七聖召喚/装備カード

Last-modified: 2025-12-24 (水) 19:00:36

解説:キャラカード | 装備カード | 支援カード | イベントカード
攻略:キャラ招待 | 酒場挑戦
Tips:色々な確率や仕様
編集:七聖召喚編集マニュアル


目次

編集者の方へ:七聖召喚編集マニュアルを参照してください。

武器

2コスト武器

装備者の与えるダメージ+1する効果のみを持つ武器。全武器種に存在する。
コストも低く、余計な効果が付かない分制約などもないため使いやすい。

魔導緒論

カード_魔導緒論.webpタグ武器 法器
コスト白.pngx2
ストーリー水と雷の破滅・魔導緒論
『魔導緒論』第十二版。
一部の内容に誤りが見受けられるが、それでも最も代表的な魔導入門書である。
効果キャラの与えるダメージ+1。
(「法器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

白鉄の大剣

カード_白鉄の大剣.webpタグ武器 両手剣
コスト白.pngx2
ストーリー雪銀の弔い・白鉄の大剣
軽い白鉄で作られた扱いやすい大剣。雪のような白銀色に輝いている。
効果キャラの与えるダメージ+1。
(「両手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

白纓槍

カード_白纓槍.webpタグ武器 長柄武器
コスト白.pngx2
ストーリー蒼飾鋭鋒・白纓槍
千岩軍兵士の制式装備。槍身は丈夫で槍先が鋭い頼もしい武器。
効果キャラの与えるダメージ+1。
(「長柄武器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

旅道の剣

カード_旅道の剣.webpタグ武器 片手剣
コスト白.pngx2
ストーリー旅の仲間・旅道の剣
使いやすい鋼の剣。柄にはいろんな旅の必需品が隠されている。
効果キャラの与えるダメージ+1。
(「片手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

鴉羽の弓

カード_鴉羽の弓.webpタグ武器 弓
コスト白.pngx2
ストーリー炎と水の破滅・鴉羽の弓
鴉は死の使者だと言われている。だから、狩人は弓の本体にその羽を飾りつけ、射る矢ごとに獲物に終末を告げるのだ。
効果キャラの与えるダメージ+1。
(「弓」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

祭礼シリーズ

装備者の与えるダメージ+1し、装備者が元素スキルを発動するとそのキャラの元素タイプのサイコロ+1する武器。
全て3コストであり槍以外に存在する。
装備コストは重いものの、一度装備してしまえば元素スキルのコストを実質軽減してくれる。

祭礼の断片

カード_祭礼の断片.webpタグ武器 法器
コスト白.pngx3
ストーリー落ち着き・祭礼の断片
長い年月を経た楽譜の残片。書かれた詞はもう判別できない。
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラが「元素スキル」を発動した後、該当キャラの元素タイプに応じた元素サイコロが1個生成される。(各ラウンドで1回のみ)
(「法器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

祭礼の大剣

カード_祭礼の大剣.webpタグ武器 両手剣
コスト白.pngx3
ストーリー落ち着き・祭礼の大剣
長い年月を経た大剣。かつて勇猛果敢で戦闘に長けたが、早世してしまった闘士の一族が保有していた剣。
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラが「元素スキル」を発動した後、該当キャラの元素タイプに応じた元素サイコロが1個生成される。(各ラウンドで1回のみ)
(「両手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

祭礼の剣

カード_祭礼の剣.webpタグ武器 片手剣
コスト白.pngx3
ストーリー落ち着き・祭礼の剣
長い年月を経た剣。元は道具用であったが、時の風によって真剣のように鋭くなっていった。
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラが「元素スキル」を発動した後、該当キャラの元素タイプに応じた元素サイコロが1個生成される。(各ラウンドで1回のみ)
(「片手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

祭礼の弓

カード_祭礼の弓.webpタグ武器 弓
コスト白.pngx3
ストーリー落ち着き・祭礼の弓
長い年月を経た狩猟弓。表面の装飾はまだ綺麗に残されている。
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラが「元素スキル」を発動した後、該当キャラの元素タイプに応じた元素サイコロが1個生成される。(各ラウンドで1回のみ)
(「弓」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

天空シリーズ

装備者の与えるダメージ+1し、1ラウンドに一度、装備者が通常攻撃を行う場合のダメージを更に+1する武器。
Ver.3.7で両手剣と片手剣が追加され、すべての武器種が存在する。
主に通常攻撃を戦術に組み込みたいキャラ・デッキでの採用になる。通常攻撃を用いないのであれば2コスト武器と効力が変わらないので注意。

天空の巻

カード_天空の巻.webpタグ武器 法器
コスト白.pngx3
ストーリー千風万雲・天空の巻
正式名称は「千風万雲通覧」。
詩と図鑑の方式で、北の大地の空にある風と雲を記している。
効果キャラの与えるダメージ+1。
各ラウンドで1回のみ、キャラの「通常攻撃」によるダメージがさらに+1。
(「法器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

天空の脊

カード_天空の脊.webpタグ武器 長柄武器
コスト白.pngx3
ストーリー貫徹の黒翼・天空の脊
高天を支える脊。搖るぎない意志は風龍が悪と戦い続ける理由であった。
効果キャラの与えるダメージ+1。
各ラウンドで1回のみ、キャラの「通常攻撃」によるダメージがさらに+1。
(「長柄武器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

天空の翼

カード_天空の翼.webpタグ武器 弓
コスト白.pngx3
ストーリー天に響く詩・天空の翼
高天を貫く琴。弦を弾く音は、風神の偏愛。
効果キャラの与えるダメージ+1。
各ラウンドで1回のみ、キャラの「通常攻撃」によるダメージがさらに+1。
(「弓」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

天空の刃

カード_天空の刃.webpタグ武器 片手剣
コスト白.pngx3
ストーリー高天を貫く牙・天空の刃
高天を貫く牙。悪は滅び、風龍は眠りに落ちた。
百年にも渡る眠りの中で、モンドの人々はトワリンの奮戦を忘れていた。
風龍の名誉を挽回したいという願いが、この剣には宿っている。
効果キャラの与えるダメージ+1。
各ラウンドで1回のみ、キャラの「通常攻撃」によるダメージがさらに+1。
(「片手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

天空の傲

カード_天空の傲.webpタグ武器
コスト白.pngx3
ストーリー晴れ空を裂く・天空の傲
高天を揺るがす勇ましさ。万民を守る意志…それこそ、風龍が悪と戦い続ける理由であった。
効果キャラの与えるダメージ+1。
各ラウンドで1回のみ、キャラの「通常攻撃」によるダメージがさらに+1。
(「両手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

西風シリーズ

装備者の与えるダメージ+1。キャラが「元素スキル」を発動した後、追加でチャージを1獲得する。(各ラウンドで1回のみ)
チャージが追加で1増えることで元素爆発が素早く使用可能になり、他カードと組み合わせれば幅広い動きが期待できる。
装備すればキャラクターが存在する限り効果は発動でき、使い切りの他カードとはチャージ回数の違いがある。
効果の発動条件は元素スキルでの行動のみであり、通常攻撃および元素爆発は対象外なことに注意。

西風剣

カード_西風剣.webpタグ武器
コスト白.pngx3
ストーリー追い風が吹く・西風剣
伝説によると、幼き狼の名を授かった騎士は霧雨を斬り落とすことができ、剣鋒が巻き上げる風は薔薇をへし折るという。彼のかつての境地に到達した者はいないが、騎士が約束した守護の誓いは今も受け継がれている。
効果キャラの与えるダメージ+1。キャラが「元素スキル」を発動した後、追加でチャージを1獲得する。(各ラウンドで1回のみ)
(「片手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)

スメール鍛造武器

装備者の与えるダメージ+1し、登場時に発揮する効果を持つ3コストの武器群。
装備カードを手札に戻すことで効果を再発動できるイベントカード「剣はいずこ」との相性が非常に良い。

満悦の実

カード_満悦の実.webpタグ武器 法器
コスト黒.pngx3
ストーリー満月の相・満悦の実
「どんなに苦い物語でも、その中には勇気と力が込められている...金髪のいいナラが共に冒険してきた物語は、いいナラの代わりに森を守ってくれる。」
効果キャラの与えるダメージ+1。
登場時:手札を2枚引く。
(「法器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.3.8で追加された武器。
こちらは登場時にデッキからカードを2枚ドローする効果を持つ。
現状では唯一の無色コスト武器であり、同一コスト武器に比べてフィールドに出しやすい。
追加のドロー効果も強力だが、無暗に手札を増やしても元素調和の弾が増えるだけでアドバンテージに直結しない。
そのため、最大限に活用するなら特定のキーカードが起爆剤となるコンボデッキで採用したい。
剣はいずこを併用することでデッキの回転を更に加速することができる。

王の近侍

カード_王の近侍.webpタグ武器 弓
コスト白.pngx3
ストーリー森の教え・王の近侍
アランナラの物語で入手した武器。弓の形をしている。
「覚えておけ──この世界は森の夢に過ぎない…森の言葉と王国の責任を、より多くの人に伝えてくれ。」
効果キャラの与えるダメージ+1。
登場時、装備キャラは本ラウンドで次に「元素スキル」を発動、あるいは「天賦」を装備する時、必要な元素サイコロの数-2。
(「弓」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.0で追加された武器。
元素スキルのサイコロを2つ軽減する効果が優秀。
実質サイコロ1つで武器を装備でき火力の底上げができる。腐っているサイコロを必要な色のサイコロに変換できるので安定感も上がる。
剣はいずこを併用するとコスト1で元素スキルを打てるため非常に強力。

軽減効果は装備したときにキャラ状態として付与されているため、剣はいずこで王の近侍を手札に戻したとしても効果は使用できる。
装備したターンにしかサイコロを軽減できない点に注意。

ムーンピアサー

カード_ムーンピアサー.webpタグ武器 長柄武器
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ストーリー幽林の月影・ムーンピアサー
「月に魅せられた子供が月を眺めると涙が出てしまうのは、月が細かい砂になって目に入ってくるからだ。数多くの物語の中で流す涙は、決して無駄にはならない。」
効果キャラの与えるダメージ+1。
登場時、装備キャラは本ラウンドで次に「元素スキル」を発動、あるいは「天賦」を装備する時、必要な元素サイコロの数-2。
(「長柄武器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.1で追加された武器。
効果と特性は先に実装されている王の近侍と同じ。
活用方法については王の近侍を参照。

原木刀

カード_原木刀.webpタグ武器 片手剣
コスト黒.pngx3
ストーリーフォレストサンクチュアリ・原木刀
「それでも、砂漠の深部に森林王が足跡を残したように、あなたと私は物語を残す…」
「過去の友情の痕跡は、種になったアランナラのように、静かに眠っていると言う。」
効果キャラの与えるダメージ+1。
登場時、装備キャラが本ラウンドで次に「通常攻撃」を発動した後、該当キャラの元素タイプに応じた元素サイコロが2個生成される。
(「片手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.4で追加された武器。
片手剣のこちらは「通常攻撃したら自身の元素属性のサイコロ+2する能力」を獲得する。
アルハイゼン神里綾人とは好相性。各種料理や聖遺物で通常攻撃のコストを下げてやれば更なる追撃も可能。
その分、サイコロを余らせるともったいないのでリソース計算はしっかりと。

森林のレガリア

カード_森林のレガリア.webpタグ武器 両手剣
コスト黒.pngx3
ストーリーフォレストサンクチュアリ・森林のレガリア
「…その後、水の流れは変わり、そこに映っていた明るい月も崩れ去ってしまった。色々なことに変化が起きたが、ここから変わらないことも沢山あった。
けれど私と同じように、あなたがたも、たとえ王を見たことがなくても、『虎』が高貴で強い森の王者だという印象は持っていることだろう。」
効果キャラの与えるダメージ+1。
登場時、装備キャラが本ラウンドで次に「通常攻撃」を発動した後、該当キャラの元素タイプに応じた元素サイコロが2個生成される。
(「両手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.7で追加された武器。
原木刀の両手剣版。
装備させるなら通常攻撃することに意義があるキャラが良い。
元素爆発を撃って強化状態にあるノエルレザーなどは良き相棒となるだろう。

