元素量

Last-modified: 2022-10-01 (土) 18:59:47

攻略:冒険・世界ランク | 天然樹脂 | ダメージ式・敵元素耐性 | 敵一覧・攻略 | オーラ
育成:キャラクター育成 | 武器強化 | 聖遺物強化 | チーム編成
元素:元素反応 | 元素量 | 元素チャージ | 敵のシールド


元素量とは

『テイワットにはテイワットの「法則」がある。』

敵味方、あるいはオブジェクトに付着する元素に単位量が存在するという理論。
各キャラクターの元素攻撃、敵が張る元素シールド、フィールドに存在する一部オブジェクトなどは、それぞれ固有の「元素量」を持つと考えられている。
元素量の概念を用いることで、原神世界における元素付着や元素シールドのシステムを統一的に説明できる。

英語圏ではGauge Unit Theoryとして呼ばれている。

元素量の単位

元素量の大きさの単位には U が用いられている。 (英語の「Unit=単位」の頭文字から。)
付着9.5秒(または元素強度「弱」)の元素攻撃が持つ元素量を1Uとすると、付着12秒の攻撃は2U、付着16.8秒の攻撃は4Uをして表せる。

元素量元素付着時間
1U9.5秒
2U12秒
4U16.8秒

元素量と付着時間の図

無元素状態の敵に元素を付着させると、付着時に目減りする(後述)。その目減りを前提に、付着がどれほど続くかを表したのが元素付着時間である。
「1Uの元素は9.5秒付着する」のではなく、「1Uの元素を敵に付着させると、9.5秒付着したままでいる」。

歴史的経緯について

ユーザーによる原神の元素システムに対する理解の経緯として、まず元素付着時間の発見があった。
しかしコミュニティでの研究が進むうちに、元素量というより根本的な概念があり、元素付着時間はこれに付随する性質として考えられることが判明してきた。
「ベネットの元素スキルは12秒属」などと表現されるのは、この歴史的経緯による慣例である。
現時点で判明している情報に基づけば、「ベネットの元素スキルは2Uの元素量を持つので、元素付着時間は12秒になる」という表現のほうが適切と考えられる。
風や岩元素については元素付着がない(もしくは著しく短い)ため、元素付着時間の代わりに「元素強度(弱・中・強)」という用語でその性質を区別していたが、元素量を用いればこれらも統一的に説明できる。

攻撃ごとの元素量

キャラクター別・攻撃種ごとの元素量を以下にまとめている。

  • 単発スキルは2Uになる傾向がある
    • 例えば単発のガイアスキルは2Uだが、ヒット数の多いディオナスキルは1U
    • アンバー重撃は2Uだがフィッシュル重撃が1Uなように絶対ではない
  • ver.2.6現在では、4Uは北斗と鍾離の元素爆発と雲菫の元素スキル(最大)のみ
  • 元素付与された通常攻撃、重撃は基本的に1U。
    元素付与とは、重雲の元素スキルやノエルの元素爆発などの効果で物理ダメージが各元素ダメージに置換されること。

灰字は命の星座によって解放される効果

炎元素

キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
宵宮(元素付与時:1U)1Uなし琉金の雲間草:2U
琉金の炎:1U
胡桃(元素付与時:1U)(血梅香効果:1U)2U
クレー1Uボンボン爆弾:2U
ブービートラップ:1U
1U 切替時:2U
ディルック(元素付与時:1U)1U2U
トーマなし1U真紅熾炎の大鎧:2U
熾炎崩滅:1U
煙緋1U1U2U灼眼の法獣:1U
辛炎なし1U1U
ベネット(元素付与時:1U)2U1U2U
香菱爆縮:1Uなし1U1U
アンバーなし2U
2本目:1U
2U1U

水元素

キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
夜蘭なし1U1U初撃:2U 追撃:1U
神里綾人なし1U1U
珊瑚宮心海1U1U発動時:2U
タルタリヤなし重撃1U
断流 破:2U
近接モード/断流:1U
発動時:2U
2U
モナ1U1U初段:1U 2段目:2U
行秋なし1U1U
バーバラ1U1Uなし

氷元素

キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
申鶴なし1U2U1U
アーロイ(元素付与時:1U)1U氷の爆弾:1U
冷凍爆弾:1U
2U
神里綾華(元素付与時:1U)2U1U神里流・霰歩:1U
エウルアなし1U1U2U
甘雨なし1U1U1U
七七なし1U2U
ロサリアなし1U1U
ディオナなし1U1U1U1U
重雲氷の刃:1U (元素付与時:1U)初撃:2U 以後:1U1U
ガイアなし2U1U

