ニーナ・カリーニナ/破軍

Last-modified: 2024-12-05 (木) 15:02:04
 

ステータス

得意

タイプ属性/値得意ショット得意クロス
icon_bazooka.pngバズーカicon_hammer.pngハンマー
ノーマルicon_f.png+86%+25%+25%
破軍+96%+10%+30%

ステータス

上限解放なし

レア上限HPATKDEFSPDSPスキル
LvCAP射撃近接
★11560879177170265157バスターキャノンFα
★2301001434283272424バスターキャノンFβ
★3601402535495476742バスターキャノンF
★4801803272636612954ジェド・マロース
破軍801803272543522954スネグーラチカ

上限解放最大時

レア上限HPATKDEFSPD
LvCAP射撃近接
★2701402067405389606157
★3801802846555533831
★490180
破軍9018035745925691041

★1及びSPスキルは変化しないので省略しています。

エニグマ上昇量

レアHPATKDEF
射撃属性近接属性
★1~372510001000200
★47251254012540200
破軍7251005010050200

マスターLv.MAX+全マス解放時のステータス上昇値。
MAX+〇が1増える度にHPが1上昇。(最大MAX+999/最大HP+1724まで)

パッシブスキル

Lv名前効果
-冷撃放出特化耐性:冷撃/絶大上昇 焼夷/絶大減少 重力/中減少 冷撃攻撃力が96%上昇するが、防御力が20%低下する
-ハンマーエキスパートハンマーを装備時、近接攻撃力が30%上昇する
-弾砲訓練バズーカを装備時、射撃攻撃力が15%上昇する
5冷撃弾倉追加/T冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
10電撃弾倉追加/T電撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
20冷撃アクセル追加/B冷撃属性の近接攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される
35電撃弾倉追加/B電撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される
50ドヴォイニークHPが50%以下になるとSPゲージが40%チャージされ、3秒間、全てのダメージを無効化する
この効果は出撃毎で1回しか発動しない
65冷撃弾倉追加/T冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
80ドゥーフ・ファクター奇数エリア移動毎にSPゲージが40%チャージされ、バズーカの反動を軽減し、10m範囲敵弾追尾性能を無効化
20秒間継続 条件を満たす限り再発動する

専用ギア

ノーマル版はニーナ・カリーニナのページを参照。

カスタムキット例

部位ショットクロスSPトップスボトムス
ノーマルicon_en.pngエネicon_bl.png打撃icon_en.pngエネicon_en.pngエネicon_bl.png打撃
┗派生-icon_bl.png打撃--icon_bl.png打撃
アナザー--下記参照--
┗SP中icon_bl.png打撃icon_bl.png打撃icon_bl.png打撃--

変質放出→放出特化に変更され、攻撃面では冷撃強化キットがより有効に。
ノーマルの頃から冷撃強化を付けているなら変更の必要はない。

評価

公式動画

公式解説

★4/ニーナ・カリーニナ破軍】について

破軍_公式解説1.jpg

 

破軍_公式解説2.jpg

★4/ニーナ・カリーニナ破軍】の特徴

<ハンマーエキスパート>に変更されたことにより近接攻撃能力が向上。

バランス寄りから近接戦に重きをおいた構成となったニーナ【破軍

 

属性タイプが<冷撃放出特化>に変更されたことで、通常の「ニーナ・K」と比べ「焼夷」属性ヴァイスに対して「与えるダメージは大きいが受けるダメージも大きい」ハイリスクハイリターンな状態になっている。

また、「弾砲訓練」に変更されたことで、射撃戦をやや苦手とするため、SPスキル中に行えるガードを駆使しながら慎重かつ大胆な行動で、威信を示すような立ち回りが求められる。

SPスキル

スネグーラチカ

継戦型に再設計された連装砲と重ハンマーを召喚するSPスキル
全てを食い尽くさんとする敵の殲滅に主眼がおかれている
任意で残存エネルギーを圧縮し一斉発射することが可能

装着型SP。ノーマルSPで使用する連装砲(砲塔が8門に増設されたトップスギア)を追加装備し、青白い残像を纏う。
なおSP発動中のショット・クロス・フィニッシュ攻撃は全て打撃属性となる。

