撃範囲も拡大し、至近距離に別の目標がいれば巻き込んでヒットする。
突き自体の威力は通常1段以上、2段より少し低い配分だが、TA時は1ヒットが通常攻撃を上回る。
既存のタイミングアクションつきクロスギアの中では入力タイミングがややシビアで、光ったのが見えてからでは間に合わない。
スティ­レットの攻撃手段としては突出した威力を持つので、安定して出せるようよく練習しておきたい。

欠点としては前進距離は相手のその時点での位置であるため、後ろに下がられたり横に移動されると届かない恐れもある。また、前進中に被弾すると止まってしまう

ステキャンとダメージ運用
1,2,3段目と下派生どこでもステキャン可能。
下派生成功の突きが発動した時点で先端にダメージ源が追従する(ステキャン時も継続)ため、突きの発動と同時に前か横にステキャンを行い、再度下派生のループを行うことで非常に高いDPSを発揮できる。
2段ステキャンと3段ステキャンのDPSについては大差ない。

通常トップスハンドミサイルS

■回数:8回(5+3)/発動時間1.4秒/冷却時間7.9秒
腕部に装着されたミサイルを発射する

6発のマルチロックミサイルを二発ずつ三度に分けて連続発射。
射程距離は約110m。着弾もしくは限界射程で爆発する。ダメージは弾体と爆風で1発辺り2回までヒット。
マルチロックだが射撃毎の最大ロック数は2の為、3体以上を確実に狙うならターゲット変更を推奨。
爆風はエフェクトが完全に消滅するまで(煙のみの状態でも)持続し、半径4~5mの周囲を巻き込む。

やや低速だが誘導性が高く、フィールド内の敵であればほぼ確実に当たる。爆発の範囲も相まって扱いやすい。
複数の当たり判定を持つ敵やこちらに突っ込んでくる小型の群れなどに対して特に有効。

ミサイル射出中は無敵時間が発生しているため回避用に使うのも有効。

派生のスキャッターミサイルと比較すると、一回の使用で与えられるダメージが1.5倍程あり、総火力が高い。
DPSではさほどの差はない*3
また、有効射程が非常に長く、距離を気にせず使える。
一方でクールタイムはおよそ3倍と比較的長いため、取り回しの面では派生側に軍配が上がる。
総じて「一回のダメージに重きを置いたスキル」と言える。

※なお、アリスギアPの戦闘動画はクールタイム調整前のため注意*4

派生トップススキャッターミサイルS

■回数:9回(6+3)/発動時間1秒/冷却時間2.5秒
腕部に装填されたスキャッターミサイルを連続発射する

射程・爆破性能を犠牲にし、発射数10発・斉射ロック・回数増し・連続使用の使い勝手の良さを強化した派生ギアスキル。
敵が複数いる場合はバラけて飛び、マルチロック半径15と広く、広い範囲を攻撃しやすい。
ただし、ダメージも分散してしまうので、火力を集中させたい場合は接射するようにしよう。

ハンドミサイルに比べると、クールタイムが3秒になったことで利便性が大幅に向上。小型・大型と相手を選ばず、非常に小回りが利く。
無敵時間を細かく活用していける為、攻撃チャンスにも生存用途にもつなげやすい。

また、ハンドミサイルよりもミサイル射出モーションが短くなっている。
硬直時間が減るのはメリットになるが、無敵時間が少し短くなってしまうデメリットもある。

マルチロックの武装としては射程がかなり短く有効射程は50-55ほど。
派生前のハンドミサイルを含めたよくあるマルチロックのギアスキルが100前後の射程があることを考えると相当短い。
それらと同じ感覚で使うとほとんどの場面では無駄撃ちになるため、使い方自体を変える必要がある。
広く散開した敵や遠ざかっていく相手には使わず、基本的には敵の群れに突っ込みつつ使うのが良いだろう。

さらにミサイルの爆発性能もハンドミサイルより低下している。
特にサーペントに向けて発射すると違いが分かりやすい。
Lv75版ではLv60のスティ­レット装甲R/Tにさえ1回分の総合与ダメージ量は劣る。

