攻略:(冒険・世界ランク | 天然樹脂 | ダメージ式・敵元素耐性 | 敵一覧・攻略 | オーラ )
育成:(キャラクター育成 | 武器強化 | 聖遺物強化 | チーム編成 )
元素:(元素反応 | 元素量 | 元素チャージ | 敵のシールド )
冒険の証:( 見聞 | 依頼 | 秘境 | 征討領域 | 深境螺旋 | 討伐 | ガイド | 対策 )
都市評判:( 都市評判 モンド / 璃月 / 稲妻 / スメール / フォンテーヌ )
その他コンテンツ:( アチーブメント | 名刺の飾り紋 | 地脈の花芽 | 紀行 | ミニゲーム )
- 敵に関する基礎知識
- 普通エネミー (討伐:普通)
- 精鋭エネミー (討伐:精鋭)
- フィールドBOSS (討伐:BOSS)
- ウィークリーBOSS (討伐:BOSS、秘境:征討領域)
- イベントBOSS等
- 野生生物
- ギミックエネミー
- その他の敵
- コメント
敵一覧の編集にあたって(編集者向け)
このページでは、全ての敵の情報を一覧形式でまとめています。
今後のアップデートに伴い敵種が増えることが予想されるため、当ページは分割されています。
加筆・修正の際は、以下の分割ページを編集してください。
また、BOSS級などで特に情報量が多い敵に関しては、敵ごとの個別ページ(敵/xxx)を作成し、内容を移転することを検討してください。
敵に関する基礎知識 
敵の名前の確認 
敵にある程度近づき、元素視覚を用いることで、敵の名前が表示される(ただし、一部の敵やギミックは除く)。
特にゲームに不慣れな序盤において、攻略を調べたいときや、見た目が似ているが弱点属性が大きく異なる敵(アビスやファデュイ先遣隊の水or氷など)の判別に大いに役に立つ。
冒険の証を使った敵の追跡 
冒険の証の「討伐」タブに載っている敵は「追跡」を行うことが出来る。
追跡した敵を倒すと自動で次の目標を示してくれるため、特定の敵素材を集めたい場合に便利。
追跡しうる敵をすべて倒すと「復活中」となり、復活までの時間が示される。
難点としては全ての敵を追跡できる訳ではなく、追跡に引っかからない個体が数多くいるほか、追跡対象外な敵種もいる(霜鎧の王など)。
素材集めのために効率よく狩り尽くしたい場合は、公式・非公式のマップ情報も併せて参照するとよいだろう。
ドロップ 
敵レベルと分類(普通・精鋭・BOSSなど)に応じてモラ、キャラクター経験、ドロップ数・レアリティが変化する。
挑戦石碑の挑戦、秘境内の敵、任務で配置される敵の一部、討伐懸賞で配置される敵などはドロップしない。
依頼任務の討伐対象、地脈の花芽で出現する敵はドロップする。
精鋭エネミーの聖遺物ドロップについては精鋭エネミーで後述。
敵の属性耐性 
敵ごとに属性(7元素+物理)への耐性値が設定されており、この耐性値が大きいほどダメージが通りにくくなる。
詳細は敵の属性耐性一覧にまとめられているが、基本的には以下の傾向がある。
- 大型の敵(大型ヒルチャール・遺跡の機械など)は物理耐性が高め。
- 人間系の敵(宝盗団・ファデュイなど)は物理耐性が低め。
- 特定の元素を攻撃に用いる敵は、同じ元素に対する耐性が高いことが多いが(シャーマン・トリックフラワー・蛍術士など)、変わらないこともある(アビス・先遣隊など)。
- 元素生物系(スライム・無相・純水精霊など)は、同じ元素によるダメージが無効。
気絶やガードブレイク、あるいは形態変化により戦闘中に耐性値が上下する場合もあるため、ダメージ効率を重視したい場合は事前に調べておくとよい。
超電導反応や聖遺物セット効果、元素スキル・元素爆発の効果などによって一時的に耐性値を下げるのも有効な手段。
基本は10%。それ以外のものは太字となっている。
普通/精鋭 
元素生命
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
炎スライム | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
水スライム | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
氷スライム | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
雷スライム | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% |
風スライム | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% |
岩スライム | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% |
草スライム | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% |
狂風のコア | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% |
幻形リス・水 | -40% | 無効 | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% |
幻形イノシシ・水 | -40% | 無効 | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% |
幻形アヒル・水 | 15% | 無効 | -40% | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% |
幻形カニ・水 | 15% | 無効 | -40% | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% |
幻形トビ・水 | 15% | 無効 | 15% | -40% | 15% | 15% | 15% | 15% |
幻形ツル・水 | 15% | 無効 | 15% | -40% | 15% | 15% | 15% | 15% |
幻形スズメ・水 | 15% | 無効 | 15% | 15% | 15% | -40% | 15% | 15% |
幻形カエル・水 | 15% | 無効 | 15% | 15% | 15% | -40% | 15% | 15% |
炎フライム | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
水フライム | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
氷フライム | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
雷フライム | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% |
風フライム | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% |
岩フライム | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% |
草フライム | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% |
濁水精霊 | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
- 大型炎スライム、変異雷スライムなどバリエーションがあるが耐性は変わらない。
ヒルチャール部族
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヒルチャール | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
ヒルチャール暴徒 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
ヒルチャールシャーマン | 10% | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% |
ヒルチャール・雷兜の王 | 10% | 10% | 10% | 70% | 10% | 10% | 10% | 50% |
ヒルチャール・岩兜の王 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 70% | 10% | 50% |
ヒルチャール・霜鎧の王 | 10% | 10% | 70% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% |
ヒルチャールレンジャー | 10% | 10% (50%) | 10% | 10% | 10% (50%) | 10% | 10% | 10% |
- ヒルチャールは戦士、射手などバリエーションがあるが耐性は同じ。
- ヒルチャール暴徒は木盾、炎斧などバリエーションがあるが耐性は同じ。
- 各属性のヒルチャールシャーマン、ヒルチャールレンジャーは使用する属性のみ耐性が50%になる。
- ヒルチャール・霜鎧の王は強化時、プレイヤーの元素/物理ダメージボーナスを-80%する
(計算式の「〇〇ダメージバフ%」から80減算、耐性自体には変化はない)。
アビス
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アビスの魔術師 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
アビスの使徒・激流 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
アビスの詠唱者・淵炎 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
アビスの詠唱者・紫電 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
アビスの使徒・落霜 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
獣域ウェルプ・雷 | 20% | 20% | 20% | 20% (-10%) | 20% | 20% | 20% | 20% |
獣域ウェルプ・岩 | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% (-10%) | 20% | 20% |
獣域ハウンド・雷 | 25% | 25% | 25% | 25% (-40%) | 25% | 25% | 25% | 25% |
獣域ハウンド・岩 | 25% | 25% | 25% | 25% | 25% | 25% (-40%) | 25% | 25% |
シャドウハスク・旗令 | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
シャドウハスク・破陣 | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
シャドウハスク・守衛 | 10% | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
黒蛇騎士·斬風の剣 | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 30% |
黒蛇騎士·砕岩の斧 | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 50% (100%) | 10% (60%) | 30% (80%) |
大型瓦礫ブリーチャープリムス | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% |
瓦礫ブリーチャープリムス | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% | 10% | 10% |
大型狂蔓ブリーチャープリムス | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% |
狂蔓ブリーチャープリムス | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% | 10% |
- アビスの魔術師のシールドは対応元素によって与えられるダメージが変わるが、バリアを割った後の本体の耐性は表の通り。
シールドの弱点属性は元素シールドページを参照。 - 獣域ウェルプ・獣域ハウンドは自身と同じ元素の攻撃を受け続けると「喰魔」状態になり、その元素の耐性がダウンする(括弧内の数値へ変動)。
- 黒蛇騎士・砕岩の斧は、シールドが破壊されることなく攻撃が命中すると、11秒間、全耐性が上昇する(括弧内の数値へ変動)。
ファデュイ
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ファデュイ先遣隊 | 10% (110%) | 10% (110%) | 10% (110%) | 10% (110%) | 10% (110%) | 10% (110%) | 10% (110%) | -20% (80%) |
デットエージェント | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
雷蛍術師 | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | -20% |
氷蛍術師 | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
ミラーメイデン | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
風の従者 | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | -20% |
氷の従者 | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
- ファデュイ先遣隊は重衛士・水銃、前衛軍・風拳などバリエーションがいるが耐性は同じ。
ただし、バリアのようなものをまとった状態(元素増幅状態)での弱点は各属性で異なる。
元素増幅状態では全耐性が+100%される(耐性の計算上ダメージ無効にはならない)。
バリアの弱点属性は元素シールドページを参照。
自律装置
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
遺跡守衛 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 70% |
遺跡ハンター | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% |
遺跡重機 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 70% |
遺跡巡視者 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
遺跡殲滅者 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
遺跡防衛者 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% |
遺跡偵察者 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% |
遺跡ドレイク・陸行 | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 50% |
遺跡ドレイク・飛空 | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 50% |
プライマル構造体 重力場発生器 | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) |
プライマル構造体 再構築 | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) |
プライマル構造体 探査機 | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) |
マシナリー | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
- 遺跡ドレイクはエネルギーを吸収した後、最もダメージを受けた元素の耐性が次回まで40%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- プライマル構造体はインビジブル状態中、全ての耐性が50%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
人間勢力
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
宝盗団 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
野伏・陣刀番 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
野伏・火付番 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
野伏・機巧番 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
海乱鬼・炎威 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
海乱鬼・雷騰 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
エルマイト旅団 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
エルマイト旅団 サンドウォーター | 10% | 10% (-50%) | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
エルマイト旅団 サンフロスト | 10% | 10% | 10% (-50%) | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
エルマイト旅団 デイサンダー | 10% | 10% | 10% | 10% (-50%) | 10% | 10% | 10% | -20% |
エルマイト旅団 ゲイルハンター | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] (-50%) | 10% [60%] | 10% [60%] | -20% [30%] |
風の魔鳶 | 10% | 10% | 10% | 10% | -50% | 10% | 10% | 10% |
エルマイト旅団 ストーンエンチャンター | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] (-50%) | 10% [60%] | -20% [30%] |
岩の魔蜥 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -50% | 10% | 10% |
エルマイト旅団 サンドロアマスター | 10% [60%] (-50%) | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | -20% [30%] |
炎の魔蠍 | -50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
エルマイト旅団 フローラルリングダンサー | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] (-50%) | -20% [30%] |
草の霊蛇 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -50% | 10% |
- エルマイト旅団・サンドウォーター、サンフロスト、デイサンダーは、衰弱状態中対応する元素の耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。
- エルマイト旅団・ゲイルハンター、ストーンエンチャンター、サンドロアマスター、フローラルリングダンサーは、魔化状態中全ての耐性が50%上昇する(角括弧内の数値へ変動)。
また、悪霊を倒すと衰弱状態となり、対応する元素の耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。
異種の魔獣
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
トリックフラワー・炎 | 75% (50%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) |
トリックフラワー・雷 | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 75% (50%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) |
トリックフラワー・氷 | 35% (10%) | 35% (10%) | 75% (50%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) |
ベビーヴィシャップ | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 30% |
ヴィシャップ | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% | 50% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ・原種(小) | 10% | 20% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ・原種(大) | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ・噛氷(小) | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ・噛氷(大) | 10% | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ・吞雷(小) | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ・吞雷(大) | 10% | 10% | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 30% |
水蛍 | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -50% |
氷蛍 | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | -50% |
雷蛍 | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | -50% |
プカプカ水キノコン | 10% | 20% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% |
プカプカ風キノコン | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 20% | 10% |
プカプカ草キノコン | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 25% | 10% |
グルグル炎キノコン | 20% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% |
グルグル雷キノコン | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 20% | 10% |
グルグル氷キノコン | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% |
ボヨヨン炎キノコン | 20% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% |
ボヨヨン風キノコン | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 20% | 10% |
ボヨヨン雷キノコン | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 20% | 10% |
ボヨヨン岩キノコン | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 20% | 10% |
トコトコ水マッシュロン | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% | 10% |
パタパタ草マッシュロン | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 40% | 10% |
パタパタ氷マッシュロン | 10% | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 30% | 10% |
トコトコ岩マッシュロン | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% | 30% | 10% |
聖骸赤鷲 | 10% (70%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) |
聖骸サソリ | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (70%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) |
聖骸トビヘビ | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (70%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) |
原海アペラント | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) |
- トリックフラワーは、気絶状態になると耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
- ヴィシャップは属性吸収後使用した属性耐性が30%になる。
- 聖骸獣は喰魔状態に耐性が上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 原海アペラントの内、堅盾重甲ヤドカニ、アワアワタツノコ・オス、チェルビックアプリシアの3種は
シールドを纏っている間耐性が上昇する(括弧内の数値へ変動)。またそれぞれ炎、雷、氷耐性が+??%。
BOSS 
フィールドBOSS
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
無相の炎 | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
無相の水 | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
無相の風 | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% |
無相の雷 | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% |
無相の草 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% |
無相の氷 | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
無相の岩 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% |
純水精霊 | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% |
雷音権現 | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% |
水形タルパ | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
深罪の浸礼者 | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) |
黄金王獣 | 25% | 25% | 25% | 25% | 25% | 25% (-20%) | 25% | 25% |
遺跡サーペント | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 70% |
恒常からくり陣形 | 10% (-40%) | 10% (-40%) | 10% (-40%) | 10% (-40%) | 10% (-40%) | 10% (-40%) | 10% (-40%) | 70% (20%) |
兆載永劫ドレイク | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 70% |
半永久統制マトリックス | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) |
氷風組曲 | 10% (35%) | 10% (35%) | 70% (95%) | 10% (35%) | 70% (95%) | 10% (35%) | 10% (35%) | 10% (35%) |
実験用フィールド生成装置 | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 70% (110%) | 10% (50%) | 10% (50%) |
魔偶剣鬼 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
爆炎樹 | 170% (70%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 130% (30%) |
迅電樹 | 310% (10%) | 310% (10%) | 310% (10%) | 370% (70%) | 310% (10%) | 310% (10%) | 310% (10%) | 330% (30%) |
急凍樹 | 110% (10%) | 110% (10%) | 170% (70%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 130% (30%) |
エンシェントヴィシャップ | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% | 50% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ の群れ | 10% | 10% | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% | 10% | 10% | 30% |
マッシュラプトル | 25% (0%) | 25% (0%) | 25% (0%) | 25% (0%) | 25% (0%) | 25% (0%) | 80% (55%) | 25% (0%) |
風蝕ウェネト | 25% (-20%) | 25% (-20%) | 25% (-20%) | 25% (-20%) | 60% | 25% | 25% | 25% |
鉄甲熔炎帝王 | 60% (120%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) |
千年真珠の海駿 | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 60% (120%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) |
- 無相の炎・水・氷・雷・風・岩・草は、コア露出時以外はすべて無効。
- 深罪の浸礼者は出現直後および元素の輪展開時に全耐性が200%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 黄金王獣はシールド破壊後に岩元素耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。また、出現直後は全耐性が200%上昇している。
- 恒常からくり陣形は衰弱状態になるとすべての耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
