敵の一覧:(敵一覧 | 普通エネミー | 精鋭エネミー | BOSS | 地方伝説 | その他の敵 | 敵耐性 || 敵一覧画像)
敵一覧/精鋭エネミーの編集にあたって(編集者向け)
このページでは、精鋭エネミーの情報を一覧形式でまとめています。
一部の種類の敵は分割されています。
加筆・修正の際は、以下の分割ページを編集してください。
精鋭エネミー (討伐:精鋭)
冒険の証の討伐リストにて「精鋭」に分類されている敵。異なる元素を使う類似種・近縁種も含める。
「精鋭」という語はしばしばフィールドボスと混同されて使われることがあるが、本稿では上記の定義にしたがい、ボスは含めない。
普通エネミーに比べ戦闘力が数段アップしている。とはいえ単体であれば、モブ敵の中では強いというレベル。
戦力を十分に強化し、行動パターンをある程度把握できていれば、そうそう苦戦することは無いだろう。
とはいえ火力が高めなので、油断しているとあっという間に大ダメージを被ってしまう。また秘境や任務等で多数出現すると、難易度が大幅に上昇する。
素材はすべて確定ドロップ。落とす素材はVer3.1現在、武器突破にのみ使用する。
また共通の特徴として撃破時に低確率で☆3聖遺物をドロップする。世界ランクが上がると☆4聖遺物もドロップするようになる。
(種類としては☆3・☆4共に教官・亡命者・狂戦士を確認。世界ランクによる確率変動については要検証)
- 聖遺物のドロップ
この動画によると、世界ランク6での大まかなドロップ率は下記のとおり。
ただサンプル数の振れ幅を加味すると下記の敵は一律で10%程度のドロップ率に設定されている可能性もある。※勘違いされやすいが、ファデュイの先遣隊は普通エネミーなので聖遺物を落とさない。エネミー ドロップ率 エネミー ドロップ率 狂風のコア 16.13%±9.16 雷蛍術師 14.38%±5.44 遺跡守衛 12.87%±4.09 アビスの魔術師 12.21%±3.11 ベビーヴィシャップ 11.05%±4.69 ヒルチャール暴徒(斧) 10.70%±2.70 ヒルチャール暴徒(岩盾) 9.97%±3.05 デットエージェント 8.25%±5.85 ヒルチャール王者(岩兜) 7.04%±5.95 遺跡ハンター 4.84%±5.34
世界ランク9でも、おおよそ同程度であり10%だと思われる。
ホヨラボの記事によると、世界ランク9でのドロップ率の合計は
95%信頼区間においてドロップ率は10.00 ± 0.42% (n=19246)
星3聖遺物のドロップ率が8%前後、星4聖遺物のドロップ率が2%前後。(期待値換算で1体撃破あたり151exp程度。)
精鋭狩りについては精鋭狩りのページを参照
ヒルチャール

大型のヒルチャール。当然小型よりも強いのだが、それに加えて物理耐性がやや高いことは覚えておこう。暴徒が30%、王者が50%である。総じて元素攻撃主体の方が戦いやすい。
非戦闘時には徘徊しているものも多いが、武器や盾を置いて座っていることもある。どことなく哀愁が漂う。
斧と盾を持った大型の暴徒と鎌を扱う中型のレンジャー、元素を身にまとった巨大な王者がいる。暴徒と王者は角笛を、レンジャーは花束をそれぞれ落とす。
余談になるが、暴徒はアイコンが全く同じで区別がつけられない。
- ヒルチャール暴徒・炎斧

大きな斧を持った大型ヒルチャール。斧による攻撃と炎スライムによる斧の炎エンチャントを行う。
炎元素を付与しても相手の斧はエンチャントされない。炎元素を扱うため、燃焼ダメージを無効化する。
炎以外の元素である程度攻撃を加えると斧のエンチャントが消える。
下記を含め暴徒系のヒルチャールは精鋭エネミーだが、初期実装のためか普通エネミーの野伏衆やエルマイト旅団精鋭、特化型マシナリーよりHPが低く倒しやすい。さらに生息数が多く元素粒子やモラをたくさん落とすため、元素エネルギーのチャージやモラ稼ぎに役立ってくれる。
エンチャントを許すと攻撃が一気に苛烈になるため、可能なら通常時のうちに倒してしまおう。- 燃焼ダメージ無効
パッシブスキル。
燃焼や燃える草によるスリップダメージを無効化する。 - 炎エンチャント
地面から炎スライムを掘り出し、斧へエンチャントする。攻撃に炎元素が付与され、強化される。
エンチャント後炎スライムをプレイヤーへ投げつける。爆発はせず、炎元素ダメージを与える。
炎エンチャント後、炎以外の元素で何度か攻撃するとエンチャントが解除される。エンチャント行動中に炎以外の元素攻撃をしても妨害することは出来ない。 - 連撃
その場で斧を横振りから振り下ろす連撃もしくは横振り2回を行う。モーションに入ってから斧を振るまでが遅いため回避は容易。
炎エンチャント時、振り下ろす攻撃に火柱が走るようになり、炎元素ダメージを与える。 - 回転切り
斧を振り回して回転しながらプレイヤーへ接近する。回転中は移動が速く、こちらの走る速さでは追い付かれるため、被撃を避けるにはダッシュが必須。
範囲内は持続的にヒットする。炎エンチャント時は炎元素ダメージを与え、通過した斧の範囲の草元素が付着した生物と草元素オブジェクトを燃焼させる。 - ジャンプ斬り
プレイヤー目掛けてジャンプしたのち斧を地面に叩き込む。
炎エンチャント時、叩き込んだ地面から正面7方向へ火柱が走り、炎元素ダメージを与える。火柱は複数ヒットする。
- 燃焼ダメージ無効
- ヒルチャール暴徒・雷斧
- 稲妻以降のマップで出現する、大きな斧を持った大型ヒルチャール。斧の雷エンチャントを行い、アグレッシブに動く。
雷以外の元素である程度攻撃を加えると斧のエンチャントが消える。(炎、氷が効果的)
雷雨時もしくは一部秘境限定の特殊モーション(&関連アチーブメント)がある。
こちらもエンチャントされると攻撃がかなり激しくなるため、早めに倒そう。- 雷エンチャント
地面から雷スライムを掘り出し、斧へエンチャントする。物理だった攻撃に雷元素が付与され、強化される。
エンチャント後、雷スライムをプレイヤーへ投げつけ、雷元素ダメージを与える。炎斧と同じく、この間は一切ひるまない。 - 連撃
その場で斧を横振りから振り下ろす連撃もしくは横振り2回を行う。モーションに入ってから斧を振るまでが遅いため回避は容易。
エンチャント後は振り上げから左から右への薙ぎ払い、または振り上げから振り下ろしに変わる。 - 回転切り
斧を振り回して回転しながらプレイヤーへ接近する。回転中は移動が速く、こちらの走る速さでは追い付かれるため、被撃を避けるにはダッシュが必須。
範囲内は持続的にヒットする。雷エンチャント時は雷元素ダメージを与え、通過した斧の範囲の水辺を帯電させる。 - ジャンプ斬り
横振りの後、ジャンプしてダイナミックに斧を振り下ろし、さらに衝撃波で周囲を攻撃する。実質三段攻撃。 - 落雷
雷雨時等限定で使用(……使用?)。振り上げた斧に雷が落ち、そこから円錐状に雷元素範囲攻撃が発生する。計3回。
思いっきり痙攣している上、最後は硬直したまま力尽きて後ろに倒れ込むが、本人へのダメージはないご様子。
この雷元素ダメージを受けると隠しアチーブメント「出でよ雷」が入手可能。
- 雷エンチャント
- ヒルチャール暴徒・木盾
- 大きな木盾を持った大型ヒルチャール。突進攻撃、盾による打撃、草スライムによる投擲攻撃、草スライムによる盾の生成を行う。
- 木盾
盾には耐久値があり、耐久値が無くなると盾が破壊される。
木盾は炎元素攻撃に弱く、それ以外の元素攻撃・物理攻撃はほとんど無効化される。
盾が燃焼すると振り回して鎮火させるが、直後に再び燃焼しても鎮火させない。 - ガード中
ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。 - 突進
盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。 - パンチ
盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。 - 盾の生成
盾を持っていない時、草スライムを地面から掘り起こし、盾を生成する。装飾含め丸ごと復活している気がするがどうやって……? - 草スライム投擲
地面から草スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
余談
- ダダウパの谷南方の「好睡族」及び南東の「日食族」の集落にて、それぞれ剣塚封印の元素石碑を守っている個体には個体名が表示される。
一度倒すと復活しないため非常に気付きにくいが、この個体名には実に多くの種類がある。
確認できた個体名だけでも以下の通り。
「アバ・オドム」「エレカ・ドム」「オドム・ジド」「グル・ブカ」「クンダラ・ティガ」「ダダ・ウリエナ」「ダダ・クンダラ」「ダダ・ジド」「ダダ・ティガ」「ダダ・ブカ」「ダダ・ベル」「ダダ・ティガ」「ダダ・ネシナ」「ダダ・ミタ」「ダダ・モシノ」「ティガ・ベル」「ドム・サダ」「ビア・オドム」「ププ・オドム」「ププ・モシノ」「ププ・マニ」「プラタ・オドム」「マニ・プラマ」「モシ・ミタ」「モヒ・ヌヌ」「モボ・ティガ」「モボ・ミタ」「ラタ・ブカ」
- 木盾
- ヒルチャール暴徒・岩盾
- 大きな岩の盾を持った大型ヒルチャール。突進攻撃、盾による打撃攻撃、岩スライムによる投擲攻撃を行う。
- 岩盾
盾には耐久値があり、耐久値が無くなると盾が破壊される。
岩盾は岩元素・両手剣・爆発攻撃に弱く、それ以外の元素攻撃・物理攻撃はほとんど無効化される。
木盾と違い、岩スライムを使って盾の再生を行わない。 - ガード中
ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。
また、攻撃を続けると盾が一瞬赤く光った後に盾を振りまわしカウンター攻撃を行う。この間は攻撃が本体へ通る。 - 突進
盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。 - パンチ
盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。 - 岩スライム投擲
地面から岩スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
- 岩盾
- ヒルチャール暴徒・氷盾
- 大きな氷の盾を持った大型ヒルチャール。ドラゴンスパインに生息する。
- 氷盾
耐久値が無くなると盾が破壊される。極寒のドラゴンスパインでは、5秒ごとに2割ほど耐久力が回復する。
上記の通り、時間をかけても無駄なので、両手剣と炎元素で壊すしかない。
岩盾と同じく、一度破壊された盾を再生することはない。 - ガード中
ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。 - 突進
盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。 - パンチ
盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。 - 氷スライム投擲
地面から氷スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
- 氷盾
ヒルチャール王者
他とは別格の山のような巨躯を持つヒルチャールであり、集落を束ねる名前通りのヒルチャールたちの王。並外れた身体能力と元素力を持っている。
使用する元素の耐性が70%ある。
王者というだけあり、HP、攻撃力ともに暴徒とは比較にならないくらい高く手強い。見かけによらず俊敏であり、手数も多い。さらに一撃が重いため、敵の攻勢を許すと一瞬で屠られることもある。
戦闘開始直後に必ず雄叫びを上げながら魔化(元素エンチャント)状態をかけて攻撃頻度および中断耐性をアップさせ、全く怯まなくなる。
さらに大型スライムを投げつけたり、攻撃パターンが豊富になる。魔化状態は時間経過で減少するほか、元素反応で短縮できる。こちらから何もしない場合は90秒で魔化状態が解除される。
全身をチャージすると、強力な連続攻撃を畳み掛けてくる。シールドが切れた際に、攻撃の合間に怯ませて連続攻撃を中断させることは可能。
どの種類の王者も殴ると元素粒子を大量に落とす。元素爆発を惜しみなく使い、短期決着を狙おう。
- ヒルチャール・岩兜の王

岩シールドには耐久値があり耐久値がなくなると破壊され、岩エンチャントも解除される。40~60秒後辺りに再度エンチャントする。
岩に対して有効打がないと戦闘が長引いて苦戦を強いられることになる。
解除後は怯ませたり重撃などで吹き飛ばすことが可能。
他の王者と比べるとパターンは単調だが、衝撃波による実質的なリーチがかなり広く、遠距離でも油断ができない。- 岩エンチャント
戦闘に入ると真っ先に行う。自身に岩エンチャントを掛けて20Uの耐久値を持つ岩元素シールドを生成し、中断耐性と攻撃パターンの強化を行う。シールドには岩元素攻撃や両手剣、過負荷などの破砕攻撃が有効。 - 連撃
左パンチから地面を殴る連撃を行う物理攻撃。左パンチだけでやめることもある。
地面を殴るパターンの場合、岩エンチャント時には地面から岩の衝撃波が正面3方向へ走る。岩元素ダメージを与え、衝撃波は複数ヒットする。 - 突進
溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する物理攻撃。威力が高く、吹き飛ばし効果がある。また、岩エンチャント時には突進速度が少し上がる。 - アームハンマー
その場で地面を2回叩いて攻撃する物理攻撃。岩エンチャント時には地面から正面3方向へ岩の衝撃波が走り、岩元素ダメージを与える。衝撃波は複数ヒットする。
最後だけ一回り距離と範囲が大きく、遠くまで届く。 - 大型岩スライム投擲
岩エンチャント時のみ使用する遠距離攻撃。両手で地面から大型岩スライムを掘り出して投擲する岩元素攻撃。大振りだがスライムが大きいので意外と当たりやすい。大きく移動して避けよう。 - 岩スライム投擲
通常時に使用。岩元素攻撃の判定のある岩スライムを一度に3体連続して投げる。 - 飛びかかり
跳躍してこちらを押し潰す物理攻撃。攻撃前に円形の警告範囲が表示される。着地寸前にダッシュ回避すればかわせる。
岩エンチャント時は更に岩の衝撃波が十字4方向へ走る。衝撃波は岩元素ダメージを与え、複数ヒットする。さらに最大3回行うようになり、中断も無理なことからかなり危険な攻撃となっている。
- 岩エンチャント
- ヒルチャール・霜鎧の王

氷元素のヒルチャール王者。フィールドでリスポーンする個体はドラゴンスパインにのみ出現。他にはフィールドギミックにおける強制戦闘や任務、イベントや深境螺旋、幻想シアターに出現する。
異なる点は連撃などで発生する衝撃波が全方向の単発攻撃になること。リーチは短くなったが後ろに回り込んでの回避はできないので注意。
また、突進後には踏むか時間経過で破裂する氷結晶を生成する。ちなみに氷の結晶の破裂は見かけによらず物理攻撃である。
全体的に近距離に強い攻撃が多いため、シールドでフォローするか遠距離から攻撃すると良い。- 氷エンチャント
戦闘に入ると真っ先に行う。自身に氷エンチャントを掛けて30Uの耐久値を持つ氷元素シールドを生成し、中断耐性と攻撃パターンの強化を行う。また、シールド展開中は凍結を無効化する。弱点はセオリー通り炎元素。- ダメージカット
パッシブスキル。
この敵は他の王者と違ってシールドを張っている間、ダメージボーナスが80%カットされることによるダメージ軽減がある。耐性が上がるわけではないので耐性ダウンの効果は高耐性を持つエネミーより薄い。
- ダメージカット
- 連撃
左パンチから地面を殴る連撃を行う。左パンチだけでやめることもある。
踏み込みが深く、追尾してくるので近距離だとタイミングを測って2回ともダッシュしないとかわせない。過負荷などで攻撃を中断させるといいだろう。 - 突進
溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する物理攻撃。威力が高く、吹き飛ばし効果がある。
また、時間経過で破裂する氷結晶を生成する。氷結晶を踏むと破裂するので近寄らないようにしよう。なお、氷結晶によるダメージはなぜか氷元素攻撃ではなく物理攻撃の判定となっている。 - 大型氷スライム投擲
氷エンチャント時のみ使用。両手で地面から大型氷スライムを掘り出して投擲する氷元素攻撃。スライムが大きいので大きく移動して避けよう。 - 氷スライム投擲
通常時に使用。氷元素攻撃の判定のある氷スライムを3体連続して投げる。 - 飛びかかり
跳躍してこちらを押し潰す物理攻撃。攻撃前に円形の警告範囲が表示される。着地時には周囲を氷元素のスリップダメージを与えるダメージフィールドに変えるため、ダッシュ回避でかわすのは得策ではない。警告範囲から大きく離れよう。 - アームハンマー
氷エンチャント時のみ使用。その場で地面を2回叩く物理攻撃。地面を叩くたびに周囲に氷の刃が突き出し、こちらにも物理攻撃の判定がある。敵から大きく離れてかわそう。 - 4連撃
氷エンチャント時のみ使用。胸を叩きながら雄叫びを上げる必殺コンボ。
飛びかかり、アームハンマー、突進、アームハンマーの順番で連続攻撃を行う。3回目の突進に注意。
余談
- 氷シールドが切れる前に倒すと、アチーブメント「全然冷たくない」を獲得できる。
ぎりぎりまで削った上で氷シールド再生まで待ってからとどめを刺せば簡単に達成可能。 - 岩兜の王と違い、BOSSと同様のライフゲージが表示される。
表示される肩書は通常「氷霜刻印のヒルチャール王者」だが、リポップする3体のうち1体だけ「ウッコ」という固有名を持っている
(⇒考察 任務アイテム「姫の箱」の説明文について)
- 氷エンチャント
- ヒルチャール・雷兜の王

電気水晶をまとった、雷元素のヒルチャール王者。稲妻以降に実装されたマップに出現する。攻撃パターンがさらに増え芸達者になっている。
モーションが小さく見極め難いダイビングアタックが脅威。稲妻での戦闘では水辺が戦場になることが多いため感電にも注意したい。
また、アームハンマーで雷シールドが耐久値となるオブジェクトの電気水晶を地面に生成する。ターゲットをとられやすいため、位置取りに気をつけるか元素反応で早めに壊してしまおう。
フィールドではギミックやシャーマンの儀式?によって突如召喚されることがある。肩書きは<狂雷刻印のヒルチャール王者>- 雷エンチャント
戦闘に入ると真っ先に行う。自身に雷エンチャントを掛けて20Uの耐久値を持つ雷元素シールドを生成し、中断耐性と攻撃パターンの強化を行う。シールドの弱点は炎、氷、草元素。
発動前に炎元素攻撃をして炎元素付着状態にしたり草むらを燃やしていると、エンチャント時の自己付着で過負荷ダメージを受ける。結構痛いので注意。 - 連撃
左パンチから地面を殴る連撃を行う雷元素攻撃。左パンチだけでやめることもある。他の王者より攻撃が速いが、方向転換せずに真っ直ぐ進んでいく。 - アームハンマー
地面を2回叩く雷元素攻撃。周囲に電撃が走り、2回目でしばらくすると爆発する電気水晶を生成する。他の行動の派生先になっていることが多い。電気結晶は3Uの耐久値の雷元素シールドを持ち、元素反応で破壊できる。 - 大型雷スライム投擲
雷エンチャント時のみ使用。両手で地面から大型雷スライム、変異雷スライムを掘り出して投擲する。
変異雷スライムの場合はさらに着弾時に3つに分裂して爆発する。
どちらのスライムを投げるかはランダムである。
変異雷スライムを投げてきた時はかなりの広範囲を攻撃するため、地面を掘り始めたら大きく動こう。 - 雷スライム投擲
通常時に使用。雷スライムを1体投げてくる雷元素攻撃。こちらも変異雷スライムを投げるバリエーションがあるが、こちらの場合は着弾時に分裂したりはしない。 - 突進
雷エンチャント時のみ使用。力を溜めた後に突進してくる雷元素攻撃。 - 頭突き
雷エンチャント時のみ使用。頭をこちらに向けて構えた後、突進しながら頭突きをかます雷元素攻撃。 - ダイビングアタック
雷エンチャント時のみ使用。巨体に似合わない素早い動作でプレイヤーキャラを押し倒すように飛びかかる。威力が高く、攻撃も速いのでかなり厄介である。出会い頭、真っ先に使う傾向がある。
単発で使うよりは飛びかかりから派生してくることが多い。飛びかかりを見たらこの攻撃を警戒しよう。 - 飛びかかり
跳躍してこちらを押し潰す雷元素攻撃。攻撃前にこちらのいる位置を中心に円形の警告範囲が表示される。一見大振りだが雷エンチャント時には直後にダイビングアタックに派生してくるパターンがあるため油断しないように注意。 - 3連撃
雷エンチャント時に使用。胸を叩きながら雄叫びを上げる必殺コンボ。他の敵と戦っていると使う。したがって、接近していると使ってこない。
飛びかかり、ダイビングアタック、アームハンマーの順番で連続攻撃を行う。
ダイビングアタックは雄叫びと同時に飛びかかり、非常に避け難い。飛びかかりの後はいきなり反撃せず、様子を見た方が良い。
- 雷エンチャント
ヒルチャールレンジャー
「yaya……ika…」「olah……ya…」
Ver.3.6より実装。同時実装された蒼漠の囿土以降の多くのマップに出現し、他のヒルチャール系エネミーと同じくらい顔を合わせることが多い。
特定の部族に属さずに流浪するヒルチャールの放浪者。
ゲーム内でもしばしば単独で行動している様子が観察できる。
独特の戦闘技能を持ち、大型スライムや高度な技量が必要な武器を巧みに扱うことができるようだ。
体力はかなり高く、暴徒の約2倍の体力を持つ。
攻撃力も高く、複数体いる場合は同時に殴られると危険。幸い中断耐性は高くないため、一気に押し切ってしまいたい。
体格は大きめで吸引耐性が高めなため、集敵はそこまで有効ではない。また飛び道具を多用し、自分からはあまり接近してこないので誘導するよりは自分で殴りに行った方がやりやすい。
- ヒルチャールレンジャー・水

水元素を扱う流浪者。
鎌を使った近接攻撃以外にも水スライムを広範囲に投げつけたり拘束効果のある泡を吐き出させて攻撃してきたりなどの遠距離攻撃も臨機応変に扱う。
水元素反応は凍結や蒸発など厄介なものが多いため、他の敵との組み合わせによってはかなりの脅威になる。水耐性が50%ある。- 通常攻撃
鎌を1~2回振り回す。吹き飛ばされない代わりに、斧暴徒より一撃が痛い。 - 突き
踏み込みつつ鎌を正面に突き出す。中距離くらいの距離だと使うことが多め。 - ダッシュ攻撃
「olah!!」
離れていると鎌を掲げて走り出し、鎌を振り回す。 - 水スライム投擲
マントから小型の水スライムを取り出し、3方向に投げつける。見た目の割に1発あたりの威力が高く、敵の近くにいると複数のスライムが当たってかなり痛い。 - 泡爆弾
「lata movo!!」
大型水スライムを叩いて、泡を3回放射する。泡は大型水スライムと同じく、浅くバウンドするだけでなく、触れると拘束される。泡は攻撃で破壊可能。
攻撃終了後、しぼんだスライムを蹴り飛ばす。
スライムを倒すと、反動でしばらくの間気絶する。
スライムは2Uの水シールドを持ち、氷元素は2回、岩、風、炎元素だと4回。草元素だと1回で破裂する。
また、スライムを攻撃するか、倒すと敵本体に水元素が付着する。よってスライムを氷元素で攻撃すると敵本体も巻き込んで凍結させることができる。
「dada kundala…」
- 通常攻撃
- ヒルチャールレンジャー・風

風元素を扱う「永遠の異邦人」。ある程度理性があるようで、戦闘中にヒルチャール語が聞き取れる。
鎌での近接攻撃や風弾による遠距離攻撃を扱う他、風スライムで飛んで空中から攻撃する立体的な攻めも得意とする。風耐性が50%ある。- 連続攻撃
鎌を2回振り回す。斧暴徒よりは攻撃範囲が狭いが威力はあちらより高い。2回振り回した後にこちらが近くにいると回転斬りで追撃してくる。 - 遠距離攻撃
「ya sada」
風元素の弾を2発飛ばしてから、「sada」で方向転換しながらさらに1発飛ばす。 - 回転斬り
体を捻る予備動作をした後、回転しながら前進し、周囲を鎌で斬り裂く。 - ブーメラン
鎌を変形させ、ブーメランにして飛ばす。回収するまで判定が残るので、ブーメランが消えるまでレンジャーに近づかないようにしよう。 - 滑空攻撃
「movo movo nye」
大型風スライムを膨らませて宙に浮き、斬撃を3発放つ。弓をはじめとする攻撃が風スライムに1発でも当たると墜落させることができ、落ちた敵は短時間ダウンする。風スライムの位置は高く、飛び道具が無いとまず届かないため、落としたいなら用意しておこう。
「upa nunu sada…」
- 連続攻撃
アビス教団
ストーリーでも度々出てくる、深淵の力を操り悪事を企てる教団。ある人物がアビスの指導者として深淵に潜む魔物たちの指揮を執っており、その指示の下テイワット各地で暗躍している。
アビスとはテイワットに存在する死者をも含めたありとあらゆる生命を侵食し、蝕む力であり、アビスの支配する領域ではその全てが死に絶える。
知能が足りないはずのヒルチャールを従えており、自らの目的に利用する。アビスには他にも獣域ウルブズや黒蛇衆、深遠なるミミックフローラなどの異形の魔物が跋扈しており、アビスの勢力は人智を超えた強大なものとなっている。
ちなみにアビスの指導者が指揮するアビス教団と、ナタを脅かしているアビスは別の勢力である。
アビス教団の元素シールドは強力で、元素反応を利用してシールドを破壊しない限り、本体へ一切ダメージが通らない。
元素シールドの詳細は 元素シールド にて。
シールド相性簡易表
- 氷 ← 炎(溶解)
- 炎 ← 水(蒸発)
- 水 ← 草(開花)・氷(凍結)
- 雷 ← 炎(過負荷)・氷(超電導)・草(激化)
- アビスの魔術師 ☍

「らん・らん・るー♪」
アビス教団で多く見かける魔術師。戦闘開始時から元素シールドを展開していることが多い。シールドには耐久値があり、耐久値が無くなるとシールドが消失し、しばらく無防備となる。シールドの耐久値は雷以外12U、雷は8Uとなっている。
対応する元素で攻撃することにより、効果的に耐久値を減らすことができる。風、岩元素ならどの元素シールドに対しても比較的安定して耐久度を削れる。シールドと同じ元素を与えると無効となり、全く耐久値を削れない。
また複数のアビスがいる時は、風元素の拡散効果により対応する事も可能(氷と水のアビスを一緒に風スキルで攻撃する事により水シールドを破壊するなど)。
シールドは元素消費ではないダメージでも削れるタイプのため、敵のシールドと同一元素でなければ火力を押し付けて無理やり破壊することもできるが、この方法だと本体のHPの5倍分にもなる耐久値を削らなければならないため苦労しやすい。
シールドを破壊すると気絶し、一定時間無防備になり本体のHPにダメージを与えられるようになる。少しすると起きて広範囲攻撃を始めるため、気絶中に一気に倒したい。
ちなみに本体のHPは精鋭エネミーの中でも群を抜いて低く、普通のヒルチャールの約2倍程度。シールドさえ剥がせば倒すのは難しくない。
フィールドでは生身で儀式を行っている個体がいることがあり、こうした個体には出会い頭に高めの瞬間火力をぶつけることで瞬殺することが可能である。その
非常にウザい仕草からプレイヤーに対する煽り性能が高いが、感情任せにならず冷静に対応しよう。仕草には寝そべったり踊ったりとバリエーションがある。
なお、高レベルの秘境や深境螺旋などの高難易度挑戦ではシールドの元素量が2倍に上がっていたり、詠唱攻撃が強化されているものがおり、フィールドの個体より手強くなっている。- アビスの魔術師・炎

炎元素シールドを展開。
シールド破壊の推奨元素は水。また、水辺や雨が降る場所では蒸発が繰り返され、何もしなくてもシールドが勝手に削れる。
沖へ泳ぐ自キャラを追いかけて湖面や海面にワープした挙句、そのままシールドが剥がれて溺死、なんてことも。
手下にヒルチャールシャーマン・水を連れている場合呼び出した雨でシールドが剥がれるというなんとも間抜けなことが起きたりもする。
ヒルチャールと同じく、燃焼ダメージを無効化するため、追撃中うっかり燃え移らないように注意。アビスの魔術師系の中では唯一、元素射撃がオブジェクトを貫通するため、凝光の璇璣屏を含め岩元素創造物では遮ることが出来ない。その代わり弾速は遅く、地面を這うように進む。
詠唱攻撃ではプレイヤーを囲うように使い魔を召喚し、炎を3回吐いて攻撃する。常に動き回っていれば、包囲から抜け出すのは容易。使い魔は通常3体だが、高レベル秘境や深境螺旋では9体に増えることがある。
シールド再展開中は周囲に炎の柱を生成する。出が非常に早い上に、当たると打ち上げられる。接近戦は非常に危険。- アビスの魔術師・水

シールド破壊の推奨元素は草または氷。
草が最も効率よく削ることができ、氷は凍結にて動きを封じることもできるメリットがある。手持ちや戦略に応じて選択しよう。
(雷は感電反応の仕様も相俟ってちまちまとしか削れない。)
近くに氷スライムや氷アビス、霧氷花がいれば風元素の拡散で効率よく割ることも可能。ただし自身が凍結されないように注意しよう。
水上でも行動が可能だが、シールドさえ割ってしまえば溺れさせることができる。詠唱攻撃ではプレイヤーを追尾するシャボン玉を撃ち出す。このシャボン玉に触れると水元素ダメージを受け、一定時間拘束されてしまう。
拘束中に煽られると非常に腹が立つ。捕まった場合はボタン連打で素早く脱出しよう。
シャボン玉は弓キャラの攻撃等で破壊できる。近接でも破壊できないことはないが、破裂の瞬間ダメージ判定があるため近接での破壊は拘束こそ回避できてもダメージは受けることが多い。また敵に対しても当たり判定があり、これを逆手に取り敵を拘束することが可能。
シールド再展開中は周囲に水玉を生成する。- アビスの魔術師・氷

