須賀 乙莉/仰望

Last-modified: 2021-07-22 (木) 23:23:52
 

ステータス

須賀乙莉のプロフィールや、ノーマルのステータスはこちら

得意

タイプ強化値得意ギア準得意ギア
重力バズーカランス
ノーマル+56%+25%+15%
重力ランスバズーカ
仰望+90%+30%+10%

ステータス

レア上限HPATKDEFSPDSPスキル
LvCAP射撃近接
☆11560870207194260157バスターキャノンGα
☆2301001420330311416バスターキャノンGβ
☆3601402510578544728バスターキャノンG
☆4801803240744700936セントラルピラー
仰望801803240578544936オービタルスティング

上限解放最大時のステータス

上限解放最大時のステータス

レア上限HPATKDEFSPD
LvCAP射撃近接
☆270140157
☆380180
☆490180
仰望90180

パッシブスキル

Lv名前効果
-重力特質放出耐性:重力/特大上昇 電撃/特大減少 冷撃/小減少 重力攻撃力が90%上昇するが、防御力が10%低下する
-ランスエキスパートランスを装備時、近接攻撃力が30%上昇する
-適性:バズーカバズーカを装備時、射撃攻撃力が10%上昇する
5重力弾倉追加/T重力属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
10焼夷弾倉追加/B焼夷属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される
20重力弾倉追加/B重力属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される
35焼夷弾倉追加/T焼夷属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
50ナックルウォール偶数エリア移動毎に全アクトレスの最大HPの15%を回復する
この効果は条件を満たす限り再発動する
65重力弾倉追加/T重力属性の攻撃アクティブスキルの使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
80ストラトスフェア奇数エリア移動毎にSPゲージを40%チャージする
ランスを装備しHPが85%以上で、前後ステップ性能が小向上、無敵時間が微延長する
各効果は再発動が可能

専用ギア

ノーマル版は須賀乙莉のページを参照。

カスタムキット例

部位ショットクロスSPトップスボトムス
ノーマルエネ斬撃エネエネエネ
┗派生----エネ
アナザー--下記参照--
┗SP中-斬撃斬撃斬撃斬撃

評価

得意ギアが入れ替わり、近接攻撃が強力なアナザー須賀乙莉

そのほかは具体的には、属性パッシブ:出力変性→特質放出(属性寄り)。
レベルパッシブ:SP最大時全キャラ1割回復+バズーカ強化15秒→ランス時ステップ強化。偶数エリアで全キャラ1.5割回復、奇数エリアでSP増加。

素のランスはステキャンおよび2段までの派生主体と癖があるので、クロスが難しい場合はノーマル+アナザーSPの運用でもよい。

公式動画

公式解説

☆4/須賀乙莉【仰望】について

 

☆4/須賀乙莉【仰望】の特徴

<ランスエキスパート>に変更されたことにより格闘能力が向上。

クロス、トップス、ボトムスの性能を上書きする特殊タイプのSPスキルを備え、接近戦を得意とする構成となった須賀 乙莉【仰望】

属性タイプが<重力特質放出>に変更されたことで、通常の「須賀 乙莉」と比べて「電撃」属性に対して「与えるダメージは大きいが、受けるダメージも大きい」という状態となっている

また、「デモリショナー」から「適性:バズーカ」に変更されたことで、中距離での戦闘をやや苦手とするため、SPスキル「オービタルスティング」を駆使して、距離を詰めていく、ガッツのある立ち回りが必要となっている。

SPスキル

ノーマル版のSPスキルはノーマル須賀乙莉のページを参照。

オービタルスティング

砲撃射出機構を内蔵したバーストランスを召喚するSPスキル
その一撃は宙を切り裂き、その果てまでを打ち砕く
任意で残存エネルギーを圧縮し一斉解放することが可能
  • 回数制限:無限
  • 効果時間:30秒

ランス、星型の盾、背面ユニットを召喚し装着。
発動中はダメージカット10%と気絶・麻痺・仰け反り・吹き飛び無効が付与され、
クロス・トップススキル・ボトムススキルが変化。SP攻撃は全て「斬撃属性」となる。
※同時に、発動前のギアスキル効果(派生ボトムスバフ)は消失する。

