攻略:(冒険・世界ランク | 天然樹脂 | ダメージ式・敵元素耐性 | 隠しステータス | 敵一覧・攻略 | オーラ )
育成:(キャラクター育成 | 武器強化 | 聖遺物強化 | チーム編成 )
元素:(元素反応 | 元素量 | 元素チャージ | 敵のシールド )
冒険の証:( 見聞 | 依頼 | 秘境 | 征討領域 | 深境螺旋 | 幻想シアター | 空想の軌跡 | 討伐 | ガイド | 対策 )
都市評判:( 都市評判 モンド / 璃月 / 稲妻 / スメール / フォンテーヌ / ナタ )
その他コンテンツ:( アチーブメント | 名刺の飾り紋 | 地脈の花芽 | 紀行 | ミニゲーム )
敵一覧の編集にあたって(編集者向け)
このページでは、全ての敵の情報を一覧形式でまとめています。
今後のアップデートに伴い敵種が増えることが予想されるため、当ページは分割されています。
加筆・修正の際は、以下の分割ページを編集してください。
また、BOSS級などで特に情報量が多い敵に関しては、敵ごとの個別ページ(敵/xxx)を作成し、内容を移転することを検討してください。
敵に関する基礎知識
敵の名前の確認
敵にある程度近づき、元素視角を用いることで、敵の名前が表示される(ただし、一部の敵やギミックは除く)。
特にゲームに不慣れな序盤において、攻略を調べたいときや、見た目が似ているが弱点属性が大きく異なる敵(アビスやファデュイ先遣隊の水or氷など)の判別に大いに役に立つ。
冒険の証を使った敵の追跡
冒険の証の「討伐」タブに載っている敵は「追跡」を行うことが出来る。
追跡した敵を倒すと自動で次の目標を示してくれるため、特定の敵素材を集めたい場合に便利。
追跡しうる敵をすべて倒すと「復活中」となり、復活までの時間が示される。
難点としては全ての敵を追跡できる訳ではなく、追跡に引っかからない個体が数多くいるほか、追跡対象外な敵種もいる(霜鎧の王など)。
素材集めのために効率よく狩り尽くしたい場合は、公式・非公式のマップ情報も併せて参照するとよいだろう。
ドロップ
敵レベルと分類(普通・精鋭・BOSSなど)に応じてモラ、キャラクター経験、ドロップ数・レアリティが変化する。
挑戦石碑の挑戦、秘境内の敵、任務で配置される敵の一部、討伐懸賞で配置される敵などはドロップしない。
依頼任務の討伐対象、地脈の花芽で出現する敵はドロップする。
精鋭エネミーの聖遺物ドロップについては精鋭エネミーで後述。
敵の属性耐性
敵ごとに属性(7元素+物理)への耐性値が設定されており、この耐性値が大きいほどダメージが通りにくくなる。
詳細は敵の属性耐性一覧にまとめられているが、基本的には以下の傾向がある。
- 大型の敵(大型ヒルチャール・遺跡の機械など)は物理耐性が高め。
- 人間系の敵(宝盗団・ファデュイなど)は物理耐性が低め。
- 特定の元素を攻撃に用いる敵は、同じ元素に対する耐性が高いことが多いが(シャーマン・トリックフラワー・蛍術士など)、変わらないこともある(アビス・先遣隊など)。
- 元素生物系(スライム・無相・純水精霊など)は、同じ元素によるダメージが無効。
気絶やガードブレイク、あるいは形態変化により戦闘中に耐性値が上下する場合もあるため、ダメージ効率を重視したい場合は事前に調べておくとよい。
超電導反応や聖遺物セット効果、元素スキル・元素爆発の効果などによって一時的に耐性値を下げるのも有効な手段。
基本は10%。それ以外のものは太字となっている。
普通/精鋭
元素生命
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
炎スライム | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
水スライム | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
氷スライム | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
雷スライム | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% |
風スライム | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% |
岩スライム | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% |
草スライム | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% |
狂風のコア | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% |
幻形リス・水 | -40% | 無効 | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% |
幻形イノシシ・水 | -40% | 無効 | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% |
幻形アヒル・水 | 15% | 無効 | -40% | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% |
幻形カニ・水 | 15% | 無効 | -40% | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% |
幻形トビ・水 | 15% | 無効 | 15% | -40% | 15% | 15% | 15% | 15% |
幻形ツル・水 | 15% | 無効 | 15% | -40% | 15% | 15% | 15% | 15% |
幻形スズメ・水 | 15% | 無効 | 15% | 15% | 15% | -40% | 15% | 15% |
幻形カエル・水 | 15% | 無効 | 15% | 15% | 15% | -40% | 15% | 15% |
炎フライム | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
水フライム | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
氷フライム | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
雷フライム | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% |
風フライム | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% |
岩フライム | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% |
草フライム | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% |
濁水幻霊 | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
- 大型炎スライム、変異雷スライムなどバリエーションがあるが耐性は変わらない。
ヒルチャール部族
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヒルチャール | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
ヒルチャール暴徒 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
ヒルチャールシャーマン | 10% | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% |
ヒルチャール・雷兜の王 | 10% | 10% | 10% | 70% | 10% | 10% | 10% | 50% |
ヒルチャール・岩兜の王 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 70% | 10% | 50% |
ヒルチャール・霜鎧の王 | 10% | 10% | 70% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% |
ヒルチャールレンジャー | 10% | 10% (50%) | 10% | 10% | 10% (50%) | 10% | 10% | 10% |
- ヒルチャールは戦士、射手などバリエーションがあるが耐性は同じ。
- ヒルチャール暴徒は木盾、炎斧などバリエーションがあるが耐性は同じ。
- 各属性のヒルチャールシャーマン、ヒルチャールレンジャーは使用する属性のみ耐性が50%になる。
- ヒルチャール・霜鎧の王は強化時、プレイヤーの元素/物理ダメージボーナスを-80%する
(計算式の「〇〇ダメージバフ%」から80減算、耐性自体には変化はない)。
アビス
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アビスの魔術師 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
アビスの使徒・激流 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
アビスの詠唱者・淵炎 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
アビスの詠唱者・紫電 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
アビスの使徒・落霜 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
獣域ウェルプ・雷 | 20% | 20% | 20% | 20% (-10%) | 20% | 20% | 20% | 20% |
獣域ウェルプ・岩 | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% (-10%) | 20% | 20% |
獣域ハウンド・雷 | 25% | 25% | 25% | 25% (-40%) | 25% | 25% | 25% | 25% |
獣域ハウンド・岩 | 25% | 25% | 25% | 25% | 25% | 25% (-40%) | 25% | 25% |
シャドウハスク・旗令 | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
シャドウハスク・破陣 | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
シャドウハスク・守衛 | 10% | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
黒蛇騎士·斬風の剣 | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 30% |
黒蛇騎士·砕岩の斧 | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 50% (100%) | 10% (60%) | 30% (80%) |
大型瓦礫ブリーチャープリムス | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% |
瓦礫ブリーチャープリムス | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% | 10% | 10% |
大型狂蔓ブリーチャープリムス | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% |
狂蔓ブリーチャープリムス | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% | 10% |
- アビスの魔術師のシールドは対応元素によって与えられるダメージが変わるが、バリアを割った後の本体の耐性は表の通り。
シールドの弱点属性は元素シールドページを参照。 - 獣域ウェルプ・獣域ハウンドは自身と同じ元素の攻撃を受け続けると「喰魔」状態になり、その元素の耐性がダウンする(括弧内の数値へ変動)。
- 黒蛇騎士・砕岩の斧は、シールドが破壊されることなく攻撃が命中すると、11秒間、全耐性が上昇する(括弧内の数値へ変動)。
ファデュイ
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ファデュイ先遣隊 | 10% (110%) | 10% (110%) | 10% (110%) | 10% (110%) | 10% (110%) | 10% (110%) | 10% (110%) | -20% (80%) |
デットエージェント | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
雷蛍術師 | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | -20% |
氷蛍術師 | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
ミラーメイデン | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
烈風の従者 | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | -20% |
氷霜の従者 | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
- ファデュイ先遣隊は重衛士・水銃、前衛軍・風拳などバリエーションがいるが耐性は同じ。
ただし、バリアのようなものをまとった状態(元素増幅状態)での弱点は各属性で異なる。
元素増幅状態では全耐性が+100%され、括弧内の数値になる(耐性の計算上ダメージ無効にはならない)。
バリアの弱点属性は元素シールドページを参照。
自律装置
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
遺跡守衛 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 70% |
遺跡ハンター | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% |
遺跡重機 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 70% |
遺跡巡視者 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
遺跡殲滅者 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
遺跡防衛者 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% |
遺跡偵察者 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% |
遺跡ドレイク・陸行 | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 50% |
遺跡ドレイク・飛空 | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 50% |
プライマル構造体 重力場発生器 | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) |
プライマル構造体 再構築 | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) |
プライマル構造体 探査機 | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% (60%) |
クロックワーク・マシナリー | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
秘源機兵・ハンターシーカー | 50% (10%) | 50% (10%) | 50% (10%) | 50% (10%) | 50% (10%) | 50% (10%) | 50% (10%) | 50% (10%) |
- 遺跡ドレイクはエネルギーを吸収した後、最もダメージを受けた元素の耐性が次回まで40%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- プライマル構造体はインビジブル状態中、全ての耐性が50%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 秘源機兵・ハンターシーカーは衰弱状態中、全ての耐性が40%減少する(括弧内の数値へ変動)。
人間勢力
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
宝盗団 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
野伏・陣刀番 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
野伏・火付番 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
野伏・機巧番 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
海乱鬼・炎威 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
海乱鬼・雷騰 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
エルマイト旅団 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
エルマイト旅団 サンドウォーター | 10% | 10% (-50%) | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
エルマイト旅団 サンフロスト | 10% | 10% | 10% (-50%) | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
エルマイト旅団 デイサンダー | 10% | 10% | 10% | 10% (-50%) | 10% | 10% | 10% | -20% |
エルマイト旅団 ゲイルハンター | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] (-50%) | 10% [60%] | 10% [60%] | -20% [30%] |
風の魔鳶 | 10% | 10% | 10% | 10% | -50% | 10% | 10% | 10% |
エルマイト旅団 ストーンエンチャンター | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] (-50%) | 10% [60%] | -20% [30%] |
岩の魔蜥 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -50% | 10% | 10% |
エルマイト旅団 サンドロアマスター | 10% [60%] (-50%) | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | -20% [30%] |
炎の魔蠍 | -50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
エルマイト旅団 フローラルリングダンサー | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] | 10% [60%] (-50%) | -20% [30%] |
草の霊蛇 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -50% | 10% |
部族竜戦士 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -20% |
- エルマイト旅団・サンドウォーター、サンフロスト、デイサンダーは、衰弱状態中対応する元素の耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。
- エルマイト旅団・ゲイルハンター、ストーンエンチャンター、サンドロアマスター、フローラルリングダンサーは、魔化状態中全ての耐性が50%上昇する(角括弧内の数値へ変動)。
また、悪霊を倒すと衰弱状態となり、対応する元素の耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。
異種の魔獣
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
トリックフラワー・炎 | 75% (50%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) |
トリックフラワー・雷 | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 75% (50%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) |
トリックフラワー・氷 | 35% (10%) | 35% (10%) | 75% (50%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) | 35% (10%) |
ベビーヴィシャップ | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 30% |
ヴィシャップ | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% | 50% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ・原種(小) | 10% | 20% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ・原種(大) | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ・噛氷(小) | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ・噛氷(大) | 10% | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ・吞雷(小) | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ・吞雷(大) | 10% | 10% | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 30% |
水蛍 | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | -50% |
氷蛍 | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | -50% |
雷蛍 | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | -50% |
プカプカ水キノコン | 10% | 20% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% |
プカプカ風キノコン | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 20% | 10% |
プカプカ草キノコン | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 25% | 10% |
グルグル炎キノコン | 20% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% |
グルグル雷キノコン | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 20% | 10% |
グルグル氷キノコン | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% |
ボヨヨン炎キノコン | 20% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% |
ボヨヨン風キノコン | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 20% | 10% |
ボヨヨン雷キノコン | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 20% | 10% |
ボヨヨン岩キノコン | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 20% | 10% |
トコトコ水マッシュロン | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% | 10% |
パタパタ草マッシュロン | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 40% | 10% |
パタパタ氷マッシュロン | 10% | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 30% | 10% |
トコトコ岩マッシュロン | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% | 30% | 10% |
聖骸赤鷲 | 10% (70%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) |
聖骸サソリ | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (70%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) |
聖骸トビヘビ | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (70%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) |
聖骸牙獣 | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (70%) | 10% (40%) |
聖骸ツノワニ | 10% (40%) | 10% (70%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) | 10% (40%) |
原海アベラント | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) |
玄文獣 | 10% | 50% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% |
テペトル仔竜 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% | 10% | 10% |
コホラ仔竜 | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
ユムカ仔竜 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 30% | 10% |
クク仔竜 | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
イクトミ仔竜 | 10% | 10% | 30% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
テペトル竜 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% |
コホラ竜 | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
ユムカ竜 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% |
クク竜 | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
イクトミ竜 | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
岩窟・大霊の化身 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% |
噴流・大霊の化身 | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
疾葉・大霊の化身 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% |
焚焼・大霊の化身 | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
凛然・大霊の化身 | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
溶岩の像・土蝕者 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
溶岩の像・流燃体 | 70% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
- トリックフラワーは、気絶状態になると耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
- ヴィシャップは属性吸収後使用した属性耐性が30%になる。
- 聖骸獣は喰魔状態中に耐性が上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 原海アベラントの内、堅盾重甲ヤドカニ、アワアワタツノコ・オス、チェルビックアプリシアの3種はシールドを纏っている間耐性が上昇する(括弧内の数値へ変動)。
BOSS
フィールドBOSS
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
無相の炎 | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
無相の水 | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
無相の風 | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% |
無相の雷 | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% |
無相の草 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% |
無相の氷 | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
無相の岩 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% |
純水精霊 | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% |
雷音権現 | 10% | 10% | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% |
水形タルパ | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
深罪の浸礼者 | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) |
黄金王獣 | 25% | 25% | 25% | 25% | 25% | 25% (-20%) | 25% | 25% |
遺跡サーペント | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 70% |
恒常からくり陣形 | 10% (-40%) | 10% (-40%) | 10% (-40%) | 10% (-40%) | 10% (-40%) | 10% (-40%) | 10% (-40%) | 70% (20%) |
兆載永劫ドレイク | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 70% |
半永久統制マトリックス | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) |
氷風組曲 | 10% (35%) | 10% (35%) | 70% (95%) | 10% (35%) | 70% (95%) | 10% (35%) | 10% (35%) | 10% (35%) |
実験用フィールド生成装置 | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 10% (50%) | 70% (110%) | 10% (50%) | 10% (50%) |
秘源機兵・機巧デバイス | 60% (-30%) | 60% (-30%) | 60% (-30%) | 60% (-30%) | 60% (-30%) | 60% (-30%) | 60% (-30%) | 60% (-30%) |
魔偶剣鬼 | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
爆炎樹 | 170% (70%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 130% (30%) |
迅電樹 | 310% (10%) | 310% (10%) | 310% (10%) | 370% (70%) | 310% (10%) | 310% (10%) | 310% (10%) | 330% (30%) |
急凍樹 | 110% (10%) | 110% (10%) | 170% (70%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 110% (10%) | 130% (30%) |
エンシェントヴィシャップ | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% | 50% | 10% | 30% |
アビサルヴィシャップ の群れ | 10% | 10% | 10% (30%) | 10% (30%) | 10% | 10% | 10% | 30% |
マッシュラプトル | 25% (0%) | 25% (0%) | 25% (0%) | 25% (0%) | 25% (0%) | 25% (0%) | 80% (55%) | 25% (0%) |
風蝕ウェネト | 25% (-20%) | 25% (-20%) | 25% (-20%) | 25% (-20%) | 60% | 25% | 25% | 25% |
鉄甲熔炎帝王 | 60% (120%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) |
千年真珠の海駿 | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 60% (120%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (70%) |
山隠れの猊獣 | 10% (210%) | 70% (270%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 70% (270%) | 10% (210%) | 10% (210%) | 10% (210%) |
- 無相の炎・水・氷・雷・風・岩・草は、コア露出時以外はすべて無効。
- 深罪の浸礼者は出現直後および元素の輪展開時に全耐性が200%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 黄金王獣はシールド破壊後に岩元素耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。また、出現直後は全耐性が200%上昇している。
- 恒常からくり陣形は衰弱状態になるとすべての耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
- 兆載永劫ドレイクはエネルギーを吸収した後、最もダメージを受けた元素の耐性が次回まで60%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 半永久統制マトリックスはインビジブル状態中、全ての耐性が200%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 氷風組曲はクライマックス状態中に全耐性が25%上昇する(括弧内の数値へ変動)。また、一礼して踊り始めるまでは全耐性が300%上昇している。
- 実験用フィールド生成装置は重力軽減フィールド展開中全耐性が40%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 爆炎樹・急凍樹は、気絶状態になると全耐性-100%(括弧内の数値へ変動)。
- 迅電樹は気絶状態になると全耐性-300%(括弧内の数値へ変動)。
- エンシェントヴィシャップは、属性吸収後使用した属性の耐性が30%になる。シールドの反射によるカウンター成功後、5秒間全耐性-50%。
また、開幕起き上がって咆哮するまでの間は全耐性が200%上昇する。 - アビサルヴィシャップの群れは精鋭エネミーとしての吞雷/噛氷と同一の扱い。
- マッシュラプトルはダウン中全耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
- 風蝕ウェネトは浮遊中に風蝕弾を炎・水・氷・雷元素のいずれかで拡散反応を起こすことで破壊、ダウンさせると、拡散された元素の耐性が45%低下する(括弧内の数値へ変動)。
- 鉄甲熔炎帝王は熔炎の二本角が存在する間全耐性が60%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 千年真珠の海駿は異海の真珠存在時全耐性が60%上昇する(括弧内の数値へ変動)。また、出現直後は全耐性が200%上昇している。
- 山隠れの猊獣は仙力収集時全耐性が200%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
- 秘源機兵・機巧デバイスはダウン中全耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
ウィークリーBOSS
炎 | 水 | 氷 | 雷 | 風 | 岩 | 草 | 物理 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アンドリアス | 10% | 10% | 無効 | 10% | 無効 | 10% | 10% | 10% |
トワリン | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
「公子」 (第一形態) | 0% (-30%) | 50% (20%) | 0% (-30%) | 0% (-30%) | 0% (-30%) | 0% (-30%) | 0% (-30%) | 0% (-30%) |
「公子」 (第二形態) | 0% (-50%) | 0% (-50%) | 0% (-50%) | 50% (0%) | 0% (-50%) | 0% (-50%) | 0% (-50%) | 0% (-50%) |
「公子」 (第三形態) | 0% | 70% | 0% | 70% | 0% | 0% | 0% | 0% |
若陀龍王 | 10% (70%) | 10% (70%) | 10% (60%) | 10% (60%) | 10% | 70% | 10% | 40% |
「淑女」 | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
焚尽の灼炎魔女 | 70% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
禍津御建鳴神命 | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) | 10% [210%] (-50%) |
七葉寂照秘密主 (第一段階) | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% | 10% | 10% | 10% |
七葉寂照秘密主 (第二段階) | 30% [230%] (-140%) | 30% [230%] (-140%) | 30% [230%] (-140%) | 90% [290%] (-80%) | 30% [230%] (-140%) | 30% [230%] (-140%) | 30% [230%] (-140%) | 30% [230%] (-140%) |
アペプのオアシス守護者 (第一・第三形態) | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 70% | 10% |
アペプのオアシス守護者 (オアシスの心防衛) | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 50% | 10% |
呑星の鯨 | 10% | 70% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
極悪騎 | 10% | 10% | 10% | 70% | 10% | 10% | 10% | 10% |
「召使」 (第一段階) | 70% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
「召使」 (第二段階) | 70% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% |
- 「公子」タルタリヤ第一及び第二形態はガードブレイク成功時、全ての耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
- 若陀龍王は属性変化時、該当属性の耐性が上昇(括弧内の数値へ変動)。
- 禍津御建鳴神命は悪曜影向天魔状態に変化時、全耐性が大幅に上昇(角括弧内の数値へ変動)。
また、禍津の雷眼攻撃と分身攻撃に対して適切に対処した時、少しの間耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。 - 七葉寂照秘密主第二段階はシールドに守られている間全耐性が大幅に上昇(角括弧内の数値へ変動)。
また、照準攻撃を命中させ「刹那生滅」を阻止するとダウンし、少しの間耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。
なお、属性耐性とは別に、元素を常に纏っているタイプの敵は、元素反応によるダメージの増加が起きる。
例えば、雷スライムに炎元素攻撃をすれば「過負荷」でダメージが増える。
同様に水元素攻撃をすれば「感電」が発生するが、感電は雷元素の追加ダメージなので、雷無効の雷スライムには無効化される。
このように反応の仕様と各敵の耐性が絡んだ複雑な相性があるので注意が必要。
敵の「弱点」部位について
多くの敵は、弓で狙い撃つとより高いダメージを与えられる「弱点」部位が存在する。
通常、人型の敵は頭部にある。弱点ヒット時の効果音は通常と異なるため、容易に判別可能。
チュートリアル上では「弱点打撃」と呼ばれており、敵をダウンさせたり、敵によっては一時的に行動不能にすることもできる。
また一部の武器やキャラ固有能力は、弱点打撃をトリガーとして発動するものがある。
ゲーム内説明では明記されていないが、高ダメージの正体は確定の会心ダメージである。
聖遺物の会心ダメージUPの効果が適用されるほか、西風猟弓など「会心攻撃」が条件となる効果も発動する。
エイム力さえあれば会心率に関係なく会心ダメージを発生させられるため、弓の狙い撃ちを多用するスタイルであれば、ぜひとも優先的に狙いたい。
難点としては、全ての敵に弱点が存在する訳ではない事。
特に高DPSが欲しいBOSSクラスに関しては弱点部位が設定されていない敵が多く、弱点打撃を有効に活用できないのが惜しいところ。
- 普通エネミー
- 弱点なし:スライム
- 弱点常時露出:上記以外
- 精鋭エネミー
- 弱点なし:ベビーヴィシャップ
- 弱点条件露出:遺跡守衛/遺跡ハンター/遺跡重機/遺跡機兵
- 弱点常時露出:上記以外
- BOSS(報酬制限なし)
- 弱点なし:無相シリーズ/純水精霊の幻形生物/恒常からくり陣形/黄金王獣
- 弱点条件露出:急凍樹/爆炎樹(花冠破壊後に常時露出)
- 弱点常時露出:エンシェントヴィシャップ・岩/魔偶剣鬼(凶面ガードに注意)/雷音権現/アビサルビシャップの群れ
- BOSS(ウィークリー):全員弱点なし
普通エネミー (討伐:普通)
冒険の証の討伐リストにて「普通」に分類されている敵。異なる元素を使う類似種・近縁種も含める。
全体的に脅威度は高くないため、序盤はともかくプレイヤー側の火力が充実してくれば 素材集めのため あっという間に狩られてしまうヤラレ役が大半。
ただし、敵味方の編成状況によっては不利益な元素反応を被ったり、シールドを割るのに苦戦する場合もあるため、決して侮ることはできない。
敵の個体数こそ多いものの、確定ドロップでない敵も多く、またキャラレベル突破、武器突破、天賦育成とあらゆる場面で必要とされるため、意識的に狩らないと割と簡単に枯渇する。
日頃から倒してコツコツ収集する癖をつけておくとよい。
ヒルチャール
「「「「Ya!!!」」」」
テイワット全域に生息する。様々な個体がおり、種類に富む。
討伐リスト上では大きく3種類に大別され、近接・爆弾タイプが「ヒルチャール」、射撃タイプが「射手」、魔法タイプが「シャーマン」として扱われている。ドロップ素材もそれぞれで共通。
炎元素を扱う赤いヒルチャールは燃焼耐性を持っており、燃焼反応を無効化する。
基本的に群れで行動しており、単独行動はあまりしない。
フィールドを良く観察すると彼らの生活を覗くことができる。昼寝や儀式、矢の練習、投石で狩りをしたり、仲間と座って景色を眺めてたりと行動パターンは非常に豊富。
地面を掘り起こしているヒルチャールの近くに、何かお宝が眠っているかもしれない…
ヒルチャール語という独自の言語を持つため言葉が通じず、人とは違う姿をしているため人からは敵視されお互い敵対している。
一部温厚な個体もおり人間との話し合いや取引に応じる事もある。
全個体が確率で仮面を落とし、それに加えて射手は確率で矢先、シャーマンは確定で絵巻を落とす。
- ヒルチャール
- 何も持たない素手のヒルチャール。引っ掻きと投石による攻撃を行う。本当に名前がただの「ヒルチャール」。
- ヒルチャール・戦士
- 棍棒を持ったヒルチャール。連撃を放ったり、大きく振りかぶって地面に叩きつけてくる。
棍棒は木製のため炎元素が付着すると燃焼し、一定時間経過後に破壊される。なお、燃焼中に棍棒攻撃が炎元素ダメージへ変わったりはしない。
破壊後はヒルチャール(素手)と同じように行動し、戦闘中に棍棒を持ち直すことはない。 - ヒルチャール・○盾
- 棍棒に加え、盾を装備したヒルチャール。
この世界の人間ですら使わない盾を使いこなすとは
ガード中はノックバックしなくなり、正面からの攻撃は全て盾に吸われる。攻撃モーション中や背後からの攻撃であれば敵本体にダメージが通る。
盾は耐久ゲージがあり、耐久値が無くなると破壊される。盾破壊後はヒルチャール・戦士と同様に行動し、戦闘中に持ち直すことはない。盾には属性があり、Ver2.0時点で木盾・岩盾・氷盾の3種が確認されている。それぞれの弱点属性は下記の通り。
・木盾:炎元素
・岩盾:両手剣・爆発攻撃(過負荷反応を含む)
・氷盾:両手剣・炎元素弱点属性以外の元素攻撃や物理攻撃では、盾の耐久をほとんど削ることはできない。
もし有効属性がない場合は、攻撃モーション中の隙を突く、デコイ等で注意を逸らして背後から攻撃、元素反応を起こすなどの対処が必要。
とはいえ、元々の体力が低いこともあり、火力が充実してくればそこまで警戒する必要は無いだろう。
上述した盾の基本的な仕様については、精鋭エネミーであるヒルチャール暴徒もほぼ共通。木盾のみ棍棒が木製のため、ヒルチャール・戦士同様に燃焼で破壊可能。木盾・棍棒どちらも無くなればヒルチャール・素手と変わらなくなる。
