基本情報
期間限定入手キャラクター(→祈願)
画像 |
プロフィール | |
名前 | 放浪者 |
CV | 柿原徹也 |
誕生日 | 1月3日 |
所属 | なし |
神の目 | 風 |
命ノ星座 | 浪客座 |
装備可能武器 | 法器 |
オリジナル料理 | 真味茶漬け(うな茶漬け) |
ひとこと紹介 |
正体が謎に包まれた放浪者。修験者のような身なりをしているが、それらしき言動は見られない。 |
※本項において の表示箇所は名前変更が反映される。詳しくは後述。
人物評 |
「信仰者は神の栄光を築き、裏切者は神の化度を見届ける。でもこの者について、私はどちらにも彼を位置付けするつもりはないわ。いかなる不確定要素も、彼がこれから歩む道の礎なのだから。」 ――摩訶善法マハークサナリ知恵の主ブエル |
公式動画
✦✦✦ | エピソード | 実戦紹介 | OST selection | チュートリアル動画 | インタビュー | |
a | ホウ放浪者ーー | 灰燼 | 今昔孤独 | 風に乗って散る羽根の流れ | たれか知る風のゆくへ (井上喜久子ver.) | 柿原徹也・1周年記念(スカラマシュ) |
ステータス
Lv.1 | Lv.20 | Lv.40 | Lv.50 | Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | Lv.90 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | |||
基礎HP | 791 | 2,053 | 2,731 | 4,086 | 4,568 | 5,256 | 5,899 | 6,593 | 7,076 | 7,777 | 8,259 | 8,968 | 9,450 | 10,164 |
基礎防御力 | 47 | 123 | 163 | 244 | 273 | 314 | 352 | 394 | 423 | 465 | 493 | 536 | 564 | 607 |
基礎攻撃力 | 25 | 66 | 88 | 131 | 147 | 169 | 190 | 212 | 228 | 250 | 266 | 289 | 304 | 328 |
会心率 | - | - | - | - | 4.8% | 4.8% | 9.6% | 9.6% | 9.6% | 9.6% | 14.4% | 14.4% | 19.2% | 19.2% |
天賦
通常攻撃
戦闘天賦(通常攻撃) | 天賦紹介 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
通常攻撃・幡舞鳴弦 | 通常攻撃 風刃による最大3段の連続攻撃を行い、風元素ダメージを与える。 重撃 一定のスタミナを消費し、短い詠唱をした後、前方に高圧気流を凝集して、風元素範囲ダメージを与える。 落下攻撃 空中から風元素の力を凝集しながら落下し、地面に衝撃を与える。経路上の敵を攻撃し、落下時に風元素範囲ダメージを与える。 | ||||||
ステータス詳細 | 1段 ダメージ | 2段 ダメージ | 3段 ダメージ | 重撃 ダメージ | 重撃スタミナ 消費 | 落下期間の ダメージ | 低空/高空落下 攻撃ダメージ |
Lv.1 | 68.7% | 65.0% | 47.6%+47.6% | 132.1% | 50.0 | 56.8% | 114%/142% |
Lv.2 | 74.3% | 70.3% | 51.5%+51.5% | 142.0% | 61.5% | 123%/153% | |
Lv.3 | 79.9% | 75.6% | 55.4%+55.4% | 151.9% | 66.1% | 132%/165% | |
Lv.4 | 87.9% | 83.2% | 60.9%+60.9% | 165.1% | 72.7% | 145%/182% | |
Lv.5 | 93.5% | 88.5% | 64.8%+64.8% | 175.0% | 77.3% | 155%/193% | |
Lv.6 | 99.9% | 94.5% | 69.3%+69.3% | 184.9% | 82.6% | 165%/206% | |
Lv.7 | 108.7% | 102.8% | 75.3%+75.3% | 198.1% | 89.9% | 180%/224% | |
Lv.8 | 117.5% | 111.1% | 81.4%+81.4% | 211.3% | 97.1% | 194%/243% | |
Lv.9 | 126.2% | 119.4% | 87.5%+87.5% | 224.5% | 104.4% | 209%/261% | |
Lv.10 | 135.8% | 128.5% | 94.2%+94.2% | 237.7% | 112.3% | 225%/281% | |
Lv.11 | 145.4% | 137.6% | 100.8%+100.8% | 251.0% | 120.3% | 240%/300% |
元素スキル
戦闘天賦(元素スキル) | 天賦紹介 | ||||
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羽画・風姿華歌 | 大気の力を凝集し、その力を借りて大気の束縛を振り払う。周囲に風元素ダメージを与え、空中に飛び上がって「児姿優風」状態に入る。 児姿優風 この状態の時、放浪者は落下攻撃を行うことができない。 また、通常攻撃と重撃はそれぞれ空居・不生断と空居・風刀界へと変わり、与えるダメージおよび影響範囲がアップする。 これらのダメージは、それぞれ通常攻撃ダメージと重撃ダメージに見なされる。なお、空居・風刀界を行う際にスタミナは消費されない。 この状態の時、放浪者は空中を浮遊し続け、行動は以下の特性を持つ。 ・持続的に「空居力」を消費し、浮遊状態を維持する。 ・ダッシュすると、追加で空居力を消費して空中を素早く移動する。長押しによるダッシュは持続的に空居力を消費し、高速移動を維持する。 この効果はダッシュに取って代わる。 ・ジャンプすると、追加で空居力を消費して浮遊する高度を上げる。長押しによるジャンプは持続的に空居力を消費し、高度を上げ続ける。 空居力が尽きると、この状態は解除される。児姿優風の継続時間中に再び元素スキルを発動すると、この状態は解除される。 「浮世傾舞、秘すれば花。」 | ||||
ステータス詳細 | スキルダメージ | 空居・不生断のダメージ | 空居・風刀界のダメージ | 初期空居力 | クールタイム |
Lv.1 | 95.2% | 133.0%通常攻撃ダメージ | 126.4%重撃ダメージ | 100ポイント | 6.0秒 |
Lv.2 | 102.3% | 135.0%通常攻撃ダメージ | 128.0%重撃ダメージ | ||
Lv.3 | 109.5% | 136.9%通常攻撃ダメージ | 129.5%重撃ダメージ | ||
Lv.4 | 119.0% | 139.5%通常攻撃ダメージ | 131.6%重撃ダメージ | ||
Lv.5 | 126.1% | 141.5%通常攻撃ダメージ | 133.2%重撃ダメージ | ||
Lv.6 | 133.3% | 143.5%通常攻撃ダメージ | 134.8%重撃ダメージ | ||
Lv.7 | 142.8% | 146.0%通常攻撃ダメージ | 136.8%重撃ダメージ | ||
Lv.8 | 152.3% | 148.6%通常攻撃ダメージ | 138.9%重撃ダメージ | ||
Lv.9 | 161.8% | 151.2%通常攻撃ダメージ | 140.9%重撃ダメージ | ||
Lv.10 | 171.4% | 153.7%通常攻撃ダメージ | 143.0%重撃ダメージ | ||
Lv.11 | 180.9% | 156.3%通常攻撃ダメージ | 145.0%重撃ダメージ | ||
Lv.12 | 190.4% | 158.9%通常攻撃ダメージ | 147.1%重撃ダメージ | ||
Lv.13 | 202.3% | 161.4%通常攻撃ダメージ | 149.1%重撃ダメージ |
元素爆発
戦闘天賦(元素爆発) | 天賦紹介 | ||
---|---|---|---|
狂言・式楽伍番 | 大気を圧縮し、あらゆる煩悩を塵とする空洞を生み出し、風元素範囲ダメージを複数回与える。 元素スキル「羽画・風姿華歌」の児姿優風状態時、元素爆発を発動した後、児姿優風状態は解除される。 「仄仄と 光そそぎし 朝焼けに 萩の風吹き 旧夢は沈みて」 | ||
ステータス詳細 | スキルダメージ | クールタイム | 元素エネルギー |
Lv.1 | 147.2%×5 | 15.0秒 | 60 |
Lv.2 | 158.2%×5 | ||
Lv.3 | 169.3%×5 | ||
Lv.4 | 184.0%×5 | ||
Lv.5 | 195.0%×5 | ||
Lv.6 | 206.1%×5 | ||
Lv.7 | 220.8%×5 | ||
Lv.8 | 235.5%×5 | ||
Lv.9 | 250.2%×5 | ||
Lv.10 | 265.0%×5 | ||
Lv.11 | 279.7%×5 | ||
Lv.12 | 294.4%×5 | ||
Lv.13 | 312.8%×5 |
固有天賦
固有天賦 | |
---|---|
拾玉得花 | 羽画・風姿華歌を発動時、水元素/炎元素/氷元素/雷元素に触れると、触れた元素を基に現在の児姿優風状態に各種強化効果を与える。 ・水元素: 空居力上限+20ポイント。 ・炎元素: 攻撃力+30%。 ・氷元素: 会心率+20%。 ・雷元素: 通常攻撃および重撃が敵に命中した後、元素エネルギーが0.8ポイント回復する。この方式による元素エネルギー回復は、0.2秒毎に1回のみ可能。 同時に獲得できる元素タイプと対応する強化効果は最大2種類まで。 突破段階「1」で解放 |
夢跡一風 | 児姿優風状態時、放浪者の空居・不生断または空居・風刀界が敵に命中すると、16%の確率で「傾落」効果を獲得できる。 「傾落」効果: 放浪者は現在の児姿優風状態で空中ダッシュをすると空居力を消費せず、代わりに傾落効果を解除する。 また同時に風の矢を4本放ち、それぞれ攻撃力の35%に相当する風元素ダメージを与える。 空居・不生断および空居・風刀界で傾落効果が発動しなかった場合、次回の発動確率+12%。発動判定は0.1秒毎に1回のみ行われる。 突破段階「4」で解放 |
廻色雲弦 | 弓と法器を突破する時、消費するモラ-50%。 |
命ノ星座
使用素材
プロフィール
本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。
物語
転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
ほぼ全てのストーリーが魔神任務間章第三幕「伽藍に落ちて」のネタバレとなります。ご注意ください。
物語ページへ
物語 | 内容 | ストーリー解放条件 |
キャラクター詳細 | 自己紹介など必要ない、なぜなら常人が彼のことを知る機会などないから。 人の世に踏み入る必要はない、なぜなら彼はとうに無駄な感情を捨てたと自認しているから。 幾度もの浮き沈みを経て、今の彼は自分のためだけに生きている。 「放浪者」は、彼が自身の立場を表現するのにもっとも適した言葉だ——故郷はなく、親族もおらず、目的地もない。 澄んだ風のようにこの世を生きて、俗世を歩むのだ。 | 初期開放 |
キャラクターストーリー1 | 遥か昔のこと、彼の名はまだ放浪者ではなかった。彼にはいくつもの名があり、それぞれが特定の時期における身分を指していた。今となっては、それら数多の過去は人々に忘れ去られている。 人形、傾奇者、ファトゥス第六位「散兵」… それぞれの名が運命の糸となり、人形の関節を縛っている。 思い返せば、それは数百年前のこと——生まれた時より涙を零せた人形は最後まで名を与えられず、証として小さな金の羽根だけを渡された。 彼は借景ノ館に保管され、日々虚しくも美しい景色を目に映しながら呆然と過ごした。紅い楓、精巧な花模様の連子…この華美な牢獄の中で彼は感覚を失った。 だが、桂木という名のお人好しの武士が仕事中にうっかり館に立ち入ったことで彼は救出された。桂木は彼をたたら砂まで連れて行き、そこの住民たちに彼のことを紹介した。 当時の彼は赤子のように無垢で、人々に対して好意や感謝の気持ちばかりを抱いていたという。桂木は一般人が身に付けるはずのない金の羽根を見て、彼が自分の出自を口にしないのにはそれなりの事情が必ずあるのだと察した。ゆえに意図的に借景ノ館のことは伏せ、名椎の浜を見回りしている途中でこの子を拾ったと嘘をついた。これについて、食い違いが生じないために口裏を合わせるよう桂木は彼に頼んだ。 多忙で賑やかなたたら砂での暮らしは、彼の生涯でもっとも幸せな記憶である。そこで彼はしばし人間となり、一般人となったのだ。 桂木、御輿長正、丹羽、宮崎を含め…他にも覚えられないほど多くのたたら砂の住民たちが彼に読み書きを教え、料理を教え、鍛造の技を教えた。そして、友として彼と接したのだ。 中にはこのような質問をする人さえいた——「名前が欲しくないか?ここの皆がお前のことを傾奇者と呼んでいるだろう?」 ただ、彼はその呼び方が嫌いではなかった。 なぜなら傾奇者とは派手な服を着て、奇抜な行動を取る者を指すことが多いが、どんなに奇抜であってもそれは人であり、たたら砂の一員であることの証明になるからだ。 しかし、彼がこの名をどれほど気に入っていても、最後はそれを失うことを強いられた。彼が人間になるのを忌避した瞬間から、この名はその意味をなくしたのだ。 彼はそこを離れ、遠いスネージナヤへと渡ると、執行官たちの狂宴に参加した。そして、たゆまぬ努力により彼は第六位の地位を手に入れた。 女皇が彼に授けた新しい名、それは——「散兵」。力、権力、紛争への欲望、彼にはそのすべてが揃った。 戦っている駒が動乱を起こし、舞台上の殺戮者が秩序を破壊する。そのとき彼は確信した——散兵こそが自分の本当の名であることを。 | 好感度Lv.2後に解放 シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
キャラクターストーリー2 | たたら砂がまだ栄えていた時代、放浪者は「傾奇者」の名でそこの住民たちと共に暮らしていた。 彼の平穏な暮らしに終止符を打った出来事は、稲妻の歴史においてさほど重大な事件ではない。 たたら砂の災難は、赤目家とフォンテーヌの機械職人であるエッシャーから始まった。鍛造技術をより一層高めるため、赤目はフォンテーヌの新技術を有するエッシャーと密接な協力関係を結び、彼を同じく「一心三作」である丹羽に紹介した。 エッシャーの到来は一時的にたたら砂の士気を大きく高めた。彼から提供された先端技術を用いて晶化骨髄を処理すると、効率と生産量が共に向上したのだ。 しかし時間が経つにつれ、たたら砂中央部の大きな炉に異常が生じる。炉の中に大量の黒いガスが溜まり、少しずつその不気味なガスが職人たちの身体状態に影響を与え始めた。本来、精錬や鍛造はたたら砂において生活するための手段であったが、最終的にそれが命を奪う原因となってしまったのだ。 死者の数は段々と増えていき、その大きな炉の制御はより困難なものとなっていった。中心区域へと近づける人はいなくなり、それを止めることさえもほぼ不可能な状態にまで発展した。 たたら砂の最高責任者である丹羽はしばらく情報の封鎖を行い、同時に稲妻城に人を送って天守閣に助けを求めるほかなかった。 しかし、なぜか船で海に出た者は帰ってこなかった——誰一人として。その恐怖はたたら砂で暮らす人々の心の中に蔓延していった。 今の丹羽には雷電将軍の助けが必要なのだと傾奇者は理解した。だが、当時の雷電将軍が既に自身を材料に完璧な人形を作り出し、統治の職責を「永遠の守護者」に託していたことを彼は知らなかった。小船に乗り、海の雷雨と嵐を乗り越えて、危険を顧みることなく天守閣へと辿り着いた彼は、雷電将軍との面会を求めた。 しかし、真の雷電将軍はとうに一心浄土に身を置いている。傾奇者の面会は何度も拒否された。切羽詰まった彼は例の金色の羽根を取り出して周りに見せると、代わりに八重神子との面会を求めた。 永遠の守護者を補佐する仕事に追われていた八重神子は、このことを聞いてすぐに駆けつけたが、酷く焦る傾奇者とはたった一度しか顔を合わせることができなかった。彼女はすぐにでもこの件に取り掛かると約束するも、堪忍袋の緒が切れた傾奇者はそれを無視し、幕府がたたら砂を見捨てたという絶望だけを持ち帰った。 応援要請により招集された人々は船に乗って海を渡った。しかし援軍がたたら砂に到着した時、そこに広がっていたのは凄惨な光景などではなかった。それどころか、大半の人間は何が起こったのかさえ把握できていなかったという。機械職人のエッシャーによると、最高責任者である丹羽が職務怠慢を自認し、罪を恐れて家族を連れて逃亡したそうだ。その丹羽の代わりに傾奇者が中心区域に入って、大きな炉を止めたらしい。 逃げた丹羽と傾奇者が友人であることを知った八重は、その気持ちを察して、彼の邪魔をせずにただ羽根を戻すよう命じた。 その後、傾奇者はたたら砂から姿を消した。住民たちは過去のことを振り返るたび、御輿長正の刀ができたあの日、傾奇者が皆と一緒に踊った祝いの舞をいつも思い出す。 その踊る姿は軽やかであり、まるで風と共に流れる羽根のようであったという。しかし、彼自身もやがて羽根のように見知らぬ地へ漂い流れてしまうことは、誰も予想できなかった。 | 好感度Lv.3後に解放 シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