シールド破壊の推奨元素は炎。草原の燃焼を狙うことで素早くシールドを破壊することが可能。
フィールドではシールドの有無に関わらず足元の水を凍らせるため、基本的には溺れない(アンバーの元素爆発、煙緋の重撃などで足元を溶解させて溺れさせることは可能)。また、元素生命ではないがシールドが無い状態でも凍結を無効化するため、凍らせて復帰を遅延することはできない。詠唱攻撃ではプレイヤーの頭上から氷塊を3回落として攻撃する。落下地点が警告範囲として表示される。高レベル秘境では落ちた範囲内にしばらく冷気が残留し持続的に氷元素ダメージを与える。
氷塊は若干偏差射撃が入るため、微妙に回避が難しい。ジグザグ移動などで対処しよう。壁際などに氷塊の判定がめり込むと落下の行程を経ず即破裂するため回避が困難になる。なるべく開けた場所で回避するよう心がけること。
なお、冷気が残留した場所に水アビスを上手く誘導すると、シールドを大きく削ることが可能。氷元素キャラを編成していない場合の参考程度に。
シールド再展開中は周囲に氷塊を回転させる。迂闊に近づくと連続ヒットでハメ殺される危険があるが、懐に潜りこめば一方的に攻撃できる。のけぞりなどで攻撃を中断した時氷塊が破裂し攻撃範囲が一瞬拡大するため予期せぬ被弾に注意。
- アビスの魔術師・雷

Ver2.0より稲妻にて追加。シールド破壊の推奨元素は炎、氷、草で、まんべんなく通る。その代わり、他の魔術師とアルゴリズムが変わっている。
炎氷水は少し離れた位置に出てくるが、こいつは至近距離にワープし、自身をぶつけてくる。かなり痛いため視界が狭まる乱戦時や狙い撃ちモード時は注意。ワープ直後に行う詠唱攻撃では周囲に雷の陣を展開し、雷元素ダメージを与える。連続ヒットするため範囲内にいるとあっという間に瀕死まで削られてしまう。
詠唱開始時にすぐ距離を取れば安全に回避できる。この場合は遠距離攻撃を主体にシールドを割るようにしよう。
ややタイミングが難しいが陣の展開と同時に内側に飛び込むようにダッシュ回避することでも避けられる。この場合は近接キャラでも殴り放題。
深境螺旋ではワープの出現とともに詠唱抜きで雷の陣を展開してくる個体が出現することがある。オーラと違って見た目では判別不能なので普段より大きく離れて回避するか、シールドで対処しよう。
シールド再展開中は十字にプラズマボールを放ち続ける。ちゃんと見て避ければ隙だらけで、起き攻めもしやすいだろう。
「upa sada kundala!」「yaya ika!」
敵の攻撃は全て各種に対応する元素攻撃。
アビスの魔術師・雷は詠唱攻撃を他の行動より優先し、ワープの挙動が異なる。- 元素シールド
パッシブスキル。
戦闘中は基本的に元素シールドを展開する。シールドの元素の種類は各元素種によって変わる。シールドが存在する間は本体にダメージを与えられない。また、頭部の弱点が無効になる上、中断耐性が非常に高い。
シールドの耐久値は炎、水、氷12U、雷8U。高難易度挑戦では2倍に増えていることがある。
ダメージに対する耐久値は本体のHPの5倍で、シールドへのダメージは元素反応による耐久値削減に加え、ダメージによる耐久値の減少も合わせて計算される。
シールドを破壊すると気絶して一定時間ダウンし、起き上がると復帰攻撃を挟んでシールドの再展開を行う。
高難易度挑戦の個体の場合、敵の近くで攻撃するとこちらへの元素付着が起こる。 - 燃焼ダメージ無効
アビスの魔術師・炎のみが持つパッシブスキル。
燃焼、燃える草によるスリップダメージを無効化する。燃焼ダメージは基本的に微妙なので戦況に影響することはまず無い。 - 凍結無効
アビスの魔術師・氷のみが持つパッシブスキル。
常時凍結を無効化する。 - 溺水耐性
パッシブスキル。
シールド展開中は浮いており、水上でも落水することなく活動できる。炎のみ水付着によりシールドが削れていく。
氷はシールドの有無にかかわらず水面を凍らせて足場にするため、剥き身にしても足場の氷を溶かさないと溺れさせることはできない。
- 元素射撃
杖を軽く一振りし、自キャラ目掛けて元素弾を発射する。炎のみ挙動が特殊であるが、いずれも偏差射撃ではないので避けるのは難しくない。当たると怯んでしまう。
炎以外は各種元素の弾をこちらを狙って1発撃つ。銃口補正が強く、弾速も速いが左右に避ければ問題無くかわせる。
炎のみ地を這う炎を放つ。これには障害物や岩元素創造物などの遮蔽物を貫通するが弾速は他よりも遅い。 - 詠唱攻撃
「ヒャーヒャヒャヒャヒャ!」
高笑いしながら呪文を詠唱し、強力な攻撃を繰り出す。
詠唱モーション自体はほぼ共通だが、攻撃の挙動は元素ごとに大きく異なる。
予備動作が大きいので、常に動きを警戒さえしていれば見切ることは容易。
高レベルの秘境や深境螺旋の個体はこの攻撃が強化されていることがある。- 灼熱の祭法
炎は召喚獣を3体こちらを囲うように召喚し、中心に向けて炎元素攻撃の火炎放射を連続で行わせる。召喚獣を倒すことはできないため、彼らの間を縫って抜け出そう。火炎放射には連続ヒットするとダメージ減衰が起こる。
高難易度挑戦ではこれが9体に増えており、他6体はこちらの近くの適当な位置に召喚される。この場合の攻撃範囲はかなり広いので召喚獣の位置をしっかり把握し、いない場所へ逃げよう。 - 泡影の祭法
水は遅いがしつこく追尾してくる水玉を1発放つ。当たると水元素ダメージを受けて拘束される。拘束は敵にも効果がある。水玉は攻撃で一撃で破壊できるが、近くで攻撃するのは返り討ちに遭いやすく危険。遠距離から破壊するか、他の敵を盾にすると良い。
高難易度挑戦の個体の場合、水玉に当たると2回ダメージを受ける。 - 氷華の祭法
氷はこちらの頭上から氷柱を3回落とす氷元素攻撃を行う。氷柱の落下前には毎回警告範囲が表示される。着弾すると炸裂する。全て偏差射撃であり、まっすぐ歩いていると直撃しやすい。安全にかわすにはダッシュしたり、警告範囲を見て切り返すなどの工夫が要る。また、落下地点に坂などがあると炸裂までのラグが短くなり、回避が難しくなる。高難易度挑戦では氷柱が着弾した後、辺りに0.5秒ごとに氷元素のスリップダメージを受ける霧のフィールドを生成する。20秒と、しばらく残るので邪魔になりやすいが、あまり動き回らないようにすると逃げ場を失わずに済む。 - 光纏の祭法
雷は自身の周囲にサークル状の雷の陣を展開する雷元素攻撃を行う。これは威力が高く、しかも連続ヒットする。展開中のサークルの内側は無防備で、攻撃開始時にサークルが敵から出てくるタイミングで懐にダッシュ回避すると隙を突きやすくなる。なお、遠距離には一切判定が無く、遠距離攻撃ができれば一方的に殴れる。
- 灼熱の祭法
- ワープ
基本的に移動はこの行動で行う。
プレイヤーキャラ付近へワープする。ワープ先で元素ダメージ判定があるため、出現予告位置には近づかないのが吉。なかなか威力が高いので注意。
炎・水・氷はプレイヤーキャラの前方一定距離にワープする習性があるが、こちらを直接狙うことは無い。
雷はプレイヤーキャラの極近辺にワープして直当てを狙ってくる。
さらに敵の射程外に出ると必ず使用して接近してくる。
これを利用し、複数のアビスに発見された後でわざと距離をとって静止し、全員集まるまでシールドなどで耐えることで、拡散による一斉破壊のチャンスを能動的に作り出せる。
シールドが無い状態だと、こちらから離れる際に使うことがある。こちらには攻撃判定が無い。
高難易度挑戦の個体はワープ元にも攻撃判定がある。
高難易度挑戦の雷はワープの出現時に雷の陣を展開する個体がいる。攻撃範囲が実質的に増えている他、持続時間が2倍になっており威力も上昇しているため、直撃すると大ダメージを受ける。大きく離れて逃げるのが安全だが、リスク覚悟でダッシュ回避し、懐に飛び込むのも有効。 - シールド再展開
シールド破壊後のダウンから立ち直ると、シールド張り直しのために詠唱を開始する。
詠唱からシールド展開までの間、周囲に吹き飛ばし効果のある範囲攻撃を発生させ続け、身を守る。
また、この間は中断耐性が上昇し、通常攻撃などでは怯まなくなる。重撃や過負荷、一定ダメージを与えることで詠唱を妨害できる。
注意点として、詠唱中に凍結させても範囲攻撃は停止しない。むしろ怯みがなくなることでかえって詠唱妨害がしにくくなることもある。
詠唱開始から10秒以内に中断できないと周囲に高威力の攻撃をしつつシールドを再展開する。- 溶融噴火の儀
炎は敵周囲に火柱を多数召喚する炎元素攻撃を行う。当たると打ち上げられる。 - 浮幻生滅の儀
水は敵周囲に水玉を多数浮かせる水元素攻撃を行う。当たると拘束される。 - 霜寒迂回の儀
氷は氷塊を複数個サークル状に回転させる氷元素攻撃を行う。ガイアの元素爆発に近い形状のリングが敵周囲の近距離と中距離の2つ置かれる。当たると吹き飛んだ挙句連続ヒットしやすいため、迂闊に近寄るとハメ殺されやすい。 - 転雷疾駆の儀
雷は四方に雷の弾を放つ雷元素攻撃を連続して行う。十字、X字の2パターンで交互にひたすら撃ちまくるのみで、隙が他より多いので妨害しやすい。
- 溶融噴火の儀
- アビスの使徒
- HPゲージが実質的に2つ(体力+シールド)ある極めてタフなエネミー。アビス教団の幹部のような立ち位置であり、ストーリーで旅人の前に立ちはだかることが多い。
一定まで体力を減らすと元素シールドを展開し、それ以上体力が減らなくなるが、シールドを割ると展開前の残り体力に関わらず即死する。速い話が無相の雷・風・岩と同じ挙動。
シールドは元素消費でないダメージでも削れるタイプだが、アビスの魔術師と比べて本体のHPが段違いに高く、その5倍もの耐久値になるため元素反応抜きで無理やり割るのは無謀に近い。
また、一部攻撃にはCT延長やエネルギー没収といった地脈異常のようなデバフが付随している。極力被弾しないように。
元素シールド化後は一切ノックバックしなくなるが、シールド化前であれば攻撃を叩き込んでいると後退しながらよろけるようなモーションで怯むことがそれなりにある。
なお、BOSS級では無いため、付近のデコイに誘引される。また、通常時なら凍結や吸引も効く。Ver.5.6以前はシールド化直前に凍結状態にしてしまうと形態変化が遅くなりタイムロスの要因になっていたが、Ver.5.7よりこの仕様に変更が入り、敵のHPがシールド化のトリガーとなるラインまで減り、かつ凍結状態である時は即座にシールド化するようになった。登場頻度は少なく、任務や深境螺旋での出現が主だが、淵下宮や層岩巨淵などごく一部のフィールドにも配置されている。
基本素材はアビスの魔術師と同じ「地脈の旧枝」系列だが、黒蛇衆の素材である「暗晦の彫刻」系列を落とすこともある。
- アビスの使徒・激流

魔神任務一章四幕で初登場したアビスの魔物。声も澄み切っている。
水の刃による攻撃を行う。一部攻撃はキャラクターのクールタイムを増加させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ- アビスの詠唱者・紫電

Ver.1.5で初登場した。貫禄のあるしわがれ声が特徴。
雷元素による攻撃を行う。雷球攻撃はキャラクターの元素エネルギーを消耗させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ- アビスの詠唱者・淵炎

Ver.2.4で初登場した。牛のような呻き声で、セリフが聞き取りづらい。
炎元素による攻撃を行う。一部攻撃は控えを含むチームメンバー全員にダメージを与える。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ- アビスの使徒・落霜

Ver.3.5で初登場した。威厳を感じさせる力強い声の持ち主。魔神任務三章六幕で相まみえることとなる。
氷元素による攻撃を行う。武器が黒ずむと、追加でスタミナを減少させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ
自律装置
今は失われた古代文明の技術で作られた太古の機械兵器。テイワット各地の遺跡などで発見する事ができる。
中でも遺跡の名を冠する機械はカーンルイア製の戦争兵器であり、主に各国への侵略戦争で用いられた。各地でこれらが暴れた名残が見られる。
起動している個体と眠っている個体がいる。後者は近づいたり攻撃を加えることで起動を始める。
その他、フィールド上のオブジェクトとして自律装置やその一部が配置されていることがあるのだが、元素視角や雨天時の水が跳ねるエフェクトで、眠っている個体かどうかを区別することができる。
フィールドにいる遺跡守衛,遺跡機兵,遺跡ドレイクは起き上がって起動するものがおり、HPゲージが出るまでダメージが通らない。他の種類の眠ったエネミーも同様だが、ナヒーダなどのエフェクト付与はできる。
遺跡ハンターと遺跡重機は起き上がりの際も攻撃が通る。
いずれも物理耐性が高くて物理攻撃が通り難い他、中断耐性が非常に高いため基本的にはどんな攻撃でも怯まず、一部を除いて吸引も効かない。体力も比較的多いが、弱点に攻撃を当てることで一定時間ダウンし、大きな隙を晒す。
自律装置と戦う際には、弱点の位置と攻撃可能なタイミングを把握することが重要になってくる。
内部に油を含んでいるのか、燃焼反応を起こすととてもよく燃える。
戦略上のメリットは特に無いが、激しく火を噴きながら動き回る遺跡機械は一見の価値あり。
なおこれはボスの恒常からくり陣形や兆載永劫ドレイクも例外ではない。
- 遺跡守衛

各地の遺跡などにいる遺跡機械。ストーリーでは「耕運機」とも呼ばれることがあるが、武装からして農業機械などではなく歴とした戦争兵器であり、殺りく兵器としての意味合いから取られている。70%と非常に高い物理耐性を持つ。ミサイルによる遠距離攻撃や近接攻撃を行う。近接攻撃に当たると吹き飛ばされてしまう。
間近で岩主人公のスキルのオブジェクトに乗っていると、ほとんどの攻撃を無効化できたりする。
離れると確実に誘導性の高いミサイルを撃ってくるため、安全に戦うなら足元に張り付いた方が良い。
近距離なら動きが鈍いが、時間が経つと範囲の広い回転攻撃を使うので注意。
ちなみに殴ると元素粒子をたくさん落とす。ウェーブ戦などでの息継ぎに役立てよう。攻撃は全て物理攻撃。距離があると必ずミサイルを使う。待機中はゆっくり歩いて近寄ってくる。
- コア
パッシブスキル。
頭部中心と背中にあるコアが弱点であり、弓の重撃などをヒットさせると行動をキャンセルして大きく怯む。コアは高い位置にあり、弓などの遠距離攻撃が無いとまず弱点は突けない。また、敵はほぼこちらを向いているため、背中のコアはミサイルの発射前を狙うかデコイで引きつける必要がある。
怯んでいる間に再度弱点を攻撃するとコアが破壊され、コア部分の弱点判定が無くなる代わりにしばらくダウンして動かなくなる。
二度目のコア攻撃が遅れて怯みから回復したり、コア破壊から復活した直後にはしばらくシールドを展開する。この間も基本的に弱点判定がない(=ダメージは通るが怯みはとれなくなる)。
また、極めて低いダメージ(79ダメージ以下)でも怯まない...がむしろ狙ってやるのは難しい。
なお、累計3回怯ませることでもダウンをとることができる。2回目のコア攻撃でダウンを取るとこの回数はリセットされる。 - ミサイル
背中を向けながら両腕を接地し射撃体勢に移行した後、プレイヤーキャラをロックオンしてからミサイルを6発撃つ。ミサイルは一定の距離までホーミングする。当たると怯んでしまい、連続ヒットして大ダメージを受ける。
ミサイルは十字線(ロックオン)が消えるまでホーミングする。ロックオンが切れたあとのミサイルはまっすぐ飛び続ける。
撃ちはじめほど誘導性が強く、至近距離だとほぼ回避不可。(2連続ダッシュでかろうじて回避が可能)
近接攻撃が届かないと、確実にこの行動をしてくる。中距離でも使う。
発射直前に限り、シールド展開中でも怯みからの気絶を狙える。
ミサイルの発射前には背中の弱点を突くチャンスであるが、怯ませられなかった場合のリスクがあるため、無理に狙わずに回避に専念するのも手。 - 踏みつけ
右足で踏みつける。モーションが大きいため回避は容易。押し潰しに派生することがある。- 押し潰し
踏みつけの後、こちらが敵の近接攻撃射程内にいると派生してくる。
屈んだ後に両手で押し潰す。モーションが大きいため回避は容易。
- 押し潰し
- 飛びかかり
腕を伸ばして2回殴った後、飛び跳ねてのしかかる。
飛びかかりの攻撃範囲は赤丸の警告範囲として表示され、範囲外に出ることで回避できる。潰される瞬間にダッシュ回避してもかわせる。飛びかかりはホーミング性が高く、後ろに立っていても飛んでくる。攻撃後の隙は大きいのでかわせれば攻撃チャンス。 - 回転攻撃
戦闘から30秒経つと解禁される。腕を伸ばして上半身を回転させながらプレイヤーへ接近する。回転する腕に当たると吹き飛ばされる。
ウサギ伯爵やモナのデコイが途中で破壊された場合もターゲット変更せずに真っすぐ進んでいく。
壁ハメに注意。脱出困難になり交代もできずにそのまま倒されてしまう。
こちらの中断耐性が高いと、吹き飛ばずに多くダメージを受けてしまう。
- (余談)
- バグか不明だが、たまに眠っているはずの遺跡守衛がコアに光を灯さないまま歩き回っていることがある。夢遊病?
近づいたり攻撃したりすると律儀に起き上がりモーションを挟んでから攻撃を始めるが、この時はコア破壊後の復活と同じく起動中もダメージが通る代わりにコアにシールドを張る。
一部の個体は、固有の識別コードらしき肩書を持っている(戦闘中に確認できる)。
- コア
- 遺跡ハンター(遺跡狩人)

主に璃月に点在する。遺跡守衛よりは50%と物理耐性が低めだが、速度と攻撃能力が強化されている。浮遊や飛翔を行うが、いずれも水上ではしっかり湿潤状態になる。
通常形態では刀のように腕を変形させての近接攻撃がメイン。射撃形態では、バルカンやミサイルによる遠距離攻撃を行う。
どの技も威力が高く、耐久性が低いキャラではコンボで成す術なく屠られることも。
岩創造物やジャンプスキルなどで地面より高所にキャラクターがいる時、射撃形態に移行する。
射撃形態では広範囲に攻撃を降り注がせる極めて厄介な敵と化すが、同時に弱点となるコアが露出し、弓で攻撃をコアにヒットさせることで落下してダウンする。
なお、遺跡守衛とおなじく極めて低いダメージ(79ダメージ以下)ではダウンしない...がむしろ狙ってやるのは難しい。エネルギー砲以外は物理攻撃。条件を満たすと射撃形態へ移行。
【通常形態】
遺跡ハンターの基本となるモード。- 斬撃
左(向かって右)の下腕と上腕を構えた後、前方を一度切りつける。
2つの腕で同時に攻撃するため、2ヒットする。
敵が腕を振り上げるモーションに入ったら、右斜め前に回避すると攻撃が当たらない。 - 連撃
右(向かって左)の上腕を構えた後、「前方に2回攻撃→回転スラッシュ→最後に1回のスラッシュ」の連撃。
回転スラッシュは2ヒットする。
範囲も広くコンボするので被弾しないよう慎重な対応が求められる。
敵が腕を振り上げるモーションに入ったら、左斜め前に回避し進むと、攻撃が当たらない。
場合によっては、そののち体を回転させて多段ヒットする攻撃を行う。回転は水平と垂直の2パターンがある。
最後の回転攻撃はエイムが再設定されるため、よく見て回避すること。ただし、最初の段階で敵の後ろに移動していれば、180度回転してこちらに向かってくることはない。
- 狙い突き
右腕を回転させ、高く浮いたのちプレイヤーへ狙いをすませ、突進突きをする。
極めて威力が高く、高難易度秘境では即死級のダメージとなってくる。(上記の「連撃」全ヒットより被ダメージが多い)
突進は水平に突き出されるため、急な斜面においては地面に突き刺すかプレイヤーより高い位置を通る。
突進は速く見切りづらいので見てから回避するよりも突進するタイミングを見計らって回避するのが望ましい。
【射撃形態】
- コア
パッシブスキル。
この形態では頭部中心部のコアが弱点となり、そこを攻撃すると射撃形態が解除されダウンする。
- 形態移行
ダメージ無しのノックバックとともに高く浮き、射撃体勢に移行する。弱点となるコアが露出するようになる。時間経過で解除される。
射撃体勢時には近接攻撃はまず当たらない。弓キャラなどでコアを早期破壊を心がけよう。
意図的に射撃形態へ移行させたいなら、スキルで落下攻撃のできるキャラや、主人公(岩)などの設置型スキルで地上よりも高い高度にいると形態移行する。
前述の通り、弓キャラがいないとなす術が無くなる。本体の耐久力はそれほどでもなく、撃ち落とすまでタイムロスになるので形態移行させずに倒してしまったほうがいいだろう。 - ミサイルの雨
腕を大砲に変え、空から8発のミサイルの雨を辺り一帯に降らして攻撃する。
落下地点が表示される。範囲は半径5mほど。
この攻撃は最大10回行う。 - バルカン
遺跡ハンターの前で移動していると使用する。
4つの大砲からバルカンを放ち攻撃する。複数ヒットする。 - 真下レーザー
遺跡ハンターの真下にいると使用する。
4つの大砲からレーザーを真下に放ち、地面を爆破させる。
使用後、通常形態に移行する。 - 追尾ミサイル→エネルギー砲
遺跡ハンターから距離を取ると使用する。
4つの腕を大砲に変え、ミサイルを発射する。
本体は4秒間のチャージ後の後にエネルギー砲を放つ。
ミサイルは物理ダメージだが、本体から放たれるチャージ弾は炎元素ダメージとなる。
弾速はそこそこ速く、威力は絶大。被弾すると一撃死もあり得る。
溜めている間は無防備なので遮蔽物に隠れたりコアに弓の重撃などを当てるなどして対策しよう。
- 遺跡守衛と同じく、遺跡ハンターも壊れたオブジェクトとして転がっていることがある……のだが、やけに小さい。
魔神任務中、オブジェクトの遺跡ハンターが突然動き出す場面があるのだが、ここでもやっぱりムービーの前後で倍以上に膨れ上がっている。
- 斬撃
- 遺跡重機

主にドラゴンスパインや層岩巨淵・地下鉱区に存在する、遺跡守衛より一回り大きい巨大な遺跡機械。遺跡守衛と違ってミサイルを撃たず、動作も緩慢だが、巨大な分かわしにくく威力も強力。
弱点は光が強くなった時の「足首・顔」で、攻撃することで怯む。弱点を2回攻撃することでダウンし、その部位の攻撃がしばらく使えなくなる。
基本的に動きや近接攻撃は鈍く、足を攻撃すれば戦闘知識通りに呆気なく倒せるため、敵の大きさに気圧されず接近戦を挑もう。逆に離れるとしつこく追跡してくるビームや長距離を走る突進を使うため面倒さが跳ね上がる。遺跡守衛と同様に殴ると元素粒子をたくさん落とすため、ウェーブ戦などで活用しよう。物理耐性が70%ある。攻撃は全て物理攻撃。距離や部位破壊の進捗によって行動ルーチンが変化する。
- コア
パッシブスキル。
特定の攻撃時に足首や頭部中心にある弱点となるコアが露出する。
弱点を攻撃すると攻撃を中断させることができ、少しの間怯む。
同じ弱点を2回攻撃すると20秒間部位が破損し、しばらくその部位を使った攻撃ができなくなる。また、足を破壊した場合は歩けなくなる。
コアを全て破壊するとしばらくダウンし、復帰した後は復帰攻撃を使った後に全てのコアを回復する。
- 叩き潰し&ビーム薙ぎ払い
遺跡守衛と同じモーションで両腕で叩き潰した後、頭部からのビームで前方を攻撃する。
この間、頭部のコアが露出する。ビームは必ず左方向へ薙ぎ払う。懐に潜っていればビームには当たらないため、密着してしまえば良い。叩き潰しも動きが遅く見切りやすいため、潰される瞬間にダッシュ回避すれば簡単に懐に飛び込むことが可能である。 - 追尾ビーム
中距離時に行う行動。足の弱点が破壊されているときに確定で使用。
溜め行動後に対象を追尾するようなビームを発射する。足元に寄ることで避けやすい。
このビームは多段ヒットする。遺跡重機の足元に接近することでこの攻撃を終了できる。
攻撃の間、頭部のコアが露出する。後ろに下がりながら頭部を狙い撃つと簡単に弱点を破壊できる。 - エネルギー弾
中から遠距離時に行う行動。
溜め行動後に自機外しで三角形の形になるように3つのエネルギー弾を設置する。触れると継続ダメージを受ける。
エネルギー弾が発射されるまでの間、頭部のコアが露出する。頭が大きく上下に動くため、弱点を狙い撃つのは技術を要する。
余談だが、風の翼で飛んでいる間は不発になるということはなく、空中でしつこく追尾したのち適当な地面に着弾する。(スメールの討伐懸賞が再現しやすい) - 踏みつけ
近距離時に行う行動。
踏みつけた後、広範囲の衝撃波を放つ。(踏みつけと衝撃波で合計2ヒットする。)
この間、脚部のコアが露出する。
叩き潰し&ビーム薙ぎ払いに派生することがある。 - 回転攻撃
遺跡守衛と同じ攻撃で、一定時間後に使い始める。図体が大きい分、非常に攻撃範囲が広く、避けづらい。狭いエリアで出されると為す術無く蹂躙されてしまう。
攻撃の直前と攻撃終了時に脚部のコアが露出するので、逃げるくらいなら足元を攻撃してスタンさせたほうが良い。 - 突進
離れていると高い頻度で行う。接近戦では絶対に使わない。構える予備動作があるので、見て避けることは可能。
攻撃の直前と突進後に、脚部のコアが露出するが、コアの後ろから攻撃してもダウンさせることはできない。
タイムアタックだとこの攻撃で敵がバラけてタイムロスの要因となるため、複数戦の時にこの敵が出てきたらすぐに足元に張り付くと良い。 - 復帰攻撃
全てのコアを破壊した後から起き上がる際に、両腕を振り回し、正面にビームを放つ。
同時に、破損した部位が再生する。
- コア
- 遺跡機兵

生物の形状を模した遺跡機械。異なる外見と攻撃手段を持つ4種類のタイプが存在する。どの敵も攻撃は全て物理攻撃となっている。
他の遺跡機械と比べると小さく、さほど脅威ではないように思えるが、複数体が同時に出現する上に範囲攻撃や持続攻撃を多用するため囲まれるとなかなか厄介である。HPも実際は遺跡守衛と大差無く高く、乱戦では火力不足だとジリ貧になりやすい。
特に死域に出現した場合は非常に厄介で、連続ダメージで零落ゲージがあっさり溜まってしまう。
挑む際は生命の灯から離れないようにしよう。
他の遺跡機械と同様に、特定の攻撃時に露出する弱点を攻撃することでダウンする。遺跡守衛や遺跡重機と異なり、1回攻撃すればダウンが奪える。
チーム編成は限られるが、拡散、感電反応などで頑張れば攻撃を中断することもできる。
休眠しているものはコンパクトな立方体になっており、戦闘開始時にトランスフ◯ーマーのように変形してそれぞれの形態に変化する。起動中はダメージを与えられない。
これらの敵はフィールドボスの恒常からくり陣形が召喚してくる。このボスとの戦闘では途中で遺跡機兵たちの処理を要求されるので行動パターンや弱点などを覚えておくと攻略が楽になる
◯共通行動- コア
共通行動。パッシブスキル。
特定の攻撃時に弱点であるコアを露出する。
そこを攻撃するとしばらくダウンを奪える。
- コア
- 遺跡防衛者

節足動物を模した遺跡機兵。弱点は両前脚の間、頭部とおぼしき位置。シールドを張って防御を固めるため、タイムアタックでは脅威の存在となる。物理耐性が50%ある。出会い頭に近くにいるとシールド展開を使用する頻度が高い。離れていると飛びかかりやレーザーを優先して使う。
- シールド展開
前脚にシールドを展開し身を守る。接近すると吹き飛ばし効果のあるカウンター攻撃を行う。シールド展開前に弱点を露出する。
シールドも攻撃も前方にしか発生しないが回り込んでも旋回速度がそこそこ速く背後をとるのは難しい。
溶解や蒸発だけでなく、過負荷や感電などの元素反応も無効化する。燃焼や凍結のみ有効。
シールドを展開されると攻撃がまともに通らなくなるため、できるだけ弱点を攻撃してダウンさせたい。 - 飛びかかり
上空へ飛んでから吹き飛ばし効果のあるプレス攻撃を行う。飛び上がる前に警告範囲が表示される。飛んでから潰してくるまでが早いため、歩きやダッシュではかわせない。潰される瞬間にダッシュ回避しよう。一定距離を必ず飛ぶため至近距離で戦っていると頭の上を飛び越えることも。 - 突き刺し
近距離にいると使う。上体を起こしてのしかかるように前脚を突き刺す。リーチは短めだが、当たると吹き飛ばされる。 - レーザー
頭部が露出してチャージ後、高速のレーザーを放つ。弱点への攻撃でダウンさせるチャンスでもある。遠距離にいると優先して使う。
実は一番攻撃力が低く、出も遅いのでこちらから攻めるチャンスである。
- シールド展開
- 遺跡殲滅者

