フレミネ

Last-modified: 2024-04-27 (土) 17:22:35


基本情報

画像
Freminet.png
プロフィール
名前フレミネ
CV土岐隼一
誕生日9月24日
所属ブーフ・ド・エテの館
神の目
命ノ星座オートマタ座
装備可能武器両手剣
アルケープネウマ
オリジナル料理海鳥の一休み
(ポワソンシーフードスープ)
ひとこと紹介
潜水の道を極めた寡黙な少年。氷のように近づきがたい外見の下に、一点の瑕もない純粋な心を秘めている。
人物評
「気づいたかい?鳩が帽子から出てきた時、フレミネの口角がちょっとだけ上がったんだ。だから、あそこにもっと力を入れて、ハトの群れが空へと飛び立つようにするべきだと思う!フレミネを心から笑わせてあげるのも、お兄ちゃんたる僕の役目だからね。」
――マジックショーのリハーサルが終わると、リネはリネットにウィンクしながらそう言った。
「君には二つの選択肢がある。『過去』という名の苦海で、溺死するまで自らを憐れむか…もしくは、『家族』の手を取って再び目を開けるかだ。」
――アルレッキーノ

公式動画

✦✦✦エピソード実戦紹介OST selectionチュートリアル動画インタビュー
cフレフレミネーー ―深海に響く幽寂な音 ―オートマタの温もり ―

ステータス

Lv.1Lv.20Lv.40Lv.50Lv.60Lv.70Lv.80Lv.90
突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後
基礎HP1,0122,6003,3565,0275,5646,4007,1177,9538,4909,3259,86210,69811,23512,071
基礎防御力59153197295327376418467498547579628659708
基礎攻撃力215571106117135150168179197208226237255
攻撃力----6.0%6.0%12.0%12.0%12.0%12.0%18.0%18.0%24.0%24.0%

天賦

通常攻撃

戦闘天賦(通常攻撃)天賦紹介
潜流の剣.webp
通常攻撃・潜流の剣
通常攻撃
最大4段の連続攻撃を行う。

重撃
持続的にスタミナを消費し、大剣を振り回して周囲の敵を攻撃する。
重撃が終了した時に、さらに強力な攻撃を1回放つ。

落下攻撃
空中から落下し地面に衝撃を与える。経路上の敵を攻撃し、落下時に範囲ダメージを与える。
ステータス詳細1段
ダメージ
2段
ダメージ
3段
ダメージ
4段
ダメージ
連続重撃
ダメージ
重撃終了
ダメージ
重撃スタミナ
消費
最大継続時間落下期間の
ダメージ
低空/高空落下
攻撃ダメージ
Lv.184.2%80.7%101.9%123.8%62.5%113%毎秒405.0秒74.6%149%/186%
Lv.291.1%87.2%110.2%133.9%67.6%122%80.7%161%/201%
Lv.398.0%93.8%118.5%144.0%72.7%132%86.7%173%/217%
Lv.4107.7%103.2%130.3%158.4%80.0%145%95.4%191%/238%
Lv.5114.6%109.8%138.6%168.4%85.1%154%101.5%203%/253%
Lv.6122.4%117.3%148.1%179.9%90.9%164%108.4%217%/271%
Lv.7133.2%127.6%161.2%195.8%98.9%179%118.0%236%/295%
Lv.8144.0%137.9%174.2%211.6%106.9%193%127.5%255%/318%
Lv.9154.8%148.2%187.2%227.5%114.9%208%137.0%274%/342%
Lv.10166.5%159.5%201.4%244.7%123.6%224%147.4%295%/368%
Lv.11178.3%170.7%215.7%262.0%132.3%239%157.8%316%/394%
Lv.12190.0%182.0%229.9%279.3%141.0%255%168.3%336%/420%
Lv.13201.8%193.2%244.1%296.6%149.8%271%178.7%357%/446%
Lv.14213.5%204.5%258.3%313.8%158.5%287%189.1%378%/472%

元素スキル

戦闘天賦(元素スキル)天賦紹介
プレッシャー・フロウ.webp
プレッシャー・フロウ
斬り上げ攻撃を繰り出し、氷元素ダメージを与え、継続時間10秒のペールスタイマー状態に入る。
ペールスタイマー状態時、元素スキルは高圧粉砕へと変わる。