キャラクターストーリー3 | たたら砂から離れた後、傾奇者は稲妻の海辺に建つとある小屋で一人の子供と出会った。 その幼い男の子は病身であり、たった一人でボロボロの古い家に住んでいた。壊れかけの木戸口の割れ目から、その子の泥にまみれた顔を見た傾奇者はなぜか胸が締め付けられたという。それはまるで、何か古い感覚が蘇ったかのようであった。ゆえに彼はその木小屋に残り、病に苦しむ子の看病をすることにした。その子のために果物や飲み水を探し、顔の汚れを彼は拭ってあげた。 だが、何日経っても子供の両親は帰ってこなかった。彼の両親がたたら砂の職人であることを、傾奇者は後になってようやく知ることになる。本来であれば、この家族は幸せな生活を送ることができたはずだ。しかし、その夫婦は仕事をする中で奇妙な病にかかり、咳と共に吐血するようになった。帰ってこなかったということは、つまりその二人はどこかで静かにこの世から去ったことを意味しているのかもしれない。 子供の名は重要ではない。なぜなら、その子にはもう一つの身分ができたからだ——傾奇者の友人、そして家族だ。二人は自身の生まれに関して互いに話し、そのボロボロの小屋で共に暮らすことを約束した。友誼の証として、傾奇者はその子を借景ノ館へと連れて行き、自分がかつて住んでいた部屋を見せた。 紅い楓、みすぼらしい連子…すべてが昔のままだ。 二度とこの場所に戻ることはないと思っていたし、子供がたった一夜のうちに病で逝ってしまうなんて考えもしなかった。その一夜という時間は、傾奇者が外で食べ物を探したり、捨てられた家具を手に入れたりするのと同じくらいのものだ。 かつてあれほどのことを経験しても、その時の彼にとって人の逝去は一瞬で済むものではなく、そしてその「一瞬」は彼に痛みしか残さないものだった。 そこには驚きだけでなく、これ以上ないほどの憤怒があった——彼はまた一人ぼっちになったのだ。これはつまり捨てられたということではないだろうか? そう、またしても…またしてもだ! 床に横たわるその小さく丸まった体は、まるでたくさんの花びらが集まり、血によってその一角を紅く染め上げているかのようだった。その紅い血は楓のようで…烈火にも酷似していた。 その夜、海辺に熾烈な炎が上がる。傾奇者は木小屋を焼き払い、部屋の中から麦で編んだ古い帽子を拾って被ると長い旅に出た。 彼はただ四方を彷徨う、行くあてなどなかった。その道中で多くの人々に出会ったが、彼が仲間として見なす者は誰一人としていなかった。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
キャラクターストーリー4 | スネージナヤのファトゥス第六位、その称号は「散兵」。 この名は最初から彼に与えられたものではなく、使われるまでに百年以上の空白があった。 稲妻から離れた後、彼は「傾奇者」の名を捨て、再び名を持たない状態へと戻った。「道化」が彼を見つけるまで、彼は名を持つことなど望んでいなかった。 そもそも人形といい、傾奇者といい、どれも人々が彼に付けた称号に過ぎない。人と共に生きていくことをやめた以上、そのような意味のない名を気にする必要はなかった。 それでも、かの狂宴に興味を抱かせるよう「道化」は彼を説得した。そして、共にスネージナヤまで長旅をし、ファデュイのため尽くすようにしたのだ。 スネージナヤ本土で、とある見知らぬ人物が彼を招待した。その人物は自身を「博士」と名乗ると、彼の到着に大いなる歓迎の意を示した。同時に自身の実験における重要な参照対象として、彼を偉大な研究に参加するよう誘った。 「人形」の技術は元を辿ればカーンルイアから生まれたものだ。雷神の造物である彼はその特殊さがより際立っていた。「博士」はこの分野において大層な興味を持っており、彼をモデルに数十年も絶えず研究を重ねることでようやく、「断片」を制作する礎となる技術を手に入れた。 そして、その見返りとして「博士」は彼の体に隠された封印を解いたのである。それによって、彼の能力は下位のファトゥスと戦えるほどにまで飛躍した。 だがこの時になっても、彼は依然として名を求めなかった。同僚たちは終始彼のことを人形と呼び、彼も自分をそのように定義して、死を恐れず、消耗し切ることのない人形だと固く信じた。 女皇の命令のもと彼は部隊を率いてアビスへと向かい、長い年月をかけてそこを探索した。探索中、幾度も負傷しては「博士」に修復され、その負傷の中で強くなり、またより強い敵に遭遇しては負傷をした。 その後、彼はアビス探索の成果をスネージナヤへと持ち帰り、第六位の座を授かることになる。その使命もアビスの探索から命があったら即座に動けるよう待機するものへと変わり、ファデュイが各国で秘密行動する際の支援を行うものになった。 その時になってようやく、彼は自分がその名に相応しい存在だと思うようになったのだ、そう即ち——「散兵」であると。 | 好感度Lv.5後に解放 シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
キャラクターストーリー5 | その後に起こった様々な出来事は劇的と言えるかもしれない。しかし、この世でそれを覚えていられる人はごく僅かだ。 見届ける者の心の中で伝説として残ることのみが、世界に忘れられた古い歌のように静かに存在できる方法であった。 散兵は世界樹の中心で、クラクサナリデビが情報の流れに置いた「真相」に触れた。秘密は元々「博士」のとある心に隠されており、クラクサナリデビ曰く、この第一視点の真相には彼の僅かに残った誠実さがあるという。 「散兵」は真相から本当の過去を覗いた。彼に人のように生活する方法を教え、一般人として接してきた友人の丹羽は、エッシャーが言ったように罪を恐れてたたら砂から逃亡したわけではなかった。事実、真の犯人はまさにエッシャー…つまり「博士」本人であった。そして「散兵」の胸にある装置に収められた心臓は、丹羽の温かな胸から抉られたものだ。 丹羽の死はたたら砂の事故として偽装され、エッシャーの詭弁によって、そのすべては当地の責任者が失職したことによるものであると皆は説得された。 序列的には御輿長正が次の責任者であるため、本来は彼が死をもって罪を償うべきであった。しかし、自ら身代わりとなってすべての罪を背負った忠実な武人の従者により、彼は事なきを得ている。 その悲惨さは多くを語る必要などないだろう。長正がいかに決断を下したくなくとも、彼は御輿家の罪を晴らす重責を背負っており、ここで倒れるわけにはいかなかった。 そしてその夜、長正は一番の愛刀「大たたら長正」を取り出し、一太刀で桂木を目の前で斬り伏せた。その刀が体を斬り裂く勢いは、まるで死者を一刀両断するほどのものだったという… …彼らは神を信仰していなかったのだろうか?もしそうでなければ、なぜこんな目に遭わなければならなかったというのだろう? もしこの世に、最初からその謎の人形である傾奇者がいなければ、エッシャーは当初の予定通り行動していたのだろうか? ほんの少しの可能性さえあれば、たたら砂の事件は取り返しのつくものなのだろうか? この世の他の地点にいる者からすれば、誰であろうと為す術などないはずだ。だが「散兵」は違う。今その瞬間、彼は悟った。この世で彼にしか試せないことがあるということに。 彼は自分が勇敢だと思っている、なぜなら彼は死を恐れないからだ。死は人形にとって、ただの些細な脅威に過ぎない。心のある人間のみが恐怖の意味を理解するのだ。 一方で彼は自分が憶病だとも思っている。そのため、悔やみきれないのだ。もっと今のように他人を信じなければ…友人と思っていた人々は、あのような凄惨な結末を迎えなかったのだろうか? 裏切者または英雄、神または捨てられし者、様々な身分が奔流へと飛び込んだ瞬間に無となった。 情報の奔流の内側は極めて静寂なものであった。だが、彼は耳の中で血が煮えたぎるかのように感じて、その脳内では轟音がずっと鳴り響いていた。 抱きしめて、滅するんだ! 人形は捨てられた臆病者、傾奇者は人に庇われた無為者、スカラマシュは密謀者——最後は神の意に背いて、世界の奔流へと飛び込んで遡行をする。 しかし、それがどうしたというのだ? この人でない者の手は、かつて灼熱に染まった炉を止めるために十本の指を焼くことさえ厭わなかった。 今この人でない者の手は、その僅かな可能性を掴んで真実を捻じ曲げてでも、願いを叶えようとしている。 抱きしめるんだ、無へと帰すこの身体で! 滅ぼそう、花の如く、羽の如く、朝露の如く無用な人生を! さようなら、世界よ。未来がどうであれ、僕は君にお別れを告げよう。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
小さなおもちゃの人形 | スメールに滞在することを決めた放浪者は、時間を見つけてトレジャーストリートへ足を運ぶと、そこでおもちゃの人形の作り方を商人に聞くことにした。 賑やかな街の一角、とある白髪の親切な老人が隣に座るよう手招きすると、布と糸を使って彼の求める物の作り方を一から教えてくれた。 放浪者は長い時間を費やしてそれの練習をする。彼の性分からかけ離れたもので少し変な感じがしたが、この感覚は嫌いではないと思った。 ずっと昔のことだ、彼はよくこのようにコツコツと色んなことを学んでいた。食器の持ち方だったり、服の着方だったり、髪のとかし方だったり… 細かなことから、少しずつ「人」へとなっていった。 数日後、彼はその作品——白い服を着た黒い髪の小さな人形を完成させた。その腰には小さな胡蝶結びをあしらった帯を付け、その目じりには滑稽な丸い涙の粒をぶら下がっている。 昔、ある幼い友人が放浪者のかつての姿を真似て、このようなおもちゃの人形を作ったことがある。しかし、彼が稲妻から旅立つ前、自らの手でその人形を古い家ごと燃やしてしまったのだ。 長い長い年月を経て、彼は自分でそれを一つ縫ってみた。それを握ると、とても懐かしい感じがした。 小さくて、柔らかくて、まるで無防備な子供のようだ。袖に忍ばせてもあまり場所を取らず、帽子の中に入れれば旅の友が増えた気分になれた。 「これからは、僕と一緒に放浪するんだよ。」 彼はそう囁くと、それを懐にしまった。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
神の目 | その瞬間、放浪者は風の音を聞いた。どこから来たものなのかは分からないが、不思議とその風向きは変わって彼を迎えている。 彼は風の中から懐かしい匂いを嗅いだ——金槌、金属、炉、埃… 遥か彼方の夢、過ぎ去った幸せ、今思うと実に不思議だ。彼のような個体が、まさかそれほどまでに単純な生活を送っていたことがあるなんて。 束の間、放浪者は自分の影を見た。それぞれがすべて鮮明であり、そのどれもが本当の彼だった。 臆病で卑怯な者も、狼狽して苦しんでいる者も、思い上がった滑稽な者も…最後はすべてが一つに繋がった。 過去を認めることは失敗を認めることになり、自分はただ何も成し遂げたことのない、何も持っていない臆病者だと認めることになる。 だが彼にとってこれだけが束縛を振り切り、本当に哀れな自分を取り戻す方法であった。 彼はその時になって理解した——平和で華美な表面はあくまで虚幻であると。本当の彼は一度たりとも死んでおらず、ずっと心の奥底に潜んでいたことを。そして選択する権利がある限り、何度繰り返そうとも彼は同じ道を選ぶ。 彼が雷霆のように行動した瞬間、煌めく光が七葉寂照秘密主の攻撃を遮った。彼の意志と選択が神の視線を引き寄せたのだ。 「神の目」が降りてくると、綺羅びやかな光をまとったその装飾品は微笑みを帯びた目をしながら、遠くからこう彼に問いかけてくるかのようであった——これほど強い願望を持った者が、それでも心がないと言えるのだろうか? | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
ボイス
日常ボイス
※タイトルの放浪者 はプレイヤーの設定名(決定前は放浪者)となる
タイトル | 内容 | 解放条件 |
初めまして… | 名を名乗れって?僕はこの世において、様々な名で呼ばれているんだ。まあ、いずれも凡人が呼ぶにはおこがましいものだけど、今やすべて過去のものさ。好きに呼んでくれて構わないよ。ちょうど、君のセンスも確かめられるしね。僕を…がっかりさせないでくれよ。 | 初期解放 |
世間話·風 | この世に純粋な自由なんてないのさ。風さえ、いつか止む時が来る。 | 初期解放 |
世間話·話し方 | 言い方がきついかい?ただ本当のことを言っているだけさ。それを受け入れられない者こそ、もっと自分の問題を反省したほうがいい。 | 初期解放 |
世間話·挨拶 | 世間話はよそう。話すこともないのに必死に話題を探すなんて、滑稽だからね。 | 初期解放 |
雨の日… | 僕の笠で雨宿りがしたい?よくもそんな要求ができるね。 | 初期解放 |
雨上がり… | 少し日差しが見えただけで、そんなにはしゃいじゃってさ…まったく幼稚極まりないね。 | 初期解放 |
雷の日… | チッ…煩わしい。 | 初期解放 |
雪の日… | 雨と大差ないはずなのに、人に好かれるのはこっちのほうなんだ…まったく、運命ってのは気まぐれだね。 | 初期解放 |
暴風の日… | この程度なら、君にだってできるよね? | 初期解放 |
おはよう… | 「起きて——もう朝だよ——」…なんて、まさか僕がこんな感じに起こしてあげると思ってないよね? | 初期解放 |
こんにちは… | 僕に食事は必要ない。君は自分と隣のちっこいのについてだけ考えていれば十分だ。そうしてくれれば、僕も手間が省ける。 | 初期解放 |
こんばんは… | やっと、退屈な一日が終わる。 | 初期解放 |
おやすみ… | 僕がそばにいると眠れないかい?ふふっ。 | 初期解放 |
放浪者 自身について·人形 | 人形を燃やせば灰が残る。その灰から何が生まれるかについては… | 好感度Lv.4後に解放 |
放浪者 自身について·心 | あんなのは適当でいいのさ。自分のものでもないものに執着するのは時間の無駄だし、今はもっと大事なことがあるからね。 | 好感度Lv.4後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
戦ったことについて… | かつて君と僕が戦ったことが、どうしても忘れられない?ふーん。それで、どうしたいんだい?いいよ、ゆっくり考えても。どうせ、僕もたっぷりと時間があるしね。 | 好感度Lv.4後に解放 |
仲間について… | 僕が「正義」に帰依することはない。でも君からの恩を返すと言ったからには、必ずやり遂げる。それよりも君こそ、僕と接触する際は自分の立場をよく考えたほうがいいんじゃない?万が一誰かに見られて、君が罪人と「悪巧み」してるって言われたとしても、僕は知らないよ。 | 好感度Lv.6後に解放 |