植物を模した遺跡機兵。ヘビのようも見えるが、一部のモーションはトリックフラワーや急凍樹、爆炎樹を彷彿とさせる。弱点は体の中ほどにある突起で、普段は背中側にある。
無敵化や広範囲攻撃などのいやらしい挙動が多く、複数体で現れると危険度が高い。物理耐性が30%ある。離れると吸引爆破や潜行移動で近寄ってくることが多め。まれに離れようとすることがある。
- 吸引爆破
回転しながら地中へ潜り、出てきた先でアリジゴクのように周囲を吸い寄せる。
吸い寄せ中もダメージが発生し、最後に吹き飛ばし効果のある爆発ダメージ。だが、吸引中の本体を殴るとダウンする。
こいつが複数体で現れたり遺跡巡視者と同時に出現した際には広範囲攻撃を重ねられることでダメージが重複するため非常に危険。遺跡殲滅者が複数の場合は吹き飛ばされずに個体数分の攻撃を全て喰らってしまう。吸引から無理に逃げるよりはまとめてダウンさせたほうが確実である。 - ダメージフィールド展開
地中へレーザーを照射し続けプレイヤーの足元を中心にダメージフィールドを展開する。攻撃位置を偏差で決める上にそこそこ広いため回避が難しい。こちらの進行方向にダメージフィールドが出てきたら逆方向に切り返そう。
照射中は動きを止めているので弱点への攻撃のチャンス。この時体の中ほどから下方向に伸びている突起が弱点となる。
こちらも複数体で攻撃を重ねられると危険。 - 弾丸連射
距離が離れていると使用。頭をもたげて単発の弾丸を6回ほどに分けて発射。敵に接近すると攻撃を中断する。 - 薙ぎ払い
近接技。体を横たえて振り回し周囲を薙ぎ払う。 - 潜行移動
移動行動。体を回転させながら地面に潜り、少ししてから別の場所に現れる。回転中や潜っている間は無敵化し、ダメージが通らない(元素付着や元素粒子を落としたりはする)。攻撃前の位置取りの調整や、接近手段として使用することが多い。
- 吸引爆破
- 遺跡偵察者

クラゲを模した遺跡機兵。弱点は頭頂部。HPは高めだが基本的に出が遅めの近接攻撃しかしてこないため、遺跡機兵の中では戦いやすい部類。物理耐性が50%ある。接近の合間にトラップ設置をしてくる。近距離では3種の物理攻撃を使用。
- トラップ設置
持続ダメージを放つ玉を設置。複数設置した際は玉同士の連結ラインにもダメージが及ぶ。離れていると接近の合間にちまちま使ってくる。 - 爆発
近接技。周囲一帯に爆発を放つ。力を溜める予備動作がある。 - 回転攻撃
近接技。その場で水平に回転して攻撃する。触手をしならせる予備動作がある。 - 頭突き
頭部の弱点をこちらに向けてチャージし、短距離を突進する。弱点を突くチャンスである。
弓はもちろん、攻撃判定が敵の位置に即座に発生するタイプの法器でもチャージ中に攻撃するだけでダウンする。近接武器でも問題無く弱点を攻撃できるため、頭を向けてきたらそのまま殴ってしまおう。
- トラップ設置
- 遺跡巡視者

蜂の行動を模した遺跡機兵で、3機のビットを従える。弱点は本体中心部。遠距離攻撃がメインで、近寄ると高速移動で逃げようとする。物理耐性が30%ある。近寄ると緊急回避を使用。
- レーザー
ビットを3つ重ねてスピードの速いレーザーを撃つ。こちらにターゲットを付与して狙いを定める予備動作がある。左右に動けばかわせる。また、常に足元を狙うため、タイミングよくジャンプすることでかわすこともできる。 - ビーム
ビットを3つ回転させながら螺旋状にビームを撃つ。こちらにターゲットを付与して狙いを定める予備動作がある。直線軌道だが速度はさほどでもない。攻撃前に弱点が露出する。音と予備動作で分かりやすいため、近寄って殴ってしまおう。 - ビームの雨
斜め上を向いてチャージを開始し、プレイヤーを中心に広範囲に雨のようにビームが降り注ぐ。攻撃前に警告範囲が表示され、ダメージは4回発生する。攻撃は偏差射撃なので同じ方向に移動していると攻撃に当たってしまう。警告範囲が見えたら反対側に切り返そう。
チャージ中に弱点を攻撃できる。敵の体の中心辺りを殴ればダウンさせられる。
派手なエフェクトがあまり無く、乱戦中に死角から浴び続けていつの間にかやられてしまうことも。また、遺跡殲滅者やこいつが複数体で襲ってきた場合、広範囲攻撃の重ねがけにも注意が必要。 - 緊急回避
待機中の敵に近寄ると後方に高速移動して逃げつつ、触れると持続ダメージを与えるエネルギー弾を設置する。ある程度のクールタイムがあり、近寄るたびに使ったりはしない。
- レーザー
- 遺跡ドレイク

陸行と飛空の2種類が存在する。両種類ともに物理耐性が50%ある。腕に当たる部分が存在せず、長い首と尾(飛空はさらに翼)を持った爬虫類に近い形態をした機械兵器である。
特定の行動後に行う腹部のコアからのエネルギー吸引中に元素付着しているとその元素の耐性を上昇させ、さらに同じ元素の攻撃を使うようになる。
耐性の上昇率は+40%。元々10%の元素耐性があるため、合計で50%となる。
どの元素を吸引したかは腹部のコアの色や背中のコンデンサーのような突起の色で判別可能。
頭部のコアが光った時に頭部を狙えばダウンしてしばらく動けなくなり、元素耐性が解除される。吸引中の腹部のコアを攻撃してもダウンは発生しない。
さらに、弱点にシールドを張らなかったり1回攻撃するだけでダウンするため、慣れれば他の自律装置より簡単に攻略できる。
アビサルヴィシャップをモチーフとしているらしいが見た目はどうみても恐竜と翼竜。なお、ドレイクとはドラゴンの古語。
ナタの地方伝説に銅の錠(遺跡ドレイク・陸行)がいる。新技が2つ追加されたこと以外は基本的な行動パターンはあまり変わらないが、HPと攻撃力が非常に高く、特に攻撃力は高HPのキャラでも1、2発まともにもらうと瀕死、最悪戦闘不能に追い込まれるほど絶大である。
さらに花火のチャージにおける元素耐性獲得のタイミングが変わっている。チャージ開始時にすでに耐性を獲得するようになっており、これをダウンで解除することはできなくなった。耐性上昇の倍率も上がっており、敵が獲得した元素で攻撃した場合、こちらの耐性ダウンがほぼ無意味になるくらいに非常に固くなっている。
これによりモノ系やハイパーキャリー系のような火力を出せる元素が偏った編成だとほとんどダメージが与えられなくなり、ジリ貧になってしまう。
幸い吸収できる元素は1種類のみで、新しい元素を吸収した場合は古いものが破棄される。最低2種類の元素で火力を出せる編成を組み、敵の耐性上昇に対抗していこう。遺跡ドレイク・陸行
攻撃は全て物理攻撃。遺跡機械の中でもHPが高い部類である。待機中はこちらとの距離に応じて前後移動を行い、一定の距離を保とうとする。接近し過ぎると離れようとするため、複数体出現するとばらけやすい。- コア
パッシブスキル。
特定の攻撃時に弱点となるコアが露出し、そこを攻撃するとしばらくダウンし、花火の時に獲得した元素とその耐性が破棄される。
地方伝説の銅の錠はダウンしても元素や耐性を失わない。
- 尻尾攻撃
その場で回転して尻尾で攻撃する。 - 首振り攻撃
首を逆袈裟にはね上げる近接攻撃。左右で1セット。 - 突進攻撃
プレイヤーが遠くにいると使用する。
頭部のコアが光り、突進する。
突進し続けることもあれば途中で尻尾攻撃に切り替えてくることも。被弾すると確実に尻尾攻撃を行う。
この攻撃の間、遺跡ドレイク・陸行の頭部が光るため、頭部に攻撃するとダウンが取れる。弓で狙い撃つのが一番楽。
地方伝説の銅の錠が繰り出すものは1万超えの威力。尻尾攻撃も喰らうと3万近いダメージを受ける。 - 花火
頭部のコアが輝き、背中の機械からエネルギーを放出し始める。
エネルギーが臨界に達した後、周囲にエネルギー爆撃を行う。
この攻撃の間、遺跡ドレイク:陸行の頭部が光るため、頭部に攻撃するとダウンが取れて攻撃を阻止できる。- この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
獲得する元素は戦闘開始時または最後にこの攻撃を行った時から最も多くのダメージを与えた元素攻撃を吸収する。
吸収した元素は次にこの攻撃を行うときに使用される。
【補足】
戦闘開始時や最後にこの攻撃を行った時に属性ダメージを受けていない場合、元素耐性が解除される。(戦闘開始時の形態に戻る)
銅の錠はこの行動開始時に元素を吸収し、元素耐性を獲得するようになっていて、ダウンさせても上がった耐性を解除できない。また、元素耐性の倍率も跳ね上がっていて、吸収した元素で攻撃してもほとんどダメージを与えられなくなる。
- この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
- 地ならし
銅の錠のみ使用。接近戦で多用する。右、左の順に足で地面を踏み、周辺にリーチの短い衝撃波を2回起こす。銅の錠の攻撃の中ではマシな威力だが、それでも1発が痛いので足を持ち上げたら敵から離れよう。 - 飛びかかり
銅の錠のみ使用。距離を離すと使うようになる。こちらを捕捉した敵の前方に広い警告範囲が表示され、巨体でそこ目掛けて跳躍しこちらを押し潰してくる。潰される瞬間にダッシュ回避しよう。
遺跡ドレイク・飛空
攻撃は全て物理攻撃。HPは陸行より低めだが常に低空飛行しており、地上からは尾や足くらいしか攻撃できないため編成によっては手こずりやすい。待機中は前後左右にゆっくり移動し、離れ過ぎると何らかの遠距離攻撃を繰り出しつつ接近してくる。ダウンが取れれば地面に落ちてくる。復帰後は飛行を再開する。
通常時、翼のコアをこちらに向けている時に翼のコアを2箇所射抜くとダウンする。弓キャラを編成しよう。- コア
パッシブスキル。
特定の攻撃時に弱点となるコアが露出し、そこを攻撃すると墜落してしばらくダウンし、花火の時に獲得した元素とその耐性が破棄される。
両翼にあるコアは常時露出しており、片方を攻撃すると攻撃の中断と怯みを与えられる。怯んでいる間にもう片方を攻撃すると墜落してダウンする。
- 機銃掃射
翼から機銃掃射のように微細なエネルギーを乱射する直線的な攻撃。敵は反動で後退する。
機銃は翼の正面を薙ぎ払うように放つため、正面に居れば当たらない。 - 尻尾叩きつけ
バック宙して尻尾を地面にたたきつける。接近していると行うため、近接攻撃中は注意しよう。 - ミサイル
腹部のコアが光り、2つの翼から5つずつミサイルを放つ。(合計10発)
遺跡守衛のミサイルほどではないが追尾性能がある。
この攻撃の間、遺跡ドレイク・飛空の腹部が光るため、腹部に攻撃するとダウンが取れる。間に合わない場合は片翼だけでも射抜くと弾数を減らせる。 - 花火
頭部のコアが輝き、背中の機械からエネルギーを放出し始める。
エネルギーが臨界に達した後、周囲にエネルギー爆撃を行う。
この攻撃の間、遺跡ドレイク・飛空の頭部が光るため、頭部に攻撃するとダウンが取れて攻撃を阻止できる。- この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
獲得する元素は戦闘開始時または最後にこの攻撃を行った時から最も多くのダメージを与えた元素攻撃を吸収する。
吸収した元素は次にこの攻撃を行うときに使用される。
【補足】
戦闘開始時や最後にこの攻撃を行った時に属性ダメージを受けていない場合、元素耐性が解除される。(戦闘開始時の形態に戻る)
- この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
- コア
- プライマル構造体

スメール西部の大赤砂海に出現する機械。これまでの錆色の数々の遺跡機械とは違って小綺麗なモデル。砂漠の王朝によって製造されたキングデシェレトの霊廟とその関連施設を守るための自律装置であり、カーンルイア製の遺跡機械とはルーツも製造目的も異なるようだ。
そのせいかは分からないが珍しく物理攻撃に耐性を持たず行動もシンプルで、さらに風元素キャラの吸引が有効であるなど、遺跡シリーズの機械よりも倒しやすい。
中心部のコアと2基の攻撃ユニットで構成されており、攻撃ユニットの違いによってドリル型の再構築、衛星型の探査機、シールド型の重力場発生器の3種に分類される。
中心部のコアは「インビジブル状態」というステルス能力を搭載しており、ユニットに攻撃させてコアは姿を消すといった行動を見せる。
影はくっきり見える、光の屈折でうっすら姿が見えるなどその能力はきわめてお粗末なものではあるものの、ダメージは軽減されているのでそのまま倒しに行くかは判断が分かれるところ。
ユニットにダメージを与えて修復モードに追い込み、修復中にユニットへ雷元素攻撃を与えることでインビジブル状態を解除できる。
ユニットの耐久値は本体のHPの10%に相当し、時間経過で減少していく。
ユニットは草元素オブジェクトであり、雷の他に炎、水元素にも反応し、それぞれ燃焼、開花が起こるが、これらでギミックを解除することはできない。
インビジブル状態の間はコアをターゲットにできないが、範囲攻撃に巻き込んだり弓の狙い撃ちは可能。また、この間は全耐性が50%上昇する。
以下の元素反応のいずれかを起こすことで解除できる。
1,インビジブル状態の時に、コアに草元素と雷元素を当てて激化反応を起こす。
2,インビジブル状態の時に、ユニットを破壊した後に修復中のユニットへ雷元素攻撃を与える。
3,インビジブル状態の時に、コアに水元素と氷元素を当てて凍結反応を起こす。
4,インビジブル状態の時に、コアに石化反応を起こす。
「1」か「2」の手順でインビジブル状態を解除すると、9秒間ダウンする。
解除こそそこまで難しくないが、探す手間がかかるため、できるなら消える前に仕留める方が良い。- プライマル構造体・再構築
2基のドリルを連結し上空へ射出、プレイヤーのいる箇所に警告範囲が表示され、そこを狙って真上から落としてくる。一度刺さった後もう一度深く突き刺さり二度目の衝撃波を発生させる。当たると吹き飛ばされてしまう。
インビジブルモードではドリルを1基ずつ落とす。2基の間にエネルギーが流れ、触れると持続的にダメージを受ける。 - プライマル構造体・探査機
2基の探査機がレーザーを内側へクロスするように放ち、そのままお互いが外側へ薙ぎ払う。軌道が独特で結構避け難い。連続ヒットするため、防衛戦では最優先に倒さないとものすごい速さで削られる。
高低差を考慮しないため、フィールドでは斜面で戦えばほとんど脅威にならない。
インビジブルモードでは1基ずつレーザーを直接撃ってくる。 - プライマル構造体・重力場発生器
2基の重力場発生器を重ねて横長の力場を形成、そのまま前に押し出してくる。目の前にいれば当たらない。
一見バリアのような見た目をしているが攻撃遮断能力は持ち合わせていない。
インビジブルモードでは重力場発生器をコマのように回転させながら追尾させてくる。
- プライマル構造体・再構築
- 秘源機兵・ハンターシーカー

ナタに点在する自律装置。中心部のパーツを囲うようにドーナツ状のパーツが付かず離れずで浮いているという異質な外見であり、秘源コアという人間でいうところの心臓部にあたる黒く丸い物体により動作している。フィールドボスの秘源機兵・機巧デバイスや秘源機兵・統御デバイスも役割はハンターシーカーとは違えど、根本的なメカニズムは同じである。
「秘源」は龍が支配していた大昔の時代のナタが産み出した、現在の文明を凌駕する一面もある高度な技術であるが、現在のナタ人が持つ記録には龍の文明についてほとんど残っておらず、そのせいで研究している人間もほぼいないので謎が多い。ナタの任務を進めるとそのルーツに触れることができる。
全ての耐性が50%と高く、HPもなかなか高め。炎元素攻撃を繰り出す。フィールドでは眠っている個体もいるが、遺跡守衛などと同じく近寄って起動しないとダメージを与えられない。
怯ませることはできず、これといった弱点も出さないが、夜魂の加護状態のキャラと対峙するとHPバーの上にある丸いゲージが時間経過で増加していき、満タンになると「応戦対策モード」に切り替わる。この状態になると大技が解禁される一方で、その技の発動後に耐性値が低下するといった弱点も晒すようになる。
とはいえダウン時間は短く、耐性が低下している時間も長くはないため危険な大技を狙いに行かず翠緑など自前の耐性ダウンを活用するという戦略もあり。
自分の使うキャラ編成によってやりやすい方を選ぶと良い。
深境螺旋に出現する個体はゲージの最大値が引き上げられており、応戦対策モードへ移行するまでに少し時間が掛かる仕様となっている。
深境螺旋や幻想シアターなどの防衛戦によく出てくるが、なぜか1体ずつしか現れないのでヘイトを向けやすく、この敵のステージは簡単な傾向にある。攻撃は全て炎元素攻撃。位置取りの変更をする際には高速移動を使用。
- 応戦対策ゲージ
パッシブスキル。
HPバーの上に表示されているゲージ。応戦対策モード時には表示されない。
戦闘中に夜魂の加護状態のキャラを出撃させていると時間経過で溜まっていき、満タンになると応戦対策モードに移行し、大技の極太レーザーを発動する。
- レーザー3連射
こちらを常に狙いながら炎元素のレーザーを3発発射する。横に動き続ければ避けられるが、攻撃時間が長く、しつこく狙ってくるので厄介。 - 座標攻撃
プレイヤーキャラがいる地点を中心とした警告範囲に多段ヒットする炎元素のレーザーを降らせる。範囲が表示されたらすぐにその場を離れよう。0.5秒ごとに攻撃判定が出るが、レーザーの中心部にいるとヒット間隔が2倍に増え、最大10ヒットする。
この時、敵に肉薄していると背後から攻撃してもレーザーに当たってしまう。少し離れて攻撃位置を誘導しよう。
防衛戦で防衛対象がこの攻撃に当たるとエグい速度で削られる。早めにヘイトを向けてしまおう。 - 炎の壁
横長の炎の壁を形成し、前方に射出する。射程は短め。予備動作として敵の前面が赤くなるので見切るのは難しくない。 - 高速移動
普段はあまり動かない敵だが、時折高速でスライド移動して撹乱してくる。距離を取ると使うことが多く、前触れも無く唐突に動くので攻撃をかわされることがある。これ自体に攻撃判定は無い移動用の行動である。こちらの死角に回り込むように移動する他、プレス攻撃など、攻撃前の位置取りの調整でも使用する。 - プレス攻撃
近距離ならその場で、距離が開いている場合は高速移動で瞬時にこちらの近くに移動し、体の周りにある円状パーツを縦向きにして炎を帯びさせてからトラバサミのように挟んでくる。敵が近寄ってきたら離れよう。 - 極太レーザー
応戦対策モード時のみ使用する大技。通常時は使用しない。
こちらを狙って旋回しながら高威力の炎元素レーザーを撃つ。このレーザーは1発が痛い上に複数ヒットするので直撃すると致命傷となる。旋回性能は高くないので敵の背後に回り込もう。攻撃中から攻撃終了後数秒間にかけて敵は高かった全耐性が10%に低下する。また、攻撃終了後は力尽きて少しの間ダウンするため、レーザーさえかわせれば一気に畳み掛けられる。
- 応戦対策ゲージ
ファデュイ
スネージナヤの組織。
11人の執行官の命令に従い顔を隠し、テイワット各国で暗躍する。
普通エネミーの先遣隊とは異なり邪眼を身に着けている。
知恵のある人間勢力らしく、攻撃命中時にマークをつけたり、または反撃するなど小賢しい行動が多い。
- ファデュイ・雷蛍術師

雷蛍を召喚し戦うファデュイの術師。カンテラから出す特殊な香により雷蛍を操っている。性格は嗜虐的であり、獲物を弄ぶのを好む。
攻撃は全て雷元素攻撃。
召喚した蛍にもターゲット判定があるため弓などの遠距離攻撃はやや当てづらい。
雷元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
時間が経つと雷を纏った強力な攻撃をしかける。
時々、受けた攻撃を無効化しながらワープすることがある。追撃しづらいのはもちろん、単発高火力技やジン等の落下ダメージも狙いにくい。
怯みや吹き飛ばしの着地直後にもワープするので元素スキルや元素爆発のタイミングには気を付けよう。
広範囲攻撃で雷蛍ごと本体を叩くと大技も封じることができ一石二鳥である。「みぃ~つけた 覗き魔♡」「あんたぁ、私と遊びに来たわけ?」
- 雷蛍召喚
「キャハハ!!この子達で盛り上げよ~♪」「遊ぶなら、もっと派手にやろぉ~?」
詠唱をして雷蛍を3匹召喚する。雷蛍がいないと優先して行う。この間は中断耐性が非常に高くなり、一切のけぞらない。
雷蛍は通常時よりも雷を放つ感覚が短い。本体が倒れると残っていた雷蛍も倒れる。 - 落雷
プレイヤーへ雷を落として攻撃する。雷は落下地点が表示される。
落下地点はしばらく帯電し範囲内に持続的に雷ダメージを与える。
帯電フィールドは消滅させることが出来ず、オブジェクト防衛では脅威となる。
秘境や深境螺旋などの高難易度挑戦に出現する個体は2から6本の雷を連続して落としてくる。 - 雷蛍発射
正面に雷蛍をワープさせ、そのまま飛ばして攻撃する。雷元素ダメージを与える。 - ワープ
「こっちよ」「ブーフ」「ブリンク!」
離れ過ぎていると複数回ジグザグにワープして近づく。
また、両手剣ハメなどで長時間中断させていると攻撃を無効化しながら別の位置へ緊急回避する。 - 雷蛍シールド
「よくも、怒らせてくれたなぁ?…!」「よくも……私を楽しませてくれたわねッ! キャハハハハハ!」
雷蛍が3匹残っていると時間経過で使用。
雷蛍を全て吸収し、自身を紫色に発光させながら浮かび上がった後、雷元素シールドを纏いながらプレイヤーに近づいてくる。
一定以上近づくと(半径10mほど?)連続的に雷ダメージを受ける。
発動からシールドが張られるまで、ヒットストップとノックバックが一切発生しない(ウェンティの吸い込み等は未検証)。技の溜めはじめ直後に吹き飛ばすことができれば中断させることができるが、安定しない。
シールドには8Uの耐久値があり、耐久値が無くなるとシールドが破壊され、攻撃を終了する(弱点は炎・氷・草)。
シールド展開中は常時シールド耐久値が減少し続け、10秒程度で自動解除される。
威力も高く範囲も広い。通常移動では追い付かれるので、ダッシュして範囲外へ距離を保つ必要がある。スタミナ管理には気を付けよう。
短身キャラクターは足が遅いので長身のキャラクターを使うと素早く範囲外へ逃れられる。
範囲外から弓の重撃や設置系スキルを上手く使えば、素早くシールドを破壊できる。特に草元素だと激化反応を狙える。
3体になった雷蛍を長時間放置しなければ使わないため、広範囲攻撃を駆使して取り巻きを倒していれば自然と封じることができる。
「もっと…私を見て欲しい……」「蛍火……もう……消えていく……」
- 雷蛍術士のシールドを1回破壊すると、アチーブメント「プラズマボールがまだ流行ってる?」が取得できる。
- 雷蛍召喚
- ファデュイ・デットエージェント・炎

フードを被ったファデュイのデットエージェント。ファデュイとの契約を破った者をどこまでも追い詰めたり、表沙汰にすることが憚られる汚れ仕事を請け負っており、ファデュイの闇の部分を垣間見せる。
攻撃力が高く、防御力の低いキャラは一撃でかなりのHPを削られることもあり注意が必要。
炎元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
特定の攻撃後に幻影がその場に残り、本人をダウンさせないと幻影を使った強力な暗殺攻撃を行う。
幻影が出現する度に音階が上がっていき、攻撃することで消滅させることができる。
ナタに潜む地方伝説、百戦錬磨の個体は行動パターンが別物となっている。
ちなみに、デッド(dead)ではなくデット(debt)エージェント。つまり、こんな見た目だが殺し屋ではなく借金取り。「死をもって償え」「お前の目を試そう」
- 炎の刃
回転する炎の刃を3枚周囲に出現させた後に透明化する。刃には攻撃判定があり、炎元素ダメージを与え吹き飛ばす。プレイヤーキャラ発見時にはほぼ確実にこの行動を取る。この攻撃使用から透明化するまでの間は中断耐性が非常に高く、怯まない。 - 横薙ぎ
透明化していない時に使用。接近してきた後武器を横に払い、斬りつける物理攻撃。 - 突進斬り
「逃げ場はないぞ!」「ふん」
プレイヤーへ目掛けて急接近しながら刃による斬り上げを行う炎元素攻撃。武器をしまうまで攻撃判定があるので、うかつに近寄らないようにしよう。
透明化していてもこの攻撃は使用し、姿を表した直後に攻撃してくる。また、攻撃前にいた場所に幻影を残すようになる。 - 透明化
攻撃の合間に透明化して撹乱してくる。
透明化状態では位置が分かりづらくなる他に、プレイヤーのターゲットから外れ、弓などの遠距離攻撃は当てづらくなる。
位置を特定するには草や水面を踏んだ場所を見分けるか、元素を付着させることで姿を浮かび上がらせることができる。
タルタリヤや七七で印をつけておけば、透明化しても場所が丸見えというお間抜けな姿を拝むことができる。執行官様にはお見通し
何回か怯ませたり吹き飛ばすと透明化が解除され、場に居る幻影も消滅する。
なお、設置系スキル(フィッシュルや香菱の元素スキルなど)は透明化していても相手を狙って攻撃する(不具合か仕様かは不明)。- 幻影
パッシブスキル。
特定の攻撃時に生み出す赤い分身。
大技、焼き払う刃先の発動までのカウントの役割であり、6体揃うと発動する。攻撃を当てると消せる。
透明化を解除すると幻影は全て消える。 - 斬撃飛ばし
「逃げられるか?」
姿を表した後、プレイヤーへ中距離まで届く斬撃を飛ばす炎元素攻撃。再度透明化し、斬撃の射程限界の辺りに幻影を残す。 - 分身攻撃
一部の秘境で使用。本体の攻撃前に全ての幻影がその場で横薙ぎと同じモーションの物理攻撃で追撃する。 - 焼き払う刃先
「観念しろ」
幻影が6体場に残ると行う炎元素攻撃の大技。
幻影でプレイヤーを囲み、幻影が1体ずつテンポよく突進斬りを行う。攻撃を行った幻影は消える。また、この攻撃の間に幻影を攻撃して消すと攻撃回数が減少する。
幻影の攻撃終了後、プレイヤーの頭上からセリフとともに本人が落下攻撃を行う。攻撃後は透明化が解除される。
囲まれても範囲外へ移動すれば避けやすい。最後の本体の攻撃を忘れないようにしよう。
- 幻影
「逃げ…られなかった………」「まさか、見破られるとは…」
余談
- 様々な任務でイベントモブ(敵)として登場し、それぞれ固有名と肩書きを持っている。
魔神任務 エネミー名 肩書 序章 第二幕「涙のない明日のために」 ファデュイ・ザメンホフ デットエージェント・焼き払う刃先 伝説任務 エネミー名 肩書 古聞の章 第一幕「塩の花」 ファデュイ・クリメント 自称考古学研究院 波沫の章 第一幕「波花は海に戻らない」 ファデュイ・セルゲイ 旧貴族の「友達」 錦織の章 第一幕「出自は問わない」 ファデュイ・ジャバート デットエージェント・焼き払う刃先 依頼任務 エネミー名 肩書 璃月の依頼任務「緊急受命」 ファデュイ・○○ デットエージェント・焼き払う刃先
- 炎の刃
- ファデュイ・氷蛍術師

氷蛍を召喚し戦うファデュイの術師。雷蛍術師と比べると落ち着いた言動が多い。
ドラゴンスパインや稲妻、スメール、フォンテーヌに出現する。
攻撃は全て氷元素攻撃。
召喚した蛍にもターゲット判定があるため弓などの遠距離攻撃はやや当てづらい。広範囲攻撃でまとめて本体ごと叩くやり方だと戦いやすい。
氷元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
攻撃が控えめな分、シールドをよく張り、持久戦を狙ってくる。氷蛍を全員倒すと剥がせる上、氷蛍がいない間はシールドを張らなくなるため取り巻きから倒すと良い。- シールド展開
「この温度…耐えられる?」「アッハハハハ…」「私に近づきたい?」
氷元素のシールドを展開し、守られている間はダメージを無効化する。シールドの耐久値は最大8U。
シールドには炎元素による攻撃が効果的ではあるが、氷蛍がいる限り壊すことができても再生が早過ぎるため直接割るのは効率が悪い。
シールドは周りを飛んでいる氷蛍を倒すことで強制的に剥がすことができ、再度氷蛍を召喚するまではシールドを展開しなくなる。
氷蛍がいると壊してもすぐにシールドを張り直す。再展開はシールドを破壊されると即時行う。氷蛍がいる時に直接割るのはほぼ無意味なため、シールドを直接壊すよりは広範囲攻撃で氷蛍をまとめて倒すと良い。
氷蛍の数とシールドの耐久値は比例しており、氷蛍の数を減らすと展開するシールドが脆くなっていく。
ノックバックさせて張らせない、開戦すぐに召喚してきた氷蛍を倒してシールドを壊しやすくするなどの対策があると楽。ただ、あまり何度もノックバックさせるとワープして逃げるため、高火力の一撃で一気に削るなり倒してしまうのが理想である。 - 氷蛍召喚
「次から次に…」「行って?私の可愛い子ちゃん達」
詠唱をして氷蛍を3匹召喚する。この間は中断耐性が非常に高くなり、一切のけぞらない。氷蛍は通常時よりも氷を放つ感覚が短い。
氷蛍がいない場合は最優先で補充する。本体が倒れると残っていた氷蛍も倒れる。 - 氷蛍爆発
「ちょっと……痛いかも」「よーい、ドン」
本体の台詞と共に氷蛍が一斉にプレイヤーキャラに襲い掛かり、氷元素を爆発させる広範囲攻撃。上記の台詞を聞いたらすぐにその場を離れるか、広範囲攻撃で迫ってきた氷蛍を返り討ちにしよう。 - 氷蛍突撃
氷蛍爆発に似た攻撃だが、氷蛍のモーションが異なる。時間差で次々に氷蛍をこちらのいる位置に高速移動させ、一拍置いてから氷蛍の操る元素が爆発する。突っ込んできた氷蛍と爆発に攻撃判定がある。対処は氷蛍爆発と同じで問題無い。 - 氷蛍デコイ
定期的にワープしたりハメられたりした際に逃げようとするのは雷蛍術師と同じだが、この敵はデコイ代わりに氷蛍を目の前に置き、一拍置いてから氷蛍の元素を爆発させて攻撃してくる。こちらから逃げる挙動のため、自身のいた場所の背後にワープする性質がある。 - 範囲攻撃
「私に見とれてた?」「ん~……まだ、だめ」
近距離にいると使う。カンテラを叩きつけ、自身を中心に氷の棘を発生させる円形の範囲攻撃を行う。上記の台詞を聞いたら離れよう。
秘境や深境螺旋などの高難易度挑戦に出現する個体は叩きつけの後従来の範囲攻撃に加え、4方向に氷の棘を走らせる。こちらは避け難いのでシールドで防ぐと良い。
「孤独に…融けてく……」「また……一人……」
- シールド展開
- ファデュイ・ミラーメイデン

