解放条件 
開放条件:調査任務:「ファイアブランド宙域」をクリア
概要 
『カスタムキット』はキットスロットに装着する事でパッシブスキルを付加できる装備品。
キットスロット | 通常 | キット装着済 上: 通常+通常 下: 通常+拡張 | |||
---|---|---|---|---|---|
なし | あり | ||||
拡張 | 未開放 | ![]() | ![]() | ![]() | |
開放済 | ![]() | ![]() | ![]() |
未装着 | 装着可 | 黒 |
---|---|---|
未拡張 | 灰 | |
装着済 | 通常キット | 白 |
拡張キット | 橙 |
- カスタムキットは自由に着脱可能。取り外したり、別のキットに変更可能。
- 別のキットに変更すると、元々装着していたキットは取り外される。
- キットを装着したギアを合成素材に使用すると、自動的に取り外される。
- キットを装着したギアを売却した場合も同上。
- '23/06/18現在の仕様ではカスタムキットを手放す手段が無い。
- ギア進化時、キット・品質(+X)はそのまま残る。
詳しい解説より、お勧めキットが知りたい方は、おすすめのカスタムキットへジャンプ。
カスタムキットの特徴 
「アクトレスのステータス」と「各ギアの数値」を合算した値にキットの設定値を乗算。
計算方法はステータスによって2通り存在するが、基本は下の計算式を使用。
HP・射撃ATK・近接ATK・DEFの計算
ギアスキルの計算
表示ステータス・計算値の検証
検証は蛙坂来弥☆3+20に☆3キット装着専用ギア80+99各種をフル装備した実測値と計算値を使用。
- 実測値
素ステ
合計補正値 実測ステ 上昇値 パッシブ キット キット無 キットx1 キットx4 キットx1 キットx4 HP 6501 -10% +7% 5850 6305 7670 +455 +1820 射撃ATK 1295 +25% +5% 1618 1682 1874 +64 +256 属性値 352 +66% +4% 584 598 640 +14 +56 近接ATK 1344 +15% +5% 1545 1612 1813 +67 +268 属性値 352 +66% +4% 584 598 640 +14 +56 DEF 1750 0% +7% 1750 1872 2238 +122 +488
- 計算値 (パッシブの小数点も含めて計算)
素ステ
合計補正値 計算ステ 上昇値 パッシブ キット キット無 キットx1 キットx4 キットx1 キットx4 HP 6501 -10% +7% 5850.90 6305.97 7671.18 +455.07 +1820.28 射撃ATK 1295 +25% +5% 1618.75 1683.50 1877.50 +65.75 +259.00 属性値 352 +66% +4% 584.32 598.40 640.64 +14.08 +56.32 近接ATK 1344 +15% +5% 1545.60 1612.80 1814.40 +67.20 +268.20 属性値 352 +66% +4% 584.32 598.04 640.64 +14.08 +56.32 DEF 1750 0% +7% 1750.00 1872.50 2240.00 +122.50 +490.00
効果を分散させて汎用性を持たせるも良し、同じカスタムキットを6積みするも良し、自由にカスタマイズしよう。
効果が乗算であるため、元の数値が大きければ大きいほどキットの効果も大きくなる。
- ここで言う元の数値とは、上記計算式内の(ステータス + ギア数値)の部分。
誤解されがちだが、キャラパッシブに含まれる「出力特性」や「放出特化」といった要素はキットでの上昇に影響を与えない。- キットでの上昇量やその効率の話をする時に参照すべきなのは、現装備がATK寄りか属性寄りか、またはHP寄りかDEF寄りか。
- ただし、早わかり的な意味で「放出系アクトレスは属性強化」といった理解は悪くはない。
これは通常、放出系アクトレスの専用ウェポンギアは属性値寄りに設定されているため。表内数字は各専用ショットギアLv80ATK
寄り出力特性 出力変性 変質放出 特質放出 放出特化 属性
寄り例 一条綾香 蛙坂来弥 文島明日翔 御蔵座梓希 兼志谷シタラ 例 ATK 属性 ATK 属性 ATK 属性 ATK 属性 ATK 属性 675 278 594 318 551 378 500 430 482 464 - 注意:アナザーアクトレス+ノーマルギア・ノーマルアクトレス+アナザーギアはこの設定から外れるので、対象の専用ギア性能で考慮しよう。
- なお耐久面で優位な出力系アクトレスだが、彼女らの専用ドレスギアが高HPや高DEFだったりはしない。
例えばLv80専用トップスのHPとDEF値だと、一条綾香 ≒ 文島明日翔、小芦睦海 ≒ 兼志谷シタラ
- 本格的な強化を目指すなら属性相関のページも参照しよう。
- 回復系のスキルは最大HPを参照するため、HPを強化すれば回復量も増加する。
ただし回復率は変わらないため、高耐久を目指すにあたりHP強化とDEF強化とどっちが良いか?という判断材料にはならない。
キットを装着する前に… 
ATK・属性が上昇するキットは対応した一次/二次属性でなければならない。
装着する際はアイコンと色で一次/二次属性を確認して装着しよう。
また、対応する一次/二次属性であればギアスキル/SPスキルでもキットの強化効果が適用される。
- 例:電撃キットは、電撃属性のみ強化。
入手方法 
基本的に調査任務(ファイアブランド宙域クリア後)と特殊宙域作戦(イベント任務)の2つ。
使用には機能アンロックが必要なため注意。
【通常カスタムキット】
- RAREへクスやDANGERへクスでドロップしやすい。確率は低いが通常へクスでも入手できる場合もある。
(宝箱アイコンでドロップ内容を要参照。落ちないヘクスもあるので注意)
【カスタムキットSP】
- 主に「封鎖宙域調査」の「キットシェルSP」を解析すると獲得できる特殊なカスタムキット。
☆2以下のキットSPは上記の宙域限定。 - 特殊宙域作戦シリーズの報酬に☆3キットシェルSPが含まれている。