「神の目」について… | 「神の眼差し」は不快なものだけど、確かに使える力ではある。だからそれについてケチをつけるつもりはない。ん?「風元素」には深い意味がある気がする?ふんっ、どうしてそう思うんだい?神は残忍で理不尽な行いをする、前に君にも見せたはずだろう? | 好感度Lv.4後に解放 |
シェアしたいこと… | ないよ。聞きたいことがあるなら何でも聞いてくれ。気分次第で答えてやってもいい。 | 初期解放 |
興味のあること… | ほら、見てごらん。鳥は羽を見せびらかし、リスは食料を蓄え、人間は生きるための糧を求めて一日中走り回る…頭が単純な生き物ほど、楽に生きてるよね。 | 初期開放 |
クラクサナリデビについて… | 彼女が僕を消さなかったのは、僕に利用価値があること以外にも、何か他の理由があったからかもね。もしかすると、それは彼女が賢明で、至善の心を持っていたからかもしれないし、あるいは僕の身に孤独の影を垣間見たからかもしれない…ん?悪意に満ちた憶測だって?ハッ、当たり前じゃないか!僕は善人なんかじゃないんだから。 | 好感度Lv.4後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
雷電将軍について… | 自らの創ったものに目を向けようともせず、干渉するのが忍びないとか、そんな言葉で取り繕うなんて… | 好感度Lv.4後に解放 |
「女皇」について… | 誰もが彼女の優しさと慈愛を称賛するけど、「愛」も「罪」の一種であることを知る者は誰一人としていない。もしかしたらその愛っていうのは、いわゆる代償行動ってやつなのかもね。 | 好感度Lv.4後に解放 |
「道化」について… | 「道化」はカーンルイアの遺民さ——それ以外について、僕は彼をほとんど知らないし、彼と親しく交流したこともない。でも、彼は僕に対して何か考えがあったようで、前に重要な任務をいくつもくれた…「アビス」へ向かうことも含めてね。 | 好感度Lv.4後に解放 |
「隊長」について… | 「剛直で硬骨な『隊長』」、「公正で果敢な『隊長』」、「功績の豊富な『隊長』」…これらファデュイの中で流れている噂は、人形の耳でさえタコができるほど聞いたよ。絶対的な「公正」だなんて、とても危険な脅威だと思わない?ましてや、「隊長」はトップクラスの実力を持っているから、尚更さ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
「博士」について… | 実に残念だ。クラクサナリデビが、彼にあんなに多くの断片を消させたことで、僕が彼の断片を一枚ずつ切り刻む楽しみがなくなってしまった。 | 好感度Lv.4後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
「少女」について… | 質問だ。「どんな時も」ぼんやりと間が抜けていて、「どんなことをするにも」鈍くてとろい「少女」に遭遇した時、どのような反応をすればいいと思う?僕は、構わず戦える。でも君は…良心を痛めるだろうから、やっぱり彼女からは離れたほうがいいよ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
「召使」について… | 道徳家気取りの偽善者さ。彼女が「優雅」と「親切」を見せるのは、人をよりうまく「コントロール」するためだ。彼女の狂った一面を見た者は、もうほとんど…ふぅ~。 | 好感度Lv.4後に解放 |
「雄鶏」について… | 「公子」くらいだろうね、「雄鶏」が誠心誠意、見返りもなく彼とその家族を気にかけてくれてるなんて思うのは。あの市長様は確かに実のあることを多くしてきたけど、ちょっとでも頭のいいやつなら分かるはずだよ。それが意味することは——「君の家族を握ってるぞ」、でしょ? | 好感度Lv.4後に解放 |
「傀儡」について… | 彼女は自分の研究以外には興味がないんだ。性格だって、極めて酷いものさ。だけどそこまで極端に振る舞って、でき上がったのは大量の廃品のみ。僕が執行官だった時も、僕より一位下だった。実に哀れだね。 | 好感度Lv.4後に解放 |
「富者」について… | あの第九位のことか。彼は「公平な取引」にすごく固執していて、あまつさえ、神と人の間にあってしかるべき不公平さえ覆そうとしている。まあ、凡人はそういうものさ、非現実的な妄想を抱きやすいんだ。別に特別なことなんかじゃないよ、彼の平凡な能力や目利きと同じようにね。——ふんっ、「博士」と密接な協力をとるなんてね…いい結果にはならないさ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
「公子」について… | 脳筋で、手先も器用なわけじゃない。いくら最下位だとはいえ、あいつが執行官にいるだけで全体のレベルが下がる。幸い、僕はもうそこにいないからいいけど。 | 好感度Lv.4後に解放 |
「淑女」について… | 彼女の灰には何もない。僕は未来を失った者には興味がないんだ。 | 好感度Lv.4後に解放、シナリオ「千手百目の浮世」をクリアする |
八重神子について… | 心にもないことぺらぺら喋る妖怪さ。神の寵愛を受けるために、人間に関心があるふりをしてるんだろう。でも実際のところ、ただ面白いことが好きなだけなんじゃない? | 好感度Lv.4後に解放、シナリオ「千手百目の浮世」をクリアする |
楓原万葉について… | 楓原家の末裔?それってつまり…ほう?彼にも風元素の「神の目」が…しかも、雷電将軍の一太刀を受け止めたって?ふふふっ…ハハハハハッ! | 好感度Lv.4後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
放浪者 を知る·1 | 僕を知ろうだなんて、珍しいね。面倒を招くかもよ? | 初期解放 |
放浪者 を知る·2 | ああ、僕と過去のことについて清算したい人はたくさんいるだろうね。なんだっていいさ、誰でもかかってくるがいい——むしろ、楽しみなくらいだよ。 | 好感度Lv.3後に解放 |
放浪者 を知る·3 | かつて、神になれば無駄な感情を捨てられると思っていたけど、今はそうは思わない。少なくとも「怒り」は、他人のものであれ自分のものであれ、使い勝手のいい道具なのさ。永遠に怒らない人なんていないだろう?まったく想像もできないよ。そういう人って、怒りの神経ってものすらないのかな? | 好感度Lv.4後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
放浪者 を知る·4 | 世界樹に入った時、僕の頭の中にこう浮かんだんだ——「最初から、この世に生まれてこなければよかった」ってね。世界樹はその願いに応えてくれたけど、僕が期待した結果はもたらしてくれなかったよ。この土地の運命は、相変わらずその虜囚たちを翻弄するのが得意だね。 | 好感度Lv.5後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
放浪者 を知る·5 | 僕たちはつながり、交差して、そして…いつかは異なる場所へ向かうだろう。でもこれからなにが起こるかなんて、誰にも分からないじゃない?成り行きに任せよう。 | 好感度Lv.6後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする |
放浪者 の趣味… | 趣味?それって、暇人のやることだよね。僕がそんなふうに見えるのかい? | 初期解放 |
放浪者 の悩み… | どうやったら君を撒いて、ひと暴れできるか考えてるんだ。——冗談だよ、もしかして信じちゃった? | 初期解放 |
好きな食べ物… | 茶はある?苦ければ苦いほどいい。どこまでも後味が広がるからね。 | 初期解放 |
嫌いな食べ物… | ベタベタしてて甘いものかな。歯がくっつく感じがするからね。君ひとりで食べてくれ。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る·1 | まあまあかな。君の数少ない長所の一つだ。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る·2 | 悪くはない。少なくとも口には入れられる。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る·3 | 僕を殺す気か?まさか、僕が凡人じゃないことを忘れたとでも? | 初期解放 |
誕生日… | 僕の手を取って。…ふふっ、身構えなくていい、高いところに連れてってあげるだけだから。いいでしょ?絶景が見られるよ。このくらいのことで礼なんていい、そんなのまどろっこしいからね。 | 初期開放(※) |
突破した感想·起 | …うん、尽力したのが分かるよ。 | 突破段階「1」で解放 |
突破した感想·承 | 風が吹いてきたね…何をしたんだい? | 突破段階「2」で解放 |
突破した感想·転 | 僕に力をくれるなんて…どうなるか心配じゃないの?…そう。 | 突破段階「4」で解放 |
突破した感想·結 | 確かに僕は君の力になれるけど、僕を仲間として見るのは危険なことなんだ。自分が直面しているのが何なのか、きちんと理解したほうがいい。それでも怖くないのなら、僕の背中を預けるよ。 | 突破段階「6」で解放 |
※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。
戦闘ボイス
アクション | 内容 | 備考 |
元素スキル | 風よ! | |
俗世を見下ろさん。 | ||
天へと舞え! | ||
元素爆発 | 礼を弁えぬ虫けらが。 | 地上時 |
雑魚どもが! | ||
もっと泣きわめけ! | ||
頭が高いぞ。 | 浮遊時 | |
身の程を知れ。 | ||
君ごときが、僕を直視する気か? | ||
ダッシュ開始 | 疾風! | 浮遊時 |
風が如し! | ||
…おそい。 | 地上時 | |
ついて来いなんて言ってないよ。 | ||
宝箱を開ける | ふん、ゴミか。 | |
はぁ?こんなのも欲しいの? | ||
欲しいなら君にやるよ。 | ||
HP低下 | もう慣れた。 | |
取るに足らない。 | ||
仲間HP低下 | 使えないやつめ! | |
あらら~へなちょこめ~ | ||
戦闘不能 | 深淵へ…落ちる… | |
すべて…無駄… | ||
罪の…報いか… | ||
重ダメージを受ける | その程度か。 | |
…笑える。 | ||
…死にたいようだね? | ||
命乞いをすることになるよ。 | ||
そろそろ代価を支払ってもらおう。 | ||
チーム加入 | そう来たか…僕に何をしてほしいんだい? | |
まさか、用もなく呼んだわけじゃないよね? | ||
僕じゃなきゃだめ?…いいだろう、仕方ない… |
その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。
アクション | 内容 | 備考 |
重撃 | これで! | |
へい! | ||
フフフッ… | ||
風の翼を広げる | ふーん |
他キャラからの反応
※一部(ほとんど)は特定任務後に削除される。
八重神子 | (国崩として)妾は当時からあれを厄介なやつだと思っておった。じゃがあやつは、自身の創造したものじゃからと手を出したくないと言いおった。こうなると分かっておれば、あやつに黙って処分しておいたというのに。今はもう…ふんっ、まったく厄介な面倒事じゃ。 |
雷電将軍 | (国崩として)あの子は将軍を作る時にできた副産物です。彼を制御しないのは、私の心の中で彼に対して借りを覚えているからでしょう。 |
ナヒーダ | (散兵として)長きにわたって追い求めていた願いがようやく叶ったと思った時、彼の瞳に映るものは満足?それとも虚しさかしら?私たちは飛べないからこそ、空に焦がれる…彼にはきちんと考えてほしいものね、からっぽの空を抱いたその後に。 |
タルタリヤ | (「散兵」として)彼は「神の心」を手に入れた後、俺たちとの連絡を断ってしまってね。だから、その心を取り戻すために行動を開始した。俺は色んな場所を回るのは別に構わない。もしかすると、偶然どこかで君に会うかもしれないね。 |
引用元ページ:各キャラの反応
七聖召喚
キャラ招待
放浪者のデッキは「元素スキル」と「通常攻撃」の連携に長けており、強力かつ立体的に攻撃を仕掛けてくる。カサ
友好挑戦カサ | 「…ま、あんまり気乗りしないけど。少しだけなら付き合ってやってもいいよ…」 |
真剣勝負カサ | 「どうしてゲームでそんなにコーフンできるんだい?幼稚だな...遊びたいなら、さっさと始めれば。」 |
ボイスカサ
戦闘中1カサ | 今なら降参させてやってもいいよ |
戦闘中2カサ | もうお手上げかい? |
戦闘中3カサ | フッ... |
戦闘中4カサ | もうウンザリだ... |
戦闘中5カサ | ハハッ...! |
戦闘中6カサ | 敗北の言い訳でも考えてやろうか? |
戦闘中7カサ | 痛くも痒くもない。 |
戦闘中8カサ | とんだ茶番だ。 |
挑戦前(友好挑戦)カサ | ...フン、幼稚な遊びだ。 |
挑戦前(真剣勝負)カサ | まともにやることが無いんだな? |
挑戦前(ウィークリー)カサ | |
キャンセル(ウィークリー)カサ | |
相手の勝利(友好挑戦)カサ | せっかく全力を出したのに、残念だったね? |
相手の勝利(真剣勝負)カサ | ハハッ、多少は楽しませてくれたね。 |
相手の勝利(ウィークリー)カサ | |
相手の敗北(友好挑戦)カサ | お遊びに勝ったぐらいでそんなに浮かれることができるなんて...随分おめでたいね。 |
相手の敗北(真剣勝負)カサ | くだらない対戦は終わりだ——これで満足かい? |
相手の敗北(ウィークリー)カサ |
名前変更機能
魔神任務間章第三幕 伽藍に落ちてのネタバレであるため閲覧注意
旅人同様に名前を変更することができる。
魔神任務間章「伽藍に落ちて」で名付けのタイミングがあり、その後任務報酬「新名撰筆」で名前を変更できる。
本ページと関連ページでは、名前の反映箇所に「放浪者 」と表示している。
変更した名前はプレイアブルキャラクターにも反映される。名前変更は1回限りであるため、よく考えて名付けることをおすすめする。
なお、魔神任務中の命名はすぐに反映されるが、「新名撰筆」での名前変更は入力から反映までに時間を要する(通常は5分程度、混雑時は最大1日)。すぐに変更されないからといって逸ってカスタマーセンターに凸しないように。
なお、ここでの名前設定は言語を横断して維持される。「放浪者」から変更しなかったとしても、言語を切り替えても日本語の「放浪者」のままになる*1。
一部の名前は入力できず、複数パターンの拒否ボイスが存在する。
なお旅人と同じ名前を指定すると「君と名前を共有するって?それもいい選択かもね。」というコメントが入り拒否はされない。
設定名 | 拒否理由 |
散兵、スカラマシュ、国崩、傾奇者、七葉寂照秘密主 | 「…ふん。そんな名前、もう使う必要はないさ。」 |
雷電将軍、雷電影、雷電眞、バアルゼブル | 「そんな提案はするべきじゃないよ」 |
ファデュイ執行官の名前*2 | 「本気じゃないよね。」 |
「まさか、ユーモアのある冗談だとでも思ってるの?」 | |
他キャラクター名 ※旅人の名前、「空」「蛍」を除く | 「合わないんじゃないかな。」 |
回避方法は存在するが、運営が意図していない裏技であるため推奨されない。
旅人同様に利用規約等で禁止される名前や絵文字は設定できず、規約に違反すればアカウント停止処分などもある。
露骨な下ネタや政治的メッセージ、差別用語などは設定しないようにしよう。特に政治家の名前などが偶然被る場合もあるため、念のため検索しておく事をお勧めする。
任務やイベント、さらに他の場所でも表示される可能性があるため、キャラを所有していなくても人に見られても困らない名前にしておく事をおすすめする。
新規キャラと後から名前が重複した場合、新たな「新名撰筆」が配布される。ただし現在の仕様では名前はリセットされず、あくまで使用は任意となる(以前はバグで強制リセットとなっていた)
※画像募集[記入された名前はすでに使われています。この名前を使用した場合、特定の任務体験に影響を及ぼす場合があります。よろしいですか?]
