七聖召喚/イベントカード

Last-modified: 2026-08-14 (金) 03:40:52

解説:キャラカード | 装備カード | 支援カード | イベントカード
攻略:キャラ招待 | 酒場挑戦
Tips:類似能力逆引 | 色々な確率や仕様
編集:七聖召喚編集マニュアル


目次

イベントカードについて

使用すると、効果が直ちに発動します。ターンは経過しません。
出撃中のキャラに特定の状態を付与する一部のカードは、1ターンに2枚同時に使用しても効果が重複しないので注意。

出撃中のキャラに状態を付与する、効果の重複しないカード一覧

編集者の方へ:七聖召喚編集マニュアルを参照してください

秘伝

デッキに入れていると初手に必ず現れるイベントカード。各一枚しか所持できず、対戦中に一度しか使用できない*1。投入自体は複数種可能*2
魔神任務や伝説任務、イベント中のムービーなどが元ネタになっている。

旧時の庭園

カード_旧時の庭園.webpタグ秘伝
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ストーリー旧時の庭園
「浮世に隠れし空蝉、此れ渺然たる夢に非ずや。」
効果味方にすでに「武器」、または「聖遺物」を装備しているキャラがいる場合のみ使用可能:本ラウンドで、味方が次に装備カードの「武器」、または「聖遺物」を使用する時、必要な元素サイコロの数-2。
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)
解説
味方にすでに「武器」か「聖遺物」装備されている場合にのみ使用可能な秘伝で、このラウンド中で次に使用する「武器」「聖遺物」のコスト-2。
このカードを使うなら、ある程度積極的に装備カードを使っていくことが前提となってくる。装備コストを下げる他の手段と併用した方が良いだろう。
武器だけでなく聖遺物の存在も数えてくれるので、構築の段階で装備の流れを確認しながら使うタイミングを考えておこう。0コスト聖遺物を装備しておけばそのまま使える。

磐岩の誓約

カード_磐岩の誓約.webpタグ秘伝
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ストーリー磐岩の誓約
「岩王帝君が彼に世を見る両目を与え、契約を交わした。その後、その龍はいついかなる時も岩王帝君のそばに仕え、一緒に戦ってきた…」
効果味方の残り元素サイコロの数が0の場合のみ使用可能:元素タイプの異なる基本元素サイコロを2個生成する。
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)
解説
残りサイコロ0の時だけ使える秘伝であり、ランダムなサイコロ+2。
ただ、キャラが行動するためのコストが基本的に3であるこのゲームにおいて、サイコロ2つだけ(しかもランダム)で出来ることはかなり限られてくる。
ガンダルヴァー村に比べ融通が効かせやすいのは優位点。
活用方法一覧

活用方法一覧

など

雀躍のパレード

カード_雀躍のパレード.webpタグ秘伝
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ストーリー雀躍のパレード
「この喜びを、みんなで分かち合おう。」
効果味方の出撃キャラの元素タイプが氷元素、水元素、炎元素、雷元素または草元素の時のみ、このカードを使用できる。
味方に元素付着したキャラがいる場合、その全員に出撃キャラの元素タイプと同じ元素を付着させる。
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)
解説
Ver.4.0で追加されたイベントカード。
出撃キャラが氷水炎雷草の時のみ発動でき、元素付着している味方キャラ全員に出撃キャラと同じ元素を付着する。
味方への元素付着で元素反応が起こってもダメージは発生しない仕様なため、このカードを用いれば安全に味方の元素付着を剥がすことが出来る。
しかし元素反応の効果は発生してしまう(凍結、開花の草原核生成、過負荷のキャラチェンなど)
誰にも元素付着していない場合でも使用できてしまうので注意(結果的に何も起こらない)

例1:出撃キャラが炎元素の場合、氷元素が付着しているキャラに炎も付着して溶解が起き元素除去される。
例2:出撃キャラが炎元素の場合、炎元素が付着しているキャラには結果的に何も起こらない。
例3:出撃キャラが氷元素の場合、草元素が付着しているキャラに氷元素も付着する。

自由の新風

カード_自由の新風.webp種類秘伝
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ストーリー自由の新風
「天高くに住まう詩人はライアーを奏でて強風を招き、氷雪を吹き散らして山を一刀両断する。そうして、新たなモンドを自由の地にするのだ。」
効果本ラウンド中、自分のターンで相手のキャラを倒すと、そのアクション終了後、味方は引き続きアクションを1回行える。使用可能回数:1
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)
解説
Ver.4.1で追加されたイベントカード。
かつての風と自由の調整版であり、1枚しかデッキに入れられない代わりにコスト-1して秘伝となった。
相手を倒した後に連続で行動でき、終盤の競っている場面で状況を大きく変えられる。
強力な効果だが序盤は不要なことが多く、秘伝カードの初手に含まれる旨味がない。
総合すると、明確におしおきを食らっているカードと言える。
どのデッキでも採用でき、いつでもキャストできる代わりに1枚しか使えないため、しっかりとした意図を持って使いたいところ。

万戸の竈

カード_万戸の竈.webpタグ秘伝
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ストーリー万戸の竈
「竈神は民の生活を大切にする。その分身は家々に潜り込むと、火を起こしてご飯を作り、人々の団欒を助けた。」
効果1ラウンド目でこのカードを使用する時、味方のデッキ内に最初から4/2枚以上の異なる 「天賦」が含まれている場合、「天賦」を2/1枚引く。
2ラウンド目以後にこのカードを使用する時、「現在のラウンド数-1」枚の手札を引く。(最大4枚まで)
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)
解説
1ラウンド目には天賦サーチ、2ラウンド目以降はラウンド数-1枚をドローできる。いずれもサイコロなしで効果を発動可能。
天賦サーチについては「2種類の天賦を投入すると1枚サーチ」「4種類の天賦を投入すると2枚サーチ」という条件分岐がついている。
発動条件が少々厳しいが、その分強力な効果を持っている。

汎用ドローソースの権謀術数はコストはかかるがいつでも2枚ドローできる。
このカードで2枚ドローするためには3ラウンド目以降まで使わずにとっておく必要がある。

Ver 7.0での変更前

Ver 7.0での変更前

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効果1ラウンド目でこのカードを使用する時、味方のデッキ内に最初から2枚以上の異なる 「天賦」が含まれている場合、「天賦」を1枚引く。
2ラウンド目以後にこのカードを使用する時、「現在のラウンド数-1」枚の手札を引く。(最大4枚まで)
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)

Ver.4.2で追加されたカード。
1ラウンド目には天賦サーチ、2ラウンド目以降はラウンド数-1枚をドローできる。いずれもサイコロなしで効果を発動可能。
発動条件が少々厳しいが、その分強力な効果を持っている。
汎用ドローソースの権謀術数はコストはかかるがいつでも2枚ドローできる。
天賦サーチとして見る場合、風龍廃墟と異なり2種類の天賦カードを投入する必要がある点に注意。

裁定の時

カード_裁定の時.webpタグ秘伝
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ストーリー裁定の時
「本一件は、もう最終判決を下していいだろう。」
効果本ラウンドで、相手が次にイベントカードを使用した後、相手の手札にあるすべてのイベントカードに無効化を付与する。
本ラウンドで、相手がカードを破棄した後、相手の現在の元素サイコロのコストが最も高いカード2枚を山札の一番下に置く。
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)
・無効化
このカードを使用した際の効果は無効化されます。
解説
このラウンドで相手のカード利用を束縛する2つの効果を持つ。
もちろん、このラウンドで相手がカードを使う用事がもう無かった場合は無駄打ちになるので、その辺りは読み合いとなる。

1つ目は、相手がイベントカードを使用した時、手札にある残りのイベントカードすべてを無効化してしまうもの、
無効化が解かれることはないため、相手はイベントカードの使用を我慢するか、残りを犠牲にしてマストの1枚を使うかの選択を迫られる。
無効化されるのは「イベントカード」なので、支援カードや装備カードは素通しとなる。
後から手札に加わったイベントカードも免れるが、それを使えば再び無効化の拘束がかかる。

2つ目は、相手がカード破棄をしたら手札を減らす効果。
破棄戦術は手札枚数の維持が課題になることが多いため、着実に締めていくことができる。

Luna Vでの変更前

Luna Vでの変更前

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効果本ラウンドにおいて、相手の使用する3枚のイベントカードが無効化される。
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)

Ver.4.3で追加されたカード。
ラウンド終了まで相手に「イベント無効能力」3回分を持たせる秘伝。
ラウンドが終わるまで相手はイベントカードを使えなくなるので行動を大きく制限できる。
もちろん、最初からそのラウンドでイベントを使う用事がなかった場合はこの効果が無駄になるため、その辺りは読み合いとなる。
無効化されるのは「イベントカード」なので、支援カードや装備カードは素通しとなる。

抗争の日・夢砕ける時

カード_抗争の日・夢砕ける時.webpタグ秘伝
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ストーリー抗争の日・夢砕ける時
鳥籠を破る者たちは勝ち続け、永遠なる繁やかな夢もこの王都と共に崩れ去ってゆく…
効果本ラウンドにおいて、対象の味方キャラの受けるダメージ-1。(最大4回まで発動可能)
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)
解説
Ver.4.5で追加されたカード。
キャラ一人にダメージ1点×4回の軽減効果を付与するカード。
元素爆発など、一発の大ダメージを受けるときにはあまり効果がないことに注意。
倒されたくないアタッカーに使う形になるだろう。ただし、コストはかかるものの、カラフルマカロンを使えば同じような効果を得ることが可能。
対戦中、一度しか使えない秘伝カードなので、しっかりとした目的意識を持って採用したい。

往日の激戦

カード_往日の激戦.webpタグ秘伝
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ストーリー往日の激戦
海祇島の民が信仰する魔神は、かつて鳴神主尊と激しい戦いを繰り広げていた…
ヤシオリ島にある細長い地形「無想刃狭間」は、その戦いの跡である…
効果相手の出撃キャラがチャージを1失う。
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)
解説
Ver.4.7で実装されたカード。
ノーコストで相手のチャージを1失わせるという、シンプルながら非常に強力な効果。
うまく使えば相手のテンポを崩す事が出来るので、使い所はしっかり見極めていきたい。
1ターン目で2チャージ貯めきる運用が主流の雷電将軍相手には特に有利が取れるだろう。

赦免の宣告

カード_赦免の宣告.webpタグ秘伝
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ストーリー赦免の宣告
「比喩でもレトリックでもなく、フォンテーヌの人々は皆、罪人なのだ。そして、終末と審判はすべてのフォンテーヌ人に降りかかるだろう。」
効果目標キャラのHPを2回復する。
付与されたキャラはスキルを発動できない効果(凍結、スタン、石化などに)を受けなくなる。
また、該当キャラが「出撃キャラ」の場合、カード効果によってキャラチェンジされることがなくなる。
効果は2ターン継続する。
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)
解説
Ver.5.0で追加されたカード。Ver5.8で効果が強化された。
最初に2点回復し、2ラウンドの間、目標キャラは行動不能にならなくなり、出撃中ならば効果・過負荷によって交代させられることもなくなる。
状況によっては「詰み」をも誘発させる行動不能に対するメタカード。凍結状態に耐性を得てくれるので氷砕きでの大ダメージも受けずに済む。
吹き飛ばしへの耐性も便利で、ファルザンの拘束効果から抜けられたり、スキル準備が絡むスキルを確実に通したりできる。
カード効果によるキャラチェンジ禁止は自分側の楓原万葉元素スキルやムアラニ特技なども含まれる。うまく使いこなせれば面白い動きができるだろう。

帰火聖夜の巡礼

カード_帰火聖夜の巡礼.webpタグ秘伝
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ストーリー帰火聖夜の巡礼
「参加者は全員──勝っても負けても、ナタを守ることに貢献している。参加自体が名誉なんだ。」
効果双方のフィールドに闘争の炎を生成する。その後、味方のフィールドにある闘争の炎の「闘志」+1。(闘争の炎は、それぞれのチームが相手に与えたダメージを「闘志」として記録する。各ラウンドのアクションフェーズ開始時、「闘志」の多い方が「闘志」をクリアし、現在の出撃キャラが本ラウンドで与えるダメージ+1)
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)

闘争の炎

カード_帰火聖夜の巡礼_闘争の炎.webpタイプ支援カード
タグ
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効果このカードは、味方キャラが本ラウンドで相手のキャラに与えたダメージを記録し、「闘志」として記録する。
アクションフェーズ開始時、このカードがフィールド上で最高値の「闘志」を持つ闘争の炎である場合、このカードの「闘志」はクリアされ、本ラウンドで味方の出撃キャラが与えるダメージ+1。
解説
Ver.5.3で追加されたカード。
ナタの競技会である「帰火聖夜の巡礼」をダメージコンテストという形で表現する秘伝。
キャストすると双方の支援エリアに「闘争の炎」という支援カードを設置し*3、自分側にカウンターを1つ乗せる。
相手の支援エリアが埋まっている場合なら自分側だけ設置できる。
闘争の炎は相手に与えたダメージを記録していき、次ラウンド開始時に勝っていたほうがカウンターをクリアして現在の出撃キャラがそのラウンド間与えるダメージを+1できる。
貫通などで複数に与えた場合はそれらを総計する。召喚物のダメージも記録されるが、スナップシルエットなどの相手に付与するキャラ状態で与えたダメージ、自傷ダメージは記録されない。
正々堂々の闘争を望むなら是非ともラウンド開始時に使いたいところだが、賢く運用したいならサイコロが減ってきたラウンド終わりごろに出して最後の方に与えたダメージで有利を取ろう。
闘志が同じだった場合は持ち越しとなる。勿論、負けてしまうと次のラウンドは地獄が待っている。

「死」のための戦い

カード_「死」のための戦い.webpタグ秘伝
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ストーリー「死」のための戦い
「英雄には帰る場所が与えられるべきだ。」
効果手札を1枚引く。
味方のフィールドに戦闘不能になったキャラが1体いるごとに、残りの味方キャラ全員のHP上限+2。
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)
解説
Ver.5.7で追加された秘伝カード。
単に使っても1ドローだけだが、倒れている味方がいると残った味方のHP上限を上げる効果がある。
HP上限を上げる系統の効果はその分回復もしてくれる。
ただ、初手に必ず含まれるという秘伝の特性にはあまり合っていない。

「砂中の遺事」

カード_「砂中の遺事」.webpタグ秘伝
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ストーリー「砂中の遺事」
「砂漠の民たちよ、恨みを抱く必要などない。この恩だけは、永遠に忘れてはならない…」
効果以下から1つ選択する。
敵の現在の元素サイコロのコストが最も高い手札を1枚、山札の一番下に戻す。
または
味方の手札をすべて山札の一番下に戻す。その後、戻した枚数+1枚分の手札を引く。
解説
Ver Luna Ⅲで追加された秘伝カード。2つの異なる効果から1つを選択して適用する。選択肢の左右は毎回変わるのでちゃんと中身を読んで選ぶこと。
1つ目(災厄退散)は相手手札を1枚デッキボトムに戻す。七聖召喚で初の直接的なハンデス効果である。
2つ目(汚染浄化)は自分手札のリロード。開始時のマリガンやスメール共鳴の草と知恵と似ているが、手札をすべて、デッキの下に戻さなければならない点が異なる。
七聖召喚ではデッキのシャッフルが発生しないため、デッキの底にあるカードはサーチ効果に頼るかデッキをすべて引き切らないと再利用できない点に注意。