稲妻以降、様々なマップに登場。
水元素を自在に操るファデュイの上級術師で、アイマスクで封じている視覚に代わり、非常に優れた聴覚で敵の居場所を判別する。水鏡を操り、広範囲攻撃や拘束攻撃を多用する。討伐ノート上の呼称は「冬国の仕女」。
水耐性が50%、物理耐性は-20%となっている。
歩行速度は極めて遅く、移動の際はワープを多用する。記章を落とさない幹部ポジションで、非常に硬い。
エネミーの中でもずば抜けて高いHPを有しており、こちらの火力が低いと長期戦は必至である。
攻撃は全て水元素のため、蛍術師などとペアを組んでいる際は感電や凍結されないよう注意。
さらに、こちらが攻撃している間でも距離別に反撃してくるため、気の抜けない相手となっている。
他のファデュイより背が高いが、風元素の拘束技で吹き飛ばせる。
ただし、フィールドで溺死させるには、より水底深くまで飛ばす必要がある。一部の技がキャラに命中すると「水光破鏡」が付与され、ミラーメイデンが「偏光状態」となり攻撃強化とダウン耐性・吸引などへの耐性を得る。
(水光破鏡マークはシールドによる付与防止はできず、時間経過や元素反応で除去も不可能。ミラーメイデンを倒すまで水光破鏡状態は維持される…
と思いきやキャラクターが死亡すると解除される。しかもマークされた当人でなくともよいため、控えがいる状況なら適当に一名犠牲にすることで戦闘中でも解除は可能)通常時
「無礼者は必ず制裁される」「聞こえたわ」- 水弾発射
当たるとひるむ水弾を1~2発発射し、水元素ダメージを与える。水光破鏡付与効果は無い。 - ワープ
鏡を使い、離れた場所にワープする。鈍足のため、攻撃が届かないと確実にワープしてくる。
また、目の前にデコイを置くと挑発に乗らず、逆にワープで距離を取ろうとする。
偏光状態になった際、これで時間稼ぎ態勢を整えることが多い。 - 水流攻撃
「無礼者、下がれ」
自身の周囲に激流を発生させ、水元素攻撃を行う。水光破鏡付与効果あり。
近距離攻撃に対するカウンターとして放ってくる場合が多い。
発生が早く、「ぶれいも『の』」のタイミングで回避しないと食らってしまう。
この反撃をかわすと、ワープするまでタコ殴りできる。むやみに攻撃せず、後から殴ることを意識するといいだろう。
ただし、クールタイムが短く、無防備なワープ中でも繰り出す。1回は反撃されることを想定しよう。 - 広範囲水流攻撃
「どこにいるのか、聞かせてもらおう」「退け」
広範囲に水鏡を3つ発生させた後、激流による水元素範囲攻撃を行う。水光破鏡付与効果あり。
必ず1つは自キャラ狙いだが、攻撃発生までには猶予がある。ギリギリまで引きつけずに、水鏡が割れる少し前にダッシュすれば命中されずにすむ。
むしろ元素爆発カットイン中に動けない間を狙われないよう気をつけたい。
遠距離から攻撃すると、1つだけ水鏡を飛ばして反撃する。
偏光状態
「容赦はしない」「罪を洗い流せ」
動きが止まり、一旦無防備になる。体力を削る最大のチャンスでもある。
捕獲される前に倒しきってしまうのが得策。一切ノックバックしなくなるが、凍結は通用する。- 水牢
「捕獲完了」
偏光状態下で最も多用する技。「この技で拘束 ⇔ 他の技で追撃」が基本的な行動パターン。
セリフのあと、プレイヤーキャラに水元素ダメージを与え、水鏡で捕獲する。
一度捕獲されると、水鏡が消滅するまでの間、拘束から逃れることはできない。
オーラの氷の檻と違って、攻撃は遮られることなく、長柄武器の重撃や瞬間移動するスキルで脱出もできる。
ただし、脱出してもジャンプできない障害物として残り、短時間だが移動を阻害される。
万一捕獲されてしまった場合は、次に来る攻撃はシールドや回避無敵で上手くやり過ごそう。
足元に水が出現する少し前に回避行動を取れば、捕獲されずに済む。動き回っているだけでも避けられることもある。
捕獲が確定していないのに「捕獲完了」とは一体……。 - 誘導弾発射
「鏡の花、水のように散れ」
水弾が強化され3発に増える。誘導性能が高く横回避で振り切るのは難しい。
回避無敵を使い、ギリギリすれ違う様に避けると躱しやすい。 - 水流攻撃
「退け」
プレイヤーキャラへ水流を3つ発生させ、水元素ダメージを与える。
水流1つごとに当たり判定があり、じっとしていると3つ分のダメージを受けてしまう。
拘束されていなければ動き回るだけで回避できる。 - 照り返す水鏡
「陛下の威光が…我を守る!」「これが、陛下の恩寵!」
水鏡がプレイヤーキャラの周囲を飛び回った後、周囲にプリズムが展開され、光線による連続攻撃が展開される。
全弾ヒット時はなかなかの威力だが、拘束されていなければ動き回るだけでも回避できる。
一部の高速移動を行う元素スキル・元素爆発では拘束中でも脱出することができる(早柚の元素スキル・ロサリアの元素スキル・フィッシュルの元素爆発・胡桃のダッシュ回避など)。
ジャンプで抜けることはほぼできない上、壁の判定に引っかかると無限落下してキャラが戦闘不能になるため注意。
「冬は…必ず訪れる……」「この身、吹雪と化せ……」
余談
- 稲妻の依頼任務「緊急受命」で固有名と肩書きを持っている:ファデュイ・○○ 《冬国の仕女・水鏡の使者》
Ver2.1のアップデート内容にて、「破鏡駆音」と呼ばれるスキルが言及されている。
- 水弾発射
- 従者
- ファデュイ執行官「召使」に仕えるファデュイの精鋭特別部隊。幼い頃より過酷な訓練を受けて選抜された、若き才能と血の滲むような努力を併せ持った優秀な人材で構成されており、その実力は並のファデュイの隊員とは一線を画する。
ミラーメイデンよりさらにHPが高い。
敵の攻撃は全て対応する元素攻撃となっている。
攻撃は激しいが、中断耐性は宝盗団くらいしかなく、通常攻撃程度で簡単に怯む。ただし数回怯ませるといきなり反撃してくることがあるので、敵の様子は注視しておこう。打ち上げたり吹き飛ばした場合は反撃してこない。
また、非常に軽く簡単に浮かせられるのでジンの元素スキルなどで高く吹き飛ばして落とすと落下ダメージが入る。敵のHPが高いことからかなりのダメージが与えられるので自分の使う編成と相性が良いなら活用してみると良い。
戦闘中に繰り出す「ハントダウン」攻撃は命中したキャラクターに敵の攻撃力の16%分の命の契約を付与し、侵蝕による継続ダメージ、ハントダウンによるダメージの増加(2.5倍)といったデバフが掛かる。命の契約を受けた状態のキャラがハントダウンの追撃を喰らうと数万ものダメージを受けてほぼ即死してしまう。
命の契約はクリア前に再度受けると重ね掛けされる。継続時間も10分と非常に長いため、命の契約を付与されたら速やかにヒーラーや料理による回復を受けることが推奨される。
命の契約による侵蝕ダメージは毎秒最大HPの0.4%+72となっている。付与されたキャラは控えにいる限りHP上限の5%以下にはならないが、表に出ていると倒れてしまう可能性がある。地方伝説にイゾルト(氷霜の従者)とスネージヴナのディアンナラ(烈風の従者)がいる。
どちらもステータスが通常種の比ではない高さな上、行動パターンもかなり強化されている。また、ハントダウンは被弾の有無にかかわらず追撃まで発動してくる上、高い確率で初手でいきなり使ってくる。ただし出会い頭に連続で吹き飛ばしたりすると開幕使用をしてこなくなることもある。
他には90%の凍結耐性があり凍らせてもごく短時間しか拘束できない。地方伝説にしては珍しく、デコイは有効。
中断耐性が低いという弱点はそのままであるので、そこを突いていこう。こちらも体重は変わらず軽いため、ジンなどで吹き飛ばすのも効果的。HPが非常に高く、数十万もの落下ダメージが入る。吹き飛ばし続けて倒すことも可能なため、勝つのがどうしても厳しいなら試してみると良い。
百戦錬磨を冠する個体は地方伝説よりステータスが低くなっている代わりに2体で現れることが多い。頭数が増えた分苛烈な攻撃が大量に飛んでくるため防戦になると不利。こちらから積極的に攻めて攻撃を中断させよう。基本は風従者と氷従者のコンビが出てくることが多く、風従者の近くで戦っていると氷従者が突進で突っ込んできて敵2体をまとめやすい。幽境の激戦の難易度エクストラ以上に登場する百戦錬磨の氷霜の従者・血まみれの刃は地脈の乱れで強化された個体。
地脈の奔流によって人としての自我を失った彼女はファデュイとしての使命すらも放棄した血に飢えた狩人と化しており、対峙する挑戦者を執拗に斬り刻み、血に塗れた狂乱に浸ることを至上の喜びとしている。
この敵はイゾルトの行動パターンを引き継いでいる他、ハントダウンの際に白シールドを展開してダメージを通さなくする。また、中断耐性が非常に高く、基本的にジンの元素スキルなどで吹き飛ばして落下ダメージによる攻略は不可能になっている。ただし拘束は可能で、捕まえてしまえば浮かせたりもできるようになる。
シールドはダメージにより破壊できるがかなり硬く、大霊の化身のものと同じく蒸発、溶解によるダメージ増幅がされない。
シールドを破壊すると敵に最大HPを参照した割合の固定大ダメージを与えつつ行動を中断させられる。
シールド展開中は敵の攻撃の中断性能が上がる。さらにパーティーメンバー全員に命の契約が付与され、増加し続ける。敵のシールドがある限りHPを回復しようとしたところで無意味なため、ヒーラーを編成するメリットは皆無に近い。
敵の攻撃力はかなり低いが攻撃自体は激しく被弾するとほぼ怯まされるのでシールドなどの中断耐性が欲しい。しかしながらハントダウンで付与される命の契約による侵蝕ダメージは防げないので、これがキツい場合はハントダウンだけは避けた方が良い。
付与される命の契約はこれを強化要素にしているキャラクターに活かすことが可能であり、編成によっては逆手に取れる。
アルレッキーノやクロリンデなどが恩恵を受けられる。しかし、クロリンデは命の契約を増やすだけでなく、減らすことも重視して火力を出すキャラのため、命の契約をひっきりなしに増やすこの敵との相性がすごく良いというわけではないが、元素スキルによる突進を連発できる強みがある。
アルレッキーノの方はシールドを張られている間は常に最大火力を出せるようになるため非常に相性が良い。
また、2人とも命の契約をクリアする形でHP回復も扱えるので侵蝕ダメージをケアできるのも強みとなる。
前述の通り拘束が有効なのでモナの元素爆発やシグウィンの元素スキルで捕まえることができ、シグウィンの場合は捕まえた後は従来通りジンなどでハメたりもできる。ただし、このシグウィンを起用したハメ技は手順が複雑で難易度が高いため、動画サイトに投稿されている攻略動画も参照すると良い。
岩元素創造物を使って高所に陣取ると敵の思考ルーチンの影響か、ハントダウンを使用しなくなる。これによりシールドを展開しなくなるため、高所から一方的に殴ることも可能である。
- ファデュイ・烈風の従者

「無知で野蛮、はぁ……」「またしても無礼者か。」「事を荒立てたのはやはり君だったか。」
風元素を操り、ステッキを持った従者。風を武器に多彩な攻撃を扱える。マジシャンのような見た目に伴った紳士的な振る舞いをするが、こちらを下に見た言動が多い。
こちらの攻撃を防御してワープやカウンターを発動する。風耐性が50%、物理耐性は-20%となっている。- 風弾連射
「マジックショーといこう。」「静かに鑑賞するといい。」
絶妙に追尾してくる風の弾を1発→1発→2発の順で発射する。結構避け難いのでシールドや回復を頼るのも手。1段目の時点で接近しすぎると範囲攻撃で迎撃してくる。
地方伝説であるスネージヴナのディアンナラや百戦錬磨の個体は3発→3発→5発と弾数が増えており、1段目の時点で接近しすぎると範囲攻撃の代わりにカウンターに派生してくる。途中でやめることもある。
- カウンター
「驚かせてしまったか。」「おっと失礼。」
風元素で構成された三角形の盾を構え、攻撃を受けるとそれを無効化しつつキャラクターの頭上にワープして杖を叩き落として狭範囲ダメージを与える。杖を落とす場所には警告範囲が表示される。
単発系や遠距離から撃った元素爆発などの大技をスカされることがあるので攻撃タイミングに注意。
ディアンナラや百戦錬磨の個体は2段攻撃になっていて、最初の一撃の後に時間差でもう1発がくる。油断しないように。- 反撃能力
パッシブスキル。
連続で怯ませた際にも盾を構えずにいきなりワープして発動することがある。反撃にはクールタイムがあるので、大技を使う時は一度反撃させてから使うと良い。
- 反撃能力
- 範囲攻撃
「注意はしたぞ。」「足元に気を付けろ。」
キャラクターの足元に警告範囲が表示され、そこに風元素を炸裂させて範囲ダメージを与える。
当たると打ち上げられる。フィールドだと草むらに紛れて見づらい。範囲が見えたらそこから離れよう。
ディアンナラや百戦錬磨の個体は偏差射撃になっていることに加え、最大で3連発してくる。
- ハントダウン
「楽しんでいるか?」「細やかなプレゼントだ。」
一定時間経過で使い始める必殺技。自身のHPを最大値の5%(残りHPが20%以下の場合は現在のHPの25%)消費し、杖を振り被ってキャラクターの頭上に赤いマークを出現させると、杖をワープして落下させて範囲ダメージを与える。予備動作中は警告範囲が出現し、攻撃直前まで動くこちらを追ってくる。攻撃前に止まるのでその間に範囲外へ逃げよう。この攻撃の間は普段は低い中断耐性が非常に高くなり、阻止することはかなり難しい。
この攻撃に被弾すると発動前に削ったHPが回復した上で敵の攻撃力の16%に相当する「命の契約」が付与され、さらに下記の追撃が発動する。
ディアンナラや百戦錬磨の個体は被弾の有無にかかわらず、後述の追撃まで確実に発動してくる。また、初手で使う可能性が非常に高い。
- ハントダウン・追撃
「良い一日を!」「盛大なサプライズを!」
ハントダウンの初撃が命中した場合、杖が回転しながら爆発して再度範囲ダメージを与える。
初撃によって命の契約が付与されている都合上、追撃の威力が大きく上昇するため回避に失敗すると手痛いダメージを受けることになる。
硬直時間は約4秒。おとり戦法を使えば、わざと近くで被弾して、動けない本体をタコ殴りにできる。
「まだだ…私はまだ……」「ありえ、ない……」
「なに、噂に聞くほどの腕でもなかったな。」「面目…ない……」
- 風弾連射
- ファデュイ・氷霜の従者

「待っていた。」「どうか私の誠意を感じてほしい。」
氷元素を操り、片手剣を得物にしている従者。素早い剣術で相手に反撃の隙を与えずに仕留める。騎士のような凛とした立ち振る舞いをし、言動も紳士的。
手数に優れ、連続攻撃が多い。氷耐性が50%、物理耐性は-20%となっている。
攻撃が激しいため雨天や水辺での戦闘や、ミラーメイデンなどの水元素のエネミーが一緒にいるとハメられやすい。氷付着による速度低下にも注意。- 霜刃の迎撃
「失礼。」「邪魔するぞ。」
交差斬り→剣に付いた氷塊を弾き飛ばす→宙返りしながら下から斬り上げる、という4連続攻撃。
初段の出が速く、近距離にいるとあっという間に斬られてしまう。迂闊に近寄らないようにするか、攻撃される前にこちらの攻撃を叩き込んで怯ませよう。
地方伝説のイゾルトや百戦錬磨を冠する個体は回転斬りや突進2回に派生してくることがある。
- 回転攻撃
「前方に注意しろ。」「すまない。」
一旦退がった後、独楽のように前方に回転して範囲ダメージを与える。ぴったりフレーム回避しても範囲内なら当たる。退がる分、前へのリーチは短い。相手に合わせてこちらも退がると避けやすい。
イゾルトや百戦錬磨を冠する個体はこの攻撃の後、こちらとの距離に応じて霜刃の迎撃や突進に派生する。近距離だと霜刃の迎撃、離れていると突進してくる。- 反撃能力
パッシブスキル。
連続で怯ませた時、いきなり回転攻撃で反撃してくることがあるのでこちらが攻勢に出ている場合も深追いし過ぎないようにしよう。反撃にはクールタイムがある。
- 反撃能力
- 突進
「宴はまだ終わっていない。」「事前の退席はやめていただこう。」
キャラクターの近くにワープして高速の突進を放つ。
少し離れただけで繰り出すので、他の敵にダッシュして近づくときはこいつの攻撃に合わせよう。
イゾルトや百戦錬磨の個体は3連発してくる。また、連発する代わりに回転斬りや霜刃の迎撃の最終段に派生してくることがある。
- ハントダウン
「宴もいよいよ幕引きだ。」「暫し待て。」
一定時間経過で使い始める必殺技。自身のHPを最大値の5%(残りHPが20%以下の場合は現在のHPの25%)消費し、剣を構えてキャラクターの頭上に赤いマークを出現させると、キャラクターの近くにワープして前方を薙ぎ払いながら後退する。この攻撃の間は普段は低い中断耐性が非常に高くなり、阻止することはかなり難しい。
この攻撃に被弾すると発動前に削ったHPを回復した上で敵の攻撃力の16%に相当する「命の契約」が付与され、さらに下記の追撃が発動する。
イゾルトや百戦錬磨の個体の場合、被弾の有無にかかわらず後述の追撃まで確実に派生してくる。また、初手で使う可能性が非常に高い。
- ハントダウン・追撃
「楽しい時間はいつも短い。」「もてなしが足りず申し訳ない。」
ハントダウンの初撃が命中した場合、剣から氷元素のビームを発射し、更に跳びあがってから突進してくる。
初撃によって命の契約が付与されている都合上、追撃の威力が大きく上昇するため回避に失敗すると手痛いダメージを受けることになる。
溶解反応のダメージ増幅もさながら、凍結反応は最悪で、回避不能の必殺技と化す。
硬直時間は約3.5秒で、こちらは設置系の元素爆発が有効。すぐに交代し、ハントダウンを無敵で受け流して返り討ちにしよう。
- 血まみれの追撃
血まみれの刃のみ発動するパッシブスキル。
ハントダウンを発動すると同時に最大HPの22.5%を耐久値に持つ白シールドを展開する。シールドがある間は敵にダメージを与えられない。さらにシールド展開中は敵の攻撃の中断性能が高く、パーティメンバー全員に命の契約を継続的に付与する効果を獲得する。
また、シールドが無くても中断耐性が非常に高く、怯ませたり浮かせたりすることはできない。
シールドを破壊すると敵の行動を中断させられ、さらに最大HPを参照した割合の固定大ダメージを与えられる。
「最期は、やはり……」「穢して、しまった……」
- 霜刃の迎撃
ヴィシャップ
主に璃月に生息する魔物。怪獣のような容姿をしており、転がり攻撃や岩元素攻撃を得意としている。
ヴィシャップ・岩は様々な元素環境に適応できる素養を持っており、生息地域によって多様な生態を見せる。
淵下宮に生息するアビサルヴィシャップは力を奪う浄魔放射という攻撃で獲物を弱らせ追い詰めるのを得意とする。元々は水元素を操る魔物であるが、大昔に行われたとされる品種改良によって氷、雷元素を操る個体も存在する。
ちょこまか動き回るベビーヴィシャップ・岩や避け難い攻撃を多用する上、元素吸収を行いパワーアップするヴィシャップ・岩、元素エネルギーを没収する攻撃を使うアビサルヴィシャップといった、全体的に厄介な行動をするエネミーの集まりである。
共通の特徴として通常時の中断耐性が低く、やたらとノックバックする。これによって設置技の範囲外に出たり複数体をまとめて殴りたいのにバラけてしまうといったことがあるため、スムーズに討伐したいなら壁に押し付けたりするなどの工夫が要る。
- ベビーヴィシャップ・岩

璃月に生息する魔獣の子供。ヴィジャップではないし、ビショップでもない。名前の元ネタはアルメニアの伝承に登場するドラゴン。
物理耐性が30%、岩元素耐性が50%ある。
戦闘に入ると地上を高速で転がる為非常に戦いにくい。
過負荷や凍結などで行動を制限すると倒すのが楽になる。
ベビーヴィシャップが地中に移動するとき岩元素の結晶を生成する。地味にレアな代物。
一部の攻撃をシールド状態で受けることで転倒させることができる。- 引っ掻き
構えてからクロス状に引っ掻く。岩元素ダメージを与える。モーションが大きいので回避は容易。 - 連撃
サマーソルトから着地後水平に体を回転させてフィニッシュに尻尾を叩きつける連続攻撃を行う。
攻撃の出が速く、回転攻撃は多段ヒットし、範囲も広い。一度当たるとコンボするので体力を大きく削られる。
近づいてきたらこの攻撃を警戒しよう。 - 突進
プレイヤー目掛けて一直線に高速で転がりながら突進する。ぶつかるとそのまま連撃を食らう。
威力は高いが障害物や結晶反応のシールドに当たるとひっくり返りしばらく起き上がれなくなる。
シールドがあるなら狙ってみよう。
地中移動の後に使用することが多いが、遠くに出た場合、突進はランダム軌道になりこちらを狙ってこない。
近くに飛び出た場合はこちらを確実に狙ってくるので結晶を取って備えよう。 - 飛び掛かる
プレイヤー目掛けて飛び掛かる。落下地点が表示される。
距離をとっていないとまず使ってこない。
- ver1.3にてモデルに手が加えられ、黒いつぶらな瞳から鋭そうな目つきへと変わった。
→ 
- 公式動画「エピソード アルベド「スケッチと創生」」では、
アルベドが途中で描くのを放棄したベビーヴィシャップが具現化し、下半身が欠けたまま歩き回っている。
- 引っ掻き
- ヴィシャップ・岩

がたいのいい成年のヴィシャップ・岩。幼体と親子でいることも。
避けづらい連続攻撃が多く、シールドがあると効率よく戦える。
霧氷花、電気水晶などの採取物付近に生息し、元素の力を借りて攻撃する、結晶反応の化身。
個別ページへ- アビサルヴィシャップ

Ver.2.4で初登場した深海のヴィシャップ。
主に淵下宮に出現する。
フォンテーヌのとある世界任務をクリアするとモルテ地区の水場をうろつく個体が現れるが、こちらは淵下宮の個体と違って好戦的ではなく、こちらから攻撃しない限りは何もしてこない。もちろん攻撃してしまうと敵対されるので注意。
物理及び使用する元素の耐性が30%ある。
一部の攻撃が当たると元素エネルギーを、エネルギーが足りない場合は体力を奪われる厄介な敵。
体力は高いが回転攻撃のような危険な攻撃も少なく、あちこち動き回ることもないためベビーヴィシャップよりは倒しやすい。
淵下宮のいたるところに生息しているため骨片集めが格段に楽になった。
水元素を使う原種、雷元素の吞雷、氷元素の噛氷の3種類が存在し、更にそれぞれに幼体が存在する。
(吞雷と噛氷は精鋭エネミーとしては幼体しか存在せず、成体はBOSSとしてのみ存在する。)
地方伝説にシネアス(アビサルヴィシャップ・原種)がいる。
こちらは中断耐性が非常に高くなっており、怯ませることができない。また、水耐性が30%から70%に増加している。90%の凍結耐性やデコイ無効もあり、一筋縄ではいかない。
さらに浄魔放射が強化されており、バリエーションが2パターンに増えている。また、元素エネルギーを没収するフィールドを作りつつシールドを展開する新技を使ってくる。シールド展開中は耐性が非常に高くなるため、対策は必須である。扱う元素が異なるだけで、基本的にモーションは共通。3連撃以外はそれぞれが扱う元素に対応している。
- 潜行
離れていると地面を泳ぎ目の前で飛び出す。攻撃判定は無い移動行動。 - 浄魔放射
威力自体は低いが、被弾すると一定値の元素エネルギーを失うエネルギー塊を比較的長いチャージを経て口から放出する。頭を上に向けて口にエネルギーを集めるのが予備動作である。出会い頭にいきなり使用する可能性が高い。
被弾時に元素エネルギーが一定値以下であった場合にはその分HPを失う。
幼体の場合はエネルギー-10、成体の場合はエネルギー-20で固定。
体力へのダメージは元素エネルギー0の状態から幼体でおよそ最大HPの約15%、成体で約17%といったところ。
シールドで防いでも元素エネルギーやHPの没収は回避できないため、可能なら被弾しないようにしよう。弾に追尾性は無く直進しかしない上、弾の速さもそこまでではないため意識していれば回避は簡単である。
地方伝説のシネアスや百戦錬磨を冠する個体は3WAYの攻撃になっており、エネルギー没収量も30と増えている。体力没収もその分多い。また、こちらを狙いつつ6発連射するバリエーションもあり、こちらのエネルギー没収量は20となっている。6連射のパターンでは攻撃後に転倒し大きめの隙ができる。 - 回転尻尾攻撃
体を丸めて横になり、前進しながら高速で回転して尻尾で薙ぎ払う。リーチは長いが予備動作も大きめであり、大きく離れればかわせる。 - 3連撃
ヴィシャップ・岩の物と同じ、前脚を用いた3連撃。こちらを追いながら前進し、右引っ掻き、左引っ掻き、叩きつけの順に行う。これのみ物理攻撃となっている。シネアスや百戦錬磨の個体の使用するものは水元素攻撃に変わっている。 - 3WAY攻撃
尻尾を上げて前方に刃のような形状の元素の塊を3WAYにして射出する。成体のみ行う。攻撃までが速いのでシールダーやヒーラーがいると良い。 - フィールド展開
頭部を地面に突っ込んでエネルギーを吸収するモーションが予備動作。成体のみ行う。
頭部を引き抜くと尾を地面に突っ込み、そこを中心にうっすらとした円状のフィールドを展開する。
フィールド内では地面からエネルギーが突き出し、3回に1回は自キャラの足元から突き出してくる。
フィールド外には一切届かないので、遠距離から攻撃する手段があれば一方的に攻撃できる。 - デコイ無効
シネアスや百戦錬磨を冠する個体が発動するパッシブスキル。
デコイによる誘引を無効化する。 - 吸収フィールド展開
シネアスや百戦錬磨の個体のみ使用。
1回目は戦闘開始から30秒後に使用し、以降の使用は不定期になる。
ダメージを無効化する16Uの水元素シールドを展開した上で踏み込んだ出撃キャラの元素エネルギーを0.5秒ごとに10奪うフィールドを近距離周囲円形範囲に展開する。元素エネルギーが無くなるとHPを没収し始める。HPの没収量は0.5秒ごとに最大値の10%+100。浄魔放射と同じくシールドでこれらの効果を防ぐことはできない。
シールド展開中は全耐性が80%増加する。さらに敵はこの状態で動き回るので攻略できないとジリ貧になる。
水シールドには草元素が最も有効で、氷や雷元素でもそれなりに削れる。近距離で殴り合う場合は何もしないとHPがすぐに尽きて倒されてしまうため、ヒーラーは欲しいところ。元素爆発に依存しないキャラだとなお良い。氷元素なら凍結で動きを止められるため、態勢が崩れていて近寄れないなら遠くから固めるのも手。
シールドを破壊すると大量の元素粒子が発生して短時間ダウンし、上がった耐性が元に戻る。
しかしながらギミックを攻略してもすぐに再発動してくる可能性があるため、できればダウン中に仕留めたい。
- 潜行
獣域ウルブズ
ver2.2より登場。フィールドでは稲妻の鶴観、スメール東部、層岩巨淵地下鉱区のごく一部、淵下宮、ナド・クライに出現。
特定の伝説任務クリア後はモンドの奔狼領でもスポーンするようになる。特に多く生息する鶴観を解放するには時間がかかるため、それまでの素材集めには役立つかもしれない。
任務での戦闘や1回きりの出現ポイントも含めるとフォンテーヌやナタ、古の聖山にも多数現れるため、稲妻以降のマップではかなりの頻度で遭遇することになる。
ナド・クライではワイルドハントと屯していることがあり、その場合は一緒にゲートから現れる。
「獣域」と呼ばれる異空間より現れ、世界の境界線を侵食する魔血の魔物。
深淵を浸透させ元素を蝕むことができ、キャラクターが攻撃を食らうと「侵蝕」が付与されて、シールドやダメージ軽減で防ぐことができないスリップダメージを受ける。
「侵蝕」は毎秒最大HPの0.5%(小数点以下四捨五入)のダメージを10秒間受け続けるという効果。かすっても5%は体力を削られてしまう。
これは控えを含むチームメンバー全員に発生し、更に侵蝕の効果は攻撃ごとに独立しているので獣域の攻撃を何度も食らうと瞬く間にチームメンバー全員が瀕死に陥ってしまう。この敵が多数出現する場合は袋叩きにされると一気に追い込まれることになる。
侵蝕状態にある時、控えのメンバーでは体力が15%未満になるとダメージを受けなくなるが、表にいるメンバーは侵蝕のダメージで行動不能になり得る。
元素付着と同じく、侵蝕は元素爆発カットイン中にも受ける。ヒーラーをチームに加入させたり、攻撃を食らわないように立ち回ろう。
この敵は実装当時に重用されていた鍾離などのシールダーのメタとしてデザインされており、機動力の低いキャラをシールダーで補完した編成だと相性がかなり悪い。
幸いなことに中断耐性は低く、攻撃で簡単に怯ませることができるので、その点も意識しよう。浮遊しているが風元素キャラの吸引も有効である。
岩と雷の2種類がいるが、攻撃元素以外はハウンドの飛ばす飛び道具が違う程度である。
一律でウェルプが20%、ハウンドが25%とやや高めの物理・元素耐性を持つ。気になるなら耐性ダウンの手段があると攻撃を通しやすくなる。
自身と同じ元素の攻撃を受けると咆哮と共に「喰魔」状態になり、該当元素の耐性が-40%に下がる代わりに狂暴化する。
ウェルプは元素強度にかかわらず3回、ハウンドは5回の元素攻撃を受けると喰魔状態になる。
喰魔状態は攻撃の頻度が増加する効果。攻撃そのもののダメージや侵蝕効果は特に強化されない。ハウンドには喰魔状態限定行動が存在する。該当元素以外の耐性に変化は無く、激しく動き回るようになって攻撃を当てるのが難しくなるため、無理に狙うほどの利点は無い。
嫌らしいことにスメールの死域に配置されていることがある。死域の枝の除去に気を取られ侵蝕を重ね掛けされると零落の最大HP減少もあいまってあっという間に全滅しかねない。生命の灯を確保したら、先に敵の方を処理しておくとよいだろう。
- 獣域ウェルプ・岩/雷