もちろん差別用語やその他公序良俗に反するものはBANされるが、なぜか禁止対象になっているワードも存在する。理由は不明だが設定しないようにしよう。
- 吉尔伽美什(ギルガメッシュ) BAN例
ちなみに崩壊シリーズなどのキャラ名はOKだが、同社作品でネタにされがちな社長の名前はNG。
変更履歴:
Ver.4.2? | 名前重複時に新名撰筆が自動送信され、任意で名前が変更できる仕様になった。 |
Ver.3.7 | ルール変更に伴って、違反ではない名前が強制的にリセットされる不具合が発生。ルールがロールバックされた。 |
考察
総評
スキルで空中戦を行える、移動に秀でた風元素アタッカー
元素スキルを使用することでスタミナの代わりに「空居力」という独立したゲージを使用し、宙に浮いた状態を維持できる、原神においては前代未聞の性能を持つ。
移動にも便利であり、探索要員として優秀。
また、通常攻撃/元素爆発ともに手数が多くクセが少ない遠距離攻撃であり、爽快な戦闘を楽しめる。
天へと舞って俗世を見下ろし、敵を弄んでやろう。
特徴
- 優れた移動性能
スキルを使用することで、スタミナを消費せずに飛行、移動ができる。更にスタミナも自然回復する。
そのため、探索においてのストレスが大きく減る。
空中にいるため海上を素早く移動でき、段差や崖に引っ掛かることもなく、上昇もできるため高低差も越えられる。
移動中の調整が可能なので、崖や建築物はもちろん、窟や遺跡などで特にその能力が役に立つ。一見登れなさそうな坂や山もコツを掴めば楽に登ることができる。神の瞳やギミックにおいても有効。
空中ダッシュの移動速度は最速(Ver4.1時点)、更に四風原典を持たせられ風共鳴も起こしやすい。
クールタイムも6秒とダッシュ関連キャラの中でも短い方であり、効率よく探索を進めることができる。
- 近距離攻撃を使ってくる敵に非常に強い
元素スキルを使用すれば、多くの敵の近距離攻撃が当たらなくなる。安全な位置から一方的に敵を葬ることも容易にできる。
- 強力なバフ
元素スキル発動時、触れた元素ごとにバフを得られる。
バフは攻撃力+30%、会心率+20%など強力で、2種類(4凸で3種類)までバフを得られる。
- シンプルでわかりやすい操作性
元素付着やHP管理の必要がなく、火力を出すための操作は通常攻撃(重撃)連打or通常と重撃を使い分けるコンボのみであるため、シビアな操作が求められることもある他キャラに比べて単純で覚えやすい。また元素スキルの残り時間が具体的なステータスで表示されるため、時間やエフェクトから考える必要がない。
育成においても基本的には攻撃力・会心のみが参照されるため、いつも通りの育成でパフォーマンスを高めていける。
- 威力、モーション共に優秀な重撃
モーションが非常に短いうえ硬直もとても少なく、重撃を重撃でキャンセルすることもできる。(地上・空中とも)
法器キャラは特に重撃スタミナ消費量が多いが、スキル後の浮遊状態ではスタミナ消費なしで連打でき、それを移動しながら行える。
スキルクールタイムが6秒であり、浮遊中はスタミナが回復するので、地上でも重撃を打てば実質無限に重撃を撃ち続けることも可能。
さらに重撃の打ち上げ性能は既に打ち上がっている敵にも有効であり、多くの敵にハメ技が成立する。
基本倍率は通常法器並なもののしっかりとスキルのバフも乗るため空中からの重撃連打が強力。モチ武器無しの場合、通常攻撃を連打するより重撃をひたすら連打した方がわずかにDPSが高い。
実戦では
・通常攻撃はモチ武器や砂上4セットなどの攻撃速度UPの恩恵を受けられ、行秋や夜蘭などの追撃を起動できる
・重撃は打ち上げ性能を持つ狭範囲攻撃で、さらに毎回拡散を起こせる
など双方に長所があるため編成や状況に応じて使い分けるのが望ましい。
注意点
- 耐久力が低い
法器キャラはいずれもHPや防御力が低い傾向にあるが、放浪者のHPは星5法器キャラの中でも最低(Ver.4.3現在)で、クレーや宵宮とほぼ並ぶ数値となっている。防御力も低い。(最低は白朮の500、アタッカーという区分だと八重神子の569)
浮遊中の中断耐性は0といってよく、ヒルチャールの弓や小石でも叩き落されてしまう。フィールドの戦闘では気にしなくても影響は少ないが、高難度の戦闘では基本的にシールド等の対策がほぼ必須となる。フィールドでもストレス軽減に繋がるため採用する方が好ましい。
なお、被弾してからの落下中はジャンプ・ダッシュボタンが復帰ボタンに変化し、即座に復帰できる。
- 浮遊のデメリット
地面から離れることでアイテムを拾う、キャラチェンジ等の動作ができなくなる。また高度を下げるにはスキルを解除する必要があり、タイムロスとなることがある。
また高低差のある場所では高く飛びすぎてしまい敵に攻撃が当たらないこともある。
- 高難易度コンテンツに投入する敷居が高め
フィールド探索においては単体でも十分な火力を出せるが、螺旋12層などの高難易度コンテンツに投入する場合、厳選された聖遺物・相性のいいサポーター・強力な☆5武器が揃っていないと火力不足を感じやすい。
風元素特化サポーターであるファルザンの有無や凸状況(6凸できているか否か)の影響が大きいこと、風アタッカーというジャンル故に元素反応による火力上昇が望めないことなどから、
キャラ無凸+☆4以下の武器+汎用2セット聖遺物などの最低限の投資でも活躍できる他のアタッカーと違い、その「最低限」で求められるものが非常に多い。
ファルザンを完凸したり本人の凸を進めたり☆5武器を持たせたりすると少しずつ改善されていくが、放浪者無凸+ファルザン低凸or非採用だと高難易度ではパワー不足に陥りやすい。
移動性能目当てでも引く価値はそこそこあるものの、アタッカー戦力として期待するのであれば他のメインアタッカーよりもそれ相応の投資が必要なキャラクターとなっている。
人によっては、いっそのこと探索用と割り切った軽めの育成にとどめておくのも1つの手。
運用
- 通常型
浮遊→通常攻撃連打→元素爆発(空居力消費後)を繰り返す基本的な運用。
特にトゥライトゥーラの記憶を持っているならこちらの型がオススメ。
- 重撃型
浮遊中に重撃によるスタミナを消費しない、そして高速連打が可能な為、途切れなく敵に当てた場合は通常型に匹敵する火力を出せる。
対複数戦適正の高さ、打ち上げ性能や怯ませ性能の高さ、敵の位置や地形に左右されない点など重撃特有の強みも多く場所を選ばず使いやすい。
反面重撃キャンセルの連続入力は慣れが必要。シビアな最大回数はまだしも、-2回ともなると通常型と比べ火力は大きく落ち込んでしまう。
- 重撃通常混成型
重撃と通常2発を繰り返すことでモーションの大きい通常3打目を重撃でキャンセルするコンボ。通常も重撃も使いたい場面で活用できる。
トゥライトゥーラの記憶以外は理論上最もDPSが高くなるが入力もそれなりにシビア。
コンボに捕われずとも通常3打目を重撃に置き換える動きは是非とも覚えておきたい。
天賦
通常攻撃・幡舞鳴弦
元素量: 1U 特性: 吹き飛ばし(重撃)
- 通常攻撃
風の刃を飛ばして攻撃する。ICDは3hit/2.5s。追尾式であり、よく動く敵や真上の敵も問題なく狙える。
敵に接触すると亀裂のようなものを生み出しダメージを与える。亀裂は狭範囲攻撃扱いであり、密集度合いによっては複数体に攻撃が当たるのが強み。
風の刃は非常に速く、素振りしていればはっきり見えるが近距離~中距離ではほとんど見えずにほぼ瞬時に敵に亀裂が重なる。
元素スキルにより大幅に強化されるが強化前でも十分な倍率。スキルCT中などに適当に振っててもそこそこのダメージが出る。
近接攻撃ではないため、見た目に反して草は切れない。
長射程・高倍率・追尾式・スキルを使えば若干の範囲攻撃と、アタッカーの中でも特に高性能でまとまった優秀な通常攻撃。 - 重撃
風穴を発生させ眼前を吹き飛ばす。ICDはなし。
重撃の入力直後にスティックを倒すと、その方向に向きを変えて攻撃を行う。
一般的な法器重撃と同様に壁や障害物等に影響されない敵位置への範囲攻撃であり、かなり遠距離まで届くほど射程も長い。
倍率はナヒーダと同程度で、圧倒的に低い鹿野院平蔵を除いても平均より下だが、モーションがかなり短いのが特徴。
モーションの短さを活かし重撃ループを行えば延々とひるませ続けて敵の行動を封殺できるほか、軽い敵を浮かせられる程度の打ち上げ性能がある。
完全ではないが盾めくり性能もあり、盾もちのヒルチャール相手にも重撃を繰り返していると途中から怯み始めそのまま倒しきれる。
ただし通常時ではスタミナ消費が50と大きいため、後述するように元素スキルの強化ありきで運用するのが良いだろう。
羽画・風姿華歌 (元素スキル)
「天へと舞え!」
元素粒子生成: 通常/重撃命中時に1個/2秒 元素量: 1U 特性: 浮遊
- スキルを発動すると「児姿優風」状態になり、空中に浮遊する。クールタイムは浮遊状態が切れてから開始。
浮遊中の行動は「空居力」と呼ばれる特殊なスタミナゲージで管理され、時間経過の他空中ステップ、空中ダッシュ、上昇により減少。
空居力は初期100ポイントで毎秒10消費、空中ステップで20、空中ダッシュで毎秒20消費、上昇で毎秒30消費。
パッシブ1の効果でスキル発動時に水元素を巻き込むと空居力が20増加するため浮遊時間を延長できる。 - 空中で発動することはできない。また浮遊中はキャラチェンジができないため、スキルを終了する必要がある。
- 浮遊中は強化された通常攻撃と重撃を空中に居ながら使用できる。与えるダメージが増加する他攻撃範囲もわずかに大きくなる。元素爆発も使用できる。
通常攻撃、重撃共に攻撃を継続したままゆっくり移動できる。上昇中は垂直にしか動けず横方向への移動は不可。
浮遊中はスキルを解除するまでは落下せず、吹き飛ばされても空中で戻る。
浮遊中に動き回ったり攻撃動作を行っていても、見えない通常のスタミナゲージの自然回復が発生している。
結果スキルが終了する頃にはスタミナが回復しており、敵を仕留めた後の移動や、キャラチェンジ後の行動がスムーズに行える。 - 重撃をスタミナ消費なしで連発できる。空居力の追加消費も発生しないため文字通り打ち放題。
更に打ち上げ性能も強化され、大型で重い敵でなければその場で打ち上げ続けられるようになる。 - 威力の上昇パターンは宵宮と同じく各モーションの天賦倍率×元素スキル倍率 になる。育成の際はきちんと両方の天賦レベルを上げること。
ただし元素スキルのレベルアップによる倍率の伸びは通常天賦に比べると緩やかであり、通常天賦を先行させて育成するとモラや樹脂の消費に対するダメージの伸びが良くなる。
必要素材や倍率の上がり方はレベル毎に異なるが、概ね+3程度通常天賦を先行させてから交互にレベルを上げると効率が良い。
とはいえ元素スキルの天賦レベルを疎かにして良いというものではなく、あくまで育成途中での優先度程度に留意しておきたい。通常攻撃 天賦Lv 必要樹脂 火力上昇率 樹脂1当たりの効率 通常天賦 スキル天賦 通常天賦 スキル天賦 Lv.1→2 10.17 8.2% 1.5% 8.02 1.48 Lv.2→3 17.83 7.5% 1.4% 4.23 0.79 Lv.3→4 32.33 10.0% 1.9% 3.10 0.59 Lv.4→5 46.00 6.4% 1.4% 1.38 0.31 Lv.5→6 66.50 6.8% 1.4% 1.03 0.21 Lv.6→7 112.00 8.8% 1.7% 0.79 0.16 Lv.7→8 194.67 8.1% 1.8% 0.42 0.09 Lv.8→9 366.00 7.4% 1.7% 0.20 0.05 Lv.9→10 521.33 7.6% 1.7% 0.15 0.03 重撃 天賦Lv 必要樹脂 火力上昇率 樹脂1当たりの効率 通常天賦 スキル天賦 通常天賦 スキル天賦 Lv.1→2 10.17 7.5% 1.3% 7.37 1.25 Lv.2→3 17.83 7.0% 1.2% 3.91 0.66 Lv.3→4 32.33 8.7% 1.6% 2.68 0.50 Lv.4→5 46.00 6.0% 1.2% 1.30 0.26 Lv.5→6 66.50 5.7% 1.2% 0.85 0.18 Lv.6→7 112.00 7.1% 1.5% 0.64 0.13 Lv.7→8 194.67 6.7% 1.5% 0.34 0.08 Lv.8→9 366.00 6.2% 1.4% 0.17 0.04 Lv.9→10 521.33 5.9% 1.5% 0.11 0.03 - スキルを発動することがトリガーの武器効果や天賦があるが、放浪者の場合スキル発動時の飛び上がりに加え途中キャンセルの降下にもスキル発動判定が存在する(時間切れの場合はトリガーにならない)。
具体的には神楽の真意、波乱月白経津のスタックやレイラの夜星など。 - スキル発動中に吹き飛ばされると、各スキルが復帰ボタンになる。吹き飛ばされた場合ここから立て直せる。
- ちなみに地面まで落ちると自動的に復帰する。地面には当たらないため落下ダメージはない。
速度、距離関連
- 空中ダッシュ>地上ダッシュ連打>=空中通常移動≒地上ダッシュ≒風の翼(赤羽団扇)>風の翼 の順に移動速度が早い。スキルを使用した場合、落下時間があるため目的地到着までの時間は少し遅くなる。
- 移動速度系のバフが乗る。飛翔系やスタミナ消費系のバフは乗らない。
