放浪者

Last-modified: 2023-02-03 (金) 01:37:14


基本情報

画像
放浪者500.webp
プロフィール
名前放浪者
CV柿原徹也
誕生日1月3日
所属なし
神の目
命ノ星座浪客座
装備可能武器法器
オリジナル料理真味茶漬け(うな茶漬け)
ひとこと紹介
「正体が謎に包まれた放浪者。修験者のような身なりをしているが、それらしき言動は見られない。」
人物評
「信仰者は神の栄光を築き、裏切者は神の化度を見届ける。でもこの者について、私はどちらにも彼を位置付けするつもりはないわ。いかなる不確定要素も、彼がこれから歩む道の礎なのだから。」
――摩訶善法マハークサナリ知恵の主ブエル

※キャラクター名は変更可能

公式動画

✦✦✦エピソード実戦紹介OST selectionチュートリアル動画インタビュー
aホウ放浪者ーー灰燼今昔孤独 ―たれか知る風のゆくへ
(井上喜久子ver.)
柿原徹也・1周年記念(スカラマシュ)

ステータス

Lv.1Lv.20Lv.40Lv.50Lv.60Lv.70Lv.80Lv.90
突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後
基礎HP7912,0532,7314,0864,5685,2565,8996,5937,0767,7778,2598,9689,45010,164
基礎防御力47123163244273314352394423465493536564607
基礎攻撃力256688131147169190212228250266289304328
会心率----4.8%4.8%9.6%9.6%9.6%9.6%14.4%14.4%19.2%19.2%

天賦

通常攻撃

戦闘天賦(通常攻撃)天賦紹介
幡舞鳴弦.png
通常攻撃・幡舞鳴弦
通常攻撃
風刃による最大3段の連続攻撃を行い、風元素ダメージを与える。

重撃
一定のスタミナを消費し、短い詠唱をした後、前方に高圧気流を凝集して、風元素範囲ダメージを与える。

落下攻撃
空中から風元素の力を凝集しながら落下し、地面に衝撃を与える。経路上の敵を攻撃し、落下時に風元素範囲ダメージを与える。
ステータス詳細1段
ダメージ
2段
ダメージ
3段
ダメージ
重撃
ダメージ
重撃スタミナ
消費
落下期間の
ダメージ
低空/高空落下
攻撃ダメージ
Lv.168.7%65.0%47.6%+47.6%132.1%50.056.8%114%/142%
Lv.274.3%70.3%51.5%+51.5%142.0%61.5%123%/153%
Lv.379.9%75.6%55.4%+55.4%151.9%66.1%132%/165%
Lv.487.9%83.2%60.9%+60.9%165.1%72.7%145%/182%
Lv.593.5%88.5%64.8%+64.8%175.0%77.3%155%/193%
Lv.699.9%94.5%69.3%+69.3%184.9%82.6%165%/206%
Lv.7108.7%102.8%75.3%+75.3%198.1%89.9%180%/224%
Lv.8117.5%111.1%81.4%+81.4%211.3%97.1%194%/243%
Lv.9126.2%119.4%87.5%+87.5%224.5%104.4%209%/261%
Lv.10135.8%128.5%94.2%+94.2%237.7%112.3%225%/281%
Lv.11145.4%137.6%100.8%+100.8%251%120.3%240%/300%

元素スキル

戦闘天賦(元素スキル)天賦紹介
羽画・風姿華歌.png
羽画・風姿華歌
大気の力を凝集し、その力を借りて大気の束縛を振り払う。周囲に風元素ダメージを与え、空中に飛び上がって「児姿優風」状態に入る。

児姿優風
この状態の時、放浪者は落下攻撃を行うことができない。
また、通常攻撃と重撃はそれぞれ空居・不生断と空居・風刀界へと変わり、与えるダメージおよび影響範囲がアップする。
これらのダメージは、それぞれ通常攻撃ダメージと重撃ダメージに見なされる。なお、空居・風刀界を行う際にスタミナは消費されない。
この状態の時、放浪者は空中を浮遊し続け、行動は以下の特性を持つ。
・持続的に「空居力」を消費し、浮遊状態を維持する。
・ダッシュすると、追加で空居力を消費して空中を素早く移動する。長押しによるダッシュは持続的に空居力を消費し、高速移動を維持する。
この効果はダッシュに取って代わる。
・ジャンプすると、追加で空居力を消費して浮遊する高度を上げる。長押しによるジャンプは持続的に空居力を消費し、高度を上げ続ける。
空居力が尽きると、この状態は解除される。児姿優風の継続時間中に再び元素スキルを発動すると、この状態は解除される。

「浮世傾舞、秘すれば花。」
ステータス詳細スキルダメージ空居・不生断のダメージ空居・風刀界のダメージ初期空居力クールタイム
Lv.195.2%133.0%通常攻撃ダメージ126.4%重撃ダメージ100ポイント6.0秒
Lv.2102.3%135.0%通常攻撃ダメージ128.0%重撃ダメージ
Lv.3109.5%136.9%通常攻撃ダメージ129.5%重撃ダメージ
Lv.4119.0%139.5%通常攻撃ダメージ131.6%重撃ダメージ
Lv.5126.1%141.5%通常攻撃ダメージ133.2%重撃ダメージ
Lv.6133.3%143.5%通常攻撃ダメージ134.8%重撃ダメージ
Lv.7142.8%146.0%通常攻撃ダメージ136.8%重撃ダメージ
Lv.8152.3%148.6%通常攻撃ダメージ138.9%重撃ダメージ
Lv.9161.8%151.2%通常攻撃ダメージ140.9%重撃ダメージ
Lv.10171.4%153.7%通常攻撃ダメージ143%重撃ダメージ
Lv.11180.9%156.3%通常攻撃ダメージ145%重撃ダメージ
Lv.12190.4%158.9%通常攻撃ダメージ147.1%重撃ダメージ
Lv.13202.3%161.4%通常攻撃ダメージ149.1%重撃ダメージ

元素爆発

戦闘天賦(元素爆発)天賦紹介
狂言・式楽伍番.png
狂言・式楽伍番
大気を圧縮し、あらゆる煩悩を塵とする空洞を生み出し、風元素範囲ダメージを複数回与える。
元素スキル「羽画・風姿華歌」の児姿優風状態時、元素爆発を発動した後、児姿優風状態は解除される。

「仄仄と 光そそぎし 朝焼けに 萩の風吹き 旧夢は沈みて」
ステータス詳細スキルダメージクールタイム元素エネルギー
Lv.1147.2%×515.0秒60
Lv.2158.2%×5
Lv.3169.3%×5
Lv.4184%×5
Lv.5195%×5
Lv.6206.1%×5
Lv.7220.8%×5
Lv.8235.5%×5
Lv.9250.2%×5
Lv.10265%×5
Lv.11279.7%×5
Lv.12294.4%×5
Lv.13312.8%×5

固有天賦

固有天賦
拾玉得花.png
拾玉得花
羽画・風姿華歌を発動時、水元素/炎元素/氷元素/雷元素に触れると、触れた元素を基に現在の児姿優風状態に各種強化効果を与える。
水元素: 空居力上限20ポイント。
炎元素: 攻撃力+30%。
氷元素: 会心率+20%。
雷元素: 通常攻撃および重撃が敵に命中した後、元素エネルギーが0.8ポイント回復する。この方式による元素エネルギー回復は、0.2秒毎に1回のみ可能。

同時に獲得できる元素タイプと対応する強化効果は最大2種類まで。
突破段階「1」で解放
夢跡一風.png
夢跡一風
児姿優風状態時、放浪者の空居・不生断または空居・風刀界が敵に命中すると、16%の確率で「傾落」効果を獲得できる。
「傾落」効果: 放浪者は現在の児姿優風状態で空中ダッシュをすると空居力を消費せず、代わりに傾落効果を解除する。
また同時に風の矢を4本放ち、それぞれ攻撃力の35%に相当する風元素ダメージを与える。
空居・不生断および空居・風刀界で傾落効果が発動しなかった場合、次回の発動確率+12%。発動判定は0.1秒毎に1回のみ行われる。
突破段階「4」で解放
廻色雲弦.png
廻色雲弦
弓と法器を突破する時、消費するモラ-50%。

命ノ星座

初番・茂風流羽行.png
第1重
初番・茂風流羽行
児姿優風状態時、放浪者の空居・不生断および空居・風刀界の攻撃速度10%。
また、固有天賦「夢跡一風」により発射された風の矢は追加で攻撃力25%のダメージを与えられる。この効果は固有天賦「夢跡一風」を解放する必要がある。
弐番・箙島廓白浪.png
第2重
弐番・箙島廓白浪
児姿優風状態時、空居力の上限値と現在の空居力の差が1あるごとに狂言・式楽伍番の与えるダメージが4%アップする。
この方式でアップできる狂言・式楽伍番のダメージは最大200%までとなる。
参番・久世舞夕顔_0.png
第3重
参番・久世舞夕顔
狂言・式楽伍番のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
肆番・花月歌浮舟_0.png
第4重
肆番・花月歌浮舟
羽画・風姿華歌発動時、固有天賦「拾玉得花」で元素タイプと対応する強化効果を得ると、今回の発動で未獲得の強化効果をランダムで1つ獲得する。
同時に獲得できる元素タイプと対応する強化効果は最大3種類まで。
固有天賦「拾玉得花」を解放する必要がある。
末番・今昔渡来殿.png
第5重
末番・今昔渡来殿
羽画・風姿華歌のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
言祝・霞幕傾松風_0.png
第6重
言祝・霞幕傾松風
児姿優風状態時、放浪者が自ら発動した空居・不生断が敵に命中すると、下記の効果を発動する。
・命中した位置に空居・不生断を追加で1回発動し、本来の40%分のダメージを与える。このダメージは通常攻撃ダメージとみなされる。
・放浪者の空居力が40ポイント未満の時、空居力を4ポイント回復する。
 この方式による空居力の回復は、0.2秒毎に1回のみ可能。また、本来の児姿優風の継続時間中に最大5回まで発動可能。

使用素材

突破魔物素材天賦
宝石精鋭素材特産物天賦本Boss素材
wind_2.png
ターコイズ
永続コア.png
永続コア
ルッカデヴァタダケ.png
ルッカデヴァータダケ
古びた鍔.png
「篤行」の教え.png
篤行(水・土)
空行の虚鈴.webp
空行の虚鈴

プロフィール

本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。

物語

転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
ほぼ全てのストーリーが魔神任務間章第三幕「伽藍に落ちて」のネタバレとなります。ご注意ください。
物語ページへ

