クロリンデ

Last-modified: 2024-12-17 (火) 15:06:31


基本情報

期間限定入手キャラクター(→祈願)

画像
クロリンデ.webp
プロフィール
名前クロリンデ
CV石川由依
誕生日9月20日
所属法廷
神の目
命ノ星座レイピア座
装備可能武器片手剣
アルケーウーシア
オリジナル料理「狩りの収穫」
(鴨胸肉のオレンジソースソテー)
ひとこと紹介
その手に握る剣でフォンテーヌ廷の「正義」を守る、無敗の決闘代理人。
人物評
「…一言アドバイスさせてもらうよ。君が悪事を働いたという動かぬ証拠がある。反論の余地はないだろう。名声を守りたければ、まず罪を償って、それから善行を重ねることだ…決闘で乗り切ろうなどと小賢しいマネはよせ。なにせ相手はあのクロリンデだ!ルキナの泉に誓って言うが…彼女と決闘すれば、罪を認める気力さえ残らないぞ!」
──ある決闘の前夜、容疑を否認した大商人の元に届いた手紙

公式動画

✦✦✦エピソード実戦紹介OST selectionチュートリアル動画インタビュー
hクロクロリンデーー最後の保険燭影の夜巡り影を狩りて石川由依・4周年記念

ステータス

Lv.1Lv.20Lv.40Lv.50Lv.60Lv.70Lv.80Lv.90
突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後
基礎HP1,0092,6163,4815,2095,8236,7007,5198,4059,0199,91310,52711,43112,04512,956
基礎防御力61158211315352405455509546600637692729784
基礎攻撃力266890135151174196219235258274297313338
会心率----4.8%4.8%9.6%9.6%9.6%9.6%14.4%14.4%19.2%19.2%

天賦

通常攻撃

戦闘天賦(通常攻撃)天賦紹介
雷・片手剣・通常攻撃.webp
通常攻撃・影追いの誓い
通常攻撃
剣による最大5段の連続攻撃を行う。

重撃
一定のスタミナを消費し、銃による扇状の制圧射撃を行う。

落下攻撃
空中から落下し地面に衝撃を与える。経路上の敵を攻撃し、落下時に範囲ダメージを与える。
ステータス詳細1段
ダメージ
2段
ダメージ
3段
ダメージ
4段
ダメージ
5段
ダメージ
重撃
ダメージ
重撃スタミナ
消費
落下期間の
ダメージ
低空/高空落下
攻撃ダメージ
Lv.154.1%51.6%34.2%+34.2%23.1%+23.1%+23.1%90.0%128.1%20.063.9%128%/160%
Lv.258.5%55.8%37.0%+37.0%25.0%+25.0%+25.0%97.3%138.6%69.1%138%/173%
Lv.362.9%60.0%39.8%+39.8%26.9%+26.9%+26.9%104.7%149.0%74.3%149%/186%
Lv.469.1%66.0%43.7%+43.7%29.6%+29.6%+29.6%115.1%163.9%81.8%164%/204%
Lv.573.5%70.2%46.5%+46.5%31.5%+31.5%+31.5%122.5%174.3%87.0%174%/217%
Lv.678.6%75.0%49.7%+49.7%33.6%+33.6%+33.6%130.8%186.3%92.9%186%/232%
Lv.785.5%81.6%54.1%+54.1%36.6%+36.6%+36.6%142.3%202.6%101.1%202%/253%
Lv.892.4%88.2%58.4%+58.4%39.5%+39.5%+39.5%153.9%219.0%109.3%219%/273%
Lv.993.3%94.9%62.8%+62.8%42.5%+42.5%+42.5%165.4%235.4%117.5%235%/293%
Lv.10106.9%102.1%67.6%+67.6%45.7%+45.7%+45.7%177.9%253.3%126.4%253%/316%
Lv.11114.4%109.3%72.3%+72.3%49.0%+49.0%+49.0%190.5%271.2%135.3%271%/338%

元素スキル

戦闘天賦(元素スキル)天賦紹介
夜狩の巡回.webp
夜狩の巡回
装填を完了させ、剣と銃を組み合わせて戦う「夜巡り」状態に入る。この状態のクロリンデの通常攻撃は銃射撃「駆猟」となり、与えるダメージが元素付与によって他の元素に変化しない雷元素ダメージへと変わる。ただし、重撃はできなくなる。また、「夜巡り」状態で元素スキルボタンを押すと、「穿夜」を行うようになり、突進攻撃を仕掛けて雷元素ダメージを与える。これらの方法によるダメージは通常攻撃ダメージと見なされる。

駆猟
・命の契約がHP上限の100%以上の場合、銃射撃を行う。
・命の契約がHP上限の100%未満の場合、銃を撃つ時、クロリンデのHP上限を基に自身に一定の命の契約を付与する。さらに、貫通弾を発射して経路上の敵により高いダメージを与える。

穿夜
発動時のクロリンデの命の契約のパーセンテージを基に、穿夜の効果が決まる。
・命の契約が0%の場合、突進剣撃を行う。
・命の契約がHP上限の100%未満の場合、クロリンデのHPを彼女自身の命の契約の数値を基に回復する。さらに、穿夜の攻撃範囲と与えるダメージをアップする。
・命の契約がHP上限の100%以上の場合、穿夜・契約を行い、クロリンデのHPをより多く回復する。さらに、攻撃範囲と与えるダメージもより大きくなる。

また、クロリンデが夜巡り状態にある時、穿夜以外の治療効果は無効になり、代わりに自身に回復量の一定割合の命の契約を付与する。

「夜巡り」状態はクロリンデが退場すると解除される。

アルケー: ウーシア
クロリンデの駆猟が命中した時、命中した位置に迸発の刃を召喚し、ウーシアを帯びた雷元素ダメージを与える。一定時間ごとに発動可能。

闇に潜む邪悪なものは千年の間に狩り尽くされたが、人の心には依然として光の届かない場所が残されている。
今日に至っても、彼女は「黄金の狩人」の警告を心に刻んでいる ── 燭火を灯した夜巡りが極寒の闇に染まらぬように、常に警戒を怠るべからず、と。
ステータス詳細駆猟ダメージ駆猟が付与する
命の契約
穿夜のダメージ穿夜の回復量
(命の契約)
命の契約の
変換
迸発の刃の
ダメージ
迸発の刃の
間隔
夜巡り状態の
継続時間
クールタイム
Lv.126.8%/38.8%HP上限35.0%33.0%/44.0%/25.1%×30%/104.0%/110.0%回復量80%43.2%10.0秒7.5秒16.0秒
Lv.228.9%/41.9%35.7%/47.5%/27.2%×346.4%
Lv.331.1%/45.1%38.3%/51.1%/29.2%×349.7%
Lv.434.2%/49.6%42.2%/56.2%/32.1%×354.0%
Lv.536.4%/52.8%44.9%/59.8%/34.2%×357.2%
Lv.638.9%/56.4%47.9%/63.9%/36.5%×360.5%
Lv.742.3%/61.3%52.1%/69.5%/39.7%×364.8%
Lv.845.7%/66.3%56.4%/75.1%/42.9%×369.1%
Lv.949.2%/71.3%60.6%/80.8%/46.1%×373.4%
Lv.1052.9%/76.7%65.2%/86.9%/49.6%×377.8%
Lv.1156.6%/82.1%69.8%/93.0%/53.1%×382.1%
Lv.1260.4%/87.5%74.4%/99.2%/56.6%×386.4%
Lv.1364.1%/92.9%79.0%/105.3%/60.2%×391.8%

元素爆発

戦闘天賦(元素爆発)天賦紹介
消えゆく残光.webp
消えゆく残光
HP上限を基に自身に命の契約を付与する。その後、剣と銃を駆使して素早く攻撃を仕掛け、雷元素範囲ダメージを与える。

人の身で人ならざるものに立ち向かうための、古代の技術。その伝承の歴史は、レムリア帝国に反旗を翻した純水騎士までさかのぼると言われている。
力をコントロールすることさえできれば、決闘においても普通の相手に使うことが出来ないわけでもない…
ステータス詳細スキルダメージ付与する
命の契約
クールタイム元素エネルギー
Lv.1126.9%×5HP上限66.0%15.0秒60
Lv.2136.4%×5HP上限72.0%
Lv.3145.9%×5HP上限78.0%
Lv.4158.6%×5HP上限84.0%
Lv.5168.1%×5HP上限90.0%
Lv.6177.6%×5HP上限96.0%
Lv.7190.3%×5HP上限102.0%
Lv.8203.0%×5HP上限108.0%
Lv.9215.7%×5HP上限114.0%
Lv.10228.4%×5HP上限120.0%
Lv.11241.1%×5HP上限126.0%
Lv.12253.8%×5HP上限132.0%
Lv.13269.5%×5HP上限138.0%

固有天賦

固有天賦
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夜を裂く紫焔
付近にいるチーム内キャラクターが敵に雷元素関連反応を起こした後、クロリンデの攻撃力の20%を基に、クロリンデの消えゆく残光および通常攻撃による雷元素ダメージをアップする。この効果の継続時間は15秒、最大3層まで重ね掛け可能。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。
この方法でアップできるクロリンデの上記の攻撃によるダメージは最大1800まで。
突破段階「1」で解放
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契約の報償
クロリンデの命の契約がHP上限の100%以上の場合、命の契約の数値が増減する時、クロリンデの会心率+10%。この効果の継続時間は15秒、最大2層まで重ね掛け可能。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。
また、夜狩の巡回の夜巡り状態も強化され、継続時間中、回復量の命の契約への変換率が100%になる。
突破段階「4」で解放
夜巡りの収穫.webp
夜巡りの収穫
ミニマップで周囲のフォンテーヌ地域の特産の位置を表示する。

命ノ星座

「ここより、 燭影の帷を通る」.webp
第1重
「ここより、 燭影の帷を通る」
夜狩の巡回の夜巡り状態継続期間中、クロリンデの通常攻撃による雷元素ダメージが敵に命中した時、敵の近くに夜巡りの影を召喚して連携攻撃を2回行い、それぞれクロリンデの攻撃力30%に相当する雷元素ダメージを与える。
この効果は1.2秒毎に1回のみ発動でき、この方法によるダメージは通常攻撃ダメージと見なされる。
「ここより、 永夜の危険に迫る」.webp
第2重
「ここより、 永夜の危険に迫る」
固有天賦「夜を裂く紫焔」の効果が以下のように強化される。付近にいるチーム内キャラクターが敵に雷元素関連反応を起こした後、クロリンデの攻撃力の30%を基に、クロリンデの消えゆく残光および通常攻撃による雷元素ダメージをアップする。継続時間は15秒、最大3層まで重ね掛け可能。また、継続時間は層ごとに独立してカウントされる。3層の時、クロリンデの中断耐性がアップする。この方法でアップできるクロリンデの上記の攻撃ダメージは最大2700まで。
固有天賦「夜を裂く紫焔」を解放する必要がある。
「白昼の誓いを忘れるな」.webp
第3重
「白昼の誓いを忘れるな」
夜狩の巡回のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
「涙と命、仁愛を心に刻め」.webp
第4重
「涙と命、仁愛を心に刻め」
消えゆく残光が敵にダメージを与える時、クロリンデの命の契約パーセンテージを基に以下の通りダメージがアップする。命の契約1%につき、消えゆく残光のダメージ+2%。この方法でアップできる消えゆく残光ダメージは最大200%まで。
「やがて夜明けは訪れる」.webp
第5重
「やがて夜明けは訪れる」
消えゆく残光のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
「故に—— 希望を捨ててはならない」.webp
第6重
「故に── 希望を捨ててはならない」
夜狩の巡回発動後の12秒間、クロリンデの会心率+10%、会心ダメージ+70%。
また、夜巡り状態継続期間中、特定の状況で「明燭の影」が現れて追撃を行い、クロリンデの攻撃力200%分の雷元素ダメージを与える。この方法によるダメージは通常攻撃ダメージと見なされる。
明燭の影は以下の状況で現れる。
・クロリンデが攻撃に当たる直前。
・クロリンデが穿夜・契約を繰り出した時。
この2つの方法による明燭の影の召喚は、1秒毎に1回のみ可能。夜巡り状態継続期間中は、明燭の影を最大6回召喚できる。
また、夜巡り状態継続期間中、クロリンデの受けるダメージ-80%、中断耐性がアップする。この効果は夜巡り状態終了時、あるいは明燭の影を6回召喚した1秒後に解除される。

使用素材

突破
宝石ボス素材特産物
thunder_2.png
アメシスト
原海駿の角.png
原海駿の角
ルエトワール.png
ルエトワール
共通
普通敵素材
異海の露.png
異海
天賦
天賦本週ボス素材
「正義」の教え.webp
正義(火・金)
太古の樹海の一瞬.png
太古の樹海の一瞬