性質的には属性も含めクロスに特化した換装型SPであるため、インファイトを主体とする。
ボトムスやガードでの防御策もあるので、攻撃を見越して回避することも可能。

上下スキル共に効果時間中にクロス攻撃を始めるとコンボが終了するまでクールカウントが開始されない
2021/06/28の更新で修正され、通常のスキル同様に即リチャージされるようになった
ボトムスキャンセル直後にクロス攻撃を始めても通常3段目には再使用できるようになるので、
チャンス時には4段コンボ→ボトムス→…のループでダメージを稼ぎ、
ガードで対応が難しい・仕切り直したいという場面で気軽にスキルを切れるようになった。

戦闘スタイル:オービタルスティング(SP)

SPクロス

射撃機構付き巨大騎乗槍と盾のセット。

通常攻撃
4連撃。突き→爆破(1.1-.2倍)→叩きつけ衝撃波(2hit)→飛び上がって刺突大爆発(3hit)の構成。
特に4段目フルヒットが初段の5倍以上の高威力。しかしステキャンも派生も不可で長い硬直を晒すため、ボトムススキルでの離脱推奨。

特殊ステップおよび派生攻撃
通常攻撃1~3段およびガード中に横フリック、前フリックで特殊ステップ。その際、それぞれで異なる攻撃も行う。最大3回まで可能。
横では前方に爆裂弾を発射。低威力(通常1段の1/3)だが25mの長射程。
前は約13mの突進となっており、威力は通常1段とほぼ同じ。遠いと届かず近いと通常攻撃に化けるので、攻撃というより接近手段の一つ(氷結状態での接近手段など)。
特殊ステップ中にタップすると通常攻撃を行う。

ガード
通常攻撃1~3段および特殊ステップ中に下フリック。
ガード中にタップすると、レーザー刺突をその場で行う。ガード~発生までは長いが、判定は早く長射程(40mまで確認)。威力は通常1段の1.3-.4倍程度
刺突中にフリックすればそのまま特殊ステップに移行も可能。ガード中に再度下フリックするとステキャンになる。

トップス:リフトアップ

■回数:2回/クールタイム4秒(+動作時間3秒)
背面ユニットからマルチロックミサイルを射出する
SP発動毎に 2回 まで使用可能
アクトレスの限界突破により使用回数が 3回 まで増加する

斬撃属性のマルチロックミサイル(射程75m)12発を上空に向けて展開。そのままターゲットに向かって追尾する。
この12発はほぼ同時に発射するため、依城えりトップスと比べると発射硬直時間は短い。

装着型SP故の問題点だが「斬撃属性」のため、斬撃属性に対するカウンターを行う大型ヴァイスには注意

ボトムス:スリップフォーム

■回数:5回/クールタイム2秒(+動作時間1.5秒)
瞬間的に後方に移動、1.5秒間、被ダメージを完全に防ぐ
SP発動毎に 5回 まで使用可能
アクトレスの限界突破により使用回数が 7回 まで増加する

その場から7m後方まで高速ステップ+1.5秒間無敵(厳密にはバリアが展開)
無敵は後退後も継続して付与されるので自由行動が可能。
ブーストが無い時や無敵利用など緊急回避での使用も出来るが、主な場面はクロス出し切り後のキャンセル行動

フィニッシュムーブ

背面ユニットからミサイル12発を発射し、突進してランスでの刺突+爆破射撃。
ユニットミサイルはトップススキルよりも1発の威力が上昇しているが、接近攻撃は通常4段目より控えめ。
合計値はクロス出し切りよりも低いため、しっかりダメージを稼ぎ切ってからの使用を推奨。

