攻略:(冒険・世界ランク | 天然樹脂 | ダメージ式・敵元素耐性 | 隠しステータス | 敵一覧・攻略 | オーラ )
育成:(キャラクター育成 | 武器強化 | 聖遺物強化 | チーム編成 )
元素:(元素反応 | 元素量 | 元素チャージ | 敵のシールド )
目次
概要
アビスの魔術師など一部の敵は元素シールドを持ち、シールドが存在する限り敵に様々な効果を与える。
シールドがあるときはHPの下にゲージが表示される。
元素反応を伴わない攻撃は効果が薄いか完全に無効化されるため主に元素反応によってゲージを削る必要がある。
※無相シリーズなどは本体が直接シールドを張る場合と、周囲にオブジェクトを配置してそこにゲージが出現する場合があるが、攻撃に対する振る舞いが同じため便宜的にこのページで解説する。
敵のシールドには大きく分けて3種類のタイプが存在する。
シールドが本体へのダメージを肩代わりするタイプ(アビスの魔術師やスライムなど)
プレイヤー側のキャラのシールドと同様のもので、シールドが破壊されるまで全てのダメージをシールドが吸収する。
本体へのダメージと同様に計算すると、本体のHPのちょうど5倍の吸収量を持っている。
そのため同じ敵でもレベルの高低や、出現する場所の違い(フィールド・秘境・螺旋など)でシールドのダメージ吸収量が変わる。
本体HPの5倍のダメージを与える方法の他に、後述する元素反応でより素早く破壊することができる。
シールドが全てのダメージを遮断するタイプ(多くの無相シリーズ、淑女など)
無相シリーズのトドメ直前の状態によく見られるもので、シールドを展開した後は元素反応を起こすか用意されたギミックを使用しない限り全く耐久ゲージを減らすことができない。
本体と共にシールドへのダメージが無効なため、元素反応が伴わなければ一切ゲージは削れない(例:草元素攻撃と氷シールドなど)。
また、反応を起こした場合も本来のダメージ量は影響せず、攻撃元素量と反応の種類によってのみ削り量が決まる。
注意しなければいけない点として、敵の元素によって本来なら元素反応が起こる組み合わせでも無効化される場合がある。
例として、無相の雷のプリズムや正機の神の滅度機には感電が無効なため水元素では削れず、無相の氷や淑女のシールドは凍結反応が無効なためこちらも水元素では削れない。
ギミックが用意されていればギミックを利用した場合に削れる量が多くなることが多いので、そちらを積極的に利用しよう。
※一部の敵にギミック不使用で倒したときのアチーブが設定されているので元素反応の仕様も覚えておこう
シールドが本体へ強化を行うタイプ(ファデュイ先遣隊、ヒルチャール〇〇の王など)
シールド中は敵の種類によって耐性の上昇や攻撃の変化など様々な強化状態が発生する。
こちらもシールドの耐久ゲージの減少にダメージ量は関係せず、元素反応によってのみシールドを破壊することができる(一部の敵は時間経過によってゲージが減少し自然にシールドが消滅する)。
シールドを破壊しなくてもダメージ自体は本体に通るので、そのまま倒すことも可能ではあるが、戦闘難易度は上がる。
適切な元素反応を起こせば素早くシールドを破壊することが可能であるため、素直にシールドを破壊してから本体を倒そう。
なお、ギミックではあるが、一部秘境や深境螺旋に存在する「元素試煉装置」もここに含まれる。
シールド割り
シールドを展開した敵に攻撃するとき、適切な元素反応を起こすことが最も有効な攻撃手段である。
よってここからは元素反応についての仕様を解説していく。
元素量について
元素攻撃による元素付着と敵のシールドにはそれぞれに元素量が設定されており、元素反応によりそれらが消費される。