【拡張キット】
- 新型キット最終運用試験で先行実装。
- 現時点で恒常入手手段は不明。
【スロット拡張ツール】
キットスロット 
カスタムキットを装着できる枠。
キットスロット | 並び替え 優先順位 (昇順) | |
---|---|---|
通常 | 拡張 | |
無し | 未開放 | 1 |
有り | 未開放 | 2 |
無し | 開放済 | 3 |
有り | 開放済 | 3 |
1:通常スロット 
【装着可】
- 通常のカスタムキット(白背景)
【特徴】
- 専用ギアはPhase.3(Lv60)以上から使用可。
- 一部の汎用ギア(☆3)も使用可。
2:拡張スロット 
【装着可】
- 通常のカスタムキット(白背景)
- 拡張キット(橙背景)
【特徴】
- スロット拡張ツールを使用すると1つ開放。
スロット数が+1され、ギアのソート(スロット数)に影響する。 - 現在は全てのトップス・ボトムスギアに対応。
- 初期装備ギア(灰色背景)は使用不可。
- ショット及びクロスギアのアイコンにも拡張スロットはあるが、現時点では解放不可。
今後のアップデートで解放予定(マガジンVol.43より)
スロット拡張ツール 
ギアオクの「ウィークリー」から購入するか、各種イベントの報酬として獲得可能。
解放した拡張スロットには通常のカスタムキットの他、後述の拡張キットが装着可能。
アイコン | 名称 | 説明文 |
---|---|---|
![]() | スロット拡張ツール/T | トップスギアのカスタムキットスロットを拡張するためのツール |
![]() | スロット拡張ツール/B | ボトムスギアのカスタムキットスロットを拡張するためのツール |
- ギアオク価格(ギアマイル):100 / 200 / 500 / 800
制限 
一部カスタムキットには装着可能スロットが設定されている。
例:修復領域HV/FS > 制限:#ボトムスギア #重装
逆に特に何も書かれていない物(HP制御チューン等)は自由に装備できる。
キット一覧 
通常カスタムキット 
全6種
「キットシェル」で獲得できるカスタムキット。
特に深く考えることなく効果を得やすい。
HP強化 
アイコン | キット名称 | 効果 |
---|---|---|
![]() ![]() ![]() | HP制御チューンL1 | HPが3%上昇する |
HP制御チューンL2 | HPが5%上昇する | |
HP制御チューンL3 | HPが7%上昇する |
最大HPの上昇。
ほぼ全ての回復スキル・パッシブスキル等は「最大HP」で計算するため、全体的に回復量が上昇。
- 「ゴリ押し型キャラの強化」「敵の攻撃の回避が苦手な人」「敵の攻撃が分からない初の高難度ボス用」等、使い道は多い。
- よく間違えられるが、回復は「各対象の最大HP」で判定。発動者の最大HPが増えても他キャラ回復量に影響は与えない。
DEF強化 
アイコン | キット名称 | 効果 |
---|---|---|
![]() ![]() ![]() | 防御制御チューンL1 | 基礎防御力が3%上昇する |
防御制御チューンL2 | 基礎防御力が5%上昇する | |
防御制御チューンL3 | 基礎防御力が7%上昇する |
防御の上昇。ただし、二次属性ダメージは軽減不可。
HPチューンとの違いは、DEF(防御力)や敵ATKの大きさに比例して軽減される点。
あくまでも「敵ATKダメージ」部分の軽減で、同属性または無属性の敵以外には効果がかなり薄い。
その仕様のせいで、隊長からはハズレ扱いのカスタムキットとされていることが多い。
強いて言えば同属性相手への気絶狙いや、無属性ヴァイスワーカー戦で効果を発揮する。
- 雑魚敵の攻撃の回避が苦手な人向け。
属性強化 
アイコン | キット名称 | 効果 |
---|---|---|
![]() ![]() ![]() | 電撃強化キットE1 | 電撃攻撃力が2%上昇する |
電撃強化キットE2 | 電撃攻撃力が3%上昇する | |
電撃強化キットE3 | 電撃攻撃力が4%上昇する | |
![]() ![]() ![]() | 重力強化キットG1 | 重力攻撃力が2%上昇する |
重力強化キットG2 | 重力攻撃力が3%上昇する | |
重力強化キットG3 | 重力攻撃力が4%上昇する | |
![]() ![]() ![]() | 焼夷強化キットH1 | 焼夷攻撃力が2%上昇する |
焼夷強化キットH2 | 焼夷攻撃力が3%上昇する | |
焼夷強化キットH3 | 焼夷攻撃力が4%上昇する | |
![]() ![]() ![]() | 冷撃強化キットF1 | 冷撃攻撃力が2%上昇する |
冷撃強化キットF2 | 冷撃攻撃力が3%上昇する | |
冷撃強化キットF3 | 冷撃攻撃力が4%上昇する |
ATK強化同様「敵の回避が得意」「完璧なタイミングで防御ができる」といった隊長向きの攻撃強化キット。
前述の通り「パッシブ:放出特化」等はキット上昇量に影響を与えないため【ウェポンギア】の属性値を要チェック。
キットシェルSP専用カスタムキット 
全13種
『キットシェルSP』から解析可能。
「片方のウェポンギアATK」「発動に条件が必須」など使い手を選ぶ物が多い。
近接・射撃ATK強化 
アイコン | キット名称 | 効果 |
---|---|---|
![]() ![]() ![]() | 近接強化キットSL1 | 斬撃攻撃力が3%上昇する |
近接強化キットSL2 | 斬撃攻撃力が4%上昇する | |
近接強化キットSL3 | 斬撃攻撃力が5%上昇する | |
![]() ![]() ![]() | 近接強化キットBL1 | 打撃攻撃力が3%上昇する |
近接強化キットBL2 | 打撃攻撃力が4%上昇する | |
近接強化キットBL3 | 打撃攻撃力が5%上昇する | |
![]() ![]() ![]() | 射撃強化キットPH1 | 実弾攻撃力が3%上昇する |
射撃強化キットPH2 | 実弾攻撃力が4%上昇する | |
射撃強化キットPH3 | 実弾攻撃力が5%上昇する | |
![]() ![]() ![]() | 射撃強化キットEN1 | エネルギー弾攻撃力が3%上昇する |
射撃強化キットEN2 | エネルギー弾攻撃力が4%上昇する | |
