基本情報
恒常キャラクター(Ver.3.6で通常祈願「奔走世間」に追加→祈願)
画像 |
プロフィール | |
名前 | ディシア |
CV | 福原綾香 |
誕生日 | 4月7日 |
所属 | エルマイト旅団 |
神の目 | 炎 |
命ノ星座 | マンティコア座 |
装備可能武器 | 両手剣 |
オリジナル料理 | 熾金の鍋 (エルマイト鍋) |
ひとこと紹介 |
スメールの砂漠を気の赴くままに渡り歩く傭兵集団「エルマイト旅団」のメンバー。屈強で勇敢な戦士。「エルマイト旅団」ではかなり名が通っている。 |
人物評 |
「共に歌おう、その琴を手に高らかに、 我がシャムシールを、我がクロスボウを、我が破れたバンダナを歌にするのさ。 誰の怒りも恐れはしない、ディシアの心火を燃やさぬ限り。 嗚呼、ディシア——嗚呼、ディシア——その美しさと強さは、我らの宝。」 ——「熾光の猟獣」のメンバーたちが、焚き火を囲みながら口にした歌。 |
公式動画
ステータス
Lv.1 | Lv.20 | Lv.40 | Lv.50 | Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | Lv.90 | |||||||
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突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | |||
基礎HP | 1,220 | 3,165 | 4,212 | 6,302 | 7,045 | 8,106 | 9,097 | 10,168 | 10,912 | 11,993 | 12,736 | 13,829 | 14,573 | 15,675 |
基礎防御力 | 49 | 127 | 169 | 252 | 282 | 325 | 364 | 407 | 437 | 480 | 510 | 554 | 584 | 628 |
基礎攻撃力 | 20 | 53 | 71 | 106 | 119 | 138 | 154 | 172 | 184 | 203 | 215 | 234 | 247 | 266 |
HP | - | - | - | - | 7.2% | 7.2% | 14.4% | 14.4% | 14.4% | 14.4% | 21.6% | 21.6% | 28.8% | 28.8% |
天賦
通常攻撃
戦闘天賦(通常攻撃) | 天賦紹介 |
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通常攻撃・剣闘術・金砂塵 | 通常攻撃 両手剣と体術の組み合わせによる最大4段の連続攻撃を行う。 重撃 持続的にスタミナを消費し、素早い連続斬撃を発動する。 重撃が終了した時に、更に強力な攻撃を1回放つ。 落下攻撃 空中から落下し地面に衝撃を与える。経路上の敵を攻撃し、落下時に範囲ダメージを与える。 |
ステータス詳細 | 1段 ダメージ | 2段 ダメージ | 3段 ダメージ | 4段 ダメージ | 連続重撃 ダメージ | 重撃終了 ダメージ | 重撃スタミナ 消費 | 最大継続時間 | 落下期間の ダメージ | 低空/高空落下 攻撃ダメージ |
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Lv.1 | 62.1% | 61.7% | 76.6% | 95.3% | 56.3% | 102% | 毎秒40.0 | 5.0秒 | 74.6% | 149%/186% |
Lv.2 | 67.2% | 66.7% | 82.9% | 103.0% | 60.9% | 110% | 80.7% | 161%/201% | ||
Lv.3 | 72.2% | 71.8% | 89.1% | 110.8% | 65.5% | 118% | 86.7% | 173%/217% | ||
Lv.4 | 79.5% | 78.9% | 98.0% | 121.9% | 72.1% | 130% | 95.4% | 191%/238% | ||
Lv.5 | 84.5% | 84.0% | 104.3% | 129.6% | 76.6% | 139% | 101.5% | 203%/253% | ||
Lv.6 | 90.3% | 89.7% | 111.4% | 138.5% | 81.9% | 148% | 108.4% | 217%/271% | ||
Lv.7 | 98.2% | 97.6% | 121.2% | 150.7% | 89.1% | 161% | 118.0% | 236%/295% | ||
Lv.8 | 106.2% | 105.5% | 131.0% | 162.9% | 96.3% | 174% | 127.5% | 255%/318% | ||
Lv.9 | 114.1% | 113.4% | 140.8% | 175.1% | 103.5% | 187% | 137.0% | 274%/342% | ||
Lv.10 | 122.8% | 122.0% | 151.5% | 188.4% | 111.4% | 201% | 147.4% | 295%/368% | ||
Lv.11 | 131.5% | 130.6% | 162.2% | 201.7% | 119.2% | 215% | 157.8% | 316%/394% |
元素スキル
戦闘天賦(元素スキル) | 天賦紹介 |
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熔鉄流獄 | 戦況に応じて、ディシアが独自に編み出したさまざまな戦闘技を繰り出す。 浄焔怒涛 フィールド上にディシア自身の「浄焔剣獄」が存在しない時に繰り出される。 炎元素範囲ダメージを与え、「浄焔剣獄」領域を生成する。 剣域熾焔 フィールド上にディシア自身の「浄焔剣獄」が存在する時に繰り出される。 跳躍攻撃を行い、炎元素範囲ダメージを与え、新たな位置に「浄焔剣獄」領域を再生成する。 この方法で再生成された「浄焔剣獄」領域は元の領域の継続時間を引き継ぐ。 1回の「浄焔剣獄」継続時間中に剣域熾焔は1回のみ発動可能。 浄焔剣獄 領域内にいる敵がダメージを受けた時、「浄焔剣獄」はディシアの攻撃力とHP上限を基に連携攻撃を行って、 その敵に炎元素範囲ダメージを与える。この効果は2.5秒毎に1回のみ発動可能。 領域内フィールド上キャラクターの中断耐性をアップさせ、それらのキャラクターがダメージを受けた際に、 その一部のダメージをカットして「赤鬣の血」に蓄積させ、ディシアが10秒間肩代わりする。 「赤鬣の血」に蓄積されたダメージ量が、ディシアのHP上限の一定割合に到達または超過した場合、ダメージカットが行われなくなる。 ディシア自身が生成した「浄焔剣獄」は、同時に最大1つまで存在可能。 この赤炎の試練を共に乗り越え、不浄を焼却しよう。燃え盛りし光の獣は、必ずや焚灼より降臨せん。 |
ステータス詳細 | 浄焔怒涛のダメージ | 剣域熾焔のダメージ | 領域のダメージ (攻撃力/HP上限) | ダメージカット | 赤鬣の血の上限 | 領域の継続時間 | クールタイム |
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Lv.1 | 112.9% | 132.8% | 60.2%+1.03% | 32% | 200%HP上限 | 12.0秒 | 20.0秒 |
Lv.2 | 121.3% | 142.8% | 64.7%+1.11% | 34% | |||
Lv.3 | 129.8% | 152.7% | 69.2%+1.19% | 36% | |||
Lv.4 | 141.1% | 166.0% | 75.3%+1.29% | 38% | |||
Lv.5 | 149.6% | 176.0% | 79.8%+1.37% | 40% | |||
Lv.6 | 158.0% | 185.9% | 84.3%+1.44% | 42% | |||
Lv.7 | 169.3% | 199.2% | 90.3%+1.55% | 44% | |||
Lv.8 | 180.6% | 212.5% | 96.3%+1.65% | 46% | |||
Lv.9 | 191.9% | 225.8% | 102.3%+1.75% | 48% | |||
Lv.10 | 203.2% | 239.0% | 108.4%+1.86% | 50% | |||
Lv.11 | 214.5% | 252.3% | 114.4%+1.96% | 52% | |||
Lv.12 | 225.8% | 265.6% | 120.4%+2.06% | 54% | |||
Lv.13 | 239.9% | 282.2% | 127.9%+2.19% | 56% |
元素爆発
戦闘天賦(元素爆発) | 天賦紹介 |
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炎哮獅子咬 | 灼熱の怒りを解き放ち、身のこなしに制限を与える大剣を手放して「熾炎獅子」状態に入り、中断耐性をアップする。 この状態の時、ディシアは自動的に熾鬣拳を放ち続け、攻撃力とHP上限を基に炎元素ダメージを与える。 また、継続時間終了後に残火蹴を繰り出し、攻撃力とHP上限を基に炎元素範囲ダメージを与える。 発動時、フィールド上にディシア自身の元素スキル「熔鉄流獄」による「浄焔剣獄」領域が存在する場合、 ディシアはそれを回収し、「熾炎獅子」状態の終了時に新たな位置に領域を再生する。 再生成された領域の継続時間は、領域が回収された時の継続時間を引き継ぐ。 この状態の時、ディシアは元素スキルを発動できず、通常攻撃、重撃、落下攻撃を行うことができない。 「通常攻撃・剣闘術・金砂塵」と元素スキル「熔鉄流獄」は「炎咆連打」に切り替わる。 炎咆連打 熾鬣拳を発動した後、0.4秒以内に炎咆連打を発動すると、次の熾鬣拳の発動速度が上昇する。 変遷の炎も彼女の怒りに従い、鋭い牙や爪の形へと変化する。 |
ステータス詳細 | 熾鬣拳のダメージ (攻撃力+HP上限) | 残火蹴のダメージ (攻撃力+HP上限) | 継続時間 | クールタイム | 元素エネルギー |
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Lv.1 | 98.7%+1.69% | 139.3%+2.39% | 4.0秒 | 18.0秒 | 70 |
Lv.2 | 106.1%+1.82% | 149.7%+2.57% | |||
Lv.3 | 113.5%+1.95% | 160.2%+2.75% | |||
Lv.4 | 123.4%+2.12% | 174.1%+2.99% | |||
Lv.5 | 130.8%+2.24% | 184.6%+3.16% | |||
Lv.6 | 138.2%+2.37% | 195.0%+3.34% | |||
Lv.7 | 148.1%+2.54% | 209.0%+3.58% | |||
Lv.8 | 157.9%+2.71% | 222.9%+3.82% | |||
Lv.9 | 167.8%+2.88% | 236.8%+4.06% | |||
Lv.10 | 177.7%+3.05% | 250.7%+4.30% | |||
Lv.11 | 187.5%+3.21% | 264.7%+4.54% | |||
Lv.12 | 197.4%+3.38% | 278.6%+4.78% | |||
Lv.13 | 209.7%+3.6% | 296%+5.07% |
固有天賦
固有天賦 | |
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惜しみなき扶翼 | 熔鉄流獄・剣域熾焔、または炎哮獅子咬を通して浄焔剣獄を回収してから6秒間、ディシアが赤鬣の血によるダメージを受ける際、そのダメージ-60%。 この効果は2秒間に1回のみ発動可能。 また、ディシアが熔鉄流獄・浄焔怒涛を発動してから9秒間、チーム全員に「熔金の躰」状態を付与する。 熔金の躰状態にあるキャラクターが浄焔剣獄内にいる時、追加の中断耐性を獲得する。 なお、熔金の躰状態の発生は18秒毎に1回のみ可能。 突破段階「1」で解放 |
至誠の尊崇 | HPが40%未満の時、ディシアはHP上限の20%を基にHPを回復する。さらにそれから10秒間、HP上限の6%を基に2秒ごとにディシアのHPを回復する。 この効果は20秒毎に1回のみ発動可能。 突破段階「4」で解放 |
陽の射す正道 | 日中(6時から18時まで)になると、チーム内にいる自身のキャラクター全員が疾走効果を獲得し、移動速度+10%。 この効果は秘境、征討領域、深境螺旋では発動されない。また、疾走効果は重ね掛け不可。 |
命ノ星座
第1重 | 煌めく皎潔の炎 ディシアのHP上限+20%。またHP上限を基準に、ディシアの下記攻撃のダメージが増加する。 ・熔鉄流獄のダメージ増加量: HP上限の3.6%。 ・炎哮獅子咬のダメージ増加量: HP上限の6%。 |
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第2重 | 燿く清砂の利刃 熔鉄流獄・剣域熾焔発動時、再生成された「浄焔剣獄」領域の継続時間+6秒。 また、フィールド上に「浄焔剣獄」領域が存在する場合、領域内フィールド上キャラクターが攻撃を受けると、「浄焔剣獄」による次の連携攻撃のダメージ+50%。 |
第3重 | 掠める熾炎の怒り 炎哮獅子咬のスキルLv.+3。 最大Lv.15まで。 |
第4重 | 誓いし永遠の銘心 炎哮獅子咬の熾鬣拳、または残火蹴が敵に命中した時、ディシアの元素エネルギーを1.5回復し、またHP上限の2.5%を基にディシアのHPを回復する。 この効果は0.2秒毎に1回のみ発動可能。 |
第5重 | 不縛なる至高の獅子 熔鉄流獄のスキルLv.+3。 最大Lv.15まで。 |
第6重 | 黄金を裂く焔爪 炎哮獅子咬の会心率+10%。 また、1回の熾炎獅子の継続時間中、熾鬣拳が敵に命中し会心を起こすと、継続時間内の炎哮獅子咬の会心ダメージ+15%、熾炎獅子の継続時間+0.5秒。 この効果は0.2秒毎に1回のみ発動可能。この方法で延長できる継続時間は2秒まで、アップできる会心ダメージは60%までとなる。 |
使用素材
プロフィール