敵のシールドの元素量は耐久ゲージに対応しているため、味方の元素攻撃等による元素反応によって設定された元素量を消費することで、素早く破壊することができる。
シールドの持つ元素量は敵のレベル、HPなどでは変動せず、敵の種類により一定であり、単純に耐久ゲージの削れる割合として考えるとよい。
本体へのダメージを肩代わりするタイプのシールドはダメージで削れた分も元素量の消費に換算でき、最終的に必要な元素消費量はダメージ分を換算して引いた値となる。
詳しくは元素量を参照。
元素攻撃の元素量
元素攻撃には9.5秒、12秒といった付着時間の違いがあるが、これはその攻撃の元素量に起因している。
付着時間9.5秒(または弱強度)の攻撃の元素量を単位として、これを1U(Unit)と書くことにすると、12秒(または中強度)の攻撃は2U、16.8秒(または強強度)の攻撃は4Uの元素量を持つ。
元素量 | 元素強度 |
---|---|
1U | 9.5秒/弱 |
2U | 12秒/中 |
4U | 17秒/強 |
元素反応ではこの元素量の消費が起きるが、その量は反応によって比率が異なっている。
- 蒸発・溶解ではダメージ1.5倍の場合に0.5倍、ダメージ2倍の場合に攻撃元素量の2倍を消費させる。
- 結晶・拡散では常に風/岩元素の0.5倍の元素量を消費させる。
詳しくは元素量を参照。
敵のシールドの元素量
敵のシールドは以下のような元素量を持つ。
敵 | 元素 | シールドの元素量 | 備考 |
---|---|---|---|
アビスの魔術師 | 雷 | 8U | |
炎 水 氷 | 12U | フィンドニールの頂上など一部の秘境で24U | |
アビスの使徒・激流 アビスの詠唱者・紫電 | 水 雷 | 36U | |
アビスの詠唱者・淵炎 | 炎 | 72U | 時間内に黯炎炉心破壊で12U消費 |
アビスの使徒・落霜 | 氷 | 56U | |
大型スライム | 炎 氷 岩 | 8U | |
ヒルチャール・木盾 | 草 | 2U | 燃焼の消費が0.4U/秒という情報からの推測 |
ヒルチャール・氷盾 | 氷 | 8U | |
ヒルチャール・岩盾 | 岩 | 8U | |
ヒルチャール暴徒・木盾 | 草 | 4U | 燃焼の消費が0.4U/秒という情報からの推測 |
ヒルチャール暴徒・氷盾 | 氷 | 10U | 2Uずつ自然回復する |
ヒルチャール暴徒・岩盾 | 岩 | 20U | |
ヒルチャール・霜鎧の王 | 氷 | 30U | 90秒かけて自然に減少する |
ヒルチャール・岩兜の王 | 岩 | 21U | 90秒かけて自然に減少する |
トリックフラワー(チャージ中) | 炎 氷 | 2U | |
喰骸エネルギーブロック | 6U | ICDなし。同元素で1発破壊可能 | |
爆炎樹 急凍樹 | 炎 氷 | コア12U 花冠6U | |
迅電樹 | 雷 | コア16U 再生後8U | 花蕊2U |
氷風組曲 (コペリウスのクライマックス状態) | 氷 | 8U | |
鉄甲熔炎帝王 | 炎 | 二本角16U | |
ファデュイ・雷蛍術師(放電攻撃中) | 雷 | 8U | 自然に減少する |
ファデュイ・氷蛍術師 | 氷 | 氷蛍1につき4U |
シールドが削れるときも元素反応の種類ごとの消費倍率が効くので、水→炎シールド、炎→氷シールド、草→水シールドでそれぞれ2倍削ることができる(これがいわゆる弱点元素)。
雷シールドには2倍となる反応がないので、等倍の反応が最も効果的ということになる。
水シールドに対しての氷元素は無条件で凍結できるため等倍ながらも有効。
氷シールドは凍結と同じふるまいをするため、水元素や草元素とは反応せず、削ることもできない。
攻撃元素 | 敵元素 | 元素の消費倍率 |
---|---|---|
炎 | 氷 | ×2 |