高圧粉砕
ペールスタイマーの圧力ランクに応じて異なる攻撃を行い、ペールスタイマー状態を解除する。
·ランク0:縦斬りを繰り出し、氷元素ダメージを与える。
·ランク1~3:縦斬りを繰り出し、ペールスと協同攻撃を行い、氷元素ダメージと物理ダメージを与える。ダメージは圧力ランクに応じて変化する。
·ランク4:圧力で満たされたペールスの力を借り、物理ダメージを与える。この時、「通常攻撃・潜流の剣」は高圧粉砕に切り替わる。

ペールスタイマー
フレミネが通常攻撃を行う際に霜寒を放ち、氷元素ダメージを与え、ペールスタイマーの圧力ランクを上昇させる。
なお、与える氷元素ダメージは元素スキルダメージと見なされる。

アルケー: プネウマ
斬り上げ攻撃を発動した後、斬り上げ攻撃を行う霊息の棘が生成され、プネウマを帯びた氷元素ダメージを与える、一定間隔ごとに発動が可能。

相手の命を奪うのではなく、相手の行動を阻止する。これはある意味において、「生存」のために選んだ戦略でもある。
「ペールス…次は頼んだ。」
ステータス詳細斬り上げ攻撃の
ダメージ
霜寒の
ダメージ
ランク0の
高圧粉砕ダメージ
ランク1の
高圧粉砕ダメージ
ランク2の
高圧粉砕ダメージ
ランク3の
高圧粉砕ダメージ
ランク4の
高圧粉砕ダメージ
霊息の棘の
ダメージ
霊息の棘の
間隔
クールタイム
氷元素物理氷元素物理氷元素物理
Lv.183.0%7.2%200.5%100.2%48.7%70.2%85.2%40.1%121.7%243.4%14.4%9.0秒10.0秒
Lv.289.3%7.7%215.5%107.8%52.3%75.4%91.6%43.1%130.8%261.7%15.5%
Lv.395.5%8.2%230.6%115.3%56.0%80.7%98.0%46.1%140.0%280.0%16.6%
Lv.4103.8%9.0%250.6%125.3%60.9%87.7%106.5%50.1%152.2%304.3%18.0%
Lv.5110.0%9.5%265.6%132.8%64.5%93.0%112.9%53.1%161.3%322.6%19.1%
Lv.6116.3%10.0%280.7%140.3%68.2%98.2%119.3%56.1%170.4%340.8%20.2%
Lv.7124.6%10.7%300.7%150.4%73.0%105.3%127.8%60.1%182.6%365.2%21.6%
Lv.8132.9%11.5%320.8%160.4%77.9%112.3%136.3%64.2%194.8%389.5%23.0%
Lv.9141.2%12.2%340.8%170.4%82.8%119.3%144.8%68.2%206.9%413.8%24.5%
Lv.10149.5%12.9%360.9%180.4%87.6%126.3%153.4%72.2%219.1%438.2%25.9%
Lv.11157.8%13.6%380.9%190.5%92.5%133.3%161.9%76.2%231.3%462.5%27.4%
Lv.12166.1%14.3%401.0%200.5%97.4%140.3%170.4%80.2%243.4%486.9%28.8%
Lv.13176.5%15.2%426.0%213.0%103.5%149.1%181.1%85.2%258.7%517.3%30.6%

元素爆発

戦闘天賦(元素爆発)天賦紹介
シャドウハンターの奇襲.webp
シャドウハンターの奇襲
触れることのできない寒気を放ち、氷元素範囲ダメージを与え、元素スキル「プレッシャー・フロウ」のクールタイムをリセットし、継続時間10秒の潜猟モードに入る。

潜猟モード状態時、フレミネの中断耐性がアップし、元素スキル「プレッシャー・フロウ」は以下の強化効果を獲得する。
·クールタイム-70%。
·通常攻撃を行う時、追加でペールスタイマーの圧力ランクを1ランクアップさせ、通常攻撃による霜寒の与えるダメージが元の200%分となる。

この効果はフレミネが退場する時に解除される。

「今は…余計な雑音なんて必要ない。」
ステータス詳細スキルダメージ継続時間クールタイム元素エネルギー
Lv.1318.4%10.0秒15.0秒60
Lv.2342.3%
Lv.3366.2%
Lv.4398.0%
Lv.5421.9%
Lv.6445.8%
Lv.7477.6%
Lv.8509.4%
Lv.9541.3%
Lv.10573.1%

