基本情報
期間限定入手キャラクター(→祈願)
画像 |
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プロフィール | |
名前 | 申鶴 |
CV | 川澄綾子 |
誕生日 | 3月10日 |
所属 | 留雲借風真君洞天 |
神の目 | 氷 |
命ノ星座 | 愁疏座 |
装備可能武器 | 長柄武器 |
オリジナル料理 | 連心麺(龍髭麺) |
ひとこと紹介 |
仙人の弟子であり、気品溢れる女性。璃月の山奥にひっそりと住み、その気質は仙人のように孤独で淡々としている。 |
人物評 |
「妾は世を旅し、数多の者を指南してきた。その中でも、妾ともっとも似ておったのが申鶴だ。あの子が人の身でなければ、妾の傍にずっと置いていたのだがな。」――留雲借風真君 |
公式動画
ステータス
Lv.1 | Lv.20 | Lv.40 | Lv.50 | Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | Lv.90 | |||||||
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突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | |||
基礎HP | 1,011 | 2,624 | 3,491 | 5,224 | 5,840 | 6,719 | 7,540 | 8,429 | 9,045 | 9,941 | 10,557 | 11,463 | 12,080 | 12,993 |
基礎防御力 | 65 | 168 | 223 | 334 | 373 | 429 | 482 | 538 | 578 | 635 | 674 | 732 | 772 | 830 |
基礎攻撃力 | 23 | 61 | 82 | 122 | 137 | 157 | 176 | 197 | 211 | 232 | 247 | 268 | 283 | 304 |
攻撃力 | - | - | - | - | 7.2% | 7.2% | 14.4% | 14.4% | 14.4% | 14.4% | 21.6% | 21.6% | 28.8% | 28.8% |
天賦
通常攻撃
元素スキル
戦闘天賦(元素スキル) | 天賦紹介 | |||||
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![]() 仰霊威召将役呪 | 銀の霜露を凝集させ、すべての妖魔を一掃する。 周囲のチーム全員に「氷翎」効果を付与する。また一回押しと長押しによって、攻撃方法の異なる氷元素ダメージを与える。 一回押し 「籙霊」と共に前方へ突進し、経路上の敵に氷元素ダメージを与える。 長押し 「籙霊」に律令を下し、氷元素範囲ダメージを与える。 氷翎 通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、元素爆発が氷元素ダメージを与える時、申鶴自身の攻撃力を基準にダメージがアップする。 「氷翎」効果は継続時間の終了、または規定回数の発動後に消失する。 長押しで「氷翎」効果を付与した場合、発動回数が増え、継続時間がより長くなる。 一回の氷元素ダメージが複数の敵に命中した場合は、その敵の数に応じて発動回数が消費される。 「氷翎」の発動回数は、付与されたキャラクターごとに計算される。 「霊力に偽りなし。令を背負いて、神女は馳せる。」 | |||||
ステータス詳細 | 一回押し スキルダメージ | 長押し スキルダメージ | ダメージアップ | 一回押し/長押し 継続時間 | 一回押し/長押し 発動回数 | クールタイム |
Lv.1 | 139% | 188.8% | 45.7%攻撃力 | 10.0秒/15.0秒 | 5回/7回 | 10.0秒/15.0秒 |
Lv.2 | 150% | 203.0% | 49.1%攻撃力 | |||
Lv.3 | 160% | 217.1% | 52.5%攻撃力 | |||
Lv.4 | 174% | 236.0% | 57.1%攻撃力 | |||
Lv.5 | 184% | 250.2% | 60.5%攻撃力 | |||
Lv.6 | 195% | 264.3% | 63.9%攻撃力 | |||
Lv.7 | 209% | 283.2% | 68.5%攻撃力 | |||
Lv.8 | 223% | 302.1% | 73.0%攻撃力 | |||
Lv.9 | 237% | 321.0% | 77.6%攻撃力 | |||
Lv.10 | 251% | 339.8% | 82.2%攻撃力 | |||
Lv.11 | 264% | 358.7% | 86.7%攻撃力 | |||
Lv.12 | 278% | 377.6% | 91.3%攻撃力 | |||
Lv.13 | 296% | 401.2% | 97.0%攻撃力 |
元素爆発
戦闘天賦(元素爆発) | 天賦紹介 | |||||
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![]() 神女遣霊真訣 | 力を解放した「籙霊」が俗世を駆け、氷元素範囲ダメージを与える。 「籙霊」は領域を形成し、中にいるすべての敵の氷元素耐性と物理耐性をダウンさせ、持続的に氷元素ダメージを与える。 「虚構に囚われた者では、仙道は悟れない。天地の変化を観察し、因果の法則を理解してこそ、初めてその本質を理解できる。」 | |||||
ステータス詳細 | スキル ダメージ | 耐性 ダウン | 継続 ダメージ | 継続時間 | クール タイム | 元素 エネルギー |
Lv.1 | 101% | 6.0% | 33.1% | 12.0秒 | 20.0秒 | 80 |
Lv.2 | 108% | 7.0% | 35.6% | |||
Lv.3 | 116% | 8.0% | 38.1% | |||
Lv.4 | 126% | 9.0% | 41.4% | |||
Lv.5 | 134% | 10.0% | 43.9% | |||
Lv.6 | 141% | 11.0% | 46.4% | |||
Lv.7 | 151% | 12.0% | 49.7% | |||
Lv.8 | 161% | 13.0% | 53.0% | |||
Lv.9 | 171% | 14.0% | 56.3% | |||
Lv.10 | 181% | 15.0% | 59.6% | |||
Lv.11 | 192% | 62.9% | ||||
Lv.12 | 202% | 66.2% | ||||
Lv.13 | 214% | 70.4% |
固有天賦
固有天賦 | |
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![]() 大洞弥羅尊法 | 神女遣霊真訣の領域にいるフィールドキャラクターの氷元素ダメージ+15% 突破段階「1」で解放 |
![]() 縛霊通真法印 | 申鶴が仰霊威召将役呪を発動すると、周囲チーム全員に下記効果を与える。 ・一回押しの場合、元素スキルおよび元素爆発ダメージ+15%、持続時間10秒。 ・長押しの場合、通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+15%、継続時間15秒。 突破段階「4」で解放 |
![]() 往来通暁 | 璃月で20時間かかる探索任務を完了した時、獲得する報酬+25%。 |
命ノ星座
![]() 第1重 | 心斎 仰霊威召将役呪の使用回数+1 |
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![]() 第2重 | 定蒙 神女遣霊真訣の継続時間+6秒。領域内フィールドキャラクターが与える氷元素ダメージの会心ダメージ+15%。 |
![]() 第3重 | 潜虚 仰霊威召将役呪のスキルLv.+3。 最大Lv.15まで。 |
![]() 第4重 | 洞観 申鶴自身によって「氷翎」効果を付与されたキャラクターが、「氷翎」のダメージアップ効果を発動すると、申鶴は「霜霄訣」を一層獲得する。 申鶴が仰霊威召将役呪を発動した時、「霜霄訣」をすべて消費する。消費した層数1につき、その時発動した仰霊威召将役呪のダメージ+5%。 この効果は最大50回まで重ね掛け可能、継続時間60秒。 |
![]() 第5重 | 化神 神女遣霊真訣のスキルLv.+3。 最大Lv.15まで。 |
![]() 第6重 | 忘玄 キャラクターが通常攻撃および重撃で「氷翎」効果を発動した時、「氷翎」の発動回数が消費されなくなる。 |
使用素材
プロフィール
本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。
物語
物語 | 内容 | ストーリー開放条件 |
キャラクター詳細 | 申鶴は妖魔退治一族の分家の生まれである。しかし様々な偶然が重なり、彼女は仙人の弟子となった。 留雲借風真君を師としているが、申鶴が持つ優れた胆力と智慧により、彼女はたちまち他の仙人の心をも掴んだ。そして、申鶴は仙人たちのもとで方術を学び、人の身でありながら仙人の方術を習得した。 申鶴が持つ気質からか、彼女の一挙手一投足には仙気が漂っているように見える。その姿は、まるで俗世を離れた仙人と言っても過言ではない。 しかし、申鶴は人目の付かない山奥に長年住んできた人間。仙人たちを除いて、彼女の周りにいたのは鳥や獣だけであった。 その結果、彼女の性格は冷たさを感じる、ますます近寄りがたいものとなっていった。 | 初期解放 |
キャラクターストーリー1 | 璃月の仙人を訪ねようとした者たちの間で、時折語られる噂話がある。それが本物の仙人との邂逅だ。 誰かがどこかで絶望的な状況に陥った時… ある白髪の儚げな仙人が、間一髪のところで助けてくれるという…よくあるような話だ。 その後の展開は、街角で幾度も歌われてきたようなもの。美しく、酩酊する展開ばかりである。 しかし、当の白髪の仙人がそれについて語る時、全く違う話になる。 「時折、山の中に迷惑な輩が現れる。いぶかしむような目で我を見る様は、実にうんざりする。師匠の邪魔にならないよう、いっそ方術で追い出すか…。 万が一、手加減できずに傷付けてしまった場合…それも自業自得であろう、仕様がないことだ。」 | 好感度Lv.2後に解放 |