ガチャ産フォンテーヌ星4武器

携帯型チェーンソー

カード_携帯型チェーンソー.webpタグ武器 両手剣
コスト白.pngx2
ストーリー船工の唄・携帯型チェーンソー
「かつての労働者がよく使っていたチェーンソー。竜骨やパイプの切断用…両手で取っ手をしっかり握って、硬い鋼材を断ち切ることができる。」
効果付与されたキャラがダメージを受ける時、可能であれば、元素サイコロの初期コストが最も高い手札を1枚破棄し、ダメージを1相殺する。その後、「強靭マーク」を1蓄積する。(各ラウンドで1回のみ)
キャラがダメージを与える時、このカードに既に「強靭マーク」が蓄積されていた場合、すべての「強靭マーク」を消費し、このダメージ+1、かつ「強靭マーク」を1消費するごとに手札を1枚引く。
(「両手剣武器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は1つのみ)
解説
Ver.5.1で実装された武器。
装備者がダメージを受けるたびに手札の最高コスト1枚を破棄してダメージを1点軽減し、カウンターを1乗せる。
その後、カウンターの乗った状態で攻撃するならカウンターをすべて使ってダメージ+1し使ったカウンターの枚数分引いてくれる。
ディスカード戦術とドローを合わせられると良い。
フレミネであれば、ドローでカウンターを乗せる助けになる。ディスカードを呑星の鯨などに見せられると良い。
辛炎も良いが、このカードによるドローが能力誘発の妨げになる可能性が有る。

プロスペクタードリル

カード_プロスペクタードリル.webpタグ武器 長柄武器
コスト白.pngx2
ストーリー石工の唄・プロスペクタードリル
「こうした長柄のドリルの穿孔、切削能力に並ぶものはない。
熱したナイフをバターに刺すかのように深々と岩石に食い込めるため、
岩石ほど硬くない物であればなおさら易々と扱える。」
効果付与されたキャラがダメージを受ける時、可能であれば、元素サイコロの初期コストが最も高い1枚破棄し、ダメージを1相殺する。その後、「団結」を1蓄積する。(各ラウンド最大1回まで)
キャラがスキルを発動する時、このカードに既に「団結」が蓄積されていた場合、すべての「団結」を消費し、このスキルダメージ+1、かつ、「団結」を1消費するごとに手札を1枚引く。
(「長柄武器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.8で追加された武器。
携帯型チェーンソーの槍版。カウンターの名称は違うが挙動は完全に同じ。
こちらだとシュヴルーズが好相性。手札に来たマグナムブレットを効果発動の弾にしつつダメージも取れる。

船渠剣

カード_船渠剣.webpタグ武器 片手剣
コスト白.pngx2
ストーリー船工の唄・船渠剣
「ツールの所有権がその使用者のものではないとはいえ、頼りにする者は自分の手足の延長のように思っているため、失くさないよう、常に取っ手と替え刃に名前を刻んでいる。この刃物には、ポワソン町の元町長の名前が刻まれていた。」
効果付与されたキャラがダメージを受ける時、可能であれば、元素サイコロの初期コストが最も高い手札を1枚破棄し、ダメージを1相殺する。その後、「団結」を1蓄積する。(各ラウンドで1回のみ)
キャラがダメージを与える時、このカードに既に「団結」が蓄積されていた場合、すべての「団結」を消費し、このダメージ+1、かつ、「団結」を1消費するごとに手札を1枚引く。
(「片手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は1つのみ)
解説
Ver.5.7で追加された武器カード。
携帯型チェーンソープロスペクタードリルと同じ効果の片手剣。
手札を破棄したい片手剣キャラは今のところいない。

その他の法器

千夜に浮かぶ夢

カード_千夜に浮かぶ夢.webpタグ武器 法器
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ストーリー千夜の暁歌・千夜に浮かぶ夢
「万物は生まれ、そして死ぬ──闇夜と黎明の繰り返しが延々と続いていくように。」
「このランプにある物語が、あなたの期待に応える夢をもたらそう。」
効果キャラの与えるダメージ+1。
味方のキャラが元素反応を起こした時、与えるダメージ+1。(各ラウンド最大2回まで)
(「法器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.3.7で追加された武器。
装備キャラ以外が元素反応を起こしてもダメージボーナスが入るため扱いやすい。
ただし、「キャラが起こした元素反応」なので召喚物が起こす元素反応にはダメージボーナスが乗らない点には注意。

四風原典

カード_四風原典.webpタグ武器 法器
コスト白.pngx3
ストーリー果てしない恵み・四風原典
「花の香りや草木のざわめきを感じるのは、私が自由と風を唄っているから。」
効果このカードの「ダメージアップ効果」が1につき、キャラの与えるダメージ+1。
エンドフェーズ:このカードの「ダメージアップ効果」+1。(最大2まで蓄積可能)
(「法器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.3で追加された武器。
エンドフェーズごとにダメージアップ効果が+1されていき、最大+2まで上がる。
装備したラウンドには恩恵がない代わりに、2ラウンド後には常時+2ダメージになるという破格な性能を得る。
どちらかというと長期戦向け。
天空の巻はライバル。瞬発力を求めるならあちら。じっくりと詰めるタイプならこちら。

トゥライトゥーラの記憶

カード_トゥライトゥーラの記憶.webpタグ武器 法器
コスト白.pngx3
ストーリー埋もれしサファイアの涙・トゥライトゥーラの記憶
「結局、すべての良民と悪人は、等しく運命のひき臼によって潰された。サファイアの都は色を失い、バラバラになった。まるで涙が、烈日の下で乾いたように。」
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラが重撃を行う時、必要な無色元素-1。(各ラウンド最大2回まで)
(「法器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.3で追加された武器。装備者の与えるダメージ+1し、1ラウンドに2度まで、重撃の無色コスト-1。
重撃を多用する必要のあるクレー煙緋などと相性が良い。
重撃はサイコロが最低4個必要になるため、重攻撃まで使おうとした場合は5個必要になるが、コスト減少効果があると1(重攻撃)+2(重撃)=3個で済むようになる。
ただし、重撃の使用=通常攻撃スキルの使用なので、凛流の監視者でも同じことは可能である。HP変動を挟む必要がないこと、元素スキルや元素爆発もダメージアップできることで差別化したい。

久遠流転の大典

カード_久遠流転の大典.webpタグ武器 法器
コスト白.pngx3
ストーリー万世の激浪・久遠流転の大典
「もし滅亡の前兆が訪れても、洪水がすべてを洗い清めるからだ。」
「我々は使命と幸福を心に抱いて戦うだろう、まさに神が我々を心に抱くように。」
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラがダメージ、または治療効果を受けた後、本ラウンドでキャラがダメージや治療効果を累計2回受けていた場合、本ラウンドでキャラの次の与えるダメージ+2。(各ラウンドで1回のみ)
(「法器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.5で追加された武器。
装備者の与えるダメージ+1し、治療効果またはダメージを2回受けると、そのラウンドでの次の与ダメージがさらに+2される。通常・元素スキル・元素爆発のいずれにも適用される。
自分で自傷回復持ちのヌヴィレットリオセスリに持たせる、もしくは料理を食べさせるなどして使う。
打点+3はラウンド1回だけなのでトゥライトゥーラ(対象は重撃のみ)や四風原典(最大打点までターン経過要)と差別化する、若しくはワーグナーの武器3種条件を満たすために一緒に使うなどがいいだろう。
自傷回復持ちのキャラで使う場合、効果を適用できるのは2回目以降の攻撃になりがちという点は留意。

凛流の監視者

カード_凛流の監視者.webpタグ武器 法器
コスト白.pngx2
ストーリー黄金の血潮・凛流の監視者
「…製造した精密機械の監督者はブンブンと音を立て、ちっぽけな国の金の流れを観察している。
疲れを知ることなく、すべての金銭の動き、すべての人の貯蓄と浪費、
様々な価値の変動、特定期間内の貨幣毎の流通回数を記録する。」
効果キャラがダメージ、または治療効果を受けた後、本ラウンドでキャラが次に「通常攻撃」を発動する時、必要な無色元素-1、かつ与えるダメージ+1。(各ラウンドで最大2回まで)
(「法器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.7で追加された武器。
ダイスが安くなった代わりに常時打点+1がなくなった久遠流転の大典、またはトゥライトゥーラの記憶。強化対象が通常なので法器アタッカーなら誰にでも持たせやすい。
武器効果を使うためには料理、味方の回復、出撃させてダメージを受けさせる、ヌヴィレットリオセスリで使うなどが挙げられる。
2コスになったのでダイスさえケアできれば武器⇒スキルで通常強化⇒通常と動いてもダイスが1浮く点は魅力的。

純水流華

カード_純水流華.webpタグ武器 法器
コスト白.pngx1
ストーリー純水流華
「…この心──人間のように鼓動する心臓は、すでに旅の途中で同じ重罪に染まっています。苦痛と後悔に苛まれる心は、どこで安らぎを求めるべきなのでしょうか。」
効果登場時およびラウンド終了時、キャラに命の契約を1層付与する。
味方がアクションする前、装備キャラに命の契約が付与されていない場合、ランダムな基本元素サイコロを1個生成し、キャラの次の与えるダメージ+1。(各ラウンドで1回のみ)
(「法器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は1つのみ)
解説
Ver.5.2で追加された武器。
ついに来た1コストの武器。
装備すると、登場時に命の契約を1層背負ってしまう。しかも、ラウンド終了ごとに積み増しされてしまう。
その後、味方がアクションするたびに「装備者に命の契約が付いているか」がチェックされ、付いていなければサイコロ+1して与えるダメージが+1される。
やるなら、やはり回復の手段がほしい。即効性が高いのは料理。何回も使いたいなら冒険者のバンダナや幸運の冠を装備者に持たせる方法がある。

不滅の月華

カード_不滅の月華.webpタグ武器 法器
コスト白.pngx2
ストーリー"真珠海波・不滅の月華"
「たとえ嵐の雲が集まってきても、紫電の獰猛さが予測不可であっても、
海祇の月華は、雲を突き抜け、光を照らしてくれるだろう。」
効果装備キャラのHPが11以上の時、与えるダメージ+2。
登場時、装備キャラのHP上限+1。
(「弓」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は1つのみ)
解説
Luna Ⅱで追加された武器カード。
装備時に最大HP+1し、装備キャラがHP11以上を維持しているとダメージアップする。
現在のところ法器キャラは全て初期HPが10以上なのでこれ単体でも使用可能だが、HPが減れば効果は切れるので使い捨てになりがち。
初期HPが10より高い法器キャラであれば回復手段とセットで使うことで猶予を持たせることは見込める。初手では攻撃してこないタイプのデッキ相手ならさらに狙い目。

その他の弓

アモスの弓

カード_アモスの弓.webpタグ武器 弓
コスト白.pngx3
ストーリー一心不乱・アモスの弓
「海の波と砂浜を夢に見たの。緑豊かな森と大地を夢に見たの。」
「果実の森で戯れているイノシシを夢に見たの。高い尖塔を夢に見たの。」
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラが「元素サイコロ+チャージ」のコストが初期状態で5以上のスキルを発動する時、ダメージがさらに+2。(各ラウンドで1回のみ)
(「弓」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.3.7で追加された武器。
発動条件がサイコロ+チャージのコスト合計5であるおかげでver.3.7時点では全弓キャラで元素爆発にダメージボーナスが入るようになっており強力。
元素爆発以外で恩恵を受けられるスキルは甘雨の霜華の矢が該当する。

