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小芦 睦海/剛毅

Last-modified: 2019-03-22 (金) 23:42:39
 

小芦 睦海のプロフィールや、ノーマルのステータスはこちら

 

ステータス Edit

得意 Edit

得意属性得意ギア準得意ギア
冷撃ハンマースナイパー
+86%+30%+10%

ステータス Edit

レア上限HPATKDEFSPDSPスキル
LvCAP射撃近接
☆1 1560835210223250160フロストストライク
☆2301001363337357400
☆3601402410589625700フロストストライク2
☆4801803110757803900アイスエイジブレイク
剛毅801803110606643900ビーストインストール

パッシブスキル Edit

Lv名前効果
-冷撃変質放出耐性:冷撃/特大上昇 焼夷/特大減少 重力/小減少 冷撃攻撃力が86%上昇するが、防御力が10%低下する
-ハンマーエキスパートハンマーを装備時、近接攻撃力が30%上昇する
-適正:スナイパースナイパーを装備時、射撃攻撃力が10%上昇する
5冷撃弾倉追加/B冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する。ボトムスのギアスキルに適用される
10電撃弾倉追加/T電撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する。トップスのギアスキルに適用される
20冷撃弾倉追加/T冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する。トップスのギアスキルに適用される
35電撃弾倉追加/B電撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する。ボトムスのギアスキルに適用される
50ビーストリープハンマーを装備しHPが75%以上で、前後ステップ性能が上昇、無敵時間が微延長する。条件を満たす限り再発動する
65冷撃弾倉追加/B冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する。ボトムスのギアスキルに適用される
80ファーストアタック奇数エリア移動毎にSPゲージが40%チャージされ、20秒間速度性能が上昇、高速移動ブースト消費量を軽減。再発動可能

カスタムキット Edit

専用ショット&クロスはATK偏重で属性値にあまり振られておらず、冷撃強化キットの効果は低め。

ノーマルから低下したDEFは防御制御チューンで10%以上盛れば一応相殺可能。

その他のキットについてはこちら

加算要素まとめ
 

評価 Edit

戦闘スタイル Edit

一言で言うとスタイルがTPSから格ゲーに変わった。
またどこぞの格ゲー風に言うなら殺意の波動に目覚めた陸海、といってもいいかもしれない。

得意ギアがハンマーへと変わり、能力も近接重視、出力が変質放出へと変わり、殺意が垣間見える構成となっている。

基本的には砂で雑魚を蹴散らすことには変わりないが、今までとは違いボスには積極的に近づいて殴りかかることがしやすいようになっている。

ショット:スナイパー(エネルギー) Edit

専用ギア自体は通常版のそれと同一なので、通常版で装備した場合との差異について。

キャラクター自身のsATKが通常版の80%に低下したのに加え、「プロスナイパー」(+25%)から「適正:スナイパー」(+10%)に変更されたため攻撃力が低下。

出力特性(属性+50%)から変異放出(+属性86%)への変更で補っているが、弱点を突いても最終ダメージは通常版に若干劣る。

ざっくり言えば、最大強化の専用スナイパーでもLv62の冷撃弱点メテフラがやっぱりギリギリで落とせない。

通常版なら立ち射撃2~3発で落とせる硬めの相手がギリギリ残る…といった場面も多いため、前ダッシュ射撃の多段ヒットを組み合わせる等適宜対処していきたい。

クロス:ハンマー(打撃) Edit

こちらもキャラクター自身のcATKが通常版の80%に低下したため、属性攻撃力が上昇した代わりに物理ATKは減少…せずに維持された。

これは通常版の「戦槌訓練」(+15%)が、ハンマーの得意ギア昇格により「ハンマーエキスパート」(+30%)になったことで、ハンマーのATK次第でキャラクター自身のcATK低下分が相殺されるため。

キャラクターのLvを80とした場合は武器ATK約581…上限Lv70の専用ハンマーを改造しきる直前のタイミングで通常版のATKと並び、それ以降は僅かながら超えるようになる。

そして当然属性攻撃力は通常版より上がっているので、誰相手にハンマーをフォールしても常に通常版を上回るダメージが出る。ソルだと思ったらポチョムキンまで混ざっていた…?