キャラクターストーリー2 | 自由気ままで、仙人のような生活をする人間の中でも、申鶴はもっとも俗世から離れた者であろう。 若くして山奥に住むことになった彼女は、常識が欠けており、人間関係を上手く維持することができない。 普通の人であれば一つの物事に対し、いくつかの考えを巡らせるだろう。しかし、申鶴の場合はもっとも単純で、直接的なものしか思い浮かばないのだ。 たとえば、誰かと意見が食い違った時、彼女には「交渉」という選択肢が出てこない。その代わりに「脅迫」という手段を選んでしまう。確かに手っ取り早く、効率もいい方法ではあるが…。 そんな彼女だが、俗世から離れていたがゆえに、妙なことで考えに耽ることがたまにある―― 食事をするのに、なぜモラを払わねばならないのだろうか? 人々への脅迫と、賊への脅迫になんの違いがあるのだろうか? また自分の師である留雲借風真君のことを、話術の長けた仙人だと心の底から信じていた。 その点だけ見れば、彼女はとても純粋な人物だと分かる。 子供のように混沌とした、しかし単純な認識と論理だけで世を歩いている。 かつて、理水畳山真君はこう言った。 「申鶴という娘は優れた才を持つだけでなく、一風変わった性格をしている。」 「世事に疎く、常識にも欠けている。無知蒙昧で勝手気ままだ。」 「留雲借風が彼女を弟子にした時も、容易なことではなかっただろう。」 | 好感度Lv.3後に解放 |
キャラクターストーリー3 | 璃月の民間に伝わる逸話の中に、名も無き者が仙人に拾われ、指南を受けることで高みへ登って行く…という仙人との縁を描いた物語が数多く存在する。 しかし、申鶴が弟子入りをした背景はそうではない。むしろ、苦しみを伴うものであった。 彼女が五歳の時、母が病気で亡くなった。妻を心から愛していた父は、その痛みに耐えることができなかった。 時が経つにつれ、その痛みは怨嗟へと変わり、狂気に陥った父は旅に出る。 彼は亡くなった妻を蘇らせる方術を求め、夜も眠らずに、一年間休むことなくそのすべを探し歩いた。 彼が幼い申鶴のもとに帰ってきた時、その顔には狂喜が浮かんでいた。 父が見つけたのは、「命の引換」と呼ばれる神秘に満ちた方術。 その方術で召喚できる「仙霊」に生贄を捧げることで、亡くなった人間が蘇るという。 この時の申鶴はただ喜ぶだけで、これから起こる悲劇に気付いていなかった。無理もない、彼女は普通の子供なのだ…長い間、不在だった父がようやく帰ってきたのであれば、それも当然の反応だろう。 彼は裏山の洞窟に贈り物を用意したと言い、申鶴をそこへ連れて行った。 その後の出来事を、申鶴は今も忘れられない―― 辿り着いた洞窟には、父が召喚した不気味な黒い「仙霊」がいた。その血走った眼に映るのは、生命力に満ちた申鶴の命のみ。 申鶴は目を見張った。それがどこから来て、この家から何を奪おうとしているのか全く想像ができなかった。 人は危険な状況に陥ると鈍くなるものだ。幼い申鶴も同様に、ある一つのことしか考えられなくなっていた。 彼女を飲み込もうとする魔物を前に、申鶴はただ生き延びることだけを考えた。 彼女は母の魔除けの短剣を握りしめ、震えながら意を決し、黒い「仙霊」に刃先を向けた… 数日後、とある仙人が残留する邪な気配を辿り洞窟を訪れた。そこにいたのは何日も飲み食いせず、満身創痍となった少女。 仙人は、彼女の不幸な運命を憐れんだ。ただ同時に、申鶴が恐ろしい魔物と渡り合ったことを知り、その才に可能性を見出した。仙人は彼女の傷を癒やし、方術の手ほどきをした。 そして、今の申鶴へと成長していったのである。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「風立ちし鶴の帰郷」をクリアする |
キャラクターストーリー4 | 十数年、山で修行していれば、いかに冷めた心でも波打つことがある。 無論、申鶴も例外ではない。ある夜、ふと思い立ち、彼女は一人で山を下りて故郷に帰ったことがある。 故郷や親族に心残りがあったわけではない。ただ、漠然とした感情に従っての行動であった。 かつて住んでいた家に行き、過去のことに執着する父がどのような生活をしているのか、確かめてみたいと思った。 申鶴が故郷に戻って近くの人に尋ねてみると、父は数年前に亡くなっていた。 子供の頃に住んでいた家も質に入れられた後、取り壊され、記憶の中にあった痕跡も風雨にさらされてすべて消えていた。 申鶴は人々の注目を集めていたが気にもせず、声を掛けられても一切答えなかった。 心の奥底に響く音に耳を傾けながら、彼女はただ黙って立ち尽くすのみ。 怨恨?妄念?これで我の心は晴れたのだろうか? それらが一瞬にして浮かび上がり、そして何も残らなかった。心には、波の立たない古い井戸があるだけ。 それは完全に干上がっており、波紋も広がらない。 彼女は長い間、その場に立っていた。やがて、人々が怪訝そうに見つめる中、彼女は去った。 一歩一歩ゆっくりと、一度も振り返ることなく足を進めて。 | 好感度Lv.5後に解放 シナリオ「風立ちし鶴の帰郷」をクリアする |
キャラクターストーリー5 | 占星術のように、璃月にも運命を占う方法がある。 その占いが示す結果の中でも、人々が特に避けているのが二つの「命格」だ。 一つは孤辰の運命。家族や友人と離れ離れになり、生涯孤独となる運命である。 もう一つが劫煞の運命。数多の災難に見舞われ、常に危険が伴う運命である。 幼い申鶴を仙人が引き取った後、削月築陽真君が彼女を占ったことがあった。 結果、申鶴はその命格を二つとも背負っていた。彼女は孤独で仇なす者であり、その溢れ出る殺意は千年に一度の凶兆。 申鶴を平穏無事に成長させ、無関係な人間に害を与えないためにも、仙人たちが施したのが赤紐で彼女の魂を縛る術だ。 その術により、彼女が放つ殺意と害意は確かに縛られた。しかし、同時に人間が持つ様々な感情も封じられてしまった。 それ以来、申鶴は些細なことで動じなくなり、人が大切にするものも彼女の目には塵として映るようになった。 人間性が徐々に薄れていく彼女は、まるで欲のない美しい彫像のよう。 だが、ある異郷の旅人との出会いをきっかけに、自分の運命の奥底にある何かが緩んで行くことに彼女は気づいた。 そして、長いこと消えていた馴染みのない感情が、少しずつ彼女に現れ始める。 削月築陽真君が言うように――運命は天が定めるもの、運勢は人が描くものだ。申鶴とこの世の物語は、まだ幕を閉じてはいない… | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「風立ちし鶴の帰郷」をクリアする |
翠鈿白玉櫛 | 琥牢山に着いた時、彼女は岩の上に登って雲海を眺めながら何も考えず、一日中無言でいることを望んだ。 眠くなったら服を着たまま眠り、喉が渇いたら山露を飲み、お腹が空いたら清心を摘んで食べる生活。 留雲借風真君の心は鏡のように澄んでいる。彼女のことを邪魔することなく、仙石で作られた翠鈿白玉櫛を申鶴に贈った。 そして、留雲借風真君はこう言ったという。今後、俗世との縁を切り、仙人の弟子となることを望んだ時、この玉櫛で髪を三回梳かすといい。さすれば弟子と見なされる。 すると、申鶴は躊躇うことなく、髪を三回梳いた。不思議なことに、髪を一回梳かすと、その黒髪に銀色の霜が降りた。 二回梳かすと、黒髪と白髪が半々になった。 三回梳かすと、まるで白雪に覆われたかのようになった。 …… 申鶴は今でも、その櫛を仙人との縁を結んだ証として身に着けている。 長年の修行を経て、彼女は髪を三回梳かすこの儀式の意味を理解した。 それは、櫛一回で悩みを溶かし、櫛二回で喜びも悲しみも無にし、櫛三回で白髪になっても後悔しないというものであった。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「風立ちし鶴の帰郷」をクリアする |
神の目 | これはあまり知られていない話。当時、洞窟で父に生贄として捧げられた幼い少女が、どのようにして何日も魔物と戦ったのか。 申鶴は妖魔退治の家に生まれたが、正気を失った父からは魔除けの符術を教えてはもらえなかった。 同年代の無邪気な子供と同じで、彼女は厳しい現実に直面したことがない。 しかし洞窟の暗闇の中で、親の庇護を失い、血縁者に裏切られたその絶望的な状況で申鶴は生まれ変わった。 削月築陽真君の占いが示した通り、申鶴の奥底に眠る激しい怒りと血への渇望、そして不屈の精神が、その瞬間に一気に噴き出したのだ。 それらはまるで不可視の盾であり、目で捉えることのできない剣となって、少女の細い体を包んだ。 そして彼女に力を授け、牙を飾り、目の前の下等な魔物を殺すことを許可した。彼女は誓う、この暗闇の中でもっとも凶暴で邪悪であることを証明するため、それを八つ裂きにすると。 命を賭けた戦いが連日続いた。狩人と獲物が交互に入れ替わり、互角の戦いが続く… 生死を分ける瞬間、その並外れた力を振るう少女に神々が目を向けた。 ぽとりと、輝くものが申鶴の手の中に落ちた。そうして勝利は申鶴のほうへと傾き、勝敗は決した。 澄んだ氷の光が霞光のように闇を突き破り、未来への道を示してくれた。 過去の悲惨な運命から申鶴を救い出したそれは、きっと未来でも、彼女が俗世に戻れるよう導くことだろう。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「風立ちし鶴の帰郷」をクリアする |
ボイス
日常ボイス
タイトル | 内容 | 解放条件 |
初めまして… | 我の名は申鶴、孤独で仇なす者、周りの者に災いをもたらす恐れがある。この赤紐で魂に枷を加え、殺意を抑制するよう仙人たちに釘を刺された。我との行動を恐れないのであれば…良かろう。ならば我の手を握るがいい。 | 初期解放 |
世間話・帰着 | 俗世に帰着するなど、高望みなこと。我は自然と共に在る方が落ち着く。 | 初期解放 |
世間話・要訣 | 正道に戻り、己が身を守るのだ… | 初期解放 |
世間話・刀槍 | 刀や槍は相手を選ばず、赤紐の力にも限度がある。だから我は人混みの多いところを好まない。 | 初期解放 |
雨の日… | こういう時、世の者は…傘をさすのか? | 初期解放 |
雨上がり… | 天気が良くなると、気分も晴れる。邪魔者が来ないのを願おう…たとえ来たとしても、消えてもらうのみだが。 | 初期解放 |
雷の日… | 凍らせた魔物に雷が落ちれば、瞬時に仕留められる。服を汚さずにな。 | 初期解放 |
暴風の日… | ああ…師匠は慶雲頂の凄風を好んでいた。 | 初期解放 |
おはよう… | ごきげんよう。朝露は実に甘い、主にも分けてやろうか? | 初期解放 |
こんにちは… | 午後の眠気を振り払いたいのであれば、坐禅を試してみるといい。効果があるはずだ。 | 初期解放 |
こんばんは… | 俗世の灯火と山林の月光、主はどちらが好みだ? | 初期解放 |
