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Last-modified: 2022-10-05 (水) 13:52:59

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年表変更案

漆黒の災厄の時代(500年前)

  • カーンルイア①:魔獣*1
    • カーンルイアの独眼の王エルミンが力を失い、アルベリヒ一族(推測:ガイアの祖先?)が王に代わって摂政として権力を握る。アルベリヒ一族の人間は王族の血を引いていない。*2
    • カーンルイアの黒日王朝が没落し、「黄金」の異名を持つ錬金術師(推測:レインドット?)は堕落して多数の魔物を生み出した。モンドの悪龍ドゥリンも野に放たれた*3。また、黒龍ドゥリンを創造したのは錬金術師アルベドの師レインドットである。*4
    • カーンルイアから来た漆黒の獣たちにテイワット七国が襲われた500年前、大陸全土に侵入した魔獣によって、人間の生活圏は城壁の内側まで圧縮され、外には危険が満ちていた。多数の魔物にはこの世とは相容れない『黒い血』が流れており、この大陸の生き物やあらゆるものを破壊した。*5*6*7
  • カーンルイア②:侵略
    • カーンルイアが「土地とは鉄と血で簒奪するもの」という理念のもと多数の兵器を世界中に送り込む。人間を穀物のように刈り取る兵器「耕運機(遺跡守衛のカーンルイアでの名称)」や、地中から大軍を送り込む戦略兵器「遺跡サーペント(カーンルイアでの名称は不明)」などの殺人兵器が世界中を侵攻する。*8*9
    • カーンルイアが魔神を改造した究極の殺人兵器「運命の織機」の製造を目論む。*10
    • カーンルイアが「耕運機」を用いドラゴンスパインの調査を進めるも、実りのない遠征に終わる*11*12
      • カーンルイアは古代文明の「空に浮かぶ力(=神の住む島セレスティア?)」の恩恵を手に入れようとし、何者か(=神?)に返り討ちにあった。*13*14
  • カーンルイア③:カーンルイアの破滅
    • カーンルイアに対し、神が攻撃を加えて滅亡させる。*15
    • カーンルイアの破滅に伴い天変地異が発生。*16
    • カーンルイアの滅亡の後も、その殺人兵器である「耕運機(遺跡守衛)」が世界各地を徘徊するようになる*17。現在は「遺跡守衛」と呼ばれている兵器類は、学者たちによると古代文明と同源ではない。遺跡守衛は、テイワット各地にある古代遺跡よりも数千年は新しいのものだという。*18
  • カーンルイア④:カーンルイア関係者のその後
    • 当時カーンルイアに居住していた非プレイヤー側の旅人は、プレイヤー側の旅人を眠りから起こし、次の世界へ旅立とうした。しかし双子は見知らぬ銀髪の神に敗北し、非プレイヤー側は封印され、プレイヤー側は意識を失う。*19
    • 呪いを受けたカーンルイア人がアビスの怪物に変貌した。*20
    • 宮廷親衛隊「末光の剣」のダインスレイヴは怪物化を逃れた数少ない例外だが、不死の呪いをかけられ荒野を彷徨う。*21
    • アビスの怪物たちはアビス教団を結成し、七神の国を滅ぼそうと暗躍し始めた。*22
  • モンド①:毒龍ドゥリンの暴走
    • モンドでは「獅子」(エレンドリン)と「狼」(ルースタン)という二人の英雄が外征し魔物と戦った。しかし遠征中に副官ルースタンは死亡した。*23
    • 親友ルースタンの死によって意気消沈した獅牙騎士エレンドリンは戦線を離れた。*24
    • エレンドリン引退の後、悪龍ドゥリンがモンドに襲いかかった。獅牙騎士不在のモンドは危機に陥ったが、四風守護の一柱である風龍トワリンによってドゥリンは敗北し、寒天の雪山(ドラゴンスパイン)に落下した。ドゥリンの毒血に汚染されたトワリンも眠りについた。*25
    • (ロザリンの火魔女化)
  • モンド②?:白の騎士=血染めの騎士の伝説
    • 白の騎士は「幼い狼」(モンドの英雄ルースタン)の弟子の一人であり、正義のために鏡のように輝く剣を奮っていたが、敵の返り血によって輝く剣は「黒剣」に変貌した。*26
    • 白の騎士は多数の魔物を征伐してきた結果、自身も悪鬼羅刹のようになり、血染めの騎士に変貌した。*27
    • 血染めの騎士が「崩壊した古国」(推測:カーンルイア?あるいは他の滅んだ国?)の最奥に足を踏み入れて魔物発生の真相を知り、義憤から「深淵」(推測:アビス教団?)に忠誠を誓った。*28
      • 前述のとおり、時期については明言されていないため、この「古国」がカーンルイアではない他の滅んだ国だった場合、推定時期がずれる可能性はある。
  • 璃月:層岩巨淵での戦い
    • 500年前層岩巨淵に星が落ちアビスが噴出した*29
    • 現代では晶石破片のある空間までが鉱区だが、この当時は蛍光隘路や嶮しき石堂など奥の区画への道が通じていた。*30
    • 璃沙郊の民が遺跡を封印して立ち去る。*31
    • 千岩軍と仙衆夜叉の生き残りである浮舎が共にアビスと戦い、撃退に成功した*32
    • 浮舎は業障による発狂で自分の名すら忘れており、周囲の人間を仙衆夜叉の名で呼ぶ有様であった 。自ら名乗ることができなかったため、「無名の夜叉」として記録に残っている*33
      参戦経緯は不明だが、かつて臆病で逃げ出した自分への戒めとして自ら戦いに参加したという噂がある*34
    • 伯陽・戎昭兄弟はとある貴人から受け取った太威儀盤を用いて浮舎と協力し、層岩巨淵最深部の謎の空間にアビスの怪物を閉じ込めることに成功した*35
    • 外側から封印に協力した戎昭は脱出に成功したものの後日業障の影響で発狂している。
      千岩軍のうち謎の空間に残った部隊は全滅し、生き残った浮舎・伯陽も脱出できず死亡した。*36
  • 稲妻①:
    • 雷神バアル(=眞)がカーンルイアに出向き、死亡する。*37
    • 狐斎宮(八重神子の前任)が、漆黒の災厄に飲まれ死亡する*38
    • 雷神の側近であった神輿千代が、漆黒の災厄に飲まれ発狂し雷神に剣を向け、人間に討伐される*39
    • (高嶺の約束→魔物化→討伐・岩蔵道啓と光代等々)
    • このころ、柊弘嗣が離島に商業港を興す *40
    • 岩蔵道啓が九条家の剣術指南役になる。同時期、セイライ島で海賊の赤穂百目鬼左衛門が台頭する*41
  • 稲妻②:
    • (原型の人形作成→将軍作成と一心浄土開始→原型の人形覚醒とたたら砂のあれこれ)
  • 稲妻③:赤穂百目鬼の反乱とセイライ島
    • 稲妻への災厄襲来から数十年後*42、セイライ島を根城とした海賊の赤穂百目鬼左衛門と、幕府軍との戦闘。
    • 漆黒の災厄で命を落とした高嶺の姿を百目鬼に重ね見ていた浅瀬響によって、雷鳥カンナ・カパッチリの力の封印が解かれる。降り注いだ雷により、両軍の船は海の藻屑となった。
      • 浅瀬神社の寝子いわく、大きな雷が降り注いでから、響と百目鬼は帰ってこなくなった。それ以降、寝子は現在まで響の帰りを待っている*43
      • これ以降、セイライ島はいつも雷が降り注ぎ、人の住めない島となる。
    • 百目鬼と手下の数名はかろうじて沈没を免れた船に乗り、金リンゴ群島にたどり着く。船は真っ二つになって群島に擱座するが、百目鬼は他の漂流者とともに脱出に成功*44。セイライ島の状況を確かめた後、世界を巡る旅に出る。*45
  • その他の国々:七神の変動
    • スメールの現在の草神がこの頃スメールの神となる。現在の七神では最年少。*46
    • テイワットでとある大災害が発生し、その後、スネージナヤの氷神「氷の女皇」はモンドの風神バルバトスとの接触を断つ。*47

人間の時代(500年前~現在)

  • 数百年前の仙魔大戦終結後?:「魔獣の災い」が終わって平和が訪れた後、諸国から兵士が璃月港に帰った後に武術が流行り、雲氏と寒武によって星鎌・試作や古華・試作などの武器が作られた。*48
  • 数百年前:薬草採りの少女七七が神の目を手に入れて伝説の仙人「三眼」の一柱となり、仙魔大戦を終結させ、璃月に平和をもたらした。しかしその後、仙人たちによって蘇生させられた際に仙力が暴走したため、理水畳山真君によって琥珀に封印された。*49

~ 以下省略 ~

中国語圏・英語圏のパーティ構成紹介(高難易度攻略)

編集提案の意図:
他の方もコメントされていましたが、私としても元素反応別で分けたほうがいいかなと感じたので、そのための改定案です。
まずは導入部分の拡張だけ。

まず、ここより上の「戦闘用編成」は、好きなキャラ4人のような編成で行き詰まった初心者が、バランスのいいパーティを手持ちキャラで組めるようになるための解説だと感じました。
ただ、それゆえに「バッテリー」「ドライバー」「イネーブラー」の語を説明するのは早すぎるかなと思っています。
つまり、「戦闘用編成」ではメインアタッカーとサブアタッカーとヒーラーの役割わけが理解されれば十分かなという感じです。
ただ、「バッテリー」「ドライバー」「イネーブラー」の概念を理解しておかないと海外編成の理解は難しいため、「戦闘用編成」から削除し、ここで説明するという前提で書いています。
……と思ったのですが、バッテリーとイネーブラーは訳しやすいため語についての記述が必須ではなく、訳しにくいドライバーも語の解説ベースで記述しなくてもいいかなという気がしてきたので、意見を募集します。

(以下本文)
より進んだ内容として、英語圏や中国コミュニティから輸入された強力なパーティや、その独自性で有名なパーティについて抜粋・紹介する。
主に深境螺旋の星36攻略やエンドコンテンツとなるイベント用のパーティとなり、上記の内容の発展型としての紹介となる。
特に深境螺旋攻略を目指す場合は、統計サイト(海外)があるのでそちらも参考にすると最新の有力チームについての情報が得られるだろう。