余談だが棍棒のみ燃やして木盾だけにすることも可能で、その場合は投石と盾構えしかしてこなくなる。 - ヒルチャール・突進
- 松明を持った赤いヒルチャール。
見かけ上は「棍棒が最初から燃えている赤いヒルチャール・戦士」に見えるが、松明を振り回しながらの突進攻撃が大きな特徴。
突進は4秒ほど続き、ある程度プレイヤーを追尾する。突進中はノックバック耐性が高くなるため足止めしにくくなる(吹っ飛ばし攻撃は有効)。
水元素を付着させることで松明の火を一時的に消すことができ、鎮火中は突進攻撃をしてこなくなる。一定時間経過後に再び松明に着火する。
攻撃属性は、燃焼中は炎元素、鎮火中は物理属性に変わる。 - ヒルチャール・○弾
- スライム爆弾を使うヒルチャール。
スライム爆弾を地面から掘り起こした後にぶん投げ、各元素の爆発ダメージを与える。射程は15mほど。投げる直前にプレイヤーがいた地点を狙う。
投げる前に攻撃すると地面に落とし、それを拾い直すことはない。地面に落ちたスライムは一定時間後に爆発し、各元素の爆発ダメージを与える。
爆発する前に敵を倒してしまえば、そのまま消滅する。基本種の爆弾(炎元素)のほか、氷弾・雷弾などのバリエーションが存在する。
炎スライムに関しては水元素で鎮火することができ、爆発範囲と威力を下げることができる。
また、爆発前の炎スライムにも水・氷・雷元素を付着させることで弱体化する。水辺では炎スライム自体を掘り起こせず不発に終わる。
- ヒルチャール・射手
- ボウガンを持ったヒルチャール(ゲーム内図鑑等では「弩」と説明されている)。
基本的に移動せず、プレイヤーが近づいた場合に距離を取ろうとする。
偏差射撃はしてこないため、直線移動やジャンプ等で回避は容易。
集落では高台に陣取っていることが多く、その場合は弓などで叩き落とすしかない。基本種の射手に加え、炎・氷・雷など元素付きの矢で攻撃する者も存在する。彼らは元素を溜め撃ちする必要がある分、射手よりも攻撃間隔が長め。
たいていは複数で徒党を組んで現れ、互いに遠距離から元素反応を狙ってくるクレバーなやつら。
その上、湿潤しやすい水辺に配置される嫌らしいケースが多いため、凍結や感電を貰わないように注意しよう。また一部の任務や秘境においては、一度に5矢を水平に放つタイプが出現することがある。
密度の高い弾幕で避けにくいだけでなく、近距離だと一度に数本分の大ダメージを食らうこともあり、危険度が高い。
高火力で真っ先に仕留めるか、シールドや岩元素創造物で遮ると対処しやすい。ただしシールドだと元素付着や反応(特に凍結)自体は防げない点に気をつけたい。
- ヒルチャールシャーマン
- 杖を持ったヒルチャール。後方からの広範囲支援攻撃を得意とする。
Ver2.0時点で既に炎を除いた6元素分のバリエーションが存在し、扱う元素によって攻撃パターンが大きく異なる。
共通行動として杖による近接攻撃を持つ、出は非常に遅いものの地味に威力が高く吹き飛ばし効果あり。距離を詰めたらド突かれる前に殴り倒そう。課金GO~(空耳)- ヒルチャールシャーマン・水
水撃による攻撃と、雨降らしによる他の敵の回復を担う。
水撃はプレイヤーの足元から発生させる。発生が遅く範囲が狭いため、足元に注意しつつ動き回ればまず当たらない。
雨降らしは敵の回復と、敵・プレイヤー双方への湿潤付与を行う。
回復量がそこそこ大きいため、火力で押し切れなければ、先に水シャーマンを倒すのが得策。
特に周囲にヒルチャール・氷矢がいる時は凍結の危険性があるため、最優先で撃破したい。- ヒルチャールシャーマン・風
吸い込みによる行動阻害と、竜巻による風元素攻撃を行う。
吸い込みは半径5m程度の吸い込みエリアを生成。ダメージは無いものの、エリア中心への吸い寄せにより拘束されてしまう。ダッシュ等で脱出可能。
竜巻攻撃は術者正面から3つ発生し、発生時点でプレイヤーがいた位置の周辺をランダムに徘徊する。
そのため、竜巻発生後はその場に留まらず、大きく移動すると安全。
竜巻の単発威力は低いものの、連続ヒットでノックバックハメされる場合がある。また、自身に元素が付着していると拡散反応でダメージが増幅する。- ヒルチャールシャーマン・草
ツタによる行動阻害と、草元素の付着による燃焼反応の促進が主な役割。草元素が解禁されたVer3.0以降では猛威を振るうことになる。ツタによるダメージは微々たるものだが、焦って突っ込めば結構な痛手になってしまう。
間近でジャンプするとツタに刺さってしまうので、地味に鬱陶しい。
横からよけるか、距離をとってジャンプするか、燃やすかして回避することになる。
とはいえ草元素魔法もダメージは一切発生せず、ツタは落ち着いて対処すれば害はないため、単体での脅威度はほぼ皆無と言っていい。
しかし問題は炎元素系の敵との連携プレーによって、燃焼反応による持続的な大ダメージを与えてくる点にある。
特に草むらだと、自身の燃焼で周囲の草むらが燃え広がり更にダメージが加速してしまう。
かちかち山のタヌキの如く焦って逃げ回れば、草原一帯が火の海と化し大惨事となるだろう。万一燃焼されてしまった場合は、草むらや草元素魔法の範囲外へと速やかに退避し、キャラクターを切り替えて鎮火を待とう。水に飛び込む等で炎元素を除去するのも手。
燃焼の予防策として、草元素魔法は発生と同時に元素付着されてしまうため、草元素付着そのものを回避することは極めて困難。
よって燃焼反応を防ぐためには、草シャーマンを速攻で倒すか、炎元素を付着されないよう細心の注意を払おう。
最も効果的なのは水元素で、草付着をなくした上で草原核を生成する。開花反応を使ったカウンターをお見舞いしてやろう。なお草元素魔法は敵にも効果があるため、逆手に取って開花反応や燃焼反応で大ダメージを与えることも有効。敵に草原核を利用されたり、自身へ引火しないように注意。
- ヒルチャールシャーマン・岩
主に璃月地方にて出没。岩柱を立て周囲の敵へ地の利を与え、地面突き上げによる岩元素攻撃を行う。
地面突き上げは水シャーマンの水撃などと同様で足元に注意すれば避けやすいが、距離を取っている場合の発生頻度が高いため、放っておくと脅威になりやすい。ただ特に厄介なのは岩柱による高所への陣取り。岩柱は自分自身と周囲の敵合わせて3つ生成し、対象は岩柱の上に乗る。
この岩柱はプレイヤーが下からよじ登ることはできない。
また、プレイヤーが近くにいると詠唱を開始し、鍾離の岩共鳴の如く岩柱から衝撃波を発生させる。ヒットストップやノックバック効果はないが威力は高め。岩柱への対処としては、高所から攻撃を仕掛ける、弓で狙い撃つなどの方法がある。
弓通常攻撃や法器キャラは岩柱へ狙いが逸れがちだが、一部キャラの重撃など普通に術者へヒットするものもある。
また岩柱には耐久値があり、両手剣や爆破・岩元素攻撃であれば容易に破壊しやすい。- ヒルチャールシャーマン・氷
主にドラゴンスパインにて出没。大まかな攻撃パターンは岩シャーマンと同様で、岩柱が氷柱に、攻撃元素が氷元素になっている。
基本的な対策も同じ。氷柱は両手剣・爆破・炎元素攻撃などで容易に破壊できる。
岩シャーマンと比べると、衝撃波が詠唱攻撃から自動発生に変更されているが威力は低下しており、そこまで脅威ではない。
反面、突き上げ攻撃に関しては4連続化、ダメージゾーン追加、氷元素特有の移動力低下といった要素によりプレイヤーへの妨害性能がアップしている。- ヒルチャールシャーマン・雷
稲妻地方にて出没。フィールドへ雷撃発生装置を多数設置し、広範囲に雷元素攻撃を行う。
雷撃発生装置はプレイヤーの少し前方に、落雷と共に出現する。
出現時の落雷にダメージ判定があるものの、装置自体は触れてもダメージは発生しない。
装置の最大設置数は3~4個で、設置から約34秒後に消滅する。破壊することはできない。
詠唱と共に、術者本人と雷撃発生装置から周囲に雷撃が3回連続で発生する。
範囲が広い分威力は控えめでノックバックも発生しないため、構わず張り倒してしまうのも手。ただし装置が密集しているとHit数も増える点には留意しておこう。
スライム
テイワット全域に生息する元素生物。同じ元素を与えると無効となり、ダメージが発生しない。
風・岩を除きそれぞれの元素を自身に纏わせているが、一部の元素種は元素反応によって一時的に元素が剥がれ、弱体化する。
水辺や草むら、電気水晶、霧氷花、石珀などの元素を持つ採取物の近くに現れることが多い。
普通エネミーでは珍しく弱点部位が存在せず、移動時は上下に飛び跳ねるため、弓による攻撃が当てにくい。
- 小型スライム
- 共通行動として、活発に飛び跳ねながら移動し、接近すると元素を伴った体当たりを行う。
非常に軽く、片手剣の重撃などで弾くとよく飛ぶ。- 炎スライム
体力が0になると、一定時間後に自爆し炎元素ダメージを与える。
元素反応により一時的に炎元素が除去され、弱体化する。この状態で死亡した場合は爆発しない。- 氷スライム
水上を凍らせて移動でき、水辺へ突き落としても溺れることがない。
元素反応を起こしても氷元素は除去されない。そのため炎元素による溶解ダメージ連発が非常に効果的。- 雷スライム
一定間隔で小規模な放電を起こすほか、近くの変異雷スライムとの間に電撃が流れる。これらに触れると雷元素ダメージを受ける。
他スライムと異なり隣接するだけで雷元素が付着する恐れがあるため、プレイヤーに他元素が付着している場合は、不利益な元素反応を被らないよう注意が必要。
何度か放電後あるいは元素反応を起こすことで一時的に雷元素が除去され、しばらく弱体化し放電できなくなる。- 水スライム
水元素のため水上でも行動が可能。
元素反応を起こしても水元素は除去されない。そのため水元素を起点にした元素反応がよく効く。- 風スライム
他のスライムと比べて体当たりのリーチが長いので、大きく距離を取ること。
重撃などで吹き飛ばしても自身を膨らませるため、落下ダメージを与えることができない。
浮遊時に攻撃すると破裂し即死する。体当たりの直前にも同じく膨らむので仕留めるチャンス。
死亡時は瞬間的に風圧が発生し、一定距離を押し返される。崖際などで戦うと思わぬ事故につながることも。フィールドのギミックとしても点在する。攻撃はせず、群れを倒すことで宝箱を入手できる。
- 岩スライム
体当たりが岩元素ダメージではなく、何故か物理ダメージとなっている。
フィールドのギミックとしても点在する。岩オブジェクトを破壊すると出現し、群れを倒すことで宝箱を入手できる。- 草スライム
こちらを発見して戦闘状態に入るとフィールドの草に擬態する厄介なスライム。
草原で敵の姿や敵マーカーが見えないのに戦闘曲が流れている場合、草スライムが擬態している可能性が高い。
一旦立ち止まり、視点をぐるりと回してみよう。元素視角を使うと鮮やかな緑で表示されるため、見つけやすくなる。擬態中、プレイヤーキャラの背後から接近し、体当たりを行う。振り向くと驚いて再び擬態する。
擬態中は攻撃が通らないが、草元素関連の元素反応を起こし草元素(頭の草)を除去すると姿を表す。
また、一部のキャラ(ジンの元素スキルや風主人公の元素爆発など)で無理やり引っこ抜くこともできる。
いずれの対策キャラもいない場合は、背後から襲いかかる瞬間を狙って一撃を叩き込もう。
擬態前に少しでも攻撃を受けると、以降は擬態しなくなる。
体当たりの属性は物理ダメージで草元素付着などは行わないため、こちらが逆に燃焼される心配はない。草元素関連反応を行った場合の挙動は燃焼と開花&激化で異なる。
燃焼の場合、反応を起こした時点で地面から飛び出し、頭の草が消失するまで大慌てで辺りを跳ねまわる。
開花と激化の場合特に反応はなく、複数回反応を起こして頭の草が消失してから地面に出てくる。
雨が降っている場合、勝手に開花反応が起きて姿を現していることも。サービス開始当初はデフォルトで潜伏状態だったため、チーム編成をしようとしたらいきなり戦闘BGMが鳴り出す→あたりを見回しても何もいない→ま た 草 ス ラ イ ム か といった事態が頻発していた。
初期に訪れるモンドから多数出没するため、初見で悩まされたプレイヤーも多かっただろう。
Ver.1.3にて現在のように未発見時はフィールドを歩く仕様に変更された。
また、以前は炎元素による燃焼のみ有効だったが、草元素反応実装後(Ver3.0以降)は雷元素による激化や水元素による開花でも通るようになった。
- 大型スライム
- 通常のスライムより大きい個体。
一部の元素種は元素シールドを纏っており、破壊しないと攻撃が通らない。シールドや付着元素を剥がすと一時的に弱体化する。共通行動として、射程の長い元素攻撃やのしかかりを行う。元素種によっては(至近距離に近づかない限りあまり見られないが)小型同様の体当たりをすることも。
のしかかり攻撃は強力だが、発動後に攻撃範囲警告が発生するため、見逃さなければ集団戦でも対処は楽。
(弱体化時は使用頻度・飛距離・威力が大幅低下し攻撃範囲警告も出なくなるが、吹き飛ばし判定は残っているので注意)- 大型炎スライム
元素攻撃は火の玉を放物線状に3回吐き出して攻撃する。
体力が0になると、一定時間後に自爆し炎元素ダメージを与える。小型スライムより爆破範囲が大きい。
炎元素を剥がすとしばらく弱体化し、元素攻撃や自爆をしなくなる。- 大型氷スライム
氷元素シールドを纏っており、破壊することでダメージを与えられるようになる。一定時間経過でシールドを再生成する。
シールド破壊の推奨元素は炎。岩や両手剣でも削ることは可能。元素攻撃はつららを3発同時に撃ち出す。全弾食らうとかなり痛い。
シールドが無い場合は、つららの代わりに氷の息吹を吐き出し、持続的に氷元素ダメージを与えるエリアを作る。
持続時間は10秒程。息吹を吐いた後は自らダメージゾーンへ飛び込んで身を守る習性がある。
近接攻撃しかない場合はダメージ覚悟で突っ込まなければならない。水場の場合は凍結ハメに注意。小型同様に氷元素を剥がすことはできず、水面を凍らせるため溺れることはない。
- 大型雷スライム
大型特有ののしかかり攻撃を除けば、行動パターンは小型とほぼ一緒。
一定間隔で周囲へ放電するほか、近くの変異雷スライムとの間に電撃が流れる。これらに触れると雷元素ダメージを受ける。
何度か放電後あるいは元素反応を起こすことで一時的に雷元素が除去され、しばらく弱体化し放電できなくなる。- 変異雷スライム
雷スライムと違い黄色に発色しており、通常の雷スライムや大型雷スライムを多数従えている。
自身はあまり積極的に動かず、周囲に他の雷スライムがいる場合自己放電は行わず、周囲の雷スライムへ向けて放電を行う。
この放電自体に雷元素ダメージ判定がある他、放電を受けた雷スライムたちも一斉に自己放電を行う。
変異雷スライムから電力供給を受けている限り、配下の雷スライムは何度も放電を行うことができる。
変異雷スライム単体になるときわめて低頻度だが自己放電を起こすようになる。
元素反応で雷元素を剥がすと一時的に弱体化し、周辺雷スライムへの放電もできなくなる。- 大型水スライム
小型同様に水上でも行動でき、元素反応を起こしても水元素は除去されない。
水があふれ出ており、隣接すると湿潤する。遠くから感電、凍結反応をもらわないように注意。
元素攻撃は水玉を吐き出して攻撃する。放物線を描くが、距離が近い場合はバウンドする。
弾は一定時間残り、触れると水元素ダメージを受け拘束される。
該当するキー(ボタン)連打で脱出を早められる。拘束前なら攻撃で破壊することもできる。
また、敵も水玉に触れれば拘束される(撃った水スライム自身ですら拘束される)ため、逆に利用してやるのも手。- 大型風スライム
大型スライム系では唯一、のしかかり攻撃を行わない。
小型同様、落下ダメージを受けることはない。身体を膨らませている間に攻撃すれば破裂して即死する点も同様。
隣接していると自身を瞬時に膨らませ攻撃してくる。
一定距離を取っている場合は体当たりしてくることがあり、発生は遅いがリーチとスピードは驚異的。横回避で躱そう。
元素攻撃時は高く飛び上がり、空中から空気弾を4回吐き出して攻撃する。遠距離攻撃キャラがいれば一撃必殺のチャンス。
死亡時、一定時間その場に風域を生成する。- 大型岩スライム
岩元素シールドを纏っており、破壊することでダメージを与えられるようになる。一定時間経過でシールドを再生成する。
シールド破壊の推奨は両手剣、岩元素、爆発攻撃。
物理攻撃をする小型種と異なり、こちらは岩元素で攻撃する。
元素攻撃は岩を一発吐き出して攻撃する。シールドが無い状態では行わない。- 大型草スライム
こちらを発見すると大きな花に擬態する。小型より目立つため発見自体は容易。
擬態行動は小型種とほぼ同じで、プレイヤーキャラが向いている状態では擬態し続け、攻撃が通らない。
相手の一定範囲内で視線を外した途端、擬態を解きのしかかり攻撃をしてくる。
一度擬態を解くと、戦闘中に再び擬態をすることはない。元素攻撃では、頭の花から草元素を吐き出し、周囲に草元素ダメージを受けるエリアを作る。これによるプレイヤーへの草元素の付着はない。
また種を3個ばらまき、草スライムを増殖させる。最大6体まで。この草スライムを倒しても経験値などは入手できず、大型草スライムが倒されると消滅する。
草スライムになる前の種は、炎元素で焼失させられる。
草スライムが最大数の時、種は狭範囲の草元素エリアとなる。プレイヤーが接触すると草元素が付着し草元素ダメージを受け続ける。
この草元素エリアに炎元素が付着すると小規模な爆発を引き起こし、物理ダメージを与える。小型草スライム同様、元素反応で草元素(頭の花)を除去すると、強制的に擬態を解くことができる。
花を完全に消失させてしまえば、のしかかり以外の攻撃手段を全て失う。花は戦闘中に再生することはない。
燃焼の場合はすぐさま擬態を解き、自ら花を閉じて鎮火しようとする。が、周囲が草原の場合は繰り返し引火するため、あまり意味が無い。アホの子。
むしろ火を消そうと必死にもがいてる間は無防備になる。周りの小型草スライムもろとも盛大に燃やし尽くしてやろう。
ただしプレイヤー自身に草元素が付着している場合は、自身も燃焼で大ダメージを被るため、引火しないよう注意。
開花と激化の場合は花を除去したときに擬態を解くが、元素量がかなり多いらしく非常に時間がかかる。多くの場合はのしかかりのタイミングに合わせて殴る方が速い。
ver3.0より草元素関連反応が追加。雨が降ってくると頭の花で繰り返し開花反応が起きて花が破壊されてしまう。
フライム
ver2.1にて追加された元素生物。
スライムと違い1つ目で、笑ったり涙目になったりする。
攻防ともにこれまでのザコ敵の中でも非常に厄介で、強力な遠距離攻撃キャラクターが居ない場合は苦戦を避けられない。
あまりのウザさ強さに多くの旅人を苦しめてきた一方、verを重ねるごとに弱体化している。
Ver2.8以降、吸引・中断耐性が消えたことで非常に倒しやすくなった。特に、感電や過負荷でスタンさせると長い時間行動不能にできる。
このエネミーは以下の性質を持っている。
- スライムと違って自元素を纏っていないが、同元素での攻撃が無効で、そのくせ大型スライムより体力が多い。
このため通常のスライムのように元素反応で大ダメージを狙うのも難しく、戦闘時間が長くなりやすい。 - 一定以上のダメージを受けると怒気ゲージが上昇し、怒気ゲージが満タンになると膨らんで一部の攻撃性能が強化される。
一度に受けるダメージ量で判定しているらしく、ダメージが高ければ通常攻撃でも怒気ゲージが上がる。 - 常にふわふわと浮かんでおり近接攻撃が中々当たらない。
弓や追尾性能のある法器で倒そう。攻撃を受けると厄介なことに後退する。 - 複数で出現する上にホーミング弾の発射能力を持ち、その中でも水フライムは異常なホーミング性能を誇っていた。(ver2.3で下方修正)
- 撃破後には数秒間震えたあと、ダメージを伴う小規模の爆発をおこす。フライムのHPゲージは爆発し終わるまで消えずに残っている。
これは爆発し終わるまで生きている判定のようで、タイムアタックの際は注意(炎スライムなどは死亡後爆発の時にはHPゲージは消えている)。
実はこれは処理としては「死ぬ前にフライムは自爆スキルを発動しており、それまでは生きている」という扱いのようで、これのせいで黒岩シリーズなどの「キャラが敵を倒したときに発動する効果」の対象外になる(フライムの自爆なので)。
大抵崖の近くや水辺に陣取っており闇雲に攻撃しても当たらず長期戦を強いられる。
基本戦略として、「攻撃すると後退し、何もしないまたは離れると寄ってくる」という性質を利用して、おびき寄せてから崖・水辺を背に攻撃して遠ざけるとよい。
出現地域が極端に偏っており、ほとんどが稲妻地域にある海祇島とセイライ島に集中している。
それ以外は淵下宮の蛇腸の道に数か所とストーリー完了後に行けるエリアにもいるが、稲妻の外ではスメールのごく一部に少数出現する程度。
したがって意識的に狩らないと素材が不足しがちになる。全数が少ないため、まとまった量を確保するにはルートを決めてコツコツ狩っていくしかない。
稲妻に行くためには魔神任務の進行度合と世界ランクが一定以上でなければならず、稲妻に入った後も長編の世界任務が絡む地域が多いため、出会うまでには手間がかかる。
現verには全元素のフライムが存在しているが、風・水・岩以外のフライムはフィールド上に1~2グループ程度しかおらず、希少な存在。
ちなみに、スライムを思わせる名前になっているのは日本語独自の設定で、中国語では「飘浮灵」(日本の漢字で表記すると「飄浮霊」)、英語でも幽霊を意味するspecterである。マルチで外国人にflymeと言ってもおそらく通じないので注意。
お尻の核をこちらに向けると弾を飛ばしてくる。一方で怒気が最大まで溜まると、接近しての攻撃しか行わなくなる。
Ver.2.3のイベント「エネルギー原盤・後序」にて自爆時の攻撃名称が判明した。
- 水フライム
こいつを生かしておくと戦闘が無駄に長引くため、ファデュイの水銃と同じく最優先で始末したい。
複数体出てくると戦闘の難易度が一気に跳ね上がる。お互いに回復させていつまでも戦闘が終わらないこともしばしば。
凍結させる、遠距離から攻撃するなどして回復を封じつつ、一体ずつ確実に排除するか大火力で一気に処理するしかない。- 水玉ホーミング攻撃(1連)
弾速は遅いが、消えるまで追い回す誘導弾を飛ばす。トリックフラワー・炎の通常攻撃と同様の性能。 - 地面からの水元素攻撃
宙を舞った後、キャラの足元を攻撃する。しかも、範囲内にフライム自身を含む敵がいると最大HPの3分の1も回復してしまう。
うまく誘導して、敵の位置と被らないように立ち回りたい。発生は遅く、弓の狙い撃ちでも避けられる。 - 衝撃波
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
自身の周囲に水しぶきを放つようになる。 - 自爆(水爆)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、敵のHPを12.5%回復する追尾弾をばらまく。
- 水玉ホーミング攻撃(1連)
- 風フライム
単純な戦闘能力では比較的マイルド。
回転攻撃で近づいて来てくれるのも無駄に逃げ回るフライムの中ではありがたい。
が、探索時によく編成されるであろう風キャラに対し、風元素無効であるため厄介な敵。- 風ホーミング攻撃(2連)
弱い誘導をもつ弾で攻撃してくる。
:風の渦
接近すると使用する。回転して自身の周囲を攻撃する。
:風弾(3連)
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
プレイヤーに対し向かって左、プレイヤー、右の順で3方向に風の弾を放つ。
風ホーミング攻撃より威力が一回り高く、当たると強めに押し出される。崖際で戦う時は注意。 - 自爆(風の目)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、長時間微弱なダメージを受ける吸引フィールドを発生させる。
吸引フィールドは約10秒発生し、侵入すると0.5秒ごとにダメージを受ける。
アイテムなども引き寄せるためドロップアイテムがフィールドの中心に集まってしまう。
ダメージを受けることになるが回収は楽。ダメージを受けたくないなら治まるまで10秒待たされることになる。
- 風ホーミング攻撃(2連)
- 岩フライム
フライムの中では恐らく最も倒しやすい。- 岩ホーミング攻撃(3連)
弱い誘導をもつ高速弾を連射する。横移動しながら攻撃することもある。当たると怯んでしまう。 - きりもみ突進
自身の硬い体できりもみ突進をしてくる。
大したダメージではないので、結晶反応でシールドを手に入れることも可能。 - 地震
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
下部から空気を吸い上げて、一息で地面に衝撃波を走らせる。範囲は半径が膨れたフライム3匹分くらいでそこそこ広い。
こちらにひたすら密着しようと動いてくるので倒しやすくはなる。
詳細不明 - 自爆(岩崩)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、攻撃範囲が大幅に増加する。
- 岩ホーミング攻撃(3連)
以下はVer.2.4から登場。
- 炎フライム
淵下宮の一部(蛇腸の道の端とメイン任務クリア後に出現する岐の地)およびスメールの砂漠に出現する。
炎元素攻撃が無効化されるためフライムの対応を煙緋や宵宮に頼っていたプレイヤーに絶望を与えた。- 炎ホーミング攻撃
くるくる回った後、誘導性能が低い代わりに高速の炎弾を放つ。 - 火炎放射
背後に瞬間移動して火炎放射を行う。視界から消えたら気をつけよう。
集団で出現した際は、前に走れば攻撃を避けられる。 - 連続火炎放射
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
膨らんで接近してくると、単発の火炎放射を連続で放ってくる。
最大で6連続、しかも放射しながら移動は止めないので非常に鬱陶しい。
旋回が遅いので至近距離で背後に回り込むようにすると避けやすい。 - 自爆(怒気マックス)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、自爆後、火種を残して再度爆発する。
- 炎ホーミング攻撃
- 雷フライム
フライムでは珍しく、弾を使った遠距離攻撃を持たない。
フィールドでは淵下宮の極一部(蛇腸の道の端)にしか現れない。- 突進
雷霊のごとく、ジグザクに高速突進する。 - 落雷
自キャラの頭上、左右の斜め前に∵のような形に3本の雷を落とす。 - のしかかり
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
ジグザグに動いて風船のように膨らませた後、上空にワープして押しつぶす。 - 自爆(怒気マックス)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、周囲に雷を落とした後、キャラににじり寄ってから自爆する。
- 突進
- 氷フライム
旧水フライムのような強めの誘導弾を使ってくる。
フィールドでは淵下宮の極一部(蛇腸の道の水辺)にしか現れないが、水辺での戦闘になるため凍結必至。- 氷ホーミング攻撃(1連)
水スライムと同じ速度の誘導弾を飛ばす。 - 氷爆弾
近づくと、短くチャージした後に、狭範囲ダメージを与える氷の弾を落とす。 - 雪玉
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
放物線を描く雪玉を6連続で飛ばし続ける。 - 自爆(怒気マックス)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、自爆後、氷のスリップダメージを与える氷霧エリアを残す。
- 氷ホーミング攻撃(1連)
以下はVer.3.0から登場。
- 草フライム
スメールのヴィシュッダ辺土に出現する。ヴァナラーナの西側の出入口にも1体だけいる。- 草弾
草の弾を飛ばしてくる。 - スピン攻撃
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
こちらに接近しつつ上下に浮き沈みしながら3度スピンし周囲を攻撃する。 - 自爆(怒気マックス)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、攻撃範囲が拡大する。
- 草弾
宝盗団
「「「「「相手を間違えたな!!」」」」」 「新しい実験対象か」
テイワット全域に出現する犯罪者集団。人間らしく様々な道具や武術で攻撃を仕掛けてくる。
財宝に対する執念には目を見張るものがあり、極寒の雪山だろうが鎖国されている島だろうが、徒党を組んで現れる。しかしなぜかモンドにはドラゴンスパイン周辺を除き全く出現しない。
木組みの集落で暮らすヒルチャールに対し、宝盗団は布張りのテントや民家を縄張りにしている。
基本的に棒立ちだが、ステップを取り始めたら回し蹴りが来る。距離を取ろう。
余談だが、敵の外見では見分けがつきにくい。元素視角を使うことで敵の名前が表示される。
また、体力が「少なくなる」と煙幕を焚いて逃走するが、重撃などで吹き飛ばして体力が「無くなる」と消滅する。
- 宝盗団・雑夫
- 「新しい仕事かぁ?」「ぶっ飛ばぁす!」
宝盗団メンバーの雑用係。ドロップキックや回し蹴りによる攻撃を行う。
回し蹴りは最大3連続で繰り出し、フィニッシュに吹き飛ばし効果がある。
斥候と恰好は同じだが、こちらは一回り大柄なので区別は容易。 - 宝盗団・斥候
- 「逃げ場はないぞ!」「いなせるか!」「チャンスだ」
宝盗団メンバーの斥候。投げナイフと回し蹴りによる攻撃を行う。
プレイヤーが近づいた場合に回し蹴りを繰り出す。吹き飛ばし効果がある。
財宝に対する妄執が特に強く、耳をすませるとうわ言が聞こえてくる。 - 宝盗団・弓使い
- 「百発百中!」「ナイッショー!」
宝盗団メンバーの弓使い。ボウガンによる遠距離攻撃を行う。
基本的に移動せず、プレイヤーが近づいた場合に離れようとする。
余談だが、出会い頭に「「相手を間違えたな!」」と言い放つのは斥候と弓使いのみである。 - 宝盗団・炎/氷/雷/水の薬剤師
- 「焼くぞ」「凍れ」「はは、痺れるぞ?」「窒息しろ」
宝盗団メンバーの薬剤師。コンビを組む事が多く、それぞれの元素を纏った爆弾や回し蹴りによる攻撃を行う。
プレイヤーが近づいた場合に回し蹴りを繰り出す。吹き飛ばし効果がある。
爆弾は着弾からしばらく元素持続ダメージがある。 - 宝盗団・海の男児
- 「海に還せ!」「これが力だ!!」
オールを持った団員。オールを振り回したり突進による攻撃を行う。
突進前に怒るモーションがあり、オールを振り回しながら突進する。ある程度プレイヤーを追尾する。
やたらプレイヤーに対する殺意が高い。 - 宝盗団・拳術家
- 「手合わせしようじゃないか!」「ご指導願おう」「爆裂武人拳!」
宝盗団メンバーの拳術家。重い拳による攻撃を行う。
腹パンを連続で繰り出し、力を溜めた時はプレイヤーへ飛んで殴り掛かる。
台詞が一番痛々しいのが特徴。意外と中断耐性が高く、踏み込みも深いので注意。
短身キャラだと腹パンが顔に当たるのでシュールな絵面になる。 - 宝盗団・盗掘者
- 「農民舐めるな!」「正面から、攻撃だぁ」
宝盗団メンバーの盗掘者。主に剣先スコップによる土かけ攻撃を行う他、近づくとスコップで直接殴ってくる。
土かけに当たると一定時間目つぶし効果(画面が土で汚れて見えづらくなる)がダメージはない模様。 - 宝盗団・粉砕者
- 「俺のハンマー、くらってみたいか!」「大小を併せる!」
宝盗団メンバーの粉砕者。ハンマーによる攻撃を行う。
振り回すパターンと力を溜めて振り回すパターンがある。
力を溜めたとき踏み込みが深くなり見た目以上にリーチが伸びる。
海の男児と違い、攻撃が終わるまでしつこく追尾してくるので油断しないように。
「あ~あ、いつになったらお金持ちになれるんだ。宝物、宝物はどこだ?」
ファデュイ先遣隊
「まだ(勝負は)始まったばかりだ!興ざめさせるなよォ゛!!」
一般エネミー枠ながら各属性ごとに異なる厄介さを備える強敵たち。
風以外に共通する特徴として、戦闘後一定時間ごとに「元素増幅状態」という元素シールドのような状態になり、
怯みや吹き飛ばし無効化に加えて、各元素+物理ダメージ耐性が100%上昇する。耐性による実質的な減算幅は8割程。
アビスの魔術師等と異なり、解除するための元素相性に明確な有利不利が存在する。
一部の先遣隊は元素増幅状態の間、攻撃が強化される。
慣れないうちは基本的な対処法として、有利相性を取れる元素キャラを連れてこよう。
螺旋等での応用的な対処法としては、シールド展開前に大火力アタッカーで速攻を仕掛ける方法が挙げられる。
この場合、人型キャラ共通の弱点として物理ダメージに弱いため、レザーや刻晴、エウルア等を使うのが楽。
また、シールド化で上がった耐性を超電導や鍾離等で無理やり下げることでも、ある程度ダメージが通せるようになる、
大陸各所で薪を囲む姿はどこか哀愁を漂わせる。公式漫画を読むとより複雑な気持ちになれる。
設備が整った場所では彼らのイメージカラーである青いのぼりやテントで野営している事もある。
また、稀に宝盗団や野伏衆、エルマイト旅団と行動を共にしていることもある。
ナタの地方伝説である異色三連星の炎銃、雷ハンマー、氷銃は開幕から元素増幅状態になる。仕様自体は通常種と同じでシールドの対処法は変わらないが3体同時に出現する上、HPや攻撃力が通常種とは比べ物にならないくらいに高く、シールドを無視してゴリ押すのはよほどのキャラ育成をしていなければ無謀。敵3人のシールドの組み合わせはそれぞれ炎、雷、氷なので水、氷、炎元素のキャラを編成し、効率よく削っていこう。
元素増幅状態の詳細は元素シールドにて。
- ファデュイ先遣隊・重衛士・水銃
水元素を使う先遣隊。水シールドを展開し、水銃による仲間の回復と水元素攻撃を行う。近寄ると蹴り飛ばしてくる。
水シールドの弱点は雷元素だが感電反応の仕様上、どれだけ元素付着速度が速くともゲージ減少ペースは一定に留まる。
一方、水シールド自体はほとんど削れないとはいえ、常時炎元素で蒸発が、氷元素で凍結が狙えるため、残りHPが少ないならゴリ押ししてもよい。
攻撃こそ激しくないが、回復速度が非常に速いため、残したまま他の敵を排除することは困難。真っ先に狙うこと。「…やるかぁ?」「仕事だ!」「使命を果たす時が来た!」
- 水銃噴射
「まだ休憩時間じゃない!」「サボるな!」「働け!」
敵の回復効果を持つ水の弾を、他のファデュイに対して発射する。シールド展開時は複数を回復する。
対象は水のリングに包まれ、持続回復するようになる。- 「いい娯楽だ」「面白い」
たいていは檄を飛ばすが、上のセリフだとこちらを狙ってくる。
- 「いい娯楽だ」「面白い」
- 蹴り飛ばし
「邪魔をするな!」「お前も試したいのか!」
近づくと使うことがある。かわすと再びクールタイムに入るのでわざと誘発させるといい。
「仕事が終わった……」「責任は終わり…」
- 水銃噴射
- ファデュイ先遣隊・重衛士・氷銃
氷元素を使う先遣隊。氷シールドを展開し、氷銃による氷元素攻撃を行う。氷シールドは炎元素による溶解が最も効率よく剥がせる。
氷銃での攻撃中は常にこちらを追尾してくるので近接キャラを使用する際は注意が必要となる。「冷たく、サクサク♪」「凍ってしまうよぉ」
- 氷銃噴射
「骨を刺す風」「冷凍食品だぁ」「フフフフハハハハハハハ」
持続時間が長いシンプルながら厄介な攻撃。シールド展開中は近づきながら攻撃してくる。
雨天時、バーバラや行秋などで水元素が付着しているときは凍結ハメに注意。
後ろに回り込めば比較的安全だが、乱戦では難しい。他先鋭隊がいるなら離れたファデュイを狙ったほうがいい。 - 蹴り飛ばし
「冷製肉の盛り合わせだぁ」「おい、邪魔だ」
近づくと使うことがある。かわすと再びクールタイムに入るのでわざと誘発させるといい。 - のしかかり
「逃げられないよぉ」「極寒、降臨!」
距離を詰めて山なりに飛びかかってくる。ジェットパックを噴射して跳躍する巨漢は圧巻の一言。 - 置き土産
「我らの所行は堅氷の如く!」
ナタの地方伝説である異色三連星のシドレンコや百戦錬磨を冠する個体が死亡時に使用。少ししてから倒された地点を中心に氷元素の継続ダメージを与える広範囲のダメージフィールドをしばらく展開する。フィールド内にいるとすぐにやられるレベルの高威力なので、敵を倒したらすぐに離れよう。ちなみにこいつの仲間であるヴァシリや百戦錬磨を冠する炎銃はこのフィールドに引き篭もろうとする。
「熟食め…」「温度が、高い…」
- 氷銃噴射
- ファデュイ先遣隊・前鋒軍・雷ハンマー
雷元素を使う先遣隊。雷シールドを展開し、ハンマーによる攻撃を行う。
雷シールド展開時はハンマーが雷エンチャントされ、攻撃が非常に強化されるため剥がさなければ討伐は困難。
フィールドの草むらが燃えている場合は絶えず爆発(過負荷)し、まともに戦うことすら難しくなる。
他の先遣隊の連携攻撃で感電や過負荷を食らうと致命傷になりかねない。
氷元素による超電導で効率よく剥がすことが可能。
ファデュイ先遣隊の中では遊撃兵・岩使いと並んで比較的まともな部類。「言葉は不要だ」「始めよう」「すぐに終わらせる!」「招かれざる客は歓迎しないぞ」
- 振り下ろし
「速戦即決!」
ハンマーを前方に振り下ろす。非常にスキが大きいが当たると打ち上げられてしまう。
また、元素増幅中は攻撃範囲が非常に広くなる。 - 3連撃
まっすぐにハンマーを振り回し、最後は大きく周囲をなぎ払う。上記の振り下ろしと併せて交互に使ってくる。 - タックル
「時間がない!」「そろそろだ!」
距離を取りすぎるとプレイヤーめがけて突進し、そのままハンマーを振り下ろす。不意討ちに注意。元素増幅中は横方向への追尾性能が高く、ハンマー攻撃の判定の広さもあって横に逃げても振り切れないことが多い。後ろにまでは切り返して来ないので敵とすれ違うようにダッシュしよう。
通常状態では物理攻撃、元素増幅状態では雷元素攻撃になる。 - 置き土産
「全てを…女皇様のために…!」
ナタの地方伝説である異色三連星のノモンコノフが死亡時に使用。少ししてから倒された地点を中心に広範囲高威力の雷元素のダメージを喰らわせてくる。敵を倒したらすぐに離れよう。
爆発範囲内にメンバーがいる場合は即座にシールドを再展開する。
「これで……いい……」「まずい!!」
- 振り下ろし
- ファデュイ先遣隊・前鋒軍・風拳
風元素を使う先遣隊。常時展開型のシールドは持たず、味方の傍で元素を吸収する風元素のシールドを展開する。
風元素を利用した拳による攻撃を行う。 シールド展開中に元素攻撃をしてしまうと強力な吸い込みの後、大きく吹き飛ばして反撃する。
風元素または風元素に反応する元素攻撃をしない限り、しばらくシールドのまま攻撃してこない。味方の先遣隊へのサポート行動を持ち、補助された味方は直後に元素シールドを展開する。「来たァ!」「ハッ!ちょうどいい」
- パンチ
走り寄ってきた後に力を少し溜め、拳を突き出す物理攻撃。威力はそこまでだが当たると吹き飛ばされる。 - シールド
「見抜いた!」「ハッ!それだけか?」
一切動かないが完全無敵。ダッシュで他のメンバーをかばうことも。
うっかり元素攻撃してしまうとダッシュでも逃げ切れない強力な吸い込みが発生し、仰々しい溜めの後、後述の正拳突きを繰り出す。
フィールドで戦う際、燃焼した草むらに触れて反撃する理不尽な現象が起こる。炎元素を扱うときは注意。
回復する水銃をかばっていたり、螺旋など時間が限られている場合は、元素攻撃ですぐにシールドを剥がしたほうがいいだろう。
シールドを剥がしてから正拳突きまでに倒しきれなくても、攻撃の判定持続はかなり短いので、焦らずステップ回避しよう。 - 正拳突き
「まだ始まったばかりだ!興ざめさせるなよォ゛!!」「逃げられないぞォ!あ、俺もだ……」
セリフがいちいち暑苦しいのでさっさと倒してしまいたい。シールド展開中に元素攻撃した場合、その元素が付着した「拡散」攻撃になる。
拡散できない風・岩・草元素で攻撃した場合は反撃されない。
...と思われていたが実際の所、なぜか風元素同士で反応して反撃する。反撃時には風元素攻撃となる上、しっかりと風元素のエフェクトが出るので、おそらくバグではなく仕様。 - 蘇生の風
「戦闘は!まだ終わってない!!」「元気出せ!」
ダウンしたメンバーに駆け寄り、元素シールドを復活させる。厄介な行動だが、本人の体力を削る最大のチャンスでもある。
「少し、力を出しィ過ぎたァ…」「誤算だぁ…」
- パンチ
- ファデュイ先遣隊・遊撃兵・炎銃
炎元素を使う先遣隊。炎シールドを展開し、銃による炎元素攻撃を行う。シールドは水元素による蒸発で効率よく剥がすことが可能。
炎アビスと同じく、雨が降っている場所や水辺に出ると勝手にシールドが剥がれて燃料切れになる。オセル戦でも例外ではない。
退場時セリフが食当たりっぽいのはご愛嬌。「バーベキューの時間だ、ッハッハッハァー!」「燃えろ燃えろー!」「ほう?噂の客人じゃないか」
- 炎銃
「ヒャッハー、動けー!」「これでもくらえー!」
プレイヤー目掛けて高火力の炎の弾を1発撃ちだす。蒸発や溶解の反応が絡むと低耐久キャラは即死する可能性があるので不意打ちに注意。隙はデカいので撃ち終わりは攻撃チャンス。
通常種は元素増幅中では使わなくなるが、ナタの地方伝説である異色三連星のヴァシリや百戦錬磨を冠する個体は元素増幅中でも後述の3連射と使い分けてくる。ペースを乱されないようにしよう。 - 3連射
「強火で焼くぞ!」「ウェルダン!」
元素増幅中のみ使用。
炎元素を溜めたのちプレイヤー目掛けて高火力の炎の弾を3発撃ちだす。
初弾発射までプレイヤーにターゲットを合わせて来るため背後でも油断せず対応しよう。
なお、一度撃ってしまえば銃口補正がかかり直すことはない模様。側面に回れば隙だらけ。 - バックステップ
「ハッ、油断するなよォ?」「もっと早く!」
近づくとバックステップしてプレイヤーから距離を取る。そこそこのクールタイムがあるので近づくたびに毎回逃げたりはしない。
炎シールド展開時はバックステップ後に構えた後炎の弾を1発放つ。油断しないよう注意。
シールドを剥がすまではバックステップ→連射の繰り返しになる。 - 攻撃バフ
「兄弟たちよ……足を、止めるな……!」
ナタの地方伝説、異色三連星のヴァシリや百戦錬磨を冠する個体が死亡時に置き土産として使用。生存しているシドレンコ(氷銃)、ノモンコノフ(雷ハンマー)に攻撃力3倍アップという異常な倍率のバフを配る。こうなると残った敵のほとんどの攻撃が即死級の威力を持つようになり、手が付けられなくなる。
セオリーとしてはヴァシリを最後に倒すのが安全であるが、ヴァシリを最初に倒すのが条件のアチーブメントがあるのでこれに一度は頭を悩ませることになる。
「これはまだ……生だ……」「温度が、低い……」
- 炎銃
- ファデュイ先遣隊・遊撃兵・岩使い
岩元素を使う先遣隊。岩シールドを展開し、岩元素攻撃を行う。
シールドは鉱石を壊せる両手剣攻撃や岩元素、過負荷等で剥がすことが可能。他のシールドと異なり、元素反応を引き起こさない。
他の先遣隊と比べると、厄介な行動が少ない。倒すのは後回しにして構わない。
意外と声が渋い。「また面倒が増えた…」
- 防御フィールド展開
「ここで退避しよう」「態勢を整えよう」
外部からの攻撃を無効化するフィールドを展開する。自身は全く動けない代わりに、フィールドにいる敵の攻撃力を上げる。
ただし内部はガラ空きで、本体をダウンさせると消滅する。 - 岩弾発射
「まずはこれを」「効いたみたいだ」
プレイヤーを狙って岩を1発飛ばす。岩シールド展開中は3方向に飛ばす。
この射撃には上下軸への銃口補正がかからないようで、地面に対して必ず平行に撃ち出してくる。
彼より高低差のあるところにいれば絶対に当たらない。 - ワープ
「うざいやつ……」
捨て台詞を吐きながら遠くにワープする。
「ふっ、死の……静寂……」「やっと…静かに……」
- 防御フィールド展開
野伏衆
「刀の……錆となれぇ!!」
稲妻にて数多く出没する賊集団で、金のためなら人を殺めることも厭わないほどに堕落している者もいる。
落ちぶれた連中だが、鍛錬を積んでいたり他の野伏を指導している場面に出くわすことも多く、腐っても武士としての実力を持ち合わせている。主に刀を使った武術で攻撃を仕掛けてくる。
恐れを知らぬ居合でプレイヤー目掛けて斬り付けてくる、非常に好戦的かつ危険な存在。
下位種である野伏でも精鋭を除く人間型のエネミーの中では群を抜いてHPが高く、それを一度に複数相手にすることも多い。璃月までの下級エネミーとは一線を画し、獣域ウルブズやフライムといった稲妻から出てきた強力でタフなエネミーの先駆けである。攻撃も多彩であり、稲妻に入国したばかりの旅人たちは慣れていないと苦戦を強いられやすい。
Ver2.0時点では、通常種の「野伏」と、上位種の「海乱鬼」が存在する。討伐ノート上ではどちらも同種扱い(通常エネミー)。
討伐ノートの説明文にある通り、宝盗団やファデュイと徒党を組んでいることも多い。
弱点としては、人間型キャラの宿命として物理耐性が低めなので、物理アタッカーを編成しておくとよい。
また、高台(建造物や段差、岩元素創造物など)に乗ってしまうことで、攻め手をほぼ封じることが可能。
ただし、攻撃が一切届かない高台に長時間陣取っていると襲撃を諦め、戦闘状態が解除されてしまう点に注意。
Ver2.1より、バックステップを取らなくなったり、体重が下方修正され重撃や吸引が通りやすくなった。
- 野伏・陣刀番
「今回は大物が釣れたようだ」「命を捨てに来たか」
折編笠をかぶり、青い服装をしている。刀一本で戦う基本種で、他の野伏もこの行動パターンがベースとなっている。
接近していると積極的に斬り付けてくる。
適度に距離が離れていると、納刀した後に素早い抜刀術(居合)を繰り出してくる。
HP一定以下だと、居合の距離が大幅に伸びる。- 野伏・火付番
「視界を奪ってやる!」「爆!」
深編笠をかぶり、赤い服装をしている。バックステップしながら炎元素を含んだ焔硝薬粉で攻撃してくる。
稲妻は雷元素を使う敵が多いため、過負荷反応で思わぬダメージを食らわないよう注意。- 野伏・機巧番
「ちょうどいい距離だ」「逃がすか」
三度笠をかぶり、紫色の服装をしている。野伏では唯一、弩による遠距離攻撃を行う。
武器を二種類扱う芸達者でもあり、刀武士だと思っていると思わぬ奇襲を受けるため、警戒を怠らないようにしたい。
弩攻撃は三本セットで雷元素判定を持つ、銃口補正は最初の一本を射出した時点で固定。3発とも元素反応あり。- 袈裟斬り
共通行動。走り寄ってきた後、正面を素早く斬りつける物理攻撃。出が速いので敵が近寄ってきたら注意。 - 居合
共通行動。距離が開くと使う頻度が上がる。居合の構えを取った後、そこそこの距離を突進する物理攻撃。出は遅いが、予備動作の間は中断耐性が上がるので阻止することは難しい。HPが半分を切ると突進距離が大幅に伸びる。 - 焔硝薬粉
火付番のみ使用。近寄った後素早くバックステップしながら火薬をばら撒き、広範囲を爆発させる炎元素攻撃。袈裟斬りとの二択だが両方出が速く、見分けるのは難しい。機巧番や海乱鬼・雷騰などと組んでいる場合は過負荷に注意。 - 弩
機巧番のみ使用。距離が離れていると優先的に使う。弩を構えてから繰り出す雷元素の3点バーストの遠距離射撃。一度狙いをつけると銃口補正を変えなくなる。横に回り込んでから殴ろう。水辺での感電や海乱鬼・炎威などと組んでいる場合は過負荷に注意。 - 挑発
共通行動。他の敵と戦っていたり距離を離すと刀を持ち上げ、頭上で振り回して挑発することがたまにある。攻撃チャンス。
「ここまで……か……!」「やはり……ダメだったか……!」
- 袈裟斬り
- 海乱鬼
-
炎威は赤い甲冑、雷騰は紫の甲冑を着ている。それぞれ刀身に炎、雷元素を纏わせながら戦う。海乱鬼は野伏より技が多彩な上、ガード行動もしてくるため、戦闘力が上昇している。
また、突き攻撃の距離が大幅に伸びており、距離をとっても安心はできない。
重量がヒルチャール王並にあるため、クレーの重撃などの重い一撃でないと吹き飛ばすことが出来ない。
ペアの場合、片方が倒されると即座に強化状態に入るというクソ性能持ち。
(恐ろしいことにアップデートで軽量化される前は全く吹き飛ばすことができなかった)
ちなみに、海乱鬼とは13~16世紀ごろに東アジアで活動していた海賊「倭寇」の別名の一つである。「お主でこの刀を試さん」「大勢でかかってきても構わんぞ」
- 挑発
距離を取ったり、ターゲットを他の敵に切り替えると、手招きして挑発する。海乱鬼唯一の良心。 - 通常攻撃
刀で3段攻撃する。3段目で回転斬りに派生することもある。 - バックステップ
「まだ終わらぬ」「奥の手だ」
海乱鬼が攻撃した後に距離が近いと、後方に回避する。自キャラをすり抜けて前に飛び出すこともある。 - ガード
「その手は食わぬ」「こざかしい」
正面からの攻撃を防ぐ。背後に回るか、過負荷や近接重撃でガードを崩すことが出来る。
離れた海乱鬼に近づくとこの行動を取る。 - 袈裟斬り
「これで…斬゛ら゛ん!」「これでも……くらえ!」
刀を大きく振りかぶる強攻撃。一見スキだらけだが、背後を取ってもターンして斬りかかる。 - エンチャント
刀を染め、元素を付与する。しばらくの間、攻撃が強力になる。 - 突き攻撃
「この一撃で仕留める!」「刀を試す!」
海乱鬼から大きく離れていると繰り出す。
霞の構えから突きを繰り出し前方を攻撃する。図体が大きい分、移動距離も広い。 - 回転斬り
「機は…熟した!」「これで……どうだ!」
広範囲を攻撃する。セリフを聞いてからでも十分に回避が可能。
2回攻撃判定があるため、まともに受けるとかなりのダメージとなる。 - ジャンプ斬り
「くたばれ!!!」
必殺技。
エンチャント中は、炎威はダメージゾーンを目の前に生成し、雷騰は一直線上を貫く。
「お主の、勝ちだ…」「ここで、散る…か……」
具体的な違いは:
1. 強化状態に入る瞬間、最大HPを50%増加する
※「海乱鬼・○○」のHPはLv.85では144,951だが、入る瞬間に217,426に増加する。このとき、増えた最大HPの分も回復する。(要はHPが1.5倍になる)