- 具体例として、四風原典の武器効果、ロサリア及びディシアの天賦、風元素共鳴の移動速度上昇などは乗る。赤羽団扇の滑翔の移動速度強化、アンバー及びコレイの天賦、ダークアレイの酒と詩の武器効果、風元素共鳴のスタミナ消費効果などは乗らない。詳しくは下記の検証にて。
- 空中ダッシュより空中通常移動の方が飛距離は伸びる。ただしこの移動は地上ダッシュ並の速度しか出ない。
- 上り坂や少々の段差を越えることで、地面スレスレの低空を浮遊できる。この状態ではスキルの終了後(落下を挟まずに)即座に接地して地上ダッシュなどの行動に移れるため、移動や戦闘の効率が若干良くなる。
- 空中ダッシュ後にタイミングよく再ダッシュを挟むことで長押し時よりも飛距離が1.2割増し、速度も僅かながら早くなる。
タイミングはダッシュ後の音が鳴り背の輪が分割される近辺。初期空居力100の状態であれば計3セット行える。
3セット後にも若干ゲージは残り、下記のゲージ切れ間際のアクション(上昇/ステップ/横慣性落下)に派生できる。
ダッシュ関連
- 持続時間は3秒ほど。
- 速度は夜蘭のスキルダッシュを超える。
- 空居力120ポイント(水吸収)でのダッシュが夜蘭の地上ダッシュとほぼ同じ距離。
- 空中ダッシュで坂を上る時は加速力が多少低下する。緩やかな上り坂であればあまり減速せずに高速で上れるが、きつい角度の上り坂では通常の浮遊移動と同程度の速度しか出ない。
- 緩やかな坂道を上るとき、「ダッシュを継続したまま移動キーをニュートラルにする」と、キー入力による抵抗がなくなり速度が上がる。
- スマートフォンでも同様に、移動が始まったら左の親指を離して右の元素スキルボタンのみを押すことで速度が上がる。
- 夜蘭や早柚とは異なり、途中で手を離してもスキルは継続する(その場に留まる)
高度関連
- 高度を稼ぎたい時は、ジャンプボタンを連打した方が高度が伸びる。
- ウェンティのスキル長押しの頂点で万葉のスキルジャンプを撃った頂点より高い。岩旅人のスキルの岩の上で同じ行動を取ると、その頂点よりは低くなる。
- 空居力100ポイントの上昇回数は最大4回まで。空居力120の場合はぴったり4回分のはずだが、実際は5回分上昇できる。
- 斜面になっている場所に沿って移動をすると上昇を使わなくても高度を上げることができる。通常なら捕まらないと登れないような急斜面でも可能。ダッシュより通常移動の方が高く登れる。
その他
- ジャンプボタンで上昇し、スキルボタンでスキルを解除して落下する。普段の滑空(ジャンプボタンで解除して落下)と逆なので注意。
- 上昇開始とダッシュ開始のモーションは空居力が1以上あれば出せて、0以下になってもモーションが切れてから落下する。そのため空居力が尽きる寸前で上昇をするとより高度を稼げる。横移動の距離が欲しい場合も通常移動が切れる寸前にダッシュをするとちょっとだけ伸びる。
- ダッシュと通常移動で落下時の挙動が異なり、ダッシュ状態からは真下に落下し、通常移動からは横慣性が付いた斜め下に落下する。
- 高高度の場合はこれを使用することで落下するまでにCTを消化しつつ飛距離を伸ばし続けることもできる。それなりの高度かつ落下地点が立てる場所の場合、即座に落下攻撃を出し、地上ダッシュをしてから再び飛ぶ方が早い場合もある。
- 浮遊中は、非戦闘時であればダッシュでも通常移動でも進行方向を向くのだが、戦闘時に限り通常移動では敵を正面に捉えたままバックする。
- これにより、通常移動しつつ安心して攻撃が可能。
- 通常のジャンプとは異なり、慣性の法則が適用されない。船上や移動ギミックでは置いていかれる。
狂言・式楽伍番 (元素爆発)
「君ごときが、僕を直視する気か?」
元素量: 1U 特性:なし
- 射程内の敵を起点に風元素範囲ダメージを連続で与える。射程は通常攻撃とほぼ同じ。
ICDは一般的な3ヒット/2.5秒。瞬間的に5ヒットするため拡散は2回発生する。
2凸すると消費した空居力に応じてダメバフが付与される。
特殊効果などはないシンプルなダメージ系の元素爆発だが、スキルの浮遊中も撃つ事ができる。その場合は即座に浮遊が解除されるため注意。ちなみに通常のジャンプや落下中は撃てない。 - 螺旋等の強敵相手に「拾玉得花」の炎・氷バフを乗せて放ちたいならば、空居力が尽きる直前に撃つようにしよう。
逆に、狙えるバフが水・雷のみだったり、フィールドでの運用ならば、地上で元素爆発→スキルで浮遊として、討ち漏らしを処理しながらエネルギーを貯め直すのが効率的。 - カットインが終了してから攻撃判定が発生する。
スライム爆弾を敵ごと処理しようとすると避ける間もなく返り討ちに遭うので注意。 - 合計倍率は並程度。メインアタッカーとしてのダメージソースは通常攻撃・重撃が全体の80%を占めることになるため、バフを盛って使うことはあまりない。2凸で大幅に強化されるが、この点は変わらないので注意。
拾玉得花 (パッシブ1)
元素スキル発動時、放浪者が接触した元素に応じて各種バフを得ることができる。最大で2つまで。
4凸で取り込めなかった元素のうちいずれか一つをランダムで得ることができるようになり、その場合最大3つの強化効果を同時に得られる。
発動条件は他の風キャラの元素変化と同じ仕様で、元素スキルの攻撃判定が元素付着したものと接触することでバフを得られる。そのため敵やオブジェクトはもちろん、自分に付着した元素でも可能。
また周囲に3元素以上が存在する場合、元素変化同様に炎>水>雷>氷の優先度となる。
取得したバフの種類は背後の光輪に色が付く形で表示される。この表示は1~2秒程度ですぐ消えてしまうが、取得した効果自体は浮遊終了まで残っている。
バフ内容はどれも優秀なので最低ひとつは発動させるようにしたい。
同時に2元素のバフ獲得を狙う場合、複数の敵やオブジェクトを使うのが基本だが、そのほかベネット・ドリー等の自己付着や、元素反応の感電(雷+水の二重付着)と凍結(凍結中に水を付着可能)も利用できる。
夢跡一風 (パッシブ2)
浮遊中、通常攻撃か重撃を敵に命中させると一定確率で「傾落」というバフを獲得できる。*3
空中ダッシュを使用時、「傾落」を消費して空居力の消費を踏み倒し、さらにホーミングする風の矢による追撃が発生する。
空中で敵の攻撃をノーコストで回避しつつ敵に反撃もできる、攻防一体の動きを可能とする重要な天賦。
ただし通常攻撃・重撃よりは威力が控えめなので、基本的には『コンボ内に積極的にダッシュを組み込めるようになるもの』と考えよう。
攻撃分類としては何にも該当せず、ダメージUPに関係する効果は風元素ダメージや全元素ダメージのみになる。
次回の発動確率+12%は累積方式のため、通常4段目で52%*4。完凸は手数が2倍なので100%になる。
さらに、敵毎に判定されるので2体以上に攻撃を当てることで実質的な発動率が上昇する。
廻色雲弦 (パッシブ3)
弓と法器の限界突破を行う時の費用が半額になる。
雷電将軍と同じく入手後は自動発動で、レベル上げを含めた総費用換算だと約2割を節約できるのも一緒。
命ノ星座
全体的にダメージアップのものが多い。とはいえ操作感が大きく変わる凸効果はないため、無凸でも運用できる。
- 第1重・初番・茂風流羽行
浮遊中の通常攻撃と重撃の攻撃速度が上昇、さらにパッシブ2による空中ダッシュの追撃の威力が上昇。
通常攻撃の攻撃速度を上げる手段は数あれど、重撃の攻撃速度が上昇するのは非常に珍しい。
ヒットストップのない法器キャラのため攻撃速度UP恩恵は比較的大きく、ダメージ上昇量は7~10%程度。
天賦の追撃は元の威力から約70%UP、ダメージが大幅に上がったことにより回避を挟んでもDPSがほとんど落ちなくなる。
- 第2重・弐番・箙島廓白浪
浮遊中、空居力の減少度合いに応じて元素爆発の火力が上昇。最大200%アップ(50ポイント消費)する。
爆発ダメージバフ(所謂ダメージバフ)扱いなので聖遺物や武器等のダメージバフによってダメージへの効果量は変化するが、最大であれば概ね2倍以上のダメージアップが期待出来る。
爆発を使用すると浮遊状態が切れるため、空居力を使い切る直前に爆発使用という運用であれば自然と最大火力を発揮できるだろう。
シンプルに強力な凸効果ではあるが、放浪者のダメージソースは通常攻撃が全体の80%ほどを占めているため、無凸からわざわざ2凸まで進めて爆発を強化する意味はあまり大きくない。
- 第4重・肆番・花月歌浮舟
パッシブ1のバフを取得した時、取得できなかった分からランダムに1つ追加でバフを取得できる。
絶対に欲しい2元素を取り込むようにしておき、残り一つをボーナスと思って取り込めると都合がいい。
風サポーターのファルザンと同時起用した場合では、元素共鳴を編成に入れることがこの効果により現実的となる。火力に寄与するものだと氷2で会心率合計+35%、炎2で攻撃力合計+55%のバフがほぼ確実に発動できる。
- 第6重・言祝・霞幕傾松風
浮遊中に通常攻撃を当てると追撃が発生し、空居力が少なくなると空居力を回復する。回復効果は一度の浮遊中に5回までだが追撃は回数制限なし。
追撃は通常攻撃扱いとなり、自己/外部バフや地脈異常を含めた実ダメージで計算される。実質通常攻撃ダメージが増加しつつパッシブ2の発動確率も上がる。
単純に通常攻撃ダメージが1.4倍になるが、これは効果量だけみると雷電将軍の2凸効果や八重神子の完凸効果が持つ「敵の防御力を60%無視する効果」とほぼ同じDPS増加となる。
「本来のダメージの40%分」が追加で発生する効果であるため、聖遺物厳選や武器の凸などで素のダメージを底上げできると真価を発揮できる。
ビルド
武器
スキル適用下での攻撃はそれぞれ通常攻撃・重撃扱いなので、それらを強化できる武器が望ましい。
- トゥライトゥーラの記憶 (★5/祈願(期間限定)) [基礎攻撃力:674 サブOP:会心ダメージ44.1% / 効果:通常攻撃速度アップ、元素スキルを発動後1秒毎または敵に通常攻撃が命中するたびに通常攻撃ダメージアップ]
同時実装されたモチーフ武器。通常攻撃に速度上昇とダメージバフが乗る。
基礎攻撃力が高く、サブOPも会心ダメージなため、突破ステが会心率である放浪者には嬉しい。
最適武器ではあるが、重撃と元素爆発には一切バフが乗らない点には注意。
しかし、放浪者のダメージソースは2凸以上していても通常攻撃が80%近くを占めるため、そこまで気になる程ではない。
- 四風原典 (★5/祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心率33.1% / 効果:移動速度アップ、キャラクター出場中は4秒毎に元素ダメージアップ(4重まで)]
恒常の星5武器。時間経過のダメージバフと移動速度上昇効果を持つ。
ダメージバフは最大効果になるのに時間がかかるものの、重撃や元素爆発を含む全攻撃を強化できる。メインアタッカーとして表に出ていることの多い放浪者には有効。
突破時ボーナスと合わせると会心率の合計は最大育成時で57.3%になる。聖遺物の冠OPやサブOPを会心ダメージに寄せて調整しよう。
なお、ダメージバフの4秒カウントは出場時に開始するのではなく、裏にいる間も常にカウントされている。そのため出場した直後にバフが増えることもあれば、3秒以上バフが増えないこともある。
移動速度上昇効果も優秀。移動時間短縮は勿論、空居力を使い切るまでに飛べる距離が増える点がポイント。フィールドでの使い勝手が向上する。トゥライトゥーラを持っているユーザーも移動速度目当てで採用するという声も多い。
- 天空の巻 (★5/祈願) [基礎攻撃力:674 サブOP:攻撃力33.1% / 効果:元素ダメージアップ、通常攻撃命中時に50%の確率で高天流雲の好意を獲得し15秒間連携攻撃]
恒常の星5武器。高い攻撃力と使いやすい元素ダメージアップ効果を持つ。
基礎攻撃力がトゥライトゥーラと同じく法器最高値であり、サブOPも攻撃%なので攻撃力が盛りやすい。
元素ダメージ+12%の効果も通常重撃爆発すべてを強化でき、何より条件なく常時最大効果を発動できる点で優れている。
攻撃力も元素ダメージもバランスよく伸ばすことができ、この2つは元素反応で火力を伸ばしづらい風アタッカーにとって火力向上につながるので、恒常やすり抜けで手元にあったら試してみるといいだろう。
この武器に限った話ではないが、サブOPで会心ステータスを稼げない武器を持たせる場合は聖遺物でしっかり補強すること。
追加攻撃は天空シリーズの中では優秀なものだが、所詮オマケ。
- 浮世の錠 (★5/祈願(期間限定)) [基礎攻撃力:608 サブOP:攻撃力49.6% / 効果:シールド強化、攻撃命中時攻撃力アップ(5重まで)、シールド状態の時攻撃力アップ効果2倍]
限定の星5武器。サブOPも武器効果も攻撃力をひたすら強化し、シールド強化の効果も持つ。
サブOP・武器効果ともに攻撃力を上げることができ、シールドを入れる編成で組むことが多い放浪者はシールド強化・シールド時効果2倍ともに十分に活用できる。ただ、ベネットと組むと若干攻撃が過剰になる可能性があるので聖遺物を会心系に寄せて調整することを心がけよう。
シールド時の期待値はトゥライトゥーラを除いた武器の中ではトップクラスだが、限定星5武器かつモチーフキャラが定まっていないため、いつ復刻するかわからない点が惜しまれるところだ。
