ステータス
得意
ステータス
上限解放なし
上限解放最大時
レア | 上限 | HP | ATK | DEF | SPD | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv | CAP | 射撃 | 近接 | ||||
★2 | 70 | 140 | 2047 | 457 | 506 | 583 | 165 |
★3 | 80 | 180 | 2818 | 626 | 693 | 800 | |
★4 | 90 | 180 | 3540 | 784 | 868 | 1001 | |
繊麗 | 90 | 180 | |||||
ライブ | 90 | 180 | |||||
スター | 90 | 180 |
★1及びSPスキルは変化しないので省略しています。
エニグマ上昇量
レア | HP | ATK | DEF | |||
---|---|---|---|---|---|---|
射撃 | 属性 | 近接 | 属性 | |||
★1~3 | 725 | 100 | 0 | 100 | 0 | 200 |
★4 | 725 | 155 | 30 | 155 | 30 | 200 |
繊麗 | 725 | 115 | 45 | 115 | 45 | 200 |
ライブ | 725 | 125 | 40 | 125 | 40 | 200 |
スター | 725 | 100 | 50 | 100 | 50 | 200 |
マスターLv.MAX+全マス解放時のステータス上昇値。
MAX+〇が1増える度にHPが1上昇。(最大MAX+999/最大HP+1724まで)
パッシブスキル
Lv | 名前 | 効果 |
---|---|---|
- | 冷撃特質放出 | 耐性:冷撃/特大上昇 焼夷/特大減少 重力/小減少 冷撃攻撃力が90%上昇するが、防御力が10%低下する |
- | ブレードエキスパート | 片手剣を装備時、近接攻撃力が30%上昇する |
- | 適性:ライフル | ライフルを装備時、射撃攻撃力が10%上昇する |
5 | 冷撃弾倉追加/B | 冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される |
10 | 電撃弾倉追加/T | 電撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される |
20 | Fモジュール追加/T | 冷撃効果のバフ系アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される |
35 | Eモジュール追加/B | 電撃効果のバフ系アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される |
50 | グラン・アレグロ | 片手剣を装備しHPが85%以上のとき、前後ステップ性能が小向上、無敵時間が微延長する 条件を満たす限り再発動する |
65 | 冷撃弾倉追加/B | 冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される |
80 | レヴェランス | 奇数エリア移動毎にSPゲージが40%チャージされ、加速性能が上昇*1、 ステップ時のブースト消費量を半減、15m範囲の敵弾追尾性能を無効 30秒間継続 再発動可能 |
専用ギア
ノーマル版は二子玉舞のページを参照。
名前 | レア | コスト | ATK | 属性値 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
ショット/![]() ![]() | |||||
試作フィオンサイユA | ★3 | 30 | 281 | 232 | Lv40 |
試作フィオンサイユAMk2 | 337 | 278 | Lv50 | ||
試作フィオンサイユAMk3 | 393 | 324 | Lv60 | ||
フィオンサイユA | ★4 | 45 | 449 | 371 | Lv70 |
フィオンサイユA(+99) | 515 | 405 | Lv70+99 | ||
クロス/![]() ![]() | |||||
試作オディール・ピケA | ★3 | 30 | 295 | 232 | Lv40 |
