楓原万葉

Last-modified: 2024-11-09 (土) 04:20:44


基本情報

期間限定入手キャラクター(→祈願)

画像
楓原万葉500.webp
プロフィール
名前楓原万葉(かえではらかずは)
CV島﨑信長
誕生日10月29日
所属南十字船隊
神の目
命ノ星座紅葉座
装備可能武器片手剣
オリジナル料理雨奇晴好(干物の網焼き)
ひとこと紹介
稲妻より訪れし浪人。今は璃月の「南十字」武装船隊と行動を共にしている。穏やかで浮世離れした性格だが、過去に経験した様々な出来事を心の内に秘めている。
人物評
心が「空」であれば、天地万物が皆「空」なり。心が「浄」であれば、天地万物が皆「浄」なり。――楓原万葉

公式動画

✦✦✦エピソード実戦紹介OST selectionチュートリアル動画インタビュー
aカエ楓原万葉ーー月下に風立つ風流韻事吹き晴らす太陽の耀き自在なる辻風島﨑信長

ステータス

Lv.1Lv.20Lv.40Lv.50Lv.60Lv.70Lv.80Lv.90
突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後
基礎HP1,0392,6953,5865,3665,9996,9027,7478,6599,29210,21310,84611,77712,41013,348
基礎防御力63163217324363417468523562617656712750807
基礎攻撃力236080119133154172193206227241262276297
元素熟知----2929585858588686115115

天賦

通常攻撃

戦闘天賦(通常攻撃)天賦紹介
Talent_Garyuu_Bladework.png
通常攻撃・我流剣術
通常攻撃
剣による最大5段の連続攻撃を行う。

重撃
一定のスタミナを消費し、前方に斬撃を2回放つ。

落下攻撃
空中から落下し地面に衝撃を与える。千早振る後の落下攻撃は、落下攻撃・乱れ嵐斬へと変わる。

落下攻撃・乱れ嵐斬
元素スキル・千早振る後の落下攻撃のダメージは風元素ダメージに変わる。落下時に秘剣で風穴を生成し、近くの敵と物体を引き寄せる。
ステータス詳細1段
ダメージ
2段
ダメージ
3段
ダメージ
4段
ダメージ
5段
ダメージ
重撃
ダメージ
重撃スタミナ
消費
落下期間の
ダメージ
低空/高空落下
攻撃ダメージ
Lv.145.0%45.2%25.8%+31.0%60.7%25.4%×343.0%+74.6%2081.8%164%/204%
Lv.248.6%48.9%27.9%+33.5%65.7%27.4%×346.5%+80.7%88.5%177%/221%
Lv.352.3%52.6%30.0%+36.0%70.6%29.5%×350.0%+86.8%95.2%190%/238%
Lv.457.5%57.9%33.0%+39.6%77.7%32.5%×355.0%+95.5%104.7%209%/261%
Lv.561.2%61.5%35.1%+42.0%82.6%34.5%×358.5%+101.6%111.3%223%/278%
Lv.665.4%65.8%37.5%+45.0%88.3%36.9%×362.5%+108.5%118.9%238%/297%
Lv.771.1%71.5%40.8%+49.0%96.0%40.1%×368.0%+118.0%129.4%259%/323%
Lv.876.9%77.3%44.1%+52.9%103.8%43.4%×373.5%+127.6%139.9%280%/349%
Lv.982.6%83.1%47.4%+56.9%111.5%46.6%×379.0%+137.1%150.3%301%/375%
Lv.1088.9%89.4%51.0%+61.2%120.0%50.2%×385.0%+147.6%161.8%323%/404%
Lv.1196.1%96.7%55.1%+66.2%129.7%54.2%×391.9%+159.5%173.2%346%/433%

元素スキル

戦闘天賦(元素スキル)天賦紹介
Talent_Chihayaburu.png
千早振る
旋風の如く秘剣を振り、敵と物体を引き寄せる。範囲内の敵をノックバックし、風元素ダメージを与え、気流に乗って空中に舞い上がる。
楓原万葉が元素スキル・千早振るによる効果で空中に舞い上がった後、落下攻撃を10秒以内に放つと強力な落下攻撃・乱れ嵐斬へと変わる。

1回押し
空中でも発動可能。

長押し
力を溜めた後に発動する。一回押しより広い範囲に、より高威力の風元素ダメージを与える。

落下攻撃・乱れ嵐斬
元素スキル・千早振る後の落下攻撃のダメージは風元素ダメージへと変わる。落下時に秘剣で風穴を生成し、近くの敵と物体を引き寄せる。
乱れ嵐斬のダメージは落下攻撃によるダメージとみなされる。

「楓揺れ、神代の如く、散る紅葉。」
ステータス詳細一回押しスキルダメージ一回押しクールタイム長押しスキルダメージ長押しクールタイム
Lv.1192%6.0秒261%9.0秒
Lv.2206%280%
Lv.3221%300%
Lv.4240%326%
Lv.5254%346%
Lv.6269%365%
Lv.7288%391%
Lv.8307%417%
Lv.9326%443%
Lv.10346%469%
Lv.11365%496%
Lv.12384%522%
Lv.13408%554%
Lv.14432%587%

元素爆発

戦闘天賦(元素爆発)天賦紹介
Talent_Kazuha_Slash.png
万葉の一刀
我流の奥義で嵐のような一振りを繰り出し、風元素範囲ダメージを与える。
太刀風は「流風秋野」と呼ばれる領域を創り出し、中にいる敵に風元素ダメージを一定間隔で与える。

元素変化
流風秋野の継続時間中に水元素/炎元素/氷元素/雷元素に接触すると、
接触した元素の属性を獲得し、該当元素の付加ダメージを追加で与える。元素変化はスキル継続中に1回のみ発生する。

「刹那の光は世を照らし、一葉にして秋を知る。
拙者がこの楓の葉で壁を切り拓き、時代を問うものとなるでござるーー」
ステータス詳細斬撃ダメージ継続ダメージ付加元素ダメージ継続時間クールタイム元素エネルギー
Lv.1262%120%36%8.0秒15.0秒60
Lv.2282%129%39%
Lv.3302%138%41%
Lv.4328%150%45%
Lv.5348%159%48%
Lv.6367%168%50%
Lv.7394%180%54%
Lv.8420%192%58%
Lv.9446%204%61%
Lv.10472%216%65%
Lv.11499%228%68%
Lv.12525%240%72%
Lv.13558%255%77%
Lv.14590%270%81%

固有天賦

固有天賦
Talent_Soumon_Swordsmanship.png
相聞剣法
千早振るを発動時、水元素/炎元素/氷元素/雷元素と接触した場合、
その千早振る後の落下攻撃・乱れ嵐斬に元素変化が起き、攻撃力200%分の該当元素ダメージを追加で与える。
このダメージは落下攻撃とみなされる。千早振るのスキル効果中、元素変化は1回のみ発生する。
突破段階「1」で解放。
Talent_Poetics_of_Fuubutsu.png
風物の詩吟
楓原万葉が拡散反応を起こした後、楓原万葉の元素熟知の数値が1につき、チーム全員に対し、拡散させた元素ダメージ+0.04%、継続時間8秒。
この方法で獲得した異なる元素ダメージアップ効果は共存する。
突破段階「4」で解放
Talent_Cloud_Strider.png
霞立つ松風
チーム内の自身のキャラクター全員がダッシュに消費するスタミナ-20%。
同じ効果を持つ固有天賦との重ね掛け不可。

命ノ星座

Constellation_Scarlet_Hills.png
第1重
千山紅葉
千早振るのクールタイム-10%。万葉の一刀を発動した後、千早振るのクールタイムがリセットされる。
Constellation_Yamaarashi_Tailwind.png
第2重
山嵐残心
万葉の一刀の流風秋野で下記の効果を発動する。
・継続時間内、楓原万葉自身の元素熟知+200。
・流風秋野の中にいるフィールド上キャラクターの元素熟知+200。この命ノ星座による元素熟知アップ効果は重ね掛けできない。
Constellation_Maple_Monogatari.png
第3重
楓袖奇譚
千早振るのスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
Constellation_Oozora_Genpou.png
第4重
大空幻法
楓原万葉の元素エネルギーが45以下の時、下記の効果を獲得する。
・一回押し/長押しで千早振るを発動した時、元素エネルギーを3/4回復する。
・滑翔状態の時、1秒毎に元素エネルギーを2回復する。
Constellation_Wisdom_of_Bansei.png
第5重
万世集
万葉の一刀のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
Constellation_Crimson_Momiji.png
第6重
血赤の紅葉
楓原万葉が千早振るまたは万葉の一刀を発動した後の5秒間、風元素付与を獲得する、
また楓原万葉の元素熟知の数値が1につき、自身の通常攻撃、重撃、落下攻撃のダメージ+0.2%。

使用素材

突破
宝石ボス素材特産物
wind_2.png
ターコイズ
魔偶の芯.png
魔偶の芯
ウミレイシ.png
ウミレイシ
共通
普通敵素材
karasu_1.png
鴉マーク
天賦
天賦本週ボス素材
kinrou_2.png
勤労(火・金)
鍍金の鱗.png
鍍金の鱗

プロフィール

本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。

物語

転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
物語ページへ

物語内容ストーリー開放条件
キャラクター詳細楓原万葉という人間に初めて会った時、ほとんどの人は「南十字」武装船隊の見習い船員だと思うことだろう。
万葉は温厚な性格の持ち主であり、暇を見つけては詩を吟じ、人と会話するときも気ままに語るからだ。彼が稲妻幕府から指名手配されている危険人物であると誰が想像できるだろうか。
温厚な少年から繰り出される刃はとてつもなく鋭い。人の心を読むのが得意な船長の北斗でさえ、万葉を受け入れる判断を下すまで彼が百戦練磨の強者であることを見抜けずにいた。
風と雨が、その少年の尖った部分を削ったのか、それとも彼が自身の尖った部分をわざと心の内に隠しているのか、それは誰にもわからない。
初期解放
キャラクターストーリー1璃月の「南十字」武装船隊は一年を通してほぼ海に出ているため、船員たちは皆、異国の地を目にすることに慣れている。それどころか、旗艦「死兆星」号には他国出身の船員もいるほどだ。
その船員は「死兆星」号が稲妻の港ーー離島に停泊した時に加わった。
船長の北斗はその若者と親交があり、彼がやって来るや否や「こいつはしばらく船に滞在する、みんな面倒を見てやってくれ。」と部下たちに告げた。
船員たちは、北斗の人を見る目を信じて疑わない。それに、その稲妻人は武芸に秀でており、さらに天候の移り変わりを見抜く力を持っていた、たとえ彼の素性がわからなくとも、彼が船に滞在することをみなは受け入れた。
しかし、隠されたことを知りたくなるのが人の性というもの。船員たちは彼の素性を知ろうと、様々な口実を作って過去を探った。
「稲妻で作られた刀っつうのは、切れ味が半端ねぇって聞いた。身分が高けれ高いほど業物を持てるらしいんだが…お前の刀はどうなんだ?やっぱり凄いのか?」
「……」
ただ、返ってくるのは沈黙だけ。
いくら探ろうとも答えが返ってくることはなく、船員たちは次第に諦めかけていた。
しかし数日後、重佐という一人の船員が放った何気ない文句に対し、意外にも言葉が返ってきた。
「おい稲妻の、名前を言わないんじゃ、どう呼べばいいかわからんだろ…」
船員はタコだらけの手で汗を拭いながら、愚痴をこぼすように言った。
「姓は楓原、名を万葉と申す。元は浪人であった。拙者を受け入れてくれたこと、誠に感謝いたす。万葉と呼んでくれて構わぬでござるよ。」
好感度Lv.2後に解放
キャラクターストーリー2万葉は平民の出身ではない、彼はかつての稲妻における良家――楓原家の末裔である。
数々の一族が名を連ねる稲妻城で、楓原家は強大な力を誇っていた。しかし、時代とは移ろいゆくもの。万葉が家督を継いだ時には、楓原家は廃れた荒山のようにすでに衰退していた。
当時の万葉では手の施しようもなく、借金で屋敷は差し押さえとなり、家来は散り散りとなってしまった。しかし、彼は逆に胸をなでおろしたという。これを機に浪人となり、世を渡り歩くのもいいと思ったからだ。
山や竹林、自然の中を巡ることは万葉の夢だった。彼は幼い頃から、自然の美しさと趣を心地良く思っていた。
万葉にとって、自然は静かなものではない。それらはいつも独特な言葉で心情を語っているのだ。
風が突如止み、すべてが静まり返る。即ち空が涙を落とす前の静けさ。澄んだ泉が跳ね上がり、地面が揺れる、即ち大地の怒りの表れ。
これらは自然が彼に授けた特別な感性である。万葉は生来、名声や誉を追い求めるような性格ではない。一族の負担が肩から下りたからこそ、気ままに旅へ出ようと、そのように考える人間だった。
こうして、中庭の落ち葉が風に乗って空へ舞うように、万葉は旅に出た。
好感度Lv.3後に解放
キャラクターストーリー3旅をするには、ある程度の技能が必要である。風の音を聞き、雲を眺めることは、万葉の十八番だった。
稲妻城を離れた後、万葉は各地を旅した。旅に出てからというもの、何もかもが一変した。天と地、山と海が彼の最も親しい住み家となり、雲の下を歩きながら風と水の音を聞くことで、身も心も癒されるようになっていった。
旅の途中で見聞きしたものは、旅をより一層新鮮で刺激あるものにした。そのような心境の中、万葉は南方のとある山を訪れた。
初夏、雨の多い季節、山道はぬかるんでいた。日が暮れていくのを見て、雨をしのげる場所を探していた万葉は、道の先に小さな小屋があるのを発見した。
旅の途中で偶然出会い、行動を共にしていた商人は、その小屋を見るなり興奮して甲高い声を上げた。「おい、見ろよ万葉!泊まれる場所があるぞ!」
しかし、万葉は黙っていた。しばらくして、万葉が口を開く。「拙者の意見を聞くのであれば、行かないことをお勧めするでござるよ。」
雨に濡れたくなかった商人は、万葉を置いて一人小屋へと駆け出す。
商人が戸を叩くと、中から美しい女性が現れ、彼を小屋の中へ招き入れた。香りのよいお茶、美味しい食事、暖かい布団、それらすべてを用意してくれた。
あまりの心地良さから、商人は食事をしている内に眠くなってしまい、そのまま眠りについたという。
目を覚ましたのは夜明けと同時だった。頭上にあったはずの屋根はどこかに消え、陽の光が直接顔に当たっていた。微笑みながら自分を見下ろす万葉が商人の視界に入る。
商人が口を開けて言葉を発しようとした瞬間、大量の木の葉と泥が口の中から吐き出された。暖かい布団などどこにもなく、あるのはぬかるんだ地面だけ。
「家屋のある場所では、風の音が他より小さくなるのでござる。しかし、あの小屋を前にしても、風はいつも通り吹いていた。拙者が思うに、おそらく化け狐による仕業だったのでござろう。…やはり旅をする時は、風の音に耳を傾け、目を見張ることが大切でござるな。」万葉は笑いながらそう言った。
好感度Lv.4後に解放
キャラクターストーリー4万葉は旅の中で数々の友と知り合ってきた。その中でも、ひと際強い絆で結ばれた者と、しばしの間行動を共にしていたことがある。
しかし、万葉とその友の目的地は異なっていた、旅の途中で二人は別々の道を行くことになる。
偶然の出会いではあったが、心の通ずる友であった。一度は別れたものの、またいつか会えるだろうと、万葉はそう思っていた。
だが、後に起きる出来事により、万葉のその思いは無残にも瓦解する――神の目を狩り尽くす「目狩り令」が将軍により下されたのだ。
万葉をはじめ、「神の目」を所有する者たちは皆、恐怖を感じた。彼らは身を隠しながら日々を過ごした。
そんなある日、万葉は耳を疑う話を聞くことになる。それは、ある人物が「御前試合」に挑もうとしているというものだった。そして、その人物とは万葉の友。
敗者は将軍によって罰せられるのが「御前試合」である。万葉の友は強者に勝つため、そして勇猛さとは何かを世に示すため、危険を顧みず御前試合に挑むことを決心したそうだ。
しかし今の時世、「御前試合」を仕掛けた本人が敗れれば、将軍の下す雷により命を落としてしまうかもしれない。
普段、冷静さを欠くことのない万葉でさえ、その時は動揺を隠せなかった。刀を持ち、天守閣へと乗り込む万葉。だが、時はすでに遅く…
刀は折れ、神の目は抜け殻となっていた。断腸の思いでその場を離れる万葉であったが、将軍に目を付けられ幕府のお尋ね者となる。
それ以降、万葉は幾度となく戦いに巻き込まれることとなり、生活は一変してしまう。
戦うことを恐れはしなかった、ただ延々と続く果てのない戦いに万葉は虚しさを覚えていた。
だが、彼は友を助けるため行動したことを決して後悔していない。自分を残し、勇猛な英雄として世を去った友を責めることもない。しかし…
「仁義を貫くためには、こうも他者と争わねばならぬのでござるか。」
好感度Lv.5後に解放
キャラクターストーリー5現在、万葉は「南十字」武装船隊の一員として、海上を旅している。
時に厄介事に見舞われることもあるが、「南十字」の船員たちのおかげでそれらも難なく解決ができている。
「死兆星」号の高い見張り台の上に座り、紺碧に染まる海と空を眺めながら、ようやく過去の日々を振り返る整理がついた。
刀を振り、自らの名誉を勝ち取る――武士たちは皆、そうした激動の生涯を望んでいる。
しかし、それらの中には欲望に駆られ「仁」や「義」を蔑ろにし、刀を使って果てのない憎しみに駆られる者も存在する。
世界は生きとし生けるものすべてに血肉を与え、神はその命を守ってきた。だがそれは決して、人々に刀で争わせるためではない。
己が持つべきは、人を殺す剣ではなく、人を活かす剣でなければならない。
武士の一生を懸け、そのただ一つの信条を守る、それが自らの歩む「道」。
そんなことを考えているうち、万葉は詩を書きたくなり、その言葉を座右の銘として残そうと思った。しかしその時、甲板から不満げな声が聞こえてくる。
「万葉、見張り台で空ばっか眺めてないで、降りて手を貸してくれ!」
操舵手の海龍が彼を呼んでいた、座右の銘についてはまたの機会に考えるとしよう。
好感度Lv.6後に解放
神の目の抜け殻あの大戦の中、「神の目」が一瞬光ったことに万葉自身も驚いた。
誰かの手を借り、再びこの「神の目」に光を灯したいと思ってはいたが、まさか最終的に自分の手で灯すことになるとは思ってもいなかったからだ。それはまるで、かつての友が後ろから支えてくれているかのような感覚だった。
「神の目」の抜け殻はそれ以外にも、万葉に様々な出会いをもたらした――
抵抗軍に迎え入れられ、姉君に救われ引き取られた。そして、噂の旅人にも出会うことができた…
この世に生きる以上、波乱に満ちた経験をすることもあるだろう。しかし、恵まれた出会いというものは確かに存在する。
山道のように勾配が厳しく、苦難に見舞われようとも、いつの日か雲の上へと至る時は必ず来る。それが人生というものなのだ。
好感度Lv.4後に解放
シナリオ「千手百目の浮世」をクリア
神の目早朝、霧のかかった崖とその小道、そこを万葉が一人歩いていた。
辺り一帯は静寂に包まれ、鳥の羽ばたきも虫の鳴き声もない。打ち付ける波ですら寝静まってしまったかのように、風の音だけが聞こえた。
その中で万葉は舌を出す、湿った重苦しい味を空気中に感じた。
雨が降る、そう万葉は悟った。
顔を上げ遠くを眺めると、視線の先に煙の立ち上る家屋がいくつか見えた。今夜はきっと宿にありつけるだろう。
万葉は家屋に辿り着くと、大雨が降ることをそこの家主に伝えた。最初は家主も半信半疑であったが、昼を過ぎたあたりから突如大雨が降り始める。
家主はこの旅人にいたく感心し、食事と寝床を提供してもてなした。
夜になり、窓の外は澄んだ空気で包まれていた。万葉は布団の上に寝そべり、雨が秋の葉を叩く音を聞きながら思いにふけっていた。
楓原家の財が底を突き、跡取りである万葉が旅に出てから、彼はいくつもの島を巡り、旅をする者の困難を数多と知ることになった。
稲妻の島々を行き来するには、本来海を渡る必要がある。しかし一人孤独に旅をする万葉は、自身の力のみで小舟を漕ぎ、ゆっくりと海の上を渡るしかない。向かい風や雷雨、数々の試練が旅を危険なものにしてきた…。
心が「空」であれば、天地万物すべてが「空」となり、心が「浄」であれば、天地万物すべてが「浄」となる。
手には刀、心には道、それさえあれば彼は何も恐れず、詩を吟じながら自身の道を歩んで行ける。
そうして気持ちを新たにした彼は、満ち足りたかのように深い眠りについた。
翌日、鳥のさえずりで目覚めると、万葉の腕の中には光り輝く神の目があった。
好感度Lv.6後に解放

