基本情報
期間限定入手キャラクター(→祈願)
画像 |
プロフィール | |
名前 | ナヒーダ |
CV | 田村ゆかり |
誕生日 | 10月27日 |
所属 | スメールシティ |
神の心 | 草 |
命ノ星座 | 知恵の主座 |
装備可能武器 | 法器 |
オリジナル料理 | ハルヴァマズダ (ナツメヤシキャンディ) |
ひとこと紹介 |
スラサタンナ聖処に幽棲する籠の中の鳥。夢の中でしか世界を眺めることができない。 |
人物評 |
「傾倒しすぎていたり、甘やかしすぎていたりとその行動には傷があるが、彼女にスメールの神として責任感があるのは認める。もっとも若い神でさえこのようにできるのだ。それに比べて、あのヒステリックなやつときたら…」――フォンテーヌ最高審判官ヌヴィレット |
公式動画
ステータス
Lv.1 | Lv.20 | Lv.40 | Lv.50 | Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | Lv.90 | |||||||
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突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | |||
基礎HP | 807 | 2,092 | 2,784 | 4,165 | 4,656 | 5,357 | 6,012 | 6,721 | 7,212 | 7,926 | 8,418 | 9,140 | 9,632 | 10,360 |
基礎防御力 | 49 | 127 | 169 | 253 | 283 | 326 | 366 | 409 | 439 | 482 | 512 | 556 | 586 | 630 |
基礎攻撃力 | 23 | 61 | 80 | 120 | 134 | 155 | 174 | 194 | 208 | 229 | 243 | 263 | 278 | 299 |
元素熟知 | - | - | - | - | 29 | 29 | 58 | 58 | 58 | 58 | 86 | 86 | 115 | 115 |
天賦
通常攻撃
戦闘天賦(通常攻撃) | 天賦紹介 | |||||||
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通常攻撃・行相 | 通常攻撃 前方に最大4段の連続攻撃を行い、草元素ダメージを与える。 重撃 一定のスタミナを消費し、短い詠唱をした後、 前方のエリアに草元素範囲ダメージを与える。 落下攻撃 空中から草元素の力を凝集させながら落下し、地面に衝撃を与える。 経路上の敵を攻撃し、落下時に草元素範囲ダメージを与える。 | |||||||
ステータス詳細 | 1段 ダメージ | 2段 ダメージ | 3段 ダメージ | 4段 ダメージ | 重撃 ダメージ | 重撃スタミナ 消費 | 落下期間の ダメージ | 低空/高空落下 攻撃ダメージ |
Lv.1 | 40.3% | 37.0% | 45.9% | 58.4% | 132.0% | 50 | 56.8% | 114%/142% |
Lv.2 | 43.3% | 39.7% | 49.3% | 62.8% | 141.9% | 61.5% | 123%/153% | |
Lv.3 | 46.4% | 42.5% | 52.8% | 67.2% | 151.8% | 66.1% | 132%/165% | |
Lv.4 | 50.4% | 46.2% | 57.3% | 73.0% | 165.0% | 72.7% | 145%/182% | |
Lv.5 | 53.4% | 49.0% | 60.8% | 77.4% | 174.9% | 77.3% | 155%/193% | |
Lv.6 | 56.4% | 51.8% | 64.2% | 81.8% | 184.8% | 82.6% | 165%/206% | |
Lv.7 | 60.5% | 55.5% | 68.8% | 87.6% | 198.0% | 89.9% | 180%/224% | |
Lv.8 | 64.5% | 59.2% | 73.4% | 93.5% | 211.2% | 97.1% | 194%/243% | |
Lv.9 | 68.5% | 62.9% | 78.0% | 99.3% | 224.4% | 104.4% | 209%/261% | |
Lv.10 | 72.5% | 66.6% | 82.6% | 105.1% | 237.6% | 112.3% | 225%/281% | |
Lv.11 | 76.6% | 70.3% | 87.2% | 110.0% | 250.8% | 120.3% | 240%/300% |
元素スキル
戦闘天賦(元素スキル) | 天賦紹介 | ||||||
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所聞遍計 | 自身を中心に草木の纏縛を発動し、草元素範囲ダメージを与え、命中した最大8体の敵に蘊種印を付与する。 長押しによって攻撃方法が変わる。 長押し 照準モードに入り、一定範囲内にいる一定数の敵を選定する。なお、本状態中は中断耐性がアップする。 長押し終了時、選定された敵に草元素ダメージを与え、蘊種印を付与する。 照準モードは最大5秒継続でき、最大8体の敵を選定できる。 蘊種印 蘊種印状態の敵は、一定の距離内で互いにリンクするようになる。 蘊種印状態の敵に元素反応を起こす、または該当の敵が草原核によるダメージ(烈開花、超開花を含む)を受けた後、 ナヒーダは攻撃力と元素熟知を基に、該当の敵およびその敵とリンクしているすべての相手に滅浄三業を放ち、草元素ダメージを与える。 滅浄三業は短時間内に1回のみ発動可能。 草木の神は空蔵から諸法実相を悟る。故に三際因縁起滅の機を究尽できる。 | ||||||
ステータス詳細 | 一回押しダメージ | 長押しダメージ | 滅浄三業ダメージ (攻撃力/元素熟知) | 滅浄三業 発動間隔 | 蘊種印 継続時間 | 一回押し クールタイム | 長押し クールタイム |
Lv.1 | 98.4% | 130.4% | 103.2%+206.4% | 2.5秒 | 25.0秒 | 5.0秒 | 6.0秒 |
Lv.2 | 105.8% | 140.2% | 110.9%+221.9% | ||||
Lv.3 | 113.2% | 150.0% | 118.7%+237.4% | ||||
Lv.4 | 123.0% | 163.0% | 129.0%+258.0% | ||||
Lv.5 | 130.4% | 172.8% | 136.7%+273.5% | ||||
Lv.6 | 137.8% | 182.6% | 144.5%+289.0% | ||||
Lv.7 | 147.6% | 195.6% | 154.8%+309.6% | ||||
Lv.8 | 157.4% | 208.6% | 165.1%+330.2% | ||||
Lv.9 | 167.3% | 221.7% | 175.4%+350.9% | ||||
Lv.10 | 177.1% | 234.7% | 185.8%+371.5% | ||||
Lv.11 | 187.0% | 247.8% | 196.1%+392.2% | ||||
Lv.12 | 196.8% | 260.8% | 206.4%+412.8% | ||||
Lv.13 | 209.1% | 277.1% | 219.3%+438.6% |
元素爆発
戦闘天賦(元素爆発) | 天賦紹介 | ||||||||
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心景幻成 | 夢想の殿堂を顕現し、領域「摩耶の宮殿」を展開する。 領域展開時、チーム内に以下の元素タイプのキャラクターがいる場合、 それぞれ異なる効果を発揮する。 炎元素: ナヒーダが摩耶の宮殿にいる時、元素スキル「所聞遍計」の滅浄三業によるダメージがアップする。 雷元素: ナヒーダが摩耶の宮殿にいる時、元素スキル「所聞遍計」の滅浄三業の発動間隔を短縮する。 水元素: 摩耶の宮殿の継続時間を延長する。 領域展開時、上記元素タイプのキャラクターが2名以上いる場合、対応する効果はさらにアップする。 ナヒーダが待機中でも、該当チームが摩耶の宮殿範囲内にいる限り、上記の効果を受け取ることができる。 知恵の神にとって、森羅万象もただの逆さになった幻の摩耶の夢に過ぎないのかもしれない。 | ||||||||
ステータス詳細 | 炎: ダメージアップ | 雷: 間隔短縮 | 水: 継続時間延長 | 基礎継続時間 | クールタイム | 元素エネルギー | |||
1名 | 2名 | 1名 | 2名 | 1名 | 2名 | ||||
Lv.1 | 14.9% | 22.3% | 0.25秒 | 0.37秒 | 3.34秒 | 5.02秒 | 15.0秒 | 13.5秒 | 50 |
Lv.2 | 16.0% | 24.0% | 0.27秒 | 0.40秒 | 3.59秒 | 5.39秒 | |||
Lv.3 | 17.1% | 25.7% | 0.29秒 | 0.43秒 | 3.85秒 | 5.77秒 | |||
Lv.4 | 18.6% | 27.9% | 0.31秒 | 0.47秒 | 4.18秒 | 6.27秒 | |||
Lv.5 | 19.7% | 29.6% | 0.33秒 | 0.49秒 | 4.43秒 | 6.65秒 | |||
Lv.6 | 20.8% | 31.2% | 0.35秒 | 0.52秒 | 4.68秒 | 7.02秒 | |||
Lv.7 | 22.3% | 33.5% | 0.37秒 | 0.56秒 | 5.02秒 | 7.52秒 | |||
Lv.8 | 23.8% | 35.7% | 0.40秒 | 0.60秒 | 5.35秒 | 8.03秒 | |||
Lv.9 | 25.3% | 37.9% | 0.42秒 | 0.63秒 | 5.68秒 | 8.53秒 | |||
Lv.10 | 26.8% | 40.2% | 0.45秒 | 0.67秒 | 6.02秒 | 9.03秒 | |||
Lv.11 | 28.3% | 42.4% | 0.47秒 | 0.71秒 | 6.35秒 | 9.53秒 | |||
Lv.12 | 29.8% | 44.6% | 0.50秒 | 0.74秒 | 6.69秒 | 10.03秒 | |||
Lv.13 | 31.6% | 47.4% | 0.53秒 | 0.79秒 | 7.11秒 | 10.66秒 |
固有天賦
固有天賦 | |
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浄善摂受明論 | 心景幻成発動時、摩耶の宮殿は下記効果を獲得する。 チーム内にいる元素熟知の最も高いキャラクターを参照し、その元素熟知の25%を基にフィールド上の領域内キャラクターの元素熟知をアップする。 この方法でアップできる元素熟知は最大250までとなる。 突破段階「1」で解放 |
慧明縁覚智論 | ナヒーダの元素熟知が200を超えている時、その200を超えた分の元素熟知の数値1につき、所聞遍計の滅浄三業によるダメージ+0.1%、会心率+0.03%。 この方法でアップできる滅浄三業のダメージは最大80%、会心率は最大24%までとなる。 突破段階「4」で解放 |
諸相隨念浄行 | ナヒーダは所聞遍計を通して、一定範囲内の一部採集物をマークすることができる。 他の効果もあるかもしれない… |
命ノ星座
第1重 | 心識蘊蔵の種 摩耶の宮殿を展開し、チーム内特定の元素タイプのキャラクター数をカウントする際、炎元素、雷元素、水元素のキャラクター数がそれぞれ+1される。 |
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第2重 | 正覚善見の根 ナヒーダ自身が付与した蘊種印状態にある敵は、下記の効果を受ける。 ・燃焼、開花、超開花、烈開花反応によるダメージを受けると、一定の確率で会心が発生する。なお会心率は20%、会心ダメージは100%に固定される。 ・原激化、超激化、または草激化反応を受けた後の8秒間、防御力-30%。 |
第3重 | 薫習成就の芽 所聞遍計のスキルLv.+3。 最大Lv.15まで。 |
第4重 | 比量現行の茎 近くに所聞遍計の蘊種印状態にある敵が1/2/3/4体またはそれ以上いる時、ナヒーダの元素熟知が100/120/140/160アップする。 |
第5重 | 妙諦破愚の葉 心景幻成のスキルLv.+3。 最大Lv.15まで。 |
第6重 | 大辯円成の実 心景幻成発動後、ナヒーダの通常攻撃や重撃が所聞遍計の蘊種印状態の敵に命中すると、 該当の敵およびその敵とリンクしているすべての相手に滅浄三業・破業障を発動し、ナヒーダの攻撃力200%と元素熟知400%分を基に、草元素ダメージを与える。 滅浄三業・破業障によるダメージは元素スキルダメージと見なされ、0.2秒ごとに1回のみ発動可能。 この効果は最大で10秒間継続でき、ナヒーダが滅浄三業・破業障を6回発動した後に解除される。 |
使用素材
プロフィール
本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。
物語
転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
また、魔神任務 3章5幕「虚空の鼓動、熾盛の劫火」クリア後の変更、類似部分は太字にしてあります。
物語ページへ
物語 | 内容 | ストーリー開放条件 |
キャラクター詳細 | 「マハールッカデヴァータ」はスメールの雨林を創造しただけではなく、教令院を通じてその英知も民に授けた。この世から去った今も、その英名は世に流布される物語によって語り継がれている。 それに対して、その神が逝去してから賢者たちにスラサタンナ聖処へ迎え入れられた「クラクサナリデビ」は、ある種のシンボルとして存在している――そう、神の庇護がこの地から去っていないことを証明するものとしてだ。 しかし、彼女がいったい何者で、どのようにして生まれ、そしていかなる権能を持っているのか、その答えを知る者はごく僅かである。 シティの賢者が「クラクサナリデビ」についてはぐらかしていることから、民衆は次第に真実を察し、神の英知が降りかかるという過分な望みを抱かなくなった。 「アーカーシャ」は今も昔も効率的で便利なもの、これも「マハールッカデヴァータ」が残した神の御業である。しかし、民衆は知らない――「アーカーシャ」が新たに誕生した神の耳や目になっていることを。 彼女は「アーカーシャ」を通じて人々の喜怒哀楽を渡り歩き、古い神への崇拝と新たな神への失望、そして「知恵の神はもう存在しない」という民衆の認識を当然知っている。 絶え間なく学び続け、誰よりも早く成長することのみが、世界のもっとも深き処から訪れる脅威と相対する方法であることを、彼女はしかと理解していた。これは彼女にとって避けられない運命である。 理解されずとも、重要視されずとも、ナヒーダはこれらに対して異論を唱えはしない。 | 初期解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」クリア前 |
遥か昔、草神はスメールの雨林を創造しただけではなく、教令院を通じてその英知も民に授けた。幾千万もの物語が彼女の功績と美徳を賛美するために紡がれた。 民衆にとって草神の存在は、ある種のシンボルとなっている――ゆえに、人々は神の庇護がずっとこの地にあることを信じている。 シティの賢者たちは草神を賞賛し崇めると、民衆も揺らぐことなくそれに追従した。 そして、数多の影響をもたらしている「アーカーシャ」システムは、「クラクサナリデビ」の耳と目になっている。 それは彼女に人々の喜怒哀楽を渡り歩く力を与え、ありとあらゆるものを見られるようにし、そして賛美以外の声も届けた。 見聞が広がるほど、彼女は絶えず学び続けなければならないことを認識していった。誰よりも早く成長することのみが、世界のもっとも深き処から訪れる脅威と相対する方法なのである。 これは彼女にとって避けられない運命。 現状に不満を抱く人がほぼ皆無だとしても、ナヒーダのその考えは揺らがない。その粘り強さは信念から来るものであり、彼女は誰よりも理解している――ここでは、彼女はすべての人の頼りであり、精神的な支えであることを。 | 初期開放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」クリア後 | |
