敵一覧/精鋭エネミー

Last-modified: 2022-10-05 (水) 22:48:36

精鋭エネミー (討伐:精鋭)

冒険の証の討伐リストにて「精鋭」に分類されている敵。異なる元素を使う類似種・近縁種も含める。
「精鋭」という語はしばしばフィールドボスと混同されて使われることがあるが、本稿では上記の定義にしたがい、ボスは含めない。
普通エネミーに比べ戦闘力が数段アップしている。とはいえ単体であれば、モブ敵の中では強いというレベル。
戦力を十分に強化し、行動パターンをある程度把握できていれば、そうそう苦戦することは無いだろう。
とはいえ火力が高めなので、油断しているとあっという間に大ダメージを被ってしまう。また秘境や任務等で多数出現すると、難易度が大幅に上昇する。

素材はすべて確定ドロップ。落とす素材はVer3.1現在、武器突破にのみ使用する。
また共通の特徴として撃破時に低確率で☆3聖遺物をドロップする。世界ランクが上がると☆4聖遺物もドロップするようになる。
(種類としては☆3・☆4共に教官・亡命者・狂戦士を確認。世界ランクによる確率変動については要検証)

  • 聖遺物のドロップ
    この動画によると、世界レベル6での大まかなドロップ率は下記のとおり。
    ただサンプル数の振れ幅を加味すると下記の敵は一律で10%程度のドロップ率に設定されている可能性もある。
    エネミードロップ率エネミードロップ率
    狂風のコア16.13%±9.16雷蛍術師14.38%±5.44
    遺跡守衛12.87%±4.09アビスの魔術師12.21%±3.11
    ベビーヴィシャップ11.05%±4.69ヒルチャール暴徒(斧)10.70%±2.70
    ヒルチャール暴徒(岩盾)9.97%±3.05デットエージェント8.25%±5.85
    ヒルチャール王者(岩兜)7.04%±5.95遺跡ハンター4.84%±5.34
    ※勘違いされやすいが、ファデュイの先遣隊は普通エネミーなので聖遺物を落とさない。

ヒルチャール


大型のヒルチャール。当然小型よりも強いのだが、それに加えて物理耐性がやや高いことは覚えておこう。叩くなら元素攻撃で。
非戦闘時には徘徊しているものも多いが、武器や盾を置いて座っていることもある。どことなく哀愁が漂う。

ヒルチャール暴徒・炎斧
大きな斧を持った大型ヒルチャール。斧による攻撃と炎スライムによる斧の炎エンチャントを行う。
炎元素を付与しても相手の斧はエンチャントされない。
炎以外の元素である程度攻撃を加えると斧のエンチャントが消える。

行動詳細

  • 炎エンチャント
    地面から炎スライムを掘り出し、斧へエンチャントする。攻撃に炎元素が付与され、強化される。
    エンチャント後炎スライムをプレイヤーへ投げつける。爆発はせず、炎元素ダメージを与える。
    炎エンチャント後、炎以外の元素で何度か攻撃するとエンチャントが解除される。エンチャント行動中に炎以外の元素攻撃をしても妨害することは出来ない。
  • 連撃
    その場で斧を横振りから振り下ろす連撃もしくは横振り2回を行う。モーションに入ってから斧を振るまでが遅いため回避は容易。
    炎エンチャント時、振り下ろす攻撃に火柱が走るようになり、炎元素ダメージを与える。
  • 回転切り
    斧を振り回して回転しながらプレイヤーへ接近する。回転中は移動が速く、こちらの走る速さでは追い付かれるため、被撃を避けるにはダッシュが必須。
    範囲内は持続的にヒットしする。炎エンチャント時は炎元素ダメージを与え、通過した斧の範囲の草元素が付着した生物と草元素オブジェクトを燃焼させる。
  • ジャンプ斬り
    プレイヤー目掛けてジャンプしたのち斧を地面に叩き込む。
    炎エンチャント時、叩き込んだ地面から正面7方向へ火柱が走り、炎元素ダメージを与える。火柱は複数ヒットする。
ヒルチャール暴徒・雷斧
大きな斧を持った大型ヒルチャール。斧の雷エンチャントを行い、アグレッシブに動く。
炎斧と違い、元素反応を起こしてもエンチャントは消えない。
雷雨時もしくは一部秘境限定の特殊モーション(&関連アチーブメント)がある。

行動詳細

  • 雷エンチャント
    地面から雷スライムを掘り出し、斧へエンチャントする。攻撃に雷元素が付与され、強化される。
    エンチャント後、雷スライムをプレイヤーへ投げつけ、雷元素ダメージを与える。炎斧と同じく、この間は一切ひるまない。
  • 連撃
    その場で斧を横振りから振り下ろす連撃もしくは横振り2回を行う。モーションに入ってから斧を振るまでが遅いため回避は容易。
  • 回転切り
    斧を振り回して回転しながらプレイヤーへ接近する。回転中は移動が速く、こちらの走る速さでは追い付かれるため、被撃を避けるにはダッシュが必須。
    範囲内は持続的にヒットしする。雷エンチャント時は雷元素ダメージを与え、通過した斧の範囲の水辺を帯電させる。
  • ジャンプ斬り
    横振りの後、ジャンプしてダイナミックに斧を振り下ろし、さらに衝撃波で周囲を攻撃する。実質三段攻撃。
  • 落雷
    雷雨時等限定で使用(……使用?)。振り上げた斧に雷が落ち、そこから円錐状に雷元素範囲攻撃が発生する。計3回。
    思いっきり痙攣している上、最後は硬直したまま力尽きて後ろに倒れ込むが、本人へのダメージはないご様子。
    この雷元素ダメージを受けると隠しアチーブメント「出でよ雷」が入手可能。
ヒルチャール暴徒・木盾
大きな木盾を持った大型ヒルチャール。突進攻撃、盾による打撃、草スライムによる投擲攻撃、草スライムによる盾の生成を行う。

行動詳細

  • 木盾
    盾には耐久値があり、耐久値が無くなると盾が破壊される。
    木盾は炎元素攻撃に弱く、それ以外の元素攻撃・物理攻撃はほとんど無効化される。
    盾が燃焼すると振り回して鎮火させるが、直後に再び燃焼しても鎮火させない。
  • ガード中
    ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。
  • 突進
    盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。
  • パンチ
    盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。
  • 盾の生成
    盾を持っていない時、草スライムを地面から掘り起こし、盾を生成する。装飾含め丸ごと復活している気がするがどうやって……?
  • 草スライム投擲
    地面から草スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
    主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。

余談

余談

  • ダダウパの谷南方の「好睡族」及び南東の「日食族」の集落にて、それぞれ剣塚封印の元素石碑を守っている個体には個体名が表示される。
    一度倒すと復活しないため非常に気付きにくいが、この個体名には実に多くの種類がある。
    確認できた個体名だけでも以下の通り。
    「アバ・オドム」「エレカ・ドム」「オドム・ジド」「グル・ブカ」「クンダラ・ティガ」「ダダ・ウリエナ」「ダダ・クンダラ」「ダダ・ジド」「ダダ・ティガ」「ダダ・ブカ」「ダダ・ベル」「ダダ・ティガ」「ダダ・ネシナ」「ダダ・ミタ」「ダダ・モシノ」「ティガ・ベル」「ドム・サダ」「ビア・オドム」「ププ・オドム」「ププ・モシノ」「ププ・マニ」「プラタ・オドム」「マニ・プラマ」「モシ・ミタ」「モヒ・ヌヌ」「モボ・ティガ」「モボ・ミタ」「ラタ・ブカ」
ヒルチャール暴徒・岩盾
大きな岩の盾を持った大型ヒルチャール。突進攻撃、盾による打撃攻撃、岩スライムによる投擲攻撃を行う。

行動詳細

  • 岩盾
    盾には耐久値があり、耐久値が無くなると盾が破壊される。
    岩盾は岩元素・両手剣・爆発攻撃に弱く、それ以外の元素攻撃・物理攻撃はほとんど無効化される。
    木盾と違い、岩スライムを使って盾の再生を行わない。
  • ガード中
    ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。
    また、攻撃を続けると盾が一瞬赤く光った後に盾を振りまわしカウンター攻撃を行う。この間は攻撃が本体へ通る。
  • 突進
    盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。
  • パンチ
    盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。
  • 岩スライム投擲
    地面から岩スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
    主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
ヒルチャール暴徒・氷盾
大きな氷の盾を持った大型ヒルチャール。ドラゴンスパインに生息する。

行動詳細

  • 氷盾
    耐久値が無くなると盾が破壊される。極寒のドラゴンスパインでは、5秒ごとに2割ほど耐久力が回復する。
    上記の通り、時間をかけても無駄なので、両手剣と炎元素で壊すしかない。
    岩盾と同じく、一度破壊された盾を再生することはない。
  • ガード中
    ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。
  • 突進
    盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。
  • パンチ
    盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。
  • 氷スライム投擲
    地面から氷スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
    主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。

ヒルチャール王者
敵と遭遇すると、魔化(元素エンチャント)状態をかけ、攻撃頻度および中断耐性をアップさせる。
さらに大型スライムを投げつけたり、攻撃パターンが豊富になる。魔化状態は時間経過で減少するほか、元素反応で短縮できる。
全身をチャージすると、強力な連続攻撃を畳み掛けてくる。シールドが切れた際に、攻撃の合間に怯ませて連続攻撃を中断させることは可能。
ヒルチャール・岩兜の王

