ステータス 
得意 
ステータス 
上限解放なし
レア | 上限 | HP | ATK | DEF | SPD | SPスキル | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv | CAP | 射撃 | 近接 | |||||
☆1 | 15 | 60 | 835 | 210 | 223 | 250 | 160 | フロストストライクα |
☆2 | 30 | 100 | 1363 | 337 | 357 | 400 | フロストストライクβ | |
☆3 | 60 | 140 | 2410 | 589 | 625 | 700 | フロストストライク | |
☆4 | 80 | 180 | 3110 | 757 | 803 | 900 | アイスエイジブレイク | |
剛毅 | 80 | 180 | 3110 | 606 | 643 | 900 | ビーストインストール |
上限解放最大時
レア | 上限 | HP | ATK | DEF | SPD | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv | CAP | 射撃 | 近接 | ||||
☆2 | 70 | 140 | 1965 | 482 | 510 | 572 | 160 |
☆3 | 80 | 180 | 2706 | 660 | 700 | 784 | |
☆4 | 90 | 180 | |||||
剛毅 | 90 | 180 | 3397 | 661 | 701 | 982 |
☆1及びSPスキルは変化しないので省略しています。
エニグマ上昇量
レア | HP | ATK | DEF | |||
---|---|---|---|---|---|---|
射撃 | 属性 | 近接 | 属性 | |||
☆1~3 | 725 | 100 | 0 | 100 | 0 | 200 |
☆4 | 725 | 155 | 30 | 155 | 30 | 200 |
剛毅 | 725 | 125 | 40 | 125 | 40 | 200 |
マスターLv.MAX+全マス解放時のステータス上昇値。
MAX+〇が1増える度にHPが1上昇。(最大MAX+999/最大HP+1724まで)
パッシブスキル 
Lv | 名前 | 効果 |
---|---|---|
- | 冷撃変質放出 | 耐性:冷撃/特大上昇 焼夷/特大減少 重力/小減少 冷撃攻撃力が86%上昇するが、防御力が10%低下する |
- | ハンマーエキスパート | ハンマーを装備時、近接攻撃力が30%上昇する |
- | 適性:スナイパー | スナイパーを装備時、射撃攻撃力が10%上昇する |
5 | 冷撃弾倉追加/B | 冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される |
10 | 電撃弾倉追加/T | 電撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される |
20 | 冷撃弾倉追加/T | 冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される |
35 | 電撃弾倉追加/B | 電撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される |
50 | ビーストリープ | ハンマーを装備しHPが75%以上で、前後ステップ性能が上昇、無敵時間が微延長する 条件を満たす限り再発動する |
65 | 冷撃弾倉追加/B | 冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される |
80 | ファーストアタック | 奇数エリア移動毎にSPゲージが40%チャージされ、20秒間速度性能が上昇、高速移動ブースト消費量を軽減 再発動可能 |
専用ギア 
ノーマル版は小芦睦海のページを参照。
名前 | レア | コスト | ATK | 属性値 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
ショット/![]() ![]() | |||||
試作キルシュイェーガーA | ☆3 | 30 | 318 | 210 | Lv40 |
試作キルシュイェーガーAA1 | 382 | 252 | Lv50 | ||
試作キルシュイェーガーAA2 | 446 | 294 | Lv60 | ||
キルシュイェーガーA | ☆4 | 45 | 509 | 326 | Lv70 |
キルシュイェーガーA(+99) | 575 | 360 | Lv70+99 | ||
クロス/![]() ![]() | |||||
試作ブレイクハンマーA | ☆3 | 30 | 318 | 210 | Lv40 |
試作ブレイクハンマーAA1 | 382 | 252 | Lv50 | ||
試作ブレイクハンマーAA2 | 446 | 294 | Lv60 | ||
ブレイクハンマーA | ☆4 | 45 | 509 | 326 | Lv70 |
ブレイクハンマーA(+99) | 575 | 360 | Lv70+99 |
名前 | レア | コスト | HP | DEF | ギアスキル名 | 回数 | パッシブスキル | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
トップス | ||||||||
試作ベルクカッツェA/T | ☆3 | 30 | 1066 | 321 | Vカソードキャノン | 4 | 冷撃装甲追加 | 冷撃出力補助2 |
試作ベルクカッツェAA1/T | 1288 | 386 | 冷撃出力補助3 | |||||
試作ベルクカッツェAA2/T | 1504 | 450 | ||||||
ベルクカッツェA/T | ☆4 | 45 | 1719 | 514 | ||||
ベルクカッツェA/T(+99) | 2115 | |||||||
ボトムス/バランス(SPD:240) | ||||||||
試作ベルクカッツェA/B | ☆3 | 30 | 711 | 214 | サーマルZCレイ | 4 | 冷撃装甲追加 | 最大HP強化2 |
試作ベルクカッツェAA1/B | 859 | 257 | 最大HP強化3 | |||||
試作ベルクカッツェAA2/B | 1002 | 300 | ||||||
ベルクカッツェA/B | ☆4 | 45 | 1146 | 343 | ||||
ベルクカッツェA/B(+99) | 442 |
カスタムキット例 
部位 | ショット | クロス | SP | トップス | ボトムス |
---|---|---|---|---|---|
ノーマル | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
┗派生 | - | ![]() | - | - | - |
アナザー | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
【ノーマル専用ギア】
専用ショット&クロスがATK偏重で属性値にあまり振られておらず、ノーマルよりは多少マシであるものの冷撃強化キットの効果が低い。よって「射撃強化キットEN」と「近接強化キットBL」を装着した場合、同一レア度の属性キットよりも合計攻撃力が高くなる。
ただしその傾向はノーマルほどの大差はないため剛毅をメインで使うなら入手難易度から考えて属性キットで割り切るのも手
冷撃☆3を4ヶ所に装着した時に比べ、射撃と打撃☆3を2つずつ装着した場合の合計攻撃力はショットが58.5・クロスが91上回る。(共にLv85時)
微増さえ難しいゲームシステムなので差は大きい。新キットが余っているならぜひムッちゃんに。ノーマルから低下したDEFは防御制御チューンで10%以上盛れば一応相殺可能。
【アナザーギア】
SPが斬撃のため、クロス攻撃やK.I.S.S.ショットを活かす場合は冷撃強化キットが有効。
属性寄りのステータスとなっているため、ノーマル専用ギアより強化大きい。
加算要素まとめ
属性値: ・冷撃変質放出(本人パッシブ) 86% ・冷撃出力補助2/3/4(専用トップス) 5% / 7% /10% ・冷撃強化キットF1/F2/F3 2% / 3% / 4%