おやすみ… | 安心して休息を取るがよい。我は眠りが浅いゆえ、その間、周りを見張っておこう。 | 好感度Lv.4後に解放 |
申鶴自身について・本能 | 己を磨き、方術の修行をする。これらはすべて本能によるもので、我自身のためである。俗世を救済する心など我にはない。悪を裁くのはついでのこと、礼は不要だ。 | 初期解放 |
申鶴自身について・異類 | 我の恩恵を受けた人間は我を仙人と呼び、裁きを受けた者は魔の女と呼ぶ。ふん…仙であろうが魔であろうが、所詮、凡人にとって我は異類ということだ… | 好感度Lv.4後に解放 |
人との接し方について… | 我は滅多に下山しない。それゆえ、人との接し方が分からないのだ。揉め事が起きた時は、我自身のやり方で対処する。だが、もし主が齟齬を感じた場合、必ず教えてくれ。理解できずとも、主の言葉を信じ、それに従おう。 | 初期解放 |
赤紐について… | 師匠は我の心を抑えるため、この赤紐を与えてくれた。だが、ここ数日、主と共にあったおかげで真の要となる部分を悟り、力を自在に制御できるようになった…主こそが、我を抑える赤紐。この心境を理解してくれるのならば、我の傍にいてほしい。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「風立ちし鶴の帰郷」をクリアする |
「神の目」について… | この輝く石が「神の目」なのか?ふん…得失はすべて縁によるもの。今後もし縁が切れたなら、こやつの光も消え去るだろう。 | 好感度Lv.4後に解放 |
シェアしたいこと… | 邪崇は祓いやすいが、心魔はそう容易くはない。執念を捨てきれないのであれば、仙法や術式をもってしても取り返しが付かなくなるだろう。 | 初期解放 |
興味のあること… | 「初雪には浪漫がある」と言われるが、それは何故だ?あの山頂では毎日のように雪が降っている。初雪とはいつを指すのだろうか?教えて欲しい、我には理解できぬ。 | 初期解放 |
凝光について… | 人々の言う富とやらは、我にとっては不要な物だ。しかし凝光殿にかかれば、刀や槍では手に負えぬ難題をも解決する。彼女は世の規則を知り、人の心を見抜いているのだ…仙人でも成すことができないと、そう師匠が言っていた。そんな彼女を、我は尊敬している。 | 好感度Lv.4後に解放 |
北斗について… | 北斗は礼儀作法を重んじない。会話の意味も深く推測する必要がないため、とても気楽に接することができる。ただ…彼女の周りには常に人がいる。船には大勢の乗組員がいるらしい…人混みを相手にする時は、主が傍にいてくれねば困る。 | 好感度Lv.4後に解放 |
雲菫について… | 雲菫が演じていたのは…「璃月劇」というものか?我は好きだぞ。実際に会わなくとも、その者の事跡を知ることができる。もし主の物語を取り入れたら、さぞかし面白い劇になるだろう。 | 好感度Lv.4後に解放 |
甘雨について… | 彼女については師匠から色々と聞いている…実際の彼女は、我が抱いていた印象とだいぶ異なるようだ。安心するがよい、このことは誰にも言わない。そういえば、近頃の璃月港はかなり賑わっているな…そのような俗世に溶けこむには、それなりの代償が必要であろう。 | 好感度Lv.4後に解放 |
重雲について… | 我にも「親族」がいたとは…彼がもし修行に関して迷うことがあれば、我は喜んで手を貸そう。ただ、山に来てもらう必要があるがな。…彼の家の者は熱烈過ぎるゆえ、どう誘いを断ったらいいのか我には分からぬ… | 好感度Lv.4後に解放 |
行秋について… | 主の耳元で何かを囁く彼の姿を見た。何を言ったのかは分からぬが、もし脅迫でも受けたのなら必ずあやつを…ん?友人同士の冗談?まことか? | 好感度Lv.4後に解放 |
鍾離について… | あの方は自分を凡人だと主張しているが、仙人である師匠と親しげにしていた。もし仙府前の腰掛でお酒を飲んでいるあの方を見かけたら、邪魔をせずにそっとしておけと師匠に言われたことがある。だから、我はその通りにした。 | 好感度Lv.4後に解放 |
白朮について… | 彼は接しやすく思いやりがあり、店に並んでいる薬草の質もいい。それに比べて、首に巻かれた蛇は口がうるさい…大丈夫、我は何もしていない。蛇相手に怒るほど、心が狭くはないからな。 | 好感度Lv.4後に解放 |
胡桃について… | 彼女はよく奇妙な歌を口ずさみながら、近くの森を彷徨っている。そのうちに、彼女の歌を何度も耳にするようになった。聞き慣れた今もまだ違和感を覚えるが、別に嫌いというわけではない。 | 好感度Lv.4後に解放 |
魈について… | あまり笑顔を見せないという印象が強い。つい最近会った時も、相変わらず無口だったが…以前より、肩の力が抜けているような感じがした。もしかするとよき理解者と巡り会えたのかもしれない。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「迫る客星」をクリアする |
閑雲について… | 以前、漱玉が師匠に連れられて、万民堂へ来たのだが…そのとき、漱玉の話し方が師匠に似てきていることに気付いたのだ。我も師匠の庇護のもと、日々を送ってきたが…もしや我の振る舞いにも、幾分か師匠の面影があるのだろうか? | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「千里の月明り」をクリアする |
申鶴を知る・1 | 我の肩書を気にしないで欲しい。我は仙人でもなければ、仙力も使えない。ただ、妖魔退治一族の分家に生まれ、璃月港から遠い山で育っただけだ。仙人の弟子であるが、それ以外の何者でもない。 | 初期解放 |
申鶴を知る・2 | 悪事を働く者に出会うと、進んで説教をする者がいるが、我にはそのような行為が理解できない。悪意を抱く邪魔者は早々に排除すべきであろう。なのに、何故そんな億劫なことをわざわざする? | 好感度Lv.3後に解放 |
申鶴を知る・3 | 我は仙人の下で学び、気を引き締めて修行を行ってきた。そして修行が進むにつれて、あの方たちは新しい術を教えなくなり、殺意を抑える方法を我に叩き込んだ。そう硬くなるな…平地に大穴を開けたり、木を根っこごと引き抜いたりなど、人里離れた森でしかやったことがない。無論、罪のない人に害を与えたこともない。そして、今の我はもう自身の力を制御できている。 | 好感度Lv.4後に解放 |
申鶴を知る・4 | 父は我の血肉と引き換えに、母の命を取り戻そうとした。洞窟に置き去りにされた我は、父が戻ってきて助けてくれるのではないかと一時は期待していた。一日、二日、三日と経ち…その間、我は必死に戦った、魔物とな。疲れ果てて我は倒れても、父はついぞ現れなかった。理解できなかった、我は邪気があるゆえ捨てられたのか、それとも天涯孤独となる運命だったがゆえに、このような邪気を生み出したのか? | 好感度Lv.5後に解放 シナリオ「風立ちし鶴の帰郷」をクリアする |
申鶴を知る・5 | ある日、師匠に内緒で山を下り、村に戻ったことがある。我がいた村は荒れ果て、父は亡くなっていた。その時、親族との繋がりは完全に断たれたのだと気付いた。過ぎ去った日々は、決して語られることなどない。その日から、我は世との関わりをすべて捨てた…主に出会うまではな。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「風立ちし鶴の帰郷」をクリアする |
申鶴の趣味… | 坐禅とは「静」になること。雑念を捨て、周りの息づかいを体で感じ取ることにより、すぐさま我を取り戻すことができる。師匠によると、十分な修行を積めば坐禅を行う際、姿勢に気を配る必要が無くなるという。仙人は立ったままでも坐禅と同じ状態になれるようだが…我はまだまだ修行が足りぬ。 | 初期解放 |
申鶴の悩み… | 大切な人を失う怖さ、大切な人を救いたい気持ち…このように心が縛られるような感覚は、体験したことがなかった。我の悩みだが…願いでもある。 | 好感度Lv.6後に解放 |
好きな食べ物… | 山を下りた時に様々な料理を食べたが、味はあまり覚えていない。ただ唯一忘れられないのは、かつて暮らした家で食べた一杯の麺…いや、これは覚えておくべきことではない。そう…覚えておくべきことではないんだ… | 初期解放 |
嫌いな食べ物… | 薬草を長く嚙んでいると、苦味と渋味のみが残る…長年修行をしてきたから、その類の戒律にはもう慣れているが。仙人たち?「仙人は俗世に阻まれることなく修行するため、どんな料理でも気にすることなく食べることができる」…と師匠は言っていた。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る・1 | このような味…我が食してもよいのだろうか…? | 初期解放 |
贈り物を受け取る・2 | 主が作った料理、確かに美味だな。手放すことができぬ。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る・3 | 構わぬ。この類の味は、もうとっくに慣れている。 | 初期解放 |
誕生日… | 誕生日というのは記憶に残る日であり、贈り物をして祝うと聞いたことがある。世の物について、我は詳しくない。だが銀河が輝く夜の空は、今まで山で見たものの中で一番美しい。主と共に誕生日を祝うため、湖を凍らせて曇りない鏡にし、浮かんでいる雲や星を目の前に映し出してみた…気に入って…もらえたか? | 初期開放(※) |
突破した感想・起 | 操れる力が…より増したようだ。 | 突破段階「1」で解放 |
突破した感想・承 | 師匠に知られたら、もっと赤紐を結ぶよう我に言うことだろう。 | 突破段階「2」で解放 |
突破した感想・転 | 近頃、こもって修行する時間は減ったが、何故か成果は出ている…恐らく主と共にいるからこそ、成せたことなのだろう。 | 突破段階「4」で解放 |
突破した感想・結 | 以前は「雑念を捨てれば超越できる」と思っていた。だが数々の経験を積み重ね、初めて悟った。守りたいものがあってこそ、力を発揮できると…そして力を、有意義なものにできるのだと気づいた。 | 突破段階「6」で解放 |
※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。
戦闘ボイス
アクション | 内容 | 備考 |
元素スキル | 命ずる! | 短押し時 |
出でよ! | ||
魂よ! | ||
煉気化神! | 長押し時 | |
念の氷像! | ||
具現せよ! | ||
元素爆発 | 天真敕奏! | |
氷霜よ、化神となれ! | ||
律令に従え! | ||