物語内容ストーリー解放条件
キャラクター詳細自己紹介など必要ない、なぜなら常人が彼のことを知る機会などないから。
人の世に踏み入る必要はない、なぜなら彼はとうに無駄な感情を捨てたと自認しているから。
幾度もの浮き沈みを経て、今の彼は自分のためだけに生きている。
「放浪者」は、彼が自身の立場を表現するのにもっとも適した言葉だ——故郷はなく、親族もおらず、目的地もない。
澄んだ風のようにこの世を生きて、俗世を歩むのだ。
初期開放
キャラクターストーリー1遥か昔のこと、彼の名はまだ放浪者ではなかった。彼にはいくつもの名があり、それぞれが特定の時期における身分を指していた。今となっては、それら数多の過去は人々に忘れ去られている。
人形、傾奇者、ファトゥス第六位「散兵」…
それぞれの名が運命の糸となり、人形の関節を縛っている。
思い返せば、それは数百年前のこと——生まれた時より涙を零せた人形は最後まで名を与えられず、証として小さな金の羽根だけを渡された。
彼は借景ノ館に保管され、日々虚しくも美しい景色を目に映しながら呆然と過ごした。紅い楓、精巧な花模様の連子…この華美な牢獄の中で彼は感覚を失った。
だが、桂木という名のお人好しの武士が仕事中にうっかり館に立ち入ったことで彼は救出された。桂木は彼をたたら砂まで連れて行き、そこの住民たちに彼のことを紹介した。
当時の彼は赤子のように無垢で、人々に対して好意や感謝の気持ちばかりを抱いていたという。桂木は一般人が身に付けるはずのない金の羽根を見て、彼が自分の出自を口にしないのにはそれなりの事情が必ずあるのだと察した。ゆえに意図的に借景ノ館のことは伏せ、名椎の浜を見回りしている途中でこの子を拾ったと嘘をついた。これについて、食い違いが生じないために口裏を合わせるよう桂木は彼に頼んだ。
多忙で賑やかなたたら砂での暮らしは、彼の生涯でもっとも幸せな記憶である。そこで彼はしばし人間となり、一般人となったのだ。
桂木、御輿長正、丹羽、宮崎を含め…他にも覚えられないほど多くのたたら砂の住民たちが彼に読み書きを教え、料理を教え、鍛造の技を教えた。そして、友として彼と接したのだ。
中にはこのような質問をする人さえいた——「名前が欲しくないか?ここの皆がお前のことを傾奇者と呼んでいるだろう?」
ただ、彼はその呼び方が嫌いではなかった。
なぜなら傾奇者とは派手な服を着て、奇抜な行動を取る者を指すことが多いが、どんなに奇抜であってもそれは人であり、たたら砂の一員であることの証明になるからだ。
しかし、彼がこの名をどれほど気に入っていても、最後はそれを失うことを強いられた。彼が人間になるのを忌避した瞬間から、この名はその意味をなくしたのだ。
彼はそこを離れ、遠いスネージナヤへと渡ると、執行官たちの狂宴に参加した。そして、たゆまぬ努力により彼は第六位の地位を手に入れた。
女皇が彼に授けた新しい名、それは——「散兵」。力、権力、紛争への欲望、彼にはそのすべてが揃った。
戦っている駒が動乱を起こし、舞台上の殺戮者が秩序を破壊する。そのとき彼は確信した——散兵こそが自分の本当の名であることを。
好感度Lv.2後に解放
シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
キャラクターストーリー2たたら砂がまだ栄えていた時代、放浪者は「傾奇者」の名でそこの住民たちと共に暮らしていた。
彼の平穏な暮らしに終止符を打った出来事は、稲妻の歴史においてさほど重大な事件ではない。
たたら砂の災難は、赤目家とフォンテーヌの機械職人であるエッシャーから始まった。鍛造技術をより一層高めるため、赤目はフォンテーヌの新技術を有するエッシャーと密接な協力関係を結び、彼を同じく「一心三作」である丹羽に紹介した。
エッシャーの到来は一時的にたたら砂の士気を大きく高めた。彼から提供された先端技術を用いて晶化骨髄を処理すると、効率と生産量が共に向上したのだ。
しかし時間が経つにつれ、たたら砂中央部の大きな炉に異常が生じる。炉の中に大量の黒いガスが溜まり、少しずつその不気味なガスが職人たちの身体状態に影響を与え始めた。本来、精錬や鍛造はたたら砂において生活するための手段であったが、最終的にそれが命を奪う原因となってしまったのだ。
死者の数は段々と増えていき、その大きな炉の制御はより困難なものとなっていった。中心区域へと近づける人はいなくなり、それを止めることさえもほぼ不可能な状態にまで発展した。
たたら砂の最高責任者である丹羽はしばらく情報の封鎖を行い、同時に稲妻城に人を送って天守閣に助けを求めるほかなかった。
しかし、なぜか船で海に出た者は帰ってこなかった——誰一人として。その恐怖はたたら砂で暮らす人々の心の中に蔓延していった。
今の丹羽には雷電将軍の助けが必要なのだと傾奇者は理解した。だが、当時の雷電将軍が既に自身を材料に完璧な人形を作り出し、統治の職責を「永遠の守護者」に託していたことを彼は知らなかった。小船に乗り、海の雷雨と嵐を乗り越えて、危険を顧みることなく天守閣へと辿り着いた彼は、雷電将軍との面会を求めた。
しかし、真の雷電将軍はとうに一心浄土に身を置いている。傾奇者の面会は何度も拒否された。切羽詰まった彼は例の金色の羽根を取り出して周りに見せると、代わりに八重神子との面会を求めた。
永遠の守護者を補佐する仕事に追われていた八重神子は、このことを聞いてすぐに駆けつけたが、酷く焦る傾奇者とはたった一度しか顔を合わせることができなかった。彼女はすぐにでもこの件に取り掛かると約束するも、堪忍袋の緒が切れた傾奇者はそれを無視し、幕府がたたら砂を見捨てたという絶望だけを持ち帰った。
応援要請により招集された人々は船に乗って海を渡った。しかし援軍がたたら砂に到着した時、そこに広がっていたのは凄惨な光景などではなかった。それどころか、大半の人間は何が起こったのかさえ把握できていなかったという。機械職人のエッシャーによると、最高責任者である丹羽が職務怠慢を自認し、罪を恐れて家族を連れて逃亡したそうだ。その丹羽の代わりに傾奇者が中心区域に入って、大きな炉を止めたらしい。
逃げた丹羽と傾奇者が友人であることを知った八重は、その気持ちを察して、彼の邪魔をせずにただ羽根を戻すよう命じた。
その後、傾奇者はたたら砂から姿を消した。住民たちは過去のことを振り返るたび、御輿長正の刀ができたあの日、傾奇者が皆と一緒に踊った祝いの舞をいつも思い出す。
その踊る姿は軽やかであり、まるで風と共に流れる羽根のようであったという。しかし、彼自身もやがて羽根のように見知らぬ地へ漂い流れてしまうことは、誰も予想できなかった。
好感度Lv.3後に解放
シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
キャラクターストーリー3たたら砂から離れた後、傾奇者は稲妻の海辺に建つとある小屋で一人の子供と出会った。
その幼い男の子は病身であり、たった一人でボロボロの古い家に住んでいた。壊れかけの木戸口の割れ目から、その子の泥にまみれた顔を見た傾奇者はなぜか胸が締め付けられたという。それはまるで、何か古い感覚が蘇ったかのようであった。ゆえに彼はその木小屋に残り、病に苦しむ子の看病をすることにした。その子のために果物や飲み水を探し、顔の汚れを彼は拭ってあげた。
だが、何日経っても子供の両親は帰ってこなかった。彼の両親がたたら砂の職人であることを、傾奇者は後になってようやく知ることになる。本来であれば、この家族は幸せな生活を送ることができたはずだ。しかし、その夫婦は仕事をする中で奇妙な病にかかり、咳と共に吐血するようになった。帰ってこなかったということは、つまりその二人はどこかで静かにこの世から去ったことを意味しているのかもしれない。
子供の名は重要ではない。なぜなら、その子にはもう一つの身分ができたからだ——傾奇者の友人、そして家族だ。二人は自身の生まれに関して互いに話し、そのボロボロの小屋で共に暮らすことを約束した。友誼の証として、傾奇者はその子を借景ノ館へと連れて行き、自分がかつて住んでいた部屋を見せた。
紅い楓、みすぼらしい連子…すべてが昔のままだ。
二度とこの場所に戻ることはないと思っていたし、子供がたった一夜のうちに病で逝ってしまうなんて考えもしなかった。その一夜という時間は、傾奇者が外で食べ物を探したり、捨てられた家具を手に入れたりするのと同じくらいのものだ。
かつてあれほどのことを経験しても、その時の彼にとって人の逝去は一瞬で済むものではなく、そしてその「一瞬」は彼に痛みしか残さないものだった。
そこには驚きだけでなく、これ以上ないほどの憤怒があった——彼はまた一人ぼっちになったのだ。これはつまり捨てられたということではないだろうか?
そう、またしても…またしてもだ!
床に横たわるその小さく丸まった体は、まるでたくさんの花びらが集まり、血によってその一角を紅く染め上げているかのようだった。その紅い血は楓のようで…烈火にも酷似していた。
その夜、海辺に熾烈な炎が上がる。傾奇者は木小屋を焼き払い、部屋の中から麦で編んだ古い帽子を拾って被ると長い旅に出た。
彼はただ四方を彷徨う、行くあてなどなかった。その道中で多くの人々に出会ったが、彼が仲間として見なす者は誰一人としていなかった。
好感度Lv.4後に解放
シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
キャラクターストーリー4スネージナヤのファトゥス第六位、その称号は「散兵」。
この名は最初から彼に与えられたものではなく、使われるまでに百年以上の空白があった。
稲妻から離れた後、彼は「傾奇者」の名を捨て、再び名を持たない状態へと戻った。「道化」が彼を見つけるまで、彼は名を持つことなど望んでいなかった。
そもそも人形といい、傾奇者といい、どれも人々が彼に付けた称号に過ぎない。人と共に生きていくことをやめた以上、そのような意味のない名を気にする必要はなかった。
それでも、かの狂宴に興味を抱かせるよう「道化」は彼を説得した。そして、共にスネージナヤまで長旅をし、ファデュイのため尽くすようにしたのだ。
スネージナヤ本土で、とある見知らぬ人物が彼を招待した。その人物は自身を「博士」と名乗ると、彼の到着に大いなる歓迎の意を示した。同時に自身の実験における重要な参照対象として、彼を偉大な研究に参加するよう誘った。
「人形」の技術は元を辿ればカーンルイアから生まれたものだ。雷神の造物である彼はその特殊さがより際立っていた。「博士」はこの分野において大層な興味を持っており、彼をモデルに数十年も絶えず研究を重ねることでようやく、「断片」を制作する礎となる技術を手に入れた。
そして、その見返りとして「博士」は彼の体に隠された封印を解いたのである。それによって、彼の能力は下位のファトゥスと戦えるほどにまで飛躍した。
だがこの時になっても、彼は依然として名を求めなかった。同僚たちは終始彼のことを人形と呼び、彼も自分をそのように定義して、死を恐れず、消耗し切ることのない人形だと固く信じた。
女皇の命令のもと彼は部隊を率いてアビスへと向かい、長い年月をかけてそこを探索した。探索中、幾度も負傷しては「博士」に修復され、その負傷の中で強くなり、またより強い敵に遭遇しては負傷をした。
その後、彼はアビス探索の成果をスネージナヤへと持ち帰り、第六位の座を授かることになる。その使命もアビスの探索から命があったら即座に動けるよう待機するものへと変わり、ファデュイが各国で秘密行動する際の支援を行うものになった。
その時になってようやく、彼は自分がその名に相応しい存在だと思うようになったのだ、そう即ち——「散兵」であると。
好感度Lv.5後に解放
シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
キャラクターストーリー5その後に起こった様々な出来事は劇的と言えるかもしれない。しかし、この世でそれを覚えていられる人はごく僅かだ。
見届ける者の心の中で伝説として残ることのみが、世界に忘れられた古い歌のように静かに存在できる方法であった。
散兵は世界樹の中心で、クラクサナリデビが情報の流れに置いた「真相」に触れた。秘密は元々「博士」のとある心に隠されており、クラクサナリデビ曰く、この第一視点の真相には彼の僅かに残った誠実さがあるという。
「散兵」は真相から本当の過去を覗いた。彼に人のように生活する方法を教え、一般人として接してきた友人の丹羽は、エッシャーが言ったように罪を恐れてたたら砂から逃亡したわけではなかった。事実、真の犯人はまさにエッシャー…つまり「博士」本人であった。そして「散兵」の胸にある装置に収められた心臓は、丹羽の温かな胸から抉られたものだ。
丹羽の死はたたら砂の事故として偽装され、エッシャーの詭弁によって、そのすべては当地の責任者が失職したことによるものであると皆は説得された。
序列的には御輿長正が次の責任者であるため、本来は彼が死をもって罪を償うべきであった。しかし、自ら身代わりとなってすべての罪を背負った忠実な武人の従者により、彼は事なきを得ている。
その悲惨さは多くを語る必要などないだろう。長正がいかに決断を下したくなくとも、彼は御輿家の罪を晴らす重責を背負っており、ここで倒れるわけにはいかなかった。
そしてその夜、長正は一番の愛刀「大たたら長正」を取り出し、一太刀で桂木を目の前で斬り伏せた。その刀が体を斬り裂く勢いは、まるで死者を一刀両断するほどのものだったという…
…彼らは神を信仰していなかったのだろうか?もしそうでなければ、なぜこんな目に遭わなければならなかったというのだろう?
もしこの世に、最初からその謎の人形である傾奇者がいなければ、エッシャーは当初の予定通り行動していたのだろうか?
ほんの少しの可能性さえあれば、たたら砂の事件は取り返しのつくものなのだろうか?
この世の他の地点にいる者からすれば、誰であろうと為す術などないはずだ。だが「散兵」は違う。今その瞬間、彼は悟った。この世で彼にしか試せないことがあるということに。
彼は自分が勇敢だと思っている、なぜなら彼は死を恐れないからだ。死は人形にとって、ただの些細な脅威に過ぎない。心のある人間のみが恐怖の意味を理解するのだ。
一方で彼は自分が憶病だとも思っている。そのため、悔やみきれないのだ。もっと今のように他人を信じなければ…友人と思っていた人々は、あのような凄惨な結末を迎えなかったのだろうか?
裏切者または英雄、神または捨てられし者、様々な身分が奔流へと飛び込んだ瞬間に無となった。
情報の奔流の内側は極めて静寂なものであった。だが、彼は耳の中で血が煮えたぎるかのように感じて、その脳内では轟音がずっと鳴り響いていた。
抱きしめて、滅するんだ!
人形は捨てられた臆病者、傾奇者は人に庇われた無為者、スカラマシュは密謀者——最後は神の意に背いて、世界の奔流へと飛び込んで遡行をする。
しかし、それがどうしたというのだ?
この人でない者の手は、かつて灼熱に染まった炉を止めるために十本の指を焼くことさえ厭わなかった。
今この人でない者の手は、その僅かな可能性を掴んで真実を捻じ曲げてでも、願いを叶えようとしている。
抱きしめるんだ、無へと帰すこの身体で!
滅ぼそう、花の如く、羽の如く、朝露の如く無用な人生を!
さようなら、世界よ。未来がどうであれ、僕は君にお別れを告げよう。
好感度Lv.6後に解放
シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
小さなおもちゃの人形スメールに滞在することを決めた放浪者は、時間を見つけてトレジャーストリートへ足を運ぶと、そこでおもちゃの人形の作り方を商人に聞くことにした。
賑やかな街の一角、とある白髪の親切な老人が隣に座るよう手招きすると、布と糸を使って彼の求める物の作り方を一から教えてくれた。
放浪者は長い時間を費やしてそれの練習をする。彼の性分からかけ離れたもので少し変な感じがしたが、この感覚は嫌いではないと思った。
ずっと昔のことだ、彼はよくこのようにコツコツと色んなことを学んでいた。食器の持ち方だったり、服の着方だったり、髪のとかし方だったり…
細かなことから、少しずつ「人」へとなっていった。
数日後、彼はその作品——白い服を着た黒い髪の小さな人形を完成させた。その腰には小さな胡蝶結びをあしらった帯を付け、その目じりには滑稽な丸い涙の粒をぶら下がっている。
昔、ある幼い友人が放浪者のかつての姿を真似て、このようなおもちゃの人形を作ったことがある。しかし、彼が稲妻から旅立つ前、自らの手でその人形を古い家ごと燃やしてしまったのだ。
長い長い年月を経て、彼は自分でそれを一つ縫ってみた。それを握ると、とても懐かしい感じがした。
小さくて、柔らかくて、まるで無防備な子供のようだ。袖に忍ばせてもあまり場所を取らず、帽子の中に入れれば旅の友が増えた気分になれた。
「これからは、僕と一緒に放浪するんだよ。」
彼はそう囁くと、それを懐にしまった。
好感度Lv.4後に解放
シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
神の目その瞬間、放浪者は風の音を聞いた。どこから来たものなのかは分からないが、不思議とその風向きは変わって彼を迎えている。
彼は風の中から懐かしい匂いを嗅いだ——金槌、金属、炉、埃…
遥か彼方の夢、過ぎ去った幸せ、今思うと実に不思議だ。彼のような個体が、まさかそれほどまでに単純な生活を送っていたことがあるなんて。
束の間、放浪者は自分の影を見た。それぞれがすべて鮮明であり、そのどれもが本当の彼だった。
臆病で卑怯な者も、狼狽して苦しんでいる者も、思い上がった滑稽な者も…最後はすべてが一つに繋がった。
過去を認めることは失敗を認めることになり、自分はただ何も成し遂げたことのない、何も持っていない臆病者だと認めることになる。
だが彼にとってこれだけが束縛を振り切り、本当に哀れな自分を取り戻す方法であった。
彼はその時になって理解した——平和で華美な表面はあくまで虚幻であると。本当の彼は一度たりとも死んでおらず、ずっと心の奥底に潜んでいたことを。そして選択する権利がある限り、何度繰り返そうとも彼は同じ道を選ぶ。
彼が雷霆のように行動した瞬間、煌めく光が七葉寂照秘密主の攻撃を遮った。彼の意志と選択が神の視線を引き寄せたのだ。
「神の目」が降りてくると、綺羅びやかな光をまとったその装飾品は微笑みを帯びた目をしながら、遠くからこう彼に問いかけてくるかのようであった——これほど強い願望を持った者が、それでも心がないと言えるのだろうか?
好感度Lv.6後に解放
シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする

ボイス

日常ボイス

日常ボイス
※タイトルの〇〇はプレイヤーの設定名(決定前は放浪者)となる

タイトル内容解放条件
初めまして…名を名乗れって?僕はこの世において、様々な名で呼ばれているんだ。まあ、いずれも凡人が呼ぶにはおこがましいものだけど、今やすべて過去のものさ。好きに呼んでくれて構わないよ。ちょうど、君のセンスも確かめられるしね。僕を…がっかりさせないでくれよ。初期解放
世間話·風この世に純粋な自由なんてないのさ。風さえ、いつか止む時が来る。初期解放
世間話·話し方言い方がきついかい?ただ本当のことを言っているだけさ。それを受け入れられない者こそ、もっと自分の問題を反省したほうがいい。初期解放
世間話·挨拶世間話はよそう。話すこともないのに必死に話題を探すなんて、滑稽だからね。初期解放
雨の日…僕の笠で雨宿りがしたい?よくもそんな要求ができるね。初期解放
雨上がり…少し日差しが見えただけで、そんなにはしゃいじゃってさ…まったく幼稚極まりないね。初期解放
雷の日…チッ…煩わしい。初期解放
雪の日…雨と大差ないはずなのに、人に好かれるのはこっちのほうなんだ…まったく、運命ってのは気まぐれだね。初期解放
暴風の日…この程度なら、君にだってできるよね?初期解放
おはよう…「起きて——もう朝だよ——」…なんて、まさか僕がこんな感じに起こしてあげると思ってないよね?初期解放
こんにちは…僕に食事は必要ない。君は自分と隣のちっこいのについてだけ考えていれば十分だ。そうしてくれれば、僕も手間が省ける。初期解放
こんばんは…やっと、退屈な一日が終わる。初期解放
おやすみ…僕がそばにいると眠れないかい?ふふっ。初期解放
〇〇自身について·人形人形を燃やせば灰が残る。その灰から何が生まれるかについては…好感度Lv.4後に解放
〇〇自身について·心あんなのは適当でいいのさ。自分のものでもないものに執着するのは時間の無駄だし、今はもっと大事なことがあるからね。好感度Lv.4後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
戦ったことについて…かつて君と僕が戦ったことが、どうしても忘れられない?ふーん。それで、どうしたいんだい?いいよ、ゆっくり考えても。どうせ、僕もたっぷりと時間があるしね。好感度Lv.4後に解放
仲間について…僕が「正義」に帰依することはない。でも君からの恩を返すと言ったからには、必ずやり遂げる。それよりも君こそ、僕と接触する際は自分の立場をよく考えたほうがいいんじゃない?万が一誰かに見られて、君が罪人と「悪巧み」してるって言われたとしても、僕は知らないよ。好感度Lv.6後に解放
「神の目」について…「神の眼差し」は不快なものだけど、確かに使える力ではある。だからそれについてケチをつけるつもりはない。ん?「風元素」には深い意味がある気がする?ふんっ、どうしてそう思うんだい?神は残忍で理不尽な行いをする、前に君にも見せたはずだろう?好感度Lv.4後に解放
シェアしたいこと…ないよ。聞きたいことがあるなら何でも聞いてくれ。気分次第で答えてやってもいい。初期解放
興味のあること…ほら、見てごらん。鳥は羽を見せびらかし、リスは食料を蓄え、人間は生きるための糧を求めて一日中走り回る…頭が単純な生き物ほど、楽に生きてるよね。初期開放
クラクサナリデビについて…彼女が僕を消さなかったのは、僕に利用価値があること以外にも、何か他の理由があったからかもね。もしかすると、それは彼女が賢明で、至善の心を持っていたからかもしれないし、あるいは僕の身に孤独の影を垣間見たからかもしれない…ん?悪意に満ちた憶測だって?ハッ、当たり前じゃないか!僕は善人なんかじゃないんだから。好感度Lv.4後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
雷電将軍について…自らの創ったものに目を向けようともせず、干渉するのが忍びないとか、そんな言葉で取り繕うなんて…好感度Lv.4後に解放
「女皇」について…誰もが彼女の優しさと慈愛を称賛するけど、「愛」も「罪」の一種であることを知る者は誰一人としていない。もしかしたらその愛っていうのは、いわゆる代償行動ってやつなのかもね。好感度Lv.4後に解放
「道化」について…「道化」はカーンルイアの遺民さ——それ以外について、僕は彼をほとんど知らないし、彼と親しく交流したこともない。でも、彼は僕に対して何か考えがあったようで、前に重要な任務をいくつもくれた…「アビス」へ向かうことも含めてね。好感度Lv.4後に解放
「隊長」について…「剛直で硬骨な『隊長』」、「公正で果敢な『隊長』」、「功績の豊富な『隊長』」…これらファデュイの中で流れている噂は、人形の耳でさえタコができるほど聞いたよ。絶対的な「公正」だなんて、とても危険な脅威だと思わない?ましてや、「隊長」はトップクラスの実力を持っているから、尚更さ。好感度Lv.4後に解放
「博士」について…実に残念だ。クラクサナリデビが、彼にあんなに多くの断片を消させたことで、僕が彼の断片を一枚ずつ切り刻む楽しみがなくなってしまった。好感度Lv.4後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
「少女」について…質問だ。「どんな時も」ぼんやりと間が抜けていて、「どんなことをするにも」鈍くてとろい「少女」に遭遇した時、どのような反応をすればいいと思う?僕は、構わず戦える。でも君は…良心を痛めるだろうから、やっぱり彼女からは離れたほうがいいよ。好感度Lv.4後に解放
「召使」について…道徳家気取りの偽善者さ。彼女が「優雅」と「親切」を見せるのは、人をよりうまく「コントロール」するためだ。彼女の狂った一面を見た者は、もうほとんど…ふぅ~。好感度Lv.4後に解放
「雄鶏」について…「公子」くらいだろうね、「雄鶏」が誠心誠意、見返りもなく彼とその家族を気にかけてくれてるなんて思うのは。あの市長様は確かに実のあることを多くしてきたけど、ちょっとでも頭のいいやつなら分かるはずだよ。それが意味することは——「君の家族を握ってるぞ」、でしょ?好感度Lv.4後に解放
「傀儡」について…彼女は自分の研究以外には興味がないんだ。性格だって、極めて酷いものさ。だけどそこまで極端に振る舞って、でき上がったのは大量の廃品のみ。僕が執行官だった時も、僕より一位下だった。実に哀れだね。好感度Lv.4後に解放
「富者」について…あの第九位のことか。彼は「公平な取引」にすごく固執していて、あまつさえ、神と人の間にあってしかるべき不公平さえ覆そうとしている。まあ、凡人はそういうものさ、非現実的な妄想を抱きやすいんだ。別に特別なことなんかじゃないよ、彼の平凡な能力や目利きと同じようにね。——ふんっ、「博士」と密接な協力をとるなんてね…いい結果にはならないさ。好感度Lv.4後に解放
「公子」について…脳筋で、手先も器用なわけじゃない。いくら最下位だとはいえ、あいつが執行官にいるだけで全体のレベルが下がる。幸い、僕はもうそこにいないからいいけど。好感度Lv.4後に解放
「淑女」について…彼女の灰には何もない。僕は未来を失った者には興味がないんだ。好感度Lv.4後に解放、シナリオ「千手百目の浮世」をクリアする
八重神子について…心にもないことぺらぺら喋る妖怪さ。神の寵愛を受けるために、人間に関心があるふりをしてるんだろう。でも実際のところ、ただ面白いことが好きなだけなんじゃない?好感度Lv.4後に解放、シナリオ「千手百目の浮世」をクリアする
楓原万葉について…楓原家の末裔?それってつまり…ほう?彼にも風元素の「神の目」が…しかも、雷電将軍の一太刀を受け止めたって?ふふふっ…ハハハハハッ!好感度Lv.4後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
〇〇を知る·1僕を知ろうだなんて、珍しいね。面倒を招くかもよ?初期解放
〇〇を知る·2ああ、僕と過去のことについて清算したい人はたくさんいるだろうね。なんだっていいさ、誰でもかかってくるがいい——むしろ、楽しみなくらいだよ。好感度Lv.3後に解放
〇〇を知る·3かつて、神になれば無駄な感情を捨てられると思っていたけど、今はそうは思わない。少なくとも「怒り」は、他人のものであれ自分のものであれ、使い勝手のいい道具なのさ。永遠に怒らない人なんていないだろう?まったく想像もできないよ。そういう人って、怒りの神経ってものすらないのかな?好感度Lv.4後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
〇〇を知る·4世界樹に入った時、僕の頭の中にこう浮かんだんだ——「最初から、この世に生まれてこなければよかった」ってね。世界樹はその願いに応えてくれたけど、僕が期待した結果はもたらしてくれなかったよ。この土地の運命は、相変わらずその虜囚たちを翻弄するのが得意だね。好感度Lv.5後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
〇〇を知る·5僕たちはつながり、交差して、そして…いつかは異なる場所へ向かうだろう。でもこれからなにが起こるかなんて、誰にも分からないじゃない?成り行きに任せよう。好感度Lv.6後に解放、シナリオ「伽藍に落ちて」をクリアする
〇〇の趣味…趣味?それって、暇人のやることだよね。僕がそんなふうに見えるのかい?初期解放
〇〇の悩み…どうやったら君を撒いて、ひと暴れできるか考えてるんだ。——冗談だよ、もしかして信じちゃった?初期解放
好きな食べ物…茶はある?苦ければ苦いほどいい。どこまでも後味が広がるからね。初期解放
嫌いな食べ物…ベタベタしてて甘いものかな。歯がくっつく感じがするからね。君ひとりで食べてくれ。初期解放
贈り物を受け取る·1まあまあかな。君の数少ない長所の一つだ。初期解放
贈り物を受け取る·2悪くはない。少なくとも口には入れられる。初期解放
贈り物を受け取る·3僕を殺す気か?まさか、僕が凡人じゃないことを忘れたとでも?初期解放
誕生日…僕の手を取って。…ふふっ、身構えなくていい、高いところに連れてってあげるだけだから。いいでしょ?絶景が見られるよ。このくらいのことで礼なんていい、そんなのまどろっこしいからね。初期開放(※)
突破した感想·起…うん、尽力したのが分かるよ。突破段階「1」で解放
突破した感想·承風が吹いてきたね…何をしたんだい?突破段階「2」で解放
突破した感想·転僕に力をくれるなんて…どうなるか心配じゃないの?…そう。突破段階「4」で解放
突破した感想·結確かに僕は君の力になれるけど、僕を仲間として見るのは危険なことなんだ。自分が直面しているのが何なのか、きちんと理解したほうがいい。それでも怖くないのなら、僕の背中を預けるよ。突破段階「6」で解放