パーティ編成を理解するための知識

上記「戦闘用編成」で「メインアタッカー」「サブアタッカー」「ヒーラー」などといった言葉が使われているが、人気のパーティを理解する場合、

  • 「メインアタッカー」以外の役割を一旦まとめる
  • その上で、もう一段役割を細分化する

方が理解しやすい場合が多いので、それを解説する。

「メインアタッカー」の種類分け

パーティの主な火力を担う役割

イメージ通りの役割で、特に説明の必要はないだろう。
荒瀧一斗、神里綾華、胡桃などが人気。

出場しながらパーティのサポートをする役割

原神においては、メインアタッカー、すなわち出場時間がパーティの中で最も長いキャラがパーティの主な火力になっているとは限らない。
以下の2つに大別されるが、両方を兼ねる場合も多い。

  • 「元素付着役」
    通常攻撃を元素ダメージに変化させるキャラで元素を付着させ、サブアタッカーの火力を元素反応によって高めるという逆転の発想で組まれたパーティも多い。
    水元素アタッカーであるタルタリヤや神里綾人は、この役割に非常に適している。
    海外では「イネーブラー(enabler)」と呼ばれる。
  • 「ドライバー(driver)」
    いきなりわかりにくい言葉を出してしまい申し訳ないが、適切な訳が思いつかなかったので英語圏の用語をそのまま輸入する。
    原神においては行秋や北斗など「通常攻撃に反応し裏から元素付着効果のある攻撃を行う」キャラが複数存在する。
    そして、スクロースや珊瑚宮心海は自身の通常攻撃や重撃で大きなダメージを出すのは難しいが、法器キャラであるため元素反応を頻繁に起こすことができる。
    そのため、法器キャラの通常攻撃でサブアタッカーの元素付着攻撃を誘発して元素反応を頻繁に起こし、それによってダメージを稼ぐというコンセプトが成立する。
    このような場合に、法器キャラはドライバーと呼ばれる。
    もう一つ例を紹介すると、「雷電ナショナル」と呼ばれる雷電将軍、行秋、香菱、ベネットで構成されるパーティが存在するが、実はこのパーティにおける雷電将軍はこちらに区分するほうが実態に即している。
    なぜならこのパーティにおいて最も大きなダメージを出しているのは、香菱の元素爆発だからである。
    このパーティにおける雷電将軍の役割は、元素爆発によって行秋の元素爆発を反応させつつパーティの元素エネルギーを供給することなのである。
    以下の「雷電ナショナル」の紹介も参照。

「メインアタッカー以外」の種類分け

サブアタッカー

原神においては裏からでもダメージを与えられるキャラは多数存在するが、ここではメインアタッカーに負けないほど大きなダメージを出す目的で起用するものを指す。
香菱、アルベド、北斗、八重神子など。
また、行秋やフィッシュルは下記の元素付着役を兼ねながらサブアタッカーレベルの火力を出すことができ、DPSに大きな貢献を果たす強力なキャラである。

元素付着役

メインアタッカーの項でも解説したが、それ以外のキャラが担うことも多い役割である。
できるキャラは多いが、行秋、夜蘭、珊瑚宮心海、フィッシュルなどは付着頻度やICDの面において優秀であり、特に人気が高い。

バッファー、デバッファー

ベネット、楓原万葉などが人気であるが、パーティーの性質に合わせて様々なキャラが採用される。
新たなバッファーの登場により他のキャラクターの評価が向上することも多く、パーティの個性の出しどころでもある。
また、聖遺物「翠緑の影」4セットを持たせればほとんどの風元素キャラクターがもともとの役割に加えて強力なデバッファーとして機能することも特筆に値する。
例えばスクロースは上記のドライバーの役割に加え、翠緑の影によるデバッファー、さらに天賦により元素熟知を高めるバッファーとして機能し、一人三役をこなしうるキャラである。

元素エネルギー供給役

他のキャラの元素エネルギーを供給するというのもパーティによっては重要な役割である。
特に香菱や北斗など強力な元素爆発を持つが、自身だけでは十分な元素エネルギーを補充するのが難しいキャラにとっては生命線となりうる。
海外では「バッテリー(battery)」と呼ばれる。
この役割では、元素爆発によりパーティ全体に元素エネルギーを供給できる雷電将軍が圧倒的な人気を誇る。
他には雷主人公やウエンティがこのような天賦を持つ。

「自分と同じ元素の元素オーブを獲得するほうが元素エネルギーがたまりやすい」原神の仕様を利用し、この役割を遂行する方法もある。
同元素で元素エネルギー獲得能力の高いキャラクター編成をするだけでも、元素爆発の回りやすさが大きく変わってくる。
「元素オーブを直接獲得したキャラは元素エネルギーがたまりやすい」という仕様もある。
そのため、「元素スキルを使った後、オーブを元素爆発が回しづらい他のキャラで受け取る」というのも必須テクニックである。
香菱とベネット、魈とジンの組み合わせなどでは、このテクニックによって後者の発生させた元素オープを前者に受け取らせることで役割を遂行する。
また、フィッシュルやアルベドなどは自然な立ち回りでこのテクニックを利用できるため、元素エネルギー供給役としての適性が高い。

ヒーラー、タンク

原神のエンドコンテンツはタイムアタック要素が強いため、この役割で人気のキャラはほとんどが上記の役割を兼ねている。
・「元素付着役」を兼ねるものとしては珊瑚宮心海や久岐忍
・「バッファー」「デバッファー」を兼ねるものとしては鍾離やベネット
が挙げられるだろう。

パーティの紹介

ver2.8時点では、人気のパーティは以下の3つに大別できる。

  • 元素反応「蒸発」軸
  • 元素反応「凍結」軸
  • 元素反応にこだわらずメインアタッカーの火力を最大限発揮することをコンセプトにした編成

また、

  • 元素反応「感電」軸

も★4キャラを中心に強力なパーティが組めるため、根強い人気がある。

それぞれについて解説していく。

元素反応「蒸発」軸

起こすことでダメージが倍加する元素反応「蒸発」によって、高い火力を出すことを目的として組まれたパーティである。
実装されているキャラの能力から、「水元素を付着させ、炎元素アタッカーで蒸発させる」構成が人気である。
★5キャラに胡桃や夜蘭といった強力なキャラクターが存在することはもちろん、
★4キャラにも香菱や行秋といった強力なキャラクターが存在し組みやすいことも人気を後押ししている。

(蒸発軸のパーティの紹介)

元素反応「凍結」軸

「凍結」は、敵の動きを一定時間停止させられる強力な元素反応である。
編成と立ち回り次第では、出現してから倒れるまで敵の動きを止め続けることも不可能ではない。
BOSS敵など凍結しない敵も存在するものの、原神のエンドコンテンツにおいては凍結が通る敵と戦うことが多い。

さて、ここで「火力が求められるエンドコンテンツではダメージが倍加する溶解のほうが優れているのではないか?」という疑問を抱く読者もいるかもしれない。
しかし、ver2.8地点では以下のような理由で、氷絡みの元素反応では凍結が圧倒的な人気であるのが実情である。

  • 原神は高難易度でも凍結が通る敵のほうが攻略の壁になる場合が多いこと(特にアビスの使徒)
  • 炎、氷キャラは元素付着役に恵まれておらず、連続して溶解反応を起こすのが難しいこと
  • 申鶴や楓原万葉といった優秀なバッファーの存在により、凍結編成でも十分な火力が得られること
  • 非常に優秀な効果を持っている聖遺物「氷風を彷徨う勇士」が凍結状態の敵に対して最大効果を発揮すること

(凍結軸のパーティの紹介)

元素反応にこだわらずメインアタッカーの火力を最大限発揮することをコンセプトにした編成

海外では「ハイパーキャリー(Hypercarry)」と呼ばれる事が多い。
ver2.8現在の原神においては、強力なバッファー、デバッファーが数多く存在し、元素反応に頼らずとも大きな火力を出すことができる。
特に楓原万葉の存在により、同元素のメインアタッカーとサブアタッカーを同時に編成することをメリットに転換しやすいのも大きい。
各パーティの仕組みを理解することは、紹介されていないキャラクターや新キャラクターの編成を考える場合にも役立つだろう。

(ハイパーキャリーパーティの紹介)

元素反応「感電」軸

元素反応「感電」を頻繁に起こし、それによりダメージを稼ぐことを狙う。
感電反応のダメージは元素熟知によって向上するため、スクロースが編成されることが非常に多い。

また、感電反応を扱う場合、理解しておいたほうがいい仕様が一つあるので、解説する。
通常、元素反応を起こした場合どちらかの元素が消費されて剥がれてしまうが、感電反応は両方の元素が残留する。
これにより感電状態の敵に炎元素の攻撃を当てると、「過負荷」と「蒸発」が同時に発生する。
これは日本ではそのまま「感電過負荷」、海外では"Overvape"などと呼ばれている。
この仕様は本項で解説する「感電」軸に取り込まれるだけでなく、上記「蒸発」軸で解説した「雷電ナショナル」や「宵宮軸」をも支えている。

(感電軸のパーティの紹介)

ノエルページ修正案

考察>特徴

特徴

  • 競合キャラの存在
    ver2.3にてよく似た性質を持つ荒瀧一斗が実装。岩元素、両手剣、防御力を攻撃力に変換…等共通点が多い。
    しかし、単純な上位互換キャラ…というわけではなく、主に利用される場面が異なるため、武器・聖遺物・サポートキャラクターを共有しながら運用する事が出来る。
    ノエル側が優れている点としては、自前のシールド/回復による耐久性、元素爆発中の攻撃範囲/交代の柔軟性が挙げられる。

考察>運用方針

運用方針

PT内でノエルの役割をどう位置付けるかはノエルの武器やステータス配分を考える上で重要。
(役割論における呼称は用語集の定義参照。)
ノエルには、広範囲攻撃による「メインアタッカー性能」と、回復およびシールドの「サポート性能」の二つがある。
裏からの継続的ダメージや瞬間大ダメージは持たないため、攻撃補助性能は期待しにくい。
天賦や星座は、「攻撃」「シールド」「回復」の3点を、元素爆発中に同時に行うことを意識してデザインされているため、元素爆発の長時間を表に居座る運用が適する。
ただしその一方で、岩シールドを任意のタイミングで張れるキャラは少なく、この点に着目するサポート運用も不可能ではない。
下記では便宜上、型と運用を分けているが、あくまで相対的な区分であり、折衷ビルドになることが多い。

  • <サポート型>
    メインアタッカーは別に用意し、限られた出場時間とPTの窮地で大きな成果を挙げることを意識した型。
    ビルドは元素チャージ効率を捨てて防御に特化する。
    これにより、シールドの硬さ/回復の早さ/身代わりとしてのタフさを高めてチームの生存力に大きく貢献できる。
    大掃除中は変換元の防御力の高さから火力も普通に出る。各種シールドは出場キャラの防御力の影響を受けるため、ノエル自身によるゴリ押しが利くのもポイント。

