概要
控えキャラをバディとして呼び出し、最大3人で同時に集中攻撃ができるシステム。
シングルプレイ任務(単体およびTAB対応)でのみ利用可能。
バディの特徴
2024.04.24時点での更新が未反映。
バディは操作キャラの動きに追従し、一定時間一部を除いて同じ動作を行う。※一部動作要検証
移動
- バディの移動速度は、操作キャラの速度に依存。
- ステップやターンは少し遅れて実行される。
攻撃
- 操作キャラのウェポンギアに連動して行われる。
- ショットはニュートラル射撃(ブーストを伴わない移動射撃)。残弾式の場合はリロードする(場合がある?)。
- 操作キャラが派生スワイプ動作を使用できる場合、バディのキャラのショットが対応していれば同じ動作を実行可能。
- ニュートラルのクロス攻撃。通常攻撃中にTA(椎奈専用クロスなど)がある場合はそのまま実行。
- ユニゾン経由でバディが装着型SPを発動した場合は、数回SPショット・クロス後にフィニッシュムーブを行うことがある。
- 自動攻撃型のSPスキルを実行時は、バディが一時的に消える。また、リンクタイムゲージ時はその間減少を停止する。
- ショットはニュートラル射撃(ブーストを伴わない移動射撃)。残弾式の場合はリロードする(場合がある?)。
バフ効果
- バディリンク実行時に、全員に追加のバフ効果を発揮する。
- 2人リンク状態(バディ1人目呼び出し): 射撃・近接ダメージ+5%、ダメージ軽減率40%(スーパーアーマー無し)、固有バフアイコン。
3人リンク状態(バディ2人目呼び出しで効果上書き): 射撃・近接ダメージ+15%(それぞれのバフアイコン)、ダメージ軽減消失 - 人数に応じてバディリンク時に発動するアクトレス固有のパッシブスキルが起動する。
- バディが「ツインフレイム/○○」を装備していても、アクトレス3名でのバディリンク展開中の状態異常付与効果はバディに適用されない。
- バディリンク専用のバフはバディリンク効果時間の下部に表示。
- 2人リンク状態(バディ1人目呼び出し): 射撃・近接ダメージ+5%、ダメージ軽減率40%(スーパーアーマー無し)、固有バフアイコン。
SP関連
- 攻撃時はバディ側もSPゲージが増える。増加は各自のヒットによる個別制。撃破に関しては操作キャラのSPが増加する。
- 「ユニゾン」(後述)により2人同時にSPスキルを放つ。
被弾時の影響
- バディ状態の味方は無敵ではなく、被弾でダメージを受ける。
- 被弾時はリンク効果時間も減少。
- パッシブでダメージカットや無敵を有しているバディにヒットした場合は、それらの影響が有効。
バディリンクの使い方
- 時間経過でリンクゲージが溜まる (3.333…%/s,30sで満タン)。
- ゲージ消費量は、1人呼び出す場合40%(12s分)、2人呼び出す場合80%(24s分)。
- リングゲージはUI調整での位置表示の調整が可能。
- バディリンク発動
- 控えキャラアイコンを上スワイプし、バディを呼び出す。
(PC版:[Ctrlキー/ZRトリガー]+[キャラ交代キー/ボタン]) - バディリンク使用時、リンクゲージの自動回復が停止する。
- 控えと交代した後のクールタイム中(8s)はバディリンク使用不可。
- 控えキャラアイコンを上スワイプし、バディを呼び出す。
- 効果時間超過 or 控えアイコンを下スワイプ or 控えと交代でバディリンク終了。
- 効果時間は時間経過および被弾で減少する。
- 単体SPスキルやユニゾン実行時は、操作キャラとバディ両方のSP演出が終了するまでバディリンクゲージの減少が停止する。
- 基本効果時間は操作キャラのボトムスギアの機動タイプ依存(重装>バランス>高機動)。
- 1人時…高機動: 9.0秒間、バランス: 10.0秒間、重装: 12秒間。
- バディを2人呼び出すときの注意
- 効果時間は2人のバディで共用している。
- 2人目のバディを呼び出す際、効果時間が基本効果時間の50%だけ回復する。
- ステラー実装済のアクトレスは、バディリンクの効果時間を延長するパッシブを習得可能。
- 効果時間は時間経過および被弾で減少する。