- 兆載永劫ドレイクはエネルギーを吸収した後、最もダメージを受けた元素の耐性が次回まで60%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 半永久統制マトリックスはインビジブル状態中、全ての耐性が200%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 氷風組曲はクライマックス状態中に全耐性が25%上昇する(括弧内の数値へ変動)。また、一礼して踊り始めるまでは全耐性が300%上昇している。
- 実験用フィールド生成装置は重力軽減フィールド展開中全耐性が40%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 爆炎樹・急凍樹は、気絶状態になると全耐性-100%(括弧内の数値へ変動)。
- 迅電樹は気絶状態になると全耐性-300%(括弧内の数値へ変動)。
- エンシェントヴィシャップは、属性吸収後使用した属性の耐性が30%になる。シールドの反射によるカウンター成功後、5秒間全耐性-50%。
また、開幕起き上がって咆哮するまでの間は全耐性が200%上昇する。 - アビサルヴィシャップの群れは精鋭エネミーとしての吞雷/噛氷と同一の扱い。
- マッシュラプトルはダウン中全耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
- 風蝕ウェネトは浮遊中に風蝕弾を炎・水・氷・雷元素のいずれかで拡散反応を起こすことで破壊、ダウンさせると、拡散された元素の耐性が45%低下する(括弧内の数値へ変動)。
- 鉄甲熔炎帝王は熔炎の二本角が存在する間全耐性が60%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 千年真珠の海駿は異海の真珠存在時全耐性が60%上昇する(括弧内の数値へ変動)。また、出現直後は全耐性が200%上昇している。
ウィークリーBOSS
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アンドリアス | 10% | 10% | 無効 | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% |
トワリン | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
「公子」 (第一形態) | 0% (-30%) | 50% (20%) | 0% (-30%) | 0% (-30%) | 0% (-30%) | 0% (-30%) | 0% (-30%) | 0% (-30%) |
「公子」 (第二形態) | 0% (-50%) | 0% (-50%) | 0% (-50%) | 50% (0%) | 0% (-50%) | 0% (-50%) | 0% (-50%) | 0% (-50%) |
「公子」 (第三形態) | 0% | 70% | 0% | 70% | 0% | 0% | 0% | 0% |
若陀龍王 | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% | 70% | 10% | 40% |
「淑女」 | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
焚尽の灼炎魔女 | 70% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
禍津御建鳴神命 | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) |
七葉寂照秘密主 (第一段階) | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% |
七葉寂照秘密主 (第二段階) | 30% [230%] (-140%) | 30% [230%] (-140%) | 30% [230%] (-140%) | 90% [290%] (-80%) | 30% [230%] (-140%) | 30% [230%] (-140%) | 30% [230%] (-140%) | 30% [230%] (-140%) |
アペプのオアシス守護者 (第一・第三形態) | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 70% | 10% |
アペプのオアシス守護者 (オアシスの心防衛) | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% |
呑星の鯨 | 10% | 70% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
極悪騎 | 10% | 10% | 10% | 70% | 10% | 10% | 10% | 10% |
- 「公子」タルタリヤ第一及び第二形態はガードブレイク成功時、全ての耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
- 若陀龍王は属性変化時、該当属性の耐性が上昇(括弧内の数値へ変動)。
- 禍津御建鳴神命は悪曜影向天魔状態に変化時、全耐性が大幅に上昇(角括弧内の数値へ変動)。
また、禍津の雷眼攻撃と分身攻撃に対して適切に対処した時、少しの間耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。 - 七葉寂照秘密主第二段階はシールドに守られている間全耐性が大幅に上昇(角括弧内の数値へ変動)。
また、照準攻撃を命中させ「刹那生滅」を阻止するとダウンし、少しの間耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。
なお、属性耐性とは別に、元素を常に纏っているタイプの敵は、元素反応によるダメージの増加が起きる。
例えば、雷スライムに炎元素攻撃をすれば「過負荷」でダメージが増える。
同様に水元素攻撃をすれば「感電」が発生するが、感電は雷元素の追加ダメージなので、雷無効の雷スライムには無効化される。
このように反応の仕様と各敵の耐性が絡んだ複雑な相性があるので注意が必要。
敵の「弱点」部位について 
多くの敵は、弓で狙い撃つとより高いダメージを与えられる「弱点」部位が存在する。
通常、人型の敵は頭部にある。弱点ヒット時の効果音は通常と異なるため、容易に判別可能。
チュートリアル上では「弱点打撃」と呼ばれており、敵をダウンさせたり、敵によっては一時的に行動不能にすることもできる。
また一部の武器やキャラ固有能力は、弱点打撃をトリガーとして発動するものがある。
ゲーム内説明では明記されていないが、高ダメージの正体は確定の会心ダメージである。
聖遺物の会心ダメージUPの効果が適用されるほか、西風猟弓など「会心攻撃」が条件となる効果も発動する。
エイム力さえあれば会心率に関係なく会心ダメージを発生させられるため、弓の狙い撃ちを多用するスタイルであれば、ぜひとも優先的に狙いたい。
難点としては、全ての敵に弱点が存在する訳ではない事。
特に高DPSが欲しいBOSSクラスに関しては弱点部位が設定されていない敵が多く、弱点打撃を有効に活用できないのが惜しいところ。
- 普通エネミー
- 弱点なし:スライム
- 弱点常時露出:上記以外
- 精鋭エネミー
- 弱点なし:ベビーヴィシャップ
- 弱点条件露出:遺跡守衛/遺跡ハンター/遺跡重機/遺跡機兵
- 弱点常時露出:上記以外
- BOSS(報酬制限なし)
- 弱点なし:無相シリーズ/純水精霊の幻形生物/恒常からくり陣形/黄金王獣
- 弱点条件露出:急凍樹/爆炎樹(花冠破壊後に常時露出)
- 弱点常時露出:エンシェントヴィシャップ・岩/魔偶剣鬼(凶面ガードに注意)/雷音権現/アビサルビシャップの群れ
- BOSS(ウィークリー):全員弱点なし
普通エネミー (討伐:普通) 
冒険の証の討伐リストにて「普通」に分類されている敵。異なる元素を使う類似種・近縁種も含める。
全体的に脅威度は高くないため、序盤はともかくプレイヤー側の火力が充実してくれば 素材集めのため あっという間に狩られてしまうヤラレ役が大半。
ただし、敵味方の編成状況によっては不利益な元素反応を被ったり、シールドを割るのに苦戦する場合もあるため、決して侮ることはできない。
敵の個体数こそ多いものの、確定ドロップでない敵も多く、またキャラレベル突破、武器突破、天賦育成とあらゆる場面で必要とされるため、意識的に狩らないと割と簡単に枯渇する。
日頃から倒してコツコツ収集する癖をつけておくとよい。
ヒルチャール 
「「「「Ya!!!」」」」
テイワット全域に生息する。様々な個体がおり、種類に富む。
討伐リスト上では大きく3種類に大別され、近接・爆弾タイプが「ヒルチャール」、射撃タイプが「射手」、魔法タイプが「シャーマン」として扱われている。ドロップ素材もそれぞれで共通。
炎元素を扱う赤いヒルチャールは燃焼耐性を持っており、燃焼反応を無効化する。
基本的に群れで行動しており、単独行動はあまりしない。
フィールドを良く観察すると彼らの生活を覗くことができる。昼寝や儀式、矢の練習、投石で狩りをしたり、仲間と座って景色を眺めてたりと行動パターンは非常に豊富。
地面を掘り起こしているヒルチャールの近くに、何かお宝が眠っているかもしれない…
ヒルチャール語という独自の言語を持つため言葉が通じず、人とは違う姿をしているため人からは敵視されお互い敵対している。
一部温厚な個体もおり人間との話し合いや取引に応じる事もある。
全個体が確率で仮面を落とし、それに加えて射手は確率で矢先、シャーマンは確定で絵巻を落とす。
- ヒルチャール
- 何も持たない素手のヒルチャール。引っ掻きと投石による攻撃を行う。本当に名前がただの「ヒルチャール」。
- ヒルチャール・戦士
- 棍棒を持ったヒルチャール。連撃を放ったり、大きく振りかぶって地面に叩きつけてくる。
棍棒は木製のため炎元素が付着すると燃焼し、一定時間経過後に破壊される。なお、燃焼中に棍棒攻撃が炎元素ダメージへ変わったりはしない。
破壊後はヒルチャール(素手)と同じように行動し、戦闘中に棍棒を持ち直すことはない。 - ヒルチャール・○盾
- 棍棒に加え、盾を装備したヒルチャール。
この世界の人間ですら使わない盾を使いこなすとは
ガード中はノックバックしなくなり、正面からの攻撃は全て盾に吸われる。攻撃モーション中や背後からの攻撃であれば敵本体にダメージが通る。
盾は耐久ゲージがあり、耐久値が無くなると破壊される。盾破壊後はヒルチャール・戦士と同様に行動し、戦闘中に持ち直すことはない。盾には属性があり、Ver2.0時点で木盾・岩盾・氷盾の3種が確認されている。それぞれの弱点属性は下記の通り。
・木盾:炎元素
・岩盾:両手剣・爆発攻撃(過負荷反応を含む)
・氷盾:両手剣・炎元素弱点属性以外の元素攻撃や物理攻撃では、盾の耐久をほとんど削ることはできない。
もし有効属性がない場合は、攻撃モーション中の隙を突く、デコイ等で注意を逸らして背後から攻撃、元素反応を起こすなどの対処が必要。
とはいえ、元々の体力が低いこともあり、火力が充実してくればそこまで警戒する必要は無いだろう。
上述した盾の基本的な仕様については、精鋭エネミーであるヒルチャール暴徒もほぼ共通。木盾のみ棍棒が木製のため、ヒルチャール・戦士同様に燃焼で破壊可能。木盾・棍棒どちらも無くなればヒルチャール・素手と変わらなくなる。
余談だが棍棒のみ燃やして木盾だけにすることも可能で、その場合は投石と盾構えしかしてこなくなる。 - ヒルチャール・突進
- 松明を持った赤いヒルチャール。
見かけ上は「棍棒が最初から燃えている赤いヒルチャール・戦士」に見えるが、松明を振り回しながらの突進攻撃が大きな特徴。
突進は4秒ほど続き、ある程度プレイヤーを追尾する。突進中はノックバック耐性が高くなるため足止めしにくくなる(吹っ飛ばし攻撃は有効)。
水元素を付着させることで松明の火を一時的に消すことができ、鎮火中は突進攻撃をしてこなくなる。一定時間経過後に再び松明に着火する。
攻撃属性は、燃焼中は炎元素、鎮火中は物理属性に変わる。 - ヒルチャール・○弾
- スライム爆弾を使うヒルチャール。
スライム爆弾を地面から掘り起こした後にぶん投げ、各元素の爆発ダメージを与える。射程は15mほど。投げる直前にプレイヤーがいた地点を狙う。
投げる前に攻撃すると地面に落とし、それを拾い直すことはない。地面に落ちたスライムは一定時間後に爆発し、各元素の爆発ダメージを与える。
爆発する前に敵を倒してしまえば、そのまま消滅する。基本種の爆弾(炎元素)のほか、氷弾・雷弾などのバリエーションが存在する。
炎スライムに関しては水元素で鎮火することができ、爆発範囲と威力を下げることができる。
また、爆発前の炎スライムにも水・氷・雷元素を付着させることで弱体化する。水辺では炎スライム自体を掘り起こせず不発に終わる。
- ヒルチャール・射手
- ボウガンを持ったヒルチャール(ゲーム内図鑑等では「弩」と説明されている)。
基本的に移動せず、プレイヤーが近づいた場合に距離を取ろうとする。
偏差射撃はしてこないため、直線移動やジャンプ等で回避は容易。
集落では高台に陣取っていることが多く、その場合は弓などで叩き落とすしかない。基本種の射手に加え、炎・氷・雷など元素付きの矢で攻撃する者も存在する。彼らは元素を溜め撃ちする必要がある分、射手よりも攻撃間隔が長め。
たいていは複数で徒党を組んで現れ、互いに遠距離から元素反応を狙ってくるクレバーなやつら。
その上、湿潤しやすい水辺に配置される嫌らしいケースが多いため、凍結や感電を貰わないように注意しよう。また一部の任務や秘境においては、一度に5矢を水平に放つタイプが出現することがある。
密度の高い弾幕で避けにくいだけでなく、近距離だと一度に数本分の大ダメージを食らうこともあり、危険度が高い。
高火力で真っ先に仕留めるか、シールドや岩元素創造物で遮ると対処しやすい。ただしシールドだと元素付着や反応(特に凍結)自体は防げない点に気をつけたい。
- ヒルチャールシャーマン
- 杖を持ったヒルチャール。後方からの広範囲支援攻撃を得意とする。
Ver2.0時点で既に炎を除いた6元素分のバリエーションが存在し、扱う元素によって攻撃パターンが大きく異なる。
共通行動として杖による近接攻撃を持つ、出は非常に遅いものの地味に威力が高く吹き飛ばし効果あり。距離を詰めたらド突かれる前に殴り倒そう。課金GO~(空耳)- ヒルチャールシャーマン・水
水撃による攻撃と、雨降らしによる他の敵の回復を担う。
水撃はプレイヤーの足元から発生させる。発生が遅く範囲が狭いため、足元に注意しつつ動き回ればまず当たらない。
雨降らしは敵の回復と、敵・プレイヤー双方への湿潤付与を行う。
回復量がそこそこ大きいため、火力で押し切れなければ、先に水シャーマンを倒すのが得策。
特に周囲にヒルチャール・氷矢がいる時は凍結の危険性があるため、最優先で撃破したい。- ヒルチャールシャーマン・風
吸い込みによる行動阻害と、竜巻による風元素攻撃を行う。
吸い込みは半径5m程度の吸い込みエリアを生成。ダメージは無いものの、エリア中心への吸い寄せにより拘束されてしまう。ダッシュ等で脱出可能。
竜巻攻撃は術者正面から3つ発生し、発生時点でプレイヤーがいた位置の周辺をランダムに徘徊する。
そのため、竜巻発生後はその場に留まらず、大きく移動すると安全。
竜巻の単発威力は低いものの、連続ヒットでノックバックハメされる場合がある。また、自身に元素が付着していると拡散反応でダメージが増幅する。- ヒルチャールシャーマン・草
ツタによる行動阻害と、草元素の付着による燃焼反応の促進が主な役割。草元素が解禁されたVer3.0以降では猛威を振るうことになる。ツタによるダメージは微々たるものだが、焦って突っ込めば結構な痛手になってしまう。
間近でジャンプするとツタに刺さってしまうので、地味に鬱陶しい。
横からよけるか、距離をとってジャンプするか、燃やすかして回避することになる。
とはいえ草元素魔法もダメージは一切発生せず、ツタは落ち着いて対処すれば害はないため、単体での脅威度はほぼ皆無と言っていい。
しかし問題は炎元素系の敵との連携プレーによって、燃焼反応による持続的な大ダメージを与えてくる点にある。
特に草むらだと、自身の燃焼で周囲の草むらが燃え広がり更にダメージが加速してしまう。
かちかち山のタヌキの如く焦って逃げ回れば、草原一帯が火の海と化し大惨事となるだろう。万一燃焼されてしまった場合は、草むらや草元素魔法の範囲外へと速やかに退避し、キャラクターを切り替えて鎮火を待とう。水に飛び込む等で炎元素を除去するのも手。
燃焼の予防策として、草元素魔法は発生と同時に元素付着されてしまうため、草元素付着そのものを回避することは極めて困難。
よって燃焼反応を防ぐためには、草シャーマンを速攻で倒すか、炎元素を付着されないよう細心の注意を払おう。
最も効果的なのは水元素で、草付着をなくした上で草原核を生成する。開花反応を使ったカウンターをお見舞いしてやろう。なお草元素魔法は敵にも効果があるため、逆手に取って開花反応や燃焼反応で大ダメージを与えることも有効。敵に草原核を利用されたり、自身へ引火しないように注意。
- ヒルチャールシャーマン・岩
主に璃月地方にて出没。岩柱を立て周囲の敵へ地の利を与え、地面突き上げによる岩元素攻撃を行う。
地面突き上げは水シャーマンの水撃などと同様で足元に注意すれば避けやすいが、距離を取っている場合の発生頻度が高いため、放っておくと脅威になりやすい。ただ特に厄介なのは岩柱による高所への陣取り。岩柱は自分自身と周囲の敵合わせて3つ生成し、対象は岩柱の上に乗る。
この岩柱はプレイヤーが下からよじ登ることはできない。
また、プレイヤーが近くにいると詠唱を開始し、鍾離の岩共鳴の如く岩柱から衝撃波を発生させる。ヒットストップやノックバック効果はないが威力は高め。岩柱への対処としては、高所から攻撃を仕掛ける、弓で狙い撃つなどの方法がある。
弓通常攻撃や法器キャラは岩柱へ狙いが逸れがちだが、一部キャラの重撃など普通に術者へヒットするものもある。
また岩柱には耐久値があり、両手剣や爆破・岩元素攻撃であれば容易に破壊しやすい。- ヒルチャールシャーマン・氷
主にドラゴンスパインにて出没。大まかな攻撃パターンは岩シャーマンと同様で、岩柱が氷柱に、攻撃元素が氷元素になっている。
基本的な対策も同じ。氷柱は両手剣・爆破・炎元素攻撃などで容易に破壊できる。
岩シャーマンと比べると、衝撃波が詠唱攻撃から自動発生に変更されているが威力は低下しており、そこまで脅威ではない。
反面、突き上げ攻撃に関しては4連続化、ダメージゾーン追加、氷元素特有の移動力低下といった要素によりプレイヤーへの妨害性能がアップしている。- ヒルチャールシャーマン・雷
稲妻地方にて出没。フィールドへ雷撃発生装置を多数設置し、広範囲に雷元素攻撃を行う。
雷撃発生装置はプレイヤーの少し前方に、落雷と共に出現する。
出現時の落雷にダメージ判定があるものの、装置自体は触れてもダメージは発生しない。
装置の最大設置数は3~4個で、設置から約34秒後に消滅する。破壊することはできない。
詠唱と共に、術者本人と雷撃発生装置から周囲に雷撃が3回連続で発生する。
範囲が広い分威力は控えめでノックバックも発生しないため、構わず張り倒してしまうのも手。ただし装置が密集しているとHit数も増える点には留意しておこう。
スライム 
テイワット全域に生息する元素生物。同じ元素を与えると無効となり、ダメージが発生しない。
風・岩を除きそれぞれの元素を自身に纏わせているが、一部の元素種は元素反応によって一時的に元素が剥がれ、弱体化する。
水辺や草むら、電気水晶、霧氷花、石珀などの元素を持つ採取物の近くに現れることが多い。
普通エネミーでは珍しく弱点部位が存在せず、移動時は上下に飛び跳ねるため、弓による攻撃が当てにくい。
- 小型スライム
- 共通行動として、活発に飛び跳ねながら移動し、接近すると元素を伴った体当たりを行う。
非常に軽く、片手剣の重撃などで弾くとよく飛ぶ。- 炎スライム
体力が0になると、一定時間後に自爆し炎元素ダメージを与える。
元素反応により一時的に炎元素が除去され、弱体化する。この状態で死亡した場合は爆発しない。- 氷スライム
水上を凍らせて移動でき、水辺へ突き落としても溺れることがない。
元素反応を起こしても氷元素は除去されない。そのため炎元素による溶解ダメージ連発が非常に効果的。- 雷スライム
一定間隔で小規模な放電を起こすほか、近くの変異雷スライムとの間に電撃が流れる。これらに触れると雷元素ダメージを受ける。
他スライムと異なり隣接するだけで雷元素が付着する恐れがあるため、プレイヤーに他元素が付着している場合は、不利益な元素反応を被らないよう注意が必要。
何度か放電後あるいは元素反応を起こすことで一時的に雷元素が除去され、しばらく弱体化し放電できなくなる。- 水スライム
水元素のため水上でも行動が可能。
元素反応を起こしても水元素は除去されない。そのため水元素を起点にした元素反応がよく効く。- 風スライム
他のスライムと比べて体当たりのリーチが長いので、大きく距離を取ること。
重撃などで吹き飛ばしても自身を膨らませるため、落下ダメージを与えることができない。
浮遊時に攻撃すると破裂し即死する。体当たりの直前にも同じく膨らむので仕留めるチャンス。
死亡時は瞬間的に風圧が発生し、一定距離を押し返される。崖際などで戦うと思わぬ事故につながることも。フィールドのギミックとしても点在する。攻撃はせず、群れを倒すことで宝箱を入手できる。
- 岩スライム
体当たりが岩元素ダメージではなく、何故か物理ダメージとなっている。
フィールドのギミックとしても点在する。岩オブジェクトを破壊すると出現し、群れを倒すことで宝箱を入手できる。- 草スライム
こちらを発見して戦闘状態に入るとフィールドの草に擬態する厄介なスライム。
草原で敵の姿や敵マーカーが見えないのに戦闘曲が流れている場合、草スライムが擬態している可能性が高い。
一旦立ち止まり、視点をぐるりと回してみよう。元素視覚を使うと鮮やかな緑で表示されるため、見つけやすくなる。擬態中、プレイヤーキャラの背後から接近し、体当たりを行う。振り向くと驚いて再び擬態する。
擬態中は攻撃が通らないが、草元素関連の元素反応を起こし草元素(頭の草)を除去すると姿を表す。
また、一部のキャラ(ジンの元素スキルや風主人公の元素爆発など)で無理やり引っこ抜くこともできる。
いずれの対策キャラもいない場合は、背後から襲いかかる瞬間を狙って一撃を叩き込もう。
擬態前に少しでも攻撃を受けると、以降は擬態しなくなる。
体当たりの属性は物理ダメージで草元素付着などは行わないため、こちらが逆に燃焼される心配はない。草元素関連反応を行った場合の挙動は燃焼と開花&激化で異なる。
燃焼の場合、反応を起こした時点で地面から飛び出し、頭の草が消失するまで大慌てで辺りを跳ねまわる。
開花と激化の場合特に反応はなく、複数回反応を起こして頭の草が消失してから地面に出てくる。
雨が降っている場合、勝手に開花反応が起きて姿を現していることも。サービス開始当初はデフォルトで潜伏状態だったため、チーム編成をしようとしたらいきなり戦闘BGMが鳴り出す→あたりを見回しても何もいない→ま た 草 ス ラ イ ム か といった事態が頻発していた。
初期に訪れるモンドから多数出没するため、初見で悩まされたプレイヤーも多かっただろう。
Ver.1.3にて現在のように未発見時はフィールドを歩く仕様に変更された。
また、以前は炎元素による燃焼のみ有効だったが、草元素反応実装後(Ver3.0以降)は雷元素による激化や水元素による開花でも通るようになった。
- 大型スライム
- 通常のスライムより大きい個体。
一部の元素種は元素シールドを纏っており、破壊しないと攻撃が通らない。シールドや付着元素を剥がすと一時的に弱体化する。共通行動として、射程の長い元素攻撃やのしかかりを行う。元素種によっては(至近距離に近づかない限りあまり見られないが)小型同様の体当たりをすることも。
のしかかり攻撃は強力だが、発動後に攻撃範囲警告が発生するため、見逃さなければ集団戦でも対処は楽。
(弱体化時は使用頻度・飛距離・威力が大幅低下し攻撃範囲警告も出なくなるが、吹き飛ばし判定は残っているので注意)- 大型炎スライム
元素攻撃は火の玉を放物線状に3回吐き出して攻撃する。
体力が0になると、一定時間後に自爆し炎元素ダメージを与える。小型スライムより爆破範囲が大きい。
炎元素を剥がすとしばらく弱体化し、元素攻撃や自爆をしなくなる。- 大型氷スライム
氷元素シールドを纏っており、破壊することでダメージを与えられるようになる。一定時間経過でシールドを再生成する。
シールド破壊の推奨元素は炎。岩や両手剣でも削ることは可能。元素攻撃はつららを3発同時に撃ち出す。全弾食らうとかなり痛い。
シールドが無い場合は、つららの代わりに氷の息吹を吐き出し、持続的に氷元素ダメージを与えるエリアを作る。
持続時間は10秒程。息吹を吐いた後は自らダメージゾーンへ飛び込んで身を守る習性がある。
近接攻撃しかない場合はダメージ覚悟で突っ込まなければならない。水場の場合は凍結ハメに注意。小型同様に氷元素を剥がすことはできず、水面を凍らせるため溺れることはない。
- 大型雷スライム
大型特有ののしかかり攻撃を除けば、行動パターンは小型とほぼ一緒。
一定間隔で周囲へ放電するほか、近くの変異雷スライムとの間に電撃が流れる。これらに触れると雷元素ダメージを受ける。
何度か放電後あるいは元素反応を起こすことで一時的に雷元素が除去され、しばらく弱体化し放電できなくなる。- 変異雷スライム
雷スライムと違い黄色に発色しており、通常の雷スライムや大型雷スライムを多数従えている。
自身はあまり積極的に動かず、周囲に他の雷スライムがいる場合自己放電は行わず、周囲の雷スライムへ向けて放電を行う。
この放電自体に雷元素ダメージ判定がある他、放電を受けた雷スライムたちも一斉に自己放電を行う。
変異雷スライムから電力供給を受けている限り、配下の雷スライムは何度も放電を行うことができる。
変異雷スライム単体になるときわめて低頻度だが自己放電を起こすようになる。
元素反応で雷元素を剥がすと一時的に弱体化し、周辺雷スライムへの放電もできなくなる。- 大型水スライム
小型同様に水上でも行動でき、元素反応を起こしても水元素は除去されない。
水があふれ出ており、隣接すると湿潤する。遠くから感電、凍結反応をもらわないように注意。
元素攻撃は水玉を吐き出して攻撃する。放物線を描くが、距離が近い場合はバウンドする。
弾は一定時間残り、触れると水元素ダメージを受け拘束される。
該当するキー(ボタン)連打で脱出を早められる。拘束前なら攻撃で破壊することもできる。
また、敵も水玉に触れれば拘束される(撃った水スライム自身ですら拘束される)ため、逆に利用してやるのも手。- 大型風スライム
大型スライム系では唯一、のしかかり攻撃を行わない。
小型同様、落下ダメージを受けることはない。身体を膨らませている間に攻撃すれば破裂して即死する点も同様。
隣接していると自身を瞬時に膨らませ攻撃してくる。
一定距離を取っている場合は体当たりしてくることがあり、発生は遅いがリーチとスピードは驚異的。横回避で躱そう。
元素攻撃時は高く飛び上がり、空中から空気弾を4回吐き出して攻撃する。遠距離攻撃キャラがいれば一撃必殺のチャンス。
死亡時、一定時間その場に風域を生成する。- 大型岩スライム
岩元素シールドを纏っており、破壊することでダメージを与えられるようになる。一定時間経過でシールドを再生成する。
シールド破壊の推奨は両手剣、岩元素、爆発攻撃。
物理攻撃をする小型種と異なり、こちらは岩元素で攻撃する。
元素攻撃は岩を一発吐き出して攻撃する。シールドが無い状態では行わない。- 大型草スライム
こちらを発見すると大きな花に擬態する。小型より目立つため発見自体は容易。
擬態行動は小型種とほぼ同じで、プレイヤーキャラが向いている状態では擬態し続け、攻撃が通らない。
相手の一定範囲内で視線を外した途端、擬態を解きのしかかり攻撃をしてくる。
一度擬態を解くと、戦闘中に再び擬態をすることはない。元素攻撃では、頭の花から草元素を吐き出し、周囲に草元素ダメージを受けるエリアを作る。これによるプレイヤーへの草元素の付着はない。
また種を3個ばらまき、草スライムを増殖させる。最大6体まで。この草スライムを倒しても経験値などは入手できず、大型草スライムが倒されると消滅する。
草スライムになる前の種は、炎元素で焼失させられる。
草スライムが最大数の時、種は狭範囲の草元素エリアとなる。プレイヤーが接触すると草元素が付着し草元素ダメージを受け続ける。
この草元素エリアに炎元素が付着すると小規模な爆発を引き起こし、物理ダメージを与える。小型草スライム同様、元素反応で草元素(頭の花)を除去すると、強制的に擬態を解くことができる。
花を完全に消失させてしまえば、のしかかり以外の攻撃手段を全て失う。花は戦闘中に再生することはない。
燃焼の場合はすぐさま擬態を解き、自ら花を閉じて鎮火しようとする。が、周囲が草原の場合は繰り返し引火するため、あまり意味が無い。アホの子。
むしろ火を消そうと必死にもがいてる間は無防備になる。周りの小型草スライムもろとも盛大に燃やし尽くしてやろう。
ただしプレイヤー自身に草元素が付着している場合は、自身も燃焼で大ダメージを被るため、引火しないよう注意。
開花と激化の場合は花を除去したときに擬態を解くが、元素量がかなり多いらしく非常に時間がかかる。多くの場合はのしかかりのタイミングに合わせて殴る方が速い。
ver3.0より草元素関連反応が追加。雨が降ってくると頭の花で繰り返し開花反応が起きて花が破壊されてしまう。
フライム 
ver2.1にて追加された元素生物。
スライムと違い1つ目で、笑ったり涙目になったりする。
攻防ともにこれまでのザコ敵の中でも非常に厄介で、強力な遠距離攻撃キャラクターが居ない場合は苦戦を避けられない。
あまりのウザさ強さに多くの旅人を苦しめてきた一方、verを重ねるごとに弱体化している。
Ver2.8以降、吸引・中断耐性が消えたことで非常に倒しやすくなった。特に、感電や過負荷でスタンさせると長い時間行動不能にできる。
このエネミーは以下の性質を持っている。
- スライムと違って自元素を纏っていないが、同元素での攻撃が無効で、そのくせ大型スライムより体力が多い。
このため通常のスライムのように元素反応で大ダメージを狙うのも難しく、戦闘時間が長くなりやすい。 - 一定以上のダメージを受けると怒気ゲージが上昇し、怒気ゲージが満タンになると膨らんで一部の攻撃性能が強化される。
一度に受けるダメージ量で判定しているらしく、ダメージが高ければ通常攻撃でも怒気ゲージが上がる。 - 常にふわふわと浮かんでおり近接攻撃が中々当たらない。
弓や追尾性能のある法器で倒そう。攻撃を受けると厄介なことに後退する。 - 複数で出現する上にホーミング弾の発射能力を持ち、その中でも水フライムは異常なホーミング性能を誇っていた。(ver2.3で下方修正)
- 撃破後には数秒間震えたあと、ダメージを伴う小規模の爆発をおこす。フライムのHPゲージは爆発し終わるまで消えずに残っている。
これは爆発し終わるまで生きている判定のようで、タイムアタックの際は注意(炎スライムなどは死亡後爆発の時にはHPゲージは消えている)。
実はこれは処理としては「死ぬ前にフライムは自爆スキルを発動しており、それまでは生きている」という扱いのようで、これのせいで黒岩シリーズなどの「キャラが敵を倒したときに発動する効果」の対象外になる(フライムの自爆なので)。
大抵崖の近くや水辺に陣取っており闇雲に攻撃しても当たらず長期戦を強いられる。
基本戦略として、「攻撃すると後退し、何もしないまたは離れると寄ってくる」という性質を利用して、おびき寄せてから崖・水辺を背に攻撃して遠ざけるとよい。
お尻の核をこちらに向けると弾を飛ばしてくる。一方で怒気が最大まで溜まると、接近しての攻撃しか行わなくなる。
Ver.2.3のイベント「エネルギー原盤・後序」にて自爆時の攻撃名称が判明した。
- 水フライム
こいつを生かしておくと戦闘が無駄に長引くため、ファデュイの水銃と同じく最優先で始末したい。
複数体出てくると戦闘の難易度が一気に跳ね上がる。お互いに回復させていつまでも戦闘が終わらないこともしばしば。
凍結させる、遠距離から攻撃するなどして回復を封じつつ、一体ずつ確実に排除するか大火力で一気に処理するしかない。- 水玉ホーミング攻撃(1連)
弾速は遅いが、消えるまで追い回す誘導弾を飛ばす。トリックフラワー・炎の通常攻撃と同様の性能。 - 地面からの水元素攻撃
宙を舞った後、キャラの足元を攻撃する。しかも、範囲内にフライム自身を含む敵がいると最大HPの3分の1も回復してしまう。
うまく誘導して、敵の位置と被らないように立ち回りたい。発生は遅く、弓の狙い撃ちでも避けられる。 - 衝撃波
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
自身の周囲に水しぶきを放つようになる。 - 自爆(水爆)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、敵のHPを12.5%回復する追尾弾をばらまく。
- 水玉ホーミング攻撃(1連)
- 風フライム
単純な戦闘能力では比較的マイルド。
回転攻撃で近づいて来てくれるのも無駄に逃げ回るフライムの中ではありがたい。
が、探索時によく編成されるであろう風キャラに対し、風元素無効であるため厄介な敵。- 風ホーミング攻撃(2連)
弱い誘導をもつ弾で攻撃してくる。
:風の渦
接近すると使用する。回転して自身の周囲を攻撃する。
:風弾(3連)
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
プレイヤーに対し向かって左、プレイヤー、右の順で3方向に風の弾を放つ。
風ホーミング攻撃より威力が一回り高く、当たると強めに押し出される。崖際で戦う時は注意。 - 自爆(風の目)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、長時間微弱なダメージを受ける吸引フィールドを発生させる。