    シールドと回復の2点だけで見ると、より良い選択肢もあるが、「岩シールド」は全元素+物理に150%の吸収効果があるため数値以上の耐久性を見込め、特異性もある。
    このためだけにノエルを本気で使うという場合を突き詰めると、祭礼の大剣+華館2&少女2(防御/防御/防御)*50などの選択になるだろう。

    鉱石や岩楯を割る担当をヒーラー枠に任せられる利点もある。刻晴や魈、胡桃をメインアタッカーに据えたパーティで特に輝くだろう。
  • <メインアタッカー型>
    • 単アタッカー運用
      武器、聖遺物、PT構成でノエルの元素エネルギー回収力を補い、幅広い環境で元素爆発を長時間維持できるように組む。
      ビルドは元素チャージ効率への意識が高く、他のサポートキャラ等の仕事が終わり次第ノエルにチェンジして爆発状態に入れる状態を目指す。
      ノエル自身の火力を求める場合は、ゴローのサポート能力を活かした岩3編成となることが多い。
      ノエルの元素爆発さえ回れば、控えから火力を出すタイプのキャラクターを複数編成することも可能であるため、岩3編成以外も存在する。
      また、初心者でもハードルが低めな、西風大剣を持たせる特殊な運用*51も存在する。詳細は武器欄の西風大剣の項を参照。

    • ダブルアタッカー運用
      爆発の回転が悪いことは割り切り、他のメインアタッカーで間隙を埋める運用を行う。
      ノエルは岩属性+広範囲攻撃で対応できる状況が多いため、もうひとりのメインキャラの苦手属性を補いながら回復とシールドが提供できる。
      回復とシールドは大体のアタッカーに恩恵があるので誰と組ませても問題ないが、特に時限式アタッカーや被弾しやすいアタッカーと組ませると相性が良い。
      ビルドはソロ運用と比べると会心系・防御%への意識が高い。
      例)タルタリヤ/魈/胡桃など、無限に攻撃できない場合のあるキャラとの組み合わせ。
      この場合、タルタリヤからの通常天賦+1、魈・胡桃に対しての天賦による自動シールド付与が、それぞれシナジーとなる。

天賦>元素爆発:大掃除

元素爆発:大掃除

最初の爆発と横振り以外は、通常攻撃の天賦倍率に依存する
このため中途半端にリソースをつぎ込んで元素爆発の天賦レベルを上げるよりかは、通常攻撃を強化した方が火力が出せるようになる。

攻撃範囲の増加は、薙ぎ払うような通常攻撃モーションと相性が良く、非常に広い範囲を攻撃することができる。
継続時間とCTが同じだが、ヒットストップの仕様上少しだけ持続時間のほうが長くなることが多く、チャージさえ溜まれば常時発動できる
また、キャラチェンジを挟んでも強制終了しないため、発動中でも控えと交代してバフの延長や粒子生成の補助を行える強みを持つ。
以上の広範囲攻撃・継戦能力と、元素スキルによる高耐久性から、対集団戦で特に優れた性能を発揮する。

ただし、ノエル自身の粒子生成能力が低いため、常時発動には元素チャージ効率や粒子生成の補助・工夫が要求される。
与ダメージと回転率を両立するハードルは高いため、自分のパーティ編成や装備と相談して、ノエルの運用方針を考えるとよい。

バーバラ編成例

控えからのサポート力に欠けるキャラクターであり、バーバラの性能を最大限発揮しようとするとバーバラ自体の出場時間が長くなる傾向にある。
それゆえサブには控えからでも火力を出せるキャラクターを編成したい。幸い法器なので元素付与の手段は多く、元素反応で優遇されている水元素なのもGood。
「控えから火力を出しつつ水との元素反応を生かせるキャラクターと併用する」…となると、編成の方向性は自ずと決まってくるだろう。
なお、時限アタッカーとは異なり、バーバラのスキルはキャラチェンジによって解除されない。そのためスキルのクールタイムが短いキャラクターとも合わせやすい。

※用語は用語集およびチーム編成に準拠。

  • 感電編成
    キャラ
    バーバラ

    北斗

    フィッシュル

    スクロース
    役割イネーブラー
    ドライバー
    サブアタッカーサブアタッカー集敵
    翠緑デバフ
    • 豊富な水付着手段を持つことを生かした感電型。聖遺物は海染硨磲4セットか教官4セット、武器は白辰の輪か龍殺しの英雄譚を推奨。
    • 風枠を採用するメリットとしては、集敵・翠緑デバフ以外にも、複数体への安定した水付与手段に欠けるバーバラに代わって水元素の拡散を担え、「拡散した元素によって発生する感電反応は、拡散させたキャラクターの元素熟知を参照する」といった特性から、元素熟知を盛るキャラを風枠に限定できるといった点が挙げられる。雷キャラはアタッカー向け聖遺物(絶縁4や剣闘士2雷怒り2など)、風枠は熟知翠緑、バーバラはHP/HP/治癒(HPも可)の海染と、いわゆるテンプレと呼ばれる構成をそのまま流用できるのもポイント。
      バーバラを使いたいなら、まずはこの形を目指すといいだろう。

  • 蒸発編成
    キャラ
    バーバラ

    ベネット

    香菱

    万葉
    役割キャリーユーティリティサブアタッカー集敵
    翠緑デバフ
    • バーバラの高倍率な重撃を生かした蒸発型で、誰が呼んだか通称ゴリラバーバラ(ゴーリラとも)。武器は四風原典や流浪楽団など、聖遺物は楽団4セットかしめ縄4セットを推奨。
    • バーバラの重撃で高火力を出すための編成だが、水アタッカーを採用した蒸発軸には国際タルタリヤという高い壁が立ちはだかる。あくまでネタビルドと割り切ろう。

  • 蒸発過負荷編成
    キャラ
    バーバラ

    フィッシュル

    ベネット

    香菱
    役割キャリーサブアタッカーユーティリティサブアタッカー
    • OverVape編成の水枠にバーバラを採用した編成。装備や立ち回りは上の蒸発軸に近い。雷枠は取り回しが容易で、スキル・爆発と突破4効果によって十分な雷元素付与性能を誇るフィッシュルが採用される。
    • 炎枠はいつものベネット・香菱か、サンファイアと呼ばれる仕組みを利用するベネット・ジン(詳しくはジンの項にて)。ただしジンを採用する場合、バーバラがスキルを発動するとベネットの爆発による炎付与と合わせて蒸発反応が発生し、炎元素を安定して拡散できなくなる点には注意が必要。

攻撃の特性

攻撃の特性

キャラ名元素武器種通常攻撃重撃元素スキル元素爆発
ディルック大剣吹き飛ばし・ノックバック
行秋片手剣(五段目前半)浮かし二段目:浮かし
ジン片手剣浮かし・拘束吹き飛ばし・ノックバック
(長押し中)吸い寄せ
クレー法器爆発吹き飛ばし・ノックバック・爆発爆発※ブービートラップを除く

スキル・元素爆発の性質

キャラ名元素武器種元素スキル参照継続時間CT元素爆発参照エネルギー継続時間CT
ディルック大剣即時10複合(設置・元素付与)408(元素付与)12
行秋片手剣設置1821設置リアルタイム801520
ジン片手剣即時56設置801220
香菱長柄武器設置発動時712設置発動時※801020
クレー法器設置1620設置※出場中のみ101660
荒瀧一斗大剣設置610元素付与701118

課題

・継続時間延長・CT短縮・エネルギー回復等の固有天賦・凸効果の扱い(行秋:2凸効果 スキル継続時間+3秒、荒瀧一斗:2凸効果 元素爆発CT1.5~4.5秒短縮&元素エネルギー6~18回復、ジン:固有天賦 元素爆発エネルギー20%→16回復、ディルック:固有天賦 元素爆発による炎付与状態継続時間+4秒)等
・長押し変化・スタックの扱い
・ディルックスキル(4秒以内に連続発動しないとCT10秒)等特殊仕様の扱い
・各種用語の整理


流明石の触媒

層岩巨淵の地下鉱区にて登場する便利アイテム?

概要

地下鉱区での探索を支援するアイテム。
地下鉱区に存在する「流明晶石」を集めてNPCに渡すことでレベルが上がり機能が強化・拡張される。

三界道饗祭に登場した「睦疎の箱」に近い。

基本機能

  • 照明
    ゲージが有る限り装備しているプレイヤーの前方を照らす。
    地下鉱区は全体的に暗いため、これで視界を確保する*52
  • 放射
    一定以上のレベルがある状態で「使用」することによりゲージを1使い放射を行う。
    この放射は自身を中心点とした球状に展開される。
    これを対応するレベル内の黒泥に当てることで消し去ることが出来る。

ゲージについて

触媒を装備すると、体力ゲージの上に蓄積された光の量を示すゲージが現れる。
地下鉱区ではこのゲージを管理しながら探索を進めることになる。

ゲージを増やす方法

  • ワープポイントに近づく
  • 明石灯に近づく
  • 装置の起動
    ドラゴンスパインの温暖装置に似たものと、花のような装置、分かれた明石灯のような装置が有る。
    • 明石装置はゲージ1使って起動しゲージをフルにできるようになる。
  • 吉光虫を取る
    発光髄を入手するとともにゲージ+1
  • 流明晶石を取る
    ゲージ+1。
  • 遺跡サーペントの生成する鉱石を壊す
    ゲージ+3。

減る条件

黒泥の近くにいるとどんどんゲージが減っていく。
ゲージの無い状態で尚も居続けると体力が減るので注意。

ダメージ計算式

砂場/ダメージ計算式#tentativeに移動しました。

キャラクターページテンプレ追加案

目的:基礎攻撃力を比較したり突破ボーナスを確認するためにいちいちスクロールしたり武器ページに飛ぶ手間を減らす&ステータス配分の目安の記述を装備欄上部に移設する。

Lv.90の
ステータス
HP攻撃力防御力水元素ダメージ
1310330181528.8%

タルタリヤの断流状態を付与する天賦効果を活用するため、会心率をやや重点的に伸ばしたい。
最高峰の単発ダメージ倍率の元素爆発を活かす蒸発運用も効果的。
チャージ効率は表で殴り続ける場合140%、元素爆発ピンポイントの場合は160%程度を目安に。

ステータス初期値攻撃力会心率会心ダメージ水元素ダメージチャージ効率元素熟知
41.2%~31.8%5%50%28.8%100%0
目標例125%65%~80%100%~160%90%~125%140%~160%120~160
必要量85~95%60%~75%50%~110%60%~95%40%~60%120~160