キャラクターストーリー1 | 学びと成長の過程は楽しいものだ。この世界にまつわる知識は、いつもナヒーダの旺盛な好奇心を満たしてくれる。 少しずつ自然や元素の法則を掌握し、空と海の生態を理解していった彼女は、それらすべてを知り尽くした上で、理から外れることなく想像を超える美しい夢を創り上げる。 この夢の本質は彼女が得意とする不思議な比喩と同じものであり、全く関係のない二つの物事にある共通点を人々に理解させ、悟らせることができるものだ。 しかし、そんな彼女が知恵を絞っても答えを見つけられないことがある。その多くが、人間や世間にまつわることと向き合うときだ。 例えば、真実を告白すれば罰を免除されるというのに、沈黙を貫いたり嘘をついたりする人がいる。また、心から愛している人と過ごしているのに、いつも鋭利な言葉を吐く人もいる。 まるで世界中の矛盾が人間という生き物に集まって表現されているかのように、その感情の変化はナヒーダを困惑させた。 不思議な比喩もこの時ばかりは力を発言できない。なぜなら、世界中を見た渡してもそのような混迷とした仕組みはみつけられず、参考にできないからだ。 彼女は人それぞれに特殊な点があって、その特殊さゆえに似たような感情に対してもかけ離れた反応を見せると解釈することしかできなかった。 ただし、そのような解釈だけではもちろん彼女を満足させるには不十分である。人間を理解するには、冷たい知識とルールだけでは足りないのだ。 もしかしたら、それらを知ったときになってようやく、莫大な犠牲を払い、揺らぐことなく人間の味方で有り続けた「彼女」の考えをナヒーダは理解できるのだろう。 なぜなら「その者たち」はすべて、この世で唯一無二の存在だからだ。 | 好感度Lv.2後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」クリア前 |
学びと成長の過程は楽しいものだ。この世界にまつわる知識は、いつもナヒーダの旺盛な好奇心を満たしてくれる。 少しずつ自然や元素の法則を掌握し、空と海の生態を理解していった彼女は、それらすべてを知り尽くした上で、理から外れることなく想像を超える美しい夢を創り上げる。 この夢の本質は彼女が得意とする不思議な比喩と同じものであり、全く関係のない二つの物事にある共通点を人々に理解させ、悟らせることができるものだ。 しかし、そんな彼女が知恵を絞っても答えを見つけられないことがある。その多くが、人間や世間にまつわることと向き合うときだ。 例えば、真実を告白すれば罰を免除されるというのに、沈黙を貫いたり嘘をついたりする人がいる。また、心から愛している人と過ごしているのに、いつも鋭利な言葉を吐く人もいる。 まるで世界中の矛盾が人間という生き物に集まって表現されているかのように、その感情の変化はナヒーダを困惑させた。 不思議な比喩もこの時ばかりは力を発言できない。なぜなら、世界中を見た渡してもそのような混迷とした仕組みはみつけられず、参考にできないからだ。 彼女は人それぞれに特殊な点があって、その特殊さゆえに似たような感情に対してもかけ離れた反応を見せると解釈することしかできなかった。 ただし、そのような解釈だけではもちろん彼女を満足させるには不十分である。人間を理解するには、冷たい知識とルールだけでは足りないのだ。 もしかしたら、それらを知ったときになってようやく、莫大な犠牲を払い、揺らぐことなく人間の味方で有り続けた「■■■■■■■■■■■」の考えをナヒーダは理解できるのだろう。 なぜなら「その者たち」はすべて、この世で唯一無二の存在だからだ。 | 好感度Lv.2後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」クリア後 | |
キャラクターストーリー2 | ナヒーダの生活は単調なものではあるが、彼女はスメールで最も幻想的で生命力に溢れた夢を持っている。 「アーカーシャ」を通じて昼に掌握した知識は、夜に夢となって弾むように再現されていく。彼女の掌握する知識量が増えるにつれ、夢も次第に精巧で賑やかなものとなっていった。 これは彼女の精神を安らげるだけでなく、学んだばかりの知識が常識に沿ったものか検証し、漏れがないかを確認する機会でもある。 初めて暝彩鳥を夢で見た時、それは切り株に立った姿勢のまま空を旋回し、サラに翼も広げていなかった。 その光景はどう見ても奇妙なものであり、すぐにナヒーダの目を引きつけた。彼女はこのことから翼の用途を理解し、やがて暝彩鳥は夢の中で自然に翼を使って飛び回るようになった。 これを皮切りに、彼女は似たような方法で川の底で眠っていたキノシシ、リンゴの木に実っていたダイコン、羽の色が異なる晶蝶を修復していった。 知識は世の万物を合理化することに使われるだけでなく、子供心に満ちた「遊び」のためにも使われる。 理論上、キノシシは地面しか歩けないはずだが、翼の用途を知れば、翼の生えたキノシシも空を飛ぶことができるのではないだろうか? キノシシが飛べるなら、ワニは二足歩行が出来るし、ハッラの実だって人とコミュニケーションをとることが出来る… このナヒーダの知識体系を構築する方法は、間接的に誰の邪魔も入らない小さな楽園を築いた。夢の中で、彼女はこの上ない幸せを手に入れたのだ。 | 好感度Lv.3後に解放 |
キャラクターストーリー3 | 子どもたちの見聞は狭く、しかも感情に左右されやすい。しかし、これは子供の尊厳を踏みにじり、好き放題に嘲笑し、愚弄していい理由にはならない。 挫折や落胆は子供に現実を教えるが、純粋な思いや熱い感情も失わせてしまう。 不幸にもこのような問題に遭遇した子供は、いつもと変わらぬ夜に、ある優しい声をよく聞く。 彼女は真剣に子供の話に耳を傾け、時に不思議な比喩で子供に道理を説明してあげる。遊びに付き合ったり、好きなゲームやお菓子について話し合ったり…夜が明けるまでそれを続けるのだ。 一夜の付き添いは短いものであるが、それはこの世にまだ自分を理解してくれる人が存在することを子どもたちに信じさせてくれる。 憎しみや対抗心は温かな感情の中で溶けてゆき、自信や元気を取り戻した子供たちは、人生の転機を迎えるチャンスをまた手にできるのだ。 しかし、夢で聞いた声の主を見つけられた子供は一人もいないーー何しろ、比類なき「マハールッカデヴァータ」の英名は知っていても、その偉大な彼女はもうこの世か去っているからだ。 子供たちは何人かこっそりと集まり、この不思議な現象について話し合った。突然、とある物知りな子供が「クラクサナリデビ」というあまり耳馴染みのない名前を口にした。 子供たちは、すぐにそれが夢の声の主であること受け入れたという。もちろん、それを信じてくれる親は一人もいなかったが… だが、それになんの関係があると言うのだろうか?「クラクサナリデビ」はもう既に子供たちの友達なのだから。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」クリア前 |
子どもたちの見聞は狭く、しかも感情に左右されやすい。しかし、これは子供の尊厳を踏みにじり、好き放題に嘲笑し、愚弄していい理由にはならない。 挫折や落胆は子供に現実を教えるが、純粋な思いや熱い感情も失わせてしまう。 不幸にもこのような問題に遭遇した子供は、いつもと変わらぬ夜に、ある優しい声をよく聞く。 彼女は真剣に子供の話に耳を傾け、時に不思議な比喩で子供に道理を説明してあげる。遊びに付き合ったり、好きなゲームやお菓子について話し合ったり…夜が明けるまでそれを続けるのだ。 一夜の付き添いは短いものであるが、それはこの世にまだ自分を理解してくれる人が存在することを子どもたちに信じさせてくれる。 憎しみや対抗心は温かな感情の中で溶けてゆき、自信や元気を取り戻した子供たちは、人生の転機を迎えるチャンスをまた手にできるのだ。 しかし、夢で聞いた声の主を見つけられた子供は一人もいないーー比類なき偉大な草神は多忙であり、子供たちの心を気に掛ける余裕などないはずだからだ。 子供たちは何人かこっそりと集まり、この不思議な現象について話し合った。無数の可能性を挙げて、あらゆる奇抜な考えを話す子供たち。 しかし、いくら話し合おうとも同じ答えに辿り着く。このようなことをしてくれるのは「クラクサナリデビ」しかいないのだ。あるいは、彼らはそうであると信じたかったのだろう。 もちろん、それを信じてくれる親は一人もいない… だが、それになんの関係があると言うのだろうか?「クラクサナリデビ」はもう既に子供たちの友達なのだから。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」クリア後 | |
キャラクターストーリー4 | スメールの緑化担当する責任者のところに、謎の手紙届いたことがある。その手紙には「熱心で暇なスメールの一般市民」という署名がされていた。 手紙にはアドバイスが事細かに書かれており、その計画も大変周到なものであった。それは風や雨、日差しなどの影響がすべて考慮されており、実用化のための需要も満たしている。 手紙に書かれている専門知識から、差出人は名前を表に出したくない生論派の学者だと判断された。 匿名である理由はわからなかったが、上層部からの命令でも受けたかのように、関係者は手紙に書かれた計画通りにスメールシティでそれを実現させた。 結果、その計画はかなり高く評価されることとなる。ある日、ナヒーダがキャサリンの体を借りて街を歩いていると、植物の配置が彼女の考えたものと全く同じになっていた。それを見た彼女はとても喜んだという。 そう、その手紙はナヒーダが書いたものであった。知識は無論重要であるが、実践が欠けていてはならないというのが彼女の考えなのだ。 しかし、賢者たちによる管理はとても厳重なもの。ナヒーダはようやくこの役に立つか分からない手紙の送付を賢者たちに認めさせた。 ナヒーダにとってこの初めての試みは大成功を収め、勇気づけられた彼女は次の瞬間、空を飛ぶかのように自信に満ち溢れた姿で歩いていた。 しかし、次の曲がり角まで歩いたナヒーダは、予想外の光景を目にする。色が全く合わない花が何本か一緒に植えられていたのだ。 よく確認したところ、そのうちの一種類は色が変わる可能性のある花であることを考慮しておらず、さらに栽培環境を厳密に定めていなかったのが原因だと分かった。 この植物がここ数十日放置されていたかもしれないことを考えると、この「美しさの欠片も感じない」配置が大勢の人に見られたことになる… ーーその日、普段はいつも微笑みながらカウンターの後ろに立っているキャサリンであるが、両手で顔を隠しながら植木鉢の傍でうずくまり、恥ずかしそうに顔を真っ赤にしている姿を多くの人が目撃したという。 | 好感度Lv.5後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」クリア前 |
スメールの緑化担当する責任者のところに、謎の手紙届いたことがある。その手紙には「熱心で暇なスメールの一般市民」という署名がされていた。 手紙にはアドバイスが事細かに書かれており、その計画も大変周到なものであった。それは風や雨、日差しなどの影響がすべて考慮されており、実用化のための需要も満たしている。 手紙に書かれている専門知識から、差出人は名前を表に出したくない生論派の学者だと判断された。 匿名である理由はわからなかったが、上層部からの命令でも受けたかのように、関係者は手紙に書かれた計画通りにスメールシティでそれを実現させた。 結果、その計画はかなり高く評価されることとなる。ある日、ナヒーダが街を歩いていると、植物の配置が彼女の考えたものと全く同じになっていた。それを見た彼女はとても喜んだという。 そう、その手紙はナヒーダが書いたものであった。知識は無論重要であるが、実践が欠けていてはならないというのが彼女の考えなのだ。 しかし、神は威厳を持つべき身分であり、このような些事に干渉すべきではない。何度も悩んだ結果、彼女はようやくこの役に立つかわからない手紙を匿名で送った。 そして、この初めての試みは大成功を収め、勇気づけられた彼女は次の瞬間、空を飛ぶかのように自信に満ち溢れた姿で歩いていた。 しかし、次の曲がり角まで歩いたナヒーダは、予想外の光景を目にする。色が全く合わない花が何本か一緒に植えられていたのだ。 よく確認したところ、そのうちの一種類は色が変わる可能性のある花であることを考慮しておらず、さらに栽培環境を厳密に定めていなかったのが原因だと分かった。 この植物がここ数十日放置されていたかもしれないことを考えると、この「美しさの欠片も感じない」配置が大勢の人に見られたことになる… ーーその日、「クラクサナリデビ」が両手で顔を隠しながら植木鉢の傍でうずくまり、恥ずかしそうに顔を真っ赤にしている姿を多くの人が目撃したと証言したが、誰もそれを信じなかったという。 | 好感度Lv.5後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」クリア後 | |
キャラクターストーリー5 | どうすれば世界樹に対する「禁忌の知識」の脅威を完全に排除できるのだろうか? ナヒーダは、かつて自分がこの問題の解答者であると考えていたが、まさか彼女自身が同時に「答え」そのものであるとは思っていなかった。 誰かが何かを成せば、必ずその人の痕跡が残る。そして、その人が自分自身を排除しようとすると、そのすべてがパラドックスに繋がる。 ゆえに、その目的を成すには、必ず他人の助けが必要だ。 ナヒーダがこれらすべてを理解したとき、時間がもうほとんど残されていなかった。考える猶予もなく、長年培ってきた学識さえも目の前にある窮地を打破する役には立たない。 しかし、「■■■■■■■■■■■」が言っていたように、智者として答えを見つけられたこの喜びを噛みしめるべきであろう。 彼女はただ残酷な決定を下すために生まれたわけではない。「禁忌の知識」が根本から解決されてようやく、彼女はスメールの未来に目を向けることができ、この国だけにある美しい景色を見ることが許される。 未来へ歩みだそうとする国は、存在の消える名前を覚えていられないのか? それはもう重要なことではない。 「本当にもう重要なことではないのかしら?」 ナヒーダならきっと違う見解を述べるのだろう。ただ残念ながら、時間があまりにも足りなすぎる。二人がすれ違ったその刹那、「■■■■■■■■■■■」は反論する機会さえも彼女に与えなかった。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
ナヒーダの「おもちゃ箱」 | 見た目はよくあるおもちゃ箱と大差ないが、中に入っているのは実験的な複製品が多い。 ナヒーダは現在流行している各種ゲームに非常に興味を持っている。そのルールはシンプルながら、面白さと深みを兼ね備えたものだ。謎解きをするにしても、対決するにしても、それらは人を長時間夢中にさせる。 分かりやすいが簡単ではない、これこそがデザインした者の「知恵」を体現するものだろう。バラして組み立て直すことも、もちろん滅多にない勉強のいい機会である。 しかし、教令院の学者たちは彼女の奇妙な考えに見向きもせず、彼女が持つおもちゃへの欲求も満たそうとしない。だから彼女は一歩譲って、木材や道具だけを要求した。 「アーカーシャ」からの情報を参考に想像を巡らせ、彼女は様々なおもちゃを作り出す。棋やカード、ジグソーパズル、立体パズルなど… その出来栄えに、ナヒーダは一時的な満足感を味わうことができた。しかし、すぐに彼女はもう一つの問題に気づく。 対戦形式のゲームの場合、ちょうどいい相手が見つからないし、謎解き形式のゲームなら、製作者であるためその解き方が分かってしまう。 「誰か一緒に遊んでくれる人がいてくれればよかったのに。」 彼女はいつもそう考えていた。だから、それに見合う人が現れるまで、これらおもちゃはしばらく箱の中にしまっておくことにしよう。 | 好感度Lv.4後に解放 |