吸引フィールドは約10秒発生し、侵入すると0.5秒ごとにダメージを受ける。
アイテムなども引き寄せるためドロップアイテムがフィールドの中心に集まってしまう。
ダメージを受けることになるが回収は楽。ダメージを受けたくないなら治まるまで10秒待たされることになる。
- 風ホーミング攻撃(2連)
- 岩フライム
フライムの中では恐らく最も倒しやすい。- 岩ホーミング攻撃(3連)
弱い誘導をもつ高速弾を連射する。横移動しながら攻撃することもある。当たると怯んでしまう。 - きりもみ突進
自身の硬い体できりもみ突進をしてくる。
大したダメージではないので、結晶反応でシールドを手に入れることも可能。 - 地震
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
下部から空気を吸い上げて、一息で地面に衝撃波を走らせる。範囲は半径が膨れたフライム3匹分くらいでそこそこ広い。
こちらにひたすら密着しようと動いてくるので倒しやすくはなる。
詳細不明 - 自爆(岩崩)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、攻撃範囲が大幅に増加する。
- 岩ホーミング攻撃(3連)
以下はVer.2.4から登場。
- 炎フライム
淵下宮の一部(蛇腸の道の端とメイン任務クリア後に出現する岐の地)およびスメールの砂漠に出現する。
炎元素攻撃が無効化されるためフライムの対応を煙緋や宵宮に頼っていたプレイヤーに絶望を与えた。- 炎ホーミング攻撃
くるくる回った後、誘導性能が低い代わりに高速の炎弾を放つ。 - 火炎放射
背後に瞬間移動して火炎放射を行う。視界から消えたら気をつけよう。
集団で出現した際は、前に走れば攻撃を避けられる。 - 連続火炎放射
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
膨らんで接近してくると、単発の火炎放射を連続で放ってくる。
最大で6連続、しかも放射しながら移動は止めないので非常に鬱陶しい。
旋回が遅いので至近距離で背後に回り込むようにすると避けやすい。 - 自爆(怒気マックス)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、自爆後、火種を残して再度爆発する。
- 炎ホーミング攻撃
- 雷フライム
フライムでは珍しく、弾を使った遠距離攻撃を持たない。
フィールドでは淵下宮の極一部(蛇腸の道の端)にしか現れない。- 突進
雷霊のごとく、ジグザクに高速突進する。 - 落雷
自キャラの頭上、左右の斜め前に∵のような形に3本の雷を落とす。 - のしかかり
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
ジグザグに動いて風船のように膨らませた後、上空にワープして押しつぶす。 - 自爆(怒気マックス)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、周囲に雷を落とした後、キャラににじり寄ってから自爆する。
- 突進
- 氷フライム
旧水フライムのような強めの誘導弾を使ってくる。
フィールドでは淵下宮の極一部(蛇腸の道の水辺)にしか現れないが、水辺での戦闘になるため凍結必至。- 氷ホーミング攻撃(1連)
水スライムと同じ速度の誘導弾を飛ばす。 - 氷爆弾
近づくと、短くチャージした後に、狭範囲ダメージを与える氷の弾を落とす。 - 雪玉
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
放物線を描く雪玉を6連続で飛ばし続ける。 - 自爆(怒気マックス)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、自爆後、氷のスリップダメージを与える氷霧エリアを残す。
- 氷ホーミング攻撃(1連)
以下はVer.3.0から登場。
- 草フライム
スメールのヴィシュッダ辺土に出現する。- 草弾
草の弾を飛ばしてくる。 - スピン攻撃
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
こちらに接近しつつ上下に浮き沈みしながら3度スピンし周囲を攻撃する。 - 自爆(怒気マックス)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、攻撃範囲が拡大する。
- 草弾
宝盗団 
「「「「「相手を間違えたな!!」」」」」 「新しい実験対象か」
テイワット全域に出現する犯罪者集団。人間らしく様々な道具や武術で攻撃を仕掛けてくる。
財宝に対する執念には目を見張るものがあり、極寒の雪山だろうが鎖国されている島だろうが、徒党を組んで現れる。しかしなぜかモンドにはドラゴンスパイン周辺を除き全く出現しない。
木組みの集落で暮らすヒルチャールに対し、宝盗団は布張りのテントや民家を縄張りにしている。
基本的に棒立ちだが、ステップを取り始めたら回し蹴りが来る。距離を取ろう。
余談だが、敵の外見では見分けがつきにくい。元素視覚を使うことで敵の名前が表示される。
また、体力が「少なくなる」と煙幕を焚いて逃走するが、重撃などで吹き飛ばして体力が「無くなる」と消滅する。
- 宝盗団・雑夫
- 「新しい仕事かぁ?」「ぶっ飛ばぁす!」
宝盗団メンバーの雑用係。ドロップキックや回し蹴りによる攻撃を行う。
回し蹴りは最大3連続で繰り出し、フィニッシュに吹き飛ばし効果がある。
斥候と恰好は同じだが、こちらは一回り大柄なので区別は容易。 - 宝盗団・斥候
- 「逃げ場はないぞ!」「いなせるか!」「チャンスだ」
宝盗団メンバーの斥候。投げナイフと回し蹴りによる攻撃を行う。
プレイヤーが近づいた場合に回し蹴りを繰り出す。吹き飛ばし効果がある。
財宝に対する妄執が特に強く、耳をすませるとうわ言が聞こえてくる。 - 宝盗団・弓使い
- 「百発百中!」「ナイッショー!」
宝盗団メンバーの弓使い。ボウガンによる遠距離攻撃を行う。
基本的に移動せず、プレイヤーが近づいた場合に離れようとする。
余談だが、出会い頭に「「相手を間違えたな!」」と言い放つのは斥候と弓使いのみである。 - 宝盗団・炎/氷/雷/水の薬剤師
- 「焼くぞ」「凍れ」「はは、痺れるぞ?」「窒息しろ」
宝盗団メンバーの薬剤師。コンビを組む事が多く、それぞれの元素を纏った爆弾や回し蹴りによる攻撃を行う。
プレイヤーが近づいた場合に回し蹴りを繰り出す。吹き飛ばし効果がある。
爆弾は着弾からしばらく元素持続ダメージがある。 - 宝盗団・海の男児
- 「海に還せ!」「これが力だ!!」
オールを持った団員。オールを振り回したり突進による攻撃を行う。
突進前に怒るモーションがあり、オールを振り回しながら突進する。ある程度プレイヤーを追尾する。
やたらプレイヤーに対する殺意が高い。 - 宝盗団・拳術家
- 「手合わせしようじゃないか!」「ご指導願おう」「爆裂武人拳!」
宝盗団メンバーの拳術家。重い拳による攻撃を行う。
腹パンを連続で繰り出し、力を溜めた時はプレイヤーへ飛んで殴り掛かる。
台詞が一番痛々しいのが特徴。意外と中断耐性が高く、踏み込みも深いので注意。
短身キャラだと腹パンが顔に当たるのでシュールな絵面になる。 - 宝盗団・盗掘者
- 「農民舐めるな!」「正面から、攻撃だぁ」
宝盗団メンバーの盗掘者。主に剣先スコップによる土かけ攻撃を行う他、近づくとスコップで直接殴ってくる。
土かけに当たると一定時間目つぶし効果(画面が土で汚れて見えづらくなる)がダメージはない模様。 - 宝盗団・粉砕者
- 「俺のハンマー、くらってみたいか!」「大小を併せる!」
宝盗団メンバーの粉砕者。ハンマーによる攻撃を行う。
振り回すパターンと力を溜めて振り回すパターンがある。
力を溜めたとき踏み込みが深くなり見た目以上にリーチが伸びる。
海の男児と違い、攻撃が終わるまでしつこく追尾してくるので油断しないように。
「あ~あ、いつになったらお金持ちになれるんだ。宝物、宝物はどこだ?」
ファデュイ先遣隊 
「まだ(勝負は)始まったばかりだ!興ざめさせるなよォ゛!!」
一般エネミー枠ながら各属性ごとに異なる厄介さを備える強敵たち。
風以外に共通する特徴として、戦闘後一定時間ごとに「元素増幅状態」という元素シールドのような状態になり、
怯みや吹き飛ばし無効化に加えて、各元素+物理ダメージ耐性が100%上昇する。耐性による実質的な減算幅は8割程。
アビスの魔術師等と異なり、解除するための元素相性に明確な有利不利が存在する。
一部の先遣隊は元素増幅状態の間、攻撃が強化される。
慣れないうちは基本的な対処法として、有利相性を取れる元素キャラを連れてこよう。
螺旋等での応用的な対処法としては、シールド展開前に大火力アタッカーで速攻を仕掛ける方法が挙げられる。
この場合、人型キャラ共通の弱点として物理ダメージに弱いため、レザーや刻晴、エウルア等を使うのが楽。
また、シールド化で上がった耐性を超電導や鍾離等で無理やり下げることでも、ある程度ダメージが通せるようになる、
大陸各所で薪を囲む姿はどこか哀愁を漂わせる。公式漫画を読むとより複雑な気持ちになれる。
設備が整った場所では彼らのイメージカラーである青いのぼりやテントで野営している事もある。
また、稀に宝盗団や野伏衆、エルマイト旅団と行動を共にしていることもある。
元素増幅状態の詳細は元素シールドにて。
- ファデュイ先遣隊・重衛士・水銃
水元素を使う先遣隊。水シールドを展開し、水銃による仲間の回復と水元素攻撃を行う。近寄ると蹴り飛ばしてくる。
水シールドの弱点は雷元素だが感電反応の仕様上、どれだけ元素付着速度が速くともゲージ減少ペースは一定に留まる。
一方、水シールド自体はほとんど削れないとはいえ、常時炎元素で蒸発が、氷元素で凍結が狙えるため、残りHPが少ないならゴリ押ししてもよい。
攻撃こそ激しくないが、回復速度が非常に速いため、残したまま他の敵を排除することは困難。真っ先に狙うこと。「…やるかぁ?」「仕事だ!」「使命を果たす時が来た!」
- 水銃噴射
「まだ休憩時間じゃない!」「サボるな!」「働け!」
敵の回復効果を持つ水の弾を、他のファデュイに対して発射する。シールド展開時は複数を回復する。
対象は水のリングに包まれ、持続回復するようになる。- 「いい娯楽だ」「面白い」
たいていは檄を飛ばすが、上のセリフだとこちらを狙ってくる。
- 「いい娯楽だ」「面白い」
- 蹴り飛ばし
「邪魔をするな!」「お前も試したいのか!」
近づくと使うことがある。かわすと再びクールタイムに入るのでわざと誘発させるといい。
「仕事が終わった……」「責任は終わり…」
- 水銃噴射
- ファデュイ先遣隊・重衛士・氷銃
氷元素を使う先遣隊。氷シールドを展開し、氷銃による氷元素攻撃を行う。氷シールドは炎元素による溶解が最も効率よく剥がせる。
氷銃での攻撃中は常にこちらを追尾してくるので近接キャラを使用する際は注意が必要となる。「冷たく、サクサク♪」「凍ってしまうよぉ」
- 氷銃噴射
「骨を刺す風」「冷凍食品だぁ」「フフフフハハハハハハハ」
持続時間が長いシンプルながら厄介な攻撃。シールド展開中は近づきながら攻撃してくる。
雨天時、バーバラや行秋などで水元素が付着しているときは凍結ハメに注意。
後ろに回り込めば比較的安全だが、乱戦では難しい。他先鋭隊がいるなら離れたファデュイを狙ったほうがいい。 - 蹴り飛ばし
「冷製肉の盛り合わせだぁ」「おい、邪魔だ」
近づくと使うことがある。かわすと再びクールタイムに入るのでわざと誘発させるといい。 - のしかかり
「逃げられないよぉ」「降臨!」
距離を詰めて山なりに飛びかかってくる。ジェットパックを噴射して跳躍する巨漢は圧巻の一言。
「熟食め…」「温度が、高い…」
- 氷銃噴射
- ファデュイ先遣隊・前鋒軍・雷ハンマー
雷元素を使う先遣隊。雷シールドを展開し、ハンマーによる攻撃を行う。
雷シールド展開時はハンマーが雷エンチャントされ、攻撃が非常に強化されるため剥がさなければ討伐は困難。
フィールドの草むらが燃えている場合は絶えず爆発(過負荷)し、まともに戦うことすら難しくなる。
他の先遣隊の連携攻撃で感電や過負荷を食らうと致命傷になりかねない。
氷元素による超電導で効率よく剥がすことが可能。
ファデュイ先遣隊の中では遊撃兵・岩使いと並んで比較的まともな部類。「言葉は不要だ」「始めよう」「すぐに終わらせる!」
- 振り下ろし
「速戦即決!」
ハンマーを前方に振り下ろす。非常にスキが大きいが当たると打ち上げられてしまう。
また、元素増幅中は攻撃範囲が非常に広くなる。 - 3連撃
まっすぐにハンマーを振り回し、最後は大きく周囲をなぎ払う。上記の振り下ろしと併せて交互に使ってくる。 - タックル
「時間がない!」「そろそろだ!」
距離を取りすぎるとプレイヤーめがけて突進し、そのままハンマーを振り下ろす。不意討ちに注意。
通常状態では物理攻撃、元素増幅状態では雷元素攻撃になる。
「これで……いい……」「まずい!!」
- 振り下ろし
- ファデュイ先遣隊・前鋒軍・風拳
風元素を使う先遣隊。常時展開型のシールドは持たず、味方の傍で元素を吸収する風元素のシールドを展開する。
風元素を利用した拳による攻撃を行う。 シールド展開中に元素攻撃をしてしまうと強力な吸い込みの後、大きく吹き飛ばして反撃する。
風元素または風元素に反応する元素攻撃をしない限り、しばらくシールドのまま攻撃してこない。味方の先遣隊へのサポート行動を持ち、補助された味方は直後に元素シールドを展開する。「来たァ!」「ハッ!ちょうどいい」
- シールド
「見抜いた!」「ハッ!それだけか?」
一切動かないが完全無敵。ダッシュで他のメンバーをかばうことも。
うっかり元素攻撃してしまうとダッシュでも逃げ切れない強力な吸い込みが発生し、仰々しい溜めの後、後述の正拳突きを繰り出す。
フィールドで戦う際、燃焼した草むらに触れて反撃する理不尽な現象が起こる。炎元素を扱うときは注意。
回復する水銃をかばっていたり、螺旋など時間が限られている場合は、元素攻撃ですぐにシールドを剥がしたほうがいいだろう。
シールドを剥がしてから正拳突きまでに倒しきれなくても、攻撃の判定持続はかなり短いので、焦らずステップ回避しよう。 - 正拳突き
「まだ始まったばかりだ!興ざめさせるなよォ゛!!」「逃げられないぞォ!あ、俺もだ……」
セリフがいちいち暑苦しいのでさっさと倒してしまいたい。シールド展開中に元素攻撃した場合、その元素が付着した「拡散」攻撃になる。
拡散できない風・岩・草元素で攻撃した場合は反撃されない。
...と思われていたが実際の所、なぜか風元素同士で反応して反撃する。反撃時には風元素攻撃となる上、しっかりと風元素のエフェクトが出るので、おそらくバグではなく仕様。 - 蘇生の風
「戦闘は!まだ終わってない!!」「元気出せ!」
ダウンしたメンバーに駆け寄り、元素シールドを復活させる。厄介な行動だが、本人の体力を削る最大のチャンスでもある。
「少し、力を出しィ過ぎたァ…」「誤算だぁ…」
- シールド
- ファデュイ先遣隊・遊撃兵・炎銃
炎元素を使う先遣隊。炎シールドを展開し、銃による炎元素攻撃を行う。シールドは水元素による蒸発で効率よく剥がすことが可能。
炎アビスと同じく、雨が降っている場所や水辺に出ると勝手にシールドが剥がれて燃料切れになる。オセル戦でも例外ではない。
退場時セリフが食当たりっぽいのはご愛嬌。「バーベキューの時間だ、ッハッハッハァー!」「燃えろ燃えろー!」
- 炎銃
「ヒャッハー、動けー!」「これでもくらえー!」
プレイヤー目掛けて炎の弾を1発撃ちだす。隙もデカいので撃ち終わりは攻撃チャンス。 - 3連射
「強火で焼くぞ!」「ウェルダン!」
炎シールド展開時行動する。
炎元素を溜めたのちプレイヤー目掛けて炎の弾を3発撃ちだす。
初弾発射までプレイヤーにターゲットを合わせて来るため背後でも油断せず対応しよう。
なお、一度撃ってしまえば銃口補正がかかり直すことはない模様。側面に回れば隙だらけ。 - バックステップ
「ハッ、油断するなよォ?」「もっと早く!」
近づくとバックステップしてプレイヤーから距離を取る。
炎シールド展開時はバックステップ後に構えた後炎の弾を1発放つ。油断しないよう注意。
シールドを剥がすまではバックステップ→連射の繰り返しになる。
「これはまだ……生だ……」「温度が、低い……」
- 炎銃
- ファデュイ先遣隊・遊撃兵・岩使い
岩元素を使う先遣隊。岩シールドを展開し、岩元素攻撃を行う。
シールドは鉱石を壊せる両手剣攻撃や岩元素、過負荷等で剥がすことが可能。他のシールドと異なり、元素反応を引き起こさない。
他の先遣隊と比べると、厄介な行動が少ない。倒すのは後回しにして構わない。
意外と声が渋い。「また面倒が増えた…」
- 防御フィールド展開
「ここで退避しよう」「態勢を整えよう」
外部からの攻撃を無効化するフィールドを展開する。自身は全く動けない代わりに、フィールドにいる敵の攻撃力を上げる。
ただし内部はガラ空きで、本体をダウンさせると消滅する。 - 岩弾発射
「まずはこれを」「効いたみたいだ」
プレイヤーを狙って岩を1発飛ばす。岩シールド展開中は3方向に飛ばす。
この射撃には上下軸への銃口補正がかからないようで、地面に対して必ず平行に撃ち出してくる。
彼より高低差のあるところにいれば絶対に当たらない。 - ワープ
「うざいやつ……」
捨て台詞を吐きながら遠くにワープする。
「ふっ、死の……静寂……」「やっと…静かに……」
- 防御フィールド展開
野伏衆 
「刀の……錆となれぇ!!」
稲妻にて数多く出没する賊集団。主に刀を使った武術で攻撃を仕掛けてくる。
恐れを知らぬ居合でプレイヤー目掛けて斬り付けてくる、非常に好戦的かつ危険な存在。
Ver2.0時点では、通常種の「野伏」と、上位種の「海乱鬼」が存在する。討伐ノート上ではどちらも同種扱い(通常エネミー)。
討伐ノートの説明文にある通り、宝盗団やファデュイと徒党を組んでいることも多い。
弱点としては、人間型キャラの宿命として物理耐性が低めなので、物理アタッカーを編成しておくとよい。
また、高台(建造物や段差、岩元素創造物など)に乗ってしまうことで、攻め手をほぼ封じることが可能。
ただし、攻撃が一切届かない高台に長時間陣取っていると襲撃を諦め、戦闘状態が解除されてしまう点に注意。
Ver2.1より、バックステップを取らなくなったり、体重が下方修正され重撃や吸引が通りやすくなった。
- 野伏・陣刀番
「今回は大物が釣れたようだ」「命を捨てに来たか」
折編笠をかぶり、青い服装をしている。刀一本で戦う基本種で、他の野伏もこの行動パターンがベースとなっている。
接近していると積極的に斬り付けてくる。
適度に距離が離れていると、納刀した後に素早い抜刀術(居合)を繰り出してくる。
HP一定以下だと、居合の距離が大幅に伸びる。- 野伏・火付番
「視界を奪ってやる!」「爆!」
深編笠をかぶり、赤い服装をしている。バックステップしながら炎元素を含んだ焔硝薬粉で攻撃してくる。
稲妻は雷元素を使う敵が多いため、過負荷反応で思わぬダメージを食らわないよう注意。- 野伏・機巧番
「ちょうどいい距離だ」「逃がすか」
三度笠をかぶり、紫色の服装をしている。野伏では唯一、弩による遠距離攻撃を行う。
武器を二種類扱う芸達者でもあり、刀武士だと思っていると思わぬ奇襲を受けるため、警戒を怠らないようにしたい。
弩攻撃は三本セットで雷元素判定を持つ、銃口補正は最初の一本を射出した時点で固定。3発とも元素反応あり。
海乱鬼
炎威は赤い甲冑、雷騰は紫の甲冑を着ている。刀身に炎、雷元素を纏わせながら戦う。海乱鬼は野伏より技が多彩な上、ガード行動もしてくるため、戦闘力が上昇している。
また、突き攻撃の距離が大幅に伸びており、距離をとっても安心はできない。
重量がヒルチャール王並にあるため、クレーの重撃などの重い一撃でないと吹き飛ばすことが出来ない。
ペアの場合、片方が倒されると即座に強化状態に入るというクソ性能持ち。
(恐ろしいことにアップデートで軽量化される前は全く吹き飛ばすことができなかった)
ちなみに、海乱鬼とは13~16世紀ごろに東アジアで活動していた海賊「倭寇」の別名の一つである。「お主でこの刀を試さん」「大勢でかかってきても構わんぞ」
- 挑発
距離を取ったり、ターゲットを他の敵に切り替えると、手招きして挑発する。海乱鬼唯一の良心。 - 通常攻撃
刀で3段攻撃する。3段目で回転斬りに派生することもある。 - バックステップ
「まだ終わらぬ」「奥の手だ」
海乱鬼が攻撃した後に距離が近いと、後方に回避する。自キャラをすり抜けて前に飛び出すこともある。 - ガード
「その手は食わぬ」「こざかしい」
正面からの攻撃を防ぐ。背後に回るか、過負荷や近接重撃でガードを崩すことが出来る。
離れた海乱鬼に近づくとこの行動を取る。 - 袈裟斬り
「これで…斬゛ら゛ん!」「これでも……くらえ!」
刀を大きく振りかぶる強攻撃。一見スキだらけだが、背後を取ってもターンして斬りかかる。 - エンチャント
刀を染め、元素を付与する。しばらくの間、攻撃が強力になる。 - 突き攻撃
「この一撃で仕留める!」「刀を試す!」
海乱鬼から大きく離れていると繰り出す。
霞の構えから突きを繰り出し前方を攻撃する。図体が大きい分、移動距離も広い。 - 回転斬り
「機は…熟した!」「これで……どうだ!」
広範囲を攻撃する。セリフを聞いてからでも十分に回避が可能。
2回攻撃判定があるため、まともに受けるとかなりのダメージとなる。 - ジャンプ斬り
「くたばれ!!!」
必殺技。
エンチャント中は、炎威はダメージゾーンを目の前に生成し、雷騰は一直線上を貫く。
「お主の、勝ちだ…」「ここで、散る…か……」
具体的な違いは:
1. 強化状態に入る瞬間、最大HPを50%増加する
※「海乱鬼・○○」のHPはLv.85では144,951だが、入る瞬間に217,426に増加する。このとき、増えた最大HPの分も回復する。(要はHPが1.5倍になる)
2. 凍結状態、鍾離の元素爆発による石化にならなくなる
3. エンチャント後、突き、回転斬り、ジャンプ斬りを3連続で使用してくる
ファデュイと違ってバリアではない為「強化状態」を剥すことができない
対策を間違えると簡単にやられるので要注意、複数体いる場合はなるべくHP調整して一緒に倒したい。
この「海乱鬼を倒したことによる残りの海乱鬼強化フラグ」は一定時間持続するようで、
敵集団Aの海乱鬼を倒してすぐ敵集団Bに襲いかかると、
集団Bにいる海乱鬼は最初から強化状態に入ることを確認。- 挑発
- 落武者
- 一部の任務や挑戦でのみ登場する、元素付与で強化された海乱鬼(恒常マップのフィールド上には登場しない)
祟炎は赤い甲冑(炎)、呪雷は紫の甲冑(雷)
エルマイト旅団 
スメール全域と璃月の国境付近に出現する傭兵集団。
戦闘能力はピンキリで、宝盗団に毛が生えたものから体内から悪霊を召喚するバケモノまでいる。
旅人に対して敵対的な者たちが襲いかかってくる。
宝盗団と徒党を組んでいたり、ファデュイと結託しようとしたり、駄獣と一緒に行動していたりもする。
七星召喚で対戦していたり、歌を奏でたり踊っていたりと、非戦闘状態ではヒルチャール並みに自由。
人間勢力ではあるが、倒すと砂になって消えていく。世界任務「黄金の眠り」を進めればその理由が自ずと分かるだろう。
- エルマイト旅団・アックス
「ハッ、遊んであげようか?」「この音、試させてもらうよ!」
斧を持った女傭兵。時々砂をまいてくる。砂に当たると視界にエフェクトがかかるが、視認性は正直ほとんど落ちない。
非戦闘状態で楽器を弾いている者もいるが、こちらを発見するとそれをわざわざ膝で叩き折ってから戦闘状態に入る。楽器は犠牲になったのだ・・・- エルマイト旅団・クロスボウ
「自ら罠に飛び込むとはな!」「さあ、どこに隠れる?」「蔓延せよ!」
ボウガンを持っており、1~5回の連射攻撃を行う。時々草元素を矢に込めて山なりに射出、着弾点に草元素フィールドを形成する。
旅団上位陣はもちろん、同じ人間勢力であるファデュイや宝盗団の薬剤師と組んだ場合にも大きな脅威となるだろう。- エルマイト旅団・ベクドコルバン
「依頼されたからには、最善を尽くそう!」「ふむ、君は招かれていないはず…」
ベクドコルバン*1を持っている。突進あるいは水平に薙ぎ払ってからジャンプして上段から振り下ろしてくる。
非戦闘時には、打楽器を叩いていることがある。- エルマイト旅団・ラインブレイカー
「サンドバッグが歩いてくるとはな!」「どこから来たサンドバッグだ!」
ジャマダハル*2を持っている。他のメンバーは交戦すると身構えるが、こいつだけは上記セリフを吐きながら距離を詰めてくる。
全体的に溜めが大きめで、特に武器が光るととびかかって斬りつけてくる。- エルマイト旅団・ソードダンサー
「俺と賭けをしないか?」「俺の速さについて来れるか!」「万策尽きたかぁ?」「来いよ、臆病者!!」
シャムシール(ペルシアの曲刀)を持っている。単発の斬りつけの他、手元でくるくる回した後、袈裟斬りを繰り返しながら一歩ずつ距離を詰めてくる。
距離を取ると挑発してくることがある。挑発している間に弓で攻撃すると隠しアチーブメントを獲得。
以下はエルマイト旅団の中でも悪霊に憑かれた上位陣。武器を扱う攻撃が常に元素を纏っている。
体力を7割まで削ると魔化状態となり苛烈な攻撃を行ってくるが、解除時には衰弱状態となり、対応する元素耐性が50%低下する。この間は全く動かないので攻撃のチャンス。
深境螺旋深層では出現と同時に魔化状態に入る個体も確認されている。手早く畳みかけよう。
サンドウォーター・サンフロスト・デイサンダーの場合、魔化状態になると一定時間攻撃性能が大幅に向上する。魔化状態中は吸引、スタン不能。凍結は有効。
20秒経過すると魔化状態が解除され、衰弱状態となる。魔化状態が切れる約5秒前になると頭上にマークが点滅する。
安定を狙う場合魔化状態中はシールドで凌ぐか回避に専念し、同時に衰弱させるといいだろう。凍結させて魔化状態の時間切れを狙うのもいい。
魔化状態を解禁してからは約1分ごとに再度魔化状態となり、20秒魔化→5秒衰弱→35秒通常と状態がループする。
ストーンエンチャンターとゲイルハンター(Ver.3.1追加)、並びにサンドロアマスターとフローラルリングダンサー(Ver.3.4追加)は、魔化状態になると悪霊と呼ばれる魔獣を召喚する。
こちらは魔化状態に時間制限がなく、悪霊を撃破することで魔化状態を解除できる。召喚される悪霊・衰弱状態共に対応元素の耐性がかなり低い。
悪霊は再度召喚されることがないため魔化状態は再発生することがない。
- エルマイト旅団・サンドウォーター
「あれれ~?お客さんが来たみたい」「水形流転!」
ジャマダハルを持った女傭兵。水元素攻撃を行う。近接攻撃がメインで、魔化状態中は多段攻撃が多くなる。
その割に様子を見ることが多く、あまり近づいてこない。両手に武器を構えながら走ってくると、側転しつつ斬りかかる。
非戦闘状態ではくるくる回りながら踊っていることがある。かわいい。- エルマイト旅団・サンフロスト
ケペシュ(エジプトの曲刀)の二刀流。氷元素攻撃を行う。サンドウォーターと一緒にいる場合があるので御注意を。「また仕事か……」
- 挑発
「この程度か」
距離を取ったり、ターゲットを他の敵に切り替えると、両手を広げて挑発する。 - 通常攻撃
「終わりにしよう!!」
連結した曲刀を前方に大きく振り回す。氷砕き判定あり。 - 連続攻撃
両方の曲刀で3段攻撃を行う。 - 魔化
「ちっ、面倒くせえ…」
魔化状態中は曲刀を飛び道具にし、リーチが長くなる。 - 中距離攻撃
「当たれぇ!」
曲刀をヨーヨーのように前方に回転させて投げる。曲刀は往復し、2回攻撃してくるのでしっかり避けよう。 - 溜め攻撃
「断ぁつ!」
曲刀をブーメランにして弧状に飛ばす。このため、通常よりリーチが伸びている。
攻撃後、さらに上記の中距離攻撃を行う。
「また、会おう…」
- 挑発
- エルマイト旅団・デイサンダー
「招かれざる客か……」「砕けろぉ!」
グレイブ*3を持っている。雷元素攻撃を行う。
動きは鈍重だが攻撃範囲が広く、先遣隊・雷ハンマーを彷彿とさせる。武器を3回振り回す攻撃と、遠くから飛びかかる攻撃がある。
- エルマイト旅団・ストーンエンチャンター
「貴様の旅は、ここまでだ!」「砂塵となれ!!」
長大なリーチの手甲のような武器を持っている。岩元素攻撃を行う。
水平に薙ぎ払ったり鋭角部分を槍のように地面に突き立て衝撃波を放つ。
「砂の王よ、貴方様のために生贄を用意した」
魔化状態になると岩の魔蜥を召喚し同時攻撃を行う。さらに攻撃をガードしたりジャンプ攻撃が追加される。攻撃の際は警告範囲が発生する。
魔蜥はその場で範囲攻撃、潜行からの急襲、尻尾叩きつけ、きりもみ突進を行う。
特に潜行急襲は警告範囲が発生せず黒い影を見て攻撃を見極める必要がありやや見づらい。
この際ジャンプ攻撃でストーンエンチャンターの方が警告範囲を発生させていることもあり余計に混乱する。よく見ること。
- エルマイト旅団・ゲイルハンター
「久々の獲物だ」「逃げられると思うな!」
弓を持っている。風元素攻撃を行う。
通常時は単発射撃のみ、しかも高低差に弱く急な斜面に行くと棒立ちでも攻撃が当たらなくなることも。
タルタリヤのように弓を切り離し、近接攻撃も行う。油断しないように。
「鷹よ、砂塵を起こせ!」
魔化状態になると風の魔鳶を召喚し同時攻撃を行う。さらに上へ射撃し風の爆弾矢を落とすようになる。
魔鳶は突進、竜巻発生、水平飛行からの風弾、吸引を行う。
特に吸引は前述の風爆弾矢とのセット攻撃になっており、回避を難しくさせている。
- エルマイト旅団・サンドロアマスター
「あなたの訪れは信託が示していた」「ジュラバドの鮮花のように!」
法器持ちの信託者。遠距離攻撃がメインで、地面に発生の早い炎元素攻撃を繰り出す。
4つの火炎弾を落としたり、クレーの重撃のようなレーザー爆発を起こす。
動きが遅く、テレポートで移動することもある。
「永遠のオアシスのために!」
魔化状態になると炎の魔蠍を召喚し同時攻撃を行う。
蠍はきりもみ突進から尻尾突き刺しのコンボや炎の針を上空に射出してくる。
コンボ攻撃は潜行突進から急降下攻撃とマスターからの炎の針突き刺し。
他の召喚型上位陣と異なり攻撃性能面のシナジーではなく
地面に潜った蠍を上空へワープさせるサポートによる連携となっている。
- エルマイト旅団・フローラルリングダンサー
チャクラムを持っている。ブランコにしてくつろいでいることも。草元素攻撃を行う。
遠近両用の攻撃、ワープまで駆使する曲芸者である。
「あなたも一緒に踊りたいの~?」
- 通常攻撃
チャクラムで踊るように3連攻撃を行う。 - ワープ
「ステップは軽快に~」
離れすぎているとワープして近づく。 - 遠距離攻撃
「これはどうかな~?」
チャクラムを遠くまで飛ばして往復させる。 - チャクラムバリア
「いくよ~」
自身にチャクラムを2つ回転させる。そのまま歩いてくるため、近接キャラは手出しができなくなってしまう。遠くから攻撃しよう。
「一緒に踊りましょう?」
魔化状態になると草の魔蛇を召喚し同時攻撃を行う。
こちらも近接コンボ、草プリズムを投射する遠距離攻撃、ワープからの急襲を使用する。
- コンボ攻撃
「開演したばかりだよ!」「いい観客になってね!」
ダンサーが自キャラ周囲を拘束し、魔蛇が草プリズムを大量に落とす攻撃を繰り出す。
範囲内の集中砲火に気をつけよう。
「少なくとも、観客はいたから…」「終演、だね…」
トリックフラワー 
擬態植物の魔物。地中を経由して移動し、プレイヤーを惑わせる。
マップ上のミントやスイートフラワーなどに擬態している場合があり、拾おうとすると正体を現す。この状態のトリックフラワーは冒険の証の追跡対象とならない。
通常アイテムと区別する方法は「採取物の輝きエフェクトがない」「拾う際のアイコンがアイテムではなく『💬』になっている」「種の匣を装備すると『○○の種』ではなく『○○』と出る」「元素視覚を使用すると、通常アイテムは白っぽく見えるのに対して黒っぽく見える」の4点。
元素生物ではないため、同じ元素で攻撃してもダメージは通るが、耐性は高め。
- 潜行
近づくと地面に潜り、目くらましを行う。集団戦だとそこそこ厄介。 - 回転攻撃
頭の花を回転させて攻撃する。そこそこ範囲が広く、吹き飛ばし効果がある。 - 元素攻撃
元素弾を発射する。元素ごとに内容が異なるが、共通して長射程または広範囲である。 - チャージ攻撃
(纏っている種を一つ消費し)元素シールドを展開後チャージ体制に入る。チャージ中は攻撃に怯まなくなる。
チャージ完了すると、強力なチャージ攻撃を繰り出してくる。元素種によっては激しい攻撃が長時間に渡るため非常に厄介。
なるべく発動そのものを阻止したい。シールドを破壊するか、ダメージ自体は通るので火力で押し切ってしまおう。チャージ中のシールドには耐久度があり、破壊することでしばらく気絶する。元素シールドごとに破壊しやすい元素は異なる。
(シールドに対する有効元素に関しては元素シールドを参照のこと)
幸い元素シールドの耐久値は低いため、対応元素キャラがいれば破壊は極めて容易。事前に弱点となる元素を付着させているだけで勝手に割れることも。 - 種補充
チャージ攻撃にて種を使い切ると、一旦地中へ潜り、種を再び纏わせる(最大3個)。
補充中は攻撃の手が止むが、かと言って長期間スキを晒す訳でもないため、プレイヤーにとっては特にメリットがある訳でもない。
だから何だというレベルの話で、そもそも種補充そのものを意識していなかった人も多いはず。
- トリックフラワー・炎
シールド破壊の推奨元素は水。- 元素攻撃
火球を3発放つ。威力は低いが誘導性能が高い。遮蔽物やシールドが無い場合は、回避無敵を使いすれ違うように躱そう。 - チャージ攻撃
火球を砲弾の如く一定時間連射し続ける。大きく弧を描くため遮蔽物に隠れても飛び越えてくる。
発動されてしまったら大きく移動し続けてやり過ごそう。
- 元素攻撃
- トリックフラワー・氷
シールド破壊の推奨元素は炎。- 元素攻撃
花びらを光らせ、プレイヤー付近から氷の棘を生やして攻撃する。
射撃ではなく地形伝いに直接発生するため、障害物で防ぐことができない。移動していれば回避は容易。 - チャージ攻撃
氷弾をマシンガンの如く連射し続ける。弾速が速く横に移動し続けないと連続ダメージを被ってしまう。