固有天賦

固有天賦
飽和潜水.webp
飽和潜水
プレッシャー・フロウ・高圧粉砕を発動する時、ペールスタイマーの圧力ランクが4未満の場合、プレッシャー・フロウのクールタイム-1秒。
突破段階「1」で解放
並流式冷却装置.webp
並流式冷却装置
フレミネが敵に氷砕き反応を起こした後、プレッシャー・フロウ・高圧粉砕の与えるダメージ+40%、継続時間5秒。
突破段階「4」で解放
深海ナビゲート.webp
深海ナビゲート
チーム内の自身キャラクター全員の水中スタミナ消費-35%。
同じ効果を持つ固有天賦との重ね掛け不可。

命ノ星座

深海と泡沫の夢.webp
第1重
深海と泡沫の夢
プレッシャー・フロウ・高圧粉砕の会心率+15%。
ペンギンと豊穣の国.webp
第2重
ペンギンと豊穣の国
プレッシャー・フロウ・高圧粉砕を発動すると、フレミネの元素エネルギーが2ポイント回復する。ランク4の高圧粉砕を発動すると、元素エネルギーの回復量が3ポイントに変わる。
潜流と白い砂の歌.webp
第3重
潜流と白い砂の歌
通常攻撃・潜流の剣のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
雪の月とあし笛の舞.webp
第4重
雪の月とあし笛の舞
フレミネが敵に凍結、氷砕き、超電導反応を起こした後、攻撃力+9%、継続時間6秒、最大2重まで。この効果は0.3秒毎に1回のみ発動可能。
暖炉と談笑の夜.webp
第5重
暖炉と談笑の夜
プレッシャー・フロウのスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
目覚めと決意の刻.webp
第6重
目覚めと決意の刻
フレミネが敵に凍結、氷砕き、超電導反応を起こした後、会心ダメージ+12%、継続時間6秒、最大3重まで。この効果は0.3秒毎に1回のみ発動可能。

使用素材

突破
宝石ボス素材特産物
ice_2.png
アイスクリスタル
奇械部品・コペリウス.png
奇械部品・コペリウス
ロマリタイムフラワー.png
ロマリタイムフラワー
共通
普通敵素材
異海の露.png
原海の結晶
天賦
天賦本週ボス素材
「正義」の教え.webp
正義(火・金)
天地に生える蕨.png
天地に生える蕨