※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。

戦闘ボイス

戦闘ボイス

アクション内容備考
元素スキル風よ!
俗世を見下ろさん。
天へと舞え!
元素爆発礼を弁えぬ虫けらが。地上時
雑魚どもが!
もっと泣きわめけ!
頭が高いぞ。浮遊時
身の程を知れ。
君ごときが、僕を直視する気か?
ダッシュ開始疾風!浮遊時
風が如し!
…おそい。地上時
ついて来いなんて言ってないよ。
宝箱を開けるふん、ゴミか。
はぁ?こんなのも欲しいの?
欲しいなら君にやるよ。
HP低下もう慣れた。
取るに足らない。
仲間HP低下使えないやつめ!
あらら~へなちょこめ~
戦闘不能深淵へ…落ちる…
すべて…無駄…
罪の…報いか…
重ダメージを受けるその程度か。
…笑える。
…死にたいようだね?
命乞いをすることになるよ。
そろそろ代価を支払ってもらおう。
チーム加入そう来たか…僕に何をしてほしいんだい?
まさか、用もなく呼んだわけじゃないよね?
僕じゃなきゃだめ?…いいだろう、仕方ない…

その他ボイス

その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。

アクション内容備考
重撃これで!
へい!
フフフッ…
風の翼を広げるふーん

他キャラからの反応

他キャラからの反応
※一部(ほとんど)は特定任務後に削除される。

八重神子(国崩として)妾は当時からあれを厄介なやつだと思っておった。じゃがあやつは、自身の創造したものじゃからと手を出したくないと言いおった。こうなると分かっておれば、あやつに黙って処分しておいたというのに。今はもう…ふんっ、まったく厄介な面倒事じゃ。
雷電将軍(国崩として)あの子は将軍を作る時にできた副産物です。彼を制御しないのは、私の心の中で彼に対して借りを覚えているからでしょう。
ナヒーダ(散兵として)長きにわたって追い求めていた願いがようやく叶ったと思った時、彼の瞳に映るものは満足?それとも虚しさかしら?私たちは飛べないからこそ、空に焦がれる…彼にはきちんと考えてほしいものね、からっぽの空を抱いたその後に。
タルタリヤ(「散兵」として)彼は「神の心」を手に入れた後、俺たちとの連絡を断ってしまってね。だから、その心を取り戻すために行動を開始した。俺は色んな場所を回るのは別に構わない。もしかすると、偶然どこかで君に会うかもしれないね。

引用元ページ:各キャラの反応

名前変更機能

魔神任務間章第三幕 伽藍に落ちてのネタバレであるため閲覧注意

仕様を見る

旅人同様に名前を変更することができる。
魔神任務間章「伽藍に落ちて」で名付けのタイミングがあり、その後任務報酬「新名撰筆」で名前を変更できる。
変更した名前はプレイアブルキャラクターにも反映される。名前変更は1回限りであるため、よく考えて名付けることをおすすめする。
なお、魔神任務中の命名はすぐに反映されるが、「新名撰筆」での名前変更は入力から反映までに5分前後の時間を要する。すぐに変更されないからといって逸ってカスタマーセンターに凸しないように。

一部の名前は入力できず、複数パターンの拒否ボイスが存在する。
なお旅人と同じ名前を指定すると「君と名前を共有するって?それもいい選択かもね。」というコメントが入り拒否はされない。

設定名拒否理由
散兵、スカラマシュ、国崩、傾奇者、七葉寂照秘密主「…ふん。そんな名前、もう使う必要はないさ。」
雷電将軍、雷電影、雷電眞、バアルゼブル「そんな提案はするべきじゃないよ」
ファデュイ執行官の名前「まさか、ユーモアのある冗談だとでも思ってるの?」
他キャラクター名
※旅人の名前、「空」「蛍」を除く
「合わないんじゃないかな。」

回避方法は存在するが、運営が意図していない裏技であるため推奨されない。

旅人同様に利用規約等で禁止される名前や絵文字は設定できず、規約に違反すればアカウント停止処分などもある。
露骨な下ネタや政治的メッセージ、差別用語などは設定しないようにしよう。特に政治家の名前などが偶然被る場合もあるため、念のため検索しておく事をお勧めする。
任務やイベント、さらに他の場所でも表示される可能性があるため、キャラを所有していなくても人に見られても困らない名前にしておく事をおすすめする。

もちろん差別用語やその他公序良俗に反するものはBANされるが、なぜか禁止対象になっているワードも存在する。理由は不明だが設定しないようにしよう。

  • 吉尔伽美什(ギルガメッシュ) BAN例

ちなみに崩壊シリーズなどのキャラ名はOKだが、同社作品でネタにされがちな社長の名前はNG。

考察

総評

スキルで空中戦を行える、移動に秀でた風法器メインアタッカー
スキルを使用することでスタミナの代わりに「空居力」という独立したゲージを使用し、宙に浮いた状態を維持できる、原神においては前代未聞の性能を持つ。
移動にも便利であり、特に探索時のメインアタッカー要員として優秀。
また、通常天賦/元素爆発ともに手数が多くクセが少ない遠距離攻撃であり、爽快な戦闘を楽しめる。
天へと舞って地を見下ろし、(虫けら)を弄んでやろう。

特徴

  • 非常に優れた移動性能
    スキルを使用することで、スタミナを消費せずに飛行、移動ができる。
    そのため、探索においてのストレスが大きく減る。
    空中にいるため海上を素早く移動でき、段差や崖に引っ掛かることもなく、上昇もできるため高低差も越えられる。
    崖や建築物はもちろん、洞窟や遺跡などで特にその能力が役に立つ。
    空中ダッシュの移動速度はVer3.3時点で最速、更に四風原典を持たせられ風共鳴も起こしやすい。
    クールタイムも6秒と短く、ダッシュ関連スキルでは最短レベルである。

  • 近距離攻撃を使ってくる敵に非常に強い
    スキルを使用すれば、多くの敵の近距離攻撃が当たらなくなる。
    安全な位置から一方的に敵を葬ることも容易にできる。

  • 強力なバフ
    元素スキル発動時、触れた元素ごとにバフを得られる。
    バフは攻撃力+30%、会心率+20%など強力で、2種類までバフを得られる。

  • 威力、モーション共に優秀な重撃
    モーションが非常に短いうえ後隙もとても少なく、重撃を重撃でキャンセルすることもできる。(地上・空中とも)
    法器キャラは特に重撃スタミナ消費量が多いが、スキル後の浮遊状態ではスタミナ消費なしで連打でき、それを移動しながら行える。
    スキルクールタイムが6秒であり、浮遊中はスタミナが回復するので、地上でも重撃を打てば実質無限に重撃を打ち続けることも可能。
    さらに重撃の打ち上げ性能は既に打ち上がっている敵にも有効であり、多くの敵にハメ技が成立する。
    基本倍率は通常法器並なもののしっかりとスキルのバフも乗るため空中からの重撃連打が強力。モチ武器無しの場合、通常攻撃を連打するより重撃をひたすら連打した方がわずかにDPSが高い。
    実戦では
    ・通常攻撃はモチ武器や砂上4セットなどの攻撃速度UPの恩恵を受けられ、行秋や夜蘭などの追撃を起動できる
    ・重撃は打ち上げ性能を持つ狭範囲攻撃で、さらに毎回拡散を起こせる
    など双方に長所があるため編成や状況に応じて使い分けるのが望ましい。