雷元素

キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
八重神子1U1U1U
雷電将軍なし1U夢想の一太刀:2U
一心継続中:1U
刻晴(元素付与時:1U)雷楔/斬撃:1U 雷連斬:2U1U
九条裟羅なし1U1U(2凸:?U)初撃:1U 追撃:1U
久岐忍なし発動時:1U 継続時:1U1U雷草(4凸):?U
フィッシュルなし1U1U初撃:2U オズ:1U
北斗追加ダメ:1U2U2U初撃:4U 追撃:1U
レザー落雷:1Uなし2U2U初撃:2U 追撃:1U
リサ1U1U2U1U
旅人(雷)なし1U1U

草元素

キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
コレイなし1U1Hit目:1U
2Hit目:1U
1U
ティナリなし1U1U1U
旅人(草)なし1U雷・水・無変化:1U
炎変化:2U

風元素

キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
楓原万葉(元素付与時:1U)1U2U斬撃:2U 継続:1U
(元素付与時:1U)1Uなし
ウェンティなし1U2U1U
ジンなし2U初段:2U 出入り:1U
早柚なし風々輪:1U
風々輪・旋舞蹴(単押し):1U
風々輪・旋舞蹴(長押し):1U
スキル発動時:1U
むじむじだるま:1U
鹿野院平蔵1U1U2U2U1U
スクロース1U1U1U1U
旅人(風)風の刃:1Uなし1U1U

岩元素

キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
荒瀧一斗(元素付与時:1U)1Uなし
アルベドなし1U1U
鍾離なし創造:2U
共鳴:1U
1U4U
雲菫なし2U/2U/4U2U
ゴローなし1U1U1U
凝光1U1U1U1U
ノエル(元素付与時:1U)2U1U
旅人(岩)落石:1Uなし創造:2U
破壊:1U
2U

オブジェクトの元素量

フィールド上の元素反応を起こせるオブジェクトもそれぞれ元素量を持っていると思われる。
例えば草原は約12秒の間燃焼するが、燃焼反応の消費(後述)が0.4U/秒なのを考えると12*0.4=4.8Uで恐らくは5Uの草元素を持っていると計算できる。

敵の元素シールドの元素量

ヒルチャール暴徒が持つ木盾や、アビスの魔術師などが張る元素シールドの耐久値についても、元素量で表現できる。
具体的な数値は元素シールドを参照のこと。

元素の付着・残留

元素付着

キャラクターやエネミーが元素攻撃を受けたりすると、体にその元素固有のエフェクトを纏い、頭上には元素マークが表示される。
これが元素付着状態である。
氷元素のみ元素付着で状態変化が起こり、移動速度・攻撃速度が減少する。
凍結状態は基本的に氷元素付着状態と見做され、凍結を除いた氷元素の関連反応と氷砕きを受け付ける。
凍結時間は3秒程度。KeqingMains(移行前)によると、凍結反応で消費された元素量をxとして 9.6 - 9.5*exp(-0.44*x) 秒。

「元素付着」と「元素付与」の違い

「元素付着」と「元素付与」の違い
似た響きの「元素付与」という単語は、ゲーム内では元素付着と明確に区別されている。
元素付与とは、攻撃による物理ダメージが元素ダメージに置換されること。
ディルックの元素爆発、元素スキル使用中の胡桃タルタリヤなど。他キャラに元素付与する場合は、完凸ベネットの元素爆発や重雲の元素スキルがこれに当たる。

元素付着のクールダウン

同一のキャラクターで同一の敵に元素攻撃を続けても、毎回元素を付着できるわけではない。

英語圏ではICD(Internal CoolDownの略)と呼ばれている仕様で、大抵の元素攻撃は元素が付着してから2.5秒経過することでクールダウンがリセットされ、再度元素を付着できるようになる。
また 2.5秒以内に元素攻撃が3hitする ことでクールダウンを無視して元素を付着できる。
日本語圏では元素付着CD(クールダウン)、または元素付着CT(クールタイム)などと呼ばれることが多い。

参考:Internal Cooldown | Genshin Impact Wiki | Fandom
 
細かい仕様

  • 2.5秒経過する前に3hit付着しても2.5秒のタイマーはリセットされず、hitカウントのみリセットされる。
  • 2.5秒経過後の最初の攻撃で元素が付着し、2.5秒タイマーとhitカウントがリセットされる。
  • 同じキャラで別の敵に、あるいは別のキャラで同じ敵に付着させる分には制限はない。
  • 「溶解」などの文字は間隔が短いと表示されないため勘違いしがちだが、元素反応自体にはクールダウンは存在しない
  • 通常攻撃/重撃/落下攻撃/元素スキル/元素爆発は基本的にクールダウンが別なので、異なる攻撃手段を織り交ぜた方がより高頻度で元素付着できる。
    • クレーは通常攻撃と元素スキルでクールダウンが共有

