敵一覧

Last-modified: 2021-10-19 (火) 13:36:50

攻略:冒険・世界ランク | 天然樹脂 | ダメージ式・敵元素耐性 | 敵一覧・攻略 | オーラ
育成:キャラクター育成 | 武器強化 | 聖遺物強化 | チーム編成
元素:元素反応 | 元素量 | 元素チャージ | 敵のシールド


冒険の証:見聞 | 依頼 || 秘境 | 征討領域 | 深境螺旋 || 討伐


敵一覧の編集にあたって(編集者向け)

このページでは、全ての敵の情報を一覧形式でまとめています。

今後のアップデートに伴い敵種が増えることが予想されるため、当ページは分割されています。
加筆・修正の際は、以下の分割ページを編集してください。

また、BOSS級などで特に情報量が多い敵に関しては、敵ごとの個別ページ(敵/xxx)を作成し、内容を移転することを検討してください。

敵に関する基礎知識

敵の名前の確認

敵にある程度近づき、元素視覚を用いることで、敵の名前が表示される(ただし、一部の敵やギミックは除く)。
特にゲームに不慣れな序盤において、攻略を調べたいときや、見た目が似ているが弱点属性が大きく異なる敵(アビスやファデュイ先遣隊の水or氷など)の判別に大いに役に立つ。

冒険の証を使った敵の追跡

冒険の証の「討伐」タブに載っている敵は「追跡」を行うことが出来る。
追跡した敵を倒すと自動で次の目標を示してくれるため、特定の敵素材を集めたい場合に便利。
追跡しうる敵をすべて倒すと「復活中」となり、復活までの時間が示される。

難点としては全ての敵を追跡できる訳ではなく、追跡に引っかからない個体が数多くいるほか、追跡対象外な敵種もいる(霜鎧の王など)。
素材集めのために効率よく狩り尽くしたい場合は、公式・非公式のマップ情報も併せて参照するとよいだろう。

ドロップ

敵レベルと分類(普通・精鋭・BOSSなど)に応じてモラ、キャラクター経験、ドロップ数・レアリティが変化する。
挑戦石碑の挑戦、秘境内の敵、任務で配置される敵の一部、討伐懸賞で配置される敵などはドロップしない。
依頼任務の討伐対象、地脈の花芽で出現する敵はドロップする。
精鋭エネミーの聖遺物ドロップについては精鋭エネミーで後述。

敵の属性耐性

敵ごとに属性(草を除く6元素+物理)への耐性値が設定されており、この耐性値が大きいほどダメージが通りにくくなる。

詳細は敵の属性耐性一覧にまとめられているが、基本的には以下の傾向がある。

  • 大型の敵(大型ヒルチャール・遺跡の機械など)は物理耐性が高め。
  • 人間系の敵(宝盗団・ファデュイなど)は物理耐性が低め。
  • 特定の元素を攻撃に用いる敵(シャーマン・トリックフラワー・蛍術士など)は、同じ元素に対する耐性が高め。
  • 元素生物系(スライム・無相・純水精霊など)は、同じ元素によるダメージが無効。

気絶やガードブレイク、あるいは形態変化により戦闘中に耐性値が上下する場合もあるため、ダメージ効率を重視したい場合は事前に調べておくとよい。
超電導反応や元素スキル・元素爆発の効果によって一時的に耐性値を下げるのも有効な手段。

敵の属性耐性一覧(ダメージ計算式のページより引用)

基本は10%。それ以外のものは太字となっている。

普通/精鋭

元素生命

 物理
炎スライム無効10%10%10%10%10%10%
水スライム10%無効10%10%10%10%10%
氷スライム10%10%無効10%10%10%10%
雷スライム10%10%10%無効10%10%10%
風スライム10%10%10%10%無効10%10%
岩スライム10%10%10%10%10%無効10%
草スライム10%10%10%10%10%10%10%
強風のコア10%10%10%10%無効10%10%
幻形リス・水-40%無効15%15%15%15%15%
幻形イノシシ・水-40%無効15%15%15%15%15%
幻形アヒル・水15%無効-40%15%15%15%15%
幻形カニ・水15%無効-40%15%15%15%15%
幻形トビ・水15%無効15%-40%15%15%15%
幻形ツル・水15%無効15%-40%15%15%15%
幻形スズメ・水15%無効15%15%15%-40%15%
幻形カエル・水15%無効15%15%15%-40%15%
水フライム%
風フライム%
岩フライム%
  • 大型炎スライム、変異雷スライムなどバリエーションがあるが耐性は変わらない。

ヒルチャール部族

 物理
ヒルチャール10%10%10%10%10%10%10%
ヒルチャール暴徒10%10%10%10%10%10%30%
ヒルチャールシャーマン10%10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
ヒルチャール・雷兜の王10%10%10%70%10%10%50%
ヒルチャール・岩兜の王10%10%10%10%10%70%50%
ヒルチャール・霜鎧の王10%10%70%10%10%10%50%
  • ヒルチャールは戦士、射手などバリエーションがあるが耐性は同じ。
  • ヒルチャール暴徒は木盾、炎斧などバリエーションがあるが耐性は同じ。
  • 各属性のヒルチャールシャーマンは使用する属性のみ耐性が50%になる。
  • ヒルチャール・霜鎧の王は強化時、プレイヤーの元素/物理ダメージボーナスを-80%する
    (計算式の「〇〇ダメージバフ%」から80減算、耐性自体には変化はない)。

アビス

 物理
アビスの魔術師10%10%10%10%10%10%10%
アビスの使徒・激流10%10%10%10%10%10%10%
アビスの詠唱者・紫電10%10%10%10%10%10%10%
獣域ウェルプ・雷20%20%20%20%
(-60%)
20%20%20%
獣域ウェルプ・岩20%20%20%20%20%20%
(-60%)
20%
獣域ハウンド・雷25%25%25%25%
(-60%)
25%25%25%
獣域ハウンド・岩25%25%25%25%25%25%
(-60%)
25%
  • アビスの魔術師のシールドは対応元素によって与えられるダメージが変わるが、バリアを割った後の本体の耐性は表の通り。
    シールドの弱点属性は元素シールドページを参照。
  • 獣域ウェルプ・獣域ハウンドは自身と同じ元素の攻撃を受け続けると「喰魔」状態になり、その元素の耐性がダウンする(括弧内の数値へ変動)。

ファデュイ

 物理
ファデュイ先遣隊10%10%10%10%10%10%-20%
デットエージェント50%10%10%10%10%10%-20%
雷蛍術師10%10%10%50%10%10%-20%
氷蛍術師10%10%50%10%10%10%-20%
ミラーメイデン10%50%10%10%10%10%-20%
  • ファデュイ先遣隊は重衛士・水銃、前衛軍・風拳などバリエーションがいるが耐性は同じ。
    ただし、バリアのようなものをまとった状態(チュートリアルによると元素増幅状態)での弱点は各属性で異なる。
    バリアの弱点属性は元素シールドページを参照。

自律装置

 物理
遺跡守衛10%10%10%10%10%10%70%
遺跡ハンター10%10%10%10%10%10%50%
遺跡重機10%10%10%10%10%10%70%
遺跡巡視者10%10%10%10%10%10%30%
遺跡殲滅者10%10%10%10%10%10%30%
遺跡防衛者10%10%10%10%10%10%50%
遺跡偵察者10%10%10%10%10%10%50%

人間勢力

 物理
宝盗団10%10%10%10%10%10%-20%
野伏・陣刀番10%10%10%10%10%10%-20%
野伏・火付番10%10%10%10%10%10%-20%
野伏・機巧番10%10%10%10%10%10%-20%
海乱鬼・炎威10%10%10%10%10%10%-20%
海乱鬼・雷騰10%10%10%10%10%10%-20%

異種の魔獣

 物理
トリックフラワー・炎75%
(50%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
トリックフラワー・雷35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
75%
(50%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
トリックフラワー・氷35%
(10%)
35%
(10%)
75%
(50%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
ベビーヴィシャップ10%10%10%10%10%50%30%
ヴィシャップ10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%50%30%
水蛍10%50%10%10%10%10%-50%
氷蛍10%10%50%10%10%10%-50%
雷蛍10%10%10%50%10%10%-50%
  • トリックフラワーは、気絶状態になると耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • ヴィシャップは使用した属性耐性が30%になる。

BOSS

フィールドBOSS

 物理
無相の炎無効10%10%10%10%10%10%
無相の水10%無効10%10%10%10%10%
無相の風10%10%10%10%無効10%10%
無相の雷10%10%10%無効10%10%10%
無相の氷10%10%無効10%10%10%10%
無相の岩10%10%10%10%10%無効10%
純水精霊10%無効10%10%10%10%15%
雷音権現無効
恒常からくり陣形10%10%10%10%10%10%70%
魔偶剣鬼10%10%10%10%10%10%10%
爆炎樹170%
(70%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
130%
(30%)
急凍樹110%
(10%)
110%
(10%)
170%
(70%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
130%
(30%)
エンシェント
ヴィシャップ
10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%50%30%
  • 無相の雷・風・岩・氷・炎は、コア露出時。それ以外はすべて無効
  • 爆炎樹・急凍樹は、気絶状態になると全耐性-100%(括弧内の数値へ変動)。
  • エンシェントヴィシャップは、使用する属性の耐性が30%になる。シールドで反射後5秒間全耐性-50%。
  • 恒常からくり陣形は衰弱状態になるとすべての耐性が下がる。

ウィークリーBOSS

 物理
アンドリアス10%10%無効10%無効10%10%
トワリン10%10%10%10%10%10%10%
「公子」
(第一形態)
0%
(-30%)
50%
(20%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
「公子」
(第二形態)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
50%
(20%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
「公子」
(第三形態)
0%70%0%70%0%0%0%
若陀龍王10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%70%40%
「淑女」10%10%50%10%10%10%10%
焚尽の灼炎魔女70%10%10%10%10%10%10%
  • タルタリヤはガードブレイク成功時、耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • 若陀龍王は属性変化時、該当属性の耐性が上昇(括弧内の数値へ変動)。

敵の「弱点」部位について

多くの敵は、弓で狙い撃つとより高いダメージを与えられる「弱点」部位が存在する。
通常、人型の敵は頭部にある。弱点ヒット時の効果音は通常と異なるため、容易に判別可能。
チュートリアル上では「弱点打撃」と呼ばれており、敵をダウンさせたり、敵によっては一時的に行動不能にすることもできる。
また一部の武器やキャラ固有能力は、弱点打撃をトリガーとして発動するものがある。

ゲーム内説明では明記されていないが、高ダメージの正体は確定の会心ダメージである。
聖遺物の会心ダメージUPの効果が適用されるほか、西風猟弓など「会心攻撃」が条件となる効果も発動する。
エイム力さえあれば会心率に関係なく会心ダメージを発生させられるため、弓の狙い撃ちを多用するスタイルであれば、ぜひとも優先的に狙いたい。

難点としては、全ての敵に弱点が存在する訳ではない事。
特に高DPSが欲しいBOSSクラスに関しては弱点部位が設定されていない敵が多く、弱点打撃を有効に活用できないのが惜しいところ。

敵による弱点部位の有無

  • 普通エネミー
    • 弱点なし:スライム
    • 弱点常時露出:上記以外
  • 精鋭エネミー
    • 弱点なし:ベビーヴィシャップ
    • 弱点条件露出:遺跡守衛/遺跡ハンター/遺跡重機/遺跡機兵
    • 弱点常時露出:上記以外
  • BOSS(報酬制限なし)
    • 弱点なし:無相シリーズ/純水精霊の幻形生物/恒常からくり陣形
    • 弱点条件露出:急凍樹/爆炎樹(花冠破壊後に常時露出)
    • 弱点常時露出:エンシェントヴィシャップ・岩/魔偶剣鬼(凶面ガードに注意)
  • BOSS(ウィークリー):全員弱点なし

普通エネミー (討伐:普通)

冒険の証の討伐リストにて「普通」に分類されている敵。異なる元素を使う類似種・近縁種も含める。
全体的に脅威度は高くないため、序盤はともかくプレイヤー側の火力が充実してくれば 素材集めのため あっという間に狩られてしまうヤラレ役が大半。
ただし、敵味方の編成状況によっては不利益な元素反応を被ったり、シールドを割るのに苦戦する場合もあるため、決して侮ることはできない。

また、初期Verより後期Verに実装された敵の方が硬く、強くなる傾向がある。これは精鋭やBOSS級でも同様。
例えば、初期の精鋭エネミーであるヒルチャール暴徒より、2.0以降に追加された普通エネミーの海乱鬼やフライムの方が硬い。

ヒルチャール

テイワット全域に生息する。様々な個体がおり、種類に富む。
討伐リスト上では大きく3種類に大別され、近接・爆弾タイプが「ヒルチャール」、射撃タイプが「射手」、魔法タイプが「シャーマン」として扱われている。ドロップ素材もそれぞれで共通。

基本的に群れで行動しており、単独行動はあまりしない。
フィールドを良く観察すると彼らの生活を覗くことができる。昼寝や儀式、矢の練習、投石で狩りをしたり、仲間と座って景色を眺めてたりと行動パターンは非常に豊富。
地面を掘り起こしているヒルチャールの近くに、何かお宝が眠っているかもしれない…

ヒルチャール語という独自の言語を持つため言葉が通じず、人とは違う姿をしているため人からは敵視されお互い敵対している。
一部温厚な個体もおり人間との話し合いや取引に応じる事もある。

ヒルチャール
何も持たない素手のヒルチャール。引っ掻きと投石による攻撃を行う。本当に名前がただの「ヒルチャール」。
ヒルチャール・戦士
棍棒を持ったヒルチャール。連撃を放ったり、大きく振りかぶって地面に叩きつけてくる。
棍棒は木製のため炎元素が付着すると燃焼し、一定時間経過後に破壊される。なお、燃焼中に棍棒攻撃が炎元素ダメージへ変わったりはしない。
破壊後はヒルチャール(素手)と同じように行動し、戦闘中に棍棒を持ち直すことはない。
ヒルチャール・○盾
棍棒に加え、盾を装備したヒルチャール。この世界の人間ですら使わない盾を使いこなすとは
ガード中はノックバックしなくなり、正面からの攻撃は全て盾に吸われる。攻撃モーション中や背後からの攻撃であれば敵本体にダメージが通る。
盾は耐久ゲージがあり、耐久値が無くなると破壊される。盾破壊後はヒルチャール・戦士と同様に行動し、戦闘中に持ち直すことはない。

盾には属性があり、Ver2.0時点で木盾・岩盾・氷盾の3種が確認されている。それぞれの弱点属性は下記の通り。
・木盾:炎元素
・岩盾:両手剣・爆発攻撃(過負荷反応を含む)
・氷盾:両手剣・炎元素

弱点属性以外の元素攻撃や物理攻撃では、盾の耐久をほとんど削ることはできない。
もし有効属性がない場合は、攻撃モーション中の隙を突く、デコイ等で注意を逸らして背後から攻撃、元素反応を起こすなどの対処が必要。
とはいえ、元々の体力が低いこともあり、火力が充実してくればそこまで警戒する必要は無いだろう。
上述した盾の基本的な仕様については、精鋭エネミーであるヒルチャール暴徒もほぼ共通。

木盾のみ棍棒が木製のため、ヒルチャール・戦士同様に燃焼で破壊可能。木盾・棍棒どちらも無くなればヒルチャール・素手と変わらなくなる。
余談だが棍棒のみ燃やして木盾だけにすることも可能で、その場合は投石と盾構えしかしてこなくなる。

ヒルチャール・突進
松明を持った赤いヒルチャール。
見かけ上は「棍棒が最初から燃えている赤いヒルチャール・戦士」に見えるが、松明を振り回しながらの突進攻撃が大きな特徴。
突進は4秒ほど続き、ある程度プレイヤーを追尾する。突進中はノックバック耐性が高くなるため足止めしにくくなる(吹っ飛ばし攻撃は有効)。
水元素を付着させることで松明の火を一時的に消すことができ、鎮火中は突進攻撃をしてこなくなる。一定時間経過後に再び松明に着火する。
攻撃属性は、燃焼中は炎元素、鎮火中は物理属性に変わる。
ヒルチャール・○弾
スライム爆弾を使うヒルチャール。
スライム爆弾を地面から掘り起こした後にぶん投げ、各元素の爆発ダメージを与える。射程は15mほど。投げる直前にプレイヤーがいた地点を狙う。
投げる前に攻撃すると地面に落とし、それを拾い直すことはない。地面に落ちたスライムは一定時間後に爆発し、各元素の爆発ダメージを与える。
爆発する前に敵を倒してしまえば、そのまま消滅する。

基本種の爆弾(炎元素)のほか、氷弾・雷弾などのバリエーションが存在する。
炎スライムに関しては水元素で鎮火することができ、爆発範囲と威力を下げることができる。
また、爆発前の炎スライムにも水・氷・雷元素を付与することで弱体化する。水辺では炎スライム自体を掘り起こせず不発に終わる。

ヒルチャール・射手
ボウガンを持ったヒルチャール(ゲーム内図鑑等では「弩」と説明されている)。
基本的に移動せず、プレイヤーが近づいた場合に距離を取ろうとする。
偏差射撃はしてこないため、直線移動やジャンプ等で回避は容易。
集落では高台に陣取っていることが多く、その場合は弓などで叩き落とすしかない。

基本種の射手に加え、炎・氷・雷など元素付きの矢で攻撃する者も存在する。彼らは元素を溜め撃ちする必要がある分、射手よりも攻撃間隔が長め。
たいていは複数で徒党を組んで現れ、互いに遠距離から元素反応を狙ってくる クレバーなやつら
その上、湿潤しやすい水辺に配置される 嫌らしい ケースが多いため、凍結や感電を貰わないように注意しよう。

また一部の任務や秘境においては、一度に5矢を水平に放つタイプが出現することがある。
密度の高い弾幕で避けにくいだけでなく、近距離だと一度に数本分の大ダメージを食らうこともあり、危険度が高い。
高火力で真っ先に仕留めるか、シールドや岩元素創造物で遮ると対処しやすい。ただしシールドだと元素付着や反応(特に凍結)自体は防げない点に気をつけたい。

ヒルチャールシャーマン
杖を持ったヒルチャール。後方からの広範囲支援攻撃を得意とする。
Ver2.0時点で既に炎を除いた6元素分のバリエーションが存在し、扱う元素によって攻撃パターンが大きく異なる。
共通行動として杖による近接攻撃を持つ、出は非常に遅いものの地味に威力が高く吹き飛ばし効果あり。距離を詰めたらド突かれる前に殴り倒そう。

各元素詳細

ヒルチャールシャーマン・水
水撃による攻撃と、雨降らしによる他の敵の回復を担う。
水撃はプレイヤーの足元から発生させる。発生が遅く範囲が狭いため、足元に注意しつつ動き回ればまず当たらない。
雨降らしは敵の回復と、敵・プレイヤー双方への湿潤付与を行う。
回復量がそこそこ大きいため、火力で押し切れなければ、先に水シャーマンを倒すのが得策。
ヒルチャールシャーマン・風
吸い込みによる行動阻害と、竜巻による風元素攻撃を行う。
吸い込みは半径5m程度の吸い込みエリアを生成。ダメージは無いものの、エリア中心への吸い寄せにより拘束されてしまう。ダッシュ等で脱出可能。
竜巻攻撃は術者正面から3つ発生し、発生時点でプレイヤーがいた位置の周辺をランダムに徘徊する。
そのため、竜巻発生後はその場に留まらず、大きく移動すると安全。
竜巻の単発威力は低いものの、連続ヒットでノックバックハメされる場合がある。また、自身に元素が付着していると拡散反応でダメージが増幅する。
ヒルチャールシャーマン・草
ツタによる行動阻害と、草元素の付与による燃焼反応の促進が主な役割。

ツタによるダメージは微々たるもので、草元素魔法もダメージは一切発生しないため、単体での脅威度はほぼ皆無と言っていい。
しかし問題は炎元素系の敵との連携プレーによって、燃焼反応による持続的な大ダメージを与えてくる点にある。
特に草むらだと、自身の燃焼で周囲の草むらが燃え広がり更にダメージが加速してしまう。
かちかち山のタヌキの如く 焦って逃げ回れば、草原一帯が火の海と化し大惨事となるだろう。

万一燃焼されてしまった場合は、草むらや草元素魔法の範囲外へと速やかに退避し、キャラクターを切り替えて鎮火を待とう。水に飛び込む等で炎元素を除去するのも手。
燃焼の予防策として、草元素魔法は発生と同時に即元素付与されてしまうため、草元素付着そのものを回避することは極めて困難。
よって燃焼反応を防ぐためには、草シャーマンを速攻で倒すか、炎元素を付着されないよう細心の注意を払おう。
天候が雨の場合はすぐに鎮火しやすいため、脅威度は大きく下がる(燃焼反応が完全に無くなる訳ではないため、油断は禁物)。

なお草元素魔法は敵にも効果があるため、逆手に取って炎元素による燃焼反応で大ダメージを与えることも有効。自身への引火にはくれぐれもご用心。

ヒルチャールシャーマン・岩
主に璃月地方にて出没。岩柱を立て周囲の敵へ地の利を与え、地面突き上げによる岩元素攻撃を行う。
地面突き上げは水シャーマンの水撃などと同様で足元に注意すれば避けやすいが、距離を取っている場合の発生頻度が高いため、放っておくと脅威になりやすい。