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ゲイ・ジャルグ 仰・望 -- 2021-06-17 (木) 18:25:07
  • 贅沢な話だけど近接重視の調整だったらクロス派生で1、2段目のダメとSP効率配分上げてして欲しかったなぁ -- 2021-06-17 (木) 19:15:36
    • ゲージ効率こそ据え置きだけど放出化&エキスパートで1、2段擦りの威力はなかなかのもんになってるな スキル切らずにVW処理するのスゲー楽 -- 2021-06-17 (木) 19:36:41
  • 下からのアングルばかり追っていたのに、このスーツだと上から見た方が際どいとか画期的過ぎんか -- 2021-06-17 (木) 19:40:48
    • 更衣室より事務所の方が見え方すごいよね -- 2021-06-17 (木) 21:11:38
  • スカウト画面、やたらめったら動くじゃねぇか(本人もカメラも)。やはり撮影される側になると違うのか(杏奈ちゃんも中野も動きはなかったと思うけど) -- 2021-06-17 (木) 20:39:40
    • もえ&杏奈PUから動きが付くようになった…かな。アナ復刻とかアナ美里江の時は通常のままだったけども…。随時追加されていくんじゃなかろうか -- 2021-06-17 (木) 20:54:03
  • キットどうしようか悩むな。今まではエネ射つけてたけどクロスよりになったし、属性はギアが出力なせいで強化幅少ないし -- 2021-06-17 (木) 21:14:41
    • 元が出力でかつ得意武器変更されると扱いにものすごい困るのよね…放出化しても得意武器変わらないとそのまま続投できるけど、そうじゃない場合はキット付け直しか、もう1つ専用一式用意するか。放出キャラが出力化して得意武器変わってても属性強化4つついてる場合だと特に困るわけでもないからね。 -- 2021-06-17 (木) 22:42:17
    • いつりんの場合はショットトップスボトムスがエネ射だから別に腐る訳でもないんだけど、SPに全くのらないのは気になるし。かと言ってSPをピラーにするとせっかくのランスエキスパートがもったいないし… -- 2021-06-17 (木) 23:15:06
  • やっぱりSPゲージの回収効率がネックになりそうだなぁ -- 2021-06-17 (木) 22:17:09
    • SP回収効率高めの派生クロス欲しかったなぁ。出し切らないとSP貯め辛い&そんなに貯まる訳でもない&スパアマなしで三段目をVWに潰される事が稀によくあるのがいつりんの辛い所さん -- 2021-06-17 (木) 22:57:18
      • アナザーギアを乞うご期待、ってことなんだろうかねぇ。いつになるかなんてわからんが -- 2021-06-17 (木) 22:59:25
      • 転換効率か侵攻補給が今すぐにでも欲しいっすね…後一押しが出来る穴ギア実装が遠すぎる -- 2021-06-17 (木) 23:08:17
      • 直近のアナザーギアがよりによって真理さんだったから余計に貯めるの遅く感じる… -- 2021-06-17 (木) 23:34:30
      • ランスというジャンル自体が、2ステ:SP効率悪いが動かしやすい、出しきり:(比較的)SP効率いいが動かしにくい、下派生:SP効率動作共にピンキリって印象。下派生が優秀じゃないランス共通の悩みだと思う -- 2021-06-18 (金) 00:10:21
    • 解決方法として正しいのか分からんが、重力と焼夷のマーケーターはほんと欲しい -- 2021-06-18 (金) 01:48:55
      • とりあえず確認できたクロス部分は描いた -- 2021-06-18 (金) 02:17:21
  • バズーカがスナイパーみたいになってSP溜めやすくなったら良いんだけど -- 2021-06-18 (金) 01:21:20
  • パッシブのチャージ分はアナザーSPのゲージ要求量で相殺されて、結局ノーマル同様SPはかなり溜まりにくいね -- 2021-06-18 (金) 01:47:01
    • 固定的にはランス。他は前バスのほうがいいか -- 2021-06-18 (金) 02:21:45
    • まあ、素のスキルも威力的にも小回り的にも使える奴あるからあんまりSPにこだわる必要もないね -- 2021-06-18 (金) 02:23:02
    • 重力マルチも基礎火力上がったおかげか装着活かす間もなく終わってしまった。全力発揮するのはなかなか難しそう。 -- 2021-06-18 (金) 03:25:32