- バディリンク終了後は即時の再使用不可。
- 初回1人:9.75秒、初回2人:15秒。戦闘中のバディリンク使用回数に応じて時間が増える。
- 再発動までのクールタイムはリンクゲージの赤いゲージで表示。
- リンクゲージの自動回復もクールタイム終了まで停止。
現状、PC版では公式キーバインドに対応していないため、操作キーを変える場合は外部ツールが必要。
効果時間ゲージはUI設定で位置設定が可能。
バディリンク用スキル
- 『エニグマ/スキル』を参照(編集者用)
ユニゾンSP
次の3条件を満たすときに発動可能。
- 操作キャラがユニゾンSPを装備。
- 基本的に全キャラ汎用ユニゾンSPを所持(後述)。
- バディのSPスキルは非ユニゾンでも可。
- セットしているアクトレスは、編成画面詳細でユニゾンの始動が可能であることが表示される。
- ★4ユニゾンSPを装備した操作キャラのSPスキルが実行可能(ゲージ100%以上)、かつバディのSPゲージが60%以上*1。
- 操作キャラが★4以外のユニゾンSPを装備していた場合、操作キャラとバディのSPゲージ100%以上。
★4以外のユニゾンSP: 「SPスキル名'」(コラボキャラの★3版)、「アクセルキャノン*/U」、「*メッサー/U」
- 操作キャラが★4以外のユニゾンSPを装備していた場合、操作キャラとバディのSPゲージ100%以上。
- ユニゾンを行いたいバディを呼び出し中。
- SPボタンを長押しし、付近に表示されるバディのアイコンのほうへスワイプすると、操作キャラとバディがSPを同時に発動する。
スワイプ方向は控えアイコンの位置と対応している。
- SPボタンを長押しし、付近に表示されるバディのアイコンのほうへスワイプすると、操作キャラとバディがSPを同時に発動する。
- なお、ユニゾンSP自体は条件に関係なく短押しで単体発動も可能。
- SPボタンの長押し、短押しに関する注意点。
- 長押ししてから一定時間が経過すると、自動的に長押しの状態が解除される。
- 長押し中は移動を行えなくなる。
- PCではマウス、キーボード、コントローラーなど複数の操作デバイスを併用して別々の操作をすると、長押し中でも移動が可能となる。
例: キーボードで長押ししながらマウスで移動。
- PCではマウス、キーボード、コントローラーなど複数の操作デバイスを併用して別々の操作をすると、長押し中でも移動が可能となる。
- 1人出撃またはマルチでは、長押しの操作が行えなくなる。そのため、短押し時のSP発動タイミングが以下のように変化する。
- 1人出撃またはマルチ: SPボタンを押した瞬間に発動。(=通常のSPと同じ)
- 2人以上で出撃: SPボタンを離した瞬間に発動。(=短押しと長押しのあるSPと同じ)
- 1人で出撃した場合はリンクゲージが溜まらない。
- 3人リンク時でユニゾンを実行した場合、選択していないバディはユニゾン終了まで一時的に非表示となる。
- 条件を満たしているなら、一度のバディリンクで連続発動することも可能。(カスタムキットによるHP条件でのSPチャージで即時満タンにするなど)
- PC操作は現状長押し後に分岐するため、パッドのみでは難しい模様?その場合は下記2の方法を試したい。
- キーボード操作ではSPスキルキー長押し→移動入力キーの左右(発動したいキャラ)を押しながらSPキーを離すで実行。
パッド操作は、Yを押しながらスティックの左右を入力して、Yを離す。 - オプションの実験的機能「キーバインド>ユニゾン」で「交代キー選択方式」にすると、SPボタン長押し→交代キーを押した瞬間にユニゾンが発動する。
- キーボード操作ではSPスキルキー長押し→移動入力キーの左右(発動したいキャラ)を押しながらSPキーを離すで実行。
ユニゾンSPの細かい仕様
バディ側のSPによって細かい仕様がある。
共通仕様
操作キャラのSP発動から遅れてバディのSPが発動する。
操作キャラ側のSP演出が終わり次第、操作再開となる。
発動後の硬直が長いSP (例:シタラA・ディーパバリ)
本来発生する「発動から操作可能になるまでの時間」の分だけ、バディリンクの効果時間が止まる。