プロフィール

本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。

物語

転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
物語ページへ

物語内容ストーリー解放条件
キャラクター詳細初めてフォンテーヌに訪れた観光客であろうと、お宝の伝説に密かに興味を抱く冒険者であろうと、美しく輝く水中世界は常に無限の魅力をもたらしてくれる。だが一般人からすると、厳しい訓練や入念な準備もなしに水中へ潜 ることは命を危険にさらすことに他ならない。水中の暗流、身体状況の急激な異変、また水の闇に潜む魔物…危険は前触れもなく突然現れるため、プロの潜水士の助けを借りることは往々にして賢明な選択と言えるだろう。
一番優秀な潜水士は誰かと人々に聞けば、ほとんどの人が「フレミネ」の名前を挙げる。太陽の光と波に洗われてすっかり小麦色に焼けたベテランですらも、その少年の腕前については話が尽きない。彼はフォンテーヌの複雑な水の流れを熟知しているだけでなく、様々な水域や季節ごとの潜水技術を身につけており、呼吸の深さを変えて自身の状態を調節することにも長けている。さらには、誰も行きたがらない海底洞窟さえも、自由自在に行き来できるという…
それを聞いた多くの人たちは機に乗じて依頼を出すが、報酬の提示額がどんなに高くとも、彼は首を横に振り、おまけに残念そうなため息をもらす。
「あいつはいつも依頼を受けてくれない*だよ…優しいんだけど、内気すぎるんだよな。」
話はいつもここで終わる。
フレミネにとって、人々の賞賛の言葉は天気のように変わりやすく、一人一人の意図を推測するのはどうにも苦手なことであった。ほんの一瞬のミスで、評価がひっくり返ったらどうしようと恐れているのだ。
逆にタイダルガやロマリタイムフラワーのような植物のほうが、彼にとっては昔からの友達であり、海に浮かぶ名声や報酬なんかよりもずっと重要な存在である。彼は水の中に潜るたび「昔からの友達」たちと密かに静かな時を過ごし、その沈黙の中で心の恐怖や不安を捨てて、人には言えない思いをすべて打ち明ける。
初めて水中に潜ったきっかけも、至ってシンプルなものであった。「水の中にいれば、雑音を遠ざけ、陸の上で起きるすべてのことから離れられるんだ。」
初期解放
キャラクターストーリー1「神の目」をまだ手にしていなかった頃から、すでにフレミネはダイビング用のヘルメットをかぶり、ペンギンのように水域の中を自由自在に泳ぎ回っていた。
フレミネは小さい頃から人と話すのが得意ではなく、嫌なことがあるといつも深い海の底に飛び込み、不安や悶々とした気持ちを陸の上に置いてきた。時が経つにつれ、静かな海底は彼が身を落ち着ける「ゆりかご」になっていった。樹木の年輪が外に向かって広がり続けるように、その海底探検も年々と円を描くように広がった。彼は全身で海流を感じ取り、呼吸をするたびに海水と親しくなっていった。そうして、彼は新しい家の周りにある道を覚えていくように、フォンテーヌの水の流れや状態といった特性を頭の中に刻み込んだ――フレミネにとって、それは後者のほうがずっと楽しいことであった。後に彼は一番のお気に入りの場所を発見し、そこに小さな水中の秘密基地を作って、内に沈んだ感情をルエトワールと同じような色の光にして輝かせた。
それ以来、解決できない問題に直面すると、フレミネはそのすべてを包み込んでくれる広大で深い紺碧に包まれた、自分だけの避難場所にこもるようになった。
自由、静寂、安心感、心地よさ…もしフレミネの水中世界に対する評価を他の人が聞いたら、ほとんどの人が眉をひそめるだろう。
しかし、フレミネが他人とその気持ちを共有することはない。なぜなら、そこは彼だけの場所だからだ。その想いは、彼の心の内に秘められたままである――深海に眠る宝物のように。
好感度Lv.2後に解放
キャラクターストーリー2傍から見ると、フレミネは存在感が薄く、性格が悲観的と言えるくらい冷淡な少年だ。いつも独りで音もなく行動し、同年代の子たちともまったく打ち解ける様子がない。あの誰もが注目する大魔術師リネの弟であるフレミネの存在は、じきに忘れ去られる古びた首飾りのように「陰り」を帯びていた。 だが、彼自身はそんなことをまったく気にしていないようだ。
ずっと前から、フレミネは余計な感情を削ぎ落とし、外からの圧力に揺らいだり、自分の心が影響を受けたりしないよう努めてきた。
自分の周りに「氷のブロック」をどんどん積み上げ、そのキラキラと透き通る小屋の中にうずくまり、膝を抱えておとぎ話の本にわずかな慰めを求めた。
彼にとって、海に潜ることが一時の安らぎを求めるものなら、氷の壁を築き上げることはしばしの温もりを得るための行為だ。
フレミネの心に築かれた氷の小屋には、ほんの一握りの「家族」だけが招待される。ただ、それでも事前に部屋はきれいに片付けられ、おとぎ話の本にはしっかりと鍵がかけられた。
外出ともなれば、彼は精密で物言わぬクロックワーク人形のようになった。
彼は、かつて危険も顧みずに波の上で仰向けになったことがある。紫金オオズグロカモメたちがその上で歌い始めたが、幸いにも彼らがフレミネを魚と勘違いすることはなく、飲み込まれはしなかった。
波に身を任せて漂うのは、とても簡単なことだと思った。
相手が誰であろうと、どんな要求が出されようと相手の命令を従順に聞き入れ、何の疑いも持たず、結果がどうなろうとも実行に移し――それを漁の成果のように持ち帰る。そうしていれば、叱責や罰を受けることはない。