岩シールドには耐久値があり耐久値がなくなると破壊され、岩エンチャントも解除される。40~60秒後辺りに再度エンチャントする。
岩に対して有効打がないと戦闘が長引いて苦戦を強いられることになる。
解除後は怯ませたり重撃などで吹き飛ばすことが可能。
他の王者と比べるとパターンは単調だが、衝撃波による実質的なリーチがかなり広く、遠距離でも油断ができない。

行動詳細

  • 岩エンチャント
    戦闘に入ると真っ先に行う。自身に岩エンチャントを掛けてシールドを生成する。
  • 踏みつけ
    右足で踏みつける。モーションが大きいので回避も容易。エンチャント時でも強化されない。
  • 殴る
    右手で殴る。モーションが大きく回避は容易。
  • 連撃
    横アッパーから地面を殴る連撃を行う。
    岩エンチャント時地面から岩の衝撃波が正面3方向へ走る。岩元素ダメージを与え、衝撃波は複数ヒットする。
  • 突進
    溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する。威力が高く、吹き飛ばし効果がある。
  • アームハンマー
    地面にアームハンマーを繰り出して攻撃する。
    岩エンチャント時地面から正面3方向へ岩の衝撃波が走り、岩元素ダメージを与える。衝撃波は複数ヒットする。
    最大3回連続で行うことがある。一度回避しても油断しないようにしよう。
  • 大型岩スライム投擲
    エンチャント時のみ使用。両手で地面から大型岩スライムを掘り出して投擲する。
  • 飛び掛かる
    プレイヤーへ飛び掛かって地面にアームハンマーを繰り出す。着地地点が表示される。
    岩エンチャント時は更に岩の衝撃波が上下左右4方向へ走る。岩元素ダメージを与え、複数ヒットする。
ヒルチャール・霜鎧の王

氷元素のヒルチャール王者。ドラゴンスパインに生息する。
異なる点は連撃などで発生する衝撃波が全方向の単発攻撃になること。リーチは短くなったが後ろに回り込んでの回避はできないので注意。
また、突進後には踏むか時間経過で破裂する氷結晶を生成する。

行動詳細

  • 氷エンチャント
    戦闘に入ると真っ先に行う。自身に氷エンチャントを掛けてシールドを生成する。弱点はセオリー通り炎元素。
  • 殴る
    右手で殴る。モーションが大きく回避は容易。
  • 連撃
    横アッパーから地面を殴る連撃を行う。地面を殴る際、周辺に氷の刃を浮き上がらせる。
    踏み込みが深く、2回ともダッシュしないとかわせない。過負荷で攻撃を中断させるといいだろう。
  • 突進
    溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する。威力が高く、吹き飛ばし効果がある。
    また、時間経過で破裂する氷結晶を生成する。氷結晶を踏むと破裂するので近寄らないようにしよう。
  • 大型氷スライム投擲
    エンチャント時のみ使用。両手で地面から大型氷スライムを掘り出して投擲する。
  • 飛び掛かる
    プレイヤーへ飛び掛かって地面にアームハンマーを繰り出す。着地地点が表示され、氷のダメージゾーンに変える。
    さらに地面を叩きつけ、周辺に氷の刃を浮き上がらせる。
  • 4連撃
    胸を叩きながら雄叫びを上げる必殺コンボ。
    飛び掛かり、アームハンマー、突進、アームハンマーの順番で連続攻撃を行う。3回目の突進に注意。

詳細

出現箇所

ネームド

場所座標肩書
ドラゴンスパインF-7「ウッコ」
ドラゴンスパインC-8氷霜刻印のヒルチャール王者
ドラゴンスパインH-9/10氷霜刻印のヒルチャール王者

余談

余談

  • 氷シールドが切れる前に倒すと、アチーブメント「全然冷たくない」を獲得できる。
    ぎりぎりまで削った上で氷シールド再生まで待ってからとどめを刺せば簡単に達成可能。
  • 岩兜の王と違い、BOSSと同様のライフゲージが表示される。
    表示される肩書は通常「氷霜刻印のヒルチャール王者」だが、リポップする3体のうち1体だけ「ウッコ」という固有名を持っている
    (⇒考察 任務アイテム「姫の箱」の説明文について
ヒルチャール・雷兜の王

電気水晶をまとった、雷元素のヒルチャール王者。稲妻に生息する。攻撃パターンがさらに増え芸達者になっている。
モーションが小さく見極めにくいダイビングアタックが脅威。感電にも注意したい。
また、アームハンマーで電気水晶を地面に生成する。ターゲットをとられやすいため、位置取りに気をつけるか元素反応でとっとと壊してしまおう。
フィールドではギミックやシャーマンの儀式?によって突如召喚されることがある。

行動詳細

  • 雷エンチャント
    戦闘に入ると真っ先に行う。自身に雷エンチャントを掛けてシールドを生成する。弱点は氷元素と炎元素。
  • 殴る
    右手で殴る。モーションが大きく回避は容易。
  • 連撃
    横アッパーから地面を殴る連撃を行う。他の王者より攻撃が早いが、方向転換せずに真っ直ぐ進んでいく。
  • アームハンマー
    接近していると使用。地面にアームハンマーを繰り出す。前方広範囲に電撃が走り、2回目で爆発する電気水晶を生成する。
  • 大型雷スライム投擲
    エンチャント時のみ使用。両手で地面から大型雷スライム、変異雷スライムを掘り出して投擲する。
    変異雷スライムの場合はさらに3つに分裂して爆発する。
  • ダイビングアタック
    突進攻撃に代わる新技。プレイヤーを押し倒すように飛び掛かかる。出会い頭、真っ先に使う傾向がある。
  • 突進
    頻度は低いが、引き続き使うことがある。溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する。
  • 飛び掛かる
    ジャンプして大きく飛び掛かる。着地地点が表示され、エンチャントが切れても使用する。
  • 3連撃
    胸を叩きながら雄叫びを上げる必殺コンボ。他の敵と戦っていると使う。したがって、接近していると使ってこない。
    飛び掛かり、ダイビングアタック、アームハンマーの順番で連続攻撃を行う。
    ダイビングアタックは雄叫びと同時に飛びかかり、非常に避けにくくなっている。体で覚えよう。
肩書きは<狂雷刻印のヒルチャール王者>

アビス教団

ストーリーでも度々出てくる、悪事を企てる教団。知能が足りないはずのヒルチャールを従えており、自らの目的に利用する。
アビスの元素シールドは強力で、シールドを破壊しない限りダメージを与えることができない。
元素シールドの詳細は元素シールドにて。

アビスの魔術師

「らん・らん・るー♪」
アビス教団で多く見かける魔術師。戦闘開始時から元素シールドを展開している。

シールドには耐久値があり、耐久値が無くなるとシールドが消失し、しばらく無防備となる。
対応する元素で攻撃することにより、効果的に耐久値を減らすことができる。岩元素ならどの元素シールドに対しても比較的安定して耐久度を削れる。同じ元素を与えると無効となる。
また複数のアビスがいる時は、風元素の拡散効果により対応する事も可能(氷と水のアビスを一緒に風スキルで攻撃する事により水シールドを破壊するなど)。

シールド相性:炎→氷→水→炎(詳細は元素シールドを参照のこと)
※Ver2.0追加の雷シールドに関しては要検証だが、炎元素にて大きく削れることを確認している。

その非常にウザい仕草からプレイヤーに対する煽り性能が高いが、ムキにならず冷静に対応しよう。

行動詳細(全元素共通)

  • 元素射撃
    杖を軽く一振りし、自キャラ目掛けて元素弾を発射する。
  • 詠唱攻撃
    呪文を詠唱し、強力な攻撃を繰り出す。
    詠唱モーション自体はほぼ共通だが、攻撃の挙動は元素ごとに大きく異なる。
    予備動作が大きいので、常に動きを警戒さえしていれば見切ることは容易。
  • ワープ
    プレイヤー付近へワープする。ワープ元とワープ先で元素ダメージ判定があるため、出現予告位置には近づかないのが吉。
    雷はプレイヤーの極近辺にワープして直当てを狙ってくる一方、炎・水・氷はプレイヤーの前方一定距離にワープする習性がある。
    これを利用し、複数アビスに発見された後でわざと距離をとって静止し、全員集まるまでシールド等で耐えることで、拡散による一斉破壊のチャンスを能動的に作り出せる。
  • シールド再展開
    シールド破壊後の気絶から立ち直ると、シールド張り直しのために詠唱を開始する。
    詠唱からシールド展開までの間、周囲に吹き飛ばし効果のある範囲攻撃を発生させ続け、身を守る。
    また、この間は通常攻撃などでは怯まなくなる。重撃や過負荷、一定ダメージを与えることで詠唱を妨害できる。
    注意点として、詠唱中に凍結させても範囲攻撃は停止しない。むしろ怯みがなくなることでかえって詠唱妨害がしにくくなることも。

属性ごとの詳細

アビスの魔術師・炎

シールド破壊の推奨元素は水。また、水辺や雨が降る場所では蒸発が繰り返され、何もしなくてもシールドが勝手に削れる。
沖へ泳ぐ自キャラを追いかけて湖面や海面にワープした挙句、そのままシールドが剥がれて溺死、なんてことも。

アビスの魔術師系の中では唯一、元素射撃がオブジェクトを貫通するため、凝光の璇璣屏を含め岩元素創造物では遮ることが出来ない。その代わり弾速は遅く、地面を這うように進む。
詠唱攻撃ではプレイヤーを囲うように使い魔を召喚し、炎を3回吐いて攻撃する。常に動き回っていれば、包囲から抜け出すのは容易。使い魔は通常3体だが、高レベル秘境では9体に増える。
シールド再展開中は周囲に炎の柱を生成する。出が非常に早い上に、当たると打ち上げられる。接近戦は非常に危険。