短期戦や調査等、対小型がメインの状況においてはスキャッターミサイルの方が使い勝手に優れる。
基本的にミドルレンジで戦うキャラなので問題なく使える範囲ではあるが、
専用ショットのガトリングガンと射程や得意な相手が被り気味なため同時に使用すると無駄が大きい。
どちらかと言えばスマートガンとの組み合わせを想定した武器だと言えるだろう。

最終的には攻撃対象や自分のプレイスタイルで適宜ハンドミサイルと使い分けるといいだろう。

ボトムス高速飛行S

■回数:3回(2+1)/発動時間20秒/冷却時間30秒
使用者の冷撃攻撃力と速度性能が上昇する 
片手剣の攻撃速度が上昇する 強化率が上昇 20秒間継続

20秒間、移動速度・クロスでの攻撃速度を強化。専用ギア版はさらに冷撃攻撃力も強化する。
機動性と攻撃力の両面を高めることが出来るため、もともと強い立ち回りをさらに引き立てる事が出来る。

クロスギアに続いて育成優先度が高いギア。
攻撃速度の上昇値は約30%。
(専用片手剣の出始め→一段目が命中して敵が白くなる瞬間までを計測して未使用:発動中=0.21秒:0.16秒)

エニグマスキル 妨害機能拡張をセットすることで、一度だけ敵弾を打ち消せる防御兼攻撃ユニットを展開(敵弾や敵接触時にかまいたち化。)。
さらに別個のバフとして、SP増加、ブースト消費ゼロバフも付与される。
防守転撃(クロスガードバフ)とタグがかぶるので、お好みで決めたい。

SPスキル

メガスラッシュエッジ

セイバーモードからの変形を経てボウガンモードで敵を討つ
スティレット用モデルを参考に対ヴァイス用に再設計されている

メガスラッシュエッジを召喚し、敵をクロスに斬った後、銃形態に変形させとどめの追撃を行う。

範囲の広い斬撃を2回行った後、誘導性のあるエネルギー弾を7発連射する。

最初の2撃はそこそこ広い範囲を持ち、画面に入っていれば大抵当たる。ただし、他の近接SP同様に斬撃速度が遅いため、移動中や硬直後の移動パターン中の敵には外れてしまう。

後半の銃形態のエネルギー弾は誘導が強いため、最初の近接攻撃を外しても当たる可能性が高い。
ただし、変形時間が多少あり、射程距離も限りがあるため、当たらないこともある。油断は禁物。
初撃をきっちり当てて、動かれても当てられるタイミングを見極めるべし。
最後の弾は少しだけ大きくなっており、ダメージも大きい。

拳銃と同じく射撃部分も近接攻撃(斬撃属性)であるため、射撃耐性のあるオベリスク等にも有効。リムルインバスの反射効果も無視できる。
逆にリコサアラゴギのカウンターを誘発してしまうため、ぶら下がりには当てないように。
扱いとしても近接SPのため、射撃SPと比べると要求されるゲージが少ない。

ボイス

一部ボイスをwiki独自でまとめたもの。ボイスアーカイブはこちらを参照。

スカウト

内容台詞
デモ画面あたしはス­ティレット。フレームアームズ・ガールよ
どんなバトルでも負ける気がしないわ!
あたしに限界なんてないのよ
新規入手あたしはス­ティレット。フレームアームズ・ガールよ
上限開放あたしに限界なんてないのよ!

ログイン

内容台詞
深夜こんな時間まで働いてるの?
熱心ね
おはよう 早いのね。
こんにちは
バトルはまだ? 退屈なんだけど!
こんばんは
残業ってやつ? それとも夜勤?
受取箱なんか届いてるわよーっ

以下、ネタバレ注意!