射撃強化キットEN3 | エネルギー弾攻撃力が5%上昇する |
『属性強化キット』同様に、「回避が得意」「防御ができる」隊長向きの攻撃強化キット。
属性強化キットと違いキャラ自身のATKの影響も受けるので、出力特性のキャラ+出力特性のギアが最高効率となる。
また、出力型のキャラに放出型のギアを装備した時、放出型のキャラに出力型のギアを装備した時のATKはそこまで変わらないので効率はほぼ同じ。
ただし、後者の方が属性強化キットの上昇値が低いのでこちらを装備する意義が大きい。
強化キットOD / EV 
アイコン | キット名称 (OD) | 効果 |
---|---|---|
![]() ![]() ![]() | 強化キットOD/E1 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、電撃攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない |
強化キットOD/E2 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、電撃攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/E3 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、電撃攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない | |
![]() ![]() ![]() | 強化キットOD/G1 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、重力攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない |
強化キットOD/G2 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、重力攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/G3 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、重力攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない | |
![]() ![]() ![]() | 強化キットOD/H1 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、焼夷攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない |
強化キットOD/H2 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、焼夷攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/H3 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、焼夷攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない | |
![]() ![]() ![]() | 強化キットOD/F1 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、冷撃攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない |
強化キットOD/F2 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、冷撃攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/F3 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、冷撃攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない |
アイコン | キット名称 (EV) | 効果 |
---|---|---|
![]() ![]() ![]() | 強化キットEV/E1 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、電撃攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない |
強化キットEV/E2 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、電撃攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/E3 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、電撃攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない | |
![]() ![]() ![]() | 強化キットEV/G1 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、重力攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない |
強化キットEV/G2 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、重力攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/G3 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、重力攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない | |
![]() ![]() ![]() | 強化キットEV/H1 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、焼夷攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない |
強化キットEV/H2 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、焼夷攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/H3 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、焼夷攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない | |
![]() ![]() ![]() | 強化キットEV/F1 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、冷撃攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない |
強化キットEV/F2 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、冷撃攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/F3 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、冷撃攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない |
属性強化効果(バフ枠)の短期強化カスタムキット。
- 【OD】が「奇数エリア中20秒間のみ強化」
- 【EV】が「偶数エリア中20秒間のみ強化」
- 【EV】はArea1のみのバトルでは一切機能しない。
必然的にArea2以上のバトル専用キットとなるためよく考えて装着しよう。
- 【EV】はArea1のみのバトルでは一切機能しない。
- 「同系統効果と重複しない」についてはこちらを参照。
小型ヴァイス戦の後に大型ヴァイス戦が続くエリアでは効果を発揮させにくい。
リローデッドや、調査任務用として運用するのも手。
SPチャージHPL 
アイコン | キット名称 | 効果 |
---|---|---|
![]() ![]() ![]() | SPチャージHPL1 | バトル中、HPが50%以下になるとSPゲージを6%チャージする 出撃毎で1回 同効果の重複可能 |
SPチャージHPL2 | バトル中、HPが50%以下になるとSPゲージを9%チャージする 出撃毎で1回 同効果の重複可能 | |
SPチャージHPL3 | バトル中、HPが50%以下になるとSPゲージを12%チャージする 出撃毎で1回 同効果の重複可能 |
現在のHPが50%以下になった際にSPゲージを一定値チャージ(任務中1度限り)
- 瀕死時のリカバリー手段として回復SPスキル持ちに装着するのも手。
- 「HP0になる時、SP50%チャージ・一定時間無敵」と組み合わせるのもアリだが、かなり危険なので注意(州天頃椎奈など)
- 現在は最大6個装着できるため最大72%のチャージが可能。
拡張キット 
装着可能なギアの種類に制限がある代わりに、ギアに特殊な効果を付加できるキット。
拡張キットは「拡張スロット」に装着可能。
'23/06/13時点では1種のみ先行実装。
※効果:冒頭「【拡張スロット専用】」は省略。
修復領域HV/FS 
アイコン | キット名称 | 制限 | 効果 | パッシブスキル文 |
---|---|---|---|---|
![]() | 修復領域HV/FS1 | ボトムス 重装 | 被弾ダメージを最大HPの13%まで 保留し1秒あたり0.5%を回復する | 被弾時のダメージを最大HPの13%まで、 0.5秒の受付時間で保留後、1秒あたり0.5%を回復する 状態異常による継続ダメージは対象にならない |
HP内に「リカバリーゲージ」が追加される。領域枠の表記は「ストック(STACHED)」。
- 瞬間的な軽いダメージ程度なら、「リカバリアブルダメージ」(以下、RCダメージ)としてストックし、自動回復が可能。
- RCダメージの許容量は最大HPに依存。HPキットと相性が良い。
リカバリーゲージ満タン時や受付時間中(0.5秒)に受けたダメージは一旦RCダメージとして保留(白いゲージで表示)し、受付時間をリセット。
- 保留後、一定時間(2.5秒)経過でRCダメージの回復が始まる。回復中はリカバリーゲージの枠がオレンジ→緑色に変化する。
- 猛毒系などのダメージでも回復開始時間がリセットされるため、ダメージ回復が行われない。
- 回復はキャラを使用中の場合のみ(交代すると回復は停止、リカバリーゲージの状態は保持)。
受付時間中にRCダメージが許容量を超過するか、RCダメージが回復し切らないうちに被弾すると、残りのRCダメージは実ダメージに変換され確定。
- 同時に、直前に被弾したダメージがRCダメージに置き換わる。
被ダメージが0の場合は被弾扱いにならないため、RCダメージの回復は維持される。 - 回復開始からの連続被弾は、その仕様をモロに受ける為注意。
- 被弾(+受付時間)で解除される常時展開型の無敵(許容量内の攻撃に限る)に近く、RCダメージ回復時間が実ダメージ回避を前提とする実質的な冷却時間。
- ☆1で最大26秒。
- 実ダメージが起きずにRCダメージのみの場合は、完全回避成立として判定。
また、ダメージ軽減100%(完全回避継続不可)で被弾した際には、常に完全回避成立として扱われる。
通常、HP回復スキルによる回復ではRCダメージの回復は不可能。
- リカバリーゲージの最大値がHPの最大値に達している場合は回復可能。
限定的ではあるもののRCダメージの回復を早める事が可能なため、HP持続回復スキルなどを併用する事で完全回避を維持しやすくなる。
カスタムキットの補足ポイント 
ATK強化と属性強化の違い 
キット | 利点 | 欠点 |
---|---|---|