バディ効果時間を少しだけ伸ばすことが可能。
タイミングアクション系SP
おそらく、100%入力成功。
補足だがアオイSPのボタン押下SE「ピッ」も鳴る。
効果時間ありSP
アサルトピジョン等のSPも「バディのSP発動時間」から計算される。
使用回数制限ありのSP (例:回復型SP)
ユニゾンSPでも使用回数を消費する。
装着型SP
装着SPの移行モーション後、操作側のSPが終わり操作可能になるまで、バディは停止状態。
ショットギア/クロスギアでの攻撃が変化。えりA等の残弾0はリロードも行う。
チャージ行動/チャージショット・ギアスキルは使用しないため注意。
バディ効果時間が50%以下になるとフィニッシュブローを発動。
また、ユニゾンSP起動⇒装着型SPキャラに交代すると、残時間を引き継いで装着SP操作が可能。
なお、TAB形式なら、装着SP→交代→(同上)→バディリンクにより、ユニゾンでなくても装着SPバディとの同時攻撃が可能(効率を求めるなら装着→交代→バディリンク→ユニゾンでもう片方の装着SP)
補足事項: ユニゾンSP
- 基本恒常キャラは全員汎用ユニゾンSPを持つ。ただし、コラボでも追加されることはある。
射撃型のアクセルキャノン/Uか近接型のメッサー/Uのどちらか。
ノーマルアクトレスの得意武器種に依存する?- これにより、実装時点でSP発動に回数無制限版がなかったアクトレスにも、回数制限なしのSPが可能になった。
- また、ノーマルアクトレスにおいて得意ウェポンギアではない方の★4SPが設定されているものもいるため、攻撃力増強のためのユニゾン前提になるが、得意武器パッシブの効果を最大限生かすことが可能になる。
- ステラーアクトレスは専用ユニゾンSPを習得可能。
- コラボキャラは一部が専用ユニゾンSP対応、またはアクセルキャノン、メッサーが別途実装される場合がある。
運用のヒント
攻撃的運用
呼び出すだけでバディリンク効果での攻撃力上昇のバフが得られるため、火力アップにつながる。クロスなら気絶も短時間で狙いやすくなる。
この攻撃力上昇は計算式状では実ダメージそのものを割合上昇させるものであり強力。
ショットはバディが行えるのは立ち射撃だが、立ち射撃の段階でマルチロックを持つものがあれば集団殲滅も容易。
ユニゾン運用
ユニゾンは通常のバフも味方同士で乗せられるので、全体強化持ちならなおのこと威力が上がる。バディリンク効果の威力上昇も乗算されることから、恩恵は大きい。
また、★4ユニゾンSPならバディ側のSP消費を軽減できる。
被弾注意
バディリンク中はバディも被弾するため、味方の当たり判定が広がってハイリスクになる。
被弾するとバディリンクの効果時間も減ってしまうため、通常時以上に被弾に気を使うべし。
なお、バディ1人ならダメージカットがかかるので少しだけ被害は減る。
被弾回避(TAB形式)
味方が自由に動くTAB形式において、一時的に自身周囲で動きを管理することができる。
回避が困難な広範囲攻撃から遠ざけるといった使い方が可能。
発動のタイミング
大群相手に他の味方もSPを稼ぎながら高速対処したい場合や、
大型ヴァイスのチャージ中・スタン中など絶対に被弾しないタイミングで使うとよい。
手動で切ることも可能なため、可能な限りダメージを与えたら終了し無用な被弾を回避することができる。
ユニゾンはバディリンク実行後のクールタイムも考慮して、即発動するかギリギリまで待って使うか判断したいところ。
撮影用途
フレンド枠も呼び出せるので、4人撮影も可能になる。
ユニゾンSPはユニゾン側のカメラワークになるため、ちょっと変わったスクショが撮れるかもしれない。
小ネタ
- バディリンクは'24/03/27(水)15:00実装。ユニゾンSPは'24/03/28(木)15:00実装。
語句 | 説明 |
---|---|
バディ | リンクゲージを消費して呼び出した控えキャラ。 |
バディリンク | バディを呼び出した状態、またはシステム。 |
リンクタイムゲージ バディリンクゲージ | バディリンク中にのみ表示される効果時間ゲージ。 |