普通の家の子供たちが元気に走り回って最新のクロックワーク玩具を自慢したり、 「スチームバード」の話し方を真似したりしている間に、フレミネの心は次第に麻痺していった。「命令」が彼の心の空洞を満たし、彼が背負う「ゼンマイ」となったのだ。
いっそのこと、本当に冷たくて残酷な機械になってしまえば、任務のこと以外は何も考えなくていいのに…と考えたことさえあった。しかし成長するにつれ、自分の心が脆いことを自覚していった。本当は感情を削ぎ落としてしまいたいのに、手放せない感情があまりに多すぎる…深夜になると、それらが突然水草のように纏わりつくのだ。彼は今でも難しい問題を避けるクセがあり、任務が失敗するんじゃないか、 自信のなさが他人を不快にさせるんじゃないかと常に恐れている。他人――とりわけ大事な人たちを失望させたくないのだ…
彼は優秀な子供ではないが、成長の途中であまりに繊細になりすぎてしまった。
分厚い殻に閉じこもり、気持ちを伝えることにますます臆病になり、ただただ海の中で砂を吐くだけになっている。
好感度Lv.3後に解放
キャラクターストーリー3フレミネは、フォンテーヌ廷の「サーンドル河」地区で生まれた。窓の外から聞こえる隣人の怒鳴り声が彼の目覚ましで、夜に酔っ払いが口ずさむ歌が彼の子守唄だった。
フレミネは自分の父親の顔を知らない。母親の口からは、ただ借金をたくさん作ってしまったのだと聞かされていた。その数字が理解できる概念を超えていたため、幼いフレミネにとってそれはパレ・メルモニアの晩餐と同じくらい想像もつかないものだった。ただ母親が毎朝早くに家を出て、遅くに帰ってくるのはそのせいだということは彼にも理解できた。
独りで家にいるとき、フレミネは静かに室内にある壊れたランプや掛け時計などの数少ない機械をいじって遊んだ。
これらは彼が物心ついた頃からずっと家にあったという。まるで歩き疲れて休んでいる客人のようにも見えたが、動き出すことはなかった。そこでフレミネは自ら工具を探し出し、それらを一つ一つ慎重に分解していった。精密な機械の内部構造は、彼の目には不思議な迷宮のように映った。ここを回すとそっちが動く…ここを触ると何かが飛び出す…
機械の仕掛けをいじっていると、フレミネはまるでおとぎ話に出てくる魔法の薬を飲んだみたいに、体がそれらのパーツと同じ大きさになったような気がした。ギアやクロックワークの世界をさまよっていると、時が経つのも忘れてしまう。彼の孤独な日々は、それらの寡黙で楽しい友達との時間で満たされた。
ある日、母親が帰ってくると、何かの音を聞いて突然足を止めた。それは、フレミネが知らないうちに直していた時計の音。フレミネの横で「チクタク」と秒針が鳴り響き、生まれ変わったことを祝っていた。母親がフレミネの頭を撫でて褒めてあげると、彼はにっこりと喜んだ。翌朝、彼が目覚めると掛け時計は消えていた。母親は帰宅すると、普段は買ってこないようなパンを二つフレミネにあげた――その味は今でも覚えている。
それからというもの、母親は頻繁に壊れた機械を持って帰ってきた。ある時はクロックワーク玩具、ある時は小型の時計…フレミネはその新しい友達が大好きで、 彼らを眠りから目覚めさせるのに多くの時間を費やした…目覚めた翌日には、彼のそばからいなくなってしまったが…
あるとき、フレミネは帰ってきた母親に興奮して駆け寄り、持っていたものを手渡した。それは親指くらいの大きさで、精巧な作りをしたオルゴールのペンダント。母親がそれを道端で拾ったときは、ひどくボロボロでとても音楽が流れるようには見えなかった。
心地よいメロディーが二人の間に鳴り響く――フレミネの純真な顔を見つめた母は、めったに見せない笑顔を見せた。
このペンダントだけはフレミネのもとを去ることはなく、毎晩母親が彼の首元からそっと外し、二人に安眠のための曲を聞かせてくれた。
好感度Lv.4後に解放
キャラクターストーリー4ある日、母親がフレミネの手を引いて何も言わずに道を急いだ。母親の後ろを歩く幼いフレミネは、きつく握られた手が痛くなった。
「母さん、どこに行くの?」とそう聞いても、母親は何も答えない。
「母さん、どうして泣いてるの?」再びそう聞くと、母親は突然足を止めて嗚咽を漏らしたが、それもほんの一瞬だった。
その後、まるで冷たくて暗い海の底に飛び込む決意をしたかのように、深呼吸してフレミネの手を引いて歩き出した。母親は一滴の涙も流さなかったが、フレミネはこの静かで重苦しい感情の中に不吉な暗流があり、未来という暗礁に突き当たっているのを漠然と感じた。
フレミネは見知らぬ建物の扉の前に連れてこられた。耳障りな「ギィッ」という音と共に開かれる重厚な扉。この扉は、一度閉じたらもう二度と開かれない扉だと悟った。
相変わらず母親は何も言わないままで、その表情と心は底の見えない海に沈んでいた。
「あんたがフレミネだね?」と、扉の中から一人の女性が出てきて「ついてきて。」と言った。
フレミネはよく分からずに母親の顔を見たが、暗流がさらに激しく渦巻いていくのを感じた。
「院長」と名乗る女性はフレミネのもう一方の手を引き、扉の中へと引き入れようとした。
突然、母親の握る手が、道を急いでいたときよりも強く力んだ。どちらもフレミネの手を放そうとせず、彼は二つの異なる波に引っ張られる小舟のように自由を奪われてグラグラと揺れた。
すると母親はゆっくりとしゃがみ込み、フレミネの前で片膝立ちになった。それは、普