アビスの魔術師・水

シールド破壊の推奨元素は草または氷。
破壊効率は草のほうが高いが、氷は凍結にて動きを封じることもできるメリットがある。手持ちや戦略に応じて選択しよう。
(他ゲームにおける感覚的に雷が有効と勘違いされやすいが、削り量が小さく効率は悪め
近くに氷スライムや氷アビス、霧氷花がいれば風元素の拡散で効率よく割ることが可能。ただし自身が凍結されないように注意しよう。
水上でも行動が可能だが、シールドさえ割ってしまえば溺れさせることができる。

詠唱攻撃ではプレイヤーを追尾するシャボン玉を撃ち出す。このシャボン玉に触れると水元素ダメージを受け、一定時間拘束されてしまう。拘束中に煽られると非常に腹が立つ。捕まった場合はボタン連打で素早く脱出しよう。
シャボン玉は弓キャラの攻撃等で破壊できる。近接でも破壊できないことはないが、破裂の瞬間ダメージ判定があるため近接での破壊は拘束こそ回避できてもダメージは受けることが多い。また敵に対しても当たり判定があり、これを逆手に取り敵を拘束することが可能。
シールド再展開中は周囲に水玉を生成する。

アビスの魔術師・氷

シールド破壊の推奨元素は炎。草原の燃焼を狙うことで素早くシールドを破壊することが可能。
フィールドではシールドの有無に関わらず水を凍らせるため、基本的には溺れない(アンバーの元素爆発、煙緋の重撃などで足元を溶解させて溺れさせることは可能)。

詠唱攻撃ではプレイヤーの頭上から氷塊を3回落として攻撃する。落下地点が警告範囲として表示される。高レベル秘境では落ちた範囲内にしばらく冷気が残留し持続的に氷元素ダメージを与える。
氷塊は若干偏差射撃が入るため、微妙に回避が難しい。ジグザグ移動などで対処しよう。壁際などに氷塊の判定がめり込むと落下の行程を経ず即破裂するため回避が困難になる。なるべく開けた場所で回避するよう心がけること。
なお、冷気が残留した場所に水アビスを上手く誘導すると、シールドを大きく削ることが可能。氷元素キャラを編成していない場合の参考程度に。
シールド再展開中は周囲に氷塊を回転させる。迂闊に近づくと連続ヒットでハメ殺される危険があるが、懐に潜りこめば一方的に攻撃できる。のけぞりなどで攻撃を中断した時氷塊が破裂し攻撃範囲が一瞬拡大するため予期せぬ被弾に注意。

アビスの魔術師・雷

Ver2.0より稲妻にて追加。シールド破壊の推奨元素は炎、氷、草で、まんべんなく通る。その代わり、他の魔術師とアルゴリズムが変わっている。
炎氷水は少し離れた位置に出てくるが、こいつは至近距離にワープし、自身をぶつけてくる。視界が狭まる乱戦時や狙い撃ちモード時は注意。
ワープ直後に行う詠唱攻撃では周囲に雷の陣を展開し、雷元素ダメージを与える。連続ヒットするため範囲内にいるとあっという間に瀕死まで削られてしまう。
詠唱開始時にすぐ距離を取れば当たらないのでワープ後は早めに距離を取ろう。遠距離攻撃を主体にシールドを割った方が安全。
シールド再展開中は十字にプラズマボールを放ち続ける。ちゃんと見て避ければ隙だらけで、起き攻めもしやすいだろう。

アビスの使徒
HPゲージが実質的に2つ(体力+シールド)ある極めてタフなエネミー。
一定まで体力を減らすとシールドを展開し、それ以上体力が減らなくなるが、シールドを割ると展開前の残り体力に関わらず即死する。速い話が無相の雷・風・岩と同じ挙動。
また、一部攻撃でCT延長やエネルギー没収といった地脈異常のようなデバフを受けるので極力被弾しないように。
なお、BOSS級では無いため、付近のデコイに誘引される。

(以下、Ver2.4のネタバレを含みます。)
Ver2.4で実装されたマップ「淵下宮」でついにフィールドに出現するようになってしまった。
深境螺旋に隔離されていたエネミーの出現ということもあり、実力は精鋭エネミーの中ではかなり上の方。
挑む際にはそれ相応の準備をしよう。
たまに、黒蛇衆の素材である「暗晦の彫刻」を落とすことがある。

アビスの使徒・激流

ストーリー一章四幕で初登場したアビス教団。
水の刃による攻撃を行う。一部攻撃はキャラクターのクールタイムを増加させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
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アビスの詠唱者・紫電

Ver.1.5で初登場した。
雷元素による攻撃を行う。電球攻撃はキャラクターの元素エネルギーを消耗させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ
アビスの詠唱者・淵炎

Ver.2.4で初登場した。
炎元素による攻撃を行う。一部攻撃は控えを含むチームメンバー全員にダメージを与える。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ

自律装置

今は失われた技術で作られた太古の機械兵器。テイワット各地の遺跡などで発見する事ができる。
起動している個体と眠っている個体がいる。後者は近づいたり攻撃を加えることで起動を始める。
その他、フィールド上のオブジェクトとして自立装置やその一部が配置されていることがあるのだが、
元素視角や雨天時の水が跳ねるエフェクトで、眠っている個体かどうかを区別することが出来る。
遺跡守衛,遺跡機兵,遺跡ドレイクは起き上がって起動する(HPゲージが出る)までダメージが通らない
遺跡ハンターと遺跡重機は起き上がりの際も攻撃が通る。
いずれも物理耐性が高く、体力も比較的多いが、弱点に攻撃を当てることで一定時間ダウンし、大きな隙を晒す。
自律装置と戦う際には、弱点の位置と攻撃可能なタイミングを把握することが重要になってくる。

遺跡守衛

各地の遺跡などにいる遺跡守衛。70%と非常に高い物理耐性を持つ。ミサイルによる遠距離攻撃や近接攻撃を行う。
間近で岩主人公のスキルのオブジェクトに乗っていると、ほとんどの攻撃を無効化できたりする。
【弱点とダウンについて】
頭部中心のコアが弱点で、弓の重撃などをヒットさせると行動をキャンセルして大きく怯む。
怯んでいる間に再度弱点を攻撃するとコアが破壊され、コア部分の弱点判定がなくなる代わりにしばらくダウンして動かなくなる。
二度目のコア攻撃が遅れて怯みから回復したり、コア破壊から復活した直後にはしばらくシールドを展開する。この間も基本的に弱点判定がない(=ダメージは通るが怯みはとれなくなる)。
また、極めて低いダメージ(79ダメージ以下)でも怯まない...がむしろ狙ってやるのは難しい。
なお、累計3回怯ませることでもダウンをとることができる。(二度目のコア攻撃でダウンを取ると回数はリセットされる)

行動詳細

  • ミサイル
    両腕を接地し射撃体勢に移行する。プレイヤーをロックオンしてからミサイルを6発撃つ。ミサイルは一定の距離までホーミングする。
    ミサイルは十字線(ロックオン)が消えるまでホーミングする。ロックオンが切れたあとのミサイルはまっすぐ飛び続ける。
    撃ちはじめほど誘導性が強く、至近距離だとほぼ回避不可。(2連続ダッシュでかろうじて回避が可能)
    近接攻撃が届かないと、確実にこの行動をしてくる。中距離でも使う。
    発射直前に限り、シールド展開中でも怯みからの気絶を狙える。
  • 踏みつけ
    右足で踏みつける。モーションが大きいため回避は容易。叩き潰すに派生する事がある。
  • 叩き潰す
    両手で叩き潰す。モーションが大きいため回避は容易。
  • のしかかり
    腕を伸ばして2回横振り攻撃をした後、飛び跳ねてのしかかる。
    のしかかりの攻撃範囲は赤丸で表示され、範囲外に出ることで回避できる。
    のしかかりはホーミング性が高く、後ろに立っていても飛んでくる。
  • 回転攻撃
    戦闘から30秒経つと解禁される。腕を伸ばして上半身を回転させながらプレイヤーへ接近する。回転する腕に当たると吹き飛ばされる。
    ウサギ伯爵やモナのデコイが途中で破壊された場合もターゲット変更せずに真っすぐ進んでいく。
    壁ハメに注意。脱出困難になり交代もできずにそのまま倒されてしまう。
    こちらの中断耐性が高いと、吹き飛ばずに多くダメージを受けてしまう。
(余談)
バグか不明だが、たまに眠っているはずの遺跡守衛がコアに光を灯さないまま歩き回っていることがある。夢遊病?
近づいたり攻撃したりすると律儀に起き上がりモーションを挟んでから攻撃を始めるが、この時はコア破壊後の復活と同じく起動中もダメージが通る代わりにコアにシールドを張る。
一部の個体は、固有の識別コードらしき肩書を持っている(戦闘中に確認できる)。
場所座標肩書
モンド>星落ちの谷>名も無き島?-?Hu-13086
モンド>星落ちの谷>千風の神殿?-?GN/Hu-24601
依頼任務>緊急受令?-?Hu-2734
依頼任務>緊急受令?-?Hu-41822
依頼任務>緊急受令?-?Hu-95710
依頼任務>緊急受命(モンド)リンク先参照
依頼任務>緊急受命(璃月)リンク先参照
遺跡ハンター(遺跡狩人)