【参考】ガイアの元素爆発を水アビスに当てた場合

  • ガイア(未完凸)の爆発は2秒で3hitで、4hitにかかる時間は2.67秒。そのため元素付着(=凍結)は以下のように発生する。
    [0]→1→2→[3][4]→5→6→[7][8]→9→10→[11]→...
    ※数字:ヒット数、[  ]:元素付着、[0]:最初の元素付着、:2.5秒経過による付着、:3hitによる付着

 
クールダウンのない元素攻撃(=各hit毎に元素付着する)や、リセットの条件が3hit/2.5秒でない元素攻撃もある。

条件が3hit/2.5秒でない元素攻撃の例

条件が3hit/2.5秒でない元素攻撃の例

  • 単発系の元素スキル(ex.ベネットジンガイアなど)
    クールダウンがない場合が多い。
    ただし、元素スキル自体のクールタイムがあるため、祭礼武器や各種CT短縮効果を活用しないと短時間での再付着はできない。
  • 長柄武器キャラの重撃
    ほぼクールダウンがないため、事実上各hit毎に元素付着できる。
    (素の物理攻撃ではもちろん無意味であり、胡桃のスキルなどで元素付与を行った場合に適用される。)
  • ディルックの元素スキル
    クールダウンがないため、各hit毎に元素付着できる。
  • 珊瑚宮心海の元素スキル
    クールダウンがないため、各hit毎に元素付着できる。
  • 甘雨の2段チャージ重撃
    霜華の矢と霜華満開でそれぞれ元素付着できる。
  • 香菱の元素爆発
    クールダウンがないため、各hit毎に元素付着できる。
  • フィッシュルのオズの攻撃
    元素スキルや6凸効果などで共通のクールダウンを持ち、4hit/5秒でリセット。

拡散された元素の付着

拡散反応で他の敵に付着する元素量は、拡散される元素の量が風元素と釣り合っているか否かで異なる。

  • 十分な元素量がある場合、つまり風元素1U/2Uに対して付着元素0.5U/1U以上が残っているとき
    • 風1Uなら2.25Uが12.625秒付着
    • 風2Uなら3.5Uが15.75秒付着
  • 付着元素量が不足している場合
    • 拡散される元素量は 1.25*(付着元素量)+1Uとなる

どちらの場合も元の付着元素量よりも多くなる。つまり拡散によって元素量の増幅ができる。(もちろん拡散元の元素は反応によって消費されるので、敵が複数の場合のみ有効。)
これを使ってかなりの連続反応を引き起こすことができる。

元素の減衰・消費

付着した元素量は「付着時の消費」「時間経過による減衰」そして「元素反応による消費」の3つの要因で減少する。
減少によって元素量が0Uとなった場合、元素付着は解除され、無元素状態にとなる。

付着時の消費

元素攻撃による付着では、元素は付着した直後に2割が消費される。
英語圏では aura tax と呼ばれている現象。(日本語訳の用語はこれといったものが定着していない。直観的に分かりやすい訳語を随時募集中。

攻撃の元素量付着した直後の元素量
1U0.8U
2U1.6U
4U3.2U
  • すでに元素が付着している敵に元素攻撃をして反応を起こす場合、その攻撃の元素は消費されない。
  • 付着元素の除去にあるような自己への付着では一瞬しか元素が付着しないが、これは1U付着でaura taxも1Uになっていると考えられる
  • 地脈異常は低難易度の秘境では1U、高難易度では2Uでaura taxはない

元素の減衰

付着した元素量は時間と共に減っていく。

  • 元素量の多い攻撃ほど減衰も速く設定されている(1Uが9.5秒でも2Uは9.5×2=19秒よりも少ない)
  • 減衰速度は付着させた手段により決まる。
  • 同じ元素攻撃を当てると付着量は上書きされるが、減衰速度は変わらない
    • つまり1U→2Uと当てると、0.8U/9.5秒の減衰速度のままになるので、2U付着(実際には1.6U)時点から19秒の間付着が続く

      応用

      例えば北斗の元素爆発は4U=16.8秒の付着になるが、フィッシュル重撃などで1U=9.5秒を付着させてからだと9.5*4=38秒もの間雷元素の付着が続く。
      これにより感電の発生回数が減衰で少なくなるのを抑えたりすることができる。

  • 水場による付着、地脈異常など9.5秒/12秒/16.8秒に当てはまらない減衰時間のケースもある

反応による消費

元素反応は「攻撃により付着される元素量」と「すでに付着している元素量」が打ち消しあって起こる。
そのときの消費の比は反応によって異なる。攻撃により1Uの元素を当てた場合の消費量は以下のようになる。