誕生日 / シーズンイベント

内容台詞
隊長誕生日えっ、今日誕生日なの……?
そっ、だったらバトルで活躍してあげるから
あたしを出しなさいよね。
新年そう言えば元日ってやつなのね
興味ないけど一応言っておくわ
あけましておめでとう

ホーム

内容台詞
呼びなに? あたしになんか用?
呼び(怒)隊長
パターン1退屈ね……バトらないの?
あたしはバトルデータ収集のために
ここにいるんだけど?
仕事? アンタ……
フレームアームズ・ガールを
事務仕事に使う気?
パターン2充電? まだ大丈夫よ。
充電ぐらい自分でやれるわよ
構わないでよね
ま、まさか
充電くんの刑にするつもりじゃ……
そんなことさせないんだから!
パターン3あ、あんまり乱暴につつかないでよ
パーツが破損したら許さないんだから!
アンタ…あおみたいな
不注意な人間じゃないでしょーね?
んぅっ……何すんのよ!
こ、こら!
き、き、気安く触らないでよ……!

更衣室

内容台詞
入室そ、そんなに見ないでよ……
恥ずかしいじゃない
プレゼントあたしにプレゼント!
ま、まあ、そうね。もらってあげるわ
着替えるどう? 似合ってるでしょ
隊長

エピソード

レベルや信頼度を上げていくと個別エピソードが開放される。

No.タイトル備考
キャラエピソード
Ep3-1あたしに任せなさい!★3キャラを入手した時点で開放される。
Ep4-1もっと高みへ!★4キャラのレベルアップに応じて開放される。
Ep4-2見守る者
Ep4-3隊長、任せたわよ!
絆エピソード
Ep1成子坂のFAガール【信頼度】もしくは【ファン数】のレベルアップに応じて開放される。
【信頼度】はプレゼントするとレベルが上がっていく。
【ファン数】はスティ­レットをチームに編成してクリアするとレベルが上がっていく。
Ep2スティ­レットの秘策
Ep3目標は天翔けて!

小ネタ

コラボ元:フレームアームズ・ガール

詳細など

詳細など

・プラモデルとアニメの関係性

実際に販売されているプラモデル等の商品を、アニメ本編ではうまく取り入れている。
『轟雷』のSPスキルでもある「リボルビングバスターキャノン」もプラモデルで販売されており、アニメでも登場した。
アニメではFAガールは「素体」のみ最初から完成されている。
作品内ではプラモデルではなく「お掃除ロボット」のような生活サポート家電として世界中に量産機が広まっている。 

・戦闘(バトル)

FAガールは人工自我(AS)を搭載した小型高性能ロボットとして自律しているが、
武装などはプラモデルのように人間が組み立てるようになっている。
FAガールたちがシミュレーションの仮想空間で実機データを投影してバトルを行う。
その戦闘データがFAガールの製造元のFA(ファクトリー・アドバンス)社へ送られ、あおの元にアルバイト代が入金される。

・デザイナー

キャラクターデザイン・原案/島田フミカネ 
メカニックデザイン 	   /柳瀬敬之

■スティ­レット(FA)
・キットとして、そして設定面でも初期のフレームアームズ。通しナンバーは栄えある001で、轟雷とは同時発売。
・語源はスティ­レット(ドイツ語: Stilett)中世に生まれた短剣の一種。
・空戦能力と高機動戦闘を重視し開発された、戦闘機ベースの機体で、バリエーションも多数存在する。
■スティ­レット(FAガール)
・愛称は『スティ子』『すち子』など。
・高圧的で自信過剰な面もあるが、FAガールの中でも常識人側である。
・ツッコミ役や解説役など、FAガールの取りまとめ的な存在。
・オバケなど怖いものが嫌い(固まって石化するほど)。最初のツンツンな姿からは想像できないほど弱気な姿を晒した。
・手先が器用で、自室の家具は段ボールで手作りしたもの。FAガールズの中でも随一の女子力を持つ。
・中の人のスティ子愛が半端じゃない。