2. 凍結状態、鍾離の元素爆発による石化にならなくなる
3. エンチャント後、突き、回転斬り、ジャンプ斬りを3連続で使用してくる
ファデュイと違ってバリアではない為「強化状態」を剥すことができない
対策を間違えると簡単にやられるので要注意、複数体いる場合はなるべくHP調整して一緒に倒したい。
この「海乱鬼を倒したことによる残りの海乱鬼強化フラグ」は一定時間持続するようで、
敵集団Aの海乱鬼を倒してすぐ敵集団Bに襲いかかると、
集団Bにいる海乱鬼は最初から強化状態に入ることを確認。 - 挑発
- 落武者
- 一部の任務や挑戦でのみ登場する、元素付与で強化された海乱鬼(恒常マップのフィールド上には登場しない)
祟炎は赤い甲冑(炎)、呪雷は紫の甲冑(雷)
エルマイト旅団
スメール全域と璃月の国境付近に出現する傭兵集団。プレイアブルキャラクターであるディシアや三十人団のように治安維持や人助けをする善人が多い一方、略奪や暴行を行う悪党同然の連中や砂漠の王であるキングデシェレトに心酔し、過去のことから教令院や草神を敵視する過激派も存在するなど、様々な派閥に分かれている。
戦闘能力はピンキリで、宝盗団に毛が生えたものから体内から悪霊を召喚するバケモノまでいる。
旅人に対して敵対的な者たちが襲いかかってくる。
宝盗団と徒党を組んでいたり、ファデュイと結託しようとしたり、駄獣と一緒に行動していたりもする。
七星召喚で対戦していたり、歌を奏でたり踊っていたりと、非戦闘状態ではヒルチャール並みに自由。
人間勢力ではあるが、倒すと砂になって消えていく。世界任務「黄金の眠り」を進めればその理由が自ずと分かるだろう。
- エルマイト旅団・アックス
「ハッ、遊んであげようか?」「この音、試させてもらうよ!」
斧を持った女傭兵。時々砂をまいてくる。砂に当たると視界にエフェクトがかかるが、視認性は正直ほとんど落ちない。
非戦闘状態で楽器を弾いている者もいるが、こちらを発見するとそれをわざわざ膝で叩き折ってから戦闘状態に入る。楽器は犠牲になったのだ・・・遠距離攻撃はないので常に接近してくる。
- 斧攻撃
前進しながらの斧による二連続の物理攻撃。斧が小さく、そこまで踏み込まないのであまりリーチは長くない。 - 砂かけ
「これはどう?」
前方に砂をばら撒く。範囲は広くなく、ダメージもないが、シールドを貫通する。当たると画面が短時間砂だらけになり視認性がやや落ちる。
「まったく……風情に欠けるね……」
- 斧攻撃
- エルマイト旅団・クロスボウ
「近いな」「自ら罠に飛び込むとはな!」
ボウガンを持っており、1~5回の連射攻撃を行う。時々草元素を矢に込めて山なりに射出、着弾点に草元素フィールドを形成する。
旅団上位陣はもちろん、同じ人間勢力であるファデュイや宝盗団の薬剤師と組んだ場合にも大きな脅威となるだろう。こちらが近寄ると後ろに退がって離れようとし、離れすぎると近寄ってくる。近接技は持っていない。
- ボウガン
「さあ、どこに隠れる?」
最大5点バーストの遠距離物理攻撃。こちらを常に狙いながら撃ち込んでくる。どれだけ撃ってくるかはランダム。 - 草元素爆弾
「蔓延せよ!」
草元素の爆弾をボウガンに込め、こちらを狙って山なりに射出、着弾地点にしばらく継続ダメージを与えるフィールドを展開する。単体だと大したことないが旅団上位陣や海乱鬼、ファデュイなどと組んでいる場合は元素反応に注意。また、防衛戦ではこれで防衛対象を一気に削ってしまうので、こいつが出て来たら最優先で倒そう。
「くそ……次こそは……!」
- ボウガン
- エルマイト旅団・ベクドコルバン
「依頼されたからには、最善を尽くそう!」「ふむ、君は招かれていないはず…」
ベクドコルバン*1を持っている。突進あるいは水平に薙ぎ払ってからジャンプして上段から振り下ろしてくる。
非戦闘時には、打楽器を叩いていることがある。待機中はこちらに接近するように動く。こちらとの距離に応じて2種類の攻撃を使い分ける。
- 薙ぎ払いからの振り下ろし
「これでも喰らえ!」
近距離戦で使用。前方をベクドコルバンで薙ぎ払ってからジャンプした後、武器を振り下ろす二段構えの物理攻撃。 - 突進からの振り下ろし
こちらが敵から離れていると使う。ベクドコルバンを腰に構えながら一直線に突進し、終わり際にジャンプして上段から振り下ろす二段構えの物理攻撃。
「先に、失礼する……」
- 薙ぎ払いからの振り下ろし
- エルマイト旅団・ラインブレイカー
「サンドバッグが歩いてくるとはな!」「どこから来たサンドバッグだ!」
ジャマダハル*2を持っている。他のメンバーは交戦すると身構えるが、こいつだけは上記セリフを吐きながら距離を詰めてくる。
全体的に溜めが大きめで、特に武器が光るととびかかって斬りつけてくる。こちらに積極的に近寄ってくる。
- 連続攻撃
「そこだ!」
近接技。力を少し溜めてから、シャマダハルを3連続で振り回す物理攻撃。2連続で斬った後、大きく前進し武器を勢い任せに振り上げる。 - 回転斬り
こちらとの距離があると使う。力を大きく溜めた後、そこそこの距離を前進しながら跳躍し、体を捻った勢いを用いて周囲を斬り裂く物理攻撃。攻撃範囲はそれなり。
「鍛錬がまだ足りなかったか……」
- 連続攻撃
- エルマイト旅団・ソードダンサー
「俺と賭けをしないか?」
シャムシール(ペルシアの曲刀)を持っている。単発の斬りつけの他、手元でくるくる回した後、袈裟斬りを繰り返しながら一歩ずつ距離を詰めてくる。
距離を取ると挑発してくることがある。挑発している間に弓で攻撃すると隠しアチーブメントを獲得。- 袈裟斬り
シャムシールで正面を斬りつける単発の物理攻撃。予備動作がほぼ無く、出は結構速い。 - 連続切り
「俺の速さについてこれるか!」
手元で剣を回した後、袈裟斬りを繰り返しながらこちらに迫ってくる連続の物理攻撃。フィニッシュに剣を大きく振りかぶってから斬りつける。中断耐性は低いので過負荷や感電など衝撃値がそれなりに強い攻撃を叩き込めば止められる。 - 挑発
「来いよ、臆病者!!」「万策尽きたかぁ?」
距離を離したり他の敵と戦っていると剣をこちらへ向けて煽ってくることがある。この間は攻撃をしてこないのでただのボーナス行動だが、前述のアチーブメント獲得のチャンスにもなっている。
「負けを、認めよう……」
- 袈裟斬り
エルマイト旅団精鋭・近接武器使い
エルマイト旅団の中でも悪霊に憑かれた上位陣。武器を扱う攻撃が常に元素を纏っている。
体力を7割まで削ると魔化状態となり苛烈な攻撃を行ってくるが、解除時には衰弱状態となり、対応する元素耐性が50%低下する。この間は全く動かないので攻撃のチャンス。
魔化状態になると一定時間攻撃性能が大幅に向上する。魔化状態中は吸引、スタン不能。凍結は有効。
20秒経過すると魔化状態が解除され、衰弱状態となる。魔化状態が切れる約5秒前になると頭上にマークが点滅する。
安定を狙う場合魔化状態中はシールドで凌ぐか回避に専念し、同時に衰弱させるといいだろう。凍結させて魔化状態の時間切れを狙うのもいい。
魔化状態を解禁してからは約1分ごとに再度魔化状態となり、20秒魔化→5秒衰弱→35秒通常と状態がループする。
- エルマイト旅団・サンドウォーター
「あれれ~?お客さんが来たみたい」
ジャマダハルを持った女傭兵。水元素攻撃を行う。近接攻撃がメインで、魔化状態中は多段攻撃が多くなる。
その割に様子を見ることが多く、あまり近づいてこない。両手に武器を構えながら走ってくると、側転しつつ斬りかかる。
非戦闘状態ではくるくる回りながら踊っていることがある。かわいい。基本はゆっくり動き回りながら様子見をし、プレイヤーキャラとの位置関係でどの攻撃に移るかを決定する。攻撃を始めるまではあまり近寄ってこない。
- クロス斬り
近距離で使用。踏み込みながらX字に斬り裂く。魔化状態時は攻撃範囲が拡大。さらに単発の他に他の技との連携に組み込むようになる。 - 2連斬り
「水形流転!」
近距離で使用。予備動作としてステップを刻んだ後、踏み込みながら正面を2回斬る。魔化状態時は攻撃範囲が拡大する他、フィニッシュにクロス斬りを繰り出す。こちらを常に捉えながらコンボしてくるので接近戦時は注意。 - 側転斬り
「アッハ♪ 行くよ!」
距離が離れていると使用。こちら目掛けて走り寄り、そのままの勢いで側転しながら斬り裂く。魔化状態時は攻撃範囲が拡大する他、フィニッシュにクロス斬りを繰り出すので技が一旦終わっても迂闊に近寄らないように。 - 魔化
「もう、飽きちゃったぁ!」
HPが7割を切った時に使用。少し長めの時間構えを取った後オーラをまとい、一定時間攻撃面や中断、吸引耐性の強化を行う。時間経過でしばらくダウン(衰弱状態)し、この間は水耐性が-50%になる。ちなみに解けてもしばらくするとまた魔化状態になろうとする。阻止はできないが構えを取っている間は無防備なので一気に畳み掛けてしまおう。
「もう……ひどいじゃん……」
- クロス斬り
- エルマイト旅団・サンフロスト
ケペシュ(エジプトの曲刀)の二刀流。氷元素攻撃を行う。サンドウォーターと一緒にいる場合があるので御注意を。「また仕事か……」
- 挑発
「この程度か」
距離を取ったり、ターゲットを他の敵に切り替えると、両手を広げて挑発する。 - 通常攻撃
「終わりにしよう!!」
連結した曲刀を前方に大きく振り回す。氷砕き判定あり。 - 連続攻撃
両方の曲刀で3段攻撃を行う。 - 魔化
「ちっ、面倒くせえ…」
魔化状態中は曲刀を飛び道具にし、リーチが長くなる。 - 中距離攻撃
「当たれぇ!」
曲刀をヨーヨーのように前方に回転させて投げる。曲刀は往復し、2回攻撃してくるのでしっかり避けよう。 - 溜め攻撃
「断ぁつ!」
曲刀をブーメランにして弧状に飛ばす。このため、通常よりリーチが伸びている。
攻撃後、さらに上記の中距離攻撃を行う。
「また、会おう…」
- 挑発
- エルマイト旅団・デイサンダー
「招かれざる客か……」
グレイブ*3を持っている。雷元素攻撃を行う。
動きは鈍重だが攻撃範囲が広く、先遣隊・雷ハンマーを彷彿とさせる。武器を3回振り回す攻撃や遠くから飛びかかる攻撃がある。待機中はこちらに近寄るように歩いたり走ったりする。重い武器を使うからか、動きはあまり速くない。
- 薙ぎ払い
やや前進しながらグレイブを右に払って攻撃する。 - 連続攻撃
前進しながらグレイブを3回振り回して前方を斬る豪快な攻撃。魔化状態時は攻撃範囲が拡大。威力も跳ね上がる。 - 飛びかかり
「砕けろぉ!」
プレイヤーキャラとの距離が離れていると使う。こちらに飛びかかり、着地時にグレイブで周囲を薙ぎ払う。さらに着地時に敵の周囲に雷が落ちる。魔化状態時は落雷がより激しくなり、威力も上昇している。かなり離れていても一気に距離を詰めてくるので不意打ちに注意。 - 魔化
HPが7割を切ると使用。以降も定期的に使用する。呻き声を上げながらグレイブを地面に突き刺して構えを取り、オーラをまとう。一定時間攻撃面と中断、吸引耐性を強化する。強化が解けると短時間ダウンし、その間雷耐性が-50%に低下する。構えを取っている間は無防備なので、暴れられる前に一気に倒してしまおう。
「無念だ……」
- 薙ぎ払い
エルマイト旅団精鋭・召喚士
魔化状態の挙動が近接武器使いと異なり、こちらは悪霊と呼ばれる魔獣を召喚する。この魔化状態には時間制限がなく、悪霊を撃破することで魔化状態を解除できる。召喚される悪霊・衰弱状態共に対応元素の耐性が低い(-50%)。悪霊は再度召喚されることがないため魔化状態は再発生することがない。魔化解除後のダウン時間は10秒。
深境螺旋では出現と同時に魔化状態に入る。悪霊を早めに倒してしまおう。
- エルマイト旅団・ストーンエンチャンター
「貴様の旅は、ここまでだ!」
長大なリーチの手甲のような武器を持っている。岩元素攻撃を行う。魔化状態になると岩の魔蜥を召喚し同時攻撃を行う。- 衝撃波
武器を勢いよく振り、前方に2WAYの岩元素衝撃波を放つ。 - 飛びかかり
「砂塵となれ!!」
敵が前方に飛び上がった後、その真下に警告範囲が表示される。そこに武器を叩きつけ、範囲内に衝撃を起こす。魔化状態時は悪霊に合図を出してから悪霊の飛び出し攻撃とこの攻撃のコンビネーションを仕掛ける。 - 連続攻撃
体を捻りながら薙ぎ払い、飛び上がりながら突き、2WAYの衝撃波飛ばしの順の3連コンボ。 - 回転斬り
構えを取った後、回転しながら長距離を移動する挙動で突っ込んでくる。 - 薙ぎ払い
体を捻りながら武器で斬り裂く単発攻撃。 - ガード
魔化状態時のみ使用。武器を盾にして正面からの攻撃をガードする。 - 魔化
「砂の王よ、貴方様のために生贄を用意した」
HPが7割を切ると1回のみ使用。深境螺旋の個体は出現直後に使用する。
悪霊・岩の魔蜥を召喚し、連携攻撃を仕掛けてくる。魔化を使用してから悪霊が存在する間、本体の全耐性が50%ずつ上がり、攻撃面と中断、吸引耐性を強化、さらにガードも使うようになる。悪霊を倒すと本体が岩元素の大ダメージを受けた上で一定時間ダウンする。ダウンから復帰しても中断耐性が低くなっている。
「黄金の眠りが……呼んでいる……」
- 衝撃波
- エルマイト旅団・ゲイルハンター
「久々の獲物だ」
弓を持っており、遠距離系の風元素攻撃を行う。
魔化状態になると悪霊・風の魔鳶を召喚し同時攻撃を行う。悪霊の吸引で逃げられなくしたところに上へ射撃し風の爆弾矢を落としてくる。- 射撃
こちらに狙いを定め、矢を一発射る。高低差には対応しておらず、斜面などを利用すると当たらない。魔化状態時はこちらが近寄るとバックステップをしてから矢を撃つパターンが追加される。 - 爆撃
通常時に使用。上空に飛び上がった後、静止して矢を地面に向けて構え、その先に警告範囲が表示される。少しして矢を撃ち、着弾すると範囲内が爆発する。予備動作中に警告範囲に近寄ると範囲内に吸引されるので要注意。 - 近接攻撃
弓に風を纏わせて剣にし、こちらにダッシュした後斬り裂いてくる。 - 風爆弾矢
「逃げられると思うな!」
魔化状態時のみ使用。敵が弓を構えるとプレイヤーキャラのいる場所を中心に悪霊による中央部への吸引を伴う広い警告範囲が表示。そこへ曲射を撃ち込み、矢が着弾すると範囲内が爆発する。 - 魔化
「鷹よ、砂塵を起こせ!」
HPが7割を切ると1回のみ使用。深境螺旋では出現直後に使用する。
悪霊・風の魔鳶を召喚し、連携攻撃をしてくるようになる。魔化を使用してから悪霊が存在する間、本体の全耐性が50%ずつ上昇し、さらに攻撃面や中断、吸引耐性が強化される。悪霊を倒すと本体が風元素の大ダメージを受け、一定時間ダウン。その間は風耐性が-50%になる。ダウンから復帰しても中断耐性が低くなっている。
「さらばだ……必ず戻ってくる……」
- 射撃
- エルマイト旅団・サンドロアマスター
「あなたの訪れは神託が示していた」
法器持ちの神託者。遠距離攻撃メインで、発生の早い炎元素攻撃を繰り出す。
魔化状態になると炎の魔蠍を召喚し同時攻撃を行う。- レーザー爆発
「永遠のサファイアのように!」
法器を左側に構えた後、プレイヤーキャラのいる位置に警告範囲が表示、間髪入れずにクレーの重撃のようなモーションでレーザーを撃ち込み、爆発を起こす。2連続で使うこともある。 - 座標攻撃
頭上に移動させた法器をパージさせると同時にプレイヤーキャラのいる位置に警告範囲が4つ表示される。直後に法器のパーツが頭上から範囲内に落下し爆発を起こす。 - 追尾弾
「ジュラバドの鮮花のように!」
法器から4つの炎弾を飛ばす。弾は強めの追尾性能があり、近い距離で撃たれると避け難い。 - ワープ
「汚れた異邦人め」
歩行速度が遅いため、プレイヤーキャラから離れようとする場合や、位置関係が遠過ぎる場合の接近手段として使用。一瞬のうちに長距離を瞬間移動する。 - 炎の槍
「99人の情義のように!」
魔化状態時のみ使用。悪霊との連携技。屈んだ状態で悪霊に指示を出した後こちらの側にワープ、空中で静止しながら手元に巨大な炎の槍を形成し、目前に投げつける。これ自体にそこまでの危険性は無いが悪霊が同時に動き、この攻撃の直後に地中から突撃してくるので注意。 - 魔化
「永遠のオアシスのために!」
HPが7割を切ると1回のみ使用。深境螺旋では出現直後に使う。
悪霊・炎の魔蠍を召喚し、連携攻撃をしてくるようになる。悪霊が存在する間は本体の全耐性が50%ずつ上昇し、攻撃面や中断、吸引耐性が強化される。悪霊を倒すと本体が炎元素の大ダメージを受けて一定時間ダウン。ダウン中は炎耐性が-50%になる。ダウンから復帰すると中断耐性がかなり低くなっている。
「ついに……永遠のオアシスが……」
- レーザー爆発
- エルマイト旅団・フローラルリングダンサー
「あなたも一緒に踊りたいの~?」
チャクラムを持っている。ブランコにしてくつろいでいることも。草元素攻撃を行う。遠近両用の攻撃、ワープまで駆使する曲芸者である。- 連続攻撃
チャクラムを使い2、3回連続で斬り裂く近接攻撃。 - ワープ
「ステップは軽快に~」
離れていると時折ワープして近づき、チャクラムで斬り裂いてくる。近寄ると離れるために使うことがある。 - ブーメラン攻撃
「これはどうかな~?」
直進するチャクラムを遠くまで飛ばしてブーメランみたいに往復させる。戻ってきたチャクラムにも判定があるので注意。 - チャクラム展開
「いくよ~」
香菱の元素爆発のように自身の周囲に吹き飛ばし効果のあるチャクラムを2つ高速回転させながらゆっくり迫ってくる。近接キャラは手出しし難くなるので遠くから攻撃した方がいい。 - 結界
「開演したばかりだよ!」「いい観客になってね!」
魔化状態時のみ使用。本体が警告範囲に沿った結界を作ってプレイヤーキャラを拘束し、そこに魔蛇が草プリズムを大量に落とす攻撃を繰り出してくる。警告範囲が出たらすぐに逃げないと敵の攻撃の餌食になる。 - 魔化
「一緒に踊りましょう?」
HPが7割を切ると一回だけ使用。深境螺旋では出現直後に使う。
悪霊・草の魔蛇を召喚し、連携を仕掛けてくる。悪霊が存在する間、本体の全耐性が50%ずつ上昇し、攻撃面や中断、吸引耐性が強化される。悪霊を倒すと本体が草元素の大ダメージを受けてダウン。ダウン中は草耐性が-50%になる。ダウンから復帰しても中断耐性が低くなっている。
「少なくとも、観客はいたから…」「終演、だね…」
- 連続攻撃
悪霊
エルマイト旅団の召喚士が呼び出す魔獣。倒してもドロップは無い。
HPは低めで本体を倒すと自壊する上、対応する元素耐性が-50%と防御面は脆い。
こいつらがいると本体の耐性がかなり高くなるので放置したまま本体をゴリ押しするのはかえって効率が悪い。倒せれば本体にダメージを与えつつダウンを取れるので悪霊の方を優先的に狙おう。
悪霊・岩の魔蜥
ストーンエンチャンターが召喚するトカゲ型の魔獣。岩耐性が低い。激しく動き回りながら岩元素の各種攻撃をしてくる。こいつも本体も広範囲を攻撃するので悪霊を放置すると逃げ場が無い。
- 突進
きりもみ回転しながら中距離を突進する。 - 潜行強襲
地中に潜った後、プレイヤーキャラのいる位置を中心に広めの警告範囲が表示される。敵はその直後に飛び出し、着地時に衝撃波を範囲内に走らせる。飛び出しと衝撃波で2回の攻撃判定がある。ストーンエンチャンターが使う飛びかかりの警告範囲と重なると紛らわしい。 - 衝撃波
体を地面に打ち付け、前方に3WAYの岩元素衝撃波を放つ。衝撃波は速く、敵との距離が近いと対処が難しい。 - 範囲攻撃
敵の周囲に警告範囲が表示された後、体を地面に打ち付けることで範囲内に地響きを起こす。
悪霊・風の魔鳶
ゲイルハンターが召喚する鳥型の魔獣。風耐性が低い。空を飛ぶ敵だが幻形トビと違って高い位置にはあまり行かず、近接武器でも問題なく殴れる。
吸引や持続する竜巻といった、移動を阻害する攻撃を多用する。放置すると厄介なので早めに倒そう。
- 突進
宙返りで勢いをつけた後、長距離を移動する低空飛行でこちらに突っ込んでくる。 - 水平移動からの風弾
円を描くように飛んで周囲を薙ぎ払った後、口から風の弾をこちらへ向けて吐いてくる。弾は着弾すると小規模の爆発を起こす。 - 竜巻
やや長く持続する竜巻を発生させる。竜巻はゆっくりとこちらを追尾する。巻き込まれると怯んでしまうので、後述の吸引と組み合わせられるとまともに動けなくなる。 - 吸引
本体の風爆弾矢からプレイヤーキャラが逃げられないように足止めする連携技。警告範囲内にいると中心部へ強く吸引される。竜巻をあらかじめ出されていると怯みも合わさって釘付けにされてしまう。
悪霊・炎の魔蠍
サンドロアマスターが召喚するサソリ型の魔獣。炎耐性が低い。
炎元素の広範囲攻撃を多用する。攻撃前に爪をよく回転させる。
- きりもみ突進からの突き刺し
きりもみ回転をしながら突進した後、尾の針で突き刺してくる。突進と突き刺しの合間に炎の弾を4発撃つことがある。 - 炎の針
尾から針を放物線状に飛ばしてくる。攻撃範囲は狭いがカメラ視点によっては不意打ち気味の攻撃になる。この後に炎の弾を4発撃ってくることもある。 - 潜行突進からの落下攻撃
本体との連携技。地中に潜った直後、本体が槍投げをすると同時に長方形の警告範囲が表示され、敵が地中からきりもみ回転をしながら突進をし、再び潜る。さらに本体が法器を掲げた後、プレイヤーキャラがいる場所を中心とした広大な警告範囲が表示される。直後に上空にワープした敵が頭上から強襲し、範囲内に大爆発を起こす。
悪霊・草の魔蛇
フローラルリングダンサーが召喚するヘビ型の魔獣。草耐性が低い。草元素のプリズム攻撃やワープ攻撃など、トリッキーな攻撃を繰り出す。
- 頭突きからの尻尾薙ぎ払い
頭を光らせた後突進し、尻尾を左へ払う。 - プリズム射出
体を丸めて力を溜めた後、こちら目掛けて弾状のプリズムを1発発射する。 - 強襲
プレイヤーキャラのいる位置に警告範囲が出た後、頭上にワープしてきた敵が尻尾で串刺しにしてくる。 - プリズムの雨
本体の拘束とセットの攻撃。結界の中に閉じ込められたプレイヤーキャラに大量のプリズムを浴びせる。
トリックフラワー
擬態植物の魔物。地中を経由して移動し、プレイヤーを惑わせる。
マップ上のミントやスイートフラワーなどに擬態している場合があり、拾おうとすると正体を現す。この状態のトリックフラワーは冒険の証の追跡対象とならない。
通常アイテムと区別する方法は「採取物の輝きエフェクトがない」「拾う際のアイコンがアイテムではなく『💬』になっている」「種の匣を装備すると『○○の種』ではなく『○○』と出る」「元素視角を使用すると、通常アイテムは白っぽく見えるのに対して黒っぽく見える」の4点。
元素生物ではないため、同じ元素で攻撃してもダメージは通るが、耐性は高め。
- 潜行
近づくと地面に潜り、目くらましを行う。集団戦だとそこそこ厄介。 - 回転攻撃
頭の花を回転させて攻撃する。そこそこ範囲が広く、吹き飛ばし効果がある。 - 元素攻撃
元素弾を発射する。元素ごとに内容が異なるが、共通して長射程または広範囲である。 - チャージ攻撃
(纏っている種を一つ消費し)元素シールドを展開後チャージ体制に入る。チャージ中は攻撃に怯まなくなる。
チャージ完了すると、強力なチャージ攻撃を繰り出してくる。元素種によっては激しい攻撃が長時間に渡るため非常に厄介。
なるべく発動そのものを阻止したい。シールドを破壊するか、ダメージ自体は通るので火力で押し切ってしまおう。チャージ中のシールドには耐久度があり、破壊することでしばらく気絶する。元素シールドごとに破壊しやすい元素は異なる。
(シールドに対する有効元素に関しては元素シールドを参照のこと)
幸い元素シールドの耐久値は低いため、対応元素キャラがいれば破壊は極めて容易。事前に弱点となる元素を付着させているだけで勝手に割れることも。 - 種補充
チャージ攻撃にて種を使い切ると、一旦地中へ潜り、種を再び纏わせる(最大3個)。
補充中は攻撃の手が止むが、かと言って長期間スキを晒す訳でもないため、プレイヤーにとっては特にメリットがある訳でもない。
だから何だというレベルの話で、そもそも種補充そのものを意識していなかった人も多いはず。
- トリックフラワー・炎
シールド破壊の推奨元素は水。- 元素攻撃
火球を3発放つ。威力は低いが誘導性能が高い。遮蔽物やシールドが無い場合は、回避無敵を使いすれ違うように躱そう。 - チャージ攻撃
火球を砲弾の如く一定時間連射し続ける。大きく弧を描くため遮蔽物に隠れても飛び越えてくる。
発動されてしまったら大きく移動し続けてやり過ごそう。
- 元素攻撃
- トリックフラワー・氷
シールド破壊の推奨元素は炎。- 元素攻撃
花びらを光らせ、プレイヤー付近から氷の棘を生やして攻撃する。
射撃ではなく地形伝いに直接発生するため、障害物で防ぐことができない。移動していれば回避は容易。 - チャージ攻撃
氷弾をマシンガンの如く連射し続ける。弾速が速く横に移動し続けないと連続ダメージを被ってしまう。
炎と違い遮蔽物で防げるので対処はしやすいが、集団戦では弾幕で追い込まれないように気をつけよう。
- 元素攻撃
- トリックフラワー・雷
シールド破壊の推奨元素は炎。- 元素攻撃
自身の周囲に雷弾を3個撒き散らし、一定時間ダメージゾーンを形成する。
離れていれば当たらないが、接近戦の時はうっかり触れないように。 - チャージ攻撃
長距離で炸裂する雷弾を1発だけ発射する。炎・氷と比べチャージ速度と弾速が非常に早いため、近距離では回避無敵を使わないと回避が困難。
ただし連射が効かず一発ごとにチャージが必要なため、スキを晒す機会が多い。素早く元素反応で動きを止めよう。
射程が異様に長いため、螺旋のような広いフィールドでは乱戦中にスナイプしてくる。警戒を怠らないように。
- 元素攻撃
キノコン
ver2.6から登場した地中に潜ったり浮遊するキノコ型の生物。スメール全域および層岩巨淵地下鉱区の湿地に出現する。
炎元素または雷元素に触れるとそれぞれ「枯燥」「活発」状態に変化し、この状態は精鋭エネミー扱いとなる。撃破すると得られる経験値が58~59程度まで増加するが、獲得モラに変化はない。
キノコンを倒した際の素材には2種類あることに注意。
「枯燥」「活発」状態にすると、通常素材(胞子)は極めて入手しにくくなる仕様がある。(精鋭級のもの(菌核)を主にドロップするようになる)ナヒーダなどの突破素材で使われるキノコン素材は基本「胞子」であり、ver.3.5時点では「菌核」を使用する場面が武器強化のみと少ない。合成台で「胞子」と「菌核」を変換することも現状不可能であるため、「胞子」がたくさん欲しい場合は炎元素と雷元素を除外したチームで戦うこと。
また精鋭枠を消費するので精鋭狩りを行う場合は注意。
他のトライステート生物と異なり、一度「枯燥」「活発」のいずれかの状態になると、草元素攻撃や時間経過で通常状態に戻ることはない。
大抵のキノコンは「活発」状態になると攻撃頻度や速度が向上、「枯燥」状態になると攻撃頻度が低下、溜めも長くなるが攻撃力が上がる傾向を持つ。
そして一部のキノコンはそれぞれの状態でのみ使用する特殊な攻撃パターンを見せることもある。
近距離攻撃は大抵物理攻撃で、一部元素を伴う攻撃を使用する。
基本的には炎元素で「枯燥」状態にしてしまう方が戦いやすい。
しかし場所によっては電気水晶や雷スライムとともに現れることもある。近くに勝手に放電する性質のせいで
こちらの対処より先に「活発」状態になりやすい厄介な組み合わせ。
また「死域」内に現れるキノコンは全て最初から「枯燥」状態になっている。
ちなみにver3.1で追加された砂漠地帯では通常状態である。こちらでも雷とのセットが散見されるほか、
烈焔花周辺に集まるものもおり、それにより勝手に「枯燥」状態になることも。
- プカプカ水キノコン
近づくとジャンプして浮かぶため、追尾する法器や、縦に判定の強い攻撃が有効。
拘束効果のある泡を出して攻撃してくるが、頻度が低い上に弧を描いて飛んでくるので至近距離に立っていれば当たらない。
キノコン自身が泡に入ってしまうことも。拘束されるとくるくる回転→脱出後に頭を振って復帰する。
スライム・フライムに近い見た目に反して水元素攻撃が普通に通る上に溺死する。
(図鑑上でも、同元素攻撃を無効化する『元素生命』ではなく『異種の魔獣』に分類されている)
あまりにも人畜無害であり、近づかずに何もしないことすらある。
地面に降りている時に至近距離にいると頭突き攻撃をすることがある。
「活発」状態になると弾速の遅い水弾を3度発射するようになる。多少の追尾性能あり。
「枯燥」状態になると積極的に接近し空中で水泡を形成し自身中心に炸裂させるようになる。「枯燥」状態の方が厄介になる珍しいタイプ。
以下はver3.0で追加
- プカプカ草キノコン
近づくとジャンプして浮かぶため、追尾する法器や、縦に判定の強い攻撃が有効。
草弾を一つ放って攻撃してくる。弾は放物線を描いて飛び、追尾性能は持っていない。
地面に降りた時に至近距離にいると傘ではたくように攻撃してくる。
「活発」状態になると草弾を3つ放つようになる。- グルグル雷キノコン
コマのように回転しながら突進してくる。突進は追尾性能があり、横に歩く程度では避けられない。至近距離にいるととびかかり攻撃を行う。
「活発」状態になると突進速度が向上。さらに突進距離がコンパクトになり、3回連続で行うようになる。
「枯燥」状態になると突進の追尾性能が消失、さらに制止がきかなくなり遠くへ滑って行ってしまうようになる。- グルグル氷キノコン
ドリルのような石突きで地面に潜り土煙を上げながら接近、目前で飛び出してくる。
「活発」状態になると潜行の機動力が向上し、遠回りしたり足元を抜けて後ろから飛び出してくるようになる。- ボヨヨン炎キノコン
高く飛び跳ねて真上から一気に落ちてくる。至近距離にいると体をひねって横殴りを行う。全て物理攻撃で炎元素を伴う攻撃はしてこない。
「活発」状態になると頭上落下を3連続で行う。
「枯燥」状態になると落下の攻撃範囲が拡大する。- ボヨヨン風キノコン
風弾を3発発射する。弾は直線軌道でゆっくりと飛び、弱めの追尾性能を持つ。
近くにいると体をひねるようにして傘で薙ぎ払ってくる。
「活発」状態になると風弾を9発発射するようになる。
一度発射すると向きを補正しないので近づいて回り込めば隙だらけ。距離を取ると邪魔になるので近づいて対処しよう。
「枯燥」状態になると風弾がわずかに大きくなる。- ボヨヨン岩キノコン
重い傘を利用した反動で攻撃する。傘をひねって振り回したり、のけぞるように溜めてから前転するように突進したり。スメール文化アタック
全て物理攻撃で岩元素を伴う攻撃はしてこない。
動くしいたけにしか見えない。
以下はver3.1で追加
- プカプカ風キノコン
近づくとジャンプして浮かぶため、追尾する法器や、縦に判定の強い攻撃が有効。
風弾を一つ放って攻撃してくる。弾は直進し、追尾性能は持っていない。
地面に降りた時に至近距離にいると傘ではたくように攻撃してくる。
通常時は近づけば逃げ一辺倒で一定の距離を保とうとするが、
「活発」状態になると風弾を3連続で放つようになり、動きも高速化。
攻撃頻度はあまり上がらないものの、近づいたり離れたりと動きがかなり不規則になる。
「枯燥」状態になると風弾が肥大化、速度が遅くなり若干の誘導性能を持つようになる。
また距離を離せば一定距離を保つように近づくが、逆に近づいても距離を離さなくなるのでかなり倒しやすくなる。- グルグル炎キノコン
ボヨヨンの方と異なりこちらは炎元素攻撃を使用できる。
こちらに近づいては溜めを入れて爆発する。至近距離にいると助走をつけてとびかかる。
攻撃行動に移るまではこちらと一定の距離を保とうとするため
近接武器の場合はむやみに追いかけまわすより近づいてきたところを叩く方が楽。
非戦闘時は烈焔花の周りをまわっているものもいる。烈焔花で広がった炎に触って勝手に「枯燥」状態になることも。- ボヨヨン雷キノコン
ボヨヨン風キノコンのようにまっすぐ雷弾を発射する。近距離では体をひねるようにして傘で薙ぎ払う。
通常時は1発発射でそれなりの速度を持ち、一定時間追尾性能を持つ。
「活発」状態になると弾が3発に増加、弾が放物線を描くように飛び速度が増す。
「枯燥」状態になると弾が大きくなり、初速は速いがそのあとゆっくりと追尾するようになる。
以下の3種は鳥のような姿をした上位種。多数のキノコンを率いるリーダーポジション。ver3.0で登場。
ただしゲーム内の扱いとしてはやや強い通常エネミーといった程度。ドロップもキノコンと共通で、性質もほぼキノコンに準ずる。
- トコトコ水マッシュロン
水弾を放ったりキック攻撃を行う。水弾の弾速が速くある程度追尾性能もあり、見てから避けるのはそこそこ難しい。
サイドステップから水弾を一発はなったり、その場で2発はなったりとパターンがある。
溜め水弾は強い追尾性能を持つが弾速が遅く持続時間もあまり長くない。
「活発」状態になるとその場で放つ水弾の数が5つになり、一度当たるとのけぞりで立て続けに当たり続けるため危険度が跳ね上がる。
「枯燥」状態になるとサイドステップからの水弾を撃ってこなくなる。- パタパタ草マッシュロン
空を飛んでおり近接攻撃ではやや狙いにくい。
草弾を発射したり翼で薙ぎ払う攻撃を行う。草弾は短時間だが強烈な追尾性能があり、至近距離では避けるのが難しい。
高く飛びあがり空中から胞子爆弾を伴う突進をすることもある。
「活発」状態になると空中で宙返りしながら草弾を放ってくるようになる。- パタパタ氷マッシュロン
空を飛んでおり近接攻撃ではやや狙いにくい。
きりもみ突進したり翼でクロスチョップする攻撃を行う。
高く飛びあがり空中からきりもみ突進で急降下することもある。
「活発」状態になると挙動が素早くなる他、きりもみ突進が3連続になる。- トコトコ岩マッシュロン
ver3.1より登場。元素攻撃をしなかった岩キノコンとは異なり、こちらはちゃんと岩元素攻撃を持っておりさらに増したしいたけ感共々上位種らしさが垣間見える。
突進したり宙返りしながら真上から頭突きで落ちてくる。飛び蹴りから水平回転攻撃の近距離コンボも。
「枯燥」状態になると頭突きで周囲8方向にさらに衝撃波が発生する2段攻撃になる。またサイドステップをしなくなる。
クロックワーク・マシナリー
Ver4.0で実装された、フォンテーヌ各地で活動している自律ロボット。
用途に従って様々な種類が存在し、水中活動が可能な機種も存在する。
主に掘削や建築といった作業の補助や街の警備などに用いられ、基本的には正式な手順を踏んで合法的に運用されているが、何かしらの要因で暴走した個体が魔物同然になって徘徊していたり、非合法に取引されているものが宝盗団などの犯罪組織に流れたりもしている。
フォンテーヌ特有のエネルギーであるプネウマとウーシアによって動作し、エネルギーによって行動パターンや攻撃属性が変化する。
機械の中では珍しく物理耐性が並で、様々な元素を扱うにもかかわらず元素耐性は一切強化されず一律。
機体の一部が発光しており、黄白色であればプネウマ、青紫色であればウーシアの行動パターンを取る。
逆のアルケーで攻撃することでオーバーロードを起こし元素攻撃が使用できなくなるが、しばらくたつと復活する。
特化型マシナリーはオーバーロードさせるのに2度のアルケー攻撃を要する。復活にかかる時間は30秒。
特に水中のマシナリーは特定キャラであれば通常攻撃がアルケー攻撃となり簡単にオーバーロードさせられる。
さらに復活まで60秒もかかる上に、オーバーロード中は一切の行動ができず無抵抗になるため水中のオーバーロードは非常に効果的。
都市評判における討伐懸賞では「(敵名)・プネウマ/ウーシア」と表記されており、その性質を事前に把握できる。
- マシナリー・偵察記録型
四足獣のような見た目のマシナリー。頭部の砲台から雷元素の砲弾を放ったり突進による物理攻撃を行う。
プネウマタイプは砲弾が一定時間経過で爆発する。
ウーシアタイプは砲弾が持続的に小ダメージをまき散らす。- 突進
アルケーを問わない共通行動。構えた後、そこそこの距離を突進する物理攻撃。オーバーロード時はこの攻撃のみ使用。 - 砲弾(爆発)
プネウマの個体が使用。こちらに向けて放物線を描く雷元素の砲弾を放ち、着弾すると一定時間後に予告された円形の広範囲を爆破する。砲弾自体に判定は無く、爆発のみダメージあり。 - 砲弾(ダメージフィールド)
ウーシアの個体が使用。プネウマと同じ挙動の砲弾を放つ。着弾した砲弾は示された円形範囲に雷元素のダメージフィールドを展開する。これ自体は大したことないが、他の敵がいる場合は過負荷などの元素反応に注意。
- 突進
- マシナリー・演算力増幅器
球状のパーツと四本足を備えた蜘蛛のようなマシナリー。戦闘が始まると球体を機体上部に移動させて花のように展開させる。
支援特化で基本的に攻撃はしてこないが、オーバーロードからの復帰が5秒と非常に早い上に
オーバーロードした他のマシナリーへエネルギーを供給し復活させてしまう厄介な敵。
プネウマタイプは周囲のプネウマタイプのマシナリーの防御力を強化する。
ウーシアタイプは周囲のウーシアタイプのマシナリーの攻撃力を強化する。
周囲に自身と同じアルケーのマシナリーがいない場合のみ、球状パーツで薙ぎ払う攻撃を行う。
地方伝説にこの敵と同じ姿をした自律スーパー・コンピューティング型力場生成装置がいるが、行動パターンは完全に別物であり、あちらはこちらのジャンプ力が上がる重力軽減フィールドを展開しながら強烈な岩元素攻撃を繰り出してくる。- 防御強化
プネウマの個体が使用。他のマシナリーの防御力にバフをかける。そこまでの倍率ではないが建造特化型マシナリーなど、元々タフなエネミーはなかなかに硬くなるので、気になるなら先にこの敵を始末しよう。 - 攻撃強化
ウーシアの個体が使用。他のマシナリーの攻撃力にバフをかける。そこまで倍率は高くなく、こちらが劣勢でない限りは気にするほどではない。気になるならシールドなどで防御を固めるか、先にこの敵を倒そう。 - エネルギー供給
共通行動。オーバーロードしているマシナリーがいる場合のみ使用。そのマシナリーにエネルギーを送り、失われたアルケーを即座に復活させる。
一見危険そうな行動ではあるが、精鋭級にあたる特化型は2回アルケーを当てないとオーバーロードせず、そこまでの手間をかけるくらいなら火力をぶつけた方が早い。1回でオーバーロードする小型マシナリーはこれで回復されたところでそこまで手強い敵ではないので、過度に恐れる必要はない。 - 薙ぎ払い
同じアルケーのマシナリーが近くにいない場合のみ使用。球状パーツで狭い範囲を薙ぎ払う弱い物理攻撃。気にせず張り倒そう。
- 防御強化
- マシナリー・水中観測型
エイのような外見のマシナリー。
プネウマタイプは水元素の弾を射出する。
ウーシアタイプは水元素を伴う突進を行う。
- マシナリー・水中巡遊型
潜水艇型のマシナリー。
プネウマタイプは先端を飛ばし風元素攻撃を行う。水中では水元素拡散も伴うためダメージがかさむ。
ウーシアタイプは魚雷による物理攻撃を行う。
これら水中型は非常に弱く、フォンテーヌに来たばかりの旅人でも簡単に歯車を集められる。
- マシナリー・深海攻撃型
ver.4.1にて追加された、水中巡遊型の3倍はあろうかという大型の水中マシナリー。特化型マシナリーと同様にアルケーを対消滅させるには2回の攻撃が必要。
プネウマタイプは先端を飛ばし風元素攻撃を行う。
ウーシアタイプは2本の魚雷による物理攻撃を行う。
いずれも偏差射撃なので撃たれた瞬間に反対側に切り返そう。
- マシナリー・地質探知型
三本足のクモのような見た目のマシナリー。攻撃時には中心部から地面に向けて機械を伸ばす。意外と脆く、ヒルチャールぐらいの中断耐性しかない。
プネウマタイプは地面から水を吸い上げ水元素の弾丸を放つ。
ウーシアタイプはこちらに接近しては地面を打ち岩元素の範囲攻撃を行う。- 水弾
プネウマの個体が使用。地中から吸い上げた水を高速で3連発してくる水元素の遠距離攻撃。追尾性能は無く、横移動すれば簡単に避けられるのでタイマンなら特別怖くないが、他の敵に意識が行っている場合は弾速の速さによる横槍に注意。 - 衝撃波
ウーシアの個体が使用。プレイヤーキャラに接近するように動いた後、屈伸運動するたびに岩元素の衝撃波を周囲の狭い範囲に計3回撒き散らす。当たるとノックバックするので敵から離れるか、シールドでゴリ押そう。 - 飛びかかり
オーバーロード中に使用。2本の足を使って飛びかかる物理攻撃。
- 水弾
- マシナリー・機敏採集型
巨大な回転機構を備えたマシナリー。回転機構はタイヤとして移動手段になるほか、土壌を耕す耕運機としても活用される。
プネウマタイプは勢いよくダッシュして風元素を纏った突進を繰り出す。
ウーシアタイプはその場から動かず、足元の土を掘り起こして投擲による岩元素攻撃を行う。- ダッシュ
プネウマの個体が使用。力を溜める予備動作の後、風元素をまとったタックルをする。追尾はしないが進行速度が速いので敵の動きをよく見よう。
フィールドではそこまで脅威ではないが、螺旋などのタイムアタックコンテンツだとこれで敵が散り散りになりやすく、割と鬱陶しい攻撃に変わる。 - 土投げ
ウーシアの個体が使用。土を地面から掘り起こす予備動作の後、それを何個かに分けて投げつける岩元素攻撃。ウーシアの個体はオーバーロードさせない限りほとんど動かないので、積極的に攻めたいならこちらから接近しよう。 - 回転攻撃
オーバーロード中に使用。渦巻きを描く軌道で回転し、周囲を攻撃する物理攻撃。挙動が速く範囲も広いのでかなり避け難いが、威力は低いのでそこまで脅威ではない。
- ダッシュ
- マシナリー・区域警戒型
柱状のオブジェクトのようなマシナリー。その場から動かない。壁にも取りついていたりするので注意。高所にいる個体は弓矢や法器で攻撃しよう。オーバーロード中はずっとスタンし、動かなくなる。
殲滅特化型マシナリーに呼び出されることもある。
プネウマタイプは水元素の爆発する弾を、
ウーシアタイプは氷元素の連続弾を撃ち出す。- 水弾
プネウマの個体が使用。着弾すると爆発を起こす大きな水の弾を一発撃つ水元素攻撃で、弾は遅いがこちらを絶妙に追尾する。当たる瞬間にダッシュでよけよう。 - 氷弾
ウーシアの個体が使用。高速で飛ぶ氷の弾を最大3発撃つ氷元素攻撃。追尾性能はないが弾が速いのでこいつを無視すると横槍を入れられやすい。敵の組み合わせによっては凍結の温床になるので鬱陶しいと感じるなら優先的にこの敵を倒そう。
- 水弾
- 攻堅特化型マシナリー
近距離型の人間型マシナリー。人間離れした素早い動きが特徴で、予備動作こそ長いものの、なかなか手強い。
プネウマタイプは右腕が棒状になっており、炎元素を纏わせ振り回したり突進したりする。
ウーシアタイプは左腕に盾状の円盤を携え、雷元素を伴い振り回したり叩きつけたりする。- 突進からの回転攻撃
プネウマの個体が使用。プレイヤーキャラとの距離が離れていると使う。力を溜めた後、棒状の武器を槍のように構えながら中距離程度の高速突進をし、一拍置いてからさらに回転しながら武器で周囲を薙ぎ払う炎元素のコンボ攻撃。突進を避けても直後の薙ぎ払いに当たらないように注意。 - 連続攻撃(プネウマ)
プネウマの個体が使用。炎元素をまとった棒状の武器で正面を3回斬り裂く。接近戦で使用。攻撃するたびにプレイヤーキャラに向かって毎回踏み込むのでリーチは割と長い。遠くに逃げるのが安全。 - 連続攻撃(ウーシア)
ウーシアの個体が使用。雷元素の連続技。1段目は回転しながら裏拳気味に盾を左に払い、2段目で左に持ってきた縦を右に振る。最後に大きく回転しながら盾を左に2周振り回す。1段目、3段目の攻撃範囲が広く、特に3段目は大胆に踏み込むので敵の攻撃中は迂闊に近づかないようにしよう。 - 盾の叩きつけ
ウーシアの個体が使用。正面に向かって飛び上がった後、腕につけた盾を地面に叩きつける広範囲雷元素攻撃。叩きつけた際、周囲に雷元素が爆散し、当たると吹き飛ぶ。 - 突進
オーバーロード中に使用。盾を構えながらそこそこの距離を突撃する物理攻撃。 - 連続攻撃(オーバーロード)
オーバーロード中に使用。右手の武器と左手の盾を用いた連続の物理攻撃。盾を左に払った後、武器を右に振る2連撃になっている。 - 武器叩きつけ
オーバーロード中に使用。その場で右手の武器を地面に叩きつける物理攻撃。リーチは短い。
- 突進からの回転攻撃
- 制圧特化型マシナリー
遠距離型の人間型マシナリー。肩幅が大きく四肢の装甲が黒く分厚い、屈強な男性型のような印象。
プネウマタイプは右腕が大口径の大砲になっており、草元素のミサイルや広範囲爆発を起こす極太レーザーを放つ。
ウーシアタイプは左腕が小銃の集合体になっており、炎元素の弾をガトリングガンのような掃射や放物線軌道の爆撃で撃ち出す。- 草元素ミサイル3連射
プネウマの個体が使用。右手の武器を構えた後、放物線を描く草元素のミサイルをプレイヤーキャラに逐一照準を合わせながら3連射する。ミサイルは着弾で爆風を撒き散らす。この攻撃は高レベルの個体だとミサイル1発につき5000以上と異様に威力の高いもので、シールドなしで複数発被弾するとかなり危険。撃ってくる頻度も決して低くないので、乱戦では不意打ちによる事故死の要因になり得る。プネウマのこの敵は常に視界に捉えるようにし、最優先で倒すようにしよう。 - レーザー
プネウマの個体が使用。右手の武器を構え、着弾すると爆発を起こす草元素のレーザーをプレイヤーキャラに向けて発射。近距離だと2発撃つ可能性がある。これも威力が6500くらいと高く、弾速はミサイルより速いので気をつけよう。 - 3連続ミサイル
ウーシアの個体が使用。構えた後、左手のガトリングガンから着弾すると爆発する炎元素のホーミングミサイルを3連続、計12発撃つ。ホーミングとは言ってもあらかじめ示された範囲を狙って飛んでくる。攻撃範囲に入らないようにしよう。 - 掃射
ウーシアの個体が使用。ゆっくり動きながら左手のガトリングガンから弾をプレイヤーキャラに向けて撃ちまくる炎元素攻撃。1発あたりの威力は低く、ノックバックなどもしないが、炎元素を連続付着されるのは脅威。殲滅特化型マシナリー・ウーシアなどと組んでいると蒸発などで大ダメージを被る可能性がある。ちなみに発射位置が高いので、ナヒーダや七七、クレーなどの低身長のキャラで密着すると当たり難い。 - ミサイル
オーバーロード中に使用。右手から着弾すると爆発するミサイルをプレイヤーキャラを狙って放物線の軌道で1発放つ物理攻撃。威力は低め。 - ショットガン
オーバーロード中に使用。構えた後、左手のガトリングガンから中距離まで届く大量の弾を発射、扇状に拡散させる物理攻撃。近距離にいるとかわしにくいが威力は低い。
- 草元素ミサイル3連射
- 殲滅特化型マシナリー
中距離型の人間型マシナリー。刃物のような脚線美(?)が特徴的で女性型のような印象を受ける。
プネウマタイプは突剣状の左腕に雷元素を纏い、直線上に雷を落としたり突きによるコンボを行う。
ウーシアタイプは刃物のような足を使い、水元素を伴う回転蹴りで突っ込んできたり、足技コンボからパージしたパーツを飛ばしたりする。- スライド移動
アルケーを問わない共通行動。普段はゆっくり歩いて近づいてくるが、時折スライドするように高速移動し、こちらに急速に迫ってくる。攻撃判定はない。 - 落雷
プネウマの個体が使用。左手のブレードを構えた後、直線上に雷を落とす雷元素攻撃。落雷のスピードは速いので予備動作を見てしっかり左右によけないと喰らいやすい。大概2連発してくる。 - 連続攻撃(プネウマ)
プネウマの個体が使用。スライド移動で距離を詰めた後、使用することが多い。左手のブレードを用いた雷元素の3連撃。こちらを常に補足しつつ突き、左への斬り払い、前方への跳躍からブレードの叩きつけの順で攻撃する。叩きつけは雷元素の爆発を起こし、当たると吹き飛ぶ。 - 回転攻撃
ウーシアの個体が使用。水元素を脚部パーツにまとわせ、それを回転させながら突っ込んでくる。2回連続で繰り出すこともしばしばある。直進しかしないが範囲が広く、半端な距離で繰り出されるとかわしにくい。ダッシュでも抜けにくいのでシールドで受けるのも手。 - 連続攻撃(ウーシア)
ウーシアの個体が使用。水元素をまとわせた脚部パーツでこちらを狙いつつ正面を2回蹴った後、後退して逆立ちをし、脚部パーツをパージして飛ばしてくる。パージされたパーツはほぼ直進しかしないが複数個飛ばす分横の攻撃範囲も意外と広く、半端な距離にいるとかなりよけにくい。横に動くのではなく、パーツとすれ違うようにダッシュすると比較的よけやすい。 - 2連撃
オーバーロード中に使用。左手のブレードで斬り払った後、蹴ってくる物理攻撃。 - 斬り払い
オーバーロード中に使用。その場で左手のブレードを使い、正面を斬り裂く物理攻撃。 - 召喚
深境螺旋や幻想シアターに出現する個体が使用。出現直後、1回だけ召喚主と同じアルケー、レベルのマシナリー・区域警戒型を1体、自身の近くに召喚する。ウーシアの個体の場合、凍結が起こる元素の組み合わせになるので注意が必要。
召喚されたマシナリーは召喚主を倒すと自壊するのでわざわざ狙うのはタイムロスになりがち。召喚主はどちらのアルケーでも積極的に接近してくる傾向があるので、引き剥がすように動くとマシナリー・区域警戒型の攻撃に対処しやすくなる。火力があるなら速攻で召喚主を倒すか、出現直後に範囲攻撃で畳みかけ、召喚されたマシナリーと一緒に召喚主を殴るのも効果的。
- スライド移動
- 建造特化型マシナリー
重機のような形状のマシナリーで、マシナリーの中で1番HPが多く、タフ。また非常に重く、アルケー以外で攻撃を中断できない。
プネウマタイプは炎元素を纏った回転ノコギリを使って直線に突っ込んだり回転して薙ぎ払いを行う。巨体ながらかなり動き回る。
ウーシアタイプはクローのような機構から氷元素の弾丸を連続射出したり、氷塊を生成して振り回したり叩きつけたりする。待機中はプレイヤーキャラを中心に円形を描くように移動する。- 回転攻撃
プネウマの個体が使用。炎元素をまとった回転ノコギリを横向きにした後、回転しながらプレイヤーキャラに突っ込んでくる広範囲攻撃。1発あたりの威力はそこまで高くないが当たると怯み、攻撃回数も多い。何回も喰らうと洒落にならないダメージを受けるので、この攻撃の間、生身で接近戦を挑むのは無謀である。敵の移動速度は弓の狙い撃ちの移動より遅いので、遠くから弓などで攻撃する方が安全。 - 突撃
プネウマの個体が使用。炎元素をまとった回転ノコギリを地面に食い込ませながら直進し、攻撃の終わりには回転ノコギリを掬い上げるように持ち上げる。攻撃判定は回転ノコギリのみにある。直進しかしない上、移動速度は速くないので左右によけよう。 - アイスマシンガン