本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。
物語
転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
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物語 | 内容 | ストーリー解放条件 |
キャラクター詳細 | 「エルマイト旅団」という言葉は特定の集団を指すものではなく、砂漠に生まれ、成人後は武力で生計を立てるすべての傭兵を指している。 この荒れ果てた世界において、人類はみな等しく、ちっぽけな存在だ。生きていくために人々は自ずとゆるりと集まって、まとまりがないながらも傭兵組織を形作る。 「エルマイト旅団」に属するものは数多くいるが、その殆どは黄砂に忘れ去られてしまう。人々の記憶に爪痕を残せるのは、ディシアのようなごく一部の逸材たちだけだ。 勇猛でたけだけしい「熾鬣の獅子」、ディシアーー獅子は彼女の力を象徴し、熾鬣は彼女の熱き性格を代弁する。 もし護衛として傭兵を雇いたいのであれば、ディシアを検討してみるといいだろう。けっして値段は安くないが、彼女の能力はその価値に見合うものだ。 キャラバン宿駅の路上で自画自賛に溺れるズル賢い傭兵や、力ばかりが取り柄の新人にディシアは遥かに思慮深く、頼りにできる存在だ。 さて、話はここまでにしよう。彼女の雇い主になりたければ、できるだけ早く決断することだ。ディシアを雇いたい者の数と言えば、長蛇の列ができるほどなのだ。出遅れれば、機会はないと思ったほうがいいだろう。 | 初期開放 |
キャラクターストーリー1 | ディシアを含むすべての砂漠の民は、生まれた時から砂漠を理解することを学ぶ。 空の青は果てしなく続き、どこまでも終わらない。金色の砂丘は天と地の境まで、止め処なく延び広がるーーそのような環境の中を生きる人間は常に、己がいかに小さいか、実感せざるを得ないだろう。 砂漠の風景を見慣れている者でさえ、折につけ自然の雄大さに震慄し、足元の砂に口づけしたくなってしまうのだ。 軟弱な心はこの地に恐れをなす。ゆえに、この広大な砂海を思うがままに駆け巡ることができるのは、屈強な魂のみである。 そして砂漠の民の中で最も勇敢であり、過酷な環境をも厭わず風砂の中を疾駆し続ける者たちこそ、「エルマイト旅団」の傭兵だ。 だが、そのような暮らしは決して楽なものではない。そのため傭兵たちにとって、互いに助けあいができる関係というのはとても貴重であり、その重みは血縁に勝るとも劣らないのだ。 ディシアが幼かった頃、彼女の「家族」は父親と、彼の傭兵団の成員たちであった。ディシアが一人前に生長した頃、彼女の家は自らが所属する「熾光の猟獣」になり、傭兵団の成員たちが彼女の新たな「家族」になった。 共に長く戦えば、互いに絆が生まれる。すると、視線を交わしたり頷いたりするだけで、互いの考えを即座に理解できるようになる。 だからこそ、雇い主からの依頼をこなすために、砂漠を離れて雨林ヘと遠出した一時、皆と夜に営火を囲んで歌った歌はディシアは懐かしんだ。 どこにいようと、彼女は砂漠の娘なのである。 | 好感度Lv.2後に解放 |
キャラクターストーリー2 | 個体差を考慮しないという前提で言えば、一般的に女性の身体能力は男性にやや劣ると言われている。 ディシアは、生まれつき力がとても強いというわけではない。それでも傭兵たちが彼女を深く認めているのには、当然ながら理由があるのだ。 まず、彼女の力は傭兵集団の中で一番とはいかないものの、充分に強い。 この点に疑問を抱くのであれば、彼女の大剣を持ち上げてみるといい。あれ程重い武器を振り回すには、ある程度の膂力が不可欠だ。 つぎに、彼女は豊富な戦闘ノウハウの持ち主だということである。大剣のように鈍重な武器を扱うとき、必然的に敏捷性の一部が犠牲になってしまうのは万人の知るところだろう。機動性に優れた相手と戦闘する際、一撃で仕留められなければ、重い武器は戦士の不利な要素になってしまう。そんなとき、彼女は並外れた観察力と戦闘テクニックを用いて相手に対処しなければならない。 時には武器を置いて拳で戦い、時には武器を投げつけて今にも消えそうなチャンスを掴み取る。具体的にどう対処するかは、すべて戦況次第だ。 そんな彼女は戦闘以外についても、砂漠におけるサバイバル術を数多く心得ている。 砂漠の傭兵たちが受ける主な依頼には、略奪を防ぐための護衛や、砂漠の危険生物の駆逐、気象災害から逃れる雇い主のサポートなどがある。 ときにはガイドとなって、キャラバンや冒険者、学者たちのために道を探すこともある。 驚いたサソリの群れに対する処置も、敏捷な鷲たちに付きまとわれないよう避けるコツも、盗賊に遭遇した際に衝突を最小限に抑える交渉法もーーディシアはすべて知っている。 実際の需要に応じて問題を速やかに解決することこそ、雇い主にとってもっとも重要なこと。雇い主の間でよい評判を得たいのであれば、戦闘以外にも色々とスキルを身につける必要があるのだ。 たとえ何百人、何千人という敵を倒すことが出来たとしても、黄砂においては、その意味に限界がある。ひとたび天地を覆う大砂嵐が吹き荒れれば、戦士たちはみな砂礫の下に埋もれてしまうからだ。 真に聡明な傭兵は、戦うべき時と退くべき時を把握している。戦闘の中で目的を達成すると同時に、己も守るーーこれぞ、上策と言えよう。 | 好感度Lv.3後に解放 |
キャラクターストーリー3 | ディシアが自らの実力で「エルマイト旅団」における評判を高めていった頃、旅団の成員たちも皆、それを誇らしく思っていた。そんなある日のこと。偶然にも全員が揃った場で、普段から騒がしくヤジを飛ばすのが好きだった何人かの仲間たちが、「世に響き渡るようなあだ名」をディシアに付けたいと言い出した。 今後、ディシアが相手を打ち負かすたびに、そのあだ名を掲げよう。だから、カッコいいだけじゃなく、口にするだけで鳥肌が立つようなものにしないといけない。 通りすがりの商人が聞いただけで逃げ出すような。凶暴で恐ろしい、血腥さに満ちた名前にするべきだ。一番年若いメンバーたちが、乗りに乗った様子でそうはしゃぐ。 その頃ディシアはすでに、右も左も分からぬ新人傭兵ではなかったので、他人が自分に抱く恐れや尊敬が、一つの名前に収まることはないことも知っていた。ただ、皆が楽しそうにそのことで暇をつぶしていたから、ディシアも意見しなかったのだ。 皆が出していく、くだらない、おかしなアイデアの数々に、ディシアも思わず大笑いしていしまう。その雰囲気はまるで、幼い頃に父親から物語を聞いていたときのようだった。当時、父はいつもメンバーたちを集めて、英油単や乱闘の芝居で皆を楽しませていた。これといった目的もなく、ただ、寂しい砂漠の夜を盛り上げるために。 せっかく楽しい雰囲気だったのに、あのだらしないクソオヤジのことを思い出しちまうなんて…ディシアは興ざめに思って、誰にも気付かれないようにそっと口をゆがめた。 その夜、ディシアは「砂漠第一」や「血腥大剣」といった、面白いだけで何の迫力もない名前を立て続けに断った。 ーーそろそろお開きにしよう…所詮、あだ名なんてある意味、別称にすぎないんだ。砂漠のやり手っていうのは、何も虚名なんかで生計を立ててるわけじゃないーーディシアはそう思った。 その時、とある年配の傭兵が話に加わった。彼はまず皆の趣味の悪さを鼻で笑ってから、こう問いかけたーー「獅子の伝説を、聞いたことはあるか?」 もちろんディシアはそれを耳にしたことがあった。古臭い物語ならば、幼い頃、父から耳にたこができるほど聞かされてきたのだ。一度は父に関するすべてを忘れようともしたが、脳裏に深く刻まれた記憶をかき消すことは困難だった。 そうしてディシアが少しばかり気を散らしていた間に、なんと仲間たちは、すでに「世に響き渡るようなあだ名」を思いついていたーー「熾鬣の獅子」。 ディシアは獅子の伝説から連想してしまうあの人物のことが嫌いだった。そのため、その称号を受け入れるつもりもなく、断りの返事が今にも喉まで出かかった。しかし同時に、そんな些細な事で善意を無下にするのは、些か度量に欠けるとも思った。 もう自分とは関係のない人間を思い出したくないと言うだけで、その人物と関わりのあるすべてを避けなければならないものだろうか?いや、そんな必要はない。まして、あれらの物語がディシアにもたらした温もりは、紛れもなく本物だ。そのおかげでディシアは、世界に向けて足を踏み出し、自らの目で見て、感じることができているのだから。彼女の体感したことのすべてに、偽りはない。 ならば、こうしようーー「熾鬣の獅子」か。なかなか悪くない名じゃないか。 | 好感度Lv.4後に解放 |
キャラクターストーリー4 | ディシアは美しい。彼女を知るものならば、誰もがそれを認めるだろう。 息を呑むようなアイスブルーの瞳、日の光を反射して煌めく飴色の肌、そして彼女の軽快な歩調に合わせて颯爽と揺れる、黒と金色の髪ーーすべて、彼女が持つものだ。 砂漠の民にとって、綺麗でたくましい女性は生命力の晶蝶であり、賞賛されるべき存在だ。 ディシアも、自らの美しさをとても大切にしている。周囲の環境が許す限り、機を見つけては風呂に入り、汗の匂いがしないよう心掛けている。そして、暇さえあれば市場まで身の回りのものを買いに行くのだが、そんなときには必ず、パウダーアイライナーやフェイスパウダーをはじめとした化粧品を買って備えておく。彼女は毎日化粧をする習慣があるため、そういった消耗品はすぐになくなってしまうのだ。 傭兵は比較的荒っぽい集団だ。暴力に慣れきっており、自らを着飾ることに気を遣うことはあまりない。そんな集団の中で、ディシアのそういった習慣は些か目立ってしまう。中には仲間から理解を得られず、なぜそれらにこだわるのかと聞かれることもあった。 なぜかって…他に何がある?砂漠の男どもは往々にしてひどい臭いなのだ。靴を脱いだときの匂いなど、意識が飛んでしまうほどだ。 十日から半月も洗ってない足、むせ返るような酒臭さをを漂わせる口、それらを併せ持つ汗まみれの男。部屋の空気を濁すには十分だ。 そんな者たちが山ほどいる光景を想像できるだろうか…ディシアのような強者でさえも、彼らに近づこうとは思わないだろう。 見た目に気を遣わない仲間たちと自分を区別するため、雇い主に良い印象を与えるため、そして自らが常に美しくあるために、ディシアは多くの習慣を頑なに続けているのだ。 精一杯たくさん稼いだモラの一部を使って、自分へのご褒美に装飾品や化粧品を購うのは、至極当然のことである。 武器、敵、ビジネスといった、疲弊するものに囲まれた毎日の中で、それらのちょっとした繊細さとやさしのみが、張り詰めた弦を緩めさせてくれるからこそ、彼女は柔らかな気持ちで未来の生活に期待できる。 ディシアはたしかにとても強い傭兵だ。だが傭兵である前に、彼女はとても美しく、何ものにも縛られない一人の女性でもあるのだ。 | 好感度Lv.5後に解放 |
キャラクターストーリー5 | 一度砂漠を離れれば二度と帰らない者たちとは違い、ディシアは常に自分が砂漠の出身であることを誇りに思っている。しかし、この生まれが彼女に多くの不便をもたらしたことも事実だ。彼女は多くの「エルマイト旅団」の傭兵と同じように、系統立てられた教育を受けたことがなく、武力と砂漠で生き残るための知識を除けば、複雑な技術を何一つ持たない。 それが砂漠の民の限界であることを、ディシアはよく理解している。彼らの精神力と求知心は、とっくの昔に強風と熱砂に蝕まれてしまったのだ。もしもディシアが、知恵によって作られた教令院の創造物を見ていなかったら、モンド産の美酒を味わったことがなかったら、璃月で造られた精巧な器やフォンテーヌ人の機械技術に出会ったことがなかったら…おそらく彼女もこのような生活における限界というものを、深く認識することはできなかっただろう。 こと勇敢さにおいて、荒々しく勇ましい砂漠の民に、雨林の民は敵わない。忍耐においても、風蝕地をボロボロに傷つけるほどの強風が吹き荒れる中で、一代また一代と生活を営んできた砂漠の民の頑強さは、山や石にも勝ると言えよう。 しかし、視界の先にあるものを見据えることができなければ、砂漠の民は永遠に砂の中を手探りで歩むしかない。稼いだモラを美酒や美食に使えば、僅かな財も簡単に食いつぶされて、乾いた砂に落ちるように消えてゆく。変化を追い求めることの重要さを知る、ごく一部の聡明な者でさえ、より良い生活を手に入れた途端、古く老いた砂漠のことは忘れて、己のことしか考えなくなる。 「どうしてもっと優れた、賢い人間になろうとしない?どうしてあたしたちは、命懸けで力を尽くすことでしか、マシな生活を手に入れられないんだ?」―― 砂原は彼らを育むと同時に、彼らを制限してきた。砂漠の民がこの制限から解放されることこそ、ディシアの願いなのである。今も彼女は、この先どうすべきかについて考え続けている。 どこまでやれるかは、個人の意志だけでどうにかできるものではなく、ディシアもそれをよく理解している。だがそれでも、彼女は機会を見つけては砂の中へと希望を送り、そこに生きる人々のために尽くそうとする。 彼女は、己の帰るべき場所が黄砂であることをけっして忘れない。 | 好感度Lv.6後に解放 |
獅子の物語 | クセラによれば、一度獅子が吠えれば、烈日さえも震えるらしい。 幼いディシアは本物の獅子を見たことがなく、彼の話にはすべて耳を傾けた。 烈日が如何にして大地を焼き、泥を粉末と化したか、クセラは生き生きと幼いディシアに話して聞かせた。地表の空気は灼熱の太陽によって歪み、獅子の燃えるような熱い地を駆ける。雄叫びをあげながら追いかけてくる獅子に、太陽ですら為す術はなく、やがて姿を消してしまう。 獅子とは、それほどまでに強大な動物なのだ。 幼いディシアはそれを聞いて、夜のキャンプに灯された焚き火よりも明るく瞳を輝かせた。 「そうだな…」、クセラは辺りを見渡し、やせ細ったメンバーを捕まえて例をあげる。「こいつみたいな体格のやつなら、獅子一頭だけで、十人は相手にできるだろう」 「じゃあクセラは?クセラは獅子に勝てる?」 「どうだろうな…だがおれにはテクニックがある。たぶん勝てるかもな。」そういった彼はとても真面目ぶった表情で、ホラを吹いている気配はまったくなかった。 「獅子が突っ込んできたら、こうして…一瞬しゃがみ込んで、そいつの体の下に潜り込むんだ。そして…ナイフで腹を掻っ捌く、それでおしまいさ。」 話だけでは飽き足らず、クセラは成員の一人に獅子を演じさせ、獅子を仕留めるところをディシアに見せた。しかし、皆演技が下手すぎて、獅子の咆哮にも勢いがないどころか、まるで犬の鳴き声のようだった。 しかし幼いディシアは驚かなった。 クセラとはそういう人なのだから、彼の話をすべて真に受ける必要はない。 もしそんなことをすれば、損をするのはこちらなのだから。こんな時は、彼と一緒に笑えばいい。 ただ、獅子の物語は確かに、彼女の心に爪跡を残したのであった。 そして、長い年月が過ぎた。仲間たちと「世に響き渡るあだ名」を決めていたとき、ディシアは獅子と聞いて、その古い物語とそれを演じたクセラのことを思い出した。 しかし当時のディシアは既に父と縁を切っており、和やかな気持ちでその記憶を振り返ることはできなかった。 今になって、ようやくクセラのの思いを理解したディシアであったが、故人はすでに、永遠の夢の世界へと逝ってしまった。 これは、彼女の人生における取り返しのつかない後悔だ。だが、良いほうに考えよう…砂漠で暮らしていくには、何事も良いほうに考えなくてはならないのだから。ーー今、彼女は父から聞いた物語を素直に、そして満足げに話すことができるようになった。 幼い頃の記憶を思い返すたび、ディシアはふいに目を輝かせる…まるで夜のキャンプに燃えていた、あの焚き火のように。 彼女は真の獅子となり、クセラの語った物語は、彼女の中で生き続けるのだ。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「獅子の血」をクリアする |