参考*4

スキル Edit

ギアスキル自体はノーマルで使用した時と同一。

ビーストインストール Edit

アナザー恒例となった、第三の装着型SPスキル。睦海は両手にクロー型HDMを装備する。追加専用アクセも合わせれば完全に猫

流石にコマンド入力こそ無いものの、もはや格ゲーそのものなモーションと派生パターンで盛大に暴れ回る。

制限時間は30秒間。発動中は前後ステップ性能上昇・スーパーアーマー・ブースト消費軽減のバフが発動、早い話が50・80パッシブにハンマー近接時のアーマー盛り合わせ。(なお全部盛りではないので80パッシブの移動速度上昇とハンマーのダメージ半減はついてこない)。

■通常攻撃

通常格闘モーションは2HITパンチで、追加入力により三連発が可能。範囲こそ狭いが片手剣並みの攻撃速度とランス並みの踏み込みを兼ね備え、物凄い勢いで追尾しながら素早く打ち込むのでそうそう外れる事は無い。また1・2段目と比較して、3段目は若干発生が遅い代わりに威力が高くなっている。

パンチを高速で6連打する謎派生が存在するが、安定した発動方法が無いので更なる検証が待たれる。通常パンチが何らかの理由で一瞬にして連打されてるという説も。

またキャンセル横回避は竜巻旋風脚2HIT回転蹴りに置き換わり、回避方向の斜め前に突っ込みながら打撃を与えていく。こちらも格闘ボタンの追加入力で三連発が可能。

回転蹴りからはそのまま通常攻撃に派生する為、タイミングよく回避と連打を続けることで途切れることなく攻撃することができ、エリア外に出た敵に攻撃し続ける芸当も可能である。

■フィニッシュ派生(公式紹介動画では『フィニッシュブロー』)

そしてフィニッシュ派生は二つ存在し、近接攻撃中の下フリック後に格闘ボタンを追加入力するか否かで使い分けられる。

ボタン無し派生は波動拳…では無く直線的なビームを放つバスターキャノン方式。こちらは命中精度重視で、高速で横に逃げられない限りターゲットに必中であり見た目以上に当たり判定が太いので複数部位も巻き込みやすい。スタン中なのに滑って離れていくような相手にはこちらが安定する。

ボタン入力派生はそのまんま昇竜拳。こちらの方が威力スタン値共に高い派生で、拳・上ビーム・衝撃波の計3HIT。正に決定打と言える。

但しどちらの派生にしても、無敵もSAも無い無防備な体制の後から発動する*1ため、状況を伺って打たねば最悪発動直前に怯みで潰されかねない点には注意しなければいけない*2

それと他の同系統SPと比較してしまうとフィニッシュの威力は控えめであるため、どちらかと言うと圧倒的な手数の多さでコンボを積み立てていくのを重視した方が成果を挙げやすいと言える。

ちなみに通常SPと比較すると、あちらは長い無敵と共に広範囲持続打撃というほぼ対極の様な性能をしてるので、安定志向でいきたい場合はとても敵わない。

しかしPSは試されるものの最終的なダメージは上回れるし、更にスタンも取れるこちらもぜひ使いこなしたいところ。

〆の一撃を戦闘中の状況に応じて、そしてスキル画面で切り替えなくともその瞬間の気分次第で選べるというのも大きな特徴。

間違ってフィニッシュ派生準備を始めてしまった場合、必殺技の発動前にギアスキルでキャンセルすれば引き続きビーストインストール状態を維持できることも覚えておこう。

■注意点

問題となるのは防御面。SPスキル発動中は近接攻撃中の黄色アーマーによるダメージ半減が得られない点・攻撃中の横フリックは一度竜巻旋風脚に派生した後でないとステップ回避に移行できない点の2つがネックとなり、ハンマーと同じ感覚で戦っているとダメージがかさみ易い。