ウーシアの個体が使用。アームから小さな氷塊を撃ちまくる氷元素攻撃。1発あたりの威力はかなり低いが、長時間しつこくプレイヤーキャラを狙うので多数の元素攻撃が入り乱れる乱戦や凍結を起こしやすい水辺での戦闘だと氷元素付着時の移動速度低下も相まってかなり鬱陶しい。特に水に浸かった状態で喰らうと凍結ハメをされ、ほとんど動けなくなる。弾の発射位置が高く、自身に向けたベクトルにはほぼ撃たないので低身長の女性キャラで懐に潜り込むと比較的当たりにくい。
特に戦闘イベントではウーシアが2体で現れることが多く、十字砲火に苦戦させられる。 - 回転叩きつけ
ウーシアの個体が使用。主に接近戦で使う。氷元素をまとったアームを左回転させて周囲を薙ぎ払った後、正面に叩きつけ、まとった氷元素を爆裂させる2段攻撃。敵がアームに氷元素を集約したらすぐに離れよう。
連続して使うことはなく、次は必ずアイスマシンガンを繰り出してくる。 - ツインアーム
オーバーロード中に使用。2つのアームを同時に振り下ろす物理攻撃。リーチはそこそこ。 - ツインアーム連続攻撃
オーバーロード中に使用。軽く前進しながら右、左の順に2つのアームを振り下ろした後、最後に2つのアームを同時に振り下ろす3連続の物理攻撃。 - 爆弾
オーバーロード中に使用。左のアームからプレイヤーキャラを狙って高速直進する爆弾を投げつける物理攻撃。爆弾は着弾すると爆発する。
- 回転攻撃
原海アベラント
Ver4.0で実装された、フォンテーヌの水中や水辺に生息する水生生物。
群れで回遊したり、水弾をぶつけあって遊んでいたり、巨大な蓮の葉の中心部で眠っていたりとかわいらしいしぐさが豊富。
一部を除いて行動は非常に単純。体が大きいほどHPが高い。
好戦的な個体は少ないが、一匹を攻撃対象にすると付近の個体が一斉に攻撃態勢になる。
水中ではスキルが使えないため、異界源水の力を借りる必要がある。
一部の上位種は水以外の元素を操る能力を持つが、水中では水元素と物理攻撃以外を使うことは無く、上陸時のみ固有の元素攻撃を行う。
また陸上ではシールドによって全耐性を大きく上昇させるので手早くシールドを破壊したい。
シールドは破壊されると二度と再生しない。
水中戦の仕様についてはこちら。
ちなみに、地上にいるものを無理やり水中に押し込んでも溺死したりせず、更に一部の種はちゃんと水中モーションに移行する。逆も然り。
- プクプク獣
アザラシのような生物。身を翻して物理属性の波動を放つ。
海岸に上陸して仰向けのまま休息する個体も多い。
地上ではこちらの攻撃を受けても移動したりせず、あたりを見回したり尾鰭で叩くだけの行動しかとらない。
非常に好意的で、プクプク獣を世話する任務もあるため、倒すのをためらいがち。
海中の檻に閉じ込められていたりあちこちで迷子になっていたりと何かとギミック要素の対象にされていることも多い。
- 狩猟刀エイ
-
黄緑と青の二種類が存在。身を翻し尻尾から水元素の刃を飛ばす。
好戦的で視界に入ると襲ってくる。
- 重甲ヤドカニ
-
赤と緑の二種類が存在。攻撃はせず、遠巻きにこちらを注目するのみ。
盾のように左腕を構えた瞬間に攻撃すると驚いたようにうなだれる。かわいい。
上位種の堅盾重甲ヤドカニは非常に好戦的。炎元素を操るようだが水中ではその力を活用できず、回転体当たりによる物理攻撃一辺倒。
地上では炎元素シールドを展開し炎の弾を発射する他、ジャンププレスやハサミを使った物理攻撃を行う。
海岸線をうろついていることが災いして勝手に水辺に走ったせいでシールドが自壊、背中の貝を失い頭頂部(?)を晒してしまうことも。最初から炎シールドを展開。シールドにはセオリー通り、水元素が一番通る。
- 炎弾
地上で炎シールドを張っている時のみ使用。山なりの軌道の炎の弾をこちら目掛けて撃ちまくる炎元素攻撃。弾に追尾性は無いが攻撃時間が長く、乱戦時は注意が必要。 - ハサミ攻撃
ハサミで2回殴る近接用の物理攻撃。 - ボディプレス
地上で使用。こちらのいる地点に警告範囲が表示した後飛び上がり、そこへ落下して押し潰してくる物理攻撃。距離が開くと使用頻度が上がる。 - 回転体当たり
水中で使用。身構えた後、体を回転しながら前進し体当たりしてくる物理攻撃。
- 炎弾
- ボウシクラゲ
-
橙と青の二種類が存在。泡を吐き出す。好戦的。
泡は一定距離を進み、障害物にあたると進行が止まる。一定時間後に破裂し水元素ダメージ。
- アワアワタツノコ
-
3種類のカラーリングが存在。口から細い水弾を放つ。
上位種のアワアワタツノコ・オスは雷元素を操るようだが、水中では細い水弾を放つにとどまる。
地上では雷元素シールドを展開し、雷元素のレーザーや2発のホーミング弾、ゆっくりと追尾する雷弾を繰り出す。
シールドを破壊すると雷元素が使えなくなり、単調な水中パターンになる。アワアワタツノコ・オスは最初から雷シールドを展開。シールドには炎、氷、草元素が有効。
- 水弾
共通行動。アワアワタツノコは1発、オスは1or2発、高速直進する水元素の弾を放つ。オスはシールドが無いか、水中状態で使用する。アワアワタツノコは非戦闘状態の時、仲間内で弾を撃ち合って遊んでいることがあるが、この弾にも攻撃判定があるので注意。
以下はアワアワタツノコ・オスのみが使用する雷元素攻撃。雷シールドを破壊すると使わなくなる。
- レーザー
力を溜めた後、超高速の雷レーザーを飛ばす。見てから避けるのは難しいので予備動作中に左右に動いておこう。 - ホーミング弾
浮きながら構えた後、追尾性能の高い雷の弾を2発撃つ。弾の速さもなかなかであり、シールドを活用して耐えるのも手。 - 追尾弾
ゆっくり追尾する弾を1発放つ。そこそこの時間残るので邪魔に感じやすい。
- 水弾
- マンマルタコ
-
朱色と黒色の二種類が存在。好戦的で、口から勢いよく水を吹いたり、足ではたきながら後退したりする。
- アンジェリックアプリシア
-
浮遊性のウミウシのような生物で、水色とピンクの二種類が存在。
水中では水元素の弾を放つほか、上位種のチェルビックアプリシアは物理属性の回転突進も使用する。
地上では氷元素シールドを展開し、氷塊を吐き出したり自身の周辺に氷元素を炸裂させるようになる。
シールドを破壊すると氷元素が使えなくなり、単調な水中パターンになる。
アプリシア(Aplysia)はアメフラシの属名。アンジェリックとチェルビックは共に「天使のような」を意味する単語だが、後者は上位の天使であるケルビム(智天使)に由来する。チェルビックアプリシアは最初から氷シールドを展開。シールドには炎元素が一番通る。
- 水弾
共通行動。高速直進する水元素の弾を1発放つ。
以下はチェルビックアプリシアのみが使用する。氷元素攻撃は地上で氷シールドを張っている時のみ使用。
- 回転体当たり
シールドの有無に関係無く使用する物理攻撃。きりもみ回転しながら中距離を突進する。 - 氷塊
こちら目掛けて直進する氷の塊を1発吐き出してくる氷元素攻撃。 - 氷炸裂
近距離にいると使ってくる。力を溜めた後、敵の周囲に氷元素を炸裂させる。
- 水弾
部族竜戦士
Ver.5.0で実装。ナタの六大部族の戦士。各部族の栄光と輝きのために戦う。集敵や拘束ができ、芸に秀でた宝盗団といったポジション。
近づくと挑発や忠告をしてくるが、無視していると戦いを挑んでくる。スキルを繰り出すときに、部族のマークが点灯する。
彼らの宝箱には、経験書や聖遺物に加えて、竜への餌や戦利品も入っている。
ジャベリニア、ジャベリックスロワーはナイフと別に手槍も2つ投げつける。
勇士
竜戦士の下位種に相当する。HPや攻撃力はそこまで高くなく、一般的な人間系エネミーの範疇。
基本的に拳や武器による物理攻撃を行うが、たまに必殺技として元素攻撃を繰り出してくる。必殺技はどれも大袈裟なモーションが目立ち、転んだり埋まったりと隙も大きい。適当にかわしてから反撃してやろう。
鋳砂の勇士
「どけぇ!跳ね飛ばされちまうぞぉ!」「どいて!跳ね飛ばされちゃうよ!」
こだまの子に所属する勇士たち。ヘッドスピンを繰り出すが、埋まって動けなくなる醜態をさらす。
- 鋳砂の勇士・インタロゲイター
「何考えてるの?正直に言ったら?」「すぐに終わらせてあげる!」
女戦士。右手に武器を持っており、振り回したり突いたりして攻撃してくる。遠距離攻撃を持っていないので、常に接近しようとしてくる。
- 連続攻撃
前進しながら武器を左、右の順に2回振って攻撃する物理攻撃。 - 突き
前進しながら武器で刺突する物理攻撃。 - ヘッドスピン
「どいて!跳ね飛ばされちゃうよ!」
鋳砂の勇士が共通して使う大技。
こだまの子の部族の紋章を頭上に点灯させながらポーズを取り、直後にヘッドスピンでこちらに突撃してくる岩元素攻撃。常に追ってくるが次第に体が地面に埋まっていき、最終的には上半身が完全に埋まってしばらく動けなくなってしまう。かなり分かりやすい予備動作なのでポーズを見たら敵から離れよう。埋まってしまえば隙だらけ。一気に倒してしまおう。
「あっ……という間に……」
- 連続攻撃
- 鋳砂の勇士・シールドブレイカー
「ガッツがあるなら来い!無いなら失せな!」「来い!お前の勇気を見せてみろ!」
槌のような武器を持った男戦士。重量級の武器を軽々と振り回し、豪快な攻撃をしてくる。遠距離攻撃を持っていないので、常に接近しようとしてくる。
- 連続攻撃
前進しながら武器を左、右の順で2回振る物理攻撃。インタロゲイターより若干痛い。 - 叩きつけ
前進しながら武器の尻で突いた後、武器を振り下ろす2段構えの物理攻撃。 - ヘッドスピン
「どけぇ!跳ね飛ばされちまうぞぉ!」
鋳砂の勇士が共通して使う大技。性質はインタロゲイターのものと一緒で、対処法も変わらない。
「お前の……勝ちだ……」
- 連続攻撃
- 鋳砂の勇士・ジャベリニア
「はぁ、俺と手合わせする気か?」「俺の実力を見せてやろう!へへっ」
槍を投げてくる男戦士。槍は2本までしか投げてこない。こちらに近寄るような挙動が多いが、時折槍やナイフを投げてくる。
- 連続攻撃
前進しながら右フック、左アッパーで殴ってくる物理攻撃。 - キック
前進しながら蹴りを繰り出す物理攻撃。 - 槍投げ
「あたり!」
背負った槍を投げてくる物理攻撃。槍は直進の軌道で高速で飛ぶ。かなり速いので下手に避けようとするよりはシールドがあると楽。背負った槍は2本で、2回使うと槍が無くなり、以降は後述のナイフ投げを使うようになる。 - ナイフ投げ
背中の槍が無くなると、以降はこれを使う。高速直進するナイフを投げる物理攻撃。モーションや性質は宝盗団・斥候のものとほぼ同様。 - ヘッドスピン
「どけぇ!跳ね飛ばされちまうぞぉ!」
鋳砂の勇士が共通して使う大技。性質はインタロゲイターのものと一緒で、対処法も変わらない。
「まだ見せきれてないのに……」
- 連続攻撃
迅疾の勇士
「飛びまわれ!」
懸木の民の勇士たち。ブーメランを2回投げるが、拾い損ねて草元素が付着することがある。
- 迅疾の勇士・シーカー
「何考えてるの?正直に言ったら?」「すぐに終わらせてあげる!」
帽子を被った女戦士。インタロゲイターと似た行動パターンである。接近してくる傾向が強い。剣での近接攻撃を狙ってくる。
- 連続攻撃
前進しながら武器を左、右の順に2回振って攻撃する物理攻撃。 - 突き
前進しながら武器で刺突する物理攻撃。 - ブーメラン
「飛びまわれ!」
迅疾の勇士が共通して使う大技。
懸木の民の紋章を頭上に点灯させながら構えを取った後、剣を2回ブーメランのように投げる草元素攻撃。1回目は直線軌道、2回目は反時計回りに弧を描くような軌道で投げる。投げた剣が何かしらに当たると跳ね返る。これが敵に当たると吹っ飛び、草元素が付着する。
「あっ……という間に……」
- 連続攻撃
- 迅疾の勇士・ストームスカウト
「勝負は命がけだ。逃げるなら、今のうちだぜ?」「いい稽古相手になってくれよ」
角の生えたような帽子を被った男戦士。行動パターンはシーカーと似ている。接近してくる傾向が強い。剣での近接攻撃を狙ってくる。
- 連続攻撃
前進しながら武器を左、右の順に2回振って攻撃する物理攻撃。 - 突き
前進しながら武器で刺突する物理攻撃。 - ブーメラン
「飛びまわれ!」
迅疾の勇士が共通して使う大技。性質はシーカーのものと同じ、剣をブーメランのように2回投げる草元素攻撃。
「続きは……また今度……」
- 連続攻撃
- 迅疾の勇士・重刃の伝達師
「勝負は命がけだ。逃げるなら、今のうちだぜ?」「は、また1人来たか?」
ユムカ竜の頭部を象った帽子を被った男戦士。クレイモアを扱う分攻撃力が高めだが、隙が大きめ。接近してくる傾向が強い。剣での近接攻撃を狙ってくる。
- 連続攻撃
前進しながら武器を左、右の順に2回振って攻撃する物理攻撃。クレイモアの重さに振り回されており隙が大きいが、威力が高め。 - 振り下ろし
前進しながら武器の柄の部分で突き、さらに武器を振り下ろす2段構えの物理攻撃。 - ブーメラン
「飛びまわれ!」
迅疾の勇士が共通して使う大技。性質はシーカーのものと同じ、剣をブーメランのように2回投げる草元素攻撃。
「今までのやつとは……違うようだ……」
- 連続攻撃
- 流刃の勇士
-
「大地怒涛!」
3回連続して突進する。
竜戦士
精鋭級エネミー。勇士よりHP、攻撃力が高く、攻撃パターンも強力である。必殺技も勇士とは比べ物にならないくらい強いので注意が必要。
- テペトル竜戦士
-
近接攻撃が多い。体格のある砕岩のブレードは中断耐性が高め。 - ユムカ竜戦士
-
ユムカ竜と同様にワイヤーアクションを交えた戦闘が特徴。 - コホラ竜戦士
-
いずれも女性で、飛び道具を操る。流泉の衆らしく、武器に乗って移動することもある。
ナタの竜
Ver.5.0で実装。ナタに棲む竜。
いずれも好戦的な性格で、近づくだけで敵対される。倒すと「竜の灯」を残す。
成体にはナタのシステムで憑依できる。一度憑依してしまえば、解除しても竜の灯として残るので戦闘を回避できる。死亡扱いのため宝箱も開く。
憑依している状態で竜に近づくと、戦闘にはならずに済む。*4
もちろんこの状態でも攻撃を加えると戦闘になるので注意。
- テペトル竜
-
テペトル(tepetl)はナワトル語で「山」を意味する。
地面に潜行して移動することができる。
体当たりやボディプレス、地中に潜ってから自キャラの足元に移動して飛び出してくるなどの攻撃をを行う。 - コホラ竜
-
コホラ(kohola)はハワイ語で「クジラ」を意味する。
水陸両方で行動可能だが水中の方が機敏。
高温の液体燃素の中でも問題なく活動することができる。
水球を口から吐き出すほか、陸上では体を水平に回転させての体当たり、水上では勢いをつけた突進で攻撃してくる。 - ユムカ竜
-
ユムカ(Yumká)はマヤ語で「森と動物を守護する精霊」を指す。
頬袋に隠したフレイムグレネードの実の繊維を使ってワイヤーアクションの原理で高速移動することができる。
尻尾も発達しており、体ごと尻尾を振り回して薙ぎ払ったり尻尾を支えにして両足で引っ掻いたりして攻撃するほか、繊維を使って接近しながらサマーソルトキックを繰り出すことも。
その他
- 飛蛍
-
四枚の羽根で細かに飛び回る蛍(?)。雷/氷/水元素による弾撃を行う。
アイテムドロップはないが、その代わりに落とすモラがちょっとだけ多い。- アドバイス
空中を飛んでいるが、主人公の岩元素爆発がヒットする。
ちょこまかと動き回るので、法器か近づいて片手剣の重撃で打ち落とすのが手っ取り早い。
水蛍が混じっていた場合は危険度が増す。感電、凍結に気をつけること。
駆除に手間取っている間に他の敵に気づかれる可能性が高いのでその辺りも注意。
- アドバイス
- 幻形生物
色んな動物の姿を模した水元素生命。基本的に純水精霊戦でのみ出現するが、一部任務やイベントで単体の敵として現れることがある。
各生物の行動パターンや攻略のコツは純水精霊のページを参照。- 千岩軍兵士
- 任務でのみ出現する敵。槍(白纓槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は突きと払いの2種類で、どちらも溜めモーションがあり回避は容易い。
千岩軍隊長がおり、一斉攻撃の号令があった場合、一斉に突きの3連撃を行う。
号令があった際は、槍を掲げ鬨を上げるようなモーションを行う。 - 千岩軍隊長
- 任務でのみ出現する敵。槍(鉾槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は突きと払いの2種類で、それぞれ単撃と3連撃のパターンがある。いずれも溜めモーションがあり回避は容易い。
また千岩軍兵士がいる場合、一斉攻撃の号令も行う。
号令の際は、石突を地に突き、指を指すモーションを行う。 - 幕府の足軽
- 任務でのみ出現する敵。槍(白纓槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は「突き」と「払い」の2種類で、どちらも溜めモーションがあり回避は容易い。
というかモーションは「千岩軍兵士」と同一。
幕府の足軽頭がおり、一斉攻撃の号令があった場合、一斉に突きの3連撃を行う。
号令があった際は、槍を掲げ鬨を上げるようなモーションを行う。
「先に……退くぞ……」 - 幕府の足軽頭
- 「隊列! 隊列!」(出現時)
任務でのみ出現する敵。槍(鉾槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は「突き」と「払い」の2種類で、それぞれ単撃と3連撃のパターンがある。
というかモーションは「千岩軍隊長」とほぼ同一。溜めモーションはない。「勇猛果敢!」
幕府の足軽がいなくても、一斉攻撃の号令も行う。
号令の際は、槍をおろして指を指すモーションを行う。「仕掛けるぞ!」・「ものども続け!」
「無念だ……」 - 寄騎武士
- 幕府軍の兵隊。腕が立ち、海乱鬼と同じく遠距離攻撃をガードする。
「刮目せよ!」と言い放つと、目の前に剣戟を披露する。「手合わせ願いたい……!」・「参る!」(出現時)
幕府軍の兵隊。海乱鬼と同じく遠距離攻撃をガードする。- 斬り
縦に1回、斬りかかる。
台詞を発することは稀、攻撃パターンとして選ばれることも低い。
「てぇい!」・「流石は貴殿!」(HP半分以下?) - 剣戟(X字斬り)
剣を納刀して構え、前方に剣を2回振る。
発動直前に「剣が光る」予備動作がある。
「推して参る!」・「刮目せよ!」 - 2連斬り(縦→横)
前方に剣を2回振る。
「全力を尽くそう!」・「横断!」・「斬!」(ざん) - ダッシュ斬り捨て
剣を納刀して構え、直線にダッシュして居合斬りをする。
構えた時点で方向は確定してるので、ダッシュで避けよう。
「勝負……」・「喝!」(かつ) - ガード
剣を構えてガードする。
遠距離攻撃をガードするが、近距離で攻撃すれば心地よい音がでて弾かれる。
5~6回ほど近接攻撃することで体幹が崩れ、隙が生まれる。
「正々堂々勝負せよ!」・「拙者を恐れてるのか?」
「拙者の、負けだ……」・「修練、足りなかったか……」
- 斬り
精鋭エネミー (討伐:精鋭)
冒険の証の討伐リストにて「精鋭」に分類されている敵。異なる元素を使う類似種・近縁種も含める。
「精鋭」という語はしばしばフィールドボスと混同されて使われることがあるが、本稿では上記の定義にしたがい、ボスは含めない。
普通エネミーに比べ戦闘力が数段アップしている。とはいえ単体であれば、モブ敵の中では強いというレベル。
戦力を十分に強化し、行動パターンをある程度把握できていれば、そうそう苦戦することは無いだろう。
とはいえ火力が高めなので、油断しているとあっという間に大ダメージを被ってしまう。また秘境や任務等で多数出現すると、難易度が大幅に上昇する。
素材はすべて確定ドロップ。落とす素材はVer3.1現在、武器突破にのみ使用する。
また共通の特徴として撃破時に低確率で☆3聖遺物をドロップする。世界ランクが上がると☆4聖遺物もドロップするようになる。
(種類としては☆3・☆4共に教官・亡命者・狂戦士を確認。世界ランクによる確率変動については要検証)
- 聖遺物のドロップ
この動画によると、世界レベル6での大まかなドロップ率は下記のとおり。
ただサンプル数の振れ幅を加味すると下記の敵は一律で10%程度のドロップ率に設定されている可能性もある。※勘違いされやすいが、ファデュイの先遣隊は普通エネミーなので聖遺物を落とさない。エネミー ドロップ率 エネミー ドロップ率 狂風のコア 16.13%±9.16 雷蛍術師 14.38%±5.44 遺跡守衛 12.87%±4.09 アビスの魔術師 12.21%±3.11 ベビーヴィシャップ 11.05%±4.69 ヒルチャール暴徒(斧) 10.70%±2.70 ヒルチャール暴徒(岩盾) 9.97%±3.05 デットエージェント 8.25%±5.85 ヒルチャール王者(岩兜) 7.04%±5.95 遺跡ハンター 4.84%±5.34
ヒルチャール
大型のヒルチャール。当然小型よりも強いのだが、それに加えて物理耐性がやや高いことは覚えておこう。叩くなら元素攻撃で。
非戦闘時には徘徊しているものも多いが、武器や盾を置いて座っていることもある。どことなく哀愁が漂う。
斧と盾を持った大型の暴徒と鎌を扱う中型のレンジャー、元素を身にまとった巨大な王者がいる。暴徒と王者は角笛を、レンジャーは花束をそれぞれ落とす。
余談になるが、暴徒はアイコンが全く同じで区別がつけられない。
- ヒルチャール暴徒・炎斧
大きな斧を持った大型ヒルチャール。斧による攻撃と炎スライムによる斧の炎エンチャントを行う。
炎元素を付与しても相手の斧はエンチャントされない。炎元素を扱うため、燃焼ダメージを無効化する。
炎以外の元素である程度攻撃を加えると斧のエンチャントが消える。- 炎エンチャント
地面から炎スライムを掘り出し、斧へエンチャントする。攻撃に炎元素が付与され、強化される。
エンチャント後炎スライムをプレイヤーへ投げつける。爆発はせず、炎元素ダメージを与える。
炎エンチャント後、炎以外の元素で何度か攻撃するとエンチャントが解除される。エンチャント行動中に炎以外の元素攻撃をしても妨害することは出来ない。 - 連撃
その場で斧を横振りから振り下ろす連撃もしくは横振り2回を行う。モーションに入ってから斧を振るまでが遅いため回避は容易。
炎エンチャント時、振り下ろす攻撃に火柱が走るようになり、炎元素ダメージを与える。 - 回転切り
斧を振り回して回転しながらプレイヤーへ接近する。回転中は移動が速く、こちらの走る速さでは追い付かれるため、被撃を避けるにはダッシュが必須。
範囲内は持続的にヒットする。炎エンチャント時は炎元素ダメージを与え、通過した斧の範囲の草元素が付着した生物と草元素オブジェクトを燃焼させる。 - ジャンプ斬り
プレイヤー目掛けてジャンプしたのち斧を地面に叩き込む。
炎エンチャント時、叩き込んだ地面から正面7方向へ火柱が走り、炎元素ダメージを与える。火柱は複数ヒットする。
- 炎エンチャント
- ヒルチャール暴徒・雷斧
- 大きな斧を持った大型ヒルチャール。斧の雷エンチャントを行い、アグレッシブに動く。
雷以外の元素である程度攻撃を加えると斧のエンチャントが消える。(炎、氷が効果的)
雷雨時もしくは一部秘境限定の特殊モーション(&関連アチーブメント)がある。- 雷エンチャント
地面から雷スライムを掘り出し、斧へエンチャントする。攻撃に雷元素が付与され、強化される。
エンチャント後、雷スライムをプレイヤーへ投げつけ、雷元素ダメージを与える。炎斧と同じく、この間は一切ひるまない。 - 連撃
その場で斧を横振りから振り下ろす連撃もしくは横振り2回を行う。モーションに入ってから斧を振るまでが遅いため回避は容易。 - 回転切り
斧を振り回して回転しながらプレイヤーへ接近する。回転中は移動が速く、こちらの走る速さでは追い付かれるため、被撃を避けるにはダッシュが必須。
範囲内は持続的にヒットする。雷エンチャント時は雷元素ダメージを与え、通過した斧の範囲の水辺を帯電させる。 - ジャンプ斬り
横振りの後、ジャンプしてダイナミックに斧を振り下ろし、さらに衝撃波で周囲を攻撃する。実質三段攻撃。 - 落雷
雷雨時等限定で使用(……使用?)。振り上げた斧に雷が落ち、そこから円錐状に雷元素範囲攻撃が発生する。計3回。
思いっきり痙攣している上、最後は硬直したまま力尽きて後ろに倒れ込むが、本人へのダメージはないご様子。
この雷元素ダメージを受けると隠しアチーブメント「出でよ雷」が入手可能。
- 雷エンチャント
- ヒルチャール暴徒・木盾
- 大きな木盾を持った大型ヒルチャール。突進攻撃、盾による打撃、草スライムによる投擲攻撃、草スライムによる盾の生成を行う。
- 木盾
盾には耐久値があり、耐久値が無くなると盾が破壊される。
木盾は炎元素攻撃に弱く、それ以外の元素攻撃・物理攻撃はほとんど無効化される。
盾が燃焼すると振り回して鎮火させるが、直後に再び燃焼しても鎮火させない。 - ガード中
ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。 - 突進
盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。 - パンチ
盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。 - 盾の生成
盾を持っていない時、草スライムを地面から掘り起こし、盾を生成する。装飾含め丸ごと復活している気がするがどうやって……? - 草スライム投擲
地面から草スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
余談
- ダダウパの谷南方の「好睡族」及び南東の「日食族」の集落にて、それぞれ剣塚封印の元素石碑を守っている個体には個体名が表示される。
一度倒すと復活しないため非常に気付きにくいが、この個体名には実に多くの種類がある。
確認できた個体名だけでも以下の通り。
「アバ・オドム」「エレカ・ドム」「オドム・ジド」「グル・ブカ」「クンダラ・ティガ」「ダダ・ウリエナ」「ダダ・クンダラ」「ダダ・ジド」「ダダ・ティガ」「ダダ・ブカ」「ダダ・ベル」「ダダ・ティガ」「ダダ・ネシナ」「ダダ・ミタ」「ダダ・モシノ」「ティガ・ベル」「ドム・サダ」「ビア・オドム」「ププ・オドム」「ププ・モシノ」「ププ・マニ」「プラタ・オドム」「マニ・プラマ」「モシ・ミタ」「モヒ・ヌヌ」「モボ・ティガ」「モボ・ミタ」「ラタ・ブカ」
- 木盾
- ヒルチャール暴徒・岩盾
- 大きな岩の盾を持った大型ヒルチャール。突進攻撃、盾による打撃攻撃、岩スライムによる投擲攻撃を行う。
- 岩盾
盾には耐久値があり、耐久値が無くなると盾が破壊される。
岩盾は岩元素・両手剣・爆発攻撃に弱く、それ以外の元素攻撃・物理攻撃はほとんど無効化される。
木盾と違い、岩スライムを使って盾の再生を行わない。 - ガード中
ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。
また、攻撃を続けると盾が一瞬赤く光った後に盾を振りまわしカウンター攻撃を行う。この間は攻撃が本体へ通る。 - 突進
盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。 - パンチ
盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。 - 岩スライム投擲
地面から岩スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
- 岩盾
- ヒルチャール暴徒・氷盾
- 大きな氷の盾を持った大型ヒルチャール。ドラゴンスパインに生息する。
- 氷盾
耐久値が無くなると盾が破壊される。極寒のドラゴンスパインでは、5秒ごとに2割ほど耐久力が回復する。
上記の通り、時間をかけても無駄なので、両手剣と炎元素で壊すしかない。
岩盾と同じく、一度破壊された盾を再生することはない。 - ガード中
ノックバックが発生しない。正面から攻撃を行うと、攻撃判定は全て盾に吸われ、盾の耐久値を削る。背後から攻撃を行うと敵本体にダメージ。 - 突進
盾を持っている時と持っていない時の両方で行う。移動距離は15mほど。 - パンチ
盾を持っていない時行動する。プレイヤーへ殴り掛かって攻撃する。 - 氷スライム投擲
地面から氷スライムを掘り起こし敵に向かって投げる。
主にこちらが高台など、相手が接近できないと判断した時に使用。
- 氷盾
ヒルチャール王者
敵と遭遇すると、魔化(元素エンチャント)状態をかけ、攻撃頻度および中断耐性をアップさせる。
さらに大型スライムを投げつけたり、攻撃パターンが豊富になる。魔化状態は時間経過で減少するほか、元素反応で短縮できる。
全身をチャージすると、強力な連続攻撃を畳み掛けてくる。シールドが切れた際に、攻撃の合間に怯ませて連続攻撃を中断させることは可能。
- ヒルチャール・岩兜の王
岩シールドには耐久値があり耐久値がなくなると破壊され、岩エンチャントも解除される。40~60秒後辺りに再度エンチャントする。
岩に対して有効打がないと戦闘が長引いて苦戦を強いられることになる。
解除後は怯ませたり重撃などで吹き飛ばすことが可能。
他の王者と比べるとパターンは単調だが、衝撃波による実質的なリーチがかなり広く、遠距離でも油断ができない。- 岩エンチャント
戦闘に入ると真っ先に行う。自身に岩エンチャントを掛けてシールドを生成する。 - 踏みつけ
右足で踏みつける。モーションが大きいので回避も容易。エンチャント時でも強化されない。 - 殴る
右手で殴る。モーションが大きく回避は容易。 - 連撃
横アッパーから地面を殴る連撃を行う。
岩エンチャント時地面から岩の衝撃波が正面3方向へ走る。岩元素ダメージを与え、衝撃波は複数ヒットする。 - 突進
溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する。威力が高く、吹き飛ばし効果がある。 - アームハンマー
地面にアームハンマーを繰り出して攻撃する。
岩エンチャント時地面から正面3方向へ岩の衝撃波が走り、岩元素ダメージを与える。衝撃波は複数ヒットする。
魔化状態は最大3回連続で行うことがある。最後だけ一回り距離と範囲が大きく、遠くまで届く。 - 大型岩スライム投擲
エンチャント時のみ使用。両手で地面から大型岩スライムを掘り出して投擲する。 - 岩スライム投擲
エンチャントが解けても、岩スライムを3つ連続して投げることがある。 - 飛び掛かる
プレイヤーへ飛び掛かって地面にアームハンマーを繰り出す。着地地点が表示される。
岩エンチャント時は更に岩の衝撃波が上下左右4方向へ走る。岩元素ダメージを与え、複数ヒットする。
魔化状態は最大3回連続で行うことがあり、高い中断耐性も相まって手に負えなくなる。
- 岩エンチャント
- ヒルチャール・霜鎧の王
氷元素のヒルチャール王者。ドラゴンスパインに生息する。
異なる点は連撃などで発生する衝撃波が全方向の単発攻撃になること。リーチは短くなったが後ろに回り込んでの回避はできないので注意。
また、突進後には踏むか時間経過で破裂する氷結晶を生成する。- 氷エンチャント
戦闘に入ると真っ先に行う。自身に氷エンチャントを掛けてシールドを生成する。この敵は他の王者と違ってシールドを張っている間、全耐性がやや上昇する。弱点はセオリー通り炎元素。 - 殴る
エンチャント中のみ使用。右手で思いっきり殴り、時間差で氷塊が破裂する。 - 連撃
横アッパーから地面を殴る連撃を行う。地面を殴る際、周辺に氷の刃を浮き上がらせる。
踏み込みが深く、2回ともダッシュしないとかわせない。過負荷で攻撃を中断させるといいだろう。 - 突進
溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する。威力が高く、吹き飛ばし効果がある。
また、時間経過で破裂する氷結晶を生成する。氷結晶を踏むと破裂するので近寄らないようにしよう。 - 大型氷スライム投擲
エンチャント時のみ使用。両手で地面から大型氷スライムを掘り出して投擲する。 - 氷スライム投擲
エンチャントが解けても、氷スライムを3つ連続して投げることがある。 - 飛び掛かる
プレイヤーへ飛び掛かって地面にアームハンマーを繰り出す。着地地点が表示され、氷のダメージゾーンに変える。
さらに地面を叩きつけ、周辺に氷の刃を浮き上がらせる。 - 4連撃
胸を叩きながら雄叫びを上げる必殺コンボ。
飛び掛かり、アームハンマー、突進、アームハンマーの順番で連続攻撃を行う。3回目の突進に注意。
余談
- 氷シールドが切れる前に倒すと、アチーブメント「全然冷たくない」を獲得できる。
ぎりぎりまで削った上で氷シールド再生まで待ってからとどめを刺せば簡単に達成可能。 - 岩兜の王と違い、BOSSと同様のライフゲージが表示される。
表示される肩書は通常「氷霜刻印のヒルチャール王者」だが、リポップする3体のうち1体だけ「ウッコ」という固有名を持っている
(⇒考察 任務アイテム「姫の箱」の説明文について)
- 氷エンチャント
- ヒルチャール・雷兜の王
電気水晶をまとった、雷元素のヒルチャール王者。稲妻に生息する。攻撃パターンがさらに増え芸達者になっている。
モーションが小さく見極めにくいダイビングアタックが脅威。感電にも注意したい。
また、アームハンマーで電気水晶を地面に生成する。ターゲットをとられやすいため、位置取りに気をつけるか元素反応でとっとと壊してしまおう。
フィールドではギミックやシャーマンの儀式?によって突如召喚されることがある。- 雷エンチャント
戦闘に入ると真っ先に行う。自身に雷エンチャントを掛けてシールドを生成する。弱点は氷元素と炎元素。 - 殴る
右手で殴る。モーションが大きく回避は容易。 - 連撃
横アッパーから地面を殴る連撃を行う。他の王者より攻撃が早いが、方向転換せずに真っ直ぐ進んでいく。 - アームハンマー
接近していると使用。地面にアームハンマーを繰り出す。前方広範囲に電撃が走り、2回目で爆発する電気水晶を生成する。 - 大型雷スライム投擲
エンチャント時のみ使用。両手で地面から大型雷スライム、変異雷スライムを掘り出して投擲する。
変異雷スライムの場合はさらに3つに分裂して爆発する。 - ダイビングアタック
突進攻撃に代わる新技。プレイヤーを押し倒すように飛び掛かかる。出会い頭、真っ先に使う傾向がある。 - 突進
頻度は低いが、引き続き使うことがある。溜め動作の後、プレイヤーへ目掛けて一直線に突進する。 - 飛び掛かる
ジャンプして大きく飛び掛かる。着地地点が表示され、エンチャントが切れても使用する。 - 3連撃
胸を叩きながら雄叫びを上げる必殺コンボ。他の敵と戦っていると使う。したがって、接近していると使ってこない。
飛び掛かり、ダイビングアタック、アームハンマーの順番で連続攻撃を行う。
ダイビングアタックは雄叫びと同時に飛びかかり、非常に避けにくくなっている。体で覚えよう。
- 雷エンチャント
ヒルチャールレンジャー
「yaya……ika…」「olah……ya…」
Ver3.6より実装。
特定の部族に属さずに流浪するヒルチャールの放浪者。
ゲーム内でもしばしば単独で行動している様子が観察できる。
独特の戦闘技能を持ち、大型スライムや高度な技量が必要な武器を巧みに扱うことができるようだ。
体力はかなり高く、暴徒の約2倍の体力を持つ。
- ヒルチャールレンジャー・水
水元素を扱う流浪者。
近接攻撃の他に、水スライムを利用した泡で攻撃することもある。- 通常攻撃
鎌を1~2回振り回す。吹き飛ばされない代わりに、斧暴徒より一撃が痛い。 - 突き
鎌を正面に突き出す。 - ダッシュ攻撃
「olah!!」
離れていると鎌を掲げて走り出し、鎌を振り回す。 - 水スライム投擲
マントから水スライムを取り出し、3方向に投げつける。 - 泡爆弾
「lata movo!!」
大型水スライムを叩いて、泡を3回放射する。泡は大型水スライムと同じく、浅くバウンドするだけでなく、触れると拘束される。
攻撃終了後、しぼんだスライムを蹴り飛ばす。
スライムを倒すと、反動でしばらくの間気絶する。
スライムは2Uの水シールドを持ち、氷元素は2回、岩、風、炎元素だと4回。草元素だと1回で破裂する。
「dada kundala…」
- 通常攻撃
- ヒルチャールレンジャー・風
風元素を扱う「永遠の異邦人」。ある程度理性があるようで、戦闘中にヒルチャール語が聞き取れる。
飛び道具が多く、積極的に近づいてこないのでこちらから引きずり出そう。- 通常攻撃
鎌を1~3回振り回す。斧暴徒よりは攻撃範囲が狭い。 - 遠距離攻撃
「ya sada」
風元素の弾を2発飛ばす。「sada」で方向転換しながらさらに1発飛ばす。 - 回転斬り
体を捻る予備動作をした後、回転しながら前進し、周囲を鎌で斬り裂く。 - ブーメラン
鎌を変形させ、ブーメランにして飛ばす。回収するまで判定が残るので、ブーメランが消えるまでレンジャーに近づかないように。 - 浮遊
「movo movo nye」
風スライムを膨らませて宙に浮き、斬撃を複数放つ。弓をはじめとする攻撃が風スライムに当たると、墜落させられる。
「upa nunu sada…」
- 通常攻撃
アビス教団
ストーリーでも度々出てくる、深淵の力を操り悪事を企てる教団。ある人物がアビスの指導者として深淵に潜む魔物たちの指揮を執っており、その指示の下テイワット各地で暗躍している。
アビスとは地上にいるあらゆる生命を侵食し、蝕む力であり、アビスの支配する領域ではその全てが死に絶える。
知能が足りないはずのヒルチャールを従えており、自らの目的に利用する。アビスには他にも獣域ウルブズや黒蛇衆、深遠なるミミックフローラなどの異形の魔物が跋扈しており、アビスの勢力は人智を超えた強大なものとなっている。
アビス教団の元素シールドは強力で、元素反応を利用してシールドを破壊しない限り、本体へ一切ダメージが通らない。
元素シールドの詳細は 元素シールド にて。
シールド相性簡易表
- 氷 ← 炎(溶解)
- 炎 ← 水(蒸発)
- 水 ← 草(開花)・氷(凍結)
- 雷 ← 炎(過負荷)・氷(超電導)・草(激化)
- アビスの魔術師 ☍
「らん・らん・るー♪」
アビス教団で多く見かける魔術師。戦闘開始時から元素シールドを展開している。シールドには耐久値があり、耐久値が無くなるとシールドが消失し、しばらく無防備となる。
対応する元素で攻撃することにより、効果的に耐久値を減らすことができる。岩元素ならどの元素シールドに対しても比較的安定して耐久度を削れる。同じ元素を与えると無効となる。
また複数のアビスがいる時は、風元素の拡散効果により対応する事も可能(氷と水のアビスを一緒に風スキルで攻撃する事により水シールドを破壊するなど)。その
非常にウザい仕草からプレイヤーに対する煽り性能が高いが、感情任せにならず冷静に対応しよう。「upa sada kundala!」「yaya ika!」
- 元素射撃
杖を軽く一振りし、自キャラ目掛けて元素弾を発射する。 - 詠唱攻撃
呪文を詠唱し、強力な攻撃を繰り出す。
詠唱モーション自体はほぼ共通だが、攻撃の挙動は元素ごとに大きく異なる。
予備動作が大きいので、常に動きを警戒さえしていれば見切ることは容易。 - ワープ
プレイヤー付近へワープする。ワープ元とワープ先で元素ダメージ判定があるため、出現予告位置には近づかないのが吉。
雷はプレイヤーの極近辺にワープして直当てを狙ってくる一方、炎・水・氷はプレイヤーの前方一定距離にワープする習性がある。
これを利用し、複数アビスに発見された後でわざと距離をとって静止し、全員集まるまでシールド等で耐えることで、拡散による一斉破壊のチャンスを能動的に作り出せる。 - シールド再展開
シールド破壊後の気絶から立ち直ると、シールド張り直しのために詠唱を開始する。
詠唱からシールド展開までの間、周囲に吹き飛ばし効果のある範囲攻撃を発生させ続け、身を守る。
また、この間は通常攻撃などでは怯まなくなる。重撃や過負荷、一定ダメージを与えることで詠唱を妨害できる。
注意点として、詠唱中に凍結させても範囲攻撃は停止しない。むしろ怯みがなくなることでかえって詠唱妨害がしにくくなることも。
- アビスの魔術師・炎
シールド破壊の推奨元素は水。また、水辺や雨が降る場所では蒸発が繰り返され、何もしなくてもシールドが勝手に削れる。
沖へ泳ぐ自キャラを追いかけて湖面や海面にワープした挙句、そのままシールドが剥がれて溺死、なんてことも。
手下にヒルチャールシャーマン・水を連れている場合呼び出した雨でシールドが剥がれるというなんとも間抜けなことが起きたりもする。
ヒルチャールと同じく、燃焼ダメージを無効化するため、追撃中うっかり燃え移らないように注意。アビスの魔術師系の中では唯一、元素射撃がオブジェクトを貫通するため、凝光の璇璣屏を含め岩元素創造物では遮ることが出来ない。その代わり弾速は遅く、地面を這うように進む。
詠唱攻撃ではプレイヤーを囲うように使い魔を召喚し、炎を3回吐いて攻撃する。常に動き回っていれば、包囲から抜け出すのは容易。使い魔は通常3体だが、高レベル秘境では9体に増える。
シールド再展開中は周囲に炎の柱を生成する。出が非常に早い上に、当たると打ち上げられる。接近戦は非常に危険。- アビスの魔術師・水
シールド破壊の推奨元素は草または氷。
草が最も効率よく削ることができ、氷は凍結にて動きを封じることもできるメリットがある。手持ちや戦略に応じて選択しよう。
(雷は感電反応の仕様も相俟ってちまちまとしか削れない。)
近くに氷スライムや氷アビス、霧氷花がいれば風元素の拡散で効率よく割ることも可能。ただし自身が凍結されないように注意しよう。
水上でも行動が可能だが、シールドさえ割ってしまえば溺れさせることができる。詠唱攻撃ではプレイヤーを追尾するシャボン玉を撃ち出す。このシャボン玉に触れると水元素ダメージを受け、一定時間拘束されてしまう。
拘束中に煽られると非常に腹が立つ。捕まった場合はボタン連打で素早く脱出しよう。
シャボン玉は弓キャラの攻撃等で破壊できる。近接でも破壊できないことはないが、破裂の瞬間ダメージ判定があるため近接での破壊は拘束こそ回避できてもダメージは受けることが多い。また敵に対しても当たり判定があり、これを逆手に取り敵を拘束することが可能。
シールド再展開中は周囲に水玉を生成する。- アビスの魔術師・氷
シールド破壊の推奨元素は炎。草原の燃焼を狙うことで素早くシールドを破壊することが可能。
フィールドではシールドの有無に関わらず足元の水を凍らせるため、基本的には溺れない(アンバーの元素爆発、煙緋の重撃などで足元を溶解させて溺れさせることは可能)。詠唱攻撃ではプレイヤーの頭上から氷塊を3回落として攻撃する。落下地点が警告範囲として表示される。高レベル秘境では落ちた範囲内にしばらく冷気が残留し持続的に氷元素ダメージを与える。
氷塊は若干偏差射撃が入るため、微妙に回避が難しい。ジグザグ移動などで対処しよう。壁際などに氷塊の判定がめり込むと落下の行程を経ず即破裂するため回避が困難になる。なるべく開けた場所で回避するよう心がけること。
なお、冷気が残留した場所に水アビスを上手く誘導すると、シールドを大きく削ることが可能。氷元素キャラを編成していない場合の参考程度に。
シールド再展開中は周囲に氷塊を回転させる。迂闊に近づくと連続ヒットでハメ殺される危険があるが、懐に潜りこめば一方的に攻撃できる。のけぞりなどで攻撃を中断した時氷塊が破裂し攻撃範囲が一瞬拡大するため予期せぬ被弾に注意。
- アビスの魔術師・雷
Ver2.0より稲妻にて追加。シールド破壊の推奨元素は炎、氷、草で、まんべんなく通る。その代わり、他の魔術師とアルゴリズムが変わっている。
炎氷水は少し離れた位置に出てくるが、こいつは至近距離にワープし、自身をぶつけてくる。視界が狭まる乱戦時や狙い撃ちモード時は注意。ワープ直後に行う詠唱攻撃では周囲に雷の陣を展開し、雷元素ダメージを与える。連続ヒットするため範囲内にいるとあっという間に瀕死まで削られてしまう。
詠唱開始時にすぐ距離を取れば安全に回避できる。この場合は遠距離攻撃を主体にシールドを割るようにしよう。
ややタイミングが難しいが陣の展開と同時に内側に飛び込むようにステップ回避することでも避けられる。この場合は近接キャラでも殴り放題。
深境螺旋ではワープの出現とともに詠唱抜きで雷の陣を展開してくる個体が出現することがある。オーラと違って見た目では判別不能なので普段より大きく離れて回避するか、シールドで対処しよう。
シールド再展開中は十字にプラズマボールを放ち続ける。ちゃんと見て避ければ隙だらけで、起き攻めもしやすいだろう。
- 元素射撃
- アビスの使徒
- HPゲージが実質的に2つ(体力+シールド)ある極めてタフなエネミー。
一定まで体力を減らすとシールドを展開し、それ以上体力が減らなくなるが、シールドを割ると展開前の残り体力に関わらず即死する。速い話が無相の雷・風・岩と同じ挙動。
また、一部攻撃にはCT延長やエネルギー没収といった地脈異常のようなデバフが付随している。極力被弾しないように。
なお、BOSS級では無いため、付近のデコイに誘引される。登場頻度は少なく、任務や深境螺旋での出現が主だが、淵下宮や層岩巨淵などごく一部のフィールドにも配置されている。
基本素材はアビスの魔術師と同じ「地脈の旧枝」系列だが、黒蛇衆の素材である「暗晦の彫刻」系列を落とすこともある。
- アビスの使徒・激流
魔神任務一章四幕で初登場したアビスの魔物。声も澄み切っている。
水の刃による攻撃を行う。一部攻撃はキャラクターのクールタイムを増加させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ- アビスの詠唱者・紫電
Ver.1.5で初登場した。貫禄のあるしわがれ声が特徴。
雷元素による攻撃を行う。電球攻撃はキャラクターの元素エネルギーを消耗させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ- アビスの詠唱者・淵炎
Ver.2.4で初登場した。牛のような呻き声で、セリフが聞き取りづらい。
炎元素による攻撃を行う。一部攻撃は控えを含むチームメンバー全員にダメージを与える。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ- アビスの使徒・落霜
Ver.3.5で初登場した。威厳を感じさせる力強い声の持ち主。魔神任務三章六幕で相まみえることとなる。
氷元素による攻撃を行う。武器が黒ずむと、追加でスタミナを減少させる。
体力が2割程度になると「漆黒の新生」状態に入り、モーションが強化される。
個別ページへ
自律装置
今は失われた技術で作られた太古の機械兵器。テイワット各地の遺跡などで発見する事ができる。
起動している個体と眠っている個体がいる。後者は近づいたり攻撃を加えることで起動を始める。
その他、フィールド上のオブジェクトとして自律装置やその一部が配置されていることがあるのだが、
元素視角や雨天時の水が跳ねるエフェクトで、眠っている個体かどうかを区別することが出来る。
遺跡守衛,遺跡機兵,遺跡ドレイクは起き上がって起動する(HPゲージが出る)までダメージが通らない
遺跡ハンターと遺跡重機は起き上がりの際も攻撃が通る。
いずれも物理耐性が高く、体力も比較的多いが、弱点に攻撃を当てることで一定時間ダウンし、大きな隙を晒す。
自律装置と戦う際には、弱点の位置と攻撃可能なタイミングを把握することが重要になってくる。
内部に油を含んでいるのか、燃焼反応を起こすととてもよく燃える。
戦略上のメリットは特に無いが、激しく火を噴きながら動き回る遺跡機械は一見の価値あり。
なおこれはボスの恒常からくり陣形や兆載永劫ドレイクも例外ではない。
- 遺跡守衛
各地の遺跡などにいる遺跡守衛。70%と非常に高い物理耐性を持つ。ミサイルによる遠距離攻撃や近接攻撃を行う。
間近で岩主人公のスキルのオブジェクトに乗っていると、ほとんどの攻撃を無効化できたりする。
【弱点とダウンについて】
頭部中心のコアが弱点で、弓の重撃などをヒットさせると行動をキャンセルして大きく怯む。
怯んでいる間に再度弱点を攻撃するとコアが破壊され、コア部分の弱点判定がなくなる代わりにしばらくダウンして動かなくなる。
二度目のコア攻撃が遅れて怯みから回復したり、コア破壊から復活した直後にはしばらくシールドを展開する。この間も基本的に弱点判定がない(=ダメージは通るが怯みはとれなくなる)。
また、極めて低いダメージ(79ダメージ以下)でも怯まない...がむしろ狙ってやるのは難しい。
なお、累計3回怯ませることでもダウンをとることができる。(二度目のコア攻撃でダウンを取ると回数はリセットされる)- ミサイル
両腕を接地し射撃体勢に移行する。プレイヤーをロックオンしてからミサイルを6発撃つ。ミサイルは一定の距離までホーミングする。
ミサイルは十字線(ロックオン)が消えるまでホーミングする。ロックオンが切れたあとのミサイルはまっすぐ飛び続ける。
撃ちはじめほど誘導性が強く、至近距離だとほぼ回避不可。(2連続ダッシュでかろうじて回避が可能)
近接攻撃が届かないと、確実にこの行動をしてくる。中距離でも使う。
発射直前に限り、シールド展開中でも怯みからの気絶を狙える。 - 踏みつけ
右足で踏みつける。モーションが大きいため回避は容易。叩き潰すに派生する事がある。 - 叩き潰す
両手で叩き潰す。モーションが大きいため回避は容易。 - のしかかり
腕を伸ばして2回横振り攻撃をした後、飛び跳ねてのしかかる。
のしかかりの攻撃範囲は赤丸で表示され、範囲外に出ることで回避できる。
のしかかりはホーミング性が高く、後ろに立っていても飛んでくる。 - 回転攻撃
戦闘から30秒経つと解禁される。腕を伸ばして上半身を回転させながらプレイヤーへ接近する。回転する腕に当たると吹き飛ばされる。
ウサギ伯爵やモナのデコイが途中で破壊された場合もターゲット変更せずに真っすぐ進んでいく。
壁ハメに注意。脱出困難になり交代もできずにそのまま倒されてしまう。
こちらの中断耐性が高いと、吹き飛ばずに多くダメージを受けてしまう。
- (余談)
- バグか不明だが、たまに眠っているはずの遺跡守衛がコアに光を灯さないまま歩き回っていることがある。夢遊病?