炎と違い遮蔽物で防げるので対処はしやすいが、集団戦では弾幕で追い込まれないように気をつけよう。
- 元素攻撃
- トリックフラワー・雷
シールド破壊の推奨元素は炎。- 元素攻撃
自身の周囲に雷弾を3個撒き散らし、一定時間ダメージゾーンを形成する。
離れていれば当たらないが、接近戦の時はうっかり触れないように。 - チャージ攻撃
長距離で炸裂する雷弾を1発だけ発射する。炎・氷と比べチャージ速度と弾速が非常に早いため、近距離では回避無敵を使わないと回避が困難。
ただし連射が効かず一発ごとにチャージが必要なため、スキを晒す機会が多い。素早く元素反応で動きを止めよう。
射程が異様に長いため、螺旋のような広いフィールドでは乱戦中にスナイプしてくる。警戒を怠らないように。
- 元素攻撃
キノコン 
ver2.6から登場した地中に潜ったり浮遊するキノコ型の生物。スメール全域および層岩巨淵地下鉱区の湿地に出現する。
炎元素または雷元素に触れるとそれぞれ「枯燥」「活発」状態に変化し、この状態は精鋭エネミー扱いとなる。撃破すると得られる経験値が58~59程度まで増加するが、獲得モラに変化はない。
キノコンを倒した際の素材には2種類あることに注意。
「枯燥」「活発」では精鋭級(菌核)のものを主にドロップするようになるが、逆に通常素材(胞子)は極めて入手しにくくなる仕様がある。ナヒーダなどの突破素材で使われるキノコン素材は基本「胞子」であり、ver.3.5時点では「菌核」を使用する場面が武器強化のみと少ない。合成台で「胞子」と「菌核」を変換することも現状不可能であるため、「胞子」がたくさん欲しい場合は炎元素と雷元素を除外したチームで戦うこと。
また精鋭枠を消費するので精鋭狩りを行う場合は注意。
他のトライステート生物と異なり、一度「枯燥」「活発」のいずれかの状態になると、草元素攻撃や時間経過で通常状態に戻ることはない。
大抵のキノコンは「活発」状態になると攻撃頻度や速度が向上、「枯燥」状態になると攻撃頻度が低下、溜めも長くなるが攻撃力が上がる傾向を持つ。
そして一部のキノコンはそれぞれの状態でのみ使用する特殊な攻撃パターンを見せることもある。
近距離攻撃は大抵物理攻撃で、一部元素を伴う攻撃を使用する。
基本的には炎元素で「枯燥」状態にしてしまう方が戦いやすい。
しかし場所によっては電気水晶や雷スライムとともに現れることもある。近くに勝手に放電する性質のせいで
こちらの対処より先に「活発」状態になりやすい厄介な組み合わせ。
また「死域」内に現れるキノコンは全て最初から「枯燥」状態になっている。
ちなみにver3.1で追加された砂漠地帯では通常状態である。こちらでも雷とのセットが散見されるほか、
烈焔花周辺に集まるものもおり、それにより勝手に「枯燥」状態になることも。
- プカプカ水キノコン
近づくとジャンプして浮かぶため、追尾する法器や、縦に判定の強い攻撃が有効。
拘束効果のある泡を出して攻撃してくるが、頻度が低い上に弧を描いて飛んでくるので至近距離に立っていれば当たらない。
キノコン自身が泡に入ってしまうことも。拘束されるとくるくる回転→脱出後に頭を振って復帰する。
スライム・フライムに近い見た目に反して水元素攻撃が普通に通る上に溺死する。
(図鑑上でも、同元素攻撃を無効化する『元素生命』ではなく『異種の魔獣』に分類されている)
あまりにも人畜無害であり、近づかずに何もしないことすらある。
地面に降りている時に至近距離にいると頭突き攻撃をすることがある。
「活発」状態になると弾速の遅い水弾を3度発射するようになる。多少の追尾性能あり。
「枯燥」状態になると積極的に接近し空中で水泡を形成し自身中心に炸裂させるようになる。「枯燥」状態の方が厄介になる珍しいタイプ。
以下はver3.0で追加
- プカプカ草キノコン
近づくとジャンプして浮かぶため、追尾する法器や、縦に判定の強い攻撃が有効。
草弾を一つ放って攻撃してくる。弾は放物線を描いて飛び、追尾性能は持っていない。
地面に降りた時に至近距離にいると傘ではたくように攻撃してくる。
「活発」状態になると草弾を3つ放つようになる。- グルグル雷キノコン
コマのように回転しながら突進してくる。突進は追尾性能があり、横に歩く程度では避けられない。至近距離にいるととびかかり攻撃を行う。
「活発」状態になると突進速度が向上。さらに突進距離がコンパクトになり、3回連続で行うようになる。
「枯燥」状態になると突進の追尾性能が消失、さらに制止がきかなくなり遠くへ滑って行ってしまうようになる。- グルグル氷キノコン
ドリルのような石突きで地面に潜り土煙を上げながら接近、目前で飛び出してくる。
「活発」状態になると潜行の機動力が向上し、遠回りしたり足元を抜けて後ろから飛び出してくるようになる。- ボヨヨン炎キノコン
高く飛び跳ねて真上から一気に落ちてくる。至近距離にいると体をひねって横殴りを行う。全て物理攻撃で炎元素を伴う攻撃はしてこない。
「活発」状態になると頭上落下を3連続で行う。
「枯燥」状態になると落下の攻撃範囲が拡大する。- ボヨヨン風キノコン
風弾を3発発射する。弾は直線軌道でゆっくりと飛び、弱めの追尾性能を持つ。
近くにいると体をひねるようにして傘で薙ぎ払ってくる。
「活発」状態になると風弾を9発発射するようになる。
一度発射すると向きを補正しないので近づいて回り込めば隙だらけ。距離を取ると邪魔になるので近づいて対処しよう。
「枯燥」状態になると風弾がわずかに大きくなる。- ボヨヨン岩キノコン
重い傘を利用した反動で攻撃する。傘をひねって振り回したり、のけぞるように溜めてから前転するように突進したり。スメール文化アタック
全て物理攻撃で岩元素を伴う攻撃はしてこない。
動くしいたけにしか見えない。
以下はver3.1で追加
- プカプカ風キノコン
近づくとジャンプして浮かぶため、追尾する法器や、縦に判定の強い攻撃が有効。
風弾を一つ放って攻撃してくる。弾は直進し、追尾性能は持っていない。
地面に降りた時に至近距離にいると傘ではたくように攻撃してくる。
通常時は近づけば逃げ一辺倒で一定の距離を保とうとするが、
「活発」状態になると風弾を3連続で放つようになり、動きも高速化。
攻撃頻度はあまり上がらないものの、近づいたり離れたりと動きがかなり不規則になる。
「枯燥」状態になると風弾が肥大化、速度が遅くなり若干の誘導性能を持つようになる。
また距離を離せば一定距離を保つように近づくが、逆に近づいても距離を離さなくなるのでかなり倒しやすくなる。- グルグル炎キノコン
ボヨヨンの方と異なりこちらは炎元素攻撃を使用できる。
こちらに近づいては溜めを入れて爆発する。至近距離にいると助走をつけてとびかかる。
攻撃行動に移るまではこちらと一定の距離を保とうとするため
近接武器の場合はむやみに追いかけまわすより近づいてきたところを叩く方が楽。
非戦闘時は烈焔花の周りをまわっているものもいる。烈焔花で広がった炎に触って勝手に「枯燥」状態になることも。- ボヨヨン雷キノコン
ボヨヨン風キノコンのようにまっすぐ雷弾を発射する。近距離では体をひねるようにして傘で薙ぎ払う。
通常時は1発発射でそれなりの速度を持ち、一定時間追尾性能を持つ。
「活発」状態になると弾が3発に増加、弾が放物線を描くように飛び速度が増す。
「枯燥」状態になると弾が大きくなり、初速は速いがそのあとゆっくりと追尾するようになる。
以下の3種は鳥のような姿をした上位種。多数のキノコンを率いるリーダーポジション。ver3.0で登場。
ただしゲーム内の扱いとしてはやや強い通常エネミーといった程度。ドロップもキノコンと共通で、性質もほぼキノコンに準ずる。
- トコトコ水マッシュロン
水弾を放ったりキック攻撃を行う。水弾の弾速が速くある程度追尾性能もあり、見てから避けるのはそこそこ難しい。
サイドステップから水弾を一発はなったり、その場で2発はなったりとパターンがある。
溜め水弾は強い追尾性能を持つが弾速が遅く持続時間もあまり長くない。
「活発」状態になるとその場で放つ水弾の数が5つになり、一度当たるとのけぞりで立て続けに当たり続けるため危険度が跳ね上がる。
「枯燥」状態になるとサイドステップからの水弾を撃ってこなくなる。- パタパタ草マッシュロン
空を飛んでおり近接攻撃ではやや狙いにくい。
草弾を発射したり翼で薙ぎ払う攻撃を行う。草弾は短時間だが強烈な追尾性能があり、至近距離では避けるのが難しい。
高く飛びあがり空中から胞子爆弾を伴う突進をすることもある。
「活発」状態になると空中で宙返りしながら草弾を放ってくるようになる。- パタパタ氷マッシュロン
空を飛んでおり近接攻撃ではやや狙いにくい。
きりもみ突進したり翼でクロスチョップする攻撃を行う。
高く飛びあがり空中からきりもみ突進で急降下することもある。
「活発」状態になると挙動が素早くなる他、きりもみ突進が3連続になる。- トコトコ岩マッシュロン
ver3.1より登場。元素攻撃をしなかった岩キノコンとは異なり、こちらはちゃんと岩元素攻撃を持っておりさらに増したしいたけ感共々上位種らしさが垣間見える。
突進したり宙返りしながら真上から頭突きで落ちてくる。飛び蹴りから水平回転攻撃の近距離コンボも。
「枯燥」状態になると頭突きで周囲8方向にさらに衝撃波が発生する2段攻撃になる。またサイドステップをしなくなる。
クロックワーク・マシナリー 
Ver4.0で実装された、フォンテーヌ各地で活動している自律ロボット。
用途に従って様々な種類が存在し、水中活動が可能な機種も存在する。
フォンテーヌ特有のエネルギーであるウーシアとプネウマによって動作し、エネルギーによって行動パターンや攻撃属性が変化する。
機械の中では珍しく物理耐性が並で、様々な元素を扱うにもかかわらず元素耐性は一切強化されず一律。
機体の一部が発光しており、黄白色であればプネウマ、青紫色であればウーシアの行動パターンを取る。
逆のアルケーで攻撃することでオーバーロードを起こし元素攻撃が使用できなくなるが、しばらくたつと復活する。
特化型マシナリーはオーバーロードさせるのに2度のアルケー攻撃を要する。復活にかかる時間は30秒。
特に水中のマシナリーは特定キャラであれば通常攻撃がアルケー攻撃となり簡単にオーバーロードさせられる。
さらに復活まで60秒もかかる上に、オーバーロード中は一切の行動ができず無抵抗になるため水中のオーバーロードは非常に効果的。
都市評判における討伐懸賞では「(敵名)・プネウマ/ウーシア」と表記されており、その性質を事前に把握できる。
- マシナリー・偵察記録型
四足獣のような見た目のマシナリー。頭部の砲台から雷元素の砲弾を放ったり突進による物理攻撃を行う。
プネウマタイプは砲弾が一定時間経過で爆発する。
ウーシアタイプは砲弾が持続的に小ダメージをまき散らす。
- マシナリー・演算力増幅器
球状のパーツと四本足を備えた蜘蛛のようなマシナリー。戦闘が始まると球体を機体上部に移動させて花のように展開させる。
支援特化で基本的に攻撃はしてこないが、オーバーロードからの復帰が5秒と非常に早い上に
オーバーロードした他のマシナリーへエネルギーを供給し復活させてしまう厄介な敵。
プネウマタイプは周囲のプネウマタイプのマシナリーの防御力を強化する。
ウーシアタイプは周囲のウーシアタイプのマシナリーの攻撃力を強化する。
周囲に自身と同じアルケーのマシナリーがいない場合のみ、球状パーツで薙ぎ払う攻撃を行う。- 自律スーパー・コンピューティング型力場生成装置
マシナリー・演算力増幅器の地方伝説。
岩元素シールドを持ち、シールドが存在している間は全耐性が大きく上昇する。
アルケーはウーシアで、アルケーが存在している間は重力軽減フィールドを常時展開させている。
「引力のさざ波」や地表の岩を炸裂させて浮かせてからキャラクターに投射するなど、攻撃方法は実験用フィールド生成装置とそっくりである。
“検証型Aur001”という肩書があることを考えると、実験用フィールド生成装置の試作機の一つなのかもしれない。
- 自律スーパー・コンピューティング型力場生成装置
- マシナリー・水中観測型
エイのような外見のマシナリー。
プネウマタイプは水元素の弾を射出する。
ウーシアタイプは水元素を伴う突進を行う。
- マシナリー・水中巡遊型
潜水艇型のマシナリー。
プネウマタイプは先端を飛ばし風元素攻撃を行う。水中では水元素拡散も伴うためダメージがかさむ。
ウーシアタイプは魚雷による物理攻撃を行う。
これら水中型は非常に弱く、フォンテーヌに来たばかりの旅人でも簡単に歯車を集められる。
- マシナリー・深海攻撃型
ver.4.1にて追加された、水中巡遊型の3倍はあろうかという大型の水中マシナリー。特化型マシナリーと同様にアルケーを対消滅させるには2回の攻撃が必要。
プネウマタイプは先端を飛ばし風元素攻撃を行う。
ウーシアタイプは2本の魚雷による物理攻撃を行う。
- マシナリー・地質探査型
三本足のクモのような見た目のマシナリー。攻撃時には中心部から地面に向けて機械を伸ばす。
プネウマタイプは地面から水を吸い上げ水元素の弾丸を放つ。
ウーシアタイプはこちらに接近しては地面を打ち岩元素の範囲攻撃を行う。
- マシナリー・機敏採集型
巨大な回転機構を備えたマシナリー。回転機構はタイヤとして移動手段になるほか、土壌を耕す耕運機としても活用される。
プネウマタイプは勢いよくダッシュして風元素を纏った突進を繰り出す。
ウーシアタイプはその場から動かず、足元の土を掘り起こして投擲による岩元素攻撃を行う。
- マシナリー・区域警戒型
柱状のオブジェクトのようなマシナリー。その場から動かない。壁にも取りついていたりするので注意。
プネウマタイプは水元素の爆発する弾を、
ウーシアタイプは氷元素の連続弾を撃ち出す。
- 攻堅特化型マシナリー
人間型マシナリー。
プネウマタイプは右腕が棒状になっており、炎元素を纏わせ振り回したり突進したりする。
ウーシアタイプは左腕に盾状の円盤を携え、雷元素を伴い振り回したり叩きつけたりする。
- 制圧特化型マシナリー
人間型マシナリー。肩幅が大きく四肢の装甲が黒く分厚い、屈強な男性型のような印象。
プネウマタイプは右腕が大口径の大砲になっており、草元素の誘導ミサイルや広範囲爆発を起こす極太レーザーを放つ。
ウーシアタイプは左腕が小銃の集合体になっており、炎元素の弾をガトリングガンのような掃射や放物線軌道の爆撃で撃ち出す。
- 殲滅特化型マシナリー
人間型マシナリー。刃物のような脚線美(?)が特徴的で女性型のような印象を受ける。
プネウマタイプは突剣状の左腕に雷元素を纏い、直線上に雷を落としたり突きによるコンボを行う。
ウーシアタイプは刃物のような足を使い、水元素を伴う回転蹴りで突っ込んできたり、足技コンボからパージしたパーツを飛ばしたりする。
- 建造特化型マシナリー
重機のような形状のマシナリー。
プネウマタイプは炎元素を纏った回転ノコギリを使って直線に突っ込んだり回転して薙ぎ払いを行う。
ウーシアタイプはクローのような機構から氷元素の弾丸を連続射出したり、氷塊を生成して振り回したり叩きつけたりする。
原海アベラント 
Ver4.0で実装された、フォンテーヌの水中や水辺に生息する水生生物。
群れで回遊したり、水弾をぶつけあって遊んでいたり、巨大な蓮の葉の中心部で眠っていたりとかわいらしいしぐさが豊富。
一部を除いて行動は非常に単純。体が大きいほどHPが高い。
好戦的な個体は少ないが、一匹を攻撃対象にすると付近の個体が一斉に攻撃態勢になる。
水中ではスキルが使えないため、異界源水の力を借りる必要がある。
一部の上位種は水以外の元素を操る能力を持つが、水中では水元素と物理攻撃以外を使うことは無く、上陸時のみ固有の元素攻撃を行う。
また陸上ではシールドによって全耐性を大きく上昇させるので手早くシールドを破壊したい。
水中戦の仕様についてはこちら。
ちなみに、地上にいるものを無理やり水中に押し込んでも溺死したりせず、更に一部の種はちゃんと水中モーションに移行する。逆も然り。
- プクプク獣
アザラシのような生物。身を翻して物理属性の波動を放つ。
海岸に上陸して仰向けのまま休息する個体も多い。
地上ではこちらの攻撃を受けても移動したりせず、あたりを見回したり尾鰭で叩くだけの行動しかとらない。
非常に好意的で、プクプク獣を世話する任務もあるため、倒すのをためらいがち。
海中の檻に閉じ込められていたりあちこちで迷子になっていたりと何かとギミック要素の対象にされていることも多い。- 隠者の王・ドアーチュ、「消えゆく老兵」
体が白いプクプク獣の地方伝説。
透明化能力を持ち、ステルス状態で音波を放ってくる。
透明状態の相手にプクプク獣亜種の音波を当てることで、大ダメージを与えるとともに透明化を解除することができる。
- 隠者の王・ドアーチュ、「消えゆく老兵」
- 狩猟刀エイ
黄緑と青の二種類が存在。身を翻し尻尾から水元素の刃を飛ばす。
好戦的で視界に入ると襲ってくる。- 双生妖精の騎士・アンジェリカ&ミドロ、深谷の剣・コルタナ&モーグレイ
狩猟刀エイの地方伝説。
2匹でペアを組んで行動する桃色のエイ。
非常に攻撃力が高く、一発1万ダメージ超の水刃を2匹が連続で放ってくる。
水刃を数回放つとエネルギーを溜め始めるが、この時に2匹がエネルギーの線で接続される。
この接続部を狩猟刀エイ亜種の水刃で攻撃することで、大ダメージを与えつつ攻撃を阻止することができる。
エネルギーの線をなぞる形でエイを巻き込みながら接続部を狙うとダメージ効率が良い。
攻撃阻止に失敗すると、それぞれのエイが2万ダメージを超える威力の水刃を放つ。
自キャラが行動不能にされると、アチーブメント「二皮白道の巻」が獲得できる。
- 双生妖精の騎士・アンジェリカ&ミドロ、深谷の剣・コルタナ&モーグレイ
- 重甲ヤドカニ
赤と緑の二種類が存在。攻撃はせず、遠巻きにこちらを注目するのみ。
盾のように左腕を構えた瞬間に攻撃すると驚いたようにうなだれる。かわいい。
上位種の堅盾重甲ヤドカニは非常に好戦的。炎元素を操るようだが水中ではその力を活用できず、回転体当たりによる物理攻撃一辺倒。
地上では炎元素シールドを展開し炎の弾を発射する他、ジャンププレスやハサミを使った物理攻撃を行う。
海岸線をうろついていることが災いして勝手に水辺に走ったせいでシールドが自壊、背中の貝を失い頭頂部(?)を晒してしまうことも。- オーシャン巡回法官、鉄皮の子爵
重甲ヤドカニの地方伝説。
遠目からでもすぐに分かる暗色の巨大なヤドカニ。
強力な回転体当たりに加えて、コオニフグを投げつける遠距離攻撃も行うようになる。
重甲ヤドカニ亜種のシールドでコオニフグを受け止め、カウンター攻撃を返すことで大ダメージを与えられる*4。
体力が半減するとシールドを展開し、こちらのカウンター攻撃を更にカウンターしてくるようになる。
相手が投げ返してくるエネルギー弾を更に2回カウンターする(つまり3連続でカウンターを成功させる)ことでシールドが破壊され、残体力に関わらず即撃破となる。
一定時間内にシールドを破壊しきれない場合、自らシールドを解除して通常の行動→再びシールドを展開→シールド状態で攻撃…を繰り返す。
- オーシャン巡回法官、鉄皮の子爵
- ボウシクラゲ
橙と青の二種類が存在。泡を吐き出す。好戦的。
泡は一定距離を進み、障害物にあたると進行が止まる。一定時間後に破裂し水元素ダメージ。- 魔剣クルージュ、シャサニョン
Ver.4.2で追加されたボウシクラゲの地方伝説。
高威力かつホーミング性能を持つ水球を発射して攻撃を行う。
水球は速度がそれなりに速い上に追尾能力が高く、一度追われると振り払うのに苦労する。
この水球に対してマンマルタコ亜種が噴き出すエネルギーを持続的に当てることで押し返すことができ、これによって効率的にダメージを与えることができる。
時折力を溜めた後に多数の水球を振り撒くことがあり、この攻撃で発生した水球は設置場所から動かないが、一定時間が経過すると一斉に爆発する。
複数の水球を押し返してダメージを稼ぐチャンスだが、攻撃に夢中になって逃げ遅れないように注意。
- 魔剣クルージュ、シャサニョン
- アワアワタツノコ
3種類のカラーリングが存在。口から細い水弾を放つ。
上位種のアワアワタツノコ・オスは雷元素を操るようだが、水中では細い水弾を放つにとどまる。
地上では雷元素シールドを展開し、雷元素のレーザーや2発のホーミング弾、ゆっくりと追尾する雷弾を繰り出す。
シールドを破壊すると雷元素が使えなくなり、単調な水中パターンになる。
- マンマルタコ
朱色と黒色の二種類が存在。好戦的で、口から勢いよく水を吹いたり、足ではたきながら後退したりする。
- アンジェリックアプリシア
浮遊性のウミウシのような生物で、水色とピンクの二種類が存在。
水中では水元素の弾を放つほか、上位種のチェルビックアプリシアは物理属性の回転突進も使用する。
地上では氷元素シールドを展開し、氷塊を吐き出したり自身の周辺に氷元素を炸裂させるようになる。
シールドを破壊すると氷元素が使えなくなり、単調な水中パターンになる。
アプリシア(Aplysia)はアメフラシの属名。アンジェリックとチェルビックは共に「天使のような」を意味する単語だが、後者は上位の天使であるケルビム(智天使)に由来する。- 極彩色のルケア
チェルビックアプリシアの地方伝説。
ホーミングする水球を放つほか、力を溜めるような予備動作の後に高威力の回転突進か6つの水球を連続で発射する攻撃を行う。
力を溜めている間にクラゲ亜種のボウシ爆弾を命中させることで、大ダメージを与えて攻撃を阻止できる。
- 極彩色のルケア
その他 
- 飛蛍
四枚の羽根で細かに飛び回る蛍(?)。雷/氷/水元素による弾撃を行う。
アイテムドロップはないが、その代わりに落とすモラがちょっとだけ多い。- アドバイス
空中を飛んでいるが、主人公の岩元素爆発がヒットする。
ちょこまかと動き回るので、法器か近づいて片手剣の重撃で打ち落とすのが手っ取り早い。
水蛍が混じっていた場合は危険度が増す。感電、凍結に気をつけること。
駆除に手間取っている間に他の敵に気づかれる可能性が高いのでその辺りも注意。
- アドバイス
- 幻形生物
色んな動物の姿を模した水元素生命。基本的に純水精霊戦でのみ出現するが、一部任務やイベントで単体の敵として現れることがある。
各生物の行動パターンや攻略のコツは純水精霊のページを参照。- 千岩軍兵士
- 任務でのみ出現する敵。槍(白纓槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は突きと払いの2種類で、どちらも溜めモーションがあり回避は容易い。
千岩軍隊長がおり、一斉攻撃の号令があった場合、一斉に突きの3連撃を行う。
号令があった際は、槍を掲げ鬨を上げるようなモーションを行う。 - 千岩軍隊長
- 任務でのみ出現する敵。槍(鉾槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は突きと払いの2種類で、それぞれ単撃と3連撃のパターンがある。いずれも溜めモーションがあり回避は容易い。
また千岩軍兵士がいる場合、一斉攻撃の号令も行う。
号令の際は、石突を地に突き、指を指すモーションを行う。 - 幕府の足軽
- 任務でのみ出現する敵。槍(白纓槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は「突き」と「払い」の2種類で、どちらも溜めモーションがあり回避は容易い。
というかモーションは「千岩軍兵士」と同一。
幕府の足軽頭がおり、一斉攻撃の号令があった場合、一斉に突きの3連撃を行う。
号令があった際は、槍を掲げ鬨を上げるようなモーションを行う。
「先に……退くぞ……」 - 幕府の足軽頭
- 「隊列! 隊列!」(出現時)
任務でのみ出現する敵。槍(鉾槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は「突き」と「払い」の2種類で、それぞれ単撃と3連撃のパターンがある。
というかモーションは「千岩軍隊長」とほぼ同一。溜めモーションはない。「勇猛果敢!」
幕府の足軽がいなくても、一斉攻撃の号令も行う。
号令の際は、槍をおろして指を指すモーションを行う。「仕掛けるぞ!」・「ものども続け!」
「無念だ……」 - 寄騎武士
- 幕府軍の兵隊。腕が立ち、海乱鬼と同じく遠距離攻撃をガードする。
「刮目せよ!」と言い放つと、目の前に剣戟を披露する。「手合わせ願いたい……!」・「参る!」(出現時)
幕府軍の兵隊。海乱鬼と同じく遠距離攻撃をガードする。- 斬り
縦に1回、斬りかかる。
台詞を発することは稀、攻撃パターンとして選ばれることも低い。
「てぇい!」・「流石は貴殿!」(HP半分以下?) - 剣戟(X字斬り)
剣を納刀して構え、前方に剣を2回振る。
発動直前に「剣が光る」予備動作がある。
「推して参る!」・「刮目せよ!」 - 2連斬り(縦→横)
前方に剣を2回振る。
「全力を尽くそう!」・「横断!」・「斬!」(ざん) - ダッシュ斬り捨て
剣を納刀して構え、直線にダッシュして居合斬りをする。
構えた時点で方向は確定してるので、ダッシュで避けよう。
「勝負……」・「喝!」(かつ) - ガード
剣を構えてガードする。
遠距離攻撃をガードするが、近距離で攻撃すれば心地よい音がでて弾かれる。
5~6回ほど近接攻撃することで体幹が崩れ、隙が生まれる。
「正々堂々勝負せよ!」・「拙者を恐れてるのか?」
「拙者の、負けだ……」・「修練、足りなかったか……」
- 斬り
精鋭エネミー (討伐:精鋭) 
冒険の証の討伐リストにて「精鋭」に分類されている敵。異なる元素を使う類似種・近縁種も含める。
「精鋭」という語はしばしばフィールドボスと混同されて使われることがあるが、本稿では上記の定義にしたがい、ボスは含めない。
普通エネミーに比べ戦闘力が数段アップしている。とはいえ単体であれば、モブ敵の中では強いというレベル。
戦力を十分に強化し、行動パターンをある程度把握できていれば、そうそう苦戦することは無いだろう。
とはいえ火力が高めなので、油断しているとあっという間に大ダメージを被ってしまう。また秘境や任務等で多数出現すると、難易度が大幅に上昇する。
素材はすべて確定ドロップ。落とす素材はVer3.1現在、武器突破にのみ使用する。
また共通の特徴として撃破時に低確率で☆3聖遺物をドロップする。世界ランクが上がると☆4聖遺物もドロップするようになる。
(種類としては☆3・☆4共に教官・亡命者・狂戦士を確認。世界ランクによる確率変動については要検証)
- 聖遺物のドロップ
この動画によると、世界レベル6での大まかなドロップ率は下記のとおり。
ただサンプル数の振れ幅を加味すると下記の敵は一律で10%程度のドロップ率に設定されている可能性もある。※勘違いされやすいが、ファデュイの先遣隊は普通エネミーなので聖遺物を落とさない。エネミー ドロップ率 エネミー ドロップ率 狂風のコア 16.13%±9.16 雷蛍術師 14.38%±5.44 遺跡守衛 12.87%±4.09 アビスの魔術師 12.21%±3.11 ベビーヴィシャップ 11.05%±4.69 ヒルチャール暴徒(斧) 10.70%±2.70 ヒルチャール暴徒(岩盾) 9.97%±3.05 デットエージェント 8.25%±5.85 ヒルチャール王者(岩兜) 7.04%±5.95 遺跡ハンター 4.84%±5.34
ヒルチャール 
大型のヒルチャール。当然小型よりも強いのだが、それに加えて物理耐性がやや高いことは覚えておこう。叩くなら元素攻撃で。
非戦闘時には徘徊しているものも多いが、武器や盾を置いて座っていることもある。どことなく哀愁が漂う。
斧と盾を持った大型の暴徒と鎌を扱う中型のレンジャー、元素を身にまとった巨大な王者がいる。暴徒と王者は角笛を、レンジャーは花束をそれぞれ落とす。
余談になるが、暴徒はアイコンが全く同じで区別がつけられない。
- ヒルチャール暴徒・炎斧
大きな斧を持った大型ヒルチャール。斧による攻撃と炎スライムによる斧の炎エンチャントを行う。
炎元素を付与しても相手の斧はエンチャントされない。炎元素を扱うため、燃焼ダメージを無効化する。
炎以外の元素である程度攻撃を加えると斧のエンチャントが消える。- 炎エンチャント
地面から炎スライムを掘り出し、斧へエンチャントする。攻撃に炎元素が付与され、強化される。
エンチャント後炎スライムをプレイヤーへ投げつける。爆発はせず、炎元素ダメージを与える。
炎エンチャント後、炎以外の元素で何度か攻撃するとエンチャントが解除される。エンチャント行動中に炎以外の元素攻撃をしても妨害することは出来ない。 - 連撃
その場で斧を横振りから振り下ろす連撃もしくは横振り2回を行う。モーションに入ってから斧を振るまでが遅いため回避は容易。
炎エンチャント時、振り下ろす攻撃に火柱が走るようになり、炎元素ダメージを与える。 - 回転切り
斧を振り回して回転しながらプレイヤーへ接近する。回転中は移動が速く、こちらの走る速さでは追い付かれるため、被撃を避けるにはダッシュが必須。
範囲内は持続的にヒットする。炎エンチャント時は炎元素ダメージを与え、通過した斧の範囲の草元素が付着した生物と草元素オブジェクトを燃焼させる。 - ジャンプ斬り
プレイヤー目掛けてジャンプしたのち斧を地面に叩き込む。
炎エンチャント時、叩き込んだ地面から正面7方向へ火柱が走り、炎元素ダメージを与える。火柱は複数ヒットする。
- 炎エンチャント
- ヒルチャール暴徒・雷斧
- 大きな斧を持った大型ヒルチャール。斧の雷エンチャントを行い、アグレッシブに動く。
雷以外の元素である程度攻撃を加えると斧のエンチャントが消える。(炎、氷が効果的)
雷雨時もしくは一部秘境限定の特殊モーション(&関連アチーブメント)がある。- 雷エンチャント
地面から雷スライムを掘り出し、斧へエンチャントする。攻撃に雷元素が付与され、強化される。
エンチャント後、雷スライムをプレイヤーへ投げつけ、雷元素ダメージを与える。炎斧と同じく、この間は一切ひるまない。 - 連撃
その場で斧を横振りから振り下ろす連撃もしくは横振り2回を行う。モーションに入ってから斧を振るまでが遅いため回避は容易。 - 回転切り
斧を振り回して回転しながらプレイヤーへ接近する。回転中は移動が速く、こちらの走る速さでは追い付かれるため、被撃を避けるにはダッシュが必須。
範囲内は持続的にヒットする。雷エンチャント時は雷元素ダメージを与え、通過した斧の範囲の水辺を帯電させる。 - ジャンプ斬り
横振りの後、ジャンプしてダイナミックに斧を振り下ろし、さらに衝撃波で周囲を攻撃する。実質三段攻撃。 - 落雷
雷雨時等限定で使用(……使用?)。振り上げた斧に雷が落ち、そこから円錐状に雷元素範囲攻撃が発生する。計3回。
思いっきり痙攣している上、最後は硬直したまま力尽きて後ろに倒れ込むが、本人へのダメージはないご様子。
この雷元素ダメージを受けると隠しアチーブメント「出でよ雷」が入手可能。
- 雷エンチャント
- ヒルチャール暴徒・木盾
- 大きな木盾を持った大型ヒルチャール。突進攻撃、盾による打撃、草スライムによる投擲攻撃、草スライムによる盾の生成を行う。
- 木盾
盾には耐久値があり、耐久値が無くなると盾が破壊される。
木盾は炎元素攻撃に弱く、それ以外の元素攻撃・物理攻撃はほとんど無効化される。
盾が燃焼すると振り回して鎮火させるが、直後に再び燃焼しても鎮火させない。 - ガード中
ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。 - 突進
盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。 - パンチ
盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。 - 盾の生成
盾を持っていない時、草スライムを地面から掘り起こし、盾を生成する。装飾含め丸ごと復活している気がするがどうやって……? - 草スライム投擲
地面から草スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
余談
- ダダウパの谷南方の「好睡族」及び南東の「日食族」の集落にて、それぞれ剣塚封印の元素石碑を守っている個体には個体名が表示される。
一度倒すと復活しないため非常に気付きにくいが、この個体名には実に多くの種類がある。
確認できた個体名だけでも以下の通り。
「アバ・オドム」「エレカ・ドム」「オドム・ジド」「グル・ブカ」「クンダラ・ティガ」「ダダ・ウリエナ」「ダダ・クンダラ」「ダダ・ジド」「ダダ・ティガ」「ダダ・ブカ」「ダダ・ベル」「ダダ・ティガ」「ダダ・ネシナ」「ダダ・ミタ」「ダダ・モシノ」「ティガ・ベル」「ドム・サダ」「ビア・オドム」「ププ・オドム」「ププ・モシノ」「ププ・マニ」「プラタ・オドム」「マニ・プラマ」「モシ・ミタ」「モヒ・ヌヌ」「モボ・ティガ」「モボ・ミタ」「ラタ・ブカ」
- 木盾
- ヒルチャール暴徒・岩盾
- 大きな岩の盾を持った大型ヒルチャール。突進攻撃、盾による打撃攻撃、岩スライムによる投擲攻撃を行う。
- 岩盾
盾には耐久値があり、耐久値が無くなると盾が破壊される。
岩盾は岩元素・両手剣・爆発攻撃に弱く、それ以外の元素攻撃・物理攻撃はほとんど無効化される。
木盾と違い、岩スライムを使って盾の再生を行わない。 - ガード中
ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。
また、攻撃を続けると盾が一瞬赤く光った後に盾を振りまわしカウンター攻撃を行う。この間は攻撃が本体へ通る。 - 突進
盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。 - パンチ
盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。 - 岩スライム投擲
地面から岩スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
- 岩盾
- ヒルチャール暴徒・氷盾
- 大きな氷の盾を持った大型ヒルチャール。ドラゴンスパインに生息する。
- 氷盾
耐久値が無くなると盾が破壊される。極寒のドラゴンスパインでは、5秒ごとに2割ほど耐久力が回復する。