■メガスラッシュエッジ
 コトブキヤより発売されているモデリング.サポート.グッズ(通称M.S.G)のへヴィウェポンユニットNo.5「メガスラッシュエッジ」。お値段900円 (税抜)。
 大剣モードや弓モード、クローモードやウィングモードなど、多彩な変形が可能。さらに、R.バスターキャノンのように分離して双剣や手斧、
 ライフル等へと組み換えが可能とプレイバリューが広い。
 アニメ本編では3話で登場。轟雷がR.バスターキャノンを最大チャージするまでの時間を稼ぐために、どこからともなく専用カラー(青)の物を
 取り出して使用した。その時もスティ­レットは大剣モードと弓モードを巧みに使い分けていた。
 ちなみに、使用したのは実はこの1度きり。

■パーツは壊すな!
 パターン3の破損を気にするセリフはアニメ本編2話Aパートから。
 序盤に主にあおの不注意から脚部スタビライザーを破損させてしまい、その結果スティ­レットは満足に飛ぶことさえ叶わなくなってしまう。大事な装備を散らかしていたスティ子にも問題はあるが。
 このパートはギャグ回の要素が多かったが、轟雷の初戦闘や追加武器の耐久力など『キット状態のパーツの仕上がりがバトルに影響を及ぼす』ことを視聴者に教えてくれるパートにもなっている。
 (スティ­レット本人はパーツが破損していたこと・修理されたことについては全く気付いていない話であった)