HP: ・最大HP強化2/3/4(専用ボトムス) 7% / 10% / 15% ・HP制御チューンL1/L2/L3 3% / 5% / 7%
DEF: ・冷撃変質放出(本人パッシブ)-10% ・防御制御チューンL1/L2/L3 3% / 5% / 7%
評価 
公式解説 
☆4/小芦睦海【剛毅】について 
☆4/小芦睦海【剛毅】の特徴 
得意ギアがハンマーに変更され、近接戦闘を主体とした<アグレッシブな格闘タイプ>キャラとなっている小芦睦海【剛毅】
SPスキル「ビーストインストール」は横フリックで「回し蹴り」を行い、下フリックの構え後の操作方法によって、フィニッシュブローを「レーザー放出」か「アッパーカット」から任意に選択できる。
反面、射撃(スナイパー)に関するアドバンテージがほぼ無くなっており<通常>の小芦 睦海と比べると「射撃戦闘能力」は一段劣る。
また、<冷撃変質放出>に特性が変更されたことで防御力も下がっているため、いかに「被弾せずに火力を叩き込むか?」がカギとなる。
戦闘スタイル 
簡潔に表すと、戦闘スタイルがTPSから格ゲーに変わった。
某格ゲー風に「殺意の波動に目覚めた睦海」と言ってもいいか。得意ギアがハンマーに、能力値は近接重視に、出力は変質放出になった。
ショットの威力が減り、クロスの威力がやや上昇といった性能。ノーマル睦海と比べて、積極的に大型ヴァイスを殴りやすくなった。
小型ヴァイス戦はノーマル睦海と同じで、スナイパーでの殲滅が基本である。
ショット:スナイパー(エネルギー) 
専用ギアはノーマル睦海と共通するため、ノーマル睦海で装備した場合との差異だけを記述する。
キャラクター自身の射撃ATKがノーマル睦海の80%になり、[プロスナイパー](+25%)が[適性:スナイパー](+10%)に変更されたため、最終射撃ATKが大幅に低下している。
出力特性(冷撃属性+50%)から変異放出(+冷撃属性86%)への変更で最終ダメージを補っているが、ノーマル睦海に若干劣る。
ざっくり言えば、Lv80の専用スナイパー(+99)でもLv62の冷撃弱点メテフラがやっぱりギリギリ倒せない。*1
「ノーマル睦海なら立ち射撃2~3発で倒せる硬めの敵がアナザーだとギリギリ倒せない」といった場面も多い。
前ダッシュ射撃を行ったり、サポーターのバフを利用したり…等の対処が重要となる。
クロス:ハンマー(打撃) 
こちらもキャラクター自身のcATKが通常版の80%に低下したため、属性攻撃力が上昇した代わりに物理ATKは減少…せずに維持された。
これは通常版の[戦槌訓練](+15%)が、ハンマーの得意ギア昇格で[ハンマーエキスパート](+30%)になったことで、ハンマーのATK次第でキャラクター自身の近接ATK低下分が相殺されるため。
キャラクターのLvを80とした場合は武器ATK約581…上限Lv70の専用ハンマーを改造しきる直前のタイミングで通常版のATKと並び、それ以降は僅かながら超えるようになる。
そして当然属性攻撃力は通常版より上がっているので、誰相手にハンマーをフォールしても常に通常版を上回るダメージが出る。ソルだと思ったらポチョムキンまで混ざっていた…?
戦闘スタイル:ベルクカッツェA 
本人に合わせ放出型に寄せた性能へ変化、防御面は低下したが冷撃弱点への攻撃力は増加している。
K.I.S.Sは射撃能力の強化、全体的に突撃志向のチームバーベナとしては珍しい方向性。
チューンは必須という物が無く自由度が高い、自分の好みで選ぼう。
方向性に迷った場合はK.I.S.Sを中心とした射撃能力強化型やSP関係で固めたSP高速回転型などがオススメ。要求素材にはネペンテスやリムルインバス特異型など意識しないと中々数が集まらない物が含まれているので注意。
スナイパー:キルシュイェーガーA 
K.I.S.S.対応
強化名 | 強化内容 | ☆1 | ☆2 | ☆3 |
---|---|---|---|---|
メインマージン | ||||
射撃形態変更KMs | 溜め撃ちが高出力ビームを発射する形態に変化する この攻撃は出撃毎に◯回まで使用が可能 回数が0になると通常の溜め撃ち攻撃に戻る | 3回 | 3回 | 4回 |
SP転換効率 | 奇数エリア移動毎にSP獲得量が◯%増加する 効果時間20秒 同一効果と重複しない 条件を満たす限り再発動する | 15% | 20% | 25% |
SP迎撃態勢 | HPが40%以下になると、SPゲージが◯%チャージされる この効果は出撃毎で1回しか発動しない | 20% | 30% | 40% |
サブマージン | ||||
S性能強化 | ショットギアの射撃攻撃力が◯%上昇する | 5% | 10% | 15% |
S属性強化F | ショットギアの冷撃攻撃力が◯%上昇する | 4% | 8% | 12% |
S出力補助F | ショットギアの射撃攻撃力が◯%と冷撃攻撃力が◯%上昇する | 2% | 4% | 6% |
1% | 2% | 3% |
チャージショット以外はノーマル版専用スナイパーと同様。
前述の通り属性値が上昇したことに加え、サブマージンによる底上げで準得意武器らしからぬ高火力を実現。
サブマージン次第でカスタムキット無しでもLv62の冷撃弱点メテフラを一確可能。
遠距離戦も行いたい場合はK.I.S.S.版、従来通り接近戦重視なら通常チューンでSP関係を補強するといい。
K.I.S.S.はチャージショットが3回or4回まで、3ヒット強化レーザー+6発の誘導レーザー発射に変化。
撃ち切るとノーマル版のチャージショットに切り替わる。威力は強化レーザー部分で立射3発分、誘導レーザーがノーマル版チャージ1発分に相当し、3回フルヒット出来れば総合ダメージはSPスキルに匹敵する。
短い硬直にもENスナイパーの特性そのまま遠距離から差し込めるのは大きな強みで、
SP発動から続けて撃てば単位時間あたりのダメージ密度を高めることも可能。
立射 | 基本のエネルギースナイパーと同じ |
---|---|
前射 | |
横射 | |
後射 | |
通常 溜め | マルチロック貫通レーザー。マルチロック可能数4体 |
KISS 溜め | 強化レーザー(90m以上、気絶値あり)+マルチロック誘導レーザー(射程80m)6発 1出撃で3~4回の制限あり(回復不可) 残数0のときは「通常溜め」に変化 |
射撃形態変更
上記参照。
SP転換効率
3エリア目の開始時にも発動するのが長所。
スナイパーの場合、命中時のSP獲得量は立ち射撃より前ダッシュ射撃の方が多いため、効果時間中は積極的に突っ込んでSPを稼ぎたい。
アナザー文嘉と同時に編成すると、文嘉Lv80パッシブと効果が噛み合って好相性。
SP迎撃態勢
HP減少が発動トリガーということで使いこなす難度は高い。
あえてノーマル睦海に装備させて、ノーマルLv80パッシブのATKバフと同時に掛けることで逆転要素を高める運用が考えられる。
ハンマー:ブレイクハンマーA 
名称、形状こそ違うが、挙動は派生ギアのブラストハンマーと同じ。なお、21.03.05で追加されたギアアレンジ機能により、ノーマル版もこちらのデザインに変更可能となった。
オススメはSP侵攻補給、アナザー80Lvスキルと合わせることでエリア移動時に必ずSPがチャージされるようになる。
被弾が多い場合は保険としてHP臨戦補給も悪くないだろう。
SP侵攻補給
上述の通り、アナザー80Lvパッシブと合わせることで奇数・偶数問わずエリア移動時に必ずSPがチャージされるようになる。
通常SP・アナザーSPどちらとも相性はいいが、強いて言うなら打てるチャンスの多い通常SP向きだろうか。
近接迎撃態勢
条件付きだが、デフォで汎用品より速い振りをさらに加速させる。
ただし出撃ごとに一度しか発動できず、時間制限もあるためタイミングはしっかり見計らう必要がある。誤発動すると無駄になる可能性も高い。
また、これが発動する=前後ステップ強化(アナザーLv50パッシブ)を失うということなので、アナザー睦海とは相性がいいとは言い難い。
逆にノーマル睦海の場合は、ノーマルLv80パッシブと合わせることでATK・攻撃速度両方にバフが掛かるのでクロス攻撃のDPSを大きく伸ばせる。
ただし、どちらも時間制限がある上に戦闘不能になるリスクが非常に高い状態のため扱いは困難。
HP臨戦補給
被弾が多い場合や、ノーマルLv80パッシブ発動時の保険となりうる。