ただ特に厄介なのは岩柱による高所への陣取り。岩柱は自分自身と周囲の敵合わせて3つ生成し、対象は岩柱の上に乗る。
この岩柱はプレイヤーが下からよじ登ることはできない。
また、プレイヤーが近くにいると詠唱を開始し、鍾離の岩共鳴の如く岩柱から衝撃波を発生させる。ヒットストップやノックバック効果はないが威力は高め。

岩柱への対処としては、高所から攻撃を仕掛ける、弓で狙い撃つなどの方法がある。
弓通常攻撃や法器キャラは岩柱へ狙いが逸れがちだが、一部キャラの重撃など普通に術者へヒットするものもある。
また岩柱には耐久値があり、両手剣や爆破・岩元素攻撃であれば容易に破壊しやすい。

ヒルチャールシャーマン・氷
主にドラゴンスパインにて出没。大まかな攻撃パターンは岩シャーマンと同様で、岩柱が氷柱に、攻撃元素が氷元素になっている。
基本的な対策も同じ。氷柱は両手剣・爆破・炎元素攻撃などで容易に破壊できる。
岩シャーマンと比べると、衝撃波が詠唱攻撃から自動発生に変更されているが威力は低下しており、そこまで脅威ではない。
反面、突き上げ攻撃に関しては4連続化、ダメージゾーン追加、氷元素特有の移動力低下といった要素によりプレイヤーへの妨害性能がアップしている。
ヒルチャールシャーマン・雷
稲妻地方にて出没。フィールドへ雷撃発生装置を多数設置し、広範囲に雷元素攻撃を行う。
雷撃発生装置はプレイヤーの少し前方に、落雷と共に出現する。
出現時の落雷にダメージ判定があるものの、装置自体は触れてもダメージは発生しない。
装置の最大設置数は3~4個で、設置から約34秒後に消滅する。破壊することはできない。
詠唱と共に、術者本人と雷撃発生装置から周囲に雷撃が3回連続で発生する。
範囲が広い分威力は控えめでノックバックも発生しないため、構わず張り倒してしまうのも手。ただし装置が密集しているとHit数も増える点には留意しておこう。

スライム

テイワット全域に生息する元素生物。同じ元素を与えると無効となり、ダメージが発生しない。
風・岩を除きそれぞれの元素を自身に纏わせているが、一部の元素種は元素反応によって一時的に元素が剥がれ、弱体化する。
水辺や草むら、電気水晶、霧氷花、石珀などの元素を持つ採取物の近くに現れることが多い。
普通エネミーでは珍しく弱点部位が存在せず、移動時は上下に飛び跳ねるため、弓による攻撃が当てにくい。

小型スライム
共通行動として、活発に飛び跳ねながら移動し、接近すると元素を伴った体当たりを行う。
非常に軽く、片手剣の重撃などで弾くとよく飛ぶ。

各元素種ごとの詳細

炎スライム
体力が0になると、一定時間後に自爆し炎元素ダメージを与える。
元素反応により一時的に炎元素が除去され、弱体化する。この状態で死亡した場合は爆発しない。
氷スライム
水上を凍らせて移動でき、水辺へ突き落としても溺れることがない。
元素反応を起こしても氷元素は除去されない。そのため炎元素による溶解ダメージ連発が非常に効果的。
雷スライム
一定間隔で小規模な放電を起こすほか、近くの異変雷スライムとの間に電撃が流れる。これらに触れると雷元素ダメージを受ける。
他スライムと異なり隣接するだけで雷元素を付与される恐れがあるため、プレイヤーに他元素が付着している場合は、不利益な元素反応を被らないよう注意が必要。
何度か放電後あるいは元素反応を起こすことで一時的に雷元素が除去され、しばらく弱体化し放電できなくなる。
水スライム
水元素のため水上でも行動が可能。
元素反応を起こしても水元素は除去されない。そのため水元素を起点にした元素反応がよく効く。
風スライム
他のスライムと比べて体当たりのリーチが長いので、大きく距離を取ること。
重撃などで吹き飛ばしても自身を膨らませるため、落下ダメージを与えることができない。
浮遊時に攻撃すると破裂し即死する。体当たりの直前にも同じく膨らむので仕留めるチャンス。
死亡時は瞬間的に風圧が発生し、一定距離を押し返される。崖際などで戦うと思わぬ事故につながることも。

フィールドのギミックとしても点在する。攻撃はせず、群れを倒すことで宝箱を入手できる。

岩スライム
体当たりが岩元素ダメージではなく、何故か物理ダメージとなっている。
フィールドのギミックとしても点在する。岩オブジェクトを破壊すると出現し、群れを倒すことで宝箱を入手できる。
草スライム
フィールドの草に擬態する厄介なスライム。初期に訪れるモンドから多数出没するため、初見で悩まされたプレイヤーも多いだろう。
草原で敵の姿や敵マーカーが見えないのに戦闘曲が流れている場合、擬態した草スライムが近くにいる可能性が高い。
一旦立ち止まり、視点をぐるりと回してみよう。元素視覚を使うと鮮やかな緑で表示されるため、見つけやすくなる。

擬態中、プレイヤーキャラの背後から接近し、体当たりを行う。振り向くと驚いて再び擬態する。
擬態中は攻撃が通らないが、炎元素により燃焼反応を起こすと擬態している草が燃えて姿を表す。
また、一部のキャラ(ジンの元素スキルや風主人公の元素爆発など)で無理やり引っこ抜くこともできる。
いずれの対策キャラもいない場合は、背後から襲いかかる瞬間を狙って一撃を叩き込もう。
擬態前に少しでも攻撃を受けると、以降は擬態しなくなる。

体当たりの属性は物理ダメージで草元素付与などは行わないため、こちらが逆に燃焼される心配はない。

大型スライム
通常のスライムより大きい個体。
一部の元素種は元素シールドを纏っており、破壊しないと攻撃が通らない。シールドや付着元素を剥がすと一時的に弱体化する。

共通行動として、射程の長い元素攻撃やのしかかりを行う。元素種によっては(あまり見られないが)小型同様の体当たりをすることも。
のしかかり攻撃は強力だが、発動後に攻撃範囲警告が発生するため、見逃さなければ集団戦でも対処は楽。
(弱体化時は使用頻度・飛距離・威力が大幅低下し攻撃範囲警告も出なくなるが、吹き飛ばし判定は残っているので注意)

各元素種ごとの詳細

大型炎スライム
元素攻撃は火の玉を放物線状に3回吐き出して攻撃する。
体力が0になると、一定時間後に自爆し炎元素ダメージを与える。小型スライムより爆破範囲が大きい。
炎元素を剥がすとしばらく弱体化し、元素攻撃や自爆をしなくなる。
大型氷スライム
氷元素シールドを纏っており、破壊することでダメージを与えられるようになる。一定時間経過でシールドを再生成する。
シールド破壊の推奨元素は炎。岩や両手剣でも削ることは可能。

元素攻撃はつららを3発動時に撃ち出す。
シールドが無い場合は、つららの代わりに氷の息吹を吐き出し、持続的に氷元素ダメージを与えるエリアを作る。
持続時間は10秒程。息吹を吐いた後は自らダメージゾーンへ飛び込んで身を守る習性がある。
近接攻撃しかない場合はダメージ覚悟で突っ込まなければならない。水場の場合は凍結ハメに注意。

小型同様に氷元素を剥がすことはできず、水面を凍らせるため溺れることはない。

大型雷スライム
大型特有ののしかかり攻撃を除けば、行動パターンは小型とほぼ一緒。
一定間隔で周囲へ放電するほか、近くの異変雷スライムとの間に電撃が流れる。これらに触れると雷元素ダメージを受ける。
何度か放電後あるいは元素反応を起こすことで一時的に雷元素が除去され、しばらく弱体化し放電できなくなる。
異変雷スライム
雷スライムと違い黄色に発色しており、通常の雷スライムや大型雷スライムを多数従えている。
自身はあまり積極的に動かず、単体では自己放電は行わない代わりに、周囲の雷スライムへ向けて放電を行う
この放電自体に雷元素ダメージ判定がある他、放電を受けた雷スライムたちも一斉に自己放電を行う。
異変雷スライムから電力供給を受けている限り、配下の雷スライムは何度も放電を行うことができる。
元素反応で雷元素を剥がすと一時的に弱体化し、周辺雷スライムへの放電もできなくなる。
大型水スライム
小型同様に水上でも行動でき、元素反応を起こしても水元素は除去されない。
元素攻撃は水玉を吐き出して攻撃する。弾は一定時間残り、触れると水元素ダメージを受け拘束される。
該当するキー(ボタン)連打で脱出を早められる。拘束前なら攻撃で破壊することもできる。
また、敵も水玉に触れれば拘束される(撃った水スライム自身ですら拘束される)ため、逆に利用してやるのも手。
大型風スライム
大型スライム系では唯一、のしかかり攻撃を行わない。
小型同様、落下ダメージを受けることはない。身体を膨らませている間に攻撃すれば破裂して即死する点も同様。
隣接していると自身を瞬時に膨らませ攻撃してくる。
一定距離を取っている場合は体当たりしてくることがあり、発生は遅いがリーチとスピードは驚異的。横回避で躱そう。
元素攻撃時は高く飛び上がり、空中から空気弾を4回吐き出して攻撃する。遠距離攻撃キャラがいれば一撃必殺のチャンス。
死亡時、一定時間その場に風域を生成する。
大型岩スライム
岩元素シールドを纏っており、破壊することでダメージを与えられるようになる。一定時間経過でシールドを再生成する。
シールド破壊の推奨は両手剣、岩元素、爆発攻撃。
物理攻撃をする小型種と異なり、こちらは岩元素で攻撃する。
元素攻撃は岩を一発吐き出して攻撃する。シールドが無い状態では行わない。
大型草スライム
フィールド上で大きな花に擬態している。小型より目立つため発見自体は容易。
擬態行動は小型種とほぼ同じで、プレイヤーキャラが向いている状態では擬態し続け、攻撃が通らない。
相手の一定範囲内で視線を外した途端、擬態を解きのしかかり攻撃をしてくる。
一度擬態を解くと、戦闘中に再び擬態をすることはない。

元素攻撃では、頭の花から草元素を吐き出し、周囲に草元素ダメージを受けるエリアを作る。これによるプレイヤーへの草元素の付着はない。
また種を3個ばらまき、草スライムを増殖させる。最大6体まで。この草スライムを倒しても経験値などは入手できず、大型草スライムが倒されると消滅する。
草スライムになる前の種は、炎元素で焼失させられる。
草スライムが最大数の時、種は狭範囲の草元素エリアとなる。プレイヤーが接触すると草元素が付着し草元素ダメージを受け続ける。
この草元素エリアに炎元素が付着すると小規模な爆発を引き起こし、物理ダメージを与える。

頭の花を燃やすと強制的に擬態を解くことができる。
花を完全に焼失させてしまえば、のしかかり以外の攻撃手段を全て失う。花は戦闘中に再生することはない。
燃焼されると自ら花を閉じて鎮火しようとするが、周囲が草原の場合は繰り返し引火するため、あまり意味が無い。アホの子。
むしろ火を消そうと必死にもがいてる間は無防備になる。周りの小型草スライムもろとも盛大に燃やし尽くしてやろう。
ただしプレイヤー自身に草元素が付着している場合は、自身も燃焼で大ダメージを被るため、引火しないよう注意。

フライム

ver2.1にて追加された元素生物。
稲妻のセイライ島や海祇島にて出現する。スライムと違い1つ目で、笑ったり涙目になったりする。
スライムと違って自元素を纏っていないが、同元素での攻撃が無効で、そのくせ大型スライムより体力が多い。
このため通常のスライムのように元素反応で大ダメージを狙うのも難しく、戦闘時間が長くなりやすい。
一定以上のダメージを受けると怒気ゲージが上昇し、怒気ゲージが満タンになると膨らんで一部の攻撃性能が強化される。
一度に受けるダメージ量で判定しているらしく、ダメージが高ければ通常攻撃でも怒気ゲージが上がる。
お尻の核をこちらに向けると弾を飛ばし、笑顔になると範囲攻撃を繰り出してくる。
常にふわふわと浮かんでおり近接攻撃が中々当たらないため、弓や追尾性能のある法器で倒そう。攻撃を受けると厄介なことに後退する。
浮いているので重量は軽いと思いきや、風キャラの吸引を完全無効化する超重量。ダウンもしない。つまりプレイヤーから能動的に行動を妨害する手段がほぼない。
加えて、複数で出現する上にホーミング弾の発射能力を持ち、その中でも水タイプは後述するが異常なホーミング性能を誇る。
攻防ともにこれまでのザコ敵の中でも非常に厄介で、強力な遠距離攻撃キャラクターが居ない場合は苦戦を避けられないだろう。
更に、撃破後には数秒間震えたあと、ダメージを伴う小規模の爆発をおこす。フライムのHPゲージは爆発し終わるまで消えずに残っている。
これは爆発し終わるまで生きている判定のようで、タイムアタックの際は注意(炎スライムなどは死亡後爆発の時にはHPゲージは消えている)。
実はこれは処理としては「死ぬ前にフライムは自爆スキルを発動しており、それまでは生きている」という扱いのようで、これのせいで黒岩シリーズなどの「キャラが敵を倒したときに発動する効果」の対象外になる(フライムの自爆なので)。
弱体化でマイルドになった野伏たちが失ったヘイトを一身に受ける、どこまでも性質の悪いエネミー。

詳細

水フライム
弾速は遅いが、消えるまで追い回す誘導弾を飛ばす。トリックフラワー・炎の通常攻撃と同様の性能。
だが、こちらは弓の狙い撃ちで相殺できる。
範囲攻撃ではキャラの足元を攻撃する。水フライムの範囲攻撃で、範囲内に他の敵がいると回復する。
更に怒気ゲージマックスで死ぬと、敵を回復する弾をばらまく。
こいつを生かしておくと戦闘が無駄に長引くため、ファデュイの水デブと同じく最優先で始末したい。
風フライム
弱い誘導をもつ弾で攻撃してくるほか、回転して自身の周囲を攻撃する。
厄介な敵ではあるが、単純な戦闘能力では比較的マイルド。回転攻撃で近づいて来てくれるのも無駄に逃げ回るフライムの中ではありがたい。
怒気ゲージマックスで死ぬと、長時間微弱なダメージを受ける吸引フィールドを発生させる。
が、探索時によく編成されるであろう風キャラに対し、風元素無効であるため厄介な敵。
岩フライム
弱い誘導をもつ高速弾を連射する。当たると怯んでしまう。
他にも、自身の硬い体できりもみ突進をしてくる。
大したダメージではないので、結晶反応でシールドを手に入れることも可能。
フライムの中では恐らく最も倒しやすい。

宝盗団

「「「「「相手を間違えたな!!」」」」」  「新しい実験対象か」
主に璃月に出現する犯罪者集団。人間らしく様々な道具や武術で攻撃を仕掛けてくる。
財宝に対する執念には目を見張るものがあり、極寒の雪山だろうが鎖国されている島だろうが、徒党を組んで現れる。
木組みの集落で暮らすヒルチャールに対し、宝盗団は布張りのテントや民家を縄張りにしている。
基本的に棒立ちだが、ステップを取り始めたら回し蹴りが来る。距離を取ろう。
余談だが、敵の外見では見分けがつきにくい。元素視覚を使うことで敵の名前が表示される。
また、体力が「少なくなる」と煙幕を焚いて逃走するが、重撃などで吹き飛ばして体力が「無くなる」と消滅する。

詳細

宝盗団・雑夫
「新しい仕事かぁ?」「ぶっ飛ばぁす!」
宝盗団メンバーの雑用係。ドロップキックや回し蹴りによる攻撃を行う。
回し蹴りは最大3連続で繰り出し、フィニッシュに吹き飛ばし効果がある。
斥候と恰好は同じだが、こちらは一回り大柄なので区別は容易。
宝盗団・斥候
「逃げ場はないぞ!」「いなせるか!」「チャンスだ」
宝盗団メンバーの斥候。投げナイフと回し蹴りによる攻撃を行う。
プレイヤーが近づいた場合に回し蹴りを繰り出す。吹き飛ばし効果がある。
財宝に対する妄執が特に強く、耳をすませるとうわ言が聞こえてくる。
宝盗団・弓使い
「百発百中!」「ナイッショー!」
宝盗団メンバーの弓使い。ボウガンによる遠距離攻撃を行う。
基本的に移動せず、プレイヤーが近づいた場合に離れようとする。
余談だが、出会い頭に「「相手を間違えたな!」」と言い放つのは斥候と弓使いのみである。
宝盗団・炎/氷/雷/水の薬剤師
「焼くぞ」「凍れ」「はは、痺れるぞ?」「窒息しろ」
宝盗団メンバーの薬剤師。コンビを組む事が多く、それぞれの元素を纏った爆弾や回し蹴りによる攻撃を行う。
プレイヤーが近づいた場合に回し蹴りを繰り出す。吹き飛ばし効果がある。
爆弾は着弾からしばらく元素持続ダメージがある。
宝盗団・海の男児
「海に還せ!」「これが力だ!!」
オールを持った団員。オールを振り回したり突進による攻撃を行う。
突進前に怒るモーションがあり、オールを振り回しながら突進する。ある程度プレイヤーを追尾する。
やたらプレイヤーに対する殺意が高い。
宝盗団・拳術家
「手合わせしようじゃないか!」「ご指導願おう」「爆裂武人拳!」
宝盗団メンバーの拳術家。重い拳による攻撃を行う。
腹パンを連続で繰り出し、力を溜めた時はプレイヤーへ飛んで殴り掛かる。
台詞が一番痛々しいのが特徴。意外と中断耐性が高く、踏み込みも深いので注意。
短身キャラだと腹パンが顔に当たるのでシュールな絵面になる。
宝盗団・盗掘者
「農民舐めるな!」「正面から、攻撃だぁ」
宝盗団メンバーの盗掘者。剣先スコップによる土かけ攻撃を行う。
土かけに当たると一定時間目つぶし効果(画面が土で汚れて見えづらくなる)とダメージを与える。
宝盗団・粉砕者
「俺のハンマー、くらってみたいか!」「大小を併せる!」
宝盗団メンバーの粉砕者。ハンマーによる攻撃を行う。
振り回すパターンと力を溜めて振り回すパターンがある。
力を溜めたとき踏み込みが深くなり見た目以上にリーチが伸びる。
海の男児と違い、攻撃が終わるまでしつこく追尾してくるので油断しないように。

「あ~あ、いつになったらお金持ちになれるんだ。宝物、宝物はどこだ?」

ファデュイ先遣隊

「まだ(勝負は)始まったばかりだ!興ざめさせるなよォ゛!!」
一般エネミー枠ながら各属性ごとに異なる厄介さを備える強敵たち。
風以外に共通する特徴として、戦闘後一定時間ごとに「元素増幅状態」という元素シールドのような状態になり、
怯みや吹き飛ばし無効化に加えて、各元素+物理ダメージ耐性が100%上昇する。
計算式上の実質的な減算幅は8割程だが、一部先遣隊はシールドがあると攻撃が強化される上、
アビス等と異なり有利元素以外では全く耐久値を減らせない。

慣れないうちは基本的な対処法として、必ず有利相性を取れる元素キャラを連れてこよう。
螺旋等での応用的な対処法としては、シールド展開前に大火力アタッカーで速攻を仕掛ける方法が挙げられる。
この場合、人型キャラ共通の弱点として物理ダメージに弱いため、レザーや刻晴、エウルア等を使うのが楽。
また、シールド化で上がった耐性を超電導や鍾離等で無理やり下げることでも、ある程度ダメージが通せるようになる、

大陸各所で薪を囲む姿はどこか哀愁を漂わせる。公式漫画を読むとより複雑な気持ちになれる。
設備が整った場所では彼らのイメージカラーである青いのぼりやテントで野営している事もある。

バリア相性:炎→氷→雷→水→炎 岩←岩、両手剣、爆発
元素増幅状態の詳細は元素シールドにて。

ファデュイ先遣隊・重衛士・水銃
水元素を使う先遣隊。水バリアを展開し、水銃による仲間の回復と水元素攻撃を行う。近寄ると蹴り飛ばしてくる。
水バリアの弱点は雷だが感電反応の仕様上、どれだけ元素付着速度が速くともゲージ減少ペースは一定に留まる。
一方、水バリア自体はほとんど削れないとはいえ、常時炎で蒸発が、氷で凍結が狙えるため、残りHPが少ないならゴリ押ししてもよい。
攻撃こそ激しくないが、回復速度が非常に速いため、残したまま他の敵を排除することは困難。真っ先に狙うこと。

行動詳細

「使命を果たす時が来た!」

  • 水銃噴射
    「まだ休憩時間じゃない!」「サボるな!」「働け!」
    敵の回復効果を持つ水の弾を、他のファデュイに対して発射する。バリア展開時は複数を回復する。
    対象は水のリングに包まれ、持続回復するようになる。
    • 「いい娯楽だ」「面白い」
      たいていは檄を飛ばすが、上のセリフだとこちらを狙ってくる。
  • 蹴り飛ばし
    「邪魔をするな!」「お前も試したいのか!」
    近づくと使うことがある。かわすと再びクールタイムに入るのでわざと誘発させるといい。

「仕事が終わった……」「責任は終わり…」

ファデュイ先遣隊・重衛士・氷銃
氷元素を使う先遣隊。氷バリアを展開し、氷銃による氷元素攻撃を行う。氷バリアは炎による溶解が最も効率よく剥がせる。
氷銃での攻撃中は常にこちらを追尾してくるので近接キャラを使用する際は注意が必要となる。