武器

  • 飛雷の鳴弦 (★5/期間限定) [攻撃力:608+301=909 サブOP:会心ダメージ +66.2%]
    [効果:攻撃力アップ。印を3つ所持でき、所持数ごとに通常攻撃ダメージアップ。印を得る機会は、通常攻撃にて与ダメージ時/元素スキル発動時/元素エネルギーが満タンでない時]
    効果文省略

聖遺物セット効果改稿案

雷のような怒り

考察

2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
☆5で唯一のクールタイム短縮効果。理論上は倍以上のペースでスキル発動を可能とする非常に強力な性能となっている。
ただし、「装備者が表にいるとき&装備者自身が反応を起こした時」という厳しい条件*53がネック。
一回一回の効果量も少なめな以上、適しているのは「フィールドに居座ってガンガン反応を起こし、強力なスキルを連発する」キャラに限られる。
  • 現状の雷キャラの中では、リサ・4凸北斗・完凸フィッシュルのメインアタッカー運用が当てはまるが、雷元素反応を誰が起こしたかの判定の不安定さが付きまとう。
    どちらかといえばむしろ「これを装備させた炎・水・風キャラ」+「設置スキル持ち雷キャラ or 雷シールド持ちの敵キャラ」の組み合わせで活きる場合が多い。
    常時雷元素が付着している無相の雷やバリア中のアビスの詠唱者・紫電に対し、元素爆発を展開した上でベネットの単押しスキルを1秒~2秒おきに振り回してみたり。
    炎・水・雷の設置キャラを並べ、スクロースで過負荷や感電を断続的に起こして強力なスキルを乱発したり。色々と面白い使い道を探してみよう。
雷元素関連反応のダメージアップ効果+40%は、元素熟知によるボーナスと同列で加算される。具体的な換算表はダメージ計算式ページの該当部を参照。
目安として、セット効果以外の元素熟知が490以上になると、楽団2セットなどで単純に元素熟知を+80盛るよりも怒り4の方が高い効果を示すようになる。
  • 天賦火力と両立するならともかく、徹底的に過負荷や感電といった反応火力を追求すると、490という数値はあっさり超えてしまう値ではある。
    が、同時に厳選することになる雷を鎮める尊者の汎用性を考えると、メインOP熟知の砂や杯や冠を揃えるまで潜り続けるハードルはかなり高め。
    クールタイム短縮が必要ないのであれば、上の目安を超える場合でも怒り2+楽団2などの他の選択肢を選ぶことを視野に入れよう。

追憶のしめ縄

考察

2セット効果
装備キャラの攻撃力がアップする。
属性や攻撃の種類に縛られないため非常に汎用性が高く、攻撃力が重要なアタッカーならとりあえず装備させておけば問題ない。
4セット効果(改稿案)
スキル発動時に元素エネルギーを消費しつつ、通常攻撃・重撃・落下攻撃ダメージをアップさせる。
発動条件お手軽ながら、+50%という同カテゴリトップの数値幅、通常・重撃・落下攻撃という広いカバー範囲、腐りにくい2セット効果を併せ持つ。
これだけ見れば幅広いキャラの最適解に見えるのだが、「元素エネルギー15消費」「再発動不可」の制限が字面の印象以上に不自由を強いてくることに注意。
  • エネルギーが15未満の場合や効果中にスキルを再使用した場合は効果が発動せず、エネルギーも消費されない。
    目視を見誤るなどして15未満でスキルを使用してしまうと、次のしめ縄バフにはスキルCTを待つ必要がある。
  • スキルそのもののCTにも拘束されるデメリットも大きい。スキルCTが10秒より長い程、しめ縄バフが使えない時間の比率が増えていく。
    スキルCTが10秒以下であっても、しめ縄効果時間中にうっかり再使用してしまい、やはりしめ縄再発動のため次のスキルCTを待つ必要が出てくる場合がある。
    (cf:CT9秒の煙緋の場合、しめ縄バフを発動したスキルのCT明けで即再使用すると、次にしめ縄を発動するにはバフ非発動状態で8秒間待つ羽目になる。)
想定される使用キャラは効果テキストの通り、通常・重撃・落下攻撃主体の元素アタッカーに分類されるキャラクター。
上述の多大なデメリットがある以上、多少ダメージ上昇率が落ちたとしても、取り回しに長ける他聖遺物も考慮に入れること。
現在の原神環境では通常重撃キャラであっても、対複数での範囲火力、対単体ボスでの緊急回避、いずれにも役立つ元素爆発はいわゆる「出し得」といえる。
逆に言えば、「このデメリットを上回る程攻撃+18%&ダメバフ+50%に価値があるキャラか?」を考えて採択する必要があるだろう。
  • 大まかな基準は以下の通り。

    スキルで自己強化するキャラ:相性

    通常重撃系の中でも、スキルで自己強化バフを行うキャラはある程度良相性。宵宮を始めとして、胡桃やタルタリヤなどがそれにあたる。
    スキルCTと攻撃参加のタイミングを一致させやすいのが大きい。やはり元素爆発の範囲火力や緊急回避とトレードオフなことには注意。
    また、タルタリヤの場合は解除時にスキルボタンを押すことも「スキル発動」のトリガーを満たすため、エネルギーを無駄に減らすリスクがある。

    元素爆発で自己強化するキャラ:相性×

    元素爆発で自己強化するキャラ(魈など)は殊更ひどく立ち回りが制限される。
    「しめ縄バフ状態で元素爆発を発動する場合、バフ発動で減ったエネルギーを再度満タンにするために1~2秒程粒子生成・回収を待つ必要がある」、
    「爆発使用後は元素エネルギーが0になるため、しめ縄バフを重ね掛けしたい場合は同元素別キャラのスキル等で外から粒子を補う必要がある」
    「その場合、15溜まっているかを目視で確認する必要がある」等の不利益が生じる。
    総じて両立しづらい上に「自前の爆発バフ>>しめ縄バフ」となりやすく、必要エネルギーが少ないこと以外拘る必要性がかなり薄いことは覚えておこう。

    水・氷元素キャラ:相性

    しめ縄と同系統効果かつ効果量はやや劣るがデメリットが薄い沈淪4セット、しめ縄に匹敵する強力な強化を持つ氷風4セット。
    これらを選択肢に入れることができる水元素・氷元素キャラはしめ縄を使う必要性がやや薄い。
    ただし、これらの聖遺物の厳選をまだ始めていない間の間に合わせとしてなら十分あり。

    物理攻撃キャラ:相性?

    物理攻撃キャラの場合、全く同じ強化量ながらスキル・爆発にもバフが乗る蒼白4セットが代替候補になる。
    あちらもあちらで7秒毎のスキル攻撃という重い発動条件を抱えているため、どちらが自分の立ち回りに合うかはよく検討するといい。

絶縁の旗印

考察

2セット効果
☆5聖遺物の中で唯一の元素チャージ効率(Ver.2.5時点)。
適する4セット効果に乏しい80族純サポーターは、これ+千岩2or華館2などで必要なステータスを底上げするのが今のところ最適解になる。
4セット効果
元素爆発の火力がチャージ効率の数値に応じて上昇する。
計算式を考える上でのポイントは二つ。ダメージバフの計算にはモナと同じく各キャラが素で持っている100%を含めること。
そして、変換レート自体は「攻撃力+18%=会心率+12% → ダメージバフ+5%&チャージ効率+20%」とメインOPの比率に比べかなり低めことである。
  • バフの初期値こそ+30%とかなり高いが、バフ数値目的だけで過剰に元素チャージ効率を上げるくらいなら攻撃力%や会心系を上げた方が効率が良いことに留意しよう。
  • 元素チャージ効率を転換する効果を持つキャラクターや武器*54と併用すると、チャージ効率をより無駄なく活用できる。
    ちなみに、「雷電将軍+草薙の稲光+絶縁4セット」とすると、理論上は直接攻撃力%を伸ばすよりチャージ効率を伸ばす方が攻撃ダメバフの合計増加スコアが高くなったりするが、
    実際には60%~40%ほど盛るだけで絶縁4セットの変換上限(300%)に引っかかるのでご注意を。
特に、チャージ効率へ砂メインOPなどの多くのリソースを割く必要がある80族キャラにとっては願ったり叶ったりの性能。
この場合、攻撃力%が特に足りなくなる傾向にあるので、ダメージバフ杯の代わりに攻撃力%杯を採用したり、
ダメージバフ杯を採用したままベネット九条裟羅の攻撃力バフで補うといった方法をとろう。

天賦スケール

折り畳み

天賦Lv.PNAESBFlatXiaoZhongli
予測値増加量予測値増加量予測値増加量予測値増加量予測値増加量
1100.0%-100.0%-100.0%-100.00%-100.00%-
2108.0%8.0%107.5%7.5%110.0%10.0%106.00%6.00%110.75%10.75%
3116.0%8.0%115.0%7.5%121.0%11.0%112.00%6.00%121.50%10.75%
4128.0%12.0%125.5%10.5%132.5%11.5%119.80%7.80%135.00%13.50%
5136.0%8.0%132.5%7.0%145.0%12.5%125.80%6.00%147.25%12.25%
6145.5%9.5%140.0%7.5%158.5%13.5%131.80%6.00%159.50%12.25%
7158.0%12.5%150.0%10.0%172.5%14.0%139.60%7.80%175.75%16.25%
8170.5%12.5%160.0%10.0%187.5%15.0%147.40%7.80%192.00%16.25%
9184.0%13.5%170.0%10.0%203.5%16.0%155.20%7.80%208.25%16.25%
10197.5%13.5%180.0%10.0%220.0%16.5%163.00%7.80%224.50%16.25%
11212.5%15.0%190.0%10.0%237.5%17.5%170.70%7.70%240.75%16.25%
12232.5%19.0%200.0%10.0%256.0%18.5%178.40%7.70%257.00%16.25%
13251.5%19.0%212.5%12.5%275.0%19.0%186.20%7.80%270.50%13.50%
14270.0%18.5%225.0%12.5%295.0%20.0%194.00%7.80%284.00%13.50%
説明
特定レベルの天賦倍率は、「天賦Lv.1の倍率 × 各天賦種別で設定されたレベル毎の固有倍率」の数値を取ることが推測されている。
この天賦倍率のレベルごとの推移方法を天賦スケールと仮称し、それぞれがどんな風に変化するかを記録したものが上の表。
それぞれの内訳は以下の通り。四捨五入部分への推測による誤差があるので参考程度に。
(PNAの12~14、Flat、Xiao、Zhongliはサンプル数が少ないので特に注意)
物理通常攻撃スケール(PNA)
物理ダメージの通常攻撃や重撃の大半、落下攻撃、エウルアの元素爆発の物理ダメージ部分がこれに当たる。
通常攻撃に元素付与を行うキャラのうち、同時に自己強化を行わないキャラの場合、下のESBスケールではなくこちらが採用されている模様。
元素攻撃・スキル爆発スケール(ESB)
元素攻撃となる通常攻撃(法器やフルチャージ狙い撃ち)、スキルや爆発でのダメージのとるスケール。
速度やダメージバフなどの自己強化を持つキャラ(レザーや胡桃)の通常攻撃もこちらになっている場合がある。
実数スケール(Flat)
回復技などでよくある「天賦倍率+実数」の実数部分がとるスケール。
他のスケールより数値が大きいがステータス補正が乗らないのでトントン。
自己強化スケール(Xiao)
一部の自己強化キャラの天賦がこの数値推移を取る。2・3・5・6が若干低くてそれ以外が等数値ずつ増加する模様。
魈(爆発)・胡桃(スキルの変換と爆発倍率)・宵宮(スキル、ただし天賦欄の数値としては+100%されている)など。
天星スケール(Zhongli)
鍾離の元素爆発でのみ見られる特殊なスケール。全体的に大きいが12→13だけやけに小さい。
実装当時におけるパッシブのHP基準加算の影響を加味して設定されていた数値と思われる。