  • 背中の砲を大型ブースターに見立てて色合いも相まって鉄血のキマリス感あるな・・・ -- 2021-06-18 (金) 09:46:29
    • ガリガリくん火星ヤシ味を買ってこなきゃ(使命感 -- 2021-06-18 (金) 12:31:45
  • もしかしたら、紫バズを最大限有効に活かせるキャラなのでは…? -- 2021-06-19 (土) 07:08:32
  • 正直、何をどうしたいのか良く解らない感じになったと思うのだ…実はそれがコンセプトなのかもしれないが -- 2021-06-19 (土) 07:24:26
    • ギア構成は射撃より、得意武器はランスでSPもそれに準拠、50パッシブとボトムス派生で回復支援とあるけど、どの方向で運用するのか決めないと途端に中途半端になる感じ。器用万能じゃなくて器用貧乏に落ち着いちゃうのはいつりんっぽいと言えばぽいが…割と困る -- 2021-06-19 (土) 07:35:48
    • ノマよりは間違いなく強いんだけど根本的な所で動き方変わってないのがね…穴出たから言ってしまうけどノマがくっそ微妙だったから底上げするだけに留まってしまった感 -- 2021-06-19 (土) 08:07:17
      • ノマは出力で無限回復持ちってのが結構ヤバめだから、ノマが強くならないように調整する必要があったんだよ -- 2021-06-19 (土) 12:07:14
      • 無限回復って言えるほど存在感あるかなあれ…ほいほい発動できるすぐみとか見てると毎wave溜め直せるくらいでもいいじゃんって思っちゃう -- 2021-06-19 (土) 12:54:17
      • いつりんのSPノマも穴も必要チャージ量多い(どっちも装着系のそれ)からすぐみとか絵美さん美幸さんみたいに回転率言いわけじゃないしね。逆にあれくらいの回転率なら結構強いんだけど -- 2021-06-19 (土) 13:29:38
      • それでもパッシブの回復機能自体は同じものだからな。さじ加減を間違えると回復連発しながら全属性ゴリ押しで撲殺できるキャラにもなりかねない。そうならないようにした結果がノマであり穴であるという事だよ -- 2021-06-19 (土) 13:48:50
      • 既にさじ加減2回も3回も間違ったキャラだらけなんだけどそれにちょっとでも近付いて欲しいと思うのは駄目なんだろうか…次の救済チャンスいつ来るとも知れない穴ギアしかないのに -- 2021-06-19 (土) 13:59:22
      • すぐみ達と違っていつりんだと3エリアマルチですら一度も発動させられない事のあるパッシブで無限回復とかいう発想になるのは流石に笑う -- 2021-06-19 (土) 14:22:33
      • 同じバズーカでも美幸さんは別格に高速チャージだから、あれくらいあるともう無限回復と言って差し支えない、がマルチ等で切り刻んでる分くらいで普通にチャージ終わるすぐみ、絵美さんくらいでやっと普通のライン、それよりさらに時間かかるとなるとますます存在感が薄いパッシブになってしまってるのでは -- 2021-06-21 (月) 19:06:57
      • 何故マルチ前提なんだ。マルチなんて適当なキャラで適当にガチャガチャやって即終了なんだからどうでも良かろうに。 -- 2021-06-21 (月) 19:45:32
      • そのガチャガチャマルチですら複数回SP溜められるスペックでやっと存在感あるって例えっしょ。撃破獲得に便るノマの現状じゃ効果薄いんだから、同列になれるくらいのSP獲得望める派生クロスとかがあってもバランス崩壊は無いのにねって話で。 -- 2021-06-21 (月) 20:03:15
    • 出力キャラってアナザーギアで属性、性能に振れてやっと完成する感あるからまだまだ時間がかかりそう…派生に攻撃速度アップついてたらマシだったろうなぁとは思うけど、そうなるとキャラ的に違うってなるんだろうけど。司さんも厳しくなりそうかなぁ… -- 2021-06-19 (土) 08:50:09
      • 司さんは火力とクロスの弱さが目立ってるだけから素直に放出化とライフルエキスパートになるなら化けるよ。いつりんも同じルートならここまで言われなかったと思う(射撃寄りだとエネバズ派生はほしいところだが) -- 2021-06-20 (日) 06:13:53
    • とりあえず現状でも重力キット振りのSP火力は良好なのが救い。でも実質バズハンなんだしジャミングより攻速とかステップとかSP効率で、2ステでも活きるインファイト性能欲しかった感。 -- 2021-06-19 (土) 10:11:17