行動詳細

「冷たく、サクサク♪」「凍ってしまうよぉ」

  • 氷銃噴射
    「骨を刺す風」「冷凍食品だぁ」「フフフフハハハハハハハ」
    近距離だが持続時間が長いシンプルながら厄介な攻撃。バリア展開中は近づきながら攻撃してくる。
    雨天時、バーバラや行秋などで水元素が付着しているときは凍結ハメに注意。
    後ろに回り込めば安全だが、乱戦では難しい。他先鋭隊がいるなら離れたファデュイを狙ったほうがいい。
  • 蹴り飛ばし
    「冷製肉の盛り合わせだぁ」「おい、邪魔だ」
    近づくと使うことがある。かわすと再びクールタイムに入るのでわざと誘発させるといい。
  • のしかかり
    「逃げられないよぉ」「降臨!」
    距離を詰めて山なりに飛びかかってくる。
    スライムや遺跡守衛と似たようなジャンプ攻撃だが、円形範囲内なら下にいようが空を飛んでいようが問答無用で食らう。

「熟食め…」「温度が、高い…」

ファデュイ先遣隊・前鋒軍・雷ハンマー
雷元素を使う先遣隊。雷バリアを展開し、ハンマーによる攻撃を行う。
雷バリア展開時はハンマーが雷エンチャントされ、攻撃が非常に強化されるため剥がさなければ討伐は困難。
他の先鋭隊の連携攻撃で超電導や過負荷を食らうと致命傷になりかねない。
氷による超電導を2回ほど起こすことで簡単に剥がすことが可能。
ファデュイ先遣隊の中では遊撃兵・岩使いと並んで比較的まともな部類。

行動詳細

「言葉は不要」「始めよう」

  • 振り下ろし
    「速戦即決!」「すぐに終わらせる」「動くなよ」
    ハンマーを振り下ろす。非常にスキが大きいが当たると打ち上げられてしまう。
    また、元素増幅中は攻撃範囲が非常に広くなる。
  • 3連撃
    まっすぐにハンマーを振り回し、最後は大きく周囲をなぎ払う。上記の振り下ろしと併せて交互に使ってくる。
  • タックル
    「時間がない!」「そろそろだ!」
    プレイヤーめがけて突進し、そのままハンマーを振り下ろす。不意討ちに注意。

「これで……いい……」「まずい!!」

ファデュイ先遣隊・前鋒軍・風拳
風元素を使う先遣隊。バリアは持たず、元素を吸収する風元素のシールドを展開する。
風元素を利用した拳による攻撃を行う。 シールド展開中に元素攻撃をしてしまうと強力な吸い込みの後、大きく吹き飛ばして反撃する。
岩元素以外の元素攻撃をしない限り、しばらくシールドのまま攻撃してこない。味方のサポート行動を持ち、補助された味方は直後に元素バリアを展開する。

行動詳細

「来たァ!」「ハッ!ちょうどいい」

  • シールド
    「リミット!」「ハッ!それだけか?」
    一切動かないが完全無敵。他のメンバーをかばうことも。
    うっかり元素攻撃してしまうとダッシュでも逃げ切れない強力な吸い込みが発生する。
    フィールドで戦う際、燃焼した草むらに触れて反撃する理不尽な現象が起こる。炎元素を扱うときは注意。
  • 正拳突き
    「まだ始まったばかりだ!興ざめさせるなよォ゛!!」「逃げられないぞォ!あ、俺もだ……」
    セリフがいちいち暑苦しいのでさっさと倒してしまいたい。シールド展開中に元素攻撃した場合、その元素が付着した「拡散」攻撃になる。
    このためか、拡散できない風や岩元素で攻撃した場合は反撃されない。
  • 蘇生の風
    「戦闘は!まだ終わってない!!」「おいっ、元気出せよ!」
    ダウンしたメンバーに駆け寄り、元素バリアを復活させる。厄介な行動だが、本人の体力を削る最大のチャンスでもある。

「少し、力を出しィ過ぎたァ…」「降参だァ!」

ファデュイ先遣隊・遊撃兵・炎銃
炎元素を使う先遣隊。炎バリアを展開し、銃による炎元素攻撃を行う。バリアは水による蒸発で剥がすことが可能。
炎アビスと同じく、雨が降っている場所や水辺に出ると勝手にバリアが剥がれる。

行動詳細

「ヴァーベキューの時間だ、ッハッハッハァー!」「燃えろ燃えろー!」

  • 炎銃
    「ヒャッハー、動けー!」「これでもくらえー!」
    プレイヤー目掛けて炎の弾を1発撃ちだす。隙もデカいので撃ち終わりは攻撃チャンス。
  • 3連射
    「強火で焼くぞ!」「ウェルダン!」
    炎バリア展開時行動する。
    炎元素を溜めたのちプレイヤー目掛けて炎の弾を3発撃ちだす。
    初弾発射までプレイヤーにターゲットを合わせて来るため背後でも油断せず対応しよう。
  • バックステップ
    「ハッ、油断するなよォ?」「もっと早く!」
    近づくとバックステップしてプレイヤーから距離を取る。
    炎バリア展開時はバックステップ後に構えた後炎の弾を1発放つ。油断しないよう注意。
    バリアを剥がすまではバックステップ→連射の繰り返しになる。

「これはまだ……生だ……」「温度が、低い……」

ファデュイ先遣隊・遊撃兵・岩使い
岩元素を使う先遣隊。岩バリアを展開し、岩元素攻撃を行う。バリアは両手剣攻撃や岩属性、過負荷等で剥がすことが可能。
意外と声が渋い。

行動詳細

「…面倒だ」

  • 防御フィールド展開
    「ここで退避しよう」「態勢を整えよう」
    外部からの攻撃を無効化するフィールドを展開する。ただし内部はガラ空きで、本体をダウンさせると消滅する。
  • 岩弾発射
    「まずはこれを」「効いたみたいだ」
    プレイヤーを狙って岩を1発飛ばす。岩バリア展開中は3方向に飛ばす。
  • ワープ
    「うざいやつ……」
    捨て台詞を吐きながら遠くにワープする。

「ふっ、死の……静寂……」

野伏衆

「刀の……錆となれぇ!!」
稲妻にて数多く出没する賊集団。主に刀を使った武術で攻撃を仕掛けてくる。
恐れを知らぬ居合でプレイヤー目掛けて斬り付けてくる、非常に好戦的かつ危険な存在。
Ver2.0時点では、通常種の「野伏」と、上位種の「海乱鬼」が存在する。討伐ノート上ではどちらも同種扱い(通常エネミー)。
討伐ノートの説明文にある通り、宝盗団やファデュイと徒党を組んでいることも多い。

弱点としては、人間型キャラの宿命として物理耐性が低めなので、物理アタッカーを編成しておくとよい。
また、高台(建造物や段差、岩元素創造物など)に乗ってしまうことで、攻め手をほぼ封じることが可能。
ただし、攻撃が一切届かない高台に長時間陣取っていると襲撃を諦め、戦闘状態が解除されてしまう点に注意。
Ver2.1より、バックステップを取らなくなったり、体重が下方修正され重撃や吸引が通りやすくなった。

野伏・陣刀番
「今回は大物が釣れたようだ」「命を捨てに来たか」
青い服装をしている。刀一本で戦う基本種で、他の野伏もこの行動パターンがベースとなっている。
接近していると積極的に斬り付けてくるが、フェイントで距離を取ることもある。
適度に距離が離れていると、納刀した後に素早い抜刀術(居合)を繰り出してくる。
HP一定以下だと、居合の距離が大幅伸びる。
野伏・火付番
「視界を奪ってやる!」「爆!」
赤い服装をしている。接近すると、バックステップしながら炎元素を含んだ焔硝薬粉で攻撃してくる。
稲妻は雷元素を使う敵が多いため、過負荷反応で思わぬダメージを食らわないよう注意。
野伏・機巧番
「ちょうどいい距離だ」「逃がすか」
紫色の服装をしている。野伏では唯一、弩による遠距離攻撃を行う。
刀武士だと思っていると思わぬ奇襲を受けるため、警戒を怠らないようにしたい。
弩攻撃は三本セットで雷元素判定を持つ、銃口補正は最初の一本を射出した時点で固定。
海乱鬼(かいらぎ)
炎威は赤い甲冑、雷騰は紫の甲冑を着ている。刀身に元素を纏わせながら戦う。

海乱鬼は野伏より技が多彩な上、ガード行動もしてくるため、戦闘力が上昇している。
また、突き攻撃の距離が大幅に伸びており、距離をとっても安心はできない。
重量がヒルチャール王並にあるため、クレーの重撃などの重い一撃でないと吹き飛ばすことが出来ない。
(恐ろしいことにアップデートで軽量化される前は全く吹き飛ばすことができなかった)
ちなみに、海乱鬼とは13~16世紀ごろに東アジアで活動していた海賊「倭寇」の別名の一つである。

行動詳細

「お主でこの刀を試さん」「大勢でかかってきても構わんぞ」

  • 通常攻撃
    刀で3段攻撃する。
  • バックステップ
    「まだ終わらぬ」「奥の手だ」
    後方に回避する。ごくまれに、自キャラをすり抜けて前に飛び出すことがある。
  • ガード
    「その手は食わぬ」「こざかしい」
    正面からの攻撃を防ぐ。背後に回るか、過負荷や近接重撃でガードを崩すことが出来る。
  • エンチャント
    刀を染め、元素を付与する。直後の攻撃が強力になる。
  • 突き攻撃
    「この一撃で仕留める!」「刀を試す!」
    片手剣の4撃目のモーションで前方を攻撃する。図体が大きい分、移動距離も広い。
  • 回転斬り
    「機は…熟した!」「これで……どうだ!」
    両手剣の重撃終了モーションで広範囲を攻撃する。セリフを聞いてからでも十分に回避が可能。
    やはり重撃扱いなのか、2回攻撃判定がある。
  • ジャンプ斬り
    「くたばれ!!!」「これでも……くらえ!」「これで…斬゛ら゛ん!」
    必殺技。背後に回ってもジャンプ中にターンされる。
    エンチャント中は、炎威はダメージゾーンを目の前に生成し、雷騰は一直線上を貫く

「お主の、勝ちだ…」「所詮は、数だ…」「ここで、散る…か……」

なお「海乱鬼・○○」が複数体出現する場合に限り、どちらかを倒すと残された方が強化状態に入る。
具体的な違いは:
1. 強化状態に入る瞬間、HPを半分位回復
2. 凍結状態、鍾離の元素爆発による石化にならなくなる
3. エンチャント後、突き、回転斬り、ジャンプ斬りを3・4連続で使用してくる
ファデュイと違ってバリアではない為「強化状態」を剥すことができない
対策を間違えると簡単にやられるので要注意、複数体いる場合はなるべくHP調整して一緒に倒したい。

トリックフラワー

擬態植物の魔物。地中を経由して移動し、プレイヤーを惑わせる。
マップ上のミントやスイートフラワーなどに擬態している場合があり、拾おうとすると正体を現す。この状態のトリックフラワーは冒険の証の追跡対象とならない。
通常アイテムと区別する方法は「採取物の輝きエフェクトがない」「拾う際のアイコンがアイテムではなく『💬』になっている」の2点。
元素生物ではないため、同じ元素で攻撃してもダメージは通るが、耐性は高め。

行動詳細(全元素共通)

  • 潜行
    近づくと地面に潜り、目くらましを行う。集団戦だとそこそこ厄介。
  • 回転攻撃
    頭の花を回転させて攻撃する。そこそこ範囲が広く、吹き飛ばし効果がある。
  • 元素攻撃
    元素弾を発射する。元素ごとに内容が異なるが、共通して長射程または広範囲である。
  • チャージ攻撃
    (纏っている種を一つ消費し)元素シールドを展開後チャージ体制に入る。チャージ中は攻撃に怯まなくなる。
    チャージ完了すると、強力なチャージ攻撃を繰り出してくる。元素種によっては激しい攻撃が長時間に渡るため非常に厄介。
    なるべく発動そのものを阻止したい。シールドを破壊するか、ダメージ自体は通るので火力で押し切ってしまおう。

    チャージ中のシールドには耐久度があり、破壊することでしばらく気絶する。元素シールドごとに破壊しやすい元素は異なる。
    (シールドに対する有効元素に関しては元素シールドを参照のこと)
    幸い元素シールドの耐久値は低いため、対応元素キャラがいれば破壊は極めて容易。事前に弱点となる元素を付着させているだけで勝手に割れることも。

  • 種補充
    チャージ攻撃にて種を使い切ると、一旦地中へ潜り、種を再び纏わせる(最大3個)。
    補充中は攻撃の手が止むが、かと言って長期間スキを晒す訳でもないため、プレイヤーに取っては特にメリットがある訳でもない。
    だから何だというレベルの話で、そもそも種補充そのものを意識していなかった人も多いはず。

各元素ごとの詳細

トリックフラワー・炎
シールド破壊の推奨元素は水。
  • 元素攻撃
    火球を3発放つ。威力は低いが誘導性能が高い。遮蔽物やシールドが無い場合は、回避無敵を使いすれ違うように躱そう。
  • チャージ攻撃
    火球を砲弾の如く一定時間連射し続ける。大きく弧を描くため遮蔽物に隠れても飛び越えてくる。
    発動されてしまったら大きく移動し続けてやり過ごそう。
トリックフラワー・氷
シールド破壊の推奨元素は炎。
  • 元素攻撃
    花びらを光らせ、プレイヤー付近から氷の棘を生やして攻撃する。
    射撃ではなく地形伝いに直接発生するため、障害物で防ぐことができない。移動していれば回避は容易。
  • チャージ攻撃
    氷弾をマシンガンの如く連射し続ける。弾速が速く横に移動し続けないと連続ダメージを被ってしまう。
    炎と違い遮蔽物で防げるので対処はしやすいが、集団戦では弾幕で追い込まれないように気をつけよう。
トリックフラワー・雷
シールド破壊の推奨元素は炎。
  • 元素攻撃
    自身の周囲に雷弾を3個撒き散らし、一定時間ダメージゾーンを形成する。
    離れていれば当たらないが、接近戦の時はうっかり触れないように。
  • チャージ攻撃
    長距離で炸裂する雷弾を1発だけ発射する。炎・氷と比べチャージ速度と弾速が非常に早いため、近距離では回避無敵を使わないと回避が困難。
    ただし連射が効かず一発ごとにチャージが必要なため、スキを晒す機会が多い。素早く元素反応で動きを止めよう。
    射程が異様に長いため、螺旋のような広いフィールドでは乱戦中にスナイプしてくる。警戒を怠らないように。

その他

飛蛍
細かに飛び回る蛍。雷/氷/水元素による弾撃を行う。
アイテムドロップはないが、その代わりに落とすモラがちょっとだけ多い。
  • アドバイス
    空中を飛んでいるが、主人公の岩元素爆発がヒットする。
    ちょこまかと動き回るので、法器か近づいて片手剣の重撃で打ち落とすのが手っ取り早い。
    水蛍が混じっていた場合は危険度が増す。感電、凍結に気をつけること。
    駆除に手間取っている間に他の敵に気づかれる可能性が高いのでその辺りも注意。
幻形生物
色んな動物の姿を模した水元素生命。基本的に純水精霊戦でのみ出現するが、一部任務やイベントで単体の敵として現れることがある。
各生物の行動パターンや攻略のコツは純水精霊のページを参照。
千岩軍兵士
任務でのみ出現する敵。槍(白纓槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は突きと払いの2種類で、どちらも溜めモーションがあり回避は容易い。
千岩軍隊長がおり、一斉攻撃の号令があった場合、一斉に突きの3連撃を行う。
号令があった際は、槍を掲げ鬨を上げるようなモーションを行う。
千岩軍隊長
任務でのみ出現する敵。槍(鉾槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は突きと払いの2種類で、それぞれ単撃と3連撃のパターンがある。いずれも溜めモーションがあり回避は容易い。
また千岩軍兵士がいる場合、一斉攻撃の号令も行う。
号令の際は、石突を地に突き、指を指すモーションを行う。
寄騎武士
幕府軍の兵隊。腕が立ち、海乱鬼と同じく遠距離攻撃をガードする。
「刮目せよ!」と言い放つと、目の前に剣戟を披露する。

精鋭エネミー (討伐:精鋭)

冒険の証の討伐リストにて「精鋭」に分類されている敵。異なる元素を使う類似種・近縁種も含める。
普通エネミーに比べ戦闘力が数段アップしている。とはいえ単体であれば、モブ敵の中では強いというレベル。
戦力を十分に強化し、行動パターンをある程度把握できていれば、そうそう苦戦することは無いだろう。
とはいえ火力が高めなので、油断しているとあっという間に大ダメージを被ってしまう。また秘境や任務等で多数出現すると、難易度が大幅に上昇する。

共通の特徴として撃破時に低確率で☆3聖遺物をドロップする。世界ランクが上がると☆4聖遺物もドロップするようになる。
(種類としては☆3・☆4共に教官・亡命者・狂戦士を確認。世界ランクによる確率変動については要検証)

  • 聖遺物のドロップ
    この動画によると、世界レベル6での大まかなドロップ率は下記のとおり。
    ただサンプル数の振れ幅を加味すると下記の敵は一律で10%程度のドロップ率に設定されている可能性もある。
    エネミードロップ率エネミードロップ率
    狂風のコア16.13%±9.16雷蛍術師14.38%±5.44
    遺跡守衛12.87%±4.09アビスの魔術師12.21%±3.11
    ベビーヴィシャップ11.05%±4.69ヒルチャール暴徒(斧)10.70%±2.70
    ヒルチャール暴徒(岩盾)9.97%±3.05デットエージェント8.25%±5.85
    ヒルチャール王者(岩兜)7.04%±5.95遺跡ハンター4.84%±5.34
    ※勘違いされやすいが、ファデュイの先遣隊は普通エネミーなので聖遺物を落とさない。

ヒルチャール

大型のヒルチャール。当然小型よりも強く物理耐性も高い。

ヒルチャール暴徒・炎斧
大きな斧を持った大型ヒルチャール。斧による攻撃と炎スライムによる斧の炎エンチャントを行う。
炎元素を付与しても相手の斧はエンチャントされない。
炎以外の元素である程度攻撃を加えると斧のエンチャントが消える。

行動詳細

  • 炎エンチャント
    地面から炎スライムを掘り出し、斧へエンチャントする。攻撃に炎元素が付与され、強化される。
    エンチャント後炎スライムをプレイヤーへ投げつける。爆発はせず、炎元素ダメージを与える。
    炎エンチャント後、炎以外の元素で何度か攻撃するとエンチャントが解除される。エンチャント行動中に炎以外の元素攻撃をしても妨害することは出来ない。
  • 連撃
    斧を横振りから振り下ろす連撃もしくは横振り2回を行う。モーションに入ってから斧を振るまでが遅いため回避は容易。
    炎エンチャント時、振り下ろす攻撃に火柱が走るようになり、炎元素ダメージを与える。
  • 回転切り
    斧を振り回して回転しながらプレイヤーへ接近する。回転中は移動が速く、こちらの走る速さでは追い付かれるため、被撃を避けるにはダッシュが必須。
    範囲内は持続的にヒットしする。炎エンチャント時は炎元素ダメージを与え、通過した斧の範囲の草元素が付着した生物と草元素オブジェクトを燃焼させる。
  • ジャンプ斬り
    プレイヤー目掛けてジャンプしたのち斧を地面に叩き込む。
    炎エンチャント時、叩き込んだ地面から正面7方向へ火柱が走り、炎元素ダメージを与える。火柱は複数ヒットする。
ヒルチャール暴徒・雷斧
大きな斧を持った大型ヒルチャール。斧による攻撃と雷スライムによる斧の雷エンチャントを行う。
炎斧と違い、元素反応を起こしてもエンチャントは消えない。
雷雨時もしくは一部秘境限定の特殊モーション(&関連アチーブメント)がある。

行動詳細

  • 雷エンチャント
    地面から雷スライムを掘り出し、斧へエンチャントする。攻撃に雷元素が付与され、強化される。
    エンチャント後、雷スライムをプレイヤーへ投げつけ、雷元素ダメージを与える。
  • 連撃
    斧を横振りから振り下ろす連撃もしくは横振り2回を行う。モーションに入ってから斧を振るまでが遅いため回避は容易。
  • 回転切り
    斧を振り回して回転しながらプレイヤーへ接近する。回転中は移動が速く、こちらの走る速さでは追い付かれるため、被撃を避けるにはダッシュが必須。
    範囲内は持続的にヒットしする。雷エンチャント時は雷元素ダメージを与え、通過した斧の範囲の水辺を帯電させる。
  • ジャンプ斬り
    横振りの後、ジャンプしてダイナミックに斧を振り下ろす。攻撃を外すと尻餅をつく。かわいい。
  • 落雷
    雷雨時等限定で使用(……使用?)。振り上げた斧に雷が落ち、そこから円錐状に雷元素範囲攻撃が発生する。計3回。
    思いっきり痙攣している上、最後は硬直したまま力尽きて後ろに倒れ込むが、本人へのダメージはないご様子。
    この雷元素ダメージを受けると隠しアチーブメント「出でよ雷」が入手可能。
ヒルチャール暴徒・木盾
大きな木盾を持った大型ヒルチャール。突進攻撃、盾による打撃、草スライムによる投擲攻撃、草スライムによる盾の生成を行う。