ATK | 全属性への与ダメージ量アップ | ショットorクロスの片方のみ強化 |
属性 | 弱点相手への与ダメージ量アップ(大) ショット・クロス両方強化 | 等倍以下には効果が弱い 苦手な相手は無意味 |
複数の属性と戦う場合はATK、弱点属性のみと戦う場合は属性が有効。
ただし、キャラ・ギアステータスを考慮したカスタムにしないと効果が薄い点も要注意。
極端なカスタムの合計値 
1種の☆3キットを特化で付与した際の合計値。
「考えるのがめんどくさい」という人は特化しても良いだろう。
基本スロットのみ(4個)
種類 | 計算式 | 合計値 | 備考 |
---|---|---|---|
属性×4 | (+4%×4) | +16% | 専用ギア一式可 |
属性×2 +OD3+EV3 | (+4%×2)+10% | +8% (+10%) | 専用ギア一式可 偶数&奇数エリアの開始20秒のみ |
属性×3 +OD3orEV3 | (+4%×3)+10% | +12% (+10%) | 専用ギア一式可 偶数or奇数エリアの開始20秒のみ |
属性×3+抽選4 | (+4%×3)+15% | +27% | 『抽選スキル』参照。主にクロス用 |
属性×1+抽選4 +OD3+EV3 | (+4%+15%)+10% | +19% (+10%) | 抽選ショットギア 偶数&奇数エリアの開始20秒のみ |
属性×2+抽選4 +OD3orEV3 | {(+4%×2)+15%}+10% | +23% (+10%) | 抽選ショットギア 偶数or奇数エリアの開始20秒のみ |
ATK×4 | (+5%×4) | +20% | ショットorクロスの片方のみ |
防御×4 | (+7%×4) | +28% | 属性ダメージは軽減不可 |
HP×4 | (+7%×4) | +28% | |
SPチャージHPL×4 | (+12%×4) | +48% | HP50%以下の時に発揮。主に高難度用か |
OD/EVキットの「同系統効果と重複しない」について 
他のバフスキルと重複した場合
効果値がより高い他のバフスキルの方が優先され、キットのバフは機能しない。
但し、キットの有効時間以内に重複しているバフスキルが解除された場合は残り時間分キットのバフが有効になる。
表にするとこのような感じとなる。
蛙坂 来弥【残火】*1に『強化キットOD/H3』をつけた場合で説明。
『強化キットOD/H3』のみの場合 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
経過時間(秒) | 1~5 | 6~10 | 11~15 | 16~20 | 21~25 | 26~ |
状態 | キット有効時間 | キット有効時間外 | ||||
キットによるバフ | 有効 | 無効 | ||||
『沙残火』がバトル開始6秒に発動した場合 | ||||||
経過時間(秒) | 1~5 | 6~10 | 11~15 | 16~20 | 21~25 | 26~ |
状態 | キット有効時間 | キット有効時間外 | ||||
![]() | ||||||
キットによるバフ | 有効 | 無効 | 有効 | 無効 | ||
『沙残火』がバトル開始16秒に発動した場合 | ||||||
経過時間(秒) | 1~5 | 6~10 | 11~15 | 16~20 | 21~25 | 26~ |
状態 | キット有効時間 | キット有効時間外 | ||||
![]() | ||||||
キットによるバフ | 有効 | 無効 |
複数のOD/EVキットを装着した場合
- ODとEVキットをそれぞれ1つずつ
奇数/偶数バトル開始時それぞれ発動する。
- 全く同じキットを複数 (例:強化キットOD/H2 x2 など)
バフが有効になるのは1つ分のみ。
- レア度の違うキット (例:強化キットOD/H1 + 強化キットOD/H3 など)
レア度が上位のキット(例の場合はH3)が優先される。
- 同じレア度で種類が違うキット (例:強化キットOD/H3 + 強化キットOD/F3 など)
装着したキットの種類分発動する。
カスタムの一例・補足 
☆1~☆2のカスタムキット 
『最高の☆3以外はハズレ』という訳ではない。
いわゆる『☆3にするまでの繋ぎ運用』として運用が可能。
高難度の任務で『HPがあと100あれば…』という時も起こりうるため、☆2以下であってもギア強化につながる。
☆1~☆2キットシェルを拾っても、解析せずに廃棄したり・使わずに所有し続けるのは勿体ない。
特殊宙域作戦シリーズでは『SPキットシェル』を大量に得られるため、活用していこう。
手間はかかるが、着脱して使いまわすことが出来るため、最初の頃は何度もつけ外ししていこう。
おすすめのカスタムキット 
原則的に『このギアやこのアクトレスにはこれ!』というような正解はない。
そのアクトレスやギアにプレイヤーが何を求めるか・プレイヤーの腕前次第で変わる。
着脱で色々試すのも良いが、決められない人の判断材料として、状況から考えられる例をいくつか挙げる。
初心者向け(育っているアクトレスが少ない) 
まずは防御かHPをおすすめする。
今のところ、『敵の攻撃が強力でクリアが困難』なシーンは多くあるが、『こちらの火力が足りずに制限時間を超過しクリア出来ない』という事は多くない。
もし敵の弱点に対応出来るキャラが居ない場合でもサポートに頼ってクリアするという方法が取れる。
だが、やられてしまってはそれも出来ないので防御、HPを優先し生存性を上げよう。打たれ強くなれば敵の行動を見極める余裕も増える。
中級者向け(2属性以上のアクトレスが育っていて、より快適なプレイを求める) 
複数のアクトレスが育ってくると、キットの優先順位を決めなければならない。
- キット1個当たりを最大限有効活用し、得意分野に特化したアクトレスを揃える方針
各キットは基本的に長所を伸ばすようにすると恩恵が大きい。
長所はステータス面はもちろん、アクトレスの各スキルも加味して考えると良い。(HP回復持ちや残りHP依存パッシブはHP制御と相性が良い、など)他にある程度優先順位を決める選考材料として、
回避に自信がなく、防御減算パッシブがある→HP
回避に自信がなく、防御減算パッシブがない→防御