コメント

  • 負ける準備をOKしておきなさい!近い内に訴えるわ!裁判も起こすわ!裁判所にも問答無用できてもらうわ! -- 2020-06-08 (月) 21:05:31
    • ヤギに舐められる楽しみにしてなさい!いいわね! -- 2020-06-08 (月) 21:30:12
      • すち子がヤギになめられるところを見れるのか、楽しみだな -- 2020-06-08 (月) 23:48:22
  • 久々に課金させられたよ… -- 2020-06-08 (月) 21:07:43
    • このゲーム正直なところあまり課金するタイミングがないからね、ここぞという時に1年分のをまとめて突っ込むのが吉ッス -- 2020-06-09 (火) 00:50:37
      • 木主さんじゃない今年始めたばかりの新人っすけど、既に10万以上は軽く貢いでるっす…ま、まあまだ微課金だな!(白目) -- 2020-06-09 (火) 19:26:18
  • スティ子の派生クロスようやく完成して使ったけど、こんなに接近楽しかったっけって思うぐらいに振り回すの楽しいぜヒャッハー! -- 2020-06-13 (土) 10:41:16
  • うちの戦力の中で一番最初に専用が4つ揃ってしまった……乱数の神にすら愛されたか、すちこ -- 2020-06-14 (日) 22:55:33
  • 本体無凸クロス99にSL3を4つでATK2079の属性574でした -- 2020-06-16 (火) 15:47:04
  • クロスは派生させた方がいいんでしょうか? -- 2020-06-26 (金) 15:45:01
    • 特にこだわりなければ派生の方が安定して火力出せるから推奨っす -- 2020-06-26 (金) 15:58:21
      • なるほど、ありがとうございますm(_ _)m -- 2020-06-26 (金) 20:35:53
  • 何で日本刀?と思ったら日本の戦闘機がモチーフだったんすね -- 2020-06-27 (土) 12:33:39
    • 日本刀のMSGが元キットについてくるからだぞ -- 2021-09-06 (月) 04:28:50
  • すち子に引かれて始めたんですが、専用ギアってどうやって手に入れればいいんですか? -- 2020-06-28 (日) 13:12:31
    • 調査。調査してるとリザルト画面時に低確率で専用シェルがドロップする。基本的に青ヘクスでは出ず(極低確率)、赤ヘクスが一番出現率が高く、次点で黄へクス。また、解析シェルの枠が満タンの30以上だとドロップ率が大きく下がるという検証データがあるので、赤と黄のヘクスをシェルの空きがある状態でクリアしていけばそのうち手に入る -- 2020-06-28 (日) 13:15:31
      • 早い解答ありがとうございます!イベント期間中じゃないと手に入らないのかと思っておりましたが安心しました。 -- 2020-06-28 (日) 13:21:57
      • あ、書き忘れてたけど、コラボキャラの場合は専用シェルしか落ちないから、欲しい時は必ず編成に入れること。あと累積報酬が溜まって、好きなキャラのを選べる時に万が一欲しいキャラを編成に入れてなかった場合はその場で選ばずに一回アリスギアを落として再起動→編成で専用の欲しいキャラを入れてから調査の画面に行くと選べるようになるので覚えておくといつか役立つかも -- 2020-06-28 (日) 13:38:56
    • 今なら交換所があるからメダルでも交換できるよ。イベント終了と共に交換所も終わるから交換する場合はお早めに -- 2020-06-28 (日) 16:38:49
  • マルチで必ずと言っていいほどスコア最下位になるっす……スコア気にしてもしょうがないと分かってても使いこなせないのが悲しいっす…… -- 2020-07-11 (土) 00:19:37
    • すち子はスコア稼ぎにくい。必死に最速下派生入れ続けてもそこまで伸びるわけじゃないからしゃーない。回復スキル持ち一人いるだけでスコアも吸われていくし、マルチのスコアだけで判断は出来ないよ -- 2020-07-11 (土) 00:23:52
    • CT終わる毎に通常トップス撃ちながら派生クロスだけ振ってるけどスコアそんなに低くなった事はないで。しっかり張りついて刀の下派生当ててこ -- 2020-07-18 (土) 22:07:51
  • 下派生ってボトムス使った後だとタイミング早くなったりしますか? -- 2020-07-16 (木) 21:17:00
    • 体感ではそんなに変わらんかったイメージ。まぁ、まずボトムス切るときって下派生出しにくい、1,2ステキャンで攻めるのがベストなタイミングで使ってるからあんまりアテにならんかも -- 2020-07-16 (木) 21:30:13
  • 高難易度で使っていきたいけどどうにも使いづらい……特に牙突 -- 2020-09-07 (月) 02:11:18
    • 情報が無さすぎてアドバイスできないっす。牙突は大型にぶっぱしてりゃ強いと思うが何が不満なのだ -- 2020-09-07 (月) 02:29:38
      • 結構隙があるから撃ったら敵の攻撃にぶち当たったりする。あと、微妙に射程足りなくて届かなかったりなかなかタイミングが取りづらいなぁと -- 2020-09-07 (月) 13:39:00
      • 撃つタイミングは学習するしかない。隙に関しては、最初の突きが命中した時点で追加の斬撃は保証されてるから、突きぐ命中した瞬間にステキャンして、また下派生のループが基本。ただし、操作は結構忙しくなるのがネックか。射程はよく分からない。そもそも張り付いて一気にラッシュかけるためのものだし -- 2020-09-07 (月) 14:00:50