付着している元素








1
U
蒸発
0.5U
過負荷
1U
溶解
2U
燃焼
0.4U/秒
蒸発
2U
感電
0.4Ux2
凍結
1U
開花
0.5U
過負荷
1U
感電
0.4Ux2
超電導
1U
原激化
1U
溶解
0.5U
凍結
1U
超電導
1U
燃焼
0.4U/秒
開花
2U
原激化
1U
結晶
0.5U
拡散
0.5U

過負荷凍結超電導では、攻撃元素量x1.0を消費する。

  • これらの反応は「攻撃元素量」に対して「同量の付着済み元素量」を消費する。
    過負荷を例に取った場合、「炎元素攻撃1U」を当てると、「付着済み雷元素1U」を消費する。
    • ここで注意すべきは、「これらの反応は必ず1U:1Uを消費する」という事ではない点。
      「1:1」はあくまで比率である。例えば「攻撃元素量2U」の場合、消費比率1:1に従い「付着済み元素量2U」を消費することになる。
  • 凍結のみ、反応後に凍結元素が付着する。*1
    この凍結元素の量は、「反応に使用した元素のうち、少ない方の元素量」の2倍に等しい。また、付着時間が特殊であり、通常の元素より早く減衰する。

結晶拡散では、攻撃元素量x0.5を消費する。

  • 攻撃元素量の半分しか消費しないため、この2種類に関しては、反応を起こしても敵に元素が残留しやすい。
    ただし必ず元素が残留する訳でもない点に注意。攻撃元素量が大きければ、消費する元素量も多くなる。
    • 例として鍾離雲菫の4U攻撃は、4Ux0.5=2Uの元素を消費してしまう。また、ウェンティの2Uスキルも、2Ux0.5=1Uの元素を消費してしまう。
      これらの攻撃は敵の付着元素を丸ごと消費してしまう場合があるため、使用の際は考慮しておく必要がある。

蒸発溶解では、発生した倍率によって消費する元素量が変わる。付着済み元素量の消費は以下の通り。

  • ダメージ2.0倍の強反応では、攻撃元素量x2.0を消費する。
    強反応(2.0倍)は一撃の威力が大きい。ただし大量の付着済み元素を消費するため、反応後は敵に元素が残留しにくい。
  • ダメージ1.5倍の弱反応では、攻撃元素量x0.5を消費する。
    一撃の威力は中程度だが元素の消費が少ないため、反応後も敵に元素が残留しやすい。そのため連続反応も狙うことが出来る。

感電は、水・雷の両元素を1秒ごとに0.4U消費しつづける。どちらかの元素が尽きた時点で反応は終了する。

  • 感電は発生した時点で全元素が消費されるのではなく、時間を掛けて少量ずつ消費されていく。
    そのため、消費が完了するまでは「水・雷の二重付着」状態となる。
  • 時間減衰によっていずれかの元素量が0になった場合、一度だけ感電発生の判定が行われる。
    前回の感電発生から0.5秒以上が経過していた場合、感電ダメージが1回発生する。
    元素反応によっていずれかの元素量が0になった場合、上記の反応発生判定は行われない。
    • 付着時の消費0.8倍(aura tax)+時間減衰による消費を考慮した上で、1U攻撃で2回感電が起きるように設定されていると思われる。

燃焼は特殊であり、反応発生時に、付着している草元素を全て消費する
その後、新たに炎元素を付着させる。この炎元素の量は、消費した草元素の量に等しい。

  • わかりやすく言えば、「付着している草元素を、そっくりそのまま炎元素に変換する」効果がある。
    例えば2Uの草元素に着火して燃焼を起こした場合、2Uの炎元素が新たに付着される。
    • 燃焼反応が発生すると草元素アイコンが消えるが、内部的には草元素は消滅していない可能性がある(要検証)
      燃焼ダメージ継続中に水元素を当てて蒸発を起こし、大量の炎元素を消費した場合などは、再び草元素が付着する

燃焼の仕様(検証中)