宝箱を開ける | これが俗世の宝というものなのか。 | |
仙人の秘宝と何が違う? | ||
これは…何に使える? | ||
HP低下 | 悪く思うな… | |
まだまだ… | ||
必ず…根絶する。 | ||
仲間HP低下 | 無理はするな。 | |
我が終結させる。 | ||
戦闘不能 | 宿命からは…逃れられない… | |
人はいずれ…死ぬ… | ||
劫煞の災い… | ||
ダメージを受ける | 未熟者め。 | |
重ダメージを受ける | そうはさせない! | |
後悔するぞ! | ||
チーム加入 | 一致団結…我には理解できない言葉だ。 | |
承知した、立っていればいいのか。 | ||
…命に従おう。 |
その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。
アクション | 内容 | 備考 |
コスチューム変更 | この衣装、主は好きか? | 冷花幽露 |
これが物欲の追求というものか? | ||
黒は常に、心を落ち着かせてくれる。 |
他キャラからの反応
雲菫 | 『神女劈観』の台本はとうに覚え、淀みなく暗唱できるほどになっております。ただ「神女」が実在の人物を参考にしてたとは、今日まで知りませんでした。縁というものはやはり不思議なものですね。彼女がこれから友に恵まれ、孤独を感じることがないよう願っています。 |
甘雨 | 私は彼女のことをよく知っているわけではありません。ただ留雲真君から、彼女は気性が荒く、心を抑えられなければ周囲に大きな危害を与えてしまうと聞きました…普段、暇を持て余し過ぎているからかもしれませんね。私が…彼女に仕事をお勧めした方がいいのでしょうか…? |
閑雲 | 申鶴から聞いた話だが、あの子は万民堂の配達員をやったこともあるらしい。ある日、時間を節約するために屋根の上を走って、客の前に飛び降りたという。それで客をひどく驚かせ、危うく千岩軍に通報される寸前だったとか…幸い、あの子の俊敏な動きによって、通報されるより先に料理を置いて去ることができたそうだ。ふむ、申鶴は危機回避能力を益々上げておる。実に喜ばしいことだ。 |
凝光 | 申鶴さんは元気かしら?彼女の面倒を見てくれてご苦労様。あなたたちが群玉閣の再建を手伝ってくれたこと、ずっと心にとめているし、感謝している。さて、社交辞令はここまでにしましょう。お茶も用意してあるし、暇な時はもっとここに来てもいいのよ。 |
魈 | 申鶴はかなりお前を信頼しているようだな。それもそのはず。何せお前のようにお人よしで温かい者はそういない。 |
重雲 | 家の大人たちが、彼女について話していたのを聞いたことがある。彼女の家に起きたことは…同情せざるを得ない。分家の遠い親戚である彼女が帰ってきて、まだ生きていることを知った大人たちはすごく喜んでいた。それで、彼女に贈り物をするため、吉日にみんなで集まろうとしたんだが…まさか普段、彼女の姿をまったく見ることができないとは…そういえば、待てよ…血縁関係から考えて、ぼ、ぼくは…彼女を「おば」と呼ばなきゃいけないのか… |
胡桃 | 彼女は本当に面白い人だよ。他の誰とも違うの。ねぇ、私もこれから毎日、仙草を食べて山露を飲めば、彼女のように浮世離れした人になれるかな?えへへ… |
行秋 | 申鶴さんの僕を見る目つきは、少し恐ろしい感じがする。だから僕も、気軽には話しかけられない。ふむ…おかしいな、まさか無意識のうちに彼女…もしくは彼女の周りの人からの恨みを買ったのだろうか? |
ヨォーヨ | 申鶴ねぇねは長い間俗世から離れてて、やっと璃月港に戻ったんだ。きっと慣れてないことも多いはずなの。ヨォーヨも甘雨ねぇねと一緒に申鶴ねぇねのお世話をしたいけど…どう言えばすんなり受け入れてくれるかな? |
引用元ページ:各キャラの反応
考察
総評
氷軸編成に一点特化した、火力強化サポーター
Ver.2.3以降、武器効果や自己バフとして多く採用されている所謂「実数ダメージ加算バフ」を他キャラに付与できる初のサポーターの一人*1であり、★5キャラとしては初の元素指定サポーターである。
この「ダメージ加算バフ」は非常にユニークかつ強力なものとなっている。
凍結編成(氷2水風)において強力なサポート力を発揮するだけでなく、申鶴の登場により氷単色系(氷4や氷3水1、氷3風1)の編成も充分なパフォーマンスを発揮できるようになった。
また、設定上も関係の深い重雲の氷付与フィールドを併用すれば、氷元素を軸とした多種多様な編成を作り出せる。
しかしサポートキャラとして、万人受けするものではないことには注意されたい(注意点参照)。
既に育成済みキャラが有り余っている猛者プレイヤーにとっては、新たな強さと新たな遊びを与えるデザインとなっているが、氷元素キャラを育成していない場合は刺さらないだろう。
申鶴の性能面を気にする場合は、本稿だけでなく、ダメージ計算式や他の氷キャラについても造詣を深めることをオススメしたい。
特徴
- 「ダメージ加算バフ」
申鶴自身の表示攻撃力を参照し、被バフキャラの(表示攻撃力×天賦倍率)にボーナス値を加算する基礎ダメージ加算。
{(表示攻撃力×天賦倍率)+(申鶴の表示攻撃力 ×申鶴のバフ変換倍率)}×会心補正×ダメバフ補正×耐性補正×反応補正×レベル補正
アタッカーの「攻撃力」と「天賦倍率」という要素を同時に強化するバフサポートと見ることも、編成内の氷キャラの会心やダメバフを借りてダメージを追加するサブアタッカーと見ることも可能。
また、天賦倍率とトレードオフの関係になりやすい「攻撃速度(時間あたりのhit数)」の価値も大きく上がるが、スタックでこれを制限している。
(そのため6凸により、通常や重撃を連発できるタイプのキャラに於いてはタガが外れる。ただしスキルや爆発ではスタックを消費する点に留意)
- 「ダメージバフ」を多く配れる
氷元素アタッカーは元々氷風を彷徨う勇士4セットや元素共鳴:粉砕の氷で「会心率」を確保しやすい。
そこに氷翎の「ダメージ加算バフ」を得ることで、実質「ダメージ基礎値(攻撃力×天賦倍率)」の要素がバフされている。
それらと乗算関係になる「ダメージバフ」を固有天賦で配布できるため、バランスのよいサポート力を実現している。
注意点
下記の理由から汎用性は低めで、原神をある程度やり込んでいるプレイヤーでないと扱いづらさが目立ってしまう。
- 氷元素攻撃のみを強化対象とする
キャラ数や育成リソースが不足している人にはベネットや楓原万葉、時にロサリアのような汎用性の高いサポートキャラの方が有難いことが多い。
- 最大限活かすにはパーティに複数の氷元素キャラが必要
「ダメージ加算バフ」を消費型スタックとして全体に付与するという極めて特殊な付与方法をとる。
時間あたりのHit数の多い攻撃ではスタックをすぐに消耗してしまい勿体ないように思えるが、ダメージアップ量には元々の天賦倍率は関係ないため、むしろ素早くバフを使い切って他キャラのバフ消費に残り時間を使えることがメリットとなる*2。
これを最大限活かすには、パーティの氷キャラ数を増やすことで使えるスタック数を増やし、時間内に手早く全員で消費していく必要がある。
そのため編成の自由度が低く、複数の氷キャラや対応する聖遺物(氷杯等)が必要となる。
- 突破素材収集のハードルが高い
璃月キャラであるが、突破素材はホームではない稲妻地方の淵下宮のものが求められるという珍しいキャラ。
このため、ランク30到達 → 魔神任務第二章一幕までクリア → 海祇島世界任務クリア → 淵下宮世界任務クリア という長い手順を踏まなければボス挑戦そのものができない。
レベル50までの分の素材だけなら任務で入手可能だが*3、それ以降の突破が少々後回しになることに注意。
- 育成途上のキャラの底上げには向かない
申鶴が付与した「ダメージ加算バフ」にはアタッカーの会心やダメージバフが乗算される為、アタッカーの育成が進んでいるほど強い性質のバフである。
育成途上の場合や初心者には、単純にステータスを底上げできるサポートキャラの方が嬉しい。
運用
編成全体に寄与する「ダメージ加算バフ」の量と申鶴自身が出せるダメージのどちらをどの割合で優先すべきかは編成コンセプト次第で変わる。
例えば、氷2編成であれば申鶴自身でもある程度ダメージを出せた方が良い可能性が高く、氷3~4編成であれば「ダメージ加算バフ」の量を優先した方が良い可能性が高いが、その程度は申鶴以外の氷キャラのダメバフと会心次第でもある。
また申鶴自身の4凸(+6凸)は申鶴の元素スキル限定でダメージバフを大きく見込むことが可能なため、サブアタッカーとしての能力を大きく向上させる。
- 純サポート型
申鶴の最終攻撃力と元素チャージ効率だけを意識的に伸ばし、元素スキルと元素爆発によるサポートに特化する。
申鶴以外に複数の氷キャラが編成内にいる場合は特に、スキル一回で消費できる「氷翎」が多いため、「氷翎」効果を最大化することが適する。
最も扱いやすく基本的な型であり、聖遺物は「剣闘士2/しめ縄2」等の攻撃力+18%2セットずつのビルドが一般的。
- サブアタッカー型
申鶴自身の元素スキルによるダメージも期待する型。
申鶴が頻繁に元素スキルを撃つために表に出る場合、主に「氷2水風」の凍結編成で真価を発揮する。
「氷風4」ビルドが一般的で、聖遺物の何処にどのステータスをどの程度割り振るかを、編成に鑑みて自分で考えられる上級者向け。
「砂/杯/冠」を攻撃%にすることで生じるステータスバランスの悪さを下記の通りに埋めていく。
・スキル倍率の低さを自身の「ダメージ加算バフ」で補う
・会心の低さを「氷共鳴」と「氷風4セット効果」で補う
・ダメバフの少なさを「4凸効果」and/or「他のバフ」で補う
- メインアタッカー型
重雲の元素スキルフィールドを併用することで通常攻撃に氷元素付与し、自分で蒔いた「氷翎」効果を自分の槍の手数で手早く消費する。
氷風4セットか剣闘士4セットで、オプションと武器は自身のダメージの最大化を目指す。
美しさを画面で常に堪能したい人向けであり、万人に勧めるものではないが、純アタッカーと比較さえしなければちゃんと強い。
6凸すると(重雲に1枠割いてはいるものの)純アタッカーと見間違えるほどに。
天賦
通常攻撃・踏辰摂斗
特性: ダウン・吹き飛ばし
- 通常攻撃
- 振り払い→振り上げ→右回転振り払い→素早い二連突き→左回転振り払い と流れるような軽やかなモーションの5段攻撃。
4段目以外は全て全周攻撃となっているほか、明らかに剣閃が届いていない位置にもあたるほど攻撃範囲が広い。
モーションも速すぎないため木こり性能が高め。 - 全体的な倍率は控えめだが5段目→1段目にキャンセルの硬直はほとんどなく、ダッシュキャンセルするよりそのまま続けるほうがヒット数を稼げる。