主に璃月に点在する。遺跡守衛よりは物理耐性が低めだが、速度と攻撃能力が強化されている。浮遊や飛翔を行うが、いずれも水上ではしっかり湿潤状態になる。
通常形態では刀のように腕を変形させての近接攻撃がメイン。射撃形態では、バルカンやミサイルによる遠距離攻撃を行う。
どの技も威力が高く、耐久性が低いキャラではコンボで成す術なく屠られることも。
岩創造物やジャンプスキルなどで地面より高所にキャラクターがいる時、射撃形態に移行する。
射撃形態では広範囲に攻撃を降り注がせる極めて厄介な敵と化すが、同時に弱点となるコアが露出し、攻撃をコアにヒットさせることで落下してダウンする。
なお、遺跡守衛とおなじく極めて低いダメージ(79ダメージ以下)ではダウンしない...がむしろ狙ってやるのは難しい。

行動詳細

【通常形態】
遺跡ハンターの基本となるモード。

  • 斬撃
    左(向かって右)の下腕と上腕を構えた後、前方を一度切りつける。
    2つの腕で同時に攻撃するため、2ヒットする。
    敵が腕を振り上げるモーションに入ったら、右斜め前に回避すると攻撃が当たらない。
  • 連撃
    右(向かって左)の上腕を構えた後、「前方に2回攻撃→回転スラッシュ→最後に1回のスラッシュ」の連撃。
    回転スラッシュは2ヒットする。
    範囲も広くコンボするので被弾しないよう慎重な対応が求められる。
    敵が腕を振り上げるモーションに入ったら、左斜め前に回避し進むと、攻撃が当たらない。
  • 狙い突き
    右腕を回転させ、高く浮いたのちプレイヤーへ狙いをすませ、突進突きをする。
    極めて威力が高く、高難易度秘境では即死級のダメージとなってくる。(上記の「連撃」全ヒットより被ダメージが多い)
    突進は水平に突き出されるため、急な斜面においては地面に突き刺すかプレイヤーより高い位置を通る。
    突進は速く見切りづらいので見てから回避するよりも突進するタイミングを見計らって回避するのが望ましい。

【射撃形態】

  • 形態移行
    ダメージ無しのノックバックと共に高く浮き、射撃体勢に移行する。弱点となるコアが露出するようになる。時間経過で解除される。
    射撃体勢時には近接攻撃はまず当たらない。弓キャラなどでコアを早期破壊を心がけよう。
    意図的に射撃形態へ移行させたいなら、主人公(岩)などの設置型スキルで地上よりも高い高度にいると形態移行する。
  • ミサイルの雨
    腕を大砲に変え、空から8発のミサイルの雨を辺り一帯に降らして攻撃する。
    落下地点が表示される。範囲は半径5mほど。
    この攻撃は最大10回行う。
  • バルカン
    遺跡ハンターの前で移動していると使用する。
    4つの大砲からバルカンを放ち攻撃する。複数ヒットする。
  • 真下レーザー
    遺跡ハンターの真下にいると使用する。
    4つの大砲からレーザーを真下に放ち、地面を爆破させる。
    使用後、通常形態に移行する。
  • 追尾ミサイル→エネルギー砲
    遺跡ハンターから距離を取ると使用する。
    4つの腕を大砲に変え、ミサイルを発射する。
    本体は4秒間のチャージ後の後にエネルギー砲を放つ。
    ミサイルは物理ダメージだが、本体から放たれるチャージ弾は炎元素ダメージとなる。
    弾速はそこそこ速く、威力は絶大。被弾すると一撃死もあり得る。
    溜めている間は無防備なので遮蔽物に隠れたりコアに弓の重撃などを当てるなどして対策しよう。

余談

  • 遺跡守衛と同じく、遺跡ハンターも壊れたオブジェクトとして転がっていることがある……のだが、やけに小さい。
    魔神任務中、オブジェクトの遺跡ハンターが突然動き出す場面があるのだが、ここでもやっぱりムービーの前後で倍以上に膨れ上がっている。
遺跡重機

主にドラゴンスパイン層岩巨淵・地下鉱区に存在する。遺跡守衛と違ってミサイルを撃たず、動作も緩慢だが、巨大な分かわしにくく威力も強力。
弱点は光が強くなった時の「足首・顔」で、攻撃することで怯む。弱点を2回攻撃することでダウンし、その部位の攻撃が使えなくなる。
基本的に足を攻撃すれば戦闘知識通り、あっけなく倒せる。
ドラゴンスパインのものは基本的にギミックに付随した個体が多めで、ドラゴンスパイン南東の岬の先にいる1体のみが恒常的に固定スポーンする。
鳴神島・荒海の中央付近(地図上で丁度「荒」と「海」の間)にもいる。

行動詳細

  • 叩き潰し&ビーム薙ぎ払い
    両腕で叩き潰した後、頭部からのビームで前方を攻撃する。
    この間、頭部のコアが露出する。必ず左方向へ薙ぎ払うのであらかじめ右側に陣取っておこう。
  • 追尾ビーム
    中距離時に行う行動。足の弱点が破壊されているときに確定で使用。
    溜め行動後に対象を追尾するようなビームを発射する。足元に寄ることで避けやすい。
    このビームは多段ヒットする。遺跡重機の足元に接近することでこの攻撃を終了できる。
    攻撃の間、頭部のコアが露出する。後ろに下がりながら頭部を狙い撃つと簡単に弱点を破壊できる。
  • エネルギー弾
    遠距離時に行う行動。
    溜め行動後に自機外しで三角形の形になるように3つのエネルギー弾を設置する。触れると継続ダメージを受ける。
    エネルギー弾が発射されるまでの間、頭部のコアが露出する。頭が大きく上下に動くため、弱点を狙い撃つのは技術を要する。
  • 踏みつけ
    近距離時に行う行動。
    踏みつけた後、広範囲の衝撃波を放つ。(踏みつけと衝撃波で合計2ヒットする。)
    この間、脚部のコアが露出する。
    叩き潰し&ビーム薙ぎ払いに派生することがある。
  • 回転攻撃
    遺跡守衛と同じ攻撃。図体が大きい分、非常に攻撃範囲が広く、避けづらい。
    攻撃の直前と攻撃終了時に、脚部のコアが露出するので、逃げるぐらいなら足元を攻撃してスタンさせたほうがいい。
  • 突進
    遠距離時に行う行動。構える動作があるので、見て避けることは可能。
    攻撃の直前と突進後に、脚部のコアが露出する。
  • 復帰攻撃
    全てのコアを破壊した後から起き上がる際に、両腕を振り回し、正面にビームを放つ。
    同時に、破損した部位が再生する。
遺跡機兵
生物の形状を模した遺跡機械。異なる外見と攻撃手段を持つ4種類のタイプが存在する。
他の遺跡機械と比べると小さく、さほど脅威ではないように思えるが、複数体が同時に出現する上に範囲攻撃や持続攻撃を多用するため囲まれるとなかなか厄介である。
他の遺跡機械と同様に、特定の攻撃時に露出する弱点を2回攻撃することでダウンする。
休眠しているものはコンパクトな立方体になっており、戦闘開始時にトランスフ◯ーマーのように変形してそれぞれの形態に変化する。起動中はダメージを与えられない。

行動詳細

  • 遺跡防衛者

    節足動物を模した遺跡機兵。弱点は両前脚の間、頭部とおぼしき位置。
    • 前脚にシールドを展開し身を守る。接近するとカウンター攻撃を行う。
      シールドも攻撃も前方にしか発生しないが回り込んでも旋回速度がそこそこ速く背後をとるのは難しい。
      溶解や蒸発ではなく、過負荷や感電などの元素反応も無効化する。凍結のみ有効。
    • 上空へ飛んでプレス攻撃を行う。一定距離を必ず飛ぶため至近距離で戦っていると頭の上を飛び越えることも。
    • 上体を起こしてのしかかるように前脚を突き刺す。
    • 頭部が露出してチャージ後高速のレーザーを放つ。弱点攻撃で停止させるチャンスでもある。
      近接でもダウンがとれる。実は一番攻撃力が低い。
  • 遺跡殲滅者

    植物を模した遺跡機兵。ヘビのようも見えるが、一部のモーションはトリックフラワーや急凍樹、爆炎樹を彷彿とさせる。弱点は体の中ほどにある突起で、普段は背中側にある。
    • 回転しながら地中へ潜り、出てきた先でアリジゴクのように周囲を吸い寄せる。
      吸い寄せ中もダメージが発生し、最後に爆発ダメージ。だが、吸引中の本体を殴るとダウンする。
      集団で出現した際は、吹き飛ばされずダメージも重複するため非常に危険。無理に逃げるよりまとめてダウンさせたほうが確実。
    • 地中へレーザーを照射し続けプレイヤーの足元を中心にダメージゾーンを展開。攻撃位置を偏差で決める上にそこそこ広いため回避が難しい。
      だが照射中は動きを止めているので弱点攻撃のチャンス。この時体の中ほどから下方向に伸びている突起が弱点。
    • 頭をもたげて単発の弾丸を6回ほどに分けて発射。他の離れた敵と戦っていると使ってくる。
    • 体を横たえて振り回し周囲を薙ぎ払う。
  • 遺跡偵察者

    クラゲを模した遺跡機兵。弱点は頭頂部。
    • 持続ダメージを放つ玉を設置。複数設置した際は玉同士の連結ラインにもダメージが及ぶ。
    • 近づいて周囲一帯に爆発を放つ。
    • その場で水平に回転して攻撃。
    • 頭部の弱点をこちらに向けてチャージし、短距離突進。弱点をつくチャンス。
      弓はもちろん、攻撃判定が敵の位置に即座に発生するタイプの法器でもチャージ中に攻撃するだけでダウンする。
  • 遺跡巡視者