向こう側の霜月

カード_向こう側の霜月.webpタグ秘伝
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ストーリー向こう側の霜月
「我らは皆、罪に染まりし者…穢れなき月光を仰ぐ資格などあるのだろうか。」
効果使用時、およびアクションフェーズ開始時、味方の手札からランダムに1枚にコストダウンを付与する。
(「秘伝」カードは各対戦ごとに1枚しか使用できない。このカードは必ず初期手札に含まれる)
解説
Ver Luna Ⅶで実装された秘伝。
発動時と、毎ラウンド開始時*4に手札1枚にコストダウンが付与される。

元素共鳴

デッキに同元素のキャラクターが2体以上含まれている場合、元素共鳴カードをデッキに追加できる。

交錯サイコロについて

共鳴している元素のサイコロを1個生成するイベントカード。全て0コスト。
手軽に元素サイコロを増やすことができ、戦略の幅を広げられる。
勿論第二色・第三色*5のキャラに貢献しにくいという問題はある。
加えて、元素調和した方が良いと判断するなら迷わず燃やすべき。

元素共鳴:交錯の氷

カード_元素共鳴:交錯の氷.webpタグ元素共鳴
コスト白.pngx0
ストーリー元素共鳴:交錯の氷
凛々しき堅き氷は、高天までを揺さぶる。
効果氷元素サイコロを1個生成する。
(デッキに氷元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)

元素共鳴:交錯の水

カード_元素共鳴:交錯の水.webpタグ元素共鳴
コスト白.pngx0
ストーリー元素共鳴:交錯の水
水は万物を受け入れ、清きも濁りも共に舞う。
効果水元素サイコロを1個生成する。
(デッキに水元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)

元素共鳴:交錯の炎

カード_元素共鳴:交錯の炎.webpタグ元素共鳴
コスト白.pngx0
ストーリー元素共鳴:交錯の炎
紅蓮の散る頃、敗者は塵に帰す。
効果炎元素サイコロを1個生成する。
(デッキに炎元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)

元素共鳴:交錯の雷

カード_元素共鳴:交錯の雷.webpタグ元素共鳴
コスト白.pngx0
ストーリー元素共鳴:交錯の雷
雷光落つところ、永遠の地なり。
効果雷元素サイコロを1個生成する。
(デッキに雷元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)

元素共鳴:交錯の風

カード_元素共鳴:交錯の風.webpタグ元素共鳴
コスト白.pngx0
ストーリー元素共鳴:交錯の風
悠々なる風、琴を撫でて歌う。
効果風元素サイコロを1個生成する。
(デッキに風元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)

元素共鳴:交錯の岩

カード_元素共鳴:交錯の岩.webpタグ元素共鳴
コスト白.pngx0
ストーリー元素共鳴:交錯の岩
嵯峨層岩、契約締結。
効果岩元素サイコロを1個生成する。
(デッキに岩元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)

元素共鳴:交錯の草

カード_元素共鳴:交錯の草.webpタグ元素共鳴
コスト白.pngx0
ストーリー元素共鳴:交錯の草
夢の中、森羅万象が歓喜に舞う。
効果草元素サイコロを1個生成する。
(デッキに草元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)

元素共鳴:粉砕の氷

カード_元素共鳴:粉砕の氷.webpタグ元素共鳴
コスト氷.pngx1
ストーリー元素共鳴:粉砕の氷
この心にのみ、霜華が咲き誇る。
効果本ラウンドにおいて、味方の現在の出撃キャラの次に与えるダメージ+2。
(デッキに氷元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
氷共鳴は与えるダメージ+2。
単純に相手を倒しやすくなる。完全無条件なため、相手にダメージを与える行動の準備さえできていれば腐ることは少ない。
存在自体がプレッシャーとなるカードでもあり、氷2編成を見せるだけで、常に急な打点増加でデッキの主軸キャラを討たれるかも…というプレッシャーから慎重な動きを強いれるのが大きな強みでもある。
勿論、使用する際は「使わなくても倒せたのに無駄にダメージを積み増してしまいオーバーキルになってしまった」という事態にならないように注意しよう。
スキル確認時に相手へ発生する合計ダメージを見ることが出来るので、相手のHPが少なくなっている時は特にこのカードを使う前にダメージを確認しよう。

元素共鳴:治療の水

カード_元素共鳴:治療の水.webpタグ元素共鳴
コスト水.pngx1
ストーリー元素共鳴:治療の水
潔き源流は、繁栄へとつながっている。
効果味方の出撃キャラのHPを2回復する。その後、味方の待機キャラ全員のHPを1回復する。
(デッキに水元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
水共鳴は出撃キャラのHP+2と待機中の味方のHP+1。
1コストでHPを増やせるという点でほぼモンド風ハッシュドポテトの上位互換。
勿論、出撃回数が少なくダメージをまだ受けていない味方がいるのにこれを使わざるをえない状況が発生する可能性はある。
Ver.5.5でのテキストミス

Ver.5.5でカードテキストが変更されたが、効果は変更されておらず、テキストと効果が一致していない状態になっていた。
Ver.5.5のアップデート詳細にも元素共鳴:治療の水は記載されていない。その後修正された。

(Ver.5.5テキスト)味方のキャラ1体を選択し、HP上限を1追加で獲得する。その後、味方のキャラ全員のHP上限を1獲得する。
(デッキに水元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)JP0D

元素共鳴:熱誠の炎

カード_元素共鳴:熱誠の炎.webpタグ元素共鳴
コスト炎.pngx1
ストーリー元素共鳴:熱誠の炎
滾る心は、不滅なる月日のごとし。
効果本ラウンドにおいて、味方の現在の出撃キャラが次に炎元素関連反応を引き起こした時、与えるダメージ+3。
(デッキに炎元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
炎共鳴は炎関連反応を起こした時にダメージ+3。
氷共鳴と比べて条件が厳しい代わりに効果量が1単位分高くなっている。
反応を起こせる状態になるまでは手札で温存することになる。
重要なのは『“出撃キャラが”次に炎元素関連反応を引き起こした時』である点。
生成物(香菱の旋火輪など)や召喚物が起こした反応は適用外なので注意。
また、オーバーキルで無駄撃ちにならないようにも気をつけよう。

元素共鳴:強権の雷

カード_元素共鳴:強権の雷.webpタグ元素共鳴
コスト雷.pngx1
ストーリー元素共鳴:強権の雷
霹靂閃電、雷霆万鈞。
効果味方の出撃キャラと、チャージがMaxになっていない次のキャラがチャージを1獲得する。
(デッキに雷元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
雷共鳴はチャージ+1を2名分という強烈な効果。
星天の兆白亜の術劉蘇田饒舌と合わせれば登場後いきなり元素爆発という荒業も可能。
ちなみに次のキャラがチャージMaxの場合はさらに次のキャラがチャージ獲得できる。

Ver.5.5の変更以前は「味方キャラ1体のチャージ+1(出撃キャラ優先)」という効果だった。

Ver.5.5以前の解説

Ver.5.5以前の解説

雷共鳴はチャージ+1。
出撃キャラ優先で効果を与えることができ、田饒舌星天の兆のいいとこどりのような性能。

元素共鳴:迅速の風

カード_元素共鳴:迅速の風.webpタグ元素共鳴
コスト風.pngx1
ストーリー元素共鳴:迅速の風
疾風が林を抜けて、四方を駆ける。
効果味方が次にキャラチェンジを行う時、それが「戦闘アクション」ではなく「クイックアクション」とみなされる。さらに必要な元素サイコロの数-1。
味方が次に拡散反応を起こした時、ターゲット以外の相手チーム全員に対してダメージ+1。
(デッキに風元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
風共鳴はクイックチェンジが可能になり、その際の交代サイコロを削減する。
さらに、次の拡散反応で相手の控えキャラに対して与える拡散ダメージを+1する。
何らかの元素を付着させ、すぐに風キャラで攻撃させる戦術がとりやすくなっている。
問題点は、これが風共鳴なので1種類の拡散しか起こせないこと。
反応を拡張したいなら、魔偶剣鬼アビスの呼びかけなどで第三第四の元素を用意したい。

Ver.5.5の変更以前は「クイックチェンジを実行し、万能元素を1つ生成する」効果だった。

Ver.5.5以前の解説

Ver.5.5以前の解説

風共鳴は目標キャラへの交代と万能元素+1。
お任せください!シフト交代の時間の効果を一枚で発揮でき、ペイバックで万能元素までついてくる。
これ一枚でかなり柔軟に盤面を動かすことが出来る。
最大の問題点は、これが風共鳴だということ。
拡散反応を起こすためには予め元素が付着している敵を風キャラで攻撃する必要がある。
反応を拡張したいなら、魔偶剣鬼アビスの呼びかけなどで第三第四の元素を用意したい。

元素共鳴:不動の岩

カード_元素共鳴:不動の岩.webpタグ元素共鳴
コスト岩.pngx1
ストーリー元素共鳴:不動の岩
盤岩鎮めて、山岳崩れず。
効果味方の出撃キャラはシールドを3獲得する。
(デッキに岩元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
岩共鳴は即座にシールド3を獲得する。
岩2名編成以外特にこれといった条件もなく使えるので安定性が非常に高い。

Ver.5.5の変更以前は「岩元素ダメージを与えた際にシールドが得られた場合それを+3強化」という効果だった。
しかし、岩元素ダメージを与えねばならなかったため、かなり使い勝手が悪かった。

Ver.5.5以前の解説

Ver.5.5以前の解説

岩共鳴は岩元素ダメージを与えた際に発生するシールド強化。
プレイ画面から「チームの出撃状態」が確認できるがその中にシールドがありさえすれば、たとえ岩元素攻撃でシールドを生成しなくてもそこに書いてあるシールドが強化される。

・結晶シールドや鐘の剣はシールドに上限が設定されているが、それを超えて3追加される。
・シールド強化後に、2枚目を使用するとさらに+3できる。
強化されたシールドがあるときに同じスキルでシールドを生成すると通常の値に更新されてしまう。 Ver.4.0では修正されていた。

シールドが強化されないケース
凝光荒瀧の元素スキルのダメージ軽減効果
千岩牢固のような装備キャラに対してのみのシールドしかない時
・シールドが生成された後にクレーのドッカン花火や、ファデュイの悪巧みが岩共鳴より先に発動しシールドが無くなってしまった場合

元素共鳴:蔓生の草

カード_元素共鳴:蔓生の草.webpタグ元素共鳴
コスト草.pngx1
ストーリー元素共鳴:蔓生の草
新しい枝が芽吹き、林を成す。
効果味方のフィールドに燃焼烈焔/草原核、または豊穣の核/激化領域がある場合、相手の出撃キャラにそれぞれ炎元素ダメージ/水元素ダメージ/雷元素ダメージを1与える。
(デッキに草元素のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
草共鳴は草元素反応を起こしているとその反応にかかわる元素ダメージを与えることができるようになるカード。
燃焼烈焔がある時に使うと炎1点、草原核/豊穣の核がある時に使うと水1点、激化領域がある時に使うと雷1点をそれぞれ与える。
草激化パーティで激化領域を伸ばすのに使うのが最も有効性が高い。
燃焼パーティで連続して燃焼を起こしたいときにも使えるが、最初の燃焼を発生させるのには使えず、エミリエがいると燃焼烈焔の消費が早く残っていない場合も多い。
草原核については草共鳴をいれている時点で水と炎/雷の両方を投入することができないので、ほぼニィロウカーヴェの弾装填専用となる。
アビスの呼びかけファデュイの悪巧みなどチーム外の元素付着をさせる手段を用いれば、草原核は「次の炎/雷ダメージを強化する」ので、蒸発や感電に重ねることができる。

Ver.5.5の変更以前は「元素反応時のダメージ+2と燃焼烈焔、草原核、激化領域の使用回数が+1」という効果だったが、Ver.5.6から豊穣の核も対象になるようになった。

Ver.5.5以前の解説

Ver.5.5以前の解説

草共鳴は元素反応時にダメージ+2と燃焼烈焔、草原核、激化領域の使用回数が+1。
炎共鳴のように元素反応を起こす必要があり追加されるダメージも+2だが、出場キャラで元素反応を起こさないといけない炎共鳴と違い
追撃(香菱の旋火輪や行秋の虹剣勢など)で発生した元素反応も対象となる。
燃焼烈焔、草原核、激化領域の使用回数が+1される効果はカードを発動したタイミングで適用される。
草原核は2つに増え、激化領域はもとが2なら3になる。

月兆・満照

カード_月兆・満照.webpタグ元素共鳴
コスト白.pngx0
ストーリー月兆・満照
「昼も夜も、月光が我らを結ばん。」
効果味方の手札からランダムに1枚と、山札の一番上にあるカードにコストダウンを付与する。
(デッキに「ナド・クライ」のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
月兆共鳴カード。Ver Luna Ⅵで追加。
手札1枚とデッキトップの計2枚にコストダウン状態を付与する。

「月兆キャラ」の分類が未成立であるためか、元素共鳴カードながら国家共鳴と同じ条件になっている。

タグ無し

最高の仲間!

カード_最高の仲間!.webpタグ
コスト黒.pngx2
ストーリー最高の仲間!
「おまえは幾千万ある星の一つかもしれないけど、オイラにとっては世界のすべてだぞ。」
効果支払った元素サイコロを2個の万能元素に変える。
解説
テキストがややこしいが、要は手元の元素サイコロ2つを万能元素に変換するカード。
いわゆる「マナフィルター」と呼ばれるもので、同色元素を複数要求するスキルやカードの発動を補助できる。
変換効率が1:1であり損をすることが無いのがこのカードの強み。その代わり、今ある元素サイコロをこれで増やすこともできないのでそこは注意*6
余談
同一人物なので致し方ないが支援カードのパイモンと間違えやすい。

シフト交代の時間

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ストーリーシフト交代の時間
「大人の仕事の時間よ。子供は早く帰って寝なさい。」
効果味方が次にキャラチェンジを行う時、必要な元素サイコロの数-1。
解説
キャラチェンジにかかるコストを-1してくれる。このカード自体が0コストなので、0コストでの交代が可能。キャラ交代を頻繁にする場合は多めに入れておくといいだろう。
交代コストの軽減は「能力」として出撃キャラに付与され、次に交代するまで付いたままになる。
ロサリアの天賦カードで生成されるカードでもある。

乾坤一擲

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ストーリー乾坤一擲
賽が投げられるまで、誰にも自分の運命を知ることはできない。
効果任意の元素サイコロを選んでリロールする。最大2回までリロール可能。
解説
手元の元素サイコロを最大2回リロールする。
七聖召喚はダイス事故でコストを払えなくなる事態が容易に発生する。
これを入れておけば事故率をある程度下げることができる。
騎士団図書館はライバル。使い切りだがその場で2回振り直せるこちらと、一度出せばラウンドごとにリロール出来るが支援エリアを圧迫するあちら。
デッキの性質に合わせて採用枚数を決めるのがいいだろう。

権謀術数

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コスト白.pngx1
ストーリー権謀術数
「状況は複雑ですが、187を超える状況には至らないと判断しました。」
効果手札を2枚引く。
解説
1コスト払って2枚引く。単純ながら強力なドローソース。
これを入れることでデッキの総枚数を最大2枚減らすことができ、欲しいカードにアクセスできる確率を高めることができる。
手札枚数が増えるのもポイントで、単純にできることが増えるほか、引いてきたカードを元素調和に回すことでスキル発動の準備をしやすくなる。
使用する際は「手札あふれ」に注意。
このカード含め手札が10枚の時に使うと1枚破棄されてしまうので、手札を多く抱えている時は、あふれないか確認しよう。
特に璃月港口満悦の実などと併用していると手札があふれやすい。元素調和した方が状況が良いと判断したなら迷わず燃やすべきである。
余談
フレイバーテキストの「187」とはここでは「殺人」のこと。カリフォルニア警察の殺人コードが187なのである。TCGの元祖である「MTG」では、「戦場に出た時にクリーチャー1体を対象として破壊する」能力を持つクリーチャーを俗に「187クリーチャー」と呼ぶことがあった。
遊戯王OCGの「強欲な壺」に引っ掛けて「強欲な心海」と呼ばれることがある。しかし、コストを払っているのでどちらかというとMTGの「予言」やバディファイトの「ナイスワン!」などに近い。

俺様はまだ負けちゃいねぇ!