上記の通り、時間をかけても無駄なので、両手剣と炎元素で壊すしかない。
岩盾と同じく、一度破壊された盾を再生することはない。 - ガード中
ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。 - 突進
盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。 - パンチ
盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。 - 氷スライム投擲
地面から氷スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
- 氷盾
ヒルチャール王者
敵と遭遇すると、魔化(元素エンチャント)状態をかけ、攻撃頻度および中断耐性をアップさせる。
さらに大型スライムを投げつけたり、攻撃パターンが豊富になる。魔化状態は時間経過で減少するほか、元素反応で短縮できる。
全身をチャージすると、強力な連続攻撃を畳み掛けてくる。シールドが切れた際に、攻撃の合間に怯ませて連続攻撃を中断させることは可能。
- ヒルチャール・岩兜の王
岩シールドには耐久値があり耐久値がなくなると破壊され、岩エンチャントも解除される。40~60秒後辺りに再度エンチャントする。
岩に対して有効打がないと戦闘が長引いて苦戦を強いられることになる。
解除後は怯ませたり重撃などで吹き飛ばすことが可能。
他の王者と比べるとパターンは単調だが、衝撃波による実質的なリーチがかなり広く、遠距離でも油断ができない。- 岩エンチャント
戦闘に入ると真っ先に行う。自身に岩エンチャントを掛けてシールドを生成する。 - 踏みつけ
右足で踏みつける。モーションが大きいので回避も容易。エンチャント時でも強化されない。 - 殴る
右手で殴る。モーションが大きく回避は容易。 - 連撃
横アッパーから地面を殴る連撃を行う。
岩エンチャント時地面から岩の衝撃波が正面3方向へ走る。岩元素ダメージを与え、衝撃波は複数ヒットする。 - 突進
溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する。威力が高く、吹き飛ばし効果がある。 - アームハンマー
地面にアームハンマーを繰り出して攻撃する。
岩エンチャント時地面から正面3方向へ岩の衝撃波が走り、岩元素ダメージを与える。衝撃波は複数ヒットする。
魔化状態は最大3回連続で行うことがある。最後だけ一回り距離と範囲が大きく、遠くまで届く。 - 大型岩スライム投擲
エンチャント時のみ使用。両手で地面から大型岩スライムを掘り出して投擲する。 - 岩スライム投擲
エンチャントが解けても、岩スライムを3つ連続して投げることがある。 - 飛び掛かる
プレイヤーへ飛び掛かって地面にアームハンマーを繰り出す。着地地点が表示される。
岩エンチャント時は更に岩の衝撃波が上下左右4方向へ走る。岩元素ダメージを与え、複数ヒットする。
魔化状態は最大3回連続で行うことがあり、高い中断耐性も相まって手に負えなくなる。
- 岩エンチャント
- ヒルチャール・霜鎧の王
氷元素のヒルチャール王者。ドラゴンスパインに生息する。
異なる点は連撃などで発生する衝撃波が全方向の単発攻撃になること。リーチは短くなったが後ろに回り込んでの回避はできないので注意。
また、突進後には踏むか時間経過で破裂する氷結晶を生成する。- 氷エンチャント
戦闘に入ると真っ先に行う。自身に氷エンチャントを掛けてシールドを生成する。弱点はセオリー通り炎元素。 - 殴る
エンチャント中のみ使用。右手で思いっきり殴り、時間差で氷塊が破裂する。 - 連撃
横アッパーから地面を殴る連撃を行う。地面を殴る際、周辺に氷の刃を浮き上がらせる。
踏み込みが深く、2回ともダッシュしないとかわせない。過負荷で攻撃を中断させるといいだろう。 - 突進
溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する。威力が高く、吹き飛ばし効果がある。
また、時間経過で破裂する氷結晶を生成する。氷結晶を踏むと破裂するので近寄らないようにしよう。 - 大型氷スライム投擲
エンチャント時のみ使用。両手で地面から大型氷スライムを掘り出して投擲する。 - 氷スライム投擲
エンチャントが解けても、氷スライムを3つ連続して投げることがある。 - 飛び掛かる
プレイヤーへ飛び掛かって地面にアームハンマーを繰り出す。着地地点が表示され、氷のダメージゾーンに変える。
さらに地面を叩きつけ、周辺に氷の刃を浮き上がらせる。 - 4連撃
胸を叩きながら雄叫びを上げる必殺コンボ。
飛び掛かり、アームハンマー、突進、アームハンマーの順番で連続攻撃を行う。3回目の突進に注意。
余談
- 氷シールドが切れる前に倒すと、アチーブメント「全然冷たくない」を獲得できる。
ぎりぎりまで削った上で氷シールド再生まで待ってからとどめを刺せば簡単に達成可能。 - 岩兜の王と違い、BOSSと同様のライフゲージが表示される。
表示される肩書は通常「氷霜刻印のヒルチャール王者」だが、リポップする3体のうち1体だけ「ウッコ」という固有名を持っている
(⇒考察 任務アイテム「姫の箱」の説明文について)
- 氷エンチャント
- ヒルチャール・雷兜の王
電気水晶をまとった、雷元素のヒルチャール王者。稲妻に生息する。攻撃パターンがさらに増え芸達者になっている。
モーションが小さく見極めにくいダイビングアタックが脅威。感電にも注意したい。
また、アームハンマーで電気水晶を地面に生成する。ターゲットをとられやすいため、位置取りに気をつけるか元素反応でとっとと壊してしまおう。
フィールドではギミックやシャーマンの儀式?によって突如召喚されることがある。- 雷エンチャント
戦闘に入ると真っ先に行う。自身に雷エンチャントを掛けてシールドを生成する。弱点は氷元素と炎元素。 - 殴る
右手で殴る。モーションが大きく回避は容易。 - 連撃
横アッパーから地面を殴る連撃を行う。他の王者より攻撃が早いが、方向転換せずに真っ直ぐ進んでいく。 - アームハンマー
接近していると使用。地面にアームハンマーを繰り出す。前方広範囲に電撃が走り、2回目で爆発する電気水晶を生成する。 - 大型雷スライム投擲
エンチャント時のみ使用。両手で地面から大型雷スライム、変異雷スライムを掘り出して投擲する。
変異雷スライムの場合はさらに3つに分裂して爆発する。 - ダイビングアタック
突進攻撃に代わる新技。プレイヤーを押し倒すように飛び掛かかる。出会い頭、真っ先に使う傾向がある。 - 突進
頻度は低いが、引き続き使うことがある。溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する。 - 飛び掛かる
ジャンプして大きく飛び掛かる。着地地点が表示され、エンチャントが切れても使用する。 - 3連撃
胸を叩きながら雄叫びを上げる必殺コンボ。他の敵と戦っていると使う。したがって、接近していると使ってこない。
飛び掛かり、ダイビングアタック、アームハンマーの順番で連続攻撃を行う。
ダイビングアタックは雄叫びと同時に飛びかかり、非常に避けにくくなっている。体で覚えよう。
- 雷エンチャント
ヒルチャールレンジャー
「yaya……ika…」「olah……ya…」
Ver3.6より実装。
特定の部族に属さずに流浪するヒルチャールの放浪者。
ゲーム内でもしばしば単独で行動している様子が観察できる。
独特の戦闘技能を持ち、大型スライムや高度な技量が必要な武器を巧みに扱うことができるようだ。
体力はかなり高く、暴徒の約2倍の体力を持つ。
- ヒルチャールレンジャー・水
水元素を扱う流浪者。
近接攻撃の他に、水スライムを利用した泡で攻撃することもある。- 通常攻撃
鎌を1~2回振り回す。吹き飛ばされない代わりに、斧暴徒より一撃が痛い。 - 突き
鎌を正面に突き出す。 - ダッシュ攻撃
「olah!!」
離れていると鎌を掲げて走り出し、鎌を振り回す。 - 水スライム投擲
マントから水スライムを取り出し、3方向に投げつける。 - 泡爆弾
「lata movo!!」
大型水スライムを叩いて、泡を3回放射する。泡は大型水スライムと同じく、浅くバウンドするだけでなく、触れると拘束される。
攻撃終了後、しぼんだスライムを蹴り飛ばす。
スライムを倒すと、反動でしばらくの間気絶する。
スライムは2Uの水シールドを持ち、氷元素は2回、岩、風、炎元素だと4回。草元素だと1回で破裂する。
「dada kundala…」
- 通常攻撃
- ヒルチャールレンジャー・風
風元素を扱う「永遠の異邦人」。ある程度理性があるようで、戦闘中にヒルチャール語が聞き取れる。
飛び道具が多く、積極的に近づいてこないのでこちらから引きずり出そう。- 通常攻撃
鎌を1~3回振り回す。斧暴徒よりは攻撃範囲が狭い。 - 遠距離攻撃
「ya sada」
風元素の弾を2発飛ばす。「sada」で方向転換しながらさらに1発飛ばす。 - ブーメラン
鎌を変形させ、ブーメランにして飛ばす。回収するまで判定が残るので、ブーメランが消えるまでレンジャーに近づかないように。 - 浮遊
「movo movo nye」
風スライムを膨らませて宙に浮き、斬撃を複数放つ。弓をはじめとする攻撃が風スライムに当たると、墜落させられる。
「upa nunu sada…」
- 通常攻撃
アビス教団 
ストーリーでも度々出てくる、悪事を企てる教団。知能が足りないはずのヒルチャールを従えており、自らの目的に利用する。
アビス教団の元素シールドは強力で、元素反応を利用してシールドを破壊しない限り、本体へ一切ダメージが通らない。
元素シールドの詳細は 元素シールド にて。
シールド相性簡易表
- 氷 ← 炎(溶解)
- 炎 ← 水(蒸発)
- 水 ← 草(開花)・氷(凍結)
- 雷 ← 炎(過負荷)・氷(超電導)・草(激化)
- アビスの魔術師 ☍
「らん・らん・るー♪」
アビス教団で多く見かける魔術師。戦闘開始時から元素シールドを展開している。シールドには耐久値があり、耐久値が無くなるとシールドが消失し、しばらく無防備となる。
対応する元素で攻撃することにより、効果的に耐久値を減らすことができる。岩元素ならどの元素シールドに対しても比較的安定して耐久度を削れる。同じ元素を与えると無効となる。
また複数のアビスがいる時は、風元素の拡散効果により対応する事も可能(氷と水のアビスを一緒に風スキルで攻撃する事により水シールドを破壊するなど)。その
非常にウザい仕草からプレイヤーに対する煽り性能が高いが、感情任せにならず冷静に対応しよう。「upa sada kundala!」「yaya ika!」
- 元素射撃
杖を軽く一振りし、自キャラ目掛けて元素弾を発射する。 - 詠唱攻撃
呪文を詠唱し、強力な攻撃を繰り出す。
詠唱モーション自体はほぼ共通だが、攻撃の挙動は元素ごとに大きく異なる。
予備動作が大きいので、常に動きを警戒さえしていれば見切ることは容易。 - ワープ
プレイヤー付近へワープする。ワープ元とワープ先で元素ダメージ判定があるため、出現予告位置には近づかないのが吉。
雷はプレイヤーの極近辺にワープして直当てを狙ってくる一方、炎・水・氷はプレイヤーの前方一定距離にワープする習性がある。
これを利用し、複数アビスに発見された後でわざと距離をとって静止し、全員集まるまでシールド等で耐えることで、拡散による一斉破壊のチャンスを能動的に作り出せる。 - シールド再展開
シールド破壊後の気絶から立ち直ると、シールド張り直しのために詠唱を開始する。
詠唱からシールド展開までの間、周囲に吹き飛ばし効果のある範囲攻撃を発生させ続け、身を守る。
また、この間は通常攻撃などでは怯まなくなる。重撃や過負荷、一定ダメージを与えることで詠唱を妨害できる。
注意点として、詠唱中に凍結させても範囲攻撃は停止しない。むしろ怯みがなくなることでかえって詠唱妨害がしにくくなることも。
- アビスの魔術師・炎
シールド破壊の推奨元素は水。また、水辺や雨が降る場所では蒸発が繰り返され、何もしなくてもシールドが勝手に削れる。
沖へ泳ぐ自キャラを追いかけて湖面や海面にワープした挙句、そのままシールドが剥がれて溺死、なんてことも。
手下にヒルチャールシャーマン・水を連れている場合呼び出した雨でシールドが剥がれるというなんとも間抜けなことが起きたりもする。
ヒルチャールと同じく、燃焼ダメージを無効化するため、追撃中うっかり燃え移らないように注意。アビスの魔術師系の中では唯一、元素射撃がオブジェクトを貫通するため、凝光の璇璣屏を含め岩元素創造物では遮ることが出来ない。その代わり弾速は遅く、地面を這うように進む。
詠唱攻撃ではプレイヤーを囲うように使い魔を召喚し、炎を3回吐いて攻撃する。常に動き回っていれば、包囲から抜け出すのは容易。使い魔は通常3体だが、高レベル秘境では9体に増える。
シールド再展開中は周囲に炎の柱を生成する。出が非常に早い上に、当たると打ち上げられる。接近戦は非常に危険。- アビスの魔術師・水
シールド破壊の推奨元素は草または氷。
破壊効率は草のほうが高いが、氷は凍結にて動きを封じることもできるメリットがある。手持ちや戦略に応じて選択しよう。
(勘違いされやすいが雷は非推奨。感電反応の仕様も相俟ってちまちまとしか削れない。)
近くに氷スライムや氷アビス、霧氷花がいれば風元素の拡散で効率よく割ることが可能。ただし自身が凍結されないように注意しよう。
水上でも行動が可能だが、シールドさえ割ってしまえば溺れさせることができる。詠唱攻撃ではプレイヤーを追尾するシャボン玉を撃ち出す。このシャボン玉に触れると水元素ダメージを受け、一定時間拘束されてしまう。
拘束中に煽られると非常に腹が立つ。捕まった場合はボタン連打で素早く脱出しよう。
シャボン玉は弓キャラの攻撃等で破壊できる。近接でも破壊できないことはないが、破裂の瞬間ダメージ判定があるため近接での破壊は拘束こそ回避できてもダメージは受けることが多い。また敵に対しても当たり判定があり、これを逆手に取り敵を拘束することが可能。
シールド再展開中は周囲に水玉を生成する。- アビスの魔術師・氷
シールド破壊の推奨元素は炎。草原の燃焼を狙うことで素早くシールドを破壊することが可能。
フィールドではシールドの有無に関わらず足元の水を凍らせるため、基本的には溺れない(アンバーの元素爆発、煙緋の重撃などで足元を溶解させて溺れさせることは可能)。詠唱攻撃ではプレイヤーの頭上から氷塊を3回落として攻撃する。落下地点が警告範囲として表示される。高レベル秘境では落ちた範囲内にしばらく冷気が残留し持続的に氷元素ダメージを与える。
氷塊は若干偏差射撃が入るため、微妙に回避が難しい。ジグザグ移動などで対処しよう。壁際などに氷塊の判定がめり込むと落下の行程を経ず即破裂するため回避が困難になる。なるべく開けた場所で回避するよう心がけること。
なお、冷気が残留した場所に水アビスを上手く誘導すると、シールドを大きく削ることが可能。氷元素キャラを編成していない場合の参考程度に。
シールド再展開中は周囲に氷塊を回転させる。迂闊に近づくと連続ヒットでハメ殺される危険があるが、懐に潜りこめば一方的に攻撃できる。のけぞりなどで攻撃を中断した時氷塊が破裂し攻撃範囲が一瞬拡大するため予期せぬ被弾に注意。
- アビスの魔術師・雷
Ver2.0より稲妻にて追加。シールド破壊の推奨元素は炎、氷、草で、まんべんなく通る。その代わり、他の魔術師とアルゴリズムが変わっている。
炎氷水は少し離れた位置に出てくるが、こいつは至近距離にワープし、自身をぶつけてくる。視界が狭まる乱戦時や狙い撃ちモード時は注意。ワープ直後に行う詠唱攻撃では周囲に雷の陣を展開し、雷元素ダメージを与える。連続ヒットするため範囲内にいるとあっという間に瀕死まで削られてしまう。
詠唱開始時にすぐ距離を取れば安全に回避できる。この場合は遠距離攻撃を主体にシールドを割るようにしよう。
ややタイミングが難しいが陣の展開と同時に内側に飛び込むようにステップ回避することでも避けられる。この場合は近接キャラでも殴り放題。
シールド再展開中は十字にプラズマボールを放ち続ける。ちゃんと見て避ければ隙だらけで、起き攻めもしやすいだろう。
- 元素射撃
- アビスの使徒
- HPゲージが実質的に2つ(体力+シールド)ある極めてタフなエネミー。
一定まで体力を減らすとシールドを展開し、それ以上体力が減らなくなるが、シールドを割ると展開前の残り体力に関わらず即死する。速い話が無相の雷・風・岩と同じ挙動。
また、一部攻撃にはCT延長やエネルギー没収といった地脈異常のようなデバフが付随している。極力被弾しないように。
なお、BOSS級では無いため、付近のデコイに誘引される。登場頻度は少なく、任務や深境螺旋での出現が主だが、淵下宮や層岩巨淵などごく一部のフィールドにも配置されている。
基本素材はアビスの魔術師と同じ「地脈の旧枝」系列だが、黒蛇衆の素材である「暗晦の彫刻」系列を落とすこともある。
- アビスの使徒・激流
魔神任務一章四幕で初登場したアビスの魔物。声も澄み切っている。
水の刃による攻撃を行う。一部攻撃はキャラクターのクールタイムを増加させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ- アビスの詠唱者・紫電
Ver.1.5で初登場した。貫禄のあるしわがれ声が特徴。
雷元素による攻撃を行う。電球攻撃はキャラクターの元素エネルギーを消耗させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ- アビスの詠唱者・淵炎
Ver.2.4で初登場した。牛のような呻き声で、セリフが聞き取りづらい。
炎元素による攻撃を行う。一部攻撃は控えを含むチームメンバー全員にダメージを与える。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ- アビスの使徒・落霜
Ver.3.5で初登場した。威厳を感じさせる力強い声の持ち主。魔神任務三章六幕で相まみえることとなる。
氷元素による攻撃を行う。武器が黒ずむと、追加でスタミナを減少させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ
自律装置 
今は失われた技術で作られた太古の機械兵器。テイワット各地の遺跡などで発見する事ができる。
起動している個体と眠っている個体がいる。後者は近づいたり攻撃を加えることで起動を始める。
その他、フィールド上のオブジェクトとして自律装置やその一部が配置されていることがあるのだが、
元素視角や雨天時の水が跳ねるエフェクトで、眠っている個体かどうかを区別することが出来る。
遺跡守衛,遺跡機兵,遺跡ドレイクは起き上がって起動する(HPゲージが出る)までダメージが通らない
遺跡ハンターと遺跡重機は起き上がりの際も攻撃が通る。
いずれも物理耐性が高く、体力も比較的多いが、弱点に攻撃を当てることで一定時間ダウンし、大きな隙を晒す。
自律装置と戦う際には、弱点の位置と攻撃可能なタイミングを把握することが重要になってくる。
内部に油を含んでいるのか、燃焼反応を起こすととてもよく燃える。
戦略上のメリットは特に無いが、激しく火を噴きながら動き回る遺跡機械は一見の価値あり。
なおこれはボスの恒常からくり陣形や兆載永劫ドレイクも例外ではない。
- 遺跡守衛
各地の遺跡などにいる遺跡守衛。70%と非常に高い物理耐性を持つ。ミサイルによる遠距離攻撃や近接攻撃を行う。
間近で岩主人公のスキルのオブジェクトに乗っていると、ほとんどの攻撃を無効化できたりする。
【弱点とダウンについて】
頭部中心のコアが弱点で、弓の重撃などをヒットさせると行動をキャンセルして大きく怯む。
怯んでいる間に再度弱点を攻撃するとコアが破壊され、コア部分の弱点判定がなくなる代わりにしばらくダウンして動かなくなる。
二度目のコア攻撃が遅れて怯みから回復したり、コア破壊から復活した直後にはしばらくシールドを展開する。この間も基本的に弱点判定がない(=ダメージは通るが怯みはとれなくなる)。
また、極めて低いダメージ(79ダメージ以下)でも怯まない...がむしろ狙ってやるのは難しい。
なお、累計3回怯ませることでもダウンをとることができる。(二度目のコア攻撃でダウンを取ると回数はリセットされる)- ミサイル
両腕を接地し射撃体勢に移行する。プレイヤーをロックオンしてからミサイルを6発撃つ。ミサイルは一定の距離までホーミングする。
ミサイルは十字線(ロックオン)が消えるまでホーミングする。ロックオンが切れたあとのミサイルはまっすぐ飛び続ける。
撃ちはじめほど誘導性が強く、至近距離だとほぼ回避不可。(2連続ダッシュでかろうじて回避が可能)
近接攻撃が届かないと、確実にこの行動をしてくる。中距離でも使う。
発射直前に限り、シールド展開中でも怯みからの気絶を狙える。 - 踏みつけ
右足で踏みつける。モーションが大きいため回避は容易。叩き潰すに派生する事がある。 - 叩き潰す
両手で叩き潰す。モーションが大きいため回避は容易。 - のしかかり
腕を伸ばして2回横振り攻撃をした後、飛び跳ねてのしかかる。
のしかかりの攻撃範囲は赤丸で表示され、範囲外に出ることで回避できる。
のしかかりはホーミング性が高く、後ろに立っていても飛んでくる。 - 回転攻撃
戦闘から30秒経つと解禁される。腕を伸ばして上半身を回転させながらプレイヤーへ接近する。回転する腕に当たると吹き飛ばされる。
ウサギ伯爵やモナのデコイが途中で破壊された場合もターゲット変更せずに真っすぐ進んでいく。
壁ハメに注意。脱出困難になり交代もできずにそのまま倒されてしまう。
こちらの中断耐性が高いと、吹き飛ばずに多くダメージを受けてしまう。
- (余談)
- バグか不明だが、たまに眠っているはずの遺跡守衛がコアに光を灯さないまま歩き回っていることがある。夢遊病?
近づいたり攻撃したりすると律儀に起き上がりモーションを挟んでから攻撃を始めるが、この時はコア破壊後の復活と同じく起動中もダメージが通る代わりにコアにシールドを張る。
一部の個体は、固有の識別コードらしき肩書を持っている(戦闘中に確認できる)。
- ミサイル
- 遺跡ハンター(遺跡狩人)
主に璃月に点在する。遺跡守衛よりは物理耐性が低めだが、速度と攻撃能力が強化されている。浮遊や飛翔を行うが、いずれも水上ではしっかり湿潤状態になる。
通常形態では刀のように腕を変形させての近接攻撃がメイン。射撃形態では、バルカンやミサイルによる遠距離攻撃を行う。
どの技も威力が高く、耐久性が低いキャラではコンボで成す術なく屠られることも。
岩創造物やジャンプスキルなどで地面より高所にキャラクターがいる時、射撃形態に移行する。
射撃形態では広範囲に攻撃を降り注がせる極めて厄介な敵と化すが、同時に弱点となるコアが露出し、攻撃をコアにヒットさせることで落下してダウンする。
なお、遺跡守衛とおなじく極めて低いダメージ(79ダメージ以下)ではダウンしない...がむしろ狙ってやるのは難しい。【通常形態】
遺跡ハンターの基本となるモード。- 斬撃
左(向かって右)の下腕と上腕を構えた後、前方を一度切りつける。
2つの腕で同時に攻撃するため、2ヒットする。
敵が腕を振り上げるモーションに入ったら、右斜め前に回避すると攻撃が当たらない。 - 連撃
右(向かって左)の上腕を構えた後、「前方に2回攻撃→回転スラッシュ→最後に1回のスラッシュ」の連撃。
回転スラッシュは2ヒットする。
範囲も広くコンボするので被弾しないよう慎重な対応が求められる。
敵が腕を振り上げるモーションに入ったら、左斜め前に回避し進むと、攻撃が当たらない。 - 狙い突き
右腕を回転させ、高く浮いたのちプレイヤーへ狙いをすませ、突進突きをする。
極めて威力が高く、高難易度秘境では即死級のダメージとなってくる。(上記の「連撃」全ヒットより被ダメージが多い)
突進は水平に突き出されるため、急な斜面においては地面に突き刺すかプレイヤーより高い位置を通る。
突進は速く見切りづらいので見てから回避するよりも突進するタイミングを見計らって回避するのが望ましい。
【射撃形態】
- 形態移行
ダメージ無しのノックバックと共に高く浮き、射撃体勢に移行する。弱点となるコアが露出するようになる。時間経過で解除される。
射撃体勢時には近接攻撃はまず当たらない。弓キャラなどでコアを早期破壊を心がけよう。
意図的に射撃形態へ移行させたいなら、主人公(岩)などの設置型スキルで地上よりも高い高度にいると形態移行する。 - ミサイルの雨
腕を大砲に変え、空から8発のミサイルの雨を辺り一帯に降らして攻撃する。
落下地点が表示される。範囲は半径5mほど。
この攻撃は最大10回行う。 - バルカン
遺跡ハンターの前で移動していると使用する。
4つの大砲からバルカンを放ち攻撃する。複数ヒットする。 - 真下レーザー
遺跡ハンターの真下にいると使用する。
4つの大砲からレーザーを真下に放ち、地面を爆破させる。
使用後、通常形態に移行する。 - 追尾ミサイル→エネルギー砲
遺跡ハンターから距離を取ると使用する。
4つの腕を大砲に変え、ミサイルを発射する。
本体は4秒間のチャージ後の後にエネルギー砲を放つ。
ミサイルは物理ダメージだが、本体から放たれるチャージ弾は炎元素ダメージとなる。
弾速はそこそこ速く、威力は絶大。被弾すると一撃死もあり得る。
溜めている間は無防備なので遮蔽物に隠れたりコアに弓の重撃などを当てるなどして対策しよう。
- 遺跡守衛と同じく、遺跡ハンターも壊れたオブジェクトとして転がっていることがある……のだが、やけに小さい。
魔神任務中、オブジェクトの遺跡ハンターが突然動き出す場面があるのだが、ここでもやっぱりムービーの前後で倍以上に膨れ上がっている。
- 斬撃
- 遺跡重機
主にドラゴンスパインや層岩巨淵・地下鉱区に存在する。遺跡守衛と違ってミサイルを撃たず、動作も緩慢だが、巨大な分かわしにくく威力も強力。
弱点は光が強くなった時の「足首・顔」で、攻撃することで怯む。弱点を2回攻撃することでダウンし、その部位の攻撃が使えなくなる。
基本的に足を攻撃すれば戦闘知識通り、あっけなく倒せる。- 叩き潰し&ビーム薙ぎ払い
両腕で叩き潰した後、頭部からのビームで前方を攻撃する。
この間、頭部のコアが露出する。必ず左方向へ薙ぎ払うのであらかじめ右側に陣取っておこう。 - 追尾ビーム
中距離時に行う行動。足の弱点が破壊されているときに確定で使用。
溜め行動後に対象を追尾するようなビームを発射する。足元に寄ることで避けやすい。
このビームは多段ヒットする。遺跡重機の足元に接近することでこの攻撃を終了できる。
攻撃の間、頭部のコアが露出する。後ろに下がりながら頭部を狙い撃つと簡単に弱点を破壊できる。 - エネルギー弾
遠距離時に行う行動。
溜め行動後に自機外しで三角形の形になるように3つのエネルギー弾を設置する。触れると継続ダメージを受ける。
エネルギー弾が発射されるまでの間、頭部のコアが露出する。頭が大きく上下に動くため、弱点を狙い撃つのは技術を要する。
余談だが、風の翼で飛んでいる間は不発になるということはなく、空中でしつこく追尾したのち適当な地面に着弾する。(スメールの討伐懸賞が再現しやすい) - 踏みつけ
近距離時に行う行動。
踏みつけた後、広範囲の衝撃波を放つ。(踏みつけと衝撃波で合計2ヒットする。)
この間、脚部のコアが露出する。
叩き潰し&ビーム薙ぎ払いに派生することがある。 - 回転攻撃
遺跡守衛と同じ攻撃。図体が大きい分、非常に攻撃範囲が広く、避けづらい。
攻撃の直前と攻撃終了時に、脚部のコアが露出するので、逃げるぐらいなら足元を攻撃してスタンさせたほうがいい。 - 突進
遠距離時に行う行動。構える動作があるので、見て避けることは可能。
攻撃の直前と突進後に、脚部のコアが露出するが、コアの後ろから攻撃してもダウンさせることは出来ない。 - 復帰攻撃
全てのコアを破壊した後から起き上がる際に、両腕を振り回し、正面にビームを放つ。
同時に、破損した部位が再生する。
- 叩き潰し&ビーム薙ぎ払い
- 遺跡機兵
生物の形状を模した遺跡機械。異なる外見と攻撃手段を持つ4種類のタイプが存在する。
他の遺跡機械と比べると小さく、さほど脅威ではないように思えるが、複数体が同時に出現する上に範囲攻撃や持続攻撃を多用するため囲まれるとなかなか厄介である。
特に死域に出現した場合は非常に厄介で、連続ダメージで零落ゲージがあっさり溜まってしまう。
挑む際は生命の灯から離れないようにしよう。
他の遺跡機械と同様に、特定の攻撃時に露出する弱点を2回攻撃することでダウンする。
休眠しているものはコンパクトな立方体になっており、戦闘開始時にトランスフ◯ーマーのように変形してそれぞれの形態に変化する。起動中はダメージを与えられない。- 遺跡防衛者
節足動物を模した遺跡機兵。弱点は両前脚の間、頭部とおぼしき位置。- 前脚にシールドを展開し身を守る。接近するとカウンター攻撃を行う。
シールドも攻撃も前方にしか発生しないが回り込んでも旋回速度がそこそこ速く背後をとるのは難しい。
溶解や蒸発だけでなく、過負荷や感電などの元素反応も無効化する。燃焼や凍結のみ有効。 - 上空へ飛んでプレス攻撃を行う。一定距離を必ず飛ぶため至近距離で戦っていると頭の上を飛び越えることも。
- 上体を起こしてのしかかるように前脚を突き刺す。
- 頭部が露出してチャージ後高速のレーザーを放つ。弱点攻撃で停止させるチャンスでもある。
近接でもダウンがとれる。実は一番攻撃力が低い。
- 前脚にシールドを展開し身を守る。接近するとカウンター攻撃を行う。
- 遺跡殲滅者
植物を模した遺跡機兵。ヘビのようも見えるが、一部のモーションはトリックフラワーや急凍樹、爆炎樹を彷彿とさせる。弱点は体の中ほどにある突起で、普段は背中側にある。- 回転しながら地中へ潜り、出てきた先でアリジゴクのように周囲を吸い寄せる。
吸い寄せ中もダメージが発生し、最後に爆発ダメージ。だが、吸引中の本体を殴るとダウンする。
集団で出現した際は、吹き飛ばされずダメージも重複するため非常に危険。無理に逃げるよりまとめてダウンさせたほうが確実。 - 地中へレーザーを照射し続けプレイヤーの足元を中心にダメージゾーンを展開。攻撃位置を偏差で決める上にそこそこ広いため回避が難しい。
だが照射中は動きを止めているので弱点攻撃のチャンス。この時体の中ほどから下方向に伸びている突起が弱点。 - 頭をもたげて単発の弾丸を6回ほどに分けて発射。他の離れた敵と戦っていると使ってくる。
- 体を横たえて振り回し周囲を薙ぎ払う。
- 回転しながら地中へ潜り、出てきた先でアリジゴクのように周囲を吸い寄せる。
- 遺跡偵察者
クラゲを模した遺跡機兵。弱点は頭頂部。- 持続ダメージを放つ玉を設置。複数設置した際は玉同士の連結ラインにもダメージが及ぶ。
- 近づいて周囲一帯に爆発を放つ。
- その場で水平に回転して攻撃。
- 頭部の弱点をこちらに向けてチャージし、短距離突進。弱点をつくチャンス。
弓はもちろん、攻撃判定が敵の位置に即座に発生するタイプの法器でもチャージ中に攻撃するだけでダウンする。
- 遺跡巡視者
蜂の行動を模した遺跡機兵で、3機のビットを従える。弱点は本体中心部。遠距離攻撃がメイン。- ビットを3つ重ねてスピードの速いレーザーを撃つ。ターゲットを付与。常に足元を狙うため、タイミングよくジャンプする事でかわせる。
- ビットを3つ回転させながら螺旋状にビームを撃つ。ターゲットを付与。直線軌道だが速度はさほどでもない。弱点が露出する。
- 斜め上を向いてチャージを開始し、プレイヤーを中心に広範囲に雨のようにビームが降り注ぐ。ダメージは4回発生。チャージ中に弱点を攻撃できる。
- 派手なエフェクトがなく、いつ攻撃されたか判別できない。キャラがロックオンされていない場合は、この攻撃を警戒するべし。
- 接近すると後方に緊急回避してエネルギー弾を設置する。
- 遺跡防衛者
- 遺跡ドレイク
陸行と飛空の2種類が存在する。腕に当たる部分が存在せず、長い首と尾(飛空はさらに翼)を持った爬虫類に近い形態をした機械兵器。
特定の行動後に行う腹部のコアからのエネルギー吸引中に元素付着しているとその元素の耐性を上昇させ、さらに同じ元素の攻撃を使うようになる。
耐性の上昇率は+40%。元々10%の元素耐性があるため、合計で50%となる。
どの元素を吸引したかは腹部のコアの色や背中のコンデンサーのような突起の色で判別可能。
頭部のコアが光った時に頭部を狙えばダウンしてしばらく動けなくなり、元素耐性が解除される。吸引中の腹部のコアを攻撃してもダウンは発生しない。
さらに、弱点にシールドを張らなかったり1回攻撃するだけでダウンするため、慣れれば他の自律装置より簡単に攻略できる。
アビサルヴィシャップをモチーフとしているらしいが見た目はどうみても恐竜と翼竜。なお、ドレイクとはドラゴンの古語。遺跡ドレイク・陸行
- 尻尾攻撃
その場で回転して尻尾で攻撃する。 - 首振り攻撃
首を逆袈裟にはね上げる近接攻撃。左右で1セット。 - 突進攻撃
プレイヤーが遠くにいると使用する。
頭部のコアが光り、突進する。
突進し続けることもあれば途中で尻尾回転に切り替えてくることも。
この攻撃の間、遺跡ドレイク:陸行の頭部が光るため、頭部に攻撃するとダウンが取れる。弓で狙い撃つのが一番楽。 - 花火
頭部のコアが輝き、背中の機械からエネルギーを放出し始める。
エネルギーが臨界に達した後、周囲にエネルギー爆撃を行う。
この攻撃の間、遺跡ドレイク:陸行の頭部が光るため、頭部に攻撃するとダウンが取れて攻撃を阻止できる。- この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
獲得する元素は戦闘開始時または最後にこの攻撃を行った時から最も多くのダメージを与えた元素攻撃を吸収する。
吸収した元素は次にこの攻撃を行うときに使用される。
【補足】
戦闘開始時や最後にこの攻撃を行った時に属性ダメージを受けていない場合、元素耐性が解除される。(戦闘開始時の形態に戻る)
- この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
遺跡ドレイク・飛行
常に低空飛行しており、地上からは尾や足くらいしか攻撃できない。ダウンが取れれば地面に落ちてくる。