リンクゲージ | バディを呼び出す時に使用するゲージ。 |
ユニゾン | バディリンク中に発動可能なアクトレス2名による協力攻撃、またはシステム。 |
ユニゾンSP | ユニゾン可能なSPスキル。通常のSPとしても利用可能。 |
- 実装にあたる説明付のイベントシナリオは東京シャードの盾。
ユニゾンは、H.D.M使用許可制度の一定条件下での緩和を目的とする改正が施行されたことで可能となった。これにより、兵装の同時制御ができるようになり、チーム内連携攻撃の強化がしやすくなった。それまでシステム的に同時使用ができなかったのが、政治的障害と技術的障害によるもの。
- 政治的には、東京シャードが現状で撃破可能なヴァイスに対して過剰な戦力を有することを、アウトランド(各シャード)やAEGiSが快く思わなかったため。
東京シャードへの大規模侵攻の発生により、各シャードも倣って戦力強化の流れに繋がったため解消。 - 技術的には、表向きなものが現場努力と技術革新。ただし実態は、ある時期を境にロックが外れたかの如く、エミッションコアがHDM連携制御信号を返すようになったことで可能になった。
時期はヴェルサスアラートの発生が要因と推測。曰く、これを契機にアリスが封印を解除したとも考えられている。
バディリンクは、AEGiSが提供している携帯端末の更新で可能になった。要点は、指揮所にいない状況でも複雑な連携指示が行えるようにした点。これにより、端末側で全員に同じ指示が届きやすくなっている。
- バディリンクの機構は、アクトレス同士の接触事故を防ぐための補助システム。ギアOS側でアクトレスの動きをチェックして補助の時間を計測。リンク中に被弾した場合は、OS側の判断で作動時間が減少する。
- 政治的には、東京シャードが現状で撃破可能なヴァイスに対して過剰な戦力を有することを、アウトランド(各シャード)やAEGiSが快く思わなかったため。
アップデート履歴
- (要確認) 現在、バディリンク実行中にエリアをクリアした際、エリア移動演出(中間報告ではない)や勝利演出でバディのキャラが非表示になる。
- '24/04/24 Ver.1.79.0
- 各種不具合修正。
- バディリンク中に単体SP実行時、リンクタイムゲージの減少停止。バディが一時的に非表示に変更。これにより単体SP中でのバディの挙動を修正。
- 変更前は実行中でもリンクタイムゲージが減少。バディはそのまま操作可能であった。
- バディリンクに各種調整。
- '25/01/21 Ver.1.88.0
- バディリンクやチームアクティブバトル中に自分が操作していないキャラが被弾しても、完全回避扱いとなるよう仕様を調整。
コメント
- 実装前日の生放送で一応の仕様はあったっす -- 2024-03-28 (木) 20:12:31
- 被弾で効果減少。エニグマ拡張で対応スキル予定とか -- 2024-03-28 (木) 20:13:30
- バディリンクについて練習ページ/350#performanceで纏めていた件をある程度反映させました -- 2024-03-28 (木) 21:15:38
- なお、ゲージの呼称に混同が見られたので、公式に倣って控え下のゲージを「リンクゲージ」、バディリンク中に出るゲージを「効果時間」で統一させました -- 2024-03-28 (木) 21:29:29
- pc操作時の補足もいるかなぁ -- 2024-03-28 (木) 22:24:47
- ほしいね。割とPCプレイヤー多いよ -- 2024-03-29 (金) 00:37:11
- 書きました -- 2024-03-29 (金) 00:38:26
- ユニゾンSPを駆使すれば星3込みの組み合わせでも火力支援としては十分なプレイも可能か -- 2024-03-29 (金) 10:10:31
- ショットとクロスはどちらもニュートラル。 -- 2024-03-29 (金) 13:31:48
- バディリンク時に発動するアクトレス固有のパッシブスキルの一覧か主に〇〇が発動とか例題が欲しいな、本職ヒラもだがサブヒラも回復機会が増えるんじゃねこれ -- 2024-03-29 (金) 15:04:06