- 3段目と5段目の攻撃終わりに特殊モーションがある。
見た目以上に範囲が広く、当たっていないように見えてもちゃんと木に当たっている。
- 振り払い→振り上げ→右回転振り払い→素早い二連突き→左回転振り払い と流れるような軽やかなモーションの5段攻撃。
仰霊威召将役呪 (元素スキル)
「煉気化神!」
元素粒子生成:3/4個 元素量: 1/2U 特性:なし
氷翎バフや固有天賦バフの起点となる攻撃。申鶴の行動はこのスキルを撃つところから展開していくことになる。
- 一回押し
身を翻しながら前進し、氷の槍を持った籙霊が共に突進する。CTは10秒。
モーションが短くシンプルで、敵との間合いを詰めるのにも便利。
一回押しではフィールドの水面が凍結しない。 - 長押し
律令を下し、籙霊を召喚して周囲に氷元素ダメージを与える。CTは15秒。
範囲はそこそこ広めで、複数の敵を巻き込みやすい。
籙霊を召喚時にダッシュ0.5回分ほど後退する。
氷翎
チームメンバーそれぞれに一回押しで5回、長押しで7回分付与される氷元素限定の「ダメージ加算バフ」。制限が多い分効果は強力。
従来の攻撃力バフやダメージバフとは計算式が違うので、詳しくは上記の「特徴」欄を参照の事。
なおスキルを発動した瞬間に付与されるため、スキルを当てた場合無凸でも氷翎込みで計算される。もちろん回数もヒットした分消費される。
神女遣霊真訣 (元素爆発)
「氷霜よ、化身となれ!」
元素量: 1U 特性:なし
スキルダメージを与え、氷元素ダメージを与えるフィールドを形成する。以降、フィールドは2秒毎に2hit(0.7秒間隔)の継続ダメージを発生させる。(無凸で6回=12hit)
- 継続ダメージは、フィールドにいる敵全てにダメージ判定があるため敵が多いほど強く、また元素反応を起こせる時間(回数)が長い。
- フィールドはある程度の高低差をカバーし、多少の段差程度なら問題なくヒットする。あまり段差がなければ飛んでいるフライムにも当たる。
- 元素付着:一般的な2.5秒ICD。ただし初撃と継続ダメージ部分は別扱いになっているようで、初撃と継続1発目(初撃から約1秒後)それぞれで元素付着が発生する。以降は攻撃間隔の都合上3hitごとに付着する。
大洞弥羅尊法 (パッシブ1)
元素爆発のフィールド内にいるキャラクターに氷元素ダメージ+15%のバフを与える。
シンプルながら強力な効果。
元素爆発に必要なエネルギーは80のため、この効果をフルで活かしたい場合は元素チャージ効率も念頭に入れておくといいだろう。
縛霊通真法印 (パッシブ2)
スキル使用時、周囲のチーム全員に以下の効果を与える。一回押しと長押しで効果が異なる。
- 一回押し時
元素スキルと元素爆発ダメージに+15%のバフを与える。効果時間は10秒。 - 長押し時
通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージに+15%のバフを与える。効果時間は15秒。
こちらはパッシブ1とは違い、氷元素に限らずすべての元素が対象となる。
どのパーティ構成でも有難いバフ内容で、マルチプレイでもサポーターとして活躍できる。
状況に応じて一回押しと長押しを使い分けよう。
CTと継続時間も一致しているため、効果時間を把握するのが容易ではあるが、1凸以上行っている場合はこの限りではない状況が発生するため注意が必要(詳細は命ノ星座を参照)。
往来通暁 (パッシブ3)
璃月の20時間探索派遣の報酬+25%。
基本的には「所要時間-25%」系の方が効率が良い(実質報酬+33%程になる)上、混ぜて使うと帰還時間がずれてしまい確認の手間が増える。
ただし、そもそも時間短縮系を5人揃えていない場合や、15時間おきにこまめに確認できず決まった時間にしかゲームを起動できない場合、こちらの方が楽ではある。
命ノ星座
1~3,5,6凸はサポート能力の強化、4凸はサブアタッカーとしての強化となっている。
- 第1重・心斎
スキルの使用回数+1。短時間の粒子生成効率が増し、固有天賦にある「スキル・元素爆発」と「通常攻撃・重撃」のバフを同時に展開できる。
氷翎の残り時間や回数は最後に使用したものに上書きされ、先に使用した方のCTが終わってから後に使用した方のCTが減り始める。
本来スキルの氷翎付与時間とCTは一致しており常時維持が可能だが、このストックの使い方によっては氷翎が時間切れ、かつスキルも使用できない状態になりうることに注意。
- 第2重・定蒙
元素爆発の継続時間+6秒、エリア内キャラによる氷元素攻撃の会心ダメージ+15%
元素爆発エリアの継続が12秒から18秒に変化する。CTの20秒に元素エネルギーが間に合えば、ほぼ常時エリアを維持できる。
- 第4重・洞観
氷翎のバフ効果を誰かが発動させる毎に「霜霄訣」が溜まる。
溜まった霜霄訣は次のスキル発動時に全て消費され、その消費数に応じてスキルダメージが上昇する。1層毎+5%、最大50層=+250%まで。
氷3~4編成で1回のスキル時間中に多くの氷翎を消費するか、6凸効果で氷翎効果を多く使用することでスタックを溜める必要がある。
6凸効果と(重撃が範囲攻撃である)甘雨や神里綾華で複数の敵を短時間に大量に処理すれば50層も可能。
- 第6重・忘玄
通常攻撃・重撃時に氷翎の残り回数が消費されなくなる。
回数による縛りがなくなるのは間違いなく強力だが、有効利用するには神里綾華やアーロイやリオセスリを使ったり、通常・重撃のヒット数が多いキャラに重雲で氷元素付与するなどチーム編成が限られる。
また、スキル・爆発で回数が消費される点は変わらないので、これらが主力のキャラはスキル・爆発終了後のCT待ち時間に申鶴のバフを掛け直してこの星座効果を利用するなど、立ち回りにも工夫が必要となる。
ビルド
武器
スキルによるバフは攻撃力を参照するという性格上、攻撃力の上がる武器が良い。
ただし、サブOPが攻撃力の長柄武器はほとんどが限定祈願であり、入手しやすいものが少ない。
氷・物理耐性ダウンや氷元素ダメバフの機能を持つ元素爆発も重要なのでチャージ武器も選択肢。
息災(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:741 サブOP:攻撃力16.5% / 効果:全元素ダメージアップ、元素スキル発動後徐々に攻撃力アップ(6層まで)、装備キャラクターが待機中攻撃力アップ効果2倍]
全武器中最高の基礎攻撃力に加えてサブOP、武器効果も攻撃力に特化した武器。
そもそも「控えにいる時は攻撃力アップ効果2倍」は他のキャラではほとんど活かすことができず、ほぼ専用武器となっている。
破天の槍(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:攻撃力49.6% / 効果:シールド強化、攻撃命中時攻撃力アップ(5重まで)、シールド状態の時攻撃力アップ効果2倍]
サブOPの攻撃力上昇量が非常に高いため、(シールドの有無に関わらず)息災を除く他の★5武器より攻撃力が高くなる。
武器効果は自身が攻撃を命中させる必要があり、継続時間もスキル効果時間より短いため、スキル・爆発をしっかり当てたあとにすぐに本命の氷アタッカーの攻撃を当てるようにするよう心がけよう。
申鶴が1凸していれば、スキル1回目のクールタイム中にもう一度スキルを使えるようになり、攻撃回数稼ぎや武器効果の延長が行いやすくなって使いやすさが増す。
- その他の★5武器
基本的に、攻撃力に関するサブOP及び武器効果がなくとも★5武器は基礎攻撃力が高いものが多いため、上記の武器がない場合余っている★5武器をもたせるとよい。
元素チャージなどエネルギーに関するものは氷2編成で運用するときに向いており、会心系や自分で殴ったときの効果がつくものは申鶴自身が殴るメイン/サブアタッカーをやる場合に向いている。
千岩長槍(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:565 サブOP:攻撃力27.6% / 効果:チームに璃月出身のキャラクターが1人いる毎に装備キャラクターの攻撃力と会心率アップ(4重まで)]
基礎攻撃力も★4武器では高い部類であり、仮に璃月出身キャラが申鶴一人だけでも★4武器としてはトップクラスに攻撃力が上がる。
斬波のひれ長(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:620 サブOP:攻撃力13.8% / 効果:チームの元素エネルギー上限をもとに元素爆発ダメ―ジアップ]
一部の★5武器をも上回る高い基礎攻撃力を持つ武器。ただしその分サブOPは控え目。
聖遺物も攻撃力パーセンテージで固めるならば基礎攻撃力の恩恵は大きい。
★4武器ながら、攻撃力3200超えも難しくない。
また、精錬やチームにもよるが、ダメージバフもかなり稼げるため、自身に付いた氷翎を比較的高いダメージで消費できる。逆に、それに期待しないなら精錬は不要になる。
西風長槍(★4/祈願) [基礎攻撃力:565 サブOP:チャージ効率30.6% / 効果:会心時に元素粒子発生]
★4の中では高めの基礎攻撃力を持ちつつ、重めの元素爆発も撃ちやすくなる。攻撃力3000超えは無理なく狙える。
申鶴の特性上氷共鳴も起こしやすく、武器効果の発動に必要な会心率も補いやすい。
とはいえ武器自体には攻撃力を上げる要素は無いのであくまで補助的な一品。限定武器では無いため祈願さえ回していれば比較的入手しやすいのが利点。
一方、申鶴や味方のチャージ要求を減らせるため聖遺物等の融通は効きやすくなる。逆にエネルギー過剰になるともったいないため、聖遺物でチャージをうまく調整できるとなお良い。
そしてもう一つの欠点は、適性キャラの多さ故に取り合いになりやすいこと。
旧貴族猟槍(★4/スターライト交換) [基礎攻撃力:565 サブOP:攻撃力27.6% / 効果:敵にダメージを与えると会心率アップ、会心時効果クリア]
限定祈願産以外でサブOPが攻撃力の数少ない長柄武器。スターライトさえあれば確実に入手できる。
基礎攻撃力も★4としては高いので、武器祈願を積極的に引かないプレイヤーにはお勧め。攻撃力目当てならば精錬の必要性はない。
2段階以上突破すると柄や刃の黒い部分が紺色になり、穂先の金色の部分が白っぽくなるため、モンド由来の西洋風の見た目ながら色合い的には申鶴に持たせても違和感が少ない武器…かもしれない。
風信の矛 (★4/イベント) [基礎攻撃力:510 サブOP:攻撃力41.3% / 効果:元素反応を起こした後攻撃力と元素熟知アップ]
基礎攻撃力こそ上記の武器に劣るが、バフが発動すればひれ長を上回る攻撃力になることも。