特にアナザー版では通常版と比べて防御力が10%減少したのに加えて、焼夷属性に対する耐性も「大減少」から「特大減少」になっているため注意が必要。

派生ルートとバフの有効なタイミングをまとめると次の通り。

派生1段目は左2段目は右3段目はアッパー
2Hitパンチ (1、2、3段目)
(近接入力)
EXCEED CHARGE
必殺技準備
(下フリック)
マヴカプ仕様真空波動拳
ビーム
(必殺技準備中に入力なし)
連打してると必要以上に暴発しやすい
回転蹴り (1段目)
(横フリック)
しょうりゅうけんをやぶらぬかぎりおまえにかちめはない!
昇龍拳
(必殺技準備中に入力あり)
回転蹴り (2、3段目)
(近接入力)
※不発
(必殺技準備中にタイムオーバー)
バフ前後ステップ性能上昇、スーパーアーマー、ブースト消費軽減必殺技モーション開始と同時に
SPスキルによるバフ解除

パッシブスキル Edit

発動条件の関係上、どちらも1エリア目開始時に発動する。

■ビーストリープ(50パッシブ)

ハンマー装備でボトムスがバランスタイプの場合、前後のステップ距離は通常約6mだが、片手剣装備時並みの約10mまで伸長する。発動時は赤色のリングエフェクトが発生し、HPバー下にアイコン↑←↑が表示される。

表示上でクロス武器に持ち替えたタイミングから移動停止(距離計の色が白に戻る)まで計測、ボトムスの機動タイプ別に平均値を記載したが、小数点以下がどうにも安定しないため目安程度に。

意外にもステップ開始から移動停止までの時間はどの機動タイプでも同じ。その後の硬直時間によってステップ連打時の差が出てくる模様。

ビーストインストール発動時もほぼ同じバフが付与されるが、その場合は前ステップのモーション自体も変更・高速化する。

■RISE:A.T.K■バランス[m]高機動[m]重装[m]モーション時間[s]
バフなし6.3約85.70.6
バフ有り約11約12約10
ビーストインストール中0.3

なおビーストインストール中に攻撃した場合、踏み込み距離はどの機動タイプでも1段目約15m、2・3段目で約13m。モーション開始から移動終了までは1~3段目とも約0.3秒(2・3段目は0.25秒程度?)。3段目は引っ掻きエフェクトの発生が0.1秒ほど遅いが、モーション開始から移動終了までの時間自体は2段目とほぼ同じ。ブーストゲージも消費しないため、接近手段として非常に優秀。

名称について

■ファーストアタック(80パッシブ)

SPゲージ+40%に加えて20秒間移動速度約1.2倍、ブースト・ステップ時のゲージ消費量が1/2に軽減される。発動時は青色のリングエフェクトが発生し、HPバー下に速度性能上昇を示すアイコン翼をさずける、消費軽減を示すアイコンreduction.jpgが表示される。

1エリアしかないミッションでも無駄にならないのが嬉しい。また、20秒過ぎた後でもビーストインストールを発動すると消費1/2だけは付与される(この際は青いリングは無し)。

奇数エリアを20秒以内でクリアした場合、残り時間は次の偶数エリアに持ち越される。

ブースト中の速度は大体次の表の通り。やはり小数点以下が安定しないので目安程度に。

またブースト開始直後の約0.2秒間(ボトムスやブースト方向次第でカメラが間に合わなくなっているタイミングとほぼ同じ)は、どうもこの2倍近い速度が出ている模様。

■SHOOTINGS:E-BULLETS■バランス[m/s]高機動[m/s]重装[m/s]
バフなし約13約14約12
バフ有り約15約16約14
リングについて

623これくしょんAnother Edit

SPスキル発動モーション
SPstart1.jpgSPstart2.jpgSPstart3.jpg
猫らしく爪部分は出し入れが可能。また内側には肉球も造形されている。
SPスキル発動モーション?