小型で下半身が未熟な獣域ウルブズ。「数の暴力」を具現化したような魔物である。
攻撃は単調でHPも少なく、少数ならさほどの強敵ではない。
だが、集団での侵蝕は侮れず、攻撃速度・頻度が高いので下手に足を止めたり元素爆発を使うと棒立ちしている間に蝕まれる。
数が多い場合は袋叩きにされやすく、油断しているとパーティが半壊してしまう。
ハウンドが巨体かつタフなのであちらに目が行きやすいが、実際は数や手数が圧倒的に多いこちらの方が危険な敵である。
中断耐性は低いため、攻撃される前に範囲攻撃で一掃してやろう。凍結で固めてしまうのも手。
「ウルブズ」なだけに、奔狼領の北にも出現する。*1全ての攻撃が各種(岩・雷)に対応した元素攻撃であり、どれも侵蝕付与の追加効果を持つ。攻撃力自体は低め。ワープを駆使して積極的に接近してくる。ワープ以外の攻撃の射程圏内では時折サイドステップを使う。
- 侵蝕
パッシブスキル。
この敵のあらゆる攻撃に被弾するとシールドや元素爆発の無敵を貫通する侵蝕が付与される。侵蝕は一定時間パーティの全キャラクターに重ね掛け可能なスリップダメージを継続的に与える効果を持つ。
1発掠っただけでも地味に削れるため、対策しないとパーティにかかる負担が大きくなりやすい。
多段攻撃の場合はそれぞれに侵蝕の判定がある。 - 喰魔ゲージ
パッシブスキル。
HPバーの上に表示されているゲージ。
敵の使う元素と同じ元素攻撃を当てると増え、3回当てると喰魔状態に移行して動きが激しくなり、該当元素の耐性が-60%される。
- サイドステップ
ワープ以外の敵の攻撃の射程圏内にいると使用。プレイヤーキャラを中心として高速で動き、側面に回り込んでくる。直線的な攻撃をかわされることがあるため注意。
突進噛み付きや引っ掻きに繋げてくることがある。 - 突進噛み付き
僅かに身を引き、直後に前方に突進して噛みつく。近から中距離で頻繁に使用し、最も多用する攻撃である。突進の軌道は直線的で追尾はしないため、左右に避けよう。 - 引っ掻き
近距離で使用。前方を爪で切りつける。
2連続で行う場合や、サイドステップから間髪置かずに使用するパターンがある。 - ワープ
中から遠距離で多用し、距離を置くとまずこの行動で急接近してくる。咆哮して姿を消し、一拍を置いて自キャラクターの後方に出現し、右の爪で切りつける。
後方にいる際、ジャンプして凍結させることが可能。
厳密には後方というよりも「キャラクターの移動方向の逆」に出現するため
弓の重撃を構えたまま後ろに進むと正面にワープしてくる。
多数いる場合は一斉に群がってくるため、誘発させてからまとめて叩くのも手。
- 侵蝕
- 獣域ハウンド・岩/雷

ウェルプよりずっと大きく、完全な四肢を持つ。
耐久性もかなり高くなっており、攻撃パターンも豊富になっているので侵蝕と合わさってそこそこ厄介な敵となっている。中断耐性もやや高め。
基本は棒立ちしているが、喰魔状態にさせた途端に動きが激しくなる。元素反応ダメージで喰魔にしないよう気をつけよう。
喰魔状態を見越して、対応する元素アタッカーで一気に倒し切るのが望ましい。
裏を返せば喰魔状態にしない限りは棒立ちが多くウェルプより大人しいので、戦い方によっては積極的にこちらを袋叩きにしてくるあちらよりやりやすかったりする。全ての攻撃が各種(岩・雷)に対応した元素攻撃であり、どれも侵蝕付与の追加効果を持つ。攻撃力自体は低め。通常時は全く動かないことが多い。
- 侵蝕
パッシブスキル。
この敵のあらゆる攻撃に被弾するとシールド、元素爆発の無敵を貫通する侵蝕を付与される。
性質や注意点は獣域ウェルプのものと同じ。 - 喰魔ゲージ
パッシブスキル。
HPバーの上に表示されているゲージ。
敵の使う元素と同じ元素攻撃を当てると増え、5回当てると喰魔状態に移行して動きが激しくなり、該当元素の耐性が-65%される。
- 緊急回避
待機中や攻撃終了後、近くにいると華麗なステップで自キャラクターの背後に回り込むことがある。
前方を攻撃するスキルをかわされることがあるため、敵の動きをよく見るか、広範囲攻撃で攻めよう。 - 突進噛み付き
近から中距離で使う。ウェルプより動きがもっさりしている。一旦退がりながら宙に浮くが、下をくぐり抜けることはできない。
本体に触れてもダメージを受けないため、後ろを追いかければやり過ごしながら攻撃できる。 - 2連引っ掻き
近接技。左右の爪で前方を連続で切りつける。ウェルプより攻撃範囲が広く、少し離れただけでは当たってしまう。 - ワープ
中から遠距離で多用する。咆哮して姿を消し、一拍を置いて自キャラクターの後方に出現し、尻尾を右から振り下ろして薙ぎ払う。
ウェルプと違ってこちらはキャラクターの移動方向を問わずキャラクターの背後に出現。
前方向への判定が強めなので背中方向に動くと避けやすい。 - ブレス(岩のみ)
中から遠距離で使う。空中に螺旋を描きながら浮上し、口から岩元素の塊を射出する。
僅かだがホーミングし、自キャラクター側に曲がって飛んでくる。 - 斬撃飛ばし(雷のみ)
中から遠距離で使う。尻尾をもたげて振り回す予備動作から、尻尾を前方に振り払って雷元素の刃を放つ。
射出直前まで軸合わせを続けるので、回避するタイミングに注意。向かって右前方から飛んでくるため、左に動くと避けやすい。 - 3連突進
喰魔状態でのみ使用する。
後方宙返りからの突進を3連続で使用する。
ダメージ自体は突進噛み付きと同じだが予備動作が短い点に注意。 - 咆哮
獣域ウェルプが生き残っているときのみ使用。しばらくの間、周囲の獣域ウェルプの攻撃力を25%上げる。
だが、元々の攻撃力が低い上に、彼奴らの脅威は物量にまかせた侵蝕なので大した行動ではないだろう。
吠えている真っただ中に倒すと隠しアチーブメント達成。
その正体はカーンルイアの錬金術師・「黄金」レインドットによって創り出された「溶脱層」の人造生命体。
系譜には大傑作「腐蝕層」ドゥリン、最高傑作「白亜層」が連なるが、それらと比べると完成度は低いようである。
書籍「森の風」などで「黄金」は漆黒の魔物を大量に生み出したことが示唆されており、その中でも獣域ウルブズは巨大な魔獣が侵攻するための通路を切り開く先鋒役であった。
一時はテイワット全土を荒らしまわるほどの勢力を築いていたが、最終的には狩り尽くされて絶滅した。獣域ハウンド・雷の生物誌によればフィールドに出現する個体は最近になって再び現れたものらしい。レザーの伝説任務にて言及される「流浪の黒狼とその群れ」の正体もこいつらのこと。
これらの個体が上述の再出現したものであるとすれば、(実装バージョンの都合仕方ない面もあるとはいえ)魔神任務序章のアビスの攻勢に乗らず片田舎で本物の狼と縄張り争いを繰り広げていたことに…ちなみに、「ウルブズ」は「wolf(狼)」の複数形「wolves」のこと。
語尾がfやfeの単語の複数形は、life(命)→livesとroof(屋根)→roofsのようにfがvに変化するものとしないものに分かれるが、wolfは前者である。
また、ウェルプ(whelp)は犬、狼、ライオンなどの幼獣を、ハウンド(hound)は猟犬を意味する。- 侵蝕
黒蛇衆
Ver2.5の期間限定マップ「三界道饗祭」で先行登場し、Ver2.6で本格実装された。層岩巨淵地下鉱区に出現する。個体数が極端に少ないが、代わりにドロップがやや多めに出現する。
かつて栄えていた国の騎士たちが不死の呪いを受け、摩耗した抜け殻の姿。人だった頃の記憶や人格はすでにそこには無く、戦闘の意思だけが体に刻まれており、見境無く牙を剥く。
摩耗の度合いによってシャドウハスクと黒蛇騎士に分類される。
生物図鑑ではアビスの魔物として扱われている。
シャドウハスクは物理攻撃と使用する元素の耐性がそれぞれ30%ある。上位種の黒蛇騎士は使用する元素の耐性が50%に上がっている。このように人型だが物理耐性が高く設定されている。
非常に緩慢だが、敵の攻撃が自キャラのシールドに命中した際に体力を15%消費してバフを得る。ただしシールドが耐え切れず破壊された場合はこの能力は発動しない。
被弾しなければいいものの、シールドキャラや、結晶反応を起こす岩元素キャラは総じて不利になる。
攻撃力は高めだが、しっかりと回避すれば一方的に立ち回れるだろう。
スタン、凍結は有効で、中断耐性もあまり高くはなく、攻めていれば頻繁に怯む。
人型の敵なので集敵して一気に倒してしまうのも効果的である。ただし、砕岩の斧はかなり重いのでこの戦法の効果は薄い。
- シャドウハスク・旗令

赤く燃える幟の旗を持ち、炎元素攻撃を操るシャドウハスク。記憶や人格は蝕まれたが、国の象徴たる旗を掲げることは忘れていない。
こちらのシールドにこいつの攻撃が当たるとアビスの魔術師並みの硬いシールドを黒蛇衆に配る。シールダーを編成してしまっている場合は優先的に倒した方が良い。- 火球
中から遠距離で使う。
炎のエネルギーを左手で握り締めながらこちらを捕捉した後、火球をまっすぐ飛ばす。鈍い動きとは裏腹に、弾速は速い。追尾性は無いので左右に動き続けて避けよう。 - 薙ぎ払い
近接技。旗を横に1回転して振り回す。動きが遅いので迂闊に近寄らなければ問題無い。
- シールド展開
敵の攻撃がシールドに命中するとHPを15%消費し、12Uの耐久力をもつ炎元素のシールドを自身を含む黒蛇衆に張る。
アビスの魔術師と同じく、シールドがある間はHPを削れない。
このシールドは自然消耗し、雷は6回、水だと3回で剥がせる。再度シールドに攻撃が当たると耐久値は上書きされる。
- 火球
- シャドウハスク・破陣

大きなランスを持ち、水元素を操るシャドウハスク。いかなる鉄壁もランスの一突きで突き崩す。
近接攻撃だけではなく、水元素を活かした回復もこなす。- 突き
近接技。ランスを正面に構え、そのまま前に突き出す。動きは鈍く、迂闊に近寄らなければ問題無い。 - 突撃
距離が開くと使う。
ランスを上に掲げた後、最大でヒルチャール暴徒のように長い距離を突進する。動きは遅いが追尾性があり、最後に突きを繰り出してこちらを吹き飛ばす。こちらとの距離に応じて突進距離が変わる。 - 薙ぎ払い
近接技。ランスを横に振って前方を薙ぎ払う。
動きは鈍いが武器が大きいので攻撃範囲は広く、下手に近寄ると当たりやすい。
- 癒しの波紋
敵の攻撃がシールドに命中するとHPを15%消費し、10秒間、周囲の黒蛇衆をゆっくりと回復し続ける。(1秒につき1%。最大で10%回復する)
とはいえ単体で5%分損するので、火力に任せて倒しきっていいかもしれない。回復速度も緩く、他と違ってステータスを上げる効果も持たないので火力があるならそこまで厄介な行動ではない。
- 突き
- シャドウハスク・守衛

盾に可変する弓矢を持ち、氷元素を操るシャドウハスク。自身はあまり動かず、遠くから虎視眈々とチャンスを狙う。
破陣と一緒に出てきた場合は凍結に注意。- 狙い撃ち
弦をゆっくり引き、氷元素の矢を飛ばす。動きは鈍いので左右に動き続けて避けよう。 - 範囲攻撃
弦を上に向けて引き、こちらを狙った氷元素の範囲攻撃を行う。着弾前に警告範囲が表示される。動きはかなり鈍く、攻撃までは間がある。
動きに騙されずに冷静に警告範囲から離れれば問題無い。集団戦だと警告範囲を見落とす可能性があるため不意打ちに注意。
- シールド変形
敵の攻撃がシールドに命中するとHPを15%消費し、弓をシールドに変形させる。
この間は攻撃力が15%上がり、正面からの攻撃が通用しなくなる。また、変形中でも引き続き弓矢による攻撃を行う。攻撃力上昇効果はシールドに攻撃が当たるたび5回まで重ね掛けされる。
常にこちらを向き続け、デコイを使わないと背後を取れない。他の黒蛇衆を狙うか、上から燃焼・凍結させよう。
- 狙い撃ち
- 黒蛇騎士・斬風の剣

蛇腹剣を使いこなす黒蛇衆の頭領。かつては身分の高い衛兵であり、「至真の術」と呼ばれる剣術を扱って王家の敵を薙ぎ払ってきた。
文字通り、全ての攻撃が風元素となっている。
黒蛇騎士と銘打っているだけあり、シャドウハスクよりHPや攻撃力が高く、パターンも多彩になっている。
こちらのシールドに敵の攻撃が命中するとワープを用いてこちらの攻撃を無効化する能力を得る。- 通常攻撃
蛇腹剣で2、3回攻撃する。攻撃範囲が横に広い。
プレイヤーと距離が離れていると攻撃をキャンセルする。 - 縦斬り
蛇腹剣を地面に垂らし、ムチのように叩きつける。
攻撃判定が縦に強く、上空に逃げていても叩き落される。 - 蛇腹剣展開
蛇腹剣を6つに分解し、前方に持続攻撃を行う。
当たるとノックバックし続け、乱戦では拡散ももらいかねない危険な攻撃。
蛇腹剣を振りかざしたときに反対側に回り込めば避けられる。 - 遠距離攻撃
蛇腹剣を上に掲げると、空中に浮かんだ蛇腹剣のパーツが6回に分けて飛んでくる。
下記のギミックを発動させる際は、最初の一発をシールドで受ければ、攻撃が終わるまで隙だらけとなる。
- 緊急回避
敵の攻撃がシールドに命中するとHPを15%消費し、1度だけこちらの攻撃が当たる瞬間にワープして緊急回避する能力を得る。1度のみとはいえどんな攻撃でも完全に無効化するため、高火力の単発攻撃を使う場合は注意が必要。
加えて一定時間、攻撃力が30%上がる。この能力を発動すると敵の体に攻撃バフのエフェクトが出るのでそれで判別可能。通常攻撃で不発させると良い。
- 通常攻撃
- 黒蛇騎士・砕岩の斧

Ver.3.5で実装された、岩元素を操る新種の黒蛇騎士。かつて栄えた大国で名を馳せた騎士であったが、不死の呪いにより自我を失い魔物になってしまった。王家の剣術「至真の術」は剣だけでなく他の武器にも転用できるポテンシャルを持ち、この騎士の場合は斧を用いた戦術にこれを当て嵌めている。
この敵はフィールドには出現せず、一部任務や戦闘系コンテンツにのみ登場する(LunaⅠ現在)。
片刃の大斧を両手に持つ大柄な黒蛇騎士で、見た目通り攻撃力がかなり高い。基本は物理攻撃で、強化状態に入ると岩元素攻撃を使用する。
普段はタンク役のようにふるまうことが多く、他のシャドウハスクをガードしに回る。(黒蛇騎士は含まれない)
攻撃がシールドに命中すると弾かれたようによろけるモーションの後、HPを15%消費し、敵の見た目が赤くなった上で二つあった斧を一つに合体させ11秒間の強化状態に入る。
この状態になると攻撃力が20%上がり、全耐性が50%増加し(元々50%ある岩元素耐性は100%にもなる)、常に高速で詰め寄ってきてはラッシュを仕掛けてくる。
ラッシュの火力は勿論だが、攻撃の岩元素化がかなり危険。被弾で生成された結晶でも結晶シールドは展開されるので、強化状態が無限に続きかねない。完全なマッチポンプ
特に深境螺旋等の岩の荒波持ち個体の場合、シールダーなし編成でも強化状態誘発のリスクが生まれるため危険度が段違い。とにかく被弾しないことを第一に立ち回ること。- 連続攻撃
通常時に使用。
正面を両手の斧で右、左の順に1回ずつ斬った後、両斧を同時に勢いよく叩きつける物理攻撃。3段目に当たると吹き飛ばされてしまうため、敵の正面に立つ場合は要注意。
攻撃は2段目で止めることもある。 - 回転斬り
通常時に使用。
体を回転させて軽く前進し、斧で周囲を2回斬り裂く物理攻撃。敵周囲の攻撃範囲が広いため、近距離にいる場合に敵が体を捻る動きを見せたらすぐに離れよう。 - 叩きつけ
通常時に使用。
両手の斧を合体させて盾にした後、前方に叩きつける物理攻撃。当たると吹き飛ばされてしまう。
盾を立てている間は正面からの攻撃をガードする。 - ガード
通常時に使用。二刀流の斧を合体させ、巨大な盾を形成する防御技。この盾を地面に下ろす際に吹き飛ばし効果のある物理属性の攻撃判定が発生する。盾は巨大な見た目通り、正面から来る広範囲の攻撃を完全に防ぐ。
動き回りながら盾を構える。シャドウハスクがいる場合はプレイヤーキャラとの間に走って割って入り、こちらの攻撃を妨害してくる。この間は動いて振り切ろうとしても常にシャドウハスクとプレイヤーキャラの間に入るように位置取りを変える。
正面からの攻撃は盾で防がれる上、間に入ってきた砕岩の斧の図体と盾がデカいのもあって後ろにいるシャドウハスクの動きが見え難くなり、不意打ちを食らいやすくなる。
対策として、破壊できないこと以外はヒルチャールの盾と性質は同じであることから、燃焼、凍結が有効。
こちらが敵の背後に回ると直ちにガードを中断する。
- 強化
敵の攻撃がシールド状態のこちらに命中するとHPを15%消費して発動。
よろけた後体全体が赤くなり、11秒間攻守両方のステータスが強化される。また、ガードを使わなくなり、合体させた斧を振り回しまくる非常に攻撃的な行動パターンに変わる。攻撃間隔がかなり短いのが特徴である。
全耐性が50%ずつ上昇し、攻撃力は20%上昇、攻撃属性が物理から岩元素になる。中断耐性も非常に高くなり、全く怯まなくなる。
強化時間は短いが、その間は攻撃がかなり苛烈になり手に負えなくなる。
さらに攻撃が岩元素に変わったことで、反応で生成された結晶シールドからさらなる強化状態を誘発しやすくなっている。
この敵は他の黒蛇衆よりもシールド状態で戦うリスクが高いため、対峙する際はできればシールダーを編成に入れるのは避けた方が良い。- 大回転斬り
こちらが近くにいると使う。
斧をジャイアントスイングの要領で体を回転させながら振り回して周囲を薙ぎ払う岩元素攻撃。
前進しながら5回回転し、最後の一振りでプレイヤーキャラを吹き飛ばす。凄まじい威力であり、何回も被弾すると危険。 - 斬り上げ攻撃
こちらとの距離があると使う。
巨体とは思えない凄まじい速さのダッシュでプレイヤーキャラに詰め寄り、掬い上げるように斧を振り上げる岩元素攻撃。
螺旋などの高難易度のものを喰らうと10000くらいの超威力のダメージを受けて吹き飛ばされる。
- 大回転斬り
- 連続攻撃
聖骸獣
偉大なる生命体を蝕むことで歪み、変異を起こして強力な力を手に入れたスメールの生物たち。
いずれも肉系素材を落とす野生動物を原型としながらも、強力な元素を操るようになった上、はるかに巨大で戦闘力も高い。
HP、攻撃力、全耐性が非常に高く、攻撃そのものも多彩かついずれも広範囲で避け難い。さらには生半可な中断耐性だと1発で吹き飛ばされるのでとにかく対処が難しい。対峙する際にはシールダーやヒーラー、中断耐性の強化があると立ち回りやすいだろう。
主にスメール北西部の砂漠地帯に出現するが、稲妻のヤシオリ島やフォンテーヌのエリナスにも少数が生息している。その強さから基本的には単体での出現であるが、その聖骸獣のベースとなる野生動物が取り巻きとして一緒にいることもある。
戦闘開始時に喰魔状態に入り、元素・物理耐性が上昇する。(聖骸獣と同一の元素に対しては70%、それ以外の元素及び物理に対して40%の耐性を獲得する)
この状態の間、凍結耐性が上昇している。凍結時間が半分に短縮され、凍結ハメを狙いづらくなっている。
ほぼ常時耐性が高く、HPの高さも相まって普通に削るとなると時間が掛かりやすい。耐性ダウンを活用して攻撃を通しやすくすると良い。
中断耐性はなかなかに高め。ほぼ怯まないが殴り続けているとたまに攻撃を中断できることがある。
敵の攻撃は全てそれぞれが使用する元素となっている。
戦闘中、一定時間経過で聖骸獣は大技を使用。攻撃後に喰魔状態の解除と同時に喰骸エネルギーブロックを排出する。聖骸獣が同時に2体現れた場合は同時に大技を使用することは無く、1体ずつが時間差で使うようになっている。
このエネルギーブロックに元素攻撃を加えることでエネルギーを吸収でき、この状態で聖骸獣に攻撃を加えることで大ダメージを与えると共にダウンさせることが可能。
喰骸エネルギーブロックは6秒間残存し、生成した聖骸獣と同じ元素の攻撃なら1U、それ以外の元素なら6Uの元素量で破壊可能。
また、ICDが存在しないので高頻度の元素付着が可能なキャラクターなら対応元素でなくとも十分破壊が狙える。(夜蘭や久岐忍の元素爆発、ニィロウの水輪など)
時間内に破壊できなかった場合は、喰骸エネルギーブロックは排出主まで戻っていき、引き続き喰魔状態になる。
破壊してエネルギーを保持している状態ではチームメンバー全員のHPが徐々に減少するほか、10秒経過でエネルギーを失ってしまう。
エネルギーを取り出したらすぐに聖骸獣に攻撃を加えよう。ダウンは10秒ほど続き、復帰後はすぐさま喰魔状態に戻る。なお、喰魔状態が解除されている間の耐性は一律で10%となる。
エネルギーブロックを破壊する必要があるとはいえ聖骸獣と同一元素で殴り合うのは分が悪い。メインアタッカーではなくサポーターに対応元素のキャラクターを編成に入れるか、もしくは高頻度で元素付着が可能なキャラクターを編成に入れると良いだろう。
ちなみに戦闘開始直後に雄叫びを上げている間は喰魔状態ではなく、耐性が上がっていない。できればこのタイミングで削っておくと後の展開が楽になる。
深境螺旋や幻想シアターなどの高難易度では2体同時に現れたり原海アベラントやスライムなどの取り巻きを連れていることがある。複数体の聖骸獣に攻撃を重ねられて即死する危険性がある他、元素反応による大打撃を被るリスクが出てくる。特に蒸発や過負荷、激化などの組み合わせが危険なため、取り巻きを先に倒すなりシールドや回復で防御を厚くすると立ち回りやすいだろう。
◯共通行動
- 喰魔状態
パッシブスキル。
戦闘開始後即座にエネルギーを取り込み、強化状態へ移行する。この間は基本耐性40%、各種聖骸獣に対応する元素の耐性は70%、凍結耐性が50%になる。
大技の後に放出する喰骸エネルギーブロックを破壊してから本体に攻撃することでダウンを奪いつつ一時的に解除可能。
- 聖骸赤鷲

炎元素を操る赤鷲の聖骸獣。鋭いくちばしや激しい炎を武器とする。背後に対応した攻撃や避け難い攻撃が多く、手強い。
近接攻撃の予兆として、くちばしが光るのを覚えておこう。
攻撃終了後、こちらへ向き直る癖がある。そのまま追撃するべし。
聖骸ツノワニと現れた場合、蒸発が脅威となるため注意。積極的に接近し、多彩な近接攻撃を繰り出す。離れると急降下を多用して距離を詰めようとしてくる。一定時間経過で喰骸炎弾を使用する。
鳥型の敵だが、あまり飛ばないので幻形トビのように殴り難いということは無い。- 急降下
空中に飛び上がり、自キャラの上に高速で落下してボディプレスを見舞う。
敵が飛んだ後、こちらのいる位置を中心とした円形の赤い警告範囲が表示され、そこから間髪入れずにダイブしてくる。刻晴や万葉などのスキルで空中に飛び上がっていると、着地しても不発となる。
落下までが速く、歩きやダッシュだけでは当たってしまう。着地寸前にダッシュ回避しよう。回避できれば隙を突きやすい。 - 2連攻撃
近接技。引いたくちばしが光るのが予備動作。くちばしで突き、次に右の翼で薙ぎ払う。後述の3連攻撃と使い分けてくる。こちらの方が手数が少ない分隙も少ない。 - 3連攻撃
近接技。こちらも予備動作としてくちばしが光る。くちばしで高速の2連突きを放ち、次に僅かに飛び上がって脚の爪で引っ掻き、最後に回転しながら全身からエネルギーを放出する。 - 爆撃
全身にエネルギーを溜めてから飛び上がり、一直線に飛行しながら両翼からエネルギー弾を落下させる。
よほど遠くまで離れてないと使ってこない。 - 尻尾攻撃
自キャラが背後にいる時、尾で薙ぎ払いながらこちらに向き直る。
- 喰骸炎弾
一定時間経過で使用する大技。
空中に浮きあがって体を丸めてエネルギーを溜め、多数の炎弾をまき散らす。
炎弾は四方八方に発射された後、こちらに向き直ってから高速で飛来、連続で着弾する。
タイミングがシビアだが、弾が光ったら二連ダッシュで回避してみよう。それでも安定しないが
攻撃後、前方へ滑空するが、赤鷲の後ろに回り込むと誘導が間に合わずに飛来する弾数が減るため、ダッシュ回避が楽になる。
遠くにいる場合は、弾が光る直前に前ジャンプすると、キャラの後ろに着弾し、不発にできる。着地後ダッシュすると、次弾も回避できる。
また、攻撃終了時に喰骸エネルギーブロックを設置する。
エネルギーブロックは炎元素で1U、炎以外の元素で6Uの攻撃を与えることで破壊可能。
- 急降下
- 聖骸サソリ

雷元素を操るサソリの聖骸獣。地中を縦横無尽に泳ぎ、強烈な雷をまとったハサミで相手を叩き潰す。近接攻撃が多い。
何故か稲妻のヤシオリ島にも子分と共に出張中。離れると潜行や3連攻撃を多用する。一定時間経過で喰骸雷弾を使用。近接技が強烈なため、飛び道具をメインにして対応すると比較的安全。
- 潜行
地面に潜り、キャラの真下から爪を突き出して攻撃しながら出現する。攻撃前に紫色の警告範囲が表示される。飛び道具を持たないので少し離れるだけでもよく使ってくる。範囲が広く、歩きやダッシュでは避けられないため、敵が飛び出してくる直前にダッシュ回避しよう。 - 2連攻撃
近接技。1段目は左右の爪で交互に引っ掻き、2段目は両爪で抱き締めるように攻撃する。 - 3連攻撃
両爪で抱き締めるように攻撃し、次に左右の爪を連続で突き立てながら突進。最後に尻尾からエネルギーを発射する。中距離で使用することが多い。 - エネルギー注入
両爪と尻尾を全て地面に突き刺し、自身の周りに円を描くようにエネルギーを地面から連続で炸裂させる。遠距離攻撃のチャンス。
- 喰骸雷弾
一定時間経過で使用する大技。
その場で高速回転しながらエネルギーの塊を空中に多数設置し、爪を地面に叩きつけながら雷弾を降り注がせる。
また、攻撃終了時に喰骸エネルギーブロックを設置する。
回転する全身、周囲の雷弾、爪、全てに攻撃判定がある。
爪攻撃の後に肉薄すれば安全そうに見えるが、近くに雷弾を2つ置くことで死角を潰している。おとなしく雷弾が降り終わるのを待った方がいいだろう。
エネルギーブロックは雷元素で1U、雷以外の元素で6Uの攻撃を与えることで破壊可能。
なお、本体を倒しても宙に浮いた雷弾は消えずに、そのまま地面へ降り注ぐ。置き土産に気をつけよう。
- 潜行
- 聖骸トビヘビ

風元素を操るトビヘビの聖骸獣。猛烈な風の力で獲物の逃げ道を塞ぎ、真綿を絞めるように追い詰める。吸引、遠距離攻撃が多い。トリッキーな行動が多いため、下手に離れるよりは至近距離で戦う方がやりやすい。離れていると連続風弾や風刃飛ばし、ワープを、近寄ると2種類の連続攻撃を使う。一定時間経過で喰骸風弾を使用。
- ワープ
渦を巻くようにして消失し、自キャラのいる場所に瞬間移動する。
出現直前には吸引効果を発生させ、出現と同時に風元素を炸裂させてダメージを与える。 - 連続風弾
風弾を3回に分けて発射する。放たれる風弾の数も1個→2個→3個と増加する。 - 連続攻撃
角にエネルギーを溜めてから前方に放出し、続けざまに尻尾で薙ぎ払い、最後に一拍空けてから風元素を周囲に放出する3連撃。 - 吸引→頭突き
渦を巻くようにしてキャラを吸引し、最後に頭突きをかます。 - 風刃飛ばし
尾をエネルギーを溜めてから薙ぎ払い、回転する風の刃を飛ばす。
- 喰骸風弾
一定時間経過で使用する大技。
巨大な風弾を生成して放つ。風弾は低速で飛来し、着弾時に爆発して範囲攻撃となる。
この際、3つの小さな風弾も生成されるが、こちらはキャラには向かわず、集まって喰骸エネルギーブロックとなる。
一旦距離を取って風弾を遠くに飛ばすといい。慣れてきたら近距離でフレーム回避するとタイムロスを防げる。
エネルギーブロックは風元素で1U、風以外の元素で6Uの攻撃を与えることで破壊可能。
- ワープ
- 聖骸ツノワニ