- パッドでのユニゾンは、Yボタン押しながら左スティック左右でユニゾンするキャラを選択して、Yボタンを1度放して押し直すと発動する模様 -- 2024-03-29 (金) 16:02:59
- パッドでチャージショット撃つときの要領、って言えば分かりやすいですかね? 押しっぱなしからタタンと叩く感じ -- 2024-03-29 (金) 16:14:36
- 私はYボタンを離した後に押しなおさなくても、離しただけで発動できてます。バトルボタンの反応速度向上設定はONでもOFFでも同じでした -- 2024-03-30 (土) 01:59:46
- それと、控え2とだけバディリンクするとユニゾンSP出せないっす。控え1のアイコンだけ表示されて、その上に未リンクと書かれて選択不能…… -- 2024-03-29 (金) 16:20:00
- iPhoneで今試したら普通にできました スワイプ方向は控えアイコンの位置で固定されるので逆側を見落としているかSPが溜まっていないかのどちらかではないでしょうか? -- 2024-03-29 (金) 16:51:57
- 見落としてた模様。失礼しますた -- 2024-03-29 (金) 17:55:00
- iPhoneで今試したら普通にできました スワイプ方向は控えアイコンの位置で固定されるので逆側を見落としているかSPが溜まっていないかのどちらかではないでしょうか? -- 2024-03-29 (金) 16:51:57
- リンクタイムゲージでの仕様、単体 SPでも本来は減少しないことが告知 -- 2024-04-02 (火) 14:29:44
- ニーナwithころちゃんでやばいダメージが出てるらしい -- 2024-04-03 (水) 10:56:42
- ショットバディはいま検証してるところだとミクスピーカー持ちだとマルチロックしやすい構成に -- 2024-04-03 (水) 14:45:36
- 花浪ちゃんに派生ショット持たせてバディで呼び出すと勝手にリロードすんだね強いわ -- 2024-04-09 (火) 17:24:03
- 4/24調整多く入りました -- 2024-04-24 (水) 14:48:08
- 単体spの挙動がユニゾンに準拠。ゲージ減らず、バディが非表示化 -- 2024-04-24 (水) 14:54:48
- 初回クールタイムも変更入ってるみたいですね 増え方含め要再検証 -- 2024-04-24 (水) 15:22:40
- 全体バフ、これでもうちょっと活かせるか -- 2024-05-02 (木) 18:04:18
- 道中戦は1人呼び出した方向に旋回しながら射撃すると良い感じ -- 2024-05-10 (金) 12:40:13
- キャラ選択方式たすかる -- 2024-05-24 (金) 23:25:36
- やっとバディリンクの有意義な使い方を思いついた。高難度で特定のボスの練習をしたい時に道中の時短に使える! -- 2024-06-01 (土) 07:48:25
- 8/8の舞ステラー、8/16のシルフィーⅡ復刻まではスロット14がただの【ツインフレイム】で9/12のシュタゲ以降は【ツインフレイム/〇〇】と状態異常付与が基本になったっぽいっすね。先発組は少し割を食った形になりましたね... -- 2024-10-03 (木) 20:56:24
- 調整は色々入ってるが、中途からのみ完全上位の仕様にするやりかたはどうなんだろな。自分のプレイでは存在しないシステムだからこれに関しては文句ないが -- 2024-10-05 (土) 09:29:45
- エニグマカスタム全開放まで待機すかね -- 2024-10-05 (土) 10:13:16
- 調整は色々入ってるが、中途からのみ完全上位の仕様にするやりかたはどうなんだろな。自分のプレイでは存在しないシステムだからこれに関しては文句ないが -- 2024-10-05 (土) 09:29:45
- 交代のテクになるけどこちらで。後退直後の無敵時間にSPを使うと、交代無敵時間の経過を一時保留できる -- 2025-01-06 (月) 16:02:03