試作オディール・ピケAMk2 | 353 | 278 | Lv50 | ||
試作オディール・ピケAMk3 | 412 | 324 | Lv60 | ||
オディール・ピケA | ★4 | 45 | 471 | 371 | Lv70 |
オディール・ピケA(+99) | 537 | 405 | Lv70+99 |
名前 | レア | コスト | HP | DEF | ギアスキル名 | 回数 | パッシブスキル | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
トップス | ||||||||
試作オデットA/T | ★3 | 30 | 1089 | 294 | パ・クリュ | 2 | 冷撃装甲追加 | 冷撃出力補助2 |
試作オデットAMk2/T | 1316 | 353 | 冷撃出力補助3 | |||||
試作オデットAMk3/T | 1536 | 412 | ||||||
オデットA/T | ★4 | 45 | 1756 | 470 | ||||
オデットA/T(+99) | 2152 | |||||||
ボトムス/高機動(SPD:280) | ||||||||
試作オデットA/B | ★3 | 30 | 726 | 196 | カブリオール | 5 | 冷撃装甲追加【速】 | 氷結耐性2 |
試作オデットAMk2/B | 877 | 235 | 氷結耐性3 | |||||
試作オデットAMk3/B | 1024 | 274 | ||||||
オデットA/B | ★4 | 45 | 1171 | 314 | 氷結無効 | |||
オデットA/B(+99) | 413 |
カスタムキット例
部位 | ショット | クロス | SP | トップス | ボトムス |
---|---|---|---|---|---|
ノーマル | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
┗派生 | ![]() | ![]() | - | - | - |
アナザー | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | |||||
ファクター | - | - | ![]() | - | - |
![]() | |||||
ステラー | - | - | ![]() | - | - |
部位 | ショット | クロス | その他 | トップス | ボトムス |
エニグマ | - | ![]() | - | - | - |
アナザーギア実装により高い属性値を獲得。クロス一本だったスタイルから遠距離性能も向上したため、冷撃強化キットの恩恵が非常に大きい。
通常トップスに加えK.I.S.S.ボトムスでも回復を得たため、HPを増しての耐久力UPも魅力。
低HP・DEFを補って耐久力を向上するか、攻撃系キットを装着してさらに攻めるかは、隊長のプレイヤースキルで判断しよう。
評価
公式動画
公式解説
★4/二子玉舞【繊麗】について
★4/二子玉舞【繊麗】の特徴
<ブレードエキスパート>により「片手剣適性」が向上するとともに、機動性を重視した「パッシブスキル」や「SPスキル」構成となっている二子玉 舞【繊麗】
SPスキル「ディヴェルティスマン」は自身を強化しつつ任意の攻撃を行う特殊タイプになっている。
下フリックからフィニッシュムーブに移行するが、フィニッシュムーブ中に「連続タップ」することで連撃を繰り出す攻撃的なSPスキルとなっている。また、パッシブスキル「グラン・アレグロ」は片手剣装備時、前後ステップ距離や無敵時間がわずかに増加する。
パッシブスキル「レヴェランス」は奇数エリア移動時にSPスキルゲージを一定量チャージし、更に一定時間の移動速度やブースト消費量半減、範囲妨害が付与されるなど近接機動戦闘に威力を発揮する構成となっている。反面、属性タイプが<冷撃特質放出>となり、通常の「二子玉 舞」と比べ、焼夷属性に対して「与えるダメージは大きいが、受けるダメージも大きい」ハイリスクハイリターンな状態で接近機動戦闘を挑むことになるため、回避を主体としたシビアな立ち回りが要求されるキャラクターとなっている。
戦闘スタイル
防御を捨て、回避と近接火力に重点を置いたステータス。