水元素を操るスピノクロコの聖骸獣。変異により、角が生えてしまった。全身をムチのようにしならせるインファイター。
尻尾や牙による攻撃はもちろん、「デスロール」を彷彿とさせた攻撃がある。非常に希少で、「アシパトラ・ヴァナの沼」と「エリナス」北部に2体しかいない。
聖骸赤鷲と現れた場合、蒸発が脅威となるので注意。他の聖骸獣と同じく、基本的にはどの距離にいても厄介な行動をしてくるが、背後に回ると尻尾攻撃か振り向きしかしてこない。背後に回るように動くと攻略しやすい。
離れるとなかなか近寄ってこない上に避けづらい攻撃しか使わないため、近距離で立ち回る方が戦いやすいだろう。- 回転攻撃
中から遠距離で使用。
口を開きながらしつこく追尾しつつ接近し水平に回転して周囲を攻撃する。追尾性が高いので敵が近寄ってきたら大きく動いて離れよう。 - 4連撃
近から中距離で使用。
ツノで払う→噛みつく→水平に薙ぎ払う→尻尾で垂直に叩きつける怒涛の4連攻撃。
攻撃範囲が広く、攻撃時間も長いので非常に避けづらい。シールドや元素爆発などで凌げない場合は無理に手を出さず、離れて回避するのが良い。 - デスロール
主に近距離で使う。
前進しながらツノで払った後にその勢いを活用して全身ですり潰すようにきりもみ回転する。ツノの攻撃が速く、密着しているとかなり避け難い。 - 斬撃飛ばし
中から遠距離で使う射撃攻撃。
両前足と尻尾で高速直進する小さな斬撃を3つ飛ばしてくる。追尾性は無いが1発1発の銃口補正が非常に強く、中距離くらいの距離ではまず直撃する。ダッシュですり抜けるようにして避けるか、シールドで耐えよう。かなり離れているなら横に歩けば避けられる。 - 潜行飛び出し
中から遠距離で使用。
地面に潜って高速で接近してから飛び出し、こちらを押し潰してくる。夜蘭の元素スキルのダッシュでも追いつかれるくらい速い。
飛び出しと着地の双方に攻撃判定がある。
エグい追尾性のため、避けるのは至難の業。シールドや回復で耐え凌ごう。 - 尻尾攻撃
自キャラが背後にいる時、尻尾で薙ぎ払いながらこちらに向き直る。背後にいるとこれか振り向きしか使わない。 - 喰骸瀑水
一定時間経過で使用する大技。
背びれを光らせながら力を溜め、プレイヤーの足元に水流を噴き上げる。
水流は2段階になっており攻撃範囲はかなり広め。攻撃前に青い警告範囲が表示される。1段階目は捕捉した段階でのプレイヤーキャラのいる位置を中心とした円範囲。2段階目は1段階目の外側のドーナツ状の範囲を攻撃する。どちらもかなりの威力で1段階目に当たると2段階目の範囲内に吹き飛ばされて次の攻撃の命中も確定してしまい、低耐久キャラだとほぼ即死するレベルの大ダメージを受ける。
それぞれの攻撃判定は一瞬なため、範囲から離れる他、ダッシュ回避で凌ぐことも可能。吹き飛ばされるリスクを重く考えるならシールドで耐えるのも手である。
この攻撃の後ツノワニの近くに水元素の喰骸エネルギーブロックを発生させる。
エネルギーブロックは水1U、水以外の元素で6Uの攻撃を与えると破壊可能。 - 噛み付き
喰骸エネルギーブロック発生中のみ使用。口を開けながらこちらに迫り、噛み付いてくる。
追尾性が高いので大きく動いて避けるか、エネルギーブロックのギミックを素早く攻略して追われる前にダウンさせてしまおう。
- 回転攻撃
- 聖骸牙獣

草元素を操るリシュボラン虎の聖骸獣。フィジカルに優れ、爪や尻尾を武器にした素早い近接攻撃で獲物を仕留める。
多段攻撃が多いため、サソリとセットで出てくると激化反応がかなり痛い。世界任務完遂後の「トゥニギの黒淵」に1体しかいない。
レアエネミーだが、秘境「浄罪の井戸」でツノワニと共に出現するため、心置きなく練習ができる。素早い動きで多彩な攻撃を仕掛けてくる。一定時間経過で喰骸草棘を使用。
- 回転攻撃
距離が離れると使う。転がりながら接近し、飛び跳ねてから水平方向に回転攻撃を行い広範囲を薙ぎ払う。転がりにも攻撃判定がある。速度はかなり速く、一瞬で距離を詰めてくるため、離れていても油断は禁物。 - 斬撃飛ばし
距離が離れると使う。長い尻尾をしならせて横に長い大きな斬撃を1つ飛ばす。斬撃は追尾こそしないものの、かなりの速さと銃口補正を持ち、威力も高い。かなり離れていても少し動く程度では当たるため、シールドなども併用して防御を固めると楽になる。 - 連続攻撃
近から中距離で使用。
爪で薙ぎ払い、前方に咬みつき、最後に宙返りしながら3方向に蔦の衝撃を放つ。しつこく追ってくるので近距離だとかなり避け難い。また、最後に出す蔦も見た目以上に避け難く、威力も高い。加えて当たるとほぼ確実に怯んでしまうという厄介さを持っている。シールドや回復などでフォローしよう。
猫パンチさながらに爪で乱れひっかく場合もある。 - 喰骸草棘
一定時間経過で使用する大技。
尻尾で周囲を払い緑の霧を発生。その中に紛れて溶けるように消え、プレイヤーの頭上から急襲、一帯に草の棘が突き出してくる。こちらのいる位置を中心とした円形の緑色の警告範囲が敵が消えた直後に出現し、間髪入れずにそこへ突っ込んでくる。
かなりの威力であり、直撃すると危険である。急襲してきた本体と突き出してくる草の棘に攻撃判定がある。
警告範囲が分かりやすく表示されるのですぐにそこから離れよう。
この攻撃の後牙獣付近に草元素の喰骸エネルギーブロックが出現。
エネルギーブロックは草1U、草以外の元素で6Uの攻撃を与えると破壊可能。
単体でもかなり強い部類のエネミーという事情があってか、彼らが実装されたスメール実装期であるver.3.Xの時期では実装直後から深境螺旋などの高難易度コンテンツにも頻繁に顔を出していた。螺旋11、12層や一部イベントの最高難易度ではなんと1ウェーブで2体同時に出現し、補正で最大でフィールドの2.5倍に膨れ上がった膨大なHP、そして元から高い攻撃力や耐性で暴れ回った。
他にも巨体によるバフエリアからの押し出しや打ち上げからのお手玉によるハメ殺しが頻発し、これらの要因から下手なフィールドボスよりも脅威とされていた。
ver.4.0からのフォンテーヌ実装以降、そこからしばらくエンドコンテンツ関連ではすっかり影が薄くなっていたが、最近ではver5.Xの螺旋12層にて単体ながら顔を覗かせていて、数の代わりに今度はフィールドの3倍以上に上がったHPを引っ提げて旅人たちの前に立ちはだかっている。- 回転攻撃
濁水幻霊

Ver.4.0で実装された元素生命。主にフォンテーヌに出現するが、璃月の純水精霊ローデシアの周辺二か所にも出現する。本当に故郷からの刺客が来た
フォンテーヌで純水精霊が絶滅した現在、水中に現れた不思議な元素生命体。水の体であるため、自由に姿を変えて戦うことができる。かつての純水精霊のような優美さを備えていないために「濁水」と呼ばれている。
Ver.3.8で開催されていたイベント「涼夏!楽園?大秘境!」では、かなり似た元素生命「水形幻霊」(通称シズクちゃん)が登場しており、変わり果てた姿に悲しんだ旅人も少なくないようだ*2。
水元素無効であり、水スライムよりはるかにHPが高いため、該当元素で編成を固めていると倒すのにかなりの時間を要する。
水形幻霊に近い姿をしている間は単発の水元素弾を撃つのみで、この状態では粉砕か噴出か区別するのは難しい。ちなみにフィールドでリポップするこの敵は元素視角で名前が表示されない。任務などに出てくる個体だと名前が表示され、区別が可能。
定期的に姿を変化させ、共通行動と激怒状態と呼ばれる変化を経た固有行動を使い分けるスタイルとなっている。水の元素生命なので常に水元素を帯びており、攻撃も全て水元素。激怒状態への変化は15秒経過、あるいは8秒凍結させると即時行う。変化後は20秒経過で通常状態に戻る。なお、中断耐性が非常に高く、どちらの形態でも怯むことは無い。
水スライムや幻形生物と同じく、蒸発や凍結、開花系の反応が有効。しかしながら前述のように凍結させ続けるとすぐに変化し、さらに変化時は凍結を無効化するため凍らせてハメ殺す場合は火力が無いと安定しない。
アビスの詠唱者などと同様に通常時は基本的に動かないが、かなり離れるとゆっくりと移動して近寄ってくる。
あまり好戦的ではない個体が多く、下記ネームドを除き、視界を横切っても攻撃態勢をとらないが、宝箱を守っていたり、討伐懸賞や任務での討伐対象になっている個体は近づくと他の敵同様、即座に戦闘態勢に入る。
フォンテーヌにいるネームド個体(地方伝説)2体のみ通常エネミーと比べて攻撃・HP共に大幅強化された強敵となっている。
こちらは常時激怒状態であり、凍結・デコイ無効。さらに攻撃そのものにも強化がかかっている。常時水付着なのは変わらず、凍結以外の水元素反応を容易に利用できるため、蒸発や開花系反応で積極的に攻めよう。
百戦錬磨を冠する個体はステータスが低くなっているものの、基本的には地方伝説と同じ性質を持つ。こちらは2体で現れることが大半であり、攻撃の威力がやや低くなった代わりに手数にものを言わせてこちらを苦しめてくる。
- 濁水粉砕の幻霊

その名の通り巨大化させた体の一部をそのままぶつけて殴り倒すような攻撃方法を取る近距離型。激怒状態は大きな手のようなものを生やした、小柄な見た目をしている。
左側を巨大化させてビンタするように振り回したり、右側を巨大化させて共にハンマーのように回転しながら突進したり両側を巨大化させて地面を強く叩いたりする。- 水元素付着
パッシブスキル。
この敵は常時水元素が付着している。付着を剥がすことはできない。 - 水弾
通常時の共通行動。目の辺りに水を凝縮した後、弾にして正面に撃つ。発生、弾速共に遅く、喰らったところで威力も低い。通常時はこの攻撃しか使わないのでできれば変化される前に叩いてしまおう。
- 激怒状態
地方伝説のニニアン、百戦錬磨を冠する個体は常時この形態である。- 凍結無効
パッシブスキル。
この敵は激怒状態時に凍結を無効化する。 - デコイ無効
地方伝説のニニアン、百戦錬磨を冠する個体のみが発動するパッシブスキル。デコイによる誘引を常時無効化する。 - ビンタ
正面を巨大化させた左部位で叩いた後、裏拳を繰り出す連続攻撃。リーチは短く、近距離にいないと使わない。地方伝説や百戦錬磨の個体は1回で攻撃をやめて隙を消したり、こちらが距離を離していると他の攻撃に派生したりしてくる。 - 回転攻撃
右部位をハンマー状に巨大化させ、回転しながら迫ってくる。フィニッシュには右部位を振り上げる。飛び道具は持っていないので、遠距離にいると接近も兼ねる形で多用する。
通常種は直進のみで追尾はせず、避けるのは容易いが、地方伝説やそのデチューン版である百戦錬磨を冠する個体はプレイヤーキャラをしつこく追尾してくるので厄介。さらにフィニッシュに水飛沫が加わり、これにも高威力の攻撃判定がある。 - 叩きつけ
両側を巨大化させ、地面に叩きつける。近距離から中距離にいると使用。
地方伝説や百戦錬磨を冠する個体は叩きつけた場所からそこそこのリーチを持つ3WAYの衝撃波を放つので攻撃範囲が一気に拡大する。叩きつけの範囲外にいると油断していると衝撃波に巻き込まれやすい。
- 凍結無効
- 水元素付着
- 濁水噴出の幻霊

その名の通り、水を噴出して攻撃する遠距離型。激怒状態は大柄な見た目をしている。
圧縮した水塊を大砲のように撃ち出したり、水流をレーザーの如く射出し続けながら旅人を追い回したりする。
なおレーザーは地面の傾斜に対応できないため、斜面で戦えば攻撃に当たらず済むことも。- 水元素付着
パッシブスキル。
この敵は常時水元素が付着している。付着を剥がすことはできない。 - 水弾
通常時の共通行動で、濁水粉砕の幻霊と全く同じ攻撃。やはり大した技ではないので変化される前に攻撃を集めて倒してしまおう。
- 激怒状態
地方伝説のヴィヴィアン、百戦錬磨を冠する個体は常時この形態である。- 凍結無効
パッシブスキル。
この敵は激怒状態時に凍結を無効化する。 - デコイ無効
地方伝説のヴィヴィアン、百戦錬磨を冠する個体のみが発動するパッシブスキル。デコイによる誘引を常時無効化する。 - 破裂
近距離で使用。
ぐにゃぐにゃと体を歪ませた後、破裂させて周囲を攻撃する。
リーチは短く攻撃判定は一瞬なので、敵の体が歪み始めたら一拍置いてからダッシュ回避するか、敵から離れよう。
地方伝説や百戦錬磨の個体は破裂と同時に水飛沫を4つ周囲に飛ばす追加攻撃を行う。 - 水塊大砲
構えた腕部に水を圧縮し、弾にして高速射出する。どの距離にいても使用する。
これが届かないくらい離れると、プレイヤーキャラが攻撃範囲に入るようにゆっくりにじり寄ってくる。
偏差射撃はしないが狙いはかなり正確で、弾速も見てから避けられないほどの速さなので撃ってきた瞬間にダッシュで避けよう。
地方伝説や百戦錬磨を冠する個体は弾を5WAYにして飛ばしてくるが、弾速は変わらないので回避タイミング自体は同じ。強化版はやはり威力が非常に高く、密着時に複数発当たると即死し得るのでその点には注意。 - レーザー
構えた腕部からヌヴィレットの特殊重撃に似た水流を撃つ。中距離から遠距離にいると使用。
水流攻撃は常にプレイヤーキャラをしつこく追いかけるように動き、巻き込まれると連続ダメージを受ける。敵に近づくと中断するので近寄るか水流の射程外へ出よう。また、斜面には追尾が対応しておらず、フィールドでは坂道を利用してやり過ごすことができる。
この攻撃は地方伝説、百戦錬磨の個体でもステータスの分跳ね上がった威力を除けば挙動に変化は無い。
- 凍結無効
- 水元素付着
ブリーチャープリムス
Ver.4.0で実装された、フォンテーヌのベリル地区に出現する敵。エリナスのエリア内を徘徊している。
瓦礫の塊が自律行動しているかのような奇妙な外見で、動きもおよそ生物らしくない異質な存在。
テイワットの基本的な生物体系に当て嵌まっておらず、スメールの学者の間ではこれは一体何なのかと議論が交わされていたが、結論が出ることは無く、ついには学術研究テーマにすることを禁じられた。
つまり、現在の人間の知識体系では「言葉の定義と本質」と同様にこの生物について適切な解答を出すことはできないのである。
ちなみにアビス教団の魔物ではないが、生物図鑑の分類はアビスとなっている。
メリュジーヌ関連の世界任務を進めることでその正体が判明する。
草、岩元素を操る2種類がおり、さらに通常の個体と一回り大きな大型の個体が存在している。通常種は精鋭の割にそこまで強くないが、大型の個体はHPが通常種と比べて数段高く、攻撃も強い。
一番の脅威はその外見で、遠くからだと見分けがほとんどつかず、かつ各々の攻撃も見づらい。
ストレス状態(草/岩元素シールド)は元素反応またはアルケーによる攻撃を当てることで中断でき、少しの間ダウンも奪える。
シールドがあっても敵の耐性が上昇したり攻撃を無効化したりはしないが、シールド展開中は集敵が効かなくなるため楓原万葉やスクロースなどを編成している場合は注意しておこう。
アルケーなら一撃で止められるので単体相手であれば完封は難しくない。
深境螺旋や幻想シアターなどの高難易度挑戦に出現する個体は開幕からストレス状態になる。放置するとあっという間にこちらのHPを溶かされるので、急いでシールドを破壊しよう。
- 狂蔓ブリーチャープリムス

- 大型狂蔓ブリーチャープリムス

草元素を操るブリーチャープリムス。通常種は30%、大型は50%の草耐性がある。ストレス状態以外の攻撃は物理攻撃となっている。- フルスイング
近接技。瓦礫を集めて周囲で振り回す。最大3回。 - 瓦礫弾
離れていると使う。瓦礫を集めた弾を発射する。 - ストレス状態
一定時間経過で使用。深境螺旋や幻想シアターなどに出現する個体は開幕でも使う。
通常種は2U、大型種は4Uの草元素シールドを展開し、周囲に葉を集め乱射する草元素攻撃の大技。
1waveにつき5発ほどの弾がこちらへ高速で飛んで来る上に矢継ぎ早に使用するためかなりのプレッシャー。追尾性能も非常に高く、移動スキルを使っても振り切れない。
1発当たりの威力も2000くらいと高いので、複数体から連射されるとあっさり倒されてしまう可能性が高い危険な攻撃である。シールドなども焼け石に水なため、下手に守るよりは早めに草元素シールドを破壊した方が良い。
草元素シールドには炎、水、雷元素が有効。特に炎元素で攻撃すればあとは放っておくだけで破壊できる。アルケーならシールドの耐久値にかかわらず一撃で破壊可能。
シールドを破壊された敵は数秒間ダウンし、弱点のコアが露出する。弓があれば確定会心が狙える。 - 瓦礫乱射
大型専用。石のような塊をいくつも射出する。8発ほど飛んで来るうえ威力も高い。
- フルスイング
- 瓦礫ブリーチャープリムス

- 大型瓦礫ブリーチャープリムス

岩元素を操るブリーチャープリムス。通常種は30%、大型は50%の岩耐性がある。こちらもストレス状態以外では物理攻撃しかしてこない。- フルスイング
近接技。瓦礫を集めて周囲で振り回す。最大3回。 - 瓦礫弾
離れていると使う。瓦礫を集めた弾を発射する。 - ストレス状態
一定時間経過で使用。深境螺旋や幻想シアターに出現する個体は開幕でも使う。
通常種は2U、大型種は6Uの岩元素シールドを展開し、周囲に岩を集め一気に叩き落す岩元素攻撃の大技。
自身中心の広範囲攻撃で、通常種はその場で、大型はさらにこちらへ近づきながら繰り出してくる。
シールドはセオリー通り岩元素攻撃や両手剣、過負荷などの破砕攻撃で破壊可能。鍾離の元素スキル長押しやアルケーで大型のものでもすぐに破壊できる。
シールドを破壊された敵は数秒間ダウンし、弱点のコアが露出する。弓があれば確定会心が狙える。 - 潜行ジャンプ
大型専用。地面に潜ってこちらに近づきながらバウンドするようにジャンプを繰り返す。
着弾するたびに衝撃波が発生し、最大8回。範囲が広めでしつこく追ってくる。
- フルスイング
玄文獣

Ver.4.4で実装。同バージョンで実装された璃月の沈玉の谷地域に出現する。
近くを通りかかった者を容赦無く襲う獰猛な獣であり、沈玉の谷に住む人々からは恐れられている。
風と水の2元素を操って攻撃してくる。また水、風耐性が50%ある。
元素反応で凍結させた後、氷砕きや溶解をはじめとする元素反応で凍結状態を解除することで一時的に行動不能にさせられる。
凍結元素さえ除去できれば、超電導、拡散、結晶反応でも構わない。
だが、凍結させるための氷・水元素をチームに組むだけで枠を2つも圧迫してしまう。また、前述のように水元素には耐性があるため水キャラを不用意にぶつけるとかえって苦戦しやすい。
チームを交代する手間も考えると、フィールドで凍結させる必要性は薄く、攻撃を加えていると比較的簡単にひるむ。
遠くからでも気づき、避けづらい攻撃で牽制してくる。なるべく近くで戦ったほうがいいだろう。
- 通常攻撃
大きく振りかぶり、風元素を帯びた爪で2回ひっかく。 - 重撃
地面をかいたあと、勢いよく前方を切り裂く。同じく風元素攻撃。 - 突進
距離を詰めたあと、風元素の爪で2回切り裂く。離れていないと使用しない。 - 遠距離攻撃
尻尾を使って風刃を飛ばす。刃は縦方向で横に狭い。 - 水弾
地面から水滴を4つ浮かび上がらせ、高速で飛ばす。唯一の水元素攻撃。
魔像プラエトリアニ

Ver.4.6で実装。往日の海、色褪せた城を護り続けている。
プラエトリアニとは古代ローマ帝国における皇帝の親衛隊のことであり、その名の通り古代ローマの兵士のような姿をした動く彫像。
徘徊している個体は身構えずに襲ってくる。不意討ちに注意。
12Uもの岩元素シールドを纏い、炎元素を滾らせる剣を振るって攻撃してくる。
シールドがある状態では全耐性が60%と高くなっており、シールドを破壊することで耐性が10%に低下すると同時に8秒間ダウンする。ダウンから復帰時にシールドも復活する。
両手剣や岩元素攻撃など破砕属性を持つ攻撃や結晶反応で早くシールドを削ることができ、結晶反応6Uで破壊可能。過負荷も効果的。
自律装置と同じく、重撃などで怯ませて攻撃を中断させることはできない。
ちなみに生物誌では「異種の魔獣」に分類されている。獣……?
すべての攻撃が炎元素であり、攻撃前に唸り声を上げる。
- 岩元素シールド
パッシブスキル。
この敵は常時12Uの岩元素シールドを展開している。シールドがある間は全耐性が60%ある。シールドには岩元素攻撃、両手剣、過負荷などの破砕攻撃が有効。
シールドを破壊すると敵は一定時間ダウンし、全耐性が一律10%に落ちる。ダウン時間はあまり長くなく、復帰と同時にシールドを再展開するのでまともに攻撃が通るタイミングは限られている。 - 通常攻撃
大剣を2、3回振り回す。炎をまとった場合は3回攻撃する。斧暴徒と同じで当たると吹き飛ばされる。 - 突進
距離を詰めたあと、大剣を振り下ろす。離れていないと使用しない。 - 遠距離攻撃
大きく振りかぶり、炎刃を飛ばす。刃は縦方向で横に狭い。 - 範囲攻撃
キャラの足元に炎のフィールドを生成し、8回攻撃する。使用者は一切動かないので攻撃チャンスとなる。
大霊の化身
Ver.5.0で実装。
トーテムと夜魂の力を借りてナタの地上に顕現する。
ナタに君臨する大霊のアバターであり、司る6つの部族に対応して6元素の化身が存在している。
この存在は大霊の力の一部に過ぎず、理性は無く意思疎通は不可能である。操る元素の力は強力であり、テリトリーを侵した者を攻撃し排除するための防衛機能の役割を果たしている。
使用する元素の耐性が50%ある。またHPが非常に高く、火力不足だと後述するギミック前に倒すのは困難である。基本的には移動をあまり行わず、その場から固定砲台のように攻撃を連発してくる。また、たまに錐揉み回転しながら移動することがあり、この間は短時間だが無敵になる。タイミングを誤ると大技をかわされてしまう。
戦闘中しばらくして敵の周囲に示された円形広範囲に「試練の刻」を生成し、一定時間白シールドで身を守りつつ領域内に踏み込んだプレイヤーのパーティメンバー全員の元素エネルギーを全没収してくる。これは無限射程ではなく一定の範囲がある。領域内では元素粒子が出ず、武器や天賦などの効果で溜まっても即没収される。即溜めて元素爆発を即発動といったこともできず、元素爆発は実質封印される。元素爆発に戦術を依存したキャラ・編成は強みが全く活かせなくなるので領域内で戦うのは不利である。よってこの敵と戦う際には元素爆発に依存せず、通常攻撃や元素スキルで火力を出せるキャラが向いている。領域内ではこちらの火力が上がる特性(夜魂性質だとさらに火力アップ)があるため、上手く活用してシールドを破壊しよう。
最初に展開する白いゲージのシールドはトワリンのものに近い仕様で、あらゆる攻撃でゲージを減らせる外付けのHPのようなものである。白シールドへの攻撃は耐性値の影響を受けるため、化身に対して効き難い元素で編成を固めてしまうと時間内の破壊が難しくなる。また、このシールドには蒸発、溶解によるダメージ増幅が適用されないことに注意が必要である。
時間内に破壊できなかった場合、白シールドの割合に乗じて元素シールドを展開する。下記の元素シールドは最大のもの。
シールドがある間はダメージが通らず、水、氷元素シールド時以外では凍結による足止めも効かなくなる。いずれかを破壊した場合、5秒間気絶する。白シールドのうちに壊せれば元素粒子を大量に放出するため、元素エネルギーを奪われた分をほぼ帳消しにできる。元素シールドに変換されてしまった後ではこの元素粒子が出ないため、白シールドの破壊に失敗すると元素エネルギーが空っぽの状態のまま戦わなければならなくなる。
領域が展開される前に先に設置型の元素爆発を切っておけば、有利に戦える。
火力が足りないと白シールドと元素シールドのループで非常に時間がかかる。苦手なら凍結などで固めつつ領域の展開を抑制すると良い。通常時は精鋭級エネミーの中でもノックバックしやすいため、攻撃を叩き込み続けて何もさせないようにするのも手である。
ちなみに一定の距離*3離れると、召使などと同様に攻撃を辞めて近づいてくる。法器キャラの通常攻撃で距離を取りつつ地道に削っても倒せる。
通りかかるだけで元素エネルギーを空っぽにする厄介な存在だが、戦闘を放棄して再戦した場合、最初から元素シールドを張っているので注意。
深境螺旋や幻想シアター、一部イベントに出現する個体は出現直後から「試練の刻」を展開してくる。領域の展開までは少し間があり、元素爆発を発動する猶予はある。
しかしながら元素エネルギーを溜める時間までは無いため、深境螺旋においては前の間やウェーブでエネルギーを溜めておかないと元素爆発を発動することは厳しい。できれば元素スキルや通常攻撃で火力を出せるキャラを中心に編成を固めた方が攻略が楽である。
遠距離攻撃を扱えるなら領域を展開される前に範囲外に逃げて態勢を立て直したり、遠くから攻撃していくのも手である。
こちらの特殊個体も凍結が有効。出現直後に固めることで領域の展開を封じることが可能である。ただし、高いHP係数がかかっているのもあってHPが非常に高いのでそのままハメ殺す場合はそれなりに洗練された凍結編成を要する。
◯共通行動
- 無敵化
パッシブスキル。
錐揉み回転しながら移動する時、ごく短時間無敵化する。 - 領域・試練の刻
以下のギミックは全種類の大霊の化身が発動する。細かい挙動は各種で違うが、性質や攻略法は統一されている。領域・試練の刻
・本体へのダメージを無効化する白シールドを張りつつ、自身を中心に十字方向へ攻撃する。攻撃前には毎回警告範囲が表れる。3回攻撃が終了すると白シールドの耐久値の余りに応じた耐久値を持つ元素シールドに変換される。例外として、凛烈・大霊の化身は4回攻撃が終了すると元素シールドへの変換を行う。
・領域内では使用キャラの与ダメージが20%上がる(夜魂だとさらに60%)代わりに全員の元素エネルギーがゼロになり、元素粒子が出なくなる。
・最大HP111.4%の白シールドの破壊に成功すると、元素エネルギーが90回復する。白シールドはダメージで破壊できるが、蒸発・溶解による乗算反応は乗らない仕様となっている。
・マーヴィカ、スカークの元素爆発は元素エネルギーではなくそれぞれ戦意、蛇の狡智を溜めて発動する特殊なもののため、彼女らのエネルギーは例外的に没収されない。代わりにシールド破壊時のエネルギー回復が無い点には注意。
- 岩窟・大霊の化身

岩元素を操る化身。元素シールドは岩24Uで、魔像プラエトリアニの2倍。他の大霊と攻撃方法が違う。
試練の刻では四方を地面から隆起させた岩の棘で攻撃する。- 回転攻撃
勢いよく回転し周囲を薙ぎ払う物理攻撃。持続がそこそこ長めで、ダッシュ回避でも引っかかることが多い。 - 地響き
十字方向を隆起させた岩で攻撃した後、前方にも攻撃する。攻撃直前に警告範囲が表示される。 - 範囲爆撃
長方形の予測範囲内を衝撃波で攻撃する。他の化身より範囲は狭くなっている。
- 回転攻撃
- 噴流・大霊の化身

水元素を操る化身。元素シールドは水48Uと、他の2倍になっている。バリア中に凍結させてもダメージは無効化される。出す泡には大型水スライムやアビスの魔術師・水の出す泡のような拘束能力は無い。
試練の刻では四方を波で押し流して攻撃する。- ビーム
こちらにギリギリまで狙いを定めてから水元素のレーザーを発射して一直線を攻撃する。持続は一瞬である。左右に移動してかわそう。 - 渦潮
渦潮とともに吸引効果のある大きな泡を出し、最後に破裂させる。破裂時のみ攻撃判定がある。吸われないように遠くまで離れるか、泡の破裂に合わせてダッシュ回避しよう。 - 泡
こちらの足元の地面から小さな泡を出し、破裂させて攻撃してくる。こちらも破裂した時のみ攻撃判定がある。
- ビーム
- 疾葉・大霊の化身

草元素を操る化身。元素シールドは草24U。燃焼させた場合、60秒かかる。
試練の刻では四方を地を這う蔓で攻撃する。- ビーム
こちらにギリギリまで狙いをつけた後、一直線を草元素のレーザーで攻撃する。左右に避けよう。 - 爆発攻撃
こちらのいる位置を中心とした警告範囲を表示した後そこに攻撃し、3回に分けて広がっていく。警告範囲は攻撃直前まで追尾してくる。
初撃をかわせばやり過ごせる。当たると吹き飛ばされる上に警告範囲が緑色なことから緑色のフィールドだと非常に見づらい。 - 毒沼
こちらの足元を狙い、草元素の小さなダメージフィールドを生成する。直前に広めの警告範囲が表示される。
- ビーム
- 焚焼・大霊の化身