バフ発動のためには自身で元素反応を起こさなければならないため、編成によってはバフ発動の機会が極端に少なくなる点には注意。
武器攻撃力比較
:比較条件 申鶴Lv90、武器Lv90、武器は★5は無凸・千岩長槍のみ完凸も表記
「元素スキル(敵に1ヒット命中)→元素爆発(敵に1ヒット命中)→他氷キャラ攻撃」と行い、元素スキルから元素爆発は1秒後、他氷キャラの攻撃は2秒後とする
※天空の脊は常に和璞鳶の攻撃力以下になるので割愛
※旧貴族猟槍は常に千岩長槍の攻撃力以下になるので割愛
※+攻撃力~~%の部分は聖遺物で加算された%部分を指す
聖遺物なし
- ★5
- 息災
1619(≒(304+741)×(1+0.288+0.165+0.032+0.032×2)) - 破天の槍(シールドあり)
1773(≒(304+608)×(1+0.288+0.496+0.08×2)) - 破天の槍(シールドなし)
1700(≒(304+608)×(1+0.288+0.496+0.04×2)) - 草薙の稲光(元チャ250%)
1558(≒(304+608)×(1+0.288+(250-100)×0.0028)) - 護摩の杖(HP20000、50%以下)
1535(≒(304+608)×(1+0.288)+20000×0.018) - 護摩の杖(HP20000、50%以上)
1335(≒(304+608)×(1+0.288)+20000×0.008) - 和璞鳶
1322(≒(304+674)×(1+0.288+0.032×2))
- 息災
- ★4
- 千岩長槍(璃月1・無凸)
1420(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.07×1)) - 千岩長槍(璃月1・完凸)
1455(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.11×1)) - 千岩長槍(璃月2・無凸)
1481(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.07×2)) - 千岩長槍(璃月2・完凸)
1550(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.11×2)) - 千岩長槍(璃月3・無凸)
1542(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.07×3)) - 千岩長槍(璃月3・完凸)
1646(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.11×3)) - 斬波のひれ長
1318(≒(304+620)×(1+0.288+0.138)) - 西風長槍
1119(≒(304+565)×(1+0.288))
- 千岩長槍(璃月1・無凸)
攻撃力%×2+花・羽で6.8%→+攻撃力100%+311
- ★5
- 息災
2975(≒(304+741)×(1+0.288+0.165+0.032+0.032×2+1)+311) - 破天の槍(シールドあり)
2996(≒(304+608)×(1+0.288+0.496+0.08×2+1)+311) - 破天の槍(シールドなし)
2923(≒(304+608)×(1+0.288+0.496+0.04×2+1)+311) - 草薙の稲光(元チャ250%)
2781(≒(304+608)×(1+0.288+(250-100)×0.0028+1)+311) - 護摩の杖(HP20000、50%以下)
2758(≒(304+608)×(1+0.288+1)+311+20000×0.018) - 護摩の杖(HP20000、50%以上)
2558(≒(304+608)×(1+0.288+1)+311+20000×0.008) - 和璞鳶
2611(≒(304+674)×(1+0.288+0.032×2+1)+311)
- 息災
- ★4
- 千岩長槍(璃月1・無凸)
2600(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.07×1+1)+311) - 千岩長槍(璃月1・完凸)
2635(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.11×1+1)+311) - 千岩長槍(璃月2・無凸)
2661(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.07×2+1)+311) - 千岩長槍(璃月2・完凸)
2730(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.11×2+1)+311) - 千岩長槍(璃月3・無凸)
2722(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.07×3+1)+311) - 千岩長槍(璃月3・完凸)
2826(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.11×3+1)+311) - 斬波のひれ長
2553(≒(304+620)×(1+0.288+0.138+1)+311) - 西風長槍
2299(≒(304+565)×(1+0.288+1)+311)
- 千岩長槍(璃月1・無凸)
攻撃力%×3+花・羽で10.2%→+攻撃力150%+311
- ★5
- 息災
3497(≒(304+741)×(1+0.288+0.165+0.032+0.032×2+1.5)+311) - 破天の槍(シールドあり)
3452(≒(304+608)×(1+0.288+0.496+0.08×2+1.5)+311) - 破天の槍(シールドなし)
3379(≒(304+608)×(1+0.288+0.496+0.04×2+1.5)+311) - 草薙の稲光(元チャ250%)
3237(≒(304+608)×(1+0.288+(250-100)×0.0028+1.5)+311) - 護摩の杖(HP20000、50%以下)
3214(≒(304+608)×(1+0.288+1.5)+311+20000×0.018) - 護摩の杖(HP20000、50%以上)
3014(≒(304+608)×(1+0.288+1.5)+311+20000×0.008) - 和璞鳶
3100(≒(304+674)×(1+0.288+0.032×2+1.5)+311)
- 息災
- ★4
- 千岩長槍(璃月1・無凸)
3034(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.07×1+1.5)+311) - 千岩長槍(璃月1・完凸)
3069(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.11×1+1.5)+311) - 千岩長槍(璃月2・無凸)
3095(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.07×2+1.5)+311) - 千岩長槍(璃月2・完凸)
3165(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.11×2+1.5)+311) - 千岩長槍(璃月3・無凸)
3156(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.07×3+1.5)+311) - 千岩長槍(璃月3・完凸)
3260(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.11×3+1.5)+311) - 斬波のひれ長
3015(≒(304+620)×(1+0.288+0.138+1.5)+311) - 西風長槍
2734(≒(304+565)×(1+0.288+1.5)+311)
- 千岩長槍(璃月1・無凸)
攻撃力%×3&剣闘士&しめ縄+花・羽で24.2%→+攻撃力200%+311
- ★5
- 息災
4020(≒(304+741)×(1+0.288+0.165+0.032+0.032×2+2)+311) - 破天の槍(シールドあり)
3908(≒(304+608)×(1+0.288+0.496+0.08×2+2)+311) - 破天の槍(シールドなし)
3835(≒(304+608)×(1+0.288+0.496+0.04×2+2)+311) - 草薙の稲光(元チャ250%)
3693(≒(304+608)×(1+0.288+(250-100)×0.0028+2)+311) - 護摩の杖(HP20000、50%以下)
3670(≒(304+608)×(1+0.288+2)+311+20000×0.018) - 護摩の杖(HP20000、50%以上)
3470(≒(304+608)×(1+0.288+2)+311+20000×0.008) - 和璞鳶
3589(≒(304+674)×(1+0.288+0.032×2+2)+311)
- 息災
- ★4
- 千岩長槍(璃月1・無凸)
3469(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.07×1+2)+311) - 千岩長槍(璃月1・完凸)
3504(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.11×1+2)+311) - 千岩長槍(璃月2・無凸)
3530(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.07×2+2)+311) - 千岩長槍(璃月2・完凸)
3599(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.11×2+2)+311) - 千岩長槍(璃月3・無凸)
3591(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.07×3+2)+311) - 千岩長槍(璃月3・完凸)
3695(≒(304+565)×(1+0.288+0.276+0.11×3+2)+311) - 斬波のひれ長
3477(≒(304+620)×(1+0.288+0.138+2)+311) - 西風長槍
3168(≒(304+565)×(1+0.288+2)+311)
- 千岩長槍(璃月1・無凸)
Ex.鉾槍(★3槍)ってどうなの?