神の目 | 実は、ディシアはこの「神の目」をいつ手に入れたのか、よく覚えていない。おそらくは、独立して間もない頃のことだろう。 当時、彼女が毎日考えていたことはただ一つ――強くなることだ。 彼女は傭兵である。実力が足りなければ、十分な数の依頼を受けることはできない。そうなればモラは稼げず、食事にもありつけないのだ。 そんな節目の時期に、「神の目」は降臨した。当時のディシアは金に困っており、それを売り飛ばすことさえ考えた。 この光り輝く装飾品は、神の恩恵を受けている証明なのだと人々は言う。しかしディシアはこう思った――どうせくれるなら、目先の報酬を得るのにも役立たないこんなガラクタよりも、毎日モラをくれたほうがマシだった、と。 確かに神の目は元素力を操るのに役立つが、真に戦闘の勝敗を決めるのは、戦闘テクニック、判断力、策略、そして身体能力といったことなのである。 傭兵の歴史には、神の目を持たずして、努力のみで強者になった有名な戦士が山ほどいる。 ディシアには分かっているのだ。もし神の目を持っているだけで、己が神の眼差しをも受けられる存在なのだと勘違いし、思考を止めて目の前のものを大切にしなくなれば…敵にやられるよりも先に、過酷な砂漠がその代価を支払わせるのだ、と。 後に彼女が経験した出来事は、神の力にも限界があるということをさらに証明するものであった。偉大な力と偉大な知恵を持っていたとしても、神は束縛を受けることがあるのだ。 ディシアは自身の神の目を気に入っているが、その眼差しだけで神の狂信的な信徒になることはあり得ない。 彼女は武器を振るって生き残る傭兵であり、そういう者が最も信頼するのは、今までにくぐり抜けてきた無数の戦いで流した、汗水のみなのである。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「獅子の血」をクリアする |
ボイス
日常ボイス
タイトル | 内容 | 解放条件 |
初めまして… | あたしはディシア、あんたの雇いたがってた傭兵だ。さて、どんな依頼があるんだ?ケンカか?それとも護送か?言ってくれればどんなことでもやるぜ。 | 初期解放 |
世間話・傭兵 | 傭兵としてのモットー?ハハッ、簡単な話さ…より多く金を出したやつのために仕事をするんだ。 | 初期解放 |
世間話・砂漠 | 砂漠ってのは付き合いにくい相手だが、少なくとも公明正大だ。危険や挑戦はすべて目に見えるようにしてくれてる。 | 初期解放 |
世間話・あたしら | あたしらは砂漠に慣れちゃいるが…それでもいつかは風砂とおさらばして、どこかのオアシスで楽しく暮らせる日が来ることを願ってるよ。 | 初期解放 |
雨の日… | 傭兵団のご老人から聞いたんだが…砂漠にもたまには雨が降るんだってな。しかも、ここより遥かに激しいらしいぜ。 | 初期解放 |
雷の日… | 雷の音、結構大きいな…色んな音をかき消してくれそうだ。 | 初期解放 |
雪の日… | うぅ…ここは夜の砂漠よりも寒いぜ… | 初期解放 |
晴れの日… | いい天気だ。今ある仕事がもう少し楽だったらもっとよかったんだが。 | 初期解放 |
暴風の日… | 風が出てきたな…野営地は風下に作った方が安全だろう。 | 初期解放 |
砂漠にいる時… | しっかりあたしについて来いよ。砂漠は誰が相手でも手加減してくれないからな。 | 初期解放 |
おはよう… | 元気そうじゃないか。だったら、さっさと拠点を発とうぜ。 | 初期解放 |
こんにちは… | もう昼か…いい場所があったら、すぐにかまどを設けて料理をするとしようか。 | 初期解放 |
こんばんは… | こんな遅くまで仕事か?あたしら傭兵よりも大変そうだな。 | 初期解放 |
おやすみ… | もう夜も遅い。今晩の見回りはあたしに任せて、あんたは早く休みな。 | 初期解放 |
ディシア自身について・エルマイト旅団 | エルマイト旅団なんてのはただの「肩書き」さ。スメールの傭兵なら誰だって「エルマイト旅団」の一員を自称できる。中にはそれを利用して外から来たやつを騙す傭兵だっているんだ…ふん、おかげで、今や「エルマイト旅団」の名はますます嫌われちまってる。 | 初期解放もしくは好感度Lv.4後に解放 |
ディシア自身について・オヤジ | …クセラか…だらしなくて、そのくせ気取るのが好きな傭兵だったよ。砂漠の中から救ってくれて、持てる全てをあたしにくれたんだ。 …あいつのおかげで、あたしは今のあたしに成長できた。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「獅子の血」をクリアする |
偉大なる実績について… | 最近、存分に腕を振るってるみたいじゃないか。うちの傭兵団でも、あんたの実績について話してるやつが結構いるんだぜ。中には、あんたを紹介してくれないかって聞いてくるやつらまでいるほどさ。 | シナリオ「獅子の血」をクリアする |
戦友について… | 友達?うーん…あたしたちは色んなことを一緒に経験して、色んな戦いを一緒に駆け抜けてきた。この関係を「友達」なんて言葉で表すのは、なんだか軽い気がしないか。 そうだな…「戦友」ってのはどうだ?こういうのは、共に肩を並べて戦った中でしか生まれない、最も揺るがない関係なんだ。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
「神の目」について… | 「神の目」があたしに何をもたらしたか…って?あー…正直、戦闘が便利になるっていうのよりも、より多くの傭兵が評判を聞いて「熾光の猟獣」に加入しに来てくれるって点で役立ってるかな… | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「獅子の血」をクリアする |
シェアしたいこと… | デーツって知ってるか?小さい頃、あれが大好きだったんだ。ただ、オヤジはデーツの剥き方をまったく知らなくてさ、ナイフで適当に刺しまくったりしてたよ。おかげで中の果肉はめちゃくちゃになって、とても食えたもんじゃなかった。最後には果肉をはぎ取って牛乳に入れて、やっとのことでお粥にして食ってたんだ。 でも、たまに――そのお粥の味と…デーツ一つ剥くのにすらあたふたしてたオヤジのことが、恋しくなるよ… | シナリオ「獅子の血」をクリアする |
興味のあること… | 一部の人の目には、残骸を食らう赤鷲が死と災厄をもたらす生き物のように映るらしい。でもあたしからすれば、こういう砂海の上を飛ぶ鷲たちは、限りなく凄まじい生命力を持ってる存在だ。 …鷲たちが空から見下ろすとき、大赤砂海は一体どんな風に見えてるんだろうな。 | 初期解放 |
ティナリについて… | ハハハッ、実は昔、もうちょっとでそのレンジャー長と一緒に仕事をするところだったんだぜ。他のやつからの紹介だったんだが、砂漠に入るためのガイドをすることになってな。でもその後、なぜかその仕事は取り止めになったんだ。確か…そのレンジャー長がどうしても暑さに耐えられなかったとかで…ん?それとも他の原因だったか… | 好感度Lv.4後に解放 |
クラクサナリデビについて… | ふん、あたしはこないだまで、教令院ではせいぜい私利私欲にまみれたハイエナ共がこそこそ動いてる程度だと思ってた。だがまさかそれ以外にも…恩を仇で返す欲にまみれたクズどもまでいたとはな。あたしからすりゃ、クラクサナリデビは…慈悲深すぎる。あんな獣以下の存在、骨まで粉々にしてやったってまだ足りないくらいだ!それをあのまま森で生かしておくなんて、いくら何でもやつらにとって都合が良すぎる。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
キャンディスについて… | キャンディスか?あいつは他に欠点なんかないが、唯一…性格が駄獣と同じくらい強情なんだ。何回も言ったんだぜ?そんなに張り詰めてないで、たまには休みをとってスメールシティを回ってみたり、綺麗な服や装飾品でも買ったりしたほうがいいんじゃないかってな…でも、その度に村が心配だからって断られるんだ。はぁ、これ以上言ってもダメなら、今度あたしが代わりに村を守って、旅団の娘たちにキャンディスをシティに連れ出してもらうか… | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
アルハイゼンについて… | 昔、教令院に勤めないかってあいつに誘われたことがある。けどあたしは断ったんだ…あんな淀んだたまり水みたいな生活、ごめんだからな。だがまあ、あの書記官の遠回しで皮肉っぽい喋り方は…あたしの教令院の学者に対する印象にドンピシャだったよ…コホンッ… | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
セノについて… | あの「大マハマトラ」のことか?いつも厳格で素早い、腕の立つやつさ。一部の物事に対する処理の仕方は、あたしの好みにもかなり合ってる。 | 好感度Lv.4後に解放 |
ニィロウについて… | あの件が解決してから、ニィロウはより自由に踊れるようになったはずだ。そういやこの間ニィロウが、使ってるフェイスパウダーをあたしにも一つくれるって言ってくれたんだが、あたしはしょっちゅう外出してるから、とりあえずキャンディスのところに届けてもらったんだ。うん…そろそろ時間を見つけて取りに行かないとだな… | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
ドリーについて… | あの商人か…何でも売ってるって聞くぜ。ただ、値段はちょっと高いみたいだけどな?ハハハッ、あたしも会ってみたいよ。何しろ…傭兵稼業に必要なものの中には、市場で金をはたいても買えないものがあるからな。 | 好感度Lv.4後に解放 |
レイラについて… | あのいつもウトウトしてる女の子だろ、印象あるぜ。前に、砂漠の辺境にあるオアシスで会ったことがある。たしか教令院の何かの隊と一緒に天体観測に来てたみたいだったけど、あたしもあの時はあまり気に留めてなくてな…ん、何?キャンディス…星空の使者…?なんだそのデタラメな話は?そいつ、寝ぼけてたんじゃないのか…? | 好感度Lv.4後に解放 |
ディシアを知る・1 | あたしは小さい頃から傭兵団で暮らしてた。おもちゃは木でできたナイフや剣、知り合いは傭兵か傭兵を目指すやつばかり。食事をするのに使う木製のお椀でさえ、団員がナイフで削って作った代物だった…そんな環境で育って、傭兵にならないほうがおかしいだろ。そう思わないか? | 初期解放 |
ディシアを知る・2 | あたしがどこの人間かだって?さあ、あたしも知らないな。そんなこと、考えたこともなかったよ。強いて言うなら…ずっと砂漠で生活してるから、「砂漠側」の人間って言えるかもな。 | 好感度Lv.3後に解放 |
ディシアを知る・3 | 傭兵の仕事は決して簡単じゃない。依頼の難易度は言うまでもないが、それ以上に難しいことがある――依頼を完了した後、如何にして迅速に雇い主に金を払ってもらうかってことだ。その点で言えば、一番速いのは教令院で、次に来るのは冒険者協会だな。一番遅いのは、貨物貿易をやる商人だ。あいつらはいつも、資金がまだ回ってるから今はあまり現金が出せない、なんて言ってあたしを待たせるんだ。 チッ、金が出せないって…じゃあ、荷車にある貨物はどこから来たんだっつの。 | 好感度Lv.4後に解放 |
ディシアを知る・4 | あの件の後、教令院のあたしたちに対する態度にも変化があったんだ。聞くところによると、砂漠の民を支援するって条項がたくさん導入されたらしい。コホンッ、あの書類の山はあたしには理解できないが…ただ、「防砂壁」がこれからは風砂だけを遮り、希望を阻まない存在になることを祈るよ。 | 好感度Lv.5後に解放 シナリオ「虚空の鼓動、熾盛の劫火」をクリアする |
ディシアを知る・5 | 傭兵の多くは、名を上げることを目標にしてる。そういうやつらはいつも難しい依頼を引き受けて、富と名声を得ようとしてるんだ。運良く生き残って伝説となるやつもいれば、無名のまま砂漠に消えてくやつもいる。 でも、あたしはそんな「大それた」野望は持ってない。周りの人たちが安心して暮らせるよう守ることができたら、それだけで十分なんだ。その上で金も稼げたらもっといいってだけの話さ。ハハハッ。 | 好感度Lv.6後に解放 |
ディシアの趣味… | 時間があるときは「メイクボックス」の手入れをするのが一番好きなんだ。フェイスパウダーもメイクブラシも、あたしが高値で買ったやつばっかりなんだぜ。見てくれよ、この粉の質感、すっごく綺麗だろ!汗をかいても、雨に濡れても、全然化粧が崩れないんだ…ふふん、やっぱ高いだけあって質も良いってもんだぜ。 | 初期解放 |
ディシアの悩み… | まだいくつか決済の終わってない依頼があることと…それから、何人かの仲間が任務の時にヘマをやっちまったこと…はぁ、あたしは旅団のボスってわけじゃないのに、なんでこんなことに心を煩わせなきゃいけねぇんだ… | シナリオ「獅子の血」をクリアする |
好きな食べ物… | もちろん「ナツメヤシキャンディ」だ。持ち歩きに便利だし、味もいい。 | 初期解放 |
嫌いな食べ物… | 苦いものは絶対に食わせないでくれ。あたしには耐えられない… | 初期解放 |