耐久指数(仮)

折り畳み

レア
画像カナ
ソート
名前基礎ステータスタイプ実ステータス耐久指数
HP防御力HP防御HP防御総合
☆5Player主人公10,875682攻撃型アタッカー15,655682100.00100.00100.00
☆5アーロイアーロイ10,899676攻撃型アタッカー15,679676100.1599.6399.79
☆5ジンジン14,695769攻撃型アタッカー
or ヒーラー
19,475769124.40105.33131.03
☆5アルベドアルベド13,226876防御型アタッカー18,0062,464115.02209.11240.51
☆5ディルックディルック12,981784攻撃型アタッカー17,761784113.45106.25120.54
☆5エウルアエウルア13,226751攻撃型アタッカー
(防バフあり)
18,006976115.02118.02135.75
☆5クレークレー10,287615攻撃型アタッカー15,06761596.2495.9092.30
☆5モナモナ10,409653攻撃型アタッカー15,18965397.0298.2295.30
☆5ウェンティウェンティ10,531670熟知型アタッカー15,31167097.8099.2797.08
☆5コクセイ刻晴13,103799攻撃型アタッカー17,883799114.23107.16122.42
☆5ナナ七七12,368922攻撃型ヒーラー17,148922109.54114.70125.64
☆5フータオ胡桃15,552876HP型アタッカー27,579876176.17111.88197.10
☆5シンカク申鶴12,993830攻撃型アタッカー17,773830113.53109.06123.82
☆5ショウ12,736799攻撃型アタッカー17,516799111.89107.16119.90
☆5ショウリ鍾離14,695738HP型アタッカー26,323738168.14103.43173.91
☆5ショウリ鍾離14,695738HP型サポーター40,019738255.63103.43264.39
☆5カンウ甘雨9,797630攻撃型アタッカー14,57763093.1196.8290.15
☆5カエデハラ
カズハ
楓原万葉13,348807熟知型アタッカー18,128807115.80107.65124.66
☆5カミサト
アヤカ
神里綾華12,858784攻撃型アタッカー17,638784112.67106.25119.70
☆5アラタキ
イット
荒瀧一斗12,858959防御型アタッカー
(防御一ヶ所華館)
17,6382,036112.67182.91206.08
☆5ライデン
ショウグン
雷電将軍12,907789攻撃型アタッカー17,687789112.98106.55120.38
☆5ヨイミヤ宵宮10,164615攻撃型アタッカー14,94461595.4695.9091.54
☆5サンゴノミヤ
ココミ
珊瑚宮心海13,471657HP型アタッカー24,528657156.6898.47154.28
☆5ヤエミコ八重神子10,372569攻撃型アタッカー15,15256996.7993.0890.09
☆5タルタリヤタルタリヤ13,103815攻撃型アタッカー17,883815114.23108.14123.54
☆4ベネットベネット12,397771攻撃型アタッカー17,177771109.72105.45115.70
☆4ベネットベネット12,397771HP型ヒーラー
(HP一ヶ所)
22,954771146.62105.45154.62
☆4ベネットベネット12,397771HP型ヒーラー
(HP二ヶ所)
28,731771183.53105.45193.53
☆4ガイアガイア11,636792攻撃型アタッカー16,416792104.86106.74111.92
☆4レザーレザー11,962751攻撃型アタッカー16,742751106.94104.23111.46
☆4ノエルノエル12,071799防御型アタッカー
(防御一ヶ所華館)
16,8511,696107.64162.11174.50
☆4ロサリアロサリア12,289710攻撃型アタッカー17,069710109.03101.71110.90
☆4バーバラバーバラ9,787669HP型ヒーラー
(HP二ヶ所)
23,688669151.3299.20150.11
☆4スクローススクロース9,243703熟知型アタッカー14,02370389.58101.2990.73
☆4リサリサ9,570573攻撃型アタッカー14,35057391.6693.3385.55
☆4アンバーアンバー9,461601攻撃型アタッカー14,24160190.9795.0486.46
☆4フィッシュルフィッシュル9,189594攻撃型アタッカー13,96959489.2394.6184.42
☆4ディオナディオナ9,570601HP型サポーター
(HP二ヶ所)
23,269601148.6495.04141.27
☆4ディオナディオナ9,570601HP型サポーター
(HP三か所)
27,729601177.1295.04168.34
☆4ユクアキ行秋10,222758攻撃型アタッカー15,00275895.83104.65100.29
☆4シンエン辛炎11,201799攻撃型アタッカー15,981799102.08107.16109.40
☆4シンエン辛炎11,201799防御型サポーター
(防御二か所:チャージ砂)
15,9811,731102.08164.22167.63
☆4ホクト北斗12,146603攻撃型アタッカー16,926603108.1295.16102.89
☆4チョウウン重雲10,984648攻撃型アタッカー15,764648100.7097.9298.60
☆4シャンリン香菱10,875669攻撃型アタッカー15,655669100.0099.2099.20
☆4ウンキン雲菫10,657734防御型サポーター
(防御二か所:チャージ砂)
15,4371,59098.61155.59153.43
☆4エンヒ煙緋9,352587攻撃型アタッカー14,13258790.2794.1885.02
☆4ギョウコウ凝光9,787573攻撃型アタッカー14,56757393.0593.3386.84
☆4サユ早柚11,854745攻撃型アタッカー16,634745106.25103.86110.35
☆4トーマトーマ10,331751HP型サポーター
(HP二ヶ所)
24,739751158.03104.23164.71
☆4クジョウ
サラ
九条裟羅9,570628攻撃型アタッカー14,35062891.6696.6988.63
☆4ゴローゴロー9,570648防御型サポーター
(防御二か所:チャージ砂)
14,3501,40491.66144.19132.17
  • 解説
    各運用で想定される各キャラのステータスについて、旅人のそれを100とした実質HP換算での指数。
    各数値は高い程優秀なことを示すようにしてある。
    例)高い防御力を持つアルベドは標準的な防御力の旅人と比べ、被ダメージを0.478倍に抑えられる。
    すなわち実質的にはその逆数である「1/0.478」=「2.0911」倍のHPがあるのと同じことになる。
    アルベドのHPは旅人の1.1502倍なため、総合的には「1.1502 × 2.0911」=「2.4051」倍のHPを持っていることになるだろう。

甘雨聖遺物しめ縄解説案

  • 追憶のしめ縄4 (攻撃力+18% / 元素スキルを発動した時、キャラクターの元素エネルギーが15以上の場合、元素エネルギーを15消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50%。継続時間中この効果は再発動できない。)
    狙い撃ち特化型。反応無しでのチャージショットのダメージはどの聖遺物よりも高くなり、溶解ダメージも楽団に匹敵するが、継続時間がスキル発動後の10秒である点に注意が必要。
    また、効果を維持するためにスキルをCT毎に打たなければならず、その際元素エネルギーを消費する為強力な元素爆発をある程度縛ることになる。
    聖遺物効果時間の管理がやや面倒な点、着弾するまでに効果が切れる可能性がある点に加え上記のデメリットを気にしないようであれば、溶解運用や氷元素3人パーティ等で十分選択肢に挙がる。

2凸以上した場合(ここは記載しなくてもよい)

  • 2凸~完凸
    CT絡みのデメリットが軽減し、スキルが使いやすくなる。また、厳選は多少難しくなるものの、チャージ効率を20%弱盛ることによって単独でもスキルを2発当ててしめ縄消費分の粒子を回収することができる。
    また破裂時にも消費分の粒子を得られるため、再びしめ縄4セット効果を発動することができ、元素爆発の発動も無理のない程度に可能になる。
    ただし、スキルを2回発動するのでなく、敵に当てなければいけない点はより面倒。


申鶴相性表

氷元素キャラクター

  • 氷元素キャラクター
    なるべく多くの氷元素キャラクターと組ませよう。少ない出番で氷元素の手数を稼げるキャラが有用。
    挙動やダメージ面に関しての相性は表の通り。()付の通常重撃は重雲の氷元素付与下での評価で、単独では物理攻撃となるもの。
    詳しくはサポートされる側の各キャラの解説を参考にしてほしい。
    特記事項として、以下の二人は申鶴の有無で大きくパーティー内での役割が変化する。よく読んでおこう。
    • 重雲
      攻撃速度バフ、氷元素デバフ、2凸効果のスキル・爆発CT減少など、申鶴と合わせて氷元素キャラを堅実にサポートしてくれるが、
      元素スキルによる氷元素付与により、申鶴を含む近接攻撃キャラの通常・重撃を氷元素攻撃にできるのが一番の強み。
      氷元素以外の近接サポーターでも氷翎を消費できるようになり、彼彼女らをパーティーに組み込みやすくしてくれる。
    • ディオナ
      長押しスキルの挙動が優秀。1発で氷元素攻撃5回を飛ばせるため、最低限の動作で1人分のバフを使い切ることができる。
      このため、回復やシールド、粒子供給などマルチサポーターとしての役割はそのままに、結構な火力を出せるようになる。
      HP%やチャージ効率に回すリソースが十分足りている場合、普段と違って多少ダメージバフや会心系を盛ってみるのもアリ。