    蜂の行動を模した遺跡機兵で、3機のビットを従える。弱点は本体中心部。遠距離攻撃がメイン。
    • ビットを3つ重ねてスピードの速いレーザーを撃つ。ターゲットを付与。常に足元を狙うため、タイミングよくジャンプする事でかわせる。
    • ビットを3つ回転させながら螺旋状にビームを撃つ。ターゲットを付与。直線軌道だが速度はさほどでもない。弱点が露出する。
    • 斜め上を向いてチャージを開始し、プレイヤーを中心に広範囲に雨のようにビームが降り注ぐ。ダメージは4回発生。チャージ中に弱点を攻撃できる。
      • 派手なエフェクトがなく、いつ攻撃されたか判別できない。キャラがロックオンされていない場合は、この攻撃を警戒するべし。
      • 発生も非常に早く、音を聞いてからでは遅い。阻止できない場合は、早めにダッシュすること。
    • 接近すると後方に緊急回避してエネルギー弾を設置する。
遺跡ドレイク

陸行と飛空の2種類が存在する。腕に当たる部分が存在せず、長い首と尾(飛空はさらに翼)を持った爬虫類に近い形態をした機械兵器。
特定の行動後に行う腹部のコアからのエネルギー吸引中に元素付着しているとその元素の耐性を上昇させ、さらに同じ元素の攻撃を使うようになる。
耐性の上昇率は+40%。元々10%の元素耐性があるため、合計で50%となる。
どの元素を吸引したかは腹部のコアの色や背中のコンデンサーのような突起の色で判別可能。
頭部のコアが光った時に頭部を狙えばダウンしてしばらく動けなくなり、元素耐性が解除される。吸引中の腹部のコアを攻撃してもダウンは発生しない。
さらに、弱点にシールドを張らなかったり1回攻撃するだけでダウンするため、慣れれば他の自律装置より簡単に攻略できる。
アビサルヴィシャップをモチーフとしているらしいが見た目はどうみても恐竜と翼竜。なお、ドレイクとはドラゴンの古語。

行動詳細:陸行

遺跡ドレイク・陸行

  • 尻尾攻撃
    その場で回転して尻尾で攻撃する。
  • 首振り攻撃
    首を逆袈裟にはね上げる近接攻撃。左右で1セット。
  • 突進攻撃
    プレイヤーが遠くにいると使用する。
    頭部のコアが光り、突進する。
    突進し続けることもあれば途中で尻尾回転に切り替えてくることも。
    この攻撃の間、遺跡ドレイク:陸行の頭部が光るため、頭部に攻撃するとダウンが取れる。弓で狙い撃つのが一番楽。
  • 花火
    頭部のコアが輝き、背中の機械からエネルギーを放出し始める。
    エネルギーが臨界に達した後、周囲にエネルギー爆撃を行う。
    この攻撃の間、遺跡ドレイク:陸行の頭部が光るため、頭部に攻撃するとダウンが取れて攻撃を阻止できる。
    • この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
      獲得する元素は戦闘開始時または最後にこの攻撃を行った時から最も多くのダメージを与えた元素攻撃を吸収する。
      吸収した元素は次にこの攻撃を行うときに使用される。
      【補足】
      戦闘開始時や最後にこの攻撃を行った時に属性ダメージを受けていない場合、元素耐性が解除される。(戦闘開始時の形態に戻る)

行動詳細:飛空

遺跡ドレイク・飛行
常に低空飛行しており、地上からは尾や足くらいしか攻撃できない。ダウンが取れれば地面に落ちてくる。
平常時、翼のコアをこちらに向けている時に、翼のコアを2箇所射抜くとダウンする。弓キャラを編成しよう。

  • 機銃掃射
    翼から機銃掃射のように微細なエネルギーを乱射する直線的な攻撃。
    機銃は翼の正面を薙ぎ払うように放つため、正面に居れば当たらない。
  • 尻尾叩きつけ
    バック宙して尻尾を地面にたたきつける。
    接近していると行うため、近接攻撃中は注意しよう。
  • ミサイル
    腹部のコアが光り、2つの翼から5つずつミサイルを放つ。(合計10発)
    遺跡守衛のミサイルほどではないが追尾性能がある。
    この攻撃の間、遺跡ドレイク:飛空の腹部が光るため、腹部に攻撃するとダウンが取れる。
  • 花火
    頭部のコアが輝き、背中の機械からエネルギーを放出し始める。
    エネルギーが臨界に達した後、周囲にエネルギー爆撃を行う。
    この攻撃の間、遺跡ドレイク:飛空の頭部が光るため、頭部に攻撃するとダウンが取れて攻撃を阻止できる。
    • この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
      獲得する元素は戦闘開始時または最後にこの攻撃を行った時から最も多くのダメージを与えた元素攻撃を吸収する。
      吸収した元素は次にこの攻撃を行うときに使用される。
      【補足】
      戦闘開始時や最後にこの攻撃を行った時に属性ダメージを受けていない場合、元素耐性が解除される。(戦闘開始時の形態に戻る)
プライマル構造体
[添付]
スメール西部の大赤砂海に出現する機械。これまでの錆色の数々の遺跡機械とは違って小綺麗なモデル。
砂漠の王朝によって製造されたキングデシェレトの霊廟とその関連施設を守るための自律装置であり、
カーンルイア製の遺跡機械とはルーツも製造目的も異なるようだ。
そのせいかは分からないが珍しく物理攻撃に耐性を持たず、行動もシンプルで、
さらに風元素キャラの吸引が有効であるなど、遺跡シリーズの機械よりも倒しやすい。
中心部のコアと2基の攻撃ユニットで構成されており、攻撃ユニットの違いによって
ドリル型の再構築、衛星型の探査機、シールド型の重力場発生器の3種に分類される。
中心部のコアはインビジブルモードというステルス能力を搭載しており、ユニットに攻撃させてコアは姿を消すといった行動を見せる。
影はくっきり見える、光の屈折でうっすら姿が見えるなどその能力はきわめてお粗末なものではあるものの
ダメージは軽減されているのでそのまま倒しに行くかは判断が分かれるところ。
ユニットにダメージを与えて修復モードに追い込み、修復中にユニットへ雷元素攻撃を与えることでインビジブルモードを解除できる。

インビジブルモード中はコアをターゲットにできないが、範囲攻撃に巻き込んだり弓の狙い撃ちは可能。
草元素と雷元素を当ててコアを直接激化状態にすることで
見えているユニットを無視してインビジブルモードを解除することもできる。

行動詳細

  • プライマル構造体・再構築
    2基のドリルを連結し上空へ射出、プレイヤー目掛けて真上から落ちてくる。
    一度刺さった後もう一度深く突き刺さり二度目の衝撃波を発生させる。
    インビジブルモードではドリルを1基ずつ落とす。2基の間にエネルギーが流れ、触れると持続的にダメージを受ける。
  • プライマル構造体・探査機
    2基の探査機がレーザーを内側へクロスするように放ち、そのままお互いが外側へ薙ぎ払う。
    高低差を考慮しないため斜面で戦えばほとんど脅威にならない。
    インビジブルモードでは1基ずつレーザーを直接撃ってくる。
  • プライマル構造体・重力場発生器
    2基の重力場発生器を重ねて横長の力場を形成、そのまま前に押し出してくる。
    一見バリアのような見た目をしているが攻撃遮断能力は持ち合わせていない。
    インビジブルモードでは重力場発生器をコマのように回転させながら追尾させてくる。

ファデュイ

スネージナヤの組織。
11人の執行官の命令に従い顔を隠し、テイワット各国で暗躍する。

ファデュイ・雷蛍術師

雷蛍を召喚し戦うファデュイの術師。
召喚した蛍にもターゲット判定があるため弓などの遠距離攻撃はやや当てづらい。
雷元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
時間が経つと雷を纏った強力な攻撃をしかける。
時々、受けた攻撃を無効化しながらワープする習性がある。追撃しづらいのは勿論、単発高火力技やジン等の落下ダメージも狙いにくい。
怯みや吹き飛ばしの着地直後にもワープするので元素スキルや元素爆発のタイミングには気を付けよう。

行動詳細

「みぃ~つけた 覗き魔♡」「あんたぁ、私と遊びに来たわけ?」

  • 雷蛍召喚
    「キャハハ!!この子達で盛り上げよ~♪」「遊ぶなら、もっと派手にやろぉ~?」
    詠唱をして雷蛍を3匹召喚する。雷蛍が居ないとき優先して行う。
    雷蛍は通常時よりも雷を放つ感覚が短い。

  • プレイヤーへ雷を複数落として攻撃する。雷は落下地点が表示される。
    落下地点はしばらく帯電し範囲内に持続的に雷ダメージを与える。
    帯電フィールドは消滅させることが出来ず、オブジェクト防衛では脅威となる。
  • 雷蛍発射
    正面に雷蛍を飛ばして攻撃する。雷元素ダメージを与える。
  • ワープ
    複数回ジグザグにワープする。ダメージはないが見失いやすい。
    具体的な発動条件は不明(情報募集)。プレイヤーの画面外に移動することが多い。大剣ハメなどで長時間拘束していると、抜け出した際は遠い位置にワープすることが多い。
  • 雷シールドを纏う
    「よくも、怒らせてくれたなぁ?…!」「よくも……私を楽しませてくれたわねッ! キャハハハハハ!」
    雷蛍が3匹残っていると時間経過で使用。
    雷蛍を全て吸収し、自身を紫色に発光させながら浮かび上がった後、雷のシールドを纏いながらプレイヤーに近づいてくる。
    一定以上近づくと(半径10mほど?)連続的に雷ダメージを受ける。
    発動からシールドが張られるまで、ヒットストップとノックバックが一切発生しない(ウェンティの吸い込み等は未検証)。技の溜めはじめ直後に吹き飛ばすことができれば中断させることができるが、安定しない。
    シールドには耐久値があり、耐久値が無くなるとシールドが破壊され、攻撃を終了する(弱点は炎・氷)。
    シールド展開中は常時シールド耐久値が減少し続け、10秒程度で自動解除される。
    威力も高く範囲も広い。通常移動では追い付かれるので、ダッシュして範囲外へ距離を保つ必要がある。スタミナ管理には気を付けよう。
    短身キャラクターは足が遅いので長身のキャラクターを使うと素早く範囲外へ逃れられる。
    範囲外から弓の重撃や設置系スキルを上手く使えば、素早くシールドを破壊できる。