小話 Edit

ビーストとは
 

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ディレイについて言ってた者の一人ですが、恐らく上のほうで言われているように、コンボの二段目等で切れたあとに三連打したのがディレイ派生のように見えた、という意見に賛同することにしまっすノ 試しに1、2、123みたいなリズムで撃つと繋がっているような感触になったので。多分、1、2段目までは硬直が少ない上に3段目の受付が短いからこそ起こった勘違いなのかな……と。もし実際にあったらむっちゃんに土下座します -- 2018-11-27 (火) 19:07:39
  • https://www.youtube.com/watch?v=HuRhBFWBIE8 ちょっと撮ってみた 他の人のイメージもこのくらいの速度であるなら、近距離で踏み込み無し+画面のブレやら残像やらでめっちゃ早く見えただけってことなんじゃないかなーと思う(もっと早かったってことならゴメン) あとはノーガードの相手にクリーンヒットしてるか・ガード状態の相手を殴ってるか(16秒付近)も関係してるかも? -- 2018-11-28 (水) 01:58:23
    • あとモーション見てて思ったんだけど3段目、もしかして結果として引っ掻きになってるだけで本当は昔のリュウの立ち強パンチが元なんだろうか? -- 2018-11-28 (水) 02:13:26
    • うーん、もっと早いイメージ。本当に一段分のモーションで三段分まとめて殴ってる感じなんですよ(ダメージ表記と打撃音を指標にしてるからあまりピンと来ないとは言えない…) -- 2018-11-28 (水) 18:11:29
      • もっと速いのか…もうしばらく色々試してみよう(音はまあ…androidだとアレコレしないと内部音声直接取れないのがなあ…) -- 2018-11-29 (木) 08:45:44
  • 特に装着型についてだけど、サポに出した時の動きってどうなってるか分かる人いる?ちゃんと装着して殴り続けるのかそれともSP使わずじまいなのか -- 2018-12-02 (日) 20:44:31
    • ちゃんと残像飛ばしてビュンビュンやってる。けどフィニッシュまでやっているかは未確認。(装着系サポはあんま見ないのよねー -- 2018-12-02 (日) 21:33:56
    • 前にアナザーSP付いた綾香いたから何度かやり直してみてみたけどスキルは全く使わず1wave目は呼んですぐSP使ってくれるけど2wave以降は1waveで呼んだかどうか関係なくSPなかなか使ってくれないこと多くて特に火力がスキル頼りな綾香だからか頼りないなと思った。なおフィニッシュは一回も使わず -- 2018-12-03 (月) 02:16:19
    • アナむっちゃんサポで使ったけどSPも使ってたしフィニッシュも使ってたわ、ただしSP使ってから10秒後ぐらいでだが -- 2018-12-04 (火) 22:02:15
  • どんどん充実していってる…すげえっす… -- 2018-12-05 (水) 18:15:51
  • 回転蹴り後、前フリックで連撃派生だと思う。。一応、皆も確認してみて -- 2018-12-06 (木) 08:32:50
    • ごめ、見間違えかも、普通に初段に戻るだけっぽい。ディレイの話も出てるから検証してるけど、確かに回転蹴りの後とかに出るね。引き続き検証してみる -- 2018-12-06 (木) 08:45:06
  • なんか久しぶりに見たらすごい充実っぷりw  -- 2018-12-06 (木) 10:34:37
  • 基本の連続引っ掻きの後って、1回横フリックするとステップじゃなく竜巻に派生するのが普通だけど 横フリック最速で2回仕込んでおくとこの竜巻への派生自体をステキャンできるっぽい んでステキャンだから距離さえ近ければ近接連打で即連続引っ掻き再開できるし、終わり際に横2回仕込んでおいてまた竜巻派生させないでステキャン→連続引っ掻きとかできそう -- 2018-12-06 (木) 22:29:54
  • 画像ありで丁寧な編集されてるところ悪いけど、SPスキルのごく稀にモーションが変化するのはバグだと思うよ。他のキャラでも近接攻撃中にSP使うと武器振り上げたポーズのまま射撃SP撃ったり、遠距離で射撃中に近接SP使うと武器構えたポーズのまま突進して行ったりするし。タイミングは分からないから再現性は低いけど何度か見たことある。 -- 2018-12-07 (金) 01:27:34