近づいたり攻撃したりすると律儀に起き上がりモーションを挟んでから攻撃を始めるが、この時はコア破壊後の復活と同じく起動中もダメージが通る代わりにコアにシールドを張る。
一部の個体は、固有の識別コードらしき肩書を持っている(戦闘中に確認できる)。
- ミサイル
- 遺跡ハンター(遺跡狩人)
主に璃月に点在する。遺跡守衛よりは物理耐性が低めだが、速度と攻撃能力が強化されている。浮遊や飛翔を行うが、いずれも水上ではしっかり湿潤状態になる。
通常形態では刀のように腕を変形させての近接攻撃がメイン。射撃形態では、バルカンやミサイルによる遠距離攻撃を行う。
どの技も威力が高く、耐久性が低いキャラではコンボで成す術なく屠られることも。
岩創造物やジャンプスキルなどで地面より高所にキャラクターがいる時、射撃形態に移行する。
射撃形態では広範囲に攻撃を降り注がせる極めて厄介な敵と化すが、同時に弱点となるコアが露出し、攻撃をコアにヒットさせることで落下してダウンする。
なお、遺跡守衛とおなじく極めて低いダメージ(79ダメージ以下)ではダウンしない...がむしろ狙ってやるのは難しい。【通常形態】
遺跡ハンターの基本となるモード。- 斬撃
左(向かって右)の下腕と上腕を構えた後、前方を一度切りつける。
2つの腕で同時に攻撃するため、2ヒットする。
敵が腕を振り上げるモーションに入ったら、右斜め前に回避すると攻撃が当たらない。 - 連撃
右(向かって左)の上腕を構えた後、「前方に2回攻撃→回転スラッシュ→最後に1回のスラッシュ」の連撃。
回転スラッシュは2ヒットする。
範囲も広くコンボするので被弾しないよう慎重な対応が求められる。
敵が腕を振り上げるモーションに入ったら、左斜め前に回避し進むと、攻撃が当たらない。
場合によっては、そののち体を回転させて多段ヒットする攻撃を行う。回転は水平と垂直の2パターンがある。
最後の回転攻撃はエイムが再設定されるため、よく見て回避すること。ただし、最初の段階で敵の後ろに移動していれば、180度回転してこちらに向かってくることはない。
- 狙い突き
右腕を回転させ、高く浮いたのちプレイヤーへ狙いをすませ、突進突きをする。
極めて威力が高く、高難易度秘境では即死級のダメージとなってくる。(上記の「連撃」全ヒットより被ダメージが多い)
突進は水平に突き出されるため、急な斜面においては地面に突き刺すかプレイヤーより高い位置を通る。
突進は速く見切りづらいので見てから回避するよりも突進するタイミングを見計らって回避するのが望ましい。
【射撃形態】
- 形態移行
ダメージ無しのノックバックと共に高く浮き、射撃体勢に移行する。弱点となるコアが露出するようになる。時間経過で解除される。
射撃体勢時には近接攻撃はまず当たらない。弓キャラなどでコアを早期破壊を心がけよう。
意図的に射撃形態へ移行させたいなら、主人公(岩)などの設置型スキルで地上よりも高い高度にいると形態移行する。 - ミサイルの雨
腕を大砲に変え、空から8発のミサイルの雨を辺り一帯に降らして攻撃する。
落下地点が表示される。範囲は半径5mほど。
この攻撃は最大10回行う。 - バルカン
遺跡ハンターの前で移動していると使用する。
4つの大砲からバルカンを放ち攻撃する。複数ヒットする。 - 真下レーザー
遺跡ハンターの真下にいると使用する。
4つの大砲からレーザーを真下に放ち、地面を爆破させる。
使用後、通常形態に移行する。 - 追尾ミサイル→エネルギー砲
遺跡ハンターから距離を取ると使用する。
4つの腕を大砲に変え、ミサイルを発射する。
本体は4秒間のチャージ後の後にエネルギー砲を放つ。
ミサイルは物理ダメージだが、本体から放たれるチャージ弾は炎元素ダメージとなる。
弾速はそこそこ速く、威力は絶大。被弾すると一撃死もあり得る。
溜めている間は無防備なので遮蔽物に隠れたりコアに弓の重撃などを当てるなどして対策しよう。
- 遺跡守衛と同じく、遺跡ハンターも壊れたオブジェクトとして転がっていることがある……のだが、やけに小さい。
魔神任務中、オブジェクトの遺跡ハンターが突然動き出す場面があるのだが、ここでもやっぱりムービーの前後で倍以上に膨れ上がっている。
- 斬撃
- 遺跡重機
主にドラゴンスパインや層岩巨淵・地下鉱区に存在する。遺跡守衛と違ってミサイルを撃たず、動作も緩慢だが、巨大な分かわしにくく威力も強力。
弱点は光が強くなった時の「足首・顔」で、攻撃することで怯む。弱点を2回攻撃することでダウンし、その部位の攻撃が使えなくなる。
基本的に足を攻撃すれば戦闘知識通り、あっけなく倒せる。- 叩き潰し&ビーム薙ぎ払い
両腕で叩き潰した後、頭部からのビームで前方を攻撃する。
この間、頭部のコアが露出する。必ず左方向へ薙ぎ払うのであらかじめ右側に陣取っておこう。 - 追尾ビーム
中距離時に行う行動。足の弱点が破壊されているときに確定で使用。
溜め行動後に対象を追尾するようなビームを発射する。足元に寄ることで避けやすい。
このビームは多段ヒットする。遺跡重機の足元に接近することでこの攻撃を終了できる。
攻撃の間、頭部のコアが露出する。後ろに下がりながら頭部を狙い撃つと簡単に弱点を破壊できる。 - エネルギー弾
遠距離時に行う行動。
溜め行動後に自機外しで三角形の形になるように3つのエネルギー弾を設置する。触れると継続ダメージを受ける。
エネルギー弾が発射されるまでの間、頭部のコアが露出する。頭が大きく上下に動くため、弱点を狙い撃つのは技術を要する。
余談だが、風の翼で飛んでいる間は不発になるということはなく、空中でしつこく追尾したのち適当な地面に着弾する。(スメールの討伐懸賞が再現しやすい) - 踏みつけ
近距離時に行う行動。
踏みつけた後、広範囲の衝撃波を放つ。(踏みつけと衝撃波で合計2ヒットする。)
この間、脚部のコアが露出する。
叩き潰し&ビーム薙ぎ払いに派生することがある。 - 回転攻撃
遺跡守衛と同じ攻撃。図体が大きい分、非常に攻撃範囲が広く、避けづらい。
攻撃の直前と攻撃終了時に、脚部のコアが露出するので、逃げるぐらいなら足元を攻撃してスタンさせたほうがいい。 - 突進
遠距離時に行う行動。構える動作があるので、見て避けることは可能。
攻撃の直前と突進後に、脚部のコアが露出するが、コアの後ろから攻撃してもダウンさせることは出来ない。 - 復帰攻撃
全てのコアを破壊した後から起き上がる際に、両腕を振り回し、正面にビームを放つ。
同時に、破損した部位が再生する。
- 叩き潰し&ビーム薙ぎ払い
- 遺跡機兵
-
生物の形状を模した遺跡機械。異なる外見と攻撃手段を持つ4種類のタイプが存在する。
他の遺跡機械と比べると小さく、さほど脅威ではないように思えるが、複数体が同時に出現する上に範囲攻撃や持続攻撃を多用するため囲まれるとなかなか厄介である。
特に死域に出現した場合は非常に厄介で、連続ダメージで零落ゲージがあっさり溜まってしまう。
挑む際は生命の灯から離れないようにしよう。
他の遺跡機械と同様に、特定の攻撃時に露出する弱点を2回攻撃することでダウンする。
チーム編成は限られるが、拡散・感電反応などで頑張れば攻撃を中断することもできる。
休眠しているものはコンパクトな立方体になっており、戦闘開始時にトランスフ◯ーマーのように変形してそれぞれの形態に変化する。起動中はダメージを与えられない。
これらの敵はフィールドボスの恒常からくり陣形が召喚してくる。このボスとの戦闘では途中で遺跡機兵たちの処理を要求されるので行動パターンや弱点などを覚えておくと攻略が楽になる。- 遺跡防衛者
節足動物を模した遺跡機兵。弱点は両前脚の間、頭部とおぼしき位置。- 前脚にシールドを展開し身を守る。接近するとカウンター攻撃を行う。
シールドも攻撃も前方にしか発生しないが回り込んでも旋回速度がそこそこ速く背後をとるのは難しい。
溶解や蒸発だけでなく、過負荷や感電などの元素反応も無効化する。燃焼や凍結のみ有効。 - 上空へ飛んでプレス攻撃を行う。一定距離を必ず飛ぶため至近距離で戦っていると頭の上を飛び越えることも。
- 上体を起こしてのしかかるように前脚を突き刺す。
- 頭部が露出してチャージ後高速のレーザーを放つ。弱点攻撃で停止させるチャンスでもある。
近接でもダウンがとれる。実は一番攻撃力が低い。
- 前脚にシールドを展開し身を守る。接近するとカウンター攻撃を行う。
- 遺跡殲滅者
植物を模した遺跡機兵。ヘビのようも見えるが、一部のモーションはトリックフラワーや急凍樹、爆炎樹を彷彿とさせる。弱点は体の中ほどにある突起で、普段は背中側にある。- 回転しながら地中へ潜り、出てきた先でアリジゴクのように周囲を吸い寄せる。
吸い寄せ中もダメージが発生し、最後に爆発ダメージ。だが、吸引中の本体を殴るとダウンする。
集団で出現した際は、吹き飛ばされずダメージも重複するため非常に危険。無理に逃げるよりまとめてダウンさせたほうが確実。 - 地中へレーザーを照射し続けプレイヤーの足元を中心にダメージゾーンを展開。攻撃位置を偏差で決める上にそこそこ広いため回避が難しい。
だが照射中は動きを止めているので弱点攻撃のチャンス。この時体の中ほどから下方向に伸びている突起が弱点。 - 頭をもたげて単発の弾丸を6回ほどに分けて発射。他の離れた敵と戦っていると使ってくる。
- 体を横たえて振り回し周囲を薙ぎ払う。
- 回転しながら地中へ潜り、出てきた先でアリジゴクのように周囲を吸い寄せる。
- 遺跡偵察者
クラゲを模した遺跡機兵。弱点は頭頂部。- 持続ダメージを放つ玉を設置。複数設置した際は玉同士の連結ラインにもダメージが及ぶ。
- 近づいて周囲一帯に爆発を放つ。
- その場で水平に回転して攻撃。
- 頭部の弱点をこちらに向けてチャージし、短距離突進。弱点をつくチャンス。
弓はもちろん、攻撃判定が敵の位置に即座に発生するタイプの法器でもチャージ中に攻撃するだけでダウンする。
- 遺跡巡視者
蜂の行動を模した遺跡機兵で、3機のビットを従える。弱点は本体中心部。遠距離攻撃がメイン。- ビットを3つ重ねてスピードの速いレーザーを撃つ。ターゲットを付与。常に足元を狙うため、タイミングよくジャンプする事でかわせる。
- ビットを3つ回転させながら螺旋状にビームを撃つ。ターゲットを付与。直線軌道だが速度はさほどでもない。弱点が露出する。
- 斜め上を向いてチャージを開始し、プレイヤーを中心に広範囲に雨のようにビームが降り注ぐ。ダメージは4回発生。チャージ中に弱点を攻撃できる。
- 派手なエフェクトがなく、いつ攻撃されたか判別できない。キャラがロックオンされていない場合は、この攻撃を警戒するべし。
- 接近すると後方に緊急回避してエネルギー弾を設置する。
- 遺跡防衛者
- 遺跡ドレイク
陸行と飛空の2種類が存在する。腕に当たる部分が存在せず、長い首と尾(飛空はさらに翼)を持った爬虫類に近い形態をした機械兵器。
特定の行動後に行う腹部のコアからのエネルギー吸引中に元素付着しているとその元素の耐性を上昇させ、さらに同じ元素の攻撃を使うようになる。
耐性の上昇率は+40%。元々10%の元素耐性があるため、合計で50%となる。
どの元素を吸引したかは腹部のコアの色や背中のコンデンサーのような突起の色で判別可能。
頭部のコアが光った時に頭部を狙えばダウンしてしばらく動けなくなり、元素耐性が解除される。吸引中の腹部のコアを攻撃してもダウンは発生しない。
さらに、弱点にシールドを張らなかったり1回攻撃するだけでダウンするため、慣れれば他の自律装置より簡単に攻略できる。
アビサルヴィシャップをモチーフとしているらしいが見た目はどうみても恐竜と翼竜。なお、ドレイクとはドラゴンの古語。
ナタの地方伝説に銅の錠(遺跡ドレイク・陸行)がいる。新技が2つ追加されたこと以外は基本的な行動パターンはあまり変わらないが、HPと攻撃力が非常に高く、特に攻撃力は高HPのキャラでも1、2発まともにもらうと瀕死、最悪戦闘不能に追い込まれるほど絶大である。
さらに花火のチャージにおける元素耐性獲得のタイミングが変わっている。チャージ開始時にすでに耐性を獲得するようになっており、これをダウンで解除することはできなくなった。耐性上昇の倍率も上がっており、敵が獲得した元素で攻撃した場合、こちらの耐性ダウンがほぼ無意味になるくらいに非常に固くなっている。
これによりモノ系やハイパーキャリー系のような火力を出せる元素が偏った編成だとほとんどダメージが与えられなくなり、ジリ貧になってしまう。
幸い吸収できる元素は1種類のみで、新しい元素を吸収した場合は古いものが破棄される。最低2種類の元素で火力を出せる編成を組み、敵の耐性上昇に対抗していこう。遺跡ドレイク・陸行
- 尻尾攻撃
その場で回転して尻尾で攻撃する。 - 首振り攻撃
首を逆袈裟にはね上げる近接攻撃。左右で1セット。 - 突進攻撃
プレイヤーが遠くにいると使用する。
頭部のコアが光り、突進する。
突進し続けることもあれば途中で尻尾回転に切り替えてくることも。
この攻撃の間、遺跡ドレイク:陸行の頭部が光るため、頭部に攻撃するとダウンが取れる。弓で狙い撃つのが一番楽。
地方伝説の銅の錠が繰り出すものは1万超えの威力。尻尾攻撃も喰らうと3万近いダメージを受ける。 - 花火
頭部のコアが輝き、背中の機械からエネルギーを放出し始める。
エネルギーが臨界に達した後、周囲にエネルギー爆撃を行う。
この攻撃の間、遺跡ドレイク:陸行の頭部が光るため、頭部に攻撃するとダウンが取れて攻撃を阻止できる。- この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
獲得する元素は戦闘開始時または最後にこの攻撃を行った時から最も多くのダメージを与えた元素攻撃を吸収する。
吸収した元素は次にこの攻撃を行うときに使用される。
【補足】
戦闘開始時や最後にこの攻撃を行った時に属性ダメージを受けていない場合、元素耐性が解除される。(戦闘開始時の形態に戻る)
銅の錠はこの行動開始時に元素を吸収し、元素耐性を獲得するようになっていて、ダウンさせても上がった耐性を解除できない。また、元素耐性の倍率も跳ね上がっていて、吸収した元素で攻撃してもほとんどダメージを与えられなくなる。
- この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
- 地ならし
銅の錠のみ使用。接近戦で多用する。右、左の順に足で地面を踏み、周辺にリーチの短い衝撃波を2回起こす。銅の錠の攻撃の中ではマシな威力だが、それでも1発が痛いので足を持ち上げたら敵から離れよう。 - 飛びかかり
銅の錠のみ使用。距離を離すと使うようになる。こちらを補足した敵の前方に広い警告範囲が表示され、巨体でそこ目掛けて跳躍しこちらを押し潰そうとする。潰される瞬間にダッシュ回避しよう。
遺跡ドレイク・飛行
常に低空飛行しており、地上からは尾や足くらいしか攻撃できない。ダウンが取れれば地面に落ちてくる。
平常時、翼のコアをこちらに向けている時に、翼のコアを2箇所射抜くとダウンする。弓キャラを編成しよう。- 機銃掃射
翼から機銃掃射のように微細なエネルギーを乱射する直線的な攻撃。
機銃は翼の正面を薙ぎ払うように放つため、正面に居れば当たらない。 - 尻尾叩きつけ
バック宙して尻尾を地面にたたきつける。
接近していると行うため、近接攻撃中は注意しよう。 - ミサイル
腹部のコアが光り、2つの翼から5つずつミサイルを放つ。(合計10発)
遺跡守衛のミサイルほどではないが追尾性能がある。
この攻撃の間、遺跡ドレイク:飛空の腹部が光るため、腹部に攻撃するとダウンが取れる。間に合わない場合は片翼だけでも射抜くと弾数を減らせる。 - 花火
頭部のコアが輝き、背中の機械からエネルギーを放出し始める。
エネルギーが臨界に達した後、周囲にエネルギー爆撃を行う。
この攻撃の間、遺跡ドレイク:飛空の頭部が光るため、頭部に攻撃するとダウンが取れて攻撃を阻止できる。- この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
獲得する元素は戦闘開始時または最後にこの攻撃を行った時から最も多くのダメージを与えた元素攻撃を吸収する。
吸収した元素は次にこの攻撃を行うときに使用される。
【補足】
戦闘開始時や最後にこの攻撃を行った時に属性ダメージを受けていない場合、元素耐性が解除される。(戦闘開始時の形態に戻る)
- この攻撃の後、腹部のコアからエネルギーを吸引して元素耐性を獲得する。
- 尻尾攻撃
- プライマル構造体
スメール西部の大赤砂海に出現する機械。これまでの錆色の数々の遺跡機械とは違って小綺麗なモデル。
砂漠の王朝によって製造されたキングデシェレトの霊廟とその関連施設を守るための自律装置であり、
カーンルイア製の遺跡機械とはルーツも製造目的も異なるようだ。
そのせいかは分からないが珍しく物理攻撃に耐性を持たず、行動もシンプルで、
さらに風元素キャラの吸引が有効であるなど、遺跡シリーズの機械よりも倒しやすい。
中心部のコアと2基の攻撃ユニットで構成されており、攻撃ユニットの違いによって
ドリル型の再構築、衛星型の探査機、シールド型の重力場発生器の3種に分類される。
中心部のコアは「インビジブル状態」というステルス能力を搭載しており、ユニットに攻撃させてコアは姿を消すといった行動を見せる。
影はくっきり見える、光の屈折でうっすら姿が見えるなどその能力はきわめてお粗末なものではあるものの
ダメージは軽減されているのでそのまま倒しに行くかは判断が分かれるところ。
ユニットにダメージを与えて修復モードに追い込み、修復中にユニットへ雷元素攻撃を与えることでインビジブル状態を解除できる。
インビジブル状態の間はコアをターゲットにできないが、範囲攻撃に巻き込んだり弓の狙い撃ちは可能。
以下の元素反応のいずれかを起こすことで解除できる。
1,インビジブル状態の時に、コアに草元素と雷元素を当てて激化反応を起こす
2,インビジブル状態の時に、ユニットを破壊した後に修復中のユニットへ雷元素攻撃を与える
3,インビジブル状態の時に、コアに水元素と氷元素を当てて凍結反応を起こす
4,インビジブル状態の時に、コアに石化反応を起こす
「1」か「2」の手順でインビジブル状態を解除すると、9秒間ダウンする。- プライマル構造体・再構築
2基のドリルを連結し上空へ射出、プレイヤー目掛けて真上から落とす。
一度刺さった後もう一度深く突き刺さり二度目の衝撃波を発生させる。
インビジブルモードではドリルを1基ずつ落とす。2基の間にエネルギーが流れ、触れると持続的にダメージを受ける。 - プライマル構造体・探査機
2基の探査機がレーザーを内側へクロスするように放ち、そのままお互いが外側へ薙ぎ払う。
連続ヒットするため、防衛戦では最優先に倒さないとものすごい速さで削られる。
高低差を考慮しないため、フィールドでは斜面で戦えばほとんど脅威にならない。
インビジブルモードでは1基ずつレーザーを直接撃ってくる。 - プライマル構造体・重力場発生器
2基の重力場発生器を重ねて横長の力場を形成、そのまま前に押し出してくる。目の前にいれば当たらない。
一見バリアのような見た目をしているが攻撃遮断能力は持ち合わせていない。
インビジブルモードでは重力場発生器をコマのように回転させながら追尾させてくる。
- プライマル構造体・再構築
- 秘源機兵・ハンターシーカー
ナタに点在する自律装置。
「秘源」は竜が支配していた大昔の時代のナタが産み出した高度な技術らしいが、現在のナタ人が持つ記録にはほとんど残っておらず、研究している人間もほぼいないので謎が多い。
全ての耐性が50%と高く、炎元素攻撃を繰り出す。
怯ませることはできず、これといった弱点も出さないが、夜魂の加護状態のキャラと対峙するとHPバーの上にある丸いゲージが時間経過で増加していき、満タンになると「応戦対策モード」に切り替わる。この状態になると大技が解禁される一方で、その技の発動後に耐性値が低下するといった弱点も晒すようになる。- レーザー3連射
こちらを常に狙いながら炎元素のレーザーを3発発射する。横に動き続ければ避けられるが、攻撃時間が長く、しつこく狙ってくるので厄介。 - 座標攻撃
プレイヤーキャラがいる地点を中心とした警告範囲に炎元素のレーザーを降らせる。範囲が表示されたらすぐにその場を離れよう。 - 炎の壁
横長の炎の壁を形成し、前方に射出する。射程は短め。 - 高速移動
普段は動かない敵だが、時折高速でスライド移動する。前触れもなく唐突に動くので攻撃をかわされることがある。 - プレス攻撃
高速移動で瞬時にこちらの近くに移動し、体の周りにある円状パーツでトラバサミのように挟もうとしてくる。 - 極太レーザー
応戦対策モード時のみ使用。こちらを狙って旋回しながら高威力の炎元素レーザーを撃つ。旋回性能は高くないので敵の横に回り込もう。攻撃終了時に敵は高かった全耐性が低下し、一定時間動かなくなる。
- レーザー3連射
ファデュイ
スネージナヤの組織。
11人の執行官の命令に従い顔を隠し、テイワット各国で暗躍する。
普通エネミーの先遣隊とは異なり邪眼を身に着けている。
知恵のある人間勢力らしく、攻撃命中時にマークをつけたり、または反撃するなど小賢しい行動が多い。
- ファデュイ・雷蛍術師
雷蛍を召喚し戦うファデュイの術師。
召喚した蛍にもターゲット判定があるため弓などの遠距離攻撃はやや当てづらい。
雷元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
時間が経つと雷を纏った強力な攻撃をしかける。
時々、受けた攻撃を無効化しながらワープする習性がある。追撃しづらいのは勿論、単発高火力技やジン等の落下ダメージも狙いにくい。
怯みや吹き飛ばしの着地直後にもワープするので元素スキルや元素爆発のタイミングには気を付けよう。「みぃ~つけた 覗き魔♡」「あんたぁ、私と遊びに来たわけ?」
- 雷蛍召喚
「キャハハ!!この子達で盛り上げよ~♪」「遊ぶなら、もっと派手にやろぉ~?」
詠唱をして雷蛍を3匹召喚する。雷蛍が居ないとき優先して行う。この間は一切のけぞらない。
雷蛍は通常時よりも雷を放つ感覚が短い。 - 雷
プレイヤーへ雷を複数落として攻撃する。雷は落下地点が表示される。
落下地点はしばらく帯電し範囲内に持続的に雷ダメージを与える。
帯電フィールドは消滅させることが出来ず、オブジェクト防衛では脅威となる。 - 雷蛍発射
正面に雷蛍をワープさせ、そのまま飛ばして攻撃する。雷元素ダメージを与える。 - ワープ
離れ過ぎていると、複数回ジグザグにワープして近づく。
また、両手剣ハメなどで長時間中断させていると、別の位置へ緊急回避する。 - 雷シールドを纏う
「よくも、怒らせてくれたなぁ?…!」「よくも……私を楽しませてくれたわねッ! キャハハハハハ!」
雷蛍が3匹残っていると時間経過で使用。
雷蛍を全て吸収し、自身を紫色に発光させながら浮かび上がった後、雷のシールドを纏いながらプレイヤーに近づいてくる。
一定以上近づくと(半径10mほど?)連続的に雷ダメージを受ける。
発動からシールドが張られるまで、ヒットストップとノックバックが一切発生しない(ウェンティの吸い込み等は未検証)。技の溜めはじめ直後に吹き飛ばすことができれば中断させることができるが、安定しない。
シールドには耐久値があり、耐久値が無くなるとシールドが破壊され、攻撃を終了する(弱点は炎・氷・草)。
シールド展開中は常時シールド耐久値が減少し続け、10秒程度で自動解除される。
威力も高く範囲も広い。通常移動では追い付かれるので、ダッシュして範囲外へ距離を保つ必要がある。スタミナ管理には気を付けよう。
短身キャラクターは足が遅いので長身のキャラクターを使うと素早く範囲外へ逃れられる。
範囲外から弓の重撃や設置系スキルを上手く使えば、素早くシールドを破壊できる。特に草元素だと激化反応を狙える。
「もっと…私を見て欲しい……」
- 雷蛍術士のシールドを1回破壊すると、アチーブメント「プラズマボールがまだ流行ってる?」が取得できる。
- 雷蛍召喚
- ファデュイ・デットエージェント・炎
フードを被ったファデュイのデットエージェント。
攻撃力が高く、防御力の低いキャラは一撃でかなりのHPを削られることもあり注意が必要。
炎元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
特定の攻撃後に幻影がその場に残り、本人をダウンさせないと幻影を使った強力な暗殺攻撃を行う。
幻影が出現する度に音階が上がっていき、攻撃することで消滅させることができる。
ナタに潜む地方伝説、百戦錬磨の個体は行動パターンが別物となっている。
ちなみに、デッド(dead)ではなくデット(debt)エージェント。つまり、こんな見た目だが殺し屋ではなく借金取り。「死をもって償え」「お前の目を試そう」
- 透明化
回転する炎の刃を出現させた後、透明化する。刃にはダメージ判定があり、炎元素ダメージを与える。自キャラ発見時にこの行動を取る事が多い。
透明化状態では位置がわかりづらくなる他に、プレイヤーのターゲットから外れ、弓などの遠距離攻撃は当てづらくなる。
位置を特定するには草や水面を踏んだ場所を見分けるか、元素を付着させることで姿を浮かび上がらせることができる。
タルタリヤや七七で印をつけておけば、透明化しても場所が丸見えというお間抜けな姿を拝むことができる。執行官様にはお見通し
何回か怯ませたり吹き飛ばすと透明化が解除され、場に居る幻影も消滅する。
発動から透明化するまで、ヒットストップやノックバックが一切発生しない(ウェンティの吸い込み等は未検証)。
なお、設置系スキル(フィッシュルや香菱の元素スキルなど)は透明化していても相手を狙って攻撃する(不具合か仕様かは不明)。 - 斬り付ける(非透明)
接近すると武器で斬り付けて物理攻撃を行う。 - 突進斬り(非透明)
プレイヤーへ目掛けて突進斬りを行う。炎元素ダメージを与える。武器をしまうまで攻撃判定があるので、うかつに近寄らないようにしよう。 - 突進斬り
「逃げ場はないぞ!」
姿を現した後プレイヤー目掛けて突進斬りを行う。炎元素ダメージを与える。再度透明化し、その場に1体幻影を残す。 - 斬撃飛ばし
「逃げられるか?」
透明化の時使用する。姿を現した後プレイヤーへ斬撃を飛ばす。再度透明化し、その場に1体幻影を残す。 - 分身攻撃
一部の秘境で使用。本体の攻撃前に、全ての幻影が物理攻撃で追撃する。
百戦錬磨の個体は予測線とともに刃先を飛ばす。 - 焼き払う刃先
「観念しろ」
幻影が場に残ると行う。幻影でプレイヤーを囲み、幻影が1体ずつテンポよく突進斬りを行う。攻撃を行った幻影は消える。
ぶっちゃけ刻晴の「天街巡遊」のまがい物。本人をダウンさせるとリセットされる。
幻影の攻撃終了後、プレイヤーの頭上からセリフとともに本人が落下攻撃を行う。攻撃後は透明化が解除される。
囲まれても範囲外へ移動すれば避けやすい。最後の本体の攻撃を忘れないようにしよう。
「逃げ…られなかった………」「まさか、見破られるとは…」
余談
- 様々な任務でイベントモブ(敵)として登場し、それぞれ固有名と肩書きを持っている。
魔神任務 エネミー名 肩書 序章 第二幕「涙のない明日のために」 ファデュイ・ザメンホフ デットエージェント・焼き払う刃先 伝説任務 エネミー名 肩書 古聞の章 第一幕「塩の花」 ファデュイ・クリメント 自称考古学研究院 波沫の章 第一幕「波花は海に戻らない」 ファデュイ・セルゲイ 旧貴族の「友達」 錦織の章 第一幕「出自は問わない」 ファデュイ・ジャバート デットエージェント・焼き払う刃先 依頼任務 エネミー名 肩書 璃月の依頼任務「緊急受命」 ファデュイ・○○ デットエージェント・焼き払う刃先
- 透明化
- ファデュイ・氷蛍術師
ドラゴンスパインに生息する、氷蛍を召喚し戦うファデュイの術師。
召喚した蛍にもターゲット判定があるため弓などの遠距離攻撃はやや当てづらい。
氷元素耐性が高く(50%)、物理耐性が低い(-20%)。
攻撃が控えめな分、シールドをよく張り、持久戦を狙ってくる。炎元素で壊そう。- シールド展開
「この温度…耐えられる?」「アッハハハハ…」「私に近づきたい?」
氷元素のシールドを展開する。炎元素による攻撃が効果的。
シールドは、周りを飛んでいる氷蛍を倒すことで強制的に剥がすことができ、再度氷蛍を召喚するまでシールドの再展開を阻止できる。
氷蛍がいると壊してもすぐにシールドを張り直す。
残りHPとシールドの耐久値は比例している(?)。
ノックバックさせて張らせない、開戦すぐHPを削りシールドを(耐久値を減らして)壊しやすくするなどの対策が必要。
雷蛍術師と違ってワープはしない。 - 氷蛍召喚
「次から次に…」「行って?私の可愛い子ちゃん達」
詠唱をして氷蛍を3匹召喚する。この間は一切のけぞらない。
氷蛍は通常時よりも氷を放つ感覚が短い。
氷蛍がいない場合、最優先で補充する。数を減らせばチャンス。 - 氷蛍爆発
「ちょっと、……痛いかも」「よーい、ドン」
氷蛍がプレイヤーに近寄り、氷元素を爆発させる。 - ワープ
ハメられるとワープするのは雷蛍術師と同じだが、デコイ代わりに氷蛍を目の前に置く。 - 範囲攻撃
「私に見とれてた?」「ん~……まだ、だめ」
カンテラを叩きつけ、自身を中心に範囲攻撃を行う。このセリフを聞いたら離れよう。
秘境・螺旋などの高難易度版では、着弾後4方向に氷が飛ぶ。
「孤独に…融けてく……」「また……一人……」
- シールド展開
- ファデュイ・ミラーメイデン
稲妻地方から登場。水鏡を操り、広範囲攻撃や拘束攻撃を多用する。討伐ノート上の呼称は「冬国の仕女」。
歩行速度は極めて遅く、移動の際はワープを多用する。記章を落とさない幹部ポジションで、非常に硬い。
攻撃は全て水元素のため、蛍術師などとペアを組んでいる際は感電や凍結されないよう注意。
さらに、こちらが攻撃している間でも距離別に反撃してくるため、気の抜けない相手となっている。
他のファデュイより背が高いが、風元素の拘束技で吹き飛ばせる。
ただし、フィールドで溺死させるには、より水底深くまで飛ばす必要がある。一部の技がキャラに命中すると「水光破鏡」が付与され、ミラーメイデンが「偏光状態」となり攻撃強化とダウン耐性・吸引などへの耐性を得る。
(水光破鏡マークはシールドによる付与防止はできず、時間経過や元素反応で除去も不可能。ミラーメイデンを倒すまで水光破鏡状態は維持される…
と思いきやキャラクターが死亡すると解除される。しかもマークされた当人でなくともよいため、控えがいる状況なら適当に一名犠牲にすることで戦闘中でも解除は可能)通常時
「無礼者は必ず制裁される」「聞こえたわ」- 水弾発射
当たるとひるむ水弾を1~2発発射し、水元素ダメージを与える。水光破鏡付与効果は無い。 - ワープ
鏡を使い、離れた場所にワープする。鈍足のため、攻撃が届かないと確実にワープしてくる。
また、目の前にデコイを置くと挑発に乗らず、逆にワープで距離を取ろうとする。
偏光状態になった際、これで時間稼ぎ態勢を整えることが多い。 - 水流攻撃
「無礼者、下がれ」
自身の周囲に激流を発生させ、水元素攻撃を行う。水光破鏡付与効果あり。
近距離攻撃に対するカウンターとして放ってくる場合が多い。
発生が早く、「ぶれいも『の』」のタイミングで回避しないと食らってしまう。
この反撃をかわすと、ワープするまでタコ殴りできる。むやみに攻撃せず、後から殴ることを意識するといいだろう。
ただし、クールタイムが短く、無防備なワープ中でも繰り出す。1回は反撃されることを想定しよう。 - 広範囲水流攻撃
「どこにいるのか、聞かせてもらおう」「退け」
広範囲に水鏡を3つ発生させた後、激流による水元素範囲攻撃を行う。水光破鏡付与効果あり。
必ず1つは自キャラ狙いだが、攻撃発生までには猶予がある。ギリギリまで引きつけずに、水鏡が割れる少し前にダッシュすれば命中されずにすむ。
むしろ元素爆発カットイン中に動けない間を狙われないよう気をつけたい。
遠距離から攻撃すると、1つだけ水鏡を飛ばして反撃する。
偏光状態
「容赦はしない」「罪を洗い流せ」
動きが止まり、一旦無防備になる。体力を削る最大のチャンスでもある。
捕獲される前に倒しきってしまうのが得策。一切ノックバックしなくなるが、凍結は通用する。- 水牢
「捕獲完了」
偏光状態下で最も多用する技。「この技で拘束 ⇔ 他の技で追撃」が基本的な行動パターン。
セリフのあと、プレイヤーキャラに水元素ダメージを与え、水鏡で捕獲する。
一度捕獲されると、水鏡が消滅するまでの間、拘束から逃れることはできない。
オーラの氷の檻と違って、攻撃は遮られることなく、長柄武器の重撃や瞬間移動するスキルで脱出もできる。
ただし、脱出してもジャンプできない障害物として残り、短時間だが移動を阻害される。
万一捕獲されてしまった場合は、次に来る攻撃はシールドや回避無敵で上手くやり過ごそう。
足元に水が出現する少し前に回避行動を取れば、捕獲されずに済む。動き回っているだけでも避けられることもある。
捕獲が確定していないのに「捕獲完了」とは一体……。 - 誘導弾発射
「鏡の花、水のように散れ」
水弾が強化され3発に増える。誘導性能が高く横回避で振り切るのは難しい。
回避無敵を使い、ギリギリすれ違う様に避けると躱しやすい。 - 水流攻撃
「退け」
プレイヤーキャラへ水流を3つ発生させ、水元素ダメージを与える。
水流1つごとに当たり判定があり、じっとしていると3つ分のダメージを受けてしまう。
拘束されていなければ動き回るだけで回避できる。 - 照り返す水鏡
「陛下の威光が…我を守る!」「これが、陛下の恩寵!」
水鏡がプレイヤーキャラの周囲を飛び回った後、周囲にプリズムが展開され、光線による連続攻撃が展開される。
全弾ヒット時はなかなかの威力だが、拘束されていなければ動き回るだけでも回避できる。
一部の高速移動を行う元素スキル・元素爆発では拘束中でも脱出することができる(早柚の元素スキル・ロサリアの元素スキル・フィッシュルの元素爆発・胡桃のダッシュ回避など)。
ジャンプで抜けることはほぼできない上、壁の判定に引っかかると無限落下してキャラが戦闘不能になるため注意。
「冬は…必ず訪れる……」「この身、吹雪と化せ……」
余談
- 稲妻の依頼任務「緊急受命」で固有名と肩書きを持っている:ファデュイ・○○ 《冬国の仕女・水鏡の使者》
Ver2.1のアップデート内容にて、「破鏡駆音」と呼ばれるスキルが言及されている。
- 水弾発射
- 従者
- 「召使」に仕えるファデュイの精鋭特別部隊。ミラーメイデンよりさらに硬い。
攻撃は激しいが、中断耐性は宝盗団くらいしかなく、通常攻撃程度で簡単に怯む。ただし軽い怯み程度だといきなり反撃してくることがあるので、敵の様子は注視しておこう。
戦闘中に繰り出す「ハントダウン」攻撃は命中したキャラクターに命の契約を付与し、
一定量の治癒効果の吸収(最大HPの5%)、侵蝕による継続ダメージ、ハントダウンによるダメージの増加(2.5倍)といったデバフが掛かる。
命の契約はクリア前に再度受けると重ね掛けされ、治癒効果の吸収量も加算されて増加する。
継続時間も10分と非常に長いため、命の契約を付与されたら速やかにヒーラーや料理による回復を受けることが推奨される。
だが、見方を変えればハントダウン中は一切従者は動けないため、ヒーラーを囮としてわざと発動させ、すぐにキャラを交代すれば長い隙を作り出すことができる。
地方伝説として、イゾルト(氷霜の従者)とスネージヴナのディアンナラ(烈風の従者)がいる。
どちらもステータスが通常種の比ではない高さな上、行動パターンもかなり強化されている。また、ハンドダウンは被弾の有無にかかわらず追撃まで発動してくる。
ただし、中断耐性が低いという弱点はそのままであるので、そこを突いていこう。
- ファデュイ・烈風の従者
「無知で野蛮、はぁ……」「またしても無礼者か。」
風元素を操る従者。こちらの攻撃を防御してワープやカウンターを発動する。- 風弾連射
「マジックショーといこう。」「静かに鑑賞するといい。」
絶妙に追尾してくる風の弾を1発→1発→2発の順で発射する。結構避け難いのでシールドや回復を頼るのも手。
地方伝説であるスネージヴナのディアンナラや百戦錬磨の個体は3発→3発→5発と弾数が増えており、さらに途中でやめたり後述のカウンターに派生してくることがある。
- カウンター
「驚かせてしまったか。」「おっと失礼。」
風元素で構成された三角形の盾を構え、攻撃を受けるとキャラクターの頭上にワープして杖を叩き落として狭範囲ダメージを与える。
連続で被弾した際にも盾を構えずにいきなりワープして発動することがある。
ディアンナラや百戦錬磨の個体は2段攻撃になっていて、最初の一撃の後に時間差でもう1発がくる。油断しないように。
- 範囲攻撃
「注意はしたぞ。」「足元に気を付けろ。」
キャラクターの足元にサークルを生成し、風元素を炸裂させて範囲ダメージを与える。
当たると打ち上げられる。フィールドだと草むらに紛れて見づらい。
ディアンナラや百戦錬磨の個体は偏差射撃になっていることに加え、最大で3連発してくる。
- ハントダウン
「楽しんでいるか?」「細やかなプレゼントだ。」
自身のHPを僅かに消費し、杖を振りかぶってキャラクターの頭上に赤いマークを出現させると、杖をワープして落下させて範囲ダメージを与える。
この攻撃に被弾すると「命の契約」が付与され、さらに下記の追撃が発動する。
ディアンナラや百戦錬磨の個体は被弾の有無にかかわらず、後述の追撃まで確実に発動してくる。
- ハントダウン・追撃
「良い一日を!」「盛大なサプライズを!」
ハントダウンの初撃が命中した場合、杖が回転しながら爆発して再度範囲ダメージを与える。
初撃によって命の契約が付与されている都合上、追撃の威力が大きく上昇するため回避に失敗すると手痛いダメージを受けることになる。
硬直時間は約4秒。おとり戦法を使えば、わざと近くで被弾して、動けない本体をタコ殴りにできる。
「まだだ…私はまだ……」「ありえ、ない……」
「なに、噂に聞くほどの腕でもなかったな。」「面目…ない……」
- 風弾連射
- ファデュイ・氷霜の従者
「待っていた。」「どうか私の誠意を感じてほしい。」
氷元素を操る従者。連続攻撃が多い。- 連続攻撃
「失礼。」「邪魔するぞ。」
交差斬り→剣に付いた氷塊を弾き飛ばす→宙返りしながら下から斬り上げる、という4連続攻撃。
- 回転攻撃
「前方に注意しろ。」「すまない。」
一旦退がった後、独楽のように前方に回転して範囲ダメージを与える。ぴったりフレーム回避しても範囲内なら当たる。退がる分、前へのリーチは短い。相手に合わせてこちらも退がると避けやすい。
軽い怯み状態の時、いきなりこれを使って反撃してくることがあるので、こちらが攻勢に出ている場合も深追いし過ぎないようにしよう。
地方伝説のイゾルトや百戦錬磨を冠する個体はこの攻撃の後、こちらとの距離に応じて連続攻撃や突進に派生する。
- 突進
「宴はまだ終わっていない。」「事前の退席はやめていただこう。」
キャラクターの近くにワープして高速の突進を放つ。
少し離れただけで繰り出すので、他の敵にダッシュして近づくときはこいつの攻撃に合わせよう。
イゾルトや百戦錬磨の個体は2、3連発してくる。ワープは最初だけだが、毎回こちらを狙い直すのでその都度対応していこう。
- ハントダウン
「宴もいよいよ幕引きだ。」「暫し待て。」
自身のHPを僅かに消費し、剣を構えてキャラクターの頭上に赤いマークを出現させると、キャラクターの近くにワープして前方を薙ぎ払いながら後退する。
この攻撃に被弾すると「命の契約」が付与され、さらに下記の追撃が発動する。
イゾルトや百戦錬磨の個体の場合、被弾の有無にかかわらず後述の追撃まで確実に派生してくる。
- ハントダウン・追撃
「楽しい時間はいつも短い。」「もてなしが足りず申し訳ない。」
ハントダウンの初撃が命中した場合、剣から氷元素のビームを発射し、更に跳びあがってから突進してくる。
初撃によって命の契約が付与されている都合上、追撃の威力が大きく上昇するため回避に失敗すると手痛いダメージを受けることになる。
溶解反応のダメージ増幅もさながら、凍結反応は最悪で、回避不能の必殺技と化す。
硬直時間は約3.5秒で、こちらは設置系の元素爆発が有効。すぐに交代し、ハントダウンを無敵で受け流して返り討ちにしよう。「最期は、やはり……」「穢して、しまった……」
- 連続攻撃
ヴィシャップ
- ベビーヴィシャップ・岩
璃月に生息する魔獣の子供。ヴィジャップではないし、ビショップでもない。名前の元ネタはアルメニアの伝承に登場するドラゴン。
戦闘に入ると地上を高速で転がる為非常に戦いにくい。
過負荷や凍結などで行動を制限すると倒すのが楽になる。
ベビーヴィシャップが地中に移動するとき岩元素の結晶を生成する。地味にレアな代物。
一部の攻撃をシールド状態で受けることで転倒させることができる。- 引っ掻き
構えてからクロス状に引っ掻く。岩元素ダメージを与える。モーションが大きいので回避は容易。 - 連撃
サマーソルトから着地後水平に体を回転させてフィニッシュに尻尾を叩きつける連続攻撃を行う。
攻撃の出が速く、回転攻撃は多段ヒットし、範囲も広い。一度当たるとコンボするので体力を大きく削られる。
近づいてきたらこの攻撃を警戒しよう。 - 突進
プレイヤー目掛けて一直線に高速で転がりながら突進する。ぶつかるとそのまま連撃を食らう。
威力は高いが障害物や結晶反応のシールドに当たるとひっくり返りしばらく起き上がれなくなる。
シールドがあるなら狙ってみよう。
地中移動の後に使用することが多いが、遠くに出た場合、突進はランダム軌道になりこちらを狙ってこない。
近くに飛び出た場合はこちらを確実に狙ってくるので結晶を取って備えよう。 - 飛び掛かる
プレイヤー目掛けて飛び掛かる。落下地点が表示される。
距離をとっていないとまず使ってこない。
- ver1.3にてモデルに手が加えられ、黒いつぶらな瞳から鋭そうな目つきへと変わった。
→ - 公式動画「エピソード アルベド「スケッチと創生」」では、
アルベドが途中で描くのを放棄したベビーヴィシャップが具現化し、下半身が欠けたまま歩き回っている。
- 引っ掻き
- ヴィシャップ・岩
がたいのいい成年のヴィシャップ・岩。幼体と親子でいることも。
避けづらい連続攻撃が多く、シールドがあると効率よく戦える。
霧氷花、電気水晶などの採取物付近に生息し、元素の力を借りて攻撃する、結晶反応の化身。
個別ページへ- アビサルヴィシャップ
-
Ver.2.4で初登場した深海のヴィシャップ。
淵下宮のみに出現する。
一部の攻撃が当たると元素エネルギーを、エネルギーが足りない場合は体力を奪われる厄介な敵。
体力は高いが回転攻撃のような危険な攻撃も少なく、あちこち動き回ることもないためベビーヴィシャップよりは倒しやすい。
淵下宮のいたるところに生息しているため骨片集めが格段に楽になった。
水元素を使う原種、雷元素の吞雷、氷元素の噛氷の3種類が存在し、更にそれぞれに幼体が存在する。
(吞雷と噛氷は精鋭エネミーとしては幼体しか存在せず、成体はBOSSとしてのみ存在する。)扱う元素が異なるだけで、基本的にモーションは共通。
- 潜行
離れていると地面を泳ぎ、目の前で飛び出す。攻撃判定はない。 - 浄魔放射
被弾すると一定値の元素エネルギーを失うエネルギー塊を、比較的長いチャージを経て口から放出する。
被弾時に元素エネルギーが一定値以下であった場合にはその分体力を失う。
幼体の場合はエネルギー-10、成体の場合はエネルギー-20で固定。
体力へのダメージは元素エネルギー0の状態から幼体でおよそ最大HPの約15%、成体で約17%といったところ。 - 回転尻尾攻撃