ショット・クロス両方の性能が変化しガードが可能になる他、ダメージカット、ブースト消費が半減する。効果時間30秒。
性能的にはフル状態で15秒ブーストが持続可能。バフで強化されたステップ・ターンが7回連続まで可能。

スキル説明文にある「継戦型」というワード通りの性能で、ステップ、ターン強化をオミット、長射程化、省エネブースト、弾消しやガードといった放出特化・近接型のアナザーニーナの弱点を補うようになっている。
ノーマルも所持している場合は速攻型のノーマルSPと状況に応じて使い分けることで運用の幅が広がるだろう。

TIPS

  • 発動中は非常に画面占有率が高い。見づらく感じる場合は設定でカメラ距離を離そう。
  • クロス依存SPなのでショットに得意ギア以外を装備していてもSPショットの威力は低下しない。エネスナやマーケーターは有力な選択肢。
  • ノーマルにアナザーSPを付けると両得意という特性は活かせない上、パッシブスキルの関係で全体的に威力が下がるため相性は良くない。
    狙う場合は、エニグマを利用したい。

戦闘スタイル:スネグーラチカ(SP)

SPショット

連装砲から打撃属性の貫通ビームを斉射する。ENスナイパーを並べて発射しているような使用感。
ビームは横並びに4本放たれ1本につき1ヒット。射程は約80-85mと非常に長い。
なお、擬似マルチロックは不可。そのため、横並びの編隊には遠距離ならCS、近距離ならクロス3段目で対応したい。

溜射を除き、攻撃後下フリックでガードが可能。
ただし反動はキャンセルできず、立射3段はガードへの移行が遅い。
横射は移動しながらガードが可能。

移動射撃は威力が下がる程度で大きな変化はない。
とはいえ前と横は低めなので注意。
DPSは立射 > 溜射 > 前射・横射。
ショット単発は立射1-2 ≒ CS > 立射3 > 後 >前横

連装ビームの約35m以内では気絶値を蓄積可能。CSはビームに比べて少量ながら蓄積される。
検証
立フル 9タップ 1-2 12タップ
前横 16タップ 後 13タップ 
CS CS単体ではSP時間内に成立ならず。2巡目内で成立。

ニーナが苦手とする射撃戦性能が大幅に向上する。

立ち4本斉射。3段目は8本斉射(4本中威力、サブ4本弱低威力)し、合計威力1.77倍だが反動も大きい。
前射4本斉射。低値威力
横射同上。低値威力。ガード含め、ブースト継続。
後射同上。
溜めマルチロック(半径15m、最大ロック7以上)の貫通光弾を10連射。射程は60-65m程度。
同時に、前方約15mに敵弾消去効果を持つ爆風を扇状(半径7-10m程度)に4つ発生させる。
チャージ速度が早く、消去爆風が残っているうちから再攻撃(再防御)が可能であり、大群相手に有用。
消去爆風は手動マルチロックすることで散らすことができる。
防御溜め以外で攻撃後に下フリック。ステキャン可能。硬直は短め。連装ビームの硬直に対する単体相手への防御用。

SPクロス

攻撃モーション
タックル、タックル、広範囲衝撃波を伴う叩きつけ、最後に8門一斉射の4段攻撃。
前進距離10、9-10、6-7、-3

1, 2段目は速度と踏み込みが優秀で取り回しが良い。また、突進中は当たり判定が持続するため、目標より前にある敵も巻き込める。

3段目は高威力(4倍)・広範囲(おおよそ19m、始動距離45mから)だがステキャン不可、ただし吹き飛ばしはない。

4段目はショット立3段目のような砲撃。全8ヒット、高威力(立3のほぼ同じで、合計威力は2.4-.6と3段より上)。
約50mの長射程(始動70ー75mで可)だが吹き飛ばしあり、見た目に反して打撃なのでインバスには反射されない(同時にアラゴギのカウンター対象)。ステキャン可。

3段と4段フルヒットの威力はほぼ同値。コンボはDPSと気絶、実用性を考えると基本は出し切り、威力よりも細かく攻めたい時はタックル2段ステキャンがいい。
リーチ面など取り回しが良くなった一方で単純なDPS面の強化はそれほどでもなく、通常時の2段ステキャンは上回るが派生ハンマーの下派生を当て切った場合には及ばない。