- 神楽の真意 (★5/祈願(期間限定)) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心ダメージ66.2% / 効果:元素スキルを発動すると元素スキルダメージアップ(3層まで)、3層の時全元素ダメージアップ]
限定の星5武器。結論から言ってしまうと武器効果は放浪者とは噛み合わない。
ただ、サブOPをみると会心ダメージを多く稼ぐことができ、突破ステータスが会心率の放浪者との相性は悪くなく、厳選が多少楽になったり、少なくとも一般的な星4武器よりかは期待値が高いので、もし持っているのであれば使用を検討してみよう。
八重神子のモチーフ武器なので、放浪者に持たせたらエモい…かもしれない。スキル3スタックで全ダメージバフが乗るが、放浪者のスキルは飛び上がりだけではなく、途中キャンセルする際にもスキル発動判定がある。
残念ながら2層スタックまでのスキルダメージバフは通常重撃のダメージには影響しないため、放浪者が得られる武器効果は3層の全ダメージバフしかない。
スキル発動→効果時間終了前にスキルボタンで降下→CT後にもう一度発動で3スタックを乗せることができる。時間切れで浮遊状態が解除された場合はスタックが乗らない。
幸い放浪者はスキルCTが短い一方で武器効果の持続時間は16秒あるため、戦闘直前に上昇→落下→戦闘開始後に再上昇で全ダメージバフを乗せた状態で戦闘できる。 - 流浪楽章 (★4/祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:会心ダメージ55.1% / 効果:キャラクター登場時、ランダムな強化を一つ獲得(攻撃力アップ/全元素ダメージアップ/元素熟知アップ)]
アタッカーとして扱う場合のベターな選択肢。恒常☆4武器でありながら破格のバフを得られる。完凸すれば星5武器とも遜色なく使うことができる。
サブOPが会心ダメージであり、空居力の関係で平均10秒程度(水元素付着なしの場合最大10秒のため)表で戦う放浪者との相性はとても良い。攻撃力アップか全元素ダメージアップを狙いたいが、たとえ熟知バフを引いても拡散ダメージが強化されるので無駄ではない。
ただし空居力を最後まで使い切ると〆の元素爆発にバフが乗らないので、空居力が残り1/4~1/5辺りを目安に爆発を撃ちたい。
- 匣中日月 (★4/紀行) [基礎攻撃力:510 サブOP:会心率27.6% / 効果:通常攻撃命中後に元素スキルと元素爆発のダメージアップ、元素スキルまたは元素爆発が命中後に通常攻撃のダメージアップ]
紀行武器。スキル→通常攻撃→爆発で2回バフを得られる。氷元素バフを含めると素で会心率が60%になるため会心が発生しやすい。
ただし重撃に対してのバフはないほか、バフ時間は更新しない限り6秒と短めなので運用には若干の注意が必要。
- 果てなき紺碧の唄 (★4/イベント) [基礎攻撃力:565 サブOP:元素チャージ効率30.6% / 効果:通常攻撃または重撃が敵に命中した6秒間、通常攻撃と重撃のダメージアップ(3重まで)]
Ver.4.1のイベント配布武器。通常攻撃・重撃のダメージバフを獲得できる。
武器効果の発動条件も非常に緩く、通常攻撃か重撃を3回当てるだけで最大効果が得られる。
武器OPが直接的な火力に貢献しにくい元素チャージ効率ではあるが、通常攻撃と重撃を同時に強化できる武器は貴重な他、基礎攻撃力も高いので十分強力な武器。
上記の流浪楽章と比べると流石に瞬間火力は劣るが、こちらは武器効果にほとんど制限が無いため扱いやすさで勝る。
下記の「ドドコの物語」もそうだが、イベント配布武器は入手機会を逃してしまうと基本的に再入手できないのがネック。
- ドドコの物語 (★4/イベント) [基礎攻撃力:454 サブOP:攻撃力55.1% / 効果:通常攻撃命中後に重撃ダメージアップ、重撃命中後に攻撃力アップ]
Ver.1.6のイベント配布武器。砂上4セットと同時に発動できるのがポイント。通常2回重撃1回のコンボがおすすめ。重撃型の場合ダメージが+32%となる。
攻撃力に全振りしているため会心が不足する。逆に言えば会心を稼げれば☆5武器に匹敵するダメージも出せる。
- 万国諸海の図譜 (★4/鍛造) [基礎攻撃力:565 サブOP:元素熟知110 / 効果:元素反応を起こした後、元素ダメージアップ]
鍛造武器。メインアタッカー運用で上記武器を持っていない場合や紀行武器を他に使いたい場合に。
天賦での強化効果を受ける場合は大体が敵に元素付着が起こっており、そこに拡散反応を起こせばダメージが上がるというとてもお手軽な方法で強化を得られる。
基礎攻撃力も高く、北陸原型さえあれば簡単に複数入手できるので、完凸しやすいのも利点。
ただサブOPが元素熟知でその数値もお世辞にも高いとは言えないものなので、チーム全体のDPSで考えると下記の流浪楽章のサブアタッカー運用の方がダメージが出る場合も。
- 黒岩の緋玉(★4/スターライト交換)[基礎攻撃力:510 サブOP:会心ダメージ55.1% /敵を倒した後攻撃力+12%、継続時間30秒、最大3重まで、継続時間は加算されず、重ごとに別カウントされる。)]
放浪者をメインアタッカーにする場合に向いている武器。ステータスは流浪楽章と同じで、異なるのが武器効果。あちらは破格のバフを得られる代わりにクールタイムが長く、こちらはバフの総量は劣るが継続して強化が受けられるのが強み。
同じくメインアタッカー向きの万国諸海の図譜はダメージバフが乗るのが強みだが、会心ステータスが伸び悩みがち。
また同じ会心系ステータスの匣中日月と比較すると、こちらは重撃にも武器効果が乗る。
そのため、放浪者メインアタッカーでの重撃運用にピッタリな一品。
敵が単体だと武器効果が発動しないので、その点は留意しておこう。
聖遺物
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | 攻撃力% | 風元素ダメージ | 会心系 |
サブ効果 | 会心系>攻撃力%>元素チャージ効率>その他 |
- 砂上の楼閣の史話4(風元素ダメージ+15% / 重撃が敵に命中すると、通常攻撃の攻撃速度+10%、通常攻撃・重撃および落下攻撃のダメージ+40%。継続時間15秒)
元素ダメージバフに特化した聖遺物。
重撃をトリガーとして通常攻撃系にダメージバフを与える効果で、シンプルながら強力。
通常攻撃の速度上昇が特に強力で、法器キャラでヒットストップがない放浪者は数値の分だけDPSを上げられる。手段は限られる*5が、通常攻撃で戦いたい場合はできる限り30%以上を目指したい。
通常攻撃の手数で攻める立ち回りでもスタミナ踏み倒しが可能な重撃を連打する立ち回りでも他の聖遺物を上回っており、どのような使い方であれ砂上4が最適となるケースが多い。放浪者を強く使いたいなら多少無理してでも集めたい最適聖遺物。
- 来歆の余響4(攻撃力+18% / 通常攻撃が敵に命中すると、36%の確率で「幽谷祭祀」が発動する。「幽谷祭祀」:通常攻撃ダメージが攻撃力70%分アップする。この効果は通常攻撃でダメージを与えた0.05秒後にクリアされる。通常攻撃後に「幽谷祭祀」が発動しなかった場合、次回の発動確率+20%。発動判定は0.2秒毎に1回のみ行われる)
確率で通常攻撃ダメージが上昇する聖遺物。
ダメージ上昇効果はいわゆる加算型で、発動した際のダメージは計算上天賦倍率+70%として扱える*6。基礎ダメージを上昇させるため会心・ダメージバフの価値が高く、特にトゥライトゥーラの記憶が好相性。
最大のネックは4セット効果が確率発動である点だが、通常攻撃の手数が多い放浪者では期待値への収束が早く、安定した効果を受けやすい。ただし非会心時に効果が発動してしまうとダメージが著しく落ちてしまうのは注意が必要で、より会心率に重点を置いた構成にしておきたいところ。
また、2回攻撃を行う3段目はヒットの間隔が約0.1秒であるため片方にしか発動判定がないほか、完凸効果の追撃がある場合は判定がずれてしまう。
平均期待値での火力指標上は砂上、しめ縄に次ぐ3番目だが、元素爆発の発動に制限がかからない点で総合的にはしめ縄よりも高い評価となり、砂上に対しては確率次第で差を縮めることが可能な上、重撃を挟む手間が無い点も地味ながら快適性で優位。聖遺物廻聖で集められるのも利点。最適にはなれないものの充分に優秀な聖遺物。
なお、放浪者とトゥライトゥーラの両方を完凸している場合、同程度の厳選がなされた砂上4と余響4では後者が僅かに上回る。キャラ完凸のみでも砂上との差は僅差まで縮まるため、完凸しているなら快適性重視でこちらを選ぶのはアリ。
注意点として、この聖遺物の4セット効果は回線品質によって表記通りの効果を発揮できないという不具合がある。海外有志の検証によって、回線速度(ping)が概ね30ms以上から影響が出始め、100-150ms以上ともなると大きな性能低下が見られる。そのため、高ping環境下での使用が推奨されていない。
- 追憶のしめ縄4 (攻撃力+18% / 元素エネルギーが15以上の場合、元素エネルギーを15消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50%)
元素エネルギーを消費する代わりに強力なダメバフを付与する聖遺物。一度ダメバフを獲得すると10秒経つまで次のダメバフを得ることが出来ない欠点があるが、放浪者のスキルの継続時間は3秒(全て上昇)~12秒(水拡散+不動)であり、クールタイムは6秒なので、実質的にスキルを使用毎にダメバフを余すことなく活用出来る。
デメリットとしては高火力の元素爆発を実質的に封印せざるをえないこと。無凸~1凸なら大差はないが、2凸している場合は元素爆発に強力なダメバフがかかるため少々もったいない。
また、探索中の移動目的でスキルを多用する場合、元素エネルギーの枯渇がかなり早くなり、肝心の会敵時にバフが発動できない場合もあることは留意点。
- 大地を流浪する楽団4 (元素熟知+80 / 該当聖遺物セットを装備したキャラが法器、弓キャラの場合、キャラの重撃ダメージ+35%)
基本的に砂上の楼閣の下位互換。放浪者は重撃のみでもそれなりに威力が出せる、しめ縄と違って元素爆発を制限しない、フィールドBOSSや廻聖で手に入れられるため吟味の難易度は最も低い、といった利点はある。
- 翠緑の影2 砂上の楼閣の史話2 (風元素ダメージ+15%)
剣闘士のフィナーレ2 追憶のしめ縄2 辰砂往生録2 来歆の余響2 (攻撃力+18%)
妥協枠。砂上以外は廻聖でも集められるのが利点。
フィールド運用ならばこれでも十分だが、砂上4セットとは厳選差で覆すのが非常に厳しいレベルの差が生じているため、高難易度に向けた育成を行う場合は多少スコアが落ちたとしても砂上を揃えたい。
編成例と相性の良いキャラクター
放浪者は他キャラクターへのサポート能力を持たない完全なオンフィールドアタッカーなので、編成を組む場合は基本的にハイパーキャリーの形になる。手持ちから放浪者に合うバッファーを選び、必要に応じてシールダーを入れればいい。
未完凸放浪者の児姿優風状態は最大10秒~12秒、完凸すると最大14秒維持できる。サポートする際の目安として覚えておこう。
固有天賦のバフを安定して発動できるように組めるとなおよし。
ハイパーキャリー
放浪者 | バッファー枠 x 2 | シールダー枠 |
バッファー枠
ファルザンとベネットの2人が候補筆頭だが、ファルザンは完凸か否かで性能も使い勝手も大きく変わるため、自分の所持状況や育成状況に応じて下記のキャラクターの中から選ぶといい。
- ファルザン
風元素のバッファー/デバッファー。
風元素ダメージバフ・耐性デバフと加算バフで火力を大きく伸ばせるため、火力を求めるのならば基本的には採用したい。
完凸すれば会心ダメージバフ・吸引サポート・粒子供給も加わり、風元素アタッカーに欲しい要素すべてを提供する事ができる。
- ベネット
炎元素のバッファー/ヒーラー。
元素爆発による攻撃力バフと旧貴族4セット効果も合わせ、1人編成するだけで攻撃力を1.5~1.7倍に跳ね上げることができる。純粋なダメージ上昇量は未完凸ファルザンよりも上。勿論2人を合わせることでより一層の火力UPが見込める。
元素爆発効果の1つである出場キャラクターへの炎付着により放浪者の固有天賦の攻撃力+30%バフを安定して発動でき、敵に付着している元素も利用すれば2元素分のバフ獲得も狙える。
ベネットの元素爆発のフィールド内に敵がいなくても放浪者の射程ならほとんど問題なく攻撃を続行できるのも好相性。
- 夜蘭
水元素のサブアタッカー/バッファー。
元素爆発の追撃が通常攻撃連動なので通常攻撃主体の放浪者と相性がよく、時間経過で効果量が上がっていくダメージバフもスキルの終わり際に爆発を撃つことが多い放浪者の動きとかみ合っている。
夜蘭の元素爆発が15秒、水付与された放浪者の児姿優風が最大14秒と、ダメージを出せる時間がほぼ一致しているのも嬉しい。
さらに追撃は誘導するうえに射程も放浪者と一致するのでストレス無く戦えるのもポイント。
ただし夜蘭を完凸していると、強力な打破の矢を撃つ手間分どちらかへのダメージバフ時間が多少犠牲になる。
- 雲菫
岩元素のバッファー。