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ストーリー俺様はまだ負けちゃいねぇ!
荒瀧・負けてもいいが負けを認めるのは絶対にありえない漢・一斗は、永遠に「もう一局!」できる。
効果本ラウンドで味方のキャラが倒された場合のみ使用できる。
万能元素を1個生成する。また、味方の現在の出撃キャラはチャージを1獲得する。
(各ラウンドで、1回のみ「俺様はまだ負けちゃいねぇ!」を使用できる。)
解説
このラウンド中に味方が倒された場合にのみ使用可能なイベントカードで、万能元素+1に出撃キャラのチャージ+1できる。
全カードで見ても破格の性能であるが、その分使用条件も厳しい。
まず、味方が倒される必要がある。つまり1試合中の発動チャンスは2回まで。
さらに、自分が終了宣言後に倒された場合、そのチャンスを1回失ってしまう。
そして倒されるまではこのカードが手札で温存されることになる。
腐りそうなら遠慮なく元素調和する判断力も必要。
総合的には玄人向けのカードと言えるだろう。

ver3.7以降、キャラを蘇生できるテイワット風目玉焼き七七(天賦カード込み)が登場したため発動チャンスが増やせるようになった。

お任せください!

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ストーリーお任せください!
「なんでも私にお任せください!」この言葉は、モンドの人を安心させる言葉ランキングトップの常連である。
効果味方が次にキャラチェンジを行う時、それが「戦闘アクション」ではなく、「クイックアクション」とみなされる。
解説
次に行うキャラチェンジをクイックアクションとして扱わせるカード。
これにより交代即行動が可能。
元素反応をすぐに起こすことが出来るため重要な一枚。
シフト交代の時間と同様、この効果は能力として出撃キャラに乗り、次に交代するまで乗ったままになる。

鶴の帰郷

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コスト白.pngx1
ストーリー鶴の帰郷
「かつて鶴が帰した時、天地のどこにも拠り所がなく、一人孤独に去りました。ですが今は、新旧の友が席を埋め、共にこの時を過ごしております」
効果次回、味方がスキルを発動した後、味方の次の待機キャラを出撃キャラにチェンジする。
解説
出撃中のキャラに「行動後、次のキャラに交代する能力」を与えるカード。「次の」キャラなので、左から右に向かって交代し、右のキャラで使うと左のキャラに交代する。次のターンに元素反応を起こす準備が出来たり、弱っているキャラで行動して即体力の残っているキャラに交代といったムーブが可能。
お任せください!とは相互互換的な関係。出撃キャラを守りたいならこちら、コンボや柔軟性を求めるならあちら、と使い分けよう。
北斗キャンディスなどが持つ2ターンかかるスキルの場合、1ターン目の後に次のキャラにチェンジしてしまい2ターン目が不発になる。

星天の兆

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コスト黒.pngx2
ストーリー星屑の軌跡
「これは逆らえない運命です。」
効果味方の現在の出撃キャラはチャージを1獲得する。
解説
出撃中のキャラのチャージ+1。
チャージ系の他のカードに比べてコストが高めだがその分素直な性能。黒(任意)2なのでダイスが2つ残っていればすぐ使える。
スキルは基本的にコストが3以上なので、このカードを使うと、ダイスを1つ節約しながらターン消費せずにチャージを貯めることができる。

白亜の術

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コスト白.pngx1
ストーリー錬金実験
「そう固くならないで。ほら、実験はもう終わったよ。かなりうまく行った。」
効果味方の待機キャラ(最大2体)から、チャージを1移し、味方の出撃キャラに付与する。
解説
待機中の味方最大2人からチャージを1点ずつ譲ってもらうカード。
1コストと軽く、条件さえ満たせばすぐに元素爆発を撃ちにいける。
空きチャージが1の時に、チャージの乗っている味方が2人居る場合、余った分は没収されてしまう。
余談
「白亜」はここではアルベドが娯楽小説の挿絵を担当する際のペンネームである。
イラストでは、アルベドが作った作品をアルベドとクレーが眺めている。

武芸マスター

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ストーリー武芸マスター
「よっ、相棒。しっかり見といてくれよ!本当の戦士は武器の好き嫌いをしないんだ!」
効果味方のキャラに装備している「武器」装備カードを、同じ武器タイプの自身の他のキャラに移す。また、その武器効果の「1ラウンドあたり」の回数制限をリセットする。
解説
味方に装備されている武器を、同じ武器種の別の味方へ移すカード。使用時は移動元→移動先の順に選択する。
控えに下がっている味方から武器を移してくることが可能だが、まず何らかの武器を引いてきて装備した後でないと意味が無いこともあり腐りやすい。
勿論、キャラの武器種をある程度統一する必要もある。
武器種がたまたま統一された時に奥の手として仕込むくらいが良いか。
スターターのデッキに入っているカードの一枚だが、初期デッキは武器種が見事にバラバラのため完全に不要なカードとなってしまっている。

満悦の実などの登場時に発動する効果は移し替えた時には発動しない。
一度手札に戻して再装備する剣はいずこの方が取り回しがいい場合は多いだろう。
条件を満たした場合に一時的なバフ効果を提供するタイプの武器を移し替えても効果は消えてしまう。

こちらが有利な使い方として、装備中にカウンターを溜めるタイプの四風原典静水流転の輝きなどのカウンターをリセットせずに移し替えることができる。
草薙の稲光で2人に1チャージ配るという使い方もできる。

神宝遷宮祝詞

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ストーリー神宝遷宮
「ふふ…面白くなってきたじゃろ?」
効果味方のキャラに装備している「聖遺物」装備カードを、自身の他のキャラに移す。また、その聖遺物効果の「1ラウンドあたり」の回数制限をリセットする。
解説
味方に装備されている聖遺物を別の味方へ移すカード。武芸マスターの聖遺物版。
聖遺物は全員が装備できるが、ただ移し替えればいいというものでもない。
元素共鳴しているデッキなら属性の合う属性聖遺物冠属性聖遺物セットを融通してもいいだろう。
キャラ交代した先でも同じ聖遺物効果を使えれば琴音の詩より安く使えるという利点がある。
幸運の冠来歆の余響を1ラウンドで複数回使えれば大きなアドバンテージになるほか、
指揮者のハット染められし羽兜によるコンボ速度を上げるという使い方もあるだろう。
武芸マスターと同様にカウンターも維持できるが、老兵の容貌ファントムハンターはカウンターが増えて規定数になることに意味のあるカードのためこれは相性が悪い。

迅速裁縫の術

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ストーリーウサギぬいぬい
ウサギ伯爵八百九十三世、長生きの理由はここにあり。
効果味方の「召喚物」を一つ選び、その「使用可能回数」を+1。
解説
味方の召喚物の使用回数を+1する。
1コストで召喚物の延命が出来る。召喚物を運用するデッキなら入れておいて損はない。
元素爆発で出した召喚物は再度召喚しづらいので、優先して使用したい。
ちなみに、召喚物の初回の使用可能回数を超えて追加することができる。
同様の効果を「流泉の衆」が有している。
余談
イラストではアンバーがウサギ伯爵を縫っている。
アンバーのウサギ伯爵は893世で数えるのが止まっているのだが、修繕を繰り返して代替わりを防いでいるために894世が現れずに済んでいるのかもしれない。

送ってあげよ~!

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コスト黒.pngx2
ストーリー送ってあげよ~!
「一丁あがり~往生堂のおもてなしは品質保証付きだよ。大満足間違いございません!」
効果相手の「召喚物」を一つ選び、その使用可能回数を-2。
解説
相手の召喚物1つの使用回数を減らすカード。召喚物への対抗策となってくれる。そもそも召喚物の無い相手だった場合は腐ることに注意。
3コストで召喚された物を2コスト、ターン消費無しで消せればお得。
特に元素爆発で強力な召喚物を出すキャラクターを相手取る場合は非常に重要なカード。
一方で、大量に召喚物を出してくる相手だと追いつかない場合があるのと、1枚だけでは使用回数が3以上の召喚物は破棄までいかず、一部の召喚物は回数が0でも破棄されないものがある。
Ver.Luna Vで白2コスト→黒2コストに変更された。
回数が0でも破棄されない召喚物

回数が0でも破棄されない召喚物(使用キャラ)

・光臨の剣(エウルア
・虚影(モナ
・ウサギ伯爵(アンバー
・丑雄(荒瀧一斗
・純水の幻形:カエル(純水精霊・ローデシア

護法の誓い

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ストーリー諸悪よ、散れ
「三眼五顕仙人、魈、召喚に応じ参上。」
効果すべての「召喚物」を破壊する。(敵味方を区別せず!)
解説
全ての召喚物を無差別に破壊する。
召喚物を大量に出してくる相手へのメタと成り得るが、効果が無差別に及ぶ点と同色4コストというイベントカードでは最も重いコストが問題。
1個しか対象となる召喚物が無いという状況であれば送ってあげよ~!で良かったとなってしまう、かなり扱いの難しい一枚。

落下斬り

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ストーリー落下急襲法
「…途中で風の翼を広げるなよ!見つかっちゃうぞ!」
効果戦闘アクション:目標キャラにチェンジする。その後、該当キャラが「通常攻撃」を発動する。
解説
Ver.3.7で追加されたカード。
目標キャラに強制交代して通常攻撃させる。

同色とはいえ、自属性以外でもいいので3コスト用意できれば交代即攻撃が可能。交代分のサイコロひとつ分お得。
このカードによって発生した通常攻撃は当然落下攻撃扱いとなる。
落下攻撃にボーナスが入るを運用するなら搭載しておきたい。
神里綾華とも好相性。これ一枚で、交代→能力獲得→攻撃まで持っていける。

重攻撃

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ストーリー岩石砕きの法
あまり力が強くない人は…
「岩石砕き」は「比喩」として受け取った方がいいだろう。
効果本ラウンドで、現在の味方の出撃キャラが次に発動する「通常攻撃」の与えるダメージ+1。
今回の「通常攻撃」が重撃の時、ダメージがさらに+1。
解説
Ver.3.7で追加されたカード。
重撃とはサイコロの個数が偶数時に発動する通常攻撃のことであり、比較的緩い条件でダメージを2点底上げできるため奇襲性に優れる。
重撃を発動するためのサイコロ個数の調整にも使えるため、重撃を主体とするキャラと併用するのが望ましい。

ヴァネッサの物語

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コスト白.pngx3
ストーリー自由の希望を諦めるな!
「木々の合間、孤独なそよ風が集まり、暴君の高い塔を吹き飛ばす。」
「幼い獅子が風の中で頭を持ち上げ、枷を外した。」
効果元素タイプの異なる基本元素サイコロを4個生成する。
解説
Ver.3.7で追加されたカード。
同色サイコロ3つ払ってランダムなサイコロ+4。
サイコロの縛りが緩い通常攻撃や重撃を主体に戦うキャラと相性が良い。
クレーなどの通常攻撃のコストを軽減できるキャラと上手く組み合わせれば、このカードを使用することで攻撃回数を1回増やせる場合もある。
余談
イラストには旧モンドに革命を起こしたヴァネッサが描かれている。
加えて、フレイバーテキストは書籍『ヴァネッサの物語』の一節で、ウェンティが詩を贈るシーンの引用である。

国家共鳴サイクルについて

Ver.3.7で追加されたカード群。
特定の国家・組織に属するキャラを2名以上入れている場合にのみデッキに入れることが出来る。
ほぼ全てのカードが何かしらに所属しているが、例外的に放浪者は無所属。逆にディシアなど複数所属の場合もある。
所属についてはカード詳細画面に武器種とともに表示される。

風と自由

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ストーリー自由の叙事詩
「いつか、風は光射す方へと吹いてくれるはず。」
効果本ラウンド中、味方のキャラがスキルを発動した後、味方の次の待機キャラを出撃キャラにチェンジする。
(デッキに「モンド」のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
Ver.3.7で追加され、Ver.4.1で全くの別物に変更されたカード。
以前の効果は自由の新風が調整版として実装された。

鶴の帰郷の効果をラウンド内で何回も使えるようになる。
フィッシュアンドチップスはチームキャラ全員のスキルコストを下げられるのでこのカードとは相性が良い。

岩と契約

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ストーリー永久に変わらぬ契約
「これが俺の人間への信頼。金銭に背くことは、おれの血を汚すと同然だ。」
効果次のラウンドのアクションフェーズ開始時:万能元素を3個生成し、手札を1枚引く。
(デッキに「璃月」のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
Ver.3.7で追加されたカード。
璃月共鳴は、次のラウンドに万能元素+3&1ドローする能力の獲得。使い切りの立本
色が合わず余ったサイコロを次ラウンドに投資し、もっと良い状況を作り出せる。
一度に支払う必要があるため、適当に置いておいても使える立本より状況の見極めが必要だが、同色サイコロもまとめて処理することができるのが利点。
説明にはないが、1ラウンドに複数回使用しても効果は一度しか発動しない。
余談だがコスト3のカードであるのでカチャカチャ軍団で出現することがある。無法契約

雷と永遠

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ストーリー浮世の衆生の夢
「臣民に夢を与えると誓いましょう。未来永劫、不変の『永遠』を。」
効果味方のすべての元素サイコロを万能元素に転換する。
(デッキに「稲妻」のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
Ver.3.7で追加されたカード。
稲妻共鳴は、手元のサイコロを万能元素へ変換。0コストで発動でき、潤沢なサイコロで戦うことが出来る。

草と知恵

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ストーリー精霊たちの喜びの知恵
「みんなの喜びの踊りの中には、宇宙のすべてが秘められている。『命』はいつも目的で、『知恵』こそが手段なの。」
効果手札を1枚引く。その後、任意の手札を選んで交換する。
(デッキに「スメール」のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
Ver.3.7で追加されたカード。
スメール共鳴はドロー+手札交換。手札を1枚引いた後、ゲーム開始時と同じ手札交換の処理を行う。
卯師匠といった特定のデッキで起爆剤となるカードを引き込むのに重宝する。
単純なドローソースとして見るとコスト1で1枚ドローするだけで大した優位性は得られないため、このカードを使用するならキーカードを引き込むための大胆な手札交換を意識したい。
上手く扱えば、強力なコンボパーツの運用を大幅に安定させることができる。