ボイス

日常ボイス

日常ボイス

タイトル内容解放条件
初めまして…「雨ふる風の中、刀を持ちて裸足で歩く」…拙者は楓原万葉と申す。四方を彷徨う浪人でござる。同じ旅路をゆく者同士、共に歩もうではないか。初期解放
世間話・自然これほど美しき景色を見れば、自ずと旅がしたくなるものであろう?初期解放
世間話・草笛手元に葉があるのなら、拙者が草笛で一曲奏でよう。初期解放
世間話・剣技雨ふる風の中、ふるさとを思う…拙者と故郷のつながりは…もうこの刀のみでござる。初期解放
雨の日…大雨の中を歩けば、精神が研ぎ澄まされる。しかし雨が止んだあとは、急いで服を乾かした方がよいでござるな。初期解放
雷の日…海を渡る時の雷雨と比べれば、この程度は意にも解さぬ。初期解放
雪の日…雪は好きでござる。雪が降った後の世界は静かで、誰にも夢を邪魔されずに済む。初期解放
晴れの日…雲一つなし、実に心地好い晴天よ。初期解放
おはよう…早朝に聞こえる鳥のさえずり、大自然からの恵みでござるな。
さあ、参ろう。拙者たちの旅路も始まるでござるよ。
初期解放
こんにちは…正午の日差しは、居眠りをしてしまいたくなるほど心地好い。休む場所を探してみてはどうでござるか?初期解放
こんばんは…上に見えるは月、耳に聞こえるは風、杯にあるは酒、心にあるは安らぎ…
ご機嫌いかがでござるか。
初期解放
おやすみ…風が止んだ…
静かな世界、休むのに最適であるな。では、また明日。
初期解放
楓原万葉自身について・航行実は、大海も毎日が荒波というわけではないのでござる。天気がよい日は、月光が海面を揺れ、魚群が船の周りを泳ぐ。船首から遠くを眺めれば、この旅も価値のあるものだと思える…唯一残念なのは、船員の歌声がうるさいことでござるな。あやつらは眠らなくても平気なのであろうか?初期解放
楓原万葉について・武家楓原家はかつて有名な武士の家系であったが、拙者が跡を継いだ時にはすでに、武家の名以外は意味のないものとなっていた。しかし拙者からすれば、それくらいがちょうどよい。武士に裕福な生活などいらぬ。拙者たちに必要なのは詩歌と美酒、そして手の中にある刀のみでござるよ。初期解放
出航について…天気のよい日は、海に行ってみてはどうでござるか?初期解放
本音について…拙者は飾り気のない性格をした人が好きでござる。やはり、思っていることは心の内に秘めず、直接言った方が快いものだ。
拙者は万物の音が聞こえる、もちろんお主の声も。
好感度Lv.6後に解放
「神の目」について…神の目は力の「根源」ではなく、力の「証明」であると拙者は思う。神の目とは、前へ進みたいと思う人々の願い。拙者たち武士にとってのそれは、いつの日も手中にある刀のみなのでござるよ。好感度Lv.4後に解放
シェアしたいこと・竹刀剣術を学びたいなら…ふむ、これを持つとよい。先ほど作った竹刀でござる。これで打ち合えば、傷を負わずに済むであろう。好感度Lv.4後に解放
シェアしたいこと・カエデ「奥山に、紅葉踏み分け、鳴く鹿の、声聞くときぞ、秋は悲しき」…拙者はカエデが好きでござる。しかし、カエデが紅に変わる時は、いつも別れが伴う…好感度Lv.4後に解放
興味のあること…カモメよ、鳴くでない。今日から拙者も同じく、漂流者なのだぞ。初期解放
北斗について…北斗の姉君は拙者の恩人。稲妻から逃げ出した拙者を、姉君が引き取ってくれた。拙者が一番苦心していた時期に、稲妻へ戻る勇気をくれたのだ。彼女は、拙者と周りにいるすべての船員が背中を任せられる戦友なのでござる。好感度Lv.4後に解放
ゴローについて…拙者が指名手配されていた時、抵抗軍が拙者を助けてくれたのでござる。ゴローとはその時の短い付き合いであったが、彼のことは深く印象に残っている。彼は言いたいことを真っ直ぐに言う性格で、部下と共に喜びや悲しみを分かち合い、友のために犠牲をいとわない。だから拙者は、彼とは気が合うのでござるよ。好感度Lv.4後に解放
九条裟羅について・態度御前試合で拙者の友人を負かした彼女の実力は認めているでござる。しかし、それほどまでの力を悪行に使い、九条軍を率いて「神の目」を回収するなど、拙者は決して許さぬ。好感度Lv.4後に解放
九条裟羅について・見直しなるほど…どうやら彼女は自らの信念があったのだな。ただこの一件が終わったあと、「九条」家の繁栄がこの先も続くかどうかは不明であるが。好感度Lv.4後に開放
シナリオ「千手百目の浮世」をクリアする
雷電将軍について…稲妻を離れた後、何度も自分の胸に聞いたでござる。雷電将軍に対する拙者の不満は、あの御前試合から生じたものなのか、彼女が友に下した一振りが原因だったのかと。
拙者は考えた末、それは違うと分かった。拙者の友は決闘の場で堂々と死した、雷電将軍のあの一振りは間違っていたとは言えぬ。彼女に対する不満は、「目狩り令」からくるものだ。何人たりとも他人の願いを剥奪する資格などない、たとえそれが「神」であったとしても。
好感度Lv.4後に解放
神里綾華について…稲妻に住む者なら、「白鷺の姫君」の名を聞いたことがあろう。神里家のお嬢様で、ほぼ完璧に近しい御仁でござる。しかし、拙者は彼女とあまり交流がない、彼女は稲妻に対してどのような考えを持っているのであろうか?好感度Lv.4後に解放
宵宮について…以前、彼女が姉君に頼んで花火を璃月まで運んだことがある。その時は拙者が荷を下ろした、が…大変重かったでござる!彼女以外に、あのような大きな花火を作れる者などいないであろう。好感度Lv.4後に解放
珊瑚宮心海について…拙者が抵抗軍にいた頃、周りの者はみな珊瑚宮殿を心から慕っていた。彼女は兵力を大事にしている、死傷者の出る戦法はほとんど使わず、いつも最小の代価で勝利を勝ち取るのでござるよ。うわさでは、海祇島の政務と外交も取り仕切っていると聞いたが、本当に一人ですべて行えるのだろうか…好感度Lv.4後に開放
シナリオ「千手百目の浮世」をクリアする
鹿野院平蔵について…拙者の友人であるこの探偵は、普段は洒脱で気ままな振る舞いをしている。しかしいざ事件となると、彼の周りを取り巻いていた風は、鋭い気となって集まる。まったく、感心せずにはいられないでござるよ。好感度Lv.4後に解放
楓原万葉を知る・1拙者のことを知りたいのか?見ての通り、どこにでもいる流浪武士でござるよ。初期解放
楓原万葉を知る・2拙者は耳が優れていて、様々な音が聞こえる。例えば風が山を越える音、雲が散りゆく音、森で小狐がリンゴをかじる音、カニが泡を吹く音…これは自然と万物が拙者に与えた恩恵、いつでも危険を事前に察知することができるでござる。好感度Lv.3後に解放
楓原万葉を知る・3小さい頃は雨が好きであった。あのザァザァとした音を聞くと心地好い夢を見る。しかし今となっては、雨に対する感情も複雑になったでござる…雨の音は今も好きなのだが、黒雲を見かけた時は「今日、泊まらせてくれる心優しき方はいるであろうか」と心配になってしまう。濡れた服で雨の音を聞いても、くしゃみで雰囲気が壊されてしまうでござるよ。好感度Lv.4後に解放
楓原万葉を知る・4拙者はあまり同じ場所には滞在しないでござる。長く滞在すれば「自然」との間に隔たりが生じ、刀が鈍ってしまう。遠くへゆける今のうちに、様々な場所にゆき、色々な人に会ってみたいでござるな。好感度Lv.5後に解放
楓原万葉を知る・5心配はいらぬ、いつの日かお互い違う場所に赴こうとも、必ず世界のどこかでまた会えよう。人の「縁」とは、そう容易く切れるものではないのでござる。好感度Lv.6後に解放
楓原万葉の趣味…正午の日差しで温かくなった岩に横たわり、目覚めた後はぶらぶらと。刀を持っていれば、拙者はどこにでもゆけるでござるよ。初期解放
楓原万葉の悩み…嵐が来る時は、「自然」の音もざわつく。拙者も耳鳴りがしてしまうほどに。もしそれが夜であれば、そうそうに眠れぬ。少し困っているでござる。初期解放
好きな食べ物…海を渡る時、最も容易く入手できる食材は魚肉でござる。魚をどう美味しく調理するか、海を冒険する者なら、みなが考えることであろう…機会があれば、拙者の腕前を披露してもよいぞ。初期解放
嫌いな食べ物…拙者は粗造りしたものがあまり好みではない。拙者からすれば、ただの魚であろうと、しっかりと焼いた方が旨味がある。食事というのは心身を安らげるもの、妥協していてはならぬであろう?初期解放
贈り物を受け取る・1うむ、魚をこうも美味しく調理するとは、お主の腕は相当なものでござるな。初期解放
贈り物を受け取る・2お主の料理は腹を満たすだけでなく、拙者にとっても心の安らぎでもある。初期解放
贈り物を受け取る・3少し休んではどうでござるか?心が疲れていては、せっかくの料理も味が落ちてしまうであろう。初期解放
誕生日…ふぁ…誕生日だと知って、新しい詩歌を書いたでござるよ。ただあまり心得がなく、何日もかけて途中までしか思いつかなかった。とりあえず、これをお主に贈ろう。
「歳月や、雲の赴く、誕生日」…ん、待った、何か思いついたでござる。続きは…「祝いの日には、異郷の友と」、どうであろうか?
誕生日おめでとう、今日は一緒に甘味でも食べにゆこうではないか。
初期開放(※)
突破した感想・起この刀、より鋭利になったでござる。突破段階「1」で解放
突破した感想・承雪が地面に落ちる音…今の拙者は、それすらも聞こえるようになったかもしれぬ。突破段階「2」で解放
突破した感想・転海の波は強い、拙者ももっと強くならねば。突破段階「4」で解放
突破した感想・結世を渡り歩けば、自ずと悩みも多くなるもの。お主との出会いは、拙者に、武道と心の成長をもたらした。今後の人生もきっと、よいものとなるであろう。突破段階「6」で解放

※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。

戦闘ボイス

戦闘ボイス

アクション内容備考
元素スキル風よ。短押し時
はっ。
参る。
風を知れ。長押し時
風の赴くままに!
風の行く先よ。
元素爆発雲隠れ…雁鳴く時。
風の共、雲の行くごと。
黄葉を、散らまく惜しみ。
ダッシュ開始いざ。
風の翼を広げる風の流れる方へ。
宝箱を開ける天晴でござるな。
天地の恵みであるな。
宝とは、旅の醍醐味でござろう。
HP低下くっ、やりおる…
精神統一。
一点集中!
仲間HP低下拙者が守る!
背中は任せろ。
戦闘不能誠に遺憾なり…
次は…必ず…
終わったのか…
重ダメージを受ける痛ぅっ!
心配無用…
チーム加入拙者を連れていくのか?
これでよし。
いざ、参ろう。
その他ボイス

その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。

アクション内容備考
落下攻撃そこだ!乱れ嵐斬時
ダッシュ開始行こう。
ダメージを受けるまだ、まだ……っ!
何のっ!
他キャラからの反応

他キャラからの反応

雲菫劇を観るのがお好きな外国の方もたくさんいて、楓原万葉さんはその中の一人です。文化的な側面を持つ劇であろうと、武道劇であろうと、彼はいつも静かに観ています。規則をきちんと守ってくれる、とても良いお客さんなんですよ。
北斗万葉が天守閣の外で雷電将軍の一振りを受け止めたそうだな、やるじゃないか!戦争が終わった後、あいつはアタシらともうしばらく同行したいと言い、南十字船隊に戻った。もちろん、アタシは大歓迎さ。だが、いつの日かあいつが一人で旅に出ると言うのなら、その時はいい酒を用意して見送ってやる。はははっ!
荒瀧一斗聞いた話だが、お前が天守閣から逃げた時、あいつが「無想の一太刀」を受け止めたんだよな?カッコイイぜ!いったいどうやってやったんだろうな。考えてもみろよ、あいつは没落した武家、俺様は没落した鬼族…ある意味、俺様はあいつと同じだ!ガハハッ、だったら、次の一太刀は、俺様がお前の代わりに受け止めてやる!
神里綾人楓原家はかつて神里家の配下にありました。我々の先祖は彼らを守り抜くことができませんでしたが、私の代になっても彼に目をかける責務は残っています。一族を復興させることはできなくとも、天領奉行の追跡から逃がすことくらいなら可能でしょう。
ゴロー俺は様々な浮浪人を見てきたが、万葉はその中でも、間違いなく一番特殊な存在だ。あいつはどこにも留まらず、まるで風のようにいつも周りの人に何かをもたらしてきた。万葉と共に戦っていた時、俺はあいつから「洒脱」というものをいくらか学んだのさ。とにかく、俺と万葉は相性がいいんだ!
珊瑚宮心海万葉さんは抵抗軍に在籍していたことがあります。ゴローととても仲が良く、2人並んで戦うことも多かった印象がありますね。浮世離れした性格で、束縛されるのが苦手な彼ですが、軍にいた頃はすべての規律を厳重に守っていました。私から見て、彼は素晴らしい剣士であるだけでなく、非常にしっかりとした性格の持ち主だと思います。
鹿野院平蔵万葉はとても頼もしいよ。彼からヒントをもらうと、まるで宝石箱をひっくり返したみたいに、床一面の手がかりが手に入るんだ。僕も彼みたいな自然に対する感知力があったらな…分かった!きっと彼にとっての「風」は、僕にとっての「勘」みたいなものなんだよ!
ホントに残念!目狩り令が廃止されたおかげで、堂々と彼を逮捕できなくなっちゃった!でも、これってつまり…これからは堂々と彼を天領奉行に招いて、一緒に事件についての議論ができるってことだよね!
宵宮うちって考えなしやさかい、思うたことをすぐ口に出してしまうんや。逆に思慮深い人は自分の事を語らずに、昔の詩とか、道沿いの景色のことしか言わへん。花鳥風月は語れても、目の前の現実については口をつぐむ。あいつもきっと過去に何かあったんやろなぁ、うんうん、よう分かるでぇ。
放浪者楓原家の末裔?それってつまり…ほう?彼にも風元素の「神の目」が…しかも、雷電将軍の一太刀を受け止めたって?ふふふっ…ハハハハハッ!