平常時、翼のコアをこちらに向けている時に、翼のコアを2箇所射抜くとダウンする。弓キャラを編成しよう。- 機銃掃射
翼から機銃掃射のように微細なエネルギーを乱射する直線的な攻撃。
機銃は翼の正面を薙ぎ払うように放つため、正面に居れば当たらない。 - 尻尾叩きつけ
バック宙して尻尾を地面にたたきつける。
接近していると行うため、近接攻撃中は注意しよう。 - ミサイル
腹部のコアが光り、2つの翼から5つずつミサイルを放つ。(合計10発)
遺跡守衛のミサイルほどではないが追尾性能がある。
この攻撃の間、遺跡ドレイク:飛空の腹部が光るため、腹部に攻撃するとダウンが取れる。間に合わない場合は片翼だけでも射抜くと弾数を減らせる。 - 花火
頭部のコアが輝き、背中の機械からエネルギーを放出し始める。
エネルギーが臨界に達した後、周囲にエネルギー爆撃を行う。
この攻撃の間、遺跡ドレイク:飛空の頭部が光るため、頭部に攻撃するとダウンが取れて攻撃を阻止できる。- この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
獲得する元素は戦闘開始時または最後にこの攻撃を行った時から最も多くのダメージを与えた元素攻撃を吸収する。
吸収した元素は次にこの攻撃を行うときに使用される。
【補足】
戦闘開始時や最後にこの攻撃を行った時に属性ダメージを受けていない場合、元素耐性が解除される。(戦闘開始時の形態に戻る)
- この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
- 尻尾攻撃
- プライマル構造体
スメール西部の大赤砂海に出現する機械。これまでの錆色の数々の遺跡機械とは違って小綺麗なモデル。
砂漠の王朝によって製造されたキングデシェレトの霊廟とその関連施設を守るための自律装置であり、
カーンルイア製の遺跡機械とはルーツも製造目的も異なるようだ。
そのせいかは分からないが珍しく物理攻撃に耐性を持たず、行動もシンプルで、
さらに風元素キャラの吸引が有効であるなど、遺跡シリーズの機械よりも倒しやすい。
中心部のコアと2基の攻撃ユニットで構成されており、攻撃ユニットの違いによって
ドリル型の再構築、衛星型の探査機、シールド型の重力場発生器の3種に分類される。
中心部のコアは「インビジブル状態」というステルス能力を搭載しており、ユニットに攻撃させてコアは姿を消すといった行動を見せる。
影はくっきり見える、光の屈折でうっすら姿が見えるなどその能力はきわめてお粗末なものではあるものの
ダメージは軽減されているのでそのまま倒しに行くかは判断が分かれるところ。
ユニットにダメージを与えて修復モードに追い込み、修復中にユニットへ雷元素攻撃を与えることでインビジブル状態を解除できる。
インビジブル状態の間はコアをターゲットにできないが、範囲攻撃に巻き込んだり弓の狙い撃ちは可能。
以下の元素反応のいずれかを起こすことで解除できる。
1,インビジブル状態の時に、コアに草元素と雷元素を当てて激化反応を起こす
2,インビジブル状態の時に、ユニットを破壊した後に修復中のユニットへ雷元素攻撃を与える
3,インビジブル状態の時に、コアに水元素と氷元素を当てて凍結反応を起こす
4,インビジブル状態の時に、コアに石化反応を起こす
「1」か「2」の手順でインビジブル状態を解除すると、9秒間ダウンする。- プライマル構造体・再構築
2基のドリルを連結し上空へ射出、プレイヤー目掛けて真上から落とす。
一度刺さった後もう一度深く突き刺さり二度目の衝撃波を発生させる。
インビジブルモードではドリルを1基ずつ落とす。2基の間にエネルギーが流れ、触れると持続的にダメージを受ける。 - プライマル構造体・探査機
2基の探査機がレーザーを内側へクロスするように放ち、そのままお互いが外側へ薙ぎ払う。
連続ヒットするため、防衛戦では最優先に倒さないとものすごい速さで削られる。
高低差を考慮しないため、フィールドでは斜面で戦えばほとんど脅威にならない。
インビジブルモードでは1基ずつレーザーを直接撃ってくる。 - プライマル構造体・重力場発生器
2基の重力場発生器を重ねて横長の力場を形成、そのまま前に押し出してくる。目の前にいれば当たらない。
一見バリアのような見た目をしているが攻撃遮断能力は持ち合わせていない。
インビジブルモードでは重力場発生器をコマのように回転させながら追尾させてくる。
- プライマル構造体・再構築
ファデュイ 
スネージナヤの組織。
11人の執行官の命令に従い顔を隠し、テイワット各国で暗躍する。
普通エネミーの先遣隊とは異なり邪眼を身に着けている。
知恵のある人間勢力らしく、攻撃命中時にマークをつけたり、または反撃するなど小賢しい行動が多い。
- ファデュイ・雷蛍術師
雷蛍を召喚し戦うファデュイの術師。
召喚した蛍にもターゲット判定があるため弓などの遠距離攻撃はやや当てづらい。
雷元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
時間が経つと雷を纏った強力な攻撃をしかける。
時々、受けた攻撃を無効化しながらワープする習性がある。追撃しづらいのは勿論、単発高火力技やジン等の落下ダメージも狙いにくい。
怯みや吹き飛ばしの着地直後にもワープするので元素スキルや元素爆発のタイミングには気を付けよう。「みぃ~つけた 覗き魔♡」「あんたぁ、私と遊びに来たわけ?」
- 雷蛍召喚
「キャハハ!!この子達で盛り上げよ~♪」「遊ぶなら、もっと派手にやろぉ~?」
詠唱をして雷蛍を3匹召喚する。雷蛍が居ないとき優先して行う。この間は一切のけぞらない。
雷蛍は通常時よりも雷を放つ感覚が短い。 - 雷
プレイヤーへ雷を複数落として攻撃する。雷は落下地点が表示される。
落下地点はしばらく帯電し範囲内に持続的に雷ダメージを与える。
帯電フィールドは消滅させることが出来ず、オブジェクト防衛では脅威となる。 - 雷蛍発射
正面に雷蛍をワープさせ、そのまま飛ばして攻撃する。雷元素ダメージを与える。 - ワープ
複数回ジグザグにワープする。ダメージはないが見失いやすい。
具体的な発動条件は不明(情報募集)。プレイヤーの画面外に移動することが多い。大剣ハメなどで長時間拘束していると、抜け出した際は遠い位置にワープすることが多い。 - 雷シールドを纏う
「よくも、怒らせてくれたなぁ?…!」「よくも……私を楽しませてくれたわねッ! キャハハハハハ!」
雷蛍が3匹残っていると時間経過で使用。
雷蛍を全て吸収し、自身を紫色に発光させながら浮かび上がった後、雷のシールドを纏いながらプレイヤーに近づいてくる。
一定以上近づくと(半径10mほど?)連続的に雷ダメージを受ける。
発動からシールドが張られるまで、ヒットストップとノックバックが一切発生しない(ウェンティの吸い込み等は未検証)。技の溜めはじめ直後に吹き飛ばすことができれば中断させることができるが、安定しない。
シールドには耐久値があり、耐久値が無くなるとシールドが破壊され、攻撃を終了する(弱点は炎・氷・草)。
シールド展開中は常時シールド耐久値が減少し続け、10秒程度で自動解除される。
威力も高く範囲も広い。通常移動では追い付かれるので、ダッシュして範囲外へ距離を保つ必要がある。スタミナ管理には気を付けよう。
短身キャラクターは足が遅いので長身のキャラクターを使うと素早く範囲外へ逃れられる。
範囲外から弓の重撃や設置系スキルを上手く使えば、素早くシールドを破壊できる。特に草元素だと激化反応を狙える。
「もっと…私を見て欲しい……」
- 雷蛍術士のシールドを1回破壊すると、アチーブメント「プラズマボールがまだ流行ってる?」が取得できる。
- 雷蛍召喚
- ファデュイ・デットエージェント・炎
フードを被ったファデュイのデットエージェント。
攻撃力が高く、防御力の低いキャラは一撃でかなりのHPを削られることもあり注意が必要。
炎元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
特定の攻撃後に幻影がその場に残り、本人をダウンさせないと幻影を使った強力な暗殺攻撃を行う。
幻影が出現する度に音階が上がっていき、攻撃することで消滅させることができる。
ちなみに、デッド(dead)ではなくデット(debt)エージェント。つまり、こんな見た目だが殺し屋ではなく借金取り。「死をもって償え」
- 透明化
回転する炎の刃を出現させた後、透明化する。刃にはダメージ判定があり、炎元素ダメージを与える。自キャラ発見時にこの行動を取る事が多い。
透明化状態では位置がわかりづらくなる他に、プレイヤーのターゲットから外れ、弓などの遠距離攻撃は当てづらくなる。
位置を特定するには草や水面を踏んだ場所を見分けるか、元素を付着させることで姿を浮かび上がらせることができる。
タルタリヤや七七で印をつけておけば、透明化しても場所が丸見えというお間抜けな姿を拝むことができる。執行官様にはお見通し
何回か怯ませたり吹き飛ばすと透明化が解除され、場に居る幻影も消滅する。
発動から透明化するまで、ヒットストップやノックバックが一切発生しない(ウェンティの吸い込み等は未検証)。
なお、設置系スキル(フィッシュルや香菱の元素スキルなど)は透明化していても相手を狙って攻撃する(不具合か仕様かは不明)。 - 斬り付ける(非透明)
接近すると武器で斬り付けて物理攻撃を行う。 - 突進斬り(非透明)
プレイヤーへ目掛けて突進斬りを行う。炎元素ダメージを与える。武器をしまうまで攻撃判定があるので、うかつに近寄らないようにしよう。 - 突進斬り
「逃げ場はないぞ!」
姿を現した後プレイヤー目掛けて突進斬りを行う。炎元素ダメージを与える。再度透明化し、その場に1体幻影を残す。 - 斬撃飛ばし
「逃げられるか?」
透明化の時使用する。姿を現した後プレイヤーへ斬撃を飛ばす。再度透明化し、その場に1体幻影を残す。 - 焼き払う刃先
「観念しろ」
幻影が場に残ると行う。幻影でプレイヤーを囲み、幻影が1体ずつテンポよく突進斬りを行う。攻撃を行った幻影は消える。
ぶっちゃけ刻晴の「天街巡遊」のまがい物。本人をダウンさせるとリセットされる。
幻影の攻撃終了後、プレイヤーの頭上からセリフとともに本人が落下攻撃を行う。攻撃後は透明化が解除される。
囲まれても範囲外へ移動すれば避けやすい。最後の本体の攻撃を忘れないようにしよう。
「逃げ…られなかった………」
余談
- 様々な任務でイベントモブ(敵)として登場し、それぞれ固有名と肩書きを持っている。
魔神任務 エネミー名 肩書 序章 第二幕「涙のない明日のために」 ファデュイ・ザメンホフ デットエージェント・焼き払う刃先 伝説任務 エネミー名 肩書 古聞の章 第一幕「塩の花」 ファデュイ・クリメント 自称考古学研究院 波沫の章 第一幕「波花は海に戻らない」 ファデュイ・セルゲイ 旧貴族の「友達」 錦織の章 第一幕「出自は問わない」 ファデュイ・ジャバート デットエージェント・焼き払う刃先 依頼任務 エネミー名 肩書 璃月の依頼任務「緊急受命」 ファデュイ・○○ デットエージェント・焼き払う刃先
- 透明化
- ファデュイ・氷蛍術師
ドラゴンスパインに生息する、氷蛍を召喚し戦うファデュイの術師。
召喚した蛍にもターゲット判定があるため弓などの遠距離攻撃はやや当てづらい。
氷元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
攻撃が控えめな分、シールドをよく張り、持久戦を狙ってくる。炎元素で壊そう。- シールド展開
「この温度…耐えられる?」「アッハハハハ…」「私に近づきたい?」
氷元素のシールドを展開する。炎元素による攻撃が効果的。
シールドは、周りを飛んでいる氷蛍を倒すことで強制的に剥がすことができ、再度氷蛍を召喚するまでシールドの再展開を阻止できる。
氷蛍がいると壊してもすぐにシールドを張り直す。
残りHPとシールドの耐久値は比例している(?)。
ノックバックさせて張らせない、開戦すぐHPを削りシールドを(耐久値を減らして)壊しやすくするなどの対策が必要。
雷蛍術師と違って移動やワープは比較的しない。 - 氷蛍召喚
「次から次に…」「行って?私の可愛い子ちゃん達」
詠唱をして氷蛍を3匹召喚する。この間は一切のけぞらない。
氷蛍は通常時よりも氷を放つ感覚が短い。
氷蛍がいない場合、最優先で補充する。数を減らせばチャンス。 - 氷蛍爆発
「ちょっと、……痛いかも」「よーい、ドン」
氷蛍がプレイヤーに近寄り、氷元素を爆発させる。 - ワープ
ハメられるとワープするのは雷蛍術師と同じだが、デコイ代わりに氷蛍を目の前に置く。 - 範囲攻撃
「私に見とれてた?」「ん~……まだ、だめ」
前方にカンテラを叩きつける。このセリフを聞いたら離れよう。
「孤独に…融けてく……」「また……一人……」
- シールド展開
- ファデュイ・ミラーメイデン
稲妻地方から登場。水鏡を操り、広範囲攻撃や拘束攻撃を多用する。討伐ノート上の呼称は「冬国の仕女」。
歩行速度は極めて遅く、移動の際はワープを多用する。記章を落とさない幹部ポジションで、非常に硬い。
攻撃は全て水元素のため、蛍術師などとペアを組んでいる際は感電や凍結されないよう注意。
さらに、こちらが攻撃している間でも距離別に反撃してくるため、気の抜けない相手となっている。
他のファデュイより背が高いが、風元素の拘束技で吹き飛ばせる。
ただし、フィールドで溺死させるには、より水底深くまで飛ばす必要がある。一部の技がキャラに命中すると「水光破鏡」が付与され、ミラーメイデンが「偏光状態」となり攻撃強化とダウン耐性・吸引などへの耐性を得る。
(水光破鏡マークはシールドによる付与防止はできず、時間経過や元素反応で除去も不可能。ミラーメイデンを倒すまで水光破鏡状態は維持される…
と思いきやキャラクターが死亡すると解除される。しかもマークされた当人でなくともよいため、控えがいる状況なら適当に一名犠牲にすることで戦闘中でも解除は可能)通常時
「無礼者は必ず制裁される」「聞こえたわ」- 水弾発射
当たるとひるむ水弾を1~2発発射し、水元素ダメージを与える。水光破鏡付与効果は無い。 - ワープ
鏡を使い、離れた場所にワープする。鈍足のため、攻撃が届かないと確実にワープしてくる。
また、目の前にデコイを置くと挑発に乗らず、逆にワープで距離を取ろうとする。
偏光状態になった際、これで時間稼ぎ態勢を整えることが多い。 - 水流攻撃
「無礼者、下がれ」
自身の周囲に激流を発生させ、水元素攻撃を行う。水光破鏡付与効果あり。
近距離攻撃に対するカウンターとして放ってくる場合が多い。
発生が早く、「ぶれいも『の』」のタイミングで回避しないと食らってしまう。
この反撃をかわすと、ワープするまでタコ殴りできる。むやみに攻撃せず、後から殴ることを意識するといいだろう。
ただし、クールタイムが短く、無防備なワープ中でも繰り出す。1回は反撃されることを想定しよう。 - 広範囲水流攻撃
「どこにいるのか、聞かせてもらおう」「退け」
広範囲に水鏡を3つ発生させた後、激流による水元素範囲攻撃を行う。水光破鏡付与効果あり。
必ず1つは自キャラ狙いだが、攻撃発生までには猶予がある。ギリギリまで引きつけずに、水鏡が割れる少し前にダッシュすれば命中されずにすむ。
むしろ元素爆発カットイン中に動けない間を狙われないよう気をつけたい。
遠距離から攻撃すると、1つだけ水鏡を飛ばして反撃する。
偏光状態
「容赦はしない」「罪を洗い流せ」
動きが止まり、一旦無防備になる。体力を削る最大のチャンスでもある。
捕獲される前に倒しきってしまうのが得策。一切ノックバックしなくなるが、凍結は通用する。- 水牢
「捕獲完了」
偏光状態下で最も多用する技。「この技で拘束 ⇔ 他の技で追撃」が基本的な行動パターン。
セリフのあと、プレイヤーキャラに水元素ダメージを与え、水鏡で捕獲する。
一度捕獲されると、水鏡が消滅するまでの間、拘束から逃れることはできない。
オーラの氷の檻と違って、攻撃は遮られることなく、長柄武器の重撃や瞬間移動するスキルで脱出もできる。
ただし、脱出してもジャンプできない障害物として残り、短時間だが移動を阻害される。
万一捕獲されてしまった場合は、次に来る攻撃はシールドや回避無敵で上手くやり過ごそう。
足元に水が出現する少し前に回避行動を取れば、捕獲されずに済む。動き回っているだけでも避けられることもある。
捕獲が確定していないのに「捕獲完了」とは一体……。 - 誘導弾発射
「鏡の花、水のように散れ」
水弾が強化され3発に増える。誘導性能が高く横回避で振り切るのは難しい。
回避無敵を使い、ギリギリすれ違う様に避けると躱しやすい。 - 水流攻撃
「退け」
プレイヤーキャラへ水流を3つ発生させ、水元素ダメージを与える。
水流1つごとに当たり判定があり、じっとしていると3つ分のダメージを受けてしまう。
拘束されていなければ動き回るだけで回避できる。 - 照り返す水鏡
「陛下の威光が…我を守る!」「これが、陛下の恩寵!」
水鏡がプレイヤーキャラの周囲を飛び回った後、周囲にプリズムが展開され、光線による連続攻撃が展開される。
全弾ヒット時はなかなかの威力だが、拘束されていなければ動き回るだけでも回避できる。
一部の高速移動を行う元素スキル・元素爆発では拘束中でも脱出することができる(早柚の元素スキル・ロサリアの元素スキル・フィッシュルの元素爆発・胡桃のダッシュ回避など)。
ジャンプで抜けることはほぼできない上、壁の判定に引っかかると無限落下してキャラが戦闘不能になるため注意。
「冬は…必ず訪れる……」「この身、吹雪と化せ……」
余談
- 稲妻の依頼任務「緊急受命」で固有名と肩書きを持っている:ファデュイ・○○ 《冬国の仕女・水鏡の使者》
Ver2.1のアップデート内容にて、「破鏡駆音」と呼ばれるスキルが言及されている。
- 水弾発射
- 従者
- 「召使」に仕えるファデュイの精鋭特別部隊。ミラーメイデンよりさらに硬い。
戦闘中に繰り出す「ハントダウン」攻撃は命中したキャラクターに命の契約を付与し、
一定量の治癒効果の吸収(最大HPの5%)、侵蝕による継続ダメージ、ハントダウンによるダメージの増加(2.5倍)といったデバフが掛かる。
命の契約はクリア前に再度受けると重ね掛けされ、治癒効果の吸収量も加算されて増加する。
継続時間も10分と非常に長いため、命の契約を付与されたら速やかにヒーラーや料理による回復を受けることが推奨される。
だが、見方を変えればハントダウン中は一切従者は動けないため、ヒーラーを囮としてわざと発動させ、すぐにキャラを交代すれば長い隙を作り出すことができる。
- ファデュイ・烈風の従者
「無知で野蛮、はぁ……」「またしても無礼者か。」
風元素を操る従者。こちらの攻撃を防御してワープやカウンターを発動する。- 風弾連射
「マジックショーといこう。」「静かに鑑賞するといい。」
風の弾を1発→1発→2発の順で発射する。
- カウンター
「驚かせてしまったか。」「おっと失礼。」
風元素で構成された三角形の盾を構え、攻撃を受けるとキャラクターの頭上にワープして杖を叩き落として狭範囲ダメージを与える。
連続で被弾した際にも盾を構えずにいきなりワープして発動することがある。
- 範囲攻撃
「注意はしたぞ。」「足元に気を付けろ。」
キャラクターの足元にサークルを生成し、風元素を炸裂させて範囲ダメージを与える。
当たると打ち上げられる。フィールドだと草むらに紛れて見づらい。
- ハントダウン
「楽しんでいるか?」「細やかなプレゼントだ。」
自身のHPを僅かに消費し、杖を振りかぶってキャラクターの頭上に赤いマークを出現させると、杖をワープして落下させて範囲ダメージを与える。
この攻撃に被弾すると「命の契約」が付与され、さらに下記の追撃が発動する。
- ハントダウン・追撃
「良い一日を!」「盛大なサプライズを!」
ハントダウンの初撃が命中した場合、杖が回転しながら爆発して再度範囲ダメージを与える。
初撃によって命の契約が付与されている都合上、追撃の威力が大きく上昇するため回避に失敗すると手痛いダメージを受けることになる。
硬直時間は約4秒。おとり戦法を使えば、わざと近くで被弾して、動けない本体をタコ殴りにできる。
「まだだ…私はまだ……」「ありえ、ない……」
- スネージヴナのディアンナラ
「事を荒立てたのはやはり君だったか。」
モルテ地区の「隠された研究室」に出現する、ファデュイ・烈風の従者の地方伝説。
体力と攻撃力の大幅な増強に加えて攻撃も変更されており、ハントダウンを必ず追撃まで発動するほか、
風弾は1~2段目で各3発、3段目で5発発射と発射数が大幅に増加し、1発目でキャンセルしてガードに移ることもある。
サークルを発生させる範囲攻撃は最大3連続となり、さらにこちらの位置を予測した偏差攻撃となっている。
ほかにはカウンターも2段攻撃となっており、全ての攻撃が強化されている。
接敵、プレイヤーキャラの撃破、自身の撃破時に固有のボイスを持っている。
「なに、噂に聞くほどの腕でもなかったな。」
「面目…ない……」
- 風弾連射
- ファデュイ・氷霜の従者
「待っていた。」「どうか私の誠意を感じてほしい。」
氷元素を操る従者。連続攻撃が多い。- 連続攻撃
「失礼。」「邪魔するぞ。」
交差斬り→剣に付いた氷塊を弾き飛ばす→宙返りしながら下から斬り上げる、という4連続攻撃。
- 回転攻撃
「前方に注意しろ。」「すまない。」
独楽のように回転して範囲ダメージを与える。ぴったりフレーム回避しても範囲内なら当たる。
- 突進
「宴はまだ終わっていない。」「事前の退席はやめていただこう。」
キャラクターの近くにワープして高速の突進を放つ。
少し離れただけで繰り出すので、他の敵にダッシュして近づくときはこいつの攻撃に合わせよう。
- ハントダウン
「宴もいよいよ幕引きだ。」「暫し待て。」
自身のHPを僅かに消費し、剣を構えてキャラクターの頭上に赤いマークを出現させると、キャラクターの近くにワープして前方を薙ぎ払いながら後退する。
この攻撃に被弾すると「命の契約」が付与され、さらに下記の追撃が発動する。
- ハントダウン・追撃
「楽しい時間はいつも短い。」「もてなしが足りず申し訳ない。」
ハントダウンの初撃が命中した場合、剣から氷元素のビームを発射し、更に跳びあがってから突進してくる。
初撃によって命の契約が付与されている都合上、追撃の威力が大きく上昇するため回避に失敗すると手痛いダメージを受けることになる。
溶解反応のダメージ増幅もさながら、凍結反応は最悪で、回避不能の必殺技と化す。
硬直時間は約3.5秒で、こちらは設置系の元素爆発が有効。すぐに交代し、ハントダウンを無敵で受け流して返り討ちにしよう。
- イゾルト
ファデュイ・氷霜の従者の地方伝説。
各攻撃を連続コンボとして矢継ぎ早に放ち、ハントダウンは初撃が命中したかどうかに関わらず必ず追撃まで発動する。
「最期は、やはり……」「穢して、しまった……」
- 連続攻撃
ヴィシャップ 
- ベビーヴィシャップ・岩
璃月に生息する魔獣の子供。ヴィジャップではないし、ビショップでもない。名前の元ネタはアルメニアの伝承に登場するドラゴン。
戦闘に入ると地上を高速で転がる為非常に戦いにくい。
過負荷や凍結などで行動を制限すると倒すのが楽になる。
ベビーヴィシャップが地中に移動するとき岩元素の結晶を生成する。地味にレアな代物。
一部の攻撃をシールド状態で受けることで転倒させることができる。- 引っ掻き
構えてからクロス状に引っ掻く。岩元素ダメージを与える。モーションが大きいので回避は容易。 - 連撃
サマーソルトから着地後水平に体を回転させてフィニッシュに尻尾を叩きつける連続攻撃を行う。
攻撃の出が速く、回転攻撃は多段ヒットし、範囲も広い。一度当たるとコンボするので体力を大きく削られる。
近づいてきたらこの攻撃を警戒しよう。 - 突進
プレイヤー目掛けて一直線に高速で転がりながら突進する。ぶつかるとそのまま連撃を食らう。
威力は高いが障害物や結晶反応のシールドに当たるとひっくり返りしばらく起き上がれなくなる。
シールドがあるなら狙ってみよう。
地中移動の後に使用することが多いが、遠くに出た場合、突進はランダム軌道になりこちらを狙ってこない。
近くに飛び出た場合はこちらを確実に狙ってくるので結晶を取って備えよう。 - 飛び掛かる
プレイヤー目掛けて飛び掛かる。落下地点が表示される。
距離をとっていないとまず使ってこない。
- ver1.3にてモデルに手が加えられ、黒いつぶらな瞳から鋭そうな目つきへと変わった。
- 公式動画「エピソード アルベド「スケッチと創生」
」では、
アルベドが途中で描くのを放棄したベビーヴィシャップが具現化し、下半身が欠けたまま歩き回っている。
- 引っ掻き
- ヴィシャップ・岩
がたいのいい成年のヴィシャップ・岩。幼体と親子でいることも。
避けづらい連続攻撃が多く、シールドがあると効率よく戦える。
霧氷花、電気水晶などの採取物付近に生息し、元素の力を借りて攻撃する、結晶反応の化身。
個別ページへ- アビサルヴィシャップ
Ver.2.4で初登場した深海のヴィシャップ。
淵下宮のみに出現する。
一部の攻撃が当たると元素エネルギーを、エネルギーが足りない場合は体力を奪われる厄介な敵。
体力は高いが回転攻撃のような危険な攻撃も少なく、あちこち動き回ることもないためベビーヴィシャップよりは倒しやすい。
淵下宮のいたるところに生息しているため骨片集めが格段に楽になった。
水元素を使う原種、雷元素の吞雷、氷元素の噛氷の3種類が存在し、更にそれぞれに幼体が存在する。
(吞雷と噛氷は精鋭エネミーとしては幼体しか存在せず、成体はBOSSとしてのみ存在する。)扱う元素が異なるだけで、基本的にモーションは共通。
- 潜行
離れていると地面を泳ぎ、目の前で飛び出す。攻撃判定はない。 - 浄魔放射
被弾すると一定値の元素エネルギーを失うエネルギー塊を、比較的長いチャージを経て口から放出する。
被弾時に元素エネルギーが一定値以下であった場合にはその分体力を失う。
幼体の場合はエネルギー-10、成体の場合はエネルギー-20で固定。
体力へのダメージは元素エネルギー0の状態から幼体でおよそ最大HPの約15%、成体で約17%といったところ。 - 回転尻尾攻撃
体を丸めて横になり、高速で回転して尻尾で薙ぎ払う。 - 3連撃
ヴィシャップ・岩の物と同じ、前脚を用いた3連撃。 - 3way攻撃
尻尾を上げて前方に元素の塊を3叉にして射出する。成体のみ行う。 - フィールド展開
頭部を地面に突っ込んでエネルギーを吸収するモーションが予備動作。成体のみ行う。
頭部を引き抜くと尾を地面に突っ込み、そこを中心にうっすらとした円状のフィールドを展開する。
フィールド内では地面からエネルギーが突き出し、3回に1回は自キャラの足元から突き出してくる。
フィールド外には一切届かないので、遠距離から攻撃する手段があれば一方的に攻撃できる。
- 潜行
獣域ウルブズ 
ver2.2より登場。
世界の境界線を侵食する魔血の魔物。王狼からは「黒い狼」と忌み嫌われている。
深淵を浸透させ元素を蝕むことができ、キャラクターが攻撃を食らうと「侵蝕」が付与されて、シールドやダメージ軽減で防ぐことができないスリップダメージを受ける。
「侵蝕」は毎秒最大HPの0.5%(小数点以下四捨五入)のダメージを10秒間受け続けるという効果。かすっても5%は体力を削られてしまう。
これは控えを含むチームメンバー全員に発生し、更に侵蝕の効果は攻撃ごとに独立しているので獣域の攻撃を何度も食らうと瞬く間にチームメンバー全員が瀕死に陥ってしまう。
侵蝕状態にある時、控えのメンバーでは体力が15%未満になるとダメージを受けなくなるが、表にいるメンバーは侵蝕のダメージで行動不能になり得る。
元素付着と同じく、侵蝕は元素爆発カットイン中にも受ける。ヒーラーをチームに加入させたり、攻撃を食らわないように立ち回ろう。
幸いなことに中断耐性は低く、攻撃で簡単に怯ませることができるので、その点も意識しよう。浮遊しているが風元素キャラの吸引も有効である。
岩と雷の2種類がおり、通常時は自身と同じ元素に対する耐性が高い。
自身と同じ元素の攻撃を受けると咆哮と共に「喰魔」状態になり、該当元素の耐性が下がる代わりに狂暴化する。
ウェルプは元素強度にかかわらず三度、ハウンドは五度の元素攻撃を受けると喰魔状態になる。
喰魔状態は攻撃の頻度が増加する効果。攻撃そのもののダメージや侵蝕効果は特に強化されない。ハウンドには喰魔状態限定行動が存在する。
嫌らしいことにスメールの死域に配置されていることがある。死域の枝の除去に気を取られ侵蝕を重ね掛けされると零落の最大HP減少もあいまってあっという間に全滅しかねない。生命の灯を確保したら、先に敵の方を処理しておくとよいだろう。
- 獣域ウェルプ・岩/雷
小型で下半身が未熟な獣域ウルブズ。
攻撃は単調で体力も少なく、さほどの強敵ではない。
だが、集団での侵蝕は侮れず、下手に元素爆発を使うと棒立ちしている間に蝕まれる。
攻撃も激しく、「数の暴力」を具現化したような魔物。範囲攻撃で一掃してやろう。
レザーの伝説任務中に事件を起こした黒幕で、クリア後は奔狼領の北に岩が3体出現する。鶴観解放までにあらかじめ素材を集めておくといいだろう。- 突進噛み付き
僅かに身を引き、直後に前方に突進して噛みつく。 - 引っ掻き
自キャラクターとの距離が近いときに使用。
前方を爪で切りつける。
2連続で行う場合や、サイドステップから間髪置かずに使用するパターンがある。 - ワープ
咆哮して姿を消し、一拍を置いて自キャラクターの後方に出現し、右の爪で切りつける。
後方にいる際、ジャンプして凍結させることが可能。
厳密には後方というよりも「キャラクターの移動方向の逆」に出現するため
弓の重撃を構えたまま後ろに進むと正面にワープしてくる。
- 突進噛み付き
- 獣域ハウンド・岩/雷
ウェルプよりずっと大きく、完全な四肢を持つ。
耐久性もかなり高くなっており、攻撃パターンも豊富になっているので侵蝕と合わさってそこそこ厄介な敵となっている。
棒立ちしているが、喰魔状態にさせた途端に動きが激しくなる。元素反応ダメージで喰魔にしないよう気をつけよう。
喰魔状態を見越して、対応する元素アタッカーで一気に倒し切るのが望ましい。- 緊急回避
ハウンドの攻撃終了後、近くにいると華麗なステップで自キャラクターの背後に回り込む。前方を攻撃するスキルをかわされることがある。
綾華などの時間差での重撃は有効。 - 突進噛み付き
ウェルプより動きがもっさりしている。一旦宙に浮くが、下をくぐり抜けることはできない。
本体に触れてもダメージを受けないため、後ろを追いかければやり過ごしながら攻撃できる。 - 2連引っ掻き
左右の爪で前方を連続で切りつける。横幅も広く、少し離れただけでは当たってしまう。 - ワープ
咆哮して姿を消し、一拍を置いて自キャラクターの後方に出現し、尻尾を右から振り下ろして薙ぎ払う。
ウェルプと違ってこちらはキャラクターの移動方向を問わずキャラクターの背後に出現。
前方向への判定が強めなので背中方向に動くと避けやすい。 - ブレス(岩のみ)
空中に螺旋を描きながら浮上し、口から岩元素の塊を射出する。
僅かだがホーミングし、自キャラクター側に曲がって飛んでくる。 - 斬撃飛ばし(雷のみ)
尻尾をもたげて振り回す予備動作から、尻尾を前方に振り払って雷元素の刃を放つ。
射出直前まで軸合わせを続けるので、回避するタイミングに注意。 - 3連突進
喰魔状態でのみ使用する。
後方宙返りからの突進を3連続で使用する。
ダメージ自体は突進噛み付きと同じだが予備動作が短い点に注意。 - 咆哮
獣域ウェルプが生き残っているときのみ使用。しばらくの間、周囲の獣域ウェルプの攻撃力を25%上げる。
だが、元々の攻撃力が低い上に、彼奴らの脅威は物量にまかせた侵蝕なので大した行動ではないだろう。
この魔物は「黄金」によって創り出された「溶脱層」の存在であり、この系譜には大傑作「腐蝕層」ドゥリン、最高傑作「白亜層」が連なるという。
「黄金」は、書籍「森の風」にも言及があり、曰く「黄金」と呼ばれた錬金術師が罪人となり、漆黒の魔物を大量に生み出したという。
これらの魔物が、500年前の大災害期にテイワット各国へ押し寄せて甚大な被害をもたらしたようだ。
獣域たちはこの漆黒の軍勢の先鋒として世界の境界を溶かし、巨大な魔獣が侵攻するための通路を切り開いたという。
また、レザーの伝説任務で言及された、清泉町や奔狼領を襲撃した黒狼は、この獣域であることも明かされた。
外界から来たそれらがルピカの習わしに従うことはなく、一度は狩り尽くされて絶滅したが、最近になって再び現れたという。
獣域の実装により、アルベド、ドゥリン、獣域の創造者が「黄金」であり、その人物の名前がレインドットである可能性はより確証を増した。ちなみに、「ウルブズ」は「wolf(狼)」の複数形「wolves」のこと。
語尾がfやfeの単語の複数形は、life(命)→livesとroof(屋根)→roofsのようにfがvに変化するものとしないものに分かれるが、wolfは前者である。
また、ウェルプ(whelp)は犬、狼、ライオンなどの幼獣を、ハウンド(hound)は猟犬を意味する。- 緊急回避
黒蛇衆 
Ver2.5の期間限定マップ「三界道饗祭」で先行登場し、Ver2.6で本格実装された。層岩巨淵地下鉱区に出現する。個体数が極端に少ないが、代わりにドロップがやや多めに出現する。
非常に緩慢だが、自キャラのシールドに命中した際に体力を15%消費してバフを得る。
被弾しなければいいものの、シールドキャラや、結晶反応を起こす岩元素キャラは総じて不利になる。
攻撃力は高めだが、しっかりと回避すれば、一方的に立ち回れるだろう。
スタン、凍結は有効。
- シャドウハスク・旗令
赤く燃える幟の旗を持つ。こちらのシールドに当たると、アビス並みの硬いシールドを黒蛇衆に配る。- 遠距離攻撃
旗のエネルギーを左手で握りしめた後、火球をまっすぐ飛ばす。トロい動きとは裏腹に、弾速は早い。 - 通常攻撃
旗を横に1回転して振り回す。
- シールド展開
シールドに命中すると、HPを15%消費し、12Uの耐久力をもつ炎元素のシールドを自身を含む黒蛇衆に張る。
アビスの魔術師と同じく、シールドがある間は体力を削れない。
このシールドは自然消耗し、雷は6回、水だと3回で剥がせる。再度シールドに攻撃が当たると、耐久値は上書きされる。
- 遠距離攻撃
- シャドウハスク・破陣