回避に自信がある、又は周回用途がメインのアクトレス→属性強化
- 各アクトレスをオールラウンダー寄りにし1アクトレス当たりの対応の幅を広げる方針
火力が高く打たれ弱いアクトレス*2→事故防止用に防御やHP
耐久や回復スキルが十分あるサポート寄りのアクトレス→属性強化を多めに採用
- 攻撃系ギアスキルの強化を求める方針
ギアスキルは品質(+値)で威力を上げることができないため→属性強化
- 攻撃強化実装待ち
一条綾香のページに詳しく書かれているが、出力型のアクトレスでは属性強化をつけてもあまり恩恵がない。なので、キットシェルSPの射撃か近接ダメージアップのキットを付ける。- また、状態異常に関連するキットも今後実装される可能性が高い。
上級者向け(もう少し発展的、仕様を熟知した人向け) 
こちらはどう扱うとキット一つあたりの伸びしろが高いか、という考え方。
長所を伸ばすというよりは、キットによって新たな長所を作り出すというスタイルのもの。
基本的にギアやアクトレス等のパッシブスキルとカスタムキットの補正は加減算の関係にある。
- 高機動型にHPキットで速度と耐久を両立する方針
HP☆3キットを2つ以上つけると高機動によるHP-10%を帳消しにし黒字にできる。
また、☆3キット3つ以上で高機動でありながら無改造の重装を上回るHPを得られる。重装はDEFが高めに設定されているが、高機動が低めかと言うとそういうことはなく、
むしろバランスより高いことさえあるため、結果として高耐久で高機動となる。高機動でかつHPが密接にスキルに関わり、なおかつ回復によるリカバリーができる舞、紅花に向いている。
スキルを吟味した紫背景ギアを併用することで火力と両立することも可能。
- ノーマルが放出特化のアナザーに属性キット
属性値はギアに設定された値を元に、パッシブスキルの補正がかけられて決定される。
そのため、実はノーマルでもアナザーでも属性キットを装備して上昇する属性値の量は同じ。上述の通りパッシブスキルとキットは加算されるため、☆3キットを4つ装備した場合、
シタラ、怜、愛花、ゆみなどノーマルが放出特化で出力変性になったアナザー(トップスは出力4)を例にすると、
166%→182%(1.09倍)の方が放出の206%→222%(1.07倍)より相対的に上昇量が多い。元々高いギア属性値や上昇したATKも相まって、同様に☆3キットを4つ装備したノーマルと比較すると、
変質放出より高く、特質放出よりは低いくらいの攻撃力を獲得できる。
加えて防御力は出力変性のそれになるため、攻撃力と防御力を両立した構成にできる。変質放出のアナザー夜露も同様に、ほぼ誤差の属性攻撃力と若干上昇した防御力を両立できる。
また、同じ理屈でラプターにSラプターギアを装着し冷撃☆3キットを装着すると、
冷撃出力アクトレス相当の火力と非常に堅牢な対焼夷防御力を得られる。
スキル回数が増えずSPが効かなくなるため、所謂変態型というものになるが利用価値はある。
ウェポンギア等で考察したカスタム 
カスタムキットのATK・属性の上昇量は、装備したステータスにアクトレスのパッシブスキルと加算される。
例として…
属性:パッシブ放出特化(96%) + トップス属性出力補助4(10%) + カスタムキット = 106% + XX%
攻撃:パッシブ得意ギア(25%) + カスタムキット = 25% + XX%
物理攻撃力の方が高いウェポンギア 
例:ノーマル一条綾香(Lv80) / 片手剣アロンダイト(Lv80)
- | Lv80攻撃力 | Lv80属性値 | キット上昇量 |
---|---|---|---|
全パッシブ% | +25% | +60% | - |
ステータス(ギア単品) | 1464 | 278 | - |
ステータス(パッシブ込) | 1830 | 444 | - |
属性カスタム16% | 1830 | 489 | 属性:+45 |
斬撃カスタム20% | 2122 | 444 | 攻撃:+292 |
この場合、より効果を発揮しやすい「斬撃ATK」のキットを推奨。
弱点属性相手にしか使うことが無いキャラ 
基本的に「属性特化」や「HP特化」などで良い。
攻撃寄りか耐久寄りにするかは、隊長の腕前で判断しよう。
同一属性・等倍属性相手に挑むことがある時 
ATK上昇はどの敵に対しても等しく効果を得られるメリットがある。
例えばマルチバトルで【冷撃・焼夷コンビ】が相手であっても全体的にカスタムの効果を得やすい。
リローデッド+強化キットOD/3 
「戦闘開始から10秒後にSPゲージを100%チャージ」+「奇数エリア移動時に20秒間、属性攻撃力が10%上昇」
この仕組みを利用することで、1戦目のボスで大幅にダメージを与えられる利点がある。
上記表でいう、この値をSPスキルに反映させやすい。
種類 | 合計値 | 備考 |
---|---|---|
属性×2+抽選スキル+OD/EV | +33% | 偶数/奇数エリアの開始20秒のみ |
主にマルチで発揮可能。開幕ボス戦ではない任務ではリローデッドの利点を活用させにくい。
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コメント 
- ATKパッシブ系来たけど結構変わりそうねー。ただ今付けてるキット外すのがちょっと勿体ないが -- 2019-08-12 (月) 14:36:20
- 質問なんですが・・・・ギアを進化させたらカスタムキットって消えちゃいますか?進化後も進化前のカスタムキットは付いたままですか? -- 2019-08-16 (金) 20:18:23
- キット・+(品質)はそのままです -- 2019-08-16 (金) 20:26:03
- 追:ギア整備室#evolutionにも掲載済み。 -- 2019-08-16 (金) 20:28:27
- わざわざありがとうございます!参考にさせていただきます<(_ _*)> -- 2019-08-16 (金) 20:58:14
- キット・+(品質)はそのままです -- 2019-08-16 (金) 20:26:03
- 雑に試してきたけど対準弱点以下はATKキットのが威力が若干上、特に出力キャラだとそれが大きくなるって感じっす -- 2019-08-18 (日) 11:35:33