行動詳細

  • 木盾
    盾には耐久値があり、耐久値が無くなると盾が破壊される。
    木盾は炎元素攻撃に弱く、それ以外の元素攻撃・物理攻撃はほとんど無効化される。
    盾が燃焼すると振り回して鎮火させるが、直後に再び燃焼しても鎮火させない。
  • ガード中
    ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。
  • 突進
    盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。
  • パンチ
    盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。
  • 盾の生成
    盾を持っていない時、草スライムを地面から掘り起こし、盾を生成する。
  • 草スライム投擲
    地面から草スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
    主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
ヒルチャール暴徒・岩盾
大きな岩の盾を持った大型ヒルチャール。突進攻撃、盾による打撃攻撃、岩スライムによる投擲攻撃、岩スライムによる盾の生成を行う。

行動詳細

  • 岩盾
    盾には耐久値があり、耐久値が無くなると盾が破壊される。
    岩盾は岩元素・両手剣・爆発攻撃に弱く、それ以外の元素攻撃・物理攻撃はほとんど無効化される。
  • ガード中
    ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。
    また、攻撃を続けると盾が一瞬赤く光った後に盾を振りまわしカウンター攻撃を行う。この間は攻撃が本体へ通る。
  • 突進
    盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。
  • パンチ
    盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。
  • 岩スライム投擲
    地面から岩スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
    主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
ヒルチャール暴徒・氷盾
大きな氷の盾を持った大型ヒルチャール。ドラゴンスパインに生息する。主な攻撃パターンは岩盾と同じだが、盾の耐久力は自然回復する。

行動詳細

  • 氷盾
    耐久値が無くなると盾が破壊されるが、5秒ごとに2割ほど耐久力が回復する。
    上記の通り、時間をかけても無駄なので、両手剣と炎元素で壊すしかない。
  • ガード中
    ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。
    また、攻撃を続けると盾が一瞬赤く光った後に盾を振りまわしカウンター攻撃を行う。この間は攻撃が本体へ通る。
  • 突進
    盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。
  • パンチ
    盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。
  • 氷スライム投擲
    地面から氷スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
    主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
ヒルチャール・岩兜の王
大型ヒルチャールよりも更に巨大なヒルチャール。自身に岩エンチャントをかけて岩シールド生成と攻撃強化をする。
岩シールドには耐久値があり耐久値がなくなると破壊され、岩エンチャントも解除される。40~60秒後辺りに再度エンチャントする。
強化時は攻撃力が高いうえに怯まない為、非常に強力。攻撃に移る時間も短縮される。
岩に対して有効打がないと戦闘が長引いて苦戦を強いられることになる。
解除後は怯ませたり重撃などで吹き飛ばすことが可能。
他の王者と比べるとパターンは単調だが、衝撃波を使った飛び道具が多い。

行動詳細

  • 岩エンチャント
    戦闘に入ると真っ先に行う。自身に岩エンチャントを掛けてシールドを生成する。攻撃で怯まなくなり、攻撃が強化される。
  • 踏みつけ
    右足で踏みつける。モーションが大きいので回避も容易。エンチャント時でも強化されない。
  • 殴る
    右手で殴る。モーションが大きく回避は容易。
  • 連撃
    横アッパーから地面を殴る連撃を行う。
    岩エンチャント時地面から岩の衝撃波が正面3方向へ走る。岩元素ダメージを与え、衝撃波は複数ヒットする。
  • 突進
    溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する。威力が高く、吹き飛ばし効果がある。
  • アームハンマー
    地面にアームハンマーを繰り出して攻撃する。
    岩エンチャント時地面から正面3方向へ岩の衝撃波が走り、岩元素ダメージを与える。衝撃波は複数ヒットする。
    最大3回連続で行うことがある。一度回避しても油断しないようにしよう。
  • 大型岩スライム投擲
    両手で地面から大型岩スライムを掘り出して投擲する。
  • 飛び掛かる
    プレイヤーへ飛び掛かって地面にアームハンマーを繰り出す。着地地点が表示される。
    岩エンチャント時は更に岩の衝撃波が上下左右4方向へ走る。岩元素ダメージを与え、複数ヒットする。
ヒルチャール・霜鎧の王
氷元素のヒルチャール王者。ドラゴンスパインに生息する。主な行動パターンは岩兜の王と同じ。
異なる点は連撃などで発生する衝撃波が全方向の単発攻撃になること。リーチは短くなったが後ろに回り込んでの回避はできないので注意。
また、突進後には時間経過で破裂する氷結晶を生成する。

行動詳細

  • 氷エンチャント
    戦闘に入ると真っ先に行う。自身に氷エンチャントを掛けてシールドを生成する。攻撃で怯まなくなり、攻撃が強化される。
  • 踏みつけ
    右足で踏みつける。モーションが大きいので回避も容易。エンチャント時でも強化されない。
  • 殴る
    右手で殴る。モーションが大きく回避は容易。
  • 連撃
    横アッパーから地面を殴る連撃を行う。地面を殴る際、周辺に氷の刃を浮き上がらせる。
  • 突進
    溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する。威力が高く、吹き飛ばし効果がある。
    また、時間経過で破裂する氷結晶を生成する。
  • 大型氷スライム投擲
    両手で地面から大型氷スライムを掘り出して投擲する。
  • 飛び掛かる
    プレイヤーへ飛び掛かって地面にアームハンマーを繰り出す。着地地点が表示される。
    さらに地面を叩きつけ、周辺に氷の刃を浮き上がらせる。
  • 3連撃
    エンチャント中のみ使用。胸を叩きながら雄叫びを上げる必殺コンボ。
    飛び掛かり、アームハンマー、突進の順番で連続攻撃を行う。一連の攻撃は中断できず、シールドを削りきった場合、突進後にエンチャントが解除される。

詳細

出現箇所

ネームド

場所座標肩書
ドラゴンスパインF-7「ウッコ」
ドラゴンスパインC-8氷霜刻印のヒルチャール王者
ドラゴンスパインH-9/10氷霜刻印のヒルチャール王者

余談

余談

  • 氷シールドが切れる前に倒すと、アチーブメント「全然冷たくない」を獲得できる。
  • 岩兜の王と違い、BOSSと同様のライフゲージが表示される。
    表示される肩書は通常「氷霜刻印のヒルチャール王者」だが、リポップする3体のうち1体だけ「ウッコ」という固有名を持っている
    (⇒考察 任務アイテム「姫の箱」の説明文について
ヒルチャール・雷兜の王
電気水晶をまとった、雷元素のヒルチャール王者。稲妻に生息する。主な行動パターンは霜鎧の王と同じ。
モーションが小さく見極めにくいダイビングアタックが脅威。感電にも注意したい。
また、アームハンマーで電気水晶を地面に生成する。電気水晶は元素反応で壊せる。
フィールドではギミックやシャーマンの儀式?によって突如召喚されることがある。

行動詳細

  • 雷エンチャント
    戦闘に入ると真っ先に行う。自身に雷エンチャントを掛けてシールドを生成する。攻撃で怯まなくなり、攻撃が強化される。
  • 殴る
    右手で殴る。モーションが大きく回避は容易。
  • 連撃
    横アッパーから地面を殴る連撃を行う。
  • アームハンマー
    地面にアームハンマーを繰り出して連続攻撃する。3方向に電撃が走り、2回目で爆発する電気水晶を生成する。
  • 大型雷スライム投擲
    両手で地面から大型雷スライム、異変雷スライムを掘り出して投擲する。
  • ダイビングアタック
    突進攻撃に変わる新技。プレイヤーを押し倒すように飛び掛かかる。聴き分けが難しく、攻撃の出も早いので避けるのが非常に困難。
  • 飛び掛かる
    プレイヤーへ飛び掛かって地面にアームハンマーを繰り出す。着地地点が表示される。
  • 3連撃
    エンチャント中のみ使用。胸を叩きながら雄叫びを上げる必殺コンボ。
    飛び掛かり、ダイビングアタック、アームハンマーの順番で連続攻撃を行う。
肩書きは<狂雷刻印のヒルチャール王者>

アビス教団

ストーリーでも度々出てくる、悪事を企てる教団。知能が足りないはずのヒルチャールを従えており、自らの目的に利用する。
アビスの元素シールドは強力で、シールドを破壊しない限りダメージを与えることができない。
元素シールドの詳細は元素シールドにて。

アビスの魔術師
「らん・らん・るー♪」
アビス教団で多く見かける魔術師。戦闘開始時から元素シールドを展開している。

シールドには耐久値があり、耐久値が無くなるとシールドが消失し、しばらく無防備となる。
対応する元素で攻撃することにより、効果的に耐久値を減らすことができる。岩元素ならどの元素シールドに対しても比較的安定して耐久度を削れる。同じ元素を与えると無効となる。
また複数のアビスがいる時は、風元素の拡散効果により対応する事も可能(氷と水のアビスを一緒に風スキルで攻撃する事により水シールドを破壊するなど)。

シールド相性:炎→氷→水→炎(詳細は元素シールドを参照のこと)
※Ver2.0追加の雷シールドに関しては要検証だが、炎元素にて大きく削れることを確認している。

その非常にウザい仕草からプレイヤーに対する煽り性能が高いが、ムキにならず冷静に対応しよう。

行動詳細(全元素共通)

  • 元素射撃
    杖を軽く一振りし、自キャラ目掛けて元素弾を発射する。
  • 詠唱攻撃
    呪文を詠唱し、強力な攻撃を繰り出す。
    詠唱モーション自体はほぼ共通だが、攻撃の挙動は元素ごとに大きく異なる。
    予備動作が大きいので、常に動きを警戒さえしていれば見切ることは容易。
  • ワープ
    プレイヤー付近へワープする。ワープ元とワープ先で元素ダメージ判定があるため、出現予告位置からは速やかに離れること。
  • シールド再展開
    シールド破壊後の気絶から立ち直ると、シールド張り直しのために詠唱を開始する。
    詠唱からシールド展開までの間、周囲に吹き飛ばし効果のある範囲攻撃を発生させ続け、身を守る。
    また、この間は通常攻撃などでは怯まなくなる。重撃や過負荷、一定ダメージを与えることで詠唱を妨害できる。
    注意点として、詠唱中に凍結させても範囲攻撃は停止しない。むしろ怯みがなくなることでかえって詠唱妨害がしにくくなることも。

属性ごとの詳細

アビスの魔術師・炎
シールド破壊の推奨元素は水。また、水辺や雨が降る場所では蒸発が繰り返され、何もしなくてもシールドが勝手に削れる。
沖へ泳ぐ自キャラを追いかけて湖面や海面にワープした挙句、そのままシールドが剥がれて溺死、なんてことも。

アビスの魔術師系の中では唯一、元素射撃がオブジェクトを貫通するため、凝光の璇璣屏を含め岩元素創造物では遮ることが出来ない。
詠唱攻撃ではプレイヤーを囲うように使い魔を召喚し、炎を3回吐いて攻撃する。常に動き回っていれば、包囲から抜け出すのは容易。使い魔は通常3体だが、高レベル秘境では9体に増える。
シールド再展開中は周囲に炎の柱を生成する。

アビスの魔術師・水
シールド破壊の推奨元素は氷。凍結にて動きを封じることもでき一石二鳥。
(他ゲームにおける感覚的に雷が有効と勘違いされやすいが、氷に比べ削り量が小さく効率は悪め
水上でも行動が可能だが、シールドさえ割ってしまえば溺れさせることができる。

詠唱攻撃ではプレイヤーを追尾するシャボン玉を撃ち出す。このシャボン玉に触れると水元素ダメージを受け、一定時間拘束されてしまう。拘束中に煽られると非常に腹が立つ。捕まった場合はボタン連打で素早く脱出しよう。
シャボン玉は弓キャラの攻撃等で破壊できる。また敵に対しても当たり判定があり、これを逆手に取り敵を拘束することが可能。
シールド再展開中は周囲に水玉を生成する。

アビスの魔術師・氷
シールド破壊の推奨元素は炎。草原の燃焼を狙うことで素早くシールドを破壊することが可能。
フィールドではシールドの有無に関わらず水を凍らせるため、基本的には溺れない(シールド破壊後に足元を溶解させることで溺れさせることは可能)。

詠唱攻撃ではプレイヤーの頭上から氷塊を数回落として攻撃する。
落下地点が表示され、落ちた範囲内はしばらく凍てつき持続的に氷元素ダメージを与える。
氷塊は若干偏差射撃が入るため、微妙に回避が難しい。ジグザグ移動などで対処しよう。
なお、凍てついた場所に水アビスを上手く誘導すると、シールドを大きく削ることが可能。氷元素キャラを編成していない場合の参考程度に。
シールド再展開中は周囲に氷塊を回転させる。迂闊に近づくと連続ヒットでハメ殺される危険があるが、懐に潜りこめば一方的に攻撃できる。

アビスの魔術師・雷
Ver2.0より稲妻にて追加。シールド破壊の推奨元素は炎。他の魔術師とアルゴリズムが変わっている。
炎氷水は少し離れた位置に出てくるが、こいつは至近距離にワープし、自身をぶつけてくる。視界が狭まる乱戦時や狙い撃ちモード時は注意。
ワープ直後に行う詠唱攻撃では周囲に雷の陣を展開し、雷元素ダメージを与える。詠唱開始時にすぐ距離を取れば当たらない。
シールド再展開中は十字にプラズマボールを放ち続ける。
アビスの使徒・激流
ストーリー一章四幕で初登場したアビス教団。
水の刃による攻撃を行う。一部攻撃はキャラクターのクールタイムを増加させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ
アビスの詠唱者・紫電
Ver.1.5で初登場し、現在は深境螺旋でのみ戦えるアビス教団。
雷元素による攻撃を行う。電球攻撃はキャラクターの元素エネルギーを消耗させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ

遺跡の機械

今は失われた技術で作られた太古の機兵。テイワット各地の遺跡などで発見する事ができる。
起動している個体と眠っている個体がいる。近づいたり攻撃を加えることで起動を始める。
眠っている個体は元素視角で、雨天時は水が跳ねるエフェクトで、目覚めるかどうか確認することが出来る。
遺跡守衛は起き上がって起動する(コアに光が灯る)までダメージが通らないが遺跡ハンターと遺跡重機は起き上がりの際も攻撃が通る。
ちなみにバグか不明だが、たまに眠っているはずの遺跡守衛がコアに光を灯さないまま歩き回っていることがある。夢遊病?
近づいたり攻撃したりすると律儀に起き上がりモーションを挟んでから攻撃を始めるが、この時はコア破壊後の復活と同じく起動中もダメージが通る代わりにコアにシールドを張る。

遺跡守衛
各地の遺跡などにいる遺跡守衛。高い物理耐性を持つ。ミサイルによる攻撃や近接攻撃を行う。
中心のコアが弱点で、弓の重撃などをヒットさせると行動をキャンセルして大きく怯む。
怯んでいる間に重撃をヒットさせるとコアが破壊され、再生させるまでしばらく気絶する。この状態ではコア部分の弱点判定がなくなる代わりに物理耐性が大きく下がる。
二度目のコア攻撃が遅れて怯みから回復したり、コア破壊から復活した直後にはしばらくシールドを展開する。この間も基本的に弱点判定がない(=ダメージは通るが怯みはとれなくなる)。
間近で岩主人公のスキルのオブジェクトに乗っていると、ほとんどの攻撃を無効化できたりする。

行動詳細

  • ミサイル
    両腕を接地し射撃体勢に移行する。プレイヤーをロックオンしてからミサイルを6発撃つ。ミサイルは一定の距離までホーミングする。
    • 撃ちはじめほど誘導性が強く、至近距離だとほぼ回避不可。(2連続ダッシュでかろうじて回避が可能)
    • 遠くの遺跡守衛と戦闘状態になると、ほぼ確実にこの行動をしてくる。
    • 発射直前に限り、シールド展開中でも怯みからの気絶を狙える。
  • 踏みつけ
    右足で踏みつける。モーションが大きいため回避は容易。叩き潰すに派生する事がある。
  • 叩き潰す
    両手で叩き潰す。モーションが大きいため回避は容易。
  • 薙ぎ払い
    腕を伸ばして上半身を回転させながらプレイヤーへ接近する。腕は持続ヒットし、ダメージを与える。
    ウサギ伯爵やモナのデコイが途中で破壊された場合もターゲット変更せずに真っすぐ進んでいく。
    • 壁ハメに注意。脱出困難になり交代もできずにそのまま倒されてしまう。
  • のしかかり
    腕を伸ばして2回横振り攻撃をした後、飛び跳ねてのしかかる。のしかかりはホーミング性が高く後ろに立っていても飛んでくる。

余談

一部の個体は、固有の識別コードらしき肩書を持っている(戦闘中に確認できる)。

場所座標肩書
モンド>星落ちの谷>名も無き島?-?Hu-13086
モンド>星落ちの谷>千風の神殿?-?GN/Hu-24601
依頼任務>緊急受令?-?Hu-2734
依頼任務>緊急受令?-?Hu-41822
依頼任務>緊急受令?-?Hu-95710
依頼任務>緊急受命(モンド)リンク先参照
依頼任務>緊急受命(璃月)リンク先参照
遺跡ハンター(遺跡狩人)
主に璃月に点在する。遺跡守衛よりは物理耐性が低めだが、武装が強化されている。浮遊や飛翔を行うが、いずれも水上ではしっかり湿潤状態になる。
通常状態では刀のように腕を変形させての近接攻撃がメイン。射撃体勢では、バルカンやミサイルによる遠距離攻撃を行う。
どの技も威力が高く、キャラによってはコンボで即死する。
岩創造物やジャンプスキルなどで地面より高所にキャラクターがいる時、射撃体勢に移行する。
射撃体勢時には弱点となるコアが露出し、弓の重撃をコアにヒットさせることでダウンする。この状態は物理耐性が大きく下がる。

行動詳細

  • 斬撃
    左(向かって右)の下腕を構えた後前方を一度切りつける。
    • 敵が腕を振り上げるモーションに入ったら、右斜め前に回避すると攻撃が当たらない。
  • 連撃
    右(向かって左)の上下両腕を構えた後、数回切りつける。場合によっては、そののち体を回転させて多段ヒットする攻撃を行う。回転は水平と垂直の2パターンがある。
    範囲も広くコンボするので被弾しないよう慎重な対応が求められる。
    • 敵が腕を振り上げるモーションに入ったら、左斜め前に回避し進むと、攻撃が当たらない。
    • 最後の回転攻撃はエイムが再設定されるため、よく見て回避すること。ただし、最初の段階で敵の後ろに移動していれば、180度回転してこちらに向かってくることはない。
  • 狙い突き
    右腕を回転させ、高く浮いたのちプレイヤーへ狙いをすませ、突進突きをする。
    極めて威力が高く、高難易度秘境では即死級のダメージとなってくる。
    突進は水平に突き出されるため、急な斜面においては地面に突き刺すかプレイヤーより高い位置を通る。
    • 突進は速く見切りづらいので見てから回避するよりも突進するタイミングを見計らって回避するのが望ましい。
  • 射撃体勢
    ダメージ無しのノックバックと共に高く浮き、射撃体勢に移行する。弱点となるコアが露出するようになる。時間経過で解除される。
    • 射撃体勢時には近接攻撃はまず当たらない。弓キャラなどでコアを早期破壊を心がけよう。
  • バルカン
    射撃体勢時に行う。バルカンを放ち攻撃する。複数ヒットする。
  • エネルギー砲
    射撃体勢時に行う。4つの腕の先にエネルギーを溜めてプレイヤーへ光線を放つ。
    • 弾速はそこそこ速く、威力は絶大。被弾すると一撃死もあり得る。
      溜めている間は無防備なので遮蔽物に隠れたりコアに弓の重撃などを当てるなどして対策しよう。
  • ミサイル
    射撃体勢時に行う。プレイヤー目掛けてミサイルを放つ。
    着弾地点が表示され、範囲は半径5mほど。
  • ミサイルの雨
    射撃体勢時に行う。ミサイルの雨を辺り一帯に降らして攻撃する。
    落下地点が表示される。範囲は半径5mほど。
遺跡重機
主にドラゴンスパインに存在する。遺跡守衛と違ってミサイルを撃たず、動作も緩慢だが、巨大な分躱しにくく威力も強力。
弱点は光が強くなった時の「足首・顔」で、攻撃することで怯む。基本的に足を攻撃すれば戦闘知識通り、あっけなく倒せる。
ドラゴンスパインのものは基本的にギミックに付随した個体が多めで、ドラゴンスパイン南の岬の先にいる1体のみが恒常的に固定スポーンする。
鳴神島・荒海の中央付近(地図上で丁度「荒」と「海」の間)にもいる。