大きなランスを持つ近衛兵。近接攻撃だけではなく、水元素を活かした回復もこなす。- 突き
ランスを正面に構え、そのまま前に突き出す。 - 突撃
ランスを上に掲げた後、ヒルチャール暴徒のように長い距離突進する。 - 薙ぎ払い
ランスを横に1回転して薙ぎ払う。
- 癒しの波紋
シールドに命中すると、HPを15%消費し、10秒間、周囲の黒蛇衆をゆっくりと回復し続ける。(1秒につき1%。最大で10%回復する)
とはいえ、単体でも5%分損するので、火力に任せて倒しきっていいかもしれない。
- 突き
- シャドウハスク・守衛
盾に可変する弓矢を持つ。自身はあまり動かず、遠くから虎視眈々とチャンスを狙う。- 狙い撃ち
弦をゆっくり引き、氷元素の矢を飛ばす。 - 範囲攻撃
弦を上に向けて引き、氷元素の範囲攻撃を行う。着弾前にマーカーが表示される。
動きに騙されずに、地面が光ったらダッシュすればいい。集団戦だと早い攻撃判定が意外と厄介である。
- シールド変形
シールドに命中すると、HPを15%消費し、弓をシールドに変形させる。
この間、攻撃力が15%上がり、正面からの攻撃が通用しなくなる。また、変形中でも引き続き弓矢による攻撃を行う。
常にこちらを向き続け、デコイを使わないと背後を取れない。他の黒蛇衆を狙うか、上から燃焼・凍結させよう。
- 狙い撃ち
- 黒蛇騎士・斬風の剣
蛇腹剣を使いこなす黒蛇衆の頭領。文字通り、全ての攻撃が風元素となっている。
黒蛇騎士と銘打っているだけあり、シャドウハスクより攻撃力が高く、パターンも多彩になっている。- 通常攻撃
蛇腹剣で2、3回攻撃する。攻撃範囲が横に広い。
プレイヤーと距離が離れていると攻撃をキャンセルする。 - 縦斬り
蛇腹剣を地面に垂らし、ムチのように叩きつける。
攻撃判定が縦に強く、上空に逃げていても叩き落される。 - 蛇腹剣展開
蛇腹剣を6つに分解し、前方に持続攻撃を行う。
当たるとノックバックし続け、拡散反応ももらう危険な攻撃。
蛇腹剣を振りかざしたときに反対側に回り込めば避けられる。 - 遠距離攻撃
蛇腹剣を上に掲げると、空中に浮かんだ蛇腹剣のパーツが6回に分けて飛んでくる。
下記のギミックを発動させる際は、最初の一発をシールドで受ければ、攻撃が終わるまで隙だらけとなる。
- 緊急回避
シールドに命中すると、HPを15%消費し、1度だけこちらの攻撃を緊急回避する。
加えて一定時間、攻撃力が30%上がる。通常攻撃で不発させるといい。
- 通常攻撃
- 黒蛇騎士・砕岩の斧
片刃の大斧を両手に持つ大柄な黒蛇騎士。岩元素持ちだが、結晶反応で墓穴を掘るためか、物理攻撃が多い。
典型的なタンク役で、他のシャドウハスクをガードしに回る。(黒蛇騎士は含まれない)
一方で、深境螺旋では岩の荒波で黒蛇衆にバフを発動させようとする。
例によって攻撃がシールドに命中するとHPを15%消費し、11秒間攻撃力が20%上がり、全耐性が50%増加する。本人の岩元素耐性は100%にもなる。
さらに攻撃が岩元素になるため、上記の結晶反応でバフを誘発することになる。
聖骸獣 
偉大なる生命体を蝕むことで歪み、変異を起こして強力な力を手に入れたスメールの生物たち。
いずれも肉系素材を落とす野生動物を原型としながらも、はるかに巨大で戦闘力も高い。
戦闘開始時に喰魔状態に入り、元素・物理耐性が上昇する。(聖骸獣と同一の元素に対しては70%、それ以外の元素及び物理に対して40%の耐性を獲得する)
この状態の間、凍結時間も半分に短縮され、凍結ハメを狙いづらくなる。
戦闘中、聖骸獣は特定の行動で喰魔状態の解除と同時に喰骸エネルギーブロックを排出する。
このエネルギーブロックに元素攻撃を加えることでエネルギーを吸収でき、この状態で聖骸獣に攻撃を加えることで大ダメージを与えると共にダウンさせることが可能。
喰骸エネルギーブロックは6秒間残存し、生成した聖骸獣と同じ元素の攻撃なら1U、それ以外の元素なら6Uの元素量で破壊可能。
また、ICDが存在しないので高頻度の元素付着が可能なキャラクターなら対応元素でなくとも十分破壊が狙える。(夜蘭や久岐忍の元素爆発、ニィロウの水輪など)
時間内に破壊できなかった場合は、喰骸エネルギーブロックは排出主まで戻っていき、引き続き喰魔状態になる。
破壊してエネルギーを保持している状態ではチームメンバー全員のHPが徐々に減少するほか、10秒経過でエネルギーを失ってしまう。
エネルギーを取り出したらすぐに聖骸獣に攻撃を加えよう。ダウンは10秒ほど続き、復帰後はすぐさま喰魔状態に戻る。なお、喰魔状態が解除されている間の耐性は一律で10%となる。
エネルギーブロックを破壊する必要があるとはいえ聖骸獣と同一元素で殴り合うのは分が悪い。メインアタッカーではなくサポーターに対応元素のキャラクターを編成に入れるか、もしくは高頻度で元素付着が可能なキャラクターを編成に入れると良いだろう。
- 聖骸赤鷲
炎元素を操る赤鷲の聖骸獣。背後に対応した攻撃や避けにくい攻撃が多く、手強い。
近接攻撃の予兆として、くちばしが光るのを覚えておこう。
攻撃終了後、こちらへ向き直る癖がある。そのまま追撃するべし。- 急降下
空中に飛び上がり、自キャラの上に高速で落下してボディプレスを見舞う。
地面に予兆が表示される。刻晴や万葉などのスキルで空中に飛び上がっていると、着地しても不発となる。
- 2連攻撃
くちばしで突き、次に右の翼で薙ぎ払う。
- 3連攻撃
くちばしで高速の2連突きを放ち、次に僅かに飛び上がって脚の爪で引っ掻き、最後に回転しながら全身からエネルギーを放出する。
- 爆撃
全身にエネルギーを溜めてから飛び上がり、一直線に飛行しながら両翼からエネルギー弾を落下させる。
よほど遠くまで離れてないと使ってこない。
- 尻尾攻撃
自キャラが背後にいる時、尾で薙ぎ払いながらこちらに向き直る。
- 喰骸炎弾
空中に浮きあがって体を丸めてエネルギーを溜め、多数の炎弾をまき散らす。
炎弾は四方八方に発射された後、こちらに向き直ってから高速で飛来、連続で着弾する。
タイミングがシビアだが、弾が光ったら二連ダッシュで回避してみよう。それでも安定しないが
攻撃後、前方へ滑空するが、赤鷲の後ろに回り込むと誘導が間に合わずに飛来する弾数が減るため、ダッシュ回避が楽になる。
遠くにいる場合は、弾が光る直前に前ジャンプすると、キャラの後ろに着弾し、不発にできる。着地後ダッシュすると、次弾も回避できる。
また、攻撃終了時に喰骸エネルギーブロックを設置する。
エネルギーブロックは炎元素で1U、炎以外の元素で6Uの攻撃を与えることで破壊可能。
- 急降下
- 聖骸サソリ
雷元素を操るサソリの聖骸獣。近接攻撃が多い。
何故か稲妻のヤシオリ島にも子分と共に出張中。- 潜行
地面に潜り、キャラの真下から爪を突き出して攻撃しながら出現する。
- 2連攻撃
1段目は左右の爪で交互に引っ掻き、2段目は両爪で抱き締めるように攻撃する。
- 3連攻撃
両爪で抱き締めるように攻撃し、次に左右の爪を連続で突き立て、最後に尻尾からエネルギーを発射する。
- エネルギー注入
両爪と尻尾を全て地面に突き刺し、自身の周りに円を描くようにエネルギーを地面から連続で炸裂させる。遠距離攻撃のチャンス。
- 喰骸雷弾
その場で高速回転しながらエネルギーの塊を空中に多数設置し、爪を地面に叩きつけながら雷弾を降り注がせる。
また、攻撃終了時に喰骸エネルギーブロックを設置する。
回転する全身、周囲の雷弾、爪、全てに攻撃判定がある。
爪攻撃の後に肉薄すれば安全そうに見えるが、近くに雷弾を2つ置くことで死角を潰している。おとなしく雷弾が降り終わるのを待った方がいいだろう。
エネルギーブロックは雷元素で1U、雷以外の元素で6Uの攻撃を与えることで破壊可能。
なお、本体を倒しても宙に浮いた雷弾は消えずに、そのまま地面へ降り注ぐ。置き土産に気をつけよう。
- 潜行
- 聖骸トビヘビ
風元素を操るトビヘビの聖骸獣。吸引、遠距離攻撃が多い。- ワープ
渦を巻くようにして消失し、自キャラのいる場所に瞬間移動する。
出現直前には吸引効果を発生させ、出現と同時に風元素を炸裂させてダメージを与える。
- 連続風弾
風弾を3回に分けて発射する。放たれる風弾の数も1個→2個→3個と増加する。
- 連続攻撃
角にエネルギーを溜めてから前方に放出し、続けざまに尻尾で薙ぎ払い、最後に一拍空けてから風元素を周囲に放出する3連撃。
- 吸引→頭突き
渦を巻くようにしてキャラを吸引し、最後に頭突きをかます。
- 風刃飛ばし
尾をエネルギーを溜めてから薙ぎ払い、回転する風の刃を飛ばす。
- 喰骸風弾
巨大な風弾を生成して放つ。風弾は低速で飛来し、着弾時に爆発して範囲攻撃となる。
この際、3つの小さな風弾も生成されるが、こちらはキャラには向かわず、集まって喰骸エネルギーブロックとなる。
一旦距離を取って風弾を遠くに飛ばすといい。慣れてきたら近距離でフレーム回避するとタイムロスを防げる。
エネルギーブロックは風元素で1U、風以外の元素で6Uの攻撃を与えることで破壊可能。
- ワープ
- 聖骸ツノワニ
水元素を操るスピノクロコの聖骸獣。変異により、角が生えてしまった。全身をムチのようにしならせるインファイター。
尻尾や牙による攻撃はもちろん、「デスロール」を彷彿とさせた攻撃がある。非常に希少で、「アシパトラ・ヴァナの沼」と「エリナス」北部に2体しかいない。- 回転攻撃
口を開きながら接近し水平に回転して周囲を攻撃する。 - 4連撃
ツノで払う→噛みつく→水平に薙ぎ払う→尻尾で垂直に叩きつける怒涛の4連攻撃。
攻撃範囲も大きく、非常に避けづらい。 - デスロール
ツノで払った後に、全身ですり潰すようにきりもみ回転する。 - 斬撃飛ばし
両前足と尻尾で小さな斬撃を3つ飛ばしてくる。 - 潜行飛び出し
地面に潜ってゆっくりと近づき、飛び出してくる。
飛び出しと着地の双方にダメージ判定がある。 - 尻尾攻撃
自キャラが背後にいる時、尻尾で薙ぎ払いながらこちらに向き直る。 - 溜め攻撃
背びれを光らせながら力を溜め、プレイヤーの足元に水流を噴き上げる。
水流は2段階になっており攻撃範囲はかなり広め。
この攻撃の後ツノワニの近くに水元素の喰骸エネルギーブロックを発生させる。
- 回転攻撃
- 聖骸牙獣
草元素を操るリシュボラン虎の聖骸獣。素早い近接攻撃で獲物を仕留める。
多段攻撃が多いため、激化反応がかなり痛い。世界任務完遂後の「トゥニギの黒淵」に1体しかいない。
秘境「浄罪の井戸」で二匹とも出現するため、心置きなく練習ができる。- 回転攻撃
縦に回転しながら接近し、飛び跳ねてから水平方向に回転攻撃を行う。 - 斬撃飛ばし
長い尻尾をしならせて大きな斬撃を1つ飛ばす。 - コンボ攻撃
爪で薙ぎ払い、前方に咬みつき、最後に宙返りしながら3方向に蔦の衝撃を放つ。
猫パンチさながらに爪で乱れひっかく場合もある。 - 闇討ち
尻尾で周囲を払い緑の霧を発生。その中に紛れて溶けるように消え、プレイヤーの頭上から急襲、一帯に草の棘が突き出してくる。
この攻撃の後牙獣付近に草元素の喰骸エネルギーブロックが出現。
- 回転攻撃
濁水幻霊 
Ver.4.0で実装された元素生命。水元素無効。主にフォンテーヌに出現するが、璃月の純水精霊ローデシアの周辺二か所にも出現する。本当に故郷からの刺客が来た
Ver.3.8で開催されていたイベント「涼夏!楽園?大秘境!」では、かなり似た元素生命「水形幻霊」(通称シズクちゃん)が登場しており、変わり果てた姿に悲しんだ旅人も少なくないようだ*5。
水形幻霊に近い姿をしている間は単発の水元素弾を撃つのみで、この状態では粉砕か噴出か区別するのは難しい。
定期的に姿を変化させ、共通行動と固有行動を使い分けるスタイルとなっている。
あまり好戦的ではなく、下記ネームドを除き、視界を横切っても攻撃態勢をとらない。
フォンテーヌにいるネームド個体(地方伝説)2体のみ通常エネミーと比べて攻撃・HP共に大幅強化された強敵となっている。
こちらは常時変化したままであり、凍結・デコイ無効。さらに攻撃そのものにも強化がかかっている。
なお、螺旋などで登場する「百戦錬磨の」接頭語がついた敵は、地方伝説準拠のものとなっている。
- 濁水粉砕の幻霊
その名の通り巨大化させた体の一部をそのままぶつけて殴り倒すような攻撃方法を取る近距離型。
左側を巨大化させてビンタするように振り回したり、右側を巨大化させて共にハンマーのように回転しながら突進したり
両側を巨大化させて地面を強く叩いたりする。- 湖辺のニニアン
エリナス最北端の海岸に存在する地方伝説。
ハンマー回転が暴徒ヒルチャールのような誘導型になり、叩きつけから3方向に水の衝撃波が発生するなど大幅に強化されている。
- 湖辺のニニアン
- 濁水噴出の幻霊
その名の通り、水を噴出して攻撃する遠距離型。
圧縮した水塊を大砲のように撃ち出したり、水流をレーザーの如く射出し続けながら旅人を追い回したりする。
なおレーザーは地面の傾斜に対応できないため、斜面で戦えば攻撃に当たらず済むことも。- 湖辺のヴィヴィアン
フォンテーヌ廷最北端WPの付近に存在する地方伝説。
水塊大砲が5wayになっており非常に避けづらいが、レーザーが斜面に対応していない弱点が変わっていないのでニニアンよりはるかに戦いやすい。
- 湖辺のヴィヴィアン
ブリーチャープリムス 
Ver.4.0で実装された、フォンテーヌのベリル地区に出現する敵。
瓦礫の塊が自律行動しているかのような奇妙な外見で、動きもおよそ生物らしくない異質な存在。
ストレス状態(草/岩元素バリア)は元素反応またはアルケーによる攻撃を当てることで中断できる。
アルケーなら一撃で止められるので単体相手であれば完封は難しくない。
メリュジーヌ関連の世界任務を進めることでその正体が判明する。
- 狂蔓ブリーチャープリムス
- 大型狂蔓ブリーチャープリムス
- フルスイング
瓦礫を集めて周囲で振り回す。最大3回。 - 瓦礫弾
瓦礫を集めた弾を発射する。 - ストレス状態
草元素バリアを形成し、周囲に葉を集め乱射する。
1waveにつき5発ほどの弾がこちらへ高速で飛んで来る上に矢継ぎ早に使用するためかなりのプレッシャー。
草元素バリアは炎元素で攻撃すればあとは放っておくだけで破壊できる。 - 瓦礫乱射
大型専用。石のような塊をいくつも射出する。8発ほど飛んで来るうえ威力も高い。
- 瓦礫ブリーチャープリムス
- 大型瓦礫ブリーチャープリムス
- フルスイング
瓦礫を集めて周囲で振り回す。最大3回。 - 瓦礫弾
瓦礫を集めた弾を発射する。 - ストレス状態
岩元素バリアを形成し、周囲に岩を集め一気に叩き落す。
自身中心の広範囲攻撃で、通常種はその場で、大型はさらにこちらへ近づきながら繰り出してくる。
岩元素バリアは大型でおよそ5U。岩元素攻撃で破壊可能。 - 潜行ジャンプ
大型専用。地面に潜ってこちらに近づきながらバウンドするようにジャンプを繰り返す。
着弾するたびに衝撃波が発生し、最大8回。範囲が広めでしつこく追ってくる。
その他 
- 狂風のコア
風元素を操るコア。無相の風と違って風元素をまとっているわけではないので拡散による与ダメ上昇はない。
モンドでは主に特定イベントや任務によって出現する。風龍廃墟の高台にも1体固定スポーンする。
一方璃月には仕掛けを解いた以降も慶雲頂や奥蔵山に2体ずつ固定スポーンする場所がある。
戦闘時は基本的に近接攻撃が当たらない位置まで浮遊する。後述するが弓キャラなどがいると攻略しやすい。
アイテムドロップはない(聖遺物は確率で落とす)。地味に落とすモラが最も多い(600モラ)。- 落下攻撃
浮遊したままこちらに近づいて発動。落下地点が表示される。範囲内へキャラクターをある程度吸い込んで落下する。
ダッシュすれば簡単に抜け出せる。落下後はしばらく動かないので近接キャラクターの攻撃チャンスの一つ。
吸い込んでいる間に攻撃を加えると攻撃が中断され、落下してくる。近づいてから発動、吸い込みありなど
真上を狙えない弓では迎撃が困難だが法器であればオートエイムでも当たるので楽に落とせるだろう。 - 回転攻撃
地上付近に降り、力を溜めながら体の部品を刃に見立ててプレイヤーへ回転しながら一直線に突進する。
突進が障害物にぶつかるとしばらく行動不能になる。
範囲はそこそこ広いが移動さえしていれば回避は容易。余裕があれば障害物へ誘導してみよう。 - 風域結界生成
上空へ浮遊して周辺を結界で囲む。(半径20mほど?)
強い風を起こして範囲内のプレイヤーに持続的に風元素ダメージを与える。
範囲内では風域がランダムに生成、消滅する。ダメージ判定が地面にしかないため、地面にいない間はダメージを受けない。
ランダム発生の風域か風元素キャラの生成する風域に乗る、岩元素キャラの生成する設置物に乗る、刻晴で空中にワープしてから滑空するなどで回避できる。
風域の生成・消滅サイクルは非常に短く、遠くに出現した風域に乗ろうと駆けつけてもまず間に合わない。
落ち着いて自分のすぐ近くに出現したものに狙いを絞り、上手く乗れたらすかさず次の生成予告点を確認すること。
強力な攻撃だが本体へ攻撃を与えると攻撃が中断され、落下して気絶する。
弓キャラがいれば本体へ攻撃できるので攻略が楽になる。
(スクロースの通常攻撃は、風元素のためダメージ自体は無効ではあるが、落下させることは可能である)
なお、結界から脱出した場合は、やり過ごせる代わりに本体への攻撃が遮られる。螺旋で他の敵と戦闘中に、うっかり外側に出ないように要注意。
- 落下攻撃
フィールドBOSS (討伐:BOSS) 
冒険の証の討伐リストにて「BOSS」に分類されており、そのうち報酬受取回数に制限が設けられていないもの。
- キャラクターのLv突破素材を落とす
- 消費樹脂:40
- 復活間隔は5分
- 戦闘開始時点からカウントがスタート。早く倒すと復活まで時間がかかる
- 復活には一度描写範囲外に移動する必要がある。開始方法が特殊な氷風組曲も一度範囲外に出てからマイヤルデに話しかける必要がある。
マルチプレイで一度全員範囲外に出たにもかかわらず復活しないバグがあるが、全員再度遠くにワープして戻ってくると復活する。
なお復活の条件はマップの再読み込みがおこなわれることなので、キャラ移動を伴わない再読み込みをすることでも復活する。
例:ゲームを終了して再ログインする、塵歌壺に出入りする、ガチャキャラのお試し「腕試し」のステージに出入りする、など
各ボスと連戦したいときに便利
報酬に関する詳細は「征討の花」のページへ
フィールドボスアクセス総覧 
PWPは「ポケットワープポイント」を指す。
高所から飛び降りる際は風の翼は使わず着地直前に落下攻撃を入れればノーダメージでスピーディーに降りられる。
- 無相の雷
隣に秘境ポータルがあるがかなり高低差があるのでちょっと面倒。
誓いの岬WPの目の前の坂を登り海岸沿いに行けば楽にたどり着ける。
敵がいないとはいえ少し遠いので他のボスと周回したい場合は、ポケットワープポイントを置いてもいいだろう。 - 無相の風
WPからは距離があるが、特に障害物もないためすんなり到達できる。
ただし道中のヒルチャールに絡まれやすいので処理が面倒ならPWPを置いてもいいかも知れない。 - 急凍樹
西側のWPから歩いて崖を降りるか東側の秘境ポータルから穴を降りるか。
PWPを置く場合は、穴の近くか急凍樹の南西側、コアを正面から狙える位置をおすすめ。 - 無相の岩
弧雲閣の島々を2、3渡り歩く必要がある。北側のWPから泳いでいくことは不可能。2022年2月の海灯祭期間中はそこにあったボートポイントを使い到達することもできたが……
特殊ダッシュを持つモナ及び神里綾華であれば、北側WPから海面を移動することで直接アクセスすることが可能。
それらのキャラを持っていない場合には、南側にある秘境ポータルから北方向に島々を渡り歩いていこう。秘境のある島からは浅瀬でつながっているため、泳ぐ必要はない。
道中の敵が多いので周回する際はあらかじめ全部倒しておくかPWPを設置しておこう。 - 純水精霊
南側から歩くか、無妄引責密宮(火魔女秘境)の東の滝から飛べば到達できる。PWPを置きたい場合は、舞台の南側にある足場が良いだろう。
戦闘時のフィールドが特殊な仕様のためか、上記の再読み込みをおこなっても(ボスフィールド以外の)直前にいた地表まで戻されてしまう。
連戦したい場合は諦めて歩くか素直にPWPを使おう。 - 爆炎樹
東側のWPから歩いていくのをおすすめ。目の前の道を飛び降りて洞窟に入るか、崖沿いを進んで穴に飛び降りるかお好きな方を。
外のトリックフラワーに見つかっても洞窟に入れば追ってこない。
西側のWPは場所が悪い。PWPは洞窟の中か穴のそばにでも。 - エンシェントヴィシャップ・岩
南天門WPから北の崖沿いに進み右手の遺跡を降りるのが正攻法かつ最も安全。真北側の山にあるWPから飛んでもよいが時間はそれほど変わらない。
その他、天穹の谷の遺跡(世界任務「仙跡を辿って天穹に戻り」の会場)の裏手からも入れる……が分かりにくい。
しかもベビーヴィシャップに絡まれる・遠いとこちらを利用するメリットは無い。ただ、PWPを置く場合、こちら側に置いた方が高度が低く入りやすい。 - 無相の氷
真北にあるWPから見える位置にいる。近づく前に必ず暖房装置を全て起動しておこう。 - 魔偶剣鬼
北東側にあるWPからすぐに行ける。 - 無相の炎
南にあるWPから歩いて行こう。真っすぐ行けば右手に見える敵たちに絡まれることもない。 - 恒常からくり陣形
秘境「千門の虚舟」ポータルから降りていくのが一番素直。近くのWP周辺にはザコ敵がいるので非推奨*6。
刃連島にあるワープトンネルは、たどり着くための手順が面倒であり常用には向かない。 - 無相の水
水月池からボートに乗って珊瑚宮の北東側から入り穴を降りるか、珊瑚宮北東の洞穴から入るか。
マップ西側のWPからだと却って遠い。周回したいならPWP設置推奨。 - 雷音権現
天雲峠直上のWPから降りてくるのが一番簡単かつ確実。 - 黄金王獣
すぐそばにWPがあるのでここから行こう。
なお鶴観の大半の地域は濃霧に覆われており世界任務「霧海紀行」を進めないと入れないが、黄金王獣のいる島は霧がかかっていないためウェーブボートで回り込めば未受注でも上陸・WP開放が可能。 - アビサルヴィシャップの群れ
大日御輿入口の目の前のWPから進んで飛び降りる。
注意点として、WPから直進して穴に入った場合は奥側の壁にほぼ密着した状態で落下することになるが、
そのまま何もせずに落下し続けると下部の空間に出た直後に張り出した岩に直撃して墜落死する可能性がある。*7
不安ならダメージ覚悟で早めに落下攻撃を入れるか、時間はかかるが適宜風の翼を使おう。 - 遺跡サーペント
直近のWPから進行方向に真っすぐ進んでいけば会える。周囲にはシャドウハスクや遺跡機兵が居るので寄り道せずに行った方がいい。 - 迅電樹
マウティーマ稠林北西WPから東側を向くと山の内部へ続く道が見えるので、巨大キノコを伝ってここを目指そう。
入口付近にはアビスの魔術師・雷や雷スライムが多数たむろしており、遠目からでも目立つのでわかりやすいはず。以降は近場のWPを利用できる。
璃月側から山を登りながら回り込んで行くことも可能だがWPから遠く時間がかかる。
ちなみにマウティーマ稠林南端付近の街道分かれ道からも入ることができる。こちらも雷アビスと雷スライムが目印。ただ反対側のWPが便利なので特に利用するメリットはない。 - マッシュラプトル
マッシュラプトルアイコンの近く、ファデュイの手前を右折して神の瞳がある小道を進み、空中にあるワームホールにクローバーマークを利用して飛び込むと目の前にいる。
2度目以降は飛んだ先のWPを利用すればよい。
実装されたVer3.0当時はWPに飛ぶと真後ろにいるグルグル雷キノコンに強制エンカウントしていたが、3.1のアップデートにてキノコンの位置が変更されたことでこの問題は改善された。
なお北西部一番西の高所にあるWPの南東の街道を道なりに進み、ミラーメイデンが立っている崖の手前を左に進むと大穴があり、こちらを降りることでも同じ場所にたどり着ける。
戦場が巨大なキノコになっており、その下にはキノコンの巣が広がっている。
落ちた場合はよじ登って戻ることもできなくはないがワープした方が早いだろう。 - 兆載永劫ドレイク
デーヴァーンタカ山北部のWPすぐのリーフコアからクローバーマークを出し、道なりに進んだ先の遺跡の中にある。
WP北の洞窟にそのまま入り右手の壁沿いに進んでも行けるがクローバーマークが無い分時間がかかる。
いずれにせよ遠いので周回するならPWPを置くとよいだろう。 - 半永久統制マトリックス
避譲の丘のWPから西の建造物の内部へ入ればすぐ。
一見何もいないようにもみえるがインビジブルモードで姿を消しているだけで、近づいてよく見ると光の屈折でうっすら存在が把握できる。 - 無相の草
ボスアイコン西のWPから崖を飛び降りて、洞窟を道なりに進めばたどり着く。 - 風蝕ウェネト
亡者狭路東のWPの目の前の大穴を飛び降りればすぐ。
WP後ろに地下へ降りる道があるため、そこから道なりに行っても良いが少々遠い。 - 深罪の浸礼者
トゥニギの黒淵南西の三叉路にあるWPから街道を西に進み、洞窟に入る。
そのままボスを通り過ぎて奥に進み霊光を誘導すると、灰残晶を破壊して反対側の地下WPからアクセスできるようになる。
後者の方が少し近いが、それでもそこそこ距離があるため周回時はPWP設置を推奨。 - 「氷風組曲」
エリニュス島のルキナの噴水から北に進み、映写機の前に立っているマイヤルデに話しかける。
街中なので道中に敵はいないが、微妙に遠いので周回するならPWPを設置しておくと楽。
ポート・マルコットのWP南にある水の輪を使うと付近の崖までワープできるがあまり時間短縮にはならない。 - 鉄甲溶炎帝王
ウェスト・オトンヌキ南のWPのすぐ西の水中にある大穴を下って行ける洞窟にいる。洞窟の入り口にWPがあるため2回目以降は潜る必要はない。 - 実験用フィールド生成装置
アイコン最寄りのWPから直接行ける建物の中。入り口は西側にある。 - 千年真珠の海駿
海駿アイコンの真下のWPから西北西方向へ泳いでいくと海底に横穴があり、そこから道なりに進めばアイコン左のWPに到達できる。 - 水形タルパ
フォンテーヌ廷南西の海中WPから希望の道(海中エリア)の西側にある穴から道なりに進む。
タルパそばのWPを選択すると入口がどのあたりにあるかが分かりやすい。
安眠の地を開放しているなら、安眠の地左側のWPからまっすぐ真下のラインを探してみよう。 - アンドリアス
厳密にはフィールドボスではないがここで解説。
いずれのワープポイントからも遠く様々なルートがあるが、七天神像から北上し街道を飛び越えて西へ向かうルートが敵がおらず崖登りの必要もないためお勧め。
南側にあるWPから行こうとすると、切り立った山を登る必要があり時間がかかる。
東側のWPから道なりに進む場合、ヒルチャールのたまり場を通過することになる。
北側の秘境ポータル(セシリアの苗床)から行くルートは距離は短いが、崖を登らなければならない上道中にアビス、トリックフラワー、獣域ウェルプと面倒な敵が待ち構えている。
無相の雷 
使用元素: 雷
攻略は「個別ページ」へ
無相の風 
使用元素: 風
攻略は「個別ページ」へ
急凍樹 
使用元素: 氷
攻略は「個別ページ」へ
無相の岩 
使用元素: 岩
攻略は「個別ページ」へ
純水精霊 
使用元素: 水
攻略は「個別ページ」へ
爆炎樹 
使用元素: 炎
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エンシェントヴィシャップ・岩 
使用元素: 岩 + (炎 / 水 / 雷 / 氷)内1元素
Ver1.3にて実装。
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無相の氷 
使用元素: 氷
Ver1.5にて実装。
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魔偶剣鬼 
使用元素: 風 / 氷
Ver1.6にてイベントマップにて登場し、Ver2.0にて本実装。
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無相の炎 
使用元素: 炎
Ver2.0にて実装。
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恒常からくり陣形 
使用元素: なし(物理)
Ver2.0にて実装。
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無相の水 
使用元素: 水
Ver2.1にて実装。
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雷音権現 
使用元素: 雷
Ver2.1にて実装。
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黄金王獣 
使用元素: 岩
Ver2.3にて実装。
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アビサルヴィシャップの群れ 
使用元素: 氷 / 雷
Ver2.4にて実装
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遺跡サーペント 
使用元素: なし(物理)
Ver2.6にて実装。
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迅電樹 
使用元素: 雷
Ver3.0にて実装。
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マッシュラプトル 
使用元素: 草
Ver3.0にて実装。
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兆載永劫 ドレイク 
使用元素: なし(物理)
Ver3.1にて実装。
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半永久統制マトリックス 
使用元素: なし(物理)
Ver3.1にて実装。
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無相の草 
使用元素: 草
Ver3.2にて実装。
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風蝕ウェネト 
使用元素: 風
ver3.4にて実装。
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深罪の浸礼者 
使用元素: 炎 / 水 / 雷 / 氷 のうち3元素
Ver3.6にて実装。
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「氷風組曲」 
使用元素: 風 / 氷
Ver4.0にて実装。
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鉄甲熔炎帝王 
使用元素: 炎
Ver4.0にて実装。
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実験用フィールド生成装置 
使用元素: 岩
Ver4.1にて実装。
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千年真珠の海駿 
使用元素: 雷
Ver4.1にて実装。
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水形タルパ 
使用元素: 水
Ver4.2にて実装。
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ウィークリーBOSS (討伐:BOSS、秘境:征討領域) 
報酬の受取回数がウィークリー(週1回)に制限されている敵(報酬を受け取らなければ挑戦自体は何回でもできる)。
冒険の証の秘境リスト「征討領域」および、討伐リストの「BOSS」のごく一部が該当する。
ドロップ内容などは「征討領域」を参照。
特定の魔神任務や伝説任務をクリアすることにより挑戦が開放される。高Lv帯に挑戦することで、天賦強化に必要なレア素材を入手できる。
特に留意しなければならないのが、回避無敵が無効扱いとなる攻撃を多く持っている点。
(このゲームは回避動作した際に一瞬だけ無敵時間が入るが、それを無視してダメージを与えてくること)
回避無敵の有効/無効は攻撃パターンごとに決まっているため、どの攻撃が「回避無敵だけで躱せるか」or「大きく範囲外に避ける必要があるか」を把握することが重要となる。
征討領域の場合、もし手持ち戦力でクリアが難しいと感じたら、低Lv帯で報酬を貰わず練習を重ねた後に高Lv帯へ挑むのも手。
(Lv選択に応じて攻撃パターンの目立った変化は無い模様)
また、動画サイト等で攻略や立ち回りを参照するのも良いだろう。
直接的な動画の紹介は避けるが、日本語や英語で「キャラ名」「ボス名」「攻略 (strategy または guide)」「ノーダメージ」等で検索すると、参考動画は数多く見つかる。上手すぎて真似できない場合もあるが。
空を裂く魔龍 [トワリン] 
使用元素: 風
「魔神任務 序章 第三幕」のラスボス。
魔神任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
ウィークリーBOSSでは唯一マルチプレイが不可能であることに注意。
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北風の大狼、奔狼の領主 [アンドリアス] 
使用元素: 氷 / 風 + 当該元素のダメージを無効化
レザーの伝説任務「狼の章 第一幕」にて対峙する巨大な狼。
伝説任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
ウィークリーとしては唯一、征討領域ではなくフィールドBOSS扱いのため、レベルや報酬は選択式ではなく世界ランクに依存する。
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「公子」 [タルタリヤ] 