神の心 | 「アーカーシャ」の存在は、手段であり目的ではない。「禁忌の知識」が完全に排除された瞬間、「アーカーシャ」はついにその使命を果たした。 神の心の力を狙う者がすべてを企て、そして最後にその牙を剥く。 ナヒーダが異国の神の心を盾にしたことで、卑怯で狡猾な敵は保険である「断片」をやむなく失うこととなった。 しかし、そのすぐ後に相手もある取引を提示するーーそれは世界の「真実」にかかわる重要な知識であった。 彼はこの大地に根ざす価値観をよく理解している。それに、最初からナヒーダの好奇心と責任感を利用しようと企んでいた。「知識」を切り札に使うのは、彼にとってもっとも相応しい使い方だ。 まだ神の心を一つ持っているナヒーダは迷わずにはいられなかった。彼女の神の心への理解は、いわゆる世界の「真実」ほど多くはない。 神の心ーーそれは所詮、膨大な元素力が凝集した、彼女が自在に扱えるコアに過ぎないのだ。しかし、もしただそれだけなら、なぜ躍起になってこれらすべてを集めようとする神がいるのだろうか? 交渉を成立させることは双方が平等に譲歩したということである。どちらが上回ることもなく、どちらが勝者とも言えない。だが、交渉を拒絶することはある種の「無知」を意味する。そのような不利益は、いとも簡単に局面を制御不能なものへと変えてしまう可能性が高い。 「知恵の神」は瞬きの間に答えを導き出した… | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
ボイス
日常ボイス
タイトル | 内容 | 解放条件 |
初めまして… | 初めまして、かしら?ふふっ、あなたのことはもうずっと見ていたわ。私はナヒーダ。子供に見えるかもしれないけど、どの大人よりもこの世界を理解しているはずよ。ねえ、私の知識とあなたの見識を交換しない? | 初期解放 |
世間話・誘い | することがないなら、私が遊びに連れていってあげましょうか? | 初期解放 |
世間話・悩み事 | 何か悩み事?一緒に考えてあげるわ。 | 初期解放 |
世間話・体感 | やっぱり自分の目で見てこそ、世界の美しさを感じられる。 | 初期解放 |
雨の日… | 早く雨宿りしましょう。じゃないと、頭にキノコが生えるわよ。 | 初期解放 |
雷の日… | 知ってる?雷鳴はね、生命の前奏なの。この大地も、きっとすぐ活気に満ち溢れるわ。 | 初期解放 |
雪の日… | 聞こえた?空が万物に「お休みの時間」だって言っているわ。 | 初期解放 |
晴れの日… | いい天気ね、暖かいわ。じきに辺りも賑やかになるわね。 | 初期解放 |
風の日… | 宮殿に風は吹かない…あらっ、ごめんなさい。あなたにとっては当たり前の知識だったわね。 | 初期解放 |
おはよう… | おはよう、はやく出発しましょう。この世界にあるほとんどのものは、「待ってはくれない」わ。 | 初期解放 |
こんにちは… | お昼休憩の時間ね。ミントベリージュースが飲みたいわ。太陽に関する物語二つと交換してくれないかしら? | 初期解放 |
こんばんは… | 日も暮れたし、そろそろ夜行性の大家族に舞台を譲ってあげないとね。 | 好感度Lv.4後に解放 |
おやすみ… | はやく寝なさい。安心して、甘い夢をあなたに用意したから。 | 初期解放 |
ナヒーダ自身について・見識 | 烬寂海?あそこには何もないわ。キノシシの脳みそみたいに空っぽ。もちろん知っているわよ。えっ?た…確かに直接見たことがあるわけじゃない…だってあそこも、私には手の届かない場所だもの。 | 初期解放 |
ナヒーダ自身について・知識欲 | 神は人間に腹を満たせるだけの知識しか与えなかったのに、人間はそれを使って道具を作り、文字を書き、都市を育んだ。そして今や、星々と深淵にまで目を向けている…彼らは常にまったく新しい「知識」を生み出すから、本当に目が離せないわ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
物語について… | あなたが旅先で見てきたものは、私が学んだ知識よりもずっと素晴らしいものよ。しかも、いつでもそれについて質問ができて、その詳細を知られるなんて…本当に満足だわ。そうね、時間を無駄にしてはいけないわ。さ、話の続きを。 | 初期解放 |
旅について… | もう聞くだけじゃ満足できない。ずっと自分の足で行ってみたかったの。あなたは冒険の経験も豊富だし、私のガイドになってくれないかしら?あなたのこれからの物語…そのすべてを、私も感じていたいの。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
「神の目」について… | 空に目が出来たのは、大地の美しさを見届けるため。なら、元から目を二つ持っている人間は、一体どんな状況で「神の目」を通して世界を見る必要があるのかしら?この質問の答え、頭の良いあなたならたどり着けるわよね? | 好感度Lv.4後に解放 |
シェアしたいこと… | 多くの場合、身を切られるような痛みを味わって、初めて自身の怠惰や愚昧さ、無謀さ、傲慢さを直視できるようになる。でも、それを後悔する必要なんてまったくないわ。未来に起こりうるすべての可能性をすべて見通すことなんて、私たちにはできない。だから、こんな不器用な方法でしか知識を得られないの。いわば授業料と同じね、至って普通のことよ。 | 初期解放 |
興味のあること・見たこともない花 | スメールの砂漠は雨林より活気に欠けるように見えるでしょうけど、あそこは古くからの文明を背負い、安定した生態系を育んできたの。いつか雨林とのいざこざが終わったら、きっと見たこともないような花を咲かせてくれるはずよ。 | 初期解放 |
セノについて・ジョーク | 彼の話すジョークは奥が深くて、なかなか面白いわ。え?意味の分からなかったものがある?なら、私が解説してあげるわ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
セノについて・責務 | 秩序と正義の衝突に直面した時、絶対に揺るがない答えをいつも「大マハマトラ」が出せるとは限らない――妥協すれば後戻りできなくなることは、彼自身が一番よく知っているはずよ。だからこそ、彼がいま本来の居場所に戻れたことは、スメール全体にとっても幸運なことなの。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
ティナリについて… | 雨林が「死域」の侵蝕に対抗し、今でも活気に満ち溢れていられるのは、レンジャー長たちの働きがあってこそ。ティナリはその中でもずば抜けた存在よ。ただ…もう少しだけ優しい接し方をしてくれたら、新しいレンジャーの募集も捗るんだけど。 | 好感度Lv.4後に解放 |
コレイについて… | 彼女のことは聞いたことがあるわ。そのタフな精神は宝石のように輝いていて、目を奪うものだった。あまりにも多くのことを経験してきたのね…彼女がスメールの豊かな緑に守られ、普通の女の子と同じように健康に成長できることを祈っているわ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
アルハイゼンについて… | 彼は遥か先を行く知識体系を持っていて、常に思考を巡らせている。もしかしたら、この世で彼に隠し通せるものなんてないのかもしれないわね。智者からすれば、平凡な人々の凡庸さは生まれ持っての過ちというけれど…本当にそう?私は…それら凡庸さも含めて「私たち」にとって不可欠な一部なのだと思っているわ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
ニィロウについて… | 昔、他の人の体を借りて、クラクサナリデビに踊りを見てほしいかどうか、彼女に聞いたことがあるの…実はもう何度もこっそり見たのだけれど…彼女の「花神誕祭」におけるパフォーマンスに敬意を示すためにも、理屈上は私が現場に居合わせる必要があるでしょう?でも結局、遠回しに断られてしまったの…うぅ、少し悲しいわ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
ドリーについて… | 彼女が私に初めて会った時、開口一番に「あなたの宮殿を気に入りましたわ、いくらなら売ってくださりますの?」と言われたわ。スラサタンナ聖処を売るなんてできないけど、その質問には確かに悩まされたわ。とても長い間考えたのだけれど、結局どれだけの値をつけるべきか分からなかったの… | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
カーヴェについて… | スメールの知恵を実践することにおいて、すでに彼の理解は本質にとても近いところまで辿り着いている。ただ惜しいことに、彼の把握している真実は、この国の主流にはなれないわ。え?彼って、アルハイゼンと同居しているの?この世にこんな可能性があったなんて… | 好感度Lv.4後に解放 |
ファルザンについて… | 彼女の体は、キングデシェレト遺跡に残留していた力に影響されてしまったの…まるで時間という大きな亀の背から落ちて、永遠に置き去りにされてしまったかのように。興味があるなら、あるいは…彼女を通して、過去のスメールの片隅を覗けるかもしれないわね。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
俗世の七執政について・紹介 | ずっとずっと昔、俗世の七執政は定期的に連絡を取り合っていたらしいわ。ただ、私だけは状況が特別だったから、そのことを覚えていない…スメールの混乱も一段落ついたし、そろそろ彼らともう一度会うべきよね。あなたのよく知っている神を、私に紹介してくれるかしら? | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
俗世の七執政について・ゲーム | 一緒にゲームをすると、人と人の距離は一気に縮まるのだと聞いたわ。それは神も同じよ。いっそ、今度またみんなで集まった時には、「ケンケンパ」で遊ぶことを提案しようかしら?…やっぱりやめておくわ。小さなマスを書いて、自分の優勢を利用してみんなをいじめてるって思われたらいけないもの。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
散兵について… | 長きにわたって追い求めていた願いがようやく叶ったと思った時、彼の瞳に映るものは満足?それとも虚しさかしら?私たちは飛べないからこそ、空に焦がれる…彼にはきちんと考えてほしいものね、からっぽの空を抱いたその後に。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
フリーナについて… | 知恵にとって重要なのは、何を知っているかではなく、何を変えられるか――人々はそう言うわ。間違いなく、あの「予言」はとうに世界樹に刻まれていた…まるで何も変わっていないように見えて、すべてが変わってしまった感じね。あなたも私も知っているように、彼女は世界の運命を変えるほど賢い人よ。 | 好感度Lv.4後に開放 シナリオ「罪人の円舞曲」をクリアする |
ナヒーダを知る・1 | 私の過去なんてとても単調なものよ。聴いているうちに、きっと鉄砲フグが水を吸うみたいにあくびが抑えきれなくなるわ。でも、好奇心はとても貴重なものだから、私も無駄にはしたくない…そうね、私が今までに見た夢でも紹介しましょうか。 | 初期解放 |
ナヒーダを知る・2 | 私の夢にはよく、植木鉢が現れるの。それに水や肥料をやると、いつも同じ花が咲く。収穫が完全に約束されたものだったら、花を育てる過程すら楽しめないでしょ?ふふっ、でも私の場合は少なくとも、花が咲くたびに飛んでくる蝶々の色が違うし、たまに蜂がいたりもするの。 | 好感度Lv.3後に解放 |
ナヒーダを知る・3 | 私の夢にはよく、砂時計が現れるの。その中に少しだけ水を入れてかき混ぜて、落ちきるまでにどれくらいの時間を費やすか、それが前回と比べてどのくらい違うのかを眺めるのが好きよ。規則性も意味もないけれど、私の脳に蓄積された疲れを取り除いてくれる。もしかしたら、「何もない」ことこそが、この遊びの面白さなのかもしれないわね。 | 好感度Lv.4後に解放 |
ナヒーダを知る・4 | 私の夢にはよく、空き地が現れるの。どんなに周りの風景が変わっても、いつもその場所だけは一番重要な位置にある。変でしょ?かつてそこに何かがあったような気がするのだけれど、夢境の権能を使ってさえも、答えは得られなかった。はぁ…まさか夢の中にも、私に制御できないものがあるなんて… | 好感度Lv.5後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
ナヒーダを知る・5 | 私の夢にはなんでもある。けれど唯一、人はいない。でもあなたと出会ってからは、段々と賑やかになってきたのよ。もしかしたらあなたは、私の夢における「ガイド」役で、夢に人情味をもたらすと同時に、私を籠から連れ出してくれたのかもしれないわね。ふふっ、行きましょう。これからの旅路は、あなたが導いてちょうだい。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
ナヒーダの趣味… | こうしてあなたを見ること…これって趣味と言うべきなのかしら?あなたの一挙一動、そのすべてに興味をそそられるの。世界を旅する者として、あなたがどこから来て、どこへ向かい、どんな人に会い、どんな困難を乗り越えるか。そのすべてが私の追い求めている答えだわ。私のことは気にしないで…こうして、あなたをずっと観察させて。 | 初期解放 |
ナヒーダの悩み… | 私、自分では質問したり答えたりするのが得意だと思っていたけれど、次第に分かってきたことがあるの。分かっているのに分かっていないふりをする人がたくさんいて、彼らにとっては答えなんて何の役にも立たないってこと。人は年を重ねていくにつれて、疑問や答えに向き合う勇気を失っていくものなのかしら… | 初期解放 |
好きな食べ物… | もちろんナツメヤシキャンディよ。一つ食べるだけで物凄い速さで頭が回りだすから、なんだって解決できるわ。ただ唯一注意すべきなのは、キャンディの入っている瓶をあまり手の届きやすい場所に置かないことね。 | 初期解放 |
嫌いな食べ物… | 海鮮というものは、果てのない暗闇の中に生まれ、私の知らない深海で育った…それを食べろだなんて、汚れた雲を飲み込めって言うようなものよ。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る・1 | ありがとう。これほどにおいしい味は、永久にこの世界に残されるべきね。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る・2 | ふふっ。その気持ち、ちゃんと受け取ったわ。味も申し分なかった。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る・3 | そうね、例えて言えば…あなたもワンちゃんには野菜ジュースをあげないでしょ? | 初期解放 |
誕生日… | よく考えたのだけど、あなたの誕生日を祝うには、少なくとも「花神誕祭」くらいは盛大にやらないと…えっ?大げさですって?でも、もう準備の手配も済んだし…行きましょう、一度きりでもいいから、きっと満足させてあげるわ! | 初期開放(※) |
突破した感想・起 | 頭が良くなったわ。 | 突破段階「1」で解放 |
突破した感想・承 | 考えが広がったわ。空と海さえ入ってしまうほどよ。 | 突破段階「2」で解放 |
突破した感想・転 | この感覚…まるでサウマラタ蓮が蓮の葉を見つけ、珊瑚真珠が貝を見つけたみたい。 | 突破段階「4」で解放 |
突破した感想・結 | 私を仲間にしてくれてありがとう。それだけでなく、こんなに多くの新しい知識を与えてくれた。これから先のあなたの旅路が、混乱に遮られないことを、知恵の神の名において祈るわ。 | 突破段階「6」で解放 |
※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。
戦闘ボイス
アクション | 内容 | 備考 |
元素スキル | 覚えたわよ。 | 短押し時 |
蔓延りなさい。 | ||
痛くしちゃうかも。 | ||
ふふっ! | 長押し時 | |
手をつなぎましょう~ | ||
ぜんぶ丸見えね。 | ||
元素爆発 | 私のおうちにいらっしゃい。 | |
知識を、あなたにも。 | ||
これこそが知恵の殿堂―― | ||
宝箱を開ける | 賞賛すべき好奇心ね。 | |
誰からの贈り物かしら? | ||
欲しいものはあった? | ||
HP低下 | 方策を変えましょう。 | |
もうやめてちょうだい! | ||
賢明とはいいがたいわ… | ||
仲間HP低下 | 私が何とかするわ。 | |
やせ我慢しないで。 | ||
戦闘不能 | 命は…いつか尽きるもの… | |
枯れしぼむ刻… | ||
私には…分からない… | ||
重ダメージを受ける | 痛いっ… | |
めまいが… | ||
チーム加入 | ずいぶん待ってたのよ。 | |
まだ行ったことのない場所がたくさんあるの。 | ||