注意点

  • 打たれ弱い
    法器キャラはいずれもHPや防御力が低い傾向にあるが、放浪者は星5法器キャラの中でも最低(ver.3.3現在)で、クレーや宵宮とほぼ並ぶ数値となっている。
    中断耐性も低く、浮遊状態ではヒルチャールの矢等ちょっとした攻撃で撃ち落とされてしまうことも。
    対空攻撃が可能な敵を相手取る際には特に、シールドキャラを編成するなどの工夫をしよう。
  • 浮遊状態ではキャラ変更不可
    チェンジするには浮遊を中止する・元素爆発などで一度着地する必要があり、従来の自己強化型アタッカーのようにキャラチェンジで強化状態を解くことができない。
    チェンジ先のキャラの爆発の無敵時間を使った回避等、普段は何気なく使っているテクニックにも着地のワンクッションが必要になるため、使い込んで操作に慣れていこう。
  • 浮く故の探索での不便
    探索では段差や斜面によって敵との高度差が大きく広がることもあるが、
    通常攻撃/重撃でターゲット可能な高度差に限界があり、高く飛びすぎると地上の敵を攻撃できなくなってしまう。
    勿論、ある程度の高さで浮くと地面のアイテムは拾えない。
    高さを意図的に下げるためにはスキルの中断が必要で、その場合もCTは発生するので不便に感じるかもしれない。
  • 素材集めが大変
    特産物はスメールの雨林地帯にて広範囲に生えているルッカデヴァータダケ、エネミー素材はドロップ率と数が渋めに設定されている稲妻の野武士。ボス素材はWPからやや遠いところにいる兆載永劫ドレイクで、このボスは風の突破素材を落とさない ……と、育成するに辺り稲妻とスメールの二国(場合によってはそれ以上)を放浪することを強いられる。
    ターコイズが足りず、変転もできそうになくてこれ以上の国を回りたくないのであれば魔偶剣鬼を倒そう。周囲に野武士もいるので都合が良い。

運用

  • 通常型
    浮遊→通常攻撃連打→元素爆発(空居力消費後)を繰り返す基本的な運用。
    特にトゥライトゥーラの記憶を持っているならこちらの型がオススメ。

  • 重撃型
    浮遊中に重撃によるスタミナを消費しない、そして高速連打が可能な為、途切れなく敵に当てた場合は通常型に匹敵する火力を出せる。
    対複数戦適正の高さ、打ち上げ性能や怯ませ性能の高さ、敵の位置や地形に左右されない点など重撃特有の強みも多く場所を選ばず使いやすい。
    反面重撃キャンセルの連続入力は慣れが必要。シビアな最大回数はまだしも、-2回ともなると通常型と比べ火力は大きく落ち込んでしまう。

  • 重撃通常混成型
    重撃と通常2発を繰り返すことでモーションの大きい通常3打目を重撃でキャンセルするコンボ。通常も重撃も使いたい場面で活用できる。
    トゥライトゥーラの記憶以外は理論上最もDPSが高くなるが入力もそれなりにシビア。
    コンボに捕われずとも通常3打目を重撃に置き換える動きは是非とも覚えておきたい。

他キャラクターとの相性

全体的な編成基準
主にハイパーキャリー編成となる。そのためサポーター/シールドキャラと相性が良い。中断耐性が低いためシールド推奨。
欲しい強化効果に対応した元素(炎・氷・水・雷)を持つキャラ2体も編成しておくと良い。

元素一覧

  • 炎元素
    • ベネット_0.jpg ベネット
      炎元素バッファー/サポーター。
      元素爆発効果の1つである出場キャラへの炎付着により天賦の炎元素バフを確実に獲得でき、敵の付着元素にも接触すれば2元素分のバフを獲得可能。
      ベネットの元素爆発による攻撃力上昇+旧貴族4セットも合わせ、1人編成するだけで攻撃力が1.5~7倍程度に跳ね上がる。
      純粋なダメージ上昇量は無~5凸ファルザンよりも上。勿論2人合わせることでより一層の火力UPが見込める。
      ベネット爆発のフィールド内に敵がいなくても放浪者の射程ならほとんど問題なく攻撃を続行できるのも長所。

    • トーマ_0.png トーマ
      炎元素サポーター。
      ダメージは低いが天賦バフ、拡散用の炎元素追撃と、長時間のシールドに加え完凸であれば通常重撃バフも可能。
      炎元素追撃は現在の高度の正面に放たれるため、高度を上げすぎると下にいる相手に当たらなくなるため注意。
      ベネットと組ませることで炎元素共鳴もできるが、天賦バフの影響もあり攻撃力がかなり高くなるので相対的に共鳴の恩恵は控えめになる。

  • 水元素
    • 夜蘭_0.png 夜蘭
      夜蘭の高速移動スキルと組み合わせることで素早く移動できる。夜蘭が苦手な入り組んだ地形を空中ダッシュで踏破できる。
      ちなみに単体での移動速度を比較すると、夜蘭がもっとも速度を出せる平地の長距離でも、基本的には放浪者の方が速い。移動距離は夜蘭が優位だが、水元素バフがあればほぼ同じとなる。
      二人で組めばCTの隙を消せるので完全無欠となる。テイワットを超高速で走破しよう。
      戦闘面でも、夜蘭の元素爆発が放浪者の素早い通常攻撃に合わせて追撃してくれる他、ダメージバフまで提供してくれるため相性が良い。

    • モナ_0.jpg モナ
      こちらも夜蘭と一緒で速い移動ができる他、放浪者で飛んで渡るには遠い水場だとこちらに利がある。
      戦闘面でも敵に水元素付着→放浪者の元素スキルと繰り出すと空居力が20増える上、元素スキルがデコイの役割を果たしてくれるので、中断耐性が低い放浪者にはありがたい効果。

  • 氷元素
    • レイラ_s.webp レイラ
      氷元素サポーター。
      氷を敵に付着することで、放浪者のスキル発動時に会心バフをのせることができる。
      また、4凸していると通常攻撃と重撃に基礎ダメージ追加バフをのせることもできる。千岩4などを装備していると攻撃力バフもできるため相性がいい。
      シールド時間は12秒なので、他のサポーターのスキルを使用していると放浪者のスキル時間中にシールドが消えてしまうことも多いが、幸い放浪者、レイラ共にスキルクールタイムは短いので早めに切り替えてしまおう。
      持続的な氷付着ができる反面出場時の氷付着力は弱く、先に敵に他元素が付着している場合接触用の氷元素を残しづらい点には注意。

    • ディオナ_s.jpg ディオナ
      氷元素サポーター。
      シールド貼り役として似た役割のレイラと比較した時に、
      回復性能を持つ、シールドに移動速度バフがある、氷元素を即座に付与できる(切り替え後すぐに飛び上がっても会心バフを乗せやすい)点で勝り、
      シールド継続時間は最大12秒だが長押しが必要、スキルCTがシールド継続時間より長い(祭礼の弓で緩和可能)、本人が敵に与えるダメージが少ない、千岩聖遺物に適正がない点で劣る。
      放浪者のスキルで移動する際は先にディオナの短押しシールドを貼っておくと、ダッシュの継続時間とシールド(移動速度+10%バフ)の継続時間がちょうど噛み合う。

    • ロサリア_0.png ロサリア
      氷元素サポーター。
      ロサリアの天賦で元素爆発後に会心率+15%となるため、スキル発動時の氷付与武器や聖遺物なしで放浪者の会心率が60%程度になる。
      比較的初期からいるため、レイラ未所有者が氷元素を編成する場合の候補となる。
      また夜間限定で移動速度+10%となるため、探索パーティに入れると役立つだろう。


  • 雷元素
    • 北斗_0.jpg 北斗
      雷元素サブアタッカー/サポーター。
      中断耐性と高いダメージ軽減(+1凸シールド)で脆い放浪者を支えつつ雷元素追撃を行える。
      大きな特徴は追撃が重撃にも反応する点。跳躍する雷と相まって対複数戦には滅法強い。
      追撃発生条件に「近距離の敵に命中」とあるが有効範囲は広く、射程ギリギリでなければ届くほど。
      強力な反面必要エネルギー量に難があり、加えてエネルギー補助も兼ねた二人目の雷元素キャラも編成しづらい。
      幸い性能上対複数戦での起用にはなるが、自身のチャージ効率を上げるのは勿論のこと、他メンバーに西風を持たせるなどしてカバーしたい。

    • ドリー_0.jpg ドリー
      雷元素サポーター/ヒーラー。
      元素爆発のランプの精とのリンク間で雷元素ダメージを与えられるため、放浪者の浮遊スキルと組み合わせて雷攻撃を起こしやすい。継続時間も浮遊時間より若干長い程度であるため、浮遊中に切れる心配もない。
      また継続的に元素エネルギー回復でき、さらに雷元素付着もあるため放浪者の元素爆発が確実に回るようになる。
      おまけに回復もできるため、耐久性が低い放浪者をカバーすることができる。
      ドリー自身の元素エネルギーがやや難点だが、桂木斬長正などを持たせドリーの元素スキルも使えば解決する。
      モーションが短く、放浪者の操作性を失わずに運用できる。
      遊びでは擬似的に雷元素を使う放浪者ができる。

  • 風元素
    • ファルザン_0.webp ファルザン
      同じタイミングで実装された風バッファー/サポーター。
      風ダメバフとデバフ、基礎ダメージ追加バフ、集敵と風アタッカーにほしいすべてを兼ね備えている。
      装備面でも無~5凸であれば西風と旧貴族4、完凸であれば終焉弓と千岩4などにより多彩な支援ができる。
      同じく優秀なバッファーのベネットとはサポート部分がほとんど被っておらず、併用する際も相性がいい。
      完凸しなければ元素爆発が重く、放浪者の元素エネルギーだけでは回りにくいのが難点。

    • ジン_0.jpg ジン
      恒常風ヒーラー。
      持ち前の回復に加え、2凸の攻撃速度/移動速度バフ、4凸の風デバフで高いサポート性能を持つ。
      特に2凸のバフはどちらも数値が高く持続も長い。攻撃の軽快さと移動の快適さ両面を大きく支える。
      一方2~4凸以上でないと放浪者へのサポート性能は低い。恒常キャラとはいえ星座を重ねるのは難しいのが難点。


  • 岩元素
    • 鍾離_0.png 鍾離
      シールド要員。
      固いシールドで中断耐性の低い放浪者を守りつつ、元素爆発で瞬間火力も出せる。
      他元素のシールド要員と比べて元素付着は行えず、結晶反応や元素スキルの柱が邪魔になることもあるが、安定感は抜群。
      射程距離の長さを活かすとシールドのデバフ範囲から外れやすいため、近中距離の立ち回りを意識するか、シールド役と割りきるといい。
      探索面では放浪者ができない鉱石採掘を瞬時に行え、手軽に使えるシールドと合わせて快適度を高めてくれる。

    • 雲菫_0.png 雲菫
      通常攻撃サポーター。
      トゥライトゥーラの記憶を持つ場合は重撃より通常攻撃連打の方がダメージが高くなるため採用候補となる。
      完凸では通常攻撃の攻撃速度もアップするため、児姿優風状態中の攻撃回数自体が多くなるのも特徴。
      上記の鍾離と共に編成して岩元素共鳴を起こせば元素爆発の回りもよくなるが、残りのパーティー枠が1つしかなくなるため編成自由度は低くなる。

    • アルベド_0.jpg アルベド
      放浪者をより高くまで上昇させられる。
      戦闘面では追撃役としても活用でき、生成する結晶も硬め。


編成例

編成例

☆4編成

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放浪者
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ファルザン
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ベネット
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レイラ
役割アタッカーバフ&デバフバフ&回復/火付着シールド/氷付着

☆4で組んだ編成例。強力なバフを提供するベネットとファルザンに加え、シールドも居る。
炎と氷のバフで会心ダメージと攻撃力UPも狙える。
Ver3.3時点ではレイラもファルザンもPUは1回のみであり、ナショナルと言えるかは微妙。