贈り物を受け取る・1 | 本当にいい味だぜ!これ以上食ったら、もう携行食なんか食えなくなっちまうかもしれないな。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る・2 | うーん…携行食だと思って食えば…悪くない味だ。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る・3 | 少なくとも…腹は満たせる。安全に腹を満たせるなら、それだけでいい食べ物ってもんさ!ハハハ… | 初期解放 |
誕生日… | 初期開放(※) | |
突破した感想・起 | へえ?本当に力が成長してる… | 突破段階「1」で解放 |
突破した感想・承 | 悪くない感じだ。前よりも力強く剣を振れるぜ。 | 突破段階「2」で解放 |
突破した感想・転 | この力…今すぐにでも試してみたい。いっそ、あたしたちで勝負してみないか? | 突破段階「4」で解放 |
突破した感想・結 | あたしもまだこんな成長を遂げられるなんてな…あんたのおかげだ。何か依頼はないか?どんな依頼でも、あんたの口から言ってくれれば、付き合うぜ。 | 突破段階「6」で解放 |
※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。
戦闘ボイス
アクション | 内容 | 備考 |
元素スキル | やるか! | |
手加減ナシだぜ。 | ||
行くぞ! | ||
元素爆発 | 耐えられるかな? | |
ここであんたを潰す! | ||
歯ぁ食いしばれよ! | ||
宝箱を開ける | おぉ~予想外の収穫だな… | |
ハハッ、悪くない。 | ||
いい値段で売れそうだ。 | ||
HP低下 | ふん…やるじゃねえか。 | |
そろそろ本気を出すか。 | ||
上等だ。 | ||
仲間HP低下 | 落ち着け。慌てるな! | |
下がれ、あたしが行く! | ||
戦闘不能 | こいつは…まずいな… | |
油断…しちまった… | ||
傭兵の…宿命か… | ||
ダメージを受ける | ちょこまかと…! | |
重ダメージを受ける | なかなかだな… | |
チーム加入 | あんたに従おう。 | |
何か依頼があるのか? | ||
さて、仕事を始めるか。 |
その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。
アクション | 内容 | 備考 |
重撃 | どきな! | |
そらっ! |
他キャラからの反応
アルハイゼン | 極めて有能で、エルマイト旅団に置いておくには惜しい人物だ。彼女が俺の申し出を受け入れてくれたらよかったんだが。教令院に彼女のような助っ人がいれば、俺たちの仕事はもっと楽になる。だが、彼女は安穏とした生活には興味がないらしい。それは俺も理解できる、とはいえ残念だ。 |
キャンディス | ディシアは、エルマイト旅団の人を連れてアアル村に宿泊する時、いつも下の者たちの行動を抑えてくれます、まあ…手間を省かせてくれるということですね。ディシアは…ふふっ、大雑把で勢い任せのように思えますが、ああ見えてとっても可愛いんですよ。 |
セトス | 「熾鬣の獅子」、砂漠の民なら誰もが聞いたことのある名前だ。君も知ってるだろうけど、エルマイト旅団はいい人ばかりじゃない。ディシアみたいな誠実で頼りになる人は、ごくわずかと言える。もし大赤砂海を探検したいなら、ガイドの第二候補はディシアで間違いない。第一候補は誰かって?当然、この僕に決まってるだろ? |
ティナリ | 以前は危機的状況だっただけに、彼女に礼を言う時間がなかったんだ。こんなに強くて頼もしい仲間を持てるのはとても幸運なことだよ。彼女を仲間にしたい人もきっと少なくないと思う。だけど、ディシアは教令院やレンジャー隊に入るつもりはなさそうだね。断られるのは目に見えてるし、聞きに行くのはやめておこう。 |
ドリー | 時折、キャラバンを守るために彼女を雇いますの。彼女の実力は申し分なく、価格も高くありません。コストパフォーマンスが最高なんですの。 |
ニィロウ | 最近は色々なことがあって、なんだか不思議な感じがするの…ディシアとドニアザードにプレゼントを贈りたいんだけど…何がいいか自分一人じゃ決められなくって。グランドバザールのみんながおすすめしてくれたものを全部贈ったら、さすがに多いよね。どうしたらいいんだろう… |
引用元ページ:各キャラの反応
考察
総評
スキルによる高い中断耐性と自己回復によるタフさで仲間を助けるタンクキャラ
特徴
- 広範囲の炎付着と中断耐性アップとダメージの肩代わり
元素スキルで2回使用可能な中範囲攻撃と燃焼・海染含むダメージに反応する追撃によって、広範囲の複数の敵に定期的に炎元素付着効果を持った連携攻撃を行える。
スキルの長い効果時間により、水アタッカーはスキルや元素爆発で反応を起こした後でも、再度CT回復したスキルを炎付着している相手に使う余地がある。
追撃により最大5個の元素粒子を生む事が可能(1凸以下)。
また、元素スキルによってフィールド上の味方の中断耐性をアップ。さらに一定時間フィールド上のキャラが受けたダメージの一部を肩代わりできる。
(中断耐性とは、敵の攻撃を受けた際に怯んだり吹き飛ばされたりしにくくなる効果のこと。いわゆるハイパーアーマー/スーパーアーマー。)
- 定期的に発動可能な高倍率の自己回復と、他のアタッカーのCT中に向いた元素爆発攻撃
Lv60突破でHPが40%未満になると繰り返し発動する自己回復能力を持ち、ヒーラーがディシアを回復しなくても比較的長く生き残る事ができる。
待機中でも自己回復できるので、表に出たキャラしか回復できないヒーラーでも切り替えて回復する必要がない。
元素爆発では高倍率の広範囲の攻撃を繰り出しダウンも奪うので、複数の敵を相手にした状況でもその敵を減らし安全な状況で次の炎や水アタッカーにバトンタッチしやすい。
同時に、元素爆発中の連打は高い中断耐性の他、オートターゲットと長い移動距離でワープ、突進やバックステップなどで逃げる相手を追いかける能力に長け、他のアタッカーが苦手な敵でも活躍できる。
一
- 探索性能が高め
移動速度が速い長身カテゴリのキャラクターであり、昼間は固有天賦により移動速度+10%のバフがある。
両手剣キャラのため鉱石の破壊も楽。
HPが40%未満になると発動する自己回復能力では、ダメージを受け続けるフィールドの探索においても有利。- 特に輝くのはフォンテーヌの水中エリア。
このエリアでは通常攻撃・元素スキル・元素爆発が水中専用のスキルに置換される。そのため、シールド展開や回復が満足に行えないエリアとなっているが、ディシアはスキル・爆発に依存しない自動回復を所持しているため、大活躍できる。
全員が同じスキルに置換される都合上、火力不足という欠点がなくなり、全キャラ上位帯のHPという利点だけが残ったのも追い風。
- 特に輝くのはフォンテーヌの水中エリア。
注意点
- 火力面の性能は控えめ
元素スキルによる追撃は火力が低く、追撃頻度も2.5秒と設置系スキルにしては遅め。
燃焼烈開花や超開花編成などの元素反応が入り乱れた編成では遅めの追撃頻度や追撃が草原核に当たりづらい事が大きなメリットになりやすいが、純粋な単体火力や簡単な元素反応運用ではデメリットの方が大きい。
また、ディシアの追撃範囲を活かすには同時に攻撃できる広範囲攻撃が必要になるのでメンバーを選ぶ。
例えば夜蘭の元素スキルで複数体同時に絡めて攻撃しても、ディシアの追撃は最初の一体にしか追撃しない。
一応理論的には無凸でも1秒延長により6回の追撃(0秒、2.5秒、5秒、7.5秒、10秒、12.5秒)が可能だが、実際には0秒発動に他キャラの連携攻撃が必要、タイミングがシビア等色々な条件があり、現実的ではない。
元素爆発はそれなりの倍率だが、回転率がかなり悪い上に、元素爆発モーション扱いという仕様上、追撃できるキャラがかなり限られてしまう。
凸によって元素爆発の威力よりスキルを重視するか、元素爆発に焦点を合わせるかで編成を丸ごと切り替える方が性能を活かしやすく、他のメンバーの育成と運用理解が難しい。
- 単独でチームの耐久を担うことはできない
表のキャラが受けるダメージをすべて肩代わりできるわけではなく、固有天賦の回復も自身のみに適用される。
そのため、ディシアが表に出ず、表のキャラが自身をヒールできない場合、結局別に表のキャラを回復できるヒーラーが必要となる。
ディシアの耐久面での仕事は表移動や切替でかばうのと中断耐性の付与、元素爆発での敵減らしとダウンが本体、おまけでワンパン防止と割り切るべきだろう。
- よくある勘違い
ディシアが提供できる中断耐性は2種、パッシブ1による完全中断耐性と元素スキルによる中断耐性は別物。
元素スキルのダメージカットは赤鬣の血に蓄積する割合であってダメージ総量を減らすわけではない。
スキルCTや2種の中断耐性管理、チャージ要求の重さ、耐久を担保するパッシブ2(自己回復)の開放がLv60突破、育成素材の入手がスメール地域で遠いうえに広大な砂漠エリアなど、手に入れてすぐ使いやすいキャラとは言えない。
- 恒常キャラの中では凸依存度が高い
Ver.3.5で実装/ピックアップされた☆5キャラだが、Ver.3.6以降は恒常祈願やすり抜け枠で出現するようになった。
残念ながら無凸ではサブでもメインでも元素爆発アタッカーとして決定的な強みが見えづらい性能となっており、それなりに強く使うには1凸以上が必要となってくる。
ただし、命ノ星座は強力な部類で、所謂モチーフ武器も同時実装されている。
5.0以降周年記念で好きな恒常キャラクターを1人入手可能になった為、時間をかかるが凸を進めることが可能になった。
Ver.3.5時点での物議
議論中の項目の列挙でありキャラクターを貶める目的ではありません。他項目の内容と重複する内容が含まれます。
- 耐久役(タンク)だが枠圧縮できない点
- 味方のダメージを肩代わりできるが、自己回復はしても味方を回復できないため、結局は別途回復キャラが必要になる。
- 固有天賦1(完全中断耐性)を発動していない、スキルのみの状態の中断耐性付与は効果が薄い。
- 回復と中断耐性の難点により、サポート寄りキャラなのに別途サポートが必要となる。
- 既存のシールドとの差別化
- 結晶や生成シールドも、耐久の限りシールドが全てダメージを肩代わりしてくれる・シールド中は完全中断耐性と、役割がほぼ被っている。
- フィールド上でダメージを受けたキャラと控えのディシアの2人があえてHPを減らすことでメリットを作らないと、シールドで良いとなりがち。
- 自身の火力の低さ
- 攻撃の命中精度
- 元素爆発は自動攻撃かつ自動ターゲットのため、周囲に攻撃対象オブジェクトが存在する場合はその場に釘付けになってしまう。
- 集団の敵に対しては火力の集中・分散をプレイヤー側で操作しづらくなる。鍋やギミックなどのオブジェクトも攻撃対象のため、フィールドでの発動はリスクを伴う。
- 元素スキルは連携攻撃ダメージが敵モデルの中心部等で発生するため、開花反応によって地表面に発生する草原核を起爆できないことがある。
- おそらく同様の問題として、トワリンの弱点である棘などに連携攻撃がヒットしない点も報告されている。
- 通常攻撃は偶に1段目がヒットしないこと(バグ?)が度々報告されている。
- 元素爆発は自動攻撃かつ自動ターゲットのため、周囲に攻撃対象オブジェクトが存在する場合はその場に釘付けになってしまう。
- 使い勝手の難点
- スキル継続時間(=耐久面のサポート時間)が短い上に、追撃頻度が低いので反応起点にもしづらい。
- スキルの縦方向の効果範囲がかなり狭く、放浪者のスキルで1段階以上上昇した場合(斜面においてはスキルにより1段階上昇した瞬間)、継続時間内であろうと固有天賦1(完全中断耐性)を失う。
- 固有天賦1(完全中断耐性)のCTがスキル天賦から独立しており、祭礼の大剣で踏み倒すことができない。また爆発中は効果が消えてしまう。
- 爆発の必要エネルギーは70と重い上にスキルの粒子生成効率が悪く、発動時に粒子生成元のスキルを回収するため、自身で粒子を受け取る機会が少ないことも爆発が重く感じる要因だろう。もちろんスキルの効果の肩代わりや完全中断耐性などのタンク的な支援効果もディシアの元素爆発中は消えてしまう。
- 上記までの内容により、単独ではサポート運用、アタッカー運用、熟知運用の全てについて問題点が存在する。
- キャラ人気が高く、スメール主要メンバーの最後の一人だった
- 直接的な要因ではないが、実装前の期待度が非常に高かった分、上記のような実装仕様に満足できないという声も多い。
天賦
通常攻撃・剣闘術・金砂塵
発生F/全体F (ヒットストップ) | 1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | 全体硬直 |
---|---|---|---|---|---|
ディシア | 23F/23F(10F) | 29F/43F(6F) | 20F/35F(5F) | 42F/86F(8F) | 187F(216F) |
3段目で大剣を立てて打撃、4段目では少し溜めてボディブローを放つ独特なモーションが特徴。
倍率はかなり低く、両手剣キャラ中ワースト1位となっているが、攻撃速度は剣士系のキャラに肉薄する程度には早い。また中断耐性に対する破壊値の高い三段目の出の早さから、怯ませ性能もわりと高め。
水晶は3段で破壊できるため、採掘面でも優秀。
4段目は発生が遅いものの、ドラゴンストライクに派生させやすいという利点がある。
なお、1段目は攻撃判定の発生と全体硬直解除のタイミングが何故か全く同じに設定されている。そのためFPS60の環境かつ最速入力で2段目を出すとサーバーとの同期ズレが起きた際、1段目の攻撃判定が出なくなるバグがあるので注意。
重撃はディルックやエウルアと同じく前方を連続で斬りつけるモーション。
熔鉄流獄 (元素スキル)
「手加減ナシだぜ」
元素粒子生成: 1個(追撃毎) 元素量: 1U 特性: 吹き飛ばし
■概要■
「浄焔剣獄」(以下「領域」と呼称する)に関する元素スキル。
一つの元素スキル内に複数の機能や効果が内包されており複雑なスキル。
概要を把握したうえで解説を読むと理解がしやすくなるだろう。
- 「領域」の設置方法
- 【新設】元素スキル1回目(浄焔怒涛)
ダメージを与え、領域を新たに設置するスキル。
継続時間12.0秒 - 【移設】元素スキル2回目(剣域熾焔)
ダメージを与え、現在地に領域を移設するスキル。