使用元素: 水 / 雷
「魔神任務 第一章 第三幕」の(事実上の)ラスボス。
魔神任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
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若陀龍王 
使用元素: 岩 + (炎 / 水 / 雷 / 氷)内2元素
鍾離の伝説任務「古聞の章 第二幕」にて対峙する古の巨龍。
伝説任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
過去に実装されたボスと比べ、攻略難易度が高め。
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「淑女」 [シニョーラ] 
使用元素: 氷 / 炎
「魔神任務 第二章 第三幕」のボス。
魔神任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
ドラゴンスパインにて旅人を苦しめた「極寒ゲージ」、さらにその亜種となる「灼熱ゲージ」によるスリップダメージが存在する。
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禍津御建鳴神命 
使用元素: 雷
雷電将軍の伝説任務「天下人の章 第二幕」で対峙する「永遠の守護者」。
伝説任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
非常にHP値が高く、固有のゲージが溜まると形態変化、形態変化中は操作しているキャラを一撃で戦闘不能にする攻撃も行う。
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「正機の神 」 [七葉寂照秘密主 ] 
使用元素: 雷 / 炎 / 氷 / 水 / 風
「魔神任務 第三章 第五幕」・「魔神任務 間章 第三幕」のボス。
神と化した「
魔神任務 第三章 第五幕クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
「新型アーカーシャ端末」とパネルギミックを利用して戦うこととなる。雷電将軍と同様、操作しているキャラを一撃で戦闘不能にする攻撃も繰り出してくる。
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アペプのオアシス守護者 
使用元素: 草
草龍アペプ本体ではなく、草龍の体内で核と思われる「オアシスの心」を守護している存在。
草龍の体内で幾千年もの「世界の滅亡」を経て進化した生命。そして、火種によりその生命は蘇る。
ナヒーダの伝説任務「知恵の主の章 第二幕」で対峙する。「千尋の砂漠」の最奥の空間に位置する。
伝説任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
三つの形態が存在し、第二形態では大量の魔物から「オアシスの心」というオブジェクトを守らなければならない。
「アペプ」という名は古代エジプト神話における悪の化身に由来するもの。闇と混沌を象徴し、主に大蛇として描かれる化身であったとされ、太陽神ラーの最大の敵であったという。
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呑星の鯨 
使用元素: 水 / 雷
星外より訪れし魔獣の一種。予言に記されるフォンテーヌ滅亡を体現するべく胎海のエネルギーを貪り喰らいその体を肥大させる。
涙を流しながら星々を往来し、星のエネルギーを喰らい尽くすとまた次の星へと渡るとされる。
「魔神任務 第四章 第五幕」のラスボスで、第五幕クリア後はウィークリーBOSSとして再戦可能。
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イベントBOSS等 
現状、特定の任務中でしか戦闘できず、フィールドや征討領域等で再戦が不可能な敵について列挙する。
渦の魔神オセル 
魔神任務第一章第三幕にて対峙する。直接戦闘はなく、次々と襲いくるファデュイから帰終機を防衛する戦闘となる。
第一章までに登場したファデュイ(先遣隊・雷蛍術師・デットエージェント)がオールスターで出現するため、全ての元素シールドに対応できる編成で行くことを推奨。
段階が進むにつれて徐々にファデュイの襲撃も激化するが、一定段階ごとに仙人たちがバフ効果付与によって支援してくれる。
バフの内容は範囲攻撃ダメージ、移動力、自動回復、3種同時。どれも非常に強力なものなので、乗じて一気に畳み掛けよう。
※敵を倒しきれない場合
- ファデュイ先遣隊(水)は他の敵を大幅に回復してしまうため、優先して倒すこと。
- ファデュイ先遣隊の元素シールドを上手く割れない場合は、元素シールドのページで弱点属性を確認しておくと良いだろう。
- デコイスキル等で一時的に敵のヘイトを帰終機から逸らすのも手ではある。
- それでもダメなら、キャラクターの育成方面で上手く火力が伸ばせていない可能性がある。初心者向け情報などを参照し、武器強化や聖遺物効果などで更に火力を底上げできないか確認してみよう。料理や薬剤も最大限に活用する。
雷電将軍 
「貴方を神像へと嵌め込みましょう!」
魔神任務:第二章・第二幕にて登場。
初回では倒すことは出来ず、一定量までHPを減らすことで戦闘終了となる。
雷光の如き機敏さでプレイヤーを追い詰める。攻撃を回避するためにはタイミングよく回避無敵で抜けなければならない。
雷神らしく全ての攻撃が雷元素ダメージである。
そのため、予め耐電薬剤を使っておくと被ダメージを軽減できる。
ムービー中の旅人は雷元素で対峙しているが、実戦では雷元素ダメージは無効であるため注意すること。(元素反応自体は起こせる)
HPが75%まで減るか、3人戦闘不能になると
「目狩り令」を発動し、旅人以外の元素スキル・元素爆発を封印してしまう。
シールドや回復スキルも使えなくなるため、防御・回復料理を準備するなど、体勢は整えておこう。
目狩り令の影響を受けない旅人や、影響の少ない通常攻撃アタッカーを編成するのも有効。
七七やジンはこの状態でも回復を行え、大剣の「鐘の剣」はシールド付与を、片手剣の「風鷹剣」「黒剣」「旅道の剣」は自己回復ができる。
同章第三幕では「影」として対決することになる。
「目狩り令」の発動までは同じだが、イベントが発生。
抜刀後第2形態へと移行し、目狩り令が解除される。
さらにプレイヤーの周囲に光弾が4つ現れる。
光弾のバフ・戦闘内容については「2戦目」の内容を参照すること。
ちなみにVer2.5で追加された伝説任務で「禍津御建鳴神命」として対決する。
1戦目「雷電将軍<俗世の七執政・雷神>」
エネミーレベル:世界ランク4/5/6/7/8(Lv.59/69/80/85/90)
Ver2.1にて一度、戦闘内容が緩和されている。
魔神任務 第二章・第二幕「無念無想、泡影を滅す」進行中 「雷電将軍」が「目狩り」段階に入る判定条件を改善しました。
改善された判定条件は従来の「残りHP 75%以下」の他に
「3人が戦闘不能になる」と「目狩り」段階に入る。
敗北した場合、再戦時にスキップ不可能のムービーがおよそ2分間も流れるため
出来る限り1発で決めよう。それにしても旅人はどうやって隔離された空間から戻っているのか、不思議なものである。
【どうしても生存出来ない旅人向けの最終手段】
Ver2.1で緩和された仕様を生かして逃げ切る手段。
4人のうち3人をあらかじめHP50前後にしておき、開幕3人を戦闘不能にすることで「目狩り」段階に入ってくれる。
あとは45秒間を耐久すれば「神罰」を使用して終了。
仲間を捨てるような外道の戦法ではあるため、最終手段として使おう。
攻撃パターン
「あなたは、私が自ら見極めなければなりません。」
「あなたは永遠から最もかけ離れた者、とても興味深いです。」
この形態では、薙刀(草薙の稲光)を用いて稲妻の如き高速の攻撃を放ってくる。
瞬間移動
「遅い!」
高速でプレイヤーの横に回り込むように2~3回突進。
予備動作がないが、攻撃判定も無い。
近距離・遠距離どちらでもサイドに大きく回り込んでくる。
ここから各種行動に派生していく。
雷槍薙ぎ払い
「終わりです」・「隠れる術はありません」
雷槍を手元で回転させた直後に、雷電将軍から見て右回りに270度を薙ぎ払う。
薙ぎ払った跡地は爆発するため、被弾すると追撃も喰らう。
【公子】と違って被弾→追撃で2Hitする、まさに鬼畜。
行動直後に後ろに立っていると高確率で使ってくる。連続では使用しない。
4連撃
「ははっ……」
「ダッシュ→X字斬り→斜め斬り」の4連撃
4段目はさらに一歩踏み込んで一閃する。
7連撃よりかは使用頻度が低く。派生もしない。
3段目で前にダッシュして、無敵時間で4段目を回避できれば攻撃のチャンス。
7連撃
「あなたは本気で退治すべき敵です」
「あなたを、「永遠」の礎にしてあげましょう」
「縦斬り→横払い→振り下ろし→X字斬り→ダッシュ斬り→無数の刃」
4~5段目(X字斬り)は出が早く、直後に6段目でダッシュ斬り。
最後の7段目は通過経路に無数の刃。3Hitなので1~7段目を全て喰らえば9Hit。
攻撃の構成からして殺意しかない。
大技のような内容だが、通常攻撃のように頻繁に使用する
かつ連撃のため攻撃時間も長く、被弾したらダッシュで抜け出さないとHPが10000あろうが余裕で戦闘不能になる。
斬撃の4~5段目(X字斬り)をダッシュで離れて距離を取り
直後の6段目を直角に再度ダッシュすると、7段目も避けれる。
振り下ろしの時点で4~7段目が当たらない距離に居る場合
4段目以降をキャンセルして「雷の衝撃波」に派生する。
(斬撃3+衝撃波1という攻撃があると錯覚しやすいので注意、7連撃がキャンセルされた派生である。)
7段目をフルヒットした場合、ほぼ確実に「雷槍薙ぎ払い」に派生する。
雷の衝撃波
雷槍を振り上げて雷の衝撃波を繰り出す。
近距離以外なら横に回避するだけで避けれる。
刃を振るのも他の攻撃と比較して遅いので、見てからでも回避可能。
【公子】のように中距離に居るとやたらこの技を振る……ことはなく瞬間移動や7連撃で距離を詰められる。
避雷針→落雷
「万雷を以て、葬り去りましょう」
雷槍を手元で回転させた直後に、雷電将軍に落雷が発生する。
回転中に「六角形のマーク」が将軍の前に出現するのが予兆。
落雷の範囲はかなり広い(【公子】の「鯨」並み)のでダッシュ回避で避けるほかない。
神の目(雷)設置→自爆
「雷光よ、永遠の土を照らせ」
戦闘開始後、45秒経過で1戦闘につき1回のみ使用。
中央にワープしたのち
戦闘フィールドに、三角形のような配置で神の目を設置する。
攻撃範囲が表示されるが、攻撃範囲が全域かつ超威力なのでなにもしないと
フィールド全域を巻き込む自爆により、1人が戦闘不能になる。
対処法は5秒以内に神の目(雷)を破壊する事。
破壊に成功すればそこが安全地帯となる。
「目狩り令」
「不安定な要素は、取り除く必要があります。」
「目狩り令」が下され、 旅人以外のキャラクターは、元素スキルと元素爆発が使えなくなった・・・
残りHPが75%以下になるか、Ver2.1以降では「3人が戦闘不能」になると使用。
回避手段は一切ないため、実質旅人以外のダメージソースは無くなると思って良い。
まがい物の神の目しか持っていないはずのウェンティと鍾離もなぜか問答無用で封じられてしまう。
ちなみに発動時に雷電将軍の周囲に居るとダメージを受ける。離れよう。
「神罰」
「雷電の威光に立ち向かえるとは、称賛に値します。」
裁きの時が訪れ、「神罰」が下される・・・
残りHPが70%以下になるか
Ver2.1以降では「3人が戦闘不能になった45秒後」に使用。
強制敗北技。中央にワープして詠唱する。
こちらも発動時に雷電将軍の周囲に居るとダメージを受ける。
2戦目「影(えい)<一心浄土の当主>」
エネミーレベル:世界ランク4/5/6/7/8(Lv.59/69/80/85/90)
影は前半戦と後半戦で分かれている。
前半戦は雷電将軍<俗世の七執政・雷神>戦と同じで、雷元素ダメージ無効。
後半戦は前半戦と異なり、元素スキルと元素爆発が使用可能になる他
プレーヤー側に下記のバフがかかっている
・後半戦開始時、全員復活
・毎秒、戦闘中のキャラクターが最大HPの2%回復。
・毎秒、チーム全員の元素エネルギーが充填される。(1秒につき「2」)
・戦闘不能時、自動復活(4回まで)
・4回戦闘不能になると、全てのバフは消える。
ちなみに与ダメージが前半戦より上昇したという報告がある。
ただステータス画面でも攻撃力が上昇しておらず、検証者不在な事により詳細不明。
そして今後も詳細は不明と思われる。
推測出来る事柄としては
・属性耐性が極端に低く設定されている
・与ダメージに補正がかかっている
・バグ(不具合)
のいずれかと思われる。
攻撃パターン・前半戦
「「永遠」の敵になりますか、旅人さん。」
「願望の膨張は、破滅をもたらすでしょう。」
「あなたが来てから、ここにも騒がしい音が増えてきました。」
雷神らしく前半~後半全ての攻撃が雷元素ダメージである。
そのため、予め耐電薬剤を使っておくと被ダメージを軽減できる。
「目狩り令」
「不安定な要素は、取り除く必要があります。」
「目狩り令」の権能が再び現れた・・・ 抵抗者の決意があれば、もしかしたら「転機」が訪れるかもしれない・・・
一定のHPまで削る or 3人が戦闘不能になると「目狩り令」が発動し
旅人以外の元素スキルと元素爆発が使用不可になる。やはりウェンティと鍾離も問答無用で封じられる。
残りHPを70%まで削るか、3人戦闘不能後に45秒が経過するとイベントが発生し、後半戦となる。
削ったHPは後半戦に引き継がれる。
雷電将軍の攻撃も後半戦ではかなり苛烈化するため、3人戦闘不能で全然HPを削れないまま移行……はやめた方がよい。
攻撃パターン・後半戦
戦闘再開直後に影は「夢想の一心」を抜刀し、以降は刀を用いて攻撃を行うようになるほか、技も変化する。
X字斬り
「雷鳴!」
高速でダッシュしてからクロスを描くように斬りつける。
一応予兆があるが、(剣先が光る)予兆→攻撃開始まで0.5秒前後しかない。
雷電将軍に向かってダッシュし背後を取るように回避しよう。
この攻撃が終了した後はかなり硬直し、後半戦唯一の反撃チャンスになる。
背後を取ると「薙ぎ払い」に派生。
薙ぎ払い
「裁きは既に下りました」
唯一の単発攻撃。他の攻撃中、背後を取るとこの攻撃に派生する。
攻撃範囲が演出のせいで分かりにくいが、雷鳴の跡地(雷電将軍の正面180°)のみ。
攻撃終了後、「燕返し」か「3連撃」に派生。
燕返し
「この世はまるで【影】のよう……」
「回転斬り→瞬間移動→回転斬り」
出が早すぎるため、対処法など無いに等しい攻撃。
ほぼノーモーションで回転斬りをまず1発。
1段目の回転斬りを避けても、瞬間移動で肉薄して2段目を当てようとする。
初段の回避は成否問わずダッシュし、2段目がくる時に雷電将軍に向かって再度ダッシュすればフルヒットはしない。
攻撃終了後、旅人が遠距離に居るなら2~3歩した後に瞬間移動する。
3連撃
「万物を断ち斬ります」
「横斬り×2→回転斬り」
シンプルながら超高速で放つ、1~2段目はほぼ同時に放たれる。
3段目は360°の超広範囲。
中央に張り付いている場合、1~2段目で1回・3段目で1回ダッシュすれば回避可能。
5連撃
(無言)
「高速突き×2→振り下ろし→ダッシュ斬り→無数の刃」
4段目のダッシュ斬りは被弾すると打ち上げられ、5段目も被弾する。
斬撃の1~3段目をダッシュで離れて距離を取り
直後の4段目を直角に再度ダッシュすると、5段目も避けれる。
振り下ろしの時点で4~5段目が当たらない距離に居る場合
4段目以降をキャンセルして「神の目(雷)」に派生する。
5段目をフルヒットした場合、ほぼ確実に「X字斬り」に派生する。
神の目(雷)×1~3→自爆
「弾弓!」
神の目をプレイヤーの進行上におき、一拍後に小規模の爆発を起こす。
入力された移動キーを先読みして設置するため、こちらも切り返し3連で対処しよう。
台詞の通りだとすると雷電将軍は刀で神の目を弾いてるのだろうか……
雷の衝撃波×4
「雷電がただの人間などに、意思を変えられることはありません」
遠距離に居ると使用。雷刀を振り上げて雷の衝撃波を繰り出す。
1~3段目は円形のような衝撃波を高速で、4段目は溜めを入れたのち三日月のような形をした衝撃波を低速で放つ。
ダッシュ回避のタイミングは1~2段目で1回、3段目で1回。
最後の4段目はゆっくりひきつけてからダッシュ回避。
「無想の一太刀」
「無念無想、全てを無へ!」
「無念無想、一刀断絶!」
フィールド中央に移動したのち雷電将軍はバリアを張ってフィールド外周を爆撃→爆撃終了後に内周で一太刀。
フィールド全域が攻撃範囲になる都合上、「外周のダメージフィールド」or「内周の一太刀」のどちらをお好みで選べる被弾確定攻撃。
【フィールド外周】
雷電将軍の右腕後方から時計回りに8回、雷元素で爆撃。
爆撃が着弾した時の衝撃波は予兆として地面に表示される。
爆撃された跡地はダメージフィールドとなるが、内周の攻撃は届かない。
【フィールド内周】
内周に放つ一太刀は外周に8発目が着弾した直後に発動。
無数の斬撃→本命の一太刀という構成であり
初撃に被弾するとプレイヤーキャラが一瞬の間完全に硬直させられ、直後に大ダメージの一太刀を問答無用で食らわされる。
【おまけ】
攻撃中、雷電将軍はバリアを貼るが無敵というわけではなく
ノエルなら元素爆発で攻撃範囲を長くし、バリアの外から雷電将軍を一方的に殴れる。
さらに内周に居るためダメージフィールドの影響を受けず、内周の一太刀も元素スキルのシールドで0ダメージに抑えられる。流石ノエル。
シールド強化の料理も不安なら食べておくとよい。
「渦の余威」跋掣 
魔神任務 間章 第一幕 「風立ちし鶴の帰郷」に登場するボス。
戦闘前に流れるムービー内で千岩軍らの猛攻撃を受けたことにより、大幅にHPを減らされた状態でプレイヤーの前に立ちふさがる。
狭い足場の外周を移動しながら、口からの激流、突進、吸引効果のある渦潮や複数の水弾で攻撃してくる。
接近してきたときに攻撃を当ててダメージを与えることができる。
最初は単体だが、途中で三体に増えるので注意。
体力が尽きたものは色が暗くなるが、全ての体力を0にしない限り3体とも健在で攻撃を続けてくる。
残り1体になると爆撃攻撃をしてくるようになる。2体目を倒し切らないように均等に削ると爆撃時間を減らせて安全だがうかつに攻撃できなくなるので時間がかかる。
手持ちキャラの育成具合と相談して戦略を選択しよう。
フィールドから離れて攻撃してくる関係上、近接キャラのみだと攻撃機会が大幅に限られてしまう。フィールドに接近したスキを狙い、一気に高火力を叩き込もう。
瞬間火力を出すことが難しい場合は、弓キャラの重撃で狙い撃つことで、遠くにいてもダメージを与えることが可能。煙緋も通常攻撃ならかなり離れていても当たる。
さらに大型BOSSにしては珍しく頭部に弱点が設定されているため、ヘッドショットによる確定会心が極めて有効。聖遺物で会心ダメージを優先的に伸ばすと、より効果的。
お勧めの弓は、遠距離の火力が上昇するアモスの弓、会心ダメージが上昇する天空の翼・黒岩の戦弓、確定会心で元素粒子を獲得できる西風猟弓、鍛造武器で弱点命中時に攻撃力が大幅に上昇する澹月・試作など。
- 渦潮→水爆破
ステージ中央に水の吸引フィールドを生成。一定時間後に爆破する。
予兆がなく、とっさに避けるのが難しい。なるべく外側で戦うように。 - ダイブ
警告地点が表示された後、突っ込んでくる。引っ込めるまで攻撃する最大のチャンス。 - 吸引→照射
外周をなぞるように吸い込みをかけたあと、警告地点が表示されて水の照射ブレスを放つ。 - 爆撃
2体撃破後に使用。落下地点が表示された後、水弾が落ちてくる。 - 水弾【ロックオン】
ターゲットマーカーが表示され、そこに向かってホーミングする水弾が放たれる。マルチの場合いずれかのプレイヤーにロックオンされる。
しつこく追尾してくるため回避が難しい。ギリギリまで引き寄せてから左右にダッシュすると避けられるが、早すぎると最後の弾に当たってしまう。
ダッシュジャンプも併せて上下を揺さぶると安定して回避できる。
野生生物 
冒険の証の討伐リストに載っていない、もしくは元素視角で名前も見ることのできない特殊な敵や、その他生物について扱っている。
※雨が降ると、青鷺やキツネなどは逃走する。これによって生物が消失した場合、晴れた後に再びポップする。カエルやカニなど水生・両生生物は雨でも逃走しない。
※逃走性:プレイヤーが近づくと逃げようとするか否か。逃げた生物は最終的に(リポップするまで?)消えて攻撃もインタラクトもできなくなる。
※攻撃/コマンド:プレイヤーがどのアクションを出来るか否か。コマンドとはFキーのインタラクトのこと。
※コマンドで獲得できる生物は逃げられても、距離を置くと再出現する。
鳥類 
撃退すると鶏肉となる生物。
生物名 | 生息場所 | 逃走性 | 攻撃/コマンド | 入手アイテム | 備考 |
茶羽/棕翼/白練鷹 石鳶 | 上空 | - | ◯/- | 鳥肉 x1/x2 | 一定の位置で旋回し続けるタイプと、一直線に通過していくタイプが居る。 |
白/璃冠/灰羽/赤脇/黒王鳩 | ◯ | ◯/- | 鳥肉 x1 | ||
赤/金/雪/碧ヤマガラ | ◯ | ◯/- | 鳥肉 x1 | ハトより小柄で丸っこい。羽根の色に黄色と青とがある。画面に表示される距離が短く、警戒心も少ない。 | |
赤喙鴨/翠冠鴨 | 水上 | ◯ | ◯/- | 鳥肉 x1 | 攻撃するまでは飛ばない。 |
青鷺 | モンド/璃月 | ◯ | ◯/- | 鳥肉 x2 | |
スミレトキ | 稲妻 | ◯ | ◯/- | 鳥肉 x2 | |
カラス | 稲妻 | ◯ | ◯/- | 鳥肉 x1 |
獣類 
生物名 | 生息場所 | 逃走性 | 攻撃/コマンド | 入手可能なアイテム | 備考 |
雪狐 | ドラゴンスパイン | ◯ | ◯/- | 獣肉 x2 | |
赤狐 | ◯ | ◯/- | 獣肉 x2 | 耳が長く、尻尾は縞模様で尖っている。警戒心が強く、遠くからでも逃げられやすい。 急接近すると振り向いて立ち止まることがある。 | |
狐 | 稲妻地域 | ✕ | ✕ | - | 逃げない。倒せない。鳴神島のマスコット。 |
リス | ◯ | ◯/- | 獣肉 x1 | 尻尾の先っぽが丸っこい。警戒心は少なく、近づきやすい。 | |
イノシシ | ◯ | ◯/- | 獣肉 x2 | 小さめの子イノシシも存在する。大人は急接近すると突進攻撃をしてくる。 | |
雪のイノシシ | ドラゴンスパイン | ◯ | ◯/- | 「冷製鮮肉」 x2 | 氷漬けにされており、炎元素ダメージを与えて氷を融かすことで攻撃できるようになる。 融かすと必ずキャラクターに向かって突進攻撃をしてくる。 |
犬 ハスキー/シェルティー/柴犬/シェパード | 街など | -- | -- | -- | 元素攻撃をすると逃げる。 |
猫 サファイア/エメラルド/グレースノウ/北地ショートヘア/レッドタビー/タキシード/黒猫 | 街など | -- | -- | -- | 元素攻撃をすると逃げる。 |
雪隠れのイタチ | ドラゴンスパイン | ◯ | ◯/- | 獣肉 x1 | |
赤尾/ブーツイタチ | ◯ | ◯/- | 獣肉 x2 | ||
盗賊イタチ・新米 | 璃月地域 | ◯ | ◯/- | モラ x1 xN/x500 | プレイヤーに見つかると地中に隠れる。→盛土を調べると地中で移動し、移動先で姿を表し、モラ x1を落としながら逃走したのち消える。 倒すと纏まったモラをドロップする。 モラを落とした後に倒してもモラのドロップが目減りすることはない。 宝箱などと同じ扱いで一度倒すとリポップはしない。 倒さないと何度も同じ場所で現れるのでモラ x1を無限回収可能。地味。 |
盗賊イタチ・中堅 | モラ x1 xN/x750 | ||||
盗賊イタチ・黄金 | モラ x1 xN/x1000 | ||||
化け狸 | 稲妻地域 | △ | ✕ | 聖遺物 | 他の物体や人類に变化する能力を持つ。 |
魚類 
撃退すると魚肉となる生物。直に触れて入手も可能。
生物名 | 生息場所 | 逃走性 | 攻撃/コマンド | 入手可能なアイテム | 備考 |
青/黒/黄金スズキ | 水中 | ◯ | ◯/◯ | 魚肉 x1 | 逃走はするが、捕獲するまで消えない。 |
赤鰭陸/藤紋陸/深海ウナギ | ◯ | ウナギ肉 x1 | |||
浮遊エイ | 空中 | ✕ | ✕/✕ | 淵下宮を飛んでいる。触れると元素エネルギーを入手 |
その他 
早柚の天賦「嗚呼流・屏息秘伝」の効果がある生物。詳細はキャラページ参照。
生物名 | 生息場所 | 逃走性 | 攻撃/コマンド | 入手可能なアイテム | 備考 |
風/岩/氷/雷晶蝶 珊瑚蝶 | 薄暗い場所/夜間 | ◯ | -/◯ | 晶核 x1 | 空へ向かって逃げる。取れなかった場合再ログインすると、元の場所に戻る。 |
金/晴天/晴天サンショウウオ | 荻花洲 | ◯ | ◯/◯ | サンショウウオの宝玉 x1 | 攻撃するとドロップなしで消える。 白っぽい体色に赤っぽい尾ビレ 背の低いキャラだと足の届かない浅瀬にも存在する。 水に向かって逃げる。サンショウウオの宝玉はVer4.2時点では用途不明 |
泥/青/カエル | 水辺 | ◯ | -/◯ | カエル x1 | |
黄金/太陽/紺青/将軍/薄紅ガニ | 海辺の砂浜 | ◯ | ◯/◯ | カニ x1 | 攻撃するとドロップなしで消える。 一定距離を逃走すると消えるが、距離を置くと再び出現する。 |
青/赤/緑/髄喰いトカゲ | 草むら | ◯ | ◯/◯ | トカゲのしっぽ x1 | 攻撃するとドロップなしで消える。 青トカゲは低木を刈り取っても稀に出現。 一定距離を逃走すると消えるが、距離を置くと再び出現する。 |
その他(2) 
図鑑にも載っていない生物。
生物名 | 生息場所 | 逃走性 | 攻撃/コマンド | 入手可能なアイテム | 備考 |
ホタル 吉光虫 | 夜間のみ | ◯ | ◯/◯ | 発光髄 x1 | 攻撃するとドロップなしで消える。ダメージ表記あり。 |
蝶々 | 花のある場所 | ◯ | ◯/◯ | 蝶々の羽 x1 | 攻撃するとドロップなしで消える。ダメージ表記あり。 |
戦う野生生物 
HPを持ち、明確にプレイヤーに襲いかかる野生生物。倒すと肉類を多めに落とす。
イノシシ王以外は基本的にスメールに出現する。
- 雪のイノシシ王
- 攻略は「個別ページ」にて
- 駄獣(モジャモジャ駄獣・ラクラク駄獣)
- 荷物を乗せて運ばせる獣を駄獣(だじゅう)という。無駄な獣とか駄目な獣などという意味ではない*8*9。
主にスメールで見かけるが、璃月の国境地帯にも数体存在する。
モジャモジャ駄獣は雨林地帯に、ラクラク駄獣は砂漠地方に生息している。野生のものと、荷役獣として使われているものとがいる。
野生のものは、こちらから攻撃するか、周囲に居る他の野生動物を採集・攻撃すると敵対される。仲間のために怒れる優しい動物
使われているものは、主人(ヒルチャール・宝盗団・ファデュイ・エルマイト旅団)が戦闘に入ると加勢する。
また、使われているものは倒すと獣肉のほかに主人の素材を多めにドロップする。
これは魔物扱いで、経験値も手に入る。したがって宝箱付近では駄獣を含めて全員倒さないとロックは解除されない。野生種は獣肉を3つ、組織に所属している個体は5つドロップする、
さらに野生種の獣肉ドロップは確定だが、もう一方のドロップ内容は極端
(獣肉と組織素材両方落とすか一切何も落とさないかの二択)であるという違いがある。
大型で結構固く、移動距離が長い突進で押し出されると隙だらけになってしまう。突進される前に倒しておきたい。 - リシュボラン虎
- 雨林地帯の虎。攻撃するか近くを走るなどすると敵対される。高台にいる個体は飛び降りてくることがある。
一度敵対するとその日中は他の個体の近くを通るだけで敵対される? - スピノクロコ
- 川辺などにいるワニ。
比較的敏感であり、近くを通るだけで襲われる。 - 赤鷲
- 砂漠地方にいる大型の鷲。空を周遊していることも。攻撃するか近くを走ると敵対される。倒すと鶏肉を落とす。
- サソリ
- 砂漠地方で数多く見かける。踊っていたり丸まっている個体も。見かけによらず、両方のハサミで素早い攻撃を繰り出す。
節足動物であるが、どういうわけか獣肉を落とす。草原の動物より生息数も多く、乱獲すれば大量に肉を確保できる。肉の国スメール - トビヘビ
- 千尋の砂漠に生息する羽の生えたヘビ。尾っぽから針を飛ばしてくる。
もはや獣とは計上し難く、分類不明の「謎の肉」を落とす。このため、スメールの異名にますます拍車がかかっている
砂漠を代表するこれらの生物が異変を受け、巨大化したものが「聖骸獣」である。 - テントガメ
- 砂漠の海側にいる亀。
倒すことはできない*10
プレイヤーが急接近してきたり、攻撃したりするとカラにこもってしまう。
カラにこもった状態で高速回転することがあり、その間は攻撃判定が発生する。
ギミックエネミー 
HPを持ち攻撃してくるが倒しても何も落とさない敵。ギミックの一部だと思われる。
クモ 
近づくと糸弾を撃ってくる。糸弾は追尾し当たるとデバフをかけられる。
漉華の池の遺跡内部及び層岩巨淵に出現する。
よく見ると足が6本しかない。巣を攻撃してもダメージが入るあたり実はクモではないのでは。
実際、某仙人の洞府に巣食っていた同様の存在も「元素で構成されていたぞ」ってパイモンが言うし……。
保護装置 
クモと同じくHPを持ち攻撃してくるギミック扱いの敵。見た目としては遺跡守衛などと同カテゴリーに見えるが、図鑑には登録されない。
浮遊しながら氷の弾を連射する。ver.1.2で追加され、基本的にドラゴンスパインのみで確認される(Ver1.6の金リンゴ群島では船で運ばれた保護装置があった)
基本的に一度破壊すると出現することはない。雪葬の都・近郊から南のワープポイントより東へ向かった地点にいる保護装置のみ、ギミック終了後も固定スポーンする。
緋紅の願いのうち、保護装置が出現するものがある。
その他の敵 
- 宝盗団精鋭
宝盗団の頭領。動きがよく、HPも非常に多い。イベントや世界任務で登場する。
- 宝盗団・「カルメン」「唐無仇」
- スコップ使い。通常がスコップ振り。振り上げと振り下ろしの2バージョンある。
スキルはスコップを振り回しながら突進してくる。
少し離れていると視界阻害の泥を飛ばしてくる。 - 宝盗団・「姉貴」「趙鉄牛」
- 女性の手斧使い。通常が3連撃。スキルはジャンプして振り下ろし。
少し離れていると斧を投擲してくる。 - 宝盗団・「トンズラ」「小軽策」
- ボウガン使い。通常攻撃が炎元素攻撃1発。スキルはボウガンに炎エンチャントするモーションの後に炎元素攻撃3発。
接近するとジャンプ後退しつつ火炎瓶を投げてくる。 - 宝盗団・「ヴァレンシュタイン」「陳嬌花」
- ハンマー使い。通常が2連撃の振り回し。スキルは溜めの後グルグル振り回し。
少し離れていると溜めの後ジャンプして飛び掛かりつつ振り下ろし。 - 宝盗団「ぐるぐる」
- 海灯祭其の二「灯の下にある暗流」で登場した、怪しい人物。
宝盗団に憧れる新米盗賊で、璃月港で浮生の石を盗む計画を立てていた。
火炎瓶とナイフを使い分ける、宝盗団に毛が生えた強さ。
- 宝盗団・地方伝説
Ver.4.2でエリニュス山林地区に追加。
ステータスの大幅な上昇と行動の変化に加えて固有ボイスまで持っている。
また、浮かせに対する耐性を持っており、ジンのスキルで吹き飛ばして落下ダメージを与えることができない。
- リアム
- 「盛り上がろうぜェ!」
炎の薬剤と雷の薬剤を投擲して攻撃を行うイカしたロッカー。
通常攻撃は大したことはないが、元素熟知が尋常ではなく(推定700)、過負荷で10000ダメージ以上受けてしまう。
それぞれの薬剤に単発でキャラに直接投げつける攻撃と、真上に高く放り投げる特殊攻撃がある。
炎の場合は着弾前に予測円が発生して広範囲に判定が発生する。
着弾時にリアムがギターを掻き鳴らしているほか、リアムが被弾するとダメージこそないものの大きく吹き飛ぶというギミックがある。
雷の場合は6本のボトルを六角形状に設置し、一定時間後に炸裂させる。
ボトルは雷元素シールドを持ち、炸裂前に元素反応を起こすことで破壊可能。
ボイスには上記の戦闘開始時のものの他に、自キャラが撃破された際のセリフとして「お前全然ロックじゃねェなァ~!」、
リアム自身が撃破された際の「まだ...ロックは終わってねェ...!」がある。
- ロッキー・アヴィルドセン
- 「お茶はまた後にしましょう。」
鍛え上げられた拳で戦う肉体派の紳士。
通常攻撃では左腕で小威力か通常威力のパンチを、右腕で高威力のパンチを繰り出す。
浮かせてから吹き飛ばそうとすると煙幕を張って姿を消し、次の瞬間自キャラの近くに出現して殴りかかるというカウンターも行う。
体力がある程度減少すると2種類の大技が解禁される。
どちらも右腕を引きながら力を溜めて飛び上がるモーションが予備動作であり、
飛び上がって円形の衝撃波を発生させながら落下攻撃を見舞うパターンと、
小ジャンプを3回繰り返し、地面を這う衝撃波を1発→2発→4発と発生させるパターンがある。
ボイスには上記の戦闘開始時のものの他に、自キャラが撃破された際のセリフとして「お茶は冷めていないはず。」、
アヴィルドセン自身が撃破された際の「肉体の...極限......」がある。
- 変わったヒルチャール
miHoYoの自社ネタが詰まったユニークなヒルチャール(CV:miHoYo社長)にして、社長本人の公認サンドバッグ。
テイワットのどこかに1体のみポップするが、出現ポイントは複数あり、撃破や一定時間経過に伴い移動を繰り返す。
ゆえに、狙って探しに行かないとなかなか殴れる機会がない出会えない。
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