燃焼は機序が複雑な上に、現状では検証手段が限られているため、以下は全て仮説となる。

  • 燃焼が発生すると、反応発生時に使用した草元素と同量の「燃焼元素」が付与される。*2
    この際、草元素アイコンの表示が消えるが、内部的には草元素は消失しておらず、燃焼元素に隠れる形で共存している。
    • 燃焼元素」は0.25秒毎に「共存している草元素0.1U」を消費し、燃焼ダメージを1回発生させる。
      • 「共存している草元素」の付着量が多いほど、燃焼ダメージは多く発生する。
        先に1U炎元素を付け、後から1U草元素で燃焼を発生させた場合、1U草元素を満額使えるため、8回の燃焼ダメージが発生する。
        先に1U草元素を付け、後から1U炎元素で燃焼を発生させた場合、草元素が時間経過で減衰してしまうため、燃焼ダメージの回数が8回より減少する場合がある。
      • 「共存している草元素」が消費により尽きると、燃焼ダメージの発生は停止する。
    • 「共存している草元素」が燃え尽きる前に「燃焼元素」が全て消失すると、再び草元素の単独付着状態に戻る。
      例として炎元素1U→草元素1Uで燃焼を起こした後、即座に水元素1Uを当てると、燃焼元素が消火され草元素が表へ現れる。
    • 燃焼元素と共存している草元素は、元素反応を起こすことが出来ない。上記方法で単独付着状態へ戻すことで、再び元素反応が可能になる。
  • 燃焼元素」の付着時間は、通常の元素付着時間に従う。つまり1U9.5秒、2U12秒、4U16.8秒のあいだ付着する。
    共存している草元素が燃え尽きても、燃焼元素の付着時間には影響しない。
  • 燃焼元素」は、他の元素と反応を起こすことができる。
    例えば水元素を当てれば蒸発が発生し、雷元素を当てれば過負荷が発生する。
    草元素を当てた場合、再び燃焼反応が発生し、新たな「燃焼元素」と「共存している草元素」が付着し、燃焼ダメージが発生する。

激化反応は攻撃元素量x1.0を消費する。その後「激化元素」が付着する*3

  • 「激化元素」の付着量は、反応に使用した草/雷元素量のうち、少ない方に等しい。
  • 「激化元素」は基本的に草元素と同様の反応を示す。ただし一部の相違点がある。
    • 激化元素は通常の付着時間が適用されず、特殊な速度で減衰する。
    • 「激化元素+草元素」で草激化が、「激化元素+雷元素」で超激化と雷+草の二重付着状態が発生する。なおこれらの反応が発生しても、激化元素量は減少しない。
    • 炎元素・水元素を付着させた場合は草元素と同じ挙動を取る。つまり元素量消費が発生し、それぞれ燃焼・開花反応に変化する。

激化元素の付着時間

激化元素の付着時間

激化元素の付着時間は、以下の2つの計算式で求められる

 【激化元素】=min(攻撃による元素量,付着済みの元素量) 
 【激化反応の持続時間】=【激化元素】x 5 + 6 

開花反応は、反応を起こした順によって消費する元素量が変わる。付着済み元素量の消費は以下の通り。

  • 草元素攻撃」によって「付着済み水元素」を反応させた場合、草1:水2の比率で元素量を消費する。
    草元素に対して2倍の水元素を消費するため、下地の水元素が残留しにくい。
  • 水元素攻撃」によって「付着済み草元素」を反応させた場合、水1:草0.5の比率で元素量を消費する。
    水元素に対して0.5倍の草元素しか消費しないため、下地の草元素が残留しやすい。

開花反応の消費元素量に関する考察

開花反応の消費元素量に関する考察

  • 草を下地にするか、水を下地にするかで元素消費量が変わるが、この2つのパターンにおいて反応倍率(威力)は同じである。
    つまり元素量の節約という面のみで見れば、消費元素量が少なく、それでいて同じ威力を出せる「草付着→水付着で反応」の方が優れている。
    • 推測であるが、水を下地として残留させた場合、そこから蒸発や凍結といった強力な反応に派生できるため、
      バランス調整として残留しないよう設定されている可能性がある。
  • 一方で、開花の自然爆発を攻撃の主力とする場合は注意が必要。
    自然爆発は開花反応を起こした草 & 水キャラクターのレベルと元素熟知を参照するが、Ver3.0現在、水元素キャラクターはいずれも熟知を盛るビルドは一般的ではない。
    そのため「草付着→水付着で反応」のパターンではダメージが不足しがちになる点に注意が要る。ただしこの場合、草元素が残り多重反応を起こしやすいメリットはある。
    • 「草攻撃→水付着を反応」の場合は、草側で熟知を十分に盛っている場合は威力に期待ができる。
      Ver3.0現在、草元素キャラクターは熟知を盛る余地があるため、比較的反応ダメージを出しやすい。
      ただし水元素を大量に消費する=水元素が残留しにくいため、継続して草原核を生成するには水元素を供給し続ける必要がある。
    • あるいは少々トリッキーだが、草元素を付着させて、周囲の敵または水辺の水元素を拡散させて開花させるという方法もある。この場合、草元素の消費が少なく、かつ風元素キャラクターの高熟知を活かせ、さらに発生した草原核を吸引可能とメリットが多い。水辺以外ではパーティが制約されるのが難点だが、条件が揃っていれば狙う価値はある。
  • 超開花/烈開花の場合、最終的に反応を起こした雷 or 炎キャラのステータスのみ参照される。
    草 or 水キャラのステータスは一切無視されるため、元素熟知の差を考慮して反応順をコントロールする必要はない。
    そのため、可能であれば元素量の節約も可能な「草付着→水付着で反応」で草原核を生成した方が良い。