      武器キャラ通常重撃スキル爆発考察
      名前ダメバフ
      率&ダメ
      タイプ相性タイプ相性タイプ相性タイプ相性
      片手七七0%
      0%
      0%
      7Hit/3s(〇)2Hit(〇)10Hit/3s単発装備型スキルは出しさえすればヒット数は稼げるが消費速度は遅め。
      回復力確保のため攻撃%の比重が高いのも辛い所。
      神里綾華0%~48%
      0%
      38.4%
      ?Hit/?s3Hit単発20Hit/5sスキル使用後の通常重撃による高いダメージバフと高速消費が強力。
      ただし、集団内でのスキル使用時や元素爆発も氷翎速度がかなり大きい。
      消費したい手段以外で使い切ってしまわないように気をつけること。
      ガイア0%
      0%
      0%
      ?Hit/?s×2Hit/2s2Hit1Hit/1.5s装備型の元素爆発。早めに発動すれば消費も楽。
      それ以外の通常・重撃・スキルやダメバフ会心との素の相性はやや低め。
      高い粒子生成能力と回転率で差別化しよう。
      両手エウルア0%
      0%
      0%
      ?Hit/?s×2Hit/2s2Hit1Hit/1.5sフルスタックスキルではそれなりに早く消費できるとはいえ、
      基本的に物理主体のキャラクター。申鶴との相性は最低クラス。
      粒子生成能力の低い80族でもあり、同時採用時はチャージ確保も課題。
      重雲0%
      0%
      0%
      ?Hit/?s×2Hit/2s2Hit1Hit/1.5s特記事項あり
      本人自体の相性としては連続溶解可能な爆発を活かすのが運用の鍵。
      ダメバフ会心もなく通常やスキルは並程度。
      長柄ロサリア0%
      0%
      0%
      ?Hit/?s×2Hit/2s2Hit1Hit/1.5sチームへの会心率バフ付きの設置型元素爆発が強力。
      優秀なICDによる凍結力と高い粒子生成能力による補助力も便利
      甘雨0%~20%
      0%~20%
      38.4%
      ?Hit/?s×2Hit/2s2Hit1Hit/1.5s
      (1人)
      連続溶解が可能な重撃にアモスや破魔のダメバフを乗せやすいのが魅力。
      ただし2段目が目が広範囲なため、複数敵相手のバフ消費が非常に激しい。
      爆発は更に広範囲多段Hitで氷翎を吸いやすい。場合によっては封印も吉。
      アーロイ28.8%
      ~107%
      0%
      0%
      ?Hit/?s×2Hit/2s2Hit1Hit/1.5sアイスラッシュ中の非常に高いダメージバフが目を惹く。
      アイスラッシュ起動のためのスキルで氷翎を消費しやすいのと、
      アイスラッシュ発動がそもそも安定しないのがネック。
      ディオナ0%
      0%
      0%
      ?Hit/?s×2Hit/2s2Hit1Hit/1.5s特記事項あり
      スキルによる超高速の消費が印象的だが、
      設置型爆発による対集団への持続的なバフ行使もそれなりに強い。

雲菫元素爆発の考察欄行き

  • 雲菫は防御2500×倍率58.5%(岩元素)or 62.5%(他元素)
    ダメージ欄は基礎ダメージ(ダメージバフや会心補正がない数値)
    キャラ武器使用コンボHit数秒数攻撃力(+125%)実質平均倍率バフ無しバフ有りダメージ上昇加算量
    宵宮弓蔵通常5×32110s1,874150.19%59,11491,927+55.51%32813
    通常4×4(仮)2410s1,874131.81%59,28996,789+63.25%37500
    通常3×5(仮)2010s1,874140.61%52,70783,957+59.29%31250
    (完凸)通常5×33010s1,874137.60%77,370124,245+60.59%46875
    タルタリヤ弓蔵通常6×42410s1,82579.40%34,77272,272+107.84%37500
    心海(色々適当)金珀通常2×5(仮)10?36,00018.34%66,00681,631+23.67%15625
    神里綾華天目通常57?1,79174.01%9,27920,217+117.87%10938
    刻晴黒剣通常5×2126s1,87476.82%17,27736,027+108.53%18750
    黒岩通常6×2(仮)1610s?1,93373.58%22,75247,752+109.88%25000
    通常4×3(仮)1810s?1,93354.03%18,79846,923+149.62%28125
    鍾離流月通常5×4241,83679.84%42,51977,619+82.55%35100
    フィッシュル弓蔵通常5×33012s?1,69748.74%24,80671,681+188.96%46875
    ノエル螭龍通常3×51510s2,831135.67%57,62079,558+38.07%21938

凍結反応について

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予備知識(付着した元素量は減衰する)

基本的にキャラや敵がE[U]の攻撃*55によって元素を付着させるとその付着時間Tは、

T(E) = 2.5E + 7 [秒]

となる。(例:1Uの攻撃→9.5秒付着、2Uの攻撃→12秒付着、4Uの攻撃→17秒付着)
実は元素が付着するとaura taxによって通常2割の元素量が目減りすることがわかっている。
つまり付着した直後の元素量ε(0)は、

ε(0) = (1 - 0.2)×E = 0.8E [U]

となる。さて、t秒後の元素量をε(t)

ε(t) = 0.8E - kt [U]

と1次関数で表した*56ときの減衰速度kはいくらになるだろうか?
T秒後に元素量が0になることを考えると、

ε(T) = 0
⇔ 0.8E - kT = 0
⇔ 0.8E - k×(2.5E + 7) = 0
⇔ k(E) = 0.8E/(2.5E + 7) [U/秒]

となることがわかる。
Eに具体的に数値を入れたのが以下の表。
表 減衰速度
※ 以下の減衰速度はよく使われるため各減衰速度ごとに「通称」がある(主に英語圏)。

通称攻撃の元素量E[U]減衰速度k(E)[U/秒]
A18/950.08421
B22/150.1333
C416/850.1882

今後はこの表を見れば減衰速度kを毎回計算しなくて済む。

まとめ
付着からt秒経過したときに付着している元素量ε(t)[U]の式
ε(t) = 0.8E - kt
ここに、

  • E:攻撃元素量[U]
  • k:減衰速度[U/秒] 具体値は上の表を参照せよ。

凍結時間

凍結時間は、既に付着している元素及び凍結を起こす攻撃の元素量の内小さい方によって決まる*57
水元素・氷元素の順番は凍結時間に影響しない。
さて、今後の応用のため凍結オーラ量というものを導入する。
凍結オーラは七元素のような概念であり、特に氷元素に近いものであるがここでは深く触れない。
既に付着している元素量をε_付着[U]、凍結を起こす攻撃の元素量をE_トリガー[U]としたとき、初期凍結オーラ量α_0は下記の式で表されることがわかっている。*58

α_0 = 2×Min(ε_付着, E_トリガー)

凍結オーラ量α_0を使うと凍結時間Tはある関数Fを用いて以下の式で表現できる。

T = F(α_0)

有志が実際計測してみたところ*59、Fは1次関数ではなく若干上に凸な(つまり二階微分して負になる)単調増加関数であることがわかった。
これは凍結オーラ量が多いほど凍結オーラ量が速く減っていくと解釈できる。
さて、(引用先はなんとなく指数近似をしているが...)Fはどんな関数になるのか考えていこう。
知っている人もいると思うが、ゲームでは1秒間に何枚もの画像(フレーム)を生成して画面に映し出している。
このときの1秒当たりの画像枚数をフレームレートと呼ぶ。
基本的に種々のパラメーターの値(キャラクターの位置・速度など)はこの画像表示の合間に計算する。
そのため、例えばキャラクターの位置は、前のフレームから次のフレームの合間に

次のx = 前のx + v×⊿t (⊿tはフレームレートの逆数)

という計算をすることで実装される。
凍結オーラ量も同様にフレーム毎に計算されると推測できる。
つまり前の凍結オーラ量がα_前、次の凍結オーラ量がα_次のとき以下のようになるはず。

α_次 = α_前 - f(α_前)⊿t

ここで、fは単位時間あたりの減少量を表す何らかの関数であるが、定数関数の場合「凍結オーラ量が多いほど凍結オーラ量が速く減る」という観測事実と矛盾する。最も単純な実装では、

f(α_前) = A×α_前 + B

と1次関数になるはずである。Aが0以下だと観測事実と矛盾し、Bが0以下だといつまで立っても凍結オーラ量が0にならないので、A>0、B>0である。
この仮定した式から、Fを求めよう。

α_次 = α_前 - (A×α_前 + B)⊿t
⇔ (α_次 - α_前)/⊿t = -(A×α_前 + B)

ここで(α_次 - α_前)/⊿tは単位時間あたりの変化量であり、積分しやすくするためdα/dtと近似する(この時、α_前→α)。

dα/dt = -(Aα+B)

積分をする。

∫dα/(Aα+B) = -∫dt
⇒ (1/A)ln|Aα+B| = -t + C
⇒ Aα+B = Ce^(-At)
⇒ α(t) = Ce^(-At) - (B/A)

初期条件α(0) = α_0より、C = α_0+(B/A)がわかるので、
t秒経過後の凍結オーラ量の式:

α(t) = (α_0+(B/A))×e^(-At) - (B/A)

が導出できた。
これより最初のグラフの式Fが作れる。
t=Tのとき凍結オーラ量は0になるので、

α(T) = (α_0+(B/A))×e^(-AT) - (B/A) = 0
⇒ e^(-AT) = 1 / (α_0×A/B+1)
⇒ T = (1/A)ln(α_0×A/B+1) = F(α_0)

これを元にしてフィッティング*60すると、A=0.171044、B = 0.41353となるため次の計算式がわかる。
凍結時間の公式:

T = 5.84645ln(0.413619α_0+1) [秒]

t秒経過後の凍結オーラ量の式:

α(t) = (2.41768+α_0)×e^(-0.171044t) - 2.41768 [U]

フレーム毎の計算式:

α_次 = α_前 - (0.171044×α_前 + 0.41353)⊿t [U]

実用上は「凍結時間の公式」で十分であるが、例えば凍結中に溶解を起こす場合など、その時点での凍結オーラ量が知りたい場合などに「時刻tの凍結オーラ量の式」が重要になる。
さて、引用元では指数関数や二乗根を使って近似していた。今の所どれを使っても大差はないが今後4Uの水元素と氷元素が登場した時に違いが顕著に現れるであろう。間髪入れずに4Uの水元素と氷元素で凍結させた場合の各近似式で予測した凍結時間を示す(付着するとaura taxで3.2Uになることに注意)。
表 近似式と4Uでの凍結時間予測

近似式凍結時間[秒]
T = 5.84645ln(0.413619α_0+1)7.565
T = -9.50883e^(-0.220429α_0)+9.635937.316
T = 2×√(5α_0+4)-48