行動詳細

  • 踏みつけ
    近距離時に行う行動。踏みつけた後、広範囲攻撃になる。この間、脚部のコアが露出する。
  • ビーム
    中距離時に行う行動。溜め行動後に対象を追尾するようなビームを発射する。足元に寄ることで避けやすい。
    この間、頭部のコアが露出する。
  • エネルギー弾
    遠距離時に行う行動。溜め行動後に対象を目掛けて3つのエネルギー弾を設置する。触れると継続ダメージを受ける。
    この間、頭部のコアが露出する。隙だらけで、ビームより狙い撃ちする余裕がある。
  • 突進
    遠距離時に行う行動。構える動作があるので、見て避けることは可能。
    直前に、脚部のコアが露出する。
  • 回転
    遺跡守衛と同じような攻撃。図体が大きい分、非常に攻撃範囲が広く、避けづらい。
    直前に、脚部のコアが露出するので、逃げるぐらいなら足元を攻撃してスタンさせたほうがいい。
  • 復帰攻撃
    起き上がる際に、両腕を振り回し、正面にビームを放つ。
遺跡機兵
稲妻地方に出現する、生物の形状を模した遺跡機械。異なる外見と攻撃手段を持つ4種類のタイプが存在する。他の遺跡機械と比べると小さく耐久値も低いが、複数体が同時に出現する上に範囲攻撃や持続攻撃を多用するため囲まれるとなかなか厄介である。
他の遺跡機械と同様に、特定の攻撃時に露出する弱点を2回攻撃することでダウンする。休眠しているものはコンパクトな立方体になっており、戦闘開始時にトランスフ◯ーマーのように変形してそれぞれの形態に変化するが起動中はダメージを与えられない。

詳細

  • 遺跡防衛者:節足動物を模した遺跡機兵。弱点は両前脚の間、頭部とおぼしき位置。
    • 前脚にシールドを展開し身を守る。接近するとカウンター攻撃を行う。シールドも攻撃も前方にしか発生しないが回り込んでも旋回速度がそこそこ速く背後をとるのは難しい。
    • 上空へ飛んでプレス攻撃を行う。一定距離を必ず飛ぶため至近距離で戦っていると頭の上を飛び越えることも。
    • 上体を起こしてのしかかるように前脚を突き刺す。
    • 頭部が露出してチャージ後高速のレーザーを放つ。弱点攻撃で停止させるチャンスでもある。近接でもダウンがとれる。
  • 遺跡殲滅者:植物を模した遺跡機兵。ヘビのようも見えるが、一部のモーションはトリックフラワーや急凍樹、爆炎樹を彷彿とさせる。弱点は体の中ほどにある突起で、普段は背中側にある。
    • 回転しながら地中へ潜り、出てきた先でアリジゴクのように周囲を吸い寄せる。
      吸い寄せ中もダメージが発生し、最後に爆発ダメージ。だが、吸引中の本体を殴るとダウンする。
      集団で出現した際は、吹き飛ばされずダメージも重複するため非常に危険。無理に逃げるよりまとめてダウンさせたほうが確実。
    • 地中へレーザーを照射し続けプレイヤーの足元を中心にダメージゾーンを展開。攻撃位置を偏差で決める上にそこそこ広いため回避が難しい。
      だが照射中は動きを止めているので弱点攻撃のチャンス。この時体の中ほどから下方向に伸びている突起が弱点。
    • 頭をもたげて単発の弾丸を6回ほどに分けて射出。
    • 体を横たえて振り回し周囲を薙ぎ払う。
  • 遺跡偵察者:クラゲを模した遺跡機兵。弱点は頭頂部。
    • 持続ダメージを放つ玉を設置。複数設置した際は玉同士の連結ラインにもダメージが及ぶ。
    • 近づいて周囲一帯に爆発を放つ。
    • その場で水平に回転して攻撃。
    • 頭部の弱点をこちらに向けてチャージし、短距離突進。弱点をつくチャンス。
      弓はもちろん、攻撃判定が敵の位置に即座に発生するタイプの法器でもチャージ中に攻撃するだけでダウンする。
  • 遺跡巡視者:蜂の行動を模した遺跡機兵で、3機のビットを従える。弱点は本体中心部。
    • ビットを3つ重ねてスピードの速いレーザーを撃つ。ターゲットを付与。
    • ビットを3つ回転させながら螺旋状にビームを撃つ。ターゲットを付与。直線軌道だが速度はさほどでもない。弱点が露出する。
    • 斜め上を向いてチャージを開始し、プレイヤーを中心に広範囲に雨のようにビームが降り注ぐ。ダメージは4回発生。チャージ中に弱点を攻撃できる。
    • 自機が接近すると後方に緊急回避してエネルギー弾を設置する。

ファデュイ

スネージナヤの組織。
11人の執行官の命令に従い顔を隠し、テイワット各国で暗躍する。

ファデュイ・雷蛍術師
雷蛍を召喚し戦うファデュイの術師。
召喚した蛍にもターゲット判定があるため弓などの遠距離攻撃はやや当てづらい。
雷元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
時間が経つと雷を纏った強力な攻撃をしかける。
ある程度攻撃を受けるとワープする習性があるため追撃がしづらい。
怯みや吹き飛ばしの着地直後にもワープするので元素スキルや元素爆発のタイミングには気を付けよう。

行動詳細

「みぃ~つけた 覗き魔♡」

  • 雷蛍召喚
    「キャハハ!!この子達で盛り上げよ~♪」「遊ぶなら、もっと派手にやろぉ~?」
    詠唱をして雷蛍を3匹召喚する。雷蛍が居ないとき優先して行う。
    雷蛍は通常時よりも雷を放つ感覚が短い。

  • プレイヤーへ雷を複数落として攻撃する。雷は落下地点が表示される。
    落下地点はしばらく帯電し範囲内に持続的に雷ダメージを与える。
    帯電フィールドは消滅させることが出来ず、オブジェクト防衛では脅威となる。
  • 雷蛍発射
    正面に雷蛍を飛ばして攻撃する。雷元素ダメージを与える。
  • ワープ
    複数回ジグザグにワープする。ダメージはないが見失いやすい。
    具体的な発動条件は不明(情報募集)。プレイヤーの画面外に移動することが多い。大剣ハメなどで長時間拘束していると、抜け出した際は遠い位置にワープすることが多い。
  • 雷シールドを纏う
    「よくも、怒らせてくれたなぁ?…!」「よくも……私を楽しませてくれたわねッ! キャハハハハハ!」
    雷蛍が3匹残っていると時間経過で使用。
    雷蛍を全て吸収し、自身を紫色に発光させながら浮かび上がった後、雷のシールドを纏いながらプレイヤーに近づいてくる。
    一定以上近づくと(半径10mほど?)連続的に雷ダメージを受ける。
    発動からシールドが張られるまで、ヒットストップとノックバックが一切発生しない(ウェンティの吸い込み等は未検証)。技の溜めはじめ直後に吹き飛ばすことができれば中断させることができるが、安定しない。
    シールドには耐久値があり、耐久値が無くなるとシールドが破壊され、攻撃を終了する(弱点は炎・氷)。
    シールド展開中は常時シールド耐久値が減少し続け、10秒程度で自動解除される。
    威力も高く範囲も広い。通常移動では追い付かれるので、ダッシュして範囲外へ距離を保つ必要がある。スタミナ管理には気を付けよう。
    短身キャラクターは足が遅いので長身のキャラクターを使うと素早く範囲外へ逃れられる。
    範囲外から弓の重撃や設置系スキルを上手く使えば、素早くシールドを破壊できる。

余談

「もっと…私を見て欲しい……」

  • 雷蛍術士のシールドを1回破壊すると、アチーブメント「プラズマボールがまだ流行ってる?」が取得できる。
ファデュイ・デットエージェント・炎
フードを被ったファデュイのデットエージェント。
攻撃力が高く、防御力の低いキャラは一撃でかなりのHPを削られることもあり注意が必要。
炎元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
一定の攻撃後に幻影がその場に残り、本人をダウンさせないと幻影を使った強力な暗殺攻撃を行う。
幻影が出現する度に音階が上がっていき、攻撃することで消滅させることができる。
ちなみに、デッド(dead)ではなくデット(debt)エージェント。つまり、こんな見た目だが殺し屋ではなく借金取り。

行動詳細

「死をもって償え」

  • 透明化
    回転する炎の刃を出現させた後、透明化する。刃にはダメージ判定があり、炎元素ダメージを与える。自キャラ発見時にこの行動を取る事が多い(確定行動?)。
    透明化状態では位置がわかりづらくなる他に、プレイヤーのターゲットから外れ、弓などの遠距離攻撃は当てづらくなる。
    位置を特定するには草や水面を踏んだ場所を見分けるか、元素を付着させることで姿を浮かび上がらせることができる。
    何回か怯ませたり吹き飛ばすと透明化が解除され、場に居る幻影も消滅する。
    発動から透明化するまで、ヒットストップやノックバックが一切発生しない(ウェンティの吸い込み等は未検証)。
    なお、設置系スキル(フィッシュルや香菱の元素スキルなど)は透明化していても相手を狙って攻撃する(不具合か仕様かは不明)。
  • 斬り付ける(非透明)
    接近すると武器で斬り付けて物理攻撃を行う。
  • 突進斬り(非透明)
    プレイヤーへ目掛けて突進斬りを行う。炎元素ダメージを与える。
  • 突進斬り
    「逃げ場はないぞ!」
    姿を現した後プレイヤー目掛けて突進斬りを行う。炎元素ダメージを与える。再度透明化し、その場に1体幻影を残す。
  • 斬撃飛ばし
    「逃げられるか?」
    透明化の時使用する。姿を現した後プレイヤーへ斬撃を飛ばす。再度透明化し、その場に1体幻影を残す。
  • 幻影攻撃
    「観念しろ」
    幻影が場に残ると行う。幻影でプレイヤーを囲み、幻影が1体ずつテンポよく突進斬りを行う。攻撃を行った幻影は消える。
    ぶっちゃけ刻晴の「天街巡遊」のまがい物。本人をダウンさせるとリセットされる。
    幻影の攻撃終了後、プレイヤーの頭上からセリフとともに本人が落下攻撃を行う。攻撃後は透明化が解除される。
    囲まれても範囲外へ移動すれば避けやすい。最後の本体の攻撃を忘れないようにしよう。

「逃げ…られなかった………」

余談

余談

  • 様々な任務でイベントモブ(敵)として登場し、それぞれ固有名と肩書きを持っている。

    ネタバレの為、折り畳み

    魔神任務エネミー名肩書
    序章 第二幕「涙のない明日のために」ファデュイ・ザメンホフデットエージェント・焼き払う刃先
    伝説任務エネミー名肩書
    古聞の章 第一幕「塩の花」ファデュイ・クリメント自称考古学研究院
    波沫の章 第一幕「波花は海に戻らない」ファデュイ・セルゲイ旧貴族の「友達」
    錦織の章 第一幕「出自は問わない」ファデュイ・ジャバートデットエージェント・焼き払う刃先
    依頼任務エネミー名肩書
    璃月の依頼任務「緊急受命ファデュイ・○○デットエージェント・焼き払う刃先
ファデュイ・氷蛍術師
ドラゴンスパインに生息する、氷蛍を召喚し戦うファデュイの術師。
召喚した蛍にもターゲット判定があるため弓などの遠距離攻撃はやや当てづらい。
氷元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
攻撃が控えめな分、シールドをよく張り、持久戦を狙ってくる。炎元素で壊そう。

行動詳細

  • シールド展開
    「この温度…耐えられる?」「アッハハハハ…」「私に近づきたい?」
    氷元素のシールドを展開する。炎元素による攻撃が効果的。
    シールドは、周りを飛んでいる氷蛍を倒すことで強制的に剥がすことができ、再度氷蛍を召喚するまでシールドの再展開を阻止できる。
    氷蛍がいると壊してもすぐにシールドを張り直す。
    残りHPとシールドの耐久値は比例している(?)。
    ノックバックさせて張らせない、開戦すぐHPを削りシールドを(耐久値を減らして)壊しやすくするなどの対策が必要。
    雷蛍術師と違って移動やワープは比較的しない。
  • 氷蛍召喚
    「次から次に…」「行って?私の可愛い子ちゃん達」
    詠唱をして氷蛍を3匹召喚する。
    氷蛍は通常時よりも氷を放つ感覚が短い。
    氷蛍がいない場合、最優先で補充する。数を減らせばチャンス。
  • 氷蛍爆発
    「ちょっと、……痛いかも」「よーい、ドン」
    氷蛍がプレイヤーに近寄り、氷元素を爆発させる。
  • 範囲攻撃
    「私に見とれてた?」「ん~……まだ、だめ」
    前方にカンテラを叩きつける。このセリフを聞いたら離れよう。
    「孤独に…融けてく……」「また……一人……」
ファデュイ・ミラーメイデン
稲妻地方から登場。水鏡を操って戦う。討伐ノート上の呼称は「冬国の仕女」。
歩行速度は極めて遅く、移動の際はワープを多用する。他のファデュイと比べると、非常に硬い。
攻撃は全て水元素のため、氷蛍術師などとペアを組んでいる際は凍結されないよう注意。
他のファデュイより背が高いが、風元素の拘束技で吹き飛ばせる。
ただし、溺死させるには、より水底深くまで飛ばす必要がある。

一部の技がキャラに命中すると「水光破鏡」が付与され、ミラーメイデンが「偏光状態」となり攻撃強化とダウン耐性・吸引などへの耐性を得る。
水光破鏡マークはシールドによる付与防止はできず、時間経過や元素反応で除去も不可能。ミラーメイデンを倒すまで水光破鏡状態は維持される…
 と思いきやキャラクターが死亡すると解除される。しかもマークされた当人でなくともよいため、控えがいる状況なら適当に一名犠牲にすることで戦闘中でも解除は可能)

行動詳細

通常時
「無礼者は必ず制裁される」「聞こえたわ」

  • 水弾発射
    水弾を1~2発発射し、水元素ダメージを与える。水光破鏡付与効果は無い。
  • 水流攻撃
    「無礼者、下がれ」
    自身の周囲に激流を発生させ、水元素攻撃を行う。水光破鏡付与効果あり
    近距離攻撃に対するカウンターとして放ってくる場合が多く、モーションを見て回避無敵で躱さないと食らってしまう。
  • 広範囲水流攻撃
    「どこにいるのか、聞かせてもらおう」
    広範囲に水鏡を1つまたは3つ発生させた後、激流による水元素範囲攻撃を行う。水光破鏡付与効果あり
    必ず1つは自機狙いだが、攻撃発生までには猶予がある。意識していれば回避はそこまで難しくはない。

偏光状態
「容赦はしない」「罪を洗い流せ」
動きが止まり、一旦無防備になる。体力を削る最大のチャンスでもある。

  • 捕獲
    「捕獲完了」
    偏光状態下で最も多用する技。「この技で拘束 ⇔ 他の技で追撃」が基本的な行動パターン。
    プレイヤーキャラに水元素ダメージを与え、水鏡で捕獲する。
    一度捕獲されると、水鏡が消滅するまでの間、拘束から逃れることはできない。
    万一捕獲されてしまった場合は、次に来る攻撃はシールドや回避無敵で上手くやり過ごそう。
    足元に水が出現してから回避行動を取れば、捕獲されずに済む。動き回っているだけでも避けられることもある。
    オーラの氷の檻と違い、攻撃は遮られないし、刻晴の楔ワープで脱出もできる。
    捕獲が確定していないのに「捕獲完了」とは一体……。
  • 誘導弾発射
    「鏡の花、水のように散れ」
    水弾が強化され3発に増える。誘導性能が高く横回避で振り切るのは難しい。
    回避無敵を使い、ギリギリすれ違う様に避けると躱しやすい。
  • 水流攻撃
    「退け」
    プレイヤーキャラへ水流を3つ発生させ、水元素ダメージを与える。
    水流1つごとに当たり判定があり、じっとしていると3つ分のダメージを受けてしまう。
    拘束されていなければ動き回るだけで回避できる。
  • 水牢
    「陛下の威光が…我を守る!」「これが、陛下の恩寵!」
    水鏡がプレイヤーキャラの周囲を飛び回った後、周囲にプリズムが展開され、光線による連続攻撃が展開される。
    全弾ヒット時はなかなかの威力だが、拘束されていなければ動き回るだけでも回避できる。
    一部の高速移動を行う元素スキル・元素爆発では拘束中でも脱出することができる(早柚の元素スキル・ロサリアの元素スキル・フィッシュルの元素爆発・胡桃のダッシュ回避など)。
    ジャンプで抜けることはほぼできない上、壁の判定に引っかかると無限落下してキャラが戦闘不能になるため注意。

「冬は…必ず訪れる……」「この身、吹雪と化せ……」

余談

余談

  • 稲妻の依頼任務「緊急受命」で固有名と肩書きを持っている:ファデュイ・○○ 《冬国の仕女・水鏡の使者》

ヴィシャップ

ベビーヴィシャップ・岩
璃月に生息する魔獣の子供。ヴィャップではない。名前の元ネタはアルメニアの伝承に登場するドラゴン。
戦闘に入ると地上を高速で転がる為非常に戦いにくい。
過負荷や凍結などで行動を制限すると倒すのが楽になる。
ベビーヴィシャップが地中に移動するとき岩元素の結晶を生成する。地味にレアな代物。
一部の攻撃をシールド状態で受けることで転倒させることができる。

行動詳細

  • 引っ掻き
    構えてからクロス状に引っ掻く。岩元素ダメージを与える。モーションが大きいので回避は容易。
  • 連撃
    サマーソルトから着地後水平に体を回転させてフィニッシュに尻尾を叩きつける連続攻撃を行う。
    攻撃の出が速く、回転攻撃は多段ヒットし、範囲も広い。一度当たるとコンボするので体力を大きく削られる。
    近づいてきたらこの攻撃を警戒しよう。
  • 突進
    プレイヤー目掛けて一直線に高速で転がりながら突進する。ぶつかるとそのまま連撃を食らう。
    威力は高いが障害物や結晶反応のシールドに当たるとひっくり返りしばらく起き上がれなくなる。
    シールドがあるなら狙ってみよう。
    地中移動の後に使用することが多いが、遠くに出た場合、突進はランダム軌道になりこちらを狙ってこない。
    近くに飛び出た場合はこちらを確実に狙ってくるので結晶を取って備えよう。
  • 飛び掛かる
    プレイヤー目掛けて飛び掛かる。落下地点が表示される。
    距離をとっていないとまず使ってこない。

余談

  • ver1.3にてモデルに手が加えられ、黒いつぶらな瞳から鋭そうな目つきへと変わった。
  • 公式動画「エピソード アルベド「スケッチと創生」」では、
    アルベドが途中で描くのを放棄したベビーヴィシャップが具現化し、下半身が欠けたまま歩き回っている。
ヴィシャップ・岩
がたいのいい成年のヴィシャップ・岩。幼体と親子でいることも。
霧氷花、電気水晶などの採取物付近に生息し、元素の力を借りて攻撃する、結晶反応の化身。
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その他

狂風のコア
風元素を操るコア。無相の風と違って風元素をまとっているわけではないので拡散による与ダメ上昇はない。
モンドでは主に特定イベントや任務によって出現する。
一方璃月には仕掛けを解いた以降も慶雲頂や奥蔵山に2体が固定スポーンする場所がある。
戦闘時は基本的に近接攻撃が当たらない位置まで浮遊する。後述するが弓キャラなどがいると攻略しやすい。
アイテムドロップはない(聖遺物は確率で落とす)。地味に落とすモラが最も多い(600モラ)。

行動詳細

  • 落下攻撃
    浮遊したままこちらに近づいて発動。落下地点が表示される。範囲内へキャラクターをある程度吸い込んで落下する。
    ダッシュすれば簡単に抜け出せる。落下後はしばらく動かないので近接キャラクターの攻撃チャンスの一つ。
    吸い込んでいる間に攻撃を加えると攻撃が中断され、落下してくる。近づいてから発動、吸い込みありなど
    真上を狙えない弓では迎撃が困難だが法器であればオートエイムでも当たるので楽に落とせるだろう。
  • 回転攻撃
    地上付近に降り、力を溜めながら体の部品を刃に見立ててプレイヤーへ回転しながら一直線に突進する。
    突進が障害物にぶつかるとしばらく行動不能になる。
    範囲はそこそこ広いが移動さえしていれば回避は容易。余裕があれば障害物へ誘導してみよう。
  • 風域結界生成
    上空へ浮遊して周辺を結界で囲む。(半径20mほど?)
    強い風を起こして範囲内のプレイヤーに持続的に風元素ダメージを与える。
    範囲内では風域がランダムに生成、消滅する。ダメージ判定が地面にしかないため、地面にいない間はダメージを受けない。
    ランダム発生の風域か風元素キャラの生成する風域に乗る、岩元素キャラの生成する設置物に乗る、刻晴で空中にワープしてから滑空するなどで回避できる。
    強力な攻撃だが本体へ攻撃を与えると攻撃が中断され、落下して気絶する。
    弓キャラがいれば本体へ攻撃できるので攻略が楽になる。
    (スクロースの通常攻撃は、風元素のためダメージ自体は無効ではあるが、落下させることは可能である)
    なお、結界から脱出した場合は、やり過ごせる代わりに本体への攻撃が遮られる。螺旋で他の敵と戦闘中に、うっかり外側に出ないように要注意。

余談

  • モンドの依頼任務「緊急受命」で、狂風のコア 《怒濤の元素》の名前で出現する
  • モンドの依頼任務「緊急受命」で、狂風のコア 《慌ただしい純粋な元素》の名前で出現する
  • 璃月の依頼任務「緊急受命」で、狂風のコア 《怒濤の元素》の名前で出現する

フィールドBOSS (討伐:BOSS)

冒険の証の討伐リストにて「BOSS」に分類されており、そのうち報酬受取回数に制限が設けられていないもの。

  • キャラクターのLv突破素材を落とす
  • 消費樹脂:40
  • 復活間隔は0~3分(一度・描写範囲外に移動する必要がある。)
  • 下記の世界ランク毎の情報求む
    • 敵レベル・モラ・好感度経験
    • 精鋭固有アイテムの数
    • 宝石の砕屑・欠片・塊・無印のドロップ数(確定で各数量固定?)
    • 聖遺物の総数とレアリティ毎の排出枠数