発動条件と回復量の都合上、単体では一度失効したアナザーLv50パッシブを再発動させることができないのが残念。
チーム内、またはマルチ任務で同席する他アクトレスから回復を貰えるならば再発動圏内まで戻せる可能性がある*2ので、
チーム編成の段階で考慮に入れておけばより安定性を高められる。
通常トップス:Vカソードキャノン 
K.I.S.S.対応
強化名 | 強化内容 | ☆1 | ☆2 | ☆3 |
---|---|---|---|---|
メインマージン | ||||
発射形態変更KMs | トップス・アクティブスキルを速射対応形態に変更する 当該スキルの射撃攻撃力が◯%、冷撃攻撃力が◯%上昇する | 15% | 20% | 25% |
5% | 9% | 14% | ||
保護転換機能 | SPゲージ100%到達時、のけぞり・吹き飛び・気絶・麻痺を 無効化し、ダメージを◯%軽減する 効果時間10秒 条件を満たす限り再発動可能 | 15% | 20% | 25% |
自律回復機能 | SPゲージ100%到達時、自身のHPを◯%回復する 出撃毎に2回まで発動 | 3% | 5% | 7% |
サブマージン | ||||
装甲強化T | トップスギアの防御力と最大HPがそれぞれ◯%上昇する | 6% | 9% | 12% |
防御射撃強化T | トップスギアの防御力が◯% アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%上昇する | 6% | 9% | 12% |
2% | 3% | 5% | ||
剛性射撃強化T | トップスギアの最大HPが◯% アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%上昇する | 6% | 9% | 12% |
2% | 3% | 5% |
■回数:5回(4+1)/発動時間2秒/冷却時間8秒 冷陰極チャンバーに高次元圧をかけることで発生する 偏向虚粒子ビーム砲を2発発射する
スキルの仕様などはノーマル版と同様のためそちらを参照。
得意武器変更でノーマルより近距離志向となったため、長い無敵時間をより活用しやすい。
K.I.S.S.が非常に癖の強い変化をすることもあり、安定性や使い勝手を取るならばこちらがいいだろう。
K.I.S.S.トップス:Vカソードキャノン.2 
■回数:36回(27+9)/発動時間4秒/冷却時間4秒 冷陰極チャンバーに高次元圧をかけることで発生する 偏向粒子ビーム砲を発射する 出力値を変更することで連続射出形式に変更された 規定時間内で連続発射を行うことで高出力での射出が可能
レーザー×1(追加タップで連続射出、最大x6)からワンテンポ遅れて弾速の遅い大型弾×2(射程70-75m、マルチロック)を発射する。
スキル発動時にチャージを行い、チャージ中にタップした回数によって攻撃回数と挙動が変化する。
スキル回数は発動時の1回に加えて、チャージ中にタップした回数分が追加で消費される。タップ回数はスキルアイコンの横に点灯する5つ分のランプで確認可能。追加タップ(猶予0.5秒,スキル発動時&入力成功時間隔0.1秒)の回数に応じて大型弾がチャージされタップ回数分のレーザーを発射。
大型弾は2回の追加タップ(3タップ)でエフェクトが変化し1段階チャージ、追加3回タップ(4タップ)で2段階チャージとなり攻撃の挙動が変化し、
その後の追加タップに応じてさらに威力と爆風(範囲(5タップで半径5圏内)およびヒット数)が強化され、追加5回タップ(6タップ)でフルチャージ。
チャージ毎に威力は約3倍(2段階)、6倍(フルチャージ)となっており、ノンチャージ36回とフルチャージ6回の合計ダメージは同じと予想される。使用中は無防備だが1段階チャージまでは慣性移動でカバーが可能、追加3タップ以降の2段チャージ以後は攻撃前に足が止まるので要注意。
チャージ中や大型弾発射前にのけ反るレベルのダメージを受けると中断してしまうため、発動する際は中遠距離を意識しよう。主な運用として雑魚相手には1段階チャージに留め、ボス戦では隙を見てフルチャージなどが挙げられる。
チャージ段階による攻撃範囲と爆風持続の強化も活用したい。K.I.S.S.の魅力はその火力。フルチャージ時は通常のVカソードキャノンの約1.5倍強で使用回数も1回分多い。
爆風の持続化により気絶狙いも可能。フルチャージダブルヒットでかなりの量が蓄積され、連続4回フルチャージを当てると気絶する量。
射撃能力を強化したい場合はK.I.S.S.を、近距離戦を重視するなら通常版がオススメ。自分のプレイスタイルに合ったチューンを選ぼう。
通常チューンはどちらもSPゲージ100%が発動条件。
攻めに行きたい場合は保護転換機能、生存性重視なら自律回復機能。
睦海はスキルや他のチューンでSPを貯めやすく、ノーマルSPに換装すれば回転率も高いので発動の機会は多いだろう。
発射形態変更KMs
上記参照。
保護転換機能
10秒間、一時的に操作不能になるたぐいの効果や状態異常を無効化し、最大25%のダメージカットが付与される。
強引にでも攻めて行けるチャンスが増えるので、通常トップススキルの長い無敵と合わさってアグレッシブな立ち回りが可能。
立ち回りを大きく制限する氷結は防げないのと、ダメージカット率自体はあまり高くないので過信は禁物。
自律回復機能
出撃ごとに2回まで発動可、1回ごとに最大7%回復のため、1回の出撃で回復できるのは7×2=14%まで。
クロスのHP臨戦補給と組み合わせてもアナザー50パッシブ再発動圏内に戻すには足りないのに注意。
単体では心もとない回復量のため、他の回復効果との組み合わせを前提として考えたほうがよいか。
ボトムス:サーマルZCレイ 
強化名 | 強化内容 | ☆1 | ☆2 | ☆3 |
---|---|---|---|---|
メインマージン | ||||
射撃出力強化B/F | ボトムス・アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%、 冷撃攻撃力が◯%上昇する | 15% | 20% | 25% |
5% | 9% | 14% | ||
緊急自動回避 | HPが40%以下になると◯秒間、攻撃が当たらなくなる 出撃毎に一度しか発動しない | 2秒 | 3秒 | 4秒 |
速度出力強化 | HPが95%以上で速度性能が◯%上昇する HP低下により効果消滅し、出撃毎に一度しか発動しない | 5% | 10% | 15% |
サブマージン | ||||
装甲強化B | ボトムスギアの防御力と最大HPがそれぞれ◯%上昇する | 6% | 9% | 12% |
防御射撃強化B | ボトムスギアの防御力が◯%、 アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%上昇する | 6% | 9% | 12% |
2% | 3% | 5% | ||
剛性射撃強化B | ボトムスギアの最大HPが◯%、 アクティブスキルの射撃攻撃力が◯%上昇する | 6% | 9% | 12% |
2% | 3% | 5% |
■回数:6回(4+2)/発動時間2秒/冷却時間15秒 極低温の偏向虚粒子ビームを複数発射する 着弾点の爆発に冷撃耐性低下効果を付与する
基本的に射撃出力強化でOK。
緊急自動回避と速度出力強化は玄人向けのチューンなのでどのように活かすかよく考えてから付けよう。
射撃出力強化B/F
癖のない純粋なスキル威力強化。迷ったらこれでよいだろう。
ちなみに、ノーマル80ボトムススキルの「ATK+冷撃攻撃力」を越えるには☆2以上必要(サブマージンによる上昇分は除く)。
緊急自動回避
クロスのHP臨戦補給やノーマル80パッシブなど、HP一定以下で発動する効果を積極的に狙う組み合わせにおいて事故率軽減目的で採用するケースが考えられる。
無敵時間は最長で4秒なので、派生クロスの下派生1セット程度は余裕を持って行える。
速度出力強化
アナザー80パッシブと効果が重複してしまっているのが惜しい。維持条件も厳しい。
秒数制限なし・偶数エリアでも発動という点にどこまで価値を見いだせるか次第になるだろう。
ノーマル睦海と合わせることで張り付くまでの機動力を補うという手もある。
SPスキル 
ビーストインストール 
得意とする格闘ゲームから取り込んだ技法を活かすSPスキル 睦海が近づいて、睦海が決める!!