終焉を嘆く詩

カード_終焉を嘆く詩.webpタグ武器 弓
コスト白.pngx3
ストーリー別れの歌・終焉を嘆く詩
「…しかしどんな風も」
「あなたの眼差しをもたらしてはくれない…」
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラが「元素爆発」を発動した後、「千年の大楽章・別れの歌」を生成する。(味方キャラの与えるダメージ+1。継続ラウンド数:2)
(「弓」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.3.7で追加された武器。
元素爆発を発動するという条件はあるものの、発動すれば味方の(召喚物以外の)あらゆるダメージを上げることができる。
イメージとしてはベネットの元素爆発の効果に近い。チャージが軽い弓キャラに持たせると良いだろう。

竭沢

カード_竭沢.webpタグ武器 弓
コスト白.pngx2
ストーリーネットブレーカー・竭沢
「…さて、高原にある巨大な湖には、矢のように空間をまっすぐ射貫く魚がいた。
それは槍のようにまっすぐな形をしており、聖跡を辿ってほうぼうを泳いでいた。
しかし小川が砂の中に染み込んでいくと、湖は水たまりサイズにまで縮んでいった。
そして最後には、水たまりの中で体を丸くせざるを得なくなり、巡礼者の餌食になってしまったのだ。」
効果味方が初期デッキに名前の存在しないアクションカードを使用すると、このカードは「漁猟」を1蓄積する。(最大2まで重ねられる。各ラウンド最大2まで)
キャラがスキルを発動する時、「漁猟」がすでにあった場合、「漁猟」をすべて消費してこのスキルダメージ+1。さらに「漁猟」を1消費するごとに手札を1枚引く。
(「弓」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.7で追加された武器。
デッキに登録されていないカードを使用するたびにカウンターが2つまで乗り、その状態でスキルを使って初めてダメージが+1される弓。
カウンターを使う度にドローするおまけ付き。
とにかくカウンターを乗せてやらないと置物にしかならないので、積極的にカードを生成してやる必要が有る。
太郎丸海中の宝探しなどのカードを山札に仕込む効果や、刻晴聖骸獣といった特殊カードを生成してくれるキャラと合わせてやるといい。

若水

カード_若水.webpタグ武器 弓
コスト白.pngx2
ストーリー「源泉の清浄を維持するため、水の優しき意志を鋭い刃へと変え、良弓とする。
薄青色の満月の下、陰謀と暗号が交錯する中、綽然でありながらも、あらゆる状況をさばけるものが水の知恵である。」
効果装備キャラのHPが11以上の時、与えるダメージ+2。
登場時、装備キャラのHP上限+1。
(「弓」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は1つのみ)
解説
Luna Ⅰで追加された武器カード。
装備時に最大HP+1し、装備キャラがHP11以上を維持しているとダメージアップする。
現在のところ弓キャラは全て初期HPが10以上なのでこれ単体でも使用可能だが、HPが減れば効果は切れるので使い捨てになりがち。
初期HPが10より高い弓キャラであれば回復手段とセットで使うことで猶予を持たせることは見込める。初手では攻撃してこないタイプのデッキ相手ならさらに狙い目。

その他の両手剣

狼の末路

カード_狼の末路.webpタグ武器 両手剣
コスト白.pngx3
ストーリー山巡る狩り・狼の末路
北風と謳われていた騎士が使っていた大剣。狼との絆によって神話のような力を得た。
効果キャラの与えるダメージ+1。
残りHPが6以下の目標を攻撃する時、ダメージがさらに+2。
(「両手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
装備者の与えるダメージ+1し、装備者がHP6以下の敵を攻撃するなら更に与えるダメージ+2する両手剣。
条件を満たせば与えるダメージ+3となる。HP6なので3点ダメージの攻撃に合わせれば一撃で倒せる計算となる。
元素スキルと合わせて確殺を取るのがいいだろう。

ディルックの様な高火力キャラに持たせる場合は、元素スキル2発で4+6ダメージで相手を1人倒せるスピードが魅力。
ノエルの様な耐久型のキャラに持たせる場合は、発動条件を満たした攻撃を1試合に何回も撃てるので長期戦で有利になる。
特に末路+護身鎧のコンボは非常に強力、1アクションで4ダメージ+2シールドの働きが出来る。

鐘の剣

カード_鐘の剣.webpタグ武器 両手剣
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ストーリー反逆の守護・鐘の剣
ある反逆者が、堕落した同族に振るった剣。
爵位を剥奪された後もなお、彼の作り上げた秘密結社は機能し続けていたという。
言い伝えによると、「幼い狼」ルースタンもその組織と関係があったようだ…
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラがスキルを発動した後、味方の出撃キャラはシールドを1獲得する。(各ラウンドで1回のみ、最大2まで重ねられる)
(「両手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.3.7で追加された武器。
スキル発動ごとにダメージレースで1点有利になる効果は汎用性が高い。
ラウンド毎の回復という面では似たような効果を持つカードは多いが、1枚のカードで耐久力アップと火力増加を両立できるのが強み。
一方、それぞれの効果は薄いため、器用貧乏になることもある。

葦海の標

カード_葦海の標.webpタグ武器 両手剣
コスト白.pngx3
ストーリー砂海の守護・葦海の標
「罪人を処刑したレガリアが掘り出された池の廃墟に、砂の夢を失っても、砂の海を諦めんとする人々が集った。」
「存在しない葦海の名のもとに、かつて約束していた夢と呼応する…」
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラが「元素スキル」を発動した後、本ラウンドにおいて、キャラの次の与えるダメージがさらに+1。(各ラウンドで1回のみ)
キャラがダメージを受けた後、本ラウンドにおいて、キャラの次の与えるダメージがさらに+1。(各ラウンドで1回のみ)
(「両手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.3で追加された武器。
元素スキル発動後とダメージを受けた後に発動するスキルのダメージが上がる両手剣。
装備しているキャラがシールド状態や待機状態のときにダメージを受けても効果は発動する。
効果は「キャラ状態」として、元素スキル発動後とダメージを受けた後のバフがそれぞれ別に付与される。そのバフは、武器が破壊された後や、剣はいずこで手札に戻した後でも残る。
各ラウンドで1回とあるが、バフを使用した後に再度装備すれば再度使用可能。

狼の末路の+3ダメージに比べると見劣りしてしまうが、こちらも効果を十分に引き出せば強力。
使いこなせるキャラなら安定してダメージを出していける。
両方採用し、葦海の標のバフを獲得したあとに狼の末路を装備すればダメージを更に伸ばせる。またワーグナーの武器3種の条件を満たしやすい。

「スーパーアルティメット覇王魔剣」

カード_「スーパーアルティメット覇王魔剣」.webpタグ武器 両手剣
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ストーリーがんばって!・「スーパーアルティメット覇王魔剣」
「…安いダンボールでできた剣じゃないからな!えっと…その…これはかつてカニ大帝を打ち負かした…スーパーアルティメット覇王魔剣なんだぞ!」
簡単な議論の末──メリュジーヌたちは、かつて映影で異彩を放ったメリュシー村の最強の剣を究極無敵の勇者へと贈り、それを友情の証とすることにした。
効果このカードは、本対戦で味方が使用した、本対戦の初期デッキに名前の存在しない、違う名前のアクションカードの数を「応援」として記録する。
このカードに記録された「応援」が2/4/8以上の場合、キャラの与えるダメージ+1/2/3。
(「両手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver4.8で追加された武器。
この両手剣は「自分によるデッキ外カードの使用された種類数」を記録しており、記録が2/4/8に達する度に与えるダメージが増えて最大+3となる。
デッキ外カードを使用しない限り意味のない代物なので、ある程度意識しての構築が求められる。
デッキ外カードを効率よく手札に用意できるセレーネとは好相性。

その他の長柄武器

千岩長槍

カード_千岩長槍.webpタグ武器 長柄武器
コスト白.pngx3
ストーリー揺るぎない・千岩長槍
古代の千岩軍兵士が愛用していた武器。孤雲閣の岩の欠片を使って丹念に仕上げた長槍で、槍先は非常に鋭い。
効果キャラの与えるダメージ+1。
登場時、チームに「璃月」のキャラが1体存在するごとに、このカードは装備キャラにシールドを1提供する。(最大3まで)
(「長柄武器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
装備者の与えるダメージ+1し、デッキ内に居る璃月キャラの数だけ装備者にシールドを持たせる槍。
璃月単を組めば一気に3枚のシールドが手に入るものの、初期のカードプールで璃月人の槍キャラはサポーターの香菱のみ。
どちらかというと、璃月人が多め(できれば2人)のデッキで槍のアタッカーが入った場合に持たせてあげるぐらいの運用でいいだろう。
Ver.3.7で倒されたキャラもカウントされるようになり、さらに璃月に属する長柄武器キャラも胡桃鍾離申鶴と大量に追加されたので使い勝手は向上した。
剣はいずこを使用することで、コスト1でシールドを貼りなおすことができる。

破天の槍

カード_破天の槍.webpタグ武器 長柄武器
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ストーリー金璋君臨・破天の槍
民間の言い伝えによれば、深海には巨大な影があり、行き来する船を飲み込んだという…
物語の最後には、岩王帝君の槍が虹を貫き、海を荒らしていた渦潮を深海の中央に刺し止めた。
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラがシールドキャラ状態、またはシールド出撃状態にある時、与えるダメージがさらに+1。
キャラが「元素スキル」を発動した後、味方側に「シールド」を提供できる出撃状態が存在する場合、その出撃状態(1つのみ)に対して「シールド」+1。(各ラウンドで1回のみ)
(「長柄武器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.3.7で追加された武器。
シールド+1効果は装備キャラが提供するもののみが対象。

Ver.3.7時点だとシールドを提供できる長柄武器キャラが鍾離しかいないため実質鍾離専用武器だった。
Ver.4.4にトーマが実装されたため、現在は適性キャラが増えている。
効果を活かそうとするとシールドを割られないように防御系の料理や交代など戦略に工夫が必要。
Ver.3.8で追加されたキャンディスはシールド時の追加ダメージアップの恩恵を受けれるが、シールド点数+1は発動しないため鍾離のようにフルスペックで振るうことはできない。

草薙の稲光

カード_草薙の稲光.webpタグ武器 長柄武器
コスト白.pngx3
ストーリー非時の夢・草薙の稲光
薙刀は、穢れを除伐するための武器である。
薙刀を振るう者は、恒常の道を守っている。
効果キャラの与えるダメージ+1。
各ラウンドで自動的に1回発動する:付与されたキャラにチャージがない場合、チャージを1獲得する
(「長柄武器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.3.7で追加された武器。
登場時に装備者のチャージ0ならチャージ+1してくれる。また装備者がフルチャージ状態の場合も元素爆発を発動した後にチャージ+1してくれる。

これを装備してから行動すれば、とりあえずそのターンはチャージ+2できるのでテンポが削がれにくい。
元素爆発後のチャージも強力。

和璞鳶

カード_和璞鳶.webpタグ武器 長柄武器
コスト白.pngx3
ストーリー正義を貫く鳶の槍・和璞鳶
「石鳶は生まれた途端に、大地の束縛から飛び立ち、空を駆け回った。投げ出した長槍は烈日のように、魔獣と岩クジラの海底の戦場まで貫通した。そして、二度と浮上することなく、巨獣もろとも深海の底まで沈んだ。それ以来、璃月の人は海の巨獣の咆哮から解放された。」
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラがスキルを発動した後、ラウンド終了まで、このカードが提供する「ダメージアップ効果」の値がさらに+1。(最大+2まで蓄積可能)
(「長柄武器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.3で追加された武器。
スキルを発動するごとにダメージが伸び、2回目のスキル発動後に最大の+3ダメージになる。
ラウンド内で多くスキルを発動できるキャラや、サイコロを供給できるカードを多く入れておくと効果的。