レベル・討伐報酬・ドロップ報酬 概覧

※表の概覧性のため、一部表記を省略しています。
 剣闘士:剣闘士のフィナーレ、楽団:大地を旅する楽団、○祭り:○祭りの人
※聖遺物はシリーズを示しています。聖遺物名の後ろの数字はレアリティです。

  • 宝石とBOSS固有アイテムと聖遺物
    名称ドロップ報酬
    宝石名精鋭固有アイテム聖遺物1聖遺物2聖遺物3聖遺物4聖遺物5聖遺物6
    無相の雷アメシスト雷光のプリズム教官3,4亡命者3,4雷祭り3,4医者3剣闘士4,5楽団4,5
    無相の風ターコイズ暴風の種狂戦士3,4亡命者3,4冒険者2,3剣闘士4,5楽団4,5
    無相の岩トパーズ玄岩の塔教官3,4亡命者3,4医者3剣闘士4,5楽団4,5
    純水精霊ラピスラズリ浄水の心狂戦士3.4亡命者3,4水祭り3,4冒険者2,3剣闘士4,5楽団4,5
    急凍樹アイスクリスタル極寒のコア狂戦士3,4亡命者3,4氷祭り3,4幸運2,3剣闘士4,5楽団4,5
    爆炎樹アゲート常燃の火種狂戦士3,4教官3,4火祭り3,4冒険者2,3剣闘士4,5楽団4,5
    エンシェントヴィシャップ・岩ターコイズ以外の全種類未熟の玉石狂戦士3,4教官3,4亡命者3,4医者3剣闘士4,5楽団4,5
    無相の氷アイスクリスタル凝結の華狂戦士3,4教官3,4氷祭り3,4幸運3剣闘士4,5楽団4,5
    魔偶剣鬼?ターコイズ
    アイスクリスタル
    魔偶の芯狂戦士3,4教官3,4幸運3剣闘士4,5楽団4,5
    恒常からくり陣形?トパーズ
    アイスクリスタル
    恒常からくりの芯狂戦士3,4教官3,4氷祭り3,4幸運3剣闘士4,5楽団4,5
    無相の炎?アゲート陰燃の珠狂戦士3,4教官3,4火祭り3,4幸運3剣闘士4,5楽団4,5
    無相の水?ラピスラズリ排他の露狂戦士3,4亡命者3,4水祭り3,4冒険者3剣闘士4,5楽団4,5
    雷音権現?アメシスト雷霆の念珠教官3,4亡命者3,4雷祭り3,4医者3剣闘士4,5楽団4,5
  • アイテムドロップ数
    世界ランク敵Lv宝石精鋭
    固有
    聖遺物討伐報酬
    砕屑欠片無印★2★3★4★5AEP/CDP好感度モラ
    036---1~2-200/138303450
    137---1~2-200/138303450
    2410~20~3--1~21~23-200/144303650
    3500~20~2--1~2-3~40~1200/155353850
    4620~30~30~1-2~3-2~40~1200/166354125
    5720~30~30~1-2~3-2~31~20~1200/178404450
    6830~30~30~10~12~3-2~31~20~1200/189404725
    7910~30~30~20~12~3-2~31~20~1200/200455200
    8930~30~40~20~12~3-2~31~21200/200456000
    ※AEP:冒険経験値、CDP:キャラクター経験値
  • 樹脂40消費BOSSからの宝石系ドロップ率は世界ランク6でほぼ最大。
  • ☆5聖遺物ドロップ率は世界ランク6で約30%、7で約60%、8で100%。

ドロップ率メモ

・世界ランク2 10戦
 平均:固有1.90、(砕屑1.00|欠片1.50) →無印換算0.2037/戦
 聖遺物平均:☆2聖遺物1.30、☆3聖遺物3.00
・世界ランク3 11戦
 平均:固有1.73、(砕屑1.64|欠片1.18) →無印換算0.1919/戦
 聖遺物平均:☆3聖遺物3.91、☆4聖遺物0.73
・世界ランク4 12戦
 平均:固有2.17、(砕屑1.42|欠片1.58|塊0.00) →無印換算0.2281/戦
 聖遺物平均:☆3聖遺物3.33、☆4聖遺物0.83
・世界ランク5 62戦
 平均:固有2.18、(砕屑1.62|欠片1.47|塊0.11) →無印換算0.2600/戦
 聖遺物平均:☆3聖遺物2.98、☆4聖遺物×1.03、☆5聖遺物×0.27
・世界ランク6 50戦
 平均:固有2.26、(砕屑1.94|欠片1.46|塊0.20|無印0.00) →無印換算0.3016/戦
 聖遺物平均:☆3聖遺物2.56、☆4聖遺物×1.18、☆5聖遺物×0.28
・世界ランク7 125戦
 平均:固有2.50、(砕屑2.12|欠片1.61|塊0.15|無印0.02) →無印換算0.3303/戦
 聖遺物平均:☆3聖遺物2.13、☆4聖遺物×1.41、☆5聖遺物×0.63
・世界ランク8 43戦(430戦※固有・宝石のみ)
 平均:固有2.49(2.53)、(砕屑2.02(2.18)|欠片1.63(1.53)|塊0.16(0.15)|無印0.02(0.01)) →無印換算0.3333(0.3100)/戦
 聖遺物平均:☆3聖遺物2.07、☆4聖遺物×1.37、☆5聖遺物×1.00

無印換算=(砕屑/27)+(欠片/9)+(塊/3)+(無印/1)
  • アイテムドロップ率(報告の平均を挿入版)
    世界ランク敵Lv宝石無印
    換算
    精鋭
    固有
    聖遺物試行回数
    砕屑欠片無印★2★3★4★5
    036----
    137----
    2411.001.50--0.20371.901.303.000.00-10
    3501.641.18--0.19191.73-3.910.730.0011
    4621.421.580.00-0.22812.17-3.330.830.0012
    5721.621.470.11-0.26002.18-2.981.030.2762
    6831.941.460.200.000.30162.26-2.561.180.2850
    7912.121.610.150.020.33032.50-2.131.410.63125
    8932.021.630.160.020.33332.49-2.071.371.0043

無相の雷 [アレフ]

名前の由来はヘブライ数字で「1」を表す「א(Alef)」より。
攻略は「個別ページ」へ

無相の風 [ベト]

名前の由来はヘブライ数字で「2」を表す「ב(Bet)」より。
攻略は「個別ページ」へ

無相の岩 [ギメル]

名前の由来はヘブライ数字で「3」を表す「ג(Gimel)」より。
攻略は「個別ページ」へ
※出現場所の都合上、「序章 第一幕 風を捕まえる異邦人」をクリアするまで戦闘不可。

無相の氷 [ダレット]

名前の由来はヘブライ数字で「4」を表す「ד(dalet)」より。
攻略は「個別ページ」へ
※世界任務「山に隠されし物」クリア後に挑戦可能になる。

無相の水[ヒイ]?

名前の由来はヘブライ数字で「5」を表す「ה(he)」より。

詳細

これまでの無相と同じく、コアが露出している間だけ攻撃が通る。攻撃は全て水元素。
居場所は地下で、近くの岸にあいている穴を降りると戦うことができる(無相の水のマップアイコンのちょうど真南方向)
あるいは珊瑚宮から北北東の横穴からも侵入可能(珊瑚宮ワープと無相の水のマップアイコンを結ぶ直線から少し左、紫の地面と緑の地面の境目あたりにある)
炎元素攻撃は常時蒸発になりダメージを稼ぎやすいが、戦闘中にたびたび召喚する「水滴」のシールド削りは氷元素が特に効果が高い。ディオナや甘雨、神里綾華がいると戦いやすいだろう。

  • 水滴召喚
    中央で水を地面から吸い上げるようなモーションから中規模の爆発を起こし、「水滴」という水色と紫のスライムのような物体を召喚する。
    紫の水滴はこちらに近づいてきて中規模爆発を起こし、水色の水滴は回復のエネルギーを発する。
    回復エネルギーはゆっくりと無相の水の方へ飛んでいき、接触すると体力を回復する。
    水滴との距離が離れすぎていると回復エネルギーが無相の水に届かずに消えることもある。
    回復エネルギーはプレイヤーがとることも可能。とればHPを回復できる。
    水滴は元素シールドを持っており、破壊すれば直ちに消滅する。
  • 大雨
    竜巻のようなモーションから3回小範囲に上空から水の弾が降り注ぐ。強めの偏差射撃になっているのでジグザグ歩きだと避けやすい。
  • 泡吐き
    中央で巨大な水のキューブをまとわりつかせながら潜る。一定時間周囲に水泡が発生するようになる。
  • イルカ突進
    3匹のイルカの姿になって飛び上がり急襲する。そこそこ攻撃が早い上に無敵貫通。
  • イルカ召喚
    水のキューブを周囲に展開し、一定時間フィールド全体をイルカが飛ぶようになる。
    飛び上がった瞬間だけでなく潜る瞬間もダメージ判定がある。
    中心部も安全とは言えないので油断禁物。
  • 尾ひれ攻撃
    イルカの尾ひれのような形状をとり、その場に叩きつける。叩きつけた方向に水の波動が連続で直進。
    近距離にいると使ってくる。
  • 大波
    水色の小キューブをまといながら勢いよく地面に落下し、青い小キューブを周囲に散らすのが合図。
    フィールドの中範囲から3つの巨大な水キューブが8方向に出現し、じわじわと中央に迫っていく。
    へたな中距離にいると水キューブの出がかりにあたってしまうし、中央付近にいるとキューブに閉じ込められて大ダメージを受ける。
    モーションを見たら大外に逃げるか、水キューブが出現してからそれらの隙間を抜けて外側へ逃げよう。
  • 蘇生
    体力を瀕死まで削ると発動。3方向に紫の水滴を召喚し、それらが中央のコアめがけてにじり寄っていく。水滴がコアと合流するとその数に応じて無相の水の体力が回復する。
    合流される前に水滴を破壊して蘇生を阻止しよう。前述の通り、水滴が纏っている元素シールドは氷元素で効率よく削ることができる。
    また、やや工夫と慣れがいるが、水滴がコアに到達するのを一定時間妨害することでも撃破できる。岩元素創造物、とりわけ主人公の元素爆発がオススメ。

無相の炎[アイン]?

無相元素は「無相の〇」といった名称と共に、ヘブライ数字の一桁台のコードネームが教令院によって(おそらく順番に)つけられているのだが
無相の炎だけ何故か一足飛びに「70」を示す「ע(Ayin(アイン))」が充てられている。
教令院の間違いなのか、「7」を示す「ז(Zayin(ザイン))」をあえて避けたのだろうか。

詳細

無相元素の中でもかなり異質な敵。
コア非露出のモードで炎元素シールドを破壊してはじめてコアの露出行動をとり始めるため、HPを減らせるまでがかなり長い。
露出さえさせれば蒸発や溶解で大ダメージを狙えるため、いかに効率よく水元素ダメージを与えるかがカギとなる。

燃焼モード:常にキューブが燃え盛っており、炎元素のシールドを破壊しないとコアの露出行動をとらない。
このモードの間HPを持続的に回復し続ける。水元素攻撃が豊富な水法器・弓キャラ(モナ、バーバラ、タルタリヤなど)がいるとシールドを剝がしやすい。

  • 回転攻撃
    • ボールのような形状になってこちらめがけて転がる。一度避けても大きく旋回して二度、三度と再び向かってくる。
      へたに横へ逃げようとしても追尾して避けきれないことが多いのですれ違うor突っ込むように無敵回避すると避けやすい。
  • 擬態三連撃
    • イノシシの姿で突進→潜行、魚の姿になってさっきの位置から飛び出し→飛び込み、足元から飛び出してきて爆発後に蝶が舞う、というコンボ。猪鹿蝶ではない
      イノシシ突進の予備動作がやたら長く躱しやすい一方、魚状態時の飛び込み時の爆風は横にも広く、最小限の動作で横に(垂直に)避けていると直撃を食らう。
      飛び出し→飛び込みの距離は一定でしかも短いので、イノシシ突進を躱した後は潜行地点から離れるように動いておけばまず食らうことはない。
      ラストの足元飛び出しを確認したらダッシュで離れよう。蝶が待っている最中も攻撃はちゃんとあたる。
  • 火球噴出
    • 蛇の姿になり、口から3つの火球を3方向に吐き出す。思いのほか威力が高く、複数まとめて被弾するとそれだけで致命傷になる。
      素早く懐に潜り込めば当たらない。
      尾の先端で立ってとぐろを巻いた姿がコロネみたいで可愛らしいが、放つ火球も小さいとはいえ油断しないように
  • 噴火攻撃
    • 拳の形になって地面を叩きつける。少し遅れてサークル状に地面が噴火する。3段階あり徐々に範囲が広がる。
  • 大爆発
    • 中央にワープししばらく溜めたのちフィールド全体に及ぶ爆発攻撃。石の床から出れば安全。

熄滅モード:シールドを破壊し、炎が消えた状態。攻撃の過程でコアが露出するようになり、露出中のみダメージを与えられる。
他の無相シリーズと異なり、HPを0にしても復活行動はとらずそのまま討伐完了となる。
ただし、後述の再燃焼を阻止できず燃焼モードに戻してしまうと、もう一度シールドを破壊させられる羽目になるので注意。
このモードでは行動が単調になり、以下の二つの行動をひたすら繰り返す。

  • 赤い柱
    • 三角形を描くように中央から3点に赤い柱を形成、またランダムに3回赤い柱を形成。当たると吹っ飛ばされる。
  • 再燃
    • 赤い柱が出た定位置の3点に「火種」と呼ばれる炎のプリズムが出現。再燃焼のためのエネルギーを集め始めるため速やかに火種を破壊する。
      バーバラの通常攻撃一回で破壊できる。時間は短いので手早く回るべし。
      無相の雷と異なり本体の判定がそのまま残っているので法器で狙う場合は本体に攻撃を吸われないように注意しよう。
      HPゲージの右下に円形のゲージがあり、これが100%になると再び燃焼モードに戻る。
      プリズム一つで約35%回復。すべて破壊しても20%は蓄積されるので遅くても5回のチャージ行動で再燃焼する。
  • キューブ飛ばし
    • 無相の氷のものに近い。左右から挟み込むようにホーミングしてくる。

急凍樹

攻略

行動

  • 叩きつけ爆発3Way
    • 頭を地面に叩きつけ3Way爆発を起こす。ダッシュで潜り抜け可能。1回と3回連続があり3回連続後の方が攻撃後の硬直が長い。弓以外で花冠を狙う場合はこのタイミングで攻撃を。
  • 振り回し
    • 頭を地面に擦りつけるように半周程度振り回す。ダッシュで潜りぬけ可能・ダウン復帰時は確定で周囲一帯を薙ぎ払う。通常時にも距離が近いと往復振り回し→叩きつけ爆発の一連行動を行ってくる場合もある。
      後ろから攻撃していると真後ろ半周を薙ぎ払ってくることもあり油断禁物。振り回す速度はかなり早く、頭がついたと思ったら一瞬で攻撃が来る。
  • 氷弾発射
    • 4つの氷弾を左右のツタから発射する。ある程度ホーミング性能を持つため横歩きで避けることは難しい。前後にダッシュすることで回避しやすくなる。2~3セット連続で出すことも。
  • 氷レーザー
    • 左右のツタから氷のレーザーで薙ぎ払う、1回で終わる場合と2回の場合がある。横にダッシュで避けると距離によっては逆のツタからのビームに引っ掛かるため前後ダッシュで避けること。
  • 急凍ビーム
    • ダウン復帰後の振り回しから確定。長いタメ後頭から極太ビームを正面に放ち、ビームを出しっぱなしで左右どちらかにそのまま1回転する。
      ビーム発射直前までこちらを追尾しており、避けた方向に回転してくる。無敵回避可能なのでビームを突っ切るように回避して対処しよう。
      同時にバトルフィールドの外周に氷ダメージ地形を生成するためモーションを見かけたら近づくこと。
  • ツタ回転
    • ツタを振り回しながら回転し、一定時間根元周辺に氷ダメージ地形を生成する。そこそこ痛いため消えるまでは踏み入らないこと。
  • 氷花生成
    • 上を向き若干のタメの後プレイヤーの足元に氷の花を連続して生成させる。若干の偏差付きで生成されるが花が爆発するダメージ判定が遅いため横歩きで回避することが出来る。
      花は爆発した後数秒ダメージ地形を残すため一方向に回避し続けるのが無難。フィールドMAPで戦闘中は円の外に出ると射程距離範囲外になるため安全に回避可能。
      花はダメージ判定を出し続けているので一度ひっかかるとそのまま一気に体力を持っていかれることも。

攻略
普段は高防御力でダメージがあまり通らないが根元のコアや元素が集中した花冠(花部分の中心)を破壊することでダウンし、ダメージが通るようになる。
耐性ダウンはコアや花冠のゲージを0にした瞬間から起き上がって頭を振り回すまで有効。
最初は根元のコアだけ解放されており、コアを破壊するとしばらく根元の葉でコアを覆い隠してしまう。
コア破壊後復帰してからしばらくするとアナウンスが入り、花冠の破壊が可能になる。コアは花冠を破壊しなくても一定時間で復活する。
花冠を破壊せずに撃破することで達成できるアチーブメントがある。
また、花冠を破壊以降花冠部分は常時弱点扱いとなり、弓の狙い撃ちの会心が確定し弱点関連の各種バフが活用できる。
弱点が存在するボスは珍しい。弓で戦う場合は有効に活用しよう。
コアや花冠は炎元素で破壊が容易・破壊後一定時間で復活する。
弓以外で花冠を破壊する場合は叩きつけ時を狙うこと。叩きつけの振りかぶり中・氷花生成の上向き時は若干頭の位置が下がるため法器キャラクターの重撃ならば届いたりもする。
螺旋で時間短縮したいなら狙うのもあり。

純水精霊 [ローデシア]

攻略

行動

  • 召喚・イノシシ
    • 中心マスに2匹召喚される。自然回復あり。非常にタフで、突進攻撃が得意。
  • 召喚・リス
    • 中心マスに2匹召喚される。自然回復あり。尻尾でノックバック効果のある打撃攻撃を行う。
  • 召喚・カニ
    • 中心マスに2匹召喚される。泡を吹きつづけて持続ダメージを与える。横方向に移動する。
  • 召喚・アヒル
    • 中心マスに2羽召喚される。プレイヤーに接近しながら波を立てて自身の周りに水の持続ダメージを与える。
  • 召喚・カエル
    • 中心を除く十字マスに1匹召喚される。直線的な波を発生させ攻撃する。
    • 飛び跳ね波を立てて攻撃する。
    • 死亡時広範囲にダメージを与える水爆弾を生成する。
  • 召喚・ヤマガラ
    • 中心を除く十字マスに1匹召喚される。飛び跳ね波を立てて攻撃する。
    • 小さく飛び跳ねて小さい波を立てて攻撃する。
    • 死亡時広範囲にダメージを与える水爆弾を生成する。
  • 召喚・タカ
    • 四隅のマスにまとめて3羽召喚され、ノックバック効果のある攻撃を行う。シールドで防げる。
    • 飛行しており近接攻撃は届かない。弓や法器キャラ必須。
  • 召喚・ツル
    • 四隅のマスに3羽召喚され、羽根で扇いで直線的な波を発生させ攻撃する。
    • 羽根を動かすだけのフェイントがある。
    • プレイヤーが近づくと後ろに羽ばたいて後退する。足場以外の水上に逃げられると近接では届かない。
  • 一部の足場が沈み始めた...
    • 足場を沈める。大抵は1度に2マス、2回ほど行う。位置はランダムと思われるが、中心の足場が沈むことはない。
  • 強い力を集め始めた...
    • 時間経過で使用。操作キャラの足元に追従する水を設置し、ダメージを与える。
    • 威力が高いため勘違いされがちだが、確殺攻撃ではない。シールド・耐湿薬剤・落下攻撃で水中に潜る等、工夫すると普通に耐えられる。
    • 戦闘中にパイモン画面で長く放置していると再開したとき生物召喚前でもこの行動を行うので注意。

攻略
フィールドボスとしてのローデシアは、本体への攻撃ではダメージを与えられず、召喚される生物を全て撃破するごとに一定割合でHPが減っていく。
戦闘中は常に雨が降っている。フィールドは常に水で浸されている。
最初は1種類のみ召喚するが、HPが減ってくると2種類同時に召喚するようになる。

召喚されるすべての敵は水元素を持っているため、こちらの水元素攻撃は無効化される。物理耐性もわずかに高い(15%)。
逆に、水元素を利用した元素反応(蒸発・凍結・感電)を積極的に狙うと大いにダメージが稼げる。
また、繰り出してくる攻撃もすべて水元素であることから、岩元素によるシールドを利用すれば受けるダメージをぐっと減らせるだろう。
また、ヤマガラやカエルが死亡時に生成する水爆弾は、2マス程度離れることで回避可能なほか、ウェンティの飛翔、刻晴のワープ、元素爆発、そして水中へ落下攻撃して潜ることでも回避可能(ただし溺死には注意)。
自然回復持ちの敵は凍結させても自然回復するため、凍結したからといって安心せずすぐに倒すと良い。