初期キャラ編成

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放浪者
ジン_0.jpg
ジン
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ベネット
ディオナ_s.jpg
ディオナ
役割アタッカーバフバフ&回復/火付着シールド&回復/氷付着

初期実装キャラによる上記編成の代替例。


インセンシティブ

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放浪者
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ファルザン
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鍾離
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雲菫
役割アタッカーバフ&デバフシールドバフ&高速化

元素反応を無視した編成。余計な元素反応を起こさないため、敵の元素付着に頼ることになる。
強化効果以外では放浪者を最大限活かせるチームではあるため、敵や地脈異常が有利な秘境などで真価を発揮する。


風キャリー編成

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放浪者
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ファルザン
ベネット_0.jpg
ベネット
ジン_0.jpg
ジン
役割アタッカーバフ&デバフバフ&回復/炎付与バフ&デバフ&回復
命ノ星座-完凸-4凸

純風アタッカーとしてのキャリー編成。
全員の天賦がLv.10だと風元素ダメージ+40%、風元素耐性-70%、攻撃力+30%+ベネットATKの101%、会心ダメージ+40%とかなりのバフを得られる。
恒常で排出されるキャラだが特にジンは狙って引くことができず、あくまで上記凸数のキャラを所有してる人向けの編成となる。


探索パーティ

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放浪者
夜蘭_0.png
夜蘭
鍾離_0.png
鍾離
風.jpg
任意の風
役割ダッシュ&縦移動ダッシュ採掘&岩創造物風共鳴

探索に必要な要素をこれでもかと詰め込んだ非常に整った編成。放浪者に四風原典を装備させればより移動が快適になる。
縦横移動や採掘はもちろん、アタッカー/サブアタッカー/サポーターが揃っており戦闘面も安定している。
風共鳴枠はアイテム引き寄せや雑魚処理が得意な万葉、回復と移動面のサポートも可能な早柚やジン(2凸↑)など。
鍾離→ロサリア  夜間に限り移動速度を更に上げられる。聖遺物回収などに。
風共鳴枠or夜蘭→任意のキャラ  移動性能が多少犠牲になるが空いた枠に特産レーダーやギミック用のキャラを入れられる。

天賦

通常攻撃・幡舞鳴弦

元素量: 1U 特性: 吹き飛ばし(重撃)

  • 通常攻撃
    風の刃を飛ばして攻撃する。ICDは3hit/2.5s。追尾式であり、よく動く敵や真上の敵も問題なく狙える。
    敵に接触すると亀裂のようなものを生み出しダメージを与える。亀裂は狭範囲攻撃扱いであり、密集度合いによっては複数体に攻撃が当たるのが強み。
    風の刃は非常に速く、素振りしていればはっきり見えるが近距離~中距離ではほとんど見えずにほぼ瞬時に敵に亀裂が重なる。
    元素スキルにより大幅に強化されるが強化前でも十分な倍率。
    近接攻撃ではないため、見た目に反して草は切れない。
  • 重撃
    風穴を発生させ眼前を吹き飛ばす。ICDはなし。
    一般的な法器重撃と同様に壁や障害物等に影響されない敵位置への範囲攻撃であり、かなり遠距離まで届くほど射程も長い。
    倍率はナヒーダと同程度で、圧倒的に低い鹿野院平蔵を除いても平均より下だが、モーションがかなり短いのが特徴。
    モーションの短さを活かし重撃ループを行えば延々とひるませ続けて敵の行動を封殺できるほか、軽い敵を浮かせられる程度の打ち上げ性能がある。
    完全ではないが盾めくり性能もあり、盾もちのヒルチャール相手にも重撃を繰り返していると途中から怯み始めそのまま倒しきれる。
    ただし通常時ではスタミナ消費が50と大きいため、後述するように元素スキルの強化ありきで運用するのが良いだろう。

羽画・風姿華歌 (元素スキル)

「天へと舞え!」
元素粒子生成: 通常/重撃命中時に1個/2秒 元素量: 1U 特性: 浮遊

  • スキルを発動すると児姿優風(こしゆうふう)状態になり、空中に浮遊する。クールタイムは浮遊効果が切れてから開始。
    浮遊中の行動は空居力(くうごりょく)と呼ばれる特殊なスタミナゲージで管理され、時間経過の他空中ダッシュ、空中ステップ、上昇により減少。
    空居力は初期100ポイントで毎秒10消費、空中ステップで20、空中ダッシュで毎秒20消費、上昇で毎秒30消費。
    パッシブ1の効果でスキル発動時に水元素を巻き込むと空居力が20増加するため浮遊時間を延長できる。
  • 空中で発動することはできない。また浮遊中はキャラチェンジができないため、一度地上に降りる必要がある。
  • 浮遊中は強化された通常攻撃&重撃を空中に居ながら使用できる。与えるダメージが増加する他攻撃範囲もわずかに大きくなる。元素爆発も使用できる。
    威力の上昇パターンは宵宮と同じく各モーションの天賦倍率×元素スキル倍率 になる。育成の際はきちんと両方の天賦レベルを上げること。
    また、重撃をスタミナ消費なしで連発できる。空居力の追加消費も発生しないため文字通り打ち放題。
    更に打ち上げ性能も強化され、大型で重い敵でなければその場で打ち上げ続けられるように。
    通常攻撃、重撃共に攻撃を継続したままゆっくり移動できる。上昇中は垂直にしか動けず横方向への移動不可。
    発動中動き回ったり攻撃動作を行っていても、見えない通常のスタミナゲージの自然回復が発生している。
    結果着地する頃にはスタミナが回復しており、敵を仕留めた後の移動や、キャラ切り変え後の行動がスムーズに行える。
  • 継続中はスキル解除まで落下せず、吹き飛ばされても空中で戻る。

    スキルの移動性能について

    速度、距離関連

    • 空中ダッシュ>空中通常移動≒地上ダッシュ≒風の翼(赤羽団扇)>風の翼 の順に移動速度が早い。スキルを使用した場合、落下時間があるため目的地到着までの時間は少し遅くなる。
    • 移動速度系のバフが乗る。飛翔系やスタミナ消費系のバフは乗らない。
      • 具体例として、四風原典の武器効果、ロサリアの天賦、風元素共鳴の移動速度上昇などは乗る。赤羽団扇の滑翔の移動速度強化、アンバー及びコレイの天賦、ダークアレイの酒と詩の武器効果、風元素共鳴のスタミナ消費効果などは乗らない。詳しくは下記の検証にて。
    • 空中ダッシュより空中通常移動の方が飛距離は伸びる。ただしこの移動は地上ダッシュ並の速度しか出ない。
    • 上り坂や少々の段差を越えることで、地面スレスレの低空を浮遊できる。この状態ではスキルの終了後(落下を挟まずに)即座に接地して地上ダッシュなどの行動に移れるため、移動や戦闘の効率が若干良くなる。
    • 空中ダッシュ後にタイミングよく再ダッシュを挟むことで長押し時よりも飛距離が1.2割増し、速度も僅かながら早くなる。
      タイミングはダッシュ後の音が鳴り背の輪が分割される近辺。初期空居力100の状態であれば計3セット行える。
      3セット後にも若干ゲージは残り、下記のゲージ切れ間際のアクション(上昇/ステップ/横慣性落下)に派生できる。

    ダッシュ関連

    • 持続時間は3秒ほど。
    • 速度は夜蘭のスキルダッシュを超える。
    • 空居力120ポイント(水吸収)でのダッシュが夜蘭の地上ダッシュとほぼ同じ距離。
    • 空中ダッシュで坂を上る時は加速力が多少低下する。緩やかな上り坂であればあまり減速せずに高速で上れるが、きつい角度の上り坂では通常の浮遊移動と同程度の速度しか出ない。
      • 緩やかな坂道を上るとき、「ダッシュを継続したまま移動キーをニュートラルにする」と、キー入力による抵抗がなくなり速度が上がる。

    高度関連

    • 高度を稼ぎたい時は、ジャンプボタンを連打した方が高度が伸びる。
      • ウェンティのスキル長押しの頂点で万葉のスキルジャンプを撃った頂点より高い。岩旅人のスキルの岩の上で同じ行動を取ると、その頂点よりは低くなる。
    • 空居力100ポイントの上昇回数は最大4回まで。空居力120の場合はぴったり4回分のはずだが、実際は5回分上昇できる。
    • 斜面になっている場所に沿って移動をすると上昇を使わなくても高度を上げることができる。通常なら捕まらないと登れないような急斜面でも可能。

    その他

    • ジャンプボタンで上昇し、スキルボタンでスキルを解除して落下する。普段の滑空(ジャンプボタンで解除して落下)と逆なので注意。
    • 上昇開始とダッシュ開始のモーションは空居力が1以上あれば出せて、0以下になってもモーションが切れてから落下する。そのため空居力が尽きる寸前で上昇をするとより高度を稼げる。横移動の距離が欲しい場合はダッシュを使うより、通常移動を使う方がいい。
    • ダッシュと通常移動で落下時の挙動が異なり、ダッシュ状態からは真下に落下し、通常移動からは横慣性が付いた斜め下に落下する。
      • 高高度の場合はこれを使用することで落下するまでにCTを消化しつつ飛距離を伸ばし続けることもできる。それなりの高度かつ落下地点が立てる場所の場合、即座に落下攻撃を出し、地上ダッシュをしてから再び飛ぶ方が早い場合もある。
    • 浮遊中は、非戦闘時であればダッシュでも通常移動でも進行方向を向くのだが、戦闘時に限り通常移動では敵を正面に捉えたままバックする。
      • これにより、通常移動しつつ安心して攻撃が可能。

狂言・式楽伍番 (元素爆発)

「君ごときが、僕を直視する気か?」
元素量: 1U 特性:なし

  • 射程内の敵を起点に風元素範囲ダメージを連続で与える。射程は通常攻撃とほぼ同じ。
    ICDは一般的な3ヒット/2.5秒。瞬間的に5ヒットするため拡散は2回発生する。
    2凸すると消費した空居力に応じてダメバフが付与される。
    特殊効果などはないシンプルなダメージ系の元素爆発だが、スキルの浮遊中も撃つ事ができる。その場合は即座に浮遊が解除されるため注意。ちなみに通常のジャンプや落下中は撃てない。
    浮遊中なら後述の「拾玉得花」の炎・氷バフが乗るため、空居力が尽きる直前に撃つといいだろう。

拾玉得花 (パッシブ1)

元素スキル発動時、放浪者が接触した元素に応じて各種バフを得ることができる。最大で2つまで。
4凸で取り込めなかった元素のうちいずれか一つをランダムで得ることができるようになり、その場合最大3つの強化効果を同時に得られる。
発動条件は他の風キャラの元素変化と同じ仕様で、元素スキルの攻撃判定が元素付着したものと接触することでバフを得られる。そのため敵やオブジェクトはもちろん、自分に付着した元素でも可能。
また周囲に3元素以上が存在する場合、元素変化同様に炎>水>雷>氷の優先度となる。
取得したバフの種類は背後の光輪に色が付く形で表示される。この表示は1~2秒程度ですぐ消えてしまうが、取得した効果自体は浮遊終了まで残っている。
バフ内容はどれも優秀なので最低ひとつは発動させるようにしたい。

  • 同時に2元素を獲得するには:複数の敵やオブジェクトを使うのが基本だが、そのほかベネット・ドリー等の自己付着や、元素反応の感電(雷+水の二重付着)と凍結(凍結中に水を付着可能)も利用できる。

夢跡一風 (パッシブ2)