引用元ページ:各キャラの反応

考察

総評

4元素への強力なダメージバフに加え、吸引や探索支援も可能な多芸極まるサポーター

最大の特徴は、元素熟知に応じて強力な元素ダメージバフを配布できる点。
「拡散を起こす」という簡単な条件を達成するだけで、PTメンバーに対して大量のバフを付与できる。
また、風元素であるため「翠緑4」での元素耐性-40%デバフも可能。
バフとデバフの相乗効果により、味方のダメージ効率が異様なレベルで向上していく。

バフ/デバフの他にも、元素スキルは回転率が良く、吸い込み性能を持つ。対多数戦では非常に有効。
また、ビルドは基本的に熟知特化となるため、拡散反応のダメージで戦うことも可能。
他の風キャラ以上に元素熟知を高く盛っていくことが重要になるが、それさえ出来れば第一級のサポート性能を持つようになる。

特徴

  • 優秀な元素ダメージバフ
    拡散を起こすことにより、対応する元素ダメージバフを配布することができる。
    バフの効果量は万葉自身の熟知によるが、おおむね30%~40%以上のバフを配布することができる。バッファーとしてはトップクラスの効果量。
    また、異なる元素を拡散して複数の元素ダメージバフを共存させることができる。PTの元素が多少バラけていても、満遍なくバフを撒ける点は優秀。
    なおバフの持続時間は8秒。スキル短押しのCTより長く、バフの発動条件にCTはないため
    大雑把に言えば定期的に元素スキルを使うだけで常時バフが発動している状態を作れる。
    このような手軽さを持ちながら、元素熟知の盛り具合によっては他の追随を許さない割合の増強が可能。

  • 多機能かつCTの短い元素スキル
    千早振る並びに乱れ嵐斬は自分を中心とした風元素範囲攻撃をしつつ、上空への飛翔、敵の吸引と軽量敵の拘束、
    二連続の拡散とそれを起点とした元素ダメージバフといった様々な効力を発揮する。
    これだけ多機能ながら種別は元素スキル、つまり短押し:6秒、長押し:9秒の非常に短いCTでいつでも使用できるのがポイント。
    威力も高く、パーティの主力技としてガンガン振っていける。
    状況に応じて自由にコンボに挟みやすい、柔軟な対応力を持ったユーティリティーキャラクターとなっている。

  • 広範囲で安定性に秀でた元素爆発
    元素爆発では設置したフィールド内にいる敵に対し、風元素に加えて元素変化で獲得した元素のダメージを継続的に与える。
    拘束集敵こそできないが、広めのエリアより更に一回り大きい攻撃範囲を持つのが強み。遺跡機兵など吸えない敵に安定して攻撃ができる。
    特筆すべきはICDがないor極めて短時間で、2秒毎に必ず拡散と元素付着ができる点。接触判定も非常に広く安定して元素変化を起こせるため、元素付着の補助に大いに役立つ。
    元々の優秀なバフを延長しつつ、凍結の維持・燃焼溶解の下地作り・超激化でのダメージソースなど、様々な活躍ができる。

  • 縦横無尽な探索性能
    元素スキルの大ジャンプは高所への移動は勿論、空中発動も可能で鼠返しのような地形を乗り越えたり滑空距離を大幅に伸ばしたりと、地形の踏破能力向上にも役立つ。
    戦闘終了後に長押しすればドロップアイテムを吸引する為回収も楽になる。
    ダッシュ時のスタミナを削減する固有天賦も兼ねられるため、風元素共鳴要員としてもトップクラス。
    彼をパーティーに採用することで、オープンワールドを自在に駆け回ることができるだろう。

注意点

  • キャラやパーティーでバフの有用度が異なる
    万葉を扱う際に最も心得ておくべきは、バフを起動するための拡散の手間やタイミングがチーム編成によってかなり変わってくることである。
    例えば、法器キャラを軸にしたり単色パーティーを組む場合、特に気にせずスキル&爆発を使ってもバフデバフを比較的容易に維持できる。
    一方で、時限アタッカーや蒸発・溶解パーティーで起用する場合、より爆発的な火力が出せることが多いが、組む相手によっては非常に複雑な手順が必要になる。
    後者の場合、競合パーティーにもよるが、火力上昇幅に対して操作難易度や汎用性が見合わず、万葉起用の優位点が相対的にかなり薄れる場合すらあることに注意。
    組ませるキャラの方のページの相性欄にもざっと目を通して、動かし方のイメージをつかんでおこう。高難度用チーム集も参考に。

    なお当然ながら、拡散不可能な風・岩・草・物理のダメージはサポートできない
    万葉自身の火力の大半を占める風元素や、関連反応の補助としては相性がいい草元素が強化不可能なことに注意。

  • 拡散反応は敵を選ぶ
    他拡散アタッカーと共通の性質だが、「密集状態が作れない状況」「自由に元素がつけられない敵」には十全な対応ができない。
    このため、吸い込みができない大型の敵や単体出現の敵、スライムや無相系などには性能をフルで活かすことは難しい。
    バッファーのみに徹したり同時出現のヒルチャール等を活用するといった工夫が必要。

  • 天賦倍率はそこそこあるが腐りがち
    万葉の育成においては高いバフ能力を生かすため、元素熟知を盛りに盛ることが鉄板となる。
    そのため聖遺物のメインOPに一般的なアタッカー向けの攻撃力%・ダメージバフ・会心系などを選ぶことが難しく、
    サブ効果でそれらを稼ごうにもメイン元素熟知の聖遺物は非常に出現率が低く厳選難易度が高いため、
    拡散を差し引いた直接的な攻撃そのもののダメージは伸ばすことが困難。
     
    一応、あえて元素熟知を捨ててアタッカー向け3点セットを選ぶことで天賦倍率を生かせるようになり、
    拡散反応への依存度が下がることで単体の敵を苦手とすることもなくなるが、
    基本的には「万葉というキャラが好きで、できるだけ表に出して活躍させたい人」に推奨される趣味ビルドである。
    完凸すると風元素アタッカーとしての性能が強化されるため、一転して主選択肢となり得るが、
    その場合は勿論、元素熟知と会心系ステータスの両立を目指して他キャラより遥かにきつい厳選作業に挑むことになる。

  • 元素爆発のエフェクト
    元素爆発発動後は周囲に半透明の筒状の幕が形成され、緑色の波状の模様の中紅葉が舞う非常に派手なエフェクトが形成される。
    ダメージ発生時に模様が発光し、元素を拡散すると模様の色が変化する。
    エフェクトそのものは美しいが、問題は負荷が大きいうえに周囲の視認性を大きく阻害すること。
    負荷が問題となる場合は、画質設定で「SFX品質」を下げるとエフェクトの透明度が増して負荷と視認性が改善する。
    なお、設定を「最低」まで下げると紅葉以外のエフェクトが全て消失し、攻撃範囲や拡散元素までわかりづらくなるため非推奨。

運用

  • サポート熟知型
    可能な限り元素熟知を高め、味方への元素ダメージバフを確保する。星座の重ね具合によらず万葉の性能を遺憾なく発揮するスタンダードなタイプ。
    自身の拡散ダメージも元素熟知により大きく伸びるため、サポートと言いつつも意外なほどの火力を有する。そのため星座効果や武器効果で元素スキル・元素爆発の回転率を上げる事でサブアタッカーとしての側面を押し出す事も可能。
    聖遺物については翠緑4セットのメイン元素熟知が望まれる。風物の詩吟バフと翠緑4デバフが乗算され味方の火力を1.5倍以上に引き上げる事も可能。また狙えるのであれば元素チャージ効率も必要量上げて、継続的な元素爆発によるバフ適用時間の更新・延長を狙っていきたい。
    メイン元素熟知の砂杯冠は出にくいのが難点だが、Ver.3.0より聖遺物廻聖に翠緑の影が加わった事で厳選難易度は大幅に下がっている。
    武器でも熟知を盛ると良いが、祭礼を持たせてスキル連発でバッファー兼サブアタッカーとして運用しても強力。装備紹介にて後述。
  • メイン火力型 ※血赤の紅葉(星座6重)解放前提
    主に血赤の紅葉を活かした元素付与アタッカーとして運用する型。
    詳細は長くなるため以下折り畳み記載とする。
詳細

天賦倍率は比較的高水準であり、特に元素スキルから落下攻撃に繋ぐ流れで発生する天賦倍率は天賦Lvを最大まで上げると1000%を越え*1、元素爆発も広範囲に持続するため*2、集敵能力と合わせて集団戦は無類の強さとなる。

しかしそれだけではなく血赤の紅葉解放時において、その元素熟知からのダメージバフ変換効率は全キャラトップとなる*3
ダメージ計算における重要な要素*4の内、基礎ダメージ(≒攻撃力)や会心補正(=会心系)とはトレードオフになるものの、元素熟知1つでダメージバフ補正と元素反応補正を合わせて大きく伸ばせる点が他のアタッカーにない特徴であり、これにより雲菫申鶴閑雲といったダメージ加算を跳ね上げるという独自の戦術を取ることが可能となっている。

更に相聞剣法や元素爆発の元素変化により風元素以外もコントロール可能な事や、翠緑4セット効果による拡散元素耐性デバフを自身でかけられる事、通常攻撃が5段8Hitと片手剣最多であるため味方の通常攻撃を起点とする攻撃や元素付与と相性が良い事から、結晶反応を除くあらゆる元素反応を活かした戦術を取る事も可能となる。

これらにより単なる風元素アタッカーの枠に収まらない、とんでもない構築自由度を誇るキャラクターとなっており、原神のあらゆる戦闘システムを熟知し上記の特徴をフル活用出来れば凄まじい火力の伸びを魅せる事となる。
故に血赤の紅葉の解放は必須であり、また運用を明確にして味方や武器、聖遺物、ステータス振りを決めなければ中途半端に陥りやすいため、きちんと検討して育成する事も重要となる。
十全に扱うには楓原万葉だけでなく味方も揃える必要もあるために相応の時間、課金、リアルラックが必要だが、その構築自由度の高さから色んな編成を作りやすく、長く原神を遊ぶのに向いたキャラクターとも言える。

 

ウェンティ・スクロースとの比較

三者それぞれの長所・短所があるので「自チームに必要な要素が何か」を考慮したうえで誰を採用するか決めよう。

  • 元素スキル・元素爆発の回転率と継続時間について
    万葉:スキルのクールタイムは無凸で短押し6秒、長押し9秒。1凸で10%減の他、1凸元素爆発でクールタイムリセット。元素爆発は必要エネルギー60、継続時間8秒、クールタイム15秒。
    ウェンティ:スキルのクールタイムは短押し6秒、長押し15秒。元素爆発は必要エネルギー60、継続時間8秒、クールタイム15秒。
    スクロース:スキルはクールタイム15秒、1凸で2回分までストック可能。元素爆発は必要エネルギー80、継続時間6秒(2凸で8秒)、クールタイム20秒。
  • 吸引能力について
    万葉は回転率と集敵位置調整に優れるが、元素スキルということもあり吸引技1回あたりの威力は他の2者の元素爆発に劣る。
    ウェンティは範囲・拘束能力・威力の面で圧倒的に優れている。ただし元素爆発であるためチャージの必要があり、拘束位置が空中という欠点がある。
    スクロースは吸い寄せ効果は大きくないものの、スキル・元素爆発のどちらにも吸い寄せと打ち上げの効果があり発動できる機会が多い。
    味方が打たれ弱い法器アタッカーの場合は少し離れた場所に集敵できるウェンティ・スクロース、近接元素アタッカーなら敵を集めてすぐに殴れる万葉がマッチしやすい。
  • 元素ダメージバフについて
    三者共通で、翠緑2および翠緑4の効果により、自身に風ダメージ+15%と拡散反応ダメージ+60%のバフが常時掛かる。
    万葉は拡散反応を起こした後、チーム全員の該当元素ダメージを万葉自身の熟知の0.04%分増加させる。継続時間8秒。
    ウェンティは元素オーブまたは元素粒子を獲得することで、自身に風ダメージ+25%のバフが10秒掛かる。
    スクロースは完凸時に限り、元素爆発中に元素変化が起きるとチーム全員の該当元素ダメージ+20%が最大8秒掛かる。万葉に比べてバフ対象元素は一度に1種類であり、元素爆発なので回転率も低く、また20%固定。万葉の熟知が500を超える場合、勝る部分はない。
  • 元素耐性デバフについて
    三者共通で、翠緑4の効果により、拡散反応ダメージを受けた敵に該当元素耐性-40%のデバフを10秒掛けることができる。
    ウェンティは2凸でスキル発動後に敵の風耐性と物理耐性を-12%、継続時間10秒。また完凸時に限り、スキルの影響を受けた敵の風耐性-20%に加え、スキルで元素変化が起きると該当元素の耐性-20%。デバフ効果は高く、風・物理をサポートできる点は貴重だが、2凸や完凸が必要で敷居が高い。
  • 元素熟知バフについて
    三者共通で、教官装備を採用する場合は、教官2で自身の熟知が常時+80。教官4で元素爆発後にチーム全員の熟知を8秒間+120増加できる。
    万葉の熟知バフは2凸が必要で敷居がやや高い。元素爆発の継続中、万葉自身に熟知+200、他のキャラは出場中のみ熟知+200。万葉自身にもバフが掛かる点は優秀だが、出場していない控えのキャラにはバフは掛からない。
    スクロースは拡散反応を起こすと該当元素の味方の熟知を+50。またスキルや元素爆発が命中すると、自分以外の味方全員の熟知をスクロースの熟知の20%分増加。どちらのバフも継続時間8秒。万葉に比べて自分を対象にできないことが欠点だが、発動条件が容易で頻繁にバフを掛けやすい点や、控えキャラも増強できるという点で優れる。増強幅もスクロースの熟知が750以上の場合はおおむねスクロース優勢となる。
  • その他
    スクロースは法器キャラなので、竜殺しの英傑譚を装備することで20秒に1回、味方1人限定ながら+48%という極めて強力な攻撃力バフを10秒掛けることができる。
    ただしこの武器を装備した場合は一般的に推奨されやすい祭礼の断片と比べて基礎攻撃力や元素熟知が落ち込むため、拡散含む攻撃の威力や元素熟知バフの量も同様に低下することになる。

天賦

通常攻撃・我流剣術

元素量:1U(元素付与時) 特性: 吹き飛ばし(5段目・重撃)・吸い寄せ(乱れ嵐斬)
通常攻撃の5段目は珍しい3連撃で、合計ヒット数8回は槍キャラの香菱や鍾離に次いで多く、片手剣キャラではトップ。倍率は主人公とジンの中間程度。
5段目は短射程のロックオン式飛び道具のような性質で、少しの段差や、スライム風船の上で振ると地面にいるヒルチャールの方に斬撃が飛ぶと、必ずしも目の前に攻撃判定が発生するわけではない。
また本人の動作と攻撃判定が独立しているため攻撃発生から最速でキャンセルしても3回攻撃判定は発生する。ただし厳密には鍾離の5段目とは違い飛び道具扱いではないようでヒットストップは発生し、木材も採取可能。
重撃は一撃目の倍率が低く二撃目が高くなっているが、合計倍率はやはり平均的。

最大の特徴は落下攻撃で、他の片手剣キャラよりも大幅に高い倍率になっている。
さらに元素スキル使用後10秒以内に発動すると「乱れ嵐斬」という特殊攻撃となり、風元素に変わる上、着地点で吸い寄せの効果を発揮する。
乱れ嵐斬も攻撃分類はスキルではなく落下攻撃のままなので、バフは落下攻撃対象のものが適用される。
これで敵をまとめて倒すとドロップアイテムも吸い寄せるので回収が楽。