水と正義

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ストーリー正義を貫くダンス
「『存在』がエゲリアの正義だ…でも、僕にとっての正義は、『存続』なのさ。」
効果戦闘不能になっていない味方キャラのHPを均等にし、さらに味方のチーム全員のHPを1回復する。
(デッキに「フォンテーヌ」のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
Ver.4.7で実装されたカード。
フォンテーヌ共鳴は全員のHP平均化してHP+1。
味方のキャラのHPを調整するカード。
元素スキルを打って控えに回るキャラはHPが残りやすいので、体力が減りがちなアタッカーを補強できる。
平均化の際にHPが減る場合は自傷を受けたものとして扱われる。
全体1点回復もついていてHP変動が2回発生するので、フリーナのテンションを貯める、HPの変動を条件とするスキルや装備カードの条件を満たすことが可能。

炎と戦争

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ストーリー炎と戦争
「我々は記憶と伝統を受け継ぎ、太陽と風と共に育ち、運命と未来を築き上げた。これらすべてナタの炎、ナタの命である。」
効果味方キャラを一体選び、「再燃」が1の反魂の詩を付与する。(このキャラが本ラウンドで倒された時、「再燃」分の元素サイコロを消費すれば、戦闘不能にならない。また、そのキャラのHPを1まで回復し、「再燃」+1。)
(デッキに「ナタ」のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
Ver.5.7で追加されたナタ共鳴カード。
味方1体にこのラウンド中のガッツ効果を付与する。戦闘不能自体をキャンセルするので装備カードが消えないのが利点。
ただしガッツ発動には元素サイコロを消費する。1回目は1個、2回目は2個、3回目は3個消費するので2回狙えれば御の字だろう。
復活HPは1固定なので追撃効果をもらうとそのまま倒れてしまう点には注意。

月と故郷

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ストーリー月と故郷
「月よ、愛しき歌よ。
暗闇に置いていかないで。
黄金の街に棲む鳥よ。
懐かしき歌を聴かせておくれ。」
効果このラウンド中、味方が次のカードを使用した後、次のラウンド開始時、その使用したカードを1枚生成して手札に加える。
(デッキに「ナド・クライ」のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
解説
ナド・クライ共鳴カード。Ver Luna Ⅵで追加。
このカードの直後に使用したカードをコピーして次ラウンドに獲得する。
使い切りだが強力な効果を持つカードをコピーするのが狙い目だが、あくまで上振れを狙うカードでありデッキの安定性には貢献しない。

アビスの呼びかけ

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コスト白.pngx2
ストーリーアビスの呼びかけ
「Yaya ika!」
効果ランダム召喚物「ヒルチャール」を1つ召喚する!
(デッキに「魔物」キャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
・ランダム召喚物「ヒルチャール」
召喚物
出現可能な「ヒルチャール」召喚物は合計4種類あります。
ヒルチャール・氷矢:エンドフェーズで氷元素ダメージを1与える。使用可能回数2回。
ヒルチャールシャーマン・水:エンドフェーズで水元素ダメージを1与える。使用可能回数2回。
ヒルチャール・突進:エンドフェーズで炎元素ダメージを1与える。使用可能回数2回。
ヒルチャール・雷矢:エンドフェーズで雷元素ダメージを1与える。使用可能回数2回。
解説
キャラカードに「魔物」を2体以上入れている場合のみ使用可能なイベントカードで、ヒルチャール1体をランダムに召喚してくれる。
召喚されたヒルチャールはいずれも「自身の元素属性のダメージを1与える」という効果を2ラウンドに渡って発揮してくれる。
現在、氷・水・炎・雷が存在している。
デッキに入っていない元素を敵に付与できる可能性がある便利なカード。
ローデシアの元素爆発の積み増しにも役立つ。
余談
召喚されるヒルチャールはシャーマンと弓兵が多いが、炎担当だけ炎矢ではなく突進である。

ちびチエキノコン大合戦

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コスト白.pngx5
ストーリーちびチエキノコン大合戦
「ちびチエキノコン大合戦、素晴らしいコンテンツが盛りだくさん!」
効果対象の味方「魔物」キャラクターの与えるダメージ+1。(重ねがけ不可)
このカードが手札に含まれている場合、味方の「魔物」キャラクターがスキルを発動した後、このカードにコストダウンを付与する。
このカードが破棄された時、味方のいずれかの「魔物」キャラクターのHP上限+1。
(デッキに「魔物」キャラクターが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる。)
解説
Ver Luna Ⅷで追加されたカード。「魔物」キャラカードを2体以上編成している場合のみ投入可能。
自分の魔物キャラがスキルを発動するたびにこのカードにコストダウンが蓄積される。
自分の魔物キャラ1体を対象にこのカードを発動でき、そのキャラが次に与えるダメージ+1。
また、このカードが破棄された時、自分の魔物キャラ1体のHP上限+1。

魔物にスキルを5回使わせれば0コストで1点追加できるカードになるが、手札を圧迫する時間が長い。

ファデュイの悪巧み

カード_ファデュイの悪巧み.webpタグ
コスト白.pngx2
ストーリー冬日の企み
…何を企んでいるのか、誰にも分らない。
効果相手のフィールドに、ランダムで「ファデュイの伏兵」を1体生成する。
(デッキに「ファデュイ」のキャラが2体以上含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
・ファデュイの伏兵
出撃状態
「ファデュイの伏兵」は自身のいるチームのキャラがスキルを発動した後に効果を発動し、自身のいるチームの出撃キャラにダメージを与える。(各ラウンドで1回のみ)
出現可能な「ファデュイの伏兵」は合計4種類。
氷蛍術師:発動すると氷元素ダメージを1与える。使用可能回数2回。
ミラーメイデン:発動すると水元素ダメージを1与える。使用可能回数2回。
遊撃兵・炎銃:発動すると炎元素ダメージを1与える。使用可能回数2回。
前鋒軍・雷ハンマー:発動すると雷元素ダメージを1与える。使用可能回数2回。
解説
Ver.3.7で追加されたカード。
キャラカードに「ファデュイ」を2枚以上採用している場合に入れることのできるイベントカード。
氷水炎雷の四種類いる「ファデュイの伏兵」のなかからランダムな1体を相手出撃キャラに潜入させる。
先遣隊は、相手出撃キャラがスキルを発動した時に工作を行い、対応する元素ダメージ1点を与える。使用回数2回。
使うことで相手に思わぬ元素反応を起こさせることが可能。特に炎が絡むと強力。

永遠なる友情

カード_永遠なる友情.webpタグ
コスト白.pngx2
ストーリー親友
友達はずっと心のなかにいる。別の形で寄り添ってくれる。
効果手札の数が4枚未満のプレイヤーは、手札の数が4枚になるまで引く。
解説
Ver.3.7の追加カード。
手札が4枚になるまでドローする効果を無差別に与える。
十全に効果を発揮できれば権謀術数2枚分となり強力であるが、そのためには手札を減らす必要が有る。
支援タイプのカードを必要な時にちょっと使う程度では中々手札が減らない。
そのため、低コストのカードを大量に入れたり、元素調和を積極的に行うなど、手札をガンガン使っていくタイプのデッキ・プレイヤーに向いている。
入手方法
Ver.3.7のイベント「決闘!召喚の頂!」の報酬として2枚入手できた。期間中に入手していなかった場合、上記イベント終了後からカードショップで購入できるようになっている。
イベント終了前はカードショップで販売していなかったため、イベントでの先行配布カード、とも言えるのではないだろうか。
幻影カードスキンの入手条件は「イベント「決闘!召喚の頂!」終了後、カードショップで購入」。
余談
イラストには七聖召喚の開発者であるガルビビダムとグラーブの幼少期の姿が描かれている。

大夢のメロディー

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ストーリー大夢のメロディー
「ボクたちの夢、ボクたちの世界に入れる。」
「善良、勇敢、誠実の物語を書く。」
効果味方が次に手札から「武器」、または「聖遺物」のカードを使用する時、必要な元素サイコロの数-1。
解説
次の1回に限り、武器と聖遺物の発動コストを軽減する。
対象のカードが手札にあれば万能元素1つ分の働きを期待できる。
装備カードはアクション前に装備して少しでもアドバンテージを稼ぐ必要があるのだが、このカードで軽減したサイコロが中途半端な数になって最終的に無駄にならないよう注意する必要がある。
大夢のメロディーを2枚使用しても効果は上書きされ、1枚分の効果しか得られない。
黄金屋の効果とは共存可能。高コストの武器や聖遺物を多く使用するデッキでは併用も検討したい。

関連ページ:カードの使用コストを軽減する効果

余談
アランナラからもらえる楽譜のひとつ。
本編では夢の空間と現実の空間を入れ替える効果を持つため、使用する機会が多い。

剣はいずこ

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ストーリー剣はいずこ
出自不明の冒険者協会支部長。「剣」に関する手がかりを探し続け、道ゆく強敵に挑戦を挑み続ける…
効果味方キャラが装備している「武器」を手札に戻す。
本ラウンドで、味方が次に手札の「武器」を使用する時、必要な元素サイコロの数-2。
解説
味方に装備されている武器を手札に戻し、ラウンド中の「武器」の使用コストを1回だけマイナス2にする。
特筆すべき点として、「武器を装備した時」の効果を再発動することができる。また、武器の効果に付属する発動制限などは全てリセットされる。
コンボ例

コンボ例

満悦の実を手札に戻して再装備すれば、コスト1で2枚のドロー。
王の近侍ムーンピアサーを手札に戻して再装備すれば、元素スキル(天賦)の発動コストをマイナス1。
・シールドを破壊された千岩長槍を手札に戻せばコスト1で再びシールドを張りなおしが可能。

また、発動コストの軽減は手札に戻した装備以外にも適用される。
そのため、武芸マスターのように武器種を共有するキャラクター同士で付け替えることはもちろん、武器種の異なるキャラに、手札に戻した武器とは別の武器を装備させることもできる。
使いきりの強力な効果を持つ武器を使用する際は積極的に採用したい。

関連ページ:カードの使用コストを軽減する効果

余談
璃月冒険者協会の嵐姉が持ってくる依頼任務。
彼女は失踪した兄が持っていた剣「蔵峰」を探しており、捜索の手伝いをしてほしいと頼んでくる。
「怪しい」とされた場所を探しても結局出てこないのだが、この剣は崩壊世界の武器でありテイワットには存在しないようである。

鉄拳闘技!

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ストーリー鉄拳闘技!
「勝利のため、特別許可券とラグ&ボーンショップの人気商品のため…そして、いつか到来するかもしれない自由のために、いざ出撃!」
効果味方の残り元素サイコロの数が8以上、且つ相手が終了宣言をしていない場合のみ使用可能。本ラウンドで片方のプレイヤーが先に終了宣言をした時、終了宣言をしていないプレイヤーは手札を2枚引く。
解説
「このラウンドを先に終了しなかったプレイヤーが2ドローする」というチキンレースを開始させるカード。
サイコロ8つ以上無いと発動できないため、必然的に初手で出すことになる。
すぐにカードを2枚引きたいなら権謀術数があり、エンドフェーズに引くとしても2コスト奮発すれば璃月港口が有る。
ドローされるくらいどうでもいいと対戦相手が考えていればチキンレースに相手が付き合わないことでドローできる可能性も有る。
パイモンなどを大量配置してサイコロを多く手に入れて暴れるタイプのデッキならば、仕掛けるラウンドのおまけとして使えないこともないかもしれない。
入手方法
メロピデの日常・交渉の芸術クリア後、リアルタイムの翌日(午前5時以降)にラグ&ボーンショップで購入可能

琴音の詩

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ストーリー琴音の詩
「詩と歌の伝統は、清らかで心動かされるメロディーの中で繰り返し流れ続ける。」
効果味方キャラ1体が装備している「聖遺物」を手札に戻す。
本ラウンドで、味方が次に手札の「聖遺物」を使用する時、必要元素サイコロの数-1。このカードを使用する前に、味方が他のアクションカードを使用していない場合、必要な元素サイコロが-2になる。
解説
Ver.4.2で追加されたカード。
キャラに装備された聖遺物を手札に戻し、このラウンド中で次に装備する聖遺物のコストー1または-2。
剣はいずこの聖遺物版。なので運用方法もほぼ同じ。
主な運用方法

主な運用方法

教官の帽子などの柔軟に運用できる聖遺物を使いまわす。
千岩牢固のような特定のタイミングがすぎると置物と化す聖遺物を用が済んだ時に下げて付け替える。
海染硨磲金メッキの夢に代表される使い切りタイプの聖遺物の効果を何度も発動させる。
・0コストの聖遺物を適当につけてから回収し、高コストな聖遺物を装備する。

関連ページ:カードの使用コストを軽減する効果

イノシシプリンセス

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ストーリーイノシシプリンセス
古い伝説によると、イノシシの王国は豊かで幸せに包まれていた。可哀想な子オオカミに元の善良さを取り戻してもらうため、王国の小さな姫は知恵のキツネと長生きの亀を連れ、共に北境へと向かった…
効果本ラウンドにおいて、味方のキャラが装備している「装備カード」を1枚破棄するたびに、万能元素を1個獲得する。(最大2個まで獲得可能)
(キャラが戦闘不能になって装備カードを破棄する、または「武器」、「聖遺物」、「特技」を上書きして装備する時、この効果を発動できる)
解説
Ver.4.3で追加されたカード。
このラウンドで2回、味方に装備されているカードが破棄されると万能元素を1個生成する。
破棄するにはキャラが倒されるか、カードを上書きして装備する必要がある。
2つ装備しているキャラが倒されたときは2個生成される。
低コストな装備カードを多く使用しているなら強力なカード。
イノシシプリンセスの効果は出撃中のキャラに付与されるため、重ねがけできない。
天賦カードは対象外なので注意が必要。

特技カードの使用回数が切れることによる破棄も含まれる。自前の特技カードを装備できるキャラなら自力で発動可能。

余談
モンドで人気の「童話」。書籍から読めるが一部は条件を満たさないと入手できない。
結末が狂気めいていると話題。カードの効果は物語の結末を示唆している。

崩落ときっかけ

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ストーリー崩落ときっかけ
深坑に落ちる思わぬ事故は、過去の出来事を明らかにする契機でもある。
効果味方の残り元素サイコロの数が8以上、かつ相手が終了宣言をしていない場合のみ使用可能。本ラウンドで、各プレイヤーが「キャラチェンジ」を行う時、追加で元素サイコロを1個消費する。
解説
Ver.4.3で追加されたカード。
このラウンド中お互いの交代コストを+1する。
サイコロ8つ以上無いと発動できないため、必然的に初手で出すことになる。事前の準備をしっかりしないとこちらもうまく動けない。
活用するなら、相手に交代を強いる手段が欲しい。
あるいは、交代させないようにして相手出撃キャラを確実に仕留められるようにするか。
なお、強制交代させても相手のサイコロを強制消費させたりはしない。
余談
イラストは世界任務「黄金の眠り」の一幕。ジェブライラやジェイドらとともに砂漠探索中、砂漠に穴が空いて地下の空間に閉じ込められてしまう。