まとめ
凍結時間は付着している元素の元素量と攻撃の元素量のうち小さい方で決まる。
凍結オーラ量の初期値:α_0 = 2×Min(ε_付着, E_トリガー) [U]
ここに、

  • ε_付着:先に付着している元素の元素量[U]
  • E_トリガー:攻撃の元素量[U]

t秒経過後の凍結オーラ量:α(t) = (2.41768+α_0)×e^(-0.171044t) - 2.41768 [U]
凍結時間の公式: T = 5.84645ln(0.413619α_0+1) [秒]

表 元素付着後、即座に攻撃して凍結させた場合の凍結秒数

付着順序凍結時間[秒]
1U → 1U3.0
1U → 2U3.0
2U → 1U3.0
2U → 2U4.9

装備欄変更案

  • 火力型装備
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装備欄変更案(折りたたみ)

火力型装備

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雷電キャラクター相性検討中2

役割元素名前元素エネルギー備考
アタッカー宵宮60しめ縄4セットの宵宮は元素爆発を打つと次のスキル分のチャージが溜まりにくいが、雷電将軍の元素爆発でチャージすることができる。一方で宵宮の元素爆発には最大20%の攻撃バフがあるため交互にアタッカーを務めるとお互いに恩恵を得ることができる。また、弓の通常攻撃は敵をほぼ怯ませないが過負荷を起こすことで敵を怯ませることができる。ただし、弓の通常攻撃は単体攻撃しかできないため、目標以外の敵に雷電将軍のスキルが雷元素を付着する場面がある。熟知型で使う場合には付着順のズレに注意しよう。
胡桃60
エウルア80雷電将軍のスキルにより強力な元素爆発の威力を増強できる。また雷元素の継続付着により、物理アタッカーに欠かせない超電導の誘発も容易である。お互い「元素爆発を使用し、8~9秒ほど戦って引っ込む」という戦法が可能なため、アタッカーのローテーションも組める。
サポーターベネット60攻撃力バッファーとして定番のベネットは雷電将軍とも好相性。雷電が元素エネルギーを供給してくれるので、強力な元素爆発を格段に使いやすくなる。攻撃力バフに加えてHP回復効果を持つので、夢想の一心中の雷電の安定度が増す。九条裟羅のバフがエフェクトに触れた一人しか対象にならないのに対し、ベネットはエリアを踏んだ複数人にバフを配れるので、控えからダメージを出すキャラも強化できる。


元素スキルの生成量表 改定案

全部書くパターン(抜粋版)

キャラデータスキル性能効率検証
元素名前種別生成パターン粒子期待値生成CT攻撃間隔継続時間CT総粒子数総サイクル粒子効率自力チャージ率
60クレーTap即時3.500.00203.52010.513.13%
40ディルックTap即時1.3*300.0010.03.910.023.435.10%
60胡桃SR強化2.56任意916.051618.823.44%
60ベネットTap即時2.500.005.02.55.030.037.50%
60ベネット1H即時300.007.537.524.030.00%
60ベネット2H即時300.001031018.022.50%
60タルタリヤSR強化1?任意06-451*N6-45??
60モナTap即時300.0012.0312.015.018.75%
80行秋Tap即時4.500.0021.04.521.012.916.07%
80バーバラTapなし000.0032.0000.00.00%
40刻晴Tap即時2.500.007.52.57.520.030.00%
90雷電将軍Ins継続0.400.93010.00.40.926.726.67%
80レザーTap即時300.006.036.030.037.50%
80レザー1H即時400.001041024.030.00%
60甘雨Tap即時2*205.0010.0410.024.030.00%
80七七Tapなし000.0030.0000.00.00%
60ガイアTap即時2.500.006.02.56.025.031.25%
40重雲Tap即時400.0015.0415.016.024.00%
80エウルア1H即時2.500.00102.51015.018.75%
60主人公 (\'\'\'\')Tap即時200.005.025.024.030.00%
60主人公 (\'\'\'\')1H即時3.500.0083.5826.332.81%
80ジンTap即時2.500.006.02.56.025.031.25%
60ウェンティTap即時300.006.036.030.037.50%
60主人公 (\'\'\'\')Tap即時300.008.038.022.528.13%
40アルベドIns継続0.702.0304.00.7221.031.50%

敵と属性とドロップ

ドロップ
アイテム
ヒルチャール戦士/突進
仮面
------
○弾
(炎は爆弾)
-----
○盾
(草は木盾)
-----
○矢
(無は射手)

仮面

矢先
----
シャーマン
仮面

絵巻
--
大型ヒルチャールヒルチャール暴徒・○斧
仮面

角笛
-----
ヒルチャール暴徒・○盾
(草は木盾)
-----
ヒルチャール・○○の王
(岩兜/雷兜/霜鎧)
-----
変わったヒルチャール
キャベツ
-------

索引検討

システムページ掲載を想定したが、初心者向け情報の冒頭でもいいかもしれない?)
各項目の不足分の内容を各ページに補充後、掲載したい

メイン画面 - 索引

パイモンのメニュー - 索引

ショートカットルーレット

(FAQと初心者向け情報に一部記載あり)
冒険ランク20で、オプション>キーコンフィグ>ショートカット設定から、カスタマイズが行えるようになる
デフォルトは八枠ショートカット。カスタマイズで四枠ショートカットへも変更可能
デフォルトの項目を外した場合、ショートカットルーレット表示状態で、[R3/RS:機能メニュー]から、外した項目を呼び出すことができる
デフォルト配置は、時計の0時の位置から右回りに以下の通り(四枠のデフォルトは太字

設定可能な項目は以下の通り

マップ索引

(予定)

  • 追跡 / マップピン / ワープ / マップタブ / 秘境のみ確認する / 深境螺旋 / 天然樹脂補充(次回回復/全部回復)

探索索引

(予定)

各元素の色分け







炎元素

炎deeppink
炎tomato
炎indianred
炎red
炎crimson
炎firebrick

岩元素

岩gold
岩orange
岩darkorange
岩goldenrod
岩darkgoldenrod
岩chocolate
岩orangered

草元素

草greenyellow
草chratreuse
草lawngreen
草lime
草yellowgreen
草darkkhaki
草limegreen
草olive
草olivedrab
草green
草forestgreen

風元素

風palegreen
風lightgreen
風springgreen
風turquoise
風mediumturquoise
風darkturquoise
風mediumaquamarine
風darkseagreen
風lightseagreen
風cadetblue
風mediumseagreen
風seagreen
風darkcyan
風teal

氷元素

氷lightblue
氷cyan
氷aqua
氷skyblue
氷lightskyblue
氷deepskyblue
氷cornflowerblue
氷dodgerblue

水元素

水royalblue
水blue
水mediumblue

雷元素

雷plum
雷violet
雷orchid
雷fichsia
雷magenta
雷mediumorchod
雷mediumpurple
雷darkorchid
雷darkviolet
雷darkmagenta
雷darkmagenta
雷purple

[例1]
元素red
元素darkorange
元素olive
元素cadetblue
元素dodgerblue
元素blue
元素darkorchid

背景カラーコード例silver
炎 #d2655atomato
岩 #deb15dgold
草 #00cc00limegreen
風 #5cc897darkturquoise
氷 #92deceaqua
水 #559cc9dodgerblue
雷 #b681dfdarkorchid

長期保存されている項目

ヒルチャール語解説表記法テスト

開く

Mi(S) muhe(V) mita(O). Mi muhe mita. Mi muhe mita.

Mi(S) muhe nye(V) gusha(O). 下線・ルビ・文字色組合せ

Mi(S) muhe nye(V) gusha(O).

セレクトメニュープラグインテスト

MenuBarがどんどん長くなっていくので…

  • 収集・奉納系
  • 都市評判

精鋭ドロップメモ

開く

  • 敵一覧・フィールドBOSS (討伐:BOSS)レベル・討伐報酬・ドロップ報酬 概覧より引用

    レベル・討伐報酬・ドロップ報酬 概覧

  • アイテムドロップ数
    世界ランク敵Lv宝石精鋭
    固有
    聖遺物討伐報酬
    砕屑欠片無印★2★3★4★5AEP/CDP好感度モラ
    036---1~2-200/138303450
    137---1~2-200/138303450
    2410~21~3--1~21~23-200/144303650
    3501~21~2--1~203~40~1200/155353850
    4620~30~30~1-202~40~1200/166354125
    5720~30~30~1-2~32~31~0~1200/178404450
    6831~31~30~10~12~302~31~20~1200/189404725
    7911~31~30~20~12~302~31~20~1200/200455200
    8931~31~30~20~12~302~31~21~200/200456000
    ※AEP:冒険経験値、CDP:キャラクター経験値

折り畳み案1

ドロップメモ現行版

・世界ランク2 10戦
(固有)1個×1回、2個×9回(砕屑)0個×2回、1個×6回、2個×2回(欠片)1個×6回、2個×3回、3個×1回(聖遺物)☆2 1個×7回、2個×3回 ☆3 3個×10回
平均:固有1.90、砕屑1.00、欠片1.50
聖遺物平均:☆2聖遺物1.30、☆3聖遺物3.00
・世界ランク3 11戦
(固有)1個×3回、2個×8回(砕屑)1個×4回、2個×7回(欠片)1個×9回、2個×2回(聖遺物)☆3 3個×1回、4個×10回 ☆4 0個×3回、1個×8回
平均:固有1.73、砕屑1.64、欠片1.18
聖遺物平均:☆3聖遺物3.91、☆4聖遺物0.73
・世界ランク5 25戦
固有2個×21回、3個×4回 砕屑0個×1回、1個×11回、2個×11回、3個×2回 欠片0個×1回、1個×13回、2個×9回、3個×2回 塊1個×4回
平均:固有2.16、砕屑1.56、欠片1.48、塊0.16       →無印換算0.3022/戦
聖遺物平均:☆3聖遺物3.0、☆4聖遺物×1.0、☆5聖遺物×0.21
・世界ランク6 20戦
平均:固有2.15、砕屑2.00、欠片1.45、塊0.25、無印0.00 →無印換算0.3451/戦
聖遺物平均:☆3聖遺物2.80、☆4聖遺物×1.10、☆5聖遺物×0.30
・世界ランク7 90戦
平均:固有2.44、砕屑2.16、欠片1.58、塊0.13、無印0.02 →無印換算0.3520/戦
聖遺物平均:☆3聖遺物2.13、☆4聖遺物×1.41、☆5聖遺物×0.67