水 | 炎 | ×2 |
草 | 水 | ×2 |
炎、氷、草 | 雷 | ×1 |
氷 | 水 | ×1 |
水、草 | 氷 | ×0 |
例えばアンバーの重撃(12秒=2U)で氷アビスのシールドを割る場合、炎による溶解なので2倍となり一撃で4Uを消費させ、12U/4U=3回で割ることができる。
氷シールドへの氷砕きの場合は元素攻撃ではないが、例えば大剣の通常攻撃1段目では0.63U~0.68U程度の元素消費がキャラごとに設定されているようだ。
他にも岩元素攻撃、近接武器の落下攻撃など破砕効果のある攻撃に判定があり、それぞれに固有の消費量が設定されている。
素早く削るには(元素付着クールタイム、ICD)
弱点元素や元素量の大きい攻撃を使うことがシールド割りに有効だが、実戦では攻撃ごとの元素付着のクールタイムも意識する必要がある。
詳しい内容は元素量のページに載っているので、この項では実例を用いて簡単に解説する。
英語圏ではICD(Internal CoolDownの略)と呼ばれているため、YouTube等でより詳しい資料を調べる際はこの単語で検索するといいだろう。
(日本語では「元素付与CT」と誤って呼ばれることがあるが、付着と付与は別物。)
- 1つのスキル・爆発でもクールタイムが別々の場合もある
- 基本的に通常攻撃と重撃はクールタイムが独立している。
- 法器キャラで元素シールドを削る場合、通常攻撃だけでなく重撃も織り交ぜた方がよい。
- 落下攻撃はクールタイムが独立している。
- クールタイム中に攻撃が複数回ヒットするとクールタイムを無視して元素付着できる
- 風主人公スキルによる他元素の拡散や、環境(雨、草原の燃焼など)も高頻度で元素付着が起こせる
「溶解」などの文字は間隔が短いと表示されないことがあるため勘違いしがちだが、元素反応自体にはクールタイムは存在しない。
アビスの使徒・詠唱者について
激流と紫電は36Uだが紫電は2倍反応がなく、より手数が求められる。
落霜は56U、淵炎に至っては72Uという硬さで2倍反応と実質相殺されており、これらの攻略のためには特に対策が必要となる。
ダメージを与えることによってもこれらのシールドは削れる(本体HPの5倍が耐久値)が、深境螺旋など高難易度で出現する場合は敵のHP自体も高いので、出来るだけ元素反応を活用しよう。
- アビスの使徒・激流(水シールド)
- 草元素で2倍の効率で削ることが出来る。発生した草原核によるダメージでも追加でやや削れる。
- 氷で等倍、雷で0.8倍。氷と雷は数値上は大差無いように思えるが、雷の感電は1秒に0.4Uずつ、2秒かけて削れるため、瞬時に1U削れる氷との体感差は大きく、また氷には当てるだけで凍結できるというメリットもある。
- 鉄板は付着量も多いナヒーダなどの草キャラや、氷元素では神里綾華や甘雨といった元素爆発の手数が多く、重撃や通常攻撃でも簡単に氷元素攻撃をできるキャラ。
- 星4キャラであれば重雲フィールド+近接キャラの通常攻撃で凍結1U消費を高頻度で起こすことができる。控えから攻撃できるガイアやコレイの元素爆発も有力な選択肢になるだろう。
- アビスの使徒・落霜(氷シールド)
- アビスの詠唱者・紫電(雷シールド)
- アビスの詠唱者・淵炎(炎シールド)
ファデュイ先遣隊について
ファデュイ先遣隊の持っているシールドのようなもの(チュートリアルによると元素増幅状態)は特殊で、設定された元素以外ではほとんど削れないようになっている。
シールド中は物理を含む元素耐性が上がり、ダメージの大部分がカットされる。
耐性を上げているだけの状態のため、耐性を下げれば相殺して攻撃が通りやすくなるが、元素反応を起こさなければゲージを削ることができない。
ゲージを削り切るのに必要な元素量