元素爆発で最大30回通常攻撃に加算バフをかけることができる。このバフは放浪者の完凸効果の追撃にも乗るため、放浪者を完凸するとバフの回数を余すことなく使える。
完凸すれば攻撃速度バフもできるため、放浪者のスキル中の攻撃回数が多くなり、火力をさらに伸ばせる。
- ミカ
氷元素のバッファー/ヒーラー。
元素スキルで最大25%の攻撃速度バフができ、元素爆発で全体回復と通常攻撃命中時に単体回復ができる。
雲菫の完凸効果同様、放浪者のスキル中の攻撃回数が多くなり、火力を伸ばせる。
加算バフの雲菫ほどの火力の伸びはないが、攻撃の快適性が高まる点が魅力。
無凸Lv1でも速度+13%なので、攻撃速度バフで遊んでみよう。どちらかというと探索向き。
ミカの持つ物理バフは完全に死に効果となる
- フリーナ
水元素のサブアタッカー/バッファー。
元素スキルでキャラクターに追従し自動的に敵を攻撃する召喚物を設置でき、元素爆発で編成全体にダメージバフを配ることができる。
元素スキルが30秒、元素爆発が18秒と、長時間出ずっぱりの放浪者を完全にカバーできる。
ただ本人の火力もバフ能力も高いが、全体回復ができるヒーラーがいないと性能をフルで発揮することが難しく、編成枠を圧迫しがち。
フリーナを2凸してかつ編成に攻撃力バフが少ない場合、放浪者の杯を攻撃力にする選択肢も。
- ジン
風元素のヒーラー。
2凸で攻撃速度バフ、4凸でファルザンや鍾離を超える-40%の風元素耐性デバフも可能になる。完凸の事故防止も嬉しいが、中断耐性付与ではないので注意。
恒常キャラ故に凸のハードルは高いが、無凸の段階でも蒼古なる自由への誓いでの火力バフ、全体回復に粒子補助と、一通りのサポート力は揃っている。
- その他サブアタッカー
行秋、フィッシュル、北斗、アルベドなど。行秋は夜蘭から火力と有効射程を落とした代わりに中断耐性と追撃時間延長が特徴。敵の攻撃をある程度無視しつつ完凸放浪者を完全カバーできる18秒は魅力的。北斗は元素爆発が重撃にも対応しているため、チャージの問題さえ解決できれば重撃メインでも問題なく組ませることができる。
シールダー枠
中断耐性が非常に低い放浪者にはあるととても嬉しいサポート。もちろん回避に自信があればシールダーを採用しないという選択肢も。
- 鍾離
岩元素のシールダー/デバッファー。
元素スキルにより、高い耐久値と20秒という長い継続時間を持つシールドを張れる。元素爆発は瞬間的に火力を出すことが可能で、石化により敵の動きを止めることもできる。
シールド効果中は周囲の敵の全元素耐性と物理耐性を‐20%するデバフが行えるが、放浪者の射程距離の長さを活かすと敵がデバフの効果範囲から外れやすい点には注意。
元素スキルで生成される岩柱によって放浪者の攻撃がさえぎられることがあるので、元素スキルを使用する位置・向きには気を遣うといい。
- レイラ
氷元素のシールダー。
元素スキルにより継続時間とクールタイムが同じの扱いやすく、耐久値も高めなシールドを張れる。
放浪者の編成において同じ☆4のシールダーとして比較されがちなトーマと比べると、
・元素スキルのみでも問題なく運用できる
・元素チャージ効率を盛らなくても元素爆発を回しやすく、シールド耐久値に特化させやすい
・凸依存度が低い
という点で優れている。4凸していると通常攻撃と重撃に加算バフをかけることもできる。
- トーマ
炎元素のシールダー。
通常攻撃に連動して重ねがけができるという、放浪者の運用とかみ合ったシールドを提供できる。シールドを維持できる時間も長く、20秒以上の維持も可能。完凸すれば通常攻撃・重撃へのダメージバフもできる。
基本的にシールドは一度耐久値が0になり消滅すると再度シールダーを表に出して張り直しを行うまでの間無防備となるが、トーマの場合は元素爆発の効果時間内であればトーマを表に出さなくても張り直しが可能なのが最大の利点。
反面重ねがけが十分にできていない段階のシールド耐久値が心許ないこと、シールドの維持に元素爆発が必須であること、凸効果への依存度が高めなことは明確な弱点。
チャージ問題についてはベネットと同時編成することで緩和できる。ベネット側のチャージ要求も緩和できる。炎元素共鳴を起こせるのもポイント。
トーマ自身の追撃火力は心許ないうえに放浪者の戦闘距離では追撃自体当たらないこともざらなので、編成に入れる場合はトーマはHPとチャージ効率に特化させると良い。
- その他シールダー/耐久サポーター
ディオナ、綺良々、ディシアなど。ディオナのシールドは交代先のキャラクターに一瞬だけ氷元素を付着させるので、交代後最速でスキルを発動すれば固有天賦の会心率+20%バフを発動させることが可能。ディシアはダメージ軽減と9秒間完全中断耐性を付与が特徴。ダメージ軽減があるとはいえ放浪者は元々が脆いうえに完全中断耐性付与時間も足りないが、ある程度強気に立ち回れるようになる。
具体的な編成例
基本形
放浪者編成の基本形。ファルザンとベネットで放浪者に大量のバフをかけ、シールドで攻撃の中断を防ぎ高火力を押し付ける。
聖遺物の割り振りは放浪者へのバフを最優先に考えるなら基本的にベネットが旧貴族4、鍾離が千岩4となるが、ファルザンが完凸している場合は千岩4をファルザンに任せられるようになる。
千岩4はファルザンと鍾離どちらに持たせても一長一短あるため、使用感でどちらに持たせるか選択するといい。
ローテーション
[ 鍾離:スキル長押し→ファルザン:スキル>重撃>爆発→ベネット:スキル>爆発→放浪者:スキル>任意コンボ>爆発 ]
鍾離が2凸以上の場合はスキル長押しの代わりに爆発でシールドを張ることもできる。ベネットのチャージがきつい場合はローテーションの最後にベネットを出し、スキルで粒子を作ろう。
凍結型
夜蘭とレイラを採用し、敵を凍結させて一方的に攻撃する編成。凍結はあくまで立ち回りの補助とはいえ、凍結無効の相手には他編成と比較した際の長所が1つ減ってしまう点には注意。
火力元が放浪者と夜蘭の2人に分散されるので放浪者本人の育成があまり進んでいなくても火力を出しやすく、風元素耐性が高い敵にも対処しやすい。
ローテーション
[ ファルザン:スキル>重撃>爆発→夜蘭:スキル>爆発→レイラ:爆発>スキル→放浪者:スキル>任意コンボ>爆発 ]
夜蘭が1凸以上の場合はローテーションの最後にスキルを打つことでチャージの緩和ができる。
火力特化型
中断耐性の補助を捨て、放浪者の火力を最大化することを目的とした編成。ジンの4凸効果を前提とするため、編成難易度が非常に高い。ジンに蒼古なる自由への誓いを持たせることでさらなる火力UPが見込める。
ジンが4凸できていない場合は火力型の楓原万葉やウェンティ、リネットを採用して編成全体で風ダメージを出していく形にするのもいい。
ジンの枠をフリーナにすることでチーム全員の火力を上げれるが、ダメージバフの初速の関係上フリーナの2凸は欲しい。なおフリーナを完凸すれば全体回復も兼ねるので先の悩みは解決する。
凛流の監視者やファントムハンターも装備可能になるが、会心率に注意。
フリーナで敵水付着+ベネットの自己炎付着と、ほぼ確実に炎と水の固有バフを発動できるのも特徴。
ローテーション
[ ファルザン:スキル>重撃>爆発→ベネット:スキル>爆発→ジン:スキル>爆発→放浪者:スキル>任意コンボ>爆発 ]
[ フリーナ:スキル→ファルザン:スキル>重撃>爆発→フリーナ:爆発→ベネット:スキル>爆発→ジン:スキル>爆発→放浪者:スキル>任意コンボ>爆発 ]
フリーナが完凸の場合はスキル後に通常×6回を挟むことで全体回復兼テンション獲得になる。
探索特化
放浪者の元素スキルの移動性能に着目し、同様に元素スキルの移動性能が高い夜蘭を編成してフィールド探索に特化させた編成。
残りの2枠は風元素共鳴を発動させつつ回復・鉱石堀り・狩猟・採集・崖登り・特産品レーダーなど目的に合わせてキャラクターを選べばいい。
風元素枠
- 閑雲
スキルによる特殊移動と、元素爆発による回復ができる。編成内に近接武器種のキャラクターがいれば爆発の効果で落下攻撃をすることで鉱石掘りもできる
スキルの使用感はかなり独特だが、崖登りもできて段差に強い夜蘭という感じ。詳しくは個別ページを参照。
- 早柚
スキルダッシュ・採集・鉱石堀り・回復と、とにかくできることが多く枠圧縮能力に優れる。
元素スキルでの移動は効果時間中にスタミナを回復しない点と速度の点では夜蘭に劣るが、最終的な移動距離がとても長く、速度がゆっくりな分方向調節がしやすい・移動中にもアイテムを取りやすいという利点もあり総合的な優劣はつけ難い。夜蘭が1凸していれば、地上の移動は夜蘭と早柚の2人で完結できる。
反面鉱石掘り性能については、水晶などの硬い鉱石を破壊するには通常4段目までかかるかつ攻撃モーショーンがゆっくりなため、効率はあまりよくない。鉱石をたくさん掘りたいときは他に鉱石堀り用のキャラクターを編成することも考えたい。
- 楓原万葉
ダッシュスタミナ軽減の固有天賦と、空中でも発動できる元素スキルを持つ。滑空中に高度を上げられる数少ない手段の一つであるため、長距離を滑空する場合にはかなりの飛距離を稼ぐことができる。
元素スキルは他にも、戦闘後に散らばって落ちているアイテムを吸引効果で自分のもとに集めることができるため、拾う際の手間を少し減らすことができる。
- その他風元素キャラクター
ウェンティ:風域生成、滑翔スタミナ軽減
ジン:回復、移動速度バフ(2凸)
魈:空中移動、登りスタミナ軽減
リネット:スキルダッシュ、アルケー(ウーシア)、リカバリーオーブマッピング
鹿野院平蔵:ダッシュスタミナ軽減
自由枠
- 鍾離
元素スキルで足場として利用できる岩柱を生成することができる。長押し時の範囲ダメージで広範囲の鉱石をまとめて砕ける点も優秀。
戦闘面でも耐久値の高いシールドとデバフ効果で攻防両面をサポートできる。
完凸すると回復もできるようになるため、ヒーラー枠を圧縮できる。
- 旅人(岩)
鍾離の柱が設置できない斜面などに足場を設置できる。複数同時に設置ができ任意の場所を狙える。また完凸すると継続時間が伸びる。Ver4.3時点では唯一無二の性能。
ストーリー進行で序盤に自動入手できるため、放浪者さえ引けば良いのも大きなメリット。
- 綺良々
元素スキルで快適に崖登りができ、動物に気づかれにくくなる固有天賦で獣肉や鶏肉を集めやすくなる。
戦闘面でも短押しで手軽に耐久値が高めのシールドを張れる点が優秀。
- 特産品レーダー持ち
モンド:ミカ、クレー
璃月:煙緋、七七
稲妻:ゴロー
スメール:ティナリ
フォンテーヌ:リネ
- 移動速度上昇
ディシア(日中)、ロサリア(夜間)、ディオナ(元素スキルのシールドがある状態)
※スキルによる特殊移動を行う場合、スキル始動時に条件を満たしていれば移動途中で条件を満たさなくなってもスキル終わりまで移動速度は維持される。
- 水上移動
ガイア:元祖渡海真君。元素スキルで8秒間水面を凍結できる。凍結時間>CTなので実質無限に水上移動可能。短距離であれば水面凍結→放浪者と素早く渡りきる選択肢も。長身男性を活かして放浪者の元素スキルクールタイムをガイアで走り抜けるのも良い。固有のダッシュスタミナ軽減は放浪者の特殊移動には反映されないので注意。
神里綾華:特殊ダッシュと各種天賦で実質無限に水上を移動できる。水面凍結→放浪者と素早く渡りきる選択肢も。特殊ダッシュは長身男性のダッシュより速いのも特徴。
フリーナ:元素スキル発動中水上歩行ができる。発動時間>CTなのでこちらも無限に水上移動可能。上記2人と違い水面凍結はできないが、凍結時間とスタミナを気にしなくて済むのが特徴。ヒーラー枠を圧縮できるのも便利。
- その他特殊能力
ナヒーダ:元素スキルで離れた場所の一部アイテムを採取できる。
その他
小ネタ
全般
- Ver1.1の初登場からVer3.3の実装まで、2年以上掛かったキャラクター。Ver3.6での白朮(初登場はVer1.0)の実装まで最長だった。
- ダインスレイヴのように立ち絵が出ているわけでもなく、いつ誰が死んでもおかしくないファトゥスの一員だったため実装が悲観視される声もあったが、Ver3.2リリース直前に立ち絵が出て実装が確定した。
- Ver1.4以降はガチャイラストと立ち絵がほぼ同じものになったが、放浪者は2枚用意されている。ガチャイラストは元素スキル発動時の様子になっている。
元素爆発などの差分は用意されていたが、ポーズが異なるイラストは久々。(※セノの初期PVでの立ち絵は異なる) - もうファトゥスではないが、放浪者の実装後に公開されたファデュイ関係者4名の立ち絵では、ファデュイのシンボルマークにスカラマシュのものと思われるマークが映っている。
- 「放浪者」という名にたがわず、所属は「なし」。Ver3.3現在旅人を除けば唯一の無所属キャラ。
—立ち絵や公式サイトではスメールにカテゴライズされており、スメールキャラとして扱われている。
—ただし七聖召喚では所属なし。 - 名前を自由に決められる要素があるが、神像での復活時は「神像の恵みにより、放浪者は治療を受けました」と放浪者のままの表示となる。
- 魔神任務で出た猫の名前は「童話猫」。ゲーム内では名前が出ていないが、公式グッズで名前が判明した。
- 中国版Twitterの微博では、2023年度(旧暦)に「最も人気の男性キャラクター賞」を受賞した。