また見識を広められそうね。 |
その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。
他キャラからの反応
ウェンティ | (ブエルとして)草神のこと?草神と言ったら、真っ先に彼女の「夢境」に関する権能を思いつくでしょ?ボクの作る詩歌と同じように、彼女の想像する夢境も浪漫と想像力に満ち溢れているんだ。ボクたち、すっごく気が合うんだよ。 |
鍾離 | (ブエルとして)知恵の神ブエル、スメール全体を統治しているだけでなく、世界樹を守る責務も担っている。卓越した英知がなければ、それらを司るのは難しいだろう。世界樹を救ったことについては、テイワットにおけるすべての生き物が彼女に礼を言うべきだ。 |
雷電将軍 | (ブエルとして)私は彼女の謙虚さを高く評価しています。謙虚さも確かに、智者の美徳ですから。ブエルの権能をもってすれば、想像を超えたようなこともできるのに、彼女はそれをただ「是正と守護」のためにしか使いません…本当に優しい神です。 |
アルハイゼン | (クラクサナリデビとして)過度なまでに神を見下したり、崇めたりすることは得策じゃない。神には信徒が必要だが、神もまた生態系の一環だ。だから俺は、神を救ったことを誇りになど思っていないし、クラクサナリデビ様がそのことを気にする必要もない。 |
カーヴェ | (クラクサナリデビとして)クラクサナリデビ様はとても賢明な神だ。知恵に富み、常人とは比べようもない美徳を持っていらっしゃる。彼女は他人を理解し、包容してくれるんだ…スメールのような学術の国において、クラクサナリデビ様が落ち着いていられるのには…感心するばかりだよ。 たまに思うんだが、神様には悩みが何もないんだろうか?知恵は往々にして、困惑と共に生まれてくるものだ…そう考えると、一体何が本当の幸せなんだろうな。 |
キャンディス | (クラクサナリデビとして)草神、ですか…アフマルの血統を継いだ私がこうして無事でいられるのは、きっと彼女の慈悲のおかげなのでしょう。でも、いくらかすかな感謝の気持ちを抱いていたとしても、私は砂漠の後継者です… |
コレイ | (クラクサナリデビとして)草神、か…子供の頃、あたしは大声で神様に問いたかった──どうしてあたしに、こんなにたくさんの苦しみを与えるのかって。でも…はぁ。きっと神様でさえも、自身の無力さを色々と経験しているのかもしれない。 |
セノ | 神について評せと言うのか…それはちょっと、俺には僭越なことだ。だが、あの方と一緒にいる間、確かに俺はこの目でその知恵と勇気、そして決心を見届けた。単なる憶測であの方のことをあれこれ言う賢者なんかよりも、俺のほうがこう結論づける資格はあるだろう――あの方は尊敬に値する立派な神だよ。 |
ディシア | (クラクサナリデビとして)ふん、あたしはこないだまで、教令院ではせいぜい私利私欲にまみれたハイエナ共がこそこそ動いてる程度だと思ってた。だがまさかそれ以外にも…恩を仇で返す欲にまみれたクズどもまでいたとはな。あたしからすりゃ、クラクサナリデビは…慈悲深すぎる。あんな獣以下の存在、骨まで粉々にしてやったってまだ足りないくらいだ!それをあのまま森で生かしておくなんて、いくら何でもやつらにとって都合が良すぎる。 |
ティナリ | (クラクサナリデビとして)学生時代、「植物の歴史は草の国の歴史である」って説を聞いた。言った本人はそんなつもりなかったのかもしれないけど、僕はそこに何かが隠されていると感じたんだ。いつかクラクサナリデビ様に合うことができたら、解釈してくれるかな? |
ドリー | (クラクサナリデビとして)スメールでは、クラクサナリデビを信仰する人がほとんどいませんの。私?モラをくれるのなら、永遠の信徒になってあげますわ。 |
ニィロウ | (クラクサナリデビとして)グランドバザールのみんなは、クラクサナリデビ様のことが大好きなんだ。あの方から私の「花神の舞」の評価を聞けたらなぁ…あっ!や、やっぱり大丈夫…もし本当に来てくださったら、きっとすごく緊張しちゃうから… |
ファルザン | (クラクサナリデビとして)知論派の研究が妙論派で応用できるように…そもそも知識に仕切りなど存在しないものじゃ。すべての学者はクラクサナリデビ様に感謝しておる――教令院を、いや、この知恵の学術都市であるスメールを私欲の束縛から解放し、知識を求める人々に知恵の海を探究する機会を与えてくれたんじゃからな… |
放浪者 | (クラクサナリデビとして)彼女が僕を消さなかったのは、僕に利用価値があること以外にも、何か他の理由があったからかもね。もしかすると、それは彼女が賢明で、至善の心を持っていたからかもしれないし、あるいは僕の身に孤独の影を垣間見たからかもしれない…ん?悪意に満ちた憶測だって?ハッ、当たり前じゃないか!僕は善人なんかじゃないんだから。 |
レイラ | (クラクサナリデビとして)偉大なる知恵の神よ、私はここ最近、毎晩徹夜で復習してきました。なので、テストに合格させてください!お願いですから…! |
ヌヴィレット | (草の神として)たとえ将来、彼女を審判する日が訪れようとも、草木の神が持つ責任感は認めよう。この世に完璧な人間や事柄はほぼ存在し得ない。だが、あの神の「傾倒」と「寵愛」は、責任を担う者が前へと進み続けてきたことを証明している。彼女は約五百年もの間、冷遇され続けたと聞いた。彼女が置かれてきた環境は実に遺憾に思う。 |
引用元ページ:各キャラの反応
考察
総評
圧倒的な草付着能力を持ち、強力な熟知バフ・追撃も可能な、草反応特化のサポーター/サブアタッカー
「草元素付着」「熟知バフサポーター」「スキルサブアタッカー」の三つの役割を担えるキャラクター。
どの能力もとても高水準であるため、元素反応をしっかりと起こせるパーティで運用すれば、与ダメージを大幅に伸ばしてくれる。
特に草元素反応を主体とするパーティとは極めて相性が良く、草元素反応を質・量ともに大いに強化してくれる。
一方で能力が「元素反応」に依存しているため、元素反応が起きない、あるいは起こりにくいPTでは実力を発揮しきれない。
真価を発揮するには、プレイヤーの元素反応に関する知識と、反応を効率よく起こせるキャラ層が必要になる。
特徴
- 元素熟知のシナジーが非常に大きい
アタッカービルド級のスキル火力、バッファー性能を犠牲にせず、莫大な元素熟知を両立できるのがナヒーダの強さの根源となっている。
具体的に元素熟知を1000まで盛ると以下の恩恵がある。- 元素スキルの追撃ダメージに、攻撃力2000超相当の倍率、ダメージバフ+80%、会心率+24%。
- 元素爆発中、場にいるキャラに元素熟知+250バフ。
- 極めて優秀な草元素付着
元素スキルによる草元素の付着量・付着頻度ともに優れており、しっかりと運用すれば敵を常時草まみれにすることができる。
通常攻撃・重撃も草元素の範囲攻撃であり、キャラ交代の合間等でもさらに草付着を追加できる。
そのため草元素反応の適性がとても高く、開花・激化・燃焼反応を軸にする際に強力な土台となってくれる。
- サポーターとして、強力な元素熟知バフが可能
天賦により、チーム内で最も高い熟知の25%を元素爆発領域内にいるキャラに付与することができる。
ナヒーダを熟知に特化していれば1000程度は到達するため、上限である元素熟知250のバフが可能。
コンセプトである「元素反応」のダメージをパーティ単位で強化できる。
- サブアタッカー性能も高く、元素スキルで高ダメージを出せる
天賦により、元素スキルのダメージを大きく伸ばしやすい。
これにより自身で火力を出すことも可能。特にメインアタッカーの裏から火力を出すサブアタッカー運用に向く。
そのまま使っても強力だが、特に激化とは相性がよく、しっかりとビルドをすればメインアタッカーにも張り合える。
- 独特の攻撃範囲により分散した敵集団に非常に強い
元素スキルの印付与は長押し照準によるロックオンでも行え、少しでも狙いがつけば照準終了時に印を付与できる。
そのため弓使いやシャーマンといった、接近してこない・範囲攻撃に巻き込みにくい敵も余さず攻撃対象にできる。
精鋭など体力の高い敵を追撃のトリガーとして殴りながら、周囲の雑魚を一掃することもざらである。
- 植物採集で活躍
低身長/法器/草なので基本的な探索適性は低いが、広範囲の植物/果物/キノコをスキルで遠距離から採集でき時短につながる。
カルパラタ蓮やデーツ、マッシュルームに琉璃袋といった取りにくい植物を集めている時は大活躍する。
- スメールキャラの特殊ボイスが聞ける
スメールの魔神任務、イベント、伝説任務、デートイベント、世界任務、NPC等、スメールで現れる人物の「心の声」を聞くことができる。ナヒーダのスキル以外では聞くことができない特別なボイスである。勿論プレイアブルキャラにもボイスがある。
注意点
- 能力が元素反応に依存している
メインウェポンである元素スキルは、元素反応の発生に連動してダメージを与える。
逆に言うと、元素反応が起こらなければスキルダメージは発生せず、草元素付着も発生しない。
そのため元素反応が起こらない、もしくは起きにくいPTでは、実力を十分に発揮できない点に注意。
- 元素熟知を反応に乗せにくい
元素スキルは反応をトリガーとするため、炎/雷/水を残留/拡散/他の敵に付与させるか燃焼/原激化しなければ下地側になってしまい、ナヒーダの高い熟知が反応で参照されなくなる。
超/烈開花も最後にトリガーした雷/炎キャラの熟知が参照され、ナヒーダの熟知は活かせない。
また、元素爆発による熟知バフは出場中のキャラのみが対象だが、
出場して殴り続けるメインアタッカーは元素付着頻度が高くなりやすく、バフを受けたキャラが下地に回るタイミングも多い。
これらの特性から、激化PTは得意だが、開花PTでは熟知が腐りがちな傾向がある(草反応が起きないPTは論外)。
自身の熟知や熟知バフを活かせないと単なる元素爆発が無いサブアタッカーなので、コレイなど下地向きのキャラとの使い分けも検討しよう。
また下地側になりやすいため「雷+草+風」のような構成をするとき風の雷拡散を邪魔してしまいやすい。
- 元素爆発の効果がPT構成に左右される
元素爆発そのものはダメージがなく、PTキャラの元素の種類に応じてナヒーダの元素スキルを強化するもの。
炎元素でダメージバフ、雷元素で追撃間隔の短縮、水元素で爆発の持続延長となっており、各元素最大2人まで効果上昇に関与する。
そのため欲しいバフに対して元素キャラがいない場合、元素爆発の恩恵が少なくなってしまう。
1凸することで「無条件で各元素+1」の効果保証は得られるが、最大効果を追求するとPT構築の幅とトレードオフになる場合がある。
- 聖遺物の要求が厳しい
基本的に元素熟知を伸ばしていくため、聖遺物1~3箇所は「メイン元素熟知」となる。
しかしメイン元素熟知の聖遺物は落ちにくいため、厳選にはそれなりの労力が必要となる点に注意。
更に突き詰める場合は「メイン熟知・サブ会心」が複数必要になるため、極める場合は多大な樹脂・労力が要ることは想像に難くない。
とはいえ、聖遺物が理論値でないと運用できない...ということは無いため、一旦メインOPだけ間に合わせ、サブOPは時間を掛けて厳選しても問題ない。
- メインアタッカー向きではない
通常攻撃は一般的な法器キャラの火力の域を出ない。耐久面も難があるためメインアタッカー適性は低め。
基本的には裏から火力を出すサブアタッカーとなるため、ナヒーダとは別に、表で火力を出すメインアタッカーが必要になる。
ただし通常攻撃が草元素のため、反応目的で表で通常を振る運用(いわゆるドライバー運用)は編成次第で選択肢に。
ナヒーダをメイン火力で使用したい場合、完凸すれば通常攻撃が大幅に強化されるため瞬間火力アタッカーも可能となるが、凸分のリアルコストは相応に掛かる。
- カメラ感度の影響を強く受ける
ナヒーダのスキル長押し中のカメラ感度は照準モードの感度が適用される。
この仕様が厄介で、弓キャラで狙い撃ちをする時は(達人以外は)低感度の方が扱い易いのだが、
ナヒーダの元素スキルで360°全方位の敵をロックする時は高感度の方が早く照準できるため、弓とのトレードオフになる場合がある。
特にコントローラー操作は深刻。スティックでは元々狙い撃ちしにくいので感度を下げているプレイヤーは多いと考えられるが、
環境にもよるがPCのコントローラーでカメラ水平感度(照準モード)を1にすると、360°回転させるのに約4秒もかかってしまう。
照準中は他の行動が一切できないので、プレイ環境によってはナヒーダが本来の実力を出せない可能性もある。
運用
25秒もの長時間継続する追撃スキルが主力となる。
新たに登場した敵にはこまめにスキルで印を付け直す必要がある。幸いCTは5~6秒と短い。
追撃の発動には元素反応または開花による草原核ダメージが必須。
展開系である元素爆発は可能な限り打っておきたい。
※能力値配分の参考はこちら(元素熟知1000に向けて)。
- サポーター/サブアタッカー型
安定した草付着と出場キャラへの熟知バフで裏からパーティーを支える型。
自身の熟知を上げればバフ量も追撃火力も伸びるため、サポーター型とサブアタッカー型をある程度両立できる。
まずは元素熟知800~1000を確保して熟知バフによるサポートを最優先とする。(パーティーの他バフ次第で目指す熟知の数値は変わる)
また熟知1000を超えた分はバフ値に影響しなくなるため、1000の到達を目安に会心系やダメージバフに切り替えサブアタッカーとして強化していく。
- メインアタッカー型
ナヒーダを表に出し、スキル・爆発だけでなく通常や重撃も駆使して戦う型。
表に出すといっても本人の火力を重視する草激化運用、他の追撃キャラのドライバー運用、草元素を下地にした開花運用とPT構成により様々。
通常天賦が重要なのは草激化運用ぐらいであり、やはり目指す熟知値(ひいては聖遺物セットやメインOP、武器選択)が注目点となる。
自身の熟知バフを受け取れるため、目標値が元素熟知400~800と下がる一方で草ダメージ杯や会心冠を厳選することとなる。
天賦
通常攻撃・行相
元素量: 1U
法器キャラ標準の4段攻撃。同種の中では倍率自体は上位。
重撃の火力はかなり低いがモーションが短めで、スタミナの限り連続で発動できる。
デザインコンセプトはパソコンの操作と思われる。通常はキーボード状の台座を踏み、重撃はカーソルでのドラッグ&ドロップに似ている。
基本的に武器を出さずに攻撃するが、通常3~4段目や重撃の後に少し静止すると武器を出現させる。また落下攻撃でも武器が出現する。
- 通常攻撃
敵を貫通する範囲攻撃。その性質は八重神子に近い。4段目は少し範囲が広い。- 基本的に地面から発生するため、判定が地形に影響される。
坂の場合沿うように角度が付くが、崖のようになってる場合はそのまま空中に伸びていく。 - 上方向は自身の背丈よりも少し高い位置まで届き、頭上にも当たり判定が発生する。
- 元素付着CTは3Hit/2.5秒のスタンダードなタイプ。4段攻撃であるため、1段目と4段目で付着が発生する。
- 基本的に地面から発生するため、判定が地形に影響される。
- 重撃
より大きな範囲攻撃。重撃の入力直後に向いていた方向へ攻撃を行うタイプで、スティックを他の方向へ倒しても途中で向きが変えられない。
所聞遍計 (元素スキル)
「蔓延りなさい。」
CT: 一回押し5秒・長押し6秒 蘊種印継続時間: 25秒
元素粒子生成: 0個 元素量: 1U
一定範囲内の敵に「蘊種印」を付与する。
スキル短押し・長押しによって挙動が変化する。
- 短押しの場合、自身の周囲に草元素攻撃をして「蘊種印」を付与する。
- 範囲は狭く、半径は約ステップ一回弱程度。遠距離の敵には当たらない。
一方でモーションは素早く、硬直などの隙も少ない。囲まれた際は瞬間的にダメージを与えつつ、印を付与できる。 - オブジェクトには印がつかない。攻撃判定は発生しているのでゲージ等は削れる。
- 範囲は狭く、半径は約ステップ一回弱程度。遠距離の敵には当たらない。
- 長押しの場合、ファインダーを構えるポーズを取る。この状態で画面中央の四角い枠内に敵の体が一部でも入ればロックオンが完了。
一度ロックオンすればあとは敵から照準を外しても大丈夫。ファインダーを大きく動かして片っ端から敵を捕捉しなるべく多くの敵に印を付与しよう。
スキルボタンを離すか、約5秒経過すると、ロックオンした敵に単発の草元素ダメージを与え、「蘊種印」を付与する。- ファインダーを構えるモーションが入るため、若干の隙が生まれる。
射程はとても長く、ステップ5回程度は離れている敵もロックオン可能*1。敵が一方向に固まっている場合や、遠距離にいる場合に有効。