- 効果時間:30秒
両手にクロー型HDMを装備する。追加専用アクセも合わせれば完全に猫
流石にコマンド入力こそ無いものの、鈍重なハンマーとはうって変わったもはや格ゲーそのものなモーションと派生パターンで盛大に暴れ回る。
発動中は前後ステップ性能上昇
・ダメージ10%カット
・ブースト消費軽減
・スーパーアーマー(アイコンなし)のバフが発動。
(スーパーアーマーは本来キャラが黄色くなるエフェクトだが、トランザム青色エフェクトがかかる為エフェクトなし)発動中はクロスギアの攻撃力・属性値は参照されず(キャラクターのレアリティ及びレベルに応じて変動する武器へ持ち替える扱い)*3フィニッシュブローも含めて斬撃・冷撃属性に固定される。
またハンマー装備で出撃していればハンマーエキスパートが適用される他、斬撃キットで物理ダメージ、トップスの属性出力補助スキルや冷撃キットで属性ダメージを伸ばすことができる。
戦闘スタイル:ビーストインストール(SP) 
SPクロス 
通常格闘モーションは2HITパンチ(引っ掻き)で、追加入力により最大三連発(合計6HIT)が可能。範囲こそ狭いが片手剣並みの攻撃速度とランス並みの踏み込みを兼ね備え、物凄い勢いで追尾しながら素早く打ち込むのでそうそう外れる事は無い。
また1段目と比較して2段目は威力1.1倍、3段目は若干発生が遅い代わりに威力1.5倍となっている。前進距離は16-13-11.
1HIT当たりのダメージはSP発動前よりも低下するが、6HITすべて命中した場合の合計値はハンマー1段目のおおよそ2倍。
パンチを高速で6連打する謎派生が存在するといわれるが、安定した発動方法が無いので更なる検証が待たれる。通常パンチが何らかの理由で一瞬にして連打されてるという説も。また攻撃中に横フリックすることで
竜巻旋風脚2HIT回転蹴りを行い、回避方向の斜め前に突っ込みながら打撃を与えていく。
回転蹴り後に再度タップすると最大2回まで追加の回転蹴りを行う。追加分も出し切った後にタップすると通常一段に繋がる。
回転蹴りは同じ横派生の楓クロス唐竹割りの様にモーション中は一部フレームで100%ダメージカット(完全回避は無効になる)を搭載してるため、ある程度なら無茶なゴリ押しまで効かせられる。目安は横フリックして回転蹴りのモーションが始まってから、攻撃判定が発生するまでの間。
ただしダメージとスタン性能は引っ掻き攻撃よりやや低め。
回転蹴りの最中に横フリックするとステキャンになる。
◆入力例
■注意点
問題となるのは防御面。SPスキル発動中は近接攻撃中の黄色アーマーによるダメージ半減が得られない点・攻撃中の横フリックは一度回転蹴りに派生した後でないとステップ回避に移行できない点の2つがネックとなり、ハンマーと同じ感覚で戦っているとダメージがかさみ易い。特にアナザー版では通常版と比べて防御力が10%減少したのに加えて、焼夷属性に対する耐性も「大減少」から「特大減少」になっているため注意が必要。
攻撃面では強制的に斬撃属性扱いとなる関係で、ハンマー用の打撃強化キットやノーマル☆4に付け替えた際のリバーサルトリガーによる打撃攻撃力上昇の効果を受けられない為、通常状態と共有可能な強化手段は属性キットに限られる。
フィニッシュムーブ 
攻撃中に下フリックで発動可能(公式動画では「フィニッシュブロー」)
フィニッシュ派生は2つ。
近接攻撃中の下フリックで準備状態(約1.5秒間)に移行した後、格闘ボタンを追加入力するか否かで異なる。なお、フィニッシュ派生準備中は、発動前にギアスキルでキャンセルすれば引き続きビーストインストール状態の維持が可能。
◆ボタン無し派生:飛び道具フィニッシュ(波動拳)
バスターキャノン系のビーム射撃攻撃。
命中精度重視で、高速で横に逃げられない限りターゲットにほぼ必中であり見た目以上に当たり判定が太いので複数部位も巻き込みやすい。
スタン中でも滑って離れていくような相手にはこちらが安定する。攻撃判定は①着弾予定地点の中心②ビーム本体③着弾後に発生する爆風の3個所で、1部位に対し各1HIT。最後の爆風部分が最も高威力。
中心部分はモーション開始からの攻撃判定発生が早い上に距離の影響を受けない為、ある程度遠くなるとビームが届くよりも前に発生する。
スナイパーですら射程外の遠距離ともなれば、ビームが伸びる途中でダメージの数字が浮かぶ様子を見ることが出来る。
撃ち終わった後の硬直時間が短く、撃ち漏らしが発生しても対処しやすい。ただし攻撃判定は「斬撃」なので、ぶら下がり中のリコサアラゴギに当てるとカウンターを招く。
◆ボタン入力派生:近接攻撃フィニッシュ(昇龍拳)
アッパー系の近接攻撃。
威力・スタン値共に高く、1部位に対し若干間隔を空けて拳・上ビーム・衝撃波の計3HIT
(ボス撃破直後のスロー演出時がわかりやすい)。ビーム系フィニッシュと違いダメージは3発で均等の割り振り。ビーム系フィニッシュと比べて発生が遅い・攻撃後硬直が長い・範囲も狭い代わりに高威力で正に決定打と言える。
どちらの派生にしても、無敵もSAも無い無防備状態の後から発動*4
状況を伺って打たねば最悪発動直前に怯みで潰されかねない点には注意しなければいけない*5それと他の同系統SPと比較するとフィニッシュの威力は控えめのため、どちらかと言うと圧倒的な手数の多さでコンボを積み立てていくのを重視した方が成果を挙げやすいと言える。
通常の引っ掻き6HIT時のダメージを1とした場合、フルヒット時はビームフィニッシュで約4.5倍、アッパーフィニッシュで約5.5倍のダメージ。
ちなみに通常SPと比較すると、あちらは長い無敵と共に広範囲持続打撃というほぼ対極の様な性能をしてるので、安定志向でいきたい場合はとても敵わない。
しかしPSは試されるものの最終的なダメージは上回れるし、更にスタンも取れるこちらもぜひ使いこなしたいところ。〆の一撃を戦闘中の状況に応じて、そしてスキル画面で切り替えなくともその瞬間の気分次第で選べるというのも実装されている中では唯一の特徴なので、積極的にぶっ飛ばしていこう。