きらめくクローバーマーク

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ストーリーきらめくクローバーマーク
クローバーのような奇妙なマーク。元素力を操る人にはもってこいのサポートアイテム。
効果目標キャラにクローバーマークを付与する。各ラウンドのエンドフェーズ時、この味方キャラへとチェンジする。
解説
Ver.4.3で追加されたカード。
目標キャラに「エンドフェーズ時、自身へ強制交代する」能力を与え、これが永続的に続く。
「キャラの状態」としてクローバーマークが付与される。
モナなどの起点にしたいキャラに使ってラウンドごとに交代させるのに使うのが良いだろう。
2体に付与した場合、「キャラの装備と状態」が処理される順番通りに出場キャラから右回りに処理されていく。

マシナリーの生産ライン

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ストーリーマシナリーの生産ライン
加熱され、鍛造された無数のパーツが、最終的にこれらの優れた性能を持つマシナリーになる。その過程は、メロピデ要塞の囚人たちに価値のある特別許可券をもたらした…
効果味方の「出撃キャラ」に物理ダメージを1与える。山札からランダムで「聖遺物」カードを1枚引く。
解説
出撃キャラが自傷1点受ける代わりに聖遺物を1枚サーチできる。
Luna Ⅳでの変更前
効果対象の味方キャラがダメージ、または治療効果を受けるたびに、「整備度」を1蓄積する(最大2まで蓄積可能)。
初期コストが「整備度」以下の「武器」、または「聖遺物」を味方が使用する時、すべての「整備度」をクリアし、そのカードをコストなしで使用できるようになる。
解説
Ver.4.4で追加されたカード。
キャスト後、対象のキャラがHP増減するたびにカウンターを2つまで溜める。
その後、チーム内の誰かがカウント以下のコストを持つ武器または聖遺物カードを装備する際、カウントを全消費してコストを踏み倒し装備できる。
この効果は「キャラ状態」として付与され、付与されたキャラが倒されると効果は消える。
香菱の旋火輪などで多段ヒットを受けると2つ溜まる。

実質2コスト以下の装備カードにしか使えない。また、他のコスト軽減カードとは併用できない。

関連ページ:武器・聖遺物のコスト軽減カードについて

シューニャター花

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ストーリーシューニャター花
「そのきらきらと輝く色彩は、命の泉が巡り巡る霊跡」
「それは末永く私と共にあり、共に歌い、共に踊り、悠久の喜びを紡いでいく…」
効果味方の支援エリアからカードを1枚選択し、破棄する。その後、味方の手札にランダムで支援カードを2枚生成する。
本ラウンドで、味方が次に支援カードを使用する時、必要な元素サイコロの数-1。
解説
Ver.4.4で追加されたカード。
選択した支援エリアのカードを1枚破棄し、ランダムな支援カードを2枚手札に生成する。マメールに似た効果をもつ。支援カードのコスト-1も付随。
ジェイドの見聞を貯めたり、ドニアザードと絡めてパイモンなどの高コストカードを、使わない支援カードを犠牲に出す動きなどが考えられる。
マメール同様、このカードも七聖召喚の全カードプールから支援カードがランダムに選択されるため、3枚目のジェイドやドニアザードなどが出ることも。
特にキャサリンの生成で凍結パに逆転勝利する可能性もなくはないので、最終局面でワンチャンを狙うのもありだろう。

関連ページ:カードの使用コストを軽減する効果

余談
甘露花海にある花。ソルシュで通過することで開き、全て開くことで宝箱が出てくる。

可制御性無害化型指向性爆発

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ストーリー可制御性無害化型指向性爆発
「何も隠していない。あらゆるアルケウムは適切に処理された。今回の爆発は、元々『可制御性無害化型指向性爆発』なんだ。」
効果相手の支援エリアと召喚物エリアのカードの合計数が4以上の場合のみ使用可能。双方の召喚物すべての使用可能回数-1。
解説
Ver.4.5で追加されたカード。
相手の支援エリアと召喚物の合計数が4以上の時だけ使用できるカードで、お互いの召喚物の使用回数-1する。
護法の誓いの下位種のようなカードで、コスト-3して厄介な条件が付いている。
護法の誓いと同様、召喚物を多く使う相手へのメタとして使う。
条件が完全に相手依存のため、刺さらない相手には全く刺さらない。
召喚物はそこそこ使うが支援カードを全く使わない相手だった場合は使用すらできない場合も。
余談
フレイバーテキストの内容と、イラストで爆発している建物の壁のデザインを見るに、エドウィン・イースティングハウスが旧フォンテーヌ科学院を爆破した事故を描写したものと思われる。

海中の宝探し

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ストーリー海中の宝探し
蒼晶螺、ルエトワール、あと時おり貝殻に隠された宝箱…
効果海底の宝物を6枚生成し、ランダムで味方のデッキに入れる。

海底の宝物

カード_海中の宝探し_海底の宝箱.webpタイプイベントカード
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効果味方の出撃キャラのHPを1回復し、ランダムで基本元素サイコロを1個生成する。(各キャラは各ラウンドでこの効果による治療を1回のみ受けられる。)
解説
Ver.4.6で追加されたカード。
キャストすると海底の宝物というイベントカードをデッキに6枚仕込む。
太郎丸の貯金に近いが、こちらは得られるサイコロが有色な代わりに出撃キャラを1点回復してくれる。
サイコロを増やす以上に、支援エリアを圧迫せず回復ができる点を目当てに採用される。
Ver.4.8より回復効果は1ラウンドに一度しか受けられなくなった。サイコロ+1される鳥肉のスイートフラワー漬け焼きとして乱打されていたので致し方無し。

トリックカウントダウン:3

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ストーリートリックカウントダウン
「マジックを見せてあげるよ。僕と一緒にカウントダウンをしてね──スリー、ツー、ワン!」
効果味方のすべての元素サイコロを万能元素に変え、手札を4枚引く。
このカードが手札または山札で破棄された後、このカードのコスト-1の元素サイコロコストで使用できる「トリックカウントダウン」を味方の山札の一番上に配置する。

トリックカウントダウン:2

カード_トリックカウントダウン:3_トリックカウントダウン:2.webpタイプイベントカード
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効果(トリックカウントダウン:3と同じ)

トリックカウントダウン:1

カード_トリックカウントダウン:3_トリックカウントダウン:1.webpタイプイベントカード
タグ
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効果味方のすべての元素サイコロを万能元素に変え、手札を4枚引く。
このカードが手札または山札で破棄された後、元素サイコロのコストが0の「トリックスタート!」を1枚、味方の山札の一番上に配置する。

トリックスタート!

カード_トリックカウントダウン:3_トリックスタート!.webpタイプイベントカード
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効果味方のすべての元素サイコロを万能元素に変え、手札を4枚引く。
解説
Ver.4.7で実装されたカード。
コストを払った残りの元素サイコロをすべて万能元素に書き換えたうえで4枚引いてくれる。
また、このカードを他のカードの効果で破棄すると、コストが1下がった状態に変身してデッキトップに仕込むギミックをもつ。
変身したカードは名称が「トリックカウントダウン:(現在のコスト)」に変化し、デッキ外カード扱いになる。コスト0だと「トリックスタート!」になる。
しかし、デッキトップに割り込んだカードを引き直すことになるため、コストダウンする=「元々のデッキ」から引く枚数減少、となる。
権謀術数砂王の投影など、即時ドローできる手段が他にあると動きやすいだろう。
なお、全サイコロが万能元素になると当然、元素調和をして手札を捨てることはできない。手札を溢れさせないよう気を付けよう。

権謀術数が1コストで手札+1、このカードは初期3コストで手札+3&万能元素変化なので、コストダウンしていない状態で使う選択肢もある。

「あいつらが金を稼ぐことは…」

カード_「あいつらが金を稼ぐことは…」.webpタグ
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ストーリー「あいつらが金を稼ぐことは…」
「…俺が損をすることよりも辛いんです!」
効果本ラウンドで、相手が元素サイコロを1個獲得するたび、自分がラウンド終了を宣言していない場合、万能元素を1個生成する。宣言している場合、シールドを1生成する。
使用可能回数:3
解説
Ver.4.8で追加されたカード。Luna Ⅳで効果が強化された。
キャスト後、ラウンド終了まで相手が元素サイコロを獲得するたびに3回まで、自分もサイコロ追加、またはシールドを獲得するようになる。
「元素サイコロの追加」を咎めてくれるカード。
このカードを採用するなら、対象内かどうか一度確認しておくのが望ましい。
対象内

対象内

対象外

対象外

なお、タイミングの関係でヴァナラーナ立本などは狙えない。残念。

Luna Ⅳでの変更前
効果本ラウンドで、相手が元素サイコロを2個獲得するたびに、味方は万能元素を1個獲得する。(この効果によって獲得した元素サイコロを除く)
解説
Ver.4.8で追加されたカード。
キャスト後、ラウンド終了まで相手が元素サイコロ+2する度にこちらも万能元素+1するようになる。
相手がサイコロを加速させて来る度にこちらも半分のスピードとはいえサイコロを加速させられる。

ジャジャ~ン!

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ストーリージャジャ~ン!
「サプライズ。」
効果味方の「出撃キャラ」に物理ダメージを1与える。本ラウンドのエンドフェーズで、手札を1枚引く。
解説
Ver.4.8で追加されたカード。
権謀術数の下位種のようなカードで、1コスト下がって味方キャラに物理1点を飛ばして、エンドフェーズに1枚引いてくれる。
ドローとコスパを目的に採用すると自傷もあって割に合わない。
効果を全て活用するには0コストであることと自傷することを意識する必要が有る。
先ず考えられるのは、久遠流転の大典ファントムハンターなどを強制的に誘発させる使い方。回復はHPがMAXだと行われないので自傷が必要になる場合がある。
次に、物理ダメージという点を活かして凍結の強制解除。ただし、氷砕き反応で合計3点貰ってしまう点には注意。
ちなみにダメージはシールドで受けることができる。逆手にとって、相手の終了宣言後に無隙シールドを強制発動させることも可能。

竜の仲間たちの食事

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ストーリー竜の仲間たちの食事
「それから最後に…一番重要なのは、美味しい食べ物だ!美味しい食べ物を分かち合えば、もう友達みたいなものだからな!」
効果味方キャラに装備されている「特技」カードを1枚選択し、その使用可能回数+1。
解説
Ver.5.0で追加されたカード。
装備されている特技カード1枚を目標とし、それの使用回数+1。
特技を連打したいなら採用したいカード。コストがかからない点もありがたい。
しかし、特技をあまり採用しない場合や、採用してもあまり連打しない場合はあまり活躍できないかもしれない。
使用回数ではなく夜魂値で管理されるタイプのナタキャラの特技に対しては効果がない。
余談
イラストではパイモンがテペトル竜、コホラ竜、ユムカ竜のために果実を持ってきている。
このうちテペトル竜は5.0では実装されなかった。
2024年9月ごろより走っている原神キャンピングカー(動画)に描かれているイラストは、このカードのイラストの後の場面と思われる。

エルマイト旅団のティータイム

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ストーリーエルマイト旅団のティータイム
「エルマイト旅団に入って、素晴らしい生活を!」
効果味方に同じ元素タイプのキャラがいる場合、3枚の「フィールド」カードから1枚を選択して手札に加える。
味方に同じ武器タイプのキャラがいる場合、3枚の「アイテム」カードから1枚を選んで手札に加える。
味方に同じ所属のキャラがいる場合、3枚の「料理」カードから1枚を選んで手札に加える。
解説
Ver.5.1で実装されたカード。
キャラの編成が条件を満たすごとに、七聖召喚全カードプールからランダムに3枚から1枚選択して手札に加えられる。
元素共鳴でフィールド、武器2名以上一致でアイテム、所属2名以上一致で料理が手に入る。
白2コストとこれ一枚で最大3枚のデッキ外カードが手に入る。璃月港口が2枚×2なので一応は悪くない取引ではある。
ただ、これを使うからにはデッキの編成に縛りがきつくなることが考えられるので、合うならば入れることになるか。
余談
フレイバーテキストはアアル村にいる団員のアティヤがよく口にしている言葉で旅団に入らないかと勧誘している。
イラストはそちらとは無関係で、フィールドでよく見られるたまり場の光景。旅人はこんな楽しそうなたまり場を襲撃しているのである。

最強サーフィンコンビ!

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ストーリー最強サーフィンコンビ!
「滾る波を見つけ、適したサーフボードを手に取れば、いつでもサーフィンを楽しむことができます…」
効果戦闘アクション:双方のフィールドに合計で2体以上の「召喚物」がいる場合のみ使用できる。
味方と相手の「召喚物」の「エンドフェーズ」効果をそれぞれ1つランダムで発動する。
解説
Ver.5.2で追加されたカード。Luna Ⅳでクイックアクションから戦闘アクションに変更された。
コホラ竜の特技能力を0コストで使える……のだが、フィールドに2体以上の召喚物が必要な上、どれが発動するかはランダムとかなり不安定。
また、相手のフィールドにも召喚物があった場合、そちらの召喚物が発動する点も考慮しなければならない。

燃素満タン

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ストーリー燃素満タン
ナタに分布している特殊な高熱エネルギー。形態はさまざまで、不思議な使い道がある…
夜魂値が尽きた時、燃素を消費することで、夜魂の加護状態を維持できる。
効果本ラウンドで、味方のキャラが次に「夜魂値」を消費した後、該当キャラは「夜魂値」を1獲得する。
解説
Ver.5.3で追加されたカード。
このラウンド中、味方キャラが次に夜魂値を消費した時に夜魂値を1つ追加する。
夜魂値を使うキャラがいないと無意味なのでナタキャラを使う場合に。
なお消費した時に追加なのでキィニチだと2発目を速射するのに使うことになる。
余談
イラストに描かれているのはナタで燃素を補給できるオブジェクト「常燃の火種」*7と「燃素の種」。
夜魂値はキャラクターごとに管理されるので燃素とは本質的には関連性がない

テペトル仔竜!お宝発見!