浮遊中、通常攻撃か重撃を敵に命中させると一定確率で「傾落」というバフを獲得できる。*1
空中ダッシュを使用時、「傾落」を消費して空居力の消費を踏み倒し、さらにホーミングする風の矢による追撃が発生する。
空中で敵の攻撃をノーコストで回避しつつ敵に反撃もできる、攻防一帯の動きを可能とする重要な天賦。
一方で攻撃を止めてまで使うほどの高いダメージは期待できないため、基本的には敵の攻撃を回避した際のダメージ低下を防ぐ役割。
攻撃分類としては何にも該当せず、ダメージUPに関係する効果は風元素ダメージや全元素ダメージのみになる。
次回の発動確率+12%は累積方式のため、通常4段目で52%(=16+12*3)、完凸は手数が2倍なので100%になる。
さらに、敵毎に判定されるので2体以上に攻撃を当てることで実質的な発動率が上昇する。

廻色雲弦 (パッシブ3)

弓と法器の限界突破を行う時の費用が半額になる。雷電将軍と同じく、総費用の約2割を節約できる。

命ノ星座

全体的に火力が増えるものが多い。特定の動きと連動する物が多いため、凸を進めるほど無駄なく運用できる。
とはいえ操作感が大きく変わる凸効果はないため、無凸でも十分快適に運用できる。

  • 第1重・初番・茂風流羽行
    浮遊中の通常攻撃と重撃の攻撃速度が上昇、さらにパッシブ2による空中ダッシュの追撃の威力が上昇。
    通常攻撃の攻撃速度を上げる手段は数あれど、重撃の攻撃速度が上昇するのは非常に珍しい。
    ヒットストップのない法器キャラのため攻撃速度UP恩恵は比較的大きく、ダメージ上昇量は7~10%程度。
    天賦の追撃は70%UP、ダメージが大幅に上がったことにより回避を挟んでもDPSがほとんど落ちなくなる。

  • 第2重・弐番・箙島廓白浪
    浮遊中、空居力の減少度合いに応じて元素爆発の火力が上昇。最大200%アップ(50ポイント消費)する。
    元素爆発ダメージバフ(所謂ダメージバフ)扱いなので聖遺物や武器等のダメージバフによってダメージへの効果量は変化するが、最大であれば概ね2倍以上のダメージアップが期待出来る。
    元素爆発を使用すると浮遊状態が切れるため、空居力を使い切る直前に爆発使用という運用であれば自然と最大火力を発揮できるだろう。シンプルに強力な効果。

  • 第4重・肆番・花月歌浮舟
    パッシブ1のバフを取得した時、取得できなかった分からランダムに1つ追加でバフを取得できる。
    絶対に欲しい2元素を取り込むようにしておき、残り一つをボーナスと思って取り込めると都合がいい。
    風サポーターのファルザンと同時起用した場合では、元素共鳴を編成に入れることがこの効果により現実的となる。火力に寄与するものだと氷2で会心率+35%、炎2で攻撃力+55%のバフがほぼ確実に発動し、非常に強力。

  • 第6重・言祝・霞幕傾松風
    浮遊中に通常攻撃を当てると追撃が発生し、空居力が少ない場合空居力を回復する。回復効果は一度の浮遊中に5回までだが追撃は回数制限なし。
    追撃は通常攻撃扱いとなり、自己/外部バフや地脈異常を含めた実ダメージで計算される。実質通常攻撃ダメージが増加しつつ固有天賦の発動確率も上がる。
    単純にDPSが1.4倍になるが、これは雷電2凸や八重神子の完凸効果が持つ「敵の防御力を60%無視する効果」とほぼ同じDPS増加となる。
    更に放浪者は攻撃速度を上げやすく、その攻撃速度の速さと確実に発生する追撃が相まって常に滝のように流れるダメージ表記が続くのは圧巻の一言。
    書いてある説明文は一見地味な効果のように思うかもしれないが、実際には非常に強力かつ爽快であり完凸に相応しい凸効果と言える。

装備

武器

スキル適用下での攻撃はそれぞれ通常攻撃・重撃扱いなので、それらを強化できる武器が望ましい。

【火力系武器】

  • トゥライトゥーラの記憶.pngトゥライトゥーラの記憶 (★5) ([サブOP:会心ダメージ44.1%] / 通常攻撃の攻撃速度アップ。元素スキル発動後の14秒間、1秒毎、または敵に通常攻撃が命中するたびに、通常攻撃の与えるダメージがアップ。効果時間中でも退場または元素スキル再発動で効果リセット。)
    モチーフ武器。通常攻撃に速度上昇とダメージバフがかかる、とにかく通常攻撃に特化した性能。
    基礎攻撃力が高く、サブステも会心ダメージなため、突破ステが会心率である放浪者には嬉しい。
    凡そ最適武器ではあるが、重撃と元素爆発には一切のダメージバフがかからない点には注意。
  • 四風原典.jpg 四風原典 (★5) ([サブOP:会心率31.1%] / 移動速度+10%。出場中は4秒毎に元素ダメージ+8%、最大4重まで。キャラが退場または戦闘不能まで有効。)
    恒常の星5武器。時間経過のダメージバフと移動速度上昇効果を持つ。
    ダメージバフは最大効果になるのに時間がかかるものの、元素爆発を含む全攻撃を強化できる。メインアタッカーとして表にでていることの多い放浪者には有効。
    突破時ボーナスと合わせると会心率の合計は最大育成時で57.3%になる。聖遺物の冠OPやサブOPで会心ダメージに寄せて調整しよう。
    なお、ダメージバフの4秒カウントは出場時に開始するのではなく、裏にいる間も常にカウントされている。そのため出場した直後にバフが増えることもあれば、3秒以上バフが増えないこともある。
    移動速度上昇効果も優秀。移動時間短縮は勿論、空居力を使い切るまでに飛べる距離が増える点がポイント。フィールドでの使い勝手が向上する。
  • screenshot.1605900345.jpg 流浪楽章 (★4/祈願) ([サブOP:会心ダメージ55.1%] / 効果:登場後10秒間、攻撃力/全元素ダメージ/熟知のいずれかバフ、30秒に1回のみ)
    サブアタッカーとして扱う場合のベターな選択肢。恒常☆4武器でありながら破格のバフを得られる。
    放浪者は他のキャラでバフやシールドをしてから10秒程度殴るという運用をするため武器効果が噛み合いやすい。
    サブOPが会心ダメージという点も突破ボーナスで会心率が上がる放浪者に合っている。
    放浪者の場合どれを引いても腐りにくいというのが良い、強いて言えば熟知だが、拾玉得花の天賦のことを考えると、
    何かしら敵に元素付着が起こってるはずなので、拡散ダメージを上げられると考えれば悪くはない。
    空居力を最後まで使い切ると〆の元素爆発にギリギリ武器効果が乗らないので、空居力を使い切る直前、保険をかけるなら1/4~1/5辺りを目安に爆発を撃ちたい。
  • 匣中日月.png 匣中日月 (★4) ([サブOP:会心率27.6%] / 通常攻撃が命中した後、6秒間元素スキルと元素爆発のダメージ+20%。元素スキルまたは元素爆発が命中した後、6秒間通常攻撃のダメージ+20%。)
    紀行報酬。スキル→通常攻撃→爆発で2回バフを得られる。氷元素バフを含めると会心率が60%になるため会心が発生しやすい。
    ただし、重撃に対してのバフはないので運用には若干の注意が必要。
  • ドドコの物語.jpg ドドコの物語 (★4) ([サブOP:攻撃力50.3%] / 通常攻撃が敵に命中した後の6秒間、重撃ダメージ+32%。重撃が敵に命中した後の6秒間、攻撃力+16%。)
    過去のイベントで配布された武器。砂上の楼閣の史話と同時に発動できるのがポイント。逆に重撃型の場合ダメージが+32%となる。
    攻撃力に全振りしているため会心が不足する。逆に言えば会心を稼げれば☆5武器に匹敵するダメージも出せる。

聖遺物

【メインOP&サブOP推奨】

メインアタッカー構成

生の花死の羽時の砂空の杯理の冠
メイン効果HP(固定値)攻撃力(固定値)攻撃%風元素ダメージ会心系
サブ効果会心系>攻撃%>元素チャージ効率>その他
  • 諸王の都の始まり.jpg 砂上の楼閣の史話4(風元素ダメージ+15% / 重撃が敵に命中すると、通常攻撃の攻撃速度+10%、通常攻撃・重撃および落下攻撃のダメージ+40%。継続時間15秒)
    元素ダメージバフに特化した聖遺物。
    重撃をトリガーとして通常攻撃系にダメージバフを与える効果で、シンプルながら強力。
    通常攻撃の速度上昇も、法器キャラでヒットストップがない放浪者はその恩恵を余すことなく受けられる。
    通常攻撃の手数で攻める立ち回りでもスタミナ踏み倒しが可能な重撃を連打する立ち回りでも他の聖遺物を上回っており、正しく最適聖遺物といえる。
  • 魂香の花_5.png 来歆の余響4(攻撃力+18% / 通常攻撃が敵に命中すると、36%の確率で「幽谷祭祀」が発動する。「幽谷祭祀」:通常攻撃ダメージが攻撃力70%分アップする。この効果は通常攻撃でダメージを与えた0.05秒後にクリアされる。通常攻撃後に「幽谷祭祀」が発動しなかった場合、次回の発動確率+20%。発動判定は0.2秒毎に1回のみ行われる)
    確率で通常攻撃ダメージが上昇する聖遺物。
    ダメージ上昇効果はいわゆる加算型で、発動した際のダメージは計算上天賦倍率+70%として扱える*2。基礎ダメージを上昇させるため会心・ダメージバフの価値が高く、特にトゥライトゥーラの記憶が好相性。
    最大のネックは4セット効果が確率発動である点だが、通常攻撃の手数が多い放浪者では期待値への収束が早く、安定した効果を受けやすい。ただし非会心時に効果が発動してしまうとダメージが著しく落ちてしまうのは注意が必要で、より会心率に重点を置いた構成にしておきたいところ。
    また、2回攻撃を行う3段目はヒットの間隔が約0.1秒であるため片方にしか発動判定がないほか、完凸効果の追撃がある場合は判定がずれてしまう。
    平均期待値での火力指標上は砂上、しめ縄に次ぐ3番目だが、元素爆発の発動に制限がかからない点で総合的にはしめ縄よりも高い評価となり、砂上に対しては確率次第で差を縮めることが可能。最適にはなれないものの充分に優秀な聖遺物。
  • 覇絆の花_5.png 追憶のしめ縄4 (攻撃力+18% / 元素エネルギーが15以上の場合、元素エネルギーを15消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50%)
    元素エネルギーを消費する代わりに強力なダメバフを付与する聖遺物。一度ダメバフを獲得すると10秒経つまで次のダメバフを得ることが出来ない欠点があるが、放浪者のスキルの継続時間は3秒(全て上昇)~12秒(水拡散+不動)であり、クールタイムは6秒なので、実質的にスキルを使用毎にダメバフを余すことなく活用出来る。

    デメリットとしては高火力の元素爆発を実質的に封印せざるをえないこと。2凸している場合は元素爆発に強力なダメバフがかかるため猶更もったいない。
    また、探索中の移動目的でスキルを多用する場合、元素エネルギーの枯渇がかなり早くなり、肝心の会敵時にバフが発動できない場合もあることは留意点。

  • 楽団の朝の光.png 大地を流浪する楽団4 (元素熟知+80 / 該当聖遺物セットを装備したキャラが法器、弓キャラの場合、キャラの重撃ダメージ+35%)
    基本的に砂上の楼閣の下位互換。放浪者は重撃のみでもそれなりに威力が出せる、しめ縄と違って元素爆発を制限しない、フィールドBOSSや廻聖で手に入れられるため吟味の難易度は最も低い、といった利点はある。

その他

小ネタ

小ネタを見る

  • Ver1.1の初登場からVer3.3の実装まで、2年以上掛かったキャラクター。
  • ダインスレイヴのように立ち絵が出ているわけでもなく、いつ誰が死んでもおかしくないファトゥスの一員だったため実装が悲観視される声もあったが、Ver3.2リリース直前に立ち絵が出て実装が確定した。
  • Ver1.4以降はガチャイラストと立ち絵がほぼ同じものになったが、放浪者は2枚用意されている。ガチャイラストは元素スキル発動時の様子になっている。
    元素爆発などの差分は用意されていたが、ポーズが異なるイラストは久々。(※セノの初期PVでの立ち絵は異なる)
    CCE0AE26-0B81-48DF-B95A-C1084F23BFDA.pngEACFAE97-ABC8-4464-97A3-52EED77ED057.png