派生ルートとバフの有効なタイミングをまとめると次の通り。
派生 | ![]() ![]() ![]() 2Hitパンチ (1、2、3段目) (近接入力) | → | ![]() 必殺技準備 (下フリック) | → | ![]() ビーム (必殺技準備中に入力なし) |
↓ | |||||
![]() 回転蹴り (1段目) (横フリック) | → | → | ![]() アッパー (必殺技準備中に入力あり) | ||
↓ | |||||
回転蹴り (2、3段目) (近接入力) | → | ||||
バフ | 前後ステップ性能上昇、スーパーアーマー、ブースト消費軽減、ダメージ10%カット | フィニッシュ構え開始時に SPスキルによるバフ解除 |
冷撃耐性、冷撃弱点それぞれに対して撃ち込んだ場合のダメージ例はこちら*6
フィニッシュブロー単体と他SPを比較した場合、近接フィニッシュ>アイスエイジブレイク>射撃フィニッシュの順となる。
パッシブスキル 
発動条件の関係上、どちらも1エリア目開始時に発動する。
■ビーストリープ(50パッシブ)
ハンマー装備でボトムスがバランスタイプの場合、前後のステップ距離は通常約6mだが、片手剣装備時並みの約10mまで伸長する。発動時は赤色のリングエフェクトが発生し、HPバー下にアイコン
が表示される。
表示上でクロス武器に持ち替えたタイミングから移動停止(距離計の色が白に戻る)まで計測、ボトムスの機動タイプ別に平均値を記載したが、小数点以下がどうにも安定しないため目安程度に。
意外にもステップ開始から移動停止までの時間はどの機動タイプでも同じ。その後の硬直時間によってステップ連打時の差が出てくる模様。
ビーストインストール発動時もほぼ同じバフが付与されるが、その場合は前ステップのモーション自体も変更・高速化する。
なおビーストインストール中に攻撃した場合、踏み込み距離はどの機動タイプでも1段目約15m、2・3段目で約13m。モーション開始から移動終了までは1~3段目とも約0.3秒(2・3段目は0.25秒程度?)。3段目は引っ掻きエフェクトの発生が0.1秒ほど遅いが、モーション開始から移動終了までの時間自体は2段目とほぼ同じ。ブーストゲージも消費しないため、接近手段として非常に優秀。
■ファーストアタック(80パッシブ)
SPゲージ+40%に加えて20秒間移動速度約1.2倍、ブースト・ステップ時のゲージ消費量が1/2に軽減される。発動時は青色のリングエフェクトが発生し、HPバー下に速度性能上昇を示すアイコン
、消費軽減を示すアイコン
が表示される。
1エリアしかないミッションでも無駄にならないのが嬉しい。また、20秒過ぎた後でもビーストインストールを発動すると消費1/2だけは付与される(この際は青いリングは無し)。
奇数エリアを20秒以内でクリアした場合、残り時間は次の偶数エリアに持ち越される。
ブースト中の速度は大体次の表の通り。やはり小数点以下が安定しないので目安程度に。
またブースト開始直後の約0.2秒間(ボトムスやブースト方向次第でカメラが間に合わなくなっているタイミングとほぼ同じ)は、どうもこの2倍近い速度が出ている模様。
スキル発動時に発生するリングエフェクトにはSKILL TRIGGERING■RISE:A.T.K■、■SHOOTINGS:E-BULLETS■等表示されている。
色分けによる視認性を重視しているのか、スキルの内容とはやや関連性が薄い(近接性能アップ≒攻撃力アップ、と考えられなくもないが)。
小ネタ 
623これくしょんAnother 
攻撃直後にSPスキルを発動すると、ごく稀にモーションが変化する…というバグ*7が存在した。メリット・デメリット共特に存在しないものの、これを利用すれば武器種類・ダッシュ方向等の組み合わせ次第で、HDMユニットの内側を至近距離から見ることが可能であった。ちなみにカメラワークは顔の正面至近距離→右斜め前やや離れた位置の流れで固定のため、スカート装備時に内側を覗き込むのには使えなかった。
このバグは2019/1/30のアップデートで修正されたが、『是非至近距離から覗き込見たい!』という件については、2019/2/9のアップデートにより一時停止中のカメラモードが追加されたことで発展的に解決されることとなった。
小話 
◆ビーストとは
日本の格ゲー界ではもはや名の知れている「ウメハラ」こと梅原大吾のニックネーム(The Beast)。
キャラクター名の「小芦睦海(コアシ ムツミ)」自体も、氏がまるで相手の動きに超反応して技を繰り出しているように見えることを揶揄した名言「小足(こあし)見てから昇竜(623=むつみ)余裕でした」に由来している。
実際は経験による高度な読み合いと正確なコマンド入力が為せる技である。
(氏自身は質問された際「無理に決まってんじゃん」とかなんとか)
◆インストールとは
SPスキル名にも複数のネタが絡めてあり、1つ目は前述の梅原氏のファイトスタイルに由来(相手の戦い方を初戦で看破し、次戦以降で攻勢を取る。インストール=相手のスタイルを頭にたたきこむ)
もっとも、彼女の場合はウメハラ(をインストールした)モードというべきか
もう1つは対戦格闘ゲーム「ギルティギア」シリーズの登場人物で、氏の持ちキャラでもある「ソル」の「ドラゴンインストール」。
214214+スラッシュボタンで発動すると一定時間移動や通常技の速度が上昇する他、
必殺技は「背丈程度の前進する火柱を発生させる」→「前進しないが背丈の倍はある巨大な爆炎を生み出す」というように変化するなど、全般的にエフェクト含めて大幅に変化・強化される。
最近は発動中に専用BGMまで流れるようになった。
ついでにあちらの世界観にも『ギア』が深く関わっているというのはいったいどんな因果だろう。ギルティギアアイギス!