余談

「もっと…私を見て欲しい……」

  • 雷蛍術士のシールドを1回破壊すると、アチーブメント「プラズマボールがまだ流行ってる?」が取得できる。
ファデュイ・デットエージェント・炎

フードを被ったファデュイのデットエージェント。
攻撃力が高く、防御力の低いキャラは一撃でかなりのHPを削られることもあり注意が必要。
炎元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
特定の攻撃後に幻影がその場に残り、本人をダウンさせないと幻影を使った強力な暗殺攻撃を行う。
幻影が出現する度に音階が上がっていき、攻撃することで消滅させることができる。
ちなみに、デッド(dead)ではなくデット(debt)エージェント。つまり、こんな見た目だが殺し屋ではなく借金取り。

行動詳細

「死をもって償え」

  • 透明化
    回転する炎の刃を出現させた後、透明化する。刃にはダメージ判定があり、炎元素ダメージを与える。自キャラ発見時にこの行動を取る事が多い。
    透明化状態では位置がわかりづらくなる他に、プレイヤーのターゲットから外れ、弓などの遠距離攻撃は当てづらくなる。
    位置を特定するには草や水面を踏んだ場所を見分けるか、元素を付着させることで姿を浮かび上がらせることができる。
    タルタリヤや七七で印をつけておけば、透明化しても場所が丸見えというお間抜けな姿を拝むことができる。執行官様にはお見通し
    何回か怯ませたり吹き飛ばすと透明化が解除され、場に居る幻影も消滅する。
    発動から透明化するまで、ヒットストップやノックバックが一切発生しない(ウェンティの吸い込み等は未検証)。
    なお、設置系スキル(フィッシュルや香菱の元素スキルなど)は透明化していても相手を狙って攻撃する(不具合か仕様かは不明)。
  • 斬り付ける(非透明)
    接近すると武器で斬り付けて物理攻撃を行う。
  • 突進斬り(非透明)
    プレイヤーへ目掛けて突進斬りを行う。炎元素ダメージを与える。
  • 突進斬り
    「逃げ場はないぞ!」
    姿を現した後プレイヤー目掛けて突進斬りを行う。炎元素ダメージを与える。再度透明化し、その場に1体幻影を残す。
  • 斬撃飛ばし
    「逃げられるか?」
    透明化の時使用する。姿を現した後プレイヤーへ斬撃を飛ばす。再度透明化し、その場に1体幻影を残す。
  • 幻影攻撃
    「観念しろ」
    幻影が場に残ると行う。幻影でプレイヤーを囲み、幻影が1体ずつテンポよく突進斬りを行う。攻撃を行った幻影は消える。
    ぶっちゃけ刻晴の「天街巡遊」のまがい物。本人をダウンさせるとリセットされる。
    幻影の攻撃終了後、プレイヤーの頭上からセリフとともに本人が落下攻撃を行う。攻撃後は透明化が解除される。
    囲まれても範囲外へ移動すれば避けやすい。最後の本体の攻撃を忘れないようにしよう。

「逃げ…られなかった………」

余談

余談

  • 様々な任務でイベントモブ(敵)として登場し、それぞれ固有名と肩書きを持っている。

    ネタバレの為、折り畳み

    魔神任務エネミー名肩書
    序章 第二幕「涙のない明日のために」ファデュイ・ザメンホフデットエージェント・焼き払う刃先
    伝説任務エネミー名肩書
    古聞の章 第一幕「塩の花」ファデュイ・クリメント自称考古学研究院
    波沫の章 第一幕「波花は海に戻らない」ファデュイ・セルゲイ旧貴族の「友達」
    錦織の章 第一幕「出自は問わない」ファデュイ・ジャバートデットエージェント・焼き払う刃先
    依頼任務エネミー名肩書
    璃月の依頼任務「緊急受命ファデュイ・○○デットエージェント・焼き払う刃先
ファデュイ・氷蛍術師

ドラゴンスパインに生息する、氷蛍を召喚し戦うファデュイの術師。
召喚した蛍にもターゲット判定があるため弓などの遠距離攻撃はやや当てづらい。
氷元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
攻撃が控えめな分、シールドをよく張り、持久戦を狙ってくる。炎元素で壊そう。

行動詳細

  • シールド展開
    「この温度…耐えられる?」「アッハハハハ…」「私に近づきたい?」
    氷元素のシールドを展開する。炎元素による攻撃が効果的。
    シールドは、周りを飛んでいる氷蛍を倒すことで強制的に剥がすことができ、再度氷蛍を召喚するまでシールドの再展開を阻止できる。
    氷蛍がいると壊してもすぐにシールドを張り直す。
    残りHPとシールドの耐久値は比例している(?)。
    ノックバックさせて張らせない、開戦すぐHPを削りシールドを(耐久値を減らして)壊しやすくするなどの対策が必要。
    雷蛍術師と違って移動やワープは比較的しない。
  • 氷蛍召喚
    「次から次に…」「行って?私の可愛い子ちゃん達」
    詠唱をして氷蛍を3匹召喚する。
    氷蛍は通常時よりも氷を放つ感覚が短い。
    氷蛍がいない場合、最優先で補充する。数を減らせばチャンス。
  • 氷蛍爆発
    「ちょっと、……痛いかも」「よーい、ドン」
    氷蛍がプレイヤーに近寄り、氷元素を爆発させる。
  • 範囲攻撃
    「私に見とれてた?」「ん~……まだ、だめ」
    前方にカンテラを叩きつける。このセリフを聞いたら離れよう。
    「孤独に…融けてく……」「また……一人……」
ファデュイ・ミラーメイデン

稲妻地方から登場。水鏡を操り、広範囲攻撃や拘束攻撃を多用する。討伐ノート上の呼称は「冬国の仕女」。
歩行速度は極めて遅く、移動の際はワープを多用する。記章を落とさない幹部ポジションで、非常に硬い。
攻撃は全て水元素のため、蛍術師などとペアを組んでいる際は感電や凍結されないよう注意。
他のファデュイより背が高いが、風元素の拘束技で吹き飛ばせる。
ただし、溺死させるには、より水底深くまで飛ばす必要がある。

一部の技がキャラに命中すると「水光破鏡」が付与され、ミラーメイデンが「偏光状態」となり攻撃強化とダウン耐性・吸引などへの耐性を得る。
水光破鏡マークはシールドによる付与防止はできず、時間経過や元素反応で除去も不可能。ミラーメイデンを倒すまで水光破鏡状態は維持される…
 と思いきやキャラクターが死亡すると解除される。しかもマークされた当人でなくともよいため、控えがいる状況なら適当に一名犠牲にすることで戦闘中でも解除は可能)

行動詳細

通常時
「無礼者は必ず制裁される」「聞こえたわ」

  • 水弾発射
    当たるとひるむ水弾を1~2発発射し、水元素ダメージを与える。水光破鏡付与効果は無い。
  • ワープ
    鏡を使い、離れた場所にワープする。鈍足のため、攻撃が届かないと確実にワープしてくる。
    偏光状態になった際、これで時間稼ぎ態勢を整えることが多い。
  • 水流攻撃
    「無礼者、下がれ」
    自身の周囲に激流を発生させ、水元素攻撃を行う。水光破鏡付与効果あり
    近距離攻撃に対するカウンターとして放ってくる場合が多い。
    発生が早く、「ぶれ『いも』の」のタイミングで回避しないと食らってしまう。
    この反撃をかわすと、ワープするまでタコ殴りできる。むやみに攻撃せず、後から殴ることを意識するといいだろう。
  • 広範囲水流攻撃
    「どこにいるのか、聞かせてもらおう」「退け」
    広範囲に水鏡を3つ発生させた後、激流による水元素範囲攻撃を行う。水光破鏡付与効果あり
    必ず1つは自機狙いだが、攻撃発生までには猶予がある。意識していれば回避はそこまで難しくはない。
    むしろ元素爆発カットイン中に動けない間を狙われないよう気をつけたい。
    遠距離から攻撃すると、1つだけ水鏡を飛ばして反撃する。

偏光状態
「容赦はしない」「罪を洗い流せ」
動きが止まり、一旦無防備になる。体力を削る最大のチャンスでもある。
捕獲される前に倒しきってしまうのが得策。一切ノックバックしなくなるが、凍結は通用する。