プロフィール

本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。

物語

転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
物語ページへ

物語内容ストーリー解放条件
キャラクター詳細賑やかなフォンテーヌでは、毎日のように様々なトラブルが起きている。
あるパティシエがよその店を責め立てた──「レシピを盗んだ上に、本当は乾燥したバブルオレンジの皮を使うところをミントに変え、私とそのスイーツの尊厳を大きく傷つけた」。またある劇作家が、自分の文体を真似て書き物をしている熱狂的な読者がいると訴えた──「ペンネームまで似たものをつけていて、新聞社でさえ混同するほどですよ!」。
そしてある商人は、 同業者が悪質な競争戦略を仕掛けてきていると主張した──「あいつときたら、商品の値段をしきりに変えて…しかも、わざと真向かいに店舗を構えたんだ…」。
大半の人が自分こそ正しいと主張する。そして周りの人に絶えず訴えかけ、味方に引き込み、応援してくれることを期待するのだ。
このようなトラブルは、大方すぐに駆けつけた警察隊員や共律官によって仲裁される。しかし、時たま下心のある人間がこれを機に自身の勢いを増そう。と企むこともある。
「法廷で訴えてやる!」と、そう大声で叫ぶのだ。事態がそこまで進むと理性よりも感情が勝ってしまい、両者はどちらも譲らず、何が何でもすぐさま裁判を行おうとする。
ところが、仲裁をとっくに諦めた共律官がやれやれといった感じで口を開くと状況は一変する。
「分かった。告訴するというのなら、その権利を尊重しよう。ただ、そのために必要な準備として…」 「…審判が下った後、結果に不服があれば『代理決闘』を申請することもできる」
「ここ最近の『代理決闘』は、クロリンデさんが務めているらしいよ」…
クロリンデの名前が出た瞬間、言い争いはピタリとやむ。
この不敗の決闘代理人の名は誰もが知るところ。正義の仮面を被った卑劣な言動も、隙を狙って私腹を肥やそうとする企みも、クロリンデの剣先の前では真実が暴かれる。「代理決闘」において、彼女が敗れたことは一度たりともない。
「…オホン。 まぁ、よく考えたら、そこまでする必要もなかったか…」
別の意図を秘めた一般人の紛争は、こうしてひとまず幕を下ろした。共律官はやましい考えを抱いた二人の商人が去るのを見届けながら、まだ状況を理解できずにいる若い同僚の肩を叩きながら笑う。
「見てみろ、剣が持つ説得力はこうも口を上回るんだ」
初期解放
キャラクターストーリー1不幸にも決闘の場でクロリンデと一戦を交えることになった人、観客席でクロリンデの決闘を観戦したことのある人──彼らが口を揃えて「クロリンデに会おうものなら即刻判決を受け入れるべし」と語るのは笑い話などではない。
決闘開始一分と経たずに敗北を喫した人たちを見れば分かる。ある女性は事前に入念な準備をし、布で自分の手と剣を固く縛り付けたが…クロリンデによって布だけがきれいに断ち切られ、武器は裁縫針のごとく軽々と弾き飛ばされた。 次に、 切羽詰まって体中にありとあらゆる道具を仕込んだ紳士勢──決して一人や二人ではない──は、帽子に銃を仕込み、靴に穴を開けてナイフを隠し、袖には粉薬の入った瓶を隠し持っていたが…手の内を使い果たしたところで結局は例外なくクロリンデに敗れ、おまけに「法廷冒涜」の罪にも問われた始末だ。言うまでもないことだが、窮地に陥った結果、できる限り根回しして自分を被害者に仕立て上げ、市民の同情を買おうとした者も…どのみち決闘では負ける。偽りの鞘に収められた剣で斬れるものなど何もないのだ。
とはいえ、無様な姿を晒して敗北する滑稽な役者たちでも役に立つことはある。彼らが反面教師となってくれるお陰で、観客は「正々堂々と決闘に臨む善人」や「筋の通った『正義』を訴える人」を見極めることができるのだ。結局は負けたとしても、そのような人物の声には人々も耳を傾けようとする──その人は固い信念を抱き、信念のために剣を抜く勇気を持ち合わせているからだ。
かような人と対峙する時のクロリンデは攻勢をやや弱め、手加減する様子も見られるという。近くで見ていた観客はこう語る。「誓ってもいい、クロリンデがニヤリと笑みをこぼすのを見た。きっと相手を認めたサインだろう。信念を持つ者を相手にしてこそ『代理決闘』の意義があるのだから…」。
しかし当の本人は、決闘が観客の心をどれほど動かすか、観客にどのような感情を抱かせるかという点について少しも興味がない。
決闘代理人クロリンデにとっては、公平な決闘を行うこと、勝敗を決めること、道理を明確にすることが代理決闘の意義なのだ。
好感度Lv.2後に解放
キャラクターストーリー2決闘時のクロリンデの姿は多くの者を魅了してきた。
そういう「熱心」な市民は彼女を様々な角度から事細かに分析しようとする。
剣術の由来は? 先祖代々伝承されてきたものなのか、それともたまたま身に付けたものなのか? まさか彼女は滅びた王国の遺児で、卓越した剣の腕もそこで受け継がれたものなんじゃ?
彼女は決闘前、毎回「清めの儀式」を行い剣を清めるという。果たして何で清めるのか? ルキナの泉から汲んできた極めて純粋な水を使うのだろうか? それとも特別な薬剤の入った洗剤だろうか? それとも…自分と武器との絆を深めるために自らの血を…混ぜて使う?
いやいや、違う。「儀式」では長剣を洗うのではなく、剣術の達人の魂をクロリンデの元に降臨させるのだ。だから彼女はここまで強くて負け知らずなんだ!
瞬く間にして、この不敗の決闘代理人には過剰といえるドラマティックなイメージが貼りつき、彼女の物語に対する市民──主に記者たち──の好奇心はピークに達した。
法廷は施設入口の草むらや花壇の後ろに身を隠す記者たちに耐え兼ね、ついに彼らを集めて正式に告げた。
「クロリンデ女史および全ての決闘代理人が戦いの際に使用する武器はごく一般的なものであり、噂にあるような荒唐無稽なものではない…」
ところが記者たちは興奮し、この話を少しも信じない。
「デマが悪影響を及ぼすようなら、法廷はそれを流がし、広める者を正式に起訴する…」
記者たちは鼻で笑い、写真機のシャッター音も未だ止まない。
「…本審判の決闘代理人をクロリンデ女史とする」
それを聞いた記者たちはスッと大人しくなった。
そして、この茶番劇に参加させられたクロリンデ自身がすぐそばで頷き、こう言う。
「私の責務だ」
こうしてクロリンデに関する根も葉もない噂は一掃された。そのデマの跡は、今も脚本や小説の中にだけ影を残している。
それらを書いた脚本家、小説家は口を揃えて「デマから着想を得たわけではない」と断固否定しているようだ。
何が何でも絶対にそんなことはない! と…
好感度Lv.3後に解放
キャラクターストーリー3実際のところ、 クロリンデは得体の知れない奇怪な力などとは何の関係もない。
この決闘代理人の強さの源は、かつてフォンテーヌの大地で不穏な影を追いかけていた「ファントムハンター」にある。
伝説では、 フォンテーヌ建国当初に「黄金の狩人」を自称する英雄が、フォンテーヌの平穏を脅かす魔物を倒すべく「ファントムハンター」を創設したとある。さらには「純水騎士」の末裔を含む英雄たちを招集し、魔物と悪党の退治に奔走し、数々の英雄伝説を残したと言われる。やがてフォンテーヌ全土に平和が訪れると「ファントムハンター」の名も聞かなくなっていった。
今のフォンテーヌ人が「ファントムハンター」を話題にすることはあっても、大概は舞台劇や小説で耳にする「ファントムハンターの誓い」くらいだ。
「ここより、 燭影の帷を通る」
「ここより、 永夜の危険に迫る」
「白昼の誓いを忘れるな」
「涙と命、 仁愛を心に刻め」
「やがて夜明けは訪れる」
「故に──希望を捨ててはならない」
大多数のフォンテーヌ人にとって「ファントムハンター」にまつわるあれこれはドラマ性に富んだ「伝説」にすぎない。
しかしクロリンデからすると、「ファントムハンター」の事跡も誓いも、実際に存在し「受け継がれている」ものなのだ。
師であるファントムハンターのペトロニラから彼女が最初に学んだのは、ファントムハンターが魔物を斬り殺すときに用いる剣術──できる限り獲物に近づき、その急所を最速で突く──だった。その訓練のため、クロリンデは回転する柱がびっしりと並んだ部屋に放り込まれた。どの柱にも大量の木剣が差し込まれていて、その先に袋が巻き付けられていた。
「中身はキャンディかもしれないし、はたまた砂鉄かもしれない。お前の指導のために抜け落ちた私の髪が入っている可能性もある」
「袋を斬りつけて破いてもいいし、避けてもいい。どうするかはお前次第」
「確かランチは済ませてあったね? …ではディナーの時間まで続けなさい。食事する元気はできるだけ残しておくように。 用意──始め!」
こういった具合で、クロリンデはさらにファントムハンターの射撃術、追跡術、偽装術、歩き方を学び…そして同業者と出くわした際に誤ってケガすることがないよう、素早く身分を明かす術も学んだ。…しかし訓練で経験した苦しみを彼女が他人に話 したことは一度もない。今の彼女はあくまで法廷の決闘代理人であり、数百年前の「ファントムハンター」とは違うのだ。
自身の選択については、何も告げずに突然いなくなった師匠も理解してくれるだろうと信じている。ファントムハンターの剣は凶悪な魔物を退治し、フォンテーヌの平和と安寧を維持するためにあった。ならば今、同じ剣で無法者の悪党を成敗するのは当然のことだろう。
師匠に異を立てる際には、ファントムハンターの流儀で論争することも辞さない。
なにせペトロニラはこう言っていた。クロリンデが自分を打ち負かすことがあれば、その時は喜んで意見を聞いてあげよう、と。
好感度Lv.4後に解放
キャラクターストーリー4テーブルトークシアター倶楽部のオーナーは初めてクロリンデを見たとき狼狽えた。
三角帽子をかぶり、制服を端正に着こなし、腰から銃と長剣を提げた決闘代理人。その姿を見た彼の脳裏には、かつての過ち──実際は過ちとも言えぬほどの過ち──と、過去に見た代理決闘のことがよぎった。本来なら「いらっしゃいませ」と声をかけるところだが、何を言えばよいか分からない。
何度も考えた末に口から出そうになった言葉が「いらっしゃいませ」ではなく「どうかお許しを」 だったのだが、ちょうどその時、後ろからナヴィアが入って来てきた。そして嬉々とした声で彼女は話しかけてきた。
「オーナー、友達が『テーブルトークシアター』をやりたいんだって。どう? 何かおもしろそうなシナリオはある?」
「この子、初心者じゃないから、シナリオの出来にはうるさいの。一番おもしろいのを用意してあげてね!」
結局、オーナーの口から「いらっしゃいませ」が出ることはなく、「どうかお許しを」もどうにか避けられた。
「…は、はぁ」
その後、マスターはほぼありったけのシナリオを大慌てで運び出した。遊び方でいえば一番人気の『銅誓紀元』、ストーリーがとりわけ複雑な『スパイラルクロニクル』、至高の名作とされる『オオカミの谷・第三版・拡張ルール二』などなど…