詳しい挙動は下記の通り。

  • スキル発動後、万葉はリング状の風を纏う。この風を纏っている間は落下攻撃が乱れ嵐斬に変化する。
  • 固有天賦「相聞剣法」による元素変化が発生した場合、リング状の風の色が該当元素の色になる。
  • この状態では、落下攻撃を出すための必要高度が無視され、地面すれすれでも乱れ嵐斬を使うことができる。
  • 落下攻撃使用の有無にかかわらず、一度着地するとこの風を纏った状態は消える。

千早振る (元素スキル)

「風を知れ」
CT: 6秒/9秒 (短押し/長押しで性能が変化)
元素粒子生成: 3/4個 元素量: 1U/2U  特性: 浮かし・吸い寄せ
万葉を運用するうえで主軸となる技。
風を起こして敵を吸い寄せ拡散反応を起こしながら空中へジャンプし、その後、攻撃ボタンを押すことで特殊な風元素落下攻撃「乱れ嵐斬」を放つ。
敵の吸引・自身の天賦による元素バフ・翠緑4セットによる耐性デバフを一手に行うことが出来る上、高い倍率・複数回元素反応を起こせる仕様・粒子生成力・探索性能を併せ持ったてんこ盛りなスキル。
短押しと長押しで威力とCT、吸い寄せの範囲、前進の有無、そして上昇距離と滞空時間が変化する。また上記の通り上昇後は強力な風元素の落下攻撃を放つことができる。
スキルにより敵が万葉の落下経路付近に吸い寄せられる影響で、所謂ドラゴンストライクのように「落下期間のダメージ」もそこそこの頻度で発生させやすい。そのため、相聞剣法と高空落下攻撃ダメージを含む3つのダメージを一度に起こすことも可能となっている。
なお、短押しの高度でも落下攻撃は高空落下攻撃扱いになるので、長押しすることで落下攻撃の威力が上がったりはしない。
スキル発動から空中に飛ぶまでは、万葉自身の中断耐性が上昇し、多少攻撃を喰らっても怯まない、が、無敵ではなく感電などで貫通される。
拡散反応が目的ならCTの短い単押し、より広範囲の集敵やダメージを求めるなら長押しといった使い分けが可能。

長押しの攻撃範囲は半径約8m(ダッシュ1.5回分程度)で元素爆発の流風秋野の範囲と同等。吸い寄せ可能範囲はさらに広く、直接攻撃系の元素スキルとしては破格の範囲を誇る。
範囲ではなくリーチで見ても片手剣キャラの攻撃の中では長いためタル爆弾の起動など飛び道具の感覚で使うこともできる。逆に魔偶剣鬼の中距離ガードも発動する*5
また長押しは単に吸い寄せ範囲が広いだけでなく、敵をノックバックする性能も高くなっているため、中断耐性持ちの吸引しにくい敵もノックバックさせることで吸うことが出来る。
攻撃だけでなく防御にも活用でき、ボスの攻撃に対して長押しで上空に退避、滞空時間を利用して様子見してから落下攻撃で舞い戻るという芸当も行える。
注意点としては、落下攻撃を当てると凍結を破壊してしまうので、凍結編成に入れる際には注意が必要。

その他に、空中で使用可能(単押しのみ)という特徴があり、二段ジャンプのように使用することができる。滑空状態から自発的に高度を上げる数少ない手段の一つである
これにより高所への移動や滑翔中の高度維持、崖登り中に手放してから使用することで小さな鼠返しの突破やスタミナ消費を抑えて登山できるなど探索でも活躍する。
地上ジャンプ頂点でスキル発動することでより高く翔ぶ事ができるので、滑翔距離を伸ばす時の初動アクションに適している。
地上ジャンプからの空中発動よりも長押し版の方が上昇高度は高いため、ヒルチャール射手の狙撃塔に上りたい時は長押しを使うなど、場面に応じて使い分けると良い。

万葉の一刀 (元素爆発)

「雲隠れ、雁鳴くとき」
エネルギー: 60 | CT: 15秒 継続時間: 8秒
元素量: 2U (継続1U) 特性: なし
周囲を一閃し、自身を中心とした半径約8mにダメージを与える空間を8秒間展開する。ダメージは2秒ごと、領域展開の「0秒目」にもダメージは発生するため計5回発生する。
風元素のスキル・爆発によく見られる元素変化を起こしてその元素ダメージも与える攻撃。さらに拡散と変化した元素の反応ダメージも同時に与えられる。
同時に接触した場合、この元素変化はの順で優先される。
同元素のスクロースと比較すると継続ダメージの間隔は同じ2秒で継続時間も同等だが、強力な初撃があるぶん継続ダメージはこちらの方が控え目。
また、吸引能力が無い代わりに、命中範囲が広く元素変化も起こりやすい。
小型敵や人型敵相手への利便性で劣る一方、元々吸引できない遺跡機械系の集団相手には、素の効果範囲で勝るこちらの方が安定する。
重要な仕様として風ダメージ、元素変化ダメージ両方に元素付着CTがなくダメージごとに必ず元素付着が起こる
元素変化すると4元素いずれかの元素付着+風元素付着により必ず拡散が発生するほか、元素反応主体のパーティでは4元素の追加付着源として非常に優秀。
Ver3.0で追加された超激化反応とは特に相性がよく、熟知依存で基礎ダメージを増やせるうえ自身の固有天賦でダメージバフも確保でき、初撃から元素変化を起こせれば5回のダメージすべてに超激化が起こる。
元素変化ダメージは同レベルの通常攻撃1段目以下の倍率とダメージはおまけレベルだったが強力なダメージ源にできるようになった。

相聞剣法 (パッシブ1)

元素スキル(上昇部分)が4元素と接触したとき、そこから派生する落下攻撃に攻撃力200%分の該当元素ダメージを追加する。
この元素変化の優先順も元素爆発と同様、である。
条件は「4元素との接触」であり拡散を起こす必要はないため、自身に4元素いずれかが付着している状態や周囲が水辺の状況でスキルを使用するだけでこの天賦は発動する。
この追加ダメージは落下攻撃とみなされるが通常攻撃天賦のレベル(落下攻撃の倍率)は影響しない。
深境螺旋やイベント限定ステージ等で見られる落下攻撃をトリガーとして発動するギミックや落下攻撃に関するバフが作用する。

風物の詩吟 (パッシブ2)

拡散反応を起こすと、拡散させた元素ダメージバフを味方全員に与える。
発動条件は非常に緩く拡散反応を起こす事のみであり、元素スキルや元素爆発の攻撃範囲内に複数種類の元素を巻き込んで拡散すれば、一気に複数の元素ダメバフを提供できる。
決して固有天賦1(落下攻撃)や元素爆発で元素変化した元素1種類のみがバフ対象というわけではない。
但し、拡散反応にはダメージ発生時に「拡散」表記の有るものと無いものが存在し、効果に記載は無いものの「拡散」表記が有るもののみ発動する効果となっている*6。「拡散」表記がされない例として、松明などの敵以外のオブジェクトからの拡散以外にも、血赤の紅葉による元素付与間反応も表記されないため注意が必要。
また同様に記載は無いが控えに回っても発動する効果のため、残存する元素爆発で拡散させればバフ継続時間を伸ばす事ができる。
一方で、翠緑4セット効果は「拡散」表記がされない場合でも効果が発動するものの、表に出て拡散しないと発動しない効果であるため、同時適用させる際は注意が必要。

自身の元素熟知に依存する効果だが、突破ステータスの元素熟知がかなり大きいため、元素熟知300(=ダメバフ+12%)なら元素熟知opの武器 or メイン元素熟知の聖遺物一ヶ所程度で達成可能。
元素熟知opで武器や聖遺物メインを染め上げれば、2凸効果と合わせて元素熟知1000(=ダメバフ+40%)も容易に狙える*7

なお元素熟知バフを受け取った際の換算対象は固定値バフのみとなる(完凸効果では不定値バフも含める)。元素ダメバフ量を盛る目的で元素熟知バフを入れる場合は注意が必要*8

各種元素熟知バフの効果の有無

万葉の配れるダメージバフ量に、各種元素熟知バフが与える影響。

効果の有無キャラ・武器・聖遺物発動条件効果量効果時間備考
控えにいても効果あり楓原万葉
(命ノ星座2重)
元素爆発の発動+2008秒間万葉自身は控えにいても有効だが
他のチームメンバーは出場中のみ
アルベド元素爆発の発動+12510秒間
鹿野院平蔵元素スキルが敵に命中+8010秒間
終焉を嘆く詩(弓)武器効果の発動+100~20012秒間精錬ランク1で100
精錬が上がるごとに25ずつ加算
教官(聖遺物)4セット装備キャラが
元素反応を起こす
+1208秒間
出場中のみ効果ありディオナ
(命ノ星座6重)
元素爆発の発動+20012秒間元素爆発エリア内にて
HP50%以上の時のみ
効果なしスクロース効果なしのため割愛

霞立つ松風 (パッシブ3)

チーム内キャラクターのダッシュの消費スタミナを-20%する。同じ効果を持つ天賦との重ね掛けは不可。
ガイアやレザーと同じ効果だが、風元素キャラである万葉がこの効果を持つことで風共鳴要員とスタミナ軽減要員を1枠で兼ねることができる。
さらに本効果に加えて元素スキルによる縦方向の移動性能を兼ね備えているため探索の適正が非常に高くなっている。

命ノ星座

集敵と拡散反応、固有天賦による元素ダメージバフを狙うサポーター・サブアタッカーとしての役割が大きい初期状態と比べると、
命ノ星座は主に風元素メインアタッカーとしての性質が強化されていく内容になっている。

  • 第1重・千山紅葉
    元素スキルのCTが-10%されて一回押しが5.4秒、長押しが8.1秒となり、元素爆発を発動すると元素スキルのCTがリセットされるようになる。
    万葉をアタッカーとして運用する際の主軸となる元素スキル(&落下攻撃)の回転率が大幅に向上する。
    特に注目すべきは長押しのCT8.1秒。これは元素ダメージバフの継続時間8秒とほぼ同じであり、長押しでも常時バフ状態を作れるようになる。
    またこの効果による元素スキル回転率の向上が、第4重・第6重において非常に重要となる。
  • 第2重・山嵐残心
    元素爆発の継続時間中に楓原万葉自身および流風秋野の中のフィールド上の他キャラクターの元素熟知を+200する。重ね掛けは不可。
    本効果により元素熟知サポーターとしての運用が可能になる。第1重の効果を活用すると効率的にリチャージができる。
    ソロプレイの場合、万葉以外のキャラクターは表に出ている間しか効果を受けられないことに注意しよう。
    逆に万葉自身は裏に控えていようが流風秋野から外に出ていようが効果対象となるため強力な自己バフとしての性質もあり、
    元素ダメージバフ量や拡散ダメージが更に伸び、完凸効果にも大きく影響する。
  • 第4重・大空幻法
    元素エネルギーが45以下の時、以下の効果を得る。
    ・元素スキルを発動すると、1回押しのときに3、長押しで4、元素エネルギーを回復する。
    ・滑翔状態の間は1秒毎に元素エネルギーを2ずつ回復する。
    第1重により元素爆発後にはすぐ元素スキルを放てるため、本効果を通して第2重で得た元素熟知バフの使い勝手が大きく向上する。
    なお、この手の元素エネルギー固定値回復は元素チャージ効率の影響を受けないことに注意。
  • 第6重・血赤の紅葉
    元素スキル・元素爆発を使うと通常攻撃・重撃・落下攻撃が物理ダメージから風元素ダメージに変化し(風元素付与)、同時に自身の元素熟知依存によるダメバフが加わる。
    血赤の紅葉の持続時間は5秒間だが、1凸効果適用単押しスキルCTの5.4秒と近く、また長押しスキル発動後でも元素爆発を織り交ぜることで、ほぼ継続的に適用し続ける事ができる。
     
    詳細については以下折りたたみとするが、総じて万葉の運用をアタッカー方面に大きく広げる重要な効果として、最後に解禁される星座効果に相応しい性能となっている。
    元素スキル・元素爆発はダメバフ対象では無いのと、元素熟知は風物の詩吟ダメバフや元素反応ダメージに関わるステータスであるために*9、万葉をよく熟知した上でこの効果を使いこなすと良いだろう。
風元素付与について

この風元素付与は発動時に1回だけ付与され、他元素付与への制限は無い。そのため一定時間毎に付与が行われる重雲氷元素付与ベネット(完凸)の炎元素付与キャンディス水元素付与に最終的に上書きされる*10
この時各キャラからの補助効果の他に、スキル・爆発での拡散で発生した風物の詩吟ダメバフ・翠緑4セット効果の元素耐性デバフが他元素付与された万葉の攻撃に乗るようになる。

なお通常攻撃・重撃・落下攻撃ダメバフと元素付与効果は別処理となっており、風付与状態が途切れてもダメバフは継続する。

通常攻撃・重撃・落下攻撃ダメバフについて

実はローディングtips*11の内容には説明不足があり、別のバフの上昇量の適用可否はバフ毎に異なっている*12
血赤の紅葉の場合は風物の詩吟と異なり、不定値による元素熟知バフも換算対象となっているため、完凸メイン火力型として使う場合はバフの種類を気にする必要性は薄い。

一見するとその対象範囲からドライバー運用向けの星座効果に思えるが、元素スキル→落下攻撃(乱れ嵐斬&相聞剣法)の一連の流れもあり、また天賦倍率も元素スキル倍率と落下攻撃の総倍率が同じ位であるため、実はクイックスワップにおいても重要なダメバフとなっている*13

ダメバフへの変換効率は非常に高く(元素熟知1000で+200%)、そのため通常攻撃・重撃・落下攻撃に関しては元素熟知特化の場合でも圧倒的なダメバフによって思いがけない程の火力が得られる。
そのためベネット雲菫等の攻撃力バフや加算ダメバフと非常に相性が良い。特に相聞剣法に乗る超激化ダメージは自身の元素熟知依存で上がるため、下手な雷元素アタッカー以上の火力となることも。
一方で、万葉自身が元素熟知主体でありこのダメバフに偏りやすいため、味方の乗算ダメバフは元素スキルや元素爆発方面を強化する方が火力の伸びを感じやすい。ここは運用によって判断すると良いだろう。

元素熟知とダメージバフの目安
元素熟知ダメージバフ
完凸効果拡散元素
レベル突破11523%4.6%
聖遺物1ヶ所18737.4%7.48%
片手剣「蒼古なる自由への誓い」19839.6%7.92%
星座2凸効果20040%8%
目安
突破 + 聖遺物×130060%12%
300 + 星座2凸500100%20%
突破 + 聖遺物×3700140%28%
700 + 熟知武器900180%36%
900 + 星座2凸1100220%44%


ビルド

武器

【サポート熟知型】(サブステータスを基準に分類)

  • 元素熟知片手剣
    • 蒼古なる自由への誓い_s.webp 蒼古なる自由への誓い(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:元素熟知198 / 効果:与えるダメージアップ、元素反応を2回起こすと味方全員に通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージと攻撃力バフ]
      サブステに高い元素熟知を持ち、武器効果で味方に火力バフを撒ける。
      武器効果発動の条件である"元素反応2回発生"も、万葉であればスキルと落下攻撃で容易に達成できる。なお、落下攻撃はスキル短押しでの最速タイミングで放ってもスタックのCTである0.5秒には引っかからない。
      また完凸万葉であれば、持ち前の元素熟知と武器効果によりこれ一本で非常に高いダメバフ(と攻撃力バフ)を得ることができる。会心系さえ稼ぐことが出来れば、ベネット等の攻撃力バフや雲菫、超激化による加算ダメージを十二分に生かすことが出来るため、完凸メイン火力型(特にドライバー運用や雷怒4運用)でもおすすめの一振りとなる。

    • サイフォスの月明かり_s.webp サイフォスの月明かり(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:元素熟知をもとに装備キャラクターの元素チャージ効率アップ、アップした元素チャージ効率の30%分チーム内他キャラクターの元素チャージ効率アップ]
      万葉の運用が元素熟知主体であり、武器効果との噛み合わせが非常に良い。元素熟知特化で爆発を連発する運用であれば聖遺物への元素チャージ効率要求量を大幅に緩和し、さらに元素チャージ効率上昇分の一部は味方に配られる。
      また完凸であれば蒼古同様にサブステ元素熟知による万葉自身の高いダメバフを得つつ、武器効果の元素チャージ効率バフにより聖遺物サブステを会心系に回す余裕が出来るため、メイン火力型においても扱いやすい星4武器の選択肢となる。
      上記の蒼古はおおよそ最適解ではあるが、発動条件が有る・CTが万葉と一致していない・バフが腐るキャラもいる、と決して万能ではない。
      それに対してこちらは無条件で常時発動・腐りにくい元素チャージ効率バフと扱いやすさはこちらが断然上。編成やローテーションでは蒼古ではなくこちらも検討しよう。
      比較的に西風剣と運用が近いが、こちらはチャージ補助が会心不要で、サブステも元素熟知である点で大きく優位となる。一方で限定星4武器であるため入手には相当の運が絡む事や、草主人公など適性の高い他のキャラと取り合いになりやすい事には留意しておきたい。
      2凸の元素熟知+200が乗ればより強力なサポートができるが、武器効果の更新が10秒毎>元素爆発は8秒と、実は2凸効果が武器に一切乗っていなかったなんてことも。武器エフェクトは一切無いため、タイミングを計るのはまず無理。2凸は乗ればラッキー程度に思っておこう。