敵は水上でも動けるため、水上に行かせないようにするか、近距離以外の攻撃手段がなければ自然回復持ちを倒すのは難しい。
また、タカは攻撃の瞬間以外は空中にいるため、パーティには弓などの対空手段を持っているキャラを編成することが望ましい。

一部イベントではローデシア本体との直接交戦ができる。この攻略については個別ページ を参照。

爆炎樹

攻略

行動

  • 叩きつけ爆発3Way
    • 頭を地面に叩きつけ3Way爆発を起こす。ダッシュで潜り抜け可能。1回と3回連続があり3回連続後の方が攻撃後の膠着が長い。弓以外で頭の弱点を狙う場合はこのタイミングで攻撃を。
  • 振り回し
    • 頭を振り回す。ダッシュで潜りぬけ可能・ダウン復帰で確定で使ってくる。通常時にも距離が近いと振り回し×2→叩きつけ爆発の一連行動を行ってくる場合もある。
  • 炎弾召喚
    • 中空に8個の炎弾を召喚し若干の静止後発射する。ある程度ホーミング性能を持つためダッシュで避けることを推奨。
      速度が遅い分ホーミングがしつこく急凍樹では安全だった根元付近まで追ってくる。
  • 炎弾射撃
    • 両手?のツタを正面に構え、炎弾を8連ずつ射撃する。軌道は直線、かつ偏差が甘いので横歩きで回避可能。
  • 灼熱の種
    • 長いタメ後種子を直線発射し地面に埋める。発射直前までこちらを追尾しており、中距離あたりに設置時爆発でダメージを与える。
      種子は放っておくと爆発しダメージフィールドを発生させるため処理をするか離れること。
      炎・物理に高い耐性があるため他の属性で攻撃しよう。水属性攻撃ならば一撃で壊れる。破壊でアチーブメント達成。
  • ツタ回転
    • ツタを振り回しながら回転し、一定時間根元に炎ダメージ地形を生成する。そこそこ痛いため消えるまでは踏み入らないこと。
  • マグマ噴出
    • 上を向き若干のタメの後プレイヤーの足元にマグマを連続噴出させる。鬼偏差付き攻撃なため歩き・ダッシュで一定方向に動いていると当たってしまうが左右に細かく動くことで回避が可能。
      しかしたまに?偏差タイミングが変わるためダッシュ回避準備はしておくこと。フィールドMAP上で戦う場合は円の外に出ることで射程外になるため簡単に回避可能。
      発生が非常に早く一度当たると真上に打ち上げられてしまい連続で決まってそのまま死亡ということもある。

攻略
普段は高防御力でダメージがあまり通らないが根元のコアや元素が集中した花冠(花部分の中心)を破壊することでダウンし、ダメージが通るようになる。
耐性ダウンはコアや花冠のゲージを0にした瞬間から起き上がって頭を振り回すまで有効。
最初は根元のコアだけ解放されており、コアを破壊するとしばらく根元の葉でコアを覆い隠してしまう。
コア破壊後復帰してからしばらくするとアナウンスが入り、花冠の破壊が可能になる。
コアは花冠を破壊しなくても一定時間で復活する。コアや花冠は水元素での破壊が容易。
花冠を破壊せずに撃破することで達成できるアチーブメントがある。
また、花冠を破壊以降花冠部分は常時弱点扱いとなり、弓の狙い撃ちの会心が確定し弱点関連の各種バフが活用できる。
弱点が存在するボスは珍しい。弓で戦う場合は有効に活用しよう。
弓以外で花冠を破壊する場合は叩きつけ時を狙うこと。叩きつけの振りかぶり中・氷花生成の上向き時は若干頭の位置が下がるため法器キャラクターの重撃ならば届いたりもする。
螺旋で時間短縮したいなら狙うのもあり。

エンシェントヴィシャップ・岩

詳細

永い眠りから目覚めたエンシェントヴィシャップ・岩。
あらゆる元素の力を吸収でき、水、炎、氷、雷四種類の「原岩噴射」を放つことが出来ます。
この攻撃がシールドに守られているキャラクターに命中すると、反動によりエンシェントヴィシャップ・岩はダメージを受けます。
もしシールドの元素属性が岩元素、または原岩噴射の元素属性と同一だった場合、より強い反動ダメージを受けます・・・

攻略

行動

  • 切り裂く
    • 最大3回連続で行う。
  • 潜行
    • 地面に潜り、飛び出す際に前方を攻撃する。プレイヤーを追いかけてくるが、体の一部が見える。
  • ブレス
    • 元素を含んだブレスで前方をなぎ払う。
  • 尻尾回転
    • 後方にいると繰り出す。体を伏せ、尻尾を大きく振り回してくる。攻撃判定が長いため、ダッシュ回避無効。
  • 原岩噴射
    • 地面にブレスを吐き、広範囲をエネルギー爆発させる大技。ノエルがいるならカウンターするチャンス。
      • スキルのクールタイム中でも、大きく距離を取れば当たらない。急いで壁に上るのもあり。
  • 石鱗発射
    • 鱗を飛ばし、周囲に岩柱を複数置く。自身の元素ごとに攻撃が異なる。
      • 炎:爆発し、ダメージゾーンに変わる
      • 雷:十字に電流が飛ぶ
      • 水:水柱が直線状に発生する
      • 氷:氷の棘をばらまく
        いずれも、攻撃を数回行うと消滅する。

攻略
非常に高いHPが設定されており、原岩噴射のカウンターなしで挑む場合、相当な火力がない限りは長期戦は必至。
岩元素シールドは全元素の原岩噴射に対応可。カウンター成功後は、少しの間耐性が大幅に下がる。
ボスドロップは、トパーズと使用してきた元素の宝石。使用する元素は体の色で判別できる。
戦闘開始から最初の咆哮までは与えられるダメージにかなりの減算補正が入る。開幕でいきなり元素爆発を切ってしまわないように。

魔偶剣鬼?

最初こそ非常に弱いが、体力を7割まで削ると幻影がサポートし、パターンが強化される。耐久力も高い。
人型タイプの武者だが、般若のオプション「凶面」が追随しており、一筋縄ではいかない。
開始時、起き上がるまで攻撃が通用しない。
肩書きは<万般機巧・からくり剣豪>、金リンゴ群島出現時は<未知なる人型からくり>

詳細

幻影出現後は残像を残して瞬間移動するようになる。

  • 凶面ガード
    中距離からの攻撃を自動的に防ぐ。本人の行動とは独立しており、調子に乗っていると本体の攻撃が凶面で見えなくなる。
  • 凶面突撃
    • ガードした後、凶面を前方に滑らせる。攻撃するチャンス。
  • 凶面回転
    • 凶面を周辺に漂わせ、本体が挟むモーションを取ると円形に攻撃する。攻撃範囲が意外と広く、氷元素が付着する。
  • 一閃
    • 力をためた後、周囲を斬り捨てる攻撃。幻影が存在する場合、もう一回氷攻撃する。
      幻影のほうがダメージも攻撃範囲も非常に大きい。
      幻影に攻撃をガードさせ、分離して同時に攻撃することがある。
  • 元素爆発
    • 自身に吸引フィールドを作り出し、氷元素を爆発させる。これまたダメージも攻撃範囲が非常に大きい。
      幻影が出現する際、この攻撃が皮切りとなる。
  • 通常攻撃
    • スキの多い3連攻撃。幻影出現後はスキを縫うように追撃し、攻撃回数が2倍になる。
  • からくり剣突
    • 抜刀した後、目にも留まらぬ速さで突進する。
      攻撃後、納刀するモーションがあるが、剣風で追撃することもある。
  • からくり神通刀勢
    • 刀を素早く構えた後、剣風を3~4本飛ばす。横に広く、非常に避けにくい風攻撃。幻影からも1本飛んでくる。
      元素がついていると拡散し、被ダメージがかさむ。

攻略

中距離攻撃は「凶面ガード」で全て防がれる。近距離で攻めよう。本体の攻撃中なら遠距離攻撃が通る。

  • かわしにくい攻撃もあれど、スキが非常に大きい。
  • 実は無相シリーズと大差ない。回避用のスタミナ管理に要注意。
  • 上空に飛べば攻撃が当たらない。ただし凶面回転だけ対空攻撃してくる。

恒常からくり陣形?

刃連島の南東の先にある雷の種から雷極を伝って空高くにあるワープで飛んだ先にいるボス。
任務「紺田怪談」を進めることで海底遺跡に侵入可能になれば海底遺跡内のポータルからもアクセスできる。
4種の遺跡機兵になる立方体パーツと4つの三角錐パーツで構成されている。
無相シリーズと似たような雰囲気だが、無相シリーズと違い普段から普通に攻撃が通る。
肩書きは<永続共振・SI/Ald>

詳細

  • ビーム攻撃
    • 十文字にパーツを並べ中心部からビームを照射し続ける。遺跡重機の放つビームと性質は近い。
      旋回速度が遅く、素早く近づいて横や後ろに回り込んでしまえば安全。
  • 回転攻撃
    • 円状に並び、フリスビーのような軌道で突進攻撃を行う。この後は大抵斬り捨てにつながる。
  • 斬り捨て
    • 剣のようにパーツが並び、右上から左下へ袈裟懸けに斬り捨てる。向かって右に避けるのが安全。
  • ロケット急降下
    • 三角錐パーツを下に並べ急上昇、そのまま真っ逆さまにこちらめがけて落ちてくる。
      フレーム回避が通用する。距離を詰めて攻撃する最大のチャンス。
  • レーザー噴出
    • 三角錐パーツを上に並べ地面にレーザーを放出、足元からレーザーが噴出してくる。
      正直急降下と攻撃範囲はほとんど変わらない。
  • 転がり攻撃
    • 自機が遠距離にいる時に稀に使用してくる。
      8つのパーツがそれぞれ頂点となった巨大な立方体状になり、転がって追跡してくる。
      一定時間後に正方形状の範囲ダメージを発生して元に戻る。
  • 絶対防御状態
    4つのパーツが分離してそれぞれが遺跡機兵となって自立行動を始める。
    この間本体は無敵状態になり、ロックオンができなくなる。
    攻撃が通る機兵はその中の一体だけで残り3体にはダメージを与えられない。
    HPがついているものは「強化された◯◯」と称され、サークルのような印が機兵を囲っている。
    残りはまとめて「遺跡機兵」と称される。150秒経過で再び集合して元の状態に戻る。
    いずれも特定の攻撃時に露出する弱点に攻撃を2回当てることでしばらく動かなくなる。
    ただ必ず弓が必要というわけでもなく、一部は法器や剣による攻撃でも弱点に当たる模様。
    • 遺跡防衛者(カニ型):弱点は両前脚の間、頭部とおぼしき位置。シールド展開が結構長く、撃破に時間を食う。
      • 前脚にシールドを展開し身を守る。接近するとカウンター攻撃を行う。シールドも攻撃も前方にしか発生しないが回り込んでも旋回速度がそこそこ速く背後をとるのは難しい。
      • 上空へ飛んでプレス攻撃を行う。一定距離を必ず飛ぶため至近距離で戦っていると頭の上を飛び越えることも。
      • 上体を起こしてのしかかるように前脚を突き刺す。
      • 頭部が露出してチャージ後高速のレーザーを放つ。弱点攻撃で停止させるチャンスでもある。近接でもダウンがとれる。
    • 遺跡殲滅者(ヘビ型):弱点は体の中ほどにある突起。普段は背中側にある。潜り始め、出始めに食らい判定が消える厄介者。
      • 回転しながら地中へ潜り、出てきた先でアリジゴクのように周囲を吸い寄せる。
        吸い寄せ中もダメージが発生し、最後に爆発ダメージ。だが、吸引中の本体を殴るとダウンする。
      • 地中へレーザーを照射し続けプレイヤーの足元を中心にダメージゾーンを展開。攻撃位置を偏差で決める上にそこそこ広いため回避が難しい。
        だが照射中は動きを止めているので弱点攻撃のチャンス。この時体の中ほどから下方向に伸びている突起が弱点。
      • 頭をもたげて単発の弾丸を6回ほどに分けて射出。
      • 体を倒して振り回して攻撃する。
    • 遺跡偵察者(クラゲ型):弱点は頭頂部。頭を傾けて短距離突進する時だけ狙える。動きが緩慢でほぼ近接攻撃なので対処はしやすい方。
      • 持続ダメージを放つ玉を設置。複数設置した際は玉同士の連結ラインにもダメージが及ぶ。
      • 近づいて周囲一帯に爆発を放つ。
      • その場で水平に回転して攻撃。
      • 頭部の弱点をこちらに向けてチャージし、短距離突進。弱点をつくチャンス。
        弓はもちろん、攻撃判定が敵の位置に即座に発生するタイプの法器でもチャージ中に攻撃するだけでダウンする。
    • 遺跡巡視者(ビット型):弱点は中心部。攻撃判定が敵の位置に即座に発生するタイプの法器ならいつでもダウンが狙えるので楽。
      • ビットを3つ重ねてスピードの速いレーザーを撃つ。ターゲットを付与。弱点が露出する。
      • ビットを3つ回転させながら螺旋状のレーザーを撃つ。ターゲットを付与。直線軌道だが速度はさほどでもない。
      • 斜め上を向いてチャージを開始し、プレイヤーを中心に広範囲に雨のようにビームが降り注ぐ。ダメージは4回発生。チャージ中に弱点を攻撃できる。
      • 自機が接近すると後方に緊急回避してエネルギー弾を設置する。
    強化された遺跡機兵を倒すと、恒常からくり陣形の耐性が大きく落ち、一定時間ダウンする。ありったけの攻撃を叩き込もう。

雷音権現?

世界任務「セイライ逐雷記」攻略後に挑戦可能。
フィールドとなる岩場には戦闘開始後に円形に結界が張られ、落下の危険はない。
また岩場の隅にある雷櫻の枝は結界外にあるため、利用することはできない。
結界が一度生成されると雷音権現を討伐するまで解除されなくなる。

詳細

  • ロック
    キャラクター1体をロックし、積極的にそのキャラクターに対して攻撃を行う。
    雷元素攻撃を受けるないし探針による探測にかかるとロックされる。
    ロック中はキャラクターの胴体部に十字と丸を合わせたアイコンが表示される。
    探測によるロックは探針の波動範囲外に出ると解除される。
    それ以外については解除する方法はない?
  • 怒気ゲージと狂怒状態
    雷音権現のHPバー右下にある怒気ゲージが存在し、雷撃や探針による探測にかかると上昇する。
    満タンになる前に雷撃や探測から逃れると最大1秒ほどでクリアされる。
    満タンになると狂怒状態になる。
    解除する方法はない?
    • 怒気ゲージの上昇量
      行動など上昇量もしくは満タンになる時間
      探針の探測にかかるおよそ3.5秒
      探針共鳴時に雷音権現直下の円範囲にいるおよそ1秒
      探針クリア時の雷撃攻撃を受ける
  • 狂怒状態前
    以下は狂怒状態でない時のみ行われる。
    通常i~iiiを繰り返し、HPがおよそ8割を切るとivを行う。
    1. 探針射出と探測
      戦闘開始後に必ず最初に1回行う。
      自身を中心に5つの探針を地面に放ち、ついでその5本を共鳴させ探測を行う。
      探針が射出され地面に刺さるまでの間の探針に触れる、もしくは共鳴させる時に雷音権現直下に表示される円の範囲内いる場合、ダメージを受ける。
      地面に刺さった探針や探測の波動に触れてもダメージは受けない。
      探針の射出位置は雷音権現の正面に角がき、フィールドの中心と端の中間あたりに位置する。
    2. 8条の落雷の2連撃
      探針存在時に、キャラクターが探針よりも外側にいる時に行う。
      キャラクターがいる位置を基準に正五角形の頂点となる位置に落雷する。
      ただし雷音権現に近接する範囲内には落雷せず、その範囲内にキャラクターがいる場合は近接範囲外の最小半径となる位置に落雷する。
    3. 探針のクリア
      探針共鳴時と同じような円範囲で雷撃攻撃を行いつつクリアする。
      雷音権現にキャラクターが近接している場合、旋回するような近接攻撃を行いつつクリアする。この場合、怒気ゲージは溜まらない。
    4. 雷の波動
      HP減少による狂怒状態への移行時に行う。
      雷の波動を全フィールドに発しダメージを与える。また怒気ゲージ満タンになる。
  • 狂怒状態後
    以下は狂怒状態に移行後に行われる。また狂怒状態前の行動は行わなくなる。
    • 雷の咆哮
      狂怒状態に入った直後に確定で行う。
      雷の波動でキャラクターをロックする。ダメージは受けない。
    • 雷壁の挟撃
      雷音権現が両翼を広げるとこの攻撃が来る。
      キャラクターの位置を中心に、雷音権現から見て左右に雷壁を作りキャラクターを押しつぶすように挟み込む。
      挟まれると連続でノックバックし、致命的なダメージを受ける。幸いにも、壁はダッシュで反対側にくぐり抜ける事ができる。
    • 雷針の射出
      遠距離範囲で行う。
      自身の正面にV字に5本の雷針を配置した後、左から順に射出する。
      追尾性はないが、それぞれの射出時にキャラクターがいる位置を目指す。
    • 旋回しつつ突進
      遠距離範囲で行う。
    • その場で旋回
      近接範囲で行う。
    • 飛行突進2連
      地面に太いライン状の範囲が表示された後、その時のキャラクターの視点の奥から手前に向かって薙ぐように飛行して攻撃する。
      2回連続して行う。
    • 正方形の雷柱追尾
      円形の予報円が地面に表示された後、雷柱が降り注ぎ、回転しながらキャラクターを追尾し攻撃する。持続時間およそ7.5秒。
      おとなしく回避に専念しよう。追撃も自然に避けられる。
    • 3連の落雷の3連撃
      遠距離範囲で行う。
      キャラクターの位置を中心に円範囲3連1列に落雷攻撃をする。3回連続して行う。
      列はキャラクターの正面方向に対して右に60度、左に60度、再度右に60度傾く。

攻略

雷の咆哮で狂怒状態に入るまでは探針の探測エリア外(結界のそば)にキャラクターがいる場合、「探針射出と探測→8条の落雷の2連撃→探針のクリア」を繰り返すため、遠距離攻撃でかなり安全に2割程度のHPを削ることが出来る。
雷壁プレス以外はボスにしては比較的弱め。強力な「雷壁の挟撃」だけは絶対に避けよう。
突進回避後の追跡や回避を続けざるを得ない遠距離攻撃が多く、攻撃も激しい為に近接で殴り続けられない場合が多く、長期戦になりがち。ヘタレウスと言ってはいけない。
超電導から物理攻撃でも悪くないが、前述したように攻撃が激しく下手なシールドは即座に割られる為にチャンスは少ない。
短期決戦を行うなら強力な料理バフと熟知が高い炎元素キャラを使い過負荷で大ダメージを狙って行こう。

ウィークリーBOSS (討伐:BOSS、秘境:征討領域)

報酬の受取回数がウィークリー(週1回)に制限されている敵(報酬を受け取らなければ挑戦自体は何回でもできる)。
冒険の証の秘境リスト「征討領域」および、討伐リストの「BOSS」のごく一部が該当する。
ドロップ内容などは「征討領域」を参照。

特定の魔神任務伝説任務をクリアすることにより挑戦が開放される。高Lv帯に挑戦することで、天賦強化に必要なレア素材を入手できる。
特に留意しなければならないのが、回避無敵が無効扱いとなる攻撃を多く持っている点。
(このゲームは回避動作した際に一瞬だけ無敵時間が入るが、それを無視してダメージを与えてくること)
回避無敵の有効/無効は攻撃パターンごとに決まっているため、どの攻撃が「回避無敵だけで躱せるか」or「大きく範囲外に避ける必要があるか」を把握することが重要となる。

征討領域の場合、もし手持ち戦力でクリアが難しいと感じたら、低Lv帯で報酬を貰わず練習を重ねた後に高Lv帯へ挑むのも手。
(Ver2.0現在、Lv選択に応じて攻撃パターンの目立った変化は無い模様)
また、動画サイト等で攻略や立ち回りを参照するのも良いだろう。
直接的な動画の紹介は避けるが、日本語や英語で「キャラ名」「ボス名」「攻略」「ノーダメージ」等で検索すると、参考動画は数多く見つかる。上手すぎて真似できない場合もあるが。

風魔龍 [トワリン]

魔神任務 序章 第三幕のラスボス。
魔神任務クリア後はウィークリーBOSSとして再戦できるが、マルチプレイは不可。
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北風の大狼 [アンドリアス]

レザーの伝説任務 狼の章 第一幕にて対峙する巨大な狼。
伝説任務クリア後はウィークリーBOSSとして再戦できる。

ウィークリーとしては唯一、征討領域ではなくフィールドBOSS扱いのため、Lvや報酬は選択式ではなく世界ランクに依存する。
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公子 [タルタリヤ]

魔神任務 第一章 第三幕の事実上のラスボス。
魔神任務クリア後はウィークリーBOSSとして再戦できる。マルチプレイ可能。
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若陀龍王(じゃくだりゅうおう)

鍾離の伝説任務「古聞の章 第二幕」にて対峙する古の巨龍。
伝説任務クリア後はウィークリーBOSSとして再戦できる。マルチプレイ可能。
ver1.5にて実装。過去に実装されたボスと比べ、攻略難易度が高め。
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淑女[シニョーラ]