ひとしきりのやり取りの後、 クロリンデは「テーブルトークシアター」の常連客となった。店内の他の客も最初は怪訝そうにしていたが、次第に勇気を出してクロリンデを最新のシナリオに誘うようになっていく。期待のまなざしで見つめられた彼女もまたそれに応えた。
その後、この新参者は様々なシナリオで秀でた能力を発揮していった。彼女はどんな些細な糸口も見落とさず、手がかりをつかむタイミングも逃さず、ベストな流れでシナリオを正確に進めていくのだ。しかもシナリオ内のルールや制度から少しも外れることなく行動するので、ペアを組んだプレイヤーの多くが「クロリンデさんはプレイヤーというよりもゲームマスターだね」と話した。
それを聞いたクロリンデは何も答えず曖昧な笑みを浮かべるだけ。何しろ、以前ナヴィアのためにシナリオの進行役を務め、彼女の突拍子のなさに鍛えられてきたためシナリオの扱いには手慣れているのだ。しかし、皆にそうとは言えない。 ナヴィアの時はあまりに長くて複雑なストーリーだった。
とはいえ、テーブルトークシアター倶楽部の罪のないゲームマスターがこれ以上、奇想天外な行動を取るナヴィアの「特訓」を味わわずに済むよう、クロリンデはしばらくプレイヤーとして遊んだ後に再びシナリオの進行役に戻った。それは店のオーナー、客、ナヴィアの全員にとって喜ばしいことだった。
この部屋で「公正さ」を熟知している者といえば、決闘代理人の右に出る者はいないのだから。シナリオを進める際、彼女の「公正さ」はケーキやポテト、バブルオレンジを前にしても揺るがない。
それらスナックやスイーツが誘惑してくると、彼女はルールブックを伏せて置き、悩んでいるプレイヤーに向けてこう言い放つ。「時間ならたっぷりある。よく考えるといい」
あるシナリオが終わった後、共律官の女性が仲間たちと笑いながらこんな話をした。
「クロリンデさんは朝から晩まで代理決闘に関する仕事で忙しくしてるものだと思っていました」
クロリンデはテーブルを片づけつつちょっと考えてから、わずかに首を横に振りこう答えた。
「さすがに夜までは働かないさ」
好感度Lv.5後に解放
キャラクターストーリー5クロリンデにとって、 ファントムハンターも決闘代理人もその職責に違いはない。
「ファントムハンター」は当時フォンテーヌの地を荒らしていた魔物を一掃し、フォンテーヌの平穏を守った。一方「決闘代理人」はフォンテーヌの法律と規則を象徴しており、網の目をくぐろうとする悪党を処罰する。そして自身の名誉を守りたい者には公正な決闘の場を設け、訴える機会を与えるのだ。しかし物事に決着がついて魔物や悪党が罰を受けた後、正義のために戦った人は振りかざした剣をどう収めればよいのだろうか?
ペトロニラがこんな話をした。あるファントムハンターは魔物退治に没頭しすぎるあまり、猛威を振るっていた悪が討伐された後、かえって戸惑うことになった──これまでの人生を魔の退治に奉げ戦ってきたが、敵のいなくなった今、自分にはどんな存在意義があるのか? と。長考の末にそれまでと同じ生活を続けることにした彼は、ファントムハンターをひっそりと退き、一人で他の魔物を追い続けた。ペトロニラはそのハンターがどうなったのかについては話さず、ただこう語った。
「鞘を捨てた剣の末路は、良くても錆びついて終わるのみ」
当時まだ幼かったクロリンデは、その話を聞いてポカンとした。そこでペトロニラはコーヒースプーンを持ち上げると、近くの皿に乗っている角砂糖のほうに向けながらこう問いかけた。
「クロリンデ、これが何だか分かる? 大事な質問よ、正解すればバブルオレンジジュースをごちそうするわ」
クロリンデはまばたきすると、様子を伺いながら答えた。「角砂糖…?」
「ふぅん、 飲み込みは悪くないようね。その答えを覚えておきなさい」。経験豊富なファントムハンターはこう言った。「コーヒースプーンが角砂糖を指している時、注目すべきは角砂糖であってそれを指すスプーンのほうではない」
「ファントムハンターはすべての人の暮らしに平穏を取り戻すべく戦う。この『すべての人』には当然ハンター自身も含まれる」
「平和で満ち足りた暮らしこそ、 お前が手に入れなければならない角砂糖よ。一方、『戦い』は角砂糖を取るためのスプーンにすぎない」
「なぜ戦うのかを明確にし、『戦い』そのものが目的になってしまわないようにすること」
「でなければ、スプーンだけ見えて角砂糖の見えない愚か者になってしまうわ。そうなるとこの先、口にするコーヒーはどれも苦くて喉を通らなくなる」
夜の帳が下り、フォンテーヌ廷に最初の明かりがパッと点いた。肩を組み、笑い合う人々が通りを行き交う。
クロリンデはコーヒーの最後の一口を飲み干した。カフェ・リュテスの新作だ。元々、口当たりをよくするために使われていたシロップの代わりに、フレッシュな旬の果汁を使っているらしい。口にすると確かに斬新かつ美味である。
明日は休日だ。よく寝た後は午前中に花を買いに行き、その後フルーツも買いに行くとしよう。 そして午後はナヴィアと一緒に「テーブルトークシアター」で最新のシナリオをプレイする…
明日は忙しくなりそうだ。
負け知らずの決闘代理人はフォークを手に取ると、ケーキの最後のひとかけらを口に放り込み、丁寧に味わってから席を立った。
好感度Lv.6後に解放
「ファントムハンターの遺したもの」クロリンデの服装のトレードマークといえば、彼女の背にひらりと落ちるマントに他ならない。
彼女にとってそのマントは一種の「証」である。
クロリンデが十歳の時、 彼女に武芸を教え、生活上の面倒を見ていた師が何も告げずに姿を消した。凄腕のカーレスでさえ、そのファントムハンターの行方を知らなかった。クロリンデは部屋中をひっくり返し、かつて訓練で訪れた場所にも足を運んで必死に捜した。しかし師匠の行方につながる手がかりは何も見つけられず、唯一の収穫はクローゼットに残された濃紺のマントだけだった。
師匠がそのマントを身に着けているところは見たことがない。ペトロニラはいつも真っ黒のマントを 羽織っていた。たとえクロリンデが忘れても、師匠の手のひらで転がされた警察隊や壁に貼られた通告書が彼女の代わりに覚えている。
…マントの内側には見紛うことなきファントムハンターの紋章があった。そして、クロリンデの名が刻まれた短剣付きのネックレスも。それは遅めの誕生日プレゼント。
しかしマントと紋章に関しては別れの贈り物なのか、はたまた師匠からの新たな試練なのか…?
クロリンデには分からなかったが、それでもマントを抱きしめた。
──これが試練だと言うならば…最後の試練が訪れるその時までに万全の準備を整えよう。
たとえそのために一生をかけることになろうとも…
好感度Lv.4後に解放
神の目クロリンデは五分もかけずに「試験官」の剣を弾き飛ばした。最初は面倒臭そうにしていた試験官も今はただ狼狽している。その後、話を聞きつけやってきた三名の代理人を決闘場であっという間にねじ伏せた。普段は物寂しい雰囲気の法廷もめずらしくざわつき、騒がしくなっている。一般的に「決闘試験」は三回戦で終わりだが、代理人たちの熱い意向によって「勝ち抜き戦」が続けられることになった。クロリンデに異議はなく、手にした剣で快諾の意を示した。初めから終わりまで彼女の剣さばきは鈍ることなく、迷いも見えなかった。
その後、クロリンデは決闘代理人の規則や関連知識を学びながら様々な「代理決闘」を経験した。
彼女の不敗戦績は知れ渡り、その名を耳にした対戦相手の多くは降参せずにはいられなくなっていた──しかし、そんな彼女もまだ決闘代理人としては熟しきっていなかった。
「君の剣技は申し分ないが、『代理決闘』はそう単純な戦いではない」とベテランの決闘代理人たちは言った。「君は特別な…というより一筋縄ではいかない決闘を通じて、この仕事に適していることを証明する必要がある」
彼女にその言葉の意味は分からなかったが、 数日後、まさに人生において初めて「一筋縄ではいかない戦い」に直面することとなった。
決闘の相手は大商人で、顔を知っていた。 彼は違法な内容で労働者を雇い、給与をピンハネし、その上労働者の健康を蔑ろにしていた。彼に雇われた潜水士はみな病に苦しみ、耐えかねてこの大商人を連名で訴えることにしたのである。そして判決は下された──他者を苦しめた彼は、疑う余地もなく有罪。しかし、商人は代理決闘を申し出た。自身の名誉が 前代未聞の損害を被ったと言うのだ。
「私以外に彼らを雇おうとする人間がいるだろうか?」
「私が捕まれば彼らは飢え死にする。心清き人々よ、そうなってもいいと言うのか?」
「働いて体を痛めているのは彼らだけじゃない。私は毎日帳簿を付け、書類を相手にしているせいで目が悪くなってしまった。彼らのために薬を買ってやり、医者も紹介したのだ。その事実を彼らは伏せている」
このような主張を載せた数々の新聞がフォンテーヌ廷を飛び交い、巷のあちこちで物議をかもすこととなった。
「ふむ…この話には一理ある…」
「では…彼らは嘘をついてるのか?」
善意または好奇心を抱いた大勢の市民が代理決闘の場に押し寄せた。大商人は姿を現すと観客席に向けて手を振る。すると事前に彼に雇われた人間がそれを合図に声高らかに叫んだ。
「ああ! 彼のような善人に無実の罪を着せるだなんて!」
また中には声を潜めてつぶやく者もいた。
「きっとあいつらが嘘をついてるんだ…」
市民は叫び声や囁き声に包まれたせいか頭が朦朧とし始めて、気づけば自分たちも同じようにつぶやいていた。
「善人だというのに、この決闘で傷を負うことになるのか?」
そんな声を耳にした若きクロリンデは、 まるで深い海の底に身を置いているような感覚に陥る。困惑を隠せず、剣に手を添えながらもそれを抜くべきか分からずにいた。
──あの者は審判を受け、その罪状は確かだ。
だが人々は彼を善人と呼ぶではないか?
大商人はすでに剣を抜き、得意げな表情でクロリンデに迫る。
「クロリンデさん、聞いての通りだ。私は真っ当な人間であり、働き手のためならば物惜しみもしない、至極まともな善人なのだ」
「私のような善人がいなくなれば、フォンテーヌは回らなくなるだろう」
大商人は剣を掲げた。金銀宝石が嵌め込まれた剣はギラギラと輝きを放っている。その豪奢な武器に彼の瞳が映り込んだ。
その時、クロリンデは目にした。男の両の眼に浮かぶ傲慢で薄っぺらい心根と、上辺だけの虚勢を。
こうして彼女は、その剣に自身の剣が負けるはずはないと悟った。あのような剣を握りしめる者にはいかなる説得力もない。華美な宝石たちは彼の虚言を包み隠すためだけに存在している。
彼はまるで木の枝と荊を身にまとい、猛獣のフリをする野良犬だ。そんな偽りに力はない。
剣を交えたその刹那、火花が散り、その華やかな剣が真っ二つになった。同時に、観客席のざわめきも断ち切られた。
「公理が私に真相を告げた。私はこの目で事実を見たのだ」
「ここでは剣だけが、あなたの名誉を証明する」
クロリンデは剣を掲げてそう言った。いつの間にかその胸元に現れていた「神の目」、そこに恐れ慄く商人の顔が映る。
「…それとも、己の名誉のために剣を振るう『勇気』など、端からなかったか?」
好感度Lv.6後に解放