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ストーリーテペトル仔竜!お宝発見!
「キラキラの石、ピカピカなモラ!」
効果それぞれの山札に燃素満タンを2枚追加する。その後、互いに2枚ずつ手札を引く。
解説
Ver.5.4で追加されたカード。
互いのデッキに上記項目の燃素満タンを2枚追加し、互いに2枚ドローする。
単純なドローソースとして見てもお互いに権謀術数を使ったような状況になるが、こちらはサイコロ1手札1の消費に対して相手は無償なので数的には相手が有利である。
確定で相手に強制ドローさせるためキングデシェレトの霊廟を誘発することができる。

極限の名の下に

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ストーリー極限の名の下に
「身体の力を抜いて、狂風を抱きしめよう!仲間たちと共に、限界を追い求めるんだ。」
効果双方の手札を交換し、手札の数が同じになるまで、手札の数が少ないほうが手札を引く。
解説
Ver.5.5で追加されたカード。
お互いの手札を交換し、手札枚数が揃うようにドローさせる。
相手のカードを手に入れても活用できるかどうかは互いの相性次第なので、デッキ外のカードを手に入れる手段として使うか、強制ドローを活用するかになる。
自分の手札を相手が活用できるかも相性次第なので使い物にならない手札に書き換えてしまう嫌がらせも可能。
手札に特定のカードを揃えて動く金メッキコンボで最も警戒しなければならないカードでもある。

自分の手札の方が少ない状態で使った場合、相手がドローするので相手自身のカードを相手に与えてしまうことになる。
極端に枚数差がある状況なら禁忌の知識まみれにしてしまうことは狙うことが可能。
ほとんど発生しない状況だが、相手がデッキを引き切るほどドローしていて手札を大量に抱えている場合、自分の少ない手札を押し付けることで一気に不利な状態に持っていかせることができる。

自分の手札の方が多い状態で使った場合、自分がドローできるが、渡した手札に相手が活用できるものが含まれている確率は上がる。
押し付けられた禁忌の知識をまとめて送り返すという意趣返しは可能だろう。

むにゃむにゃ瞑想術

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ストーリーむにゃむにゃ瞑想術
「瞑想っていうのは…ちょっと! 瞑想と睡眠は全然違うんだけど! 」
効果ランダム3枚の特技カードから1枚を選択する。
味方が次に初期デッキに含まれていないカードを使用する時、必要な元素サイコロの数-2。
解説
Ver5.6で追加されたカード。
特技カードをランダム3枚から1枚選択して手札に加える。
この後に1度、味方がデッキ外カードを使用する際の必要サイコロを-2してくれる。
デッキ外カードならなんでも軽減できるので獲得する特技は無視し、専用カードを生成するキャラと合わせるのもいいだろう。
差し引きでサイコロ-1でデッキ外カードを使用できる。計算上は「懸木の民」で同様のことが複数回狙えるが、こちらは手札枚数を減らさない。
装備コストが0の狩猟刀エイ亜種を確保しておき、奇襲する手も。

関連ページ:カードの使用コストを軽減する効果

飛行隊出撃!

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ストーリー飛行隊出撃!
「『花翼の集』はかつて、ナタ全域を巡回して警護する責務を担っていた。飛行隊には、ナタで最も優秀な精鋭とも言える戦士たちが集まっていたんだ。」
効果現在の元素サイコロのコストが最も高い手札から、ランダムで2枚まで破棄し、手札が4枚になるまで引く。
このカードが手札から破棄された後、手札を1枚引く。
解説
Ver.5.7で追加されたカード。
手札を2枚破棄してから手札が4枚になるようドローする。また、このカード自体が手札から破棄されたときに1ドローできる。
手札破棄を多くするタイプのデッキで事故防止に使える。

トレーニングの成果

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ストーリートレーニングの成果
「トレーニングの成果だって言ってるのに、なんでみんな信じてくれないんだ?」
効果味方のキャラを1体選ぶ。味方の他のキャラがスキル準備に入った時、選んだキャラの次の元素スキル発動に必要な元素サイコロの数-1。(最大2回まで発動可能。重ね掛け不可)
解説
Ver.5.7で追加されたカード。
対象にしたキャラ以外の味方がスキル準備」に入ると、対象にしたキャラが元素スキル発動の必要サイコロを-1される。最大2回で重ね掛け不可。
きちんと使えば0コストで2コスト分の働きをしてくれる。チーム編成に大きく依存するので偶然相性がよさそうな時は使ってみよう。

収穫期

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ストーリー収穫期
「うん、その調子だ。頑張ってくれ。」
効果3枚のランダムな「料理」カードから1枚選択する。
エンドフェーズ:収穫期を1枚生成し、ランダムで味方の山札に配置する。
解説
料理カードをランダム3枚から1枚選択して手札に加える。
さらに、エンドフェーズ時に「収穫期」がデッキに再補充される。*8
料理カードを補充し続ける事ができるカード。卯師匠が終盤に腐ることを防止できる。

いいぞ、きょうだい。

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ストーリーいいぞ、きょうだい。
「よし、じゃあここに座って、口を開けてくれ。ほら、あー。」
効果「特技」カードを1枚引く。
次に「特技」カードを使用した後、万能元素を1個生成する。
解説
デッキから特技カードをサーチする。その後、特技カードを使用した時に万能元素が1個返還される。
このカード自体が1コストのため、実質的に任意のサイコロを万能変換できる。
特に0コストカードである狩猟刀エイ亜種を経由すれば無償変換が可能。

「悪龍」の目覚め

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ストーリー「悪龍」の目覚め
「あやつは不吉な黒い霧をまとって天から降り立ち、我らの土地を踏みにじったのです…」
効果「悪龍」を召喚する。
本対戦中、味方の支援エリアでカードが1枚破棄されるごとに、「悪龍」の使用可能回数+1。味方の召喚エリアでカードが1枚破棄されるごとに、「悪龍」の効果量+1。(最大4まで重ねられる)
(「悪龍」:エンドフェーズ:貫通ダメージを1与える。
使用可能回数:1)
解説
LunaⅠで追加されたカード。LunaⅢで回数上限が5→4に減った。
初期状態ではダメージ1・使用回数1の悪龍だが、条件を満たせば強化された悪龍を召喚できる。
(悪龍自体に強化効果は無い。即ち、召喚してから条件を満たしても、召喚済みの悪龍は後から強化されない
貫通ダメージであるため、「シールド」や「ダメージ軽減」を無視する。

悪龍の強化はどちらも最大+4、つまり上限はダメージ5・使用回数4。
ダメージを増やす(召喚物を消費する)手法については花散里、使用回数を増やす(支援エリアでカードを消費する)手法についてはジェイドとも共通する。
召喚物の消費については強制発動させるカードを使うと悪龍にも複数回攻撃をさせることが狙える。

大きく分けて二つの運用が考えられる。
・既存の召喚物主体のデッキに追加して、中盤以降の奇襲やダメ押しに使う
・悪龍を強化できる手段と、召喚物を素早く消費できるカードでデッキを組み、悪龍のダメージ主体で倒し切る
後者は、必要とするカードが多く不発に終わることも多いが、決まれば大きな貫通ダメージを1ラウンドに複数回叩き込めるロマンデッキである。

ナレーションの補足

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ストーリーナレーションの補足
「犯人はもっと厳粛に。勇気ある諸君は笑顔が不自然すぎる。もっと楽しそうに笑え。被害者とその友人たちは笑ってはいけない。それから、被害者はそのままの姿勢で。おいおい、立ち上がるなって。現場が保存できなくなるだろ!」
効果双方が積み木の小人を召喚する。
(積み木の小人:エンドフェーズ:物理ダメージを1与える。
使用可能回数:2)

積み木の小人

カード_積み木の小人.webpタイプ召喚物
効果エンドフェーズ:物理ダメージを1与える。
使用可能回数:2
解説
LunaⅠで追加されたカード。
「シムランカ」シリーズにおける「積み木の小人」に対応するカード。
相手に召喚物を押し付けることができるカード。可制御性無害化型指向性爆発を強引に使えるようにできる。
変わったところでは、相手の「積み木の小人」を上書きして弱体化させることができる。
「積み木の小人」へのサポート効果は自分側にのみ適用される。
余談
イラストで綺良々の向かって右側にいる人形が「ナレーター」。フレイバーテキストは彼のセリフである。

「魔女Mからの祝福」

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ストーリー「魔女Mからの祝福」
「この世界を見ておいで、あたしの子よ…みんなと仲良くなりなさい…
近い将来、君にはきっと素敵な友達ができる。これはあたしから君への祝福。」
効果味方の召喚物を1体選択して破棄する。その使用可能回数を最大2個の異なるタイプの基本元素サイコロに変換する。使用可能回数が3回以上の場合、さらにHPを最も失っている味方キャラのHPを2回復する。
解説
LunaⅠで追加されたカード。
召喚物を破棄して元素サイコロを得る。使用回数3以上のものを破棄してもそれ以上サイコロは増えないが2点回復がつく。
エンドフェーズを待たずに攻撃スキルを使って勝負をかけたいときに有効。

「フェスのリズム」

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ストーリー「フェスのリズム」
「さあ!リズムに乗って!」
効果手札を2枚引く。味方の手札にある「武器」または「聖遺物」が1枚を超えている場合、条件ごとに万能元素を1個生成する。
解説
LunaⅠで追加されたカード。
2枚ドローし、その後の手札に武器が2枚以上ある場合万能元素+1、聖遺物が2枚以上ある場合万能元素+1。
武器や聖遺物を多めに使う構築なら手札に装備を余らせていることがあるため、3枚目以降の権謀術数として機能する。

黒2コストで特に条件なく即座に2枚引けるので、単純なドローソースとして割り切っても良い。
白3コスト4枚のトリックカウントダウン:3、黒3コスト2枚の高らかな歌声満悦の実に比べ要求がゆるい。

往昔に祀瓏有り、霊錦の誠を歆ける

カード_往昔に祀瓏有り、霊錦の誠を歆ける.webpタグ
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ストーリー往昔に祀瓏有り、霊錦の誠を歆ける
「子供らは渓流の中でバシャバシャと小さな足を洗い、漁師は虹の中で歓声を上げ、
恋人たちは銀色の月光に染まりながら逢瀬を重ねる…おぬしはそこに目を留め、愉しんだことはあるか…
人間は、我らと同じくこの大地を生きる者じゃ。その無邪気さは、我らともさほど変わらぬ。」
効果冒険を1回行う。
味方の冒険経験が4以上の場合、以下のように変化する。
味方の「出撃キャラ」に物理ダメージを1点与え、冒険を2回行う。
解説
LunaⅡで追加されたカード。往昔(おうせき)祀瓏(スーロン)()り、霊錦(れいきん)(まこと)()ける

このカードは、通常時は冒険処理を1回、冒険カウンターが4以上溜まっていた場合は自傷1点と引き換えに冒険処理を2回する。
1回目で冒険地点が破棄(完遂)された場合、2回目で新しく冒険地点が設置される。
冒険処理についてはこちらを参照。

沈玉の谷

カード_沈玉の谷.webpタイプ支援カード
効果冒険経験が2に達した時、手札に沈玉茶を2枚追加する。
冒険経験が4に達した時、効率的キャラチェンジ高速キャラチェンジを3層獲得する。
冒険経験が8に達した時、味方全員が水元素付着状態になり、HPを最も失っている味方キャラのHPをHP上限まで回復して、さらにHP上限を2追加で獲得する。その後、このカードを破棄する。
解説
Luna Ⅱで追加された冒険地点。
カード生成までが早く、チェンジ補助効果は汎用性が高い。
完遂時の効果は大回復が可能な一方、強制水付着は良くも悪くも働くので注意が必要。
Luna Ⅳで完遂までの回数が7回→8回に変更された。

イプシシマスの塔

カード_イプシシマスの塔.webpタイプ支援カード
効果登場時、味方のチーム全員に貫通ダメージを1与える。
冒険経験が偶数に達するたびに、ランダムな基本元素サイコロを1個生成する。
冒険経験が5に達した時、手札に木製のおもちゃの剣を生成する。
冒険経験が12に達した時、手札に聖剣よ再びを生成する。その後、このカードを破棄する。
カード_イプシシマスの塔_木製のおもちゃの剣.webp名称木製のおもちゃの剣
タイプイベントカード
コスト白.pngx1
効果目標キャラのHPを2回復し、ランダムで基本元素サイコロを2個生成する。
カード_イプシシマスの塔_聖剣よ再び.webp名称聖剣よ再び
タイプイベントカード
コスト黒.pngx4
効果目標キャラのHPを12回復し、「重撃を行った後、自身の元素タイプに応じたダメージを5与える」効果を付与する。
解説
Luna IIIで追加された冒険地点。
定期的に元素サイコロを補給してくれるのが強力。
完遂時の効果はきわめて強力だが、完遂までが非常に遠い。複数回の冒険処理が可能なカードを集めても完遂より先に対局終了することも。
設置時の被ダメージはHP変動効果に転用できると効率が良い。
なお、聖剣の追加ダメージ効果には回数制限がない。一旦手札に加わる高コストカードという性質上盗まれると大変なことになる。

天蛇の船

カード_天蛇の船.webpタイプ支援カード
効果冒険経験が増加した時:元素サイコロ1個を万能元素に変換する。
冒険経験が2に達した時:カードを1枚引く。
冒険経験が4に達した時:味方の出撃キャラに戦闘計画を2層付与する。
冒険経験が6に達した時:敵フィールドのランダムな召喚物を1つ破棄し、回天の聖主を召喚した後、このカードを破棄する。
・戦闘計画
状態
付与されたキャラが次にスキルを発動する時、必要な元素サイコロの数-1。使用可能回数:1(上限なく重ねられる)
カード_天蛇の船_回天の聖主.webp名称回天の聖主
タイプ召喚物
効果エンドフェーズ:貫通ダメージを2与える。
このカードが破棄された時、フィールド上でHPが最も高いキャラ1名に貫通ダメージを5与える。
使用可能回数:3
解説
Luna Ⅳで追加された冒険地点。
サイコロの数自体を増やすイプシシマスの塔に対し、こちらはサイコロの質を上げることができる。最初の設置時も冒険カウンター0→1の処理が入るためサイコロ1個を変換可能。
完遂時効果は相手召喚物を消しつつ大火力の召喚物を呼び出す。最後の貫通5ダメージは双方が範囲内なので自分がHP重点の場合は要注意。
イプシシマスの塔や沈玉の谷に比べ完遂までが早いので水仙の夢のダメージアップ効果を活かしやすい。

層岩巨淵

カード_層岩巨淵.webpタイプ支援カード
効果登場時、味方のデッキにイベントカードをランダムで5枚生成する。
冒険経験が偶数回に達した時、ランダムな基本元素サイコロを1個生成し、カードを1枚引く。
冒険経験が10に達し、味方が1ラウンド内にこの対局の初期デッキに含まれていない名前のカードを2枚使用した時、万能元素サイコロを3個生成し、このカードを破棄する。
解説
Luna Ⅵで追加された冒険地点。

水仙十字大冒険

カード_水仙十字大冒険.webpタグ
コスト白.pngx1
ストーリー水仙十字大冒険
「あなたたちが来る前、私は夢を見ていたわ。私は小さく、勇敢な純水精霊で…友達と一緒にプリンセスを救う決意をしたの…」
効果味方に同じ元素タイプのキャラがいる場合、HPを最も失っている味方キャラのHPを1回復する。
味方に同じ武器タイプのキャラがいる場合、手札を1枚引く。
味方に同じ所属のキャラがいる場合、冒険を1回行う。
解説
Ver Luna Ⅲで追加されたカード。
自分の編成に応じて3つの効果を得る。
同じ元素が2名で1回復、
同じ武器種が2名で1ドロー、
同じ所属が2名で冒険処理を1回行う。

世界を救う計画

カード_世界を救う計画.webpタグ
コスト白.pngx2
ストーリー世界を救う計画
「断る。世界はあなたが思うほど脆弱じゃない。」
効果次のラウンドのエンドフェーズ時、双方の出撃キャラのHPが5になる。
解説
Ver Luna Ⅲで追加されたカード。
HPを強制変更するカード。HPの高い者には実質大ダメージ、HPの低い者には実質回復をもたらす。
時間差がある上に出撃キャラにしか適用されないので狙いを外されやすい。
鉄甲熔炎帝王とは好相性……といっても「本人の総体力が5なのでこのカードの影響を受けないから」という消極的な理由からであるが。