◆剛毅(ごうき)とは
もう察している人もいるかもしれないが「ストリートファイター」シリーズのキャラクター「豪鬼」が元ネタと考えられる。
波動拳・昇龍拳が使えるところまでは主人公のリュウと似ているものの、「瞬獄殺」に代表される極端に高い格闘能力、そしてバランスを取るためなのか極端に低い防御力(初期はほぼボス扱いなので並み程度にはあった)を兼ね備えるピーキーなキャラクターである。
今回は格闘ゲーム繋がりに加え、ハンマーエキスパートの習得による格闘能力上昇と冷撃変質放出への変更による防御力低下…ということだろうか。
ちなみに「剛毅」のロゴと一緒に描かれているのは、アーケード用コントローラーのレバーとボタン。
左から2列目以降のボタンが平行に配置されたいわゆる「ビュウリックス配置」で、事務所の机に置かれているコントローラーもこの配置になっている。
語源はそのまま「ビュウリックス(VEWLIX)」の名を冠するアーケード用の汎用筐体だが、これが実はZUNTATA的にも縁深いタイトー製の筐体である…というわけで、新宿シャードのタイステでもこのビュウリックス…に良く似た筐体が稼働している。
ちなみによく鉄拳やガンダムが入ってる黒い「ノワール」筐体はバンダイナムコ製。黒いけどボタンの右上にUSB端子が付いててデドアラ6なんかが入ってる筐体はセガ製である。
◆ビーストリープ
名称はステップをリープ(leap:跳躍)に発展させる…というのに加えて、対戦格闘ゲーム「ストリートファイターIII」で実装された、前方に小ジャンプしつつ攻撃を仕掛ける「リープアタック」が元ネタか。アナザーでも採用例の多いステップ性能向上・無敵延長効果を、今回はリープアタックの下段攻撃・地上投げに対し無敵となる特性になぞらえての引用と考えられる。
コメント 
- 無課金でも穴むっちゃんは10人来てくれた。 -- 2020-12-10 (木) 19:11:55
- 感謝しかない。 -- 2020-12-10 (木) 19:12:26
- ついに来た穴ギア、トップスのkiss面白いけど、人を選びそう。むっちゃんノーマルトップスが優秀すぎる。 -- 2020-12-10 (木) 19:26:45
- 通常版を6発に分割したという感じか。でも効果の少ない単発のほうを撃つ状況あるかな?E砂でも十分だろうし -- 2020-12-10 (木) 21:09:21
- 教練セルケトでkiss3を試し打ちしてみた。大体最大チャージ(5チャージ)でノマの1.5倍くらいの火力だね。3チャージでノマと同等だった。ノマとどう使い分けるか悩ましいな -- 2020-12-10 (木) 21:58:05
- 属レン57でも試してみた。最大チャージの場合、あたり方にもよるけどノマの2倍ダメージが出る。 -- 2020-12-10 (木) 22:11:59
- 道中でタテプリとかの、「ちょい硬いがノーマル版の火力では過剰」な敵を丁度いい塩梅で倒せるようにチャージを調整することで継戦力を高め…面倒くさいな!殴ろう!(脳筋 -- 2020-12-10 (木) 22:18:30
- セルケトの回転攻撃を余裕で凌げたりとか、無敵時間の長さがありがたいんだよなあ通常版 -- 2020-12-10 (木) 21:40:01
- オベリスクの爆発も避けるからノマは張り付き楽だよね。kissトップスは使い勝手による選択を迫られることが多いな -- 2020-12-10 (木) 22:42:34
- 性能的には射撃攻撃寄りの調整入った感じで従来と別物の運用求められるから寧ろ近接で無敵時間で躱して殴る動きは出来なくなったから使い方かなり選ぶなぁ。今までのトップスが優秀すぎたとも言うが -- 2020-12-11 (金) 03:18:47
- 多分アナザーで射撃弱くなったよねって部分への回答としてショットなりトップスの性能変化何だろうけど言うほどショット弱くはないけどなー、硬い奴には流石にって感じるけどなら殴れる奴なら殴れば解決だし -- 2020-12-11 (金) 03:31:55
- 合わないならkissつけなければ良いだけど違いますのん? -- 2020-12-11 (金) 05:02:52
- トランザムとか派生ループ中に多くなりがちな被弾をトップスの無敵と高HPでカバーしてきたからトップスの無敵時間の実質的削減が痛い。トップスkissはノーマルで射撃戦運用するのがいいかもな。 -- 2020-12-11 (金) 05:28:04
- 今気づいたけど、からkissだとチャージなしでも足止まっちゃうね -- 2020-12-11 (金) 05:58:09
- ハードなプレイもしてない自分みたいのからすると色合い的にアナザーギアに総取り替え予定っす -- 2020-12-11 (金) 09:04:32
- ↑むっちゃんにハードなプレイしたいっす・・・ -- 2020-12-11 (金) 10:33:18
- 性能変化の仕方は面白いけど別物になりすぎたから検証しないと何とも言えないのよねトップス -- 2020-12-11 (金) 15:59:38
- 通常版を6発に分割したという感じか。でも効果の少ない単発のほうを撃つ状況あるかな?E砂でも十分だろうし -- 2020-12-10 (木) 21:09:21
- と言うかギアの形状が根本から変わるのも初だね。クロスこれモチーフなんだろ? -- 2020-12-11 (金) 03:22:53
- 筐体から引っこ抜いたボタンかな?と思っている -- 2020-12-11 (金) 10:58:23
- チューン次第だけど立射で90タキプリ確1取れるくらいに威力上がったからトップスはKISSでも結構立ち回れそうに思った -- 2020-12-13 (日) 18:08:42
- 穴ギア3つまではすんなり来てくれた。カスタムキットは属性がいいのかな? -- 2020-12-13 (日) 20:03:29
- チューンの方向性による -- 2020-12-13 (日) 21:05:33
- ギア進化素材の一部が今のところ週一でしか取れるマルチないのがやばい -- 2020-12-14 (月) 07:12:10
- 木曜から要撃に来ますね -- 2020-12-14 (月) 08:18:46
- 穴ピックで来てくれたと思ったらノマだった、試しにスキルぶっぱして気づいた、催眠術にでもかかったのかと思った -- 2020-12-15 (火) 18:37:55
- ノマSPは有能だから持ってて損はない。両方引くのが理想だぞ☆ -- 2020-12-15 (火) 21:26:39
- 今ならスイミングガールもいいゾ☆ -- 2020-12-15 (火) 23:59:35
- 穴むっちゃん当たったのはうれしいんだけど、SP中ってどんな感じで動いてます? バックステップしようとして間違えて下フリック派生したり性能を生かしきれない・・ -- 2020-12-16 (水) 16:53:04
- ノマSPに変えちまったっす。それはそれとして、バクステ狙いで暴発ってことは普段から下派生を暴発させてないっす?→↓と入れて横ステを挟めばバクステできる&むっちゃんは横ステ回し蹴りもダメージソースなんで横ステを意識するっす -- 2020-12-16 (水) 17:02:29
- ごめん、横ステバスステの連携はインストール中はフィニッシュしちゃうから注意しておくんなまし -- 2020-12-16 (水) 17:06:44
- 自分、例えば片手剣とかは↓↓とやって下派生のガードモーションをさらにバクステでキャンセルってやってるんでつい下派生暴発しちゃうんすよねぇ。 -- 2020-12-16 (水) 17:17:53
- 手癖に関しちゃなんも言えねぇっス。ビーストと一緒にSP用の意識をインストールしてもらうしか… -- 2020-12-16 (水) 18:09:30
- そもそもバックステップ踏まないで回避はトップスなりボトムス使うと大体の大技避けられるし良いよ -- 2020-12-19 (土) 12:28:17