ボイス

日常ボイス

日常ボイス

タイトル内容解放条件
初めまして…フォンテーヌ廷決闘代理人、クロリンデだ。よろしく頼む。代理決闘の依頼ならば、まずは状況について教えてくれ…人間関係についての説明は不要だ。私には関係ない。初期解放
世間話・相手決闘では様々な敵と戦ってきた。ほとんどの者は敗れ、残りも皆、自ら投降した…負けたこと? ないな。初期解放
世間話・決闘代理人決闘代理人の職を預かっている以上、私自身の意見は重要じゃない。剣がこの手にある限り、私はフォンテーヌの法律と規則を代表しているんだ。初期解放
世間話・勝利の秘訣決闘は意志の戦いであり、剣は決闘者の心だ。心が怯んでいると、いくら剣を振るおうとも、まるで鞘に納まったままかのように、誰も斬ることはできない。初期解放
雨の日…雨の日は休もうと獲物は思うかもしれないが、狩人がそうするわけにはいかない。初期解放
雨上がり…風と雲の勝負が決まったようだな。初期解放
雷の日…この世から、一人でも多くの悪党が消えてくれることを願っている。初期解放
雪の日…なかなか見られない景色だな…でも、少し寂しい感じだ。初期解放
砂漠にいる時……これほどフォンテーヌが恋しくなる日が来ようとは。初期解放
おはよう…おはよう。コーヒーを飲みに行こうと思っていたところだ。一緒にどうだろう? マイカップは持参する主義なんだ。必要なら一つ貸す。初期解放
こんにちは…すまない、まだ勤務中なんだ。このサンドイッチをやるから、おやつにして待っていてくれ。初期解放
こんばんは…酒を飲む心得は残念ながら伝授できないけど、個性的なマイナー飲食店のおすすめならある。初期解放
おやすみ…おやすみ。武器のメンテナンスが終わったら私も寝る。初期解放
クロリンデ自身について・新聞記事新聞には常に、公平ではなく正義とも全く関係のない記事が存在している。そういうものを書く者は、基本的に人情やモラに心を蝕まれている。
何かの真相を知りたいのなら、関係者に聞くのが一番いい。自分の耳で聞いて、心で理解するんだ。
少なくとも、他人の舌に自分の頭を乗っ取られてはいけない。
初期解放
クロリンデ自身について・銃と剣私の装備はファントムハンターが伝統的に使ってきたものと同じだ。獲物を追い立てる銃、それに致命的な一撃を下す剣。
代理決闘の際は、基本的に剣しか使わない。決闘場に逃げ道はないから、追い立てる必要もないんだ。
シナリオ「サイレント・ナイト」をクリア
儀式について…毎回決闘が始まる前は、特製のポーションをつけた布で武器を拭いている。メンテナンスのためだけじゃなく、そうやって自分の心を落ち着かせて、雑念を追い払っているんだ。
あなたも剣を握る以上は、自分なりの儀式があるだろう?
初期解放
人と魔影について…私の習慣の多くはファントムハンターの伝統を受け継いだものだ。彼らの相手は邪悪な魔物だが、私の相手は法を犯した悪党だ…魔物たちの邪悪さは生まれつきの本能であるのに対し、堕落した者たちは善行をする能力も機会もあったはずなのに、それらを悪事に費やした。
あなたは? ──なぜ、剣を握る?
好感度Lv.6後に解放
「神の目」について…「神の目」を手に入れた後、決闘で投降する者が明らかに増えた。代理人たちは、この「神の目」は私が持つ決闘における「抑止力」だと言う。
私からすれば、無敗の戦績こそが「抑止力」だと思うが。今後の決闘では、もっと派手な勝ち方をすることも考えたほうがいいかもしれないな。
好感度Lv.4後に解放
シェアしたいこと…些細な揉め事が当事者の感情的な判断によって膨らんでいき…ついには尊厳が問われる事件にまで発展するケースを散々見てきた。双方一歩も引けなくなると、それは法廷に持ち込まれ…最終的に荒唐無稽な決闘によって落ち着くんだ。
決闘代理人として、決闘で名誉を守ることに文句はない。けど…何というか…いちフォンテーヌ市民としては、コーヒーにマルコット草を入れるべきかどうかということに関する意見の相違が、剣で解決しなければならないようなことだとは思えない…
初期解放
興味のあること…ポンポンの実を見たことがあるだろう?飛ぶスピードや方角が予測しにくくて、射撃練習の的としては上々なんだ。ただ、いちいち野外でポンポンの実を探すのが不便でな…栽培している人がいたら助かるんだが…初期解放
シャルロットについて…シャルロットさんは気が利く記者だ。彼女には悪い印象がない。
仕事終わりの帰り道で強引に私を引き留めて写真を撮ろうとしたりしないし、私の後をつけて、私が今日カフェでどんなコーヒーを飲んだのかをこっそりと記録したりもしないからな。何より、彼女は私が記者の取材を一切受け付けないことを承知しているのが素晴らしい。門前払いを食らうような真似はそもそもしてこないんだ。
好感度Lv.4後に解放
フリーナについて…以前なら、お茶会の時はいつもあの方の後ろに控えていたものだが、今は同じテーブルについて、デザートを分かち合える間柄になった。
居場所が変わってようやく、フリーナ様がいつも口にしている「スタイル保持」の意味がわかるようになった。
好感度Lv.4後に解放
ナヴィアについて…ナヴィアは最近機嫌がとてもいい。数日おきに、新しいテーブルゲームのシナリオをやるために、私を「テーブルトークシアター俱楽部」へ引っ張って行くんだ。
シナリオのジャンルは何でもありだ。ゲームマスターを数回担当した以外に、プレイヤーとしても何度か一緒に冒険した。ただ、空気が重くならないように、法廷と関係のあるキャラはなるべく演じないようにしている…
好感度Lv.4後に解放
シナリオ「サイレント・ナイト」をクリア
ヌヴィレットについて…最高審判官の威光は疑う余地がない。あの方はいつも最も公正な判決を下す。そして必要があれば、私のほうでも判決の公正さを剣で強調する。好感度Lv.4後に解放
シュヴルーズについて…シュヴルーズ隊長、か…名前は聞いたことがある。犯罪者を捕まえるときにとんでもない強硬手段を取って、何回か訴えられたことがあるんだ。でも、彼女は法廷においてもその態度を貫き、反論の余地がなくなるまで相手を論破していた。見事だった。好感度Lv.4後に解放
リネについて…あの大魔術師のプロ意識は称賛に値する。時間があれば、観客として彼のマジックショーを楽しみたいものだ。好感度Lv.4後に解放
フレミネについて…以前、小さなマシナリーのおもちゃと感謝の意を示すカードが彼から届いたんだ。とても精巧なおもちゃだったから、一度フレミネさんには直接礼を言いたいと…ん? 直接でないほうがいいのか? 分かった、それなら私もカードを作ろう。代わりに彼に渡してくれるだろうか?好感度Lv.4後に解放
千織について…彼女の店はナヴィアからおすすめされたことがあるけど、私は新しい服にあまり興味がないから、店には入らなかった。どんな場面に出かけるときも、私は今着ているこの仕事着を着ていたい。この服なら、身分をはっきりと伝えられるからな。それに、私は馴染みのあるもののほうが好きなんだ。この制服は私の剣と同じく、着慣れていて実用的だ。だから変える必要もない。好感度Lv.4後に解放
リオセスリについて…メロピデ要塞は簡単に管理できるような場所ではない。それでも相対的には安定した状態を保っているのだから、公爵の手腕は疑いようがないだろう。公にはできない手段も使っているんだろうけど…私たちには知る由もないことだ。好感度Lv.4後に解放
シグウィンについて…シグウィンさんは優秀な看護師だ。体の傷だけでなく、心の傷を癒やすことにも長けている。彼女の美徳と善良な心に触れれば、悪意に満ちた心を持つメロピデ要塞の囚人たちも、きっと善意を学ぶだろう。その僅かな善意は、彼らが心を改めるきっかけになるかもしれない。好感度Lv.4後に解放
エミリエについて…その調香師のことなら聞いたことがある。もちろん、彼女の本当の職業についてもな。ある日、温かく微笑みながら道端の子犬を撫でている彼女にばったり出会ったことがあるんだ。軽く会釈を交わして、私はその場を去った。好感度Lv.4後に解放
クロリンデを知る・1決闘代理人の仕事は複雑じゃない…むしろシンプルなほうだと言えるだろう。法廷の指示に従って相手を負かすだけで、それ以外のことを考える必要はない。
…だからこそ、何の関係もない者に「処刑人」と呼ばれるのかもしれないな。
初期解放
クロリンデを知る・2代理決闘を行うとき、私は常にできる限り公平であろうとしている。相手の目が不自由ならば私も目を隠し、足が不自由ならば私は自分の移動範囲を制限する。たとえどんな状況であろうと、私の参加する決闘は公平でなければならない。好感度Lv.3後に解放
クロリンデを知る・3決闘の際、投降する者を数え切れないほど見てきた。武器を抜く勇気すらないならば、冤罪も名誉棄損も、都合の良い口実に過ぎないのだろう。
彼らはとっくに己に敗れ、心の囚人になっていた。私が剣を抜くまでもない。
好感度Lv.4後に解放
クロリンデを知る・4法廷で審判を受ける罪人を見たことがあるか? 私が見てきた限りだが…審判では、罪人はいつも巧みな言い訳で自分の行いを取り繕おうとする。彼らの口にかかれば暴行は善行になり、罪は正義と化す…だが、その詭弁は決まって同じところへ辿り着く。一時の気の迷いで誰だって犯すような過ちをしでかしただけで、責められる理由はない、とな。
己の身の汚れを誤魔化す方法として、彼らは水源全体を汚すことを選んだわけだ。
罪人たちの嘘を暴き、正義の国の汚れを洗い流すことこそ、私が決闘代理人になった目的だ。
好感度Lv.5後に解放
クロリンデを知る・5法廷で人情や慈悲を求める者を数多く見てきた。蔑ろにしたいわけではないが…彼らは場所を間違えている。
法廷は道理と正義を示す場だ。そして、正義は常に冷酷だ──もっと言えば、冷酷であり続けなければならないのだ。そうでなければ、正義は崩壊してしまう。
正義に人情が混じれば結論は偏り、道理の下に執行されるはずの「審判」も人情に駆られた「私刑」でしかなくなってしまう。法廷での「私刑」など、法律に背いた暴力にほかならない。
好感度Lv.6後に解放
クロリンデの趣味…代理決闘とは異なる、「テーブルトークシアター倶楽部」のゲームマスターという役割のおかげで、私は外側の視点を得ることができた。登場人物たちの人間関係に巻き込まれないようプレイヤーたちの反応を観察し、皆のために私が世界をコントロールし、構築していくんだ。ん? まるで檻の中にいる獲物を眺めているようだと? 確かにな…そういう角度から考えたことはなかった。でも、プレイヤーを困らせるような真似はせず、できるだけ皆がシナリオを楽しめるように動くのだから、やはり狩りとはかなり違うと思う。シナリオ「サイレント・ナイト」をクリア
クロリンデの悩み…私がコーヒーを飲むとき、花を買うとき、そして本を読むときを狙って邪魔してくる記者がいなくなることを願っている。いなくならないならば、見せしめにそういうやつらを捕まえて、法廷に訴えることもやぶさかではない。もし代理決闘を申し込まれたら、写真機を持って決闘に出ることを許可するつもりだ。公平を期すために、私も写真機のみを持って臨もう。初期解放
好きな食べ物…肉料理はどれも悪くない。ただ、肉は絶対に新鮮なものでないといけない。狩ったばっかりの獲物の肉を塩で簡単に味付けしてから焼いて、酸味のあるフルーツと一緒に食べるととても美味しいんだ。機会があれば、ぜひ一緒に狩りに行こう。そしたら作ってやる。初期解放
嫌いな食べ物…魚介類はどうも口に合わない。骨が多いのも一因だが、あの生臭い匂いがどうしてもな…そういうものは、子供の頃に十分すぎるほど食べてきたからかもしれない。初期解放
贈り物を受け取る・1完璧だな…とても好みの味だ。記者や美食家にバレないように気を付けたほうがいい。彼らは写真機や紙面でしか美食を楽しめないからな。初期解放
贈り物を受け取る・2悪くない味だ。ゆっくり味わうのにいいな。初期解放
贈り物を受け取る・3…レストランに出されるメニューでなくてよかった。シェフと顧客の間で揉め事が起こるのは必至だからな。初期解放
誕生日…誕生日おめでとう。このネックレスを贈る──私が作ったんだ。短剣の形にしてみた。ファントムハンターの伝統では、新たな仲間が初めて誕生日を迎える時、師匠はその者の名を刻んだ短剣のネックレスを作って、常に胸の近くにかけておくよう言いつけるんだ。そうすると、常に己の心を刃が問いただすことになる。罪を犯していないか、目標に専念できているか、邪悪を狩り尽くす覚悟はまだ潰えていないかと。あなたはファントムハンターではないが、私と同じく、悪を許さず、善を行う決心をしていると私は信じている。ん…? なぜ銃の形ではないのかって? 銃は暴発する恐れがあって物騒だからな。心を問う手段が「直接的」過ぎるのも良くない。初期解放(※)
突破した感想・起なるほど。確かに成長した気がするな。突破段階「1」で解放
突破した感想・承剣を振るう時の感触が前よりも良くなった。これならすぐに慣れそうだ。突破段階「2」で解放
突破した感想・転視力も成長することがあるんだな。さっそく、あそこに舞う葉っぱで試そう。突破段階「4」で解放
突破した感想・結戦闘において、あなたに私の助けがいるとは思わないけど…もし私の力が必要な時があれば、いつも通り全力を尽くすつもりだ。突破段階「6」で解放

※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。

戦闘ボイス

戦闘ボイス

アクション内容備考
元素スキル射撃準備。
装填。
影を討つ!
元素爆発邪悪を狩り撃つ!
潔白を証明する時だ。
悪を見極め、影を狩り尽くす!
宝箱を開ける思いがけない幸運だな、悪くない。
どこにも属さないものだ。争いの種にもならないだろう。
拾った者が所有者になる──合理的だな。
HP低下…さっさと終わらせよう。
調子に乗るなよ。
…滑稽だな。
仲間HP低下下がれ!
私が引き受ける。
戦闘不能勝敗は…決した…
敗者の…当然の結末だ…
自らの手で…名誉を証明したな…
ダメージを受けるなかなか精確だ。
重ダメージを受けるそこまでだ!
チーム加入あなたの頼みなら。
代理決闘の依頼か?
影を狙い、剣を振るう。
その他ボイス

その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。

他キャラからの反応

他キャラからの反応

エミリエフォンテーヌ廷に、決闘代理人の頂点に立つあのお方を知らない者はいないでしょうね。けれど、クロリンデさんが付き合いにくい方だとは思いません。武力に長ける人であればあるほど、コミュニケーションを拒まない傾向にありますからね。
シグウィンクロリンデさんは話していてもあまり表情が動かないから、顔の筋肉から気持ちを読み取るのが難しいの…えっ、ウチが贈ったリップクリームを使ってくれてるの?本当に!ふふっ、気に入ってもらえてよかった。あの色、やっぱり彼女にピッタリよね!
シャルロットクロリンデさんはフォンテーヌ廷で最も有名で、最も謎めいた「決闘代理人」なの。個人的な情報筋から聞いた話だけど、彼女は独特な儀式で愛用の武器を手入れするらしいわ。もしかして、それが決闘で勝ち続けるカギとなってるのかしら?でも彼女は取材を受けたくないって公言してたから…そのことを直接彼女から聞くことはできないわね。
シュヴルーズその決闘代理人はフォンテーヌ廷で名の知れた人物だ。私と彼女では職務が違うため、その仕事ぶりを勝手に評価することはしないが…しかし、彼女が決闘を引き受ける理由は、どれも彼女の心の中にある「正義」からだと、私は信じてる。
ナヴィア普段は無口で、表情も少ないけど、喜怒哀楽くらいは分かるのよ。前は、パパのこともあったし、その…わだかまりがちょっとあって。でもあの頃は、あのやけに気を遣ってる接し方が気に入らなかったんだよね…やっぱり、今のほうがいいと思う。
ヌヴィレットその卓越した実力によって、クロリンデは現在いる決闘代理人の中で頂点に立つ存在となった。彼女はファントムハンターの後継者であり、彼女がいることで法廷の正義はより確固たるものになる。そして、彼女は見た目よりも些か人情を重んじるタイプだ。
フリーナ僕の印象だと、クロリンデはあまり話すのが好きじゃない。でも彼女は何度も僕のそばに立ち、危険から守ってくれた。だから、彼女のことはとても信頼しているよ。うん…ちょっとだけさびしい気持ちもあるけど、今はもう会う理由が…あっ、そうだ!今度、お茶会に招待すればいいんじゃないか!
フレミネクロリンデさんには命を助けてもらった恩があるんだけど、何の「お返し」もいらないって言われたんだ。人に迷惑をかけたのに、結局言葉でしかお礼を言えないなんて…この感じ、すごくもどかしいな。
リオセスリクロリンデさんはあんたの見つけられる範囲じゃ一番いい決闘代理人だと思う。彼女の実力は申し分ないからな。まあ、彼女と勝負したことはないが。その必要がなかったからな。
リネ決闘代理人として、クロリンデさんはかなり有名なんだ。でも最近新聞で読んだんだけど、何やら面倒事を抱えてるらしいよ…マスコミは彼女の話を掘り下げるのが大好きなんだけど、彼女はきっと…そういった行為が大嫌いだと思う。
リネット昔、命を受けて彼女の決闘を観察したことがあるの。傍から見てただけなのに身の毛もよだつような寒さを感じた…もし決闘場で彼女と直接対峙したら、どんな感じなんだろう…うぅ…一生知らないままでいたい。

引用元ページ:各キャラの反応

考察

総評

銃とレイピアで命の契約を増減させながら戦うハイスピードアタッカー!