結論としてはほぼナシ。基礎攻撃力の差は攻撃力%が高くても埋まらない。殆どの場合、西風長槍を下回る。
ただし、西風長槍(攻撃力%×2&会心率冠)と鉾槍(攻撃力%×3)を比較するならば鉾槍のほうが攻撃力が高くなる。
それでも、鉾槍をLv90まで育成するよりは、他の槍キャラに流用できる他の★4槍のレベルを上げて持たせたほうが今後攻撃力の高い槍を引いた時に流用が効いてよいだろう。
以下計算攻撃力。
- 聖遺物なし
1143(≒(304+447)×(1+0.288+0.234)) - 攻撃力%×2+花・羽で6.8%→+攻撃力100%+311
2205(≒(304+447)×(1+0.288+0.234+1)+311) - 攻撃力%×3+花・羽で10.2%→+攻撃力150%+311
2580(≒(304+447)×(1+0.288+0.234+1.5)+311) - 攻撃力%×3&剣闘士&しめ縄+花・羽で24.2%→+攻撃力200%+311
2956(≒(304+447)×(1+0.288+0.234+2)+311)
聖遺物
申鶴の運用型によって聖遺物の種類とOPの配分が変わる。
よく分からなかったら「純サポート型」を選択しよう。
サブアタッカー型は編成全体のダメージ効率の計算と編成それ自体の知識が、メインアタッカー型は強い愛が、それぞれ必要。
【純サポート型】
純サポート型は最終攻撃力をただひたすら伸ばして本業のバフ力を上げていく。
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | 攻撃力% | 攻撃力% | 攻撃力% |
サブ効果 | 攻撃力%>元素チャージ効率>攻撃力実数値>会心系>その他 |
剣闘士のフィナーレ2など (攻撃力+18% / 攻撃力+18%)
攻撃力+18%を2つ組み合わせて2セット効果×2として使用する。
組み合わせが自由なため厳選難易度が低い。
純サポート型で採用される攻撃1点特化でダメージ追加バフの量を追求する。
元素スキルと元素爆発でバフを付与するだけのベーシックな運用となるため扱いやすく、迷ったらこれで良い。
このタイプの申鶴目線で優秀な聖遺物は一般的な厳選と傾向が異なるため、強化すべき聖遺物を餌や廻聖にまわさないよう注意したい。
旧貴族のしつけ4(元素爆発のダメージ+20% / 元素爆発を発動すると、チーム全員の攻撃力+20%、継続時間12秒、重ねがけ不可)
上記の構成に比べると爆発使用時のバフを加味しても申鶴自身の攻撃力が16%落ちることになるが、代わりに攻撃力バフをチーム全員に配ることが可能になる。
申鶴の爆発自体に氷元素ダメージ15%のバフと氷・物理の耐性デバフがあり、旧貴族にすることで爆発によるサポート性能をさらに強化できる。申鶴が2凸以上の場合は15%の会心ダメージバフも追加される。
申鶴のスキルによるバフは回数制のため集団戦や多段攻撃ですぐに消費してしまう事も多く、その場合は時間内であれば効果が続く旧貴族4セットの方が結果的には攻撃力18%バフの聖遺物2セットずつよりも火力が出る場面も少なくない。
申鶴の爆発のCTは20秒と長く、最速で発動しても8秒間バフがない状態ができる点に注意。
CTごとに爆発することが望ましいがそのためにはチャージ効率の要求が高く、爆発が上手く回らない場合は他の聖遺物を選択するか、元から装備してる武器から攻撃力が下がりすぎなければチャージ効率をオプションに持つ武器を使うといいだろう。
【サブアタッカー型】
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | 攻撃力% | 攻撃力% | 攻撃力% 会心ダメージ |
サブ効果 | 会心ダメージ>会心率>攻撃力%>元素チャージ効率>その他 |
【メインアタッカー型】
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | 攻撃力% | 氷元素ダメージ | 会心ダメージ 会心率 |
サブ効果 | 会心ダメージ>会心率>攻撃力%>元素チャージ効率>その他 |
- メインOP推奨
サブアタ型は氷風4セット効果も加味して会心と攻撃%をサブOPと相談して調整。
サブアタとしてのダメージソースは元素スキルであるため、4凸効果があれば杯は攻撃%、ないなら杯を氷ダメも選択肢になるが、この場合は本業のバフ量が落ちる。4凸未満でサブアタ型をやる場合は他キャラによる外部からのダメバフで補いたい。
- サブOP推奨
どの型においても元素チャージ効率の要求程度は1凸の有無によって変わる。
サブアタ型のサブOPは、メインOPと主に使う編成に併せて調整。
氷風を彷徨う勇士4 (氷元素ダメージ+15% / 氷元素の影響を受けている敵を攻撃した場合、会心率+20%。敵が凍結状態の場合、会心率は更に+20%)
サブアタ型やメインアタ型で使用される。主に4~6凸の場合は選択肢として上がりやすい。
ダメージ計算式上、「①攻撃力」「②天賦倍率」「③会心」「④ダメージバフ」この4つが主にビルドで解決したい部分となる。
①と②はダメージ加算バフが自己バフ化するため、自身のサポ力を向上させることで自然に解決する、
③は氷風4セット効果で会心率を最大40、氷共鳴で15確保できることを利用し、会心率を調整しつつサブOPで会心ダメージを確保したい。
④は4凸効果が元素スキルに大きなダメージバフを与えるため、編成全体での氷翎の大量消費を心がけたい。
(※メインアタッカーとして使う場合は杯を氷にするなどで工夫しないとダメージバフが足りない。)
申鶴はローテーションで必ず元素スキルを撃つため、このダメージをある程度追求することでクリアタイムの短縮を狙える、上級者向けのビルドになる。
他キャラクターとの相性
▌氷元素
なるべく多くの氷元素キャラクターと組ませよう。少ない出番で氷元素の手数を稼げるキャラが有用。
ダメージ加算バフの性質上、バフを受ける側のキャラには会心・ダメージバフを盛りたい。
甘雨
アタッカー型サポート型共に好相性。甘雨スキルで離脱後の申鶴スキルの短/長押しは再接近/遠距離戦に利用できる。狙い撃ちのダメージを底上げし、爆発も同じく設置型で、立ち回り的にも噛み合う。
重撃に氷翎効果を乗せたい場合、甘雨の元素爆発を撃つとそちらで氷翎が消費されてしまい、肝心の重撃を打つ頃には氷翎が切れてしまうことも。
溶解型の甘雨の熟知、アモスも装備していればそのバフまで使用できて強力ではあるが、氷翎を乗せた溶解重撃を撃ちたい場合は上記の注意が必要。
神里綾華
全ての攻撃で素早くバフを使い切ることができる氷元素純アタッカー。手数が多く氷単PTで組む際には特に相性が良い。
強力な元素爆発に目が行きがちだが、通常攻撃・重撃への自己バフを多く持っており、氷翎をより強く使えるのはそちらとなる。
リオセスリ
氷法器のインファイトアタッカー。
強化重撃のダメージバフの値が高く、氷翎と相性が良い。
通常攻撃・重撃が主力なので、申鶴を完凸した際のシナジーは破格。
エウルア
強力な元素爆発を持つ氷元素“物理"アタッカー。
氷元素ダメージバフをあまり積まない点で他の氷キャラには一歩譲るが、爆発コンボによりバフは素早く使い切れる上、申鶴の元素爆発効果はどれもエウルアと好相性。
ただしエウルア・申鶴は共に時間辺りの粒子生成量が多い方ではないため、他のパーティメンバーで工夫しよう。
ガイア
氷元素サブアタッカー。
ループさせやすい元素爆発は、フィールド設置型でない点、操作中のキャラクターの行動に関わらず攻撃を続ける点で優秀。
凍結を併用せずとも、敵に張り付くだけで余すことなく氷翎を使い切ることができる。
ロサリア
会心率の配布と物理デバフ(完凸)を行える氷元素サブアタッカー・サポーター。
断続的に範囲攻撃をする元素爆発により、特に多数戦において短時間の出場で氷翎を使い切ることができる。
バフ量とその他のステータスがトレードオフになってしまう申鶴にとって、会心率の配布は有用。
重雲
味方の近接攻撃を氷元素付与できる氷元素サポーター・サブアタッカー。
元素スキルのエンチャントにより申鶴や氷元素以外のキャラクターの通常攻撃にも氷翎を乗せることができるようになり、戦略の幅が広がる。
命ノ星座2重の効果「エリア内で発動した元素スキル・元素爆発のクールタイムを15%減少させる」は、パーティの粒子が溢れる場合に特に有用。
ディオナ
シールド・回復を一人でこなせる氷元素サポーター。
長押しスキル1発で氷元素攻撃5回を飛ばせるため、最低限の動作で1人分のバフを使い切ることができる。
アタッカーと比べるとダメージバフや会心系が盛りにくいとはいえ、純サポーターとしては結構な火力が出せるようにもなる。
七七
回復に特化した氷元素サポーター。
寒病鬼差の攻撃頻度が遅いため氷翎の消費に時間がかかる点、元素粒子を産めない点が足止めとなり、他の氷キャラには一歩譲る。
しかし、装備候補の聖遺物・海染硨磲の追撃と申鶴の持つ物理デバフの相性は良好。
アーロイ
一定条件下で通常攻撃を氷元素化する弓アタッカー。
ヒットストップが無いのでバフを短時間で使い切る事ができる。
通常攻撃を氷元素化するためには元素スキルを4回ヒットさせる必要があるので、申鶴を1凸していない場合かつ通常攻撃に申鶴バフを乗せたい場合は、アイスラッシュ状態に入った直後のタイミングで申鶴バフを発動させると良い。
申鶴が完凸している場合は、氷元素化した弓の通常攻撃を10秒間ずっと放ち続ける事ができる。
▌その他
- 風元素キャラクター
申鶴が使われる氷2以上の編成は必然的に氷単色か凍結編成になりやすい。
凍結の拡散は氷拡散扱いとなるためいずれの場合においても風元素キャラ(翠緑効果目的)の採用優先度は非常に高い。