  • 捕獲
    「捕獲完了」
    偏光状態下で最も多用する技。「この技で拘束 ⇔ 他の技で追撃」が基本的な行動パターン。
    セリフのあと、プレイヤーキャラに水元素ダメージを与え、水鏡で捕獲する。
    一度捕獲されると、水鏡が消滅するまでの間、拘束から逃れることはできない。
    オーラの氷の檻と違って、攻撃は遮られることなく、長柄武器の重撃や瞬間移動するスキルで脱出もできる。
    ただし、脱出してもジャンプできない障害物として残り、短時間だが移動を阻害される。
    万一捕獲されてしまった場合は、次に来る攻撃はシールドや回避無敵で上手くやり過ごそう。
    足元に水が出現してから回避行動を取れば、捕獲されずに済む。動き回っているだけでも避けられることもある。
    捕獲が確定していないのに「捕獲完了」とは一体……。
  • 誘導弾発射
    「鏡の花、水のように散れ」
    水弾が強化され3発に増える。誘導性能が高く横回避で振り切るのは難しい。
    回避無敵を使い、ギリギリすれ違う様に避けると躱しやすい。
  • 水流攻撃
    「退け」
    プレイヤーキャラへ水流を3つ発生させ、水元素ダメージを与える。
    水流1つごとに当たり判定があり、じっとしていると3つ分のダメージを受けてしまう。
    拘束されていなければ動き回るだけで回避できる。
  • 水牢
    「陛下の威光が…我を守る!」「これが、陛下の恩寵!」
    水鏡がプレイヤーキャラの周囲を飛び回った後、周囲にプリズムが展開され、光線による連続攻撃が展開される。
    全弾ヒット時はなかなかの威力だが、拘束されていなければ動き回るだけでも回避できる。
    一部の高速移動を行う元素スキル・元素爆発では拘束中でも脱出することができる(早柚の元素スキル・ロサリアの元素スキル・フィッシュルの元素爆発・胡桃のダッシュ回避など)。
    ジャンプで抜けることはほぼできない上、壁の判定に引っかかると無限落下してキャラが戦闘不能になるため注意。

「冬は…必ず訪れる……」「この身、吹雪と化せ……」

余談

余談

  • 稲妻の依頼任務「緊急受命」で固有名と肩書きを持っている:ファデュイ・○○ 《冬国の仕女・水鏡の使者》
    Ver2.1のアップデート内容にて、「破鏡駆音」と呼ばれるスキルが言及されている。

ヴィシャップ

ベビーヴィシャップ・岩

璃月に生息する魔獣の子供。ヴィャップではないし、ビショップでもない。名前の元ネタはアルメニアの伝承に登場するドラゴン。
戦闘に入ると地上を高速で転がる為非常に戦いにくい。
過負荷や凍結などで行動を制限すると倒すのが楽になる。
ベビーヴィシャップが地中に移動するとき岩元素の結晶を生成する。地味にレアな代物。
一部の攻撃をシールド状態で受けることで転倒させることができる。

行動詳細

  • 引っ掻き
    構えてからクロス状に引っ掻く。岩元素ダメージを与える。モーションが大きいので回避は容易。
  • 連撃
    サマーソルトから着地後水平に体を回転させてフィニッシュに尻尾を叩きつける連続攻撃を行う。
    攻撃の出が速く、回転攻撃は多段ヒットし、範囲も広い。一度当たるとコンボするので体力を大きく削られる。
    近づいてきたらこの攻撃を警戒しよう。
  • 突進
    プレイヤー目掛けて一直線に高速で転がりながら突進する。ぶつかるとそのまま連撃を食らう。
    威力は高いが障害物や結晶反応のシールドに当たるとひっくり返りしばらく起き上がれなくなる。
    シールドがあるなら狙ってみよう。
    地中移動の後に使用することが多いが、遠くに出た場合、突進はランダム軌道になりこちらを狙ってこない。
    近くに飛び出た場合はこちらを確実に狙ってくるので結晶を取って備えよう。
  • 飛び掛かる
    プレイヤー目掛けて飛び掛かる。落下地点が表示される。
    距離をとっていないとまず使ってこない。

余談

  • ver1.3にてモデルに手が加えられ、黒いつぶらな瞳から鋭そうな目つきへと変わった。
  • 公式動画「エピソード アルベド「スケッチと創生」」では、
    アルベドが途中で描くのを放棄したベビーヴィシャップが具現化し、下半身が欠けたまま歩き回っている。
ヴィシャップ・岩

がたいのいい成年のヴィシャップ・岩。幼体と親子でいることも。
避けづらい連続攻撃が多く、シールドがあると効率よく戦える。
霧氷花、電気水晶などの採取物付近に生息し、元素の力を借りて攻撃する、結晶反応の化身。
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アビサルヴィシャップ

Ver.2.4で初登場した深海のヴィシャップ。
淵下宮のみに出現する。
一部の攻撃が当たると元素エネルギーを、エネルギーが足りない場合は体力を奪われる厄介な敵。
体力は高いが回転攻撃のような危険な攻撃も少なく、あちこち動き回ることもないためベビーヴィシャップよりは倒しやすい。
淵下宮のいたるところに生息しているため骨片集めが格段に楽になった。
水元素を使う原種、雷元素の吞雷、氷元素の噛氷の3種類が存在し、更にそれぞれに幼体が存在する。
(吞雷と噛氷は精鋭エネミーとしては幼体しか存在せず、成体はBOSSとしてのみ存在する。)

詳細

扱う元素が異なるだけで、基本的にモーションは共通。

  • 浄魔放射
    被弾すると一定値の元素エネルギーを失うエネルギー塊を、比較的長いチャージを経て口から放出する。
    被弾時に元素エネルギーが一定値以下であった場合にはその分体力を失う。
    幼体の場合はエネルギー-10、成体の場合はエネルギー-20で固定。
    体力へのダメージは元素エネルギー0の状態から幼体でおよそ最大HPの約15%、成体で約17%といったところ。
  • 回転尻尾攻撃
    体を丸めて横になり、高速で回転して尻尾で薙ぎ払う。
  • 3連撃
    ヴィシャップ・岩の物と同じ、前脚を用いた3連撃。
  • 3way攻撃
    尻尾を上げて前方に元素の塊を3叉にして射出する。成体のみ行う。
  • フィールド展開
    頭部を地面に突っ込んでエネルギーを吸収するモーションが予備動作。成体のみ行う。
    頭部を引き抜くと尾を地面に突っ込み、そこを中心にうっすらとした円状のフィールドを展開する。
    フィールド内では地面からエネルギーが突き出し、3回に1回は自キャラの足元から突き出してくる。
    フィールド外には一切届かないので、遠距離から攻撃する手段があれば一方的に攻撃できる。

獣域ウルブズ

ver2.2より登場。
世界の境界線を侵食する魔血の魔物。王狼からは「黒い狼」と忌み嫌われている。
深淵を浸透させ元素を蝕むことができ、キャラクターが攻撃を食らうと「侵蝕」が付与されて、シールドやダメージ軽減で防ぐことができないスリップダメージを受ける
「侵蝕」は毎秒最大HPの0.5%(小数点以下四捨五入)のダメージを10秒間受け続けるという効果。かすっても5%は体力を削られてしまう。
これは控えを含むチームメンバー全員に発生し、更に侵蝕の効果は攻撃ごとに独立しているので獣域の攻撃を何度も食らうと瞬く間にチームメンバー全員が瀕死に陥ってしまう。
侵蝕状態にある時、控えのメンバーでは体力が15%未満になるとダメージを受けなくなるが、表にいるメンバーは侵蝕のダメージで行動不能になり得る。
元素付着と同じく、侵蝕は元素爆発カットイン中にも受ける。ヒーラーをチームに加入させたり、攻撃を食らわないように立ち回ろう。
幸いなことに中断耐性は低く、攻撃で簡単に怯ませることができるので、その点も意識しよう。浮遊しているが風元素キャラの吸引も有効である。
岩と雷の2種類がおり、通常時は自身と同じ元素に対する耐性が高い。
自身と同じ元素の攻撃を受けると咆哮と共に「喰魔」状態になり、該当元素の耐性が下がる代わりに狂暴化する。
ウェルプは元素強度にかかわらず三度、ハウンドは五度の元素攻撃を受けると喰魔状態になる。
喰魔状態は攻撃の頻度が増加する効果。攻撃そのもののダメージや侵蝕効果は特に強化されない。ハウンドには喰魔状態限定行動が存在する。
嫌らしいことにスメールの死域に配置されていることがある。死域の枝の除去に気を取られ侵蝕を重ね掛けされると零落の最大HP減少もあいまってあっという間に全滅しかねない。生命の灯を確保したら、先に敵の方を処理しておくとよいだろう。

獣域ウェルプ・岩/雷

小型で下半身が未熟な獣域ウルブズ。
攻撃は単調で体力も少なく、さほどの強敵ではない。
だが、集団での侵蝕は侮れず、下手に元素爆発を使うと棒立ちしている間に蝕まれる。
攻撃も激しく、「数の暴力」を具現化したような魔物。範囲攻撃で一掃してやろう。
レザーの伝説任務中に事件を起こした黒幕で、クリア後は奔狼領の北に岩が3体出現する。鶴観解放までにあらかじめ素材を集めておくといいだろう。

行動詳細

  • 突進噛み付き
    僅かに身を引き、直後に前方に突進して噛みつく。
  • 引っ掻き
    自キャラクターとの距離が近いときに使用。
    前方を爪で切りつける。
    2連続で行う場合や、サイドステップから間髪置かずに使用するパターンがある。
  • ワープ
    咆哮して姿を消し、一拍を置いて自キャラクターの後方に出現し、右の爪で切りつける。
    後方にいる際、ジャンプして凍結させることが可能。
獣域ハウンド・岩/雷

ウェルプよりずっと大きく、完全な四肢を持つ。
耐久性もかなり高くなっており、攻撃パターンも豊富になっているので侵蝕と合わさってそこそこ厄介な敵となっている。
行動をよく見て立ち回り、冷静に対処しよう。