1ー2段の出が早いので、2段→ターン→前ステップをすることで素早く前進することができる。

気絶値検証
1-2 28回 1-3 15回 フル 14回

下フリック:ガード
ガード状態への移行は、ショットと同じく全ての行動から下派生で直接移行することが可能。
ステップやターンが伸びない当SPの生命線。特にクロス3段の隙をカバーできる。
持続時間は短めなので出すタイミングには注意。
また、無操作の硬直はショットガードより長い。防御確認後はステキャンを推奨。

パッシブスキルとのシナジー
ノーマルlv80パッシブでは、クロスの速度を少しの間早めることができるので、採用時は発動から即クロスを狙いたい。

フィニッシュムーブ

ターゲットに向かって突進後に宙返り斬撃を浴びせ、左から右に向かってビームで薙ぎ払い爆発を発生させる。突進の最大距離は約50m。
ヒットは、突進、斬撃でそれぞれ1(合計2、距離次第で突進が外れる)、爆発で3ヒット。
爆発の薙ぎ払い範囲は半径10程度。0距離発動でギリギリ15。
発動距離60mなら爆発が当てられる。

当てやすさに少々難があり、終わりそうだからと適当に撃つと時間を無駄にしがち。他の行動が優秀なのでタイミングが合わなければ無理に撃つ必要はないだろう。

コメント

  • 来ない\(^o^)/ -- 2021-01-05 (火) 23:23:29
    • 出るまで回せば100%っすよ、隊長 -- 2021-01-06 (水) 17:15:01
    • 入るかわからないけど周年のハピスカで引いてもいいのよ? -- 2021-01-06 (水) 21:55:24
    • いあ、最新キャラは入らないでそ、去年は10月くらいのまでが選べたんだっけ -- 2021-01-12 (火) 05:41:29
  • 穴ニーナが初ニーナなんすけど、キットは何がオススメか先輩隊長に聞きたいっす。できればHPは1万に到達させたいんすけど、ギア80だけでは無理っすよね? -- 2021-01-06 (水) 00:57:44
    • ドレス上下80+トップス品質99でHP9302。ニーナはノマ穴ともに放出系だからキットは属性とHPの二択。ニーナは自前で回復持ってないから個人的には属性かなと思うけどHPでも全然アリじゃないかな -- 2021-01-06 (水) 05:21:47
      • 詳しい数値まで出してくれて感謝っす。属性とHP半々でやってみるっす! -- 木主 2021-01-06 (水) 12:12:32
  • 穴SPの火力がショットに依存しないと専用より紫武器持った方が強いのな -- 2021-01-08 (金) 10:45:02
    • 苦手なバズーカを回避するか、何時終わるかわからないマーケーター掘りをするか・・・ライフル並に連射出来て反動が無いバズーカください -- 2021-01-08 (金) 12:06:57
      • 理想はマケタ(妥協でも属性3)だけど、とりあえずならくるみ砂と派生ボトムスで自由度は上がるかな -- 2021-01-08 (金) 13:07:11
      • マーケーターって実弾だったよね?周回ならエネ砂のくるみ砂が雑魚処理が楽かもね -- 2021-01-08 (金) 13:37:46
  • アナザーの’ちょむ口’たまりません -- 2021-01-09 (土) 19:42:26
  • SP時の射撃がケルディムとかセラヴィーのトランザム感あって好き。なのに得意はハンマー完全体にしろと言う事か。 -- 2021-01-09 (土) 21:09:10
    • 検証によるとSPは射撃も全部クロス(のパッシブ)依存らしいぞ -- 2021-01-12 (火) 11:52:33
    • つまりショットは自分の好みで付け替えれるという事。スミカ・ユーティライネンです(´・ω・`)ノシ -- 2021-01-12 (火) 18:13:30
  • (アナザーニーナ、略してアナニー) -- 2021-01-14 (木) 14:06:38
    • なるほど、シベリア送りだ。 -- 2021-01-14 (木) 14:20:02
  • ノーマルに穴SPつける意味が出来た? -- 2021-01-15 (金) 20:25:41
    • 単火力は落ちるとはいえ速度次第では火力勝ると思う。ノマボトムスで100ダメカ貼って集中して殴るならノマで、射撃と派生ボトムス交えながら時間いっぱい立ち回るなら穴って感じかなぁ -- 2021-01-15 (金) 21:02:22