また、射程範囲内であれば壁越しで完全に姿が見えない敵であってもロックオンができる。ロックオンは8体まで。 - ファインダーを構えている状態では中断耐性が最大まで上昇し、敵の攻撃による怯みが一切発生しなくなる。
- 長押しの場合、休眠中や起動中の遺跡機械にも蘊種印を付与可能。インビジブルモードの半永久統制マトリックスも捕捉する。
また、休眠中状態の遺跡機械や無相シリーズなどのフィールドボスは蘊種印を付与された時点で直ちに起動する。いちいち近づかずとも戦闘を開始できるのは利点にもなる。 - オブジェクトに印がつかないのは短押しと同じだが、こちらは攻撃判定自体が発生しない。無相の雷のプリズム等が削れなくなるので注意。
ただし、無相の水が召喚する水滴にはロックオンで攻撃可能。まとめて破壊してしまおう。 - 長押し中のナヒーダは少し宙に浮く。炎アビスの魔法弾やタルタリヤ第一形態の連続射撃など、地面を伝うタイプの攻撃の一部をかわすことができる。
- カメラの感度は照準モードのものが適用される。感度を上げて高速でカメラを振り回せば360°周囲を一瞬でロックオンできる。
逆に言えばエイム精度のために感度を下げていると一周するのに非常に時間がかかる。高難度コンテンツに挑戦する時だけでも感度を上げておくとよいかもしれない。 - スマホ・タブレットは設定でスワイプ加速をオンにしておくことを推奨。速度固定にしておくと動かすのに時間がかかってしまう。
また、右手を離すとスキルが終了してしまう。指を離さずに右手のみで一周するのはほぼ不可能。
さらにスマホの狭い画面の場合は左手側のエリアはほぼ移動操作用に占有されており、普通に画面の左側でスワイプしてもカメラは動かない。
しかし画面の上端ギリギリ(地図のあたり)をスワイプすることで、右手でボタンを押したまま左手でスワイプすることが可能。 - いずれにせよPCのマウス以外で一周するのは難易度が高いか隙が大きいため、距離を取ってある程度視界に収めてからスキルを発動するのが現実的な運用となる。
- ファインダーを構えるモーションが入るため、若干の隙が生まれる。
【滅浄三業】(連動攻撃)
発動間隔: 2.5秒
元素粒子生成: 3個 元素量: 1.5U
- 「蘊種印」を付与された敵に元素反応が起きると発動する。その敵に草元素の単体ダメージを与える。
周囲に「蘊種印」を付与された敵が他にもいた場合、その敵にも同時に「滅浄三業」のダメージを与える。- 蘊種印を付与された敵は緑の鎖で繋がれたようなエフェクトが発生する。そのため伝播対象は視覚的に確認可能。
- 伝播ダメージを与えるという点では、感電反応と性質が似ている。
ただし感電が1体から1体にしか伝播せず、元素付着も無いのに対して、こちらはリンクした全ての敵に伝播ダメージと草元素付着が発生する。- 追撃発動条件の補足
- 「元素反応」は草元素反応に限らない。拡散や結晶など、草元素の絡まない反応に対しても、滅浄三業は発動する。
- 開花反応は「草原核の発生時」と「草原核ダメージの命中時」にそれぞれ一回ずつ、合計2回の発動判定がある。
- 激化反応は、原激化、超激化、草激化のすべてで発動する。
- 凍結・開花、湿潤による蒸発、対元素シールドに反応を起こした時など、反応ダメージが無くても連動する。
- 海や焚き火、電気水晶といった環境の元素でも発動できる。
- ダメージは攻撃力と元素熟知の両方に依存する。(それぞれに別の天賦倍率が乗算され、その結果が加算される。)
パッシブ1、パッシブ2とのシナジーから元素熟知ステータスを優先したいが、攻撃力も高いに越したことはない。
- 追撃発動条件の補足
- 元素粒子は「滅浄三業の初回発生時」に3個生成される。
粒子生成の間隔は7秒であり、初回生成から7秒経過すると、次の滅浄三業発生時に再度生成される。
- 元素付着CTは無い。
元素爆発で攻撃間隔を短縮しても元素付着は毎回起こる。
心景幻成 (元素爆発)
「知識を、あなたにも。」
エネルギー: 50 | CT: 13.5秒 基礎継続時間: 15秒
元素量: -
領域「摩耶の宮殿」を展開する。
領域内にPTキャラがいる場合、PTキャラの元素タイプに応じて、ナヒーダにバフを付与する。
- 発動すると巨大なドーム状のフィールドを展開する。
特筆すべきは効果範囲であり、螺旋や秘境ならステージ全体をカバーできるほどの広範囲。範囲外に出てしまう心配はほぼしなくていいだろう。- 持続時間も素でCTより長い。そのため、一度展開してしまえば後は攻撃に専念できる。
- 「摩耶の宮殿」内にキャラがいる状態では、ナヒーダに各種バフが付与される。
強化内容はPTキャラの元素タイプに基づいており、PTに炎元素キャラがいる場合はスキルダメージが強化、雷元素キャラがいる場合はスキル発動間隔が短縮、水元素キャラがいる場合は爆発持続時間が延長される。- 該当キャラが2人いる場合は、バフの効果量が上昇する。ただし0人→1人のバフ量と比べ、1人→2人のバフ量は半分になる。また3人いてもバフ量は増加しない。
- バフ条件は「ナヒーダが摩耶の宮殿にいる時」となっているが、ナヒーダが控えに回っても場に出ているキャラが「摩耶の宮殿」内にいればバフ効果を受けられる。
- 炎元素キャラ編成時のダメージアップ効果は、○○元素ダメージバフ等のダメージバフ効果と加算関係である。
- この元素爆発自体はナヒーダの元素スキルの追撃を強化するだけで、ダメージや元素付着は一切発生しない。
そのため、編成内に炎・雷・水元素いずれのキャラクターもいなければ元素爆発を使用する意味がなくなってしまう点に注意。
一応パッシブ1が開放されれば元素熟知バフを得ることはできるがそれだけである。- 星座1凸を開放すれば、編成に全ての元素カウントが+1され一定のバフを得られるようになる。
- 爆発コストは原神初の50族。
一見少なそうに見えるが、ナヒーダは裏に回ることが多く、粒子も裏で受け取ることになる。
そのため、編成にもよるが130%~160%程度のチャージ効率は稼いでおきたい。
- ちなみに、展開したフィールドの中でキャラを動かすと、そのキャラが通った軌跡に花が咲く。何とも可愛らしい。
浄善摂受明論 (パッシブ1)
元素爆発の領域内にいるキャラクターに、元素熟知バフを付与する。
- バフ量は「チームメンバーの内、最高値の元素熟知」を基準とし、その元素熟知の25%分。
- 上限値は+250であるため、元素熟知1000のキャラがいれば上限いっぱいのバフを付与できる。
元素熟知1000を達成する構成については、「元素熟知1000に向けて」の項目を参照。
- 上限値は+250であるため、元素熟知1000のキャラがいれば上限いっぱいのバフを付与できる。
- パッシブ2の都合上、基本はナヒーダ自身が熟知特化してバフを撒くことになるだろうが
ナヒーダ以上に他に熟知特化したキャラがチーム内にいればそのキャラを基準にバフがかかる。
- 熟知バフは「元素爆発を発動した時点の熟知」を参照し、その値で固定される。爆発後に熟知が変動しても反映はされない。*2
慧明縁覚智論 (パッシブ2)
ナヒーダ自身の元素熟知に応じて、元素スキルの追撃ダメージと会心率にバフが加算される。
- 元素熟知1000で最大効果となり、元素スキルダメージ+80%、元素スキル会心率+24%となる。
ナヒーダの火力を支える重要な天賦であるため、可能な限り最大効率である元素熟知1000を目指したい。- なお、会心率は元素スキルにのみ適用されるため、ステータス一覧には反映されない点に注意。
- 元素熟知はリアルタイムの値を参照する。
そのため、各種バフで元素熟知が上昇すれば、同時にダメバフ・会心バフも得られる。- パッシブ1と合わせて元素熟知1000を達成したくなるが、場に出ていないと熟知バフがかからないことに留意する必要がある。
ナヒーダを基本裏方に回す前提なら、パッシブ1による底上げはないものとして考えなければならない。 - 逆にメインアタッカー運用をする場合、素の熟知が800あればパッシブ1で+200されて自力で1000に到達できる。
草元素ダメージの杯や会心系の冠、または会心系の武器を装備するなどして、熟知以外のステータスも充実させよう。
- パッシブ1と合わせて元素熟知1000を達成したくなるが、場に出ていないと熟知バフがかからないことに留意する必要がある。
諸相隨念浄行 (パッシブ3)
特定のものに向けてスキルを使うと、採取や読心をすることができる。
- スキル長押しでファインダーを構え、対象を画面内に納めるとロックオン完了。そのままスキルを発動すると、ロックオンした物を入手できる。
ロックオン可能距離は約ステップ5回程度。一度ロックオンをすれば、ファインダーを別の方向へ向けてもロックオンは維持される。
スキル短押しでも採集は可能であり、その場合、自身周囲の狭範囲の物を入手できる。 - 最大5つまで同時にロックオンして採集することができる。ラズベリーなどの一株に複数生えている物も一気に採集が可能。敵のロック数とは別カウント。
- なお、敵に使う場合とは異なり、壁や木など一部の障害物でモデルが半分程度隠れているアイテムは捕捉ができない。稲妻の障壁等の透明な障害物や、草や葉などは貫通可能。
- 採集できるのは静的(動いてない)かつ一般的な物のみ。
「スイートフラワー」や「夕暮れの実」などは動いていないため採集ができる。
また、星螺、オニカブトムシ、鳥の卵、珊瑚真珠など動物系の素材に関しても動いていなければ採集可能。 - 「一般的な」と述べたように採集できない例外がいくつかある。
- 塵歌壺の田畑の栽培物。
- 特定任務限定のもの(「新鮮な○○」「特別な○○」など)。
- 採取にアクションが必要なもの(蒲公英の種、烈焔花・霧氷花の花蕊、緋櫻毬、各種鉱石など)。
- 動物の肉、宝箱の中身、雑魚敵の素材、箱破壊時や採集ポイントなどのドロップ品。(ナッツや木の実はそこに生えている扱いで採取可)。
- 動的(動いている)採集物を採集することはできない。
たとえば飛んでいる蝶に使って蝶の羽を採集したり、イノシシから肉をということはできない。 - 「晶化骨髄」、「蒼晶螺」は上記のどれにも当てはまらないが、何故か採集不可。
- 採集できるのは静的(動いてない)かつ一般的な物のみ。
- また、スメール地域にいる名前付きNPCに向けて使うと、その人が思っていることを読むことができる。大体ボイス付きだが一部ボイスのないNPCもいる。
- ボイス一覧はこちら
- 別の国出身でもスメール地域にいるなら読心可能。逆に、明らかにスメール出身であっても他地域にいるキャラ(例:望舒旅館にいるソラヤー)は読心不可能。
- 人型ではないキャラや一部の任務中のキャラに対しては「……」としか返ってこない。
- アランナラと花霊は読心不可。アランナラは眷属なのだしちょっとくらい読めても良さそうではあるが
- 一度クリアしてもまた同じデイリー任務が発生する人物に関しては、一時的な出現でも読心可能。
- 任務はVer3.3以降に実装された任務のみボイスがある。具体的にはナヒーダの伝説任務「帰郷」、魔神任務「伽藍に落ちて」、スメールでのイベントなど。
- スメール地域以外のNPCに対しては現在のところ読心は不可能。(一件のみ例外あり)
- ナヒーダ自身の心は読むことができない。
命ノ星座
元素爆発の取り回しが良くなる1凸、DPSが大きく向上する2凸と6凸が優秀。
1凸は無条件で元素スキル・元素爆発が強化される。特に元素スキルの追撃間隔の短縮が強力。
2凸はおおむね2割程度の火力増が期待でき、6凸ではナヒーダ自身の火力が爆発的に強化されメインアタッカー運用が可能になる。
モチーフ武器(千夜に浮かぶ夢)と2凸までを比較すると、パーティーによるが無凸&千夜と1凸&その他武器が同等くらいの火力上昇量(パーティーDPSで約5%の上昇)で、1凸比較の場合大差はない。
2凸と比較すると、1凸&千夜(約10%の上昇)よりも2凸&その他武器(約20%の上昇)の方が火力上昇量が多い。
そのため、火力上昇量としては、2凸>モチーフ≧1凸の順に多い。
- 第1重・心識蘊蔵の種
元素爆発の人数カウントが全て+1された状態となる。
PT内に該当元素が存在しない場合でも元素爆発を強化することが可能。
さらに各元素キャラを一人ずつ入れればすべての強化を最大まで得られる。
【炎】 無条件で概ね10%程度の火力上昇。主に激化編成で輝く。
【雷】 最大で20%近いDPS増加。草付着の間隔が狭まるため雷が入らない開花系や燃焼溶解といった編成では特に優秀。
【水】 元々途切れずに使用できて粒子生成も悪くないが、ローテーションと元素チャージ要求が緩和されて更に使いやすくなる。装備やパーティ編成を必要とすることもなく、火力・元素付着・使用感のどれもが向上する。
強力な2凸に隠れてはいるが、通過点として嬉しい程度ではなく、1凸止めも普通に優秀。
- 第2重・正覚善見の根
開花系・燃焼ダメージに会心が発生する*4ようになり、激化反応後8秒間、防御力-30%できるようになる。
開花・激化ともに2割程度のダメージアップを見込める、性能・コスパともに優秀な星座。- 開花の会心は高熟知程恩恵が大きい。例えば元の熟知が1000の場合、同じだけの増加幅を目指そうとするならば333もの元素熟知を追加で盛る必要がある。
また、会心効果はニィロウの特殊開花にも適用される。ニィロウの固有天賦による草原核ダメージバフを含めるとナヒーダ2凸の恩恵はさらに大きくなる。
元の元素熟知が1000の場合、HP55000(+225%)では元素熟知バフ575、HP73333(+400%:上限値)では元素熟知バフ721に相当する強化となる。 - この効果による開花の会心は西風シリーズ武器の「会心時に元素粒子生成」効果にもしっかり適用されるため、本来なら会心がほぼ不可能な珊瑚宮心海でも西風秘典の武器効果を受け取ることができる。
- 激化による防御デバフは物理・風・岩へのサポートとしても有用。開花や燃焼で原激化が解除されても防御力ダウンは継続する。
特に、草と氷の元素付着が共存する仕様から、超電導を主軸とした物理パーティーの自由枠への選択肢として優秀になる。
- 開花の会心は高熟知程恩恵が大きい。例えば元の熟知が1000の場合、同じだけの増加幅を目指そうとするならば333もの元素熟知を追加で盛る必要がある。
- 第4重・比量現行の茎
「蘊種印」を受けた敵の数に応じて、ナヒーダの元素熟知がアップする。
4体以上の敵に「蘊種印」を付ければ最大バフの160アップとなるが、1体でも100アップとかなり大きく、聖遺物サブOP5~8個相当を節約できる。
この効果は控えでも有効であり、ナヒーダの大まかなステータス目標である元素熟知1000を達成しやすくなる。
また、パッシブ1の元素熟知バフの計算に含めることが可能。
- 第6重・大辯円成の実
元素粒子生成: 0個 元素量: 1U
簡単に言うと、元素爆発を発動して「蘊種印」を受けた敵にナヒーダの通常攻撃・重撃を当てると、高火力の追撃が発生する。
発動条件がスキルの「滅浄三業」と独立しているが固有天賦2の強化は有効、さらに場に出て戦うのでパッシブ1のバフも乗った状態。
倍率も元素スキル天賦Lv11~12相当であるため、DPSが大きく跳ね上がりメインアタッカー級の火力を手にする。
七神の完凸効果に相応しい、とても強力な効果だが、6回発動すると終了するためメインアタッカーとするには継戦能力に乏しい。
ただしその6回の間に多くの敵を倒し表で元素チャージを得ることで元素爆発をより回しやすくなる側面もある。
追撃の元素付着CTは3Hit/2.5秒のスタンダードなタイプ。
ビルド
武器
熟知系武器、もしくは会心系武器と相性がよい。
この二つの武器は比較的数が多く、相性のよい武器も多い。
ナヒーダは元素熟知の重要性が高いため、基本的には熟知武器のほうが直感的にビルドを組みやすい。
会心系武器の場合、聖遺物やキャラバフ等で元素熟知を調整する必要があるため、予めPT構成などを想定しておくとよい。
【熟知系武器】
- 千夜に浮かぶ夢(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:元素熟知265 / 効果:チーム内他キャラクターと自身の元素タイプに応じて元素熟知または元素ダメージアップ、チーム内他キャラクターの元素熟知アップ]
ナヒーダと同時に実装・ピックアップされた武器。265という最高峰の熟知ステータスに加え、熟知強化、ダメージバフ、熟知配布の三種類を提供できる。
ナヒーダが必要とする各性能を手堅く取り揃えた優秀な武器。当然ダメージ期待値も最上位であり、難しい条件なしに安定して高ダメージを与えられる。
激化では、祭礼の断片と比較して概ね17%前後の火力上昇が見込まれる。(編成による千夜の効果やステータスにより、火力上昇は多少上下する。参考→>>3685)