体を丸めて横になり、高速で回転して尻尾で薙ぎ払う。 - 3連撃
ヴィシャップ・岩の物と同じ、前脚を用いた3連撃。 - 3way攻撃
尻尾を上げて前方に元素の塊を3叉にして射出する。成体のみ行う。 - フィールド展開
頭部を地面に突っ込んでエネルギーを吸収するモーションが予備動作。成体のみ行う。
頭部を引き抜くと尾を地面に突っ込み、そこを中心にうっすらとした円状のフィールドを展開する。
フィールド内では地面からエネルギーが突き出し、3回に1回は自キャラの足元から突き出してくる。
フィールド外には一切届かないので、遠距離から攻撃する手段があれば一方的に攻撃できる。
- 潜行
獣域ウルブズ
ver2.2より登場。
世界の境界線を侵食する魔血の魔物。王狼からは「黒い狼」と忌み嫌われている。
深淵を浸透させ元素を蝕むことができ、キャラクターが攻撃を食らうと「侵蝕」が付与されて、シールドやダメージ軽減で防ぐことができないスリップダメージを受ける。
「侵蝕」は毎秒最大HPの0.5%(小数点以下四捨五入)のダメージを10秒間受け続けるという効果。かすっても5%は体力を削られてしまう。
これは控えを含むチームメンバー全員に発生し、更に侵蝕の効果は攻撃ごとに独立しているので獣域の攻撃を何度も食らうと瞬く間にチームメンバー全員が瀕死に陥ってしまう。
侵蝕状態にある時、控えのメンバーでは体力が15%未満になるとダメージを受けなくなるが、表にいるメンバーは侵蝕のダメージで行動不能になり得る。
元素付着と同じく、侵蝕は元素爆発カットイン中にも受ける。ヒーラーをチームに加入させたり、攻撃を食らわないように立ち回ろう。
幸いなことに中断耐性は低く、攻撃で簡単に怯ませることができるので、その点も意識しよう。浮遊しているが風元素キャラの吸引も有効である。
岩と雷の2種類がおり、通常時は自身と同じ元素に対する耐性が高い。
自身と同じ元素の攻撃を受けると咆哮と共に「喰魔」状態になり、該当元素の耐性が下がる代わりに狂暴化する。
ウェルプは元素強度にかかわらず三度、ハウンドは五度の元素攻撃を受けると喰魔状態になる。
喰魔状態は攻撃の頻度が増加する効果。攻撃そのもののダメージや侵蝕効果は特に強化されない。ハウンドには喰魔状態限定行動が存在する。
嫌らしいことにスメールの死域に配置されていることがある。死域の枝の除去に気を取られ侵蝕を重ね掛けされると零落の最大HP減少もあいまってあっという間に全滅しかねない。生命の灯を確保したら、先に敵の方を処理しておくとよいだろう。
- 獣域ウェルプ・岩/雷
-
小型で下半身が未熟な獣域ウルブズ。
攻撃は単調で体力も少なく、さほどの強敵ではない。
だが、集団での侵蝕は侮れず、下手に元素爆発を使うと棒立ちしている間に蝕まれる。
攻撃も激しく、「数の暴力」を具現化したような魔物。範囲攻撃で一掃してやろう。
レザーの伝説任務中に事件を起こした黒幕で、クリア後は奔狼領の北に岩が3体出現する。鶴観解放までにあらかじめ素材を集めておくといいだろう。- 突進噛み付き
僅かに身を引き、直後に前方に突進して噛みつく。 - 引っ掻き
自キャラクターとの距離が近いときに使用。
前方を爪で切りつける。
2連続で行う場合や、サイドステップから間髪置かずに使用するパターンがある。 - ワープ
咆哮して姿を消し、一拍を置いて自キャラクターの後方に出現し、右の爪で切りつける。
後方にいる際、ジャンプして凍結させることが可能。
厳密には後方というよりも「キャラクターの移動方向の逆」に出現するため
弓の重撃を構えたまま後ろに進むと正面にワープしてくる。
- 突進噛み付き
- 獣域ハウンド・岩/雷
-
ウェルプよりずっと大きく、完全な四肢を持つ。
耐久性もかなり高くなっており、攻撃パターンも豊富になっているので侵蝕と合わさってそこそこ厄介な敵となっている。
棒立ちしているが、喰魔状態にさせた途端に動きが激しくなる。元素反応ダメージで喰魔にしないよう気をつけよう。
喰魔状態を見越して、対応する元素アタッカーで一気に倒し切るのが望ましい。- 緊急回避
ハウンドの攻撃終了後、近くにいると華麗なステップで自キャラクターの背後に回り込む。前方を攻撃するスキルをかわされることがある。
綾華などの時間差での重撃は有効。 - 突進噛み付き
ウェルプより動きがもっさりしている。一旦宙に浮くが、下をくぐり抜けることはできない。
本体に触れてもダメージを受けないため、後ろを追いかければやり過ごしながら攻撃できる。 - 2連引っ掻き
左右の爪で前方を連続で切りつける。横幅も広く、少し離れただけでは当たってしまう。 - ワープ
咆哮して姿を消し、一拍を置いて自キャラクターの後方に出現し、尻尾を右から振り下ろして薙ぎ払う。
ウェルプと違ってこちらはキャラクターの移動方向を問わずキャラクターの背後に出現。
前方向への判定が強めなので背中方向に動くと避けやすい。 - ブレス(岩のみ)
空中に螺旋を描きながら浮上し、口から岩元素の塊を射出する。
僅かだがホーミングし、自キャラクター側に曲がって飛んでくる。 - 斬撃飛ばし(雷のみ)
尻尾をもたげて振り回す予備動作から、尻尾を前方に振り払って雷元素の刃を放つ。
射出直前まで軸合わせを続けるので、回避するタイミングに注意。 - 3連突進
喰魔状態でのみ使用する。
後方宙返りからの突進を3連続で使用する。
ダメージ自体は突進噛み付きと同じだが予備動作が短い点に注意。 - 咆哮
獣域ウェルプが生き残っているときのみ使用。しばらくの間、周囲の獣域ウェルプの攻撃力を25%上げる。
だが、元々の攻撃力が低い上に、彼奴らの脅威は物量にまかせた侵蝕なので大した行動ではないだろう。
この魔物は「黄金」によって創り出された「溶脱層」の存在であり、この系譜には大傑作「腐蝕層」ドゥリン、最高傑作「白亜層」が連なるという。
「黄金」は、書籍「森の風」にも言及があり、曰く「黄金」と呼ばれた錬金術師が罪人となり、漆黒の魔物を大量に生み出したという。
これらの魔物が、500年前の大災害期にテイワット各国へ押し寄せて甚大な被害をもたらしたようだ。
獣域たちはこの漆黒の軍勢の先鋒として世界の境界を溶かし、巨大な魔獣が侵攻するための通路を切り開いたという。
また、レザーの伝説任務で言及された、清泉町や奔狼領を襲撃した黒狼は、この獣域であることも明かされた。
外界から来たそれらがルピカの習わしに従うことはなく、一度は狩り尽くされて絶滅したが、最近になって再び現れたという。
獣域の実装により、アルベド、ドゥリン、獣域の創造者が「黄金」であり、その人物の名前がレインドットである可能性はより確証を増した。ちなみに、「ウルブズ」は「wolf(狼)」の複数形「wolves」のこと。
語尾がfやfeの単語の複数形は、life(命)→livesとroof(屋根)→roofsのようにfがvに変化するものとしないものに分かれるが、wolfは前者である。
また、ウェルプ(whelp)は犬、狼、ライオンなどの幼獣を、ハウンド(hound)は猟犬を意味する。 - 緊急回避
黒蛇衆
Ver2.5の期間限定マップ「三界道饗祭」で先行登場し、Ver2.6で本格実装された。層岩巨淵地下鉱区に出現する。個体数が極端に少ないが、代わりにドロップがやや多めに出現する。
非常に緩慢だが、自キャラのシールドに命中した際に体力を15%消費してバフを得る。
被弾しなければいいものの、シールドキャラや、結晶反応を起こす岩元素キャラは総じて不利になる。
攻撃力は高めだが、しっかりと回避すれば、一方的に立ち回れるだろう。
スタン、凍結は有効。
- シャドウハスク・旗令
赤く燃える幟の旗を持つ。こちらのシールドに当たると、アビス並みの硬いシールドを黒蛇衆に配る。- 遠距離攻撃
旗のエネルギーを左手で握りしめた後、火球をまっすぐ飛ばす。トロい動きとは裏腹に、弾速は早い。 - 通常攻撃
旗を横に1回転して振り回す。
- シールド展開
シールドに命中すると、HPを15%消費し、12Uの耐久力をもつ炎元素のシールドを自身を含む黒蛇衆に張る。
アビスの魔術師と同じく、シールドがある間は体力を削れない。
このシールドは自然消耗し、雷は6回、水だと3回で剥がせる。再度シールドに攻撃が当たると、耐久値は上書きされる。
- 遠距離攻撃
- シャドウハスク・破陣
大きなランスを持つ近衛兵。近接攻撃だけではなく、水元素を活かした回復もこなす。- 突き
ランスを正面に構え、そのまま前に突き出す。 - 突撃
ランスを上に掲げた後、ヒルチャール暴徒のように長い距離突進する。 - 薙ぎ払い
ランスを横に1回転して薙ぎ払う。
- 癒しの波紋
シールドに命中すると、HPを15%消費し、10秒間、周囲の黒蛇衆をゆっくりと回復し続ける。(1秒につき1%。最大で10%回復する)
とはいえ、単体でも5%分損するので、火力に任せて倒しきっていいかもしれない。
- 突き
- シャドウハスク・守衛
盾に可変する弓矢を持つ。自身はあまり動かず、遠くから虎視眈々とチャンスを狙う。- 狙い撃ち
弦をゆっくり引き、氷元素の矢を飛ばす。 - 範囲攻撃
弦を上に向けて引き、氷元素の範囲攻撃を行う。着弾前にマーカーが表示される。
動きに騙されずに、地面が光ったらダッシュすればいい。集団戦だと早い攻撃判定が意外と厄介である。
- シールド変形
シールドに命中すると、HPを15%消費し、弓をシールドに変形させる。
この間、攻撃力が15%上がり、正面からの攻撃が通用しなくなる。また、変形中でも引き続き弓矢による攻撃を行う。
常にこちらを向き続け、デコイを使わないと背後を取れない。他の黒蛇衆を狙うか、上から燃焼・凍結させよう。
- 狙い撃ち
- 黒蛇騎士・斬風の剣
蛇腹剣を使いこなす黒蛇衆の頭領。文字通り、全ての攻撃が風元素となっている。
黒蛇騎士と銘打っているだけあり、シャドウハスクより攻撃力が高く、パターンも多彩になっている。- 通常攻撃
蛇腹剣で2、3回攻撃する。攻撃範囲が横に広い。
プレイヤーと距離が離れていると攻撃をキャンセルする。 - 縦斬り
蛇腹剣を地面に垂らし、ムチのように叩きつける。
攻撃判定が縦に強く、上空に逃げていても叩き落される。 - 蛇腹剣展開
蛇腹剣を6つに分解し、前方に持続攻撃を行う。
当たるとノックバックし続け、拡散反応ももらう危険な攻撃。
蛇腹剣を振りかざしたときに反対側に回り込めば避けられる。 - 遠距離攻撃
蛇腹剣を上に掲げると、空中に浮かんだ蛇腹剣のパーツが6回に分けて飛んでくる。
下記のギミックを発動させる際は、最初の一発をシールドで受ければ、攻撃が終わるまで隙だらけとなる。
- 緊急回避
シールドに命中すると、HPを15%消費し、1度だけこちらの攻撃を緊急回避する。
加えて一定時間、攻撃力が30%上がる。通常攻撃で不発させるといい。
- 通常攻撃
- 黒蛇騎士・砕岩の斧
片刃の大斧を両手に持つ大柄な黒蛇騎士で、見た目通り攻撃力がかなり高い。岩元素持ちだが、結晶反応で墓穴を掘るためか、物理攻撃が多い。
この敵はver5.0現在、任務以外ではフィールドには出現せず、深境螺旋深層や幻想シアター、一部の戦闘形式のイベントなどの戦闘系コンテンツに出現する。
典型的なタンク役で、他のシャドウハスクをガードしに回る。(黒蛇騎士は含まれない)
一方で、深境螺旋では岩の荒波を持っていることが多く、黒蛇衆にバフを発動させようとする。
攻撃がシールドに命中すると弾かれたようによろけるモーションの後、敵の見た目が赤くなった上で二つあった斧を一つに合体させる強化モードに入る。HPを15%消費し、11秒間攻撃力が20%上がり、全耐性が50%増加する。本人の岩元素耐性は100%にもなる。この状態の時は常に高速で詰め寄ってきてはラッシュを仕掛けてくる。
さらに攻撃が岩元素になるため、上記の結晶反応でバフを誘発することになる。- 連続攻撃
通常時に使用。物理攻撃。
正面を両手の斧で右、左の順に1回ずつ斬った後、両斧を同時に勢いよく叩きつける。3段目はノックバック判定あり。敵の正面に立つ場合は要注意。攻撃は2段目で止めることもある。 - 回転斬り
通常時に使用。物理攻撃。
体を回転させて軽く前進し、斧で周囲を2回斬り裂く。離れていれば安全。 - 振り下ろし
通常時に使用。物理攻撃。
両斧を合体させ、小さい盾状にしてから地面に叩きつける。ノックバック判定あり。 - ガード
通常時に使用。二刀流の斧を合体させ、巨大な盾を形成。この盾を地面に下ろす際に吹き飛ばし効果のある攻撃判定が発生する。
カニ歩きをしながら盾を構え、シャドウハスクたちとプレイヤーキャラの間に割って入ってこちらの攻撃を妨害してくる。正面からの攻撃は盾で防がれる上、間に入ってきた砕岩の斧の図体と盾がデカいのもあって後ろにいるシャドウハスクの動きが見え難くなり、不意打ちを食らいやすくなる。
対策として、破壊できないこと以外はヒルチャールの盾と性質は同じであることから、範囲攻撃や凍結が有効。 - 斬り上げ攻撃
強化モード時に使用。岩元素攻撃。
巨体とは思えない凄まじい速さのダッシュでプレイヤーキャラに詰め寄り、掬い上げるように斧を振り上げる。螺旋などの高難易度のものを喰らうと10000くらいの超威力のダメージを受けて吹き飛ばされる。この攻撃の後はすぐさま後述の大回転斬りに派生する。 - 大回転斬り
強化モード時に使用。岩元素攻撃。
斬り上げ攻撃から派生する。斧をジャイアントスイングの要領で体を回転させながら振り回して周囲を薙ぎ払うそこそこの持続がある攻撃。
- 連続攻撃
聖骸獣
偉大なる生命体を蝕むことで歪み、変異を起こして強力な力を手に入れたスメールの生物たち。
いずれも肉系素材を落とす野生動物を原型としながらも、はるかに巨大で戦闘力も高い。具体的にはHP、攻撃力、全耐性が非常に高く、攻撃そのものも多彩かついずれも広範囲で避け難い。さらには生半可な中断耐性だと1発で吹き飛ばされるのでとにかく対処が難しい。対峙する際にはシールダーやヒーラー、中断耐性の強化があると立ち回りやすいだろう。
主にスメール北西部の砂漠地帯に出現するが、稲妻のヤシオリ島やフォンテーヌのエリナスにも少数が生息している。その強さから基本的には単体での出現であるが、その聖骸獣のベースとなる野生動物が取り巻きとして一緒にいることもある。
戦闘開始時に喰魔状態に入り、元素・物理耐性が上昇する。(聖骸獣と同一の元素に対しては70%、それ以外の元素及び物理に対して40%の耐性を獲得する)
この状態の間、凍結時間も半分に短縮され、凍結ハメを狙いづらくなる。
戦闘中、聖骸獣は特定の行動で喰魔状態の解除と同時に喰骸エネルギーブロックを排出する。
このエネルギーブロックに元素攻撃を加えることでエネルギーを吸収でき、この状態で聖骸獣に攻撃を加えることで大ダメージを与えると共にダウンさせることが可能。
喰骸エネルギーブロックは6秒間残存し、生成した聖骸獣と同じ元素の攻撃なら1U、それ以外の元素なら6Uの元素量で破壊可能。
また、ICDが存在しないので高頻度の元素付着が可能なキャラクターなら対応元素でなくとも十分破壊が狙える。(夜蘭や久岐忍の元素爆発、ニィロウの水輪など)
時間内に破壊できなかった場合は、喰骸エネルギーブロックは排出主まで戻っていき、引き続き喰魔状態になる。
破壊してエネルギーを保持している状態ではチームメンバー全員のHPが徐々に減少するほか、10秒経過でエネルギーを失ってしまう。
エネルギーを取り出したらすぐに聖骸獣に攻撃を加えよう。ダウンは10秒ほど続き、復帰後はすぐさま喰魔状態に戻る。なお、喰魔状態が解除されている間の耐性は一律で10%となる。
エネルギーブロックを破壊する必要があるとはいえ聖骸獣と同一元素で殴り合うのは分が悪い。メインアタッカーではなくサポーターに対応元素のキャラクターを編成に入れるか、もしくは高頻度で元素付着が可能なキャラクターを編成に入れると良いだろう。
- 聖骸赤鷲
炎元素を操る赤鷲の聖骸獣。背後に対応した攻撃や避けにくい攻撃が多く、手強い。
近接攻撃の予兆として、くちばしが光るのを覚えておこう。
攻撃終了後、こちらへ向き直る癖がある。そのまま追撃するべし。- 急降下
空中に飛び上がり、自キャラの上に高速で落下してボディプレスを見舞う。
地面に予兆が表示される。刻晴や万葉などのスキルで空中に飛び上がっていると、着地しても不発となる。
- 2連攻撃
くちばしで突き、次に右の翼で薙ぎ払う。
- 3連攻撃
くちばしで高速の2連突きを放ち、次に僅かに飛び上がって脚の爪で引っ掻き、最後に回転しながら全身からエネルギーを放出する。
- 爆撃
全身にエネルギーを溜めてから飛び上がり、一直線に飛行しながら両翼からエネルギー弾を落下させる。
よほど遠くまで離れてないと使ってこない。
- 尻尾攻撃
自キャラが背後にいる時、尾で薙ぎ払いながらこちらに向き直る。
- 喰骸炎弾
空中に浮きあがって体を丸めてエネルギーを溜め、多数の炎弾をまき散らす。
炎弾は四方八方に発射された後、こちらに向き直ってから高速で飛来、連続で着弾する。
タイミングがシビアだが、弾が光ったら二連ダッシュで回避してみよう。それでも安定しないが
攻撃後、前方へ滑空するが、赤鷲の後ろに回り込むと誘導が間に合わずに飛来する弾数が減るため、ダッシュ回避が楽になる。
遠くにいる場合は、弾が光る直前に前ジャンプすると、キャラの後ろに着弾し、不発にできる。着地後ダッシュすると、次弾も回避できる。
また、攻撃終了時に喰骸エネルギーブロックを設置する。
エネルギーブロックは炎元素で1U、炎以外の元素で6Uの攻撃を与えることで破壊可能。
- 急降下
- 聖骸サソリ
雷元素を操るサソリの聖骸獣。近接攻撃が多い。
何故か稲妻のヤシオリ島にも子分と共に出張中。- 潜行
地面に潜り、キャラの真下から爪を突き出して攻撃しながら出現する。
- 2連攻撃
1段目は左右の爪で交互に引っ掻き、2段目は両爪で抱き締めるように攻撃する。
- 3連攻撃
両爪で抱き締めるように攻撃し、次に左右の爪を連続で突き立て、最後に尻尾からエネルギーを発射する。
- エネルギー注入
両爪と尻尾を全て地面に突き刺し、自身の周りに円を描くようにエネルギーを地面から連続で炸裂させる。遠距離攻撃のチャンス。
- 喰骸雷弾
その場で高速回転しながらエネルギーの塊を空中に多数設置し、爪を地面に叩きつけながら雷弾を降り注がせる。
また、攻撃終了時に喰骸エネルギーブロックを設置する。
回転する全身、周囲の雷弾、爪、全てに攻撃判定がある。
爪攻撃の後に肉薄すれば安全そうに見えるが、近くに雷弾を2つ置くことで死角を潰している。おとなしく雷弾が降り終わるのを待った方がいいだろう。
エネルギーブロックは雷元素で1U、雷以外の元素で6Uの攻撃を与えることで破壊可能。
なお、本体を倒しても宙に浮いた雷弾は消えずに、そのまま地面へ降り注ぐ。置き土産に気をつけよう。
- 潜行
- 聖骸トビヘビ
風元素を操るトビヘビの聖骸獣。吸引、遠距離攻撃が多い。- ワープ
渦を巻くようにして消失し、自キャラのいる場所に瞬間移動する。
出現直前には吸引効果を発生させ、出現と同時に風元素を炸裂させてダメージを与える。
- 連続風弾
風弾を3回に分けて発射する。放たれる風弾の数も1個→2個→3個と増加する。
- 連続攻撃
角にエネルギーを溜めてから前方に放出し、続けざまに尻尾で薙ぎ払い、最後に一拍空けてから風元素を周囲に放出する3連撃。
- 吸引→頭突き
渦を巻くようにしてキャラを吸引し、最後に頭突きをかます。
- 風刃飛ばし
尾をエネルギーを溜めてから薙ぎ払い、回転する風の刃を飛ばす。
- 喰骸風弾
巨大な風弾を生成して放つ。風弾は低速で飛来し、着弾時に爆発して範囲攻撃となる。
この際、3つの小さな風弾も生成されるが、こちらはキャラには向かわず、集まって喰骸エネルギーブロックとなる。
一旦距離を取って風弾を遠くに飛ばすといい。慣れてきたら近距離でフレーム回避するとタイムロスを防げる。
エネルギーブロックは風元素で1U、風以外の元素で6Uの攻撃を与えることで破壊可能。
- ワープ
- 聖骸ツノワニ
水元素を操るスピノクロコの聖骸獣。変異により、角が生えてしまった。全身をムチのようにしならせるインファイター。
尻尾や牙による攻撃はもちろん、「デスロール」を彷彿とさせた攻撃がある。非常に希少で、「アシパトラ・ヴァナの沼」と「エリナス」北部に2体しかいない。- 回転攻撃
口を開きながら接近し水平に回転して周囲を攻撃する。 - 4連撃
ツノで払う→噛みつく→水平に薙ぎ払う→尻尾で垂直に叩きつける怒涛の4連攻撃。
攻撃範囲も大きく、非常に避けづらい。 - デスロール
ツノで払った後に、全身ですり潰すようにきりもみ回転する。 - 斬撃飛ばし
両前足と尻尾で小さな斬撃を3つ飛ばしてくる。 - 潜行飛び出し
地面に潜ってゆっくりと近づき、飛び出してくる。
飛び出しと着地の双方にダメージ判定がある。 - 尻尾攻撃
自キャラが背後にいる時、尻尾で薙ぎ払いながらこちらに向き直る。 - 溜め攻撃
背びれを光らせながら力を溜め、プレイヤーの足元に水流を噴き上げる。
水流は2段階になっており攻撃範囲はかなり広め。
この攻撃の後ツノワニの近くに水元素の喰骸エネルギーブロックを発生させる。
- 回転攻撃
- 聖骸牙獣
草元素を操るリシュボラン虎の聖骸獣。素早い近接攻撃で獲物を仕留める。
多段攻撃が多いため、激化反応がかなり痛い。世界任務完遂後の「トゥニギの黒淵」に1体しかいない。
秘境「浄罪の井戸」で二匹とも出現するため、心置きなく練習ができる。- 回転攻撃
縦に回転しながら接近し、飛び跳ねてから水平方向に回転攻撃を行う。 - 斬撃飛ばし
長い尻尾をしならせて大きな斬撃を1つ飛ばす。 - コンボ攻撃
爪で薙ぎ払い、前方に咬みつき、最後に宙返りしながら3方向に蔦の衝撃を放つ。
猫パンチさながらに爪で乱れひっかく場合もある。 - 闇討ち
尻尾で周囲を払い緑の霧を発生。その中に紛れて溶けるように消え、プレイヤーの頭上から急襲、一帯に草の棘が突き出してくる。
この攻撃の後牙獣付近に草元素の喰骸エネルギーブロックが出現。
単体でもかなり強い部類のエネミーという事情があってか、彼らが実装されたスメール実装期であるver.3.Xの時期では実装直後から深境螺旋などの高難易度コンテンツにも頻繁に顔を出していた。螺旋11、12層や一部イベントの最高難易度ではなんと1ウェーブで2体同時に出現し、補正で最大でフィールドの2.5倍に膨れ上がった膨大なHP、そして元から高い攻撃力や耐性で暴れ回った。
他にも巨体によるバフエリアからの押し出しや打ち上げからのお手玉によるハメ殺しが頻発し、これらの要因から下手なフィールドボスよりも脅威とされていた。
ver.4.0からのフォンテーヌ実装以降、そこからしばらくエンドコンテンツ関連ではすっかり影が薄くなっていたが、最近ではver5.Xの螺旋12層にて単体ながら顔を覗かせていて、数の代わりに今度はフィールドの3倍以上に上がったHPを引っ提げて旅人たちの前に立ちはだかっている。- 回転攻撃
濁水幻霊
Ver.4.0で実装された元素生命。水元素無効。主にフォンテーヌに出現するが、璃月の純水精霊ローデシアの周辺二か所にも出現する。本当に故郷からの刺客が来た
Ver.3.8で開催されていたイベント「涼夏!楽園?大秘境!」では、かなり似た元素生命「水形幻霊」(通称シズクちゃん)が登場しており、変わり果てた姿に悲しんだ旅人も少なくないようだ*5。
水形幻霊に近い姿をしている間は単発の水元素弾を撃つのみで、この状態では粉砕か噴出か区別するのは難しい。ちなみにこの敵は元素視角で名前が表示されない。
定期的に姿を変化させ、共通行動と固有行動を使い分けるスタイルとなっている。水の元素生命なので常に水元素を帯びており、攻撃も全て水元素。
水スライムや幻形生物と同じく、蒸発や凍結、開花系の反応が有効。しかしながら変化時は凍結を無効化するので凍らせて嵌め殺す場合は終始氷漬けにしないと安定しない。
あまり好戦的ではない個体が多く、下記ネームドを除き、視界を横切っても攻撃態勢をとらないが、宝箱を守っていたり、討伐懸賞や任務での討伐対象になっている個体は近づくと他の敵同様、即座に戦闘態勢に入る。
フォンテーヌにいるネームド個体(地方伝説)2体のみ通常エネミーと比べて攻撃・HP共に大幅強化された強敵となっている。
こちらは常時変化したままであり、凍結・デコイ無効。さらに攻撃そのものにも強化がかかっている。
- 濁水粉砕の幻霊
その名の通り巨大化させた体の一部をそのままぶつけて殴り倒すような攻撃方法を取る近距離型。変化時は小柄な見た目をしている。
左側を巨大化させてビンタするように振り回したり、右側を巨大化させて共にハンマーのように回転しながら突進したり
両側を巨大化させて地面を強く叩いたりする。- 水弾
通常時の共通行動。目の辺りに水を凝縮した後、弾にして正面に撃つ。発生、弾速共に遅く、喰らったところで威力も低い。通常時はこの攻撃しか使わないのでできれば変化される前に叩いてしまおう。
- 変化時
- ビンタ
正面を巨大化させた左部位で叩く。リーチは短く、近距離にいないと使わない。 - 回転攻撃
右部位をハンマー状に巨大化させ、回転しながら迫ってくる。飛び道具は持っていないので、遠距離にいると接近も兼ねる形で多用する。
通常種は直進のみで追尾はせず、避けるのは容易いが、地方伝説やそのデチューン版である百戦錬磨を冠する個体はプレイヤーキャラをしつこく追尾してくるので厄介。 - 叩きつけ
両側を巨大化させ、地面に叩きつける。近距離から中距離にいると使用。
地方伝説や百戦錬磨を冠する個体は叩きつけた場所からそこそこのリーチを持つ3WAYの衝撃波を放つので攻撃範囲が一気に拡大する。叩きつけの範囲外にいると油断していると衝撃波に巻き込まれやすい。
- ビンタ
- 水弾
- 濁水噴出の幻霊
その名の通り、水を噴出して攻撃する遠距離型。変化時は大柄な体格をしている。
圧縮した水塊を大砲のように撃ち出したり、水流をレーザーの如く射出し続けながら旅人を追い回したりする。
なおレーザーは地面の傾斜に対応できないため、斜面で戦えば攻撃に当たらず済むことも。- 水弾
通常時の共通行動で、濁水粉砕の幻霊と全く同じ攻撃。やはり大した技ではないので変化される前に攻撃を集めて倒してしまおう。
- 変化時
- 爆裂
ぐにゃぐにゃと歪んだ後、自身の体を破裂させて周囲を攻撃する。近距離にいると使用。
リーチは短く攻撃判定は一瞬なので、敵の体が歪み始めたら一拍置いてからダッシュ回避するか、敵から離れよう。 - 水塊大砲
構えた腕部に水を圧縮し、弾にして高速射出する。オールレンジで使用。これが届かないくらい離れると、プレイヤーキャラが攻撃範囲に入るようにゆっくりにじり寄ってくる。
偏差射撃はしないが狙いはかなり正確で、弾速も見てから避けられないほどの速さなので撃ってきた瞬間にダッシュで避けよう。
地方伝説や百戦錬磨を冠する個体は弾を5WAYにして飛ばしてくるが、弾速は変わらないので回避タイミング自体は同じ。 - レーザー
構えた腕部からヌヴィレットの特殊重撃に似た水流を撃つ。中距離から遠距離にいると使用。
水流攻撃は常にプレイヤーキャラをしつこく追いかけるように動き、巻き込まれると連続ダメージを受ける。敵に近づくと中断するので近寄るか水流の射程外へ出よう。また、斜面には追尾が対応しておらず、フィールドでは坂道を利用してやり過ごすことができる。
- 爆裂
- 水弾
ブリーチャープリムス
Ver.4.0で実装された、フォンテーヌのベリル地区に出現する敵。
瓦礫の塊が自律行動しているかのような奇妙な外見で、動きもおよそ生物らしくない異質な存在。
一番の脅威はその外見で、遠くからだと見分けがほとんどつかず、かつ各々の攻撃も見づらい。
ストレス状態(草/岩元素シールド)は元素反応またはアルケーによる攻撃を当てることで中断でき、少しの間ダウンも奪える。ちなみにシールドがあっても敵の耐性が上昇したり攻撃を無効化したりはしない。
アルケーなら一撃で止められるので単体相手であれば完封は難しくない。
深境螺旋などの高難易度挑戦に出現する個体は開幕からストレス状態になる。放置するとあっという間にこちらのHPを溶かされるので、急いでシールドを破壊しよう。
メリュジーヌ関連の世界任務を進めることでその正体が判明する。
- 狂蔓ブリーチャープリムス
- 大型狂蔓ブリーチャープリムス
草元素を操るブリーチャープリムス。草耐性がやや高い。ストレス状態以外の攻撃は物理攻撃となっている。
- フルスイング
瓦礫を集めて周囲で振り回す。最大3回。 - 瓦礫弾
瓦礫を集めた弾を発射する。 - ストレス状態
草元素シールドを形成し、周囲に葉を集め乱射する。
1waveにつき5発ほどの弾がこちらへ高速で飛んで来る上に矢継ぎ早に使用するためかなりのプレッシャー。1発当たりの威力も高いので、複数体から連射されるとあっさり倒されてしまう可能性が高い危険な攻撃である。
草元素シールドには炎、水、雷元素が有効。特に炎元素で攻撃すればあとは放っておくだけで破壊できる。 - 瓦礫乱射
大型専用。石のような塊をいくつも射出する。8発ほど飛んで来るうえ威力も高い。
- 瓦礫ブリーチャープリムス
- 大型瓦礫ブリーチャープリムス
岩元素を操るブリーチャープリムス。岩耐性がやや高い。こちらもストレス状態以外では物理攻撃しかしてこない。
- フルスイング
瓦礫を集めて周囲で振り回す。最大3回。 - 瓦礫弾
瓦礫を集めた弾を発射する。 - ストレス状態
岩元素シールドを形成し、周囲に岩を集め一気に叩き落す。
自身中心の広範囲攻撃で、通常種はその場で、大型はさらにこちらへ近づきながら繰り出してくる。
岩元素バリアは大型でおよそ5U。岩元素攻撃で破壊可能。 - 潜行ジャンプ
大型専用。地面に潜ってこちらに近づきながらバウンドするようにジャンプを繰り返す。
着弾するたびに衝撃波が発生し、最大8回。範囲が広めでしつこく追ってくる。
玄文獣
Ver.4.4で実装。同バージョンで実装された璃月の沈玉の谷地域に出現する。
近くを通りかかった者を容赦無く襲う獰猛な獣であり、沈玉の谷に住む人々からは恐れられている。
風と水の2元素を操って攻撃してくる。
元素反応で凍結させた後、氷砕きや溶解をはじめとする元素反応で凍結状態を解除することで一時的に行動不能にさせられる。
凍結元素さえ除去できれば、超電導、拡散、結晶反応でも構わない。
だが、凍結させるための氷・水元素をチームに組むだけで枠を2つも圧迫してしまう。
チームを交代する手間も考えると、フィールドで凍結させる必要性は薄く、攻撃を加えていると比較的簡単にひるむ。
遠くからでも気づき、避けづらい攻撃で牽制してくる。なるべく近くで戦ったほうがいいだろう。
- 通常攻撃
大きく振りかぶり、風元素を帯びた爪で2回ひっかく。 - 重撃
地面をかいたあと、勢いよく前方を切り裂く。同じく風元素攻撃。 - 突進
距離を詰めたあと、風元素の爪で2回切り裂く。離れていないと使用しない。 - 遠距離攻撃
尻尾を使って風刃を飛ばす。刃は縦方向で横に狭い。 - 水弾
地面から水滴を4つ浮かび上がらせ、高速で飛ばす。唯一の水元素攻撃。
魔像プラエトリアニ
Ver.4.6で実装。往日の海、色褪せた城を護り続けている。
プラエトリアニとは古代ローマ帝国における皇帝の親衛隊のことであり、その名の通り古代ローマの兵士のような姿をした動く彫像。
徘徊している個体は身構えずに襲ってくる。不意討ちに注意。
12Uもの岩元素シールドを纏い、炎元素を滾らせる剣を振るって攻撃してくる。
シールドがある状態では全耐性が60%と高くなっており、シールドを破壊することで耐性が10%に低下すると同時に8秒間ダウンする。ダウンから復帰時にシールドも復活する。
両手剣や岩元素攻撃など破砕属性を持つ攻撃や結晶反応で早くシールドを削ることができ、結晶反応6Uで破壊可能。過負荷も効果的。
自律装置と同じく、重撃などで怯ませて攻撃を中断させることはできない。
すべての攻撃が炎元素であり、攻撃前に唸り声を上げる。
- 通常攻撃
大剣を2、3回振り回す。炎をまとった場合は3回攻撃する。斧暴徒と同じで当たると吹き飛ばされる。 - 突進
距離を詰めたあと、大剣を振り下ろす。離れていないと使用しない。 - 遠距離攻撃
大きく振りかぶり、炎刃を飛ばす。刃は縦方向で横に狭い。 - 範囲攻撃
キャラの足元に炎のフィールドを生成し、8回攻撃する。使用者は一切動かないので、攻撃のチャンスとなる。
大霊の化身
Ver.5.0で実装。トーテムと夜魂の力を借りてナタの地上に顕現する。
戦闘中しばらくして「試練の刻」を生成し、身を守る。
時間内に破壊できなかった場合、シールドの割合に乗じて元素バリアを展開する。下記の元素シールドは最大のもの。
元素バリア、シールドがある間はダメージが通らない。いずれかを破壊した場合、5秒間気絶する。
領域が展開される前に、先に設置型の元素爆発を切っておけば、有利に戦える。
火力が足りないとシールドとバリアのループで非常に時間がかかる。
通りかかるだけで元素エネルギーを空っぽにする厄介な存在だが、戦闘を放棄して再戦した場合、最初から元素バリアを張っているので注意。
ちなみに一定の距離*6離れると、召使などと同様に攻撃を辞めて近づいてくる。法器キャラの通常攻撃で距離を取りつつ地道に削っても倒せる。
領域・試練の刻
自身を中心に十字方向へ攻撃する。3回攻撃が終了すると元素バリアが展開される。
領域内では使用キャラの与ダメージが20%上がる(夜魂だとさらに60%)代わりに全員の元素エネルギーがゼロになり、元素粒子が出なくなる。
最大HP111%のシールドの破壊に成功すると、元素エネルギーが90回復する。
- 岩窟・大霊の化身
元素バリアは岩24Uで、魔像プラエトリアニの2倍。他の大霊と攻撃方法が違う。- 回転攻撃
勢いよく回転し周囲を薙ぎ払う。 - 地響き
十字方向に攻撃した後、前方を攻撃する。 - 範囲爆撃
長方形の予測範囲内を攻撃する。他の化身より範囲は狭くなっている。
- 回転攻撃
- 噴流・大霊の化身
元素バリアは水48Uと、他の2倍になっている。バリア中に凍結させてもダメージは無効化される。- ビーム
一直線を攻撃する。 - 渦潮
渦潮とともに吸引効果のある大きな泡を出す。 - 泡
地面から小さな泡を出す。
- ビーム
- 疾葉・大霊の化身
元素バリアは草24U。燃焼させた場合、60秒かかる。- ビーム
一直線を攻撃する。 - 爆発攻撃
予告円状を攻撃し、3回に分けて広がっていく。初撃をかわせばやり過ごせる。
当たると吹き飛ばされる上にフィールドだと非常に見づらい。 - 毒沼
草元素の小さなダメージフィールドを生成する。
- ビーム
- 焚焼・大霊の化身
元素バリアは炎48U。詠唱者・淵炎よりは低い。
- 凛烈・大霊の化身
元素バリアは氷48U。有効な元素が炎しかないため、処理に非常に時間がかかる。
代わりに、試練の刻の攻撃回数が4回になっている。
溶岩の像
Ver.5.0で実装。熱を吸収し続けなければ活動状態を維持できない不思議な魔物。
実は地面とつながっており、岩創造物で持ち上げると溶岩が蠢いているのが分かる。
- 溶岩の像・土蝕者
転がりながら両腕で岩元素攻撃を繰り出す。図体が大きいおかげで燃焼させても燃え移る心配はない。
炎元素攻撃を受け続けると上のゲージが溜まり、6割にもなる割合ダメージを受け続け、最終的に自爆する。- 堅岩振り回し
2種類あり、右腕の場合は3段攻撃、左腕の場合は2段目で衝撃波を飛ばす。
思ったより攻撃判定が広く、攻撃を中断されやすい。 - 岩投げ
離れていると、ゆっくりと岩石を生成して投げつける。投げる前に攻撃の中断が可能。 - 転がる
離れていると、転がりながら右腕を振り下ろす。転がっている間に攻撃判定はない。
- 堅岩振り回し
- 溶岩の像・流燃体
常時炎元素が付着しており、蒸発や溶解させることで有利に戦える。そこそこ高い耐性はあるが、炎スライムと違って炎元素攻撃も一応効く。- 薙ぎ払いからの振り下ろし
腕で周囲を薙ぎ払った後、正面に振り下ろす炎元素攻撃。攻撃範囲が広い。 - 連続攻撃
左右の手で一回ずつ殴った後、目の前に溶岩を噴き上がらせる。 - 炎弾拡散
正面に無数の炎の球をばら撒く広範囲の炎元素攻撃。弾幕密度がなかなかのもので、少し動くくらいでは当たりやすい。横の攻撃範囲より縦の方が狭いので前後に逃げると避けやすい。 - 潜行移動
地中に潜った後、出現予定地に範囲が表示、少ししてそこから浮上する。敵が潜っている間は無敵。現れた敵にぶつかると炎元素ダメージを受ける。こちらを積極的に狙うわけではなく、どちらかというと移動技。 - 噴火
両腕を振り下ろす予備動作の後、プレイヤーキャラのいる位置に溶岩が噴き上がる。喰らうと炎元素ダメージを受け、さらに打ち上げられる。攻撃前に警告範囲が表示されるのでそこからすぐに離れよう。
- 薙ぎ払いからの振り下ろし
深遠なるミミックフローラ
Ver.5.1で実装。魔神任務 第五章 第四幕にて対峙する。オシカ・ナタは彼らの巣窟と化している。
深遠の暗く歪んだ異界からこの世に降臨した、様々なモノに擬態できるアビスの魔物。虚界力バリアという特殊なシールドを開幕から展開して身を守る。
ヒルチャールや自律装置、ナタの竜など、これまでに戦ってきたエネミーに擬態でき、シールドを張っている間は姿を変えて戦う。その時の行動パターンは基本的にそれぞれのエネミーのものに準ずるが、ヒルチャール暴徒や秘源機兵・ハンターシーカーなど、擬態するエネミーによっては最初からエンチャントで強化されていたり条件無しで大技を放ってきたりする。
擬態している敵の体は紫色かつ、HPバーの下にシールドの表示があるのでオリジナルとの判別は容易。また、擬態中の敵に元素視角を使うと深遠擬態・〇〇(〇〇には擬態しているエネミーの名称が入る)と表示される。
特定の攻撃にはシールドや元素爆発の無敵時間を貫通する上、重ね掛け可能な「蝕破」状態を付与し、一定時間後、チーム内にいる自身のフィールド上キャラクターのHPを減らす能力がある。獣域ウルブズのように頻繁に付与されるわけではないが、減り幅が大きいのでヒーラーがいると安心。
シールドは元素攻撃を与え続けると破壊できる。夜魂性質のものだとより効果的。
シールドを破壊すると球状の正体を表し、短時間ダウンするが、すぐにシールドを再展開する。剥き身の間は弱いので一気に倒そう。
通常時は普段あまり動かず、時折高速移動しながら蝕破状態を付与する物理攻撃をしてくる。
- 弾丸乱射
通常時に使用。追尾性のある黒い弾を4発発射。喰らうと蝕破状態になる。 - 棘攻撃
通常時に使用。こちらを狙い、一直線に棘を走らせる。当たると蝕破状態にされる。
- 深遠擬態
この敵は最初から虚界力バリアを張りながら他のエネミーの姿に擬態しており、このシールドがある間はそのエネミーの行動パターンを取る。基本的にはオリジナルと同じ対処法を取れば大丈夫だが、行動パターンにオリジナルとは若干の違いのある擬態が存在する。また、瞬間移動を使うことがあり、その直後の攻撃には蝕破状態が付与されている。
擬態中に蝕破状態が付与された攻撃をする際、敵の周囲に紫色の羽のようなエフェクトが出る。
シールドを破壊しても短時間で再び擬態を始め、シールドも復活するが、擬態するごとに数値が半減、5分の1へと減少していく。また、擬態する姿ごとに本体のHPとシールドの耐久力が違い、精鋭ほど固くなる。アイテムやモラのドロップも敵が強いほど多くなる。- 深遠擬態・ヒルチャール暴徒・雷斧
ヒルチャール暴徒・雷斧に擬態する。バリアの耐久力は70。
オリジナルと違う点として最初からエンチャント状態であり、これを解除することはできない。
普段は雷エンチャント状態であり、雷斧の行動パターンを取るが、いきなり炎エンチャント状態に切り替わり、炎斧が使う横薙ぎや回転斬りなどを繰り出すことがある。事前に雷攻撃を受けてしまった場合は過負荷に注意。また、エンチャントの切り替えの際は瞬間移動するパターンもあり、思わぬ奇襲を受ける可能性がある。
瞬間移動後の横薙ぎや回転斬りを喰らうと蝕破状態にされる。回転斬りは多段攻撃なので何発も当たると蝕破状態の重ねがけで致命的なダメージを喰らう。
エンチャントを使用したオリジナル同様に動きや攻撃が激しく、エンチャント切り替えや瞬間移動などのオリジナルにはないトリッキーな行動もあるので、普段戦っている暴徒と同じ感覚で対峙するとパーティが壊滅しかねない危険性を秘めている。 - 深遠擬態・ヒルチャールレンジャー・風
ヒルチャールレンジャー・風に擬態する。バリアの耐久力は70。
オリジナルとは違いスライムを用いた攻撃はせず、鎌による攻撃のみを使用する。また、時折瞬間移動を使うので注意が必要。瞬間移動後の回転斬りを喰らうと蝕破状態になってしまう。 - 深遠擬態・◯◯竜
ナタの部族竜に擬態する。バリアの耐久力は40。いずれも行動パターンはオリジナルと同じ。 - 深遠擬態・◯◯竜戦士
ver.5.2から登場。オシカ・ナタに出現する。ナタの竜戦士に擬態する。バリアの耐久力は40。コホラ竜戦士には擬態しない。 - 深遠擬態・遺跡守衛
遺跡守衛に擬態する。バリアの耐久力は105。
オシカ・ナタではオリジナルを真似てか狸寝入りをしているものもおり、近寄ると襲い掛かってくる。オリジナルと同様に完全に起き上がるまでは無敵である。
飛びかかりの後に手を使った押し潰しに派生してきたり、踏みつけからの押し潰しのコンボの後に瞬間移動し、ミサイルを放ってきたりとオリジナルとは別物と言えるくらい手強い。
また、オリジナルにはあった頭や背中の弱点がこの敵には無いのでダウンさせることは不可能である。
飛びかかりから派生した押し潰しや瞬間移動の後に撃ってくるミサイルに当たると蝕破状態になる。この時のミサイルには全て蝕破状態の判定があり、複数発当たるとこちらのHPが一気に溶ける。 - 深遠擬態・秘源機兵・ハンターシーカー
秘源機兵・ハンターシーカーに擬態する。バリアの耐久力は105。
応戦対策モードのギミックは搭載されておらず、オリジナルはこの状態でしか使用しないはずの極太レーザーをこの敵は他の攻撃同様に普通に撃ってくる。
極太レーザーに当たると蝕破状態になる。このレーザーは高威力なだけでなく多段攻撃なので、直撃すると蝕破状態を重ねがけされる危険があるが、オリジナルと同じく旋回性能が低いので背後に回り込もう。
- 深遠擬態・ヒルチャール暴徒・雷斧
その他
- 狂風のコア
風元素を操るコア。無相の風と違って風元素をまとっているわけではないので拡散による与ダメ上昇はない。
モンドでは主に特定イベントや任務によって出現する。風龍廃墟の高台にも1体固定スポーンする。
一方璃月には仕掛けを解いた以降も慶雲頂や奥蔵山に2体ずつ固定スポーンする場所がある。
戦闘時は基本的に近接攻撃が当たらない位置まで浮遊する。後述するが弓キャラなどがいると攻略しやすい。
アイテムドロップはない(聖遺物は確率で落とす)。地味に落とすモラが最も多い(600モラ)。- 落下攻撃
浮遊したままこちらに近づいて発動。落下地点が表示される。範囲内へキャラクターをある程度吸い込んで落下する。
ダッシュすれば簡単に抜け出せる。落下後はしばらく動かないので近接キャラクターの攻撃チャンスの一つ。
吸い込んでいる間に攻撃を加えると攻撃が中断され、落下してくる。近づいてから発動、吸い込みありなど
真上を狙えない弓では迎撃が困難だが法器であればオートエイムでも当たるので楽に落とせるだろう。 - 回転攻撃
地上付近に降り、力を溜めながら体の部品を刃に見立ててプレイヤーへ回転しながら一直線に突進する。
突進が障害物にぶつかるとしばらく行動不能になる。
範囲はそこそこ広いが移動さえしていれば回避は容易。余裕があれば障害物へ誘導してみよう。 - 風域結界生成
上空へ浮遊して周辺を結界で囲む。(半径20mほど?)