  • ギア整備室の装備中の表示見てて気づいたんだけど、アナザー名は「ニーナ・K破軍」じゃなくて「ニーナ/破軍」なんだね。ノーマルと見分けをつけるためなんだろうか。 -- 2021-01-15 (金) 21:12:56
  • 結局SP中は何するのが一番ダメージ出るのかな?射撃は雑魚処理か? -- 2021-01-16 (土) 00:58:54
    • 厳密に比較とかはしてないけどダメージなら近接4段ステキャンかなと思う。ただ択の多さが特徴なんであまり一つのことにこだわらないほうがいい。近接2段ステキャンはガードに移行しやすいメリットがある。射撃も雑魚処理だけじゃなくスタン蓄積あるからスタンさせて近接移行とか。意外と柔軟な運用が求められる -- 2021-01-16 (土) 06:36:59
  • SPの殴りが大してDPS出ない感。あとバズーカの低火力さが酷くてこれはスナイパーでも持たせた方が良さそう -- 2021-01-16 (土) 10:32:42
    • そもそもバズ撃つくらいなら殴った方が安全で早いのでエネ砂の択はありよりのあり -- 2021-01-16 (土) 18:38:22
    • バズーカは近距離で多少ハンマーより早く着弾する範囲攻撃程度に考えているかな。そもそもバズの射程で撃ち合わない。なので使いづらいなら穴SPであればショットは関係ないから砂で全然いいよ -- 2021-01-16 (土) 18:48:08
    • 冷撃の汎用エネ砂っつーとバトガのくるみレプリカだけかな? -- 2021-01-16 (土) 22:00:34
      • 一応ダークシャークがあるよ。40までな代わりにスロット付きだったかな。 -- 2021-01-16 (土) 22:31:20
    • 冷マケ持たせて属性補強しようぜ -- 2021-01-16 (土) 22:36:51
    • SPはDPSってかボトムスと合わせて無敵化したり遠近ガードで安全性増したり、ある程度隙管理必要な下派生より手軽なのが有り難い感じある。バズはもうCS雑魚処理用だから真面目に砂推奨 -- 2021-01-16 (土) 23:21:23
    • みんな専用バズ嫌いなんやね。個人的にはバリアとか弾きとかが終わるのを中距離で待機しないといけないときにあんまり前進しない前射連打するの楽しいんだが -- 2021-01-16 (土) 23:26:59
      • 嫌いと言うか専用バズの射程圏内ならボトムスやハンマーで殴りにいった方が早くて結局全く撃たないから、それなら遠距離の対応手段としてのくるみ砂や火力増強のマケに落ち着くという話。勿論しっかり運用できるなら専用バズでも問題は無いんだろうけどニーナの運用との噛み合わせが悪いのが欠点として大きすぎるのよ -- 2021-01-17 (日) 02:05:14
      • 持ち替えを否定はせんけど普通にバズ使ってる身としては持ち替え一択みたいな論調はなぁ…高難度の小型群処理とかバズのほうがはるかに楽なんだが -- 2021-01-17 (日) 06:16:44
      • 火力が低いと思うなら単発威力が優れてるエネ砂に換装させればよくね、というだけの流れでは?あとエネバズはPCとスマホで挙動がかなり違うからそこを明記していかないと言い合いは不毛 -- 2021-01-17 (日) 06:51:36
      • 全く撃たない、かみ合わせが悪いってのは火力と関係なくない?実際バズにはミッドレンジでハンマーを振るリスクやボトムス1発分に見合うメリットが得られない場面をフォローするという運用上重要な役割があるんだが -- 2021-01-17 (日) 08:16:52
      • 葉1だけど運用と火力の話を勘違いしてたみたいですまん。専用バズの運用に関しては自分の練度不足からの思い込みもあっての記述だったしもう少し専用バズと向き合って見たいと思う -- 2021-01-17 (日) 09:07:52
      • 正直言ってバズは使い方間違えてるというか長所殺して使ってる人が多いと思うねんな。上でも書いたけどバズの射程で撃ち合いをしようとするからそうなっちゃう。葉4みたいな長所を理解しての運用を心掛ければ使いやすくなると思うよ。 -- 2021-01-17 (日) 09:14:53