    • 鉄蜂の刺し_s.webp 鉄蜂の刺し(★4/鍛造) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:元素ダメージを与えると与えるダメージアップ]
    • 東花坊時雨_s.webp 東花坊時雨(★4/イベント) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:攻撃命中時敵一体をマークし、装備キャラクターはマークされた敵に与えるダメージアップ]
      武器効果は与えるダメージ全般にかかるダメバフだが、反応ダメージにダメバフは基本的に乗らないため、元素熟知特化するサポート型には少し噛み合わせが悪い。しかしダメバフ適用範囲は広いため万葉の火力は全体的に上がり、かつ雷元素変化に乗る超激化ダメージはダメバフ対象であるため*14、決して無駄ではない。
      サイフォスは限定祈願武器で入手性が悪いこと、西風や祭礼は精錬を重ねないと取り回しが悪い上サブステが元素チャージ効率であるため、天賦効果によるダメバフ量重視で爆発の回転率を意識した運用をしないのであれば、コスパの良い選択肢となる。
      完凸アタッカーに採用する場合、サブステの元素熟知165による血赤の紅葉ダメバフは+33%となり、武器効果と合わせて自身のダメバフを大きく上げることが出来る。しかし完凸万葉の場合元素熟知が聖遺物や味方のバフなどで大きく盛られているとダメバフに偏りやすく、攻撃力や会心系に割り振った方が火力向上することも多いため運用に合わせて調整すると良いだろう。
      各武器個別の情報や評価は以下折りたたみとする。
      鉄蜂の刺し

      武器効果のCTが1秒と微妙に長いため、単押しから最速で落下攻撃をするとそのCTに引っかかってしまい1重しかスタックされないため注意が必要。
      フルスタックで効果を使う分には、長押しスキルや無入力による空中待機などで元素スキル後の落下攻撃を当てるのを遅らせる、元素スキルと元素爆発を重ねる、完凸効果や味方の元素付与を利用する、といった事で容易に実現できるため気にとめておくと良いだろう。

      東花坊時雨

      鉄蜂の刺しよりダメバフ量は多いものの、ダメバフ適用対象が敵1体のみで、その敵を倒しきれないと10秒毎にダメバフの無い時間が発生する。
      万葉は基本的に対集団戦に向いたキャラであるため、基本的には武器効果との噛み合わせは良くないが、かといって上記の通りダメバフ自体は無駄ではない。
      イベント配布限定武器であるためきちんとイベントをこなせば精錬5になり、かつイベント期間中は経験値ボーナスがあるため育成しやすい点と、原石や武器原型消費無しで得られる高い元素熟知サブステ武器という点で、コスパに優れた選択肢となる。


    • 暗鉄剣_s.webp 暗鉄剣(★3/会話) [基礎攻撃力:401 サブOP:元素熟知141 / 効果:雷元素関連反応を起こすと攻撃力アップ]
      ★3の中で唯一の元素熟知片手剣。他に有用な武器がない場合は使えなくもない。
      特定のNPCと会話するだけで簡単に入手できるが、うっかり餌にすると現状二度と入手できないことに注意。

  • 元素チャージ片手剣
    • 祭礼の剣_s.webp 祭礼の剣(★4/祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:元素チャージ効率61.3% / 効果:元素スキルがダメージを与えると確率でCTリセット]
      スキルCTリセットを行える片手剣。
      ステータス面から一撃の火力は落ちるものの、武器効果は強力でサブステの元素チャージ効率もあってスキル・爆発の回転率が飛躍的に向上し、手数で火力を出す運用になる。
      ただしCTリセットが確率発動なのと武器効果のCTは長く*15、武器の精錬を進めておかないと非常に取り回しが悪くなる。
      またCTリセットの判定は千早振る(飛び上がりの部分)のみで、その後の乱れ嵐斬や相聞剣法(共に落下攻撃扱い)には存在しないため注意。しかし千早振るの集敵性能により複数の敵を巻き込むことでリセット判定を増やすことは容易なため、なるべく多くの敵を巻き込む立ち回りを心がけたい*16
      限定武器ではないため無課金・微課金でも比較的入手しやすく精錬によって強化が容易だが、行秋など他にも適性の高いキャラも多く取り合いになりやすいことは注意。

    • 西風剣_s.webp 西風剣(★4/祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:元素チャージ効率61.3% / 効果:会心時に元素粒子発生]
      会心時に無色元素粒子を発生する片手剣。
      ステータス的には祭礼と同じで、運用も近しく無色粒子生成により味方含めた爆発回転率を上げる運用。スキル回転率は向上しないので、こちらの方が万葉の火力は控えめとなる。代わりに武器効果のCTがこちらの方が短く*17、祭礼の剣に比べてよりサポート向けと言える。
      ただし粒子発生が精錬依存の確率発生かつ会心発生時であり、そのため武器の精錬及び会心率を盛るのを怠ると取り回しは悪くなる。しかしながらスキル1回から繋がるヒット数が3ヒットと多く*18、スキル・爆発共に複数の敵を巻き込めるため、多少会心率が心許なくとも立ち回り次第で十分カバーは可能*19。それでも会心の発生しないシールド持ちといった敵にはどうしようもないため注意。
      Ver.3.1後半より登場したサイフォスの月明かりとも運用が近しくなっている。サイフォスは粒子発生ではなく元素チャージ効率バフであるものの会心発生不要で、サブステ元素熟知のためダメバフや拡散ダメージが大きく、総じて控えに回ることが多い運用なら優位となる。
      一方こちらは集敵のためなど、万葉が表に立つ機会が多い運用ならば粒子発生頻度が上がるため西風優位な場合もある。
      また限定武器ではないため、無課金・微課金でも比較的入手しやすく精錬によって強化が容易な点でも西風優位となる。

  • 上記二種以外の片手剣
    • 聖顕の鍵_s.webp 聖顕の鍵(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:HP66.2% / 効果:HP上限アップ、元素スキル命中時HP上限をもとに元素熟知アップ(3層まで)、3層の時チーム全員に元素熟知バフ]
      サブステの凄まじいHP%とそこから入る自身へのバフと味方へのバフが重複するため、最大元素熟知バフ量は意外と侮れない量となることが判明。きちんとLv.を上げてHPが上がっていれば少なくとも精錬1で鉄蜂以上、精錬2から蒼古以上の元素熟知が盛られ*20、聖遺物サブステHPも無駄になりにくい。
      但し聖遺物メインをHP%にしてもメイン元素熟知ほどは伸びないので注意。また攻撃力や会心系のバフは無いため、素の火力は控えめ。
      聖顕の元素熟知バフは割合バフのためか、味方へのバフである風物の詩吟バフには適用されないものの、自身へのバフである血赤の紅葉バフには適用される。
      層の更新や維持にはスキルを当てる必要があるため、意識しないと味方への聖顕バフの発動が遅くなるが、層の保持時間は長いので交代を挟んでもバフの更新や維持は容易。
      総じて、サポート型よりもメイン型かつ反応主体でダメージを出す運用に向いており、倍近く伸びるHPで自傷ダメを受けられる開花系での運用や、スキルCT減少により聖顕バフ発動を早められる雷怒4運用に向いていると言える。

    • 岩峰を巡る歌_s.webp 岩峰を巡る歌(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:防御力82.7% / 効果:通常攻撃または落下攻撃が命中した時防御力と全元素ダメージアップ(2層まで)、2層まで重ねた時防御力をもとに味方全員に全元素ダメージバフ]
      防御力をもとにチーム全員へ全元素ダメージバフを行える。
      一切防御力を振らずとも楓原万葉・武器共にLv.90であれば精錬1時点でチーム全員に12.8%=元素熟知324相当のバフを配布でき*21、サブステータスの防御力も無駄にならない。効果の発動や継続も楓原万葉なら容易。
      星4武器のメイン元素熟知165による風物の詩吟(パッシブ2)ダメージバフ+6.6%や蒼古のメイン元素熟知198による風物の詩吟ダメージバフ+7.92%に対してバフ量も多く効果範囲も広いため、味方へのダメージバフ量重視で爆発の回転率を意識した運用をしないのであれば十分候補。
      蒼古の武器効果の対象*22であれば流石に蒼古の方が優位であるが、蒼古の武器効果発動CTを気にしたり、バフ対象が武器効果の対象外となるのであれば蒼古よりこちらの優先度が高くなる。
      とは言え変換効率は精練5でようやく風物の詩吟と並ぶ程度であるため*23、基本的に聖遺物のメイン効果を防御力%に変える程ではない。
      また元素ダメージバフは元素反応ダメージに影響はしないため、当然元素熟知を落とした分だけ火力は落ちる事には注意。

     
【メイン火力型】

【メイン火力型】
楓原万葉をメイン火力で使う場合、複数の戦術が取れるため決定的な最適武器は無い。戦術毎に特化しようとすると適する武器が変わる事には注意。

  • 磐岩結緑_s.webp 磐岩結緑(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心率44.1% / 効果:HP上限アップ、HP上限をもとに攻撃力アップ]
    サブステータスでは全武器最高峰の会心率と、武器効果としてHP%バフとHP上限依存の攻撃力バフを有する片手剣。
    HP上限依存の攻撃力バフについては聖遺物のサブステータスHPが無駄になりにくくなるのは大きな利点。HPバフも増えつつあり、より効果を活かしやすくなってきている*24。とはいえメインステータスをHPにする程の伸びは無いので注意。
    効果は常時適用のため、血赤の紅葉(星座6重)未解放でも扱いやすい。
    メイン火力型の場合、元素スキル→落下攻撃や元素爆発の総天賦倍率の高さを生かす攻撃力・会心系と元素反応ダメージやダメージバフの源となる元素熟知がステータス振り上トレードオフの関係のため、運用次第でダメージバフ偏重となりやすい。これに対して磐岩結緑はダメージバフ以外の要素を大きく盛る事が出来るため、ステータスバランスを調整しやすい点で優れた武器となる。
    特に非常に高いサブステータス会心率はとても心強い存在で、風元素ダメージや会心ダメージの聖遺物を採用するにしても有用となる。ファルザンやフリーナといった優秀なダメージバフ役も増えダメージバフ偏重な編成になる事も多くなってきているため、精錬1でもメイン火力型万葉のステータス振りの自由度を大きく高める一振りとなるだろう。
    また閑雲の登場により落下攻撃を連打する戦術を取れるようになった事と、武器効果の空隙を抜けて萃光の裁葉や霧切の廻光より落下攻撃ダメージを出す適性が高い事により*25、図らずも個性を強めている。

  • 萃光の裁葉_s.webp 萃光の裁葉(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心ダメージ 88.2% / 効果:会心率アップ、通常攻撃で元素ダメージを与えると元素熟知をもとに通常攻撃と元素スキルのダメージアップ]
    Ver.3.4登場の全武器最高峰のサブステータス会心ダメージと、武器効果として会心率と元素熟知依存となる通常攻撃・元素スキルへのダメージ加算を有する片手剣。
    血赤の紅葉(星座6重)解放し元素熟知特化した楓原万葉に対し火力方面で不足しがちな要素を詰め込んだ武器となっており、特に元素熟知依存の通常攻撃・元素スキルへのダメージ加算が同じく元素熟知依存である血赤の紅葉ダメージバフと噛み合い、元素熟知を盛れば盛るほど通常攻撃の火力を跳ね上げ、更に高い会心系ステータスがそれを引き上げてくれる*26
    但しダメージ加算には適用回数上限があり、決して少なくない回数なのだが*27、その集敵性能で敵を巻き込みすぎると上限に達しやすいため注意が必要。
    一方で血赤の紅葉未解放では自身のみで武器効果を使用する事が出来ず、高い会心系ステータス故か星5武器としては低い基礎攻撃力設定のため、やや魅力に乏しい武器となる*28
    詳細については以下折りたたみとする。
    元素熟知特化における立ち回りについて

    武器効果と血赤の紅葉の相乗効果については前述の通りであり、通常攻撃に関してはアタッカー構成並みの火力を容易に叩き出し、精錬数や聖遺物次第で上回る。そのため通常攻撃を中心としたドライバーやハイパーキャリーでの運用を中心に考えたいところだが、前述の通りダメージ加算には適用回数上限があるため、敵数が余りに多いと息切れし易い。
    そのためドライバーやハイパーキャリー運用では敵数次第でクイックスワップに切り替えやダブルアタッカー構成にしたり、他のダメージ加算を重ねる等で息切れを補う様にすると良いだろう。
    一方で元素スキルは血赤の紅葉の対象外であり、重撃・落下攻撃・元素爆発はダメージ加算の対象外であるため、クイックスワップでは大きな火力増を感じにくい武器となる*29
    クイックスワップでは味方のCT待ちを兼ねて通常攻撃を振るようにすると、その武器性能を活かすことが出来るだろう。

    ステータス振りに関して

    逆を言えば元素熟知に振らなければダメージ加算量が低くなり、高い会心ダメージも会心率がなければ活かせない武器のため、楓原万葉単体かつ元素熟知特化で考えた場合では聖遺物の厳選難易度は非常に高くなる。
    しかしダメージ加算量も血赤の紅葉ダメージバフ量も共に不定値の元素熟知バフを換算対象としているため大幅な元素熟知バフを入れやすい。これにより元素熟知を味方のバフにある程度頼るのであればステータスに自由度が生まれるため、元素熟知特化以外の構成を検討する事も出来る。
    例えば、楓原万葉は一般的なアタッカー構成としておいて、自身や味方からの元素熟知バフをうまく重ね、その適用時間をチャンスタイムとするといった時限的な運用を考えても面白いだろう。

    他元素付与について

    血赤の紅葉未解放で武器効果を起動する場合、他キャラの元素付与を利用して起動する事となる。風物の詩吟バフや元素付与役のバフに加えて高元素熟知故の高い蒸発・溶解倍率や氷元素特有の会心率バフが活かせるため、それなりに火力を出す事は可能であるが、それでも一般的なアタッカーに比べて基本的には見劣りがちとなる。
    一方で血赤の紅葉解放済みの場合は言わずもがなで、血赤の紅葉を起動すればバフが重なり強力な一振りとなる。


  • 霧切の廻光_s.webp 霧切の廻光(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:674 サブOP:会心ダメージ44.1% / 効果:全元素ダメージアップ、通常攻撃で元素ダメージを与えた時/元素爆発発動時/元素エネルギーが100%未満の時に3層まで自元素ダメージアップ]
    基礎攻撃力が高い会心ダメージ片手剣で、武器効果として全元素+自元素ダメージバフを有しており、ステータスをバランス良く大きく伸ばせる優秀な武器。フルスタックで効果を使用するには通常攻撃で元素ダメージを与える必要はあるが、血赤の紅葉(星座6重)解放していれば自身だけでその条件を満たす事が可能となる。
    フルスタックでなくともバフ量は大きく、また風元素以外の元素付与でもフルスタックは可能となっているため、血赤の紅葉未解放でもそれなりに使う事は可能。
    但しスタック上昇するのは楓原万葉自身の元素である風元素ダメージバフのみであり、他元素付与された攻撃や元素変化ダメージには永続上昇分しか適用されない事には注意。そのため他元素付与や元素反応を利用した通常攻撃主体の戦術とは噛み合わせが悪い*30
    一方で、血赤の紅葉ではカバー出来ない元素スキルや元素爆発に大きなダメージバフを入れられる事やその基礎性能の高さから、元素スキル→落下攻撃や元素爆発の総天賦倍率を生かしたシンプルな風元素アタッカー運用には向いた優秀な武器となる。
    なお武器効果のダメージバフは全てステータス反映されるためスナップショット対応。楓原万葉の元素爆発のスナップショットされるタイミングはカットイン後の斬撃ダメージ発生時*31であり、容易にフルスタックでスナップショット出来るため、狙って立ち回ると良い*32


聖遺物

セット効果

現状ではサポート主体として星座未解放~6重解放まで幅広く使える翠緑の影4セットが推奨され、他の聖遺物は戦術が限定的であったり星座6重解放が前提になるため、翠緑の影4セット以外の選択肢については詳細を折り畳み記載とする。
また参考として、各聖遺物における味方のダメージ上昇や反応ダメージを記載しておく。

【推奨セット効果】

  • 野花の記憶の草原_5.png 翠緑の影4 (風元素ダメージ+15% / 拡散反応によるダメージ+60%。拡散された元素タイプを基準に、影響を受けた敵の元素耐性-40%、継続時間10秒。装備者が控えの場合発動しない。)
    現時点でのサポート熟知型最適装備。
    メイン火力型でも元素熟知にステータスを寄せ、相聞剣法等による元素反応や他元素付与を主体にする場合は非常に適性が高い。
    拡散を発生させるだけで敵の元素耐性を大きく下げる事ができ、パッシブ2効果(風物の詩吟)と合わせてパーティー全体の火力を大幅に上昇させる事が可能となる。
    但しこの耐性デバフ効果の発動条件は風物の詩吟と異なるため同時適用を狙う場合には注意が必要*33
    またもう一つの効果である拡散反応ダメージボーナスも+60%と高く、元素熟知による反応ダメージボーナスは元素熟知が増えるほどに伸び悩むため非常にありがたい効果。反応ダメージは耐性デバフの影響は受けるため、これらが合わさって高い拡散ダメージを与える事となる*34
    サポート熟知型においてこの元素耐性デバフはあまりにも強力なため、妥協としても他の聖遺物を星5で揃えるより、星4聖遺物を織り交ぜながら翠緑4セットを揃える方が推奨される。
    特定セットで星5メイン元素熟知を狙って揃えるのは非常に大変だが、聖遺物廻聖によって厳選難易度は易化しているため地道に行うべし。
     