強い風を起こして範囲内のプレイヤーに持続的に風元素ダメージを与える。
範囲内では風域がランダムに生成、消滅する。ダメージ判定が地面にしかないため、地面にいない間はダメージを受けない。
ランダム発生の風域か風元素キャラの生成する風域に乗る、岩元素キャラの生成する設置物に乗る、刻晴で空中にワープしてから滑空するなどで回避できる。
風域の生成・消滅サイクルは非常に短く、遠くに出現した風域に乗ろうと駆けつけてもまず間に合わない。
落ち着いて自分のすぐ近くに出現したものに狙いを絞り、上手く乗れたらすかさず次の生成予告点を確認すること。
強力な攻撃だが本体へ攻撃を与えると攻撃が中断され、落下して気絶する。
弓キャラがいれば本体へ攻撃できるので攻略が楽になる。
(スクロースの通常攻撃は、風元素のためダメージ自体は無効ではあるが、落下させることは可能である)
なお、結界から脱出した場合は、やり過ごせる代わりに本体への攻撃が遮られる。他の敵と戦闘中に、うっかり外側に出ないように要注意。
- 落下攻撃
フィールドBOSS (討伐:BOSS)
冒険の証の討伐リストにて「BOSS」に分類されており、そのうち報酬受取回数に制限が設けられていないもの。
- キャラクターのLv突破素材を落とす
- 消費樹脂:40
- 倒してから描写範囲外に移動し、戻ってくると復活しており再度挑戦することができる*7。開始方法が特殊な氷風組曲も一度範囲外に出てからマイヤルデに話しかける必要がある。
マルチプレイで一度全員範囲外に出たにもかかわらず復活しないバグがあるが、全員再度遠くにワープして戻ってくると復活する。
なお復活の条件はマップの再読み込みがおこなわれることなので、キャラ移動を伴わない再読み込みをすることでも復活する。
例:ゲームを終了して再ログインする、塵歌壺に出入りする、ガチャキャラのお試し「腕試し」のステージに出入りする、など
各ボスと連戦したいときに便利
報酬に関する詳細は「征討の花」のページへ
アイテムに関する詳細は「育成アイテム」のページへ
フィールドボスアクセス総覧
PWPは「ポケットワープポイント」を指す。モンドでの都市評判LV.6達成で作れるようになる。
PWPを使用すると設置した時の位置と向きにワープするため、設置箇所があまりにポップ位置に近すぎるとロード中に戦闘が始まってしまう。敵によっては開幕の一撃が直撃するので注意。
高所から飛び降りる際は風の翼は使わず着地直前に落下攻撃を入れればノーダメージでスピーディーに降りられる。
- 無相の雷
西側近傍に秘境ポータルがあるがかなり高低差があるのでちょっと面倒。
この秘境ポータルの目の前には、一度倒してしまえば復活することがないとはいえ狂風のコアがいるため、キャラが育っていない状態では危険でもある。
誓いの岬WPから南西へ歩いて行けば楽にたどり着ける。
敵がいないとはいえ少し遠いので、周回したい場合はPWPを置いてもいいだろう。 - 無相の風
WPからは距離があるが、特に障害物もないためすんなり到達できる。
ただし道中のヒルチャールに絡まれやすいので処理が面倒ならPWPを置いてもいいかも知れない。 - 急凍樹
西側のWPから歩いて崖を降りるか東側の秘境ポータルから穴を降りるか。
PWPを置く場合は、穴の近くか急凍樹の南西側、コアを正面から狙える位置をおすすめ。 - 無相の岩
南西側にあるWPか南側にある秘境ポータルから島々を渡り歩いていくことになる。島々は浅瀬でつながっているため、泳ぐ必要はない。
道中の敵が多いので周回する際はあらかじめ全部倒しておくかPWPを設置しておくと良いだろう。
南西側のWPから海を通ることで直接アクセスすることも可能。PWPを設置しに行く場合は、会敵する事のないこちらのルートの方が面倒が少ないかも。
ガイア・モナ・神里綾華・リオセスリ・フリーナなどの海渡りができるキャラがいると楽。
普通に泳いだ場合はスタミナが220ほど必要。風共鳴と北斗・珊瑚宮心海の泳ぎスタミナ消費低減天賦を併用するとスタミナ消費は100ほどになる。
北側のWPから泳いでいくことは不可能。2022年2月の海灯祭期間中はそこにあったボートポイントを使い到達することもできた - 純水精霊
南側のWPから歩く・泳ぐか、無妄引責密宮(火魔女秘境)の東の崖から飛べば到達できる。無妄引責密宮(火魔女秘境)の近くにいる濁水幻霊はこちらから攻撃しない限りは襲ってこないので安心。
PWPを置きたい場合は、舞台の南側にある足場が良いだろう。
戦闘時のフィールドが特殊な仕様のためか、上記の再読み込みをおこなっても(ボスフィールド以外の)直前にいた地表まで戻されてしまう。
連戦したい場合は諦めて歩くか素直にPWPを使おう。 - 爆炎樹
北東側のWPから歩いていくのをおすすめ。目の前の道を飛び降りて洞窟に入るか、崖沿いを進んで穴に飛び降りるかお好きな方を。
外のトリックフラワーに見つかっても洞窟に入れば追ってこない。
西側のWPからは上り坂かつ遠い。PWPは洞窟の中か穴のそばにでも。 - エンシェントヴィシャップ・岩
南天門WPから北の崖沿いに進み右手の遺跡を降りるのが正攻法かつ最も安全。真北側の山にあるWPから飛んでもよいが時間はそれほど変わらない。
その他、天穹の谷の遺跡(世界任務「仙跡を辿って天穹に戻り」の会場)の裏手からも入れる……が分かりにくい。
しかもベビーヴィシャップに絡まれる・近くに池がある・遠いとこちらを利用するメリットは無い。ただ、PWPを置く場合、こちら側に置いた方が高度が低く入りやすい。 - 無相の氷
真北にあるWPから見える位置にいる。近付く前に必ず暖房装置を全て起動しておこう。 - 魔偶剣鬼
東側にあるWPから飛び降りる。 - 無相の炎
南にあるWPから歩いて行こう。真っすぐ浅瀬を突っ切って行けば右手に見える宝盗団や野伏たちに絡まれることもない。 - 恒常からくり陣形
秘境「千門の虚舟」ポータルから降りていくのが一番近道。近くのWP周辺にはザコ敵がいるので非推奨*8。
ただし、近くのWPと秘境「千門の虚舟」は世界任務「神櫻大祓」の「祓」を完了しなければ使えるようにならない。
この世界任務をやらずにボスの元へ行くには、刃連島にあるワームホール・ワープトンネルを使うしかない。
刃連島WPから野伏衆を倒しながら進んでワームホール・ワープトンネル直下の雷の種を使い真上に飛ぶか、飛行スタミナ消費低減天賦(アンバー・ウェンティ・コレイ)や料理を使った上で鳴神大社から滑空するか、の二通りの行き方がある。 - 無相の水
海底下の大洞窟の中にいるのでわかりにくい。
水月池からボートに乗ってボス近傍の縦穴を降りるか、西側の離れたところにあるWPから南東へ滑空しボス南西にある洞穴から入るか、の二通りの行き方がある。 - 雷音権現
世界任務「セイライ逐雷記」を最後までクリア後解放。
真南にある空中WPから見える位置にいる。付近の雷極を利用すると楽。 - 黄金王獣
南西側にあるWPから山を下って行こう。
なお鶴観の大半の地域は濃霧に覆われており世界任務「霧海紀行」を進めないと入れないが、黄金王獣のいる島は霧がかかっていないためウェーブボートで回り込めば未受注でも上陸・WP開放が可能。 - アビサルヴィシャップの群れ
世界任務「白夜国晨昏記」の「龍蛇洞宮試練記」をクリアしたのち、大日御輿入口の目の前のWPから進んで飛び降りる。
注意点として、WPから直進して穴に入った場合は奥側の壁にほぼ密着した状態で落下することになるが、
そのまま何もせずに落下し続けると下部の空間に出た直後に張り出した岩に直撃して墜落死する可能性がある。*9
不安ならダメージ覚悟で早めに落下攻撃を入れるか、時間はかかるが適宜風の翼を使おう。 - 遺跡サーペント
世界任務「七星を欺き磐鍵を解く」クリアで層岩巨淵・地下鉱区を開放後に挑戦できるようになる。
ただし、挑戦にはその後のマップ探索や世界任務を進めて流明石の触媒をある程度強化しておいた方が楽。
東側にあるWPから見える位置にいる。周囲にはシャドウハスクや遺跡機兵が居るので、真っ直ぐ滑空していくと良い。 - 迅電樹
マウティーマ稠林北西WPから東側を向くと山の内部へ続く道が見えるので、巨大キノコを伝ってここを目指そう。
入口付近にはアビスの魔術師・雷や雷スライムが多数たむろしており、遠目からでも目立つのでわかりやすいはず。以降は近場のWPを利用できる。
璃月側から山を登りながら回り込んで行くことも可能だがWPから遠く時間がかかる。
ちなみにマウティーマ稠林南端付近の街道分かれ道からも入ることができる。こちらも雷アビスと雷スライムが目印。ただ反対側のWPが便利なので特に利用するメリットはない。 - マッシュラプトル
マッシュラプトルアイコンの近く、ファデュイ拠点の手前を右折して神の瞳がある小道を進み、空中にあるワームホール・ワープトンネルにクローバーマークを利用して飛び込むと目の前にいる。
2度目以降は飛んだ先のWPを利用すればよい。
実装されたVer3.0当時はWPに飛ぶと真後ろにいるグルグル雷キノコンに強制エンカウントしていたが、3.1のアップデートにてキノコンの位置が変更されたことでこの問題は改善された。
なお北西部一番西の高所にあるWPの南東の街道を道なりに進み、ミラーメイデンが立っている崖の手前を左に進むと大穴があり、こちらを降りることでも同じ場所にたどり着ける。
戦場が巨大なキノコになっており、その下にはキノコンの巣が広がっている。
落ちた場合はよじ登って戻ることもできなくはないがワープした方が早いだろう。 - 兆載永劫ドレイク
デーヴァーンタカ山北部のWPすぐのリーフコアからクローバーマークを出し、道なりに進んだ先の遺跡の中にある。
WP北の洞窟にそのまま入り右手の壁沿いに進んでも行けるがクローバーマークが無い分時間がかかる。
いずれにせよ遠いので周回するならPWPを置くとよいだろう。 - 半永久統制マトリックス
避譲の丘のWPから西の建造物の内部へ入ればすぐ。
一見何もいないようにもみえるがインビジブルモードで姿を消しているだけで、近づいてよく見ると光の屈折でうっすら存在が把握できる。 - 無相の草
ボスアイコン西のWPから崖を飛び降りて、洞窟を道なりに進めばたどり着く。移動用にクローバーマークが用意されている。 - 風蝕ウェネト
亡者狭路東のWPの目の前の大穴を飛び降りればすぐ。
WP後ろに地下へ降りる道があるため、そこから道なりに行っても良いが少々遠い。 - 深罪の浸礼者
トゥニギの黒淵南西の三叉路にあるWPから街道を西に進み、洞窟に入った先。
そのままボスを通り過ぎて奥に進み霊光を誘導すると、灰残晶を破壊して反対側の地下WPからアクセスできるようになる。
後者の方が少し近いが、それでもそこそこ距離があるため周回時はPWP設置を推奨。 - 「氷風組曲」
エリニュス島のルキナの噴水から北に進み、映写機の前に立っているマイヤルデに話しかける。
街中なので道中に敵はいないが、微妙に遠いので周回するならPWPを設置しておくと楽。
ポート・マルコットのWP南にある水の輪を使うと付近の崖までワープできるがあまり時間短縮にはならない。 - 鉄甲溶炎帝王
ウェスト・オトンヌキ南のWPのすぐ西の水中にある大穴を下って行ける洞窟にいる。洞窟の入り口にWPがあるため2回目以降は潜る必要はない。
手前の水場に足が浸かっているとどんどんHPが削れていくので注意。 - 実験用フィールド生成装置
アイコン最寄りのWPから直接行ける建物の中。入り口は西側にある。 - 千年真珠の海駿
海駿アイコンの真下のWPから西北西方向へ泳いでいくと海底に横穴があり、そこから道なりに進めばアイコン左のWPに到達できる。 - 水形タルパ
フォンテーヌ廷南西の海中WPから希望の道(海中エリア)の西側にある穴から道なりに進む。
タルパそばのWPを選択すると入口がどのあたりにあるかが分かりやすい。
安眠の地を開放しているなら、安眠の地左側のWPからまっすぐ真下のラインを探してみよう。 - 山隠れの猊獣
真南のWPから水珠を使って移動する。 - 魔像レガトゥス
色褪せた城の入り口から突き当たりまで直進し、道なりに進むとWPがあり、その目の前の広間にいる。 - 山の王・貪食のユムカ竜
東側のWPから川を下って洞窟に入るか、真上にいるテペトル竜に憑依し、目の前にある溶土の裂け目に入る。
洞窟内部にWPがあるので2回目以降はこちらを利用できる。 - 暴君・金焔のクク竜
ウィッツトリの丘南部の街道を道なりに北上すると洞窟の入り口があり、そのまま進むとWP。
目の前の丸い足場に近づくとボスが飛んでくる。
またはウィッツトリの丘上部のWPからボスアイコンの方に進んだ先にある谷を飛び降りると真下に足場がある。
洞窟内WPから足場の距離が地味に長いのでこちらの方が楽かも。 - アンドリアス
厳密にはフィールドボスではないがここで解説。
いずれのワープポイントからも遠く様々なルートがあるが、七天神像から北上し街道を飛び越えて西へ向かうルートが敵がおらず崖登りの必要もないためお勧め。
南側にあるWPから行こうとすると、切り立った山を登る必要があり時間がかかる。
東側のWPから道なりに進む場合、ヒルチャールのたまり場を通過することになる。
北側の秘境ポータル(セシリアの苗床)から行くルートは距離は短いが、崖を登らなければならない上道中にアビス、トリックフラワー、獣域ウェルプと面倒な敵が待ち構えている。
無相の雷
使用元素: 雷
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無相の風
使用元素: 風
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急凍樹
使用元素: 氷
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無相の岩
使用元素: 岩
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純水精霊
使用元素: 水
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爆炎樹
使用元素: 炎
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エンシェントヴィシャップ・岩
使用元素: 岩 + (炎 / 水 / 雷 / 氷)のうちランダムに1元素
Ver1.3にて実装。
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無相の氷
使用元素: 氷
Ver1.5にて実装。
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魔偶剣鬼
使用元素: 風 / 氷
Ver1.6にてイベントマップにて登場し、Ver2.0にて本実装。
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無相の炎
使用元素: 炎
Ver2.0にて実装。
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恒常からくり陣形
使用元素: 物理
Ver2.0にて実装。
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無相の水
使用元素: 水
Ver2.1にて実装。
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雷音権現
使用元素: 雷
Ver2.1にて実装。
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黄金王獣
使用元素: 岩
Ver2.3にて実装。
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アビサルヴィシャップの群れ
使用元素: 氷 / 雷
Ver2.4にて実装
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遺跡サーペント
使用元素: 物理
Ver2.6にて実装。
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迅電樹
使用元素: 雷
Ver3.0にて実装。
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マッシュラプトル
使用元素: 草
Ver3.0にて実装。
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兆載永劫ドレイク
使用元素: 物理
Ver3.1にて実装。
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半永久統制マトリックス
使用元素: 物理
Ver3.1にて実装。
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無相の草
使用元素: 草
Ver3.2にて実装。
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風蝕ウェネト
使用元素: 風
ver3.4にて実装。
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深罪の浸礼者
使用元素: 炎 / 水 / 雷 / 氷 のうち3元素
Ver3.6にて実装。
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「氷風組曲」
使用元素: 風 / 氷
Ver4.0にて実装。
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鉄甲熔炎帝王
使用元素: 炎
Ver4.0にて実装。
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実験用フィールド生成装置
使用元素: 岩
Ver4.1にて実装。
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千年真珠の海駿
使用元素: 雷
Ver4.1にて実装。
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水形タルパ
使用元素: 水
Ver4.2にて実装。
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山隠れの猊獣
使用元素: 水 / 風
Ver4.4にて実装。
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魔像レガトゥス
使用元素: 炎 / 岩 / 物理
Ver4.6にて実装。
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山の王・貪食のユムカ竜
使用元素: 草 / 炎
Ver5.0にて実装。
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暴君・金焔のクク竜
使用元素: 炎
Ver5.0にて実装。
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秘源機兵・機巧デバイス
使用元素: 雷
Ver5.1にて実装。
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深遠なるミミックパピラ
使用元素: 炎 / 水 / 氷 / 雷 / 風 / 岩 / 草 / 物理
Ver5.2にて実装。
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ウィークリーBOSS (討伐:BOSS、秘境:征討領域)
報酬の受取回数がウィークリー(週1回)に制限されている敵(報酬を受け取らなければ挑戦自体は何回でもできる)。
冒険の証の秘境リスト「征討領域」および、討伐リストの「BOSS」のごく一部が該当する。
ドロップ内容などは「征討領域」を参照。
特定の魔神任務や伝説任務をクリアすることにより挑戦が開放される。
Ver.4.2で前提の任務をスキップして戦闘を行うことができるクイック挑戦が追加された(冒険ランク40で開放)。
高Lv帯に挑戦することで、天賦強化に必要なレア素材を入手できる。
特に留意しなければならないのが、回避無敵が無効扱いとなる攻撃を多く持っている点。
(このゲームは回避動作した際に一瞬だけ無敵時間が入るが、それを無視してダメージを与えてくること)
回避無敵の有効/無効は攻撃パターンごとに決まっているため、どの攻撃が「回避無敵だけで躱せるか」or「大きく範囲外に避ける必要があるか」を把握することが重要となる。
征討領域の場合、もし手持ち戦力でクリアが難しいと感じたら、低Lv帯で報酬を貰わず練習を重ねた後に高Lv帯へ挑むのも手。
(Lv選択に応じて攻撃パターンの目立った変化は無い模様)
また、動画サイト等で攻略や立ち回りを参照するのも良いだろう。
直接的な動画の紹介は避けるが、日本語や英語で「キャラ名」「ボス名」「攻略 (strategy または guide)」「ノーダメージ」等で検索すると、参考動画は数多く見つかる。上手すぎて真似できない場合もあるが。
空を裂く魔龍 [トワリン]
使用元素: 風
「魔神任務 序章 第三幕」のラスボス。
魔神任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
ウィークリーBOSSでは唯一マルチプレイが不可能であることに注意。
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北風の大狼、奔狼の領主 [アンドリアス]
使用元素: 氷 / 風
レザーの伝説任務「狼の章 第一幕」にて対峙する巨大な狼。
使用する風・氷元素のダメージは無効化される
伝説任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
ウィークリーとしては唯一、征討領域ではなくフィールドBOSS扱いのため、レベルや報酬は選択式ではなく世界ランクに依存する。
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「公子」 [タルタリヤ]
使用元素: 水 / 雷
「魔神任務 第一章 第三幕」の(事実上の)ラスボス。
魔神任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
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若陀龍王
使用元素: 岩 + 炎 / 水 / 雷 / 氷 のうち週替わりで2元素
鍾離の伝説任務「古聞の章 第二幕」にて対峙する「古の巨龍」。
伝説任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
過去に実装されたボスと比べ、攻略難易度が高め。
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「淑女」 [シニョーラ]
使用元素: 氷 / 炎
「魔神任務 第二章 第三幕」のボス。
魔神任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
ドラゴンスパインにて旅人を苦しめた「極寒ゲージ」、さらにその亜種となる「灼熱ゲージ」によるスリップダメージが存在する。
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禍津御建鳴神命
使用元素: 雷
雷電将軍の伝説任務「天下人の章 第二幕」にて対峙する「永遠の守護者」。
伝説任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
非常にHP値が高く、固有のゲージが溜まると形態変化、形態変化中は操作しているキャラを一撃で戦闘不能にする攻撃も行う。
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「正機の神」 [七葉寂照秘密主]
使用元素: 雷 / 炎 / 氷 / 水 / 風
「魔神任務 第三章 第五幕」・「魔神任務 間章 第三幕」のラスボス。
魔神任務 第三章 第五幕クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
「新型アーカーシャ端末」とパネルギミックを利用して戦うこととなる。禍津御建鳴神命と同様、操作しているキャラを一撃で戦闘不能にする攻撃も繰り出してくる。
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アペプのオアシス守護者
使用元素: 草
ナヒーダの伝説任務「知恵の主の章 第二幕」にて対峙する「草龍」。
伝説任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
三つの形態が存在し、第二形態では大量の魔物から「オアシスの心」というオブジェクトを守らなければならない。
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呑星の鯨
使用元素: 水 / 雷
「魔神任務 第四章 第五幕」のラスボス。
魔神任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦できる。
固有のゲージが存在し、蓄積後は黒い幻影との戦闘フェーズに移る。アルケーを持つキャラクターの攻撃が有利となる場面もあるが、呑星の鯨は水耐性、黒い幻影は雷耐性が高いためキャラ選択には注意が必要。
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「召使」[アルレッキーノ]
使用元素: 炎
アルレッキーノの伝説任務「浄煉の炎の章 第一幕」のラスボス。
伝説任務クリア後、ウィークリーBOSSとして再戦可能。
「命の契約」と同時に獣域ウェルプ・獣域ハウンド同様の「持続ダメージ状態」を付与する攻撃を行ってくるためヒーラーの編成推奨。「命の契約」クリア時には操作キャラクターの重撃攻撃にバフがもらえるため尚更。
上記に加え「召使」との間に一定の距離がある場合ガード、回避行動を行うなど、割とトリッキーな敵となっている。
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イベントBOSS等
現状、特定の任務中でしか戦闘できず、フィールドや征討領域等で再戦が不可能な敵について列挙する。
渦の魔神オセル
魔神任務第一章第三幕にて対峙する。直接戦闘はなく、次々と襲いくるファデュイから帰終機を防衛する戦闘となる。
第一章までに登場したファデュイ(先遣隊・雷蛍術師・デットエージェント)がオールスターで出現するため、全ての元素シールドに対応できる編成で行くことを推奨。
段階が進むにつれて徐々にファデュイの襲撃も激化するが、一定段階ごとに仙人たちがバフ効果付与によって支援してくれる。
バフの内容は範囲攻撃ダメージ、移動力、自動回復、3種同時。どれも非常に強力なものなので、乗じて一気に畳み掛けよう。
※敵を倒しきれない場合
- ファデュイ先遣隊(水)は他の敵を大幅に回復してしまうため、優先して倒すこと。
- ファデュイ先遣隊の元素シールドを上手く割れない場合は、元素シールドのページで弱点属性を確認しておくと良いだろう。
- デコイスキル等で一時的に敵のヘイトを帰終機から逸らすのも手ではある。
- それでもダメなら、キャラクターの育成方面で上手く火力が伸ばせていない可能性がある。初心者向け情報などを参照し、武器強化や聖遺物効果などで更に火力を底上げできないか確認してみよう。料理や薬剤も最大限に活用する。
雷電将軍
「貴方を神像へと嵌め込みましょう!」
魔神任務:第二章・第二幕にて登場。
初回では倒すことは出来ず、一定量までHPを減らすことで戦闘終了となる。
雷光の如き機敏さでプレイヤーを追い詰める。攻撃を回避するためにはタイミングよく回避無敵で抜けなければならない。
雷神らしく全ての攻撃が雷元素ダメージである。
そのため、予め耐電薬剤を使っておくと被ダメージを軽減できる。
ムービー中の旅人は雷元素で対峙しているが、実戦では雷元素ダメージは無効であるため注意すること。(元素反応自体は起こせる)
HPが75%まで減るか、3人戦闘不能になると
「目狩り令」を発動し、旅人以外の元素スキル・元素爆発を封印してしまう。
シールドや回復スキルも使えなくなるため、防御・回復料理を準備するなど、体勢は整えておこう。
目狩り令の影響を受けない旅人や、影響の少ない通常攻撃アタッカーを編成するのも有効。
七七やジンはこの状態でも回復を行え、大剣の「鐘の剣」はシールド付与を、片手剣の「風鷹剣」「黒剣」「旅道の剣」は自己回復ができる。
同章第三幕では「影」として対決することになる。
「目狩り令」の発動までは同じだが、イベントが発生。
抜刀後第2形態へと移行し、目狩り令が解除される。
さらにプレイヤーの周囲に光弾が4つ現れる。
光弾のバフ・戦闘内容については「2戦目」の内容を参照すること。
ちなみにVer2.5で追加された伝説任務で「禍津御建鳴神命」として対決する。
1戦目「雷電将軍<俗世の七執政・雷神>」
エネミーレベル:世界ランク4/5/6/7/8(Lv.59/69/80/85/90)
Ver2.1にて一度、戦闘内容が緩和されている。
魔神任務 第二章・第二幕「無念無想、泡影を滅す」進行中 「雷電将軍」が「目狩り」段階に入る判定条件を改善しました。
改善された判定条件は従来の「残りHP 75%以下」の他に
「3人が戦闘不能になる」と「目狩り」段階に入る。
敗北した場合、再戦時にスキップ不可能のムービーがおよそ2分間も流れるため
出来る限り1発で決めよう。それにしても旅人はどうやって隔離された空間から戻っているのか、不思議なものである。
【どうしても生存出来ない旅人向けの最終手段】
Ver2.1で緩和された仕様を生かして逃げ切る手段。
4人のうち3人をあらかじめHP50前後にしておき、開幕3人を戦闘不能にすることで「目狩り」段階に入ってくれる。
あとは45秒間を耐久すれば「神罰」を使用して終了。
仲間を捨てるような外道の戦法ではあるため、最終手段として使おう。
攻撃パターン
「あなたは、私が自ら見極めなければなりません。」
「あなたは永遠から最もかけ離れた者、とても興味深いです。」
この形態では、薙刀(草薙の稲光)を用いて稲妻の如き高速の攻撃を放ってくる。
瞬間移動
「遅い!」
高速でプレイヤーの横に回り込むように2~3回突進。
予備動作がないが、攻撃判定も無い。
近距離・遠距離どちらでもサイドに大きく回り込んでくる。
ここから各種行動に派生していく。
雷槍薙ぎ払い
「終わりです」・「隠れる術はありません」
雷槍を手元で回転させた直後に、雷電将軍から見て右回りに270度を薙ぎ払う。
薙ぎ払った跡地は爆発するため、被弾すると追撃も喰らう。
【公子】と違って被弾→追撃で2Hitする、まさに鬼畜。
行動直後に後ろに立っていると高確率で使ってくる。連続では使用しない。
4連撃
「ははっ……」
「ダッシュ→X字斬り→斜め斬り」の4連撃
4段目はさらに一歩踏み込んで一閃する。
7連撃よりかは使用頻度が低く、派生もしない。
3段目で前にダッシュして、無敵時間で4段目を回避できれば攻撃のチャンス。
7連撃
「あなたは本気で退治すべき敵です」
「あなたを、「永遠」の礎にしてあげましょう」
「縦斬り→横払い→振り下ろし→X字斬り→ダッシュ斬り→無数の刃」
4~5段目(X字斬り)は出が早く、直後に6段目でダッシュ斬り。
最後の7段目は通過経路に無数の刃。3Hitなので1~7段目を全て喰らえば9Hit。
攻撃の構成からして殺意しかない。
大技のような内容だが、通常攻撃のように頻繁に使用する
かつ連撃のため攻撃時間も長く、被弾したらダッシュで抜け出さないとHPが10000あろうが余裕で戦闘不能になる。
斬撃の4~5段目(X字斬り)をダッシュで離れて距離を取り、直後の6段目を直角に再度ダッシュすると、7段目も避けられる。
振り下ろしの時点で4~7段目が当たらない距離に居る場合は4段目以降をキャンセルして「雷の衝撃波」に派生する。
(斬撃3+衝撃波1という攻撃があると錯覚しやすいが、7連撃がキャンセルされた派生である。)
7段目をフルヒットした場合、ほぼ確実に「雷槍薙ぎ払い」に派生する。
雷の衝撃波
雷槍を振り上げて雷の衝撃波を繰り出す。
近距離以外なら横に回避するだけで避けられる。
刃を振るのも他の攻撃と比較して遅いので、見てからでも回避可能。
中距離に居るとやたらこの技を振る……ことはなく瞬間移動や7連撃で距離を詰められる。
避雷針→落雷
「万雷を以て、葬り去りましょう」
雷槍を手元で回転させた直後に、雷電将軍に落雷が発生する。
回転中に「六角形のマーク」が将軍の前に出現するのが予兆。
落雷の範囲はかなり広い(【公子】の「鯨」並み)のでダッシュ回避で避けるほかない。
神の目(雷)設置→自爆
「雷光よ、永遠の土を照らせ」
戦闘開始後、45秒経過で1戦闘につき1回のみ使用。
中央にワープしたのち
戦闘フィールドに、三角形のような配置で神の目を設置する。
攻撃範囲が表示されるが、攻撃範囲が全域かつ超威力なのでなにもしないと
フィールド全域を巻き込む自爆により、1人が戦闘不能になる。
対処法は5秒以内に神の目(雷)を破壊する事。
破壊に成功すればそこが安全地帯となる。
「目狩り令」
「不安定な要素は、取り除く必要があります。」
「目狩り令」が下され、旅人以外のキャラクターは元素スキルと元素爆発が使えなくなる。
残りHPが75%以下になるか、Ver2.1以降では「3人が戦闘不能」になると使用。
回避手段は一切ないため、実質旅人以外のダメージソースは無くなると思って良い。
神の目に依存せず元素力を使っているはずのウェンティ、鍾離、ナヒーダ、ヌヴィレットもなぜか問答無用で封じられてしまう。
ちなみに発動時に雷電将軍の周囲に居るとダメージを受ける。離れよう。
「神罰」
「雷電の威光に立ち向かえるとは、称賛に値します。」
残りHPが70%以下になるか、Ver2.1以降では「3人が戦闘不能になった45秒後」に使用。
強制敗北技。中央にワープして詠唱する。
こちらも発動時に雷電将軍の周囲に居るとダメージを受ける。
2戦目「影(えい)<一心浄土の当主>」
エネミーレベル:世界ランク4/5/6/7/8(Lv.59/69/80/85/90)
影は前半戦と後半戦で分かれている。
前半戦は雷電将軍<俗世の七執政・雷神>戦と同じで、雷元素ダメージ無効。
後半戦は前半戦と異なり、元素スキルと元素爆発が使用可能になる他
プレーヤー側に下記のバフがかかっている
・後半戦開始時、全員復活
・毎秒、戦闘中のキャラクターが最大HPの2%回復。
・毎秒、チーム全員の元素エネルギーが充填される。(1秒につき「2」)
・戦闘不能時、自動復活(4回まで)
・4回戦闘不能になると、全てのバフは消える。
ちなみに与ダメージが前半戦より上昇したという報告がある。
ただステータス画面でも攻撃力が上昇しておらず、検証者不在な事により詳細不明。
そして今後も詳細は不明と思われる。
推測出来る事柄としては
・属性耐性が極端に低く設定されている
・与ダメージに補正がかかっている
・バグ(不具合)
のいずれかと思われる。
攻撃パターン・前半戦
「「永遠」の敵になりますか、旅人さん。」
「願望の膨張は、破滅をもたらすでしょう。」
「あなたが来てから、ここにも騒がしい音が増えてきました。」
雷神らしく前半~後半全ての攻撃が雷元素ダメージである。
そのため、予め耐電薬剤を使っておくと被ダメージを軽減できる。
「目狩り令」
「不安定な要素は、取り除く必要があります。」
「目狩り令」の権能が再び現れた・・・ 抵抗者の決意があれば、もしかしたら「転機」が訪れるかもしれない・・・
一定のHPまで削る or 3人が戦闘不能になると「目狩り令」が発動し、旅人以外の元素スキルと元素爆発が使用不可になる。やはりウェンティ、鍾離、ナヒーダ、ヌヴィレットも問答無用で封じられる。
残りHPを70%まで削るか、3人戦闘不能後に45秒が経過するとイベントが発生し、後半戦となる。
削ったHPは後半戦に引き継がれる。
雷電将軍の攻撃も後半戦ではかなり苛烈化するため、3人戦闘不能で全然HPを削れないまま移行……はやめた方がよい。
攻撃パターン・後半戦
戦闘再開直後に影は「夢想の一心」を抜刀し、以降は刀を用いて攻撃を行うようになるほか、技も変化する。
X字斬り
「雷鳴!」
高速でダッシュしてからクロスを描くように斬りつける。
一応予兆があるが、(剣先が光る)予兆→攻撃開始まで0.5秒前後しかない。
雷電将軍に向かってダッシュし背後を取るように回避しよう。
この攻撃が終了した後はかなり硬直し、後半戦唯一の反撃チャンスになる。
背後を取ると「薙ぎ払い」に派生。
薙ぎ払い
「裁きは既に下りました」
唯一の単発攻撃。他の攻撃中、背後を取るとこの攻撃に派生する。
攻撃範囲が演出のせいで分かりにくいが、雷鳴の跡地(雷電将軍の正面180°)のみ。
攻撃終了後、「燕返し」か「3連撃」に派生。
燕返し
「この世はまるで「影」のよう……」
「回転斬り→瞬間移動→回転斬り」
出が早すぎるため、対処法など無いに等しい攻撃。出る直前に手元が光る。
ほぼノーモーションで回転斬りをまず1発。
1段目の回転斬りを避けても、瞬間移動で肉薄して2段目を当てようとする。
初段の回避は成否問わずダッシュし、2段目がくる時に雷電将軍に向かって再度ダッシュすればフルヒットはしない。
攻撃終了後、旅人が遠距離に居るなら2~3歩した後に瞬間移動する。
3連撃
「万物を断ち斬ります」
「横斬り×2→回転斬り」
シンプルながら超高速で放つ、1~2段目はほぼ同時に放たれる。3段目は360°の超広範囲。
中央に張り付いている場合、1~2段目で1回・3段目で1回ダッシュすれば回避可能。
5連撃
(無言)
「高速突き×2→振り下ろし→ダッシュ斬り→無数の刃」
4段目のダッシュ斬りは被弾すると打ち上げられ、5段目も被弾する。
斬撃の1~3段目をダッシュで離れて距離を取り、直後の4段目を直角に再度ダッシュすると5段目も避けられる。
振り下ろしの時点で4~5段目が当たらない距離に居る場合は4段目以降をキャンセルして「神の目(雷)」に派生する。
5段目をフルヒットした場合、ほぼ確実に「X字斬り」に派生する。
神の目(雷)×1~3→自爆
「弾弓!」
神の目をプレイヤーの進行上におき、一拍後に小規模の爆発を起こす。
入力された移動キーを先読みして設置するため、こちらも切り返し3連で対処しよう。
台詞の通りだとすると雷電将軍は刀で神の目を弾いているのだろうか……
雷の衝撃波×4
「雷電がただの人間などに、意思を変えられることはありません」
遠距離に居ると使用。雷刀を振り上げて雷の衝撃波を繰り出す。
1~3段目は円形のような衝撃波を高速で、4段目は溜めを入れたのち三日月のような形をした衝撃波を低速で放つ。
ダッシュ回避のタイミングは1~2段目で1回、3段目で1回。
最後の4段目はゆっくりひきつけてからダッシュ回避。
「無想の一太刀」
「無念無想、全てを無へ!」
「無念無想、一刀断絶!」
フィールド中央に移動したのち雷電将軍はバリアを張ってフィールド外周を爆撃→爆撃終了後に内周で一太刀。
フィールド全域が攻撃範囲になる都合上、「外周のダメージフィールド」or「内周の一太刀」のどちらをお好みで選べる被弾確定攻撃。
【フィールド外周】
雷電将軍の右腕後方から時計回りに8回、雷元素で爆撃。
爆撃が着弾した時の衝撃波は予兆として地面に表示される。
爆撃された跡地はダメージフィールドとなるが、内周の攻撃は届かない。
【フィールド内周】
内周に放つ一太刀は外周に8発目が着弾した直後に発動。
無数の斬撃→本命の一太刀という構成であり
初撃に被弾するとプレイヤーキャラが一瞬の間完全に硬直させられ、直後に大ダメージの一太刀を問答無用で食らわされる。
【おまけ】
攻撃中、雷電将軍はバリアを貼るが無敵というわけではなく
ノエルなら元素爆発で攻撃範囲を長くし、バリアの外から雷電将軍を一方的に殴れる。
さらに内周に居るためダメージフィールドの影響を受けず、内周の一太刀も元素スキルのシールドで0ダメージに抑えられる。
シールド強化の料理も不安なら食べておくとよい。
「渦の余威」跋掣
魔神任務 間章 第一幕 「風立ちし鶴の帰郷」に登場するボス。
戦闘前に流れるムービー内で千岩軍らの猛攻撃を受けたことにより、大幅にHPを減らされた状態でプレイヤーの前に立ちふさがる。
狭い足場の外周を移動しながら、口からの激流、突進、吸引効果のある渦潮や複数の水弾で攻撃してくる。
接近してきたときに攻撃を当ててダメージを与えることができる。
最初は単体だが、途中で三体に増えるので注意。
体力が尽きたものは色が暗くなるが、全ての体力を0にしない限り3体とも健在で攻撃を続けてくる。
残り1体になると爆撃攻撃をしてくるようになる。2体目を倒し切らないように均等に削ると爆撃時間を減らせて安全だがうかつに攻撃できなくなるので時間がかかる。
手持ちキャラの育成具合と相談して戦略を選択しよう。
フィールドから離れて攻撃してくる関係上、近接キャラのみだと攻撃機会が大幅に限られてしまう。フィールドに接近したスキを狙い、一気に高火力を叩き込もう。
瞬間火力を出すことが難しい場合は、弓キャラの重撃で狙い撃つことで、遠くにいてもダメージを与えることが可能。煙緋も通常攻撃ならかなり離れていても当たる。
さらに大型BOSSにしては珍しく頭部に弱点が設定されているため、ヘッドショットによる確定会心が有効。聖遺物で会心ダメージを優先的に伸ばすと、より効果的。
お勧めの弓は、遠距離の火力が上昇するアモスの弓、会心ダメージが上昇する天空の翼・黒岩の戦弓、確定会心で元素粒子を獲得できる西風猟弓、鍛造武器で弱点命中時に攻撃力が大幅に上昇する澹月・試作など。
- 渦潮→水爆破
ステージ中央に水の吸引フィールドを生成。一定時間後に爆破する。
予兆がなく、とっさに避けるのが難しい。なるべく外側で戦うように。 - ダイブ
警告地点が表示された後、突っ込んでくる。引っ込めるまで攻撃する最大のチャンス。 - 吸引→照射
外周をなぞるように吸い込みをかけたあと、警告地点が表示されて水の照射ブレスを放つ。 - 爆撃
2体撃破後に使用。落下地点が表示された後、水弾が落ちてくる。 - 水弾【ロックオン】
ターゲットマーカーが表示され、そこに向かってホーミングする水弾が放たれる。マルチの場合いずれかのプレイヤーにロックオンされる。
しつこく追尾してくるため回避が難しい。ギリギリまで引き寄せてから左右にダッシュすると避けられるが、早すぎると最後の弾に当たってしまう。
ダッシュジャンプも併せて上下を揺さぶると安定して回避できる。
地方伝説
Ver.4.0から登場した名前・肩書き付きの強敵。HPバーの左に専用アイコンがある。
深境螺旋等で地方伝説仕様の敵が出てくることがあるが、その場合は共通して「百戦錬磨の~~」という名前。
通常の敵よりも攻撃・耐久が強化されており、攻略に適した編成を組んだり、用意されたギミックを活用することが求められる。
攻撃力も大幅に強化されているので、シールドや回復を入れ耐久を万全にしたい。バフ系料理や薬剤等も有効活用しよう。
体力もボス並に高く、フィールドにいる地方伝説はマルチプレイではマルチ補正によりHP1000万を超えるほど。
フィールド上の敵は倒した後時間経過でリポップするまで再戦できない(ベースが通常エネミーの場合は12時間経過、精鋭エネミーの場合はAM5:00)。
倒した際のアイテムや経験値は通常のエネミーより多い*10。
各地方伝説の初回撃破でアチーブメントを取得できる。また、Ver.5.0で実装されたナタの地方伝説アチーブメントは3段階に分かれている。
Ver.4.8以前のアチーブメントは天地万象の隠しアチーブメント扱いである。
アチーブメントのページから抜粋
天地万象
段階数 | アチーブメント | 達成条件 | 原石 | 備考 | 実装Ver. |
-1 | 「湖辺のニニアン」 | 地方伝説·湖辺のニニアンを倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.0 |
-1 | 「湖辺のヴィヴィアン」 | 地方伝説·湖辺のヴィヴィアンを倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.0 |
-1 | 「オーシャン巡回法官」 | 地方伝説·オーシャン巡回法官を倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.0 |
-1 | 「鉄皮の子爵」 | 地方伝説·鉄皮の子爵を倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.0 |
-1 | 「隠者の王·ドアーチュ」 | 地方伝説·隠者の王·ドアーチュを倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.0 |
-1 | 「消えゆく老兵」 | 地方伝説·消えゆく老兵を倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.0 |
-1 | 「深谷の剣」 | 地方伝説·深谷の剣を倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.0 |
-1 | 「双生妖精の騎士」 | 地方伝説·双生妖精の騎士を倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.0 |
-1 | 「自律スーパー・コンピューティング型力場生成装置」 | 地方伝説・自律スーパーコンピューティング型力場生成装置を倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.1 |
-1 | 「極彩色のルケア」 | 地方伝説・極彩色のルケアを倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.1 |
-1 | 「イゾルト」 | 地方伝説・イゾルトを倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.1 |
-1 | 未だ魔術を脱しない世界 | 不思議な色変わりの結晶を「ザ・ラスティ・ラダー」の操舵手に3回渡す。 | 5 | 不思議な色変わりの結晶は地方伝説・シャサニョンまたは魔剣クルージュから1日1回まで入手可能 | 4.2 |
-1 | 「シャサニョン」 | 地方伝説・シャサニョンを倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.2 |
-1 | 「魔剣クルージュ」 | 地方伝説・魔剣クルージュを倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.2 |
-1 | 「ロッキー・アヴィルドセン」 | 地方伝説・ロッキー・アヴィルドセンを倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.2 |
-1 | 「リアム」 | 地方伝説・リアムを倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.2 |
-1 | 「スネージヴナのディアンナラ」 | 地方伝説・スネージヴナのディアンナラを倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.2 |
-1 | 「赤璋巡岳府君」 | 地方伝説・赤璋巡岳府君を倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.4 |
-1 | 「シネアス」 | 地方伝説・シネアスを倒す。 | 5 | 地方伝説 | 4.6 |
-1 | 二河白道の巻 | 伝説の狩猟刀エイとの対決で負ける… | 5 | 地方伝説 | 4.0 |
地方伝説・璃月
沈玉の谷
- 赤璋巡岳府君・移即(炎覚醒)、赤璋巡岳府君・天虞(氷覚醒)
- 炎と氷を纏った2体のヴィシャップ・岩の地方伝説・赤璋巡岳府君。
場所 沈玉の谷・南峰 赤璋の石垣エリアの東
場所としては、赤璋の石垣東端ワープポイントの西側、地図でヒルチャールの住居が描かれているところのすぐ南西の丘。
片方を倒した後もう片方を倒せないと10秒くらいで残りHP1/4ほどで復活してしまうので、同時に体力を削りたい。
整列後転がる攻撃と、同時に飛びかかるコンビネーション攻撃があり、シールドがあると敵の突進攻撃の後ダウンさせられる。
2体が周囲へブレスを吐く攻撃や復活の仕様などは、ボスのアビサルヴィシャップの群れ(螺旋仕様)に似ている。
地方伝説・フォンテーヌ
水中戦では原海アベラント亜種の能力を活用することが求められる。
また、狩猟刀エイの強敵どちらかに倒されることでアチーブメント「二河白道の巻」を取得できる。
ロッキー・アヴィルドセンとリアムはアイテムが落ちない代わりにver5.1現在では聖遺物を確率でドロップし、3000モラを入手。
フォンテーヌ地上
- 湖辺のニニアン “裂け目を鎮圧した湖中の幻霊”(濁水粉砕の幻霊)
- 近接型の濁水幻霊。
場所 エリナス北西側
ハンマー回転が暴徒ヒルチャールのような誘導型になり、叩きつけから3方向に水の衝撃波が発生するなど大幅に強化されている。
水元素無効・常時水元素をまとっているため、蒸発や特に開花系反応が安定した火力を得やすくオススメ。
- 湖辺のヴィヴィアン “裂け目を鎮圧した湖中の幻霊”(濁水噴出の幻霊)
- 遠距離型の濁水幻霊。
場所 フォンテーヌ廷北側、北に向かうアクアロード・カーレス線の切れ目のすぐ東
水塊大砲が5wayになっており非常に避けづらい。水レーザー攻撃が斜面に対応していないので、斜面の下の方に位置取ると当たらない。
こちらも水元素無効・常時水元素をまとっているため、蒸発や特に開花系反応が安定した火力を得やすくオススメ。
- イゾルト 「コールドハンド」(ファデュイ・氷霜の従者)
- 各攻撃行動をコンボのように連続で繰り出し、通常は初撃が命中しない限り追撃に移らない「ハントダウン」(命の契約を付与する攻撃)を必ず追撃まで発動する。
場所 イースト・エスス山麓にある滝の上の南東側
人型ファデュイであり中断耐性が高くないのでジンの元素スキル、クレーの重撃などで突き飛ばすと数十万の落下ダメージが入る。
命の契約を使ってくる為ヒーラーがいると安心。イゾルトは雨の日は凍結ハメされるため、ハードモードになる。
また、あまり遠くまで吹き飛ばすと位置と体力がリセットされてしまうため、初期位置から離しすぎないように。
- スネージヴナのディアンナラ 「リスクマネジメント清算師」(ファデュイ・烈風の従者)
- 倒し方は上述の「イゾルト」と同様。
場所 イプシシマスの塔南東の水中遺跡「隠された研究室」内
(世界任務『想定内の嘘』クリアが必要)
イゾルト同様にハントダウンを必ず追撃まで発動するほか、風弾は1~2段目で各3発、3段目で5発発射と発射数が大幅に増加し、1発目でキャンセルしてガードに移ることもある。
サークルを発生させる範囲攻撃は最大3連続となり、さらにこちらの位置を予測した偏差攻撃となっている。
また、カウンターも2段攻撃となっており、全ての攻撃が強化されている。
ボイスには戦闘開始時「事を荒立てたのはやはり君だったか。」、自キャラが撃破された際の「なに、噂に聞くほどの腕でもなかったな。」、敵が撃破された際の「面目…ない……」がある。
- 自律スーパー・コンピューティング型力場生成装置 “検証型Aur001”(マシナリー・演算力増幅器)
- 実験用フィールド生成装置と似たギミックを持つ。
場所 中央実験室跡地北のワープポイントからさらに北側
アルケーはウーシアで、アルケーが存在している間は重力軽減フィールドを常時展開させている。その間ジャンプ力が強化され、どのキャラでも落下攻撃が出来る。
岩元素シールドを持ち、シールドが存在している間は最終被ダメージを1/100にするという特殊なダメージ軽減効果を持つ。
シールドは近接キャラの落下攻撃や岩元素攻撃など破砕属性の攻撃で破壊を推奨。
「引力のさざ波」や地表の岩を炸裂させて浮かせてからキャラクターに投射するなど、攻撃方法は実験用フィールド生成装置とそっくりである。地面を伝わる波状攻撃はダッシュ回避できないため、ジャンプで回避推奨。
“検証型Aur001”という肩書があることを考えると、実験用フィールド生成装置の試作機の一つなのかもしれない。本体は動かず、その場で薙ぎ払い以外の後述する高火力な3種の攻撃をランダムにひたすら繰り返す。連続で同じ攻撃は使用しない。