  • 一息にミサイル発射するの大好きだからトップス撃った直後にフィニッシュするのくせになっちゃう -- 2021-06-19 (土) 10:41:17
    • わかるマン。クロスみっちり入れ続けるのに耐えてくれる相手があんまりいないから運用としてもそんなに悪くないと思う。 -- 2021-06-19 (土) 10:53:01
  • 何回πタッチしても今日はどんな仕事があるんでしょうか?しか言わないんですが不具合ですかね? -- 2021-06-19 (土) 22:01:28
    • 不具合。お知らせ、読もう! -- 2021-06-19 (土) 22:09:34
  • SP中のボトムスが効果と言い回数と言い近接キャンセルに使ってくださいって性能なのにCT止まるのはやはりおかしい… -- 2021-06-20 (日) 09:03:50
    • 攻撃せずに逃げ回ってるとかじゃないと使いきれないよね -- 2021-06-20 (日) 10:26:36
    • 近接キャンセルに使って下さいって性能だからこそじゃない?フルコン→ボトムスのループが間に合うんだったらもうそれしかしなくなっちゃって、せっかく設定した横派生とかトップスとかほとんど使われなくなっちゃうし。…まぁ現状でもトップスボトムス交互に使えばフルコンキャンセル連打できちゃうけど -- 2021-06-20 (日) 11:27:31
    • CT長めにするとかでもなく派生繋いで長コンボやってる間も回復しないのはおかしい気がするね。 -- 2021-06-20 (日) 13:07:09
      • ひたすらフルコンボトムス連打するんじゃなく、ボトムス締めまでをワンセットとして隙をみて入れてくのをイメージしてるんじゃないか? -- 2021-06-20 (日) 14:14:09
    • キャンセルじゃなく単品で出したら即チャージされるから余計には…?ってなるなぁ。フルコンからのキャンセルで使用、そこから更に近接に入るとそのクロス振ってる間チャージしない仕様になってる、続けて絶対にフルコンさせない為だけの仕様になってるんじゃないかな -- 2021-06-20 (日) 14:39:35
      • フルコンさせないじゃなくてキャンセル後に続けての二回目出し切りでキャンセルはさせない。かな、訂正っす -- 2021-06-20 (日) 14:47:47
      • 殴りっぱで高火力出させたくないのかもしれんがお手軽高火力は他にも沢山あるしここだけ制限するのは謎なんだよな…そもそも大型側で無敵挟んだり発狂したりして予防してる事だし -- 2021-06-20 (日) 14:54:49
      • 追記 まあ上の人も言ってるけどトップス混ぜれば問題ないんだけどさ 余計に意図のわからなさだけ残るんだけど -- 2021-06-20 (日) 14:59:20
      • トップスはトップスでキャンセルに使うと微妙に硬直あるのがまた気になるっす…愚痴ばっかりになってしまう、どうしてー! -- 2021-06-20 (日) 15:06:56
      • どうしても何も、別に致命的欠陥でもないから普通にこれに合わせて運用すれば済む -- 2021-06-20 (日) 15:21:43
      • 楽しいかどうかは別としてコンセプトは明確なんじゃね。不自然な挙動と奇妙なプレイスタイルをご提案されるのは装着型SPじゃよくあることだし。矢印出ないだけマシ -- 2021-06-20 (日) 17:14:02
    • キャンセル用だけど、ステキャンと同じように使うからおかしく感じるんでない。マルチで火力継続するならトップス挟めばいいし、普段使いならそもそも困るシーンの方が珍しいしシールドもあるやろって話になる -- 2021-06-20 (日) 15:32:02
    • ループさせたくないだけなら再使用の時間を伸ばせばいいわけだし、今までにない挙動をしてるんだからただの不具合に見えるがなぁ -- 2021-06-20 (日) 16:06:30
      • CT停止に関してはSP中限定スキルだから下手にCT伸ばすと初期の穴ナデちゃんみたいに使いきれなくなるし、キャンセルループ成立させちゃうとクロス連打の火力が高くなりすぎるし、の折半案だと思ってる。確かに今までにない挙動ではあるけど不具合かどうかは微妙な線でない? -- 2021-06-20 (日) 16:28:50
      • CT延長するならボトムスの回数削減とセットだろうね。もしCT停止が新仕様だとするならアリスギアPの戦闘ムービーでそのことについて触れそうなもんだけどそれもないしなぁ。 -- 2021-06-20 (日) 17:31:43
      • そう思うなら問い合わせだけすればええやん -- 2021-06-20 (日) 18:02:18