正義の報酬

カード_正義の報酬.webpタグ武器 長柄武器
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ストーリー槍の穂先・正義の報酬
「世界はそう回るべきであり、正義とはかくあるべきだ。」
「だが『かくあるべき』ことは、なかなか上手くはいかないもの。」
効果キャラが発動する「元素爆発」の与えるダメージ+2。
味方の出撃キャラがダメージ、または治療効果を受けた後、「正義の理」を1蓄積する。「正義の理」がすでに3ある場合、「正義の理」を3消費し、キャラがチャージを1獲得する。
(「長柄武器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.6で追加された武器。
2コスト武器以外では初の2コスト。
これを装備すると元素爆発のダメージのみが+2される。
その上で、出撃キャラがHP増減するたびにカウンターを乗せていき、3つ乗った状態でHPの増減を観測したらカウンターを全て使って装備者のチャージ+1してくれる。
元素爆発に全てを賭ける武器であり、爆発を連打したいキャラに持たせるとよい。時間はかかるがずっと控えにいてもチャージを溜められるのは便利。

その他の片手剣

風鷹剣

カード_風鷹剣.webpタグ武器 片手剣
コスト白.pngx3
ストーリー風の導くままに・風鷹剣
異民族の戦士が使っていた剣。彼女の苦難と勇姿を見届け、彼女が自由と正義の風をモンド全域にもたらすのを見届けた。
効果キャラの与えるダメージ+1。
相手がスキルを発動した後、装備キャラが「出撃キャラ」である場合、該当キャラのHPを1回復する。(各ラウンド最大2回まで)
(「片手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
装備者の与えるダメージ+1、装備者が出撃している限り相手がスキルを発動する度に装備者を1点回復する片手剣。1ラウンド中に2回まで効果あり。
要するに、装備者が相手ターン中に出撃していれば相手が行動する度に1点の回復が入るということである。
ただし回復はダメージ計算後に行われるので、その攻撃で致死ダメージを受けてしまった場合は回復できずにやられてしまう。
ダメージの無いスキルでも回復でき、相手のスキルにより裏に待機していた装備者が場に出場した時も効果が発動する。

萃光の裁葉

カード_萃光の裁葉.webpタグ武器 片手剣
コスト白.pngx3
ストーリー白月に輝く枝・萃光の裁葉
「もし彼が森の迷宮で栄誉を取り戻す資格があると思うのなら、彼が白い枝を手折るよう導いてくれ…」
「その時になれば、月と星は彼に純粋な霊智を与え、苦い酒のような思い出と欲望を捨てられるだろう。」
効果キャラの与えるダメージ+1。
キャラが「通常攻撃」を発動した後、ランダムで基本元素サイコロを1個生成する。(各ラウンド最大2回まで)
(「片手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.3で追加された武器。
「基本元素サイコロ」とは万能元素以外のランダムな元素サイコロのこと。
アルハイゼンのような通常攻撃を主に使うキャラと相性が良い。

静水流転の輝き

カード_静水流転の輝き.webpタグ武器 片手剣
コスト白.pngx2
ストーリー湖光の朝夕・静水流転の輝き
「…湖水の煌めきのように清く澄んだ朝日の中で、切実で悲痛な言葉が、衆の水の主の心を打つ。
慈心に満ちた神は、人の子の願いを聞き届け、彼女の前途を祝福した。
神も知るように、無私な者にとっては正義の審判だけが寛大な赦しとなる。
あるいはそうすることで、その崇高な決意はいわゆる運命をも染め上げたのかもしれない。」
効果味方のキャラがダメージ、または治療効果を受けた後、このカードは「湖光」を1蓄積する。
キャラが通常攻撃を行う時、「湖光」が12に達していた場合、「カウント」を12消費し、このスキルに必要な無色元素-2、かつ与えるダメージ+1。さらに付与されたキャラのHPを1回復する。(各ラウンドで1回のみ)
(「片手剣」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
解説
Ver.4.7で追加された武器。
カウントを貯めれば通常が強化される2コス武器。
カウントを貯めるために、キノコピザなどの分割回復料理やフォンテーヌ共鳴のような回復カードを使うのが良いだろう。
しかし手間のわりに効果は通常1回のコスト軽減&ダメージ+1&1回復なので見返りとしては微妙である。ダメ押しには使えるか。

聖遺物

属性聖遺物冠

1ラウンドに一度、装備者がスキル・天賦カードを発動する際に対応する属性の元素サイコロのコストを-1する聖遺物である。
7属性それぞれに存在し、全て黒2コスト。
装備するだけでかなり動かしやすくなる。
装備コストが重いと感じた場合は、次のラウンドから本格的に動き出せるようにすると良い。

氷雪を踏む音

カード_氷雪を踏む音.webpタグ聖遺物
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ストーリー遠い世の霜歌・氷雪を踏む音
「氷封の扉を開き、深淵の回廊を下り、銀白の枝を折って、彼は雪国に希望をもたらす…」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な氷元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

酒に漬けた帽子

カード_酒に漬けた帽子.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー沈淵旧夢・酒に漬けた帽子
「酒がしみついた帽子は嵐に巻き上げられ、千波万波に飲み込まれ、やがて故郷を失う者は、無欲の争いを続ける。」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な水元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
余談
教官の帽子とイラストが紛らわしい。帽子の頭が潰れて低くなっているのがこちら。

焦げた魔女の帽子

カード_焦げた魔女の帽子.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー燃尽の哀歌・焦げた魔女の帽子
「…舞い上がる灰燼よ、答えなさい。なぜ私の愛する者をみんな奪っていくの?」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な炎元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

雷を呼ぶ冠

カード_雷を呼ぶ冠.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー紫電急雨・雷を呼ぶ冠
「澄んだ歌声が雷雨を貫いたあの日まで、雲を切り裂き、小さな光が高い空にいる鳥に届くその日まで。」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な雷元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

緑の狩人の冠

カード_緑の狩人の冠.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー蒼翠の風・緑の狩人の冠
「誰も最も優秀な狩人に冠を授けることができない。なぜなら、彼女を超えるものは天地しかないからだ。」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な風元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

不動玄石の相

カード_不動玄石の相.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー嵯峨玄岩・不動玄石の相
「黒白分明、拠る所を失くすことなし」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な岩元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

月桂の宝冠

カード_月桂の宝冠.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー雨を呼ぶ紋・月桂の宝冠
「万物は生まれ、そして死ぬ。その繰り返しは延々と続いていく。」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な草元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

属性聖遺物セット

属性聖遺物冠の上位種。
発動コストが同色サイコロ2つと制限がついたことでロールフェーズの結果のうち2個を必ずこのカードが指定した元素のもので固定する効果がついた。
サイコロの固定自体もキャラの交代を繰り返す運用では邪魔になる恐れがあるため、装備する場合はきちんとした目的意識が必要になる。

氷風を彷徨う勇士

カード_氷風を彷徨う勇士.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー冬日の旅・氷風を彷徨う勇士
「…生き延びるのです。私たちと共に滅び、冷たき意志に飲み込まれてはなりません…」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な氷元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
ロールフェーズ:初期元素サイコロのうち、常に2個が氷元素となる。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

沈淪の心

カード_沈淪の心.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー浪船の残想・沈淪の心
「…すべての死は無駄であり、過去に浸る者に救いはないのだから。」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な水元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
ロールフェーズ:初期元素サイコロのうち、常に2個が水元素となる。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

燃え盛る炎の魔女

カード_燃え盛る炎の魔女.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー散り行く熱い思い・燃え盛る炎の魔女
「私は挽歌を拒み、哀怨を拒み、悲嘆を拒み、そして無用な喧騒をすべて拒んだ。
正義がなくなったのなら、誰に贖罪すればいいの?」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な炎元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
ロールフェーズ:初期元素サイコロのうち、常に2個が炎元素となる。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
余談
「淑女」ことロザリンの柄。週ボスと同じドレスで、聖遺物の帽子と花も描かれている。

雷のような怒り

カード_雷のような怒り.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー霆天の片羽・雷のような怒り
「澄んだ歌声が雷雨を貫いたあの日まで、雲を切り裂き、小さな光が高い空にいる鳥に届くその日まで。」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な雷元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
ロールフェーズ:初期元素サイコロのうち、常に2個が雷元素となる。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

翠緑の影

カード_翠緑の影.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー緑葉の夢・翠緑の影
「いつかきっと…果てのない猟場で、私たちは再び出会う。」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な風元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
ロールフェーズ:初期元素サイコロのうち、常に2個が風元素となる。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

悠久の磐岩

カード_悠久の磐岩.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー高嶺巉厳・悠久の磐岩
「千岩牢固、揺るぎない。」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な岩元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
ロールフェーズ:初期元素サイコロのうち、常に2個が岩元素となる。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
余談
岩神モラクスの絵柄。

深林の記憶

カード_深林の記憶.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー翠蔓の知識・深林の記憶
「自然に従うのは、いずれ偉大なる森の迷宮を通り抜けて、果てなき野原へと辿り着くのだから。」
効果キャラがスキル発動、または「天賦」を装備する時、必要な草元素-1。(各ラウンドで1回のみ)
ロールフェーズ:初期元素サイコロのうち、常に2個が草元素となる。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

冒険者のバンダナ

カード_冒険者のバンダナ.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx1
ストーリー暗中模索・冒険者のバンダナ
「星空と深淵が隠したすべての秘密が、弱き人間によって狩られようとしている。」
効果キャラが「通常攻撃」を発動した後、自身のHPを1回復する。(各ラウンド最大3回まで)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
1ラウンドに3回まで、装備者が通常攻撃する度に1点回復する聖遺物。
打たれ強くできるものの、通常攻撃を多用するキャラ・戦術でなければ腐ってしまう。
セノのような自身の能力で元素付与して通常攻撃を連打するアタッカーとは相性が良いだろう。

幸運の冠

カード_幸運の冠.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー無憂の頂・幸運の冠
「生まれつき強運な子供は、例え危ない罠に嵌まっても予想外の宝物が手に入る。」
効果キャラが「元素スキル」を発動した後、自身のHPを2回復する。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
1ラウンドに一度、装備者が元素スキルを発動する度に2点回復する聖遺物。
冒険者のバンダナの元素スキル版。
黒2コスという装備のしやすさと装備してすぐ元素スキルでの回復が可能な速効性がウリ。
一度装備しておけばキャラをケアできる。
出ずっぱりのキャラがある程度決まっているタイプの1トップ~2トップのデッキでキャラを守るために採用するといいだろう。

医者の方巾

カード_医者の方巾.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx1
ストーリー森林をゆく薬売り・医者の方巾
「日差しも大雨も、医者の確固たる足踏みを阻むことはできなかった。」
効果キャラが「元素爆発」を発動した後、味方のチーム全員のHPを1回復する。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
1ラウンドに一度、装備者が元素爆発を発動する度にチーム全員を1点回復する聖遺物。
チームを手軽にケアできるが、活用のためには意識して元素爆発を使っていく必要がある。
運用するなら、チャージ2で元素爆発を撃てるキャラが欲しい。

教官の帽子

カード_教官の帽子.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー有備無患・教官の帽子
「将校として軍を指揮するほどの能力はないが、兵士以外の他の仕事も務まらない。
俺にできることは、小僧たちに痛い目を見せてやることだけだ…戦場で、少しでも長く生きられるように。」
効果キャラが元素反応を起こした後、該当キャラの元素タイプに応じた元素サイコロが1個生成される。(各ラウンド最大3回まで)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
1ラウンドに3回まで、元素反応を起こす度に装備者と同じ属性の元素サイコロを獲得する聖遺物。
属性聖遺物冠シリーズと近い効果だが、こちらは
黒2コストでサイコロの拘束が緩い(あちらも黒2コストになってしまった。)
・効果を3回まで得られる
・元素反応さえ起こせるなら誰が装備しても効果がある
という点で勝る。3元素デッキで活躍できるだろう。
拡散反応を起こしつつ強制交代により元素の付着した次の獲物を用意できるジンスクロースとは相性が良い。
なお、拡散反応を起こした先で待機中の敵が二次的に元素反応を起こした場合これの効果は誘発しない。あくまでも装備者本人が反応を起こす必要がある。
余談
酒に漬けた帽子とイラストが紛らわしい。頭が高く立っているのがこちら。