- むっちゃんはトップスの無敵時間が長いからセルケトの尻尾ブンブンやオベリスクのアサルトアーマーも強引に抜けられるの良いよね、慣れたらボトムスでも抜けれるようになるし -- 2020-12-19 (土) 14:07:08
- それそれ。どっちも無敵時間長いからぶっぱして殴れば良いしボトムスは出してから後退するだけでお手軽回避+火力&デバフもできるし強いよね。あ、一応スキル無しで答えるなら慣れればある程度はフリック攻撃の無敵時間でも対処可能、無理そうなら横横下で距離取る。基本コンボは出しきり横横ループが時間当たりの火力が高めの定点ループで動き回ってかつ弾幕張る相手なら1段横とか横回避を上手く合わせて -- 2020-12-22 (火) 04:56:28
- ノマSPに変えちまったっす。それはそれとして、バクステ狙いで暴発ってことは普段から下派生を暴発させてないっす?→↓と入れて横ステを挟めばバクステできる&むっちゃんは横ステ回し蹴りもダメージソースなんで横ステを意識するっす -- 2020-12-16 (水) 17:02:29
- 穴ギアやっと全部揃ったけどトップスやっぱりコレ難しいな…… -- 2020-12-19 (土) 12:37:01
- 高難易度の小型集団を相手する際には小出しに撃つ、大型に対しては連射で大ダメージを狙うと使い分けが重要っぽい? -- 2020-12-19 (土) 14:08:08
- 無敵がなくても足がとまらなければ雑魚に使えるけど、止まるから難しいよねトップスkiss -- 2020-12-19 (土) 15:55:15
- 無敵が無くなるのもそうだけどダウンしない被弾でも最後のチャージ出なくなるっぽいからちょっと使い辛いのよね。火力自体は高いんだけど無敵時間にクロス絡めた今まで通りの動きの方が対応し易い場面は多いのかねぇ。 -- 2020-12-19 (土) 16:12:27
- 基本的には止まらないで撃てる3チャージまでと、最大威力の6チャージで考えると簡単。3チャージなら慣性残せるし中型狩る分には威力も十分。6チャージの難点はやっぱり足が止まるのと、怯みでも撃てなくなるのに愛花トップス並みの隙があるのと、「そんな隙狙って射撃撃つなら無敵で安全に下ハンマーした方が強くね?」ってところ -- 2020-12-19 (土) 17:21:39
- 追記、個人的に6チャージ安全に撃てるシーンはレントラー系の開幕とノマサソリのばら撒き突進後と各スタンくらいしか無いと思ってる -- 2020-12-19 (土) 17:25:49
- あー、なる程チャージ3までは慣性乗るんだ。通りで中途半端に慣性乗ると思ったら。結局隙が大きい割にリターンすくないよねぇ…… -- 2020-12-20 (日) 01:14:56
- トップスのKISSは雑魚散らしに使う分には今まで以上に手軽に切れる手札だから道中エネ砂だけで対応しづらいパターン処理できるのは評価点。でもやっぱり対大型には切るタイミングがほぼ無いしタイミング図るぐらいならクロスで殴り抜いた方が火力もスタンも取れるから、性能をどっちに寄せるかって感じで使い分けが正解かもしれない。ショットKISSは誘導性が低すぎて切り所に困るから相当微妙なのではコレ? と思い始めてる -- 2020-12-22 (火) 04:48:34
- 雑魚に切ろうにも下手したら砂2回撃てそうなくらい遅いのがなぁ。ノマよりは確かに気軽なんだけど。ショットKISSは立射感覚のついでに雑魚散らせるのが有益だから、変にスライド撃ちしなければわりと使える。ただ☆3の4回も使うか?って感じだからあえて☆2の3回に抑えるのアリか?って思った(と言いつつSP効率付けてる) -- 2020-12-22 (火) 09:26:13
- 多分ショットSP効率、クロスSP浸食、トップス保護転換付けるのが1番強いのではって思ってる -- 2020-12-22 (火) 11:18:49
- ショットは普段チャージ使わないし、蜘蛛みたいな射撃の択が欲しい時用にKISSにしてる(リタさんが完璧なチューンしたから変える気もない)。トップスはまだ拾えてないから試してないけど通常版でも無敵時間頼ったり疑似マルチロックしたりするから変えないかな。人によって選び方が変わるのは良い調整なのかな -- 2020-12-22 (火) 11:49:30
- 教練セルケト相手で60%ゲージ溜まるまで立ち射したところ、SP効率3有だと17回、無し(KISS3)だと21回かかったっす。一発が大きいスナだと25%UPの恩恵が大きくてスキル構成に悩むっちゃん -- 2020-12-23 (水) 22:01:37
- 多分クロスの各種派生も25%の恩恵でかいから自分はSP回転率に振った。射撃必要な相手にはもう他のキャラ使うぐらいで良いかなーって思ってきた -- 2020-12-24 (木) 14:28:33
- 高難易度の小型集団を相手する際には小出しに撃つ、大型に対しては連射で大ダメージを狙うと使い分けが重要っぽい? -- 2020-12-19 (土) 14:08:08
- 中々ギアチューン理想型になってくれないなぁ。クロス物理特化型にして打撃キット4にしたいんだけどなぁ -- 2020-12-23 (水) 17:25:08
- 物理特化したらハンマーの攻撃力が2200超えた! -- 2020-12-27 (日) 19:26:59
- 属性抜いたATKの値だけで?ウチのむっちゃんは属性値重視でATK1,814、属性値865(調整中) -- 2020-12-27 (日) 19:52:11
- ATKが2221で属性値が705やった -- 2020-12-28 (月) 00:29:32
- すげえなあ!穴でも物理特化がいいのか。…薄々そんな気がしてた。先は長そうだなあ -- 2020-12-31 (木) 17:23:03
- 今更だけど、↑の、ATKが2221で属性値が705、ってどんなセッティングなんだろう。物理特化で、属性は盛らなければ600半ばですよね。解法が思い浮かばない・・・ -- 2021-02-06 (土) 03:50:29
- 品質99でサブマージンが☆3性能強化2枠と☆3出力補助1枠(合計物理+36%属性+3%)、☆3打撃キット4つなら大体近い数値になるかな? あとはトップスだけノーマル(Lv75以上)にするとか -- 2021-02-08 (月) 00:57:40
- コメントありがとうございます。トップスノーマルにしても属性は690くらいかなと。あと、その場合キット装着前ATKが1800付近だと思いますが、キット×4を付けても2200を超えないように思います。ともかく、手持ちの打撃キットがないので、自分は1800台で折り合いつけようと思います。 -- 2021-02-08 (月) 04:58:24
- 属性抜いたATKの値だけで?ウチのむっちゃんは属性値重視でATK1,814、属性値865(調整中) -- 2020-12-27 (日) 19:52:11
- マルチで大型のスタン中に最大アナトップスと昇龍拳ぶち込んで楽しくなれるから、多少使いづらくてもアナトップス着けてる -- 2020-12-30 (水) 01:32:05
- 今更だけど竜巻旋風脚とは回転が逆だよね。しっかり棒線引いてあるしほんと今更だけど -- 2021-02-04 (木) 19:31:34
- ステップ方向で違うんかな? -- 2021-02-05 (金) 11:29:46
- 竜巻旋風脚は後ろ回し蹴りなのに対し、小芦回転キックは前回し蹴りに見えるからこう書いたけど、ひょっとしてステップの方向で変わったりする?だとしたら自分の勘違いでゴメンナサイですね・・・ -- 2021-02-05 (金) 16:52:55
- 確認してきました。右でも左でも前蹴りになってるわ。木主の言う通りっぽい。 -- 2021-02-05 (金) 19:16:29
- 確認ありがとうございます! -- 2021-02-06 (土) 16:20:33
- 質問なんですが、アナザーSPの昇龍拳が不発する現象があるんですげど、同じ現象起きる人いますか? -- 2021-02-20 (土) 14:11:13