敵の元素シールドも元素付着と同じ原理になっている(ファデュイ先遣隊の元素増幅状態は除く)。
例えばアビスのシールドは基本的に12Uなので、鍾離の元素爆発(4U)による結晶反応で4×0.5/12=1/6は削れる
ダメージの影響など詳しくは元素シールド参照

元素反応ダメージの発生クールタイム

元素反応自体にクールタイムは無いが、「元素反応でのダメージ発生」にはクールタイム(Damage sequence)が設けられている場合がある。
特に過負荷感電開花拡散のような固定ダメージ系の反応に顕著であり、短時間で連続して反応を起こした場合、ダメージの発生が無効化されてしまう。

  • クールタイムには、Hit数秒数の2つの制限が設けられている。
    例えば開花反応は「2Hit/0.5秒」の制限が設けられている。これは「2Hitまではダメージが発生するが、次に開花ダメージを与えるには0.5秒経過が必要」という意味である。
    そのため、開花反応を同時に5発起こした場合、2発のみが有効ダメージとみなされ、残り3発は無駄打ちになってしまう。
    再び開花反応でダメージを与えるには、0.5秒の間隔を空けなくてはいけない。
    • 他に過負荷を例とした場合、こちらは「1Hit/0.5秒」の制限が設けられている。これは「1Hitまでダメージが発生、次に過負荷ダメージを与えるには0.5秒経過が必要」*4となる。
      そのため、過負荷反応を同時ないし短時間に2発起こしても、有効ダメージとみなされるのは1発のみである。
      再び過負荷反応でダメージを与えるには0.5秒の間隔を空けなくてはいけない。
  • このクールタイムは、敵ごとに別々でカウントされる。
    例えば超開花4発を発動し、A敵/B敵にたいして同時に2発ずつダメージを与えた場合、ダメージは無効化されず4発分すべて発生する。
    A敵3発/B敵1発のような当たり方をした場合は、A敵側でクールタイムが発生し、A敵への1発分が無効化される。

注意点として、前述のように元素反応自体にクールタイムはない。そのため、元素反応は短時間で何発でも連続発生しうる。
もし元素反応がダメージクールタイム中に発生した場合、「元素反応により元素量は消費されたが、ダメージは発生しない」つまり元素量の完全な無駄になってしまう。
超電導は与ダメージ目的で使われず、また拡散も元素量の増幅があるので問題になりにくいが、
過負荷や感電、開花の場合は元素量の損失がダメージの低下に直結するので少し注意が必要かもしれない。

なお蒸発や溶解にはこうしたクールタイムは確認されておらず、例えば煙緋の重撃と法獣の灼眼(追撃)で連続蒸発をすれば両方にダメージ増加が起きる。


反応ごとのダメージ発生クールタイム

  • 「1Hit/0.5秒」...1Hitまでダメージが発生、次に反応ダメージを与えるには0.5秒経過が必要
    • 感電
    • 過負荷
  • 「2Hit/0.5秒」...2Hitまでダメージが発生、次に反応ダメージを与えるには0.5秒経過が必要
    • 超電導
    • 拡散
    • 開花,超開花,烈開花
    • 氷砕き(凍結の派生反応)

参考:極めて短時間で複数回の元素付着が起こせる例

元素の残留

反応後に残留する元素の量は

「付着させた元素量 × 0.8(aura tax) - 自然減少分 - 攻撃元素量 × 反応係数

となる。結果がプラスなら最初の元素が残留する。マイナスならどちらの元素も残留しない(凍結・感電は除く)。
自然減少分は「付着時から反応時までの経過時間(秒) × 毎秒自然減少する元素量」で表せる。
残留時間は「残留元素量 ÷ 減衰速度」で簡単に求めることができる。

例1(グラフ付き解説)

例1(グラフ付き解説)

2U(付着時間12秒)の炎元素を付着させ、間髪入れず1U(付着時間9.5秒)の雷元素攻撃で過負荷反応を起こす場合

 残留する炎元素量
= 炎元素量 × 0.8 - 雷元素量 × 1(反応係数)
= 2U × 0.8 - 1U × 1
= 0.6U

  減衰速度
= 炎元素量 ÷ 付着時間
= 2U × 0.8 ÷ 12秒
= 0.133...U/秒

  残留時間
= 0.6U ÷ 0.133...U/秒
= 4.5秒


上の画像は炎元素の付着から2.0秒後に過負荷反応が起こった場合での、付着している炎元素の元素量の推移を示したもの。
反応前後でグラフの傾き=減衰速度が変わっていないことがわかる。