炎元素を操る化身。元素シールドは炎48U。詠唱者・淵炎よりは低い。
試練の刻では四方を下から掬い上げるような軌道の炎レーザーで攻撃する。- ホーミングミサイル
力を溜めた後、高速で追尾してくる炎の弾を9個発射する。追尾性が非常に高いが、敵の背後に回り込めば弾の追尾を切れるため簡単に対処可能。 - ビーム
他の化身と似た挙動のレーザー攻撃。ギリギリまで狙ってくるので左右に動き続けて避けよう。 - 火柱
こちらの足元から6本の火柱を噴出させる座標攻撃。次々にこちらの足元に警告範囲が表示され、時間差で1本ずつ矢継ぎ早に繰り出してくる。動き続けて避けよう。
- ホーミングミサイル
- 凛烈・大霊の化身

氷元素を操る化身。元素シールドは氷48U。有効な元素が炎しかないため、処理に非常に時間がかかる。氷シールド展開時に水元素攻撃を当てると凍結を起こすという、他の氷シールド持ちのエネミーにはあまり無い珍しい挙動をする。
試練の刻では四方に氷柱を大量に落として攻撃する。
他の化身と違い、試練の刻の攻撃回数が4回になっている。この時の攻撃は範囲内にいても当たらないことがある。- 座標攻撃
こちらのいる位置に警告範囲を表示した後、氷元素の持続ダメージを与える礫を1.5秒間降らせる。ヒット間隔は0.5秒ごとに1ヒットである。連続で受けるとダメージが落ちていく。 - ビーム
他の化身と似た挙動のレーザー攻撃。ギリギリまで狙ってくるので左右に動き続けて避けよう。 - 吹雪
長い間力を溜めた後、前方の扇状範囲に6秒間、0.3秒ごとに1ヒットする吹雪を放つ。中断性能が高く、当たると釘付けにされやすい。連続で受けるとダメージが落ちていく。
- 座標攻撃
- 震雷・大霊の化身

雷元素を操る化身。元素シールドは雷24U。雷シールドは2倍反応が無いため、張られてしまうと剥がすのが面倒である。
近距離にいると危険な攻撃が多い。できるだけ離れて戦うか、シールドや回復でフォローしよう。
試練の刻では四方に高速の雷の網を走らせて攻撃する。放たれた網はかなり速く、当たると吹き飛ばされてしまう。- 回転攻撃
体を捻る予備動作の後、周囲を薙ぎ払いながら薙ぎ払いの攻撃範囲の端に表示された6箇所の警告範囲に雷を落とす。 - 雷球回転
敵周囲に5個の雷球を高速回転させ、最後に爆破する。懐に入ると雷球は当たらないが爆発は当たる。 - 落雷
腕を振り上げる予備動作の後、敵前方に3WAYの落雷を走らせる。1方向につき3発分走る。
敵に密着していると複数発当たって大ダメージを受けてしまうので、予備動作を見たら背後に回るか、離れて落雷の間に入ろう。
- 回転攻撃
溶岩の像
Ver.5.0で実装。熱を吸収し続けなければ活動状態を維持できない不思議な魔物。
実は地面とつながっており、岩創造物で持ち上げると溶岩が蠢いているのが分かる。
2種類いるが、どちらもプレイヤーキャラに視線を合わせないと攻撃をせず、振り向き以外の行動を行わない弱点がある。よって敵と向き合わないように側面や背後に回っていると完封できる。これは後述する地方伝説も例外ではない。ただし怯ませると強制的にこちらに顔を向けてくるため油断しないように注意。
地方伝説に微末(溶岩の像・土蝕者)がいる。攻撃力が非常に強化されている他、岩元素シールドと炎元素攻撃で蓄積するゲージのギミックを両方攻略しないとこちらの攻撃を通せない難敵である。
微末は岩元素シールドがある間はあらゆるダメージが無効。シールドを剥がしてもゲージを最大まで溜めないと与えるダメージが大幅に軽減される。さらにギミックを両方突破して柔らかくしても少しするとシールドやダメージ軽減を再生するため、一気に押し切るための相応の瞬間火力が必要である。岩元素シールド、ゲージギミックの両方に対応できる過負荷編成や炎元素の両手剣キャラがいると戦いやすい。
- 溶岩の像・土蝕者

蠢く岩の魔物。岩に擬態し、油断して近寄ってきた獲物に襲い掛かる。
前述の通りフィールドでは岩に擬態しているものがおり、近寄ると正体を表して襲い掛かってくる。元素視角に反応する上、見た目は独特なので見分けるのは簡単。正体を表すまでは攻撃が当たらないので注意。
転がりながら両腕で岩元素攻撃を繰り出す。図体が大きいおかげで燃焼させても燃え移る心配は無い。岩元素を操るエネミーだが、岩耐性は並である。
炎元素攻撃を受け続けると上のゲージが溜まり、6割にもなる割合ダメージを受け続け、最終的に自爆する。
上記の性質から燃焼編成が特攻になる。普通に戦うと結構硬いがギミックを攻略すると呆気なく倒せるため、倒し難いと感じたら試してみよう。攻撃は全て岩元素攻撃。
- 自爆ゲージ
パッシブスキル。
炎元素攻撃を当てるたびに増えるゲージがHPバーの上に表示される(ネームド個体は右下)。ゲージが一定量に達するたびに敵は固定大ダメージを受けて行動を中断し、満タンになると残りHPにかかわらず自爆して倒すことができる。ゲージの蓄積には相応の元素付着や手数が求められ、高火力で攻めているとゲージを満タンにする前に普通に倒していることも珍しくない。
- 堅岩振り回し
2種類あり、右腕の場合は3段攻撃、左腕の場合は2段目で衝撃波を飛ばす。
思ったより攻撃判定が広く、攻撃を中断されやすい。 - 岩投げ
離れていると、ゆっくりと岩石を生成して投げつける。投げる前に攻撃の中断が可能。 - 転がる
離れていると、転がりながら右腕を振り下ろす。転がっている間に攻撃判定はない。 - 震撼猛攻
地方伝説の微末のみ使用。腕を巨大化させた後に地面を2回叩き、最後に両腕を叩きつけて超広範囲に衝撃波を起こす。高威力な上、背後にも判定があるので注意。
- 自爆ゲージ
- 溶岩の像・流燃体

全身が溶岩でできた魔物。灼熱の溶岩を自在に操る。
近接攻撃や溶岩による炎元素攻撃を行う。常時炎元素が付着しており、蒸発や溶解させることで有利に戦える。70%と結構高い炎耐性はあるが、炎スライムと違って炎元素攻撃も一応効く。ただしあちらのように付着した炎元素を剥がせないため凍結させることはできず、拡散を利用したバフ、デバフを用いた戦術は有効ではない。
時折ワープを行うが、目線がプレイヤーキャラを向いていないと絶対に行わない。攻撃は全て炎元素攻撃。
- 炎付着状態
パッシブスキル。
この敵は常時炎元素が付着している。これを剥がすことはできない。
- 薙ぎ払いからの振り下ろし
腕で周囲を薙ぎ払った後、正面に振り下ろす。攻撃範囲が広い。 - 炎弾拡散
正面に無数の炎の球を放物線上にばら撒く広範囲の炎元素攻撃。弾幕密度がなかなかのもので、少し動くくらいでは当たりやすい。横の攻撃範囲より縦の方が狭いので前後に逃げると避けやすい。 - 潜行移動
地中に潜った後、出現予定地に範囲が表示、少ししてそこから浮上する。敵が潜っている間は無敵であり、適当に攻撃しても避けられてしまうことがある。
現れた敵にぶつかると炎元素ダメージを受ける。こちらを毎回狙うわけではなく、どちらかというと移動技。
プレイヤーキャラ狙いとそうではないパターンを交互に繰り返す性質がある。
使われると追いかけるのが手間だが、目線がプレイヤーキャラに合っていないと絶対に使わない弱点がある。 - 連続攻撃
飛び道具の炎の弾を飛ばし前方を2回攻撃した後、両腕を振り下ろす予備動作を行い、こちらのいる位置に警告範囲を表示してから噴火を起こす。噴火に当たると打ち上げられてしまう。
- 炎付着状態
深遠なるミミックフローラ

Ver.5.1で実装。魔神任務 第五章 第四幕にて対峙する。オシカ・ナタは彼らの巣窟と化している。他、ナタや古の聖山に関係する任務で頻繁に戦うことになる。
深遠の暗く歪んだ異界からこの世に降臨した、様々なモノに擬態できるアビスの魔物。虚界力バリアという特殊なシールドを開幕から展開して身を守る。
この魔物はアビス教団ではなくアビスの浮遊主「グーシィ・トース」が率いる別のアビスの勢力に属しており、ナタにおいてアビスに汚染された場所に屯している。
植物のような見た目をしており、根のような部位からテイワットの地脈に眠る記憶を侵蝕・抽出して糧とする。
擬態能力があり、ヒルチャールや自律装置、ナタの竜など、旅人がこれまでに戦ってきたエネミーに擬態してその能力を行使できる。シールドを張っている間は姿を変えて戦う。シールドを破壊しない限り本体のHPを減らすことはできない。
その時の行動パターンは基本的にそれぞれのエネミーのものに準ずるが、ヒルチャール暴徒や秘源機兵・ハンターシーカーなど、擬態するエネミーによっては最初からエンチャントで強化されていたり条件無しで大技を放ってきたりするなど、オリジナルよりも厄介になっていることが多い。
擬態している敵の体は紫色かつ、HPバーの下にシールドの表示があるのでオリジナルとの判別は容易。また、擬態中の敵に元素視角を使うと深遠擬態・〇〇(〇〇には擬態しているエネミーの名称が入る)と表示される。
特定の攻撃にはシールドや元素爆発の無敵時間を貫通する上、重ね掛け可能な「蝕破」状態を付与し、数秒後にチーム内にいる自身のフィールド上キャラクターに最大HPを参照した割合の侵蝕ダメージを与える能力がある。このダメージもシールドを貫通するので攻撃を喰らったら元素爆発の無敵時間を侵蝕ダメージのタイミングに重ねないと回避できない。獣域ウルブズのように頻繁に付与されるわけではないが、減り幅が大きいことも多いのでヒーラーがいると安心。ちなみに敵の攻撃によって蝕破で受ける侵蝕ダメージの大きさは変わる。基本的には強い攻撃ほど侵蝕ダメージも大きい。
シールドには物理攻撃のみ通らず、元素攻撃を与え続けると破壊できる。夜魂性質のものだとより効果的である。通常の元素攻撃で1、夜魂性質の攻撃で3削ることができる。ダメージ量やICDは影響が無く、手数の多い攻撃が有効である。また、感電や過負荷、開花系反応や燃焼などの反応ダメージが出る元素反応も効果的である。
燃焼の応用として、あえて火だるまになって小型の敵に押し付けると、互いの燃焼ダメージでさらに早くシールドを削ることができる。
シールドを破壊すると球状の正体を表し、短時間ダウンするが、通常時の行動を数十秒行った後にすぐにシールドを再展開する。剥き身の間は弱いので一気に倒そう。剥き身になった後は大体2回攻撃が終わったら再度擬態をしてくる。
シールドの耐久値は擬態するエネミーの種類によって固定で、元素シールドと違って敵のレベルや出現するコンテンツによって変化することは無い。ただし本体のHPは難易度が高い戦闘だと当然増える。基礎HPの時点でなかなかに高いため、それに高いHP係数がかかる高難易度コンテンツにおいてバリア割り1回で倒す場合は相応の瞬間火力を要する。
新しいマップが出るごとに擬態の種類が増えており、バージョンの更新で強化(?)をもらっている珍しいエネミーである。
通常時は普段あまり動かず、時折高速移動して移動しつつ合間に蝕破状態を付与する物理攻撃をしてくる。中断耐性がやたらと高いのか、怯ませることはできない。吸引も無効。凍結などで動きを止めることはできるのでシールド再展開までの時間稼ぎには有効である。
一部任務に出現する個体は擬態せずにおり、そうした個体は以降も擬態すること無く通常時の行動のみを行う。また、フィールドには地脈から記憶を抽出している無防備な個体がおり、高い瞬間火力があるなら瞬殺できる。
- 破蝕攻撃
パッシブスキル。
通常時の攻撃や虚界力バリアの耐久値が70以上の擬態中の敵が使う、エフェクトを伴う一部の攻撃に被弾すると重ね掛け可能な蝕破状態を付与される。その性質上、手数が多い攻撃や高威力の攻撃が直撃すると致命傷になる。
シールドや元素爆発の無敵を貫通して付与され、約2秒後にシールド、ダッシュ回避の無敵時間を無視する侵蝕ダメージを出撃キャラに与える。ダメージ量は1スタックにつき最大HPの1%+50となり、各種攻撃によって一度の蓄積量は変わる。
付与された攻撃を避ける他、元素爆発の無敵で侵蝕ダメージは回避できるが、ダメージの発動にはタイムラグがあるため元素爆発を切るタイミングには注意。
余談だが、蝕破が付与された攻撃には瘴気のようなオーラが表れる。
- 弾丸乱射
通常時に使用。近い距離ほど追尾性が強くなる黒い弾を3発発射。喰らうと蝕破状態になる。近距離にいると当たりやすい。
とはいえ威力は侵蝕ダメージ含めて低いため、よほど追い詰められていなければ殴る時間を増やすためにも無視した方が良い。
この攻撃の蝕破のスタック数は1。 - 棘攻撃
通常時に使用。こちらを狙い、一直線に棘を走らせる。当たると蝕破状態にされる。追尾はしてこないので左右に避ければ問題無いが、この攻撃も侵蝕ダメージ含めて威力が低く、無視して殴ってしまった方が最終的な被害は減らしやすい。
この攻撃の蝕破のスタック数は1。 - 深遠擬態
この敵は最初から虚界力バリアを張りながら他のエネミーの姿に擬態しており、これを破壊しないと本体に直接ダメージを与えられない。また、シールドがある間はそのエネミーの行動パターンを取る。
基本的にはオリジナルと同じ対処法を採れば大丈夫だが、行動パターンにオリジナルとは若干の違いのある擬態が存在する。また、ヒルチャール精鋭や自律装置に擬態する強い個体は地中に潜って移動するワープを使うことがあり、その直後の攻撃には蝕破状態が付与されている。部族竜戦士やナタの竜などに擬態する虚界力バリアの耐久値が40の個体は擬態中に蝕破状態を付与する攻撃は使用してこない。
擬態中に蝕破状態が付与された攻撃をする際、敵の周囲に紫色の羽、体には三角形の紋様のようなエフェクトが表示される。
オリジナルのエネミーなら怯む攻撃でも怯んだりしないため、オリジナルと同じ感覚で戦うと痛い目を見ることも。
シールドを破壊しても短時間で再び擬態を始め、シールドも復活するが、擬態するごとに数値が半減、5分の1へと減少していく。また、擬態する姿ごとに本体のHPとシールドの耐久力が違い、精鋭ほど固くなる。アイテムやモラのドロップも敵が強いほど多くなる。- 虚界力バリア
パッシブスキル。
擬態中は常に虚界力バリアを張って身を守っている。シールドがある間は本体にダメージを与えられない。このシールドは元素攻撃1回につき、1の耐久値を削ることができる。夜魂性質を含んでいるなら3となる。
シールドの耐久値は擬態の種類によって異なる。シールドには手数の多い攻撃や夜魂性質の攻撃が有効。
シールドを破壊すると擬態が解けて短時間ダウンする。 - ワープ
虚界力バリアの耐久力が70以上の強力な個体が攻撃前に使用する移動手段。
姿を地表から消し、影に潜みながら高速で接近してくる。消えているが攻撃は当たる。ただしワープ直後に行う攻撃には大抵蝕破状態を付与してくるため注意。
深遠擬態・遺跡守衛は普段足が遅いのを補うための高速接近や、一部の派生パターンにてミサイル射出前に後退する際にも使用する。飛びかかりの前にも距離に応じて後退を選ぶことがある。 - 深遠擬態・ヒルチャール暴徒・雷斧
ヒルチャール暴徒・雷斧に擬態する。バリアの耐久値は70。
オシカ・ナタに出現。
オリジナルと違う点として最初からエンチャント状態であり、これを解除することはできない。
普段は雷エンチャント状態であり、雷元素攻撃主体の攻撃を行う。しかしながらいきなり炎エンチャント状態に切り替わり、炎斧が使う炎元素攻撃の横薙ぎや回転斬りなどを繰り出すことがある。事前に雷攻撃を受けてしまった場合は過負荷に注意。また、エンチャントの切り替えの際はワープするパターンがあり、思わぬ奇襲を受ける可能性がある。連撃から派生するようにワープして炎エンチャントに切り替わることもあり、慣れていないと対処が難しい。
ワープ後の横薙ぎや回転斬りを喰らうと蝕破状態にされる。特に回転斬りは多段攻撃なので何発も当たると蝕破状態の重ね掛けで致命的なダメージを喰らう。
エンチャントを使用したオリジナル同様に動きや攻撃が激しく、エンチャント切り替えやワープなどのオリジナルにはないトリッキーな行動もあるので、普段戦っている暴徒と同じ感覚で対峙するとパーティが壊滅しかねない危険性を秘めている。- 連撃
振り上げから左から右への薙ぎ払い、または振り上げから振り下ろしを行う2段技の雷元素攻撃。予備動作は大きめ。 - 雷スライム投擲
地面から雷スライムを掘り出し、こちらを狙って放物線を描く軌道で投げる雷元素攻撃。 - 雷回転斬り
斧を振り回しながら接近してくる多段ヒットする雷元素攻撃。歩きだと追いつかれるのでダッシュで逃げよう。 - 雷ジャンプ斬り
こちらを狙って飛び込み、表れた警告範囲に斧を叩きつける雷元素攻撃。オリジナルと違い、落雷は発生しない。 - 横薙ぎ
ワープからエンチャント切り替えを行い、左から右に斧を勢いよく振って前方を薙ぎ払う炎元素攻撃。蝕破付与の効果があり、スタック数は14となる。 - 炎回転斬り
ワープによる接近からエンチャント切り替えを行い、斧を振り回しながら接近してくる多段ヒットする炎元素攻撃。蝕破付与の効果があり、1ヒットにつき7スタックされる。多段攻撃なので何回も当たると蝕破状態を重ね掛けされて致命的になる。こちらも歩きだと追いつかれてしまう。 - 炎ジャンプ斬り
こちらを狙って飛び込み、表れた警告範囲に斧を叩きつける雷元素攻撃。オリジナルと違い、火柱は発生しないが蝕破付与の効果がある。スタック数は14。
- 連撃
- 深遠擬態・ヒルチャールレンジャー・風
ヒルチャールレンジャー・風に擬態する。バリアの耐久値は70。リスポーン個体はオシカ・ナタに1体のみ出現。
オリジナルと違う点として、ワープで不意打ちをしてくるので注意が必要。ワープ後の回転斬りを喰らうと蝕破状態になってしまう。- 連続攻撃
近接技。鎌を2回振り回す。2回振り回した後にこちらが近くにいると回転斬りで追撃してくる。 - 遠距離攻撃
「ya sada」
風元素の弾を2発飛ばしてから、「sada」で方向転換しながらさらに1発飛ばす。 - 回転斬り
体を捻る予備動作をした後、回転しながら前進し、周囲を鎌で斬り裂く。 - ブーメラン
鎌を変形させ、ブーメランにして飛ばす。回収するまで判定が残る。 - 浮遊
「movo movo nye」
大型風スライムを膨らませて宙に浮き、斬撃を3発放つ。弓をはじめとする攻撃が風スライムに1発でも当たると墜落させることができ、短時間ダウンを奪える。風スライムの位置は高く、飛び道具が無いとまず届かない。
- 連続攻撃
- ワープからの回転斬り
ワープで接近してから回転斬りを仕掛ける。蝕破付与の効果がある。スタック数は12。 - 深遠擬態・◯◯竜
ナタの部族竜に擬態する。バリアの耐久値は40。
オシカ・ナタに出現する。
いずれも行動パターンはオリジナルと同じ。今のところイクトミ竜やクク竜に擬態する個体はいない。また、Ver.5.6より追加された深遠擬態・ライノ竜はギミックに紐ついたリスポーンしない個体や任務でのみ出現する。 - 深遠擬態・◯◯竜戦士
Ver.5.2から登場。ナタの竜戦士に擬態する。バリアの耐久値は40。
オシカ・ナタや古の聖山に出現する。
行動パターンはそれぞれのオリジナルと変わらない。現状ではコホラ竜戦士、ライノ竜戦士には擬態する個体はいない。
擬態中は人型だがノックバックや吸引は効かないので注意。 - 深遠擬態・ベビーヴィシャップ・岩
Ver.5.5から登場。ベビーヴィシャップ・岩に擬態する。バリアの耐久値は40。
現状はアトクパンの大地の任務でのみ出現。
行動パターンはオリジナルと変わらず、やはり転がって逃げ回るのでかなりいやらしい。
突進をシールドで受けるとこちらもひっくり返ってダウンする。 - 深遠擬態・遺跡守衛
遺跡守衛に擬態する。バリアの耐久値は105。
オシカ・ナタに出現する。
オシカ・ナタではオリジナルを真似てか狸寝入りをしているものもおり、近寄ると襲い掛かってくる。オリジナルと同様に完全に起き上がるまでは無敵である。
根本的な行動パターンはオリジナルと同じだが、ワープや派生により攻撃が複雑化しており、かなり厄介になっている。なお、回転攻撃は使わない。
飛びかかりの後隙を潰すようにいきなりワープして手を使った押し潰し、踏みつけからワープをして飛びかかり、踏みつけ→押し潰しのコンボの後にワープで後退、直後にミサイルを放ってきたりとオリジナルには無い派生パターンが複数ある。そのため慣れていないとオリジナルとは別物と言えるくらい手強く感じやすい。
離れているとワープで急接近してくることがある。代わりに遠くからミサイルを撃ってくる頻度がオリジナルより低い。
また、オリジナルにはあった頭や背中の弱点がこの敵には無いので弱点への攻撃で怯ませたりダウンさせることは不可能である。これによりミサイルを中断させることはできないため、使われたら避けるしかない。
ワープの後に繰り出す押し潰しや飛びかかり、ミサイルに当たると蝕破状態になる。この時のミサイルには全て蝕破状態の判定があり、複数発当たるとこちらのHPが一気に溶ける。この派生パターンでは必ず中距離にワープしてからミサイル射出に移るため、敵に合わせてこちらも離れると攻撃を避けやすい。
ワープ以外の動きはオリジナルと大差無く鈍く、攻撃の隙も大きいため、手数の多い攻撃で一気に押し切ろう。- ミサイル
背中を向けながら両腕を接地し射撃体勢に移行した後、プレイヤーキャラをロックオンしてからミサイルを6発撃つ。
ミサイルは十字線(ロックオン)が消えるまでホーミングする。ロックオンが切れたあとのミサイルはまっすぐ飛び続ける。撃ち始めほど誘導性が強い。
弱点が無いのでオリジナルのようにスタンを誘発して阻止することはできない。 - 踏みつけ
右足で踏みつける。モーションが大きいため回避は容易。押し潰しやワープからの飛びかかりに派生することがある。 - 押し潰し
踏みつけの後、こちらが敵の近接攻撃射程内にいると派生してくることがある。
屈んだ後に両手で押し潰す。モーションが大きいため回避は容易。 - 飛びかかり
腕を伸ばして2回殴った後、飛び跳ねてのしかかる。
飛びかかりの攻撃範囲は赤丸の警告範囲として表示される。攻撃後の隙を潰すようにワープからのミサイルや押し潰しに派生することが多い。 - ワープからの踏みつけ
ワープでこちらに急接近し、こちらが近くにいる場合は踏みつけを行う。蝕破付与の効果がある。スタック数は15。 - ワープからの押し潰し
ワープでこちらに急接近し、こちらが近くにいる場合は押し潰しを行う。蝕破付与の効果がある。スタック数は15。 - ワープからの飛びかかり
ワープで接近した後、攻撃前に表示された警告範囲に飛び込んでのしかかり、さらに押し潰しに派生する。飛びかかりには蝕破付与の効果があり、スタック数は15となる。押し潰しには蝕破付与の効果は無い。 - ワープからのミサイル
こちらからワープで離れた後、6発のミサイルを放ってくる。
蝕破付与の効果があり、1発につき4スタック付与される。ミサイルの威力は高く、加えて蝕破状態を重ね掛けされる可能性が高いのでかなり危険な攻撃。できるだけ意識してかわしたい。
- ミサイル
- 深遠擬態・秘源機兵・ハンターシーカー
秘源機兵・ハンターシーカーに擬態する。バリアの耐久値は105。リスポーン個体は現状おらず、ギミックに紐ついたリスポーンしないものがオシカ・ナタや古の聖山に出てくる他、任務や一部戦闘イベント、深境螺旋に出現する。
行動パターンはオリジナルとほぼ変わらないが、応戦対策モードのギミックは搭載されておらず、オリジナルはこの状態でしか使用しないはずの極太レーザーをこの敵は他の攻撃同様に普通に撃ってくる。また、高速移動はほぼ使わず、代わりにワープで移動する。
ワープ後に使うプレス攻撃や極太レーザーに当たると蝕破状態になる。極太レーザーは高威力なだけでなく多段攻撃なので、直撃すると大ダメージに加えて蝕破状態を重ね掛けされて即死する危険があるが、オリジナルと同じく旋回性能が低いので上手く背後に回り込めば攻撃チャンスに変えられる。
古の聖山の任務では液体燃素で満たされたエリアにて大量に出てくるシチュエーションがあるが、敵のいる足場をコホラ竜などで破壊できるため、まともに相手にせずとも足場を壊してしまえば液体燃素に落下して一撃で倒せる。- レーザー3連射
こちらを常に狙いながら炎元素のレーザーを3発発射する。横に動き続ければ避けられるが、攻撃時間が長く、しつこく狙ってくるので厄介。 - 座標攻撃
プレイヤーキャラがいる地点を中心とした警告範囲に多段ヒットする炎元素のレーザーを降らせる。範囲が表示されたらすぐにその場を離れよう。0.5秒ごとに攻撃判定が出るが、レーザーの中心部にいるとヒット間隔が2倍に増え、最大10ヒットする。
この時、敵に肉薄していると背後から攻撃してもレーザーに当たってしまう。少し離れて攻撃位置を誘導しよう。 - 炎の壁
横長の炎の壁を形成し、前方に射出する。射程は短め。予備動作として敵の前面が赤くなるので見切るのは難しくない。 - プレス攻撃
近距離ならその場で、距離が開いている場合は高速移動で瞬時にこちらの近くに移動し、体の周りにある円状パーツを縦向きにして炎を帯びさせてからトラバサミのように挟んでくる。敵が近寄ってきたら離れよう。 - ワープからのレーザー2連射
ワープで移動してから、こちらを常に狙いながら炎元素のレーザーを2発発射する。
蝕破付与の効果があり、1発につき15スタックされる。 - ワープからのプレス攻撃
ワープで接近してからのプレス攻撃。蝕破付与の効果がある。スタック数は18。 - 極太レーザー
ワープで移動してからこちらを狙って旋回しながら高威力の炎元素レーザーを撃つ。0.4秒ごとに1ヒットするのが5秒続く。蝕破付与の効果があり、1ヒットごとに6スタックされる。
レーザーは1発が痛い上に複数ヒットし、挙句蝕破付与まであるので直撃するとまず助からない。オリジナル同様に旋回性能は高くないので敵の背後に回り込もう。攻撃終了後は力尽きて少しの間ダウンするため、レーザーさえかわせれば一気に畳み掛けられる。
- レーザー3連射
- 虚界力バリア
マグマイタチ