シールドを破壊すると異常に高かった物理・元素耐性が並程度になるが、ダウンや攻撃面の弱体化はせず、プネウマ攻撃でオーバーロードさせない限りは苛烈な攻撃に晒される。
シールドは破壊しても短時間で再展開されるので、剝き身になっているわずかな間に火力を叩き込む必要がある。シールド再展開はシールドが破壊されてから2回目の攻撃終了後。半端なタイミングで壊すとすぐに再展開され、攻撃時間を稼げない。そこで、敵の攻撃終了直後にシールドを破壊することでまとまった時間を稼ぎやすくなるが、瓦礫飛ばしの攻撃時間は短く、引力のさざ波はかなり避け難いせいで準備不足だと防戦一方になりやすいので、どれだけの猶予を得られるかは運も絡む。
シールドを破壊すると1回のプネウマ攻撃でオーバーロードさせることが可能になる。オーバーロード中は頭部パーツでの薙ぎ払いしか使わなくなり、一気に殴りやすくなるが、復帰は早く、復帰時にはシールドを確定で再展開する。シールド破壊後にすぐにオーバーロードさせると、オーバーロードさせない場合よりまともに殴れる時間が短くなりがちである。シールドを再展開する直前を見計らってオーバーロードさせることで、殴れる時間をさらに伸ばせる。
余談だが、破砕属性の攻撃がない場合のサンドバッグに適正のあるエネミーでもある。
シールド中は実質HPが100倍と非常にタフで、さらに元素耐性も一律10%なのでより硬い。そして全く動かないのでこちらの攻撃が一切外れないのが理由。
とはいえ腐っても地方伝説なので攻撃は凄まじい。こちらもシールド等万全のダメージ対策で挑むこと。- 引力のさざ波
高威力な岩元素の衝撃波を3回に渡り戦闘フィールド全体に走らせる。実験用フィールド生成装置と同様、ダッシュ回避の無敵時間ではかわせないのでジャンプやシールド、元素爆発の無敵時間でかわそう。 - 瓦礫飛ばし
4個の瓦礫を宙に浮かせた後、これらを凄まじい弾速でプレイヤーキャラに投げつける岩元素攻撃。1個1個の威力が高い上、ジャンプしていても正確に狙ってくる地味に厄介な攻撃で、生半可な耐久で複数個当たると即死もあり得る。瓦礫が見えたら常に動き回り、的を絞らせないようにしよう。 - 力場発生
4回に渡り数ヶ所に力場を発生させ、示された範囲内に一拍置いてから岩元素ダメージを与える。1ヶ所は絶対にプレイヤーキャラの足元に発生する。範囲から離れるか、判定は地面だけなのでジャンプでも回避可能。この敵の攻撃の中では攻撃時間が最も長く、攻撃自体も手緩い部類。シールド破壊後は最大の攻撃チャンスになる。 - 薙ぎ払い
オーバーロード時はこの攻撃のみ使用。プレイヤーキャラに接近した後、頭部のパーツで周囲の狭い範囲を薙ぎ払う物理攻撃。通常種と同様の攻撃だが、あちらと違い威力はそこそこ高め。苛烈な他の攻撃で消耗していると返り討ちに遭う可能性があるので油断しないようにしよう。
- 引力のさざ波
- リアム 「色褪せた虹」(宝盗団)
- 炎の薬剤と雷の薬剤を投擲して攻撃を行うイカしたロッカー。見た目はモブ宝盗団のようだが、強化された攻撃を使う。
場所 湖中のウィーピングウィロー東の池付近の道沿い
通常攻撃は大したことはないが、元素熟知が650もあり、世界ランク9での過負荷ダメージが23000を超える*11。
もちろん感電、蒸発などの元素反応も増幅されるので、自身への元素付着には細心の注意を払うこと。
それぞれの薬剤に単発でキャラに直接投げつける攻撃と、真上に高く放り投げる特殊攻撃がある。
炎の場合は着弾前に予測円が発生して広範囲に判定が発生する。
着弾時にリアムがギターを掻き鳴らしているほか、リアム自身が被弾するとダメージこそないものの大きく吹き飛ぶというギミックがある。
雷の場合は6本のボトルを六角形状に設置し、一定時間後に炸裂させる。
ボトルは雷元素シールドを持ち、炸裂前に元素反応を起こすことで破壊可能。
ボイスには戦闘開始時「盛り上がろうぜェ!」、自キャラが撃破された際の「お前全然ロックじゃねェなァ~!」、リアム自身が撃破された際の「まだ...ロックは終わってねェ...!」がある。
どうしても勝てないようなら、近くの湖を利用して溺死させられる。吹き飛ばしてもよいが、甘雨などで湖面を凍結させて水上に誘導すると楽。
- ロッキー・アヴィルドセン 「紳士の品格」(宝盗団)
- 鍛え上げられた拳で戦う肉体派の紳士。戦闘力は人間の域をも越えており、体力は世界ランク9で400万。
場所 湖中のウィーピングウィロー北東の道沿い
通常攻撃では左腕で小威力か通常威力のパンチを、右腕で高威力のパンチを繰り出す。
浮かせてから吹き飛ばそうとすると煙幕を張って姿を消し、次の瞬間自キャラの近くに出現して殴りかかるというカウンターも行う。
体力がある程度減少すると2種類の大技が解禁される。
どちらも右腕を引きながら力を溜めて飛び上がるモーションが予備動作であり、飛び上がって円形の衝撃波を発生させながら落下攻撃を見舞うパターンと、小ジャンプを3回繰り返し、地面を這う衝撃波を1発→2発→4発と発生させるパターンがある。
さらに、体力を40%まで減らすと攻撃力が40%上がる。
ボイスには戦闘開始時「お茶はまた後にしましょう。」、自キャラが撃破された際の「お茶は冷めていないはず。」、アヴィルドセン自身が撃破された際の「肉体の...極限......」がある。
フォンテーヌ水中
- 鉄皮の子爵 「勝つためのスピン」(重甲ヤドカニ)
- 強力な回転体当たりに加えて、コオニフグを投げつける遠距離攻撃も行うようになる。
場所 「灼熱の洞窟・下層」、エリナス東部の熱湯の湖を鎮めた後に出現するリングに入って移動
重甲ヤドカニ亜種の能力を使い、敵の攻撃を長押しでカウンターすると大ダメージを与えられる。
体力が半減するとシールドを展開し、こちらのカウンター攻撃を更にカウンターしてくるようになる。
しばらく待つと解除されるが、相手が打ち返してきた弾をさらに打ち返して3回連続でカウンターを決めると即死させることができる。
接近しすぎるとスキルCTが間に合わないので、シールド展開を確認したらある程度距離を取るとよい。
一定時間内にシールドを破壊しきれない場合、自らシールドを解除して通常の行動→再びシールドを展開→シールド状態で攻撃…を繰り返す。
- オーシャン巡回法官 「巨大なカニの敵」(重甲ヤドカニ)
- 倒し方は上述の「鉄皮の子爵」と同様。
場所 水中のエリナスの頭部の近く
- 隠者の王・ドアーチュ “湖中の海駿を退け、数多のプクプク獣を救った伝説の守護者”(プクプク獣)
- 透明化して攻撃してくる。プクプク獣亜種の音波を透明状態の相手に当てると大ダメージを与えられ、姿を現す。
場所 希望の道の外周部西側
ただし、透明状態ではロックオンが利かないため、単押しだとまず当たらない。多少の被弾は覚悟で長押しを使おう。
- 「消えゆく老兵」 “大艦隊の墓守”(プクプク獣)
- 倒し方は上述の「隠者の王・ドアーチュ」と同様。
場所 エルトン海溝南側
- 双生妖精の騎士・アンジェリカ&ミドロ(狩猟刀エイ)
- 2匹でペアを組んで行動する。2方向から一発1万ダメージ超にもなる水の刃を素早く飛ばしてくるため、回避に注意。
場所 秘境「蒼白の遺栄」の東側*12
水刃を数回放つと2匹がエネルギーの線で接続されエネルギーを溜め始める。
接続部の中心を狩猟刀エイ亜種の水刃で攻撃することで、大ダメージを与えつつチャージ攻撃を阻止できる。
エネルギーの線をなぞる形でエイを巻き込みながら接続部を狙うとダメージ効率が良い。攻撃阻止に失敗すると、それぞれのエイが2万ダメージを超える威力の水刃を放つ。
自キャラが行動不能にされると、アチーブメント「二河白道の巻」が獲得できる。
- 深谷の剣・コルタナ&モーグレイ(狩猟刀エイ)
- 倒し方は上述の「双生妖精の騎士・アンジェリカ&ミドロ」と同様。
場所 タラッタ海底谷内ワープポイントの西側
- 極彩色のルケア “「楽園」の守護者”(チェルビックアプリシア)
- 追尾してくる泡攻撃が強力。力を溜めるような予備動作の後に高威力の回転突進か6つの水球を連続で発射する攻撃を行う。
場所 リフィー地区水中、「千年真珠の海駿王庭」への入り口の北西側
力を溜めている間にクラゲ亜種のボウシ爆弾を命中させることで、大ダメージを与えて攻撃を阻止できる。
- シャサニョン “魔弾のトリック”(ボウシクラゲ)
- 高威力かつ追尾性能を持つ水球を発射して攻撃を行う。この水球に対してマンマルタコ亜種の長押しを当てることで敵に向かって跳ね返り、効率的にダメージを与えることができる。
場所 「イプシシマスの塔・下部」、イプシシマスの塔の一番下の海底
(世界任務『水仙の痕跡を追って』シリーズ後、水中からイプシシマスの塔に入ってさらに下層へ移動)
時折力を溜めた後に多数の水球を振り撒くことがあり、この攻撃で発生した水球は設置場所から動かないが、一定時間が経過すると一斉に爆発する。
複数の水球を押し返してダメージを稼ぐチャンスだが、攻撃に夢中になって逃げ遅れないように注意。
倒すと手に入る任務アイテムの「不思議な色変わりの結晶」は同時に1個までしか持てない。手に入れる度に「ザ・ラスティ・ラダー」へ向かおう。
- 魔剣クルージュ “清水の潮と共に押し寄せる者”(ボウシクラゲ)
- 倒し方は上述の「シャサニョン」と同様。
場所 「オートクレール」、湖中のウィーピングウィロー南西の水中ワープポイントから北側(世界任務『エリニュスのはぐれ精霊』クリアが必要)
往日の海
- シネアス「帰らぬ特使」(アビサルヴィシャップ・原種)
- 中断耐性が強化され怯まない。
場所 往日の海のカピトリウム・かつての宮殿の広場
水シールドとともに周囲に元素エネルギー・HPを減らすフィールドを展開する攻撃が強力だが、水元素シールドを削りきれば元素粒子が発生して短時間ダウンする。
周囲に近づかないようにしつつ草元素・氷元素攻撃が有効。実は水元素付着状態となるので、中距離から氷元素攻撃すると凍結によりこの行動は完封できる。
浄魔放射ブレスも3方向または3連続攻撃に強化されているため、元素エネルギーを奪われないよう回避しよう。浄魔放射を3連続で繰り出した後、しばらく動けなくなりチャンスが生まれる。
地方伝説・ナタ
フィールドから挑戦する敵(マルチプレイ可)と、黒曜石のトーテムポールに触れて挑戦する敵(秘境扱い)に分かれている。秘境の敵は何度でも再挑戦できる。
特殊なギミックが用意されている戦闘が多めなのでルールをよく確認しよう。
各地方伝説に初回撃破と追加条件2種の計3つアチーブメントが用意されている(詳細はこちら)。3段階に分かれているため、全取得には最低でも3回戦う必要がある。
ナタ地上
- 異色三連星(ファデュイ先遣隊・氷銃/雷ハンマー/炎銃)
- 「招かれざる客は歓迎しないぞ」 「ほう?噂の客人じゃないか」
場所 ウィッツトリの丘の池の西
シドレンコ(氷銃)、ノモンコノフ(雷ハンマー)、ヴァシリ(炎銃)の3人のファデュイ先遣隊から成る地方伝説。3人全員を1回の戦闘で倒し切らないと撃破扱いにならない。
先遣隊の元素増幅状態は決まった元素でないと削り効率が良くないため、水、氷、炎元素キャラを使用してそれぞれ敵の炎、雷、氷シールドを割ると良い。
また、炎シールドを拡散させれば氷銃を、氷シールドを拡散させれば雷ハンマーを削れる。スクロースなど広範囲で拡散が狙える風キャラを編成するのも効果的。撃破時にそれぞれが特殊効果を発動して退場する。
- 氷銃:撃破地点に氷元素フィールドを生成し一定時間継続ダメージ。
「我らの所業は、堅氷の如く…!」 - 雷ハンマー:高威力の単発範囲ダメージ発生&残った敵のバリア全回復。
「全ては、女皇様のために…!」 - 炎銃:残った敵の攻撃力が3倍になる。
「兄弟たちよ…足を、止めるな…!」
- 氷銃:撃破地点に氷元素フィールドを生成し一定時間継続ダメージ。
- アチーブメント2段階目条件である炎銃を先に倒すと健在の敵が強化され、殆どの攻撃が即死級の威力になる。氷銃と雷ハンマーが撃破された際に残していく範囲ダメージも威力がかなり高いため、倒した後にも注意。
また、氷銃の超広範囲フィールドが残っていると、炎銃はその中に入ろうとする。
全員瀕死まで追い込んでから炎銃を倒し、強化状態で戦う時間を短く済ませるのが楽。
炎銃のバックステップを追いかけるなどで初期位置から離れすぎると敵がリセットされてしまうので注意。- アチーブメント(2段階目)
- ヴァシリ(炎銃)から倒すのが条件。
それ自体は特別難しくないが、先述の通り炎銃を最初に倒すと強化状態の2人と戦うことになるため回避をしっかり意識する必要がある。
全員を均等に削って瀕死にさせてから炎銃を倒し、残る二人を一気に倒しきってしまうのが理想。 - アチーブメント(3段階目)
- 一人目を撃破してから10秒以内に残りの二人も倒すのが条件。
バリア割りとHP削りをなるべく均等に進めていく必要がある。
複数敵を纏めて削れる攻撃手段が重要。風キャラを起用して拡散反応によるバリア削りや吸引も活用するとやりやすい。
バリア割りのために水・炎・氷キャラを編成することが多いと思われるので、吸引系スキルで三人を纏めて蒸発や溶解に巻き込めると良い。
雷or氷の置き土産でやられてしまい、残りを削りきれなかった……とならないようHP調整と間合いには十分に気を配ろう。「ただの時間の無駄だったな」
「あっけない戦いだったな」
「客人のお帰りだ、少々無様な格好だがな」
- コシーホ “雲から降り立った精霊”(テントガメ)
- 付近の電気水晶をすべて破壊すると現れる。雷攻撃を扱うが、見かけによらず、元素耐性は全て10%である。
場所 アメヤルコの水域七天神像南東の広場
通常状態では3連ジャンプ、雷追尾弾、甲羅回転攻撃を使う。攻撃のhit数によりカウントが溜まると雷棘のバリア(雷元素シールド)状態になり、攻撃が強化される。炎・氷・草元素等で雷シールドを割るとダウンして通常状態に戻る。
強化状態では落雷攻撃、雷オブジェクトを射出する甲羅回転攻撃に注意。また、近距離から表キャラで攻撃すると反撃ダメージを受ける。
地形の段差に弱く、フィールド外周に散在する岩を乗り越えることができないほか、回転攻撃や追尾弾といった一部の攻撃も岩で防ぐことができる。回り込むこともしないため岩場に誘導すれば簡単に引っかかってしまい、こちらは安全地帯から攻撃することができる。なお、雷棘のバリア状態の落雷攻撃は自機狙いがあるためしっかり回避する必要がある。- アチーブメント(2段階目)
- 雷棘のバリア状態にさせずに倒すのが条件。34回攻撃が当たるとゲージが最大までたまってしまうため、単発大ダメージ攻撃を推奨。
元素エネルギーの要らないナヴィアのスキルやムアラニのサメサメバイト、夜蘭のスキル、甘雨の重撃(床を撃つと満開だけ当てられる)等で削るとやりやすい。
2凸しているならスキル&狙い撃ちで単発高倍率ダメージを出せるアンバーも考慮に入る。
このアチーブメント狙いなら蒸発・溶解を絡めたり、料理を食べる、世界ランクを下げるなども有効。hit数カウントが最大値近くなったら甲羅回転攻撃を待って総攻撃をすると良い。
凍結や石化が有効なので、天気の雨を狙って氷元素キャラで凍結したり、マルチプレイで複数人の鍾離で石化し続けるといったことも可能。
ちなみに燃焼反応による連続ダメージ部分はhit数カウントが進まないため、ナヒーダのスキルを利用した燃焼溶解編成も有効。
また邪道だが、エリア外で竜に憑依すると戦闘開始判定にかからないらしく、離れた場所に竜用意→攻撃物設置(フリーナのスキルなど)→すぐ憑依→終わったら憑依解除してまた設置を繰り返すと、戦闘が始まっていないのに体力だけ削ることができる。 - アチーブメント(3段階目)
- 雷棘のバリアの反撃ダメージを受けずに倒すのが条件。
反撃ダメージは見づらいが、攻撃時にキャラとコシーホの間に走る紫色の導電線がそれ。近距離からの攻撃限定で起こるので、コシーホの体長2個分くらい離れて攻撃すればよい。
バリアを展開したら落雷攻撃を回避しつつ、またはシールドを張りつつ離れ、炎・氷・草元素の弓キャラなどでバリアを削り切ると良い。
- 波のジャプー “水の上の琴師”(コホラ竜戦士・裂波のスロワー)
- 「興覚めさせないでね」
場所 「秘炎の幽墟」北西の広場
動物たちに琴の演奏を聴かせている。こちらから攻撃しない限り敵対されない。彼女や付近の動物に攻撃を加えると戦闘開始。物凄い罪悪感。
弾を撃ったりスリングショットに乗りこちらを追いかけるなどで攻撃する。一部の攻撃は壁に登り高めの位置にいると回避できる。
一定間隔で氷元素のスプレー缶を蹴り出し、しばらくすると爆発して氷フィールドを展開する。
元素反応でスプレー缶を破壊すれば防げる。爆発までの猶予時間は長いので意識していればまず間に合う。
本体の水元素攻撃と合わせて凍結してしまうと飛び込み攻撃『氷破打撃』を行い、氷砕きダメージを狙ってくる。
かなりタフであり、世界ランク9だとHPが460万程度ある。「そんなんで私の演奏を止められるとでも?」
- 拡散弾
5wayに弾を発射。射程限界がある他、重力に引かれて落下していく。当たると中々に痛い。 - 抱え撃ち
スリングショットを地面に立てて置き、大きめの弾を二発撃つ。銃口補正が強力なものの、基本的には歩きでも避けられる。 - フィールド展開
氷元素のスプレー缶を投げ、しばらくすると爆発して着地点に氷のフィールドを展開する。元素反応でスプレー缶を破壊すれば防げる。 - 爆撃
フィールド内かその周辺にこちらのキャラが居る時に使用?警告地点が表示され、そこに攻撃される。 - 格闘
近距離時に使用。スリングショットを振り回しての格闘三連撃。威力は低め。 - サーフ
スリングショットに乗り、こちらを追いかけるように2~3回走り回る。当たると水ダメージ。壁に登って高めに居れば当たらない。「今度の公演は…中止ね…」
- 拡散弾
- バラチコ “重なる刀影”(ファデュイ・デットエージェント・炎)
- 「お前の目を試そう」
場所 「レインボースピリットの地」西の洞窟内、付近にある鍵×2で扉を開けた先
分身と連携攻撃するデットエージェント・炎。高い中断耐性を持ち、泡や風元素などで拘束できない。さらに、透明になっている間は元素耐性が300%上がる。
多くの攻撃前には直線の予告エリアが表示されるのでよく見て回避しよう。
4体の分身に分かれ刃を飛ばしてくる刃影戦法がポイント。飛ばしてくる刃のエフェクトが本体は炎、分身は白なので見分けられる。
6Uの炎元素を削り切ることで影を消せるが、本体の影を消すと長時間ダウンし、攻撃が通りやすくなる。本体以外を消すとダメージを受ける。
「その目は節穴か」- アチーブメント(2段階目)
- 刃影戦法中、本体以外を倒さないのが条件。上記の見分け方で本体のみ狙うと良い。
または、どの影も倒さないか水場に誘導しての溺死などでも条件を達成できる模様。 - アチーブメント(3段階目)
- 刃影戦法の前に分身を3体連続で倒すのが条件。
説明が分かりづらいが、刃影戦法発動中ではなく分身を1体ずつ召喚していくフェーズのこと。
夜蘭や行秋の爆発+水法器攻撃で召喚された赤い分身を3体倒すと良い。立ち位置によっては本体に攻撃が吸われるので注意。
条件をクリアした後も戦闘は続き、バラチコ本体を倒した時点で達成判定が出る。「まさか、見破られるとは…」
- 銅の錠 “変化に富む巨獣”(遺跡ドレイク・陸行)
- 南東に位置する島のギミックをクリアすると直通のスピリットウェイが出る。
場所 オシカ・ナタ北東の空中島
エネルギー吸収&耐性アップを行うのは通常個体と同じだが、耐性獲得のタイミングがチャージ攻撃開始時であり、またダウン後も耐性が解除されないのが特徴。
耐性アップの度合いも通常個体と比べ非常に高い(翠緑4や深林4といった耐性-40%デバフでもほとんどダメージが変わらない)ため、ダメージソースが特定元素に偏っている編成だと耐性アップの影響をモロに受けてしまう。
一方、耐性アップの影響を受けるのは現在吸収中の1元素のみ。チャスカ軸など複数元素である程度均等にダメージが出せる編成や、2元素のアタッカーを連れて行き耐性に合わせて切り替えるなどすれば優位に戦える。
チャージ行動中や突進攻撃時に弓キャラなどで頭部のコアを攻撃すれば中断できる上に敵をダウンさせられるため、確実に狙いたい。攻撃自体は避け易いため、これさえ意識すればかなり攻略しやすい。
その他、攻撃パターンとして高く飛び上がるジャンプ攻撃やその場で足踏みといった範囲攻撃が増えている。- アチーブメント(3段階目)
- 四種類の元素を吸収させた上で倒すのが条件。吸収した元素はドレイクの背中側の突起の色で確認できる。
エネルギー吸収する元素は、チャージ行動とチャージ行動の間に最も多くダメージを与えた元素。1発だけ攻撃して逃げ回っていれば確実にその元素を吸収してくれる。
四元素編成の縛りがややきついように見えるが、実は戦闘エリア周辺にあるクク竜、コホラ竜とイクトミ竜の魂の灯を持っていくと炎&水&氷元素要員を補える。戦闘中の憑依暴発には注意。
- リライ “フローズンカラー”(イクトミ竜戦士・氷晶の砲手)
- 「あら、曲が終わるまで待てないの」
場所 謎煙の主エリア南西の崖上の広場
動物たちに笛の演奏を聴かせている。波のジャプーと同じくこちらから攻撃しない限り敵対されない。ちなみに、この二人は手紙をやり取りする友人であるようだ。
ジャプー同様にHPが多く、世界ランク9だと470万程度ある。
主に遠距離から氷元素追尾弾を撃ったり予告位置へ氷範囲攻撃してくる。加えて、謎霊体の爆弾樽を召喚し炎元素攻撃も扱うため溶解反応による大ダメージに注意。
また、ワープで移動することがある(戦闘開始時と「溶融の新星」時は確定)。
重いため通常は打ち上げ落下ダメージは狙えないが拘束は効く。岩場を使い高所を取ってジンの最大長押しをすれば落下ダメージを与えることができる。- 近接攻撃
大砲で近接殴り→ワープして飛び込み攻撃 - 追尾弾
小タメ氷元素8分裂追尾弾→ワープして氷元素8分裂追尾弾 - カウンター
こちらの攻撃を連続ガード→爆弾樽で変わり身の術&ワープし氷元素8分裂追尾弾 - カウンター
こちらの攻撃を連続ガード→爆弾樽で変わり身の術&ワープし爆弾樽を投擲2連
2倍溶解で死因になりかねない危険な攻撃。敵をしっかり見てガードされたら攻撃の手を止めて距離を取りたい。 - 氷元素大砲4連「アイスエッジ!」
バックステップ→氷元素大砲4連 - 氷範囲攻撃4連(自機狙い)「意のままに。アイスフロスト!」
全て自機狙いなのでダッシュ回避。こちらは被弾してもアチーブメントには影響しない。 - 溶融の新星
一定時間おき(溶融の新星終了から1分10秒程度)で使用する大技。後述。
被弾時はかなりのダメージを受けるため、一定時間続くこの行動中は無理に攻撃せず回避に集中しても良い。攻撃時間は30秒程とかなり長いが焦らずに。
なお、攻撃判定は地面付近の半球状なのである程度の高度があれば被弾しない。シロネン等で素早く登れるなら壁でも可。- アチーブメント(3段階目)
- 「溶融の新星」中の攻撃をすべて回避した上で、2段階目と同じくこの行動中にとどめを刺す必要がある。これ以外の攻撃は受けても問題ない。
HPをギリギリまで減らした上でこの行動を待ち、始まったらフリーナ等の自動攻撃を設置しておくと達成しやすい。
- 近接攻撃
夜魂の試練
- 神骨の蛇姫 “かつてシバルバーの主と共に歩んだ者”(ユムカ竜戦士・鳴空の大砲)
- 「気を付けて、これから飛ぶわよ」
弓キャラ推奨。
場所 コアテペック山七天神像南東の四角い高台の上
一定間隔でカギ縄ポイントを3ヶ所設置し、それに掴まって浮遊しながら大砲を撃ってくる。浮遊中は被ダメージがかなり減少する。
浮遊状態は一定時間(砲撃4~5セット?)で終了するが、カギ縄ポイントの草元素を消費し切ることで早めに敵を墜落させられる。ダウンは短時間だがまれに落下ダメージが入る。
炎・雷・水元素で元素反応を起こせるが、アンバーなどの炎弓で燃焼状態にするのが最も有効。
敵はカギ縄ポイント間を移動するので三カ所すべて燃やしておくこと。後は回避に専念してる間に勝手に燃え尽きてくれる。
浮遊中は真下にいると敵の攻撃に当たらない。逆に、敵から大きく離れれば弓狙い撃ち状態の横歩きでも攻撃を避けられる。
「フフッ、もっと鍛えなさい!」- アチーブメント(2段階目)
- 戦闘中に一回以上「3カ所のカギ縄ポイント全てを破壊する」を達成した後で倒すのが条件。
墜落させると残っているカギ縄ポイントは自動的に消失するため、敵が掴まっているポイントを最後に壊す必要があるが、敵の滞在時間や移動先がランダムなのが厄介。
上述のとおりアンバーなどでの燃焼が有効。雷・水ではそもそも間に合わない。
戦闘中1度でも達成できればいいため、時間差で三カ所撃って最後のポイントに留まるのをお祈りしてもいいが、やはりある程度パターン化するのがよいだろう。
ポイントが燃え尽きるまでの時間は砲撃2セット分であるため、最初の移動先にまず点火、次のポイントは移動完了してから点火、続けて残りのポイントに点火とすると確実。 - アチーブメント(3段階目)
- 浮遊状態で撃破することが条件。
HPをギリギリまで減らしてから浮遊状態に移行するのを待ってとどめを刺す。
最後は炎・雷・水元素以外の攻撃を推奨。墜落時の落下ダメージや余った草原核でうっかり倒してしまっては目も当てられない。「見事ね…あんたなら、きっと…」
- アンデッド “巨竜との対峙”(カピバラ)
- 衝撃値が大きい攻撃(過負荷反応、両手剣の攻撃、クレーの重撃など)が推奨。
場所 先人の神殿東の高台の水辺
なんと野生生物のカピバラである。その見た目に反してかなりタフであり、世界ランク9だとHPが520万程度ある。
立ち止まってチャージ行動でしばらく力を溜めた後「必殺技・巨大アンデッド激突」を繰り出す。高速の連続突進で大ダメージ(1hitで5万超)を与えてくる。
チャージ中に衝撃値の大きい攻撃を当て続けることで必殺技を中断できる。チャージが始まったら中断を意識して戦えば追加のアチーブメント条件も満たせる。
ノックバックが有効なことから、通常状態の時にジンの重撃→スキルで打ち上げると割合落下ダメージで大きく削れる。重撃連打で時間を稼げるため延々ハメ続けることも可能。世界ランク アンデッドlv 浮かし拘束できるキャラlv 8 93 73 9 103 83
- トゥラカルワスクアウィトゥル “黄金郷の探索者”(テペトル竜戦士・砕岩のブレード)
- 「俺の技をしっかり見とけ!」
ジャスト回避に成功すると与えるダメージが大幅にアップする*13。
場所 硫晶の支脈崖下の洞窟内(共鳴ギミックあり)
敵が光った後に回避を目印にするとジャスト回避しやすい。
これが主なダメージソースになるので操作キャラクターは比較的誰でも良く、シールドがあると安心な程度。
ジャスト回避カウントは最大で6溜めることができ、溜めた分だけ次の攻撃が強化される。カウント数はキャラクターの側に表示される。
敵の連続攻撃中にこれで反撃すると連続モーションが怯みでキャンセルされる。モナや神里綾華等はダッシュ終了時の元素付与に攻撃判定を持つため即反撃ができる。
回避ごとに更新されるが、溜めたカウントには時間制限があるため回避に自信が無ければ1~2カウントごとに消費しておくといい。
ある程度敵のHPを減らすとバリアを張り、攻撃モーションが追加される。
ジャスト回避カウント3回分の攻撃を当てるとバリアを解除させてダウンさせられる。ダウン中は耐性が減少しダメージが通りやすくなる。
合計で9カウント+バリア3カウント分のダメージを与えると倒せる。
通常時の攻撃パターンは2つのみ。左切り上げ(光)→横薙ぎ→切り下ろし(光)、と叩きつけ(光)。2段目の横薙ぎは位置避け安定。他は敵が光った瞬間に回避すれば良い。
バリア中は反撃で怯まなくなり、3段6hitの連続攻撃が追加される。攻撃前に武器を一瞬構え直すのが合図。
なお、戦闘が長引くと2回目以降のバリアを張る。
「今時の若者は、弱い奴ばっかなのか?」- アチーブメント(2段階目)
- 一撃でバリアを破壊するのが条件。
バリアを展開したら、ジャスト回避カウントを3以上溜めてから攻撃する。 - アチーブメント(3段階目)
- 被弾無しが達成条件。
バリア中の追加攻撃(6連撃)は無理してジャスト回避を狙わず大きく離れてやり過ごすのが安全。通常時との共通モーションのみを狙うと良い。
元素スキルや元素爆発を使いすぎるとエフェクトで敵の攻撃が見えにくくなる場合があるため、回避と通常攻撃だけで立ち回るのがオススメ。
回避に成功した後に刃の回転で被弾しているように見えることがあるが、被弾していない扱いになっている。「悪くない…戦士の素質がある…」
- イチカウイピリの庇護 “鱗甲の強き意志”(疾葉・大霊の化身)
- 定期的に『決断の試練の間』に飛ばされ、そこで夜魂戦士を多く倒すと強化を受けられる。1層につき60%程のダメージバフ。最大で15層まで。
場所 ウィッツトリの丘の川辺(ギミックあり)
夜魂戦士を倒して得られるダメージバフは『決断の試練の間』を出てから約15秒しか維持されない点に注意。
最大で900%ほどのダメージバフを得られるが、代償として夜魂戦士を倒すほど大きな侵食ダメージを受けるため、活用するならヒーラー推奨。
継続的に味方を回復できるヒーラーを連れて行き、ゲートの近くで戦うようにすると良い。
夜魂戦士を1体も倒さなくても少し待てばゲートが現れる。挑戦自体には時間制限が無く、敵の攻撃も激しくはないのでバフを欲張らずすぐ出てしまっても良い。
『決断の試練の間』に出入りする際に八重神子やフリーナ等の召喚物は全て消去されるので注意。
本体の攻撃パターンは少し溜めてビーム、自キャラの足元3連爆破、X字爆破の3つのみ。
バフを得て戦うことを前提としているためか、世界ランク9だとHPが670万程度ある。- アチーブメント(2段階目)
- 1回の『決断の試練の間』において夜魂戦士を10人倒すのが条件。
10人ともなればスリップダメージも大きいので継続的に回復できるヒーラー、継続回復効果のある料理などで対策しよう。 - アチーブメント(3段階目)
- 「イチカウイピリの庇護」から被弾無しが条件。『決断の試練の間』から出た際に不意打ちを食らいやすい。
回避に自信がなければ、外周を移動しながら召喚物設置(フィッシュル、フリーナ等)+遠距離攻撃をしているだけで時間はかかるがノーダメージクリアが狙える。本体のX字爆破の向きにだけ注意。
夜魂戦士の攻撃は当たってもアチーブメントには影響しない。
元素爆発の無敵回避は不可なので爆発を使う時は硬直時間に注意。
- シェマリの陰 “角盾の固き意志”(噴流・大霊の化身)
- 氷元素キャラがほぼ必須。
場所 先人の神殿北西の崖下
水元素バリアを展開し、非常に高威力な攻撃を仕掛けてくる。
バリアを剥がすには、召喚される「水流の創造物」の丸い泡を氷元素攻撃で凍らせて敵に向かって重撃でぶつけると大きく削れる。
通常・重撃で氷元素攻撃できる神里綾華、リオセスリ等や、継続的な氷元素攻撃が可能なガイア、甘雨等を活用すると良い。
敵に向かって攻撃する必要があるので位置取りにも注意。向き補正は約180度?と広めなので多少アバウトでもOK。
水柱を複数召喚→チャージ行動の後に継続的に大ダメージを与える水元素ビームを使ってくる。水柱を凍結させ、その陰に入ることで回避できる。
一度バリアを破ってしばらくするとバリアを再展開し、周囲から泡を呼び出して吸収し始める。敵が泡を吸収するとバリアの耐久値が回復する。
この吸収行動中に敵は何もしてこないが、バリアを破れないまま一定時間が経過すると5万程のダメージを与えるエリア全体攻撃の衝撃波を放つ。
チャージ無しの弓狙い撃ちでも氷を射出できるので、弓キャラを編成する場合は活用しよう。
泡は四方から寄ってくるためそれなりに走り回る必要がある。ガイアに飛天御剣を装備させ、元素爆発を発動して移動速度アップ状態で駆け回るのもやりやすい。
バリアが無い間は衝撃の強い攻撃を当てるとのけぞらせることができる。神里綾華の元素スキルや楓原万葉の元素スキル後の落下攻撃などでも狙える。
多くのけぞらせればバリアを再展開するまでの時間を伸ばせるので活用しよう。
泡の吸収を阻止しきれなかった場合の全体攻撃対策は、シールドを張った高HPキャラで耐えるか、攻撃発生直前で敵の体が光を発した瞬間に元素爆発を発動して無敵時間で回避するのが安定。回転攻撃以外は水元素攻撃。基本は移動せず、フィールドの中央に陣取って各種攻撃を繰り出す。
- 水流の創造物
こちらを追尾する泡を2個出す。プレイヤーキャラや遮蔽物になる設置物に当たると少しして爆発する。氷元素攻撃を当てると凍結し、重撃で飛ばせるようになる。これを使ってバリア割りをするのがシェマリ攻略の最適解である。 - 座標攻撃
プレイヤーキャラの足元に追尾する紋様が出た後、そこから水が噴き出す。偏差射撃ではないので動いていれば回避は容易。 - 水の柱
適当なところから水の柱を噴き出させる。触れるとダメージを受ける。氷元素で凍結させることができ、凍らせれば攻撃を防ぐ壁になる。1本しか出ない場合と4本出る場合がある。4本の場合は後述するレーザーを直後に撃ってくる。 - レーザー
超威力かつかなりの銃口補正と持続を誇る水元素のレーザーを発射する。ダッシュでも振り切れず、シールドや元素爆発の無敵も圧倒的持続と即死級の威力の前には焼け石に水。回避するには直前に出してきた水の柱を凍らせ、その陰に隠れるしかない。猶予は短いので素早く対応しよう。 - 全範囲攻撃
泡を集めながら長時間力を溜めた後、即死級の威力を誇る水の衝撃波をフィールド全体に放つ。集まってきた泡を敵が吸収すると水元素シールドが回復していく。阻止するには攻撃される前に敵に集まる泡を凍らせて何個もぶつけ、シールドを割るしかない。制限時間は結構シビアで、少しでももたつくと時間切れになりやすい。
レーザーと違って敵の攻撃は一瞬なので衝撃波を撃つタイミングに合わせて元素爆発の無敵を重ねるか、高HPのキャラとシールドを組み合わせて凌ぐことは可能。 - レーザー(バリア無し)
バリアがない時はこれと回転攻撃しか使わなくなる。力を溜めた後正面に持続の短いレーザーを撃つ。左右に動けばかわせる。 - 回転攻撃
プレイヤーキャラが近距離にいると使う。回転し周囲を薙ぎ払う物理攻撃。複数ヒットするのでステップ回避が半端だとかわしきれないことがある。
- 水流の創造物
- アトラトの祝福 “尾羽の敏なる意志”(岩窟・大霊の化身)
- 操作キャラが旅人に固定される。
場所 テペアカク坂の滝から入る液体燃素の洞窟の奥
通常の元素スキル・元素爆発が使えず、代わりに「ガード」が使用できるようになる。
敵の攻撃タイミングに合わせてガードすると反撃ダメージを与え、元素爆発代わりのゲージを大きく溜められる。
また、ジャストガードに成功するとガードのCTがリセットされ連続で使える。
元素爆発を使用すると一定時間通常攻撃・重撃が大きく強化され、敵をノックバックさせながらダメージを与えられる。
ガードしやすい攻撃を見極め、敵が光った瞬間にガードすると良い。
反撃ダメージはある程度の距離までしか届かないため、モーションに慣れたら敵の近くで戦うことを推奨。
敵の光弾攻撃は11連射してくるため、全段ジャストガードできれば一気にエネルギーを溜められる。
元素爆発中は旅人のステータスに依存する物理属性の確定会心攻撃なので、料理や聖遺物等で物理ダメバフと会心ダメージを上げておくとより大きなダメージが狙える。
- 墜落せし晨星の霊 “全てを曲げる曜石の嵐”(イクトミ竜)
- 炎元素キャラ推奨。
場所 謎煙の主南西の海近くの高台
フィールド周囲の火鉢の近くでは重撃が追加で炎元素ダメージ(1U)を与えるようになる。
敵は10Uの氷元素シールドを張って浮遊することがある。この時火鉢を凍結させて氷の竜巻を召喚し、さらにしばらく後に強力なフィールド全体攻撃を行うが、氷元素シールドを削り切ることでこれを中断でき、敵に大ダメージとさらに落下ダメージが入る。
火鉢を解凍するのは時間がかかるため炎元素キャラで直接氷シールドを削るのがおすすめ。シールド割りは元素爆発や2Uの狙い撃ちで大きく削れるアンバーが非常に向いている。炎弓キャラの他、煙緋の通常攻撃や鍾離・アルベドのスキルで上昇して近接炎元素攻撃などでも。
また、謎煙の主キャラ(オロルン)は火鉢の謎霊体を出現させられる。そのまま火鉢の近くで狙い撃ち(フルチャージの必要なし)5回でシールド割りが可能。ただし手間の割に直接炎元素キャラで攻撃する方が速い。
この行動の間、中央にいる敵の真下周辺は氷の竜巻に当たらないため、ここから狙い撃ち等すると安全。
通常時は地面に複数の予告円が出る氷攻撃と音波を飛ばす氷攻撃のみ。高く浮遊することもある。- アチーブメント(3段階目)
- 「曜石の嵐」に一度も当たらずに倒すのが条件。
曜石の嵐が氷竜巻なのかその後の全体攻撃なのか不明なので情報募集。
氷シールドを張る行動を見たら浮遊している真下から素早く炎元素でシールド割りしていけば達成はできる。
- ポタポの応援 “闘争に抗う意思”(凛烈・大霊の化身)
- ヒーラー推奨。特に全体回復できるキャラが向いている。
場所 聖火競技場西の滝の下
定期的に「加護の霊」という味方ユニットが現れ、チーム内の味方への治療を参照してそのHPを回復する。
加護の霊のHPが満タンになると敵にビーム(貫通・暁を告げる光)で攻撃して削ってくれる。ビームの威力は「加護の霊」が受けた回復量が多いほど高くなり(世界ランク9で1発当たり46310→81043ダメージに上昇)、十分な回復を受けることでより太く高威力の「決勝・暁を告げる光」となる(世界ランク9で1発当たり115776ダメージ)。十分に回復できれば「加護の霊」が与えるダメージ頼りでも余裕で撃破可能。なお回復しきれない場合は一定時間後に消える。
追加のアチーブメント条件も加護の霊のHPを全回復(+戦闘不能にならない)すれば満たせる。
加護の霊が出現中、敵のビーム攻撃などに巻き込まれるとそちらもダメージを受けるので注意。
また、敵が使うチャージ後の全フィールド攻撃はシールドや元素爆発の無敵等を貫通して確定でダメージを受ける。受けるダメージはHP上限の60%分。上限に対する現在HPの割合が少なければHPがどれほど多かろうと戦闘不能になってしまうため、戦闘中はヒーラーで回復してHP残量を高く保つようにしよう。
なお、上述の加護の霊のヒールギミックがあるためか、世界ランク9だとHPが930万程度ある。- アチーブメント(3段階目)
- 誰も戦闘不能にならないことに加えて、「加護の霊」が戦闘中に1度以上「決勝・暁を告げる光」を放つことが条件。
「決勝・暁を告げる光」は「加護の霊」のHPが全回復後さらに回復させ続けることでようやく発動される。
「加護の霊」が出現したら回復に専念しよう。
- トゥパヨの協力 “尊厳と栄光の意思”(焚焼・大霊の化身)
- 定期的にエリア外縁三カ所に気体燃素の風域を設置&地面を継続攻撃すると同時に、フィールド全体に大ダメージを与える攻撃のチャージに入る。
場所 クァワカン断崖七天神像背後の高台
チャージ攻撃を受けるとほぼ戦闘不能になるが、風域を利用して衝撃を与えることでチャージを中断でき、短時間ダウンさせられる。
この行動は2パターンあり、敵が地面にいる場合は風域で上昇→滑翔して落下攻撃、敵が空中にいる場合は風域で上昇→リングを通って体当たりすれば良い。
通常行動はレーザー状の追尾弾以外は歩いていれば避けられる攻撃が多い。一部の攻撃は地面を小さな液体燃素エリアに変え、踏むと継続ダメージを受ける。- アチーブメント(3段階目)
- 空中に浮いている間に倒すのが条件。
ギリギリまで削っておいてから、上記の風域設置行動2パターンのうちの空中パターンでとどめを刺す。
- 鉄髭 “全てを鍛える烈火”(クク竜戦士・鍛冶の槌)
- 定期的に地面に「溶岩の棘」を設置する。時間内に破壊できないと鉄髭自身が破壊して範囲ダメージを発生させるが、岩元素攻撃(破砕属性攻撃)や落下攻撃で先んじて破壊することができる。
場所 花翼の集北東の崖上
特に落下攻撃は一発で破壊できる上鉄髭に爆発ダメージ(世界ランク9で約56万)が入るため、ウェンティや刻晴などの自力で落下攻撃が出せるキャラは相性が良い。
棘が破壊できない場合、距離を取れば回避することできる(地面に赤い警告が出る)。- アチーブメント(2段階目)
- 記載されている条件が誤っており、「溶岩の棘を破壊せずに」ではなく「鉄髭に溶岩の棘を一度も破壊されずに」が正しい。落下攻撃などで先に破壊しよう。
- アチーブメント(3段階目)
- 攻撃を受けないことが条件。ほぼ近接攻撃なので、溶岩の棘を破壊する時以外は遠距離に位置取りすればやりやすい。
野生生物
冒険の証の討伐リストに載っていない、もしくは元素視角で名前も見ることのできない特殊な敵や、その他生物について扱っている。
※雨が降ると、青鷺やキツネなどは逃走する。これによって生物が消失した場合、晴れた後にリポップする。カニやカエルなど水生や両生の生物は雨でも逃走しない。
※逃走性:プレイヤーが近づくと逃げようとするか否か。逃げた生物は最終的に(リポップするまで?)消えて攻撃もインタラクトもできなくなる。
※攻撃/コマンド:プレイヤーが攻撃できるか否か、素材を獲得できるか否か。コマンドとはFキーのインタラクトのこと。
※コマンドで素材を獲得できる生物は、逃げられても距離を置くと再出現する。
鳥類
攻撃すると鳥肉となる生物。
生物名 | 生息場所 | 逃走性 | 攻撃/コマンド | 入手アイテム | 備考 |
茶羽/棕翼/白練鷹 石鳶 | 上空 | - | ◯/- | 鳥肉 x1/x2 | 一定の位置で旋回し続けるタイプと、一直線に通過していくタイプが居る。 |
白/璃冠/灰羽/赤脇/黒王鳩 | ◯ | ◯/- | 鳥肉 x1 | ||
赤/金/雪/碧ヤマガラ | ◯ | ◯/- | 鳥肉 x1 | ハトより小柄で丸っこい。羽根の色に黄色と青とがある。画面に表示される距離が短く、警戒心も少ない。 | |
赤喙鴨/翠冠鴨 | 水上 | ◯ | ◯/- | 鳥肉 x1 | 攻撃するまでは飛ばない。 |
青鷺 | モンド/璃月 | ◯ | ◯/- | 鳥肉 x2 | |
スミレトキ | 稲妻 | ◯ | ◯/- | 鳥肉 x2 | |
カラス | 稲妻 | ◯ | ◯/- | 鳥肉 x1 |
獣類
生物名 | 生息場所 | 逃走性 | 攻撃/コマンド | 入手可能なアイテム | 備考 |
雪狐 | ドラゴンスパイン | ◯ | ◯/- | 獣肉 x2 | |
赤狐 | ◯ | ◯/- | 獣肉 x2 | 耳が長く、尻尾は縞模様で尖っている。警戒心が強く、遠くからでも逃げられやすい。 急接近すると振り向いて立ち止まることがある。 | |
狐 | 稲妻地域 | - | ◯/- | - | 攻撃すると威嚇し走り去る。 |
リス | ◯ | ◯/- | 獣肉 x1 | 警戒心は少なく、近づきやすい。 | |
イノシシ | ◯ | ◯/- | 獣肉 x2 | 急接近すると突進攻撃をしてくる。ウリ坊もいるが、こちらは逃げるだけ。 | |
雪のイノシシ | ドラゴンスパイン | ◯ | ◯/- | 「冷製鮮肉」 x2 | 氷漬けにされており、炎元素ダメージを与えて氷を融かすことで攻撃できるようになる。 融かすと必ずキャラクターに向かって突進攻撃をしてくる。 |
犬 ハスキー/シェルティー/柴犬/シェパード | 街など | - | ◯/- | - | 攻撃すると吠えた後走り去る。 |
猫 サファイア/エメラルド/グレースノウ/北地ショートヘア/レッドタビー/タキシード/黒猫 | 街など | - | ◯/- | - | 攻撃すると飛び跳ねて躱す。 |
雪隠れのイタチ | ドラゴンスパイン | ◯ | ◯/- | 獣肉 x1 | |
赤尾/ブーツイタチ | ◯ | ◯/- | 獣肉 x2 | ||
盗賊イタチ・新米 | 璃月地域 | ◯ | ◯/- | モラ x1 xN/x500 | プレイヤーに見つかると穴を掘って地中に隠れ、500モラを落とす。→穴を調べると地中を移動し、別の穴から飛び出てモラ x1を落としながら逃走したのち消える。 攻撃すると纏まったモラをドロップするが、二度とリポップしなくなる(モラを落とした後に倒してもモラのドロップが目減りすることはない)。倒さなければ翌日も出現する。 |
盗賊イタチ・中堅 | モラ x1 xN/x750 | ||||
盗賊イタチ・黄金 | モラ x1 xN/x1000 | ||||
妖狸 | 稲妻地域 | △ | × | 聖遺物 x1 | 音楽を奏でて踊っている。近づくとドロンし、少し離れた場所に現れる。これを何度か繰り返すと元素装置などのギミックに化ける。ギミックを解くとキラキラを残してくれ、調べると聖遺物を入手できる。 |
魚類
直に触れて入手も可能だが、攻撃すると魚肉にでき他のプレイヤーと共有可能になる。
生物名 | 生息場所 | 逃走性 | 攻撃/コマンド | 入手可能なアイテム | 備考 |
青/黒/黄金スズキ | 水中 | ◯ | ◯/◯ | 魚肉 x1 | 逃走はするが、捕獲するまで消えない。 |
赤鰭陸/藤紋陸/深海ウナギ | 砂浜 | ◯ | ウナギ肉 x1 | ||
浮遊エイ | 空中 | × | ×/× | 淵下宮を飛んでいる。触れるか近くにいると元素エネルギーを入手できる。 |
その他
早柚とヨォーヨの固有天賦の効果がある生物。詳細はキャラページ参照。
生物名 | 生息場所 | 逃走性 | 攻撃/コマンド | 入手可能なアイテム | 備考 |
風/岩/氷/雷/水/炎晶蝶 珊瑚蝶 | 薄暗い場所/夜間 | ◯ | -/◯ | 晶核 x1 | 空へ向かって逃げる。 消えた場合は再ログインすると元の場所に戻る。 天気が雨だと出現しない(すぐ消える)。 |
金/晴天サンショウウオ | 荻花洲/海祇島 | ◯ | ◯/◯ | サンショウウオの宝玉 x1 | 攻撃するとドロップなしで消える。 白っぽい体色に赤っぽい尾ビレをもつ。 背の低いキャラだと足の届かない浅瀬にも存在する。 水に向かって逃げる。サンショウウオの宝玉はVer.4.6時点では用途不明。 |
泥/青/カエル | 水辺 | ◯ | -/◯ | カエル x1 | |
黄金/太陽/紺青/将軍/薄紅ガニ | 海辺の砂浜 | ◯ | ◯/◯ | カニ x1 | 攻撃するとドロップなしで消える。 近づくと逃走し砂の中に隠れるが、距離を置くと再び出現する。 |
青/赤/緑/髄喰いトカゲ | 草むら | ◯ | ◯/◯ | トカゲのしっぽ x1 | 攻撃するとドロップなしで消える。 青トカゲは低木を刈り取っても稀に出現。 近づくと逃走し消えるが、距離を置くと再び出現する。 |
その他(2)
図鑑にも載っていない生物。
生物名 | 生息場所 | 逃走性 | 攻撃/コマンド | 入手可能なアイテム | 備考 |
ホタル 吉光虫 | 夜間のみ | ◯ | ◯/◯ | 発光髄 x1 | 攻撃するとドロップなしで消える。ダメージ表記あり。 |
蝶々 | 花のある場所 | ◯ | ◯/◯ | 蝶々の羽 x1 | 攻撃するとドロップなしで消える。ダメージ表記あり。 |
大型動物
HPを持つ野生生物。逃げる習性があったり、攻撃してくるものがいる。倒すと肉類を多めに落とす。
- 雪のイノシシ王
- 攻略は「個別ページ」にて。
- 駄獣(モジャモジャ駄獣・ラクラク駄獣)
- 荷物を乗せて運ばせる獣を駄獣(だじゅう)という。よって、無駄な獣とか駄目な獣などという意味ではない。駄馬の「駄」と同じ
主にスメールで見かけるが、スメールと璃月の国境地帯にも数体存在する。
モジャモジャ駄獣は雨林地帯に、ラクラク駄獣は砂漠地方に生息している。野生のものと、荷運びに使われているものとがいる。
野生のものは、こちらから攻撃するか、周囲に居る他の野生動物を採集・攻撃すると敵対される。仲間のために怒れる優しい動物
使役されているものは、主人(ヒルチャール・宝盗団・ファデュイ・エルマイト旅団)が戦闘に入ると加勢する。倒すと獣肉のほかに主人の素材を多めにドロップする。
これは魔物扱いで、経験値も手に入る。したがって宝箱付近では駄獣を含めて全員倒さないとロックは解除されない。野生は獣肉を3つ、使役されているものは5つドロップする。
さらに野生の獣肉ドロップは確定だが、使役されているもののドロップ内容は極端(獣肉と主人の素材の両方を落とすか一切何も落とさないかの二択)であるという違いがある。
大型で結構固く、移動距離が長い突進で押し出されると隙だらけになってしまう。突進される前に倒しておきたい。 - リシュボラン虎
- 雨林地帯の虎。攻撃するか近くを通るなどすると敵対される。高台にいる個体は飛び降りてくることがある。倒すと獣肉を落とす。
- スピノクロコ
- 川辺などにいるワニ。比較的敏感であり、近くを通るだけで敵対される。倒すと獣肉を落とす。
- 赤鷲
- 主に砂漠地方にいる大型の鷲。空を周遊していることも。攻撃するか近くを通ると敵対される。倒すと鳥肉を落とす。
- サソリ
- 砂漠地方で数多く見かける。踊っていたり丸まっている個体も。見かけによらず、両方のハサミで素早い攻撃を繰り出す。
節足動物であるが、どういうわけか獣肉を落とす。草原の動物より生息数も多く、乱獲すれば大量に肉を確保できる。肉の国スメール - トビヘビ
- 千尋の砂漠に生息する羽の生えたヘビ。尾から針を飛ばしてくる。倒すと「謎の肉」を落とす。食材加工で、鳥肉・獣肉・魚肉のいずれかをランダムで入手できる。*14
砂漠を代表するこれらの生物が変異し巨大化したものが「聖骸獣」である。 - テントガメ
- 砂漠の海側にいる亀。倒すことはできない。*15
プレイヤーが急接近したり、攻撃したりするとカラにこもってしまう。攻撃するとカラにこもった状態で高速回転して攻撃してくることがある。 - フワフワヤギ
- 沈玉の谷にいるヤギ。近づいても敵対したり逃げたりしない。倒すと獣肉を落とすが、攻撃すると一目散に逃げていくため、倒すのはちょっと大変。
基本的に攻撃はしてこないが、まれに前足でのしかかり攻撃をしてから逃げていく個体がいる。四方八方の網での捕獲が可能。 - ブラウンディア
- ナタに生息する鹿。四方八方の網での捕獲が可能。フワフワヤギと同じ性質を持ち、倒すと獣肉を落とす。
- モコモコ駄獣
- ナタの駄獣で、性質的にはフワフワヤギと同じ。
ギミックエネミー
HPを持ち攻撃してくるが倒しても何も落とさない敵。ギミックの一部だと思われる。
クモ
近づくと糸弾を撃ってくる。糸弾は追尾し当たるとデバフをかけられる。
掛けられると機動低下。移動モーションも鈍化しているかもしれない。
漉華の池の遺跡内部及び層岩巨淵に出現する。
よく見ると足が6本しかない。巣を攻撃してもダメージが入るあたり実はクモではないのでは。
実際、某仙人の洞府に巣食っていた同様の存在も「元素で構成されていたぞ」ってパイモンが言うし……。
保護装置
クモと同じくHPを持ち攻撃してくるギミック扱いの敵。見た目としては遺跡守衛などと同カテゴリーに見えるが、図鑑には登録されない。
浮遊しながら氷の弾を連射する。ver.1.2で追加され、基本的にドラゴンスパインのみで確認される(Ver1.6の金リンゴ群島では船で運ばれた保護装置があった)
基本的に一度破壊すると出現することはない。雪葬の都・近郊から南のワープポイントより東へ向かった地点にいる保護装置のみ、ギミック終了後も固定スポーンする。
緋紅の願いのうち、保護装置が出現するものがある。
その他の敵
- 宝盗団精鋭
宝盗団の頭領。動きがよく、HPも非常に多い。イベントや世界任務で登場する。
- 宝盗団・「カルメン」「唐無仇」
- スコップ使い。通常がスコップ振り。振り上げと振り下ろしの2バージョンある。
スキルはスコップを振り回しながら突進してくる。
少し離れていると視界阻害の泥を飛ばしてくる。 - 宝盗団・「姉貴」「趙鉄牛」
- 女性の手斧使い。通常が3連撃。スキルはジャンプして振り下ろし。
少し離れていると斧を投擲してくる。 - 宝盗団・「トンズラ」「小軽策」
- ボウガン使い。通常攻撃が炎元素攻撃1発。スキルはボウガンに炎エンチャントするモーションの後に炎元素攻撃3発。
接近するとジャンプ後退しつつ火炎瓶を投げてくる。 - 宝盗団・「ヴァレンシュタイン」「陳嬌花」
- ハンマー使い。通常が2連撃の振り回し。スキルは溜めの後グルグル振り回し。
少し離れていると溜めの後ジャンプして飛び掛かりつつ振り下ろし。 - 宝盗団「ぐるぐる」
- 海灯祭其の二「灯の下にある暗流」で登場した、怪しい人物。
宝盗団に憧れる新米盗賊で、璃月港で浮生の石を盗む計画を立てていた。
火炎瓶とナイフを使い分ける、宝盗団に毛が生えた強さ。
- 変わったヒルチャール
miHoYoの自社ネタが詰まったユニークなヒルチャール(CV:miHoYo社長)にして、社長本人の公認サンドバッグ。
テイワットのどこかに1体のみポップするが、出現ポイントは複数あり、撃破や一定時間経過に伴い移動を繰り返す。
ゆえに、狙って探しに行かないとなかなか殴れる機会がない出会えない。
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