【その他の選択肢】

  • 夢境の鉄花_5.png 金メッキの夢4 (元素熟知+80 / 元素反応を起こした後の8秒間、パーティー内の装備者と異なる元素キャラ1人につき元素熟知+50、同じ元素キャラ1人につき攻撃力+14%、最大3人分まで。発動から8秒後に再度発動可能となり、装備者が控えでも発動可能。)
  • 迷宮の遊客_5.png 深林の記憶 (草元素ダメージ+15% / 元素スキルまたは元素爆発が敵に命中すると、その敵の草元素耐性-30%、継続時間8秒。装備者が控えでも発動可能。)
    主に烈開花/超開花反応といった草元素ダメージを中心とする場合の選択肢。
    金メッキ4セットについては、星座6重解放時のメイン火力型において通常攻撃主体とする場合の選択肢とする事も。
    深林4セットについては、メイン火力が草元素キャラながら深林4セット以外を優先装備とし、かつ草元素ダメージを優先的に与えたい場合というかなり限定的な運用における選択肢となる。
    詳細(金メッキの夢4)

    単なる拡散元素に対するサポート熟知型として見る場合、味方へのダメージバフを増やすことは出来るが、元素耐性デバフがつかないので翠緑4セットに比べて拡散した元素に対するダメージがおよそ2~3割ほど下がる事になる。
    更に拡散反応ダメージボーナスや2セット効果も無くなるため、拡散ダメージや風元素ダメージも減少する事となる。
    風元素サポート2人構築として翠緑4セットをもう一方に任せる場合にしても、風元素キャラが入る事で攻撃力バフが適用されて元素熟知バフが+230→+180と下がり、元素熟知+80の2セット組み合わせとおよそサブOP1つ分の差しかなくなってしまうため、サポート役として見るなら育成コストから有用性は低くなってしまう。

    有用性が出てくるのは烈開花/超開花反応の起爆役として採用する場合となる。
    拡散不可能な草元素は翠緑4セット効果の適用外であるため、金メッキ4セット効果の元素熟知バフの分だけ烈開花/超開花ダメージは増す事となる。更に星座2重効果の元素熟知バフは控えの楓原万葉自身も対象であり、また草元素キャラが深林4セットを持つ事も多いため、これらの効果が適用していれば烈開花/超開花ダメージは更に増す事となる。
    この事からメイン火力が草元素キャラといった、明らかに草元素のダメージが割合として多い場合は有用となりうる。逆にメイン火力が拡散可能な元素であったり、烈開花/超開花ダメージ発生がおまけ程度であれば、付随して起こる元素反応ダメージも考えるとやはり翠緑4セットの方が良い。

    星座6重解放時のメイン火力型においては攻撃力バフも活かしやすいため、攻撃力・元素熟知を合わせた総バフ量で考えると魅力的な効果に見えるが*35、ダメージバフが血赤の紅葉に偏る事となる。そのため上記の開花系戦術のドライバー役や、あるいは雲菫やファルザンを駆使した通常攻撃主体の風元素アタッカーとしての適性が高くなる。
    但し風元素アタッカーにする場合は、元素反応を起こす事が4セット効果の発動条件であるため、拡散可能な元素を継続的に付着できるキャラを少なくとも1人は採用しておきたい。

    詳細(深林の記憶4)

    実は4セット効果である草元素耐性デバフの発動条件は非常に緩く元素スキル・元素爆発を命中させるだけであり、また控えでも発動する。このためナヒーダやアルハイゼンといった元素熟知を優先させたい草元素キャラに金メッキ4セットを持たせてメイン火力を担ってもらうといった場合、楓原万葉に深林4セットを装備させる余地が生まれる。
    草元素には元素熟知を優先させるキャラも多い事から、既に元素熟知のセットが厳選済みの旅人は転用させやすい。

    楓原万葉に恩恵があるのは烈開花/超開花ダメージに草元素耐性デバフが乗るだけであり、それ以外の火力は当然がた落ちする。しかしその効果は強力で楓原万葉による烈開花/超開花ダメージは大きな伸びを見せる。
    一方で万葉の立ち回りや爆発の回転率が悪いと、上手くデバフ効果をメイン火力に乗せられず、烈開花/超開花反応の頻度が下がってしまい、逆に全体的な火力が減少してしまうため注意。
    また草元素ダメージを上げるのであれば、元素スキルや元素爆発で継続的ダメージ与えられる元素付着役に深林4セットを渡して、メインとなる草元素キャラや楓原万葉に金メッキ4セットを持たせるといった構成も考えられるが、深林4セットを装備した元素付着役については、火力はもちろん場合によっては付着頻度が落ちる事になる。
    何れにしても、どのキャラの動きや火力を重視するかをしっかりさせた上で各キャラの聖遺物を選択したい。

    同様の考えで、星座2重解放時に元素熟知バフ役として草激化編成に組み込む事も考えられなくはないが、炎元素変化優先度が高い事により燃焼反応で原激化状態を解除したり過負荷で敵を散らしてしまうため、その立ち回りや運用には細心の注意が必要となる。

     
  • 諸王の都の始まり.jpg 砂上の楼閣の史話4 (風元素ダメージ+15% / 重撃が敵に命中すると、通常攻撃の攻撃速度+10%、通常攻撃・重撃・落下攻撃ダメージ+40%。継続時間15秒)
    星座6重解放時のメイン火力型において通常攻撃主体とする場合の選択肢として。
    詳細

    4セット効果のダメージバフは血赤の紅葉とバフ区分が同じで、通常攻撃・重撃・落下攻撃ダメージバフに偏り易くなってしまうが、元素熟知に大きく振らないステータス配分なら問題ない。あるいは逆にダメージバフや会心系に寄せ、雲菫やジン・ファルザン・鐘離などのダメージ加算や風元素を含む耐性デバフを駆使して風元素ドライバーとして戦うのも良い。

     
  • 雷鳥の憐み.png 雷のような怒り4 (雷元素ダメージ+15% / 過負荷、感電、超電導、超開花反応によるダメージ+40%、超激化反応によるダメージアップ効果+20%。これらの元素反応または原激化反応を起こすと元素スキルのクールタイム-1秒。0.8秒毎に最大1回のみ発動可能で、装備者が控えの場合発動しない。)
    メイン火力としてクールタイム(CT)を縮めて元素スキルを連発する特殊運用向け。
    詳細

    元素スキル→落下攻撃の流れで雷元素拡散や相聞剣法から雷元素関連反応を連続で起こす事が出来れば元素スキルCTが一気に2秒も短縮され、また元素爆発を雷元素変化させればCT短縮効果の起動がより安定する。雷元素関連反応ダメージボーナスも嬉しい効果。
    しかし雷元素拡散だけではCT短縮効果が起きず、また雷元素への元素変化も優先度が低く安定し難い。安定した運用を行うにあたって雷元素付与が無い現状では、敵への付着量の調整や自身の元素付着にも注意が必要となる。特に炎元素は元素変化の優先度が高く、過負荷といった目的外の反応を起こして元素を消費し、敵を散らしてしまうため注意が必要となる。

    草元素関連については、Ver3.0で追加された超激化反応と超開花反応により星座6重解放時はもちろん未解放でも比較的高いダメージを叩き出す事が容易となった。一方で燃焼反応により炎元素が残留しやすい事や、付着量のバランスが悪いと原激化反応で雷元素を消費しきって雷元素拡散や雷元素変化が起こせずCT短縮効果が発動できなくなるため注意が必要となる*36
    安定性が高いのは感電反応で、これは感電反応が水・雷元素が共存しながら複数回起こり、かつ水・雷同時拡散で元素をばら撒いて更に多くの敵を巻き込みやすく、炎元素の介入も水元素による消費量の多さである程度押さえ込めるためである。水・雷元素は共に追撃キャラが多く元素の供給は容易なため、残る1枠を風元素や岩元素のサポーターとしても良い。反応ダメージ主体なら優秀な元素熟知バフを持つスクロース、シールドと更なる耐性デバフの鐘離、感電反応をCT短縮の為と割り切って風元素ダメージ主体とするならファルザンといった選択肢が上げられる。

    氷元素関連については、元素変化優先度により雷元素の付着さえできていれば雷元素変化の邪魔にはなりにくいものの、超電導は反応係数が低いため楓原万葉をもってしても反応ダメージが弱い上、物理耐性デバフも活かしにくく*37、また混ぜ込む場合では雷元素の消費量増加や凍結による感電反応の中断という形で雷元素反応を阻害しやすい事から、全体として噛み合いは良くない。

     
  • 任意の2セット効果組み合わせ
    野花の記憶の草原_5.png 諸王の都の始まり.jpg (風元素ダメージ+15%)
    剣闘士の未練.png 覇絆の花_5.png 生霊の華_5.png 魂香の花_5.png 無私の花飾り.png 響き合う諧律の前奏.png 陰に咲く光の花.png (攻撃力+18%)
    楽団の朝の光.png 夢境の鉄花_5.png 月娘の華彩.jpg (元素熟知+80)
    繋ぎとしない場合はメイン火力型向け(星座6重解放時)。風元素アタッカーとする際に元素スキルや元素爆発の火力を重視する場合の選択肢として、主に攻撃力や風元素ダメージバフからの組み合わせとなる。
    詳細

    元素スキル→落下攻撃や元素爆発の総倍率は高いものの、その火力まで重視しようとすると現状の聖遺物4セットでは相性が良いものが無いため、2セット組み合わせが優位となる。
    厳選難易度は比較的低くなるため、サブOPが比較的強い聖遺物セットを揃えやすいのも大きなメリット。
    元素熟知+80の2セット組み合わせについては、上記の様にサポート熟知型は翠緑4セットの優先度が高く、メイン火力型としては金メッキ4セットの方が攻撃力・元素熟知の総バフ量において優位のため、昔に比べ推奨度は大きく落ちている。聖遺物4セットが揃うまでの繋ぎか、風元素サポート2人構築にして翠緑4セットを任せる場合の選択肢に留まる程度だろう。

     

各聖遺物セットにおける味方の拡散元素ダメージ上昇や反応ダメージ比較

算出に対する諸注意等

算出に対する諸注意等

  • この算出における楓原万葉及びバフ・デバフ対象となる味方・敵のレベルは90。バフ対象となる味方の元素ダメージバフは星5元素ダメージ杯のみ(+46.6%)。敵の元素耐性を10%としている。
  • 味方の拡散元素ダメージ上昇に関してはダメージ計算式から必要な項を整理し以下の形で算出している。
     味方の拡散元素ダメージ上昇(倍率) = {ダメージバフ補正(効果適用後) × 敵の元素耐性補正(効果適用後)} ÷ {ダメージバフ補正(効果適用前) × 敵の元素耐性補正(効果適用前)}
  • 反応ダメージについても反応ダメージ計算式の項目を基に算出*38
  • 複数回反応ダメージが生じる感電/燃焼反応は1回分の反応ダメージを記載*39
  • 深林4セット以外の烈開花/超開花ダメージについて、味方の深林4セットの効果適用して比較する場合は、今回の条件では約1.222倍すればよい。
    また翠緑4セット・金メッキ4セット以外の拡散可能な元素の反応ダメージについて、味方の翠緑4セットの効果適用して比較する場合は、今回の条件では約1.278倍すればよい*40
元素熟知676*41

元素熟知676

聖遺物セット
セット効果
無し
翠緑の影4金メッキの夢4
(元素熟知+230)
深林の記憶4雷のような
怒り4
風物の詩吟
ダメージバフ
+27.04%+36.24%+27.04%
味方の拡散元素
ダメージ上昇
約1.184倍約1.513倍約1.247倍約1.184倍
拡散
ダメージ
通常3937562946763937
1.5倍反応11251160871467511251
2倍反応15001214501956615001
超激化813010987939281308429
感電ダメージ787410061935178748498
超激化ダメージ加算4659524046594992
超開花ダメージ19684233802405921246
過負荷ダメージ1312316768155861312314164
燃焼ダメージ1640209619481640
烈開花ダメージ19684233802405919684
超電導ダメージ32814192389732813541
氷砕き
ダメージ
通常9842116909842
耐性デバフ
(超電導)
125761467512576
元素熟知870*42

元素熟知870

聖遺物セット
セット効果
無し
翠緑の影4金メッキの夢4
(元素熟知+230)
深林の記憶4雷のような
怒り4
風物の詩吟
ダメージバフ
+34.80%+44.00%+34.80%
味方の拡散元素
ダメージ上昇
約1.237倍約1.581倍約1.300倍約1.237倍
拡散
ダメージ
通常4568643652144568
1.5倍反応14153199391738814153
2倍反応18870265852318418870
超激化9210123671028992109509
感電ダメージ9136116741042891369761
超激化ダメージ加算5157563951575490
超開花ダメージ22840260702791624402
過負荷ダメージ1522719457173801522716268
燃焼ダメージ1903243221721903
烈開花ダメージ22840260702791622840
超電導ダメージ38074864434538074067
氷砕き
ダメージ
通常114201303511420
耐性デバフ
(超電導)
145921665614592
元素熟知1000

元素熟知1000

聖遺物セット
セット効果
無し
翠緑の影4金メッキの夢4
(元素熟知+230)
深林の記憶4雷のような
怒り4
風物の詩吟
ダメージバフ
+40.00%+49.20%+40.00%
味方の拡散元素
ダメージ上昇
約1.273倍約1.626倍約1.337倍約1.273倍
拡散
ダメージ
通常4945691855384945
1.5倍反応16010223961910916010
2倍反応21347298612547821347
超激化98431317610823984310143
感電ダメージ98911263811077989110515
超激化ダメージ加算5442587154425775
超開花ダメージ24727276923022126288
過負荷ダメージ1648421063184611648417526
燃焼ダメージ2061263323082061
烈開花ダメージ24727276923022124727
超電導ダメージ41215266461541214381
氷砕き
ダメージ
通常123631384612363
耐性デバフ
(超電導)
157981769215798
元素熟知1200

元素熟知1200

聖遺物セット
セット効果
無し
翠緑の影4金メッキの夢4
(元素熟知+230)
深林の記憶4雷のような
怒り4
風物の詩吟
ダメージバフ
+48.00%+57.20%+48.00%
味方の拡散元素
ダメージ上昇
約1.327倍約1.696倍約1.390倍約1.327倍
拡散
ダメージ
通常5466758359895466
1.5倍反応18719259682160518719
2倍反応24958346242880624958
超激化1070414276115551070411003
感電ダメージ1093213968119791093211556
超激化ダメージ加算5804618458046153
超開花ダメージ27329299473340328891
過負荷ダメージ1822023281199651822019261
燃焼ダメージ2277291024962277
烈開花ダメージ27329299473340327329
超電導ダメージ45555820499145554815
氷砕き
ダメージ
通常136651497413665
耐性デバフ
(超電導)
174601913317460
 

メイン効果・サブ効果について

何にも増して"元素熟知"が最重要ステータスとなる。
  • サポート熟知型
    生の花死の羽時の砂空の杯理の冠
    メイン効果HP(固定値)攻撃力(固定値)元素熟知
    元素チャージ効率*43
    元素熟知元素熟知
    サブ効果元素熟知・元素チャージ効率*44
    >その他
基本的にはこれ。
拡散反応のダメージは万葉のキャラLvと元素熟知(と敵の各元素耐性)によってのみ決まり、万葉の売りである味方へのダメージバフも元素熟知依存である。
このためサポート主体とするとメイン効果を基本的に元素熟知で揃えた方が良く、キャラLvは最大まで上げておきたい。
 
天賦レベルに関しては、拡散ダメージのみと割り切るなら優先度は低めであるが、天賦倍率は比較的高いため3つとも可能な限り(6止めせずに9や10まで)上げておく方が良い(特に元素爆発を目的とするなら尚更)。
なお天賦レベル上げの際は、スキル後の乱れ嵐斬は落下攻撃扱いのため、通常天賦レベルも重要となることには留意しておきたい。
 