ファデュイ先遣隊の元素 | |||||
---|---|---|---|---|---|
攻 撃 元 素 | 炎 | 水 | 雷 | 氷 | |
炎 | ― | 80 | 80 | 4 | |
水 | 4 | ― | ― | ― | |
雷 | 80 | 5 | ― | 80 | |
氷 | 80 | 80 | 4 | ― | |
岩 | 80 | 80 | 80 | 80 | |
風 | 80 | 80 | 80 | 80 | |
草 | ー | 80 | 80 | ー |
※草元素は編集者の環境で検証、追加検証求む。
この数値は元素量なので、例えば2Uの氷攻撃ならば雷ファデュイのゲージを2回で削り切ることができる。
ヒルチャールの盾について
盾持ちのヒルチャールに対して正面から攻撃すると、持っている盾でガードされて本体にダメージが通らず、盾の耐久値が消費される。
法器攻撃のような見た目上では全体攻撃のようなものでも、正面から攻撃するとガードされる。(一部例外あり)
ヒルチャールのヘイトがこちらに向くと身体も正面を向くので、何度か攻撃すると盾でガードされる。
- 盾所持状態でも本体にダメージを通す方法
- 背後から攻撃する
- 凍結状態にして攻撃する
- 感電、過負荷、超伝導、拡散などの固定値系の元素反応ダメージ(蒸発、溶解は貫通しない)
- 敵が後退や攻撃などのガードとは別の行動をしたときに攻撃を当てる
- 1度ガードされず攻撃を当てる前提だが、吹き飛ばし中やノックバック中に攻撃をする
- 本体がいる場所に発生する遠距離攻撃
- 地面を燃やして燃焼させる
放浪者の重撃、八重神子のスキル、ナヒーダのスキル長押しなど、一部法器キャラの特定のスキルは正面からの攻撃ではなく敵本体がいる場所に発生判定が起こる。
- 敵の種類
- ヒルチャール・木盾
- ヒルチャール暴徒・木盾
- ヒルチャール・岩盾
- ヒルチャール暴徒・岩盾
- ヒルチャール・氷盾
- ヒルチャール暴徒・氷盾
暴徒に対して高い場所に陣取る(滞空するのが確実)と、対空攻撃(スライム投げ)に移行する。
この技が開始してから完了するまで、ガードを行うことはない。
ヒルチャール・〇〇の王について
ヒルチャール・〇〇の王は「魔化状態」と呼ばれる行動を行う。
この状態では、自身に元素シールドの生成・攻撃力上昇・怯まない・次の攻撃に移るまでの時間が早い。
元素シールドには耐久値があり、耐久値がなくなると破壊され、強化も解除される。40~60秒後辺りに再度魔化状態となる。
ヒルチャール・霜鎧の王は魔化状態中こちらのダメージボーナス80を無視するため、与えられるダメージも減る。
- 敵の種類
- ヒルチャール・岩兜の王
- ヒルチャール・霜鎧の王
- ヒルチャール・雷兜の王
岩シールドの計測
鉱物に氷を付着させてから岩元素攻撃を当てると結晶反応が起きて速く掘れるというテクニックがある。
このときの反応では攻撃ではなくシールドの岩元素が消費されると考えられ、そこから逆算すると水晶=4U、大型岩スライム=8Uなどのデータが得られる。(参考)
ダメージの影響
シールドが本体へのダメージを肩代わりするタイプのシールドは、元素反応がなくてもややシールドを削ることができる。
(元素反応が起こる攻撃では、元素反応によるシールド元素量の消費だけでなく、ダメージ依存の削りも追加で発生している。)
- 本体へのダメージと同様に計算するとHPのちょうど5倍の耐久値を持っているようだ。
- アビスの魔術師(12U)と大型氷スライム(8U)でどちらも5倍になっているため元素量とは関係ないと考えられる。
- シールドと同元素のダメージ(岩元素を除く)ではダメージ依存の削りは起きない。アビスの魔術師など本体に同元素が有効な場合も含む。