Ver.5.5で実装。同時期に実装されたナタのアトクパンの大地、古の聖山に出現する。
外界から隔絶された特殊な燃素環境で生息しているために、特殊な姿を持つ古代種のイタチ。秘源装置と共存関係にあり、戦闘ではイタチ自身の持つ力の他、秘源装置のエネルギーを借りた攻撃を繰り出してくる。
非戦闘状態では秘源装置にじゃれついたりしているなど、強さに似合わないかわいらしい部分がある。
炎耐性が50%ある。
エネミーの中でもかなりHPが高く、その上シールドを展開する行動があるので倒すのに時間がかかりやすい。
展開された白シールドはトワリンや大霊の化身とほぼ同じ性質を持つ外付けのHPのようなもの。普通に削ろうとするとかなり硬いが、落下攻撃が特攻になる。
落下攻撃を自力で出せるキャラを使う他、閑雲を編成して落下攻撃を出せるようにサポートするのも良い。炎耐性があるため、炎元素を含んだ落下攻撃の場合は効果が若干薄い点には注意。
シールドを破壊すると固定大ダメージに加え、一定時間のダウンを与えられる。
聖骸獣や魔像プラエトリアニなどと違って中断耐性はそこまで高くはなく、怯ませること自体はできるため、フィールドの個体ならシールドを展開される前にノックバックさせまくって押し切ることもできなくはない。
この手の強敵にありがちな凍結耐性も無いため、固めてしまえばギミック行動を封じることができる。編成に自信があるなら試してみよう。
幻想シアターに出現する個体は出現直後にシールドを展開する。
上述の通りシールドは硬く、落下攻撃を使えないと破壊に苦労するため、対処が難しいならこの敵が出現するステージは避けた方が無難。
攻撃は全て炎元素攻撃。一定時間経過後にエネルギー放出を使用。
- 引っ掻き
前進しながら2回引っ掻く近接攻撃。攻撃途中あるいは攻撃後に薙ぎ払いや尻尾叩きつけに派生してくることがある。 - 薙ぎ払い
尻尾を左に振って薙ぎ払ってくる近接攻撃。単発の他、引っ掻きから派生してくることも多い。 - 尻尾叩きつけ
前方に跳躍し、後ろを向きながら尻尾を叩きつけてくる。引っ掻きや薙ぎ払いから派生してくることがある。引っ掻き1段から薙ぎ払い、フィニッシュに尻尾叩きつけをしてくる変則コンボもある。 - 回転突進
回転しながら高速突進して最後には飛びかかり、尻尾で薙ぎ払ってくる。突進にも攻撃判定がある。 - レーザー
距離を離すと使うことが多い。掲げた秘源装置から超高速の炎レーザーを発射する。レーザーを見てから回避するのは難しいため、予備動作を見たら左右に動こう。 - エネルギー放出
一定時間経過後に使うギミック行動。幻想シアターに出現する個体は開幕でも使う。
マグマイタチ自身は地面に潜り、秘源装置のみを地表に剥き出しにすると、表示された円形範囲に定期的にエネルギーを放出する。エネルギーはなかなかの高威力で、当たると吹き飛ばされる。
さらにこの間は本体のHPの100%に相当する耐久値を持つ白シールドを展開し、マグマイタチのHPにダメージを与えられなくなる。
シールドはどんな攻撃でも与え続ければ破壊できるが、本体のHPが高いことによりシールドの耐久値も高く、普通に削ろうとするとなかなか骨が折れる。
落下攻撃が特攻となっており、元々の攻撃の威力によるが4~5回でシールドを破壊できる。落下攻撃の場合、攻撃そのもののダメージに加えてシールド耐久値の最大値の25%もの割合ダメージをシールドに与えられる。
装置の台座に乗り上げることができ、ドラゴンストライクも有効打となっている。
シールドを破壊するとシールドに与えたダメージを参照した固定大ダメージを本体に与えられ、一定時間のダウンを奪える。ダメージの割合は非落下攻撃のダメージ15%+落下攻撃のダメージ160%となる。ただしこの固定ダメージが敵の最大HPの50%を超えることは無い。
一定時間内にシールドを削り切れなかった場合は普通に地中から出てきて通常の行動を再開する。
シールドを削り切れなくてもステータスを上げてきたり致命的な大技を放ってきたりといったペナルティがあるわけではないため、放置して態勢を立て直すのもあり。
霜夜の継霊者
Luna Ⅰで実装。
美しく優雅な姿を持ち、高い元素親和性を持つ元素生命体。長年に渡り高濃度の元素に晒された結果、現在の姿になった。強靭な四肢を持つ馬のような外見である。
見た目とは裏腹に気性は荒く、凄まじい元素を操り侵入者に裁きを下す。
元素生命なので対応する元素を無効化するが、基本的には弱い攻撃しかしてこない。また、それぞれに対応する元素が常に付着している。敵の攻撃は全て対応する元素攻撃となっている。
待機中は素早く走り回るので捉え難い。範囲攻撃が使えると攻撃を当てやすくなる。通常時はそこまで中断耐性が高くなく、怯ませれば畳み掛けやすい。
戦闘開始後間も無くして「薄闇」状態という強化状態に入る。この間は体全体が黒ずみ、頭部にある三日月のような部位が発光するようになる。こうなると強力な攻撃パターンが一気に増え、ワープを交えてくることで動きも複雑化する。中断耐性や攻撃への耐性も上昇し、怯まなくなる上基本耐性が60%になる。代わりに元素付着が無くなり無効化していた対応元素が通るようになる。ただし、耐性はかなり高く100%にもなるため、やはりダメージソースとしては期待できない。
薄闇状態はそれぞれの敵に対応する元素で攻撃するか、敵に月反応を起こしてHPバーの上に表れたゲージを満タンにすることで一瞬のスタンを与えつつ解除できる。ゲージ溜めの効率は対応元素の攻撃の方が良い。
薄闇状態は耐性が高いのでできれば解除した方が効率が良いが、前述の通り通常時は対応元素が無効化され、薄闇状態になっても結局かなり耐性が高いのであまり対応元素キャラで編成を固めてしまうとまともにダメージを与えられなくなるのがネックになる。とはいえ月反応だけだと効率が悪く、扱えるキャラも現状かなり限られているので素早く解除したいならやはり対応できる元素のキャラを編成したい。付着頻度に優れたサポーターを編成すると編成を圧迫することなく有利に戦えるだろう。
深境螺旋や幻想シアターに出現する個体は開幕から薄闇状態に入り、さらにその間の耐性も基本130%、対応元素170%に上がっている。挙句解除に必要な攻撃数も増えている。耐性ダウンなどでゴリ押すのは難しいため、早めにゲージを溜めて解除しよう。
- 輝電・霜夜の継霊者

雷元素を司る継霊者。熾烈な雷を自在に操る。
通常時は雷元素無効。雷弾や落雷などの強烈な雷元素攻撃をしてくる。薄闇状態のゲージ溜めは水アタッカーを添えた感電編成で戦うと楽。月感電だとさらに効率が良い。- 雷元素付着
パッシブスキル。通常時に発動する。
通常時のこの敵には常時雷元素が付着している。薄闇状態になるまでは元素付着が剥がれない。
- 踏みつけ
持ち上げた前足で前方を踏みつける。辺りの狭い範囲にも衝撃波が走るので足の周りにも攻撃判定がある。 - 蹴り飛ばし
後ろ向きになってから蹴り飛ばしてくる。踏みつけを優先するのであまり使わない。 - 薙ぎ払い
尻尾を左に素早く払い、前方を薙ぎ払う。薄闇状態時は右、左の2連続になる。 - 薄闇状態
消えるような挙動でバックステップをするのが移行の合図。基本耐性が60%に上がり、雷付着が剥がれた上で雷耐性が無効から100%になる。深境螺旋や幻想シアターの個体は基本耐性が130%、雷耐性が170%に上がる。また、中断耐性が非常に高くなり、一部攻撃の強化や下記の攻撃も使用するようになる。
解除に必要なゲージの蓄積には雷元素が有効。月反応でもやや増やせる。
解除すると行動を中断でき、通常時に戻るが薄闇状態の再発動までのスパンは短めである。- ゲージ
パッシブスキル。
HPバーの上に表れるゲージ。雷元素攻撃、月反応ダメージを与えると溜まる。雷元素攻撃が効果的。ゲージを満タンにすると攻撃を中断させた上で薄闇状態が解除される。
深境螺旋、幻想シアターに出現する個体は満タンにするための攻撃の必要数が増えている。 - ワープ
前触れも無くワープ移動を行い撹乱してくる。攻撃前の位置取りの調整にも使う。他の種類もそうだが、近接攻撃の際にはいきなり目の前に現れるので離れている時も油断は禁物。 - 雷弾
雷の弾を周囲に3つ浮かせ、前方に矢継ぎ早に高速射出する。こちらから向かって右から順に飛んでくる。攻撃はかなり速く、範囲内にいると見てから避けるのは難しい。弾が現れたらすぐに側面に回り込むか、左右に避けよう。 - 叩きつけ
尻尾を前方に叩きつけた後、叩きつけた場所から前方へ向かって警告範囲を伴う3本の落雷攻撃をする。
- ゲージ
- 雷元素付着
- 灼熱・霜夜の継霊者

炎元素を司る継霊者。翼があり、空から標的を狙い撃つこともできる。
通常時は炎元素無効だが、常時炎付着により蒸発、溶解が有効。火球やダイブなどの強烈な炎元素攻撃をしてくる。薄闇状態のゲージ溜めは雷アタッカーメインの過負荷編成や草アタッカーメインの燃焼編成が楽。- 炎元素付着
パッシブスキル。通常時に発動する。
通常時のこの敵には常時炎元素が付着している。薄闇状態になるまでは元素付着が剥がれない。
- 踏みつけ
持ち上げた前足で前方を踏みつける。辺りの狭い範囲にも衝撃波が走るので足の周りにも攻撃判定がある。 - 蹴り飛ばし
後ろ向きになってから蹴り飛ばしてくる。踏みつけを優先するのであまり使わない。 - 薙ぎ払い
通常時に使用。翼を勢いよく左に振って前方を薙ぎ払う。 - 薄闇状態
消えるような挙動でバックステップをするのが移行の合図。基本耐性が60%に上がり、炎付着が剥がれた上で炎耐性が無効から100%になる。深境螺旋や幻想シアターの個体は基本耐性が130%、炎耐性が170%に上がる。また、中断耐性が非常に高くなり下記の攻撃も使用するようになる。
解除に必要なゲージの蓄積には炎元素が有効。月反応でもやや増やせる。
解除すると行動を中断でき、通常時に戻るが薄闇状態の再発動までのスパンは短めである。- ゲージ
パッシブスキル。
HPバーの上に表れるゲージ。炎元素攻撃、月反応ダメージを与えると溜まる。炎元素攻撃が効果的。ゲージを満タンにすると攻撃を中断させた上で薄闇状態が解除される。
深境螺旋、幻想シアターに出現する個体は満タンにするための攻撃の必要数が増えている。 - ワープ
前触れも無くワープ移動を行い撹乱してくる。攻撃前の位置取りの調整にも使う。 - 連続攻撃
こちらを追って前進しながら右、左、X字の順に翼を振って攻撃する。右の翼の攻撃をスキップして左から入ることもある。 - 火球
目の前に元素を収束した後、高速直進する巨大な火の弾をこちらにぶつけてくる。弾は速いが追尾はしないので左右に走って避けよう。 - 連続ダイブ
跳躍してから消え、すぐさまワープしてこちらの頭上に現れた後、3回にわたりこちら目掛けてダイブしてくる。ワープは毎回行うため、離れてもすぐに捕捉される。攻撃直前には毎回警告範囲が表示される。最後のダイブの後、敵の周囲のサークル状範囲が2段階に分けて爆発するので注意。
- ゲージ
- 炎元素付着
- 氷晶・霜夜の継霊者

氷元素を司る継霊者。背中に煌めく刃のようなパーツを浮かせている。
通常時は氷元素無効だが、常時氷元素が付着しているので溶解が有効。氷弾や氷柱などの強烈な氷元素攻撃をしてくる。氷元素キャラはサポーターが豊富なので薄闇状態の対策には困らないだろう。- 氷元素付着
パッシブスキル。通常時に発動する。
通常時のこの敵には常時氷元素が付着している。薄闇状態になるまでは元素付着が剥がれない。 - 凍結無効
パッシブスキル。
この敵は常時凍結を無効化する。
- 踏みつけ
前足で前方を踏みつける。辺りの狭い範囲にも衝撃波が走るので足の周りにも攻撃判定がある。 - 蹴り飛ばし
後ろ向きになってから蹴り飛ばしてくる。踏みつけを優先するのであまり使わない。 - 氷弾飛ばし
背中のパーツを花のように変形させて煌めかせた後、大きな氷の弾を山なりに飛ばす。薄闇状態時は大きな弾に加え、追尾性がある小さい弾を複数発飛ばしてくる。前方に避けると良い。 - 薙ぎ払い
前進しながら背中に浮いたパーツを右に振り回す。威力が高い。薄闇状態では左、右の順に2連続でパーツを振り回すようになる。 - 薄闇状態
消えるような挙動でバックステップをするのが移行の合図。基本耐性が60%に上がり、氷付着が剥がれた上で氷耐性が無効から100%になる。深境螺旋や幻想シアターの個体は基本耐性が130%、氷耐性が170%に上がる。また、中断耐性が非常に高くなり、一部攻撃の強化や下記の攻撃も使用するようになる。
解除に必要なゲージの蓄積には氷元素が有効。月反応でもやや増やせる。
解除すると行動を中断でき、通常時に戻るが薄闇状態の再発動までのスパンは短めである。- ゲージ
パッシブスキル。
HPバーの上に表れるゲージ。氷元素攻撃、月反応ダメージを与えると溜まる。氷元素攻撃が効果的。ゲージを満タンにすると攻撃を中断させた上で薄闇状態が解除される。
深境螺旋、幻想シアターに出現する個体は満タンにするための攻撃の必要数が増えている。 - ワープ
前触れも無くワープ移動を行い撹乱してくる。攻撃前の位置取りの調整にも使う。 - 氷柱落とし
背中のパーツを花のように変形させて煌めかせた後、ワープでこちらの近くに瞬時に迫り、周囲に氷柱を落とすのを3回繰り返す。攻撃まではラグがあるので動いていればかわせる。
- ゲージ
- 氷元素付着
- 蔓草・霜夜の継霊者

草元素を司る継霊者。蔓のようにしなる尻尾で獲物を絡め取る。
通常時は草元素無効。爆発する草弾をばら撒いてくるなどの強烈な草元素攻撃を行う。
草反応は草ダメージが主体になることが多く、薄闇状態の対策を重視すると火力を出し難くなりやすい。付着頻度が優秀なサポーターを編成しよう。雷激化編成が無理無く火力を出しやすい。- 草元素付着
パッシブスキル。通常時に発動する。
通常時のこの敵には常時草元素が付着している。薄闇状態になるまでは元素付着が剥がれない。
- 踏みつけ
前足で前方を踏みつける。辺りの狭い範囲にも衝撃波が走るので足の周りにも攻撃判定がある。 - 蹴り飛ばし
後ろ向きになってから蹴り飛ばしてくる。踏みつけを優先するのであまり使わない。 - 薙ぎ払い
尻尾を勢いよく左に振って前方を薙ぎ払う。 - 叩きつけ
尻尾を叩きつけてくる。薄闇状態では叩きつけの後、尻尾から草弾を1つ緩い放物線で飛ばす。草弾は着弾して少しすると小規模の爆発を起こす。 - 薄闇状態
消えるような挙動でバックステップをするのが移行の合図。基本耐性が60%に上がり、草付着が剥がれた上で草耐性が無効から100%になる。深境螺旋や幻想シアターの個体は基本耐性が130%、草耐性が170%に上がる。また、中断耐性が非常に高くなり、一部攻撃の強化や下記の攻撃も使用するようになる。
解除に必要なゲージの蓄積には草元素が有効。月反応でもやや増やせる。
解除すると行動を中断でき、通常時に戻るが薄闇状態の再発動までのスパンは短めである。- ゲージ
パッシブスキル。
HPバーの上に表れるゲージ。草元素攻撃、月反応ダメージを与えると溜まる。草元素攻撃が効果的。ゲージを満タンにすると攻撃を中断させた上で薄闇状態が解除される。
深境螺旋、幻想シアターに出現する個体は満タンにするための攻撃の必要数が増えている。 - ワープ
前触れも無くワープ移動を行い撹乱してくる。攻撃前の位置取りの調整にも使う。 - 草弾連射
力を溜めた後、尻尾を左から右に振って草弾3つをこちらを狙って放物線上に次々と飛ばす。草弾は着弾して少しすると小規模の爆発を起こす。
- ゲージ
- 草元素付着
荒地のワイルドハント
Luna Ⅰで実装。
アビスの力に侵食され、アテもなくナド・クライの凍てつく凍土を彷徨うようになった人間や妖精の魂。人の体に炎のような頭部を合わせた歪な外見をしているものが多く、怪物のような見た目をした種類もいる。霧のようなゲートから大量に現れる様は災厄を予期させる。見た目や動き、うめき声は完全にホラーゲームのそれである。
ワイルドハントは魔物の一個体を指しているのではなく、アビスの魔物がナド・クライの各地に出没する現象そのもののことをそう呼んでいる。
対抗勢力としてライトキーパーという組織があり、彼らはナド・クライ各地に出没するワイルドハントを狩って回っている。 なお、下記の数々のセリフはフリンズをフィールド上に出しているときのみ、聞くことができる。
敵の攻撃は全て物理攻撃で耐性は並。行動パターン自体に癖は無く、シールドも張らないので他のアビスの魔物と比べるとあまり強くなさそうに見えるが、この敵はHPバーにギミックが仕込まれている。
この敵はHPを削り切るだけでは倒せない。赤いHPを削り切ると一定時間「色褪せた悲愴」という体が白くなるダウン状態に入り、この間に攻撃すると空になったHPバーの右から白いゲージが溜まっていく。この白いゲージが溜まるほど敵のHP上限が減少していく。これでHPバーを満タンにすることでようやく倒すことができる。一定時間経過すると赤いHPを全回復して通常状態に戻るが、赤いHPは白いゲージに食い込むことはなく、時間が掛かっても殴っていればそのうち倒れてくれる。
HPを0にする以外にもパーティにナド・クライのキャラを2人以上編成して月兆・満照状態に入った上で強化されたナド・クライキャラの天賦を当てることで短時間体が白くなり、この間に攻撃することでダウンさせなくても白いゲージを溜めてHP上限を削れる(以下月兆ギミック)。こちらの方が効率が良いのだが、現状アイノ、ヤフォダ以外のナド・クライキャラは限定星5キャラであり入手性に難がある上、イネファは月兆による強化能力を持たず、アイノは強化対象が元素爆発のためチャージの確保が必要と運用ハードルが高く、万人に推奨できる方法ではない。
ちなみに白いゲージを溜める分も含めるとHPは赤いバーのみの2倍あり、見た目以上に硬くしぶとい。幸い敵の攻撃はそこまで激しくないので守りはほどほどにし、火力に寄せた編成で積極的に攻めよう。
凍結も有効。凍結耐性は無く、ダウン中に固めれば復帰をかなり遅らせられる。こちらの方法でも白ゲージを効率良く溜められるため、月兆ギミックを扱えないなら試してみると良い。
- ワイルド・ワンダラー

「止められるとでも?」「邪魔者め」「獲物がかかったか」「お前も俺の獲物だ」「あんたは終わりよ」「自ら死にに来るなんて...」
人型のワイルドハント。亡くなった人間の魂がアビスの力で汚染されて産まれた魔物である。自我は無く、ワイルドハントに迷い込んだ生者に容赦無く牙を剥く。
個体ごとに性別や体格が違うがステータスや行動パターンは同じ。HP上限はそこまで高くなく、ややタフなくらいで強い敵ではない。人型の敵なので集敵できる。中断耐性も小型ヒルチャールや宝盗団並みに低いので苦戦はまずしないだろう。- 色褪せた悲愴
パッシブスキル。
この敵はHPが0になっても倒せず、短時間ダウンした後にHPを上限まで回復する。
ダウン中、あるいは月兆ギミックを発動した後の短時間に攻撃すると白ゲージを溜めてHP上限を削ることができ、この上限を0にすると倒すことができる。月兆・満照の時、白ゲージ増加の割合が増える。
- ワープ
距離を離すと影に潜み、高速接近を行う。ワープの挙動はミミックフローラのものと同じだが、姿が消えている間は無敵。姿が現れた後に敵の近くにいるとベアハッグを仕掛けてくる。 - 引っ掻き
近距離で使う。男性型は右、女性型は左の腕を使って引っ掻いてくる。ベアハッグに派生してくることがある。- ベアハッグ
ワープや引っ掻きから使う派生技。覆い被さるように両手で引っ掻いてくる。予備動作が大きいのですぐに離れれば当たらない。
- ベアハッグ
- 突進
力を溜めた後、前方へ頭突きしてくる強攻撃。 - 弾投げ
胸元から弾を取り出し、右手に構えた後に放物線の挙動で投げつける。予備動作が大きく、弾に追尾性は無いので見てから動いても容易にかわせる。
「俺は...生きる...」「死ぬのは...お前だ...」「獲物...俺の獲物...」「もう少し耐えれば...」「まだ死にたくない...」「死ぬときは一緒に...」「もう...疲れた」「もう限界だ...」「恨んでやる...」
- 色褪せた悲愴
- ワイルド・マッドウォーリアー

「殺戮の時間だ」
筋骨隆々な見た目をした怪物型のワイルドハント。失われた古国の偉大な戦士であったがアビスに汚染されてしまったという。
ワイルド・ワンダラーより遥かにタフで、倒すのに時間が掛かりやすい。代わりにワープはせず、機動力はあちらより低い。中断耐性も高くないため、ラッシュを仕掛けて早めにダウンさせよう。攻撃自体は鈍いが攻撃力がかなり高いので耐久力が低いキャラは注意。
深境螺旋に出現する個体はHP上限が跳ね上がっており、白ゲージを溜める分も含めて鬼のように硬くなっている。月兆ギミックを使わない場合は下手なボスエネミーより硬く、手持ちによっては一般エネミーながら大きな壁になる。- 色褪せた悲愴
パッシブスキル。
この敵はHPが0になっても倒せず、短時間ダウンした後にHPを上限まで回復する。
ダウン中、あるいは月兆ギミックを発動した後の短時間に攻撃すると白ゲージを溜めてHP上限を削ることができ、この上限を0にすると倒すことができる。月兆・満照の時、白ゲージ増加の割合が増える。
ワイルド・ワンダラーと同様の能力だが、こちらはHP上限が非常に高く、厄介さは段違いである。
- 薙ぎ払い
体を捻りながら前方を斧を右に振って薙ぎ払う。後述する連続攻撃と違い、斧は巨大化しない。 - アッパー
大きく前方に踏み込みながら握り潰すようなアッパー攻撃を繰り出す。射程内にいると見極めるのが難しいくらいの速さで一気に迫ってくる。中距離にいると使用頻度が上がる。 - 連続攻撃
巨大化させた斧で前方を薙ぎ払い、その後叩きつける。威力が高いが予備動作は大きいので斧が大きくなったのを見たら敵から離れよう。 - 斧投擲
直線軌道で斧を投げる。武器はかなり速く飛んでくる。左右に動き続けて避けよう。 - 弾丸乱射
胸に穴を空け、そこから追尾性のある弾を大量に放つ。弾は切り返してはこないため、離れるよりも敵に接近するように動いた方が避けやすい。
「許しは...しない」「残るは...虚無のみ」
- 色褪せた悲愴
集光の異獣
Luna Ⅰで実装。
長い間古き月の光に照らされて変異を起こした動物たち。かつて起きた大災害に抗い、生きるために起こした変異によって荒廃した環境に適応することで現在にまで引き継がれる強力な能力を得るに至った。
普通の動物よりも巨大で戦闘能力にも秀でている。戦闘では月の力から得た元素力を行使して敵対者を討つ。
HPがかなり高い敵で、攻撃も激しい部類。使用する元素の耐性が50%ある。敵の攻撃は全て対応する元素攻撃である。
特筆するギミックとして「集光の繭」というデバフがある。特定の攻撃前に敵周囲に光が放たれ、これに当たるとパーティメンバー全員のHPが18%+1000削られた上で会心率、与えるダメージ、治癒効果に-10%のデバフがかけられる。このデバフは時間経過で解除できず、解除するにはプレイヤーキャラのHPを全快させるか、デバフをかけた敵を倒さなければならない。一応対応する攻撃の前には力を溜めたり見た目に変化があったりと分かりやすい予備動作があり、光は敵からそれなりに離れていれば当たらないが、シールドで防いだりダッシュ回避、元素爆発でかわすことは不可能かつ攻撃の予備動作中に放つ関係上見切るのはほぼ無理なため、長期戦を見越すなら当たることを前提に考えておいた方が良い。
HPを全快にしてデバフを解除するとそのキャラの会心率が一定時間+15%、ダメージバフが+50%される。1人ずつ回復するのはかなりの手間なため、全体ヒーラーがいるとデバフを解除しやすくギミックのHP減少にも対応しやすい。
また、感電や過負荷、開花系反応などの固定値系反応もデバフの影響を受けないため、これらの元素反応を取り入れるのも良いだろう。
- 集光の幻羊

雷元素を操る山羊の異獣。激しい雷を浴びて己を極限まで鍛えるストイックな性格をしている。
突進がかなり避け難く厄介。シールダーやヒーラーがいると負担を減らせるだろう。
輝電・霜夜の継霊者と紛らわしい。ヤギを従えていることもある。
デバフを付与する攻撃の時には角が横向きに変形する。- 薙ぎ払い
角を左に払い、前方を薙ぎ払う。後述する連続攻撃の薙ぎ払い単発より若干威力が高い。 - 連続攻撃
角を勢い任せに左に振って前方を薙ぎ払った後、後ろ足で蹴り飛ばす。薙ぎ払い単発と違い、こちらの左側に回り込む予備動作があり、さらに薙ぎ払いのモーションに勢いがあり、角を振った時の移動距離が長い。 - 突進
姿勢を低くした後、こちらに突っ込んでくる体当たり攻撃。突進の最後に角を振り上げ、この時にも攻撃判定がある。偏差で追尾してくるので迫ってきたら反対側に切り返そう。 - 集光の繭
中距離までの周囲にデバフを付与する光を放ちつつ、距離に応じて下記の2つあるうちどちらかの攻撃を使用する。
光に当たるとパーティメンバー全員のHPが18%+1000削られた上で会心率、与えるダメージ、治癒効果に-10%のデバフがかけられる。シールドやダッシュ回避では回避できない。
HPを全快にしてデバフを解除するとそのキャラの会心率が一定時間+15%、ダメージバフが+50%される。- 薙ぎ払いからの落雷
近距離で使用。角を左に払い、角に集めた雷元素を基に落雷を2本放つ。雷が落ちる直前までは追尾する警告範囲が表示される。この落雷は範囲が広く、警告範囲の追尾もしつこいので歩きだけだと直撃する。警告範囲が止まったらダッシュ回避しよう。 - レーザー
距離を離すと使用。こちらをギリギリまで狙ってから一直線に飛ぶレーザーを放つ。レーザーは超高速であり、見てからでは反応が難しい。距離を離しながら常に左右に動いておこう。
- 薙ぎ払いからの落雷
- 薙ぎ払い
- 集光の螺旋蛸

水元素を操るタコの異獣。水生生物のはずが変異の影響か、陸上でも普通に活動できる。
触手や水の刃で攻撃してくる。デバフを付与する攻撃の時には胴体部が若干変形する。- 触手
右の触手で叩いた後、左の触手を左から右へ薙ぐ。出が速いがかなり近寄らないと使わない。 - 斬り裂き
高速前進してこちらに迫った後、X字に前方を触手で斬り裂く。動きが速く、離れていてもすぐに距離を詰められるので不意打ちに注意。出会い頭に距離があると使う傾向がある。 - 回転攻撃
前進しながら回転して触手で周囲を斬り裂いた後、さらに前方に2回攻撃する。1セット2ヒットずつである。攻撃範囲がかなり広く、敵の近くにいると巻き込まれやすい。威力も高いので敵に迂闊に近寄らないようにしよう。 - 集光の繭
中距離までの周囲にデバフを付与する光を放ちつつ、距離に応じて下記の2つあるうちどちらかの攻撃を使用する。
光に当たるとパーティメンバー全員のHPが18%+1000削られた上で会心率、与えるダメージ、治癒効果に-10%のデバフがかけられる。シールドやダッシュ回避では回避できない。
HPを全快にしてデバフを解除するとそのキャラの会心率が一定時間+15%、ダメージバフが+50%される。- 突進からの泡落とし
近から中距離で使用。錐揉み突進をし、続いて敵周囲に表示された円形警告範囲内に大量の泡を落とす。 - 水刃
中から遠距離で使用。こちらを狙いながら水刃を2連射する。水刃の軌道は直線的である。
- 突進からの泡落とし
- 触手
- 集光のブレイドライノ

風元素を操るサイの異獣。巨大な体躯を活かしたパワフルな攻撃を得意とする。3本角が現れ、それらが光ったタイミングでデバフを付与する攻撃が来る。- しゃくり上げ
体を持ち上げるようにして角で突き上げてくる。押し潰しに派生することが多い。 - 押し潰し
その場で体を軽く持ち上げてから押し潰してくる。 - 連続攻撃
こちらを追いかけ回しながらの逆袈裟のしゃくり上げを2回行う。しつこく追ってくるので離れるように動くと良い。 - 集光の繭
中距離までの周囲にデバフを付与する光を放ちつつ、距離に応じて下記の2つあるうちどちらかの攻撃を使用する。
光に当たるとパーティメンバー全員のHPが18%+1000削られた上で会心率、与えるダメージ、治癒効果に-10%のデバフがかけられる。シールドやダッシュ回避では回避できない。
HPを全快にしてデバフを解除するとそのキャラの会心率が一定時間+15%、ダメージバフが+50%される。- カッター
近距離にいると高確率で使用。頭上に風元素の刃を3つ出し、これらを一斉にプレイヤーキャラを狙って飛ばしてくる。追尾性があり、少し動く程度では当たるので接近戦ではシールドがあると楽。 - 突進
距離を離すと高確率で使用。高追尾の突進をしてくる。複数ヒットし、フィニッシュの突き上げは威力が高い。
距離を離しつつ大きく動いてかわそう。シールドで凌ぐのが1番楽。
- カッター
- しゃくり上げ
その他
- 狂風のコア

風元素を操るコア。無相の風と違って風元素をまとっているわけではないので拡散による与ダメ上昇はない。
モンドでは主に特定イベントや任務によって出現する。風龍廃墟の高台にも1体固定スポーンする。
一方璃月には仕掛けを解いた以降も慶雲頂や奥蔵山に2体ずつ固定スポーンする場所がある。
戦闘時は基本的に近接攻撃が当たらない位置まで浮遊する。後述するが弓キャラなどがいると攻略しやすい。
アイテムドロップはない(聖遺物は確率で落とす)。地味に落とすモラが最も多い(600モラ)。- 落下攻撃
浮遊したままこちらに近づいて発動。落下地点が表示される。範囲内へキャラクターをある程度吸い込んで落下する。
ダッシュすれば簡単に抜け出せる。落下後はしばらく動かないので近接キャラクターの攻撃チャンスの一つ。
吸い込んでいる間に攻撃を加えると攻撃が中断され、落下してくる。近づいてから発動、吸い込みありなど
真上を狙えない弓では迎撃が困難だが法器であればオートエイムでも当たるので楽に落とせるだろう。 - 回転攻撃
地上付近に降り、力を溜めながら体の部品を刃に見立ててプレイヤーへ回転しながら一直線に突進する。
突進が障害物にぶつかるとしばらく行動不能になる。
範囲はそこそこ広いが移動さえしていれば回避は容易。余裕があれば障害物へ誘導してみよう。 - 風域結界生成
上空へ浮遊して周辺を結界で囲む。(半径20mほど?)
強い風を起こして範囲内のプレイヤーに持続的に風元素ダメージを与える。
範囲内では風域がランダムに生成、消滅する。ダメージ判定が地面にしかないため、地面にいない間はダメージを受けない。
ランダム発生の風域か風元素キャラの生成する風域に乗る、岩元素キャラの生成する設置物に乗る、刻晴で空中にワープしてから滑空するなどで回避できる。
風域の生成・消滅サイクルは非常に短く、遠くに出現した風域に乗ろうと駆けつけてもまず間に合わない。
落ち着いて自分のすぐ近くに出現したものに狙いを絞り、上手く乗れたらすかさず次の生成予告点を確認すること。
強力な攻撃だが本体へ攻撃を与えると攻撃が中断され、落下して気絶する。
弓キャラがいれば本体へ攻撃できるので攻略が楽になる。
(スクロースの通常攻撃は、風元素のためダメージ自体は無効ではあるが、落下させることは可能である)
なお、結界から脱出した場合は、やり過ごせる代わりに本体への攻撃が遮られる。他の敵と戦闘中に、うっかり外側に出ないように要注意。
- 落下攻撃
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敵一覧と共通