博徒のピアス

カード_博徒のピアス.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx1
ストーリー梟盧一擲・博徒のピアス
「生死に関わる勝負事においては、冷静さが勝率に直結する。」
効果相手のキャラを倒した後:装備キャラが「出撃キャラ」の場合、万能元素を2個生成する。(各対戦ごとに3回まで)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
撃破成功で万能元素+2してくれる聖遺物。1試合中に3回までの制限がある。*1
敵が多いNPC戦で重宝される。
展開が速いアグロ*2デッキに入れられることが多い。
エンドフェーズで召喚物が相手を倒したときも発動し、サイコロをヴァナラーナ立本に吸わせることができる。

亡命者の冠

カード_亡命者の冠.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー貴冑の裔・亡命者の冠
「鳴呼──白銀で作られた大殿堂よ、そなたの冠はなぜ血にまみれた?」
効果キャラが元素爆発を発動した後、味方の待機キャラ全員がチャージを1獲得する。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
装備者が元素爆発を発動すると、待機中の味方のチャージ+1する聖遺物。
可能な限り、チャージ2で元素爆発を撃てるキャラに持たせて次々とチャージを貯めて次に繋ぎたいところ。
鶴の帰郷による交代効果を持った状態でこの効果を誘発させた場合、チャージを先に解決してから交代が行われる。

華飾の兜

カード_華飾の兜.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx1
ストーリー往歳の雷霆・華飾の兜
「夢のような十三年、櫻吹雪のように舞い、気が付いたら、君がいない」
効果他の味方キャラが元素爆発を発動した後、装備キャラがチャージを1獲得する。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.3.4にて追加された聖遺物。
他の味方が元素爆発を撃つたびに装備者にチャージ+1する。
亡命者の冠に近い効果で、複数のキャラがチャージを得られない点で劣り、誘発回数に制限がない点で勝る。
元素爆発を比較的連打しやすいデッキに入れておき、チャージしたいキャラに装備させよう。

絶縁の旗印

カード_絶縁の旗印.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー絶縁の旗印・華飾の兜
夢のような十三年、
櫻吹雪のように舞い、
気が付いたら、君がいない。
効果他の味方キャラが元素爆発を発動した後、装備キャラがチャージを1獲得する。
キャラの「元素爆発」の与えるダメージ+2。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.3.7で追加された聖遺物。
華飾の兜の上位種。
各ラウンド1回のみ、爆発ダメージを2点加算できる。

将帥の兜

カード_将帥の兜.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー不変の請願・将帥の兜
「血が大地に染み込むにつれ、瑠璃の沙は光沢を取り戻した──最後の一滴が染み込むまで。」
効果アクションフェーズ開始時、キャラに「揺るぎない」を付与する。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.3.4にて追加された聖遺物。
装備者に「アクションフェーズ開始時シールド2枚を得る能力」を与える聖遺物。
同コスト、同点数の耐久を提供(元素スキル使用時2点回復)する幸運の冠同様、1トップ型のデッキでアタッカーを守るのに使える。
注意点としては、シールドを得るのはアクションフェーズ開始時であるという点。
幸運の冠は装備してすぐ元素スキルを使用すれば即時に効果が得られるが、こちらは装備してすぐ効果を得られるわけではなく、次のラウンドまで待つ必要がある。
逆に言えば、装備後は無条件で"ラウンド開始時"に付与してくれる分色々と融通が効きやすい。
速攻性で装備がしやすい幸運、遅効性だが使い勝手のいい将帥と、上手い具合に差別化されている。
可能ならば控えにいる本命に装備させるのが良いだろう。

千岩牢固

カード_千岩牢固.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx3
ストーリー千岩牢固・将帥の兜
「…避難民が安全に逃げ切ることを保証し、岩王帝君の期待に応えるためだ。
兜を被った指揮官たちはアビスに長槍を突き刺した。」
効果アクションフェーズ開始時、キャラに「揺るぎない」を付与する。(シールドを2提供し、該当キャラを守る。)
キャラがダメージを受けた後、付与されたキャラが「出撃キャラ」の場合、該当キャラの元素タイプに応じた元素サイコロが1個生成される。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.3.7で追加された聖遺物。
将帥の兜の上位種。ラウンドの初めに装備キャラはシールド2獲得する効果に加え、
装備キャラが出撃状態の時にダメージを受けると装備キャラの元素サイコロを1つ生成する。
エンドフェーズに召喚物から攻撃を受けた場合もサイコロは生成され、ヴァナラーナ立本などに吸わせれば無駄がない。
サイコロを生成するかどうかの細かい仕様

サイコロを生成するかどうかの細かい仕様

サイコロ生成しない場合:
・装備キャラが倒された
・装備キャラが過負荷、スクロースジンの元素スキルで強制キャラチェンさせられた

サイコロ生成する場合:
・出撃キャラが倒され同時に控えにいた装備キャラが拡散、貫通ダメージを受け出撃状態になった
・スクロースやジンの元素スキルで強制キャラチェンさせられ、その先のキャラが千岩牢固を装備していて拡散ダメージを受けた
・シールドでダメージが0になった

虺雷の姿

カード_虺雷の姿.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー災いを払う・虺雷の姿
「…四本の強靭な腕を持つ夜叉が、天穹の谷を訪れた。
遠方より層岩へとやって来た彼は、その地の人々から喝采を浴びた…」
効果キャラが「通常攻撃」を発動、または「天賦」を装備する時、必要な元素サイコロの数-1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.3.7にて追加された聖遺物。
各ラウンド1回、通常攻撃か天賦カードの元素サイコロを1個軽減する。
属性聖遺物冠シリーズとは異なり元素スキルや元素爆発を軽減できない代わりに、元素を問わない。

辰砂往生録

カード_辰砂往生録.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx3
ストーリー濃雲と夕照・辰砂往生録
「知っているか、北風の中で太鼓や角笛が鳴り止み、英傑が渦の中に消えていったことを」
「夜明けまで戦い抜いた夜叉の姿を見ることはできない。無意味に流れた時間を嘆き、ただ長い嘆息を漏らすしかないのだ」
効果キャラが「通常攻撃」を発動、または「天賦」を装備する時、必要な元素サイコロの数-1。(各ラウンドで1回のみ)
キャラが「出場キャラ」にチェンジした後、本ラウンドでキャラの「通常攻撃」の与えるダメージ+1。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.3.7にて追加された聖遺物。
虺雷の姿の上位種。各ラウンド1回、通常攻撃か天賦カードの元素サイコロを1個軽減する効果に加え、
装備キャラにキャラチェンジすると、ラウンド終了まで回数制限なく通常攻撃ダメージが1上がるようになる。
条件がキャラチェンジだけであり、通常攻撃を複数回使うタイプのキャラなら大抵活用可能。

無常の面

カード_無常の面.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー想いよ永遠に・無常の面
…薄い笑みも隠せない悲しい表情。
お祭りの日なのに、まるで別れを告げようとしているかのよう…
効果キャラが「元素スキル」を発動、または「天賦」を装備する時、必要な元素サイコロの数-1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.3.7にて追加された聖遺物。
各ラウンド1回、元素スキルか天賦カードのサイコロを1個軽減する。
属性聖遺物冠シリーズとは異なり通常攻撃や元素爆発を軽減できない代わりに、元素を問わない。

追憶のしめ縄

カード_追憶のしめ縄.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx3
ストーリー消えゆく万彩・追憶のしめ縄
「…この世は無常。消えゆくものに恋しても、永遠の記憶を失うだろう」
「記憶を失うことは、命を失うに等しい。長く、暗い死だ…」
効果キャラが「元素スキル」を発動、または「天賦」を装備する時、必要な元素サイコロの数-1。(各ラウンドで1回のみ)
キャラがチャージを2以上持っている場合、キャラの「通常攻撃」および「元素スキル」の与えるダメージ+1。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.3.7にて追加された聖遺物。
無常の面の上位種。各ラウンド1回、元素スキルか天賦カードのサイコロを1個軽減する効果に加え、チャージが2以上ある場合、通常攻撃か元素スキルのダメージが+1されるようになる。
バフ効果に回数制限はないが、元素爆発を打ったほうがいいケースが多いので活かしづらい。
アルレッキーノ宵宮クロリンデといった、元素爆発は非常用で通常攻撃がメインウェポンのキャラに合う。
その場合は辰砂往生録がライバルとなるが、こちらはチャージさえ維持していれば効果を得続けられる。

海祇の冠

カード_海祇の冠.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx1
ストーリー真珠の玉冠・海祇の冠
「海の民が歌う島唄の中で、真珠と珊瑚で作られた絢爛たる冠が汚れることは決してない。」
効果味方のキャラがHPを3回復するたび、このカードに「海染の泡」を1蓄積する。(最大2まで蓄積可能)
キャラがダメージを与える時、「海染の泡」をすべて消費し、かつ1消費するごとに与えるダメージ+1。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.1にて追加された聖遺物。
キャラクターのHPが回復される度に、この聖遺物を装備したキャラに泡が蓄積されていく。
泡の蓄積の条件は「自分のキャラが回復する」のみであり、その回復の対象は海祇の冠を装備していないキャラでも良く、その手段として回復効果のあるカード全てが使える。
ただし、HP上限を超えた回復(オーバーヒール)は対象外なため、必ずダメージを受けて回復しなければならない。
回復しつつ打点を伸ばせる装備だが、効率良くダメージを伸ばすなら回復に特化した専用構築が必要となる。

回復しつつ満悦の実のドロー加速で海祇の冠を引き込みやすくなるバーバラ珊瑚宮心海は非常に好相性。
風鷹剣を装備しつつ回復もできる七七ジンベネットなどとの相性も良好。
他の水キャラと合わせて元素共鳴:治療の水を発動しつつ元素爆発で泡の加点を2倍にできるモナとの相性も悪くない。
自傷と回復を繰り返すフォンテーヌアタッカーで使うのもいい。

余談
回復をダメージに転用できる効果だが、回復後に攻撃まで行わないと成立しないのでどちらかというと在りし日の歌に近い効果である。

海染硨磲

カード_海染硨磲.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx3
ストーリー海淵の記憶・海染硨磲
「海淵からの希望と記憶を胸に抱き、失われて久しい文明と歴史は染みていった。これらの精巧で優雅な冠は、その主と共に忘却の裂け目へと滑り落ちてゆく。」
効果登場時、装備したキャラのHPを2回復する。
味方のキャラがHPを3回復するたび、このカードに「海染の泡」を1蓄積する。(最大2まで蓄積可能)
キャラがダメージを与える時、「海染の泡」をすべて消費し、かつ1消費するごとに与えるダメージ+1。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.2にて追加された聖遺物。
海祇の冠の上位種。装備時にHPが2回復されるので、即座に「海染の泡」を蓄積しやすくなる。
しかし、オーバーヒールが効かない以上体力満タンのキャラに持たせても意味がない。
表に立つシーンが多いキャラに持たせるならこちら、控えのキャラに持たせたいなら海祇の冠ということになるか。

砂王の投影

カード_砂王の投影.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx1
ストーリー受け継がれる世代・砂王の投影
「かつて、大地の支配者であった凡人の賢王と神官は自ら聖なる教えを受けた。」
「しかし今や、彼らの代わりにオアシスを統治する多くの高官は、神の影となっている。」
効果登場時、手札を1枚引く。
装備キャラが出撃キャラである期間中、相手キャラが元素反応によるダメージを受けた時、手札を1枚引く。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.2にて追加された聖遺物。
登場時に1ドローし、1ラウンドに2回まで装備者が出撃中に相手が元素反応ダメージを受けたら1ドローする聖遺物。
装備してすぐ反応を起こすことでとりあえず2ドローが可能。
1コストと軽いため大夢のメロディー弥生七月でコストを軽減してすぐ発動できる。カードをとにかく沢山引きたいなら採用を検討できるだろう。
拡散反応による二次反応に対してもドローは誘発する。