怜、地衛理につづきお前もか…。
体力85%パッシブは踏み込み距離が若干短縮されたものの無敵時間は微増され、まさに当たらなければどうということはないコンセプトとなる。
防御を削れるだけ全部削るという代償と引き換えに近接火力の向上、初期SPゲージのボーナスを得た。
くれぐれもVWの不意打ちなどには注意したいところだが、その機動力と火力はつかいこなせば場所を選ばず活躍できる。前後ステップの凄まじさを活かし、隙をついて刺し、攻撃前にバックステップという蝶のように舞い、蜂のように刺すように戦うことを心掛けよう。
戦闘スタイル:オデットA
ノーマル専用ギアと比べ、片手剣(派生)・ライフル(派生)・ボトムススキル(K.I.S.S.込)はほぼ同じ挙動だが、トップススキル(K.I.S.S.)は大きく異なる。
高い属性値と遠距離戦闘力に加え、敵弾消去やHP・SP回復手段、K.I.S.S.によるスキル回数増加を利用した無敵回避など多彩な選択肢を得られた。
ノーマル専用ギアのほぼ上位互換であるため、アナザーギアの作成を推奨する。
ライフル:フィオンサイユA
強化名 | 強化内容 | ★1 | ★2 | ★3 |
---|---|---|---|---|
メインマージン | ||||
ENライフル強化 | 立ち射撃時のダメージが◯%上昇、射程が◯m延長する エネルギー弾を使用するライフルが対象 | 5% | 7% | 10% |
1m | 3m | 5m | ||
SP転換効率 | 奇数エリア移動毎にSP獲得量が◯%増加する 効果時間20秒 同一効果と重複しない 条件を満たす限り再発動する | 15% | 20% | 25% |
SP迎撃態勢 | HPが40%以下になると、SPゲージが◯%チャージされる この効果は出撃毎で1回しか発動しない | 20% | 30% | 40% |
サブマージン | ||||
S性能強化 | ショットギアの射撃攻撃力が◯%上昇する | 5% | 10% | 15% |
S属性強化F | ショットギアの冷撃攻撃力が◯%上昇する | 4% | 8% | 12% |
S出力補助F | ショットギアの射撃攻撃力が◯%と冷撃攻撃力が◯%上昇する | 2% | 4% | 6% |
1% | 2% | 3% |
メインマージンは汎用系。基本自由だが、ライフル強化は立射撃のレンジ面で、SP転換はCSでの効率を高める。
ライフルとクロスの両方持ちスタイルになり、全ての挙動が一新。ライフルの通常挙動も小型針弾化し、弾速と威力が向上された。
基本射程は36m。
チャージショットはオーバーヒート式の高速移動射撃および斬撃に変化。発動時と動作中のスワイプ入力で挙動が変化する。
どちらの派生も高火力なうえ気絶値を持ちSP獲得量もクロス3段の3~5倍であり、チャージ時間を考慮してもお釣りがくる高性能。
通常ライフルと比べはるかに高性能であるため、基本的にはこちらの作成を推奨したい。
立射 | 高速弾を2連射。 |
---|---|
前射 | 7連射。 |
横射 | 3連射。 |
後射 | 左から反時計回りに7連射。若干散開した後対象を追尾する。 |
溜め | オーバーヒート式の突進レールアクション。チャージ時間0.8秒、クールタイム4.83秒。詳細は後述。 |
【溜め撃ちについて】
無入力の場合、誘導レーザーと敵弾消去ピジョンを展開しながら突進し斬撃。
左右入力で距離調整しながら射撃。移動方向は発動時と動作中2回の計3回変更可能。
無入力(直進斬撃)
最大5発の誘導レーザー(非貫通)と敵弾消去効果のあるDEFピジョン2基を展開しながら最大60m前進。接近後に連続斬撃を繰り出す。
誘導レーザーはCS発動時に1発、前進中に4発まで発射する。全5発の展開には30mほどを要するが火力の8割は斬撃なのであまり気にする必要は無い。
なお、レーザー発射までにターゲットを変えた場合、以降のレーザーはそちらへ向かう。
ピジョンの展開時間は3秒。
敵弾消去の信頼性は低いが、K.I.S.S.トップスと併用することで信頼性を上げられる。
※ 前進中に左へ射出されるレーザーは、敵との距離によって射出数が変化する。
多段ヒットする斬撃が1つ発生するため、発生が確定した時点でヒット数を維持したままスキルキャンセルが可能となる。
また、飛び上がりモーションを抑えられるため、属性レントラーに対して比較的安全に利用できる。