- 強化キットODとEV10%って…普通に属性強化きっと2つ付ければ8%常時なのに誰が付けるんだ? -- 2019-08-20 (火) 23:01:05
- マルチでよく使うキャラにODつけたよ。2戦目は他属性混ぜられること多いからそんなに気にならない。まぁ強くなった実感も特に無いが -- 2019-08-21 (水) 03:55:53
- このATKキットってその武器装備してればATK増えるって事でいいのかな? -- 2019-09-01 (日) 23:53:15
- だね。通常の属性キットが実質放出キャラの強化キットだとすれば、こっちは出力キャラの強化キットといったところか -- 2019-09-01 (日) 23:55:21
- 「電撃強化キット」なら、装備した時点で属性に反映。近接や実弾はまだ使ったことない…でも多分、装備画面の時点で反映されると思います(ボトムスとかでも効果はアリ) -- 2019-09-01 (日) 23:57:46
- 近接射撃もステ画面で反映確認しましたこれならSPも大丈夫そうですね -- 2019-09-02 (月) 00:15:20
- 途中失礼たとえばそのATK参照してSP撃ってるなら演出上殴る斬るビームみたいな一見複合タイプなのも全部しっかり乗ってるのかな?と、流石にSP連続攻撃のここまでは斬擊だけど最後の〆ビームは乗らないよってのあるんだろうか -- 2019-09-01 (日) 23:59:15
- 必ず近接か射撃に別れてるよ。例えばすぐみは全部近接 -- 2019-09-02 (月) 01:51:35
- どうも穴杏奈の装着SPの話だと殴ってるのは近接でそれで発生する玉が射撃っぽいんだけど -- 2019-09-02 (月) 21:45:43
- 調査兵団スナイパー部隊にODとEVを二つずつ入れてみるのはどうだろう。 -- 2019-09-01 (日) 23:58:22
- 重複しないから1個ずつが限界だよ。あと同じ種類のバフともかち合うから、80パッシブ等で属性バフがつくキャラとも相性悪い -- 2019-09-02 (月) 01:36:39
- バフが重複するとかしないとか、両面デバフとか片面デバフとかの話は逃亡元を思い出すからやめてくれ -- 2019-09-18 (水) 01:36:21
- 重複しないから1個ずつが限界だよ。あと同じ種類のバフともかち合うから、80パッシブ等で属性バフがつくキャラとも相性悪い -- 2019-09-02 (月) 01:36:39
- 各キットに解説を付けて調整。縦に削ったと思ったら文章量増加で伸びた… -- 2019-09-25 (水) 21:44:34
- HPキット等に「回避の苦手な人向け」とありますが、基本戦術が被弾前提のキャラもいますし、そのあたりも言及があったほうがいいかと思います。 -- 2019-09-25 (水) 22:08:26
- 追記しました。どうもです -- 2019-09-25 (水) 22:13:15
- HPキット等に「回避の苦手な人向け」とありますが、基本戦術が被弾前提のキャラもいますし、そのあたりも言及があったほうがいいかと思います。 -- 2019-09-25 (水) 22:08:26
- アリスギアアリス HPキットの入れるタイミングについて教えてください(ギアキットが星四 80レベルになるまで待つ方がいいとか)よろしくお願いします -- 2020-01-19 (日) 09:48:56
- 調査PTによく使う兼志谷 シタラ/天機(HPキット星3一個 星2 三個)琴村 朱音(☆2 4個) -- 2020-01-19 (日) 09:57:41
- 後ヒーラー役に相河 愛花で(HPキット☆1 4個)考えてます 良いアドバイスがあればお願いします -- 2020-01-19 (日) 10:07:03
- 訂正 回復 文島 明日翔(HPキット☆1 4個) -- 2020-01-19 (日) 11:28:12
- ゲーム内の質問については質問掲示板があるのでそちらで聞いたほうが回答されやすいです。で、キットはつけるタイミングにより効果量が変わることはないし、ギアの進化によって消えたりもしないのでいつつけても大丈夫です。 -- 2020-01-19 (日) 13:42:12
- ありがとうございました 参考になりました -- 2020-01-19 (日) 15:57:17
- 調査PTによく使う兼志谷 シタラ/天機(HPキット星3一個 星2 三個)琴村 朱音(☆2 4個) -- 2020-01-19 (日) 09:57:41
- 射撃強化のEN3を拾ったが有効活用出来そうなキャラがジニーぐらいしか思い付かないけど、穴睦に付けたら一個でも確殺範囲ノーマルぐらい広がったりするのかね-? -- 2020-01-24 (金) 01:04:41
- 穴睦は格闘SPなのとハンマー派生が強いからもったいないかな。使うなら真理にゃー辺りの射撃SP持ち出力キャラで、クロスにあまり頼らない立ち回りだとなお良し -- 2020-01-24 (金) 01:38:55
- まあそうなんだよなぁ。高難易度で使うにしてもショットの火力上げる恩恵少ないから素直に打撃強化使うか。高難易度でEN射撃3また拾ったし適当に色々試してみます -- 2020-01-28 (火) 22:34:18
- 穴睦は格闘SPなのとハンマー派生が強いからもったいないかな。使うなら真理にゃー辺りの射撃SP持ち出力キャラで、クロスにあまり頼らない立ち回りだとなお良し -- 2020-01-24 (金) 01:38:55
- 打撃強化ってハンマー専用ですか? -- 2020-02-11 (火) 10:02:10
- 一部の片手剣にも打撃属性武器があるのでそれも含まれます。主にコロちゃんのクロスがそうです。 -- 2020-02-11 (火) 10:59:27
- 手持ちのSPキットのアイコン画像追加したっス -- 2020-02-25 (火) 21:55:23
- グッジョブっス -- 2020-02-26 (水) 01:24:48
- そもそも入手量が少ないからあれこれ試行錯誤できないんだよなあ -- 2020-03-18 (水) 11:29:09