中でも楓原万葉やスクロースは「氷翎」と相性のよいダメージバフサポート能力を持ちつつ、自身で元素変化も可能。
「氷元素変化」した攻撃には「氷翎」効果が乗り、申鶴側は4凸効果の恩恵を得やすい。
なお、各元素が同時に接触した場合、元素変化は基本的に炎>水>雷>氷という順で優先されるため、氷では起きにくい点に注意が必要。
※旅人やリネットはそれぞれ独自の元素変化優先度を持ち、氷変化の優先度が高い。
また、風キャラ側はダメージバフを乗せにくく、会心ビルドでなければ会心も伸びないことに留意する必要がある。
- チャスカ
チャスカは氷キャラクターを編成していれば氷元素攻撃ができるという風元素キャラクターの中でも特殊な性能を持っている。
元素をバラけて編成させる都合上バッファーやデバッファーの確保が難しいが、申鶴はそれらの問題を氷元素ダメージに限り解消することができる。
ただし元素チャージがかなり回しづらいので攻撃よりも回せるだけの元素チャージ効率を優先的に確保しよう。
- 凍結サポーター
「氷2水風」の定番編成または「氷3水1」の編成が想定される。
編成内の氷キャラが「どのような氷元素攻撃をするか」によって水付着の「方法」「頻度」「範囲」の適性が変わる。- 珊瑚宮心海
スキルで広範囲に継続的に水を付着できるため、申鶴の元素爆発とあわせて使えば広範囲を回復しながら長時間凍結させ続けられるので安全に戦える。
凍結で単に戦いやすくなるだけでなく、申鶴の元素爆発エリア内に敵をとどめる事でバフデバフを継続してかけ続けられるため火力面での恩恵も大きい。
申鶴以外の氷キャラも設置系の元素爆発持ちが多いので凍結で動きを止めることでPT全体の氷翎効果を効率よく消費できる点も好相性。
また、心海に千岩牢固を持たせれば攻撃力バフで申鶴のバフ量が増え、海染硨磲なら申鶴の元素爆発による物理デバフで泡のダメージが増えるなど、心海の適性聖遺物を存分に活かせるという長所もある。 - モナ
元素スキルの水付着能力は低いが元素爆発の星異バフ(ダメバフ)が魅力的。短時間に氷元素キャラの元素爆発をガンガン回すタイプ編成で優秀。 - フリーナ
元素スキルによって途切れなくオート水元素攻撃ができ、元素爆発で全体にダメージバフを配布する。氷翎と乗算になるダメージバフ量も多く相性は良い。
全体自傷を持つので別途回復キャラと組む必要がある。 - 行秋/タルタリヤ4凸/バーバラ
重雲を併用した近接戦闘などで継続的に凍結させられるのが強味、特に申鶴の元素爆発と非常に相性が良い。
- 珊瑚宮心海
- 溶解サポーター/サブアタッカー
氷元素による溶解1.5倍反応は、ベースの炎元素を残しやすく、継続的に連続して溶解を起こす運用に向いている(元素反応/元素量を参照)。
そのため、安定して高頻度の炎元素付着が可能なキャラが実装されれば、氷翎効果を乗せた状態での溶解で高いDPSを出せる可能性を秘めている。
一方で申鶴が入る場合には氷元素キャラが2体以上の編成となり、必然的にメインアタッカーが氷元素になる。
炎とのダブルアタッカーを組む場合は他の天賦や凸効果などでしっかりと双方にシナジーが生まれない限り中途半端な編成になりやすい点に注意。
特定のステージで限定的な強さを発揮するタイプの編成が多くなる。- クレー
元素爆発を使えば対少数への火力は高い(4重未満の場合)が、申鶴の元素スキル回数(5重未満の場合)を超過しても交代しづらい問題がある。
継続的あるいは一時的に炎元素をばらまくことはできるが、ばらまき方は限定的であるため本命の攻撃と合わせにくい。
また重撃で敵を大きく吹き飛ばして申鶴の元素爆発と合わせられない可能性もある。甘雨がいれば射程・範囲ともに優れるため追い打ちをかけられるが。
どちらかというと炎元素のばら撒き役(2重時はデバフ役)と考え、申鶴でバフした氷キャラによる溶解の下地として。 - ベネット
元素爆発の攻撃力増加によって申鶴のバフを増強できるうえ、溶解反応も起こせてすこぶる相性が良い。
※バフは申鶴の現在攻撃力を参照するので攻撃力増加を乗せられるのは申鶴が表の場合のみ。
凍結を溶かしたくない場合は6重含め注意が必要。 - 辛炎
シールドと溶解の両方を1人で実現できる上元素爆発の物理耐性低下とも相性が良いものの、敵を散らばらせてしまいがち。
- クレー
- 氷元素付与メインアタッカー
重雲の元素スキルによる氷元素付与を大前提とした組み合わせ。
元素付与やダメージ加算の性質上、戦闘スタイルが通常攻撃主体となり、通常攻撃のHit数が多いキャラやダメージバフが多く盛れるキャラが高い適性を持つ。攻撃力は低くとも氷翎に任せられるが、ダメージバフや会心系はしっかり盛っておきたい。
ぶっちゃけネタビルドと言っても良いのだが、きちんと組めば通常攻撃の一撃一撃が元素爆発並みの火力となり、ネタと切って捨てられないレベルに達する。- 鍾離
鍾離は屈指の通常攻撃Hit数を有しており、回数制限の無くなった氷翎の効果を最大限に活かすことができる。
また自身の玉璋シールドによって立ち回りの安定性に加えて全耐性デバフが入るため氷翎ダメージを更に伸ばす事ができる事から相性が良い。
また岩元素キャラであるため残り一枠に通常攻撃サポーターの雲菫をPTに加えれば、岩元素共鳴が適用されて更に氷翎ダメージを伸ばす事も可能。 - 楓原万葉
通常攻撃のHit数が多いのは勿論、モーションの癖が少なく通常攻撃が振りやすい上、ダメージ範囲がそこそこ広いため、自身の集敵性能もあって氷翎ダメージを多くの敵に叩き込みやすい*4。
また風物の詩吟(パッシブ1)や翠緑4セットによる拡散元素ダメージバフ/耐性デバフを万葉自身で入れられるため好相性。
極めつけは完凸効果・血赤の紅葉であり、破格の通常攻撃・重撃・落下攻撃ダメージバフにより氷翎ダメージを途轍も無く跳ね上げる事が可能となる。申鶴完凸できるブルジョアな方は是非。
残り一枠は自由で、鍾離や行秋、ディオナ等でシールド・凍結・回復を入れて安定性を高めたり、元素爆発が回るのであれば雲菫で通常攻撃ダメージバフ追加や香菱で炎付着し高元素熟知による溶解で更にダメージを跳ねあげるのも良いだろう。
- 鍾離
編成例
編成例
- 凍結編成例(神鶴万心)
安定して水元素の下地を作ることができる心海を採用した凍結パーティ。
万葉で敵を一箇所に集め、心海のクラゲを置いて凍結で長時間拘束し、バフを乗せた綾華の元素爆発で敵を一掃するという動きが基本的な立ち回りになる。
- 溶解編成例(Ganyu Sunfire)
安定して炎元素の下地を作ることができるジン+ベネット(いわゆるサンファイア)を組み込んだ溶解パーティ。
ジンとベネットの元素爆発を重ねて自身に付着した炎を毎秒拡散し、申鶴と甘雨の溶解反応で敵を殲滅するという動きが基本的な立ち回りになる。
ジンがいない場合は香菱・万葉などでも代用できるが、その場合は炎付着が足りず氷下地になってしまうことがあるので注意。- 申鶴/チャスカ/ベネット/フリーナ
- チャスカで元素変化を起こした重撃で溶解と蒸発を起こし大ダメージを狙う編成。
チャスカを除きいずれも元素爆発を回す前提のキャラクターになっているので誰か1人は西風を持つことを推奨。
- チャスカで元素変化を起こした重撃で溶解と蒸発を起こし大ダメージを狙う編成。
- 申鶴/重雲/ベネット/香菱
- 重雲フィールドで氷付与した申鶴(6凸推奨)の氷元素通常攻撃とベネットのバフが乗った香菱で溶解を起こす。
申鶴の元素爆発ダメもあるので申鶴側の連続溶解はあまり期待せず、香菱側で溶解が安定するように氷元素攻撃をたくさん当てていく。
ベネットの枠をロサリアや万葉に差し替える場合は香菱の元素爆発の回転に注意。
- 重雲フィールドで氷付与した申鶴(6凸推奨)の氷元素通常攻撃とベネットのバフが乗った香菱で溶解を起こす。
- 申鶴/ロサリア/ベネット/香菱
- ロサリアバフとベネットバフの乗った香菱爆発を纏いながら申鶴とロサリアのスキルと爆発で溶解を起こしていく。
比較的扱いやすい。
- ロサリアバフとベネットバフの乗った香菱爆発を纏いながら申鶴とロサリアのスキルと爆発で溶解を起こしていく。
- 申鶴/ロサリア/重雲/アンバー
- 氷キャラまわしで氷翔を消費していくことで継続的なDPSを確保し、重雲の元素爆発+スキルの五段攻撃に合わせてアンバーの爆発を撃つことで瞬間大ダメージを狙う。
防御面に不安がある場合にはロサリアの枠をディオナに差し替え。
- 氷キャラまわしで氷翔を消費していくことで継続的なDPSを確保し、重雲の元素爆発+スキルの五段攻撃に合わせてアンバーの爆発を撃つことで瞬間大ダメージを狙う。
- 申鶴/チャスカ/ベネット/フリーナ
その他
- 新衣装
Ver. 4.4にて新衣装「冷花幽露」が実装された。詳細はこちら。
情報提供用コメントフォーム
- 申鶴Lv. 70突破後に初期槍Lv. 1を装備させた時のステ、基礎HP10557、基礎攻撃力270、基礎防御力674、でした。 -- 2022-10-19 (水) 11:39:30
- 遅くなってすみません。更新しました。 -- 2023-02-05 (日) 11:28:31
- 環境が変わり、編成例の溶解編成はサンファイアよりナヒーダなどでの燃焼溶解パのほうが主流になってきていると思います。変更や追記の検討をお願いします。ナヒーダでの熟知バフもあるので -- 2023-04-09 (日) 11:30:58
- ステータスのところが攻撃力と防御力が逆になってます -- 2023-07-01 (土) 13:51:06
- すみません間違えました削除をお願いします -- 2023-07-01 (土) 13:55:41
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