本テクニックを多用する場合は、使用回数の多いK.I.S.S.トップスと併用するとよい。
横スワイプ派生(斜め移動射撃)
シングルロックのライフル弾(射程35m)およびマルチロック(半径10m)の矢じり型貫通弾(射程30m)を発射。
①ライフルを最大6連射しつつ入力方向へ前進or後退。距離20mを目指し最大41m移動する。
②斜めに前進しながら貫通弾を2発。距離15mを目指し、最大11m移動する。
③貫通弾を2発後、間をおいて貫通弾3発。距離15mを目指し、最大15m移動する。
①~③の最大前進距離は67m。
②と③の開始時にスワイプ派生が可能。
左右スワイプは移動方向変更、上スワイプは直進斬撃に移行。
上スワイプの場合、50m以上前進してから更に60m斬り込むので最大前進距離は110mを超える。
なお、移動中にターゲットを変えた場合、上記分岐点でカメラ方向に向けてある程度軌道修正を掛ける。
散った雑魚処理だけでなく、これまで対処が難しかった宙吊り中のリコサアラゴギや回転攻撃中のキュクロプスにも火力を発揮できる。
射程 | 威力 | SP 蓄積 | SC | ブー スト | |
---|---|---|---|---|---|
立ち | 36m | 2.56 | ? | 〇 | - |
前射 | 7.00 | ? | △ | 停止 | |
横射 | 3.18 | ? | △ | 継続 | |
後射 | 44m | 7.00 | ? | × | 停止 |
CS前 | 9m | 最大37.50 | ? | × | 急停止 |
CS横① | ?m | 最大6.60 | ? | × | |
CS横② | ?m | 6.60 | ? | × | |
CS横③ | 16.50 | ? | × |
CS横の合計威力は最大29.70。
CS横① → CS横② → CS前 の最大火力ルートの合計威力は50.70。
片手剣:オディール・ピケA
基本動作はオディール・アッソルータ(派生片手剣)と同じ。
(操作方法等は上記ギアページ参照)メインマージンは、下フリックの攻撃速度上昇バフがあるため『近接迎撃態勢』にする意味は薄い。
『HP臨戦補給』を取るか、『SP侵攻補給』が現実的。
通常トップス:パ・クリュ
K.I.S.S.対応
強化名 | 強化内容 | ★1 | ★2 | ★3 |
---|---|---|---|---|
メインマージン | ||||
強化形態変更NMs | トップス・アクティブスキルを特殊シールド形態に変更する 当該スキルの射撃攻撃力が◯%、冷撃攻撃力が◯%上昇する | 15% | 20% | 25% |
5% | 9% | 14% | ||
保護転換機能 | SPゲージ100%到達時、のけぞり・吹き飛び・気絶・麻痺を 無効化し、ダメージを◯%軽減する 効果時間10秒 条件を満たす限り再発動可能 | 15% | 20% | 25% |
自律回復機能 | SPゲージ100%到達時、自身のHPを◯%回復する 出撃毎に2回まで発動 | 3% | 5% | 7% |
サブマージン | ||||
装甲強化T | トップスギアの防御力と最大HPがそれぞれ◯%上昇する | 6% | 9% | 12% |
防御冷却強化T/F | トップスギアの防御力が◯%上昇し トップス・アクティブスキルのクールタイムが◯%減少する | 6% | 9% | 12% |
2% | 3% | 5% | ||
剛性冷却強化T/F | トップスギアの最大HPが◯%上昇し トップス・アクティブスキルのクールタイムが◯%減少する | 6% | 9% | 12% |
2% | 3% | 5% |
■回数:3回(2+1)/発動時間20秒/冷却時間25.5~30秒 同フィールド内のアクトレスの氷結を治療、継続的にHPを 微量回復し、速度性能が上昇する 20秒間継続
味方全体を対象としたバフ。
HP回復は1秒毎に最大HPの0.9%(合計18%)。
こちらは回復があり、速度性能バフが20秒間継続する強みがある。アナザーパッシブのステップ強化をもう一度機能させたい場合にも効果的。ただし、ギア自体の属性耐性と火力パッシブは低いため、K.I.S.S.を付与しないのならノーマルギアの使用を推奨。
メインマージンは保護転換機能。クロスで攻める際の防御策になる。