- 何も出ず終了なら時間切れ、ビームが出て終了ならボタン押してないだけですね。このページのSPスキルの説明をよく読むですよ。 -- 2021-02-20 (土) 14:33:08
- いえ、必ず発生するわけでは無いんですが、 -- 2021-02-22 (月) 08:08:04
- フィニッシュモーションに移行してから何もしなければビームは確実に出るんですが、近接ボタン入力のアッパーだけ出ない事があるんですよ。フィニッシュ準備状態に移行してるので間違いないです。ダメージはおろかアッパーすら出ず、ゲージが残っていてもSP状態も強制終了します。 -- 2021-02-22 (月) 08:19:32
- マルチプレイでよく起こりますね。調査では起きたことは無かったはず。 -- 2021-02-22 (月) 08:22:34
- ウチもマルチでなら、同期不全か何かで全員電波オレンジみたいな時になったことある。別部屋やホストでは起きなかったりまちまち -- 2021-02-22 (月) 10:55:37
- 何も出ず終了なら時間切れ、ビームが出て終了ならボタン押してないだけですね。このページのSPスキルの説明をよく読むですよ。 -- 2021-02-20 (土) 14:33:08
- マルチプレイではホスト、別部屋の両方で起こります。エリア移動してからが発生する頻度は多いと思いますが…。これ、以前にも公式サポートにメール報告したんですけどね。確認出来ないって来たんですよねぇ…。操作ミスなのかバグなのか分かれば良いんですが -- 2021-02-22 (月) 18:11:06
- 「何も出ない」ってのは明らかに変な挙動なんだけど 他プレイヤーと同期取る必要があるマルチで発生・エリア移動してメモリ多く食ってると起きやすくなるって辺り、回線状況や端末性能に起因してる気がする(「他の人から見ると普通に撃ってる」可能性もある) 特に昇龍拳狙うタイミングなら他のメンバーもSP撃って瞬間的に処理重くなるだろうし 後はキャッシュクリア後に端末自体再起動・フルでデータインストールした後も発生するかどうか -- 2021-02-23 (火) 08:03:13
- マルチプレイではソロプレイでやること多いんですが、ソロでも昇龍拳出ず、ダメージも無かったです。 -- 2021-02-24 (水) 18:12:52
- ミスって送信しちゃいました。続き……ここのところ検証を試みてるんですが、事象発生条件が分からないですね。フィニッシュ移行して近接ボタン連打しても昇龍拳出ることもあれば、不発でハンマーでキャンセルしたような感じになります。ただ間違いないのは、ビームだけは確実に出るみたいで不発になるのは昇龍拳だけのようです。仰る通り何も出ない時点でヘンな挙動ですよね。………昇龍拳発動の条件にゲージ残量て関係してないですよね? -- 2021-02-24 (水) 18:21:42
- キャッシュクリアしても駄目でした……。でますね。 -- 2021-02-24 (水) 18:24:35
- 見た目ハンマーでキャンセルということはステキャン即ハンマーの状態に近いんだろうけど、昇龍拳自体が当然ステキャン不可だからますます謎だ あと影響しそうなのはオプションの実験的機能欄かな ゲージ残量は発動条件と無関係でOK -- 2021-03-01 (月) 01:19:12
- 「何も出ない」ってのは明らかに変な挙動なんだけど 他プレイヤーと同期取る必要があるマルチで発生・エリア移動してメモリ多く食ってると起きやすくなるって辺り、回線状況や端末性能に起因してる気がする(「他の人から見ると普通に撃ってる」可能性もある) 特に昇龍拳狙うタイミングなら他のメンバーもSP撃って瞬間的に処理重くなるだろうし 後はキャッシュクリア後に端末自体再起動・フルでデータインストールした後も発生するかどうか -- 2021-02-23 (火) 08:03:13
- 他アナザーページとベースの形を合わせようと思ってるが、誰か他に弄ってる気がするから少し待った方がいいかな -- 2021-06-07 (月) 23:42:47
- あー、ギアスキルまわりの記述いじってたんだけどちょいとタイミング悪かった感。こっちの作業は済んだのでもう大丈夫 -- 2021-06-07 (月) 23:43:58
- 報告感謝。ひとまずSPの位置を他ページと合わせたので、ドレスギアとかは弄って大丈夫です。SPは今から微調整(持ってないのでテキストは変更しないつもりだけど、形は若干かえます) -- 2021-06-08 (火) 00:13:55
- 形のベースを現行テンプレに合わせました。SP関連も若干調整(読みにくさを軽減)。ノーマルのスナ・ハンマーの解説は一旦残したままにしてます -- 木主 2021-06-08 (火) 00:54:52
- あー、ギアスキルまわりの記述いじってたんだけどちょいとタイミング悪かった感。こっちの作業は済んだのでもう大丈夫 -- 2021-06-07 (月) 23:43:58
- アナショットのメインマージンはK.I.S.S.と転換効率どちらがいいのでしょうか?また、アナハンマーのサブマージンも属性寄りとATK寄りで迷っているのでオススメの構成があれば教えていただけないでしょうか。 -- 2021-08-07 (土) 17:09:57
- スナ:4回しか使えないから短期戦なら強力。長期戦ならSP系(Area3以上)。サブマージンに関しては、ほぼ焼夷相手にしか使わないなら属性で、電撃・重力相手にも使うことが多いなら物理。 -- 2021-08-07 (土) 17:43:13
- 射撃に瞬発力求めるかくらいだから好みで大丈夫。サブは変質放出だから数字的には物理盛った方がデカいけど、上の方も言うようにキット込みで用途次第 -- 2021-08-07 (土) 20:07:51
- ショットはK.I.S.S.、クロスは物理寄りにしてみようと思います。お二人共ありがとうございました! -- 2021-08-07 (土) 23:30:02
- アナザーギアのメインマージン考察を練習ページの下書きから引っ張ってきて掲載。これいる?とかこういう使い方もあるんだ!とかあれば追記修正歓迎っす -- 2021-11-05 (金) 23:23:17
- いい感じのKISSトップスができたので使ってみたんですけどノーマルに比べて無敵時間短くなってます?同じタイミングで出してもセルケト尻尾回転に引っかかっちゃう気がするんですが... -- 2022-01-08 (土) 09:32:29
- 無敵時間は短いですよ -- 2022-01-08 (土) 11:45:06
- やっぱりそうなんですね。ありがとうございます -- 2022-01-08 (土) 16:03:13
- 気になったので検証したら通常トップスが2秒で、KISSトップスが0.6秒(発動時)+0.4秒(追加入力1回目)+0.4秒(追加入力2回目)で最大1.4秒でした 一応KISSの方は追加入力1回目が入力猶予ギリギリ、追加入力2回目が6割弱減ったタイミング(インターバル0.1秒+猶予0.5秒×0.6=0.1+0.3=0.4)で押すといい感じに伸ばせそうです……理論上は。 -- 2022-01-11 (火) 22:40:58
- いずれにしても無敵時間をどうしても取りたいなら通常トップスの方が長いし安定しますね -- 2022-01-11 (火) 22:43:20
- 無敵時間は短いですよ -- 2022-01-08 (土) 11:45:06
- むっちゃんに限らないけど砂K.I.S.S.チャージの6発の誘導レーザー部分、ロックした敵がいないときは前方に飛んでくれ。ってほんと思う。要望は出してるけど真上にすっぽ抜けたように飛んでくの間抜けすぎるんだ。ノマ深沙希SPも同様 -- 2022-03-20 (日) 17:05:03
- 記述にはないが、なんかKISS溜めに弾消し効果付いてないか? -- 2022-04-05 (火) 18:04:10