フォンテーヌ最強の決闘代理人。元素スキルを発動すると「夜巡り」状態という特殊モードに入り、通常攻撃が雷元素の銃射撃に、元素スキルが雷元素のレイピア攻撃に変わる。
銃射撃には自身に回復阻害システムである「命の契約」を付与する効果が、レイピア攻撃には「命の契約」をクリアしてクロリンデ自身のHPを回復する効果があり、「クロリンデに付与された命の契約が少ないと銃射撃が、多いとレイピア攻撃が強化される」という仕組みになっているため、「元素スキルで特殊状態に入ったら銃射撃で命の契約を貯め、レイピア攻撃でクリアする」という戦い方が基本になる。
フォンテーヌの誇る決闘代理人らしく、銃射撃とレイピア攻撃をスタイリッシュに使いこなし、敵を圧倒してやろう。

特徴

  • 通常攻撃特化のアタッカー
    元素スキルによる「夜巡り」状態中の攻撃はすべて通常攻撃ダメージとみなされる。元素爆発以外のすべてのダメージ源が通常攻撃である通常攻撃に特化したアタッカーと言えるだろう。
    強化中は高速で通常攻撃を行うので、通常攻撃に連動するサブアタッカーを駆動するドライバーとしての役割にも向いている。
    同じ雷アタッカーの刻晴やセノと比較すると、クロリンデは通常攻撃の頻度で大きく差別化されている。

  • 自己回復を持つ
    「夜巡り」状態中に使う穿夜・契約の効果により、命の契約をクリアしつつ自身のHPを回復する。
    HP上限の100%の命の契約を持つ場合でHP10%程度の回復ではあるが、治療効果バフを受けた時の回復量が数字以上に伸びることもあり、アタッカーとしては十分な耐久力がある。

注意点

  • 「夜巡り」状態の継続時間の短さ
    クロリンデは元素スキル始動の時限アタッカーであるが、自己強化時間と元素スキルCTが7.5秒/16秒となっている。
    同じ元素スキル始動の時限アタッカーである胡桃が9秒/16秒、リオセスリが10秒/16秒であることを考えると、自己強化時間がかなり短いと言える。
    この影響で敵の湧きに対して柔軟に対応するのはやや苦手な他、行秋夜蘭の爆発継続時間より短くフィッシュルのCTとも微妙に噛み合わないなどの欠点が生じている。
    基本的に味方のスキルを回すことでCTを消化するが、クロリンデに「雷のような怒り」4セットを装備させてCT短縮することで使い勝手を良くすることもできる。

  • 中断耐性が低い
    元素スキルによる強化中も中断耐性が上がらない。クロリンデは近接で戦うので敵の攻撃による中断が懸念される。
    前述の通り時限アタッカーでもあるので、スキル中に中断されないためにシールド等の味方からのサポートがあると良い。
    また、2凸で固有天賦3層時に中断耐性強化、完凸でスキル中完全中断耐性を得ることもできる。

  • 夜を裂く紫焔(パッシブ1)のダメージ加算上限
    クロリンデのほぼすべての攻撃に固有天賦「夜を裂く紫焔」によるダメージ加算が入る事で実質的な天賦倍率アップが起こっている。
    このダメージ加算に換算される攻撃力は3000までの上限があり、攻撃力3000を超えると元々の天賦倍率しか適用されず火力上昇の効率が悪くなる。
    そのため味方からの攻撃力バフ込みで3000を大きく超えないように編成や装備を上手く調整すると良いだろう。

運用

クロリンデ自身で火力を出すメインアタッカー、通常攻撃でサブアタッカーの追撃を発生させるドライバーの両方の役割を持つことができる。
激化や超開花に加えて過負荷編成などにも適性があり、様々なキャラクターと組み合わせることが可能。詳しくは編成例を参照。

  • 激化
    草元素との激化反応を主軸に戦う編成。
    原激化状態の維持さえできればいいため、チーム編成の幅が広い。
    雷のような怒り4セットのスキルCT減少の効果を発動しやすく、適性が高い。

  • 激化超開花ハイブリッド
    草元素・水元素キャラクターと組ませて激化反応と超開花反応の両方を軸に戦う編成。
    Ver4.7現在ではナヒーダフリーナの強力なサブ火力およびバフを活用する編成が主流。

  • 過負荷
    シュヴルーズによる過負荷反応をトリガーにした各種バフ/デバフを軸に戦う編成。
    クロリンデは射撃と突進攻撃で中距離にも対応できるため、過負荷の欠点である小型の敵の吹き飛ばしもあまり問題にならない。

  • その他
    特定の元素反応を主なダメージ源(またはトリガー)にしない編成でも十分に強力。
    クロリンデの火力を各種バフ/デバフでフル強化するハイパーキャリー型が代表例。
    クロリンデの育成度合いが火力に大きく影響する場合が多い。

天賦

通常攻撃・影追いの誓い

特性:
剣による5段の攻撃。右斜めへ振り下ろし(1hit)→右へ横薙ぎ(1hit)→Z字に斬払い(2hit)→前方向へZ字に斬込み(3hit)→宙を舞う斬上げ(1hit)となる。
計8hitとヒット数が多めで倍率は全片手剣キャラの中でもトップクラスに高い。
重撃は銃による範囲攻撃で片手剣キャラには珍しく1hit。ちなみに、木に重撃を当てても木材が取れないという細かい作り込み
この天賦を上げても「夜巡り」状態の攻撃は強化されないので注意。
高倍率によりビルド次第ではそれなりの物理ダメージを叩きだす可能性があるが、基本的にこの天賦の育成の優先度は低い。

4段目以外はどこで止めても構えに戻る前に固有モーションがあり、剣で礼をとる。

夜狩の巡回 (元素スキル)

「射撃準備」
CT: 16秒 継続時間: 7.5秒
元素粒子生成: ??個 元素量: ?U 特性:
スキルを発動すると「夜巡り」状態という強化状態になり、この状態では通常攻撃ボタンで銃撃、元素スキルボタンで剣による突進攻撃を行う。重撃は使用不可。落下攻撃は可能だが雷元素は付与されない。
いずれの攻撃も通常攻撃ダメージ扱いで、クールタイムもない。
これらのダメージはタルタリヤ等と同じく元素スキル天賦のみを参照するタイプなので、こちらの天賦強化を優先しよう。
また、この状態の時自身の穿夜によるもの以外の回復を受け付けなくなり、代わりに回復量の80%(100%)分の命の契約を得る。

通常攻撃・駆猟(銃)は命の契約がHP上限の100%未満だと強化され、また命の契約を獲得する。
元素スキル・穿夜(剣の突進攻撃)は命の契約がHP上限の100%以上だと強化され、HP回復で命の契約をクリアする。
このため、通常攻撃を撃って命の契約が溜まればスキルボタンで突進攻撃が基本。
HP上限100%の命の契約はHPバーのちょうど半分を覆う長さなので、命の契約がHPバーの右半分までなら通常攻撃、左半分まで伸びていれば元素スキル、と覚えれば良い。

スキル中の元素付着CT(ICD)は一般的な3ヒット/2.5秒タイプで、ヒット数カウントなどは銃撃と突進で共有している。
基本コンボの「銃撃×3 + 突進(3ヒット)」を繰り返した場合、2セット(=4回付着)したところで約2.5秒経過するためICDはリセットされる。7.5秒間フルに攻撃し続けると付着回数は11~12回ほどになる(無凸、速度アップなしの場合)

  • 駆猟
    「夜巡り」状態中に通常攻撃ボタンを押すと発動する銃射撃。
    命の契約量がHP上限の100%未満の時、攻撃が貫通弾に強化されるかつ命の契約を付与する。
    3発撃つと命の契約量がHP上限の100%を超えるので、基本の動きはNNNEを繰り返す(N:通常攻撃ボタン E:元素スキルボタン)。
    弓の通常攻撃程度(およそダッシュ二回分)のリーチがある。ボタンを連打しなくても長押しで連続発動できる親切設計。
    射程内で敵を捉えていれば、仰角俯角共に45度程度まで攻撃することができる。また貫通弾は敵のみならず地形も貫通するため、櫓の上のヒルチャールなどを倒しやすい。
     
    迸発の刃
    元素量: 0U 特性: アルケー・ウーシア
    フォンテーヌキャラクターの固有仕様。駆猟命中時に発生する範囲攻撃。
    CTが長め故か比較的高めの倍率を持つが、ダメージ源というよりはギミック解除用の攻撃。
    この攻撃はスキルダメージ扱いとなっており、祭礼のCTリセット効果が発動する。
  • 穿夜
    「夜巡り」状態中に元素スキルボタンを押すと発動する突進攻撃。
    命の契約量がHP上限の100%以上だと3hit攻撃の穿夜・契約に強化される。その1hitごとに固有天賦「夜を裂く紫焔」の基礎ダメージ加算が乗るため、かなり強力。必ず命の契約を100%以上に溜めてから使いたい。
    また、同時にHPを回復する。回復量はその時の命の契約量を基準にするため、必ず命の契約をクリアして若干のおつり分だけHPを回復する。
    命の契約を超過する回復量は多くはない(命の契約量の10%。実回復量は最大HPの10%~20%)が、使用できる頻度が高いため、自力での耐久力もそれなり。
    また、治療効果バフも乗る。この場合の回復量は[命の契約量*110%*受ける治療効果-命の契約量]となり、治療効果バフがない場合に比べると回復量が大きく伸びる*1
    これによりサブアタッカーを多く入れた編成で自己回復しながら表に出続ける、ヒーラー無しの編成でフリーナのテンションを溜める等、編成幅を大きく広げられる。
     
    こちらは「通常攻撃ダメージ」だが「通常攻撃モーション」ではなく、行秋の元素爆発やフィッシュル完凸効果等をトリガーしない。
    穿夜・契約の強化条件を満たした時、元素スキルアイコンにエフェクトがつく。
    また、穿夜・契約を放つとオルガンのような音が聞こえる。放つたびに最大4音階まで上がっていき5回目でリセットされる。回数の把握に役立つ…かもしれない。
     
    この突進攻撃はCTがないので連打でフィールド移動にも使用でき、連続で発動した時の移動速度は夜蘭の元素スキルに匹敵する。
    尤も夜蘭などと異なり高速移動するには元素スキルボタンを連打し続ける必要があるため、使いやすさでは劣る。

消えゆく残光 (元素爆発)

「悪を見極め、影を狩り尽くす!」
エネルギー: 60 | CT: 15秒
元素量: 1U 特性:
自身に命の契約を付与すると同時に全5段の範囲攻撃を仕掛ける。雷元素付着は2回。
シンプルな攻撃だが、固有天賦「夜を裂く紫焔」の基礎ダメージ加算が各hitに乗ることもあり倍率はなかなか高い。
天賦レベルを上げればHP上限100%分以上の命の契約を獲得できる(天賦Lv.7以上)。

夜を裂く紫焔 (パッシブ1)

チーム内のキャラクターが雷元素関連反応を起こした時、クロリンデのほぼ全ての雷元素攻撃に乗るダメージ加算を得る。
加算値は攻撃力の20%×3層(2凸時は30%×3層)であり、換算される攻撃力は最大3000まで。このため、攻撃力が3000を超えると火力伸びが鈍くなる。
本人のダメージバフや会心を犠牲にしてまで攻撃力3000を目指す必要はないものの、味方からの攻撃力バフは嬉しい。
各層の継続時間は独立しているので雷元素関連反応を継続的に起こせる編成にしたい。
計算上は3層の時で天賦倍率が60%増えるようなものと考えれば良いが、複数hitする攻撃ではhitごとに加算が乗るので相対的に効果が大きくなる。

契約の報償 (パッシブ2)

難しく書いてあるように見えるが、要は夜巡り状態中に通常攻撃を3回してからスキルを発動することで1層獲得する。
クロリンデの軸となる攻撃行動のため、意識せずとも最大まで獲得でき実質的に常時会心率+20%といえる。
突破ボーナスとこの天賦により、自前で44.2%も持っているので溢れさせないよう注意。