K.I.S.S.トップス:キャス・ノワゼット
■回数:8回(6+2)/発動時間8秒/冷却時間約2~1.7秒 一部の敵弾を消滅させる3基のシールドユニットを展開する ユニットが被弾・敵に触れる・残存のままスキル終了、の いずれかで消滅し射撃を行う 使用者の速度性能が上昇する 効果時間8秒
味方全体回復の代わりに自己防御に特化した内容に変更。速度は自分のみ上昇する。
シールドユニットは舞の前方にV字型に配置され、発動中追従する。
説明文の通りの条件で、1基につき3本の非貫通追尾レーザーに変化。シングルロックで射程50m。正面配置ではあるものの、シールドが残っている内は一部の攻撃に対しては被弾しない(継続攻撃でもシールドが順に消滅する)
インバスのジャミング後のレーザーなどの攻撃にはそもそもシールドが反応しない為被弾する。回数が大幅に増すため、無敵回避やユニット(および反撃射撃)を利用した攻撃的な接近に持ち込める。
ボトムス:カブリオール
K.I.S.S.対応
強化名 | 強化内容 | ★1 | ★2 | ★3 |
---|---|---|---|---|
メインマージン | ||||
機能拡張追加NMs | ボトムス・アクティブスキルの使用回数を◯回増やし、 アクティブスキル使用時に最大HPの◯%を回復する 当該スキルの射撃攻撃力が◯%、冷撃攻撃力が◯%上昇する | 1回 | 1回 | 2回 |
5% | 7% | 7% | ||
15% | 20% | 25% | ||
5% | 9% | 14% | ||
緊急自動回避 | HPが40%以下になると◯秒間、攻撃が当たらなくなる 出撃毎に一度しか発動しない | 2秒 | 3秒 | 4秒 |
気絶抵抗追加 | 状態異常「気絶」に対して◯%の耐性を得る この効果は機動タイプが「高機動」のギアが対象 | 15% | 25% | 35% |
サブマージン | ||||
装甲強化B | ボトムスギアの防御力と最大HPがそれぞれ◯%上昇する | 6% | 9% | 12% |
防御射撃強化B | ボトムスギアの防御力が◯% アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%上昇する | 6% | 9% | 12% |
2% | 3% | 5% | ||
剛性射撃強化B | ボトムスギアの最大HPが◯% アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%上昇する | 6% | 9% | 12% |
2% | 3% | 5% |
■回数:7回(5+2)/発動時間5秒/冷却時間3秒 舞うように脚部からホーミングレーザーを放つ 射撃時、わずかな時間に限り速度性能が上昇する
基本性能はノーマルと同じ。
K.I.S.S.版は回数増加・威力強化・即時HP回復(5~7%)が追加。
『K.I.S.S.★3』の場合は回数が合計9回まで増加し、HP回復量は7%化(合計63%回復)Lv50パッシブの発動条件である『HP85%』を下回った時のリカバリーとしても使用できるようになる。
SPスキル
ノーマル版のSPスキルはノーマル二子玉 舞のページを参照。
ディヴェルティスマン
脚部にアタッチするブレードユニットを召喚するSPスキル 防御姿勢からの下フリックで華麗な斬撃の嬉遊を舞う
- 効果時間:30秒
要は近接攻撃の換装SPであり、このブレードユニットを使った足技を繰り出す。
バフ内容
前後ステップ強化、ブースト消費軽減
、ダメージ軽減(+スーパーアーマー)
が付与。
移動速度強化は横移動がしやすく、さらに前後ステップが強化されるため、瞬時に間を詰めたり離脱が可能。
あえてSPクロスではなく、ステップを活かしてショットの間合いを常に維持すると言う使い方も可能。
衝撃波を放てるとはいえ接近重視のSPであるため、状況に応じてアナザーギアをうまく活用したい。
戦闘スタイル:ディヴェルティスマン(SP)
SPクロス
通常攻撃
3段構成で、横、横、縦に斬る。全段クロス斬撃+衝撃波(本体/衝撃波ともにダメージ有)。前進距離は16-12-11。
威力比
1段1.0(基礎値)+0.8?×3hit、2段1.5?+0.8?×3hit、3段2.0?+0.9?×5hit
横派生
通常攻撃中に横フリックをすることで、2連クロス斬撃→(自動移行)2連クロス斬撃+高速衝撃波を2つ飛ばす。その後に通常攻撃1段目につなげられる。前進距離4。