- 彷徨える星(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:元素熟知をもとに装備キャラクターの攻撃力アップ、アップした攻撃力の30%分チーム内他キャラクターの攻撃力アップ]
限定武器。元素熟知ステータスを持ち、自身とPTの攻撃力を常時強化することができる。
祭礼と使用感が似ており、精錬1程度ならダメージ期待値は同程度。強いて言えば激化は祭礼が、激化抜きの草ダメージはこちらが多少上回る。
精錬2から安定して彷徨える星が上回り、持ち味の攻撃力配布も強化されていくため、可能なら精錬を進めたい。
- 祭礼の断片(★4/祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:元素熟知221 / 効果:元素スキルがダメージを与えると確率でCTリセット]
恒常武器。元素熟知221という一点で優秀。入手性・汎用性ともに良好であり、ビルドを問わず運用できる。
スキルCTリセット効果は対単体・少数戦闘では腐りがち。弱い敵が複数回に分けて出現する(Wave式の)場合は何度も蘊種印を貼り直す機会が多くなるため有用になる。
特にスキルを連発しても粒子を生成できない点には留意しておきたい。
- 魔導緒論(★3/祈願) [基礎攻撃力:354 サブOP:元素熟知187 / 効果:水元素または雷元素の影響を受けた敵へ与えるダメージアップ]
恒常武器。★3ながら元素熟知+187と優秀なステータスを持つ。
攻撃力は非常に低いが、熟知メインのナヒーダであれば影響は最小限に抑えられる。また武器効果は控えに回っても消滅しないので追撃にも乗る。
特にサブアタッカー運用や、PTに雷・水元素が多い場合などで有用。継続的に雷・水元素を付着できるのならば、精錬5で祭礼クラスを超える火力を発揮できる。
ただし、法器キャラであるナヒーダをメインアタッカーで運用する場合は、草元素の付着力が強すぎて武器効果の発動条件を満たさないケースが増え不向き。
- 万国諸海の図譜(★4/鍛造) [基礎攻撃力:565 サブOP:元素熟知110 / 効果:元素反応を起こした後元素ダメージアップ]
鍛造武器。元素熟知の値は110と最低クラスだが、代わりに元素反応をトリガーとした高いダメージバフを得る。
CTを踏み倒せるためスタックは維持が容易であり、ダメージのむらが少ない点が魅力。
水2草2開花編成や超激化編成のサポート運用では上記武器に劣るものの、ナヒーダの出場時間が長い水3草1開花編成や草激化編成では、火力指標上星4武器でも中上位のポジションに立つことができる。
なおスタックはナヒーダが表で出ている状態でないと貯まらない点に注意。必ずナヒーダが出場し、自身で元素反応を起こす必要がある。一度スタックが貯まれば、裏に回ってもバフは持続可能。
鍛造武器のため原型さえ揃えばすぐに精錬できるが、逆に言えば原型を複数揃えなくてはいけない点がネック。(特に鍛造法器は金珀・試作という飛び抜けて優秀な武器があるため競争率が高い)
【会心系武器】
- 神楽の真意(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心ダメージ66.2% / 効果:元素スキルを発動すると元素スキルダメージアップ(3層まで)、3層の時全元素ダメージアップ]
限定武器。スキルの使用回数に応じて、3スタックまで元素ダメージバフを付与する。
3スタック重ねた状態のバフは非常に強力であり、モチーフ武器である「千夜に浮かぶ夢」に匹敵あるいは上回るダメージ期待値を誇る。会心ダメージ・ダメバフを活かせる激化編成で特に強力。
ただし3スタック重ねるにはスキル3回発動が必要であり、最低でも10秒は掛かる。ややスロースターターである点と、裏に回った場合もバフ維持のため16秒に一度はスキルを使う必要がある点には注意。
- 古祠の瓏(★4/紀行) [基礎攻撃力:454 サブOP:会心率36.8% / 効果:待機時間が5秒以上の場合にHP上限と元素熟知アップ、装備者が10秒間フィールドに残るとこの効果は解除される]
フォンテーヌ実装とともに追加された紀行報酬。
会心率と元素熟知を同時に補強できる貴重な武器。激化で火力を出すなら低い攻撃力もあまり気にならない。
武器効果の発動には控えにいる必要があるがナヒーダは基本的に控えにいるので効果の発動も楽と相性は良好。
固有天賦で熟知から変換される分も含め会心率が大きく伸ばせるので、冠は会心ダメージや熟知なども選択肢になる。
紀行武器のためバージョンごとに1つしか入手できず、未所持から完凸を目指せば最低でも半年以上はかかってしまうことには注意。
- 四風原典(★5/祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心率33.1% / 効果:移動速度アップ、キャラクター出場中は4秒毎に元素ダメージアップ(4重まで)]
武器効果は控えに回ると消滅するため、メインアタッカーとして運用する場合の候補。移動速度強化で低い回避性能を補えるのは独自の強み。
武器のステータスとパッシブ2の効果だけで、元素スキルの会心率とダメージバフを大量に確保出来る点で優秀。
上位のダメージ期待値を誇るが、やはりスロースターターなのがネック。
- 流浪楽章(★4/祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:会心ダメージ55.1% / 効果:キャラクター登場時、ランダムな強化を一つ獲得(攻撃力アップ/全元素ダメージアップ/元素熟知アップ)]
恒常武器。会心ダメージを強化し、更に武器スキルによりランダムなバフを付与できる。
バフは三種類あるが、火力比較では「元素ダメージ」>「元素熟知」>「攻撃力」の順に価値が高く、目安としては「元素熟知」を基準に前後5%程度の差。
サポート性能も要求される開花や超激化では、総合的に「元素熟知」を期待したい。
一方でCT20秒という大きなハンデを抱えている点には注意が必要。バフ発動中の火力が極端に高いため、CTの空白時間を加味してもダメージ期待値は★4最上位クラスだが、
純粋に与ダメージにむらが出てしまう他、CT中に強敵と相対してしまうなどのリスクと隣合わせとなる。立ち回り次第では戦闘が大きく長引いてしまうことも。
また武器効果に大きく依存するため、可能であれば精錬を進めたい。
- 匣中日月(★4/紀行) [基礎攻撃力:510 サブOP:会心率27.6% / 効果:通常攻撃命中後に元素スキルと元素爆発のダメージアップ、元素スキルまたは元素爆発が命中後に通常攻撃のダメージアップ]
紀行武器。会心率と安定したダメージバフを備える。
ナヒーダにとってはスキルダメージバフが強力。構成と運用にもよるがスキルダメージの期待値では星4トップであり、完凸すれば四風や千夜に迫るダメージを叩き出せる。
一方通常攻撃バフは直接の恩恵は低いものの、神楽の真意とは異なりスキル命中がトリガーのため発動が容易であり、こちらは手数重視の草激化運用で真価を発揮する。
ただし元素付着CTがない重撃にダメージバフを載せられない点には注意。
また、紀行武器のためバージョンごとに1つしか入手できず、未所持から完凸を目指せば最低でも半年以上はかかってしまう。
紀行武器はどれも強力なものが多いため、他に入手精錬したい紀行武器があれば、他の武器を選ぶのも選択肢の一つ。
【特殊運用枠】
- 金珀・試作(★4/鍛造) [基礎攻撃力:510 サブOP:HP41.3% / 効果:元素爆発を発動後6秒間、2秒毎に元素エネルギー回復、さらに2秒毎にチーム全員のHP回復]
法器キャラ御用達の特殊運用枠鍛造武器。
武器の追加効果によりチーム全員のHPを回復できる。本職ヒーラーには及ばないものの枠圧縮になる。
サポート運用時のナヒーダは基本裏にいることが多いためチャージ固定回復も嬉しい。
回復値は心許ないが元素爆発コストが50と軽い為、回転率でカバーしよう。回復は各キャラのHPを参照するのでHPを盛るニィロウ等であれば実回復量は大きくなる
サブOPのHPは直接的な恩恵は無いが、脆さをある程度カバーしてくれる。
熟知を1000盛るためにはかなりの厳選が必要となる。ダメージは伸ばし辛いのでバフ量確保を念頭に熟知系遺物、熟知メインOPを選びたい。
またこの武器を持たせる場合のみ回復量を上げる愛され4セット等も選択肢になる。
- 龍殺しの英傑譚(★3/祈願) [基礎攻撃力:401 サブOP:HP35.2% / 効果:キャラクターを切り替えると次に登場するキャラクターの攻撃力アップ]
燃焼と溶解を組み合わせる場合に選択肢として挙がる。
交代の順番を意識する必要があるものの、武器効果の攻撃力バフで溶解を大幅に強化できる。
燃焼反応では深林4の重要性が低いため、聖遺物は金メッキ4などのセット効果で熟知を重点的に確保しておきたい。
聖遺物
基本的には「深林の記憶」と「金メッキの夢」と「黄金の劇団」の三択となる。
いずれかが明確に優れている訳ではなく、PT構成や運用法によって選択すべき聖遺物が変わってくる。
かいつまんで言えば、編成内に草キャラがナヒーダしかいないorティナリやアルハイゼンのような草メインアタッカーと組む場合はナヒーダに「深林4」を持たせ、
コレイや白朮のような草サポーターと組む場合はその草キャラに深林4を、ナヒーダに「金メッキ4」か「黄金の劇団」を持たせると良い。
- 汎用型
元素熟知1000を優先する。そのうえで、十分な会心系ステータス、草ダメージ杯を装備できるのが理想形。
まずは基本形の「砂:熟知」「杯:熟知」「冠:熟知」の元素熟知3箇所から構成を考えるとよい。- 上記の構成で、共鳴や各種バフを含めた最終的な熟知が1000を超えるようであれば、
熟知一部位を取り下げ、代わりに「杯:草ダメージ」もしくは「冠:会心系」のどちらか1つを採用する。
どちらを採用するかは好み。差は僅かであるため、サブOPの優秀な方を使えばよい。- 上記の構成でもなお熟知が溢れるようであれば、「砂:熟知」「杯:草ダメージ」「冠:会心系」を採用する。
この構成が理想だが、熟知一部位で1000到達を狙うとなると、聖遺物を相応に厳選した上でPT構成も練る必要がある。 - なお、上の内容は汎用型ビルド向けであり、各元素反応に特化させる場合は構成が変わる場合もある。
例えば激化特化の場合は多少熟知が下がっても「熟知・草ダメ・会心」のビルドが倍率は良く、開花完全特化の場合は「熟知・熟知・熟知」のビルドもあり得る。
各特化ビルドの解説は「PT編成・元素反応による聖遺物OP選択」に記されているため、そちらも参照されたし。
- 上記の構成でもなお熟知が溢れるようであれば、「砂:熟知」「杯:草ダメージ」「冠:会心系」を採用する。
- 上記の構成で、共鳴や各種バフを含めた最終的な熟知が1000を超えるようであれば、
- 元素熟知は比較的変動の大きいステータスである。
そのため、ステータス表記が熟知1000でも、実戦に出してみれば1200~1300まで上昇するようなことが少なくない。
使用武器やPT構成などを想定し、計算機を使って必要熟知を導き出せば無駄がない構築ができる。
- サブOPに関しては、熟知1000未満なら「元素熟知」を、1000を超えたら「会心系」を優先したい。
また、元素爆発を回すための元素チャージも稼いでおきたい。構成にもよるが、概ね130%~160%程度が目安。
- 固有天賦2の効果により滅浄三業の会心率は常時最大+24%まで上昇できるため、会心率と会心ダメージは一般的に理想とされる1:2の比率よりも、会心率は多少低めに、会心ダメージの比重を多めに盛れると良い。
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | 元素熟知 | 草元素ダメージ 元素熟知 | 会心率 会心ダメージ 元素熟知 |
サブ効果(熟知1000未満) | 元素熟知>会心系,元素チャージ効率>攻撃%>その他 | ||||
サブ効果(熟知1000以上) | 会心系>元素熟知,元素チャージ効率>攻撃%>その他 |
- 深林の記憶4 (草元素ダメージ+15% / 元素スキルまたは元素爆発の命中時に草元素耐性-30%。控えからでも発動可能)
草耐性ダウンにより開花も草激化もダメージを伸ばせる。
単純な比較では与ダメージ期待値は安定して「金メッキ」「黄金の劇団」を上回り、単独でバフ・デバフが可能という風に自己完結するため、編成の自由度も上がる。
ただし熟知強化が一切無い点に注意。目安となる熟知1000に到達するには、メインOPを熟知偏重にするか、あるいは他キャラで熟知バフを掛ける必要がある。
深林4のデバフを他キャラに任せ、ナヒーダには「金メッキ」や「黄金の劇団」を持たせた方が火力は上がるが、ナヒーダのスキルも深林4のデバフに向いているので悩みどころ。
- 金メッキの夢4 (熟知+80 / 元素反応時、味方の同元素・他元素の人数に応じて熟知・攻撃力が強化)
元素熟知が大きく伸び、目安の1000に届きやすくなるのが特徴。そのため「会心武器」「会心冠」「草ダメ杯」と装備の自由度が高い。
劇団4と比べると滅浄三業のダメージは多少落ちるが、それ以外のダメージはこちらが大きく上回る。
特にナヒーダを表に出して草激化を狙うスタイルならオススメできる。
ただし、これらはあくまで深林4による草耐性ダウンがあっての話。深林4によるデバフがない、または本人が装備している場合と比べると、ダメージ期待値は5~12%程度低下する。これを装備するなら、なるべく他キャラに深林4を持たせたい。
味方に深林デバフを任せることができれば、どの草反応にも安定してトップクラスの火力を出せる。
- 黄金の劇団4 (元素スキルのダメージ+20% / 元素スキルのダメージ+25%。また、装備者が待機中の時、元素スキルのダメージがさらに+25%。この効果は装備キャラクターが登場してから2秒後に解除される。)
サブアタッカーとしてのみ使いたい場合には最適な選択肢。
控えに居れば2セット効果+4セット効果の合計で元素スキルダメージに最大70%のバフがかかる。
完凸千夜込みでもナヒーダに足りないダメージバフを大きく伸ばしてくれるため、同じ元素熟知量かつ率冠の金メッキよりもこちらのが高いスキルダメージを出せる。
さらにスキルダメージだけに限れば、デバフ込みの深林4とほぼ変わらないorサブスコア次第ではこちらが上回る程度の期待値差なのも特徴。もちろん他キャラによる深林デバフがあるとより嬉しい。
とはいえスキルダメージ以外は他聖遺物に大きく差を付けられ、目玉のスキルダメージも金メッキにはスコア10程の差しかなく、深林にはスコア有利はほぼない。
ナヒーダに求める元素反応ダメージがこの聖遺物に変更しても問題なく出せるか、編成や立ち回りを確認すること。
- 大地を流浪する楽団2 金メッキの夢 楽園の絶花2 (元素熟知+80)
上記聖遺物から効果の高い2セットx2で採用する。
編成に草元素キャラが3人以上になってしまった場合では、こちらのが金メッキ4セットよりも熟知が盛れる。
金メッキの数が足りない場合などの妥協案にも。
他キャラクターとの相性
▌雷元素
激化、超開花反応が起こせる。
爆発時にスキルの追撃頻度が加速する。
反応に関してほぼ困る事がなくなるため、追撃が常時発生する。
ナヒーダも草激化で大ダメージが叩き出せるため相性は抜群に良い。
気を付けるべき点として、超激化は風元素の拡散(翠緑デバフ)と組み合わせると威力が上がるのだが
ナヒーダは草元素付着が強すぎて雷元素を消してしまい拡散に失敗することがある。立ち回りに注意したい。
- 八重神子
設置型の自動攻撃スキルを持ち、熟知を元素スキルのダメージバフに変換できる。
スキルは気軽に再発動できるため交代のタイミングを考える必要がない。
攻撃対象がランダムであり、広範囲の敵に激化反応を起こせるため、立ち回りも極めて自由。
また元素爆発は4段すべてに超激化を入れられるため、凄まじいダメージを期待できる。
欠点はナヒーダと共通して打たれ弱く、かつ表に出ないとナヒーダの熟知バフを受けられない点か。
- 雷電将軍
通常のビルドで激化反応、熟知特化で水元素と組ませて超開花反応を期待できる。
超開花要員として久岐忍と比べた利点は、基本熟知がより高い匣中滅龍を持てる、追撃スキルが攻撃に追従する、スキル継続時間がナヒーダ並みに長いといった点。
回復能力が無い点、バリア等でダメージが発生しないと追撃が起こせない欠点では忍に譲る。
敵と離れていても安定して反応を起こせるためナヒーダのマーカーと相性が良い。
ナヒーダで照準ダメージ→雷電追撃で原激化→ナヒーダ追撃で草激化が瞬時に起こるため、探索などでは雑魚を遠くから瞬殺できる。