回復量の変換については、パーティーメンバーからの回復が無効化され契約に蓄積されるようになる。
デメリットのように見えるが、そもそも契約が蓄積した後に使う穿夜によって自身はむしろ回復するので余り気にしなくていい。

夜巡りの収穫 (パッシブ3)

リネと同じくミニマップに特産品が表示される天賦。
フォンテーヌでの特産品集めのお供に。

命ノ星座

星座効果は火力と手数の向上が主であり、クロリンデの使用感を劇的に向上する星座は2凸・6凸の中断耐性上昇くらいである。
1凸・6凸効果による追撃はいずれも通常攻撃ダメージとみなされるため、通常ダメバフ等の対象になるほか固有天賦「夜を裂く紫焔」によるダメージ加算を受けられる。
なお、星座名は全て「ファントムハンターの誓い」から引用されている。

  • 第1重・「ここより、燭影の帷を通る」
    「夜巡り」状態中、1.2秒に1回攻撃命中時に攻撃力30%×2の追撃を行う。攻撃をし続けた際はスキル1回につき6回分の追撃が発生する。
    追撃自体の倍率はそこまで大きくないが1Hit毎に固有天賦のダメージ加算が乗るため額面以上にダメージ量は大きい。6回分では実質計1080%の追撃とかなりの倍率。
    加えて1回の追撃につき1回分の雷元素付着が起こる。特に激化編成では超激化の回数を増やせるためダメージの伸びがより高くなる。
    スキル中のダメージを概ね1.3倍ほどに底上げする効果であり非常に強力。ダメージの伸びとしては武器を☆4→☆5にするよりも1凸の方が大きく、優先度は高い。

  • 第2重・「ここより、永夜の危機に迫る」
    ほぼ全攻撃に乗る固有天賦「夜を裂く紫焔」によるダメージ加算が20%×3層から30%×3層に強化される。換算される攻撃力の上限は3000までで変わらない。
    また、3層まで重ねた時クロリンデの中断耐性がアップする。
    この中断耐性は行秋の雨すだれの剣と同程度であり、スキルアタッカーの耐性としては比較的強いので怯みにくくなる。

  • 第4重・「涙と命、仁愛を心に刻め」
    高倍率の元素爆発へのダメージバフ。
    命の契約量によって強化量が変わるが、元素爆発の天賦レベルが7以上なら実質無条件で+200%の最大強化が得られる。
    元素爆発火力がおおよそ2倍程度になる。

  • 第6重・「故に── 希望を捨ててはならない」
    攻防共に強化される多機能な凸効果になっている。
    • 元素スキル発動後の12秒間、会心率+10%・会心ダメージ+70%。
      「夜巡り」状態よりやや継続時間が長い。スキル終了後の元素爆発にもこの効果を乗せたい。
    • 「夜巡り」状態中に完全中断耐性を獲得し、受けるダメージ-80%。
      完全中断耐性はスキル中のコンボが敵の行動に左右されなくなるのでもちろん強力。
      受けるダメージ-80%はダメージ軽減効果にあたり、例えば行秋の雨すだれの剣などを併用して合計で-100%にすると一切敵からのダメージを受けなくなる。
      被ダメージを大きく抑えられるので、耐久キャラを抜くなど編成の自由度も上がる。
    • 「夜巡り」状態中に6回まで「明燭の影」による追撃を行う。
      明燭の影はクロリンデの被弾直前および穿夜・契約の発動時に召喚される(1秒に1回まで)。
      素の倍率は200%×6回。固有天賦のダメージ加算分を考慮すると、実質計1740%もの倍率がある。
      「夜巡り」状態の時間をフルに使えばN3E×6で穿夜・契約を6回出し切ることが可能。


ビルド

武器

【会心ダメージ武器】

  • 赦罪_s.webp 赦罪 (★5/限定祈願) [基礎攻撃力:674 サブOP:会心ダメージ44.1% / 効果:会心ダメージアップ、命の契約の数値が増加する時与えるダメージアップ(3層まで)]
    同時実装された武器。高い基礎攻撃力と会心ダメージを持ち、条件付きでダメージバフも+48%(精錬1)と大きく伸びる。
    ダメージバフの条件は「命の契約の増加」だが、クロリンデは「夜巡り」状態中の駆猟(契約がHP上限100%未満)、同じく「夜巡り」中に回復を受ける、元素爆発の発動と条件を満たす機会が多く、3層を維持しやすい。

  • 霧切の廻光_s.webp 霧切の廻光(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:674 サブOP:会心ダメージ44.1% / 効果:全元素ダメージアップ、通常攻撃で元素ダメージを与えた時/元素爆発発動時/元素エネルギーが100%未満の時に3層まで自元素ダメージアップ]
    赦罪と基礎ステータスが同じかつ、元素ダメージバフの武器効果を持つ。
    赦罪と比べると会心ダメージとダメージバフ量どちらも下回っているものの、武器効果を最大発動しやすく優秀。
    最大の効果を発揮したいときは最初に元素爆発から戦闘を始めるといい。

  • 有楽御簾切_s.webp 有楽御簾切(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心ダメージ 88.2% / 効果:通常攻撃と元素スキルダメージアップ、チーム内キャラクターが岩元素ダメージを与えた後上記効果が2倍になり防御力アップ]
  • 萃光の裁葉_s.webp 萃光の裁葉(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心ダメージ 88.2% / 効果:会心率アップ、通常攻撃で元素ダメージを与えると元素熟知をもとに通常攻撃と元素スキルのダメージアップ]
    いずれも基礎攻撃力が低い代わりに高い会心ダメージOPを持つ。
    有楽は通常ダメージバフを持ち好相性。最大効果のためには岩元素キャラクターを編成したい。通常攻撃バッファーの雲菫やシールダーの鍾離などが相性が良い。
    萃光は元素熟知参照のダメージアップ効果を持つため激化など草元素関連反応と相性が良い。

【会心率武器】

  • 波乱月白経津_s.webp 波乱月白経津(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心率33.1% / 効果:全元素ダメージアップ、装備キャラクターがスキル発動時、チーム内他キャラクターのスキル発動回数に応じて通常攻撃ダメージアップ(2層まで)]
  • 磐岩結緑_s.webp 磐岩結緑(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心率44.1% / 効果:HP上限アップ、HP上限をもとに攻撃力アップ]
  • 黒剣_s.webp 黒剣(★4/紀行) [基礎攻撃力:510 サブOP:会心率27.6% / 効果:通常攻撃と重撃ダメージアップ、通常攻撃と重撃が会心時HP回復]
    クロリンデは突破ステータスと固有天賦「契約の報償」の効果により自前で会心率44.2%まで盛れるため、会心率が溢れないように注意が必要。
    特に磐岩結緑は固有天賦2層時に溢れないようにするのは非常に難しい。
    波乱月白経津は武器効果の相性が良く通常攻撃の火力は赦罪に匹敵するほど強力。

【攻撃力武器】

  • 厄水の災い_s.webp 厄水の災い(★4/イベント) [基礎攻撃力:565 サブOP:攻撃力27.6% / 効果:シールド状態の時、通常攻撃と重撃のダメージと会心率アップ]
    シールダーが別途必要になるが条件を満たせばほぼ黒剣と同等の効果を得ることができる。
    黒剣と比較すると基礎攻撃力が高い代わりに会心率がやや低めの性能で、元より会心率が溢れにくく固有天賦によるダメージ加算バフを高められる利点があり、黒剣より優位になりやすい。

  • 匣中龍吟_s.webp 匣中龍吟(★4/祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:攻撃力41.3% / 効果:炎元素または雷元素の影響を受けた敵へ与えるダメージアップ]
    ダメージバフを大量に確保できる。通称「田中剣」。雷元素(と炎元素)を付着できない敵に対しては条件を満たせないのが欠点。

  • 海淵のフィナーレ_s.webp 海淵のフィナーレ(★4/鍛造) [基礎攻撃力:565 サブOP:攻撃力27.6% / 効果:元素スキル発動時に攻撃力アップ、さらに命の契約を付与し、回復効果で命の契約がクリアされた時攻撃力アップ]
    フォンテーヌで追加された鍛造武器。サブOP、武器効果ともに攻撃力に特化している。
    クロリンデの場合は自分のスキルで得た命の契約も加算できるため、武器効果の最大量を発揮するのも容易で、完凸ならば(実数値バフ分も含めて)およそ攻撃力+85%相当になる。
    少なくとも攻撃力2500程度は確保できるので、ベネットのような攻撃力サポーターよりもダメージバフをくれるサポーターと優先して組むといいだろう。

【熟知武器】
主に草元素関連反応で戦う場合の選択肢。

  • 鉄蜂の刺し_s.webp 鉄蜂の刺し(★4/鍛造) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:元素ダメージを与えると与えるダメージアップ]
    高い熟知を持ち、完凸で24%とそこそこのダメバフを盛れる武器。

  • 東花坊時雨_s.webp 東花坊時雨(★4/イベント) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:攻撃命中時敵一体をマークし、装備キャラクターはマークされた敵に与えるダメージアップ]
    鉄蜂と同じステータスの武器。
    こちらはバフ量が多い代わりに単体特化となっている。集団火力を重視するなら鉄蜂、単体火力を重視するならこちらを選ぼう。

【その他】

  • 天空の刃_s.webp 天空の刃(★5/祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:元素チャージ効率55.1% / 効果:会心率アップ、元素爆発を使用すると移動速度と攻撃速度アップ、通常攻撃と重撃命中時追加ダメージ]
    攻撃速度アップを利用してヒットストップのない駆猟を連発したり、それに伴う物理追加ダメージ特化ビルドをする場合に。

聖遺物

メインアタッカー型

  • 基本的にはアタッカーの定番である「砂:攻撃力%」「杯:雷元素ダメージ」「冠:会心系」のオーソドックスな構成で問題ない。
    • 「砂:攻撃力%」は、激化・超開花編成では元素熟知もサブOPが優れるなら選択肢になりうるが、攻撃力%が基本は優先される。
    • 「杯」は使用する武器や聖遺物、外部などでバフを盛る場合は攻撃力%が優勢になる場合もあるので組み合わせを試してみよう。
    • 「冠:会心系」に関してはクロリンデ自身の突破ボーナス・天賦2により会心率が高くなっているので、会心ダメージが安定。
  • サブOPに関しては「会心率・会心ダメージ」「攻撃力%」が重要。
    会心ダメージを重視しつつ、会心率も溢れない程度に盛る。攻撃力%も欲しいが、味方からのバフ込みで3000を超えるようなら代わりにその分会心を伸ばしたい。
    元素チャージ効率は、元素爆発の火力貢献度が相対的に低めなため、無理に確保するほどではない。
生の花死の羽時の砂空の杯理の冠
メイン効果HP(固定値)攻撃力(固定値)攻撃力%
元素熟知
雷元素ダメージ
攻撃力%
会心ダメージ
会心率
攻撃力%
サブ効果会心ダメージ≧会心率>攻撃力%>元素熟知=元素チャージ効率>その他
  • 響き合う諧律の前奏.png 諧律奇想の断章4 (攻撃力+18% / 命の契約の数値が増減する時、キャラクターの与えるダメージ+18%、継続時間6秒、最大3層まで重ね掛け可能)
    2セット効果で攻撃力18%、4セット効果で最大54%ものダメージバフを獲得できる。
    夜巡り状態で駆猟と穿夜を使う事によって命の契約の増減を簡単に満たす事ができ、Ver.4.7現在最も火力が期待できる聖遺物。
    ダメージ期待値が高く、スキルCTを味方の出場などで埋めるローテーションを組んでいるならこちら。

  • 雷鳥の憐み.png 雷のような怒り4 (雷元素ダメージ+15% / 過負荷、感電、超電導、超開花反応によるダメージ+40%。超激化反応によるダメージ効果+20%。上記元素反応または原激化反応を起こすと、元素スキルのクールタイム-1秒。0.8秒毎に最大1回)
    雷ダメージバフと元素反応ダメージを上げつつ、スキルCTの減少によりダメージ密度の上昇や元素反応回数を増やせる、ダメージ期待値より利便性重視の聖遺物。
    夜巡り状態7.5秒に対して16秒と長めのCTの取り回しの悪さを改善でき、特に複数段階に渡って敵が出てくるシーンでの使い勝手が良くなる。
    また、反応させ続けるとスキル効果が切れた時点でCT残り2秒程になり、これを元素爆発を撃つ事で補い再度のスキル使用によるローテーションの延長を行える。
    これによる副次効果として以下の利点もある。
    ・行秋元素爆発やフリーナ元素爆発など18秒程度継続するサポートを有効に使いきれる
    ・粒子を獲得する機会が増え、元素チャージが安定するようになる
    長時間サポートを活用しクロリンデで戦い続けたい場合や、キャラクターの切り替えができないマルチプレイ時の運用に。
    ただしクロリンデ自身が元素反応を起こさないとスキルCT減少は起きないため編成には注意。
    原激化状態を維持できる超激化運用なら基本的に問題ないが、別の反応軸の場合は反応を起こすために裏から元素付着し続ける必要がある。