専用派生クロスと同様にこの横派生から繋がる通常攻撃1段目以降は派生行動の一部で、横フリックするとターン(ステキャン)になる。
威力比
クロス連撃2.0?×2、高速衝撃波3.0?×2
衝撃波運用
通常で発生する衝撃波は遅めの速度だが、持続時間が長くおおよそ距離15-19まで移動し3ヒット(3段目は5ヒット)。
始動距離は32、44、50-55
派生は速度が速く距離40の長射程の代わりに、高威力の1ヒット。
1段始動距離は60
適当に振っておくだけでもダメージ源をバラまける。特に派生は連撃であるためダメージ源としても凶悪。
たたし、気絶値はクロス本体の直撃がメイン。
フィニッシュムーブ
SPクロス攻撃中に下フリックでフィニッシュムーブに派生。横派生からも派生できるが、フィニッシュムーブが始まるのは衝撃波を飛ばした後。
ダメージ100%軽減(完全回避不可)状態で、回し蹴りの要領で敵を切りつける。このときタップすることで追加攻撃を行い、連続入力で踊るように回し斬りを続ける。
最大5回追加タップで右足切り上げ→左足右切上→高く跳躍しながら右足切り上げの三段攻撃を行い、
最後の跳躍時に効果時間を全消費して白い光柱(攻撃範囲半径約5m)が対象を貫き、ダンスの締めとなる。
SPスキルの残り効果時間やフィニッシュムーブの派生回数にかかわらず、完了後に効果時間がゼロになりSPスキルが終了する。
行動 | 前進 距離 | 火力比 参考 | 衝撃波 (Hit数) | 衝撃波距離 (範囲) | 蹴り脚 (方向) | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
下フリック | 15.6 | 50 | 出ない(0) | - | 左(左上) | 蹴り単発 | |
タ ッ プ | 1回目 | 3or4 | 10x2 | 同速度(2) | 15?(?) | 右(左下) | 衝撃波① |
2回目 | 3or4 | 10x2 | 同速度(2) | 15?(?) | 左(左上) | 衝撃波② | |
3回目 | 3or4 | 10x2 | 微前進(2) | 15?(?) | 右(左下) | ①消失? | |
4回目 | 3or4 | 10x2 | 微前進(2) | 15?(?) | 左(左上) | ②消失? | |
5回目 | 14.4 | 12x3 | 前進(3) | 15?(?) | 右(上\) | - | |
0 | 12x3 | 前進(3) | 15?(?) | 左(左上) | - | ||
0 | 75x5 | 光柱(5) | 0(半径5) | 右(上/) | SPスキル終了 |
※ステップキャンセルは不可
※FM追加入力中距離3.5以下で前進し始めなくなる
※タップ1~4回目の前進距離の分岐条件は不明
※火力比は繊麗80専用ギア80+99キットなしで習熟訓練での検証,x100程度が計測値
※光柱の連続ヒット中にギアスキルでキャンセルすると光柱の連続攻撃が停止する
フィニッシュムーブ攻撃は全段決めるのに結構時間がかかる上に追加入力時はあまり前進しないため、スタン中などを狙って仕掛けるのがいい。
最後の光柱はターゲット追尾などはなく、その場に発生するため動く敵にはほぼ当たらないと考えたほうがいいだろう。
なお、フィニッシュムーブは完了前にギアスキルでキャンセル可能。
キャンセル実行後に効果時間が残っている場合はSPスキルが維持され、フィニッシュムーブの再発動も可能。
特にアナザートップスK.I.S.Sを運用している場合,FM→光柱直前でAトップス→FM→光柱直前でボトムス→FM→光柱直前でAトップス…とループが可能。
ただし光柱のダメージは完了(効果時間全消費)時に発生するため、再発動目的でキャンセルすると光柱のダメージは入らない。
コメント
- はい、ショットcsデモ気絶確認できました -- 2021-10-24 (日) 02:29:29
- 穴ショット、およその検証情報は出たように思うんだけど、見る専の人的には「そんなことより具体的な用途は?」とか「その話見づらいだけだから要らない」とかあったりするだろうか?(煩雑な気がしてきた) -- 2021-10-24 (日) 11:35:27