魔神任務 第二章 第三幕のボス。
魔神任務クリア後はウィークリーBOSSとして再戦できる。マルチプレイ可能。
極寒ゲージと灼熱ゲージを使った徹底的なシールド対策を行っている。
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イベントBOSS等

現状、特定の任務中でしか戦闘できず、フィールドや征討領域等で再戦が不可能な敵について列挙する。

渦の魔神オセル

魔神任務第一章第三幕にて対峙する。直接戦闘はなく、次々と襲いくるファデュイから帰終機を防衛する戦闘となる。
第一章までに登場したファデュイ(先遣隊・雷蛍術師・デットエージェント)がオールスターで出現するため、全ての元素シールドに対応できる編成で行くことを推奨。

段階が進むにつれて徐々にファデュイの襲撃も激化するが、一定段階ごとに仙人たちがバフ効果付与によって支援してくれる。
バフの内容は範囲攻撃ダメージ、移動力、自動回復、3種同時。どれも非常に強力なものなので、乗じて一気に畳み掛けよう。

※敵を倒しきれない場合

  • ファデュイ先遣隊(水)は他の敵を大幅に回復してしまうため、優先して倒すこと。
  • ファデュイ先遣隊の元素シールドを上手く割れない場合は、元素シールドのページで弱点属性を確認しておくと良いだろう。
  • デコイスキル等で一時的に敵のヘイトを帰終機から逸らすのも手ではある。
  • それでもダメなら、キャラクターの育成方面で上手く火力が伸ばせていない可能性がある。初心者向け情報などを参照し、武器強化や聖遺物効果などで更に火力を底上げできないか確認してみよう。料理や薬剤も最大限に活用する。

雷電将軍

「貴方を神像へと嵌め込みましょう!」
魔神任務:第二章・第二幕にて登場。
初回では倒すことは出来ず、一定量までHPを減らすことで戦闘終了となる。
雷光の如き機敏さでプレイヤーを追い詰める。攻撃を回避するためにはタイミングよく回避無敵で抜けなければならない。
雷神らしく全ての攻撃が雷元素ダメージである。
そのため、予め耐電薬剤を使っておくと被ダメージを軽減できる。
ムービー中の旅人は雷元素で対峙しているが、実戦では雷元素ダメージは無効であるため注意すること。(元素反応自体は起こせる)

HPが75%まで減るか、3人戦闘不能になると
目狩り令」を発動し、旅人以外の元素スキル・元素爆発を封印してしまう
シールドや回復スキルも使えなくなるため、防御・回復料理を準備するなど、体勢は整えておこう。
目狩り令の影響を受けない旅人や、影響の少ない通常攻撃アタッカーを編成するのも有効。

同章第三幕では「」として対決することになる。
「目狩り令」の発動までは同じだが、イベントが発生。
抜刀後第2形態へと移行し、目狩り令が解除される。
さらにプレイヤーの周囲に光弾が4つ現れる。
光弾のバフ・戦闘内容については「2戦目」の内容を参照すること。


1戦目

1戦目「雷電将軍<俗世の七執政・雷神>」

エネミーレベル:世界ランク4/5/6/7/8(Lv.59/69/80/85/90)
Ver2.1にて一度、戦闘内容が緩和されている。

魔神任務 第二章・第二幕「無念無想、泡影を滅す」進行中
「雷電将軍」が「目狩り」段階に入る判定条件を改善しました。

改善された判定条件は従来の「残りHP 75%以下」の他に
3人が戦闘不能になる」と「目狩り」段階に入る。

敗北した場合、再戦時にスキップ不可能のムービーがおよそ2分間も流れるため
出来る限り1発で決めよう。それにしても旅人はどうやって隔離された空間から戻っているのか、不思議なものである。

どうしても生存出来ない旅人向けの最終手段

【どうしても生存出来ない旅人向けの最終手段】
Ver2.1で緩和された仕様を生かして逃げ切る手段。
4人のうち3人をあらかじめHP50前後にしておき、開幕3人を戦闘不能にすることで「目狩り」段階に入ってくれる。
あとは45秒間を耐久すれば「神罰」を使用して終了。
仲間を捨てるような外道の戦法ではあるため、最終手段として使おう。

攻撃パターン

「あなたは、私が自ら見極めなければなりません。」
「あなたは永遠から最もかけ離れた者、とても興味深いです。」
この形態では、薙刀(草薙の稲光)を用いて稲妻の如き高速の攻撃を放ってくる。

瞬間移動

「遅い!」
高速でプレイヤーの横に回り込むように2~3回突進。
予備動作がないが、攻撃判定も無い。
近距離・遠距離どちらでもサイドに大きく回り込んでくる。
ここから各種行動に派生していく。

雷槍薙ぎ払い

「終わりです」「隠れる術はありません」
雷槍を手元で回転させた直後に、雷電将軍から見て右回りに270度を薙ぎ払う。
薙ぎ払った跡地は爆発するため、被弾すると追撃も喰らう。
【公子】と違って被弾→追撃で2Hitする、まさに鬼畜。
行動直後に後ろに立っていると高確率で使ってくる。連続では使用しない。

4連撃

「ははっ……」
「ダッシュ→X字斬り→斜め斬り」の4連撃
4段目はさらに一歩踏み込んで一閃する。
7連撃よりかは使用頻度が低く。派生もしない。
3段目で前にダッシュして、無敵時間で4段目を回避できれば攻撃のチャンス。

7連撃

「あなたは本気で退治すべき敵です」
「あなたを、永遠の礎にしてあげましょう」
「縦斬り→横払い→振り下ろし→X字斬り→ダッシュ斬り→無数の刃」
4~5段目(X字斬り)は出が早く、直後に6段目でダッシュ斬り。
最後の7段目は通過経路に無数の刃。3Hitなので1~7段目を全て喰らえば9Hit。
攻撃の構成からして殺意しかない。
大技のような内容だが、通常攻撃のように頻繁に使用する
かつ連撃のため攻撃時間も長く、被弾したらダッシュで抜け出さないとHPが10000あろうが余裕で戦闘不能になる。
斬撃の4~5段目(X字斬り)をダッシュで離れて距離を取り
直後の6段目を直角に再度ダッシュすると、7段目も避けれる。

振り下ろしの時点で4~7段目が当たらない距離に居る場合
4段目以降をキャンセルして「雷の衝撃波」に派生する。
(斬撃3+衝撃波1という攻撃があると錯覚しやすいので注意、7連撃がキャンセルされた派生である。)
7段目をフルヒットした場合、ほぼ確実に「雷槍薙ぎ払い」に派生する。

雷の衝撃波

雷槍を振り上げて雷の衝撃波を繰り出す。
近距離以外なら横に回避するだけで避けれる。
刃を振るのも他の攻撃と比較して遅いので、見てからでも回避可能。
【公子】のように中距離に居るとやたらこの技を振る……ことはなく瞬間移動や7連撃で距離を詰められる。

避雷針→落雷

「万雷を以て、葬り去りましょう」
雷槍を手元で回転させた直後に、雷電将軍に落雷が発生する。
回転中に「六角形のマーク」が将軍の前に出現するのが予兆。
落雷の範囲はかなり広い(【公子】の「鯨」並み)のでダッシュ回避で避けるほかない。

神の目(雷)設置→自爆

「雷光よ、永遠の土を照らせ」
戦闘開始後、45秒経過で1戦闘につき1回のみ使用
中央にワープしたのち
戦闘フィールドに、三角形のような配置で神の目を設置する。
攻撃範囲が表示されるが、攻撃範囲が全域かつ超威力なのでなにもしないと
フィールド全域を巻き込む自爆により、1人が戦闘不能になる。
対処法は5秒以内に神の目(雷)を破壊する事。
破壊に成功すればそこが安全地帯となる。
  

目狩り令

「不安定な要素は、取り除く必要があります。」

「目狩り令」が下され、
旅人以外のキャラクターは、元素スキルと元素爆発が使えなくなった・・・

残りHPが75%以下になるか、Ver2.1以降では「3人が戦闘不能」になると使用。
回避手段は一切ないため、実質旅人以外のダメージソースは無くなると思って良い。
ちなみに発動時に雷電将軍の周囲に居るとダメージを受ける。離れよう。

「神罰」

「雷電の意向に立ち向かえるとは、称賛に値します。」

裁きの時が訪れ、「神罰」が下される・・・

残りHPが70%以下になるか
Ver2.1以降では「3人が戦闘不能になった45秒後」に使用。
強制敗北技。中央にワープして詠唱する。
こちらも発動時に雷電将軍の周囲に居るとダメージを受ける。

2戦目

2戦目「影(えい)<一心浄土の当主>」

エネミーレベル:世界ランク4/5/6/7/8(Lv.59/69/80/85/90)

影は前半戦と後半戦で分かれている。
前半戦は雷電将軍<俗世の七執政・雷神>戦と同じで、雷元素ダメージ無効。

後半戦は前半戦と異なり、元素スキルと元素爆発が使用可能になる他
プレーヤー側に下記のバフがかかっている
・後半戦開始時、全員復活
・毎秒、戦闘中のキャラクターが最大HPの2%回復。
・毎秒、チーム全員の元素エネルギーが充填される。(1秒につき「2」)
・戦闘不能時、自動復活(4回まで)
4回戦闘不能になると、全てのバフは消える。

攻撃パターン・前半戦

永遠の敵になりますか、旅人さん。」
「願望の膨張は、破滅をもたらすでしょう。」
「あなたが来てから、ここにも騒がしい音が増えてきました。」
雷神らしく前半~後半全ての攻撃が雷元素ダメージである。
そのため、予め耐電薬剤を使っておくと被ダメージを軽減できる。

目狩り令

「不安定な要素は、取り除く必要があります。」

「目狩り令」の権能が再び現れた・・・
抵抗者の決意があれば、もしかしたら「転機」が訪れるかもしれない・・・

一定のHPまで削る or 3人が戦闘不能になると「目狩り令」が発動し
旅人以外の元素スキルと元素爆発が使用不可になる。
残りHPを70%まで削るか、3人戦闘不能後に45秒が経過するとイベントが発生し、後半戦となる。
削ったHPは後半戦に引き継がれる。
雷電将軍の攻撃も後半戦ではかなり苛烈化するため、3人戦闘不能で全然HPを削れないまま移行……はやめた方がよい。

攻撃パターン・後半戦

戦闘再開直後に影は「夢想の一心」を抜刀し、以降は刀を用いて攻撃を行うようになるほか、技も変化する。

X字斬り

「雷鳴!」
高速でダッシュしてからクロスを描くように斬りつける。
一応予兆があるが、(剣先が光る)予兆→攻撃開始まで0.5秒前後しかない。
雷電将軍に向かってダッシュし背後を取るように回避しよう。
この攻撃が終了した後はかなり硬直し、後半戦唯一の反撃チャンスになる。
背後を取ると「薙ぎ払い」に派生。

薙ぎ払い

「裁きは既に下りました」
唯一の単発攻撃。他の攻撃中、背後を取るとこの攻撃に派生する。
攻撃範囲が演出のせいで分かりにくいが、雷鳴の跡地(雷電将軍の正面180°)のみ。
攻撃終了後、「燕返し」か「3連撃」に派生。

燕返し

「この世はまるで【影】のよう……」
「回転斬り→瞬間移動→回転斬り」
出が早すぎるため、対処法など無いに等しい攻撃。
ほぼノーモーションで回転斬りをまず1発。
1段目の回転斬りを避けても、瞬間移動で肉薄して2段目を当てようとする。
初段の回避は成否問わずダッシュし、2段目がくる時に雷電将軍に向かって再度ダッシュすればフルヒットはしない。
攻撃終了後、旅人が遠距離に居るなら2~3歩した後に瞬間移動する。

3連撃

「万物を断ち斬ります」
「横斬り×2→回転斬り」
シンプルながら超高速で放つ、1~2段目はほぼ同時に放たれる。
3段目は360°の超広範囲。
中央に張り付いている場合、1~2段目で1回・3段目で1回ダッシュすれば回避可能。

5連撃

(無言)
「高速突き×2→振り下ろし→ダッシュ斬り→無数の刃」
4段目のダッシュ斬りは被弾すると打ち上げられ、5段目も被弾する。
斬撃の1~3段目をダッシュで離れて距離を取り
直後の4段目を直角に再度ダッシュすると、5段目も避けれる。

振り下ろしの時点で4~5段目が当たらない距離に居る場合
4段目以降をキャンセルして「神の目(雷)」に派生する。
5段目をフルヒットした場合、ほぼ確実に「X字斬り」に派生する。

神の目(雷)×1~3→自爆

「弾弓!」
神の目をプレイヤーの進行上におき、一拍後に小規模の爆発を起こす。
入力された移動キーを先読みして設置するため、こちらも切り返し3連で対処しよう。
台詞の通りだとすると雷電将軍は刀で神の目を弾いてるのだろうか……

雷の衝撃波×4

「雷電がただの人間などに、意思を変えられることはありません」
遠距離に居ると使用。雷刀を振り上げて雷の衝撃波を繰り出す。
1~3段目は円形のような衝撃波を高速で、4段目は溜めを入れたのち三日月のような形をした衝撃波を低速で放つ。
ダッシュ回避のタイミングは1~2段目で1回、3段目で1回。
最後の4段目はゆっくりひきつけてからダッシュ回避。

無想の一太刀

「無念無想、全てを無へ!」
「無念無想、一刀断絶!」
フィールド中央に移動したのち雷電将軍はバリアを張ってフィールド外周を爆撃→爆撃終了後に内周で一太刀。
フィールド全域が攻撃範囲になる都合上、「外周のダメージフィールド」or「内周の一太刀」のどちらをお好みで選べる被弾確定攻撃
【フィールド外周】
雷電将軍の右腕後方から時計回りに8回、雷元素で爆撃。
爆撃が着弾した時の衝撃波は予兆として地面に表示される。
爆撃された跡地はダメージフィールドとなるが、内周の攻撃は届かない。
【フィールド内周】
内周に放つ一太刀は外周に8発目が着弾した直後に発動。
無数の斬撃→本命の一太刀という構成であり
初撃に被弾するとプレイヤーキャラが一瞬の間完全に硬直させられ、直後に大ダメージの一太刀を問答無用で食らわされる。

【おまけ】
攻撃中、雷電将軍はバリアを貼るが無敵というわけではなく
ノエルなら元素爆発で攻撃範囲を長くし、バリアの外から雷電将軍を一方的に殴れる
さらに内周に居るためダメージフィールドの影響を受けず、内周の一太刀も元素スキルのシールドで0ダメージに抑えられる。流石ノエル。
シールド強化の料理も不安なら食べておくとよい。

野生生物

冒険の証の討伐リストに載っていない、もしくは元素視角で名前も見ることのできない特殊な敵や、その他生物について扱っている。
※雨が降ると、青鷺やキツネなどは逃走する。これによって生物が消失した場合、晴れた後に再びポップする。
※逃走性:プレイヤーが近づくと逃げようとするか。逃げた生物は最終的に(リポップするまで?)消えて攻撃もインタラクトもできなくなる。
※攻撃/コマンド:プレイヤーがどのアクションを出来るか。コマンドとはFキーのインタラクトのこと。
※コマンドで獲得できる生物は逃げられても、距離を置くと再出現する。

鳥類

撃退すると鶏肉となる生物。

生物名生息場所逃走性攻撃/コマンド入手アイテム備考
茶羽/棕翼/白練鷹
石鳶
上空-◯/-鳥肉 x1/x2一定の位置で旋回し続けるタイプと、一直線に通過していくタイプが居る。
白/璃冠/灰羽/赤脇/黒王鳩◯/-鳥肉 x1
赤/金/雪/碧ヤマガラ◯/-鳥肉 x1ハトより小柄で丸っこい。羽根の色に黄色と青とがある。画面に表示される距離が短く、警戒心も少ない。
赤喙鴨/翠冠鴨水上◯/-鳥肉 x1攻撃するまでは飛ばない。
青鷺モンド/璃月◯/-鳥肉 x2
スミレトキ稲妻◯/-鳥肉 x2
カラス稲妻

獣類

生物名生息場所逃走性攻撃/コマンド入手可能なアイテム備考
雪狐ドラゴンスパイン◯/-獣肉 x2
赤狐◯/-獣肉 x2耳が長く、尻尾は縞模様で尖っている。警戒心が強く、遠くからでも逃げられやすい。
急接近すると振り向いて立ち止まることがある。
稲妻地域-逃げない。倒せない。鳴神島のマスコット。
リス◯/-獣肉 x1尻尾の先っぽが丸っこい。警戒心は少なく、近づきやすい。
イノシシ◯/-獣肉 x2小さめの子イノシシも存在する。大人は急接近すると突進攻撃をしてくる。
雪のイノシシドラゴンスパイン◯/-「冷製鮮肉」 x2氷漬けにされており、炎元素ダメージを与えて氷を融かすことで攻撃できるようになる。
融かすと必ずキャラクターに向かって突進攻撃をしてくる。

ハスキー/シェルティー/柴犬/シェパード
街など------元素攻撃をすると逃げる。

サファイア/エメラルド/グレースノウ/北地ショートヘア/レッドタビー/タキシード/黒猫
街など------元素攻撃をすると逃げる。
雪隠れのイタチドラゴンスパイン◯/-獣肉 x1
赤尾/ブーツイタチ◯/-獣肉 x2
盗賊イタチ・新米璃月地域◯/-モラ x1 xN/x500プレイヤーに見つかると地中に隠れる。→盛土を調べると地中で移動し、移動先で姿を表し、モラ x1を落としながら逃走したのち消える。
倒すと纏まったモラをドロップする。
モラを落とした後に倒してもモラのドロップが目減りすることはない。
宝箱などと同じ扱いで一度倒すとリポップはしない。
倒さないと何度も同じ場所で現れるのでモラ x1を無限回収可能。地味。
盗賊イタチ・中堅モラ x1 xN/x750
盗賊イタチ・黄金モラ x1 xN/x1000
化け狸稲妻地域聖遺物他の物体や人類に变化する能力を持つ。

魚類

撃退すると魚肉となる生物。直に触れて入手も可能。

生物名生息場所逃走性攻撃/コマンド入手可能なアイテム備考
青/黒/黄金スズキ水中◯/◯魚肉 x1逃走はするが、捕獲するまで消えない。

その他

早柚の天賦「嗚呼流・屏息秘伝」の効果がある生物。詳細はキャラページ参照。

生物名生息場所逃走性攻撃/コマンド入手可能なアイテム備考
風/岩/氷晶蝶薄暗い場所/夜間-/◯晶核 x1空へ向かって逃げる。取れなかった場合再ログインすると、元の場所に戻る。
金サンショウウオ萩花州◯/◯サンショウウオの宝玉 x1攻撃するとドロップなしで消える。
白っぽい体色に赤っぽい尾ビレ
背の低いキャラだと足の届かない浅瀬にも存在する。
水に向かって逃げ得る。サンショウウオの宝玉はVer2.0時点では用途不明
泥/青/カエル水辺-/◯カエル x1
黄金/太陽/紺青ガニ海辺の砂浜◯/◯カニ x1攻撃するとドロップなしで消える。
一定距離を逃走すると消えるが、距離を置くと再び出現する。
青/赤/緑トカゲ草むら◯/◯トカゲのしっぽ x1攻撃するとドロップなしで消える。
青トカゲは低木を刈り取っても稀に出現。
一定距離を逃走すると消えるが、距離を置くと再び出現する。

その他(2)

図鑑にも載っていない生物。

生物名生息場所逃走性攻撃/コマンド入手可能なアイテム備考
ホタル夜間のみ◯/◯発光髄 x1攻撃するとドロップなしで消える。
蝶々花のある場所◯/◯蝶々の羽 x1攻撃するとドロップなしで消える。

雪のイノシシ王

攻略は「個別ページ」にて

ギミックエネミー

HPを持ち攻撃してくるが倒しても何も落とさない敵。ギミックの一部だと思われる。

クモ

近づくと糸弾を撃ってくる。糸弾は追尾し当たるとデバフをかけられる。
漉華の池の遺跡内部のみ(?)リポップする。
よく見ると足が6本しかない。巣を攻撃してもダメージが入るあたり実はクモではないのでは。
実際、某仙人の洞府に巣食っていた同様の存在も「元素で構成されていたぞ」ってパイモンが言うし……。

保護装置

クモと同じくHPを持ち攻撃してくるギミック扱いの敵。見た目としては遺跡守衛などと同カテゴリーに見えるが、図鑑には登録されない。
浮遊しながら氷の弾を連射する。ver.1.2で追加され、ドラゴンスパインのみで確認される。
基本的に一度破壊すると出現することはない。雪葬の都・近郊から南のワープポイントより東へ向かった地点にいる保護装置のみ、ギミック終了後も固定スポーンする。
緋紅の願いのうち、保護装置が出現するものがある。

ネタエネミー

宝盗団「ぐるぐる」
海灯祭其の二「灯の下にある暗流」で登場した、怪しい人物。
宝盗団に憧れる新米盗賊で、璃月港で浮生の石を盗む計画を立てていた。
火炎瓶とナイフを使い分ける、宝盗団に毛が生えた強さ。
変わったヒルチャール
miHoYoの自社ネタが詰まったユニークなヒルチャール(CV:miHoYo社長)にして、社長本人の公認サンドバッグ。
テイワットのどこかに1体のみポップするが、出現ポイントは複数あり、撃破や一定時間経過に伴い移動を繰り返す。
ゆえに、狙って探しに行かないとなかなか殴れる機会がない出会えない。
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