  • 魂香の花_5.png 来歆の余響4 (攻撃力+18% / 通常攻撃命中時、36%の確率で次の通常攻撃のダメージが攻撃力70%分アップ。効果未発動の場合、次回の発動確率+20%)
    一定確率で通常攻撃のダメージ基礎値をバフする聖遺物。元素スキル後の攻撃が全て通常攻撃扱い、かつ突進攻撃が3ヒット同時攻撃であることから余響のバフを全て乗せることが可能。
    武器や編成によって大量のダメージバフが稼げている場合、断章4セットに対して数%程度ダメージ期待値が落ちる程度には効果が噛み合っている。
    一方で、効果発動に運要素があり火力が安定しない、強力な元素爆発は強化できない、プレイヤーの回線品質によって表記通りの効果を発揮できないという不具合がある*2点に注意。

  • 剣闘士の未練.png 剣闘士のフィナーレ4 (攻撃力+18% / 装備しているキャラが片手剣、両手剣、長柄武器キャラの場合、通常攻撃ダメージ+35%)
    2・4セット効果ともに好相性。
    クロリンデの要である銃撃と突進は通常攻撃扱いであることに加え細かい条件も無く、ボスドロップ等で自然と集まり繋ぎとして使いやすいのが利点。
    効果量は断章4の下位互換であり、スキル中の「銃撃+突進」だけを見るのであれば断章4との差はダメージバフ19%。
    ただしクロリンデの強力な元素爆発には4セット効果が乗らないため、総合的な火力はかなり落ちる。

その他の選択肢
  • 夢境の鉄花_5.png 金メッキの夢4 (元素熟知+80 / 元素反応発生時、PT構成に応じて攻撃力または元素熟知が強化)
    激化や開花など草関連反応で戦う場合の繋ぎ候補。クロリンデは熟知の恩恵がほぼないため、基本的には上記の聖遺物が推奨される。

  • 狩人の胸花.png ファントムハンター4 (通常攻撃と重撃ダメージ+15% / HP増減時、会心率+12%。継続時間5秒、最大3層)
    フリーナと組む場合に。
    HP増減をトリガーに会心率が最大36%アップという非常に強力な聖遺物なのだが、クロリンデにおいては会心率が溢れやすい点は注意。

  • 覇絆の花_5.png 追憶のしめ縄4 (攻撃力+18% / 元素エネルギーが15以上の場合、元素エネルギーを15消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50%)
    元素爆発を発動しにくくなるデメリットと引き換えに短時間強力なダメージバフを得るセット。
    夜巡り状態の銃撃・突進攻撃にダメバフ50%が乗るので相性は悪くはない。ただし、やはり高火力の元素爆発を撃ちにくくなることと元素爆発にはダメバフが乗らない欠点が大きい。
    デメリットがある上にバフ効果量も断章に負けているので、既に持っている遺物を繋ぎで使う場合の候補。

他キャラクターとの相性

オーソドックスな攻撃力参照時限アタッカーであるため、よほど相性が悪くなければどのサポーターと組んでも相性が良い。
スキル後の銃撃は通常攻撃扱いであるため、通常攻撃に連動して追撃を発生させるキャラとも組むことが出来る(突進攻撃は通常モーションに連動する追撃はトリガーしない)。
受ける治療効果バフがあると穿夜・契約での自己回復が大幅に上がること利用した編成を組むなら、愛される少女4セットを装備したキャラや七七、フリーナが候補。

各元素一覧

炎元素

炎元素
シュヴルーズ_s.webp シュヴルーズ
バッファー/デバッファー
過負荷をトリガーにバフ・デバフを与えるサポーター。
クロリンデのスキル攻撃は遠距離攻撃と突進ができるので、過負荷により敵が吹っ飛ぶデメリットを軽減することができる。
ベネットと異なりバフに範囲が無く移動に制限が無いのも長所。

トーマ_s.webp トーマ
シールダー
炎元素の数少ないシールダー。
クロリンデのスキル中の攻撃は通常攻撃として扱われる為、トーマのシールドを問題なく重ね掛けできる。
継続的な炎元素付着もできるほか、完凸で通常攻撃ダメージバフが追加される。

ディシア_s.webp ディシア
タンク
完全中断耐性の有効時間は9秒と短いが、クロリンデの夜巡り状態の継続時間も短いために問題は少ない。
2.5秒間隔で追撃が発動して炎元素を付着させられるが、追撃の発動条件は「領域内にいる敵がダメージを受けた時」なのでシールド持ちが相手だと不発の可能性もある。
トーマと異なりスキルだけで運用できるのが最大の長所。

ベネット_s.webp ベネット
バッファー
攻撃力バッファー。
ただしクロリンデの自己バフは攻撃力3000が機能する上限となっているので、攻撃力過剰にならないよう注意する必要がある。
また夜巡り状態の突進攻撃で、爆発のフィールドから出てしまうこともあるため、扱い難い面もある。

水元素

水元素
フリーナ_s.webp フリーナ
水付着サポート/サブアタッカー/バッファー
大量の全体ダメージバフを撒きつつサブアタッカーとして水付着も可能。
水元素の付着頻度が少な目な為、激化編成に入れても原激化状態の維持率が比較的落ちにくい特徴がある。
クロリンデのこまめな自己回復によりフリーナの固有天賦「終わりなき円舞」を長時間トリガーすることができ、ヒーラーがいない編成でもテンションを効率的に溜めることができるため非常に相性が良い。
また受ける治療効果バフによりクロリンデの自己回復能力が大幅に向上することによって自傷による耐久力の低下をペイすることができる。(受ける治療効果+30%の場合hp回復量は4倍以上になる)

夜蘭_s.webp 夜蘭
水付着サポート/サブアタッカー/バッファー
徐々に上がるダメージバフを付与出来る通常攻撃連動のサブアタッカー。
また弓キャラであるため、強力なPTバフ能力を持つ武器である「終焉を嘆く詩」も装備可能。

行秋_s.webp 行秋
水付着サポート/サブアタッカー/耐久バッファー
中断耐性と被ダメージ軽減を付与出来る通常攻撃連動のサブアタッカー。
被ダメージ軽減があるため、被弾によるダメージ軽減をしたりシールドを割れにくくすることもできる。クロリンデが完凸している場合ダメージカット率が100%に到達するため、ダメージを受けなくなる。
中断耐性の強度もかなり高く、安定した殴りに貢献してくれる。

キャンディス_s.webp キャンディス
水付着サポート/サブアタッカー/バッファー
完凸すると、元素爆発使用後に通常攻撃でダメージを出したとき、自身を中心に範囲水攻撃を行うキャラクター。
元素爆発で通常攻撃ダメージバフも可能。

氷元素

氷元素
超電導反応自体はクロリンデとの相性はよくないため、それ以外を目的するか、固有天賦「夜を裂く紫焔」の発動条件を満たすためと割り切ることになる。

七七_s.webp 七七
ヒーラー
固有天賦により受ける治療効果+20%を与えられるキャラクター。
発動条件が緩いため、簡単に穿夜・契約での自己回復が大幅に上がる。スキルCTが長いため、高凸の祭礼の剣をはほぼ必須。
難易度は高いが、完凸することで戦闘不能状態のキャラクターを復活させることもできる。
夜巡り状態では他キャラの治癒効果は命の契約に加算されるため、七七の元素爆発でお札をつけた敵を射撃することで突進剣撃の使用頻度を大幅に上げる事ができる。

ミカ_s.webp ミカ
ヒーラー/通常攻撃速度アップ
スキルで最大+25%の通常攻撃速度アップできるヒーラー。
クロリンデはスキル後の攻撃が通常攻撃扱いのため、ミカのような通常攻撃速度アップ効果の恩恵を受けられる。

雷元素

雷元素
フィッシュル_s.webp フィッシュル
サブアタッカー
設置型の元素スキルを持つサブアタッカー。
激化編成の相方として最適、クロリンデの高頻度雷付着で激化を起こすことでフィッシュルの固有天賦「断罪の雷影」を大量に発生させることができる。
完凸で通常攻撃連動の追撃が追加されるが、クロリンデのスキル攻撃は通常攻撃扱いであり問題なく発動する。
出場時間が短くて済むほか、スキルと爆発の両方でオズを設置できるので粒子生成能力に優れている。

北斗_s.webp 北斗
サブアタッカー/耐久バッファー/シールダー(要1凸)
中断耐性と被ダメージ軽減を付与出来る通常攻撃&重撃連動のサブアタッカー。
1凸でシールドが追加されて耐久性がやや向上し、2凸すると対複数戦火力が強化、完凸時は雷デバフが可能になりデバッファーの役割も持てる。
特に耐久枠を抜いた編成を組むときの中間択として優秀なキャラ。

九条裟羅_s.webp 九条裟羅
サブアタッカー/バッファー(完凸推奨)
スキル・元素爆発で攻撃力バフ、完凸時に雷元素の会心ダメージバフが可能なサブアタッカー。
ベネットと異なり回復能力を持たないが、エリアに縛られないバフが可能であるためスキル後に縦横無尽に動き回るクロリンデとは好相性。
バフの効果時間が短いのが難点だが、クロリンデは時限アタッカーであるためさして問題とはならないだろう。

風元素

風元素
楓原万葉_s.webp 楓原万葉
デバッファー/バッファー/集敵
拡散を行うことで固有天賦によるダメージバフと翠緑4によるデバフをかけることができる。
また、集団戦における集敵要員として、クロリンデのスキル攻撃の貫通を活かしやすくなる点も相性が良い。
雷キャラがクロリンデのみだと拡散がしづらいのが難点。

岩元素

岩元素
鍾離_s.webp 鍾離
シールダー/デバッファー
耐久力、継続時間、全耐性デバフを兼ね備える最強のシールダー。千岩4で攻撃バフ、悠久4で元素バフも可能になる。
クロリンデは強化時間が7.5秒と短く、敵の攻撃による怯みや吹き飛びは避けたいため、鍾離の高耐久シールドがあると安定する。


雲菫_s.webp 雲菫
バッファー/通常攻撃速度アップ(完凸)
クロリンデの駆猟×3・穿夜×1のコンボを5セット行うことで、雲菫元素爆発の発動回数30発を使いきれる。
また雲菫無凸時点で、クロリンデが餅武器や霧切等でダメバフ・会心系を盛れている場合に、通常攻撃分類のダメージ上昇量がシュヴルーズに次いで2位となるポテンシャルを秘めている。
完凸することで通常攻撃速度アップも可能であり、クロリンデの攻撃回数を増やすこともできる。
欠点としては、敵が複数いた場合に雲菫元素爆発の総ダメージ上昇量が変わらない点や、バフが元素爆発始動という点が挙げられる。

草元素

草元素
ナヒーダ_s.webp ナヒーダ
サポーター/サブアタッカー
継続的な草元素付着による激化・開花サポート役。
元素爆発で熟知を最大250上昇させることが出来る。

白朮_s.webp 白朮
ヒーラー/中断耐性補助
草元素付着サポート兼ヒーラー。爆発中に激化ダメのバフも付く。
シールドは耐久が低く使い切りの中断耐性に近いので、敵の攻撃が激しくない場合に。
低頻度高回復なヒーラーなためビルド次第で駆猟2回+回復1回で命の契約が100%になる場合もある。

綺良々_s.webp 綺良々
シールダー/バッファー
固めのシールドを持ち、4凸で草元素付着サポートも可能。発動頻度は低いものの激化の維持には十分。
聖顕の鍵と教官4セットで熟知バッファーも兼任でき、完凸では全体対象のダメージバフも持つ。

編成例

固有天賦「夜を裂く紫焔」の条件を満たすため、雷元素関連反応を起こせる編成にしたい。
元素反応に関しては超激化や超開花の他に過負荷なども適性があり、様々な反応軸で戦える。
手持ちや敵に合わせて柔軟に編成しよう。

超激化編成

キャラクロリンデ_0.webp
クロリンデ
フィッシュル_0.webp
フィッシュル
白朮_0.webp
白朮
楓原万葉_0.webp
楓原万葉
役割メインアタッカー
雷共鳴
サブアタッカー
雷共鳴
草付着
ヒーラー
翠緑デバフ
バフ
凸目安0+0+0+0+
聖遺物断章
雷怒
黄金の劇団深林
海染など
翠緑

黄金の劇団4セットを持たせたフィッシュルの固有天賦(断罪の雷影)による追撃と、それが起こす超激化に特化したPT。
フィッシュルは欲しいが残り2枠の編成自由度は高く、上に記載したのはあくまで一例。以下の例を参考に手持ちと見比べつつ、自分に合った塩梅を探してみるのも一興だろう。
なお、回復については法器キャラに金珀・試作を持たせる事で確保する方法もあるため、覚えておきたい。

代替候補

代替候補
草元素枠
注意点として、草付着頻度の高いキャラでは風キャラでの拡散(によるデバフ)がしにくいという欠点がある。従って、現在は比較的元素付着が弱く、かつ回復と疑似中断耐性の出来る白朮の人気が高い。
しかし草元素さえ付着出来れば代用出来るため、代替候補は多い。