    • 隠しモーション的な奴じゃなくてバグか…武器構え直すモーションじゃないかなコレとか録画しながら思ってたけど…でも逆に考えると武器を変えれば違うモーションを撮れる可能性があるってことか! -- 2018-12-07 (金) 13:03:31
    • うちも桃歌ちゃんとジニーが何度かやってるわ。特に桃歌ちゃんはデュアルから煙吹いてシュール -- 2018-12-07 (金) 13:38:33
  • 動きの練習してるんだけれど、皆SP時の動きってどうしてる?回避が回転蹴りになってるからキャンセル出来なくて、格闘3段→回転蹴り3段→格闘……ってやってるんだけど、最もDPSいい動きってあるのかな? -- 2018-12-07 (金) 19:33:08
    • 30秒間フルに殴り続けられる訳じゃ無いのも考えたら 瞬間風速重視で、格闘と回転蹴り1セット入れたらもう昇龍撃ってハンマー1段目連打とかになりそう -- 2018-12-09 (日) 12:53:52
  • 格闘一段で旋風脚にキャンセル試してるけど案外旋風脚連打がDPS高いかも? -- 2018-12-10 (月) 02:18:42
  • 揚げ足を取るようですがSP解説1行目はクロー型"EDM"ではなく"HDM"が正しいかと思われます。EDM好きの睦海ちゃんもそれはそれでかなりアリです -- 2018-12-11 (火) 23:18:27
    • アルファベット三文字って紛らわしいの多いんすよなぁ…指摘どうもです -- SP最初に編集した隊長? 2018-12-12 (水) 02:33:36
  • 練習してるけどなかなか適切なステージがない。ちょうどゲージ溜まったくらいで出てきて適度に硬いボスはどこにいるのやら。 -- 2018-12-26 (水) 13:22:36
    • 砂ならそこそこ硬くても処理できるし同属性宙域の赤マスを任せればいいんじゃない?被ダメも少ないから長く遊べるぞ -- 2018-12-26 (水) 13:28:48
    • ちょうどレベル100蛾とかいうのが出るコラボ宙域があるじゃないか。サンドバッグや(隊長が) -- 2018-12-26 (水) 13:35:00
      • 途中送信になった。ゲージも多くて殴り応えは十分やで。 -- 2018-12-26 (水) 13:35:42
  • 今回の高難易度ではお世話になりました。特異サソリをチャージタイム→スタンでHPゲージ二本半以上削りきるのは助かる。 -- 2019-01-04 (金) 17:00:40
  • ビーストはまあ知ってる人多いと思うけど、ウメハラの愛称ね -- 2019-01-13 (日) 16:27:42
  • 回転蹴りから通常格闘に派生するけど、試してたらエリア外に出たカブトガニ追い回せたから、多分通常格闘→回転蹴り→通常格闘でコンボ継続するっぽいね。一応記載しといた -- 2019-01-30 (水) 04:27:18
  • 射撃攻撃直後にSPスキルを発動するとモーションが変化するのって結局不具合だったのか -- 2019-01-30 (水) 15:07:46
  • インストールは普通にドラゴンインストールが元ネタじゃないっすかね -- 2019-02-12 (火) 20:31:42
  • SP説明文にもウメハラネタあったのね -- 2019-03-22 (金) 08:11:15
    • 睦海がぁ!!捕まえてぇっ!! -- 2019-03-22 (金) 08:19:13
    • ダウン復帰ぃ!テイルスイング読んでェ!まだ攻めるゥ! -- 2019-03-22 (金) 08:54:03
      • あ、ちな「剛毅」とは強い意思を持ち、それがブレたりしない事を意味するっす 頑固は意固地で変えられないのに対し剛毅とは「思想上の諸々のリスクを把握、覚悟した上で、敢えて曲げない事」だって有澤の社長が言ってたっす -- 2019-03-22 (金) 08:59:00
  • 説明通りSP中の横入力で派生攻撃が出るのが強みで弱みっすね。相手の動きをよく見て先を取りながら攻撃を重ねていく意味ではまさに格ゲーっす! -- 2019-03-22 (金) 10:58:50
  • 元ネタ欄見てたら某ジョージボイスで叫んでる睦海ちゃん想像した -- 2019-03-22 (金) 11:01:02
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 直前のチャージモーションまではスーパーアーマー状態
*2 睦海だけでなく、装着型SP共通の弱点だが
*3 SPスキル発動時は原則として直前の動作・設定されたカメラ距離に関係なく専用のカメラワーク・3Dモデル・モーションが使用されるが、タイミング次第でモーションが正常に再生されなくなっていた。
*4 キャラLv85