      • あーなるほど、凸で近寄るつもりだったけどそもそもそれがダメか… -- 2020-09-07 (月) 14:57:52
      • 前ステ前フリ入力クロスが1番楽。それ以外は二段目まで振ってそこから下派生なら少しは伸びる。2ステで届く範囲かどうかで出すか判断下す感じかな -- 2020-09-07 (月) 15:57:31
      • 射程が足りないなら届かせるのも手だよ。牙突だけでたしか25mだっけ?敵の動きを考慮しても、20m以内を維持してれば必中ってことになるからあとは撃つタイミングを覚えるだけ -- 2020-09-07 (月) 16:26:43
      • ガーデンとかイージーで行ったんですがなんか射程?花びら複数への攻撃方法?が足りない感じがして辛かったっす。スマートガンじゃなくてマーケーター持てばいいのかもしれないっすけど -- 2020-09-14 (月) 09:29:20
      • スプラウトは下手気に複数攻撃すると撃ち返し弾が一斉に来たりして危険だから、演出長めのSPとかでない限りは一つ一つ潰したほうが無難よ。距離詰め自体はすち子は楽な部類のはず -- 2020-09-14 (月) 10:21:43
      • 自爆されると麻痺るから詰め過ぎには注意だな -- 2020-09-14 (月) 11:38:11
  • 実弾とエネ選べるし派生前後両方使えるからキットの組み換えで運用変えれて楽しいわ -- 2020-09-23 (水) 20:49:15
  • ショットとトップスは両方専用揃えといた方が使い分け効いていいとかあるんかな。レプリカあるし派生させようかと悩んでるんだが -- 2020-11-14 (土) 21:44:12
    • 使い分けというよりは自分のプレースタイルに合ったほうを選択するという感じかな -- 2020-11-14 (土) 22:07:02
      • そっかー……うーん、派生トップスはレプリカがないから試せんのよなぁ。ショットは割と使いやすい気がしてるんだが…… -- 2020-11-14 (土) 22:16:23
      • 横からだけど、派生すち子トップスはオーソドックスなミサイルスキル、綾香のボトムスやチヱ殿のトップスをイメージすればいいと思うよ -- 2020-11-14 (土) 22:32:55
      • いや、ありがとう。イメージついた。元々トップスでダメージ取る使い方はしてなかったし、派生させちゃうわ -- 2020-11-14 (土) 22:37:13
  • サポートのAI向上したから派生すち子が強いな。択が元々少ないから余計な動きがない。 -- 2021-03-19 (金) 10:11:32
  • 果たして威力と気絶値上がったくらいで派生無の刀に光が当たるのかどうか… -- 2023-03-09 (木) 21:56:59
    • TA苦手な人意外と居るみたいだし需要はあるんだろうな -- 2023-03-10 (金) 05:46:34
    • 「カウンターから続けたコンボは終了まで無敵効果が継続」これが結構便利なのと、振りの速さが気持ちいいので自分はノマ刀に戻してみたよ。パッシブクロス40+★3斬キット4つで訓練相手に5000ちょい×2くらい。さすがに120%強化は大きいな -- 2023-03-10 (金) 10:32:57
    • TA苦手な脳筋ゴリラ隊長なんで通常クロスも良いかなって、でも派生クロスはTA使わないとしても挙動が素直で使いやすいとどっちも捨てがたいっす -- 2023-03-11 (土) 05:51:33
  • 大型相手なら100%チャージできて良いね。5%を捨ててボトムス強化も良さそう -- 2023-03-10 (金) 05:44:30
  • 恐れ知らずの闘志ってほかのエニグマスキルとあんまり噛み合わないな。鳳さんはHP40以下で近接アップしたけどこっちはHPOO以上が多いし -- 2023-03-10 (金) 10:04:14
    • まあレベル前提だろうから、強化解禁待ちかな -- 2023-03-10 (金) 11:24:44
  • ガトリングに対して何が不満なのかわかった。CSがチャージ時間長い癖に開放タイミングがこっちに無いからだ。せめてチャージ時間短くなればなー -- 2023-03-10 (金) 20:59:26
    • 硬いのが一点に集中してるときに使うのが主な用途でバラけたものは立射や前射を使ってコツコツやれという事だろう。でないと単純にクソ強いデュアルになってしまう -- 2023-03-10 (金) 21:27:12
  • とうとうお迎え出来た! 装着キットは斬撃が属性かで迷う -- 2023-03-15 (水) 13:20:25
    • 斬撃のが良いんじゃないかな 物理寄りだし -- 2023-03-23 (木) 12:58:48
  • エニグマ気にせず強化してたから気づかなかったんだけどEX:スティレットだけがLV4になってるのはおま環だったりする?(レベルだけで性能は変わってなさそう) -- 2023-03-17 (金) 14:12:02
    • 3月7日のお知らせで告知されている不具合になります。 -- 2023-03-17 (金) 14:33:55
      • 轟雷以外にも発生するという箇所を完全に読めてなくて申し訳ない。 -- 2023-03-17 (金) 19:57:50

*1 特にライフル・片手剣はコラボ含めて舞・スティ­レット・SOLラプター[S]と3人居る
*2 屈折レーザーは射程限界あり。有効射程40.以降いくつか距離的に限界でヒット本数減
*3 スキャッター3回発射とハンドミサイル2回発射が同程度のダメージなので、ダメージ総量はスキャッターが1×9回=9に対して、ハンドミサイルが1.5×8回=12
*4 実装後に下方修正