      • あぁごめん。葉3は枝の「みんな専用が~」に対しての発言。火力を欲しがる木に同調して(専用が嫌いかどうかはともかく)換装を勧めるのはおかしな流れではないだろう、って事が言いたかった -- 2021-01-17 (日) 10:04:19
  • アナザースーツすこ -- 2021-01-17 (日) 12:32:28
    • 間違えて一言だけで投稿してしまったwニーナの肩出し服どれも好きだし太ももが見えるのもハラショー -- 2021-01-17 (日) 12:35:20
    • その一言だけで必要十分だろ!! -- 2021-01-17 (日) 13:16:57
    • スラーヴァモスクワ! -- 2021-01-17 (日) 23:56:18
  • SPが全て格闘属性なので蟹漁が捗りますね…リムルインバス苦手だったんですが、フリージアVHのlv90個体もゴリ押しでいけました! -- 2021-01-24 (日) 19:44:49
    • クロス連携のビームが格闘属性と聞いてスパロボのゲッタービーム(格闘)を連想した隊長は多いはず -- 2021-01-27 (水) 15:53:33
  • タイトル画面のアナザーギア実装はいつになることやら…色合いめっちゃ好きだわ、早く使わせておくれ。 -- 2021-01-25 (月) 22:36:26
    • SPの装備も穴色きてほしいわね -- 2021-01-26 (火) 00:26:41
    • ボトムスのそこ糖分供給用のタンクだったんだ… -- 2021-01-26 (火) 09:32:25
    • 今の実装ペースとニーナちゃんの出た順番的に来年以降になりそうじゃない? -- 2021-01-28 (木) 17:10:26
  • 楽しすぎて草 引けて良かったわ・・・ -- 2021-01-27 (水) 23:51:18
  • ピックアップの時期的に、アナハピで引こうと手加減してたら対象じゃないのね。oh... -- 2021-01-29 (金) 08:37:06
    • 毎回そうだけど前年の10月実装分くらいまでだからね対象。ひょっとすると小結さんみたいに1年以上再登場無しもあり得る -- 2021-01-29 (金) 09:19:20
  • アナSPの攻撃って全部クロス扱いらしいから蜘蛛揺らすよな 射撃でも揺れるけど言われないと気づかないだろうなこれ -- 2021-02-01 (月) 16:58:51
    • 公式戦闘ムービーで解説されてるけど見てない人は知らないかも……このページにも書かれてないので追記しておきます。 -- 2021-02-01 (月) 17:20:09
  • 今回の高難度楽しませて頂いた。やはり力こそパワー -- 2021-02-02 (火) 13:45:07
  • 穴SPカッコよくて好きなんだけど派生ハンマーと派生ボトムスが強過ぎてマルチだとあんま出番ないのよね…穴ニーナに通常SPってもったいないですか? -- 2021-10-09 (土) 08:08:09
    • マルチで使うなら別にもったいなくなくね。火力、特に瞬間火力大正義の環境だし -- 2021-10-09 (土) 10:01:55
    • マルチでなら火力というよりショットモードで鳥とかカニとかのめんどいやつに対してスタンを取りに行くとグッド。それはそれとして換装は普通にアリ -- 2021-10-09 (土) 11:27:17
    • 瞬間火力や無敵付きの強いボトムスくらいに切ってもいいし勿体なくはないよ。穴SPは遠距離火力も張り付き能力も高いの売りだから好み次第 -- 2021-10-09 (土) 11:31:19
  • ガイドには表示されないけど溜め以外はSPショット後にもガード可能。ブースト無しで後退しながら立ち射撃をすると、意図せず射撃毎にガードが発生して攻撃頻度が低下するので注意。説明には書いてないけど仕様? -- 2022-08-25 (木) 02:07:10
  • タキプリ/TTGに換装SPショット撃ってて気がついたのですが、近距離だとヒット数が増加(x2)しますがダメージに変化はないようです。一部の換装系ショットにある「近距離時の追加ダメージ」と同じものだとしたらダメージが増えないのは不具合ですかね?ショットの太さも途中から変化してるので気になります -- 2023-03-13 (月) 17:06:17
    • 溜射以外のショット、クロス最終段ともにヒット数増加による気絶値蓄積増加あり -- 2023-03-13 (月) 17:39:35