セルケト

Last-modified: 2024-03-17 (日) 01:09:39

ヴァイス情報

セルケト

特徴

サソリ型の大型ヴァイス。巨大な尻尾は破壊可能。

  • 特異型含め射撃耐性近接弱点の場合が多く、 距離をとると不利になりがち。
  • 尻尾の有無で後半の攻撃の苛烈さが大きく変わる。早めに尻尾は破壊してしまうことで攻撃の手数を大きく減らせられる為、尻尾なしでも行う攻撃だけ気をつければ接近も容易くなる。
    • ブレイク成功後にセ­ルケト本体は無敵となるが、尻尾は無防備であるためついでに破壊すると連続でブレイク可能。

攻撃

共通

前半

1→2→3(→1)の順に繰り返す。チャージ移行はなし。

1. 【横移動→小型弾2門5連射】×2

  • 横に移動してから、アクトレスを狙い小型弾を計10発連射する。
    アクトレスから見て1回目は右に、2回目は左に移動する。
    • 【対処】: 小型弾は誘導しないので移動するだけで回避可能。

2. きりもみ突進+機雷設置→尻尾レーザー

  • 回転しながら突進し、同時に両ハサミから一定時間残る機雷を16個設置する。
    その後、アクトレスに狙いをつけ、尻尾からレーザーを発射する。
  • 尻尾破壊後はレーザーを使用しない。
    • 【対処A】: 機雷を避けながら接近し回り込もう。
      但し、機雷は低速でアクトレスに接近してくるため要注意。
    • 【対処B】: 約30m以上距離を取り、横ブーストすると回避可能。

3. 【近距離尻尾突き上げ】×3

  • 赤いオーラを纏いながら15mまで接近し、前方に尻尾を突き上げる。
    3回繰り返し、3回目は若干発動が遅め。
    • 【対処】: 突き上げは横移動やステップで回避可能。
      後隙が大きいので、近接攻撃のチャンス。
  • 高難度一部の調査宙域では、1回目前の接近中と2回目後の硬直時に背後から誘導弾2門を5連射する。
    またこのパターンの場合、3度目の尻尾攻撃が尻尾突き上げ→回転斬りに置き換わることがある。
    尻尾攻撃の置換について

    個体によっては、誘導弾を発射してきても3回目の攻撃が尻尾突き上げのままの個体や、
    3回目の攻撃移行時に20m以近以遠かで尻尾突き上げ回転斬りかが変わる個体が存在する模様。
    ただし、上記条件はあくまでも目安程度の為、攻撃前に尻尾が動かなければ突き上げ、攻撃前に尻尾が横に揺れたら回転斬りが来ると覚えておくとよい。

    一部封鎖宙域などでは一度の誘導弾発射数は同じものの発射頻度が増え、一連動作中計4回誘導弾を出す。
    • 【対処】: 回転斬りは範囲が広い。ブーストで範囲外に逃げると良い。
      誘導弾は中盤の1と同様に誘導性は低く、移動するだけで回避可能。

中盤

HP2/3以下で移行。

  • 移行直後、エリア中央でチャージ開始
    チャージ技/チャージ阻止スタン後、1→2→3→4→5(→1)の順に繰り返す。ループを2巡すると再びチャージ開始。
    • 基本的にチャージ中・スタンの間にHPを削ることになるのでこの区間のパターンを見る機会は少ないが、いずれの攻撃も前半or後半で使用する。

1. 【移動+誘導弾2門5連射】×3

  • 移動しながら10発の誘導弾を発射する。3回繰り返す。
    本体は三角形を描くように移動するため、技後、元の位置に戻る。
    • 【対処】: 弾の誘導性は低く、移動するだけで回避可能。

2. きりもみ突進+機雷設置

  • 回転しながら突進し、同時に両ハサミから一定時間残る機雷を16個設置する。
    機雷は低速でアクトレスに接近してくるため、機雷と距離が近い場合は要注意。
    この後続けて3を行う。前半よりレーザーサイトの照射が1.5秒遅い為、レーザーを発射する頃には機雷が消えているが、攻撃そのものが違う為注意。