移設後の領域は新設時から継続時間を引き継ぐ。
- 【新設】元素スキル1回目(浄焔怒涛)
- 「領域」とは(浄焔剣獄)
領域内では以下の効果が発動するようになる。- 敵がダメージを受けた時、領域が2.5秒毎に連携し【追撃】を行う。
- 味方キャラクターに対して
・中断耐性を少し上昇する。
・ダメージを受けた際、赤鬣の血(ダメージの肩代わり)を開始する。
■解説■
- 【新設】(浄焔怒涛)
地面から引き抜くようなモーションで紋章を作り、炎範囲攻撃しつつ領域を生成する。
中断耐性付与が目的のスキルだが領域を生成する間の中断耐性上昇はない。
被弾時の怯み、吹き飛びに注意。
また一連のスキルはスナップショット仕様*1。スキル発動後に生じたベネットや千岩牢固などのバフを適用するには【移設】する手間がある。 - 【移設】(剣域熾焔)
領域継続中1回のみ、スキルを再び使うことで発動できる。
跳躍し、地面に剣状の紋章を突き立て炎範囲攻撃し、領域を移設する。
この跳躍中(1秒ほど)は領域が回収され、スキル継続時間のカウントも一時停止する。
- 【追撃】(領域の連携攻撃)
攻撃に呼応して炎が炸裂する。追撃1発ごとに粒子を1個生成する。
挙動としてはアルベドと同じく、ダメージさえ発生すれば*2追撃が発動する。
例えば燃焼反応によるスリップダメージでも発動する。
【新設】【移設】【追撃】は元素付着のクールタイム(ICD)が別となっている。
使い方が難しい部類の元素スキルだが、手軽に継続して炎付着できる数少ない手段。
追撃の2.5秒のゆるい間隔は、上手く扱えば毎回元素反応を起こせるメリット。
半面、2.5秒間隔は他の追撃スキル*3と比較すると低頻度。かつ低倍率なのでダメージ源にはしづらい。なお倍率に関しては1凸と2凸で上昇できる。
- 赤鬣の血(ダメージの肩代わり)
効果発動中、キャラクターの傍に赤い三角形のマークが出現する。
領域内キャラ*4の被弾時*5、被ダメージの一定割合*6をダメージカットし、赤鬣の血に一時的に蓄積する。
効果発動から10秒間、蓄積したダメージを毎秒10%ずつディシアが受ける。
被弾間隔がゆるやかになり、固有天賦2や次の回復タイミングまで生存しやすくなる。
なおディシア自身が表に出た場合、赤鬣の血から受けるダメージの数値も表示される。
この被弾は「敵からダメージを受けた」扱いで、螭龍の剣や鐘の剣の武器効果が起動する。ダメージカットとダメージ軽減
「ダメージカット」は、よく似た名称の「ダメージ軽減」とは別種の効果。
互いの効果は加算されず、軽減後の被ダメージからカットされる。例:「ダメージ軽減30%(北斗爆発天賦8)」+「ダメージカット40%(ディシア天賦Lv5)」の状態で1000ダメージ被弾した場合、
1000 × (1 - 0.3) =700 ダメージに北斗爆発で軽減された後
700 × 0.4 = 280 ダメージを赤鬣の血がカット、ディシアに蓄積
700 × 0.6 = 420 ダメージを被弾キャラが負う。 - 中断耐性上昇
領域内では攻撃中断値を0.7倍するが、残念ながら効果としては非常に少ない。
中断耐性に関しては固有天賦「惜しみなき扶翼」を活用しよう。数値が小さいほど中断耐性上昇率が高い。0は完全中断耐性(絶対に怯まない)。
0.3以下 が体感で使いやすい目安とされている。
最終的に怯んだりするかはキャラの近接・遠距離の分類やモーション、敵の攻撃によって変わるので、具体的にどの程度の数値であれば十分かは状況によって異なる。
また以下のように組み合わせて効果を上昇させることができる例:ディシアスキル & 綾人スキル ⇒ 0.7 x 0.5 = 0.35
ディシア固有天賦 & 綾人スキル ⇒ 0 x 0.5 = 0
胡桃スキル & 行秋爆発 ⇒ 0.5 x 0.3 = 0.15
ニィロウスキル & モーション*7 ⇒ 0.5 x 0.6 = 0.3合計中断ダメージ = 攻撃中断値 x キャラ補正値 x 合計天賦補正 x モーション補正 x レベル補正 キャラ基礎値 - (合計中断ダメージ① + 合計中断ダメージ② + ...) が一定値を超えると、怯んだり吹き飛ぶ。
炎哮獅子咬 (元素爆発)
「歯ぁ食いしばれよ!」
元素量: 1U 特性: 吹き飛ばし
■概要■
- 発動時、領域がある場合、それを回収する。
- ディシアの中断耐性をアップし,オート攻撃の「パンチ連打モード」に入る。
- 継続時間終了後に「フィニッシュ蹴り」を繰り出す。
(方法を問わず)終了時の位置に領域を【再展開】*8する。
■解説■
1.領域の回収
- 発動時に領域の展開を止める。
元素爆発で回収している間、領域の継続時間カウントは減らない*9。
領域の効果がなくなるため以下の問題点に注意
- 【追撃】が発生しない。
そのため爆発中は元素粒子を生むことができず、また元素スキルが起動条件の効果を起動できない。 - マルチ時にはサポート効果を他キャラクターに与えることができなくなる。
ディシア本人は爆発時中断耐性が高く、ソロプレイでは気付きにくいので注意。
2.「パンチ連打モード」(炎咆連打)
- 中断耐性を上昇させ、継続時間中、オートでパンチを放つモードに入る。
前進しつつ放つパンチは、元素爆発扱いの炎元素攻撃でノックバック性能がかなり高い。
また通常攻撃か元素スキルのボタンを入力すると次のパンチが速くなる。
1発につき:入力なし約0.8秒、入力あり約0.5秒
タイミングにもよるが、入力無【6発+フィニッシュ】→入力有【10発+フィニッシュ】へと増加する(5凸以下)。
独自仕様が多く、以下の問題点に注意
- オート攻撃の仕様
自動攻撃かつ自動ターゲットのため、攻撃対象をターゲティングできなかったり、敵ではないオブジェクトに吸われたりと、プレイヤー側で操作しづらい。
ダッシュによる移動は可能なので爆発中の位置調整がしたい際には活用したい。 - リアルタイム参照
例えばベネットの円陣から出ると火力低下する。
機動の仕様とノックバック性能の高さから範囲外に出やすいので注意。 - パンチは元素爆発扱い
「通常攻撃した時」等の条件を持つ多くのスキル効果の対象外。
ディシア主体にする場合は、行秋などの追撃系スキルは相性が悪い。
自動攻撃のためヒットストップがなく、設置・自動攻撃系の効果時間をフル活用でき、それらとは相性がいい。
3.終了時の挙動
- いずれの方法でも発動時回収していた領域を【再展開】し終了する。
(※【移設】とは異なる。炎ダメージの発生や2凸の延長効果はなく、領域の再展開のみを行う。)
爆発の終了方法は以下- 「フィニッシュ蹴り」(残火蹴)
パンチ以上にノックバック性能が高く、ヒルチャール王者も転倒させられる。
元素爆発のICDは一般的な3Hit/2.5sだが、パンチ部分とフィニッシュは別扱い。
「元素爆発の継続時間終了を待つ」か「ダッシュ→即ジャンプ入力」で早出し発動できる。
早出しは、そこそこシビアな入力を求められる。ダッシュを視認してからではなく、ダッシュボタンを押した直後にジャンプボタンを押すくらいのイメージで素早く入力しよう。 - 強制終了
「ジャンプ」か「キャラチェンジ」で強制終了できる。
なおPC版だと凍結解除とジャンプはボタンが被っており、凍結解除のためのジャンプ連打で誤って強制終了してしまう点に注意。
- 「フィニッシュ蹴り」(残火蹴)
その他
- 爆発中の占有時間
カットイン+継続時間4秒+フィニッシュまで出し切ると、約7秒と長い。
無凸時には領域の効果が得られない8秒*10の空白期間があり、この時間を爆発でやりすごすことができる。
ただし元素エネルギー70と重く、爆発中に粒子を生めないため爆発を回しにくい問題がある。
チャージを盛る都合上、ディシアの火力は他キャラに劣りがちで、爆発の占有時間の長さがメリットとは言いづらい。
惜しみなき扶翼 (パッシブ1)
効果は2種。
- 熔金の躰
【新設】から9秒間、チーム全員に「領域内での完全中断耐性*11」を付与する。
この天賦効果には18秒の独自クールタイムがある。- 大きな注意点として、「スキルとは別枠で」CTが18秒存在する。
このため祭礼の大剣で【新設】を再使用しても発動しない。 - 【移設】の仕様と違い、領域回収中でも継続時間のカウントは止まらない。
つまり爆発前に「領域を回収する仕様」と相性が悪い。
例えば、開幕「スキル」から「爆発」の立ち回りを行った場合。
「耐性配布開始9秒間」ー「領域がない7秒間」=耐性配布は2秒のみになってしまう。
とくにマルチでは味方への完全中断耐性配布のチャンスを捨てる立ち回りになる。
爆発→スキル→爆発…という順を心がけると完全中断耐性配布効果を活かしやすくなる。
- 大きな注意点として、「スキルとは別枠で」CTが18秒存在する。
- 赤鬣の血(肩代わり)ダメージ軽減効果
【移設】もしくは元素爆発の「領域回収」後6秒間、赤鬣の血によるダメージを-60%。
2秒間に1回のみ発動可能。例:280ダメージを蓄積していた場合
280 x (1-0.6) = 112 ダメージが実際にディシアが受けるダメージになる。- ディシアが赤鬣の血から受けるダメージ専用の、ダメージ軽減効果。
あくまで赤鬣の血からのダメージ軽減であって、直接ダメージの軽減ではない。 - 元素爆発で本効果を起動した場合(【再展開】時ではなく)「領域回収」した時点で発生する。
そのため、(キャラチェンジ等で爆発を強制中断しない限り)爆発の効果時間とほぼ等しくなり、元素爆発中に赤鬣の血に蓄積していたダメージを軽減することになる。
(ノックバックを利用すれば比較的安全に赤鬣の血を消化できるということだろうか。)
なお忘れがちだが、爆発中は領域がないため赤鬣の血に転換できない。
爆発中は赤鬣の血+被ダメージを素で受ける状態であり危険。
赤鬣の血の軽減で助かる場面もあるだろう。
- ディシアが赤鬣の血から受けるダメージ専用の、ダメージ軽減効果。
至誠の尊崇 (パッシブ2)
ディシアの残りHPが40%を切ると自動回復する。総回復量は最大HPの50%。回復継続時間は10秒でCT20秒。
与える/受ける治療効果バフの影響を受ける
陽の射す正道 (パッシブ3)
ゲーム内時間で昼間(6:00~18:00)にチーム全員の移動速度+10%。嘉明と同じ天賦。
ロサリアとは対応時間帯が逆の関係となるので、ロサリアと一緒に編成に入れれば常時移動速度バフがかかる。
命ノ星座
- 第1重
- ディシアのHP上限+20%。
- HP上限を基準に、スキルと爆発のダメージが増加する。
- ダメージ増加量
・元素スキル: HP上限の3.6%。
・元素爆発 : HP上限の6%。
- ダメージ増加量
- 第2重
- 【移設】時、生成された領域の継続時間+6秒。
- 領域内のキャラクターが攻撃を受けると、領域による次の【追撃】のダメージ+50%。
- 第4重
- 元素爆発のパンチ、またはフィニッシュが敵に命中した時、ディシアの元素エネルギーを1.5回復する。
- HP上限の2.5%を基にディシアのHPを回復する。この効果は0.2秒毎に1回のみ発動可能。
- 第6重
- 元素爆発の会心率+10%。
- 1回のパンチ連打モードの継続時間中、パンチが会心を起こすと、
継続時間内の元素爆発の会心ダメージ+15%、パンチ連打モードの継続時間+0.5秒。
この効果は0.2秒毎に1回のみ発動可能。
効果上限は会心ダメージアップは60%まで。継続時間は+2秒まで。
熔鉄流獄 →【元素スキル】
浄焔剣獄 →【領域】
浄焔怒涛 →【新設】
剣域熾焔 →【移設】
赤鬣の血 →【ダメージの肩代わり】
炎哮獅子咬 →【元素爆発】
熾炎獅子 →【パンチ連打モード】
炎咆連打 →【パンチ連打】
残火蹴 →【フィニッシュ】
熔金の躰 →【完全中断耐性】
サポート能力は2凸のスキル時間延長のみで、残りは全て自己バフによるアタッカー性能向上となる。
凸効果自体は限定キャラにも劣らないほど強力であり、効果の薄い凸も無い。
- 第1重・煌めく皎潔の炎
- HP上限が20%アップし、HP倍率をスキル・爆発に加算する。
無条件にシンプルな強化。火力上昇量は6凸に次いで大きく、約1.4倍にもなる。
この凸は基礎ダメージ加算とみなせるため、会心とダメージバフの価値が相対的に高くなる。比較として、旧貴族天空ベネット爆発Lv13(バフ量約1300)を1ベネットとする。
ディシアのHP上限が36,000あれば、スキルに1ベネット、爆発に1.66ベネットが発動していることになる。
- HP上限が20%アップし、HP倍率をスキル・爆発に加算する。
- 第2重・燿く清砂の利刃
- 【移設】時、領域の継続時間6秒延長
スキル継続時間が12⇒18秒になる。
回収による時間停止を含めると疑似的に領域が永続する。
元素スキルでの【移設】のみに対応しており、爆発終了時の【再展開】では延長できない。
パッシブ1の延長は無い。 - 領域内キャラ被弾時ダメバフ
次の【追撃】にダメージバフ+50%。
これはスナップショットされない性質のバフであるため【移設】せずとも適用される。
被弾後「次の1回のみ」のバフなため、全ての【追撃】にバフを乗せようとした場合2.5秒毎に被弾するという厳しい条件になる。
この条件はディシアの肩代わりダメージと相性がいいと思うかもしれないが、「領域内の出場キャラの被弾」が条件であり、控えからでは発動できない。
- 【移設】時、領域の継続時間6秒延長
- 第4重・誓いし永遠の銘心
- 元素爆発命中時、エネルギー&HP回復
元素爆発は「最大10発(6凸時15発)+蹴り」なので、 元素エネルギーを最大16.5(6凸時24) も回復することができる。
爆発が非常に回しにくいディシアにとってはありがたい効果。
さらにHP上限基準でHPを回復するので、回復しながら殴るという圧倒的ゴリ押しを実現する。
- 元素爆発命中時、エネルギー&HP回復
- 第6重・黄金を裂く焔爪
- 元素爆発の会心率+10%。
突破ボーナスが会心系ではなく、チャージにもかなり割り振る必要があるので非常に嬉しい効果。 - 爆発のパンチ会心時、継続時間と会心ダメージ上昇
4回会心を起こす事でどちらも最大値になる。
最終的な継続時間は 7+2 = 9秒。
火力上昇量は 約1.45倍。
会心ダメージ上昇効果は「継続時間終了時のフィニッシュ」にも適用される。
ただしダッシュジャンプ入力による「早出しフィニッシュ」には適用されない。
- 元素爆発の会心率+10%。
ビルド
武器
【火力武器】
- 葦海の標 (★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心率33.1% / 効果:元素スキル命中時とダメージを受けた時に攻撃力アップ、シールド状態でない時にHP上限アップ]