砕けた海

カード_砕けた海.webpタグ
コスト白.pngx1
ストーリー砕けた海
「俺たちはそれぞれ違う森を通る風や、別々の湖にそそぐ川みたいなものだ…新しいことを知った今は、たしかにもう昔の自分じゃない。」
効果味方の支援エリアのカードを1枚選び、破棄する。
その後、味方の全ての「シムランカ」召喚物の使用可能回数と効果量+1。
解説
Ver Luna Ⅳで追加されたカード。
「シムランカ」シリーズについてはこちらを参照。

「朝霧を越えた冒険」

カード_「朝霧を越えた冒険」.webpタグ
コスト白.pngx0
ストーリー「朝霧を越えた冒険」
「…君には渡さない。あたしたちはここで、君の計画を終わらせるんだ」
効果現在の元素サイコロのコストが最も低い手札を最大2枚山札の一番下に戻し、その後同じ枚数のカードを引く。
このカードが破棄された後:冒険を1回行う。
解説
Ver Luna Ⅳで追加されたカード。
手札からコストが低い2枚をデッキの底に戻し、手札交換を行う。
また、このカードが破棄されたとき冒険処理を1回行う。
ただ、0コストのこのカードを狙って破棄するのは難しい。
0コストカードを破棄するスカーク、手札を全部破棄する辛炎、このカードをデッキから直接破棄するカーヴェ蝕まれし源焔の主などが候補か。
Luna Vで「初期状態のコスト」から「現在のコスト」に変更を受けた。使用コストを下げるカードの多くは「次に使う時のコスト」を下げるものであり「カード自体の現在のコスト」には干渉しないので問題になることは少ないが、
「カード自体の現在のコスト」に干渉するコストダウン状態とコストアップ状態の影響を受ける。特にコストアップを受けたカードをデッキのカードと交換できない点がもどかしい。

天才的な改造

カード_天才的な改造.webpタグ
コスト白.pngx0
ストーリー天才的な改造
「よしっ、改造完了!自分へのご褒美にお菓子を食べよ!」
効果ランダムな「アイテム」カードを1枚生成し、味方の現在の元素サイコロのコストが最も高い手札2枚にエンパワーを付与する。
現在の元素サイコロのコスト
アクションカードにコストアップまたはコストダウンが付与された時、現在の元素サイコロのコストもそれに応じて変化します。
(使用時、元素サイコロの使用数減少効果がある場合、このコストとは独立して計算されます)
エンパワー
このカードのコストは、同数の任意の元素サイコロになる。
このカードを調和する時、元素タイプは万能元素に変わる。
解説
Luna Vで追加されたカード。
アイテム」に属する支援カードを1枚手札に生成し、さらにカードコストの高い手札2枚にエンパワー状態のマーキングを施す。

カチャカチャ軍団

カード_カチャカチャ軍団.webpタグ
コスト白.pngx1
ストーリーカチャカチャ軍団
「カチャカチャ軍団、前進!」
効果元素サイコロの初期コストが3のカードを3枚ランダムで生成し、手札に加える。
このカードにエンパワーが付与されている場合、現在の元素サイコロのコストが最も高い手札3枚にエンパワーを付与する。
解説
Luna Vで追加されたカード。
コスト3の何らかのカードを3枚生成する。
エンパワー状態のマーキングが施されている状態のこのカードを使用した場合、さらに手札3枚にエンパワー状態を拡散する。

お掃除の時間

カード_お掃除の時間.webpタグ
コスト白.pngx0
ストーリーお掃除の時間
「清掃プログラムを実行中…過去の記録に基づき、一つお願いがあるのですが…
モラ、ネジ、歯車、鉱石、おもちゃ、キャラメル、お菓子、髪留め、靴下、サンダルなど、
小さいものを放置しないようご協力ください。」
効果味方の手札に付着状態が1種類あるごとに、ランダムな基本元素サイコロを1個生成する。(最大で2個まで生成可能)
解説
Ver Luna Ⅵで追加されたカード。
カードへの効果付着状態」が手札のカードについているとき、その状態が1種類なら1個、2種類なら2個の元素サイコロを得る。
自分から付与できるエンパワーなどのほかに相手から付与される調和不可などもカウントされる。

研究の原動力

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コスト白.pngx1
ストーリー研究の原動力
「『不幸』を打ち消すには、やはり『科学』しかありません!」
効果続く3回の間、味方が現在の元素サイコロのコストが3以上のカードを使用した後、ランダムで基本元素サイコロを1個生成する。
解説
Ver Luna Ⅷで追加されたカード。
「コスト3以上のカードを使用するとランダムな元素サイコロ+1」を3回分ストックする。

「魔女の課題」

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コスト白.pngx1
ストーリー「魔女の課題」
「物語の終盤になって突然英傑が現れるよりも、事前に伏線を張っておいたほうが納得できる…」
効果「天賦」カードを1枚引く。
味方のデッキに初期状態で「天賦」カードが3枚以上含まれている場合、手札にある現在の元素サイコロのコストが最も高いランダムな「天賦」カード1枚にコストダウンを付与する。
解説
Ver 7.0で追加されたカード。
使用時に天賦カードを1枚サーチする。
また、デッキ構築時に3枚以上の天賦カードが入っていた場合、手札にある天賦カード1枚にコストダウンを付与する。
久々の天賦サーチカード。天賦カードを多めに使う構築ならコスト軽減も付随する。
追加効果の条件は「3枚」なので、欲しい天賦2枚+別の天賦1枚でも条件を満たす。

共に杯を交わそう

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コスト白.pngx0
ストーリー共に杯を交わそう
「いつも一番遅れてくるな。早く座れよ、ずっと待ってたんだぞ!」
効果次のラウンド開始時、互いにカードを2枚引き、ランダム元素サイコロを2個ランダムに生成する。
解説
Ver 7.0で追加されたカード。
次ラウンド開始時、「2枚ドロー&サイコロ2個生成」をお互いに適用する。
相手にも大きなメリットを与えるカードであり、次ラウンドの自分の先行で勝てるような状況で使うのが望ましい。
コスト0なので終了宣言をするタイミングを見て使いやすいか。
余談
フレイバーテキストは口調からカーヴェのセリフだと思われる。
イラストのカーヴェが手札に持っているのは永遠なる友情積算士の技巧元素共鳴:蔓生の草のようである。

料理

料理はキャラ1人を対象に取るイベントカードである。
料理の効果を受けたキャラはラウンド終了まで「満腹」状態になる。満腹のキャラには料理を使うことができない。

Ver.3.7以降で追加されたカードの中にはキャラ全員を対象にする料理カードがある。使用すると全員がラウンド終了まで「満腹」状態になる。
既に満腹のキャラがいる場合、そのキャラには全員対象の料理の効果は及ばず先に食べた料理の効果が残り、他のキャラには全員対象の料理の効果が発動する。
使う順番が重要。

絶雲お焦げ

カード_絶雲お焦げ.webpタグ料理
コスト白.pngx0
ストーリー絶雲お焦げ
香ばしくてカリカリな絶雲お焦げ、グゥオパァーも大絶賛!
効果本ラウンドで、目標キャラの次の通常攻撃で与えるダメージ+1。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ使用可能)
解説
目標キャラが次に通常攻撃した時のダメージを+1してくれる料理。
通常攻撃のダメージは原則、法器なら1点、それ以外なら2点と決まっているが、各種元素付与と元素反応を活かせれば手軽なコストで高ダメージを出せる可能性がある。
そういった目論見を用意できないのであれば、効率のあまり良くない料理となってしまうだろう。通常攻撃を1点上げるだけなら重攻撃でも可能である。

仙跳牆

カード_仙跳牆.webpタグ料理
コスト黒.pngx2
ストーリー仙跳牆
この料理は仙人を引き寄せたことからこう名付けられたという。一体どの仙人のことだろう?とても気になる…
効果本ラウンドで、目標キャラの次の元素爆発で与えるダメージ+3。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ使用可能)
解説
目標キャラが次に元素爆発で出せるダメージを+3する料理。
例えば4点ダメージの元素爆発に対して使えば単純に7点。ここに元素反応を加えれば更に1~2点追加となり、相手のHPを一気に削ることが出来る。
元素共鳴:粉砕の氷元素共鳴:熱誠の炎も噛ませればワンショットキルも可能。
しかし元素爆発は同色3~4という重めのコストを要求するため、そこにこのカードを合わせるとなると全体的な出費はかなりのもの。
運用の際は卯師匠パイモン共鳴サイコロなどでの下準備が欠かせない。

ハスの花パイ

カード_ハスの花パイ.webpタグ料理
コスト白.pngx1
ストーリーハスの花パイ
小麦粉の生地で作った花。鍋いっぱいの湖のような油に入れれば、花びらは一枚一枚開いていく。見応えバツグン!
効果本ラウンドで、目標キャラの次に受けるダメージ-3。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ使用可能)
解説
目標キャラが次に受けるダメージを3点軽減してくれる料理。
コスパで見ればキノコピザと同等で最も高い。
回復系料理と比較した場合、軽減なので、HP満タンのキャラに使っても有効に作用してくれることと、性質上ほぼ出撃キャラ専用なのが差別点。
適当な通常攻撃などで簡単に剥がされる点と、相手が攻撃を諦めてラウンド終了した場合は腐る点(一応、攻撃されずに済んだと見ることも出来るが)、あまりにも高威力な攻撃が残りHPの少ない時に飛んできた場合は3点軽減した程度ではどうしようもない点には注意したい。

北地のスモークチキン

カード_北地のスモークチキン.webpタグ料理
コスト白.pngx0
ストーリー北地のスモークチキン
北の地でよく見るお客さんをもてなす一品。今日はどんなお客さんを「もてなす」だろう?
効果本ラウンドで、目標キャラの次の通常攻撃に必要な無色元素の数-1。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ使用可能)
解説
目標キャラが次に行う通常攻撃の無色コストを-1する料理。
使い切りではあるものの、攻撃のコストを下げられる。このカード自体が0コストなのもありがたい。
聖遺物で有色元素のコストを下げてやれば1コストでの攻撃も可能。元素付与などで通常攻撃を多用するなら入れておくといい。

ミントの獣肉巻き

カード_ミントの獣肉巻き.webpタグ料理
コスト白.pngx1
ストーリーミントの獣肉巻き
今はこんな形になってるけど、よく考えてみたら、ミントと獣肉、どっちから巻いたのかな?
効果目標キャラが本ラウンド終了まで、この後3回の通常攻撃に必要な無色元素の数-1。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ使用可能)
解説
北地のスモークチキンの上位種。コスト+1され、効果が3回分続くようになった。
セノ+行秋などの通常攻撃を使ったコンボを組むならぜひ入れておきたい一枚。
このカード自体1コストかかってしまうのが気になる人は、卯師匠を予め設置しておくなどで対応するといいだろう。

鳥肉のスイートフラワー漬け焼き

カード_鳥肉のスイートフラワー漬け焼き.webpタグ料理
コスト白.pngx0
ストーリー鳥肉のスイートフラワー漬け焼き
鳥が走ってるところを見たことがない人はいるかもしれないが、鳥肉のスイートフラワー漬け焼きを食べたことがない人は絶対にいない!
効果目標キャラのHPを1回復する。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ使用可能)
解説
0コストで目標キャラを1点回復してくれる料理。
手軽に回復できるものの、1ラウンドに一度しか使えない料理で1点回復した程度ではどうしようもない場合も少なくない。
専ら携帯用栄養袋を回すためのエンジンとしての採用となる。
一応、他にも卯師匠とのコンボでダイスを増やす、といったことも出来る。
しかし、その低い回復効果も、頼りないとはいえその1点で生き残り勝てたという場面も必ずあるはずだ。

モンド風ハッシュドポテト

カード_モンド風ハッシュドポテト.webpタグ料理
コスト白.pngx1
ストーリーモンド風ハッシュドポテト
甘い口当たり。あるテイワットの有名美食家の名言、「当地の地名を付けられる料理に、まずいものはない。」を裏付けている。
効果目標キャラのHPを2回復する。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ使用可能)
解説
鳥肉のスイートフラワー漬け焼きの上位種であり、1コストで2点回復する。
ここまで来ると回復値が実用的なラインに入ってくる。料理による回復を重視するなら、ぜひとも多めに入れたい。
余談
「鳥肉の丸焼きである鳥肉のスイートフラワー漬け焼きよりもスナック感覚のこちらの方が回復度が高いとは如何に」といういつもの疑問はやはりここでも発生することに。
本編でのレアリティ(と作成の手間)の違いと言ってしまえばそれまでだが……。

キノコピザ

カード_キノコピザ.webpタグ料理
コスト白.pngx1
ストーリーキノコピザ
昔、学者が精密な計算によってピザの「最も公平な分け方」を考案したが、あまりに面倒で、誰もその手法を使わないという…
効果目標キャラのHPを1回復する。さらに2ラウンドの間、エンドフェーズでキャラのHPを1回復する。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ使用可能)
解説
目標キャラを1点回復し、以降ラウンド終わりに1点回復する能力を2ラウンド分持たせる料理。
最終的な回復量はモンド風ハッシュドポテトに勝るものの、こちらは回復しきるのに時間がかかる。
こちらは動きが細かいため、HP9点のキャラにリジェネを持たせるなどの保険的な運用もできると考えて使っていこう。

テイワット風目玉焼き

カード_テイワット風目玉焼き.webpタグ料理
コスト白.pngx2
ストーリーテイワット風目玉焼き
鳥の卵の片面焼き。太陽のように温かな口当たり。一口食べるだけで生命力がみなぎってくる。
必ずゆっくり食べよう。みなぎる生命力に運命の喉首を締められないように。
効果目標キャラを復活させ、HPを1回復する。
(各ラウンドで、「料理」を通して最大1体のキャラを復活でき、各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.3.7で追加されたカード。
1ラウンドに一度、倒れた味方一人を目標とし、HP=1、チャージ=0、満腹で復活させる料理である。
HP1しかないため、そのままではすぐにやられてしまう。
コスト2なことも含め、目的意識をもって採用する必要が有る。
たとえば、
バーバラ心海で超回復させて戦線復帰させる。
・フィニッシャーに試合を〆てもらうための奥の手として。「おまかせください!」などで即交代させて即スキルを撃てれば瀕死だろうが関係ない
・雑に使い倒し、「俺様はまだ負けちゃいねぇ!」に繋ぐ。かわいそうだとは思わないのか
などなど。

刺身の盛り合わせ

カード_刺身の盛り合わせ.webpタグ料理
コスト白.pngx1
ストーリー刺身の盛り合わせ
料理人の素晴らしい包丁さばきによって、食材は最も新鮮な食感が保たれている。口に入れると、まるで生命力が口の中で踊っているような…待て、まさかこの食材たちはまだ…
効果目標キャラは本ラウンド終了まで、「通常攻撃」の与えるダメージ+1。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.3.7で追加されたカード。
効果を受けれる回数に制限がないため、通常攻撃に特化したデッキではコスト1で破格のダメージ追加を期待できる。
多く攻撃すればそれだけ恩恵を得られるため、通常攻撃の必要コストを軽減するキャラとの併用はもちろん、
ヴァナラーナパイモンを使って大量のサイコロを次のターンに持ち越すなど、1ラウンドでより多く通常攻撃できる手段を確保したい。