また、ナヒーダ&雷電のスキルを付けた状態で夜蘭の打破など水の遠距離攻撃をすると、かなり離れた位置から超開花を起こすことも可能。
雷電のチャージ能力で、控えに回ることが多く爆発がやや回しにくいナヒーダのチャージ要求も軽減できる。
- フィッシュル
追撃による高頻度の超激化が可能。八重神子にも決して劣らない火力を出せるが、スキルの隙間時間がやや発生する。
オズは最も近い敵しか狙わないため、対複数への草激化が安定しにくい。
また草激化では追撃が発動しないため、草キャラを表で戦わせてもフィッシュルの超激化ダメージは稼ぎにくい。この2点は雷メインアタッカーを採用すれば解決できる。
他の雷元素キャラに比べると終焉を嘆く詩を持てる点は大きい。
- 刻晴
手数に優れており激化反応を連発できる。
表に出る事で爆発の熟知バフを受け取れる他、
スキルの回転率が良く交代しやすいため、新しく湧いた敵への印の貼り直しも行いやすい。
- セノ
攻撃性能と雷付着頻度に優れたアタッカー。
スキル印は25秒もの間持続するため、セノの長い元素爆発も完全にカバーできる。
熟知変換天賦も持っておりナヒーダによる支援を余すことなく受けられる。
攻撃範囲も広く殲滅力が非常に高くなる一方、交代すると元素爆発が終了してしまうため、印の貼り直しには難がある。
そのため、ボス戦などに特化した組み合わせと言える。
- 久岐忍
超開花の適性が高い。
熟知を上げることでスキルダメージと回復を共に強化できる。
基本的に控えに回るためナヒーダの熟知バフは受けにくい。スキルでHPを消費するため事故が起こらないように気をつけたい。
また激化反応を邪魔しないヒーラーは貴重なため、その役割でも活躍できる。
- 北斗
元素爆発により長時間の追撃と耐久面のサポートができる。
追撃は敵から敵へ跳弾し、複数の敵に超激化をばら撒ける。
ナヒーダが持たない耐久支援を多く持っているため編成のバランスを整えやすい。
完凸効果の周囲への雷デバフは同時編成した雷キャラの火力UPにも貢献してくれる。
- レザー
物理のメインアタッカー。
熟知バフと激化の恩恵で自身の雷攻撃も多少のダメージ向上が期待できる。
草×氷は元素反応が存在せず付着が共存するため、超電導と両立できる激化サブアタッカーとしてナヒーダを採用できる。
ナヒーダは星座2凸、レザーは星座4凸に防御力ダウン効果を持つ。重ね掛ければ効果が相乗するため、解放されればさらに強力な組み合わせ。
▌水元素
開花反応の起点となる。自傷ダメージを何らかの手段でケアしたい。
爆発の継続時間が長くなり、チャージ効率の要求を緩和できる。
ナヒーダの草付着が強力なため蒸発を狙うのは難しい。
- ニィロウ
豊穣の核により強化された開花反応が狙える。
草元素付着量に優れてるとはいえ、草1水3の編成ではさすがにナヒーダを先頭にして殴らないと開花が安定せず追撃も途切れてしまうのに注意。
その編成では開花の自傷ダメージを一身に受けてしまうので、下記の心海や行秋などによる耐久面のサポートはほぼ必須。
- 夜蘭 / 行秋
二人とも元素爆発により通常攻撃で水追撃を行える。
ナヒーダで中距離から殴る事で、豊穣の核や烈開花による自傷ダメージの範囲外から開花反応の連発が可能。
行秋は元素スキルで中断耐性とダメージ軽減ができ、ナヒーダの打たれ弱さをカバーできる。
夜蘭は弓持ちなため、終焉を嘆く詩による熟知バフを配れるのも利点。弓重撃で豊穣開花の自傷ダメージを受けない遠距離から開花させることも可能。
- 珊瑚宮心海
設置型の元素スキルにより、広範囲への水元素付着が可能。
また回復性能も一級品であり、開花による自傷ダメージもリカバーできる。
彼女に持たせる武器についても、鍛造武器や竜殺しで十分活躍可能。
- タルタリヤ / 神里綾人
通常攻撃による範囲水付着で開花反応を起こせる。
タルタリヤは水付着の速度に特化しており、水下地からナヒーダ側で開花ダメージを出すこともできる。ただしクールタイム管理には気を遣う必要がある。
綾人はボタン操作やクールタイム管理の手軽さに優れる。水/草元素の消費割合から、草原核の個数を確保しやすく、烈開花や超開花であればより扱いやすい。
2人とも近接攻撃なので自傷ダメージの蓄積には注意。
- バーバラ
配布で入手できるヒーラー。範囲は狭いが元素スキルによって手軽な水元素付着が可能。
通常攻撃の性能が高く水付着能力は一級品。
元素爆発では打たれ弱いナヒーダを一気に回復できる。
▌炎元素
烈開花、燃焼反応が起こせる。
ナヒーダの元素爆発中にスキルの追撃ダメージが上昇する。
現状は雷や水に比べるとナヒーダの性能と噛み合ったキャラクターは少なく、やや扱いが難しい。
特に激化反応は燃焼によって強制終了してしまうため、雷元素との共存は出来ないと見てよい。
ナヒーダの熟知であれば燃焼ダメージも無視できない数字になるため、通常攻撃・重撃で燃焼を持続させる運用も選択肢になり得る。
特殊な運用として、蒸発+烈開花、燃焼+溶解のコンボが存在する。燃焼+溶解のコンボについては氷元素欄を参照。
1. 水元素を付着
2. 炎元素により蒸発 +烈開花
3. 草追撃により草原核を生成 (下地の元素付着が消滅)
4. 最初へ戻り、以降の2.に烈開花が加わる
ナヒーダの爆発による熟知バフはもちろん、火魔女4セットとの相性も良いが、問題点も多く、基本的に運用難易度は高い。
開花反応では水元素側が大量に消費され、またナヒーダの追撃による草付着が強いため水下地を残しにくい。
特に起動時は、
1. 水付着
2. ナヒーダのスキルで草付着
3. 開花反応に連動して草追撃(1.5U)
となる。蒸発を起こすには草下地を作らせないことが必須であり、
行秋・夜蘭・ニィロウ・心海といった持続力のある水付着を併用、またはタルヤリヤのような高速の水付着が必要となる。
- トーマ
裏から断続的かつ広範囲の炎元素の追撃が出来るシールドキャラ。
炎キャラの中でも烈開花の適性が特に高い。
炎付着の頻度が低いため開花反応を邪魔しにくく、高頻度かつ広範囲な炎攻撃で安定して烈開花を起こすことができる。
高耐久で継続するシールドによって烈開花の自傷ダメージを抑えられる点も大変優秀。
ただし控えに回る場合はナヒーダの熟知バフを受けられず、烈開花ダメージを伸ばせない点に注意。
炎元素の付着頻度が低いため、蒸発はあまり起きず、追撃の威力も低いことから火力面では香菱などにやや譲る。
燃焼+溶解運用においては反応との相性は悪くないが、肝心の溶解側にトーマと比べ特筆するほど相性の良いキャラが存在しない。
- ベネット
元素爆発による大幅な攻撃力の加算と回復が特徴のサポーター。
特に燃焼+溶解編成において燃焼の継ぎ足し、爆発による攻撃力の加算、回復など多くの役割を兼用できる。
単純にアタッカー運用としても蒸発+烈開花のコンボと相性が良く、火力を出しやすい。
また元素爆発による自己付着は万葉などの風元素キャラの炎元素変化を起こしやすく、立ち回りの幅は非常に広い。
草反応が必要な原木刀の効果も発動しやすく、相性が良い。
- 香菱
炎元素を連続で付着できるサブアタッカー。
燃焼を加えても利点・欠点は今まで通りの溶解サポート運用から据え置きとなる。
大量の水元素を確保できれば裏から蒸発+烈開花のコンボが可能。
爆発とスキルが毎回炎付着するため高威力の蒸発を連発できるが、胡桃と同じく水元素の消費量が非常に多い点に注意。
攻撃の射程は短く、接近戦主体となるため、烈開花運用の場合は前に出すキャラの自傷ダメージに注意したい。
- 胡桃
炎元素を連続で付着できる背水アタッカー。
大量の水元素を確保出来れば高威力の重撃に蒸発を確定で乗せられるため、蒸発+烈開花のコンボを連発可能。
どちらかというとナヒーダの熟知バフによる蒸発ダメージの増加が魅力で、そこにナヒーダの追撃と烈開花が付いてくると見ればよい。
水元素共鳴とも大変相性が良く、自傷ダメージに対しても持ち前の高HPと元素爆発により強く出られる。
一方で水元素の消費量の都合で行秋、夜蘭、ニィロウのいずれかを二人入れる事がほぼ必須となってしまうため、編成の自由度は低い。
燃焼+溶解運用においては血梅香で燃焼の継ぎ足しが出来るため案外相性は悪くないが、胡桃自身の性能の都合でダブルアタッカーに近い運用となる。
- ディルック
元素スキルによって蒸発+烈開花のコンボが可能。
物理の通常攻撃とスキルの炎攻撃を使い分けられるため、行秋や夜蘭と組んだ際に追撃による水元素付着を阻害せずにすむ。
水下地を確認した上で元素スキルによる蒸発+烈開花が起こせるため安定性は上々。
似たような性質を持つベネットと比べた場合は蒸発火力では上回るものの、烈開花の安定性の面ではスキルCTの都合で出しやすいベネットが優勢。
胡桃と比べた場合は逆に蒸発の火力面で劣り、編成の自由度の高さで上回る。
元素爆発を撃つと蒸発+烈開花のコンボはやや安定しなくなる点にも注意したい。
燃焼+溶解運用における着火・継ぎ足し役としては元素爆発のノックバックが甘雨と好相性な一方で、他の氷元素キャラクターとは相性が悪く、適正は低め。
- 宵宮
通常攻撃に特化した炎元素アタッカー。
炎元素攻撃で燃焼を維持し、ロサリアや甘雨などの爆発に溶解を乗せ続ける運用でメインアタッカーとして採用出来る。
元素爆発は命中すれば遠距離から一定範囲内に炎元素を付着させ続けるため、燃焼とは相性が良い。
蒸発・溶解は起こせるものの、通常攻撃の範囲判定が狭く烈開花運用は難しい。適正的にもほぼ燃焼に特化した組み合わせとなる。
- クレー / 煙緋
炎元素の法器キャラクター組。
特にクレーはボンボン爆弾と風キャラの相性が良く、2凸すれば貴重な防御デバフも可能。
煙緋は4凸で爆発時にシールドを貼れるが、他シールドキャラに比べるとやや難しめ。
燃焼の着火・継ぎ足し役としては「いつでも出せて、炎元素攻撃が出来る」という立ち回りの自由度が魅力。
一方で蒸発+烈開花においては、胡桃や香菱には単純な火力で劣り、ベネットやディルックには安定性で劣る。
ただ烈開花をしたいだけなのであればシールドがあり控えから炎範囲攻撃が起こせるトーマのほうが扱いやすい。
▌草元素
爆発へのバフは無いものの、代わりに草共鳴によって熟知が上昇する。
基本的にナヒーダ一人で十分以上の付着量となるので、草激化反応を利用したアタッカー採用以外では過剰になりやすい。
そのため、必然的に雷元素を入れた草激化が主軸となる。
現状、草元素キャラの母数自体が少ないものの、ナヒーダとの相性自体はとても良い。
草粒子の量が増え、爆発も回しやすくなる。
- ティナリ
草激化に特化したメインアタッカー。
ナヒーダに深林を持たせる事で楽団4セットなどの強力な聖遺物を持たせる事が出来、無駄が出ない。
元素スキルのデコイによって味方の被弾を減らせる他、
敵を倒しても交代して印の貼り直しを行いやすく、
表に出てナヒーダの熟知バフを受けながら戦うため性能が合致している。
▌氷元素
草元素と反応しないため、他の反応と合わせる事を前提として編成を組む必要がある。
裏を返せば自由度が高く、それぞれのキャラクターの元の立ち回りにあまり影響しない。
燃焼+溶解、凍結+開花、激化+超電導といった様々なコンボが存在する。
1. 炎と草で燃焼反応
2. 氷元素により溶解→草追撃
3. ナヒーダの熟知・元素量を参照した燃焼で上書き
4. 氷攻撃で燃焼を基にした氷溶解→草追撃
5. 残留した炎元素と草元素が反応し、燃焼→2に戻る
と、氷溶解反応を連続で起こしつつナヒーダの熟知参照で敵を燃やし続けることができる。
この場合は炎元素キャラの熟知があまり重要ではなくなる。
ただし、綾華の通常攻撃のように手数の多い氷攻撃や、2U以上の元素量を持つ氷攻撃だと、
草追撃の再発生よりも前に燃焼の炎元素を使い切ってしまう可能性があること、
また、氷元素のキャラ枠分、ナヒーダ本人の元素爆発バフの効果が減ってしまうことには注意。
現状は相性の良いキャラが少なく、メインアタッカー運用においてはほぼ下記の甘雨の特権となっている。
1. ナヒーダのスキルで草付着
2. 氷元素を付着
3. 雷元素を付着させ、原激化と超電導を同時に発生させる
ナヒーダの性能の都合上、雷元素を草元素と共存させるのはやや難しいため、先に氷元素を付着させることを意識したい。
雷電将軍であれば草元素が付着された敵に氷元素の攻撃を行うことで全ての反応を同時に発生させられる。
現状物理アタッカー運用で相性が良いのは雷元素ではレザー、刻晴。氷元素ではエウルア、七七。
レザーはディオナやロサリア、ガイアなどと相性が良く、エウルア、七七は雷電将軍と相性が良いため、反応の順番を意識すれば問題なく扱える。
刻晴は普通に超激化運用をする方が立ち回りにおけるメリットが多いため、相性は悪くないながらも非推奨。
- 甘雨
溶解を連発できるメインアタッカー。
重撃も元素スキルも爆発も、元素量が1Uで燃焼を継ぎ足す猶予がある。
また弓キャラのため終焉を嘆く詩を持たせてナヒーダ自身の燃焼ダメージを強化することもできる。
一方で元素スキルや元素爆発を撃つと炎元素が上書きされてしまい、
炎元素キャラクターを出して能動的に継ぎ足しを行わない限り燃焼が維持できなくなる点に注意が必要。
- ロサリア
元素爆発で溶解を連発できる。
2秒間隔の2発目で燃焼の炎下地を使い切ってしまうが、炎/草元素キャラクターを前に出し強引に燃焼を維持すれば、全段に溶解反応を乗せられる。
爆発時の会心率バフもナヒーダに有効だが、爆発の攻撃範囲の狭さが噛み合わず、凍結で固定することも難しいため注意が必要。
- ガイア
近距離の氷サブアタッカー。
燃焼溶解との相性は良くもないが安定的な氷付着ができるため、凍結開花軸や氷共鳴を起こす激化超電導軸で選択肢に入る。
- エウルア
物理のメインアタッカー。
上記のレザーと同様に、超電導と両立できる激化サブアタッカーとしてナヒーダを採用できる。
激化によって雷元素を消費するため、氷(草)下地で氷共鳴の効果を発動しやすくなる。
▌その他
- 楓原万葉
熟知依存のダメージバフを持つキャラクター。
熟知を高く盛るビルドが一般的なので、ナヒーダの固有天賦により彼から大量の熟知を引っ張る事も可能。
激化反応では、ナヒーダ自身のダメージは伸ばせないが、雷元素側のダメージを更に伸ばせる。
ただしナヒーダの草付着が強すぎるため、かえって拡散用の雷元素が残留しにくい。コンボに工夫が必要。
また、燃焼・開花反応ではスキル・爆発が炎元素に優先的に変化するため、集敵とバフを行いながら燃焼の継ぎ足しや烈開花の起爆要因にもなれる。
- 鍾離
万能シールドキャラ。
打たれ弱く射程も短いナヒーダにとって、とりわけメインアタッカー運用する際、高耐久なシールドがとても頼りになる。
複数の元素がダメージソースになりやすい草元素反応軸のパーティーにとっては全耐性ダウンが特に優秀。
聖遺物依存度が比較的低く、鍾離に深林4セットを任せるのもあり。この場合、ナヒーダに金メッキ4セット等を持たせ、より高い火力を目指せる。
その他
元素熟知1000の必要性、及び聖遺物の選択
ナヒーダは元素熟知を伸ばすと以下の効果を受ける。
下記により、元素熟知を伸ばすと、スキルの基礎ダメージ・ダメージバフ・会心率、及び爆発の元素熟知バフが上昇する。
- 元素スキル「滅浄三業」のダメージはダメージ計算に元素熟知を参照するため、基礎のダメージ部分が増える(おおよその他のキャラで言う攻撃力が伸びるような形)。
- 固有天賦1「浄善摂受明論」により、爆発エリア内の出場キャラクターの元素熟知がPT内で最も高い元素熟知の25%上昇する。
- 固有天賦2「慧明縁覚智論」により、ナヒーダの200を超える元素熟知1につき滅浄三業によるダメージ+0.1%、会心率+0.03%。
- 上限がそれぞれ80%・24%→元素熟知1000が上限。
- ステータスを基準に計算される元素熟知バフの効果を含めて計算する。
※特定の攻撃のみを対象としたステータス欄に表示されないステータスであり、この効果が他のステータス変換系の計算には使用されることがないため。- ナヒーダ自身が表に出て通常で殴る場合、固定値の元素熟知バフのみで800あると、固有天賦1によって出場しているナヒーダの元素熟知が200増加し、1000に到達する。
- 開花/豊穣開花
通常の開花とニィロウが起こす「豊穣の核」による開花(豊穣開花)反応のダメージは(キャラクターのレベル・)元素熟知のみを参照し、ダメージバフ・会心は参照されない。
草バフ杯で上昇する「滅浄三業」ダメージより、元素熟知で伸びる開花反応のダメージのほうが大きい傾向にある。
→「熟知/熟知/会心」「熟知/熟知/熟知」- 元素熟知の必要性がとにかく高いため、できれば(バフ込みで)1000まで上げた方が良い。
ただし、熟知の元素反応に対する効果は熟知が上がれば上がるほど緩やかになっていく。