- 周りが恋愛ゲームの高身長男性の中唯一アニメ絵柄で少年の見た目をしており、面白い結果となっている。投票数では圧倒的に放浪者が多く人気の高さが伺える。
- スメールの依頼任務「遊光示現」は一定範囲のスタート地点に入ると光が動き出すルーチンになっているため、放浪者のスキルでスタート範囲の外側から回り込んで逆走することで即クリアできる。
原神初の要素
- 作中で神の目を獲得した、初のプレイアブルキャラクター*7。一度神にはなっているが、今の彼は真に「原神」である。
- 空中移動できる初のキャラクター。浮遊スキルを持つキャラは他にもいるが、移動までできるのは唯一無二。
- プレイアブル化の際に3Dモデルが一新された初のキャラクター。身分も名も変わり晴れてプレイアブルとなった。
- 主人公以外で名前変更ができる初のキャラクター。所属がないのも同じく主人公以外では初。
- 独自スタミナが搭載された初のキャラクター。
- 初の男性☆5法器キャラクター。☆4では同じく風法器の鹿野院平蔵が居る。
- 旅人以外でキャラの性質に基いて名が付けられた初のキャラクター。日本語版では「放浪者」、中国語版では"流浪者"*8、英語版では"Wanderer"、仏語版では"Nomade"など、固有名詞ではなく一般名詞で、音訳ではなく翻訳となっている。
- Twitter公式アカウント(日本語版)での立ち絵発表で、初めて20万いいねを超えたキャラクター。24万回以上のいいねと13万回以上のRTを獲得している。約1年後のフリーナ立ち絵(26万いいね、11.5万RT)までは最大だった。
- 英語版では唯一30万いいねがあり、日本語版では超えたフリーナ/召使とも圧倒的な差でいいね数が多い。
性格について
- 一言で言えば「クソガキ」。公式インタビューにて担当声優がそう言っていた*9のだから間違いない。
- 待機モーションがあっかんべー、元素爆発で踏みつけて「雑魚どもが!」、マルチのHP低下ボイスは「あらら~へなちょこめ~」など、上げ出したらキリがない。
- 一方プロフィールから聞けるボイスでは、言い方こそキツめだが自身を「悪人」「罪人」と定義し一歩引くようなセリフも見られる。
- 器用に見えて裏で努力するタイプらしく、ファデュイで執行官に登り詰めるまで100年かけたり、最近はトレジャーストリートで数日かけて人形作りを学んでいる。字の読み書きや料理、固有天賦にもある武器鍛造などはたたら砂で学んだようだ。
- 昔は今と全く異なる性格だった。ただし敬語なのは記憶がない放浪者で、傾奇者はタメ口の擦れた喋り方をしている。
雷電将軍関係
通常攻撃のエフェクトは雷電将軍の追撃に似ている。他にもスキル発動時の輪が諸願百目の輪にそっくりである点*10や首元に雷マーク(正確には雷電将軍とは違う形だが)があるなど、所々に出自が現れている。元素爆発発動後のエフェクトも無想の一心(処刑用)で斬った後のエフェクトにそっくり…
身につけてる金の羽は影が封印時に残したもの。本来の歴史ではどこかで埃を被っていることになっていた(ちなみに華館夢醒形骸記の華館の羽と同じもの)
ボイスでは雷電将軍の「国崩について…」と対応するセリフがあり、怒りは鎮まりそうにない。
ちなみに雷電将軍と違って料理はできる。
固有天賦も雷電将軍と似ているが、アリスの話やキャラクターストーリー的にはたたら砂で学んだものと考えられる。
魔神任務
- 魔神任務「伽藍に落ちて」は彼を主題とする初の魔神任務。
- 神の目を獲得し旅人とも和解した大きな転換点。衣装も名前もここで変わった。
- Ver2.xでは過去が小出しにされており、伽藍に落ちてでまとめて伏線が回収された。またここではぼかされていた(彼自身も知らなかった)「博士」に関する事も公開された。
- 過去魔神任務の「舞台裏」も出ており、邪眼工場や創神計画で旅人と会う前の会話も公開された。
- 魔神任務第二章第三幕で「邪眼により間接的に哲平を殺した」という誤解による非難もあったが、こちらも本魔神任務の1シーンで「淑女」が犯人だったと確認された。
- 他の執行官との会話も何気に初公開であり、やはり皮肉を言い合うなど仲が悪そうな雰囲気だった。
様々な名前の元ネタ
- 「国崩」:歌舞伎の役柄のひとつで、国を転覆させて我が物にしようとする大悪党というもの。イベント・光華容彩祭に登場した「黒主」も元ネタは国崩の一人である『六歌仙容彩』の大伴黒主。大砲の名でもあるが華館夢醒形骸記のテキストで芝居の悪役とあるため歌舞伎の方だと思われる。
- 「スカラマシュ」:コンメディア・デッラルテのスカラムーシュ(Scaramouche)から。黒い衣装と帽子を被る、ほら吹きで臆病者な悪役。態度が悪く、仮面劇なのに仮面を被らないキャラクター。人形劇で使われる球体関節の人形を指す言葉でもある。
- 「散兵」:軍を密集させずに戦う戦闘方法で、彼のファデュイで与えられた任務を元に女皇が付けた。散兵の英訳「Balladeer」はバラード歌手の意。様々な考察はされているが真意は不明。
- 「七葉寂照秘密主」:仏教関連のワードを繋いだもので、金剛手秘密主を捩ったもの。七葉は釈迦が亡くなった場所、寂照は全知全能(つまり知恵の神)ということから。
- 「放浪者」:おそらくQUEENの楽曲“ボヘミアン・ラプソディ”より「Bohemian*11」の訳か。彼のキャラクター設定は同曲を題材にしていることがキャラ・一族・団体/スネージナヤのページなどで指摘されており、歌詞中には共通する単語がいくつも見てとれる。(例:スカラムーシュ、稲妻、ベルゼブブ、風、生まれてこなければよかった、等)
天賦
元素スキルはタルタリヤと同じで2段階でON/OFFになる仕様。ただしクールタイムは固定。
スキルを発動すると体が光る。腰、首、腕、腹部、肩、そして首の後ろの雷マークが発光する。
元素爆発はクソガキじみた表情で踏み付けてくる。ちなみにスキル発動によって笠の有無が変わる。
各種天賦・星座名の元ネタ
放浪者の各種天賦名は能楽や歌舞伎を主とした芸能関係、一部は仏教用語が元になっている。
特に元素爆発と命の星座は能の五番立てが元ネタと思われる。
- 幡舞鳴弦
神楽の幡舞(はたまい)+弓の弦を鳴らして邪を祓う鳴弦(めいげん)
幡舞:広島市などに伝わる神楽舞。旗を使って優雅に舞い、平和を祝い喜ぶ舞。中国晋代にも同名の舞があるが、他の元ネタとの関係からおそらく神楽の方か。(神楽と能は関係が深いため) - 羽画·風姿華歌、拾玉得花、夢跡一風
能の大成者である世阿弥の著作『風姿花伝』『拾玉得花』『夢跡一紙』
風姿花伝と拾玉得花は能の理論書で、夢跡一紙は早世した長男への追悼文。
特に風姿花伝(風姿華傳、花伝書とも)は後の歌舞伎など芸能全般に大きな影響を与え、『秘すれば花なり、秘せずは花なるべからず』で有名。
これはこの天賦の説明文でも「浮世傾舞、秘すれば花。」として出てきている。 - 児姿優風
世阿弥の著作『二曲三体人形図』より、「児姿遊風」と「児姿幽風」から。
言葉としてはどちらもほぼ同じ意味合いで使われており、“子供の可憐な風体・幽玄な風趣”とされる。 - 空居・不生断、空居・風刀界
仏教用語の「空居天」「不生」「刀風※」か。(中国語版・英語版では『刀風界・Tofukai』と表記) - 「傾落」効果
魔神任務間章第三幕「伽藍に落ちて」の原題「倾落伽蓝」からと思われる。 - 廻色雲弦
滝沢馬琴の「椿説弓張月」に関連する言葉を組み合わせたもの。歌舞伎の所作事『嶋廻色為朝』と江戸時代の草双紙『源氏雲弦月』 - 狂言・式楽伍番、命の星座
能の正式な上演形式である五番立てが元ネタ。- 式楽:儀式に用いるよう定められた公的な芸能のこと。単に式楽と言った場合、江戸時代に武家の式楽と定められた能楽を指す事が多い。
- 五番立て:能の上演形式で、テーマの決まった演目を一番~五番の順に上演する。能の間には狂言をはさみ、特に正式なものでは一番の前にOPとして“翁”を、五番の後にEDの祝言(祝言能)を入れる。それぞれのテーマは各主題の傾向から、一番から順に神・男・女・狂・鬼とも表される。
命の星座はこれに準じて一番~五番、祝言の順になっており、それぞれ能の演目名が入っている。 - 各星座の演目
1凸:演目不明。『賀茂』or『羽衣』と思われる。
2凸:『箙(えびら)』+歌舞伎『都鳥廓白浪(みやこどりながれのしらなみ)』
3凸:『夕顔』
4凸:『浮舟』
5凸:『来殿(らいでん)』
6凸:『松風』
- 来殿(らいでん)
能の流派・宝生流の演目で、他流派における「雷電」の改作。
「雷電」は菅原道真の怨霊伝説を元にした能で、菅原道真の霊がかつての師のところへ訪ねてくる前半と、怨霊となった道真が内裏で雷とともに暴れまわり、最後は朝廷から“天満大自在天神”の号を贈られ鎮まる後半とで構成されたストーリー。
「来殿」では、宝生流のスポンサーである加賀前田家が菅原道真を祖先とする家系であるため、後半の御所で暴れまわるシーンを丸々カットしている。 - 言祝·霞幕傾松風
上記の通り五番立ての祝言(祝言能)が元ネタだが、日本語版の星座名は“言祝(ことほぎ)”になっている。(中国語・英語では『祝言・Shugen』表記)
通常、祝言能はその日の最後の演目としておめでたい内容のものを演じるが、松風は在原行平の歌『立ち分かれ いなばの山の 峰に生ふる まつとし聞かば 今帰り来む』を題材にした物語で、男女の別離と帰らぬ男を待ち続ける女の話となっている。
検証
通常状態で効果を得られる動作は、空中浮遊状態ではどうなるかの検証一覧。
追尾スキル
移動バフ
内容 | 効果 | 結果 |
四風原典 | 移動速度+10% | 反映される |
ロサリア | 夜間に移動速度+10% | |
ディシア | 昼間に移動速度+10% | |
ジン(2凸) | 移動速度、攻撃速度+15% | |
風元素共鳴 | スタミナ消費-15%、移動速度+10% | 移動速度は反映、スタミナ消費は反映されない。 |
ディオナのシールド | スタミナ消費-10%、移動速度+10% | |
赤羽団扇 | 滑翔の移動速度が+30% | 反映されない |
ダークアレイの酒と詩 | ダッシュまたはダッシュを代替する能力のスタミナ消費-14% | |
食事(スタミナ削減) | 〇〇に消費するスタミナ-x% |
空中で無効化できる攻撃
※この項目は編集中です
攻撃名称は敵一覧を参照。
上死点で検証。上昇中は1段階下と同じ判定なので注意。
敵によっては攻撃モーションの一部だけ無効化できるが、そういったものは注釈に記載している。
背の高い敵(遺跡守衛など)は密着し続けると少しずつ上昇することができるので空居力を消費せず無効化高度まで到達可能なことがある。
敵 | スキルのみ | 上昇1回 |
恒常からくり陣形 | ロケット急降下 レーザー噴出 | - |
禍津御建鳴神命 | 悪曜三鈷*12 | - |
ヒルチャール・岩兜の王 | - | アームハンマー 飛び掛かる |
ヒルチャール暴徒・木岩氷盾 | 突進 | パンチ |
遺跡重機 | エネルギー弾 | 叩き潰し&ビーム薙ぎ払い 踏みつけ 回転攻撃 |
ベビーヴィシャップ・岩 | 全攻撃*13 | - |
獣域ウェルプ | - | 全攻撃*14 |
プライマル構造体・再構築 | エネルギー流(インビジブル) | ドリル落下 |
プライマル構造体・探査機 | レーザー | - |
プライマル構造体・重力場発生器 | - | 力場押出 独楽(インビジブル) |
幕府の足軽 | - | 攻撃をしてこなくなる*15 |
公式コンテンツ
任務
- イベント「帰らぬ熄星」
- 魔神任務第二章第三幕
- イベント「華やぐ紫苑の庭」
- 魔神任務第三章第三幕
- 魔神任務第三章第五幕
- 魔神任務間章第三幕「伽藍に落ちて」
- イベント「祭典と栄光」
その他ゲーム内コンテンツ
- 七聖召喚
- 放浪者
動画
エピソード動画など記事トップに記載されているものは含みません。
- ショートアニメ「燼中歌」
- 6:18ごろに登場。スネージナヤパレスでコートを着用したビジュアル。
キービジュアル
その他公式イラスト
Ver3.3特設ページ
芝生を飄然と進みて
スタンプ
誕生日イラスト
- ミニイラスト
- 誕生日ミニイラスト 2023年
- 誕生日ミニイラスト 2024年
- 帰らぬ熄星キービジュアル
書き下ろし
- 「流浪者主题印象系列」特典ちびキャラ
- 「流浪者·童话猫系列」告知イラスト
- Ver3.3/3.6生放送 ミニイラスト
情報提供用コメントフォーム
- この欄に情報提供してよいのかわかりませんが、放浪者の名前変更について。「国崩」の名前の「国」の部分を旧字体の「國」とし、反映させようとしたところ、制限がかかりました。 -- 2023-04-10 (月) 01:50:17
- 新エリアのウラニア湖(吹き飛ばされるエリア)、放浪者で飛んでいると吹き飛ばされません -- 2023-11-08 (水) 12:35:52
- 放浪者の名前変更で、新しい名前を「藿藿」(崩壊スターレイルの「フォフォ」の中国語名)に設定しようとすると、他と違う結果になりました。名前を決定したあと、「合わないんじゃないかな。」「本気じゃないよね。」の二択の選択肢が出てきて、選択すると選んだ選択肢のボイスが流れたあと選択画面に戻されます。 -- 2024-01-05 (金) 20:21:03
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