会心率と、条件付きで攻撃力とHPを上げてくれる武器。突破ボーナスと合わせると時計2種(攻撃・HP)を追加装備しているような状態になり、ステータスが安定しやすくなる。
操作中のキャラクターがシールド状態でも、装備者が裏にいれば「HP上昇効果」は有効になる。
元素スキルを撃ってすぐ裏に引っ込めるサポート運用であればシールド持ちのキャラと併用しても武器効果を比較的活かしやすい。
「被ダメージによる攻撃力上昇効果」はダメージ肩代わりによっても発動する。
また、肩代わりによるディシアへのダメージは徐々に発生するため、少しのダメージでも元素スキルのクールタイムが終わるまで攻撃力上昇効果が持続する。
※ただし以下の注意点に気を付けること- 元素スキルはスナップショット仕様であり「被ダメージによる攻撃力UP」は、被ダメージ後に【新設】【移設】を行わないと適用されない。
また【追撃】の威力は元素スキル発動時の最大HPを参照するため、元素スキル発動時にディシアがシールド状態だとHP上昇効果がスキルに乗らない。 - 爆発中は領域が展開できないため「元素スキル命中による攻撃力UP」の条件が起動できず、武器効果の延長ができない。
ディシアを完凸すると元素爆発が9秒まで延長されるが、元素爆発の後半には「元素スキル命中による攻撃力UP」の効果が確実に切れてしまう。
- 元素スキルはスナップショット仕様であり「被ダメージによる攻撃力UP」は、被ダメージ後に【新設】【移設】を行わないと適用されない。
- 狼の末路(★5/祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:攻撃力49.6% / 効果:攻撃力アップ、HP30%以下の敵に命中するとチーム全員の攻撃力アップ]
武器効果で攻撃力%を大きく稼ぐことができる武器。
天賦は攻撃力とHP両方を参照するが、1凸以上でも攻撃力の比重が大きいため採用する価値は十分ある。
武器効果の「HPが30%以下の敵に命中」は控えからの【追撃】では適用されない点に注意。
- 惡王丸(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:攻撃力41.3% / 効果:チームの元素エネルギー上限をもとに元素爆発ダメ―ジアップ]
- 銜玉の海皇(★4/イベント) [基礎攻撃力:454 サブOP:攻撃力55.1% / 効果:元素爆発ダメージアップ、元素爆発命中時マグロを召喚して追加範囲ダメージ]
どちらも元素爆発に対するバフを持つ武器。自前のダメージバフが命の星座(2重のスキル追撃ダメージバフ)しかないディシアとは相性が良い。
爆発主体のアタッカー運用をするなら有力な選択肢。
【元素チャージ武器】
- 天空の傲(★5/祈願) [基礎攻撃力:674 サブOP:元素チャージ効率36.8% / 効果:与えるダメージアップ、元素爆発発動後の通常攻撃と重撃命中時追加ダメージ]
高い基礎攻撃力とサブOPに元素チャージ効率を持つ武器。
武器効果にある元素爆発発動後の追加ダメージは、ディシアの元素爆発モーション中には発生しない点に注意。
- 西風大剣(★4/祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:チャージ効率61.3% / 効果:会心時に元素粒子発生]
無色粒子を発生させて自身はもちろんパーティー全体のチャージ補助に貢献できる。
【新設】【移設】と元素爆発中でも粒子を生成できるようになるほか、元素爆発で長時間表に居座る運用でもPTをフォローしやすい。【新設】【移設】は複数の敵を巻き込む事で会心発生を狙いたい。
サブOPの高い元素チャージ効率は2凸未満でも絶縁と合わせることで元素爆発ループに必要な分を確保できる。元素爆発ループ運用が本格的に視野に入る2凸以上なら絶縁以外の選択肢も良い。
武器効果は控えからの【追撃】では発動しない点に注意。また武器効果にクールタイムがあり、【移設】即撃ち等の短い間隔では会心が出ても発動しない。
【追撃】でのパーティー補助が主体の場合、【新設】【移設】と元素爆発以外発動機会がないといえる。
- 祭礼の大剣(★4/祈願) [基礎攻撃力:565 サブOP:元素チャージ効率30.6% / 効果:元素スキルがダメージを与えると確率でCTリセット]
継続時間12秒クールタイム20秒のスキルを絶え間なく設置し続けることができる。
元素スキルが消えてしまうと追撃が発生せず烈開花や燃焼を発生させられないため、元素熟知特化の場合でも熟知武器を措いて採用する価値がある。
「熔金の躰」状態による完全中断耐性のCTはスキルCTと別管理されているため、18秒以内にスキルを再発動した場合「熔金の躰」は付与されない。
- 森林のレガリア(★4/鍛造) [基礎攻撃力:565 サブOP:元素チャージ効率30.6% / 効果:草元素関連反応を起こすと「唯識の葉」を生成、「唯識の葉」を拾ったキャラクターの元素熟知アップ]
燃焼や烈開花が起こせるパーティにおいて、元素熟知を上昇させ元素反応によるダメージを底上げすることができる。
燃焼運用の場合炎下地になりやすいため、ディシアで元素反応起こす工夫が必要である。
【熟知武器】
- 鉄彩の花(★4/イベント) [基礎攻撃力:565 サブOP:元素熟知110 / 効果:スキル命中または元素反応の発動後8秒間、攻撃力と元素熟知がアップ]
Ver4.5現在、精錬ランクが最大であれば最も熟知が高くなる武器、烈開花は熟知が重要であるため継続時間を気を付ける必要があるが有力な選択肢。
- マカイラの水色(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:元素熟知をもとに装備キャラクターの攻撃力アップ、アップした攻撃力の30%分チーム内他キャラクターの攻撃力アップ]
元素熟知を上げるとパーティーに攻撃力バフを配れる武器、バフができる貴重な両手剣ではあるがパーティーへのバフ量は多いとは言えない。
- 雨裁(★4/祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:水元素または雷元素の影響を受けた敵へ与えるダメージアップ]
蒸発を狙う場合は熟知、ダメージバフ両方を伸ばせるため優秀な武器、特にスキルは毎回蒸発を起こせるため相性が良い。
- 龍血を浴びた剣(★3/祈願) [基礎攻撃力:354 サブOP:元素熟知187 / 効果:炎元素または雷元素の影響を受けた敵へ与えるダメージアップ]
無条件で熟知が大きく伸びる両手剣、その量は星4武器のマカイラの水色と雨裁を超えるほど、熟知のみを伸ばすのであれば十分選択肢に入る。
注意:【HP武器】
ディシアは元々HPが多いキャラであるため、被ダメージ肩代わり性能に関しては、HP武器を持たせると過剰性能となる。
他方、ディシアの1凸はHPを盛るとスキルや爆発の火力が上がる効果となっているため、1凸が取れている場合、HP武器と攻撃力武器は概ね同火力となる。(星4同士で比較)
従って、HP武器は、ディシアを1凸しているならば選択肢に入る。無凸では非推奨。
- 携帯型チェーンソー(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:HP55.1% / 効果:治療効果を受けるか与えると強靭マークを獲得(上限3枚)。元素スキルか元素爆発を発動すると、強靭マークを消費し、元素熟知アップ&元素エネルギー回復]
武器効果を活かすには、会敵前にディシアを回復させるとよい。
元素熟知を最大で240アップさせることができるので、蒸発や開花を利用する編成と合わせやすい。
- 鐘の剣(★4/祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:HP41.3% / 効果:ダメージを受けた時シールドを生成。シールド状態の時与えるダメージアップ]
武器効果によるシールドは、ディシアが表に出ている時のみ機能する。
武器効果によるダメージアップは、結晶・元素スキル・元素爆発を問わず、どのようなシールドでも機能する。
聖遺物
【火力構成】
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | 攻撃力% 元素チャージ効率 HP% | 炎元素ダメージ | 会心率 会心ダメージ |
サブ効果 | 会心系>元素チャージ効率≧HP%=攻撃力%>その他 |
元素スキルの追撃と元素爆発は攻撃力とHPの両方を参照するが、攻撃力を上げた方が火力は上昇する。
ただし、ディシアを1凸するとHPと攻撃力は等価に近くなる。
キャラLv90、天賦Lv10、基礎攻撃力608の武器を装備した場合、HPと攻撃力を同じパーセンテージだけ伸ばした際のダメージの伸びの比較は下記の通り。
天賦 | HP%/攻撃力%(無凸) | HP%/攻撃力%(1凸) |
スキル追撃 | 0.308 | 0.903 |
元素爆発(連打) | 0.308 | 0.913 |
元素爆発(残火蹴) | 0.308 | 0.737 |
自力でダメージバフや会心を稼ぐ手段は2凸と6凸しかないので、杯は炎元素ダメージ、冠は会心系が基本。
70族で粒子生成力も低いので、攻撃力バフはベネットに頼り、絶縁:時計チャージにする選択肢もあり得る。
- 絶縁の旗印4 (元素チャージ効率+20% / 元素チャージ効率の25%を基準に、元素爆発のダメージがアップする。この方式でアップできるダメージは最大75%まで。)
元素チャージ効率を上げつつ爆発ダメージバフを確保できる。
本人の突破ステータス・固有天賦・モチーフ武器の「葦海の標」にダメージバフがないこと、上記の通り爆発が70族かつ粒子生成能力も低いため、火力運用するなら有力な選択肢。
またスナップショット型の爆発を持つ氷キャラクターと組み、炎下地役を担う場合にも相性が良いセット。
- 花海甘露の光4 (HP+20% / 元素スキルと元素爆発のダメージ+10%、ダメージを受けると最大50%まで上昇する。待機中も発動可能)
自傷によりスキルと爆発のダメージが上昇する聖遺物。元素スキルの肩代わりダメージによりほぼ常時ダメージを受けるディシアにとっては非常に発動が容易。
4セット効果のバフはスナップショットされない性質のバフであるためスキル発動後に肩代わりダメージ等によりバフを後乗せすることができる。
ダメージバフ系の聖遺物としては絶縁の旗印が主な競合相手になる。元素チャージ効率が200%の場合で爆発ダメージバフの上昇量は同等、そこからディシアの要求チャージを下げれれば花海甘露のほうが優位になっていく。
ただし劇的な差にはならないため、どちらの聖遺物を採用するかはよく考えたい。(チャージ効率180%で5%の差+スキルダメージバフ)
- 燃え盛る炎の魔女4 (炎ダメージ+15% / 炎関連の反応ダメージ強化。元素スキル発動で炎ダメージ+7.5%、最大3層)
スキル2回/CT20秒のため4セット効果は最大でも2重(炎バフ+30%)の発動に留まる。
祭礼の大剣を使えばを3重まで発揮できるが、最大効果である炎ダメバフ+37.5%は絶縁4セットならば元素チャージ効率を150%盛るだけで到達できてしまう。
使い分けとして、爆発を使いたいなら絶縁、スキル火力&炎関連反応を重視したいならこちらとなる。
先述の通り最大効果を得るには武器が限定されることに加え、元素爆発終わりのスキル再設置にはスキル発動判定がない点には留意したい。
- 黄金の劇団4 (元素スキルのダメージ+20% / 元素スキルのダメージ+25%。また、装備者が待機中の時、元素スキルのダメージがさらに+25%)
元素スキルに最大70%ものダメージバフを得られる聖遺物。
ダメージバフを稼ぐ手段が乏しいディシアには非常にありがたい効果だが、2凸未満でのスキル特化ビルドはクールタイムの長さからやや不安が残る。
【烈開花(元素熟知)構成】
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | 元素熟知 | 元素熟知 | 元素熟知 |
サブ効果 | 元素熟知>元素チャージ効率≧HP%>その他 |
元々元素スキルと元素爆発のダメージは低いため、それらを切り捨てて烈開花のダメージを伸ばした方が結果的にDPSが伸びる場合も多い。
サブも熟知以外優先度が低いので、厳選難易度は比較的低い。
元素スキルの追撃頻度の関係上、開花系のダメージ発生制限である「2Hit/0.5秒」にひっかかる可能性が高い点には注意が必要である。
- 金メッキの夢4 (元素熟知+80 / 元素反応を起こすと、味方の同元素・他元素の人数に応じて熟知・攻撃力が強化。待機中も発動する)
熟知型の基本となるセット。元素爆発を使う場合や蒸発も多少起きるようならこちら。
烈開花・超開花同時編成でも下記の楽園4セット効果が過負荷・燃焼に何のボーナスも無いため、こちらを採用する。
- 楽園の絶花4 (元素熟知+80 / 開花・超開花・烈開花反応ダメージ+40%。開花系反応を起こすと開花系ダメージ+10%。最大4層で待機中も発動する)
烈開花のみに特化した聖遺物。烈開花のダメージは一番出せる。
【サポート構成】
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | HP% 攻撃力% | 炎元素ダメージ | 会心率 会心ダメージ |
サブ効果 | 会心系>HP%=攻撃力%>その他 |
中断耐性と定期的な炎付着を目的とした編成で利用される型。
サポート能力はステータスの影響をほぼ受けないため、付着やダメージカットを目的として編成する場合、最低限のHPを確保して一般的な【火力構成】に寄せることになるが、基本的にHPを意識して伸ばす必要はない。
HPを意識して伸ばす必要がない理由
HPダメージカット率は天賦レベル10で50%であるため受けるダメージは表のキャラと等しい、つまり瞬間的には表のキャラと同等のHPがあれば良いことになる。
またこの肩代わりの容量はHPの200%であるため、長期的にみても基本的には肩代わりできる。
- 千岩牢固4 (HP+20% / 元素スキル命中で味方全員にシールド強化+30%と攻撃力+20%。待機中も発動する)
4セット効果による攻撃バフを目的とした火力サポート寄りの聖遺物。
スキルのみの運用なら元素チャージ効率を盛る必要はなくなるが、スキルを設置し続けるために「祭礼の大剣」または2凸以上での運用が望ましい。
- 深林の記憶4 (草元素ダメージ+15% / 元素スキルまたは元素爆発の命中時に草元素耐性-30%。控えからでも発動可能)