行動詳細

  • 緊急回避
    ハウンドの攻撃終了後、近くにいると華麗なステップで自キャラクターの背後に回り込む。前方を攻撃するスキルをかわされることがある。
    綾華などの時間差での重撃は有効。
  • 突進噛み付き
    ウェルプのものと大体同じ。
    ただし攻撃範囲と射程は増している。
  • 2連引っ掻き
    左右の爪で前方を連続で切りつける。横幅も広く、少し離れただけでは当たってしまう。
  • ワープ
    咆哮して姿を消し、一拍を置いて自キャラクターの後方に出現し、尻尾を右から振り下ろして薙ぎ払う。
  • ブレス(岩のみ)
    空中に螺旋を描きながら浮上し、口から岩元素の塊を射出する。
    僅かだがホーミングし、自キャラクター側に曲がって飛んでくる。
  • 斬撃飛ばし(雷のみ)
    尻尾をもたげて振り回す予備動作から、尻尾を前方に振り払って雷元素の刃を放つ。
    射出直前まで軸合わせを続けるので、回避するタイミングに注意。
  • 3連突進
    喰魔状態でのみ使用する。
    後方宙返りからの突進を3連続で使用する。
    ダメージ自体は突進噛み付きと同じだが予備動作が短い点に注意。
  • 咆哮
    獣域ウェルプが生き残っているときのみ使用。しばらくの間、周囲の獣域ウェルプの攻撃力を25%上げる。
    だが、元々の攻撃力が低い上に、彼奴らの脅威は物量にまかせた侵蝕なので大した行動ではないだろう。

余談

この魔物は「黄金」によって創り出された「溶脱層」の存在であり、この系譜には大傑作「腐蝕層」ドゥリン、最高傑作「白亜層」が連なるという。
「黄金」は、書籍「森の風」にも言及があり、曰く「黄金」と呼ばれた錬金術師が罪人となり、漆黒の魔物を大量に生み出したという。
これらの魔物が、500年前の大災害期にテイワット各国へ押し寄せて甚大な被害をもたらしたようだ。
獣域たちはこの漆黒の軍勢の先鋒として世界の境界を溶かし、巨大な魔獣が侵攻するための通路を切り開いたという。
また、レザーの伝説任務で言及された、清泉町や奔狼領を襲撃した黒狼は、この獣域であることも明かされた。
外界から来たそれらがルピカの習わしに従うことはなく、一度は狩り尽くされて絶滅したが、最近になって再び現れたという。
獣域の実装により、アルベド、ドゥリン、獣域の創造者が「黄金」であり、その人物の名前がレインドットである可能性はより確証を増した。

ちなみに、「ウルブズ」は「wolf(狼)」の複数形「wolves」のこと。
語尾がfやfeの単語の複数形は、life(命)→livesとroof(屋根)→roofsのようにfがvに変化するものとしないものに分かれるが、wolfは前者である。
また、ウェルプ(whelp)は犬、狼、ライオンなどの幼獣を、ハウンド(hound)は猟犬を意味する。

黒蛇衆

Ver2.5の期間限定マップ「三界道饗祭」で先行登場し、Ver2.6で本格実装された。層岩巨淵地下鉱区に出現する。個体数が極端に少ないが、代わりにドロップがやや多めに出現する。
非常に緩慢だが、自キャラのシールドに命中した際に体力を15%消費してバフを得る。
被弾しなければいいものの、シールドキャラや、結晶反応を起こす岩元素キャラは総じて不利になる。
攻撃力は高めだが、しっかりと回避すれば、一方的に立ち回れるだろう。
スタン、凍結は有効。

シャドウハスク・旗令

赤く燃える幟の旗を持つ。こちらのシールドに当たると、アビス並みの硬いシールドを黒蛇衆に配る。

行動詳細

  • 遠距離攻撃
    旗のエネルギーを左手で握りしめた後、火球をまっすぐ飛ばす。トロい動きとは裏腹に、弾速は早い。
  • 通常攻撃
    旗を横に1回転して振り回す。
  • シールド展開
    シールドに命中すると、HPを15%消費し、12Uの耐久力をもつ炎元素のシールドを自身を含む黒蛇衆に張る。
    このシールドは自然消耗し、雷は6回、水だと3回で剥がせる。再度シールドに攻撃が当たると、耐久値は上書きされる。
シャドウハスク・破陣

大きなランスを持つ近衛兵。近接攻撃だけではなく、水元素を活かした回復もこなす。

行動詳細

  • 突き
    ランスを正面に構え、そのまま前に突き出す。
  • 突撃
    ランスを上に掲げた後、ヒルチャール暴徒のように長い距離突進する。
  • 薙ぎ払い
    ランスを横に1回転して薙ぎ払う。
  • 癒しの波紋
    シールドに命中すると、HPを15%消費し、10秒間、周囲の黒蛇衆をゆっくりと回復し続ける。(1秒につき1%。最大で10%回復する)
    とはいえ、単体でも5%分損するので、火力に任せて倒しきっていいかもしれない。
シャドウハスク・守衛

盾に可変する弓矢を持つ。自身はあまり動かず、遠くから虎視眈々とチャンスを狙う。

行動詳細

  • 狙い撃ち
    弦をゆっくり引き、氷元素の矢を飛ばす。
  • 範囲攻撃
    弦を上に向けて引き、氷元素の範囲攻撃を行う。着弾前にマーカーが表示される。
    動きに騙されずに、地面が光ったらダッシュすればいい。集団戦だと早い攻撃判定が意外と厄介である。
  • シールド変形
    シールドに命中すると、HPを15%消費し、弓をシールドに変形させる。
    この間、攻撃力が15%上がり、正面からの攻撃が通用しなくなる。また、変形中でも引き続き弓矢による攻撃を行う。
黒蛇騎士・斬風の剣

蛇腹剣を使いこなす黒蛇衆の頭領。文字通り、全ての攻撃が風元素となっている。
黒蛇騎士と銘打っているだけあり、シャドウハスクより攻撃力が高く、パターンも多彩になっている。

行動詳細

  • 通常攻撃
    蛇腹剣で2、3回攻撃する。攻撃範囲が横に広い。
    プレイヤーと距離が離れていると攻撃をキャンセルする。
  • 縦斬り
    蛇腹剣を地面に垂らし、ムチのように叩きつける。
    攻撃判定が縦に強く、上空に逃げていても叩き落される。
  • 蛇腹剣展開
    蛇腹剣を6つに分解し、前方に持続攻撃を行う。
    当たるとノックバックし続け、拡散反応ももらう危険な攻撃。
    蛇腹剣を振りかざしたときに反対側に回り込めば避けられる。
  • 遠距離攻撃
    蛇腹剣を上に掲げると、空中に浮かんだ蛇腹剣のパーツが6回に分けて飛んでくる。
    下記のギミックを発動させる際は、最初の一発をシールドで受ければ、攻撃が終わるまで隙だらけとなる。
  • 緊急回避
    シールドに命中すると、HPを15%消費し、1度だけこちらの攻撃を緊急回避する。
    加えて一定時間、攻撃力が30%上がる。通常攻撃で不発させるといい。

その他

狂風のコア

風元素を操るコア。無相の風と違って風元素をまとっているわけではないので拡散による与ダメ上昇はない。
モンドでは主に特定イベントや任務によって出現する。風龍廃墟の高台にも1体固定スポーンする。
一方璃月には仕掛けを解いた以降も慶雲頂や奥蔵山に2体が固定スポーンする場所がある。
戦闘時は基本的に近接攻撃が当たらない位置まで浮遊する。後述するが弓キャラなどがいると攻略しやすい。
アイテムドロップはない(聖遺物は確率で落とす)。地味に落とすモラが最も多い(600モラ)。

行動詳細

  • 落下攻撃
    浮遊したままこちらに近づいて発動。落下地点が表示される。範囲内へキャラクターをある程度吸い込んで落下する。
    ダッシュすれば簡単に抜け出せる。落下後はしばらく動かないので近接キャラクターの攻撃チャンスの一つ。
    吸い込んでいる間に攻撃を加えると攻撃が中断され、落下してくる。近づいてから発動、吸い込みありなど
    真上を狙えない弓では迎撃が困難だが法器であればオートエイムでも当たるので楽に落とせるだろう。
  • 回転攻撃
    地上付近に降り、力を溜めながら体の部品を刃に見立ててプレイヤーへ回転しながら一直線に突進する。
    突進が障害物にぶつかるとしばらく行動不能になる。
    範囲はそこそこ広いが移動さえしていれば回避は容易。余裕があれば障害物へ誘導してみよう。
  • 風域結界生成
    上空へ浮遊して周辺を結界で囲む。(半径20mほど?)
    強い風を起こして範囲内のプレイヤーに持続的に風元素ダメージを与える。
    範囲内では風域がランダムに生成、消滅する。ダメージ判定が地面にしかないため、地面にいない間はダメージを受けない。
    ランダム発生の風域か風元素キャラの生成する風域に乗る、岩元素キャラの生成する設置物に乗る、刻晴で空中にワープしてから滑空するなどで回避できる。
    強力な攻撃だが本体へ攻撃を与えると攻撃が中断され、落下して気絶する。
    弓キャラがいれば本体へ攻撃できるので攻略が楽になる。
    (スクロースの通常攻撃は、風元素のためダメージ自体は無効ではあるが、落下させることは可能である)
    なお、結界から脱出した場合は、やり過ごせる代わりに本体への攻撃が遮られる。螺旋で他の敵と戦闘中に、うっかり外側に出ないように要注意。

余談

  • モンドの依頼任務「緊急受命」で、狂風のコア 《怒濤の元素》の名前で出現する
  • モンドの依頼任務「緊急受命」で、狂風のコア 《慌ただしい純粋な元素》の名前で出現する
  • 璃月の依頼任務「緊急受命」で、狂風のコア 《怒濤の元素》の名前で出現する