金メッキの夢

カード_金メッキの夢.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx3
ストーリー黄金の願い・金メッキの夢
「長い時間を経て、蜃気楼のような狂想を伴った、不条理な決断が下された。甘美な期待を餌に、臣民を苦い結末へと導いたのだ。」
効果登場時、装備キャラの元素タイプに応じた元素サイコロを1個生成する。味方チームに3種類の異なる元素タイプが存在する場合、代わりに元素サイコロを2個生成するようになる。
装備キャラが出撃キャラである期間中、相手が元素反応によるダメージを受けた時、手札を1枚引く。(各ラウンド最大2回まで)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.3で追加された聖遺物。
砂王の投影の上位種。白3コストに上がり、登場時に装備者の元素サイコロ+1する効果が付いた。三元素構築の場合、ランダムだが2個くれる。
その代わりキャントリップ*3がなくなっている。

三元素構築において、装備コスト軽減カードの琴音の詩弥生七月などと組み合わせることでダイスを増やす運用が主流。
3コストのままでも、砂王の投影に最高の仲間!が内蔵されているかのように運用することもできる。
Ver.4.5で調整され、同一元素サイコロx3を消費、生成サイコロが万能元素サイコロから普通の元素サイコロ2個に下方修正された。

浮流の対玉

カード_浮流の対玉.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx0
ストーリー美談の巡行・浮流の対玉
「清水に浸る奇石は珏、璋、玦、または盃であろう。また、このような説がある。物語に登場する『玉』とは、実は美人の比喩表現であると。」
効果キャラが「通常攻撃」を発動した後、手札を1枚引く。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.3で追加された聖遺物。
0コスのため通常主体のキャラにつければ第二の霊光明滅の心として機能する。また、イノシシプリンセスのダイス増加エンジンとしても使える。
引いたカードを使えるのは相手のターンを挟んだ次のターンだということに留意したい。

来歆の余響

カード_来歆の余響.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー璞玉弥久・来歆の余響
「…伝説という名の川には、常に多くの支流が生じる。その中には次のような話があった。美玉はかつて神山の中の璞玉であり、帝君の手によって精巧に彫刻されたもの。」
効果キャラが「通常攻撃」を発動した後、手札を1枚引く。(各ラウンドで1回のみ)
キャラがスキルを発動した後、味方の元素サイコロの数が手札の数を超えていない場合、装備キャラの元素タイプに応じた元素サイコロを1個生成する。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.3で追加された聖遺物。
浮流の対玉の上位種。手札枚数より元素サイコロが少ない場合のダイス補充を追加して2コスになった。
弥生七月などで聖遺物を付け替える前提なら序盤で仕事をしてくれるかもしれない。

霊光明滅の心

カード_霊光明滅の心.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx0
ストーリー穢れの浄化・霊光明滅の心
「死の漆黒の脅威がなければ、いかなる命も軽いものになるでしょう。」
「忘却の潮に洗い流されることがなければ、心に銘記すべき歴史もなくなるでしょう…」
効果キャラがダメージを受けた後、装備キャラが「出撃キャラ」の場合、手札を1枚引く。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.3で追加された聖遺物。
1ラウンドに一度、出撃中の装備者が被弾すると1ドローする。
付けたターンに発動すれば、実質手札もコストも消費していないので、次ラウンドから手札アドが取れる。
シールド、回復があればより強力だが、なくても0コスト2ドローくらいは期待できるだろう。
0コストで汎用的な効果なので、弥生七月琴音の詩の補助役としても〇。

自傷キャラなら相手の行動を待たずに任意発動できる(リネットは自傷がエンドフェーズなことに注意)。
ジャジャ~ン!を併用すると0コストで計2枚ドローできる。

花海甘露の光

カード_花海甘露の光.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx1
ストーリー霊光百種・花海甘露の光
「花海では百種もの霊が、草木と露の願いを胸に、すべての穢れを洗い落とす。」
「花海では百種もの霊が、草木、甘露、花の三人の母のことを謳っている。」
効果キャラがダメージを受けた後、装備キャラが「出撃キャラ」の場合、手札を1枚引く。さらに、本ラウンドのエンドフェーズで装備キャラのHPを1回復する。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.3で追加された聖遺物。
霊光明滅の心の上位種。ドローする効果を発動したラウンドのエンドフェーズに1点回復する効果が付いた。基本的に運用は変わらない。
2ラウンドで一回ずつ被弾して生き残れば、1コスト2ドロー2回復とコスパ良し。その後、一撃耐えるラインまで回復させる選択肢も取れる。
交代が多いデッキに向いてるだろう。

Ver.4.4より、回復はダメージを受けたラウンドでしか発揮されなくなった。
傷ついた味方にこれを持たせて控えに下げるだけでもりもり回復していたためやむなしか。

老兵の容貌

カード_老兵の容貌.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー栄辱の相・老兵の容貌
「傷痕は完全に隠すことができても、心の傷は消えないだろう。」
効果キャラがダメージ、または治療効果を受けた後、本ラウンドでこの効果を発動した回数に応じて、異なる効果を発動する。
1回目の発動:該当キャラの元素タイプに応じた元素サイコロが1個生成される。
2回目の発動:手札を1枚引く。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.4で追加された聖遺物。
装備者のHPが増減する度に、二種類の効果が発動する。
一度目は装備者の元素属性に合わせたサイコロの獲得、二度目は1ドロー。
単に殴られるだけでも効果は発動するので、即時性を求めるのでなければ自傷回復要素がなくても活用可能。
控えにいても構わないので、全体回復できるバーバラフリーナを入れてるデッキの場合は控えのキャラに持たせても良い。

ファントムハンター

カード_ファントムハンター.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx3
ストーリー栄光の狩人・ファントムハンター
「『不穏な影を追いかけ、ことごとく蹴散らし、狩り尽くす。』
これは後に『黄金の狩人』となり、
この呼び名を恥辱と思っているカッシオドルのことである。
また、これは『ファントムハンター』という職名の由来ともなった。」
効果キャラがダメージ、または治療効果を受けた後、本ラウンドでの発動回数に応じて、異なる効果を発動する。
1回目の発動:該当キャラの元素タイプに応じた元素サイコロが1個生成される。
2回目の発動:手札を1枚引く。
4回目の発動:該当キャラの元素タイプに応じた元素サイコロが1個生成される。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.7で追加された聖遺物。
老兵の容貌の上位種。更に2回のHP変動が行われるともう1度ダイス供給してくれる。コストは上がったが、黒でいいダイスの拘束のゆるさは据え置き。
流石に合計4回を相手からの攻撃だけで達成するのは困難なので、こちらから自傷回復、料理を使うなどのアプローチが必要になる。基本的には被弾の多いメインアタッカーにつけると良いだろう。

黄金の劇団の褒賞

カード_黄金の劇団の褒賞.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx0
ストーリー調和の楽章・黄金の劇団の褒賞
「黄金の大楽章が再び奏でられるまで待てば、『金色の劇団』は誠実な者が得るべき報酬を受け取るだろう。」
「完璧な秩序が人間を主人と奴隷に分け、健全な美しさが栄光の王国に再び栄誉を与えるまで待てば…」
効果エンドフェーズ:装備キャラが待機中の場合、このカードは「報酬」を1蓄積する。(最大2まで蓄積可能)
キャラに「天賦」を使用する時、またはキャラが「元素スキル」を発動する時、このカードに蓄積された「報酬」を消費し、「報酬」1につき必要な元素サイコロの数-1。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.5で追加された聖遺物。
ターンカウントを貯めて元素スキルのコストを軽減する聖遺物。
スキルを使って引っ込む反応役(例:フィッシュル)や3ターン目ぐらいに動き出すアタッカー(例:若陀龍王エウルア)などに装備させるのが良いだろう。
0コスのためイノシシプリンセスとの相性がいい。
カウントが貯まるタイミングの都合上、ターン終了時に控えにいなければならないことに注意。

黄金の劇団

カード_黄金の劇団.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー往日の夢を越えて・黄金の劇団''
「…その日まで待てば…
『金色の劇団』の構成員は皆、未来そのものを褒美として勝ち取れるだろう。」
効果エンドフェーズ:装備キャラが待機中の場合、このカードは「報酬」を2蓄積する。(最大4まで蓄積可能)
キャラに「天賦」を使用する時、またはキャラが「元素スキル」を発動する時、このカードに蓄積された「報酬」を消費し、「報酬」1につき必要な元素サイコロの数-1。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.7で追加された聖遺物。
劇団の褒賞の上位版。2コスト上がって、待機中に乗せられるカウンターが2になり、その上でカウンターを4つまで載せられるようになる。
動かし方は褒賞と変わらない。

紫晶の花冠

カード_紫晶の花冠.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx0
ストーリー深き愛の誓約・紫晶の花冠
「永遠のオアシスの楽園のため、咲き誇るパティサラのため、花の女主人はアメジストの王冠を戴いた。」
効果相手がダメージを受けた後、受けたダメージが草元素ダメージまたは草元素関連反応を引き起こした場合、「花冠の水晶」を1枚蓄積する。(最大2枚まで重ねられる)
アクションフェーズ開始時、「花冠の水晶」が2の場合、本ラウンドで味方が次に引き起こす元素反応によるダメージがさらに+2。
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
この聖遺物を装備している状態で相手に草ダメージまたは草元素反応ダメージを5回与えて以降、その次のラウンドから元素反応発生時のダメージがアップするようになる(1ラウンドで最初の1回)。
仕込みの必要がある一方、草系ダメージが発生さえすれば良いので、装備者が草キャラである必要も、ダメージアップ利用時に草反応である必要もない。
LunaⅠでの変更前

LunaⅠでの変更前

白.pngx1装備したキャラが出撃キャラで、相手が草元素ダメージを受けた後、「花冠の水晶」を1枚蓄積する。「花冠の水晶」が味方の手札の数以上の場合、ランダムで基本元素サイコロを1個生成する。
(各ラウンドで最大2個まで)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

Ver.4.6で追加された聖遺物。
装備者が草元素ダメージを与えていくとサイコロが生成される。手札枚数を管理していればそのターンで1コスアドを取れる。草は分割してダメージを与えられるキャラが多いので効果が噛み合っている。
得られるのは基本元素サイコロなのでアルハイゼンティナリなど通常主体のキャラと合わせるのが良いだろう。
あるいは、ニィロウの豊穣の核でダメージを与えて立本に吸わせるのも良い。

楽園の絶花

カード_楽園の絶花.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー枯れ果てた夢・楽園の絶花
「けれど、『永遠』なんて所詮虚言よ。ほろ酔いと歓愛は記憶をすり減らして、またそれを支離破裂な寝言へと変える。」
効果相手がダメージを受けた後、受けたダメージが草元素ダメージまたは草元素関連反応をを引き起こした場合、「花冠の水晶」を1枚蓄積する。(最大5枚まで重ねられる)
アクションフェーズ開始時、または味方が元素反応を起こした時、「花冠の水晶」が5の場合、万能元素を1個生成し、手札を1枚引く。(各ラウンドで2回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
この聖遺物を装備している状態で相手に草ダメージまたは草元素反応ダメージを5回与えて以降、
次の条件を満たした時にサイコロ+1&1ドローが得られるようになる(1ラウンドで合計2回)。
・味方が元素反応を起こした時
・次のアクションフェーズ開始時

紫晶の花冠と同様に装備者が草キャラである必要も、効果活用時に草反応である必要もない。ただ必要回数が5回と多いので長期戦向けとなる。
草キャラは小刻みにダメージを与える手段を持っている場合もあるので、序盤にこのカードを引けたうえでそういったキャラを動かせれば多少早めに恩恵を得られる。
エンドフェーズで発動してしまう場合は立本に吸わせるのが良い。

LunaⅠでの変更前

LunaⅠでの変更前

効果装備したキャラが出撃キャラで、相手がダメージを受けた後、受けたダメージが草元素ダメージまたは草元素関連反応を引き起こした場合、「花冠の水晶」を2枚蓄積する。「花冠の水晶」が味方の手札の数以上の場合、万能元素を1個生成する。
(各ラウンドで最大2個まで)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)