拡散ダメージの性質上、攻撃力・会心系へのステータス要求は少ないため、サブ効果は元素熟知と元素チャージ効率を自分の運用に合わせてバランス取りつつひたすら盛る形となる。
万葉の元素爆発は広範囲かつ長く残存し、爆発ダメージやICD 0sによる拡散ダメージ以外にも、拡散による天賦ダメバフ・翠緑4デバフ・元素撒きを継続的に行い、かつスキルでの拡散とは別元素でダメバフ・デバフを入れることが可能となる。また万葉の命ノ星座の幾つかの効果の起点であるため、元素爆発を連発できるのに越した事は無い。
但し、
  • サポート主体である以上控えにいることが多くなることから、元素エネルギー供給は基本的に味方の粒子生成と敵HP減少・撃破による粒子生成に大きく依存する。
  • 命ノ星座や武器によるチャージ補助効果の存在。
  • 天賦ダメバフや翠緑4デバフ目的であるなら、発動条件は拡散するだけなので爆発しなくても問題なく、運用次第では元素チャージ効率不問となる。
  • 逆に発動条件が元素爆発である命ノ星座効果や継続的な元素撒き、ダメージを稼ぐのが目的であれば元素チャージ効率は相応に必要。
と、各々のパーティ含めた育成具合やチャージ補助効果の有無、想定する運用によって要求される元素チャージ効率は大きく異なるため、各自で見積もって聖遺物厳選することとなる。
元素爆発をほぼCT18s前後毎に回す想定の場合、無凸万葉の長押しスキル(CT9s×2,風粒子4個×2)のみで見積もるとステータス上250%となることを要求されるが、味方や敵からの粒子供給、チャージ補助効果も考えると過剰なため、おおよそここが上限となるだろう。
 
聖遺物の都合で元素チャージ効率をサブ効果で盛りきれずにメイン効果や武器で盛る場合は、チャージ補助効果の存在から武器を変える方が一般的。聖遺物メイン効果を変えるのは、星5熟知武器を使いたい、有用な元素チャージ武器を持ってない、といった場合のみとすること。
また元素熟知が不足するため、メイン効果と武器の両方で元素チャージ効率を盛ることは非推奨となる。
 
余談だが、熟知型でも会心系のステータスが生かせる例外として、申鶴のような攻撃力追加タイプのバフを貰った場合は、自分自身の会心を高めることでダメージが増える。

  • メイン火力型 ※血赤の紅葉(星座6重)解放前提
    生の花死の羽時の砂空の杯理の冠
    メイン効果HP(固定値)攻撃力(固定値)元素熟知
    攻撃力%
    元素熟知
    風元素ダメージ
    攻撃力%
    元素熟知
    攻撃力%
    会心系
    サブ効果元素熟知・会心系・攻撃力%
    >元素チャージ効率*45
    >その他
楓原万葉の場合、星座解放が進むにつれ元素チャージ効率への要求が減って火力に振りやすくなり、血赤の紅葉解放まで進むと通常攻撃/重撃/落下攻撃*46に元素熟知依存のダメージバフと風元素が付与されてメイン火力運用も可能となる。
 
メイン火力型楓原万葉の魅力は運用欄にも記した通り、味方や武器・聖遺物の組み合わせによって取り得る戦術が他のキャラに比べて圧倒的に多彩で、原神のあらゆる戦闘システムを活用する事で凄まじい火力の伸びを魅せる点。
詳細については長くなるため以下折り畳みで記載とする。
楓原万葉単体での性能について

楓原万葉単体の性能に限って言えば、元素熟知特化でも血赤の紅葉により通常攻撃/重撃/落下攻撃に関してはダメージがある程度確保される。特に落下攻撃は攻撃砂/ダメージバフ杯/会心系冠の一般なアタッカー構成から元素熟知特化まであらゆる型で安定した火力源。
特に対中型以下の集団戦においては無類の強さを誇り、集敵した所に範囲ダメージや複数の拡散反応ダメージを叩き込んで敵を殲滅していける。

とは言え元素熟知特化時の元素スキル・元素爆発ダメージ自体はかなり控えめになる事や、また拡散反応ダメージに関しては固定値かつ反応係数が控えめであり、そもそも拡散する元素が無かったり無効化されるとダメージが全く出せなくなるため、元素熟知特化時においては対大型単体は苦手となる*47
一方で拡散反応ダメージや血赤の紅葉に大きく頼らず一般的なアタッカー構成とする場合、元素スキル→落下攻撃や元素爆発の高い総天賦倍率を活かせるため大型単体も問題は無くなるが、他の星5アタッカーと単体性能のみで比べてしまうと物足りなさは感じる事となる。

基本的な戦術とステータス振りについて

運用欄の通り、パーティー単位で考える場合の取り得る戦術は多彩。しかしその基本的な部分は共通で以下のパターンまたはその複合型となる。
これを意識して味方・武器・聖遺物・ステータス調整を行いたい。

  • 楓原万葉は攻撃力を中心に上げて基礎ダメージを稼ぎ、味方は元素熟知やダメージバフを入れて楓原万葉の基礎ダメージを引き上げる。
  • 楓原万葉は元素熟知を中心に上げてダメージバフや元素反応補正を稼ぎ、味方は攻撃力バフやダメージ加算により基礎ダメージを入れて楓原万葉で跳ね上げる。
  • 楓原万葉の元素熟知を味方のバフ含めてひたすらに伸ばし、楓原万葉に元素反応ダメージの起点役兼ドライバーを担ってもらう。

会心系バフは手段が限られる上に特定攻撃のみが対象となるものが多く入れにくいため、会心系については完全に元素反応ダメージに特化しない限り意識して聖遺物や武器で振る事となる。

攻撃力と元素熟知のどちらを中心に組み立てるかは、基本的に風元素とそれ以外のダメージのどちらを中心にするかで判断する事が多い。
風元素ダメージをメインとして組み立てる場合は天賦倍率を活かす組み立てとなりやすく、攻撃力を中心とした構成に落ち着き易い。また楓原万葉では風元素ダメージバフを準備できないため、必要なら聖遺物杯をダメージバフにするのも良い。但しダメージ加算を跳ね上げる場合はたとえ風元素ダメージメインでも元素熟知を中心にした構成となる。
それ以外のダメージがメインとなる場合は、元素反応やダメージ加算を活かすため元素熟知を中心とした構成となる。但し単元素パーティーでダメージバフに偏る場合は攻撃力を中心とした構成とするのも有りとなる*48

付着元素のコントロールについて

元素反応ダメージを稼いだり元素反応補正で基礎ダメージを跳ね上げる戦術をするのであれば、目的の攻撃が安定して元素反応を起こす様に付着元素のコントロールをする必要がある。
しかし楓原万葉は自身だけでは元素付着できず、相聞剣法や元素爆発の元素変化による補助的な付着や味方からの元素付与による後付け的な付着に留まるため、付着コントロールは元素変化と元素付与の性質を熟知し編成レベルで行う必要がある。

元素反応は付着順が影響する反応とそうでない反応に分けられ、更に蒸発・溶解といった付着順が影響する反応では反応を起こす付着と下地となる付着に役割が分けられる。
基本的に反応役は血赤の紅葉の乗った攻撃となり、サブアタッカーや元素変化で下地役を行う事となる。但し反応役が通常攻撃の場合、楓原万葉では通常攻撃の手数の多さ故に付着頻度が高く下地元素が逆転しやすいため、下地役となるサブアタッカーの付着頻度や元素変化のコントロールに注意したい。
用いる元素反応によって要点は異なってくるため、各元素反応の大まかな要点を以下に纏める。

炎元素下地溶解&蒸発、燃焼、烈開花

これらを用いる場合は炎元素変化を活用すると良い。炎元素変化の優先度は最も高く、ベネットの元素爆発による自身への炎元素付着を利用すれば確実に変化するため、戦術としては安定性が高い。
但し元素付与通常攻撃による溶解・蒸発を狙う場合は、炎元素変化だけでは通常攻撃の手数の関係から下地となる炎元素付着頻度が不足する。そのため付着頻度の高い炎元素サブアタッカーと併せるか、あるいは草元素と併せて燃焼下地にする事で安定させると良い*49
ベネット無しでも比較的安定性は高いが、燃焼や烈開花を絡める場合は自傷ダメージが馬鹿にならないためヒーラーを入れる事を推奨。

水元素下地蒸発、氷元素下地溶解

これらは炎元素付与を用いる必要があるが、現状ベネットの烈火と勇気(星座6重)しか炎元素付与できず、性質上自身への炎元素付着が発生し炎元素変化を起こすため、元素変化を用いて下地の補助を行う場合は付着順に注意が必要となる。特に氷元素変化は優先度が最下位のため、よりコントロールが難しい。
水元素下地蒸発を通常攻撃に乗せて行う場合、元素反応時の消費比率の関係や水元素は行秋夜蘭といった通常攻撃連動で優れた付着を行うキャラの存在もあって、編成次第では水元素変化を用いて補助する必要性は薄くなる。
一方で氷元素下地溶解を通常攻撃に乗せる場合は氷元素の消費が多いため基本的に短時間しか持たず*50、元素変化の優先度の問題もあって非常に扱いにくい。水元素と併せて凍結下地としても同様*51
落下攻撃であれば炎元素付着頻度が落ちるため、氷元素下地溶解を行うなら落下攻撃(+閑雲ダメージ加算)に乗せるのがやりやすいだろう。

超激化

性質上雷元素変化に強く依存する一方で、雷元素変化の優先度が低いために付着コントロールが重要となる元素反応。
水元素変化してしまう分については開花反応で水元素が消費されるため多少であれば問題ないが、炎元素変化が入る場合は過負荷+炎元素拡散や燃焼反応を起こし、敵が散らばりながら炎元素が残り続けて超激化反応自体が困難となる。そのため敵編成を見て使わない判断する事も必要。
また例え炎元素・水元素を排除できたとしても原激化状態だけでは草元素扱いとなるため、上手く雷元素との2重状態にしなければ雷元素変化に持ち込む事が出来なくなる。そのため雷元素キャラ2人採用やドリー等の自身への雷元素付着を利用する等で雷元素変化する様にコントロールしたい。

超開花

超激化反応同様に雷元素変化を用いるが、多少は他の元素変化が起きても影響は小さい。
炎元素が混入しても水元素付着が十分なら消えやすく、また炎元素変化しても烈開花の元素反応ダメージは超開花と同じであるため、燃焼・烈開花の自傷ダメージと過負荷の吹っ飛ばしさえケアできれば立ち直りしやすい。
水元素付着が多いと元素変化の優先度から水元素変化しやすいものの、雷元素付着が十分であれば消費優先度の関係で雷元素が優先的に拡散反応を起こし、そこから超開花反応につながってくれる。
とは言え起爆役が楓原万葉以外になりやすくなってしまう事や雷元素の消費は激しい事から*52、雷元素不足とならない様に注意したい。

感電

元素付与や元素変化の依存性は少なく、安定性した運用ができる元素反応。
超開花同様に多少であれば炎元素が混入しても水元素付着によって蒸発反応が起きて消えやすく、炎元素変化してしまっても過負荷の吹っ飛ばしさえケアできれば立ち直りしやすい。
注意点としては消費優先度の関係で雷元素が優先的に消費されるため、十分な雷元素付着を行う事。

過負荷

元素変化の優先度から炎元素変化を起こしやすいため、雷元素付着さえしっかり行う事さえできれば反応自体は安定する。
問題は過負荷の吹っ飛ばしで、いくら集敵が容易とは言えど元素爆発の範囲が広く、集敵の範囲外に散らばるため集敵しきれなくなる。
反応係数は高くダメージはそれなりに出るが、楓原万葉の強みを大きく潰してしまうため、使うなら敵編成を確認して使うべし。

凍結、氷砕き、超電導

炎元素の混入を水元素付着が抑え込むため、凍結反応自体は比較的安定性して起こしやすい。
凍結反応自体にはダメージがなく、敵の動きを止める事や氷元素共鳴の会心率バフ、落下攻撃に付随して起こる氷砕きが狙いとなる。
氷砕きについては元素熟知に寄せていればそれなりのダメージとなるが、発生頻度がそれ程多くはならず、どちらかと言うとサブ火力と考える事となる。発生頻度を上げようとすると閑雲雷怒4セット効果を用いる必要があり、氷元素共鳴を諦める必要が出てくる。
超電導は反応係数が拡散以下かつダメージが継続発生しないため反応ダメージが出せず、また元素付与により楓原万葉が直接物理ダメージを与えられないため血赤の紅葉解放した楓原万葉と相性が悪い。活かすなら氷砕きに付随させる事となるが、雷元素を入れる事で凍結反応の安定性は落ちて氷砕きし難くなるため注意が必要。

元素付与における注意点

元素付与で問題となるのは編成面であり、元素付与役は特定のキャラに限られるため、そのキャラの影響を大きく受ける。
特に注意が必要なのは解放すると戻せない星座効果であり、最も影響が大きいのはベネットの炎元素付与。炎元素付与を使うには烈火と勇気(星座6重)を解放しなければいけないが、解放すると氷元素付与・風元素付与とベネットを組み合わせた戦術が取れなくなってしまうため*53、現時点ではよく検討した上で星座効果の解放を行う必要がある。

他にはキャンディスの満溢の潮汐(星座6重)による追撃による付着頻度の増加。
開花反応が起きる頻度が上げるメリットはあるものの、水元素の付着が過剰になりすぎたり、感電反応における元素熟知参照先を楓原万葉に固定できないデメリットもあるため、ベネット程ではないが注意が必須となる。

また星座効果解放で元素付着のバランスが変わるキャラは少なからず存在するため、気にとめておくと良い。

他キャラクターとの相性

敵との相性はともかく、集敵拘束やダメージバフの汎用性から炎水氷雷の仲間には相性をあまり考えず使っていける。
しかしキャラによってシナジーの大きい・小さいといった差はあり、特に相性が悪い場合はバフが使えず集敵拘束のみがサポート手段となる。

特に相性の良いキャラ

特に相性の良いキャラ

  • 刻晴_s.webp 刻晴
    聖遺物で盛りにくい雷元素ダメージバフを万葉が補える。
    万葉の吸引性能は一定時間続くため、刻晴の主力である重撃による敵の吹き飛びを抑制することもできる。
    お互い機動力に長けたキャラなので操作が楽しい。

  • クレー_s.webp クレー
    敵を吹き飛ばしてしまうため追撃が難しい場合のあるクレーに対し、吸引によってこれをサポートできる。
    またこの吸引でジン、風主人公、スクロースと同じくボンボン爆弾のブービートラップを敵ごと吸引して全弾命中を狙うことができる。
    ボンボン爆弾→万葉の千早振る、落下攻撃で吸引→元素爆発→クレーのボンボン爆弾→と繰り返していくとクレーの性能を通常以上に発揮させられる。

  • タルタリヤ_s.webp タルタリヤ
    断流効果によって発生する範囲ダメージは敵が密集しているほど効果が高くなるが、他キャラによる吸引・拘束では敵を大きくかき回すため攻撃が当たらなくなる場合もあった。
    一方、万葉の元素スキルによる吸引は地面に近い高さで行われ、敵をかき回さないので問題なく攻撃を当てることができる。
    撃破時に発生する範囲ダメージ(断流・破)も相対的に狙いやすく、普段以上の大量殲滅を披露できる。

  • 神里綾華_s.webp 神里綾華
    特殊ダッシュの追加効果により常時元素攻撃で戦闘する、法器キャラに近い戦闘スタイルのキャラクター。
    風キャラ定番の翠緑4の元素デバフも含めて、万葉の強力なサポート能力を余すこと無く受けられる。
    元素爆発は強力な火力を誇っているもののやや当てにくいという特徴があるが、吸引で集敵することでより多くの相手に当てられる。
    万葉側からしても気軽に氷元素付着できる綾華は拡散反応の拡散元として使いやすい。

  • ベネット_s.webp ベネット
    ベネットエリア内に万葉スキルで引き寄せる事ができ好相性。元素ダメージバフ・攻撃力バフ・風4デバフは乗算になるので火力上昇を強く体感できる。
    万葉の元素爆発の仕様上(詳細は後述)、ベネット爆発の後に万葉爆発を撃てば常に炎へ転化・炎バフが可能。
    そのため上記のクレー、香菱などの炎キャラと組んでバフ中心で戦うといった戦術が取れる。
    また、安定して炎変化を起こせる点から、烈開花のパーツとして組み込む場合にも有用。
    逆に炎以外の元素変化を必要としている場合、それを阻害する要因となるのでその際は発動順序など工夫が必要。(バフには悪影響なし)

  • ディオナ_s.webp ディオナ
    完凸かつ高HP時限定ではあるが、元素爆発フィールド内での元素熟知バフ(固定値)によって、万葉の元素ダメージバフをさらに伸ばすことができる。
相性は良い部類だが注意や工夫の必要なキャラ

相性は良い部類だが注意や工夫の必要なキャラ

  • 胡桃_s.webp 胡桃
    元素ダメージバフと吸引能力自体は非常に有用だが、胡桃の攻撃力アップ手段である冥蝶の舞は交代すると終了してしまうため、
    バフの前提となる炎元素付着を自前で行おうとすると最初に元素爆発を放つという極めて無駄の多い行動を取る必要がある。
    炎元素付着を他のキャラに任せることで解決できるが、編成の自由度が低下する上に胡桃には炎元素共鳴の効果が薄いという特徴がある。
    胡桃とペアで運用されることが多い行秋に元素ダメージバフ、胡桃にはスキル前の集敵とスタミナ軽減でサポート、といった構成なら大いに有効。