例2

例2

2U(付着時間12秒)の炎元素を付着させ、間髪入れず1U(付着時間9.5秒)の水元素攻撃で蒸発反応を起こす場合

 残留する炎元素量
= 炎元素量 × 0.8 - 水元素量 × 2(反応係数)
= 2U × 0.8 - 1U × 2
= - 0.4U < 0

よって、炎元素は残留しない

実践例・5連続溶解

重雲と任意の炎アタッカーをダメージソースとする。
ベネット爆発:炎2U付着
→ウェンティスキル:風2U 拡散により炎3.5Uに上書き(aura taxにより2.8U相当)
→重雲爆発:氷1U × 3ヒット(溶解)。 炎→氷のため反応係数0.5。炎は1.5U消費され、残1.3U。
→重雲スキル:氷2U(溶解)。炎1U消費、残0.3Uだが拡散から3.5秒経過しており、減衰速度0.133U/秒により炎消失。
→重雲通常:氷1U付着
→炎アタッカーで溶解。
>実践映像(wikiと無関係注意)

残留時間一覧

残留時間一覧

残留時間
反応\元素量1U → 1U2U → 2U1U → 2U2U → 1U
溶解(炎→氷)約3.6~3.8秒約4.5秒0秒約8.4秒
蒸発(水→炎)
結晶
拡散*5
上4つは常に「先に付着した元素」が残留する。
過負荷*60秒0秒0秒4.5~4.8秒
(2U側)
超電導
氷砕き


凍結付着順序凍結秒数
1U → 1U約3.48秒
1U → 2U約3.48秒
2U → 1U約3.48秒
2U → 2U約5.66秒
感電付着順序元素付着から
元素反応まで…
感電回数元素残存
1U → 1U3.55秒以下20秒
3.55秒より大きい1約4.7~4.8秒(2つ目の元素)
2U → 2U4.6秒以下3~40秒
4.6秒より大きい1~2約6秒(2つ目の元素)
1U → 2U3.55秒以下2約6秒(2つ目の元素)
3.55秒より大きい2約9秒(2つ目の元素)
2U → 1U6秒以下2約6秒(1つ目の元素)
8.3秒以下20秒
8.3秒より大きい1約4.75秒(2つ目の元素)

元素除去

一部の秘境、深境螺旋及び淵月螺旋では、「停滞の水」「嗜欲の雷」といった、攻略の大きな障害となる地脈異常(>詳細)が存在する。
このような地脈異常は操作キャラに特定の元素が付着している間のみ有効で、その元素を除去することによって影響を免れることができる。
元素を除去するには、元素が付着されたキャラに異なる元素を付着させ、元素反応を起こすことが基本となる。
一部のキャラクターは自身や味方に元素を付着できる。

  • 地脈異常対策に有効な元素
    • 嗜欲の雷:炎・氷・風
    • 凝結の氷:炎・雷・風
    • 停滞の水:炎・風
    • 陰燃の炎:水・氷・雷・風
  • 備考
    • 凍結状態になるので、氷を水で除去するのは実用的でない。
    • 水元素付着時、自身のスキル等で雷・氷を付着させても感電・凍結は起きない。
      逆に、雷元素付着時、自分のスキル等で水元素を付着した場合も感電は起きないが、氷元素付着時に自分のスキル等で水元素を付着すると凍結が起こる。
    • ジン団長は過労で倒れる。

味方に元素を付着可能なキャラクター

元素名前方法対象タイミング元素量マルチ対応可否備考
ベネット元素爆発範囲内の味方フィールド展開中に1秒ごと1U回復と同じタイミング
辛炎元素スキル出場キャラ発動直後1U×別のキャラクターに交代した場合、交代した直後の一瞬もそのキャラにも付着させる。
元素爆発(2凸時)自身発動時1U×3回連続で付着判定がある。
トーマ元素スキル自身発動直後1U×別のキャラクターに交代した場合の交代先への付着は行わない。元素爆発でのシールド更新は元素付着を行わない
珊瑚宮心海元素スキル自身発動直後
バーバラ元素スキル出場キャラ・接触対象発動直後から約5秒おきに1回「歌声の輪」に判定がある。密着すれば他プレイヤーに付着できる
行秋元素スキル
元素爆発
自身発動直後×「雨すだれの剣」生成時の一瞬のみ判定がある。継続中に再展開した際も付着する
ディオナ元素スキル出場キャラ発動直後2U2凸でマルチの味方にも付着させる
北斗元素スキル自身発動直後から約1秒間×アイコン・ボタンを押した直後から約1秒間。
レザー元素爆発自身発動後から2秒ごとに1回×感電ダメージを受けなくなる。
ジン元素爆発範囲内の味方フィールド展開中に1秒ごと回復と同じタイミング