Ver.4.7で追加された聖遺物。
紫晶の花冠の上位版。
必要コスト+1、カウント数+1、生成ダイスを万能、と順当に強化された。
装備者で草ダメを与える必要がなくなったので、草キャラが倒された後でも一応使えるようになった。
毎ターン万能ダイスを2個作れるのでかなり強力。

剣闘士の凱旋

カード_剣闘士の凱旋.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx0
ストーリー百戦百勝・剣闘士の凱旋
「勝利の時だけ、奴隷はまるで主のように扱われていた。だが自由の輝きは虚飾の歓声に覆われた。
凱旋の時、戦士は監獄の外の世界に美しさを見た。自由を取り戻す希望がまた増えた。」
効果キャラが「通常攻撃」を発動する時、味方の手札が2以下だった場合、必要な元素サイコロ-1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.4.8で追加された聖遺物。
虺雷の姿の下位種のようなカードで、手札2以下という縛りを付けることで0コストとなった。
ついでに天賦カードのコストを減らしてくれなくなっている。
手札を投げ捨てて戦う人向け。天賦のコストを減らしてくれないこともあり、単純に通常攻撃のコストを減らしたいなら素直に虺雷の姿を使おう。
サイコロが減ってきて残り2個になったところで装備すれば相手の不意をとることが狙える。

指揮者のハット

カード_指揮者のハット.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx1
ストーリー古の楽声・指揮者のハット
「メンバーたちは音符を言語として、見たことや聞いたことを記録し始めた。
死んでも楽章を手放さなかった人は指揮者であった。」
効果付与されたキャラにチェンジした後、元素サイコロの初期コストが最も高い手札を1枚破棄し、元素サイコロ2個を万能元素に転換する。また、キャラが次にスキル発動または「天賦」を使用する時、必要な元素サイコロの数-1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.5.1で実装された聖遺物。
交代で出場した時に手札を1枚破棄し、スキルを発動しやすくできる。
全装備の中でも、トップクラスのダイス矯正力を持つ聖遺物。4ダイス+これ+破棄する手札さえあれば、ダイスの色が揃っていなくてもスキルが発動できるようになる。
破棄をトリガーに効果を発動できる手札を生成するシュヴルーズアペプのオアシス守護者といったキャラや、破棄と相性がいいトリックカウントダウン:3とセットでよく採用される。
また、この聖遺物の軽減効果はキャラ自体に付与されるので、効果を発動したあとは、イノシシプリンセスなどを使って上書きするのが効果的。

少女の儚き顔

カード_少女の儚き顔.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx1
ストーリー花束に囲まれて・少女の儚き顔
「…求愛者と、贈られる花束の数は時間が経つにつれて減っていったが、彼女の心は過去のある日に留まった。」
効果付与されたキャラが聖遺物以外から治療を受けた後、HPを最も失っている味方キャラのHPを1回復する。
(各ラウンド最大2回まで)
(キャラが装備できる「聖遺物」は最大1つまで)
解説
Ver.5.2で追加された聖遺物。
装備者が回復を受けた際に、最もHPが減っている味方を1点回復してくれる。
使うなら、回復する機会が多いキャラを入れることになる。全体回復を仕込めるバーバラシグウィンは好相性。

呪戦士の羽面

カード_呪戦士の羽面.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx2
ストーリー勇士の印・呪戦士の羽面
「…責任は誰かが負わなければならないものだ。強き者ならば、より多く。
本物の戦争を目の当たりにして初めて、彼はその運命の重さに気が付いた…」
効果装備キャラが特技を使用した後、チャージを1獲得する。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は1つのみ)
解説
Ver.5.3で追加された聖遺物。
1ラウンドに一度、装備者が特技を発動するとチャージ+1される聖遺物。
特技はキャラのスキルとは扱われないため通常はチャージが貰えない。これを装備することでチャージが貰えるようになる。
特技を多く使用するならこれの出番。

灰燼の都に立つ英雄の絵巻

カード_灰燼の都に立つ英雄の絵巻.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx3
ストーリー帰らぬ旅路・灰燼の都に立つ英雄の絵巻
「地獄の赤き門は英雄の血によって染め上げられたもの。我が血をここに捧げ、扉を開く鍵を我が子に授け給え。」
効果装備キャラが「夜魂値」を消費すると、味方のチャージがMaxでないキャラ1体がチャージを1獲得する。これを1回繰り返す。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は1つのみ)
解説
Ver.5.7で追加された聖遺物。
装備キャラが夜魂値を消費した時に味方1体のチャージを1補充する、が2連続発動する。呪戦士の羽面の上位種…のように見えて効果対象が異なる。夜魂値の消費ができるナタキャラ専用。
1枚で一挙に2チャージ進められるのは破格であり、特技キャラの元素爆発まですぐにつなげることができる。

諸聖の栄冠

カード_諸聖の栄冠.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx1
ストーリー族長の証・諸聖の栄冠
「日輪の輝きの下、各部族の族長は休戦の盟約を交わし、夜域の聖者たちも争いをやめ、彼に戴冠することを決めた。」
効果装備キャラが「夜魂値」を消費すると、そのキャラが次のスキルまたは特技で与えるダメージ+1。(各ラウンドで2回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は1つのみ)
解説
Ver.5.7で追加された聖遺物。
装備キャラが夜魂値を消費すると次のスキルまたは特技のダメージ+1、を2回。
夜魂値を使って攻撃していくタイプのナタキャラに。

主なき冠

カード_主なき冠.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx0
ストーリー永遠なる待ち時間・主なき冠
「そして彼女は彼の名前が刻まれたものを手に、深い夜の中へと消えると、二度と戻って来なかった。」
効果味方が燃焼反応を起こした時、相手の現在の出撃キャラが次に受けるダメージ+1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は1つのみ)
解説
Ver.5.8で追加された聖遺物。
味方が燃焼反応を起こすと、相手に被ダメージ+1のデバフを与える。
デバフであるため召喚物である燃焼烈焔のダメージも上がる。

遂げられなかった想い

カード_遂げられなかった想い.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー英傑の残照・遂げられなかった想い
「燃え盛る炎を見ようとする彼らの目を裏切らないように。」
効果味方の燃焼烈焔および燃焼反応の与えるダメージ+1。(各ラウンドで2回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は1つのみ)
・燃焼烈焔
召喚物
エンドフェーズ:炎元素ダメージを1与える。
使用可能回数:1(最大2まで重ねられる)
解説
LunaⅠで追加された聖遺物。主なき冠の上位種。
燃焼反応を起こした時、または燃焼烈焔によるダメージが+1×2回。
下位種に比べて2回使える一方で燃焼系のダメージしか伸びなくなっている点に注意。

異想が枯れ落ちる円舞

カード_異想が枯れ落ちる円舞.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx0
ストーリー統帥の仮面・異想が枯れ落ちる円舞
「最後、すべての夢は一つになり、全世界の人々に最後の救済をもたらすだろう。」
効果装備キャラがスキルを発動した後、双方の出撃キャラに命の契約を1層付与する。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は1つのみ)
解説
Ver.5.8で追加された聖遺物。
装備キャラがスキルを使うと、お互いの出撃キャラに命の契約を1層付与する。
命の契約を相手に押し付ける使い方についてはファデュイ・氷霜の従者、命の契約を自分が負う使い方についてはクロリンデシグウィンを参照。
自分と相手に同時に付与できることからアルレッキーノとは非常に相性がいい。

諧律奇想の断章

カード_諧律奇想の断章.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー零落の円舞・諧律奇想の断章
「もし選択する機会があるのなら、あなたの言ったその不変の結末は必ず変えられるだろう。」
効果装備キャラがスキルを発動した後、味方のチーム全員に命の契約を1層付与し、次に味方キャラがスキルを発動する時、必要な元素サイコロの数-1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「 聖遺物」は1つのみ)
・命の契約
状態
付与されたキャラが治療を受ける時、この効果の層数1につき、1を消費して受けた治療効果を1相殺する。(復活による治療効果またはHP配分による治療効果は相殺できない)
使用可能回数:1(上限なく重ねられる)。
解説
LunaⅠで追加された聖遺物。異想が枯れ落ちる円舞の類似品。
装備キャラがスキルを使うと、自分のチーム全員に命の契約を1層付与する代わりに、次のスキル発動のコストが軽減される。
命の契約を押し付けることができなくなっているため、自分が負う使い方に限定される。

旧貴族の仮面

カード_旧貴族の仮面.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx0
ストーリー過去の繁栄・旧貴族の仮面
「あの黄金時代、貴族は知識と利益を人々へ公平に分配した。
だが、やがて貴族は堕落していき、宴はただの権力を誇示する私欲を満たすための虚しい場となった。」
効果装備キャラが元素爆発を発動した後、本ラウンドで、次の味方キャラの与えるダメージ+1。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は1つのみ)
解説
LunaⅠで追加された聖遺物。
装備者が元素爆発を使うと、そのラウンドでの次の味方キャラの与ダメージが+1。
元素爆発後にさらに動けるようサイコロを準備しておく必要がある。

旧貴族のしつけ

カード_旧貴族のしつけ.webpタグ聖遺物
コスト黒.pngx3
ストーリー過ぎ去りし年月・旧貴族のしつけ
「それは単に高貴な血を受け継いだからではない。彼らが美徳を守り、周囲に原則と尊重を保って行動したためであった。
だが、彼らの限りない欲望によって、貴族の寿命は縮まった。自慢だった華麗な美貌も衰えていった。」
効果登場時、装備キャラがチャージを1獲得する。
装備キャラが「元素爆発」を発動した後、味方キャラの次の3回で与えるダメージ+1。
(キャラが装備できる「聖遺物」は1つのみ)
解説
LunaⅡで追加された聖遺物。旧貴族の仮面の上位種。
装備時にチャージを獲得できる。コストは重いが、通常攻撃1回分のテンポアドバンテージを加速できる。
さらに装備者が元素爆発を使うと、味方キャラの与ダメージが3回にわたって+1されるようになる。

悪龍の片眼鏡

カード_悪龍の片眼鏡.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx1
ストーリー未来の光景・悪龍の片眼鏡
「俺は必ず戻り、すべての魂を救おう。十年経とうと、百年経とうと、俺は新たな宇宙として生まれ変わるだろう。」
効果装備キャラが「元素スキル」を発動した後、冒険を1回行う。(各ラウンドで1回のみ)
(キャラが装備できる「聖遺物」は1つのみ)
解説
LunaⅡで追加された聖遺物。
冒険処理を行うカードの1つ。

水仙の夢

カード_水仙の夢.webpタグ聖遺物
コスト白.pngx2
ストーリー水仙の夢
「ある者は今も、枯れた花を大事にするように、続いていく未完の午後の冒険譚を懐かしんでいる…」
効果装備キャラがスキルを発動した後、冒険を1回行う。(各ラウンドで2回のみ)
味方が冒険をしたことがある場合、装備キャラの与えるダメージ+1。
(キャラが装備できる「聖遺物」は1つのみ)
解説
Ver Luna Ⅲで追加された聖遺物。
冒険処理を行うカードの1つ。
また、自分がこの対戦中に冒険地点1種類の効果をすべて発動させていた場合、「冒険クリア!」判定が付き、装備キャラの与ダメージ+1。

特技

装備者に本来持っているスキルとは別に追加スキルを与える装備カード。回数制限があり、使い切ると無くなる。
能力は戦闘アクションとして処理されるが、「スキル」を使ったとはみなされず、チャージを獲得できない。また、特技を持ったキャラ自身の攻撃としても扱われていない。
カードとして装備する際のコストと、特技を使用する際のコストが別途必要。