  • 宵宮_s.webp 宵宮
    胡桃と同様、時限バフを自分にかけて通常攻撃の特性を変化させて戦う炎アタッカー。
    戦闘スタイルこそ似ているが、キャラのステータス等は対照的。
    宵宮は基礎攻撃が高いスタンダードなアタッカーのステータスをしているため、炎共鳴の恩恵が大きいが、自前でスキルによらず重撃で炎元素付着ができるので他のキャラによる手助けの必要が薄い。
    単体攻撃に全てを賭けたキャラのため、万葉が集敵を行うことで得られるリターンは少ないが、万葉の強力な範囲殲滅力の恩恵を大きく受けられる。

  • 甘雨_s.webp 甘雨
    甘雨の主力である重撃は2段チャージにより小範囲攻撃の性質を持つため、万葉の元素スキルによる集敵が非常に有用である。
    ただし、集敵は基本的に万葉の目の前に行われるため、そのまま甘雨に交代すると距離が近すぎ、防御面が脆い甘雨の被弾の危険性が高まる。
    ウェンティの元素爆発ではこのような危険性はないため、バフと安全性のどちらを取るか検討が必要になる。

  • バーバラ_s.webp バーバラ
    万葉は通常攻撃をあまり使わないので行秋の元素爆発は使いにくいこともあり、元素スキルで水元素付着役として採用できる。
    バーバラは攻撃力が低く、元素粒子を生成しにくいが、万葉は粒子を生成しやすい。
    また万葉の敵をひきつけたり広範囲の草炎上を起こしてダメージを受けやすい点のフォローにもなる。
    ただし、水元素の拡散は敵の数や密集度に関係なく1ヒットしかせず単体では他元素に劣る。さらに雷元素キャラを加えて感電を狙うなど追加の攻撃を用意したほうが良い。
あまり相性の良くないキャラ

あまり相性の良くないキャラ

  • 風元素、岩元素、草元素、物理アタッカー
    拡散反応を起こすことができず元素ダメージバフが発動しない。集敵以外の用途がなく恩恵が少ない。
    ただし魈に関しては万葉のスキルで生まれた元素粒子を魈が受け取る、という形でチャージの補助を行うことは可能。
    また、元素爆発は裏から出せる風元素の攻撃の中ではかなり高倍率な方であるため、ファルザンとの相性も悪くはない。

  • スクロース_s.webp スクロース
    万葉はサポートされる側になる。
    スクロースの天賦効果である元素熟知バフで、万葉の元素ダメージバフを伸ばすことができない。
    天賦「触媒置換術」:風元素の万葉には天賦効果が発動しない。
    天賦「小さな恵風」:天賦効果により万葉の元素熟知は強化されるが、万葉の元素ダメージバフの計算に強化された数値は含まないため、バフ効果は伸びない。(詳しくはこちら

その他

小ネタ

  • 元々恵まれた性能の彼だが、更にver3.0で元素スキルでの上方向の引き寄せ範囲の強化が行われた。
るろうに剣心とのつながり
るろうに剣心とのつながり
miHoYoは所在地こそ中国の企業だが、そもそもの創業のきっかけは「新世紀エヴァンゲリオン」オタク同士の意気投合。
そんなわけで、miHoYo作品の随所には日本のアニメ・漫画のパロディやリスペクトが散りばめられている。
楓原万葉のキャラデザインからは「るろうに剣心」の主人公、緋村剣心が連想される。具体的には「童顔の成年でござる口調の飄々とした浪人だが、実は重い過去をもった抜刀術使いの凄腕剣士」といった辺り。誰が呼んだか「るろうに原神」
剣心のモデルには河上彦斎という幕末に活躍した実在の人斬りが居る。彼の剣術は我流であり、右脚を前に出して後ろ足の左脚の膝が地面につくほど低い姿勢からの逆袈裟斬り(下から上へ斜めに斬る動き)を得意としたという。万葉もよく見ると通常攻撃3段目~4段目でこれと同じ動きを取っている。
  • ちなみに緋村剣心が使う抜刀術は飛天御剣流という流派のものなのだが、原神には★3武器に飛天御剣 というそのまんまの名を冠した片手剣がある。
    飛天御剣流は「剣の速さ」「身のこなしの速さ」「相手の動きを先読みする速さ」を最大限に活かした、一対多を得意とする剣術。万葉の性能や飛天御剣の効果はこれらを意識したもの……なのかもしれない。
万葉集とのつながり
万葉集とのつながり
万葉のテキストには最古の和歌集である『万葉集』から採ったと思われる言葉が多数見受けられる。以下はその一部である。
  • 元素爆発のセリフについて
    万葉が元素爆発発動時に発する3種類のセリフは、いずれも万葉集に収められている和歌が元ネタである。
    • 「黄葉を 散らまく惜しみ」
      万葉集第八巻:1586番歌:「黄葉(もみぢば)を散らまく惜しみ手折(たお)り来て今夜かざしつ何か思はむ」
      作者は縣犬養持男。
    • 「雲隠れ 雁鳴く時」
      万葉集第九巻:1703番歌:「雲隠り雁鳴く時は秋山の黄葉片待つ時は過ぐれど」
      作者は柿本人麻呂。
    • 「風の共 雲の行くごと」
      万葉集第十二巻:3178番歌:「国遠み思ひなわびそ風の(むた)雲の行くごと(こと)は通はむ」
      作者は不明。
  • 天賦:相聞剣法について
    「相聞剣法」は突破段階「1」で開放される天賦だが、相聞とは雑歌、挽歌とともに万葉集における歌の分類として用いられた語である。
    相聞歌は男女、兄弟姉妹、友人間などの親しい人物どうしの間で交わされた歌で、特に恋に関するものが多い。「相聞剣法」は親友と高めあった剣術の意だろうか。
    なお、挽歌は葬儀の時にうたわれる、死者を悼む歌である。雑歌は相聞歌と挽歌のどちらにも属さない歌である。
万葉の痕跡
万葉の痕跡
探索していると、時々万葉の居た痕跡を発見することができる。
  • 紺田村南部にいるNPC「安田」が、楓模様の赤い服を着た武士に会ったことがあると話す。
  • ネタバレ注意(2.1魔神任務クリア後):ムービー内で万葉が弔った友の墓は実在し、クリア後に神の瞳が置かれる。
    神櫻北東のデットエージェントとミラーメイデンが並んでいる場所の近くの谷の奥。そばに居る白猫は友の愛猫だろう。捕獲できない特殊個体となっている。
  • 稲妻城の烏有亭の伝言板に、万葉と店主の岡崎のやり取りが見られる。(2.1魔神任務クリア前後で掲載内容が変わる。)
  • 海祇島、望瀧村の南方にいる珊瑚宮の兵士「香川」が、「髪が少し赤い若い武士」について話す。
  • 璃月の孤雲閣に停泊する死兆星号にいる子ども「小月」が万葉について話す。
探索以外でもテイワット各地を旅している様子が窺える。
  • 誕生日メールでは、スメールのオルモス港や璃月の遺瓏埠を訪れている様子が窺える。
  • フリーナのキャラクター実戦紹介動画の2:44位にて、画面右側の植え込みの木の右側奥にその姿が確認できる。フリーナ&衆の水の歌い手から引いていく場面の一瞬であり、すぐにマシナリーで隠れてしまうため、姿を見たい場合は低速再生を推奨する。

情報提供用コメントフォーム

  • 小ネタの雲隠れが雲隠りになっています。細かいところですが、 -- 2022-04-15 (金) 08:37:23
    • 和歌の方でしょうか? そちらはそれが正しいようです。 -- 2022-04-15 (金) 08:42:08
  • 険路怪跡のバフでスキルおよび爆発天賦Lv.14の内容が判明したので記載します。スキルが一回押しスキルダメージ:432%/長押しスキルダメージ:587%で、爆発が斬撃ダメージ:590%/継続ダメージ:270%/付加元素ダメージ:81%です。その他はLv.13と同一です。 -- 2022-05-31 (火) 23:04:02
    • 情報提供ありがとうございます。更新しました。 -- 2022-05-31 (火) 23:26:21
  • 別に要らないかもしれないですが万葉の固有天賦2はスナップショットしました -- 2023-03-03 (金) 04:49:20

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*1 通常攻撃天賦Lv.10、元素スキル天賦Lv.13の場合、相聞剣法の200%を加えると、単押し408+404+200=1012%/長押し554+404+200=1158%、ただしダメージバフ対象はそれぞれ風元素・元素スキル、風元素・落下攻撃、他元素・落下攻撃と分散する点には注意。
*2 元素爆発天賦Lv.13の時、元素変化含めて天賦倍率558+(255+77)×5=2218%
*3 元素熟知1に対し風物の詩吟で+0.04%、血赤の紅葉で+0.2%のダメージバフ。他に元素熟知依存ダメージバフを持つキャラの変換効率としては、八重神子草主人公(元素スキル)が0.15%、ナヒーダアルハイゼン、草主人公(元素爆発)が0.1%、ティナリが0.06% 等。
*4 基礎ダメージ・ダメージバフ補正・会心補正・元素反応補正・敵の防御補正・敵の耐性補正
*5 正確には元素スキルのダメージはガードされないが元素スキルよって発生した拡散ダメージにガードが反応する。
*6 拡散反応も参照。
*7 Lv.90突破ステ115+Lv.20星5聖遺物3つ187×3+武器165とすると合計841となる。
*8 例として固定値バフである鹿野院平蔵の固有天賦2(元素熟知+80)は換算対象だが、不定値バフであるスクロースの固有天賦2(自身の20%分)は対象外となる。命の星座6の血赤の紅葉の項目も参照。
*9 特に拡散ダメージや超激化ダメージは蒸発・溶解の連鎖反応や元素熟知依存ダメバフ、翠緑4効果の耐性デバフにより容易に万単位まで跳ね上がる。
*10 もう少し記すと、元素付与間でも元素反応が生じており、拡散で付与元素をばら撒くと同時に、付与した風元素は消費されきってしまう。
*11 「あるステータスの一定の比率に基づいて、他のステータスを換算する」といった効果は、他の同類効果によってさらに換算されることはない。
*12 バフ同士の循環処理を防ぐ目的で入っている処理なのだが、その適用ルールはローディングtips以外の明文化がなく、そのtips内容の説明不足やバフ適用の例外処理があるため現状ははっきりしていない状態。
*13 一部用語についてはチーム編成用語集/攻略を参照。
*14 雷拡散に乗る超激化ダメージは非対象のため注意。
*15 精錬5で発動率80%、CT16秒
*16 発動率80%で2体巻き込めば96%の発動率になる。
*17 精錬5でCT6秒
*18 千早振る→乱れ嵐斬・相聞剣法
*19 精錬5なら会心率30%でも3ヒットで発動率65.7%となる。
*20 聖顕・万葉共にLv.90かつ武器効果と星5花Lv.20(HP+4780)でのHP増加のみで最大元素熟知バフ量を見積もると、精錬1:+166/精錬2:+212/精錬3:+260/精錬4:+310/精錬5:+362
*21 楓原万葉・武器共にLv.90かつ武器効果でのみ防御力上昇する場合、楓原万葉の防御力はおおよそ精錬1:1604/精錬2:+1636/精錬3:+1668/精錬4:+1700/精錬5:+1733となり、味方に配布される全元素ダメージバフは精錬1:+12.83%/精錬2:+16.36%/精錬3:+20.02%/精錬4:+23.80%/精錬5:+27.72%となる。
*22 攻撃力参照天賦キャラや通常攻撃・重撃・落下攻撃主体キャラ
*23 メイン元素熟知187による風物の詩吟ダメージバフが7.48%に対して、メイン防御力58.3%(上昇量+470.48)による岩峰の全元素ダメージバフは精練1:3.76%~精練5:7.53%となる。またサブステータスの平均的な伸びとしては元素熟知19.75による風物の詩吟ダメージバフ+0.79%に対して、防御力6.2%(上昇量+50.03)による岩峰の全元素ダメージバフは精練1:0.40%~精練5:0.80%となる。
*24 反面、死域といったHPデバフも増えてきている。
*25 萃光の裁葉のダメージ加算は落下攻撃非対象。霧切の廻光の自元素ダメージバフは他元素ダメージである相聞剣法や他元素付与落下攻撃に乗らない上、閑雲のダメージ加算CTにより相聞剣法発動時は乱れ嵐斬(自元素ダメージ)にダメージ加算が乗らないため、武器効果を十分に活かしきれない。
*26 通常攻撃天賦Lv10のとき1ヒットの平均天賦倍率はちょうど70%ほどで、通常攻撃限定かつ5段出し切った場合の前提になるが熟知1あたり攻撃力1.7相当。平均的な元素熟知サブオプション1つ(20)で攻撃力4%とダメージバフ4%相当となる
*27 類似効果として雲菫の元素爆発による通常攻撃ダメージ加算は12秒間で30回
*28 一応基礎攻撃力は星4武器と比較すると高めな部類で、会心系ステータスの高さ故にアタッカー構成であればそれなりに高火力とはなるが、元素熟知特化とはかみ合わない。
*29 前述の注釈でも触れたが、星4に比べやや高めな基礎攻撃力と非常に高い会心ダメージはあり、特に重撃・落下攻撃もダメージバフ偏重からはバランスが良くなるため、重撃・落下攻撃・元素爆発も聖遺物サブステータス次第で伸び易くはなっている。
*30 特に攻撃力バフ役として組み合わせられる事の多いベネットにおいて、烈火と勇気(星座6重)の解放の有無に注意。
*31 発動から約1.5秒後に発生
*32 例えば、元素スキル(血赤の紅葉起動)→通常攻撃(霧切1層獲得)→元素爆発(霧切2・3層獲得)といった立ち回りとなる。
*33 詳細は風物の詩吟の項目や聖遺物/セット効果の翠緑の影の項目を参照
*34 但し初回の拡散には耐性デバフが乗らない事には注意。
*35 元素熟知+80の2セット組み合わせのステータス上昇量をサブOP平均で換算するとおよそ8.10回分、金メッキ4セットの攻撃力・元素熟知だと11.64~12.45回分に換算され、約4回分の差となる。
*36 超開花構築であれば水元素によって蒸発反応による消費量の多さで炎元素を押さえ込める様に思えるが、水元素が少ない場合は開花反応における水元素消費量の多さにより炎元素を押さえ込めず、逆に多すぎると水元素変化を起こして雷関連反応に繋がり難くなり、思った様なCT短縮効果を得られない事となるため、やはり付着量の調整や立ち回りには気を付ける事となる。
*37 一応、楓原万葉/雷/氷/水の組み合わせにおいて、落下攻撃からの氷砕きのダメージを増す事が出来る。しかし凍結しない敵も多く、後述の雷元素反応の阻害や他の反応ダメージの強力さもあって、雷怒4で狙う必要性は薄い。
*38 小数点以下の数値の存在により、実際とは若干ズレが生じる。
*39 因みに1U同士の付着について、感電反応では最大2回、燃焼反応では最大8回の反応ダメージが発生する。ダメージ発生間隔は感電反応で0.5秒毎、燃焼反応で0.25秒毎。
*40 同種の聖遺物効果は重複しないため、比較の際はそのままの数値で行う。金メッキ4は味方に風元素キャラが入ると元素熟知バフが減少するため、比較するなら別途算出必要。
*41 突破ステータスと星5 Lv.20 メイン元素熟知 聖遺物砂杯冠の上昇のみ
*42 突破ステータスと星5 Lv.20 メイン元素熟知 聖遺物砂杯冠の上昇+200程度の固定値バフ想定
*43 運用上元素爆発を連発したいものの、星5熟知武器使用時や有用な元素チャージ効率武器が手持ちに無いといった場合には選択肢となる。
*44 サブ効果にはメイン効果のステータスは出現しないため、メイン効果で元素熟知や元素チャージ効率を選択した場合は、メイン効果で選択していないステータスをサブ効果で粘る事が推奨される。元素熟知と元素チャージ効率のバランスは個人差が大きいため個々人で調整。また元素チャージ効率を重要視しない場合は、攻撃力%や会心系、その他武器効果等で要求されるステータスを選べば良い。
*45 武器効果等による参照ステータスもこの辺り。元素爆発を多様するなら、元素チャージ効率をより優先しても良い。
*46 相聞剣法・乱れ嵐斬も対象
*47 しかし萃光の裁葉の登場により、大型単体もある程度対応可能となった。
*48 具体的にはキャラ性能の都合上水元素がダメージバフに偏りやすい。
*49 ベネット&ジン(いわゆるサンファイア構成)の元素爆発による自己付着炎元素拡散は効果時間が短く、また通常攻撃による溶解・蒸発を狙うには付着頻度が足らないため余り適さない。
*50 キャラ単体で安定させようとする場合、神里綾華の元素爆発程の氷元素付着を考えたい。
*51 凍結状態の元素量は通常の氷元素付着に対して増えるものの、通常攻撃での消費を上回る事は難しい。但し水元素付着が十分にあれば凍結下地が消えても水元素下地となり、炎元素下地になりにくくなるメリットはある。
*52 原激化状態+雷元素付着の2重状態に対しての水元素付着は開花反応が優先されるが、感電状態に対しての草元素付着は原激化反応が優先されて雷元素を消費し、そこから原激化状態と水元素が開花反応を起こすため、雷元素付着量が不十分だと雷元素が残留しない。
*53 これは元素付与間反応による元素付与の上書きが起こるため。詳しくは元素付与を参照。