- フィニッシュムーブみたいにある程度以上に細かい話はfoldに突っ込むとか…? -- 2021-10-24 (日) 12:58:42
- あるいは、シンプルに溜め撃ちの詳細部分を纏めて各射撃の後ろにやって、概要→各射撃→溜め撃ち詳細にするとか -- 枝? 2021-10-24 (日) 13:01:44
- そこまでしなくても、ダメ比とか自分で書いといてなんだけど独自要素があるわけじゃないし「動作の操作仕様と射程とだいたい威力と用例」くらいの方が感覚的に分かり易いんじゃないかなーって思って -- 木 2021-10-24 (日) 13:22:29
- (なるほど……)とりあえず横派生の一行目に情報が詰まりすぎな気がしたので距離周りを分割しました -- 2021-10-24 (日) 13:51:54
- GJっす。もしかしたら簡略化するかもしれないけど、どうあれ見た人のご意見頂きたき所存… -- 木 2021-10-24 (日) 14:04:03
- ゲージ回収効率の記載があってもいいかもしれない。横→前の回収効率が突出してる。 -- 2021-10-24 (日) 20:21:26
- やっといた -- 2021-10-24 (日) 20:57:28
- 横はちょっと自信ないので具体的な数値描きたい人は頼む。 -- 2021-10-24 (日) 21:06:54
- 横→前は6回でゲージ100%届くっぽいhttps://imgur.com/a/9xY9iOB -- 2021-10-24 (日) 23:02:06
- フィニッシュムーブみたいにある程度以上に細かい話はfoldに突っ込むとか…? -- 2021-10-24 (日) 12:58:42
- ユレイドル -- 2021-10-26 (火) 21:45:24
- 十連目で玲、二十連目でミア、泣きの三十連目で漸く引けた…。 -- 2021-10-27 (水) 13:25:02
- トップスって通常80と穴KISS3どっちがオススメとかあります?実際の使用感とかわかる人いたら教えてほしいっす -- 2021-11-03 (水) 15:03:19
- 被弾多くてダメージが気になる+耐性を重視したいなら通常トップス。当たらなければどうということはない+逆にカウンター射撃でダメージ稼ぐわって思うならKISS3のアナザートップス。個人的にはKISSボトムで回復切れるしCT早くて回数多いKISSトップスがおすすめ。 -- 2021-11-03 (水) 18:10:15
- 情報ありがとうございます!PSあまり高くないので通常で練習して使えるようになったらKISS使ってみるっす! -- 2021-11-03 (水) 18:38:01
- 今のシロワニVHのネルモス程度なら、3回移動前の無敵時間で穴トップスとCS準備→無敵明けに突っ込んで1撃で〆れてめっちゃ周回捗ってる。瞬間火力はかなり高い -- 2021-11-06 (土) 09:00:35
- 被弾多くてダメージが気になる+耐性を重視したいなら通常トップス。当たらなければどうということはない+逆にカウンター射撃でダメージ稼ぐわって思うならKISS3のアナザートップス。個人的にはKISSボトムで回復切れるしCT早くて回数多いKISSトップスがおすすめ。 -- 2021-11-03 (水) 18:10:15
- ようやく揃ったんで専用ポーズ見てみたんだけどなんかDENIEDの判定甘くない?特にクロスのやつ -- 2021-11-07 (日) 19:56:10
- これに限らずポーズやギアの関係でスカートが大きく動いちゃうやつは一定数あるね。バグだからしょうがないね(棒 -- 2021-11-09 (火) 13:11:58
- アナザートップスのサブマージン、冷却強化の旨味が少ないから装甲強化一択な気がするね。たぶんノマトップスより硬くなる…? -- 2021-11-08 (月) 01:51:47
- もしかして…モビ、ヤマダは攻撃スキルだからと思ってたけど…会長、タマちゃんの弾消し周回発光体もエネ判定持ちでしっかり反射される系かな? -- 2021-11-20 (土) 16:17:26
- 添付に"アナザー特殊ポーズ ショット"、"アナザー特殊ポーズ クロス"、"フィオンサイユポーズ"、"オディール・ピケポーズ"の画像を添付しておきましたので必要であればお使いください -- 2021-11-20 (土) 23:37:41