コホラ竜

カード_コホラ竜 .webpタグ特技
コスト白.pngx2
ストーリーコホラ竜・スピリットウェイ
コホラ竜、あるいは「流泉の衆」で様々な技を身につけた大人だけが、思いのままに「スピリットウェイ」を駆け、流れる燃素のルートで素早く移動できる…
効果特技:スピリットウェイ
使用可能回数:2
(キャラが装備できる「 特技」は1つのみ)
・スピリットウェイ  白.pngx1
特技
味方の「召喚物」を1体選択し、その「エンドフェーズ」の効果を直ちに発動する。(各ラウンドで1回のみ使用可能)
解説
Ver.5.0で実装された特技。
「1ラウンドに一度、召喚物ひとつを目標としてそれのエンドフェーズ時効果を強制発動させる能力」を持たせる。
フィッシュルアンバーの天賦効果をイメージすると分かりやすい。
起動させる召喚物を選べるため、召喚物の召喚順を気にすることなく柔軟な元素付着などが可能になる。

ユムカ竜

カード_ユムカ竜.webpタグ特技
コスト白.pngx1
ストーリーユムカ竜・フック技
重い物に繊維を巻き付けて、身体を引っ張ることで素早く移動できるユムカ竜。遠くにあるものを引っ張り寄せる技を持っている…
効果特技:フック技
使用可能回数:2
(キャラが装備できる「特技」は1つのみ)
・フック技  白.pngx2
特技
物理ダメージを1与え、元素サイコロのコストが最も高い相手の手札を1枚盗む。その後、相手は手札を1枚引く。
味方の手札の数が2枚以下の場合、この特技に必要な元素サイコロの数-1。
解説
Ver.5.0で実装された特技。
1コストで装備でき、「白2コストで相手に物理1点を与え相手の手札を1枚盗む。その後相手は1枚引く」能力を獲得する。自分の手札2枚以下ならコスト-1。
七聖召喚で初の相手の手札に干渉できるカード。
奪った手札は次のターンから問題なく使用できる。
天賦や条件の合わない武器・聖遺物が来てしまうおそれもあるが、相手からそのカードを使えなくしているので効果は充分以上。
奪ったカードの使い道が無さそうなら調和に回してしまおう。
Ver.5.4より、相手に1枚引かせる効果が付いた。
手札に打撃を与えるというよりは、手札を無茶苦茶にするような使い方になるか。

狩猟刀エイ亜種

カード_狩猟刀エイ亜種 .webpタグ特技
コスト白.pngx0
ストーリー狩猟刀エイ亜種・原海水刃
…原海アベラントには、奇怪な「異なる色」の生物が存在する。一説にはこの亜種は生物ではなく、この海に肉体をもって生まれたことも、餌を飲み込んだこともない霊魂で、原海が認めた者や原海を操る者に祝福を与えるという…
狩猟刀エイ亜種は、鋭利で細長い原海水刃を放つことができる。
効果特技:原海水刃
使用可能回数:2
(キャラが装備できる「特技」は1つのみ)
・原海水刃  黒.pngx2
特技
物理ダメージを2与える。
解説
Ver.5.0で実装された特技。
0コストで装備でき、黒2コストで物理2点を飛ばす能力を得る。
近接キャラの通常攻撃のコストを1下げたものが使えるようになる。
0コストで装備できることも含め、こちらの残りサイコロが2になって油断した相手に思わぬ一撃を食らわせることが出来る。
おすすめは凍結型デッキに潜ませての氷砕きやトワリンで倒壊デバフを与えてからの追撃。

テペトル竜

カード_テペトル竜.webpタグ特技
コスト白.pngx2
ストーリーテペトル竜・掘進突撃
「地面に潜り、地中を掘りながら移動することに長けるテペトル竜。時には、土の中に埋もれるサプライズを掘り当てることも…」
効果特技:掘進突撃
使用可能回数:2
(キャラが装備できる「特技」は1つのみ)
・掘進突撃  黒.pngx2
特技
手札を2枚引く。引いた手札に本対戦の初期デッキに名前の存在しないカードが含まれる場合、シールドを2提供し、付与されたキャラを守る。
解説
Ver.5.1で実装された特技。
白2コストで装備し、「黒2コストで2枚引いてデッキ外カードが引けたらシールドを2枚獲得する」能力を獲得する。
単なる2ドローとして使うことも可能だが、この特技を使うということはドローだけで手番を渡してしまうことになるのでテンポロスが発生する。

デッキにデッキ外カードを仕込むカードやキャラを採用しているならデッキを掘る手段として採用が検討できる。
うまく引き当てられてシールドが得られれば儲けもの。
確定でデッキトップに置かれるトリックカウントダウンや、デッキの上から何枚目にあるか把握できるヒーリングバブルを併用すると確実にシールドが得られる。

余談
TCGでは「特定のカードを手に入れるためにドローを繰り返す行為」を俗に「掘る」ということがある。
壁や地中を掘り進むのが得意なテペトル竜にこの効果が与えられたのはここからの発想だろうか。

イクトミ竜

カード_イクトミ竜.webpタグ特技
コスト白.pngx2
ストーリーイクトミ竜・スピリットガード
「伝説によると、イクトミ竜の先祖は実体を持たず、魂の世界と現実の世界を魂のように行き来るという…」
効果特技:スピリットガード
使用可能回数:2
(キャラが装備できる「特技」は1つのみ)
スピリットガード  白.pngx1
特技
「フィールド」「アイテム」「料理」から1枚を選んで手札に加え、付与されたキャラのHPを1回復する。
解説
Ver.5.2で追加された特技。
ランダムに選ばれた3枚のデッキ外カードから1枚を「選択」して手札に加え1点回復する。
デッキ外カードを参照するカードを入れていたり、HPの増減を行いたいなら使うといいだろう。
問題は特技特有の遅さ。回復とカードの入手のために1ターンを費やすのが果たして良いかどうか、よく考えて採用しよう。
マメールに比べ、仲間カードを得られない代わりに「フィールド」「アイテム」「料理」の3種類セットで提示されるので、選択肢を若干だが絞りやすい。

クク竜

カード_クク竜.webpタグ特技
コスト白.pngx1
ストーリークク竜・疾き滑翔
クク竜の祖先は巨大な翼竜に最も近い形態の竜だったとされている。雲のように空を飛び回れたらしい。
効果登場時:相手の出撃キャラにターゲットを付与する。
装備キャラを出撃キャラにチェンジし、かつ相手の出撃キャラにターゲットが付与されている時、そのターゲットを解除し、可能であれば、元素サイコロの初期コストが最も高い手札を1枚破棄する。この回のチェンジは「戦闘アクション」ではなく、「クイックアクション」と見なされ、必要な元素サイコロ-1。さらに相手のチーム全員のターゲットを解除する。
ターゲット
状態
クク竜を装備している相手キャラが出撃キャラにチェンジしたとき、自身は効果を1層失う。
特技:疾き滑翔
使用可能回数:2
(キャラが装備できる「特技」は1つのみ)
疾き滑翔  白.pngx1
特技
次のキャラへとチェンジして、相手の出撃キャラにターゲットを付与する。
解説
Ver.5.3で追加された特技。
登場時に相手出撃キャラに「ターゲット」を付与。
以降、相手出撃キャラに「ターゲット」がついていれば、手札を1枚破棄して装備者にクイックチェンジできる。このとき交代コストも-1される。チェンジすると相手側の「ターゲット」を全て解除する。
更に特技能力として、「次のキャラに交代して現在の相手出撃キャラにターゲットを付与」を得られる。
クイックチェンジができるようになる特技カード。持っていることに意味があるタイプのカードで、能力はおまけに近い。
ただ、クイックに交代するためには「ターゲット」した相手が出撃していなければならないためやや相手に依存する点が気がかり。
特技カードの装備対象は好きに選べるので、今から交代したいキャラに装備、とすれば最低1回は効果を利用できる。
特技能力は、交代後に装備者が再度交代するまでが本領。支援カードの赤羽団扇に近い感覚。

ウェーブボート

カード_ウェーブボート.webpタグ特技
コスト白.pngx5
ストーリーウェーブボート
魔法武装を搭載した不思議な水上の乗り物。これがあれば、どんな水域でもスイスイ進めるだろう。
効果登場時、味方の装備キャラにシールドを2提供する。
装備キャラが待機キャラにチェンジした時、このカードの使用可能回数+1。
特技:ウェーブボート・迅撃砲
使用可能回数:2
(キャラが装備できる「特技」は1つのみ)
ウェーブボート・迅撃砲  白.pngx1
特技
物理ダメージを2与える。
解説
Ver.5.5で追加された特技。
装備時にシールド2を獲得し、1コストで物理2点の特技(迅撃砲)を使用可能になる。
一旦控えに下がることで迅撃砲の使用回数をチャージすることが可能。
仕掛けておけば終盤に3ダイスで6点出せる圧力はかなりのものだが、同色5コストはすさまじく重い。

ライノ竜

カード_ライノ竜.webpタグ特技
コスト黒.pngx4
ストーリーライノ竜
猛スピードで疾走するライノ竜の前では、重いタックル岩などなんの障害にもならない。水面であろうと、液体燃素の上であろうと、彼らにとっては平地も同然なのだ。
効果特技:高揚状態
使用可能回数:2
(キャラが装備できる「 特技」は1つのみ)
高揚状態  黒.pngx3
特技
付与されたキャラは「通常攻撃」を2回スキル準備する。
解説
Ver.5.6で追加された特技。
特技を使用するとこのターンは待機し(スキル準備)、次ターンとその次のターンに2回の通常攻撃を行う。通常攻撃2回ともチャージを獲得できる。
セットアップを行ってから通常攻撃を連打するタイプのアタッカーに向く。
しかしこのカード自体の装備に4コスト、特技の使用に3コストかかるため普通に2回攻撃するよりも重くなってしまう。
黒4と黒3で使えることから出撃キャラの元素サイコロが1個もなくても攻撃できることや、特技のコストを軽減するサポートと合わせることで有効に使えるだろう。
固有の利点として、通常攻撃発動時点での元素サイコロが偶数なら2回とも重撃判定になる。重撃を2連打したいティナリにうってつけ。

キュイッ!キュイッ!

カード_キュイッ!キュイッ!.webpタグ特技
コスト白.pngx2
ストーリーキュイッ!キュイッ!
「ナタで出会った、二番目の最高の仲間!」
効果このカードが登場する時、キュイッ!を生成する。(味方が特技カードを使用する時、この対戦で味方が既に累計6枚の特技カードを使用していた場合、味方の出撃キャラがシールドを3獲得し、物理ダメージ3を与える)
特技:キュイッ!キュイッ!
使用可能回数:2
(キャラが装備できる「特技」は1つのみ)
キュイッ!キュイッ!  黒.pngx2
特技
山札から特技カードを1枚引く。
次に味方が特技カードを使用する時、必要な元素サイコロの数-2。
解説
Ver.5.7で追加された特技カード。
装備時、「この対戦での味方の特技カードの使用が累計6枚を越えた時、出撃キャラがシールド3枚獲得+相手に物理3点」が発生する効果を得る。
装備中の特技としては、黒2コストで特技カードをサーチし、次の特技カードの使用コスト-2の状態を得る。(使用回数2回)

「カードの使用」でなければならないので特技カードを直接装備してその特技を使うという動きでは達成できない。
全てを使いたいわけでもない特技カードを6枚もデッキに投入するのは現実的ではなく、特技カードを一旦手札に生成してそれを装備していくキャラと合わせたい。

クク竜など特定の特技カードをサーチする手段としては後にいいぞ、きょうだい。が登場した。

ちなみにシールドの名前は「竜の仲間からの応援!」

小ネタ

  • 聖遺物のカードでは、聖遺物のストーリーで語られる人物のビジュアルが描かれている(武器のストーリーと関連するものも)。ほとんど初出。プレイアブルキャラクターなどとの関係を思わせるものもある。
    • 「燃え盛る炎の魔女」は服装と髪色からロザリン(淑女)であることがわかり、これが彼女であることを裏付ける決定的な証拠となった。
    • 「悠久の磐岩」がモラクス、「辰砂往生録」が魈らしき容姿。

コメント

七聖召喚と統一。

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*1 復活が連打されれば撃破回数が3以上になることもありえないとは言い切れない。
*2 速攻型。とにかくダメージを稼いで素早い勝利を目指す戦略。
*3 「カードを1枚引く」おまけ効果のこと。「手札の損失が発生しない」として好まれる。