  • 「放浪者」という名にたがわず、所属は「なし」。Ver3.3現在旅人を除けば唯一の無所属キャラ。
  • 立ち絵や公式サイトではスメールにカテゴライズされており、スメールキャラとして扱われている。
  • スメールの依頼任務「遊光示現」は一定範囲のスタート地点に入ると光が動き出すルーチンになっているため、放浪者のスキルでスタート範囲の外側から回り込んで逆走することで即クリアできる。

  • 原神初の要素
    ・初めて作中で神の目を獲得したプレイアブルキャラクター*3。一度神にはなっているが、今の彼は真に「原神」である。
    ・空中移動できる初のキャラクター。浮遊スキルを持つキャラは他にもいるが、移動までできるのは唯一無二。
    ・プレイアブルの際に3Dモデルが一新された初のキャラクター。身分も名も変わり晴れてプレイアブルとなった。
    ・主人公以外で名前変更ができる初のキャラクター。所属がないのも同じく主人公以外では初。
    ・独自スタミナが搭載された初のキャラクター。
    ・初の男性☆5法器キャラクター。☆4では同じく風法器の鹿野院平蔵が居る。
    ・旅人以外でキャラの性質に基いて名が付けられた初のキャラクター。日本語版では「放浪者」、英語版では"Wanderer"(ワンダラー)、仏語版では"Nomade"(ノマド)、伊語版では"Vagabondo"(バガボンド)、などとキャラの性質に基く意味としての名が付けられている。

  • 性格について
    ・一言で言えば「クソガキ」。公式インタビューにて担当声優がそう言っていた*4のだから間違いない。
    ・待機モーションがあっかんべー、元素爆発で踏みつけて「雑魚どもが!」、マルチのHP低下ボイスは「あらら~へなちょこめ~」など、上げ出したらキリがない。
    ・一方プロフィールから聞けるボイスでは、言い方こそキツめだが自身を「悪人」「罪人」と定義し一歩引くようなセリフも見られる。
    ・器用に見えて裏で努力するタイプらしく、ファデュイで執行官に登り詰めるまで100年かけたり、最近はトレジャーストリートで数日かけて人形作りを学んでいる。字の読み書きや料理、固有天賦にもある武器鍛造などはたたら砂で学んだようだ。

  • 雷電将軍関係
    通常攻撃のエフェクトは雷電将軍の追撃に似ている。他にもスキル発動時の輪が諸願百目の輪にそっくりである点*5や首元に雷マーク(正確には雷電将軍とは違う形だが)があるなど、所々に出生が現れている。元素爆発発動後のエフェクトも無想の一心(処刑用)で斬った後のエフェクトにそっくり…
    身につけてる金の羽は影が封印時に残したもの。本来の歴史ではどこかで埃被っていることになっていた(ちなみに華館夢醒形骸記の華館の羽と同じもの)
    ボイスでは雷電将軍の「国崩について…」と対応するセリフがあり、怒りは鎮まりそうにない。
    ちなみに雷電将軍と違って料理はできる。
    固有天賦も雷電将軍と似ているが、アリスの話やキャラクターストーリー的にはたたら砂で学んだものと考えられる。

  • 魔神任務
    ・魔神任務「伽藍に落ちて」は彼を主題とする初の魔神任務。
    ・神の目を獲得し旅人とも和解した大きな転換点。衣装も名前もここで変わった。
    ・Ver2.xでは過去が小出しにされており、伽藍に落ちてでまとめて伏線が回収された。またここではぼかされていた(彼自身も知らなかった)「博士」に関する事も公開された。
    ・過去魔神任務の「舞台裏」も出ており、邪眼工場や創神計画で旅人と会う前の会話も公開された。
     ・魔神任務第二章第三幕で「邪眼により間接的に哲平を殺した」という誤解から非難する声もあったが、こちらも本魔神任務の1シーンで「淑女」が犯人だったと判明した。
     ・他の執行官との会話も何気に初公開であり、やはり皮肉を言い合うなど仲が悪そうな雰囲気だった。

  • 様々な名前の元ネタ
    ・「国崩」:歌舞伎の役柄のひとつで、国を転覆させて我が物にしようとする大悪党というもの。イベント・光華容彩祭に登場した「黒主」も元ネタは国崩の一人である『六歌仙容彩』の大伴黒主。大砲の名でもあるが華館夢醒形骸記のテキストで芝居の悪役とあるため歌舞伎の方だと思われる。
    ・「スカラマシュ」:コンメディア・デッラルテのスカラムーシュ(Scaramouche)から。黒い衣装と帽子を被る、ほら吹きで臆病者な悪役。態度が悪く、仮面劇なのに仮面を被らないキャラクター。人形劇で使われる球体関節の人形を指す言葉でもある。
    ・「散兵」:軍を密集させずに戦う戦闘方法で、彼のファデュイで与えられた任務を元に女皇が付けた。
    散兵の英訳「Balladeer」はバラード歌手の意。様々な考察はされているが真意は不明。
    ・「七葉寂照秘密主」:仏教関連のワードを繋いだもので、金剛手秘密主を捩ったもの。七葉は釈迦が亡くなった場所、寂照は全知全能(つまり知恵の神)ということから。
    ・「放浪者」:おそらくQUEENの楽曲“ボヘミアン・ラプソディ”より「Bohemian*6」の訳か。彼のキャラクター設定は同曲を題材にしていることがキャラ・一族・団体/スネージナヤのページなどで指摘されており、歌詞中には共通する単語がいくつも見てとれる。(例:スカラムーシュ、稲妻、ベルゼブブ、風、生まれてこなければよかった、等)

  • 天賦
    元素スキルはタルタリヤと同じで2段階でON/OFFになる仕様。ただしクールタイムは固定。
    元素爆発はクソガキじみた表情で踏み付けてくる。
    スキル名は歌舞伎や能、仏教が由来となっている。

  • 聖地・痕跡
    ※公式設定であることが確定済みのもののみ記載しています。
    借景ノ館
    魔神任務で直接言及。彼が封印された場所。
    たたら砂
    魔神任務で直接言及。散らばってる「古い手帳」は彼について言及する部分もあるが、任務後は消える。
    華館夢醒形骸記
    「国崩」という名前から確定。魔神任務でも触れられた過去に関して語られている。ちなみにこの「華館の羽」は放浪者が身につけている。
    スラサタンナ聖処
    七葉寂照秘密主が造られたのはこの地下で、彼が神の目を手に入れたのもここで形成された夢境である。

検証

通常状態で効果を得られる動作は、空中浮遊状態ではどうなるかの検証一覧。

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追尾スキル

内容効果結果
行秋元素爆発通常通り利用可能
夜蘭元素爆発
ベネット元素爆発
ドリー元素爆発
フィッシュル元素スキル
香菱元素爆発地面を攻撃
ガイア元素爆発空中で周辺のみを攻撃
七七元素爆発
トーマ元素爆発
久岐忍元素スキル
バーバラ元素スキル
辛炎元素スキル
コレイ元素スキル

移動バフ

内容効果結果
四風原典移動速度+10%反映される
ロサリア夜間に移動速度+10%
ジン(2凸)移動速度、攻撃速度+15%
風元素共鳴スタミナ消費-15%、移動速度+10%移動速度は反映、スタミナ消費は反映されない。
ディオナのシールドスタミナ消費-10%、移動速度+10%
赤羽団扇滑翔の移動速度が+30%反映されない
ダークアレイの酒と詩ダッシュまたはダッシュを代替する能力のスタミナ消費-14%
食事(スタミナ削減)〇〇に消費するスタミナ-x%

空中で無効化できる攻撃*7

上死点で検証。上昇中は1段階下と同じ判定なので注意。
敵によっては攻撃モーションの一部だけ無効化できるが、そういったものは注釈に記載している。

スキルのみ上昇1回
恒常からくり陣形ロケット急降下
レーザー噴出
-
ヒルチャール・岩兜の王-アームハンマー
飛び掛かる
ヒルチャール暴徒・木岩氷盾突進パンチ
遺跡重機エネルギー弾叩き潰し&ビーム薙ぎ払い
踏みつけ
回転攻撃
ベビーヴィシャップ・岩全攻撃*8-
獣域ウェルプ-全攻撃*9
プライマル構造体・再構築エネルギー流(インビジブル)ドリル落下
プライマル構造体・探査機レーザー-
プライマル構造体・重力場発生器-力場押出
独楽(インビジブル)

公式コンテンツ

公式コンテンツを見る

紹介

動画

エピソード動画など記事トップに記載されているものは含みません。

インタビュー等

キービジュアル

Ver3.1キービジュアル

Ver.3.1「赤砂の王と三人の巡礼者」.jpg
赤砂の王と三人の巡礼者(壁紙ダウンロード)



Ver3.2キービジュアル

Ver3.2「虚空の鼓動、熾盛の劫火」.webp
虚空の鼓動、熾盛の劫火(壁紙ダウンロード)



Ver3.3キービジュアル

Ver.3.3「六処解悟、諸相空無」.webp
六処解悟、諸相空無


その他公式イラスト

Ver3.3特設ページ



芝生を飄然と進みて



スタンプ

音楽

  • 浮浪者の魂胆
  • (週ボス曲×2)
  • (『神』意BGM)

その他

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  • fpsによって重撃可能回数が変わっている模様。30fpsと60fpsだと60fpsが多く撃てる。PCとかでfpsもっと上げれるなら誰かもっと高fpsを試して欲しい -- 2022-12-30 (金) 19:26:48
    • 一部スマホなら120行けるはず。PCは60上限 -- 2022-12-30 (金) 20:26:33
  • 放浪者のlv80における基礎攻撃力が315となっていますが、私の所持しているlv81の放浪者の基礎攻撃力が307なので -- 2023-01-02 (月) 17:26:03
    • すみません、途中で送信してしまいました。放浪者のlv80における基礎攻撃力が315となっていますが、私の所持しているlv81の放浪者の基礎攻撃力が307なので表の値は適切ではないと思います。 -- 2023-01-02 (月) 17:29:23
    • 情報提供ありがとうございます。他媒体の情報を利用して仮修正しました。 -- 2023-01-02 (月) 21:31:02
  • 「強力なバフ元素スキル発動時、触れた元素ごとにバフを得られる。バフは攻撃力+30%、会心率+20%など強力で、2種類までバフを得られる。」と書いてありますが、4凸まですると同時に3種類までバフを発動できるので、一応その旨も書いておいた方がいいかなと -- 2023-01-03 (火) 01:30:47
    • すみません、下の方の詳細な説明には書きてありましたね -- 2023-01-03 (火) 01:35:40

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*1 バフ取得時はキャラの腹部の高さにひし形を組み合わせたようなマークが表示され、同時に「キィン」という感じの高い音が鳴る。
*2 放浪者の場合は元素スキルで天賦倍率が上昇するため、基礎ダメージ=表示攻撃力*(通常天賦倍率*元素スキル倍率+70%)となる。発動期待値を考慮したければ70%ではなく35%にすることで計算が可能。
*3 非プレイアブルでは他に森林書のラナがいる
*4 https://youtu.be/hYciFdPdV_8
*5 七葉寂照秘密主と異なりちゃんと6つ発光している
*6 Bohemian(ボヘミアン):ロマ(ジプシー)などの移動生活を送る民族の事。放浪者。そこから転じて伝統などにとらわれない自由奔放な芸術家気質の人という意味もある。
*7 攻撃名称は敵一覧参照
*8 連撃の回転攻撃は無効、フィニッシュの尻尾叩きつけは被弾
*9 上昇量が少ないと被弾することがある