タンドリーチキン

カード_タンドリーチキン.webpタグ料理
コスト黒.pngx2
ストーリータンドリーチキン
香料のリズムに合わせて、舌の上で鳥肉がミステリアスで魅力的なスメールダンスを踊り、人々を祭りの宴会にいるような気分にさせてくれる…
チキンはいつか食べ終わるように、宴もいつか幕を閉じる時が来る。
効果本ラウンドで、味方のチーム全員の次の「元素スキル」で与えるダメージ+2。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.3.7で追加されたカード。
コスト2で2ダメージ増やすだけでは効率が悪いため、最低2人は元素スキルを打てる場面で使用したい。
とはいえ、2人のキャラで元素スキルを打つ場合、2人分の元素スキルのコスト+キャラ入れ替えのコスト+このカードのコストで合わせて9個のサイコロが必要となるため、工夫が必要。
元々入れ替えを多用するデッキとは比較的相性が良い。
しかし入れ替えを多用するデッキは元素反応によるダメージの積み増しが重要になるので、このカードにコストを割くより元素反応を起こしやすくする事に注力した方が効率的な場合も多い。
元素スキルに交代効果がついているタイプのキャラとなら比較的合わせやすい。
余談
Ver.3.7のイベントでは、フィールドカードのイラストを描いた調度品が多数追加された。
それらに混じって最後に公開されたのが、何故かこのカードのイラストが描かれた調度品であった。名所図会からいきなりの料理に多くの旅人の困惑と笑いをさらった。

カニのバター添え

カード_カニのバター添え.webpタグ料理
コスト黒.pngx2
ストーリーカニのバター添え
バターとカニ肉が濃厚な香りを放ち、味覚を揺さぶる。この新鮮な香りの誘惑には、誰も敵わない。
「お代わりお願い!」
効果本ラウンドで、味方のチーム全員の次に受けるダメージ-2。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.3.7で追加されたカード。
基本的な使い方はタンドリーチキンと同じ。
甘雨の「通常攻撃・霜華の矢」のような全体攻撃に対して強力なメタに……なりそうに見えるが、控えに発生する貫通ダメージは防ぐことができない。
その他、感電や超電導が控えに与えるダメージも貫通ダメージなので防げない。
拡散反応によるダメージは貫通ではなく属性ダメージなので防ぐことができる。
基本的にはコスト1で3点を軽減できるハスの花パイが優先される。旭東でコストを踏み倒せるデッキなら3枚目以降の防御札として有効に働く。

フィッシュアンドチップス

カード_フィッシュアンドチップス.webpタグ料理
コスト黒.pngx2
ストーリーフィッシュアンドチップス
魚の切り身を包んだ衣はきつね色になるまで揚げられている。ポテトに様々なソースを付けて食べると、満足するほどの美味しさが口の中に広がる…
効果本ラウンドで、味方のチーム全員が次にスキルを発動する時、必要な元素サイコロの数-1。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.4.3で追加されたカード。
チーム全員のスキルコストを1下げることができる。
風と自由を使えば移動コストを無くすことができるので相性が良い。
天賦カードを装備するコストは下げられないので併用できない。

松茸の肉巻き

カード_松茸の肉巻き.webpタグ料理
コスト白.pngx2
ストーリー松茸の肉巻き
松茸を肉で巻いて、弱火でじっくり焼く。肉汁を吸い込んだ松茸にもはや我慢できない。
効果目標キャラのHPを2回復する。さらに3ラウンドの間、エンドフェーズでキャラのHPを1回復する。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.4.4で追加されたカード。
仙跳牆をも超える白2コスという重いコストが特徴。
即時2回復と3ラウンドに渡る1回復リジェネを付与する。
合計5回復という優秀な回復量が強みだが、半分以上はリジェネ回復分になっているため、即効性だけで見ればモンド風ハッシュドポテトとそう変わらない。
最悪、リジェネを使い切る間もなく倒されてしまうことも考えられるため、長期戦に強い、耐久に特化したデッキ以外では採用が難しいだろうか。

カラフルマカロン

カード_カラフルマカロン.webpタグ料理
コスト黒.pngx2
ストーリーカラフルマカロン
色とりどりの丸い小さな焼き菓子。外は薄くサクサクで中はしっとり柔らかく、すべてが完璧でちょうどいい具合。
フォンテーヌには「デザートにマカロンがないのは、源泉のない水のようなもの」ということわざがある。
効果目標キャラのHPを1回復。その後、ダメージを受けるとさらにHPを1回復、3回まで発動可能。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.4.6で追加されたカード。
ダメージを受けることを条件としてHPを回復できる料理。自傷持ちのキャラに食べさせれば、スキルで減ったHPを即座に回復できる点で相性がいい。
しかし、分割して回復する料理カードはマカロン以外に松茸の肉巻き(白2コスト4回復)とキノコピザ(白1コスト3回復)がある。採用するときは差別化したい。
それらとの違いとして、使用したラウンド中に複数回回復できることがあげられる。条件を満たせば1ラウンドで4回回復することも可能。
よって短時間にHP変動を何度も発生させたいフリーナファントムハンターとも相性がいい。

ちび竜ビスケット

カード_ちび竜ビスケット.webpタグ料理
コスト白.pngx0
ストーリーちび竜ビスケット
赤ちゃん竜の形をしたクッキー。サクサクの食感とほんのり甘い味、そして竜が描かれたキュートな見た目に、ナタ人は虜なのだとか。
効果本ラウンドで、目標キャラが次に「特技」を発動する時、必要な元素サイコロの数-1。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.5.1で実装されたカード。
目標キャラが次に発動する特技アクションのコスト-1する料理。
アテアの料理版。
特技カードを少数採用している場合や料理サポートを入れているならこちらの方がいいだろう。逆に特技を連打したいなら同時採用という手も有る。

きらきらジュエリー

カード_トゥインクルジュエリー.webpタグ料理
コスト白.pngx1
ストーリーきらきらジュエリー
カラフルなクッキー。透明感のある甘酸っぱいジャムの光沢で、サクサクのクッキーがさらに魅力的に輝いて見える。鮮やかでカラフルなお菓子の味は、高級宝石と同じくらい価値がある!
効果目標キャラのHP上限+1。
(各キャラは各ラウンドで「 料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.5.2で追加されたカード(実装時の名前は「トゥインクルジュエリー」)。
最大HPを増やすという唯一の個性を持ちシールド等がないと10ダメージでぶち抜かれる場面でも耐えられるようになる。
最大HPを増やす系統の効果はその分回復も行ってくれる。通常の回復に比べてHPが減っていなくても有効な点で上位互換。
特に強力な使い方は最大HPが6のキャラに使うこと。これで狼の末路のダメージアップ圏外へ逃れることができる。

ドキドキポンポン

カード_ドキドキポンポン.webpタグ料理
コスト白.pngx1
ストーリードキドキポンポン
色んな味がするお菓子。目を閉じれば、次にどんな味が来るのか、ドキドキが止まらない。「ポンポン」はグレインの実が高温で弾ける音から来ている。
効果使用後、初期デッキに存在しない名前のカードが味方の手札に加わった時、対象の味方キャラのHPを1回復する。3回まで発動可能。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.5.3で追加されたカード。
デッキ外のカードが手札に加わるたびに1点回復、を3回分ストックする。複数枚同時に獲得した場合でも1点ずつ回復するのでHP増減系の効果を素早く起動させることが可能。
セレーネエルマイト旅団のティータイムを使えばその場で3回発動も狙える。

温泉タイム

カード_温泉タイム.webpタグ料理
コスト白.pngx1
ストーリー温泉タイム
グレインの実で作ったピザ。生地の上にグレインの実を平らに載せて、チーズをふんだんに載せてオーブンで焼き上げる。最後に、かわいいコホラ竜を描き上げたら完成!アツアツの一口は、温泉で過ごした贅沢なひと時を思い出させてくれる。
効果味方のフィールド上にある召喚物と同じ数だけ目標を治療する。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.5.4で追加されたカード。Ver.Luna Vで回復量が1点下げられた。
自分の召喚物が設置されているほど回復量が上がる料理。回復量は一括、最大で4点回復できる。
召喚物が1個だけだとモンド風ハッシュドポテト未満なので、3個以上召喚できるようにしておくと効率が高まる。

ミステリードリンク

カード_ミステリードリンク.webpタグ料理
コスト白.pngx1
ストーリーミステリードリンク
グレインの実で作ったドリンク。謎煙の主のとあるシャーマンが発明したもので、当初は病気の治療を目的として作られた。時とともに、材料が足されたり減らされたりして姿を変え、今では宴でよく見かける定番ドリンクとなった。
効果ランダムで出現した3つの効果の中から1つ選択して、目標キャラに与える。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)

ミステリードリンク:効果一覧

効果ミステリードリンク・鼓舞  白.pngx0
イベントカード
目標キャラのHP上限+1。
ミステリードリンク・治癒  白.pngx0
イベントカード
目標キャラのHPを2回復する。
ミステリードリンク・激昂  白.pngx0
イベントカード
本ラウンドで、目標キャラの次の与えるダメージ+1。(使用可能回数:2)
ミステリードリンク・静けさ  白.pngx0
イベントカード
本ラウンドで、目標キャラの次に受けるダメージ-2。
ミステリードリンク・安らぎ  白.pngx0
イベントカード
本ラウンドにおいて、対象の味方キャラの受けるダメージ-1。(最大3回まで発動可能)
ミステリードリンク・加護  白.pngx0
イベントカード
本ラウンドで、目標キャラが次にスキルを発動する時、必要な元素サイコロ-2。
解説
Ver.5.5で追加された料理。
ランダムに出現した三つの効果から一つを選択して得る料理。
他の料理の効果だけでなく元素共鳴や秘伝に似た効果まで出てくるが、何が出てくるかはランダム。
有用な効果は多いので余裕がある時に使って有利に進めたい。
特にスキルコスト軽減効果とダメージアップ効果が強力。それ以外を引いても回復とダメージカットを選択できる場合が多く、ランダムながらいつ使っても腐りにくい。

Ver Luna Ⅵで激昂の効果が調整された。「目標キャラの次の与えるダメージ+2。」→ 「目標キャラの次の与えるダメージ+1。(使用可能回数:2)」

高らかな歌声

カード_高らかな歌声.webpタグ料理
コスト黒.pngx3
ストーリー高らかな歌声
スッとするのど飴。花翼の集の秘密兵器で、喉を潤すのに使われているらしい。たくさん舐めて高らかに歌おう! ただし、舐め過ぎ注意。過度の糖分はかえって喉をカサカサにしてしまう。
効果味方のチーム全員は満腹状態になり、手札を2枚引く。さらに、この後の2回のキャラチェンジに必要な元素サイコロの数-1。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.5.6で追加されたカード。Ver.LunaⅢで2枚ドローに下方された。
味方全員を満腹にする代わりに2枚ドローし、この後2回のチェンジコスト-1。
この軽減は実際に使うまで永続なので、チェンジコストを前払いするカードとみることもできる。
コスト3なので旭東などと合わせたいが、他の料理と併用しにくい効果なのがネック。誰も満腹になっていない状況でしか使用できない。

ハーベスト・ブーン

カード_ハーベスト・ブーン.webpタグ料理
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ストーリーハーベスト・ブーン
グレインの実が主役の料理。ひき肉を炒めて更に盛り付け、肉のブロックと卵を載せる。そして最後にグレインの実をすったソースをかけてオーブンで焼く。鮮やかさを増した色合いになれば出来上がり。豊穣の邦で豊作を祝う時の定番料理だ。
効果目標キャラのHPを1回復する。目標キャラが次2回のスキル準備で、自身のHPを1回復する。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver.5.7で追加された料理カード。
最初に1点回復した後、そのキャラが「スキル準備」に入るたびに1点回復、が2回発生する。
タイミングを選べばモンド風ハッシュドポテトと同じ1コストで2+1点の回復が可能。
挙動自体は自傷回復とスキル準備を併せ持つヌヴィレットとマッチする。

沈玉茶

カード_沈玉茶.webpタグ料理
コスト白.pngx0
ストーリー沈玉茶
口当たりは淡く上品。まるでそよ風が、沈玉の谷いっぱいに広がる爽やかな香りを口の中に運び、
茶山の上でさらさらと湧く水の音を耳元に届けてくれているかのようだ。
効果味方のキャラを1体選択し、味方の次の2回の冒険時またはエンドフェーズ時、目標キャラのHPを1回復する。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
LunaⅡで追加された料理カード。
対象にしたキャラは、エンドフェーズ時、または冒険処理が行われた時に1点回復する(計2回)。
単品で見てもキノコピザの軽量版として使用可能。
冒険地点「沈玉の谷」で生成されるカードでもある。

ルーレットカクテル

カード_ルーレットカクテル.webpタグ料理
コスト白.pngx4
ストーリールーレットカクテル
カラフルなドリンク。テーブルゲームに使われる美しい飲み物。針が指示したドリンクを飲むというルールだ。
効果目標キャラがランダムなバフ効果を4回獲得する。効果は以下の通り。
目標キャラのHPを2回復する。
目標キャラのHP上限+1。
目標キャラが次にスキルを発動する時、必要な元素サイコロの数-1。
目標キャラが次に与えるダメージ+1。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ使用可能)
戦闘計画
付与されたキャラが次にスキルを発動する時、必要な元素サイコロの数-1。
刃の研磨
付与されたキャラが次に与えるダメージ+1。
使用可能回数:1(上限なく重ねられる)
解説
Ver Luna Ⅶで実装された料理。料理では初の4コスト。
4つの効果のいずれかランダムを適用×4回が発生する。
3番目効果は戦闘計画として付与される。

ホワイトベリークッコ

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コスト白.pngx4
ストーリーホワイトベリークッコ
辺境でよく見かける甘いパイ。もとはホワイトベリーだけを使って作られていたことから、この名がついた。後にソマルの実が加えられるようになり、二種のベリーが互いを引き立てあうことで、より豊かな味わいとなったが、今も当初の名前で呼ぶ習慣は消えていない。
効果本ラウンドで、目標キャラが次の2回スキルを発動する時、必要な元素サイコロの数-2。
(各キャラは各ラウンドで「料理」を1回のみ食べられる)
解説
Ver Luna Ⅷで追加された料理。
使用ラウンド中に対象キャラがスキルを使う際の元素サイコロを2個軽減、が2回。
必要サイコロ総数は変わらないが、元素サイコロの種類を強引に合わせに行くことができる。コスト軽減手段があれば一方的に得。

コメント

七聖召喚と統一。

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*1 ヴィルダの応援が使われると二度目を使用できる
*2 6種類以上投入した場合はそのうちの5枚が現れる
*3 支援カードを使ったとはみなされない
*4 日本語版テキストからは読み取りにくいがチームの出撃状態として残り続けるため毎ラウンド適用される。「次のアクションフェーズ開始時」とは書かれていない。英語版テキストでは「at the start of each Action Phase」であるため毎ラウンド開始時であることが読み取れる
*5 魔偶剣鬼を採用している場合
*6 例外として、イベントカードの使用コストが無差別軽減されるギミックのあるNPC戦では無料で使ってサイコロを受け取ることができる。コストダウン状態が付着されている場合も同様
*7 名前ソース
*8 デッキ構築時にこのカードが入っている場合、補充された「収穫期」はデッキ外カードとして扱われない。