    • こういう仕様と言われればまあそうかとも思うけど、やっぱリ挙動不自然に感じたんでお問い合わせはしてみた。他にこういう形でCT止まるキャラって居ないよね? -- 木主 2021-06-20 (日) 18:24:26
    • ボトムスの無敵1.5秒のせいもあるかもな。出し切り→ボトムスループが成立するとSP中ほぼ無敵で行動しつつ大火力叩き込めるわけだし -- 2021-06-20 (日) 19:10:28
      • 欲を言えばSP中はほぼ無敵で殴り続けるバーサーカーが欲しいんだけど、ゲームバランス考えるとしょうがないよね・・・でも1人だけギアCT停止とか悲しいからボトムスの無敵を1秒に短縮とかで調整してくれんかなー -- 2021-06-22 (火) 13:01:13
      • スキルって考えないで、”自由に出せるクロス派生の一部”って考えると結構普通よ。主にキャンセルしたい4段目も命中率からそこまで狙えるわけでもないから、実際はガード・横・3段目までで繋ぐシーンの方が多いし、どこからでも何度でもガード使える方がヤベェじゃんってなってる。 -- 2021-06-22 (火) 13:20:53
      • ゲームバランスというなら初期も初期からダメカ無敵とdps兼ね備えた無限1ステってものがある訳で…SPまで使ってそれすら上回れないのは残念すぎる -- 2021-06-23 (水) 06:42:08
      • 習熟で確認する分にはそうでもなかったがなあ 俺が無限1ステ下手なのも多分にあると思うんで検証してくれれば同意してくれる人も出るんでない? -- 2021-06-23 (水) 07:12:30
      • ほとんど身一つのクロスに使い勝手で迫られてるのもキツイけど、先ず目につく比較対象は射撃型トランザムじゃないかなあ。ノーリスク高火力いっぱいあるよ!(死んだ目) -- 2021-06-23 (水) 07:31:10
      • 重力で1ステが主力ってキャラが居ないんだから、そんなゲーム中最強を求めるような比較は意味無くね。射撃SPにしても用途違いすぎて(数字以外)比べるのはムズいと思う。スキル仕様の影響比較するなら同じ重近接のパープルハートか、スキルあるメルクリウスのショット禁DPSじゃない? -- 2021-06-23 (水) 12:29:56
      • ここで言うのもなんだけど穴ゆみさんは即フィニッシュしてベッケンに戻るほうがいいよ。 -- 2021-06-23 (水) 19:07:31
      • まぁ実運用はアレだけどw「火力出すのにCT停止は起因するか」って比較なら条件近そうな↑らへんかなーって -- 2021-06-23 (水) 19:18:12
  • 好きなキャラだから強くしてほしいのもわかる、課金して引いたんだから強くしてほしいのもわかる。だが性能より何が好きかを語れよ!!(スーツのハイレグ部分がエッチィっす! -- 2021-06-20 (日) 14:56:09
    • あの隙間は天才的な発想よな -- 2021-06-20 (日) 15:17:39
      • 「おー穴スーツは短パンか、カッコいいじゃん」からの「え、これ隙間が・・・え!?」の衝撃 -- 2021-06-22 (火) 12:54:40
    • wikiで性能語るなは無茶苦茶で草 -- 2021-06-20 (日) 16:43:27
      • 性能談議アレルギーみたいなのはどこにでもいるな 好きなら好きだけ言っておけばいいのに気に入らない話題を流す為に言い出す奴 -- 2021-06-20 (日) 17:45:33
      • 実際エロや見た目しか興味のないエアプ隊長もいるだろうし多少はね? -- 2021-06-21 (月) 06:01:59
      • 性能を語るだけならいいけど無駄にマウント合戦を始める輩も出てくるんですよ。 -- 2021-06-22 (火) 00:32:14
      • 性能を語るのと最強じゃないだけで文句言うのとは違うと思う -- 2021-06-22 (火) 08:20:23
      • 普通に話してるだけでも後者だと思って茶々入れてくるから厄介なんだよね…わからない事に無理して絡まなくていいのに -- 2021-06-23 (水) 06:15:38
      • 少なくとも上の枝には後者がちらほらいるように見える -- 2021-06-23 (水) 18:21:36
    • あのレーザー刺突、気に入った(ヤバい笑み) -- 2021-06-20 (日) 19:16:14
    • ガンランスじゃんいいじゃん -- 2021-06-20 (日) 23:49:17