そのため、他の熟知バフによって過剰になる場合は、草バフ杯で上昇する「滅浄三業」ダメージのほうが上位になる可能性もある。
- 元素熟知の必要性がとにかく高いため、できれば(バフ込みで)1000まで上げた方が良い。
- 超開花/烈開花
超/烈開花系統反応のダメージは超/烈開花を起こしたキャラの(キャラクターのレベル・)元素熟知のみを参照し、ナヒーダの能力は参照されない。
→「熟知/草バフ/会心」- 他に熟知特化キャラがいる場合、ナヒーダが熟知トップでなくとも良いため、攻撃力をバランスよく上げる。
- 激化
激化系統反応のダメージは(キャラクターのレベル・)元素熟知・ダメージバフ・会心が参照される。
メインOP1つの元素熟知は187のため、上昇するのはダメージバフ18.7%&会心率5.61%。草バフ杯はダメージバフが46.6%上昇するため、草バフ杯が上位になる。
→「熟知/草バフ/会心」- ダメージバフ・会心も参照されるため、元素熟知の必要性は開花に比べると低い。
絶対に1000まで上げる必要性はなく、ダメージバフ・会心とのバランスが重要。
- ダメージバフ・会心も参照されるため、元素熟知の必要性は開花に比べると低い。
開花PTでも激化PTでもあまり聖遺物を入れ替えず運用したい場合の選択。
- 砂:熟知
- 杯:熟知
固有天賦2の効果により、ダメージバフはそこそこ盛ることができる。
また、星座1凸していれば炎元素キャラクターが1人多い扱いにできるため、ここでもダメージバフを上昇させることができる。
激化では草バフ杯が良いが、開花では草バフが腐ってしまう。余裕があれば草バフ杯も確保し、杯だけ入れ替えるとよいだろう。 - 冠:会心(率)
スキル自身の頻度・ダメージ量もそこそこあるため、会心が安定すると激化も手伝って全体のダメージが上昇する。
開花時はスキル自身のダメージぐらいにしか効果はないが、開花PT(特にニィロウPT)では元素熟知を撒く手段が多いのもあって会心に振っても良い。
元素熟知1000に向けて
元素熟知が固定値のみで1000になると、固有天賦両方の効果が最大になる。
バフ込みで1000を目指す例をいくつか上げる。
元素熟知が固定値で上昇するものは以下の通り。
元素熟知上昇
基礎値 | Lv80突破 | OP熟知×1 | OP熟知×2 | OP熟知×3 |
---|---|---|---|---|
115 | 187 | 374 | 561 |
【キャラクター系バフ】
「出場しているキャラのみ」と書いてある効果はナヒーダ自身が表で攻撃する場合にしか効果がないため注意。
PT(キャラ) | 星座凸数 | 条件 | 上昇値 | |
---|---|---|---|---|
a | ニィロウ | 0 | 編成PTが水・草のみ 草元素ダメージ被弾時、全員に付与 | +100 |
a | ディオナ | 6 | 爆発範囲内、HP50%以上の出場しているキャラのみに付与 | +200 |
a | 楓原万葉 | 2 | 万葉自身と爆発範囲内の出場しているキャラのみに付与 | +200 |
a | 鹿野院平蔵 | 0 | スキルの発動時、平蔵以外の全員に付与 | +80 |
a | アルベド | 0 | 元素爆発を発動時、全員に付与 | +125 |
a | 主人公/草 | 0 | 爆発範囲内のキャラ、1秒毎に6付与 4凸により+30された状態からスタートする | +60 (10秒経過時) |
a | ティナリ | 4 | 元素爆発を発動時、全員に付与(草元素反応発生で更に加算) | +60(+60) |
a | コレイ | 4 | 元素爆発を発動時、コレイ以外の全員に付与 | +60 |
a | ナヒーダ | 4 | 近くの「蘊種印」を受けた敵の数に応じて加算 1体で100アップ、4体までで更に加算 | +100(+60) |
a | 草元素共鳴 | - | 草元素キャラを2人以上編成し、草元素反応を起こす | +50(+30(+20)) |
以下のような変動するタイプの熟知バフは固有天賦1つ目に参照されない。
固有天賦2の会心バフには有効。
【装備系バフ】
聖遺物 | カテゴリ | 条件 | バフ値 | 効果備考 |
---|---|---|---|---|
大地を流浪する楽団2 | 聖遺物 | 無条件で、装備者に付与 | +80 | |
金メッキの夢2 | 聖遺物 | 無条件で、装備者に付与 | +80 | |
金メッキの夢4 | 聖遺物 | PTの元素タイプに応じて、装備者に付与 | +50 | 異元素1 |
+150 | 異元素3 | |||
教官2 | 聖遺物 | 無条件で、装備者に付与 | +80 | PT内味方の 装備向き |
教官4 | 聖遺物 | 装備者が元素反応を起こすと、PT全員に付与 | +120 |
武器(ナヒーダ) | カテゴリ | 条件 | バフ値 (精錬1) | バフ値 (精錬5) | 効果備考 |
---|---|---|---|---|---|
千夜に浮かぶ夢 | 法器 | PTの元素タイプに応じて装備者に付与 装備者と一致する元素タイプが多いほど増加 | +32 | +64 | 一致1キャラ |
+64 | +128 | 一致2キャラ | |||
流浪楽章 | 法器 | 出場時、1/3の確率で発動 | +240 | +480 | ランダム |
満悦の実 | 法器 | 元素反応を起こすと「盈虚」効果獲得(5層まで) 「盈虚」効果:元素熟知+(右記)、攻撃力-5% | +24 | +36 | 1層 |
+120 | +180 | 5層 |
武器(PT内味方用) | カテゴリ | 条件 | バフ値 (精錬1) | バフ値 (精錬5) |
---|---|---|---|---|
聖顕の鍵 | 片手剣 | 元素スキル3回命中 右記のバフ値は装備キャラのHPを参照 | 0.2% | 0.4% |
原木刀 | 片手剣 | 草反応で生成されたオブジェクトを拾うと、取得者に付与 | +60 | +120 |
深林のレガリア | 両手剣 | 草反応で生成されたオブジェクトを拾うと、取得者に付与 | +60 | +120 |
終焉を嘆く詩 | 弓 | 元素スキル・爆発が4回命中すると、PT全員に付与 | +100 | +200 |
千夜に浮かぶ夢 | 法器 | 装備者を除く全員に無条件で付与 | +40 | +48 |
※主にニィロウが用いる聖顕の鍵のような、ステータスによって変動するタイプの熟知バフは固有天賦1つ目には参照されない。
固有天賦2の会心バフには有効。
【PT草キャラ数⇔バフ量の早見表】
※基礎値:無条件で加算される数値。
※反応A:燃焼/原激化/開花を起こすと加算される数値。
※反応B:超激化/草激化/超開花/烈開花を起こすと加算される数値。
以下の例はナヒーダの武器を指定していない。また、サブOPの元素熟知を考慮していない。
PT内のキャラクターに終焉を嘆く詩(弓)・千夜に浮かぶ夢(法器)・教官4セット(聖遺物)を持たせることにより、更に元素熟知を加えることができる。
また、制限のきつめなニィロウPT以外であれば、PTのキャラクターによっては更にバフを追加することができる。
- ニィロウPT(水2草2)
編成例:ナヒーダ+ニィロウ+草(主人公/草orコレイ)+水
※ナヒーダが草原核により1回被弾する。 メインOPを2つ元素熟知にすればほぼ1000に到達し、サブOP次第で1000に到達する。
金メッキ4の効果により、元素熟知+180&攻撃力+14%。
金メッキ2+楽団2の場合、元素熟知+160になるため上記の表から20を引く。
ナヒーダに深林4を持たせ、PTに教官4(聖遺物)を持たせる場合、元素熟知+120になるため、上記の表から60を引く。
- 草1激化PT
例:ナヒーダ+雷2+自由1
※千夜に浮かぶ夢(精錬ランク1)の元素熟知上昇+32
- 草2激化・開花PT
激化PT:ナヒーダ+草1+雷1+自由1
超開花PT:ナヒーダ+草1+水1+雷1
烈開花PT:ナヒーダ+草1+水1+炎1
※千夜に浮かぶ夢(精錬ランク1)の元素熟知上昇+64
小ネタ
- エピソード動画「誕生日おめでとう」および、誕生日を含むキャラ情報詳細が公開された*5のは、まさにナヒーダの誕生日当日である10月27日である。
「お誕生日おめでとう ナヒーダ」 - Ver.5.1イベント「キャンディと薔薇の歌」は花神誕祭がテーマ。イベント任務で準備~誕生日当日を描いているが、3つ目の任務は誕生日当日の2024年10月27日に公開された。
イベントムービーでは上記エピソード動画を意識した演出もある。ちなみにナヒーダ復刻祈願も同時期(10月29日~)に開催。
- ナヒーダ
- ナヒーダ (Nahida) という名前は、ペルシア神話に登場する女神“Anahita”の複数の綴りの一つである、“Nahid” ( ناهید )に由来すると思われる。
いずれも「清浄」を意味し、ゾロアスター教において水の女神として崇拝されており、水が生命を育む源泉と考えられていたことから生命や大地に関しても広く司るとされていた。
また、アルメニア神話にも取り入れられて水と豊穣、癒しのほかに知恵の女神としても崇拝され、中世においてはギリシア神話の月の女神アルテミスと同一視されることもあったという。
- 行相
- ākāra。事物や対象の在り方の意や、それをどう捉えるかという精神の在り方を指す。
- 所聞遍計
- 仏教用語の三性のひとつ、「遍計所執性」が元になっていると思われる。
遍計とは「物事を対象として認識すること」、所執とは「こだわりがある」ということ。
端的に言うと仏教とはそもそも「この世は諸行無常であり、苦しみである。その苦しみを受け入れ、それらに一喜一憂しない姿勢(=悟り)を手に入れよう」というものであるため、遍計所執性という言葉自体で「生活で経験する事物は、自分が妄執によって構想したものにすぎない。これらへの執着を捨てよう」という教えが含まれている。
上記を踏まえると、「私はすべてを聞いてきた(が、見たことはない)」「自分の目で見てこそ」と言ったニュアンスだろうか。- 蘊種印
- 蘊自体に積み上げたもの、集積したものの意がある。
五蘊という語で身体や精神を5つの要素に分けたもの、すなわち色・受・想・行・識を指す。
ちなみに旅人の命ノ星座/第6重の名も「蘊思の霜草」である他、固有天賦1も「蓮光遍照」と仏教的なネーミング。 - 滅浄三業
- 三業は身体・言葉・意思による行為や行動、それらによる影響。
もともと滅(nirodha)には「静止や制御すること」という意味がある。浄は清めるの同訓異字であるため、「自らの行為を自戒しより良いものにする」と言ったニュアンスだろう。
ところで浄三業という言葉は実際に存在し、上記のニュアンスであるのだが、これは沐浴(入浴に近いが、罪を洗い流すという宗教的ニュアンスを伴う)を行わなかった場合に行われた。ナヒーダは風呂に入らない……?
- 心景幻成
- 摩耶
- 釈迦の母の名前。釈迦を生み7日で死したとされる。
スメール山の頂上にある忉利天に転生し、釈迦が悟りを開いた後に彼女に報告したとされる説話が有名。
また、インド哲学用語で「マーヤー」という概念があり、これはブラフマー神(仏教における「梵天」)などが扱う神の力であるほか、「幻影」という意味もある。
インド哲学で不二一元論を説いたシャンカラなどは「この世界は幻であり、真実の世界はマーヤーによって覆い隠されている」と表現したりした。
そしてこのマーヤーの漢字での当て字も「摩耶」であり、元素爆発の名前はブッダの母の摩耶がスメール山の頂上に転生した逸話と、「幻影(マーヤー)」としてのダブルミーニングだろうか?
- 服装
- 一見ワンピースにドロワーズ(もしくはズロース)と思われる服装だが、よく見て見るとドロワーズとキャミソールが一体化してるあまり見ない下着になってる。
これはテディと呼ばれる上下を一つに合わせたタイプ(正しくはキャミソールとフレアパンティと一体化した物)で現在はボディスーツのランジェリーとして存在している。
多くの女性キャラがはいているショートズロース風にしなかったのは何故だろう…トイレはどうするのだろう…やはりオープンクロッチなのか?
ちなみに仏教には「すべての執着を捨て去り、空に至れ」という放下着という言葉がある。 - 身長
- 低身長組の中ではドリー、早柚に次いで3番目に身長の高いキャラクター。ただし、彼女は素足でかかとが地についた状態あるため、実際の身長はドリーと同程度かもしれない。
- オルゴール?
- ナヒーダでダッシュやジャンプなどの大きな動作をするとかすかにオルゴールのような音が聞こえる。ミュージック・ボイス音量を0にするとわかりやすい。
実際に揺れているわけではないため定かではないが、恐らく彼女のマントの上部に存在する小さなベルが音の発生源と思われる。同様に衣装や小物から音が鳴るキャラとして辛炎がいる。
レーシードシラソラシレー - CVについて
- ナヒーダのCVは七七と同じく田村ゆかり氏が務める。プレイアブルキャラクターの中で同じ声優が2キャラ以上のCVを務める事例(いわゆる兼役)が日本版ではこれが初である。
そのうえ体型が同じ低身長女性であることもあって、この二人には何らかの関係性があるのでは?と考えた人もいるかもしれないが、実はCVが同じなのは日本語版のみ。
他言語版ではそれぞれCVが異なっているのでやはり別人なのである。ちなみに中国本国では同じく低身長女性のクレーのCVを務める『花玲』氏と一緒である。
中国の人はクレーとナヒーダの耳の形が同じで中の人も同じだから何らかの関係があると考える人もいるのかもしれない - 伝説任務について
- ネタバレ対策のためクリックで内容を表示。
伝説任務での彼女の主張は「夢よりも現実に生き、家族や恋人を大切にして一所懸命生きていこう」というもの。
前述したように仏教の教えを端的に言うと「現実は思い通りにならないし、この世のすべては移り変わる。執着を捨て涅槃静寂に至れ」というもの。対比的なまでに真逆の事を説いている。
璃月の鍾離もまたマルクスの言葉をもじって「モラは生まれながらに貨幣だが、貨幣は生まれながらにモラではない。」と発言している一方でマルクス経済学とは真逆の「この発想、買うに値する」という発言をしている。
参考 : 雑談/鍾離>>1516 - 神の目
- 正体を隠していない神の例にもれず彼女も神の目を所持していない。その為元素爆発が発動できる状態で出場しても雷電将軍と同じく元素マークが浮かび上がらないかと思いきや、右耳近くの髪飾りが出場時に光る。
- 元素スキルについて
- 公式の実戦動画ではスキル長押しによる照準モードで特産物を取得する映像が紹介されていたが、スキル短押しでも範囲内の特産物を取得することができる。同様に、範囲内に心を読めるキャラクターがいれば、ちゃんと心の声が聞こえる。特産物を取得できる数は長押し時と同じく5つまで。また、範囲内に複数のキャラがいる場合、短押しでは最も近くの、長押しでは最後に捉えたキャラの心の声が聞こえる。
照準モードで特産物を捉えると、ものを掴むような手のアイコンが表示され、キャラクターが照準に入ると、顔文字のようなマークが表示される。手のアイコンはマウスのカーソルにも見え、様々なところで電子プログラムがモチーフになっているナヒーダらしい。また顔文字のマークは、にっこりと笑うアニメーションがある。
情報提供用コメントフォーム
- モンドデイリーのワイアットの鍵をスキルによる採取で取得できました -- 2022-12-17 (土) 14:01:04
- 元素熟知1000に向けての項目にあるコレイについての紹介ですが、熟知バフはスキル発動時にではなく元素爆発を発動時にではないでしょうか -- 2023-01-12 (木) 23:56:19
- ありがとうございます。修正しました。 -- 2023-01-13 (金) 18:20:10
- 旅人の爆発も「出場しているキャラのみ」の効果かもしれない -- 2023-10-29 (日) 15:40:58
- ナヒーダの編成例がない状態ですが何か修正ありましたか? -- 2024-02-02 (金) 01:02:03
- 編集リソースの都合でキャラクターによっては編成例の考察まで編集が進んでいない場合があります。チーム編成、高難度用チーム集などを参考にしていただくか、下部コメント欄や編集掲示板で編集の要望を行ってください。(具体的な提案があると編集が進みやすいです) -- 2024-02-02 (金) 07:13:53
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コメント
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