エミリエなどと組ませる燃焼編成や、他に森林役がいない場合の開花編成での選択肢。
自身のダメージには寄与しないが、組ませる草キャラのダメージや開花ダメージを引き上げることができる。
- 灰燼の都に立つ英雄の絵巻4 (「夜魂バースト」を起こすと元素エネルギーを回復/ 自身の元素タイプの関連元素反応を起こした後、チーム全員の該当元素反応の関連元素タイプのダメージ+12%、継続時間15秒。装備者が「夜魂の加護」状態にあった場合、周囲チーム全員の前述の元素タイプのダメージがさらに+28%、継続時間20秒。重複不可)
4セット効果による12%の元素ダメージバフを目的とした聖遺物。控えから発動できる為にバフを起こすのが容易。
ヌヴィレットなど千岩による攻撃バフの恩恵を受けられないキャラクターを採用する場合の候補となる。
- 教官4(元素熟知+80 / 元素反応を引き起こした後、チーム全員の元素熟知+120、継続時間8秒)
パーティに熟知バフを供給できるセット。控えでは発動できない点に注意
継続時間が8秒と短いが攻撃バフの恩恵が薄いヌヴィレットなどのキャラと組み合わせるさいには有力な選択肢となる。
水中エリアで必要なのはHPと治療バフのみ。メインステータスさえ揃えれば活躍できる。
この構成の最適武器は★4鐘の剣。サブオプションがHP%で、かつ自動でシールドを張ることができる。
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | HP% | HP% | 与える治療効果 |
サブ効果 | HP%>HP固定値>その他 |
- 海染硨磲4 (与える治療効果+15% / 味方を治療すると3万まで回復量を記録し、3秒間の累計回復量の9割のダメージを与える)
海中では誰も元素スキルや元素爆発を使えず会心も意味がなく、自動発動の天賦しか起動しない中で至誠の尊崇の回復力は非常に大きい。
このときに発動する海染4セット効果の反撃2万~3万ダメージは大きく、窮地に陥ったときに役立つだろう。
他キャラクターとの相性
各元素一覧
炎元素
- ベネット
ヒーラー/バッファー
ディシアが持たないチーム回復をベネットが、ベネットが持たない中断耐性をディシアが供給できる。
炎共鳴、粒子供給の面でもシナジーがあり、是非とも組み合わせたいキャラ。
残り2枠はベネットバフの恩恵に預かれる攻撃力依存の設置型サブアタッカーが有力。
- シュヴルーズ
炎雷統一運用で本領発揮するヒーラー/デバフ/バッファー
過負荷をトリガーにバフ・デバフを行うサポーター。
シュヴルーズの天賦により炎雷のみの編成に絞られる為、貴重な耐久枠として活躍できる。
回復も行える為、味方が受けたダメージも補完できる為隙がない。
- 香菱
サブアタッカー
炎統一運用におけるサブアタッカー。
1凸6凸に耐性-15%、炎ダメバフ+15%を持つ。
ディシアと異なり、爆発はスナップショット仕様なのでベネット範囲から出ても火力低減しない。
- リネ
炎統一運用で本領発揮するメインアタッカー
上記のベネットが鉄板サポなので回復の心配は無く、リネの重撃を撃つ際に求められる中断耐性と軽減を提供できる。
スキル起動時の範囲火付着も時折便利か。千岩でリネの攻撃力を後押ししよう。
水元素
- 珊瑚宮心海
回復・水付着サポート
烈開花運用における枠圧縮要員としては全キャラ随一なので是非とも編成したい。
2名とも祭礼装備することで間断なく反応を起こせるだろう。
- フリーナ
サブアタッカー/ダメージバフサポーター
ディシアを蒸発アタッカーとしたい場合の採用。
元素スキルが自動追撃である為、ディシアの爆発中も水元素を供給でき安定して蒸発を起こすことが可能。
- モナ
ダメージバフサポーター
ディシアを蒸発アタッカーとしたい場合の採用。
スキル:水中幻願の継続時間は短いので単独では最後まで蒸発し続けられない、もう1名居ると良いだろう。
金珀、龍殺し、西風と選択肢を多くとれる。
- ヌヴィレット
水反応の種類を増やす事で強化されるメインアタッカー
無凸ヌヴィレットに欠ける中断耐性を補完しつつ火付着で反応種類を稼げるが、ヌヴィレットの運用上、中断耐性バフの時間外に出場する事が多いので注意が必要。
ヌヴィレットがHP依存で熟知も求めないため、聖遺物効果等のバフによる火力貢献も難しい。
ディシアの特色を活かすには他キャラの補助を絡めて烈開花等の反応を狙う事になるが、ヌヴィレットの強みを最大限活かすには純粋なバフ役が求められがち。
- ムアラニ
通常攻撃で瞬間大ダメージを出すメインアタッカー
相手と接触してスタックを貯める性質上、被弾が多くスキルによる素で高い中断耐性に加えてディシアの中断耐性付与でより粘り強くなれる。
草元素キャラと組み合わせることで燃焼による炎下地を用意しやすく蒸発でより高いダメージを出すことが可能。
氷元素
- 甘雨
溶解アタッカー/溶解サポーター
甘雨の氷溶解燃焼下地役、ディシアの炎溶解下地役と運用によって役割が入れ替わる。
炎溶解の下地役として採用する場合は単独では付着量不足になるが、氷溶解アタッカーとして採用する場合は燃焼溶解を利用することでディシア側で炎下地が安定し、甘雨で安定した氷溶解を起こすことができる。
ディシアが付与する完全中断耐性は9秒間のため、それ以降も甘雨重撃を行う場合は回避が必要となる点に注意。
この点を解決する運用として、完全中断耐性9秒経過後は(ナヒーダベネット等のバフ終わり際に)甘雨爆発を発動、完全中断耐性を持つディシア爆発を重ねることで、バフの乗った甘雨爆発を溶解しつつ安定した立ち回りをすることができる。
- ガイア
溶解サポート
追従型爆発と回転率で機動力のあるディシアを火力サポートする。
単独で氷下地役を担うには6凸必須。5凸以下では氷2名編成ではない限りガイア側で溶解が起こる。
- ロサリア
溶解アタッカー
ICD0のスキルと爆発によりロサリア側の溶解を目的とすることが多い。
共にスキルCT6秒のガイアと組んでクイックスワップ編成とするのも良いだろう。
- 神里綾華
溶解アタッカー
綾華爆発にディシア爆発を重ねることで溶解による瞬間火力を叩き込む組み合わせ。炎と氷どちらの溶解を主にするかは、編成内の他のキャラによって変わってくる。草なら燃焼下地による綾華側氷溶解、氷ならディシア側炎溶解となる。
敵を凍結させない溶解編成の場合は綾華爆発を全弾ヒットできる相手が限られてくる点と、ディシア爆発よりやや早く綾華爆発が終わってしまう点は注意。これらについては以下の立ち回りである程度フォローはできる。- 中型サイズ以上の敵なら、ノックバック力の強いディシア爆発で綾華爆発側に敵を押し込むことで綾華爆発を当て続けることも可能
- ディシア爆発の終了タイミングをダッシュジャンプによる強制フィニッシュで綾華爆発に合わせる
- リオセスリ
溶解可能なメインアタッカー
甘雨同様、ベネットとの併用で防御面を補完しつつ、追撃で燃焼溶解を補助出来る。
本人のスキルにも多少の中断耐性が含まれている為、固有天賦の時間制限はそこまで気にしなくて良い。
千岩による補助が有効。
雷元素
- 久岐忍
ヒーラー/超開花
超烈併用開花する際に採用したい。
ディシア単独では回復ができず、また草原核を全て拾いきれないキャラ同士なので相互補完する。
スキルで完結するキャラなのでチャージ問題から解放され立て直しもしやすい。
風元素
- 楓原万葉
デバッファー/バッファー/集敵
最強の拡散元素サポーター。ディシアに不足するダメバフを配ることができる。
ディシアスキルはスナップショット仕様なので、再設置しないと万葉バフは適用されない点に注意。
岩元素
- 鍾離
シールダー/デバッファー
安定の先生枠。鉄壁のシールドと全元素耐性-20%を提供する。
草元素
編成例
サポート運用
スキルの継続炎追撃、完全中断耐性、ダメージカットに期待して運用することになる。
ただし10秒前後の空白時間が生じる、味方への回復能力が無いという欠点があるので忘れないようにしたい。
燃焼下地編成
燃焼反応によって炎元素の下地を安定させたパーティ
ディシア単独では追撃頻度が低く常時炎元素下地にすることは難しいので、燃焼反応の継続的な着火役としてのエミリエと共に採用する型。
エミリエ自身も高い火力を出せる為、比較的聖遺物の選択肢が自由なディシアには深林を持たせて火力を補助していく。
ディシアは元素スキル、エミリエは元素スキル元素爆発を打つだけ完結している為、立ち回りが非常に楽な点もメリット。
それぞれダメージカットと燃焼ダメージ軽減を持っている為燃焼による自傷ダメージを最小限に抑えることができる点で噛み合っている。
この燃焼による炎下地を活かして燃焼、蒸発、溶解反応のいずれかを主体とした編成を組んでいく。
甘雨は中断耐性が低い為、ディシアの固有天賦の完全中断耐性によって安定して重撃を放つことができる。
ただし完全中断耐性は2凸していても伸ばすことができない為、基本的に甘雨に交代する直前に元素スキルを使用することを意識しよう。
完全中断耐性がなくとも元の脆さを極力補う為、2凸の継続時間+6秒か、無凸ディシアの場合は祭礼の大剣が推奨される。
もう一つの選択として、甘雨とディシアのチャージを確保していれば甘雨の重撃3発目後に甘雨爆発→ディシア爆発→最初に戻るというローテーションを組むことで、完全中断耐性9秒が経過したあとも敵からの被弾にかかわらず安定した火力を出すことができる。
ディシアはスキル12秒→爆発7秒(カットインとフィニッシュの残火蹴を含む)でローテーションできるようになっているため、祭礼の大剣や命の星座2重も不要。
※なお、ベネットフィールドが残ってるうちに甘雨爆発を発動し、ベネットの攻撃力バフ・ディシアの千岩バフ・ナヒーダの熟知バフ(溶解反応のためスナップショットとなるはず)を乗せるのが望ましい。
この場合のディシアの元素爆発は炎下地を維持する目的で使用する。ディシアが無凸なら聖遺物は絶縁の旗印より千岩牢固のほうが編成としての火力は上になりやすい。
- 編成枠の調整
申鶴:氷専門の火力サポーター。ベネットと差し替えて採用する。ベネット以上のダメージ強化を望めるが、回復役が欠けてしまうため、エミリエをナヒーダにして金珀・試作を持たせる必要がある。
神里綾華:氷元素アタッカー。メインアタッカーとして採用する。元素爆発による瞬間最大火力は甘雨より上だが、爆発を全弾当てられる敵が限られてくる点は注意。
白朮:草元素ヒーラー。ベネットと差し替えて採用する。草元素共鳴や燃焼ダメバフを得られるほか、元素爆発の継続的な草付着で燃焼が途切れ難くなり、2.5秒毎のシールド生成で擬似的に中断耐性を提供できる。
ナヒーダ:草元素付着。エミリエと差し替えて採用する。元素反応を起こす度に追撃を行い熟知バフも行えるが、付け直す必要があるwave戦は苦手。
烈開花編成
烈開花の起動と中断耐性によるゴリ押し性能とダメージ肩代わりによる生存力を提供する
烈開花編成は起動役を炎キャラにするか風キャラにするかで方向性が違う。
ここでは競合であるトーマとの比較に留め、万葉との比較は行わない。
トーマ軸との違いは
- 中断耐性とダメージ肩代わりにより、ナヒーダを表に出しやすい = 草原核の生成量が増える
- 追撃頻度が低いので草原核の取りこぼしを再設置によって起爆をする必要があり、ずっと控えにいるわけではない
- スキルで完結するのでチャージ問題に悩まなくてよい
- ダメージ肩代わりにより、自由枠の回復力が低くても対応できる
- 倒し損ねた相手は他キャラの爆発を使用せず、ディシア爆発で対処できる。なお爆発には草原核を起爆させて即キャンセルという使い道も存在する。
など、メリットとデメリットの両方がある。どちらにせよシールドもしくは回復は必要となる。
注意点
ディシアの元素スキル追撃が敵にヒットする箇所が敵ごとに決められており、かつ範囲がそこまで広くないためか一部の大型の敵では追撃で草原核を起動できない(または起動が安定しない)。
(なお、この現象は雷電将軍では起きない模様。また、自身の位置を基準に追撃する久岐忍とトーマでもこの問題は起きない)
そのため相手によっては烈開花以外の運用、もしくはディシア以外の採用を検討する必要がある。
急凍樹・爆炎樹・迅電樹 :△~×(追撃の発生箇所が中心なためか、起動できないことが多く安定しない)
遺跡ハンター :×(低空の状態でも起動できない)
遺跡重機 ;×
若陀龍王 :△(草原核の生成位置によって起動できないことがあり安定しない)
エンシェントビシャップ :○
恒常からくり陣形 :○
魔偶剣鬼 :○
マッシュラプトル :○
半永久統制マトリックス :×
兆載永劫ドレイク :×
禍津御建鳴神命(変身前) :○
禍津御建鳴神命(変身後) :○
「正機の神」(第一形態) :△(草原核の生成位置によって起爆できたりできなかったりで安定しない)
「正機の神」(第二形態・ダウン後):○
無凸ディシアでは祭礼の大剣が推奨される。可能であれば星座2凸のスキル継続時間+6秒が欲しい。
- 編成枠の調整
烈開花は草付着能力の都合上ナヒーダがほぼ固定。ディシアが耐久力を提供したことにより、水枠と自由枠は従来よりも多くの選択肢が取れる。
綾人 :Wアタッカー寄り。完全中断耐性の時間を綾人に合わせたいので全体的なテンポは落ちるが、範囲火力とゴリ押し力は随一。
心海 :回復と水付着と耐久ドライバーを兼ねる。水付着力は一人で十分あり、行秋を別キャラに変えることも可能。
夜蘭 :心海採用時のサブ筆頭候補。ディシア⇒夜蘭で蒸発連打や反応ダメージに寄った烈開花の素火力担保、西風要員などできることが多い。
鍾離 :安定の先生枠。全元素耐性ダウンは烈開花ダメージも伸ばす。
久岐忍 :1.5秒と中頻度で草原核を取りこぼすことがあったが、ディシアと相互に対応が可能。共にスキル完結できるので立て直しがしやすい。
フィッシュル:火力寄せしたい場合。終焉でのバフも可能。燃焼状態に雷を当てると鎮火によって草原核生成量が増える。
北斗 :行秋との併用前提。ダメージ軽減75%と雷追撃により更なる範囲火力を提供する。単体ボス相手は火力低下が大きい点には注意。
ヨォーヨ :継続回復と草共鳴を期待する。広範囲への草付着は苦手なので深林はナヒーダのままが良いだろう。行秋 ナヒーダ 忍 行秋 ナヒーダ 北斗 行秋 ナヒーダ 夜蘭 心海 ナヒーダ 夜蘭 心海 ナヒーダ 雷電 綾人 ナヒーダ 鍾離 綾人 ナヒーダ 忍 綾人 ヨォーヨ キャンディス
速度バフ炎共鳴編成
松韻の響く頃の速度バフと炎共鳴・炎下地を提供し、通常攻撃アタッカーを最大強化する
特定の星5武器を要求する、かなり限定的な組み合わせとなる 課金者の遊び