      • オービタルの名のとおり回り込みながら1~3段でつつき回すと案外いい感じだな -- 2021-06-21 (月) 23:11:05
    • もともとギアスキルきったらやれることが少なくて上位キャラとの差がはっきりしていたから、ランスの派生もなくてがっかり、という感じですかね。SP活かせればロマンありますが。 -- 2021-06-21 (月) 03:42:27
  • 7万溶かして来たのがリタとひかりだけ。 (OO; -- 2021-06-20 (日) 16:05:59
  • あんまりカカシ殴ってもわかんないんだけど、専用槍の下派生のなんか良いとこはどこだろうか?こういうシチュで使うのだ!とか、ダメカ率がたかいぞ!とかなんかあります? -- 2021-06-22 (火) 11:39:39
    • レーザーのあれか。遠距離でクロスファイトできるんで、バリアとか相手が高速で動き回って連撃できない時に狙う感じか -- 2021-06-22 (火) 12:00:50
    • 専用下派生って非SPの突進のことなら、ステップ強化付いた穴でなら大抵追えるからぶっちゃけいらない。強いて言うなら……どこだろう…? -- 2021-06-22 (火) 13:00:42
    • 有り体に言えばクレセール等の待機モーションのみ100%カット系の劣化版(75%?)なので殆ど意味はない。2連ステップの無敵で回避する前に保険で出しとくぐらい?余計な操作が増えてかえって成功率を落としやすいけど -- 2021-06-22 (火) 14:14:52
    • クロス刻んでて敵が動いたとき、横ステで切って詰め直すより下派生出すほうがいいシーンけっこう多いよ。派生ボトムでカスダメケアしやすくなったから前にも増して多用してる。 -- 2021-06-22 (火) 14:37:37
      • 3段まで行くと動きが固まっちゃう上に前に進まないから、派生でさらに前の方がいいケースもあるね -- 2021-06-22 (火) 14:55:22
      • 刺突系より短いとはいってもステキャン限界距離15あるから使う機会あんま無くない?それで追えないような高速移動だと待機中になおさら離れてしまうし。全くないとは言わないけど -- 2021-06-22 (火) 15:20:41
      • ブーストは張り付くまで温存したいタイプなのでプレイスタイルの違いもあるのかも。 -- 2021-06-23 (水) 07:37:02
      • つまりブースト消費を抑えて距離を稼げるのが利点と言えるか -- 2021-06-23 (水) 12:26:35
    • すみません、専用槍の通常攻撃の事でした。アナザー側で聞くことじゃなかったかもしれないです、今後気を付けます。ともかくとして、低コスト移動+ちょっとダメカというところが利点で、定番の用法はなさそう、プレイヤー次第って感じですね。皆様ありがとうございました。 -- 木主 2021-06-24 (木) 09:11:34
  • 穴で切り札として穴SPを使うより、ノマで便利スキルとして穴SPを使ったほうが色々と捗るかもしれない。射撃戦だとCT停止がないので本来の性能が生きる -- 2021-06-23 (水) 05:01:56
    • ノマ穴両方で流星120やってみた感じとして、蜘蛛戦でいうと穴はギアスキルに頼らなくてもチャージを割れるけど穴SPを使わないと割れない、ノマは穴SPでは割れないけどギアスキルとクロスで割れる。穴の場合割ったあと安全なタイミングでフィニッシュを撃たないと終了時の隙で死ねる。みたいな違いがあった。パターン化すればギアスキルを消費しない穴のほうが有利だけど、ノマで倒すほうが遥かに簡単でもある。ギアはすべて75の☆2重力キットなので80まで上げたり品質盛ったりATK系キットを積めばまた違うかもしれない -- 2021-06-24 (木) 04:21:25
  • 穴SP中のボトムス、ショット1回挟むだけでもCT即回復するからポチッと1.5秒無敵って性能考えたらむしろ破格に思える -- 2021-06-23 (水) 18:23:42
  • SP中のボトムスは無敵が切れた時にクロスによる行動を取ってるとCTが始まらない正しい挙動っぽい。無敵切れる直前にクロス振ると直前でぼっ立ちしてようがCT始まらない。 -- 2021-06-24 (木) 05:07:21
    • やっぱ不具合だったな -- 2021-06-28 (月) 15:19:19
      • いつりんの強襲性能が更に上がったな!…後方支援?知らない子ですね… -- 2021-06-28 (月) 16:41:37
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