折り畳み案2

ドロップメモ表形式

世界ランク試行回数宝石精鋭固有聖遺物
砕 屑欠片無印★2★3★4★5
0----
1----
2100*2,1*6,3*11*6,2*3,3*1--1*1,2*91*7,2*33*10--
3111*4,2*71*9,2*2--1*3,2*803*1,4*100*3,1*8
4-
5250*1,1*11,2*11,3*20*1,1*13,2*9,3*20*21,1*4-2*21,3*4
620
790
8

(個*回数)

折り畳み案3

ドロップ個数記入表形式

1/1/(4/4/3/2―13)3(3/3/3/3―12) 2-13-3-12 30
世界ランク試行回数宝石精鋭固有聖遺物
砕屑欠片無印★2★3★4★5
0個1個2個3個0個1個2個3個0個1個2個0個1個1個2個3個0個1個2個2個3個4個0個1個2個0個1個2個
21026010631--1907300100--
0----
1----
21026010631--1907300100--
3111*4,2*71*9,2*2--1*3,2*803*1,4*100*3,1*8
4-
5250*1,1*11,2*11,3*20*1,1*13,2*9,3*20*21,1*4-2*21,3*4
620
790
8

(個*回数)

キャラページ素材表示例

開く

  • 例:ジン
    突破魔物素材天賦
    宝石精鋭素材特産物天賦本Boss素材

    ターコイズ

    無相の風

    蒲公英の種

    仮面

    抗争(火・金)

    東風の羽根

Webイベント報告用フォーム改善(激ウマ!BBQの夜以降の類似イベントを想定)

開く

依頼任務みたいなフォームを使った方が良かったかもと思ったので、次回以降の類似イベントで採用を検討

次元を超える焼き魚(隠し焼き魚料理)

  • (テストコメント)穴が開くまで放置でできます -- 2021-11-04 (木) 19:22:44

「情報提供用コメントフォームの運用」議論のための叩き台

開く

※議論用に簡易的に作成したものです。激しいツッコミはご容赦ください。

  • 情報提供用コメントフォームの運用
    キャラクターの仕様等入手した情報の提供場所として利用してください。雑談や議論は通常のコメントフォームを使用してください。
    間違ってコメントした場合はその旨を返信にて申告してください。申告のあったコメントについては他の編集者が削除してかまいません。
    情報提供を旨としないコメントでないことが明白であり、かつコメントした本人の同意を得ることが困難な場合には、コメントアウトを行った後、
    管理連絡掲示板に措置を行った旨を連絡ください。管理者が確認後、必要に応じて削除等を行います。
    コメントフォームの適切な利用のためコメントツリーを整理する必要がある場合は、コメントした本人の同意を得た上で編集を行ってください。

MenuBar期間限定マップ

現在のfold有りの形式で1行におさまるのは全角8文字まで(ドラゴンスパイン:OK、層岩巨淵・地下鉱区:NG)
(プレビュー幅の指定:は「210px」で確認)
案1

案2・比較検討:

「パイモンのクイズタイム?」統合予定

【目的】イベント各回において内容の差分が無いため、情報を集約する
【作業予定】次回開催時
【その他作業内容】zawazawaでコメント欄を立てる「パイモンのクイズタイム??」「パイモンのクイズタイム問題集
【作業想定】「イベント期間」以下に「過去の開催履歴」を追記


イベント期間

  • Ver2.5:2022/03/25 14:00 ~ 2022/03/27 24:59(サーバー時間)

過去の開催履歴

Ver.画像開催期間イベントURL備考
Ver2.52022/03/25 14:00 ~ 2022/03/27 24:59(サーバー時間)URL問題追加(Ver2.1~Ver2.3の仕様)
Ver2.22021/11/19 14:00 ~ 2021/11/21 24:59(サーバー時間)URL問題追加(Ver2.0の仕様)
Ver2.02021/08/27 14:00 ~ 2021/08/29 24:59URLVer2.0関連の問題は出題されていない
Ver1.62021年6月25日(金)13:00~6月27日(日)23:59URL「パイモンのクイズタイム?」になりBETAの表記が無くなる
リセット時間が毎日5時へ変更(以前はおそらく1時?)
問題追加(Ver1.5の仕様)
Ver1.42021年4月6日(火)14:00~4月9日(金)00:59「パイモンのクイズタイム!BETA」
問題追加(Ver1.2~1.4の仕様、期間限定イベントを含む)
間違えた場合の再挑戦権の獲得に特定のリンクを踏むのが必要になった
Ver1.12020/12/18 12:00 ~ 2020/12/20 24:59 (2020/12/21 00:59)初開催「パイモンのクイズタイム!BETA」

クイックアクセス原型

クイックアクセス一覧











クイックアクセス別案















クイックアクセス炎水氷雷草風岩











クイックアクセス炎水雷氷草風岩











クイックアクセス炎水雷氷風岩草












クイックアクセス一覧 元素アイコンつき 1'








クイックアクセス一覧 元素アイコンつき 案2

別案

クイックアクセス一覧 背景色付き











クイックアクセス一覧 表組

BGCOLOR実験 44

縦 2x4 38

縦 2x4 45

縦 4x2 37

クイックアクセス一覧 背景色付き 改行無し

(従来通り)
. . . . . . . .

(ロード画面)
. . . . . . . .

クイックアクセス一覧 並び順

コメントフォーム

コメント投稿ルール

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誰もが快適にコメント欄を利用できるように、他人を傷つけない投稿を心がけましょう。
不平不満は愚痴掲示板へ。

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  • 不適切な投稿は、反応したり相手にしたりせずに、zawazawaにログインして通報(推奨)、または管理連絡掲示板で報告してください。
  • 悪質な場合は管理者より警告・投稿規制等の措置を行います。
  • 不快なコメントに対しては、日付横の通行止めマーク🚫をクリックすることで、その投稿者のコメント全てを非表示にできます。

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*1 カーンルイアの崩壊とドゥリンの暴走時期については、書籍「森の風」第2巻に「およそ100年前」とあるが、この書籍自体が相当前に著されたものである。公式サイトの記述なども合わせれば、「森の風」第2巻は約400年前に書かれたもので、カーンルイアの崩壊は500年前が正しいとみられる。なお、日本語版は文書の著者のヤコブ・マスクが、ゲーム中NPCのエラ・マスク(ヤコブの子孫か)に誤訳?誤記?されているので余計ややこしい。
*2 イベント「残像暗戦」
*3 出典:旅行日誌>書籍>森の風
*4 イベント「白亜と黒龍」アルベドの台詞より
*5 出典:旅行日誌>書籍>森の風
*6 出典:育成アイテム>漆黒の隕鉄の塊
*7 旅行日誌>魔神任務>間章 第2幕>危険だらけ
*8 旅行日誌>魔神任務>第一章 第四幕>信者のない信徒
*9 エネミー「遺跡サーペント」テキスト
*10 旅行日誌>魔神任務>第一章 第四幕>信者のない信徒
*11 旅行日誌>世界任務>山に隠されし物
*12 アチーブメント>実りのない遠征
*13 ドラゴンスパインにある壁画では空を飛ぶ島の絵がある。
*14 ドラゴンスパインにある「耕運機」の暗号を解読すると「For the nation, We can't forgo this skyborne power, but we failed.(この空に浮かぶ力は国にとって必要だったが失敗した)」となる
*15 旅行日誌>魔神任務>第一章 第四幕>信者のない信徒
*16 旅行日誌>魔神任務>第一章 第四幕>信者のない信徒
*17 旅行日誌>魔神任務>第一章 第四幕>信者のない信徒
*18 エネミー「遺跡守衛」テキスト
*19 オープニング、旅行日誌>魔神任務>第一章 第四幕>信者のない信徒
*20 旅行日誌>魔神任務>第一章 第四幕>隔たりのある魂
*21 旅行日誌>魔神任務>第一章 第四幕>隔たりのある魂
*22 旅行日誌>魔神任務>第一章 第四幕>誇りのない試練、隔たりのある魂
*23 出典:聖遺物「勇士の心」シリーズのストーリー
*24 出典:「西風大剣」のストーリー
*25 出典:旅行日誌>書籍>森の風
*26 出典:「黒剣」ストーリー
*27 出典:「血染めの黒羽」ストーリー
*28 出典:「騎士が血に染めた時」ストーリー
*29 「偉勲の花」ストーリー
*30 聖遺物>辰砂往生録
*31 書籍>絶雲紀聞
*32 「将帥の兜」ストーリー、旅行日誌>魔神任務>間章 第二幕>活路を開け
*33 旅行日誌>魔神任務>間章 第二幕>活路を開け
*34 「昭武の羽根」ストーリー
*35 旅行日誌>魔神任務>間章 第二幕>活路を開け
*36 旅行日誌>魔神任務>間章 第二幕>活路を開け、ストーリームービー「旧憶のみ残されて」
*37 伝説任務「天下人の章 第二幕 須臾百夢」
*38 「神櫻大祓」ストーリー
*39 「今昔劇画」ストーリー
*40 冒険者ロアルドの日誌 第10巻と「華飾の兜」ストーリー
*41 「華飾の兜」ストーリー
*42 追憶のレンズのテキストなどより襲来時は若かったと分かる浅瀬響が、「巫女のばあさん」と呼ばれる程度には年老いている。
*43 出典:世界任務「セイライ逐雷記・一」
*44 出典:2021年金リンゴ群島の追憶のホラガイ、および世界任務「宝探しの海の旅」
*45 出典:武器「漁獲」テキスト
*46 出典:旅行日誌>魔神任務>迫る客星>孤高
*47 出典:旅行日誌>魔神任務>龍と自由の歌>最後の最後。
*48 「星鎌・試作」「古華・試作」ストーリー
*49 出典:七七>キャラクターストーリー4・5・神の目
*50 華館の代わりに守護を使う場合は花羽にすること。ステータスが下がっても砂盃冠ほど影響が大きくないため
*51 ノエルをドライバーとして運用する
*52 一応オプションの「明るさ」で明度を上げればこれナシでも明るく見えるようにはなる。
*53 「装備キャラクターが控えにおり、装備キャラクターが設置系スキルで元素反応を起こす」「装備キャラクターがフィールドにおり、他のキャラクターが設置系スキルで元素反応を起こす」といった場合には発動しない。
*54 モナや雷電将軍、草薙の稲光など。
*55 地脈異常などは含めない
*56 検証により1次関数とみなして問題ないことがわかっている
*57 KeqingMains Theorycrafting Library OUTDATED
*58 library.keqingmains.com
*59 横軸は凍結オーラ量ではなく、付着元素の元素量であることに注意。
*60 参考元のグラフのx軸は凍結オーラ量じゃないので注意