元素除去能力を持ってそうで持ってないキャラ

  • ガイア
    方法:4凸効果のシールド(氷属性シールドだが元素付着を行わない)
    タイミング:ガイアのHPが20%の時に自動発動される
  • 煙緋
    方法:4凸効果のシールド(炎属性シールドだが元素付着を行わない)
    タイミング:元素爆発発動時

上記から凸効果で追加されるシールドは今後も除去能力を持たない可能性がある。
(例外:辛炎の2凸効果。こちらは元々除去能力を持つスキルを参照する為かと。)

除去に必要な元素量

同じ氷元素でも、元素を付着する側が霧氷花とスライムでは元素量が異なる。つまり、天賦だけでなく付着手段ごとに元素除去に要する時間は異なる
地脈異常によって付着される元素量は低難易度なら1U、高難易度なら2Uであり、付着時の消費がない
付着時間・減衰速度は特殊な処理がされているため、残留時間を考えるとややこしくなる。
よって、スキル等の発動によって完全に元素が除去されるか否かを考えるのがよい。
同じ攻撃でも、敵に付着させる元素量と自身に付着させるものは異なる。必ず後者を参照すること。
元素反応なので、当然反応係数も関わる。(例:2Uの水元素を炎元素で除去するには4Uが必要)
また、除去の可否を検証することで、フィールドの元素オブジェクトやキャラ・天賦ごとの元素量を逆算できる。

黎明期の検証

元素量の概念が確立していなかったため、付着時間に着目した検証が行われた。
以下の方法で操作キャラに元素を付着させた後、前掲表内のキャラクターの天賦を発動して、付着元素が除かれるまでの時間を計測している。
フィールドの元素オブジェクトを絡めた検証は例が少なく、現在もその価値は失われていない。


  • ①烈焔花に接触

  • ①水辺に入る
    ②地脈異常「停滞の水」

  • ①霧氷花に接触
    ②氷スライムの攻撃を受ける

  • ①地脈異常「嗜欲の雷」
    ②電気水晶に接触
  • 検証結果
    数字は除去までの秒数を表している(0は即座に付着元素が取り除かれることを意味する)。×は付着元素が除去されないことを、空白は未確認であることを表す。
-付着元素



ベネット-1
辛炎-5070
バーバラ0-03×
ディオナ0×-0
北斗0×03-
-

備考

  • 辛炎のシールドは過負荷反応(雷←炎)を1回のみ起こし、ベネットのフィールド上では2回目の反応と同時に雷元素が除かれた。

参考

コメント

過去ログ/元素付着・残留
過去ログ/付着元素の除去

コメント投稿ルール

誰もが快適にコメント欄を利用できるように、他人を傷つけない投稿を心がけましょう。
不平不満は愚痴掲示板へ。

  • リーク情報、キャラクターや他者に対する誹謗中傷、バグ悪用の推奨等は、投稿・編集ガイドラインで禁止されています。
  • 不適切な投稿は、反応したり相手にしたりせずに、zawazawaにログインして通報(推奨)、または管理連絡掲示板で報告してください。
  • 悪質な場合は管理者より警告・投稿規制等の措置を行います。
  • 不快なコメントに対しては、日付横の通行止めマーク🚫をクリックすることで、その投稿者のコメント全てを非表示にできます。

*1 便宜上「凍結元素」としているが、正式名称ではない事に留意。
*2 便宜上「燃焼元素」としているが、正式名称ではない事に留意。
*3 便宜上「激化元素」としているが、正式名称ではない事に留意。
*4 便宜上「規定されたヒット数を超えると、ダメージが0になる」と表現しているが、実際は「規定されたヒット数を超えると、ダメージが割合(100%)減衰する」という表現の方が正しい。なお、この「規定ヒット数超過によるダメージ減衰」は敵にも適用されており、多段ヒット攻撃を受け続けた場合、よく観察するとダメージが100%→50%→25%→10%といったように段階的に減衰している事が分かる。
*5 「9.5秒の元素を付着し、3.7秒ほど経過後、2つ目の元素を付着」「12.0秒の元素を付着し、8.38秒ほど経過後、2つ目の元素を付着」のパターンで反応自体が起こらない場合が確認されており、バグか仕様か不明。
*6 「9.5秒の元素を付着し、4.88秒ほど経過後、2つ目の元素を付着」「12.0秒の元素を付着し、9.13秒ほど経過後、2つ目の元素を付着」のパターンで反応自体が起こらない場合が確認されており、バグか仕様か不明。