- 使い切りだしねえ… その上どの攻撃がどの属性とかも分からないから結局HP、防御、属性辺りで良くね?ってなるのよね -- 2020-06-29 (月) 08:26:25
- 唯ちゃんにEN3付けても電撃弱点相手にしたときしか5%乗らないの? -- 2020-03-25 (水) 19:23:41
- 注意点は『ギアに対応した一次属性』でなければ発動しないこと。←? -- 2020-03-25 (水) 19:33:29
- 一次属性(クロスは打撃・斬撃、ショットはEN・実弾)と二次属性(いわゆる属性。電・重・焼・冷)は別物よ。属性って言うから分かりずらいよね -- 2020-03-25 (水) 19:52:58
- 解かり易く教えて頂き有難うございます。はい、属性と聞くと思い込みがあった様で読んでも解らない隊長発動しました -- 2020-03-25 (水) 22:51:27
- アームは斬撃?打撃? -- 2020-06-03 (水) 06:31:44
- おそらくキャラによる。クロス打撃・アーム斬撃みたいに変わることもある(コロちゃんアームや穴むっちゃんSP) -- 2020-06-03 (水) 12:16:24
- 緩募:楓さん以外の斬撃キット仕様先 -- 2021-04-14 (水) 23:03:35
- タマちゃん -- 2021-04-14 (水) 23:33:24
- お嬢 -- 2021-04-15 (木) 02:05:40
- 来弥ちゃん -- 2021-04-15 (木) 02:20:51
- 絵美さん -- 2021-04-15 (木) 02:25:17
- 悠都くん -- 2021-04-15 (木) 13:36:05
- 穴ゆみさん -- 2021-04-15 (木) 13:58:35
- 表示ステータスの計算式ですが、HP、ATK、DEFに関してカスタムキット1つ毎に小数点以下を切り捨てているみたいです。本当に正しいのか自信がないので確認お願いします。 -- 2021-11-12 (金) 21:03:41
- アナザー来弥ちゃんのギアスキルで再計測してみたけど、キットの合計で小数点以下は表示されないかな -- 2021-11-13 (土) 02:20:46
- 来弥ちゃん☆4+0のHPの例だと計算上は8154ですが、アプリ上だと8151になりませんか? -- 2021-11-13 (土) 04:18:29
- 両方10凸してるから+0のアプリ上の数値が実測できないので、正直そっちの方の数値はわからない。10凸時のギアスキル数値は枝に書いたとおりで合ってる -- 枝? 2021-11-13 (土) 13:24:22
- 10凸の場合キット1つ辺りの上昇値が504.07と小数点以下から繰り上がらない為、現在の計算式でも正しい数値となります。このページにあるお嬢の例も同様です。 -- 2021-11-13 (土) 14:49:14
- 来弥ちゃん☆3+20の80+99のフル装備の実測値と現行の計算値で出して比較したところ、木主さんの言うとおり見たいです。 -- 2021-11-13 (土) 18:57:19
- 叩き台を反映したけど計算式がうまくまとめられないっす…誰か手直しお願い -- 枝? 2021-11-13 (土) 20:15:09
- HPはキットごと切り捨てになってるっぼい。少なくとも加算後切り捨てではなかった -- 2021-11-13 (土) 13:34:36
- だいぶ前にここのコメントで触れたけどステ強化のパッシブはキット以外もスキル毎に小数点以下切り捨てしてから合算、夜露とリンのトップスが特殊でトップスに挿さってるキット分を合計してから小数点以下を切り捨てっす。 -- 2021-11-13 (土) 22:03:22
- リンちゃん
で確認してみました。左(パッシブ+ギアパッシブでない事の確認)、中&右(ギアパッシブ+キット分を合計している事の確認)キットはBL1です。 -- 2021-11-13 (土) 23:25:47
- リンちゃん
- アナザー来弥ちゃんのギアスキルで再計測してみたけど、キットの合計で小数点以下は表示されないかな -- 2021-11-13 (土) 02:20:46
- 縦長キットの効果って耐性攻撃(クロスorショット等)には乗らないとかそんなややこしいことはしてないよな…? -- 2022-01-13 (木) 13:52:54
- 耐性属性はそもそも属性攻撃部分が100%カットになるようなんで、縦キットでも横キットでも属性値上げは効果薄いと思うっす(これに加えて射撃耐性も100%で耐性属性射撃が0ダメになるのがヒュドラ) それはそれとして縦キットは他の同系統のアクティブなバフとバッティングするというのはありますが -- 2023-06-13 (火) 18:34:17
- 修復領域の詳細はもうちょっとデータが必要。受付で判定ならその時間は何度でも被弾できる、と書きかえがいる -- 2023-06-13 (火) 18:53:48
- 0.5秒だけなのか回復が始まるまで(2.5秒)なのかは分かりませんが、ある程度の時間は連続被弾ダメージを保留するっぽいですね -- 2023-06-13 (火) 18:57:02
- 調査した感じ最後の被弾から0.5秒の受付時間を一度も超過しなければ連続ダメージはRCダメージとして蓄積される感じでした -- 枝? 2023-06-13 (火) 19:57:15
- 0.5秒だけなのか回復が始まるまで(2.5秒)なのかは分かりませんが、ある程度の時間は連続被弾ダメージを保留するっぽいですね -- 2023-06-13 (火) 18:57:02
- 修復領域HV/FS1は、取り外すときに修復領域HV/FS1 (★3)って出るのでたぶん⭐︎3っす。冷却時間は、回復開始(2.5秒)までがあるので最大28.5秒。受付時間(0.5秒?)を加味するなら最大28秒かも。 -- 2023-06-19 (月) 17:47:02
- キットの名前・アイコンは☆1、マガジンにも「低レアで配布」とあるので、「★3」は誤記と思われます。 -- 2023-06-20 (火) 22:18:45
- 表示ステータスですが、スロット拡張した部位に同じATK系のキットを付けた場合、夜露やリンの様に合算してから小数点以下を切り捨てていそうです -- 2023-09-05 (火) 00:36:15