松韻の響く頃の攻撃速度バフと完全中断耐性を目的としたハイパーキャリー編成。
通常攻撃の得意なアタッカーは回避行動をとると、強化された通常攻撃を振る回数が減り与えるダメージが低下する。
そこで中断耐性強化により回避行動を無くし、攻撃速度バフにより攻撃回数を増やしてDPSを上げるのが本編成の目的となる。
ディシアの長所は中断耐性・ダメージ肩代わり、炎追撃、松韻装備を一人でこなせる枠圧縮。
同種キャラの辛炎との比較では追撃の射程距離の長さや出の早い通常攻撃モーションが強み。
- 編成枠の調整
- メインアタッカー
- 神里綾人:
水元素メインアタッカー。ディシアの元素スキルと万葉の元素爆発で炎下地を作り、綾人側での蒸発が狙える。
近接アタッカーかつ最大HPに連動するダメージバフをもつので並みのアタッカーより頑丈。そのため居座って攻撃する本編成のコンセプトにマッチする。
松韻バフはCT20秒なので、綾人爆発まで含めれば丁度良くループ可能となる。
綾人の攻撃時間は6秒なので、ディシアの完全中断耐性9秒で十分である。
また、綾人の4凸効果は元素爆発発動時に攻撃速度+15%アップなので松韻バフと合わせて更なるDPS向上が期待できる。
- 放浪者:
風元素メインアタッカー。炎2風2編成(ファルザン編成時)になるので固有天賦1の炎バフ(攻撃力+30%)を発動させやすい。
砂上4セットやトゥライトゥーラの記憶、命ノ星座により元から攻撃速度バフを乗せやすく、松韻バフを追加するだけで簡単に攻撃速度+30%超えを狙える。
通常攻撃を当てると「傾落」効果を獲得する。これを消費して追撃が発生したりダッシュ出来たりするので攻撃速度バフとの相性が非常に良い。
また、6凸効果では通常攻撃を当てるメリットがさらに伸びるので攻撃速度バフとの相性の良さに磨きがかかる。
※なお以下の理由によりこの編成で無条件には強化されないので注意。- 放浪者の滞空時間(素で10s、凸効果で最大14s)>ディシアの完全中断耐性(9s) なので放浪者の攻撃を完全にはカバーできない
- 無モチ5凸以下だと重撃運用という選択肢があるが、重撃には松韻バフが乗らない
- 高度上げすぎるとディシアスキルの範囲外になってしまう(中断耐性が乗らない)
- 宵宮:
炎元素メインアタッカー。メンバーの3/4が炎元素の炎染めとなるのでディシアの厳しい元素チャージ周りが緩和される。
ディシアの元素スキルで宵宮の元素爆発を起爆できるので攻撃速度バフと合わせて攻撃の手数を稼ぎやすい。
いわゆるモノパイロ編成になるので風元素サポーターによる翠緑デバフやダメージバフの恩恵を手軽に受けられる。
綾人と並んで余響4セットへの適性が高いので攻撃速度バフをかけて通常攻撃の回数を稼ぐ積極的なメリットがある。
また、6凸効果では通常攻撃に連動して追撃が発生するので攻撃速度バフの価値が極めて大きくなる。
- サポーター
ディシア、ベネットは固定として残り1枠に追加のバッファーを起用する。
楓原万葉 :ハイパーキャリーでおなじみの風元素サポーター。
スクロース:熟知バフを多く配れるので蒸発に向く。完凸ならダメージバフも配れる。
ファルザン:放浪者を起用する場合の選択肢。
胡桃VV Vape編成
キャラ | 胡桃 | 夜蘭 | 楓原万葉 | ディシア |
---|---|---|---|---|
役割 | メインアタッカー | サブアタッカー 下地水付着 | 集敵 拡散サポート 蒸発補助 | 炎付着 耐久 (ファントム起動) |
凸目安 | 1+ | 0+ | 0+ | 0+ |
聖遺物 | 火魔女4・しめ縄4・ファントム4 | 絶縁4 | 翠緑4 | 教官4 |
楓原万葉による水炎の2元素拡散を安定させつつ、教官4による熟知バフや耐久面において胡桃をサポートする。
ディシア以外の炎元素キャラは、万葉の2元素拡散の操作性・安定性と低HPになりやすい胡桃の耐久サポートを両立できなかったため「火力はあるが安定性に乏しいロマン編成」の域を出なかった。
しかしディシアはスキル1回で、ダメージカット・中断耐性付与・炎追撃と聖遺物や武器によるサポートができるため上記問題を一気に解決でき、かつスキルローテも単純化を図れるため操作性にも優れる唯一のキャラとして採用される。万葉の炎拡散が胡桃登場直前となるため、彼のバフ・デバフサポートの効果時間を胡桃が十分に使い切ることが出来るのもメリット。
- スキルローテーション
①夜蘭爆発による水付着(終焉弓を装備している場合はスキルも併せて使用)
②ディシアスキル(蒸発反応による教官4効果起動)
③万葉爆発による水拡散(元素量の関係で水元素のみが残っている)
④万葉スキルによる炎拡散(元素爆発後、ディシアスキルによる炎追撃で炎付着状態になっている)
⑤胡桃スキルと重撃による攻撃
⑥胡桃元素爆発(チャージが溜まっている場合)
⇒①に戻る
これによってチームが得られる効果は下記の通り(武器効果は全て無凸想定)
・終焉を嘆く詩(元素熟知+100)
・蒼古なる自由への誓い(通常・重撃・落下ダメージ+16%、攻撃力+20%)
・教官4(元素熟知+120)
・翠緑4(水・炎元素耐性-40%)
・夜蘭固有天賦によるダメージバフ(最大+50%)
・万葉固有天賦による水・炎ダメージバフ(熟知800の場合+32%)
・ディシアスキル・固有天賦による中断耐性付与
・※万葉が2凸している場合(元素熟知+200)
以上の大量のバフ・デバフと胡桃自身の高火力によって敵を圧殺する。
- 編成枠の調整
炎アタッカー:宵宮
水サポート:行秋
風サポート:スクロース
メイン運用
元素スキルも元素爆発も使う運用(ダメージが編成内で最大であることを意味しない)
CT問題を調整しながら、凸効果も十分に活かすことができる。
連動攻撃が発動しないという元素爆発の仕様から、PTメンバーには自動攻撃を中心に選ぶ必要がある。
またICD標準かつ攻撃頻度の低さも相まって、炎キャラとしては珍しく炎溶解(2.0倍)の適性が高めとなっている。
この点はディルック(スキルICD0)、胡桃(重撃ICD0)、クレー(炎過多)、宵宮(ICD標準だが高速)との大きな違いである。
溶解編成
キャラ | ディシア | ロサリア | ガイア | ベネット |
---|---|---|---|---|
役割 | メインアタッカー 中断耐性アップ | サブアタッカー | サブアタッカー | 攻撃バフ 回復 |
凸目安 | 1+ | 2+ | 2+ | 1+ |
聖遺物 | 火魔女4 絶縁4 | 絶縁4 旧貴族2・楽団2 | 絶縁4 旧貴族2・氷風2 | 旧貴族4 教官 |
ICDが標準かつ遅めの攻撃頻度を生かして乗算反応に繋げる
サブアタッカーとしてベネットバフをスナップショットできるキャラを2人採用すると火力を伸ばしやすい。
溶解がディシア側で起こっても氷サブアタッカー側で起こっても火力に期待できる。
- ディシアのスキルを絡めてクイックスワップ気味に立ち回り、氷側主体にするか
- サブアタッカーの設置系の氷攻撃を準備した後、ディシア爆発を中心火力にするか
以上のどちらを選ぶかで適性氷キャラが変わる。
ロサリアはICD0(毎回付着)なので氷溶解及びQS向き。
ガイアはICD標準(3hit/2.5s)ではあるが高頻度かつ追従型で動き回るディシアの炎溶解向き。
元素量の仕様上、ディシア側で溶解を起こしたければ氷密度を上げる必要がある。
ディシアのスキル設置・再設置はICD0なので上手く利用しよう。
単独 | 綾華 | 元素爆発 | 確実に可能 |
ガイア6凸 | 元素爆発 | 反時計回りは確実に可能 動きによってはタイミング次第 | |
複数 | 万葉+氷サブ | 氷変化+元素爆発 | 確実に可能 |
ガイア+レイラ | 元素爆発x2 | ガイア5凸以下だとタイミング次第 | |
氷サブx2 | 元素爆発x2 | タイミング次第 |
蒸発編成
キャラ | ディシア | フリーナ | シャルロット | ベネット |
---|---|---|---|---|
役割 | メインアタッカー 中断耐性アップ 炎付着 | サブアタッカー 水付着 ダメージバフ (HP減少) | 氷付着 全体回復 | 攻撃バフ 単体回復 |
凸目安 | 1+ | 0+ | 0+ | 1+ |
聖遺物 | 火魔女4 絶縁4 ファントム4 | 劇団4 | 海染4 千岩4 旧貴族4 | 旧貴族4 教官4 |
フリーナの設置型水付着とダメージバフを利用して乗算反応に繋げる。
フリーナとベネットは固定枠。シャルロットの枠は、全体回復が可能なキャラで代替可能。
フリーナは元素スキル(ウーシア)によって設置型でありながら自身に追従して自動的に水攻撃するキャラであると同時に、大量のダメージバフを配れる。
さらにフリーナの武器を聖顕の鍵にした場合、大量の熟知バフも配れるためディシアの蒸発サポートとしては比類ない性能を誇る。
ディシア側で蒸発を安定的に起こすことは不可能であるが、フリーナ自体のスキル火力も高いためどちら側で蒸発が起きてもダメージを稼げる。
一方でフリーナのスキルによってHPが断続的に減少し、ベネットひとりでは回復が追い付かないため別途全体回復キャラを用意する必要がある。
シャルロットは全体回復キャラとしての性能は勿論、ある程度の氷付着も期待できるため、凍結による事故低減、溶解によるさらなるダメージ加算などが期待できる。
その他、翠緑4セットを持たせられる風ヒーラーのジンや早柚、ディシア1凸以上なら水共鳴できるシグウィンも好相性。
編成全体の欠点としては、全員元素爆発が重要なキャラであるため1ローテごとに爆発を回すための元素チャージ効率、ローテーションを意識する必要がある。
編成の中に一人以上は西風武器を持たせられると聖遺物厳選のハードルが下がる。最大5体の敵に元素スキルが命中するため会心率が低くても西風が発動しやすいシャルロットに持たせるのがおススメ。
過負荷編成
キャラ | 雷電将軍 | シュヴルーズ | ディシア | フィッシュル |
---|---|---|---|---|
役割 | メインアタッカー 元素エネルギー補助 | 攻撃力バフ 耐性デバフ 回復 | 中断耐性アップ 炎元素付着 | サブアタッカー |
凸目安 | 0+ | 0+ | 0+ | 0+ |
聖遺物 | 絶縁4 | 在りし日4 旧貴族4 | 絶縁4 花海甘露4 仙岩4 | 黄金4 |
シュヴルーズのバフデバフを生かしたパーティ
シュヴルーズのバフとデバフが強力であり、少量の回復もディシアの「肩代わり」と相性が良い。
雷電将軍の元素爆発や雷共鳴によって元素エネルギーが溜まりやすく、ディシアの爆発が回りやすい。
編成メンバー、武器、星座、聖遺物によってディシアをメイン運用するかサブ運用するかを変えられる。
過負荷は軽い敵を吹き飛ばす点を注意する必要がある。
- 編成枠の調整
八重神子
雷サブアタッカー。
フィッシュルもしくは雷電将軍と入れ替えて採用する。サブアタッカーとしては出場時間が長いのでローテーションが伸びがちになる点は気を付ける必要がある。
炎単一編成
万葉のバフをチーム全員で受けつつ、同一元素でチャージ緩和を図る
他の炎単一編成と比べ、中断耐性アップによるゴリ押し性能の高さが売り。
ディシアのチャージ効率が厳しいので、西風武器は誰かに持たせたい。
ディシアのダメージバフは圧倒的に足りていないので、万葉を代替することは実質不可である。
ディシア無凸の場合、香菱の方が火力が上になりやすい。
単一系の弱点として、アビスシールドや元素石碑によるバリア、スライムなどで炎耐性や無効化を付与されると途端に火力が落ちる。相手を選ぼう。
余談だが、単一系の呼び方は英語圏ではPurePyroが多く、日本語圏ではMonoPyroが多い。
- 編成枠の調整
バフ要員であるベネット・万葉は完全固定である。
炎元素にはサブアタッカー適性のあるキャラが香菱しかいないため、こちらもほぼ固定。将来的なキャラ追加に期待したい。
意外に思えるが、どの単一系も調整枠はメインアタッカーである。
火力のクレー、安定感のディシア、回転率のディルックという区分けで選ぶのが良いだろう。
その他
小ネタ
- 設定上は剣の達人。ただし剣を振るのは通常攻撃3段目まで。
- ディシアの登場により、「一触即発の四人」が揃った。ディシア/アルハイゼン/セノ/キャンディスである。
- キャンディスは結局村から離れなかったので、代わりに草旅人を入れてみてもいいだろう。
シナジーが無い?それ以上はいけない
- キャンディスは結局村から離れなかったので、代わりに草旅人を入れてみてもいいだろう。
- 至誠の尊崇 (パッシブ2)の回復により、ドラゴンスパインに放置しても倒れない唯一のキャラである。
- パッシブ2解放時点で最大HPが10000を超えるため、常に回復量(20秒毎に最大HPの50%)>ダメージ量(20秒間で最大HPの20%+3000)となる。
- 海染硨磲を装備すると立っているだけで雑魚程度なら倒せる。
水共鳴や鐘の剣などで徹底的に補強すれば若陀龍王すら放置で倒せるとかなんとか。40分以上かかるらしいので実用性はお察し。
- エピソード動画に登場したディシア設立の基金「希望の壁」は、中国国内の非営利社会公益プロジェクトである「希望工程」がオマージュ元と言われている。
1989年に開始したプロジェクトで、小学校の建設資金援助や貧困児童の復学支援などを30年以上にわたり行っている、中国国内でも有名な福祉活動の一つである。
余談だが、ディシアのエピソード動画公開直後、その内容に感化されたプレイヤーらが希望工程ヘ大量の寄付を行ったという何とも心温まる話があったらしい。
支援アカウントの中には、上記の希望の壁を名乗る人物もちらほら見受けられたとか。 - 名前の元ネタは、7世紀末に現在のアルジェリア北東部に存在したアウレス王国の女王、ディヒヤであると考えられている。カヒナ女王とも呼ばれている。
当時、アウレス王国はベルベル人によるキリスト教国で、東から進出してきたアラブ人主体のイスラム帝国であるウマイヤ朝との間で戦争が起きていた。
ディヒヤ女王は兵士たちと共によく抵抗し善戦したと伝わっており、民族の英雄、女性の力の象徴とされている。
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タルのスキル(水2U)→ディシアスキル2連で水残ってるんですが -- 2024-04-17 (水) 12:39:45
(記事中の言葉だと新設、移設)でICDは独立していないように思います。
水2が付着した敵にスキル2連使ったとき
連続蒸発は起きませんし水も残ってます -- 2024-04-20 (土) 16:26:11