- 超電導の影響を受ける、つまり本体の耐性も考慮される。
自キャラに比べて低レベルのアビスのシールドが簡単に割れるのは、本体のHPが低いのでシールド耐久も少なく、またレベル補正によりダメージが増加するためと説明できる。
詳しい計算式
ダメージによるシールド消費量 = (最終ダメージ / シールドHP) * シールドの元素量
- 最終ダメージ
シールドが無かった場合に敵に与えられるダメージ。
会心ダメージや敵の元素耐性などの影響を受けるが、溶解・蒸発のダメージ増幅は適用されない。
シールドと同じ元素によるダメージは0扱いになる。(岩元素シールドを除く)
- シールドHP
敵の最大HPの5倍ある。
(会心率を100%以上にした片手剣キャラの通常攻撃1段目で突いていくと検証しやすい)
つまり、敵の最大HPの5倍の火力を叩き込めば、物理であろうとシールドを一撃で破壊できる。(エウルアの元素爆発なら現実的な範囲か)
- 例
HPが4万のアビスの魔術師(シールドの元素量12U)に、シールドが無ければ1万のダメージが入る攻撃をした場合。{10,000 / (40,000 * 5)} * 12U = (1/20) * 12U = 0.6U
0.6Uの元素量を消費させ、シールド耐久値を1/20だけ削れる。
元素反応による追加ダメージ
例えば炎シールドに対する過負荷反応は、炎追加ダメージなので同元素で無効化される(元素量による割合ダメージと反応を除いた素のダメージだけが通る)。元素反応のダメージがシールドに入りうるのは以下のケースのみだが、恐らく感電以外は反応ダメージがシールドに入らない仕様になっている。
元素反応 | 敵元素 | 熟知の効果 | 補正など |
---|---|---|---|
感電 | 水 | あり | 反応ダメージの約9割がシールドに効く? |
氷砕き | 氷 | なし | シールドには無効 |
蒸発・溶解 | 水・氷 | なし | シールドには無効 |
超電導 | 雷 | なし | シールドには無効? |
参考
- [数据讨论] 《普通破盾学》(先行版改) NGA玩家社区(中国語)
- 「盾值检索」のところに元素量の表がある。
- KeqingMains Theorycrafting Library(英語)
- 元素システムの考察が非常に充実している。gauge unitというのがここで元素量と呼んでいるもの。
- [心得交流] 按时冷却与按次冷却:普攻元素附着CD理论再验证(中国語)
- KeqingMains ICD Databas
- ICDについての参考に。
- Genshin Impact Wiki(英語)
- Theorycrafting Library(英語)
- ダメージのシールドへの影響について、Damage Cost として考察されている。
情報提供用コメントフォーム
- 秘境の元素試煉装置や突変石の元素によって全耐性+50%だけでなく、さらにバフがかかる。炎だと攻撃力1.4倍、氷だと防御力2倍、雷だと攻撃のクールダウンが半分に短縮される模様。 -- 2022-02-28 (月) 21:02:49
- 結局ファデュイは炎→氷→雷→水→炎(矢印の向いている方向に効く)っていう四つ巴の関係なんだよね -- 2023-01-31 (火) 10:57:12
- ヒルチャールの盾所持状態でも本体にダメージを通す方法について、ティナリの重撃など追撃が発生する攻撃でも通ります -- 2023-08-09 (水) 22:39:33
- これに関しては盾を構えていない方向からの攻撃全てが当てはまりますね -- 2023-11-05 (日) 14:29:56
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