- アナザーギアにグラストコスがよく似合う…舞い踊る黒い騎士とか絶対強い -- 2021-11-24 (水) 14:02:53
- CSの倍率についてですが、私の調べでは立射を基準に斬撃2.34倍、貫通弾2.58倍となり、細かい倍率は兎も角少なくともこの2つは同じ倍率ではないと思われます。 -- 2021-12-07 (火) 22:16:08
- 穴ギアの説明文見る限り制御系マニュアル仕様にするわ、ウェイト外すわで身体能力だけじゃなく戦闘センスもかなり上位なのでは -- 2021-12-14 (火) 23:45:01
- 現役軍人のジニー、そのジニーに民間人でも上位と評されるシタラと組んでる時点でまあ只者ではない。仮に足引っ張ってるとしたらタマちゃんの性分的に絶対気に病むだろうし -- 2021-12-15 (水) 07:33:26
- ファティマの絆エピでジニーが「舞は体の動きが完全にシンメトリで格闘家に類する威圧感を感じた」「今でもトレーニングを続けているはず」と評するシーンがありました。たぶん天才肌の努力家 -- 2022-03-15 (火) 22:05:40
- ★1エピを始めに各所に”誰かの役に立ちたい”一心の訴えや★4オチに日々自身を高めたりとかの真面目な描写が描かれているから、センス以上に誰よりも鍛錬に勤しんでる所ありそう -- 2021-12-21 (火) 19:59:34
- ウェイトはいわゆるAMBAC機動に使ってたものを取っ払って代わりに武器の重量や反動さえ使うことにする。四肢の曲げ伸ばしとスイングで回転速度とか変える技術だけど、ここまでくるとバレエよりむしろ体操とフィギュアスケート。アナザー、別側面。 -- 2022-01-23 (日) 20:10:26
- 逆だぞ、AMBACが四肢の動き等の反作用を用いて能動的に姿勢制御する技術。ウェイトはカウンターウェイトの事で、反作用を相殺する様に受動的な姿勢制御を行う機構 -- 2022-04-05 (火) 19:15:20
- 現役軍人のジニー、そのジニーに民間人でも上位と評されるシタラと組んでる時点でまあ只者ではない。仮に足引っ張ってるとしたらタマちゃんの性分的に絶対気に病むだろうし -- 2021-12-15 (水) 07:33:26
- 白鳥の湖の内容は分からないが、なんだかどろどろしそうな・・・。 -- 2022-02-06 (日) 22:44:28
- NTRもの…かな? -- 2022-03-15 (火) 22:11:44
- アナザーガチャで引き当ててお辞儀バフ練習してたけど、これ格闘ボタンを下フリじゃダメなのね。コメントログ読んでようやく理解できた。 -- 2022-04-28 (木) 19:07:16
- エニグマやチューン、キット込みでHP特化させると10000超えるのか。凄いな。 -- 2022-05-11 (水) 20:57:47
- かなり前のコメントでも言われてるけどお辞儀バフってSPに乗らんよな。Wiki編集の仕方知らんけどSP説明の「バフかけておくことで凄まじい猛攻~」ってとこ消した方がいいんじゃないか -- 2023-07-04 (火) 19:56:42
- 仰るとおりでしたので削除しました。(録画でフレーム計測して確認) -- 2023-07-04 (火) 22:12:50
- 画像拡大表示時に「< >」で他の画像に切り替える際、開いていないtooltip内の画像(ここでは「接近後に連続斬撃を繰り出す」が該当)が表示されないようです。そのためfold内に画像を移動しました。バックアップから確認したい場合はコチラ。 -- 2023-08-25 (金) 22:15:54
- 穴SPの項目色々編集あったみたいだけどフィニッシュのダメカは謎多いよねぇ…前はこのポイントで食らわなかったじゃん!ってのが極稀にあるのと、このポイント(高密度に攻撃が重なる瞬間とか)だと確定で食らうなってのがあるからもはやハード側の処理性能の問題かと思い始めてるわ -- 2024-09-28 (土) 09:45:08
- ディヴェルティスマンで1ステ無敵張り付きってできたのか… -- 2024-10-22 (火) 20:36:54
- 動かし方がわかると遠近両用でおかしい殲滅力してるね穴タマちゃん… -- 2025-02-10 (月) 21:38:00