3. 打ち上げ尻尾レーザー

  • 狙いを付けた後、下から上に向かってレーザーを発射する。
  • 尻尾破壊後は射出するモーションは行うが、レーザーは発射されないため隙だらけになる。
    • 【対処】: 接近しないと回避困難。
      一応、遠距離でもタイミングよくステップすれば回避可能。
      (レーザーサイト発生から約4秒後、レーザー発生から約1.8秒後のタイミング。)

4. 突進

  • 尻尾を体の前に移動させてから、紫のオーラを纏い高速突進する。
    長距離を高速で移動する
    • 【対処】: 高火力技の為油断は禁物だが、尻尾を下から前に回した辺りで移動方向が固定される為、横ブースト移動で回避可能。
    • 【余談】: 後半でも使用するが、長いループパターンの終盤に設定されている為、セ­ルケトの技の中で最も見る機会が少ない。忘れた頃に刺されないよう注意

5. 光波連射

  • ハサミを開き、前方扇状に光の刃を発射する。(4Way→3Wayを両ハサミから発射)
    光波3Wayを発射後、尻尾から誘導弾8発を発射する。この流れを3度繰り返す。
  • 尻尾破壊後は、誘導弾が発射されない。
    • 【対処】: 正面範囲が広く攻撃中は向き直るため、範囲外に出るのは困難。
      うまく光刃の隙間に逃げよう。

後半

  • HP1/3以下で移行。後半移行時に一度だけワスプを放出する。放出後、1→2→3→4→5→6→7→8→9(→1→2→…)を繰り返す。
    • 高難度一部の調査宙域では、ワスプを2体放出する。
    • ワスプを放出するのは後半移行時に無敵を挟んだ場合のみ
      中盤のチャージ関連行動orスタン中に削って移行した場合、無敵を挟まないワスプを放出しない
    • ワスプ放出モーションは放出前でも尻尾破壊等でキャンセル可能。
      キャンセルした場合、ワスプ放出は一度きりの為、これ以降その戦闘でワスプを放出することはない。
ワスプの行動
以下の三行動を繰り返す。
  1. 衝撃波を発生(ノックバック効果あり / ダメージ0)
  2. アクトレスの位置へ弾丸を連射 (予測無し/追尾無し)
  3. 一定距離移動

1. 光波連射 (=中盤5)

2. 近距離尻尾突き上げ×2→回転斬り

  • 尻尾突き上げ2回のあと、回転斬り1回。
    • 【対処】: 尻尾突き上げは前半と同じ。
      回転斬りは範囲が広い。後ブーストで範囲外に逃げると良い。
  • 高難度一部の調査宙域では、尻尾突き上げ1回目前の接近中と2回目後の硬直時に背後から誘導弾2門を5連射してくる。
  • 一部封鎖宙域などでは一度の発射数は同じものの発射頻度が増え、一連動作中計4回誘導弾を出す。
    • 【対処】: 弾の誘導性は低く、移動するだけで回避可能。

3. 【移動+誘導弾2門5連射】×3 (=中盤1)

  • 【対処】: 直後に打ち上げ尻尾レーザーが来るので、3回目の移動先を予測し接近しておくと良い。

4. 打ち上げ尻尾レーザー (=中盤3)

5. 横移動→小型弾2門5連射 (≒前半1、1度のみ)

6. きりもみ突進+機雷設置 (=中盤2)

7. 光波連射

8. 打ち上げ尻尾レーザー

9. 突進 (=中盤4)

チャージ攻撃

後半のチャージについて

おそらく2024/03/14のデータ更新から、下記のループ条件に加えて後半ループ1回開始毎にチャージ条件を満たす事を確認済。(仕様かどうか不明なのでfold記述)
後半に入った後に尻尾を破壊してダウンさせるとダウン復帰後無敵→中央移動→チャージ移行。
通常の後半1ループ終了でも無敵→中央移動→チャージ移行が発生する。
なお、中盤開始時も無敵→中央移動→チャージ移行するが、中盤2ループ毎のチャージ発動は無敵を挟まずその場でチャージ移行する。

【トラッカーワスプ】

タイミング中盤でのみ初回&中盤ループ2回毎に使用
予備動作エリア中央に移動しチャージ開始。
チャージ時間7.0秒
要求ダメージ?