  • ヨォーヨ:草元素ヒーラー。やや控えめだがスキルでの継続的な草付着も持つ。中断耐性は無い点に注意。
  • 綺良々:草元素のシールド枠。草元素付着を任せる場合は4凸が欲しい。
  • ナヒーダ:草元素のバッファー・サブアタッカー。草元素の中で最も火力が高い。反面、耐久性は無いため、金珀を持たせてプレイングでカバーするか自由枠にシールド役を用意したい。
  • 主人公/草コレイ:草元素のサブアタッカー。誰でも手に入るので祈願で草キャラクターを誰も引けていなくとも使えるのが利点だが、これといった枠圧縮は出来ないため、自由枠で調整したい。
  • ティナリ:草元素アタッカー。クイックスワップ運用をする特殊な編成で採用。

自由枠
風バッファーでありバフ・デバフが出来る楓原万葉の人気が高いが、代用キャラは多い。
風キャラ以外も含め、バッファー、ヒーラー、シールド枠といった定番から、サブアタッカーを採用するケースまで多岐にわたる。

  • スクロースリネット:風キャラ。翠緑を持たせてデバフをしつつ、バフで支援する。後者は誰でも入手可能。
  • ジン早柚:風ヒーラー。翠緑を持たせてデバフをしつつ、回復で支援する。
  • 鹿野院平蔵:風の法器キャラ。上記の風キャラ達とはやや趣向が異なり、いわゆるクイックスワップの形式となる。
  • 鍾離:シールド枠。本人のデバフと悠久4セットにより、他のシールド枠よりも火力支援に優れる。
  • 雲菫千織:バフまたはサブアタッカー。岩2編成として鍾離とともに編成する。岩共鳴でシールド強化+15%と与えるダメージ+15%(シールド時)を得られる。
  • ディオナレイラ:シールド枠。氷元素は草元素反応を邪魔しない。


激化超開花ハイブリッド編成

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クロリンデ
フリーナ_0.webp
フリーナ
ナヒーダ_0.webp
ナヒーダ
下記参照
役割メインアタッカーバッファー
サブアタッカー
草付着
バッファー
サブアタッカー
凸目安0+0+0+
聖遺物断章
雷怒
黄金の劇団深林
金メッキ

フリーナとナヒーダでクロリンデの火力を高めつつ、PT全体で火力を出していく編成。
クロリンデが激化を起こしつつ超開花の起爆役も兼任する。激化超開花ハイブリッド型の仕組みについてはこちらも参照。
クロリンデの自己回復でテンション獲得量と耐久面はある程度担保されているため、耐久枠を設けないという選択肢を取れるうえ、本人の火力も十分にあるので他の激化超開花ハイブリッド編成より選択肢が豊富。
編成にヒーラーを入れないかつ、フリーナが無凸の場合ナヒーダに金珀・試作を持たせること。*3
原激化状態の維持率の観点から基本的に草枠と水枠はナヒーダ/フリーナが推奨。4枠目に組み込むキャラ次第では元素チャージも問題になるのでフリーナに西風剣を持たせる事も視野に。
4枠目については自身の欲しい要素をもとに以下から選択。

中断耐性等のサポートが欲しい場合
  • 北斗(2~6凸):雷元素サブアタッカー。中断耐性付与・シールド付与(1凸)・雷耐性デバフ(6凸)と複数の役割をこなせるうえ、対複数では自身の火力にも期待できる。
  • 綺良々:草元素シールダー。固めのシールドで味方を守りつつ、6凸効果や豊富なサポート武器で火力も寄与する事ができる。
  • 白朮:草元素シールド&ヒーラー。定期的に張るシールドで中断耐性を得つつ、全体回復で控えキャラクターのHPも保てる。草反応バフもあり、ナヒーダの苦手なwave制にある程度対応も可能。
  • 鍾離:岩元素シールダー。堅牢なシールドで安定性を提供しつつ全耐性を下げることができ、複数元素アタッカーを扱うこの編成と相性が良い。
上記サポートが不要な場合
  • フィッシュル:雷元素サブアタッカー。設置での追撃を持ち、6凸ではより高頻度で激化反応を起こせるのでクロリンデ自身の激化も安定し、非常に火力が高くなる。
  • 九条裟羅(6凸):サポーター。不足しがちな攻撃力バフをクロリンデに配りつつ会心ダメバフで火力を大幅に上昇させる。クロリンデの凸が進んでいる場合より優位性が上昇する。

なお激化超開花ハイブリッド編成固有の強みとして凸が強力な限定キャラを複数使える為、投資による伸び代が大きいというものがある。

過負荷編成

シュヴルーズによる攻撃バフと炎雷デバフを狙う編成。
過負荷を起こすと小型の敵はノックバックしてしまうが、クロリンデは射程の長い駆猟と自動で敵に突っ込む穿夜を使うためあまり問題にならない。
クロリンデはスキル使用前の元素付着手段が元素爆発しかないため、シュヴルーズのサポートを効率よく利用するために本人以外にも雷元素キャラを1人以上入れたほうが良い。
また、移動が多い都合で範囲の狭い設置型スキルではないキャラの方が使いやすい。

炎2雷2編成

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クロリンデ
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シュヴルーズ
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八重神子
トーマ_0.webp
トーマ
役割メインアタッカー
雷共鳴
攻撃力バフ
炎雷デバフ
炎共鳴
サブアタッカー
雷元素付着
シールド
炎元素付着
凸目安0+0+0+4+

シュヴルーズは継続的な炎元素付着が困難であるため、耐久枠が炎元素付着役を兼任している。
耐久枠を外して香菱を投入する選択肢もあるが、トーマと違ってエネルギー問題を緩和させる凸効果が無いので爆発は回し難くなる。

代替候補

雷元素枠
フィッシュル:スキル1回で務めを果たせるので出場時間が非常に短く済む。完凸ならば通常に連動した追撃能力もあり、さらに強力。
雷電将軍:スキルの継続時間が長く射程が無限なので雷元素の供給が非常に手軽に行える。千岩4セットで攻撃力バフも可能。
九条裟羅:スキル・爆発で短時間ながら攻撃力バフ、完凸で会心ダメージバフを提供できる雷元素専門バッファー兼サブアタッカー。シュヴルーズのサポートもあり自身でも十分なダメージを出せる。
北斗:サブアタッカー兼耐久サポーター。耐久サポートは1凸で完成する。火力も追求するなら2凸を推奨する。
耐久枠
ディシア:シールドではないがダメージ肩代わりと中断耐性付与を持つ。千岩4セットとマカイラの水色で常時攻撃力バフも可能。


感電編成

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クロリンデ
夜蘭_0.webp
夜蘭
北斗_0.webp
北斗
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楓原万葉
役割メインアタッカーサブアタッカー
ダメバフ
サブアタッカー
耐久サポート
ダメバフ
集敵・拡散
凸目安0+0+1+(2+)0+
聖遺物断章絶縁絶縁翠緑

水元素と雷元素が共存する感電反応から2元素拡散を起こして水雷両元素でダメージを与えることを目的としている。
感電と拡散を起こす編成ではあるものの、その反応自体を主要なダメージ源としているわけではなく、クロリンデおよび強力なサブアタッカー/サポーターの素の火力を活かす戦い方となる。
元素反応は固有天賦「夜を裂く紫焔」の発動用と割り切って、足りないパーツを別元素のキャラクターで埋めることも可能。

その他の編成候補

水元素
フリーナ:パーティのHPをコストに強力なダメバフとサブDPSを提供するキャラクター。
モナ:元素爆発でダメバフが可能。法器キャラのため金珀・試作を持たせてフリーナ入り編成におけるサブヒーラー役を担うことも可能。
行秋:元素爆発で追撃、中断耐性補助が可能。北斗と組み合わせた場合の中断耐性の強力さは特筆すべきもの。

雷元素
フィッシュル:スキル1回で務めを果たせるので出場時間が非常に短く済む。完凸ならば通常に連動した追撃能力もあり、さらに強力。
雷電将軍:スキルの継続時間が長く射程が無限なので雷元素の供給が非常に手軽に行える。千岩4セットで攻撃力バフも可能。
九条裟羅:スキル・爆発で短時間ながら攻撃力バフ、完凸で会心ダメージバフを提供できる雷元素専門バッファー兼サブアタッカー。

風元素
ジン閑雲早柚:いずれも風元素の全体回復ヒーラー。翠緑サポートをしつつ、フリーナの自傷ケア&テンションを稼ぐための回復役が欲しい場合などに重宝する。
スクロース:万葉の代替候補。固有天賦による元素熟知バフ、完凸時にはダメージバフを配れる他、法器キャラのため金珀・試作による回復補助、白辰の輪による水・雷元素ダメージバフ、龍殺しの英傑譚による攻撃力バフなど、多彩なサポート武器にも恵まれている。

岩元素
どのキャラクターを採用するにしても、基本的には拡散反応を諦め風元素キャラとの入れ替える形となる。
鍾離:最強のシールドを提供しつつデバフも可能なキャラクター。
雲菫:強力な通常攻撃サポート、完凸時に速度バフが可能
千織アルベド:どちらもスキル設置型の岩元素サブアタッカー。

ハイパーキャリー

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クロリンデ
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九条裟羅
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鍾離
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楓原万葉
役割メインアタッカー
雷元素共鳴
攻撃力バフ
雷会心バフ(6凸)
シールド
耐性デバフ
ダメバフ
集敵・拡散
凸目安0+60+0+
聖遺物断章旧貴族
絶縁
悠久
千岩
翠緑

クロリンデの火力を各種バフ/デバフでフル強化し、アタッカーとしての性能を極限まで引き出す編成。
クロリンデの強化状態が長持ちしない点を逆手に取って、バフの継続時間が短い九条裟羅と組み合わせている。
突進剣撃を交える都合上、エリアに縛られるベネットとの相性が良好とも言い難いため、シールドで回避が最低限に抑えられる鍾離を採用。
敵によっては結晶を拾い難い場合もあるが、鍾離は悠久4セットで雷バフを撒くこともできる。
なおクロリンデの固有天賦のバフを獲得するため、継続的に雷結晶と雷拡散反応を起こすよう意識する必要がある。

その他の編成

強力な編成というわけではないが、掲示板などでよく話題にあがる独自性のある編成。

ガトリンデ

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クロリンデ
ジン_0.webp
ジン
ミカ_0.webp
ミカ
雲菫_0.webp
雲菫
役割メインアタッカー通常攻撃速度バフ
回復
翠緑デバフ
通常攻撃速度バフ
回復
通常攻撃速度バフ
通常攻撃バフ
凸目安0+2+0+6
聖遺物断章・砂上翠緑旧貴族華館

ガトリングクロリンデ。雲菫は完凸、ジンは2凸以上必須。ミカは通常攻撃速度バフを最大化するには5凸が必須となる。
とにかく通常攻撃速度バフを限界まで上げまくり、クロリンデの銃撃速度を強化する編成。
ジン2凸効果で+15%、ミカのスキルで+25%、雲菫完凸効果で+12%、クロリンデに天空の刃を所持させることでさらに+10%、合計62%の通常攻撃速度バフを得られる。
速度バフが有効なのは64%程度までなのでこれでほぼ最大速度となる。

【入替候補】

  • 重雲:両手剣キャラのため12%の通常攻撃速度アップできる松韻の響く頃が装備可能で、重雲自体の固有天賦でさらに+8%速度アップ可能。2凸している場合スキルCTも減少する。
  • カーヴェ:唯一の両手剣草元素キャラクターであるため松韻の響く頃で通常攻撃速度アップサポートしながら激化が可能。

情報提供用コメントフォーム

  • 通常攻撃天賦10 1段106.9% 2段102.1% 3段67.6%+67.6% 4段45.7%+45.7%+45.7% 5段177.9% 重撃253.3% 落下期間のダメージ126.4% 低空/航空落下攻撃ダメージ253%/316%
    スキル天賦10 駆猟ダメージ52.9%/76.7% 穿夜のダメージ65.2%/86.9%/49.6%×3 迸発の刃のダメージ77.8%
    爆発天賦10 スキルダメージ228.4%×5 付与する命の契約HP上限120.0% でした -- 2024-06-06 (木) 11:46:10
  • スキル天賦11 駆猟ダメージ56.6%/82.1% 穿夜のダメージ69.8%/93.0%/53.1%×3 迸発の刃のダメージ82.1%
    スキル天賦12 駆猟ダメージ60.4%/87.5% 穿夜のダメージ74.4%/99.2%/56.6%×3 迸発の刃のダメージ86.4%
    スキル天賦13 駆猟ダメージ64.1%/92.9% 穿夜のダメージ79.0%/105.3%/60.2%×3 迸発の刃のダメージ91.8%
    -- 2024-06-08 (土) 14:18:02
  • 爆発天賦11 スキルダメージ241.1%×5 付与する命の契約HP上限126.0%
    爆発天賦12 スキルダメージ253.8%×5 付与する命の契約HP上限132.0%
    爆発天賦13 スキルダメージ269.5%×5 付与する命の契約HP上限138.0%
    -- 2024-06-08 (土) 14:18:22

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*1 例として命の契約がHP上限100%の時に穿夜・契約を使用したとして、通常のHP回復量は110-100=10%だが、治療効果バフ30%を受けると110×1.3-100=43%になる
*2 ping値100以上で顕著になる
*3 ただし、フリーナの自傷はフリーナの治療バフを受けたクロリンデのオーバーヒールによるフリーナ固有天賦の全体回復+金珀の全体回復でもトントン程度であり、控えメンバーのHP維持に不安が残る