ロック不可(+おそらく無敵)のワスプ4機を召喚。
一定時間アクトレスに追従し、4秒程度、青く細い直線ビームを高速で連射してくる。
着弾までが早く、弾数も多い上、追従時間もそれなりにある為、回避しきるのは難しい。

  • 【対処】: SPなどの無敵時間以外では回避不可?

対策など

他情報

ヴァイス生態

  • 正式名称はセ­ルケト級・セ­ルケト
  • 推定全高6.8m
  • 推定重量59000kg

これくしょん

小ネタ

  • 「Serket」とは、蠍の姿をした古代エジプト神話の女神。
不具合修正履歴
  • '24/02/26配信のVer.1.77.1にて、戦闘開始直後に尻尾を破壊すると、部位破壊によるダウンが発生しないことがある問題を修正。
  • '23/06/27配信のVer.1.68.0にて、ダウン状態の時にHPを一定まで減らすと、ダウン状態が強制終了して次の行動へ移行してしまう問題を修正。

コメント

  • 行動パターン調査とそれによる記述修正を大体完了しました -- 2022-10-27 (木) 14:20:17
    • 中盤行動がB'+打ち上げレーザーなのが録画検証で明確になったので記述順と技IDを一部修正しました -- 2022-10-27 (木) 18:20:29
      • 追加で弾数の個体差がなさそうな部分を明確に数値で入れました -- 2022-10-27 (木) 18:41:57
    • 調査ありがとうございます。思ったより攻撃パターンが多いのですね... -- 2022-10-27 (木) 18:24:24
      • 後半行動のループの長さと紫オーラ突進の頻度の低さには驚きましたね。特異型よりよっぽど複雑なループしてますが、よくよく見ていくと同じ行動が何度か登場していたりします。(記述では登場する度に注意点が異なるB'以外は重複部分をほぼnull化しています) -- 2022-10-27 (木) 18:47:37
  • 前半のCですが,22年12月(ラプターコラボのエニグマ更新辺り)に強個体(二連尻尾突き→回転斬り)の挙動が三連尻尾突きにサイレント修正された可能性があります(追尾弾発射はそのまま,後半のHは現状記述の通り) 最初の内は確証を持てなかったので様子見してたんですが,前半の段階で全く回転斬りを使わなくなったのを以降何度も録画検証で確認したので要記述修正かも -- 2023-01-12 (木) 12:30:07
    • この件ですが、今までに以下の3パターンを確認済です ①既存通り ②上記の尻尾突き3回目 ③2回目終了~3回目発動時の距離依存で尻尾突きか回転斬りに分岐(近いと尻尾突き、遠いと回転斬り) この3パターンはいずれも尻尾突き時追尾弾射出、後半開始時ワスプ2体射出の強個体です -- 2023-02-16 (木) 23:39:53
  • ワスプの放出条件について追記しました チャージ阻止スタン中に削った場合は放出せず、中盤ループ行動中に削ると無敵を挟んでワスプを出します また、どなたかが技IDを変えた際にちょいちょい変更しそびれてる所をこっそり直してます -- 2023-05-25 (木) 04:30:52
    • 「○○と同じ」で一行取るのに無駄を感じたので簡略化、ついでに調査中の事案周りの記述を少し調整したり抜けてる所を埋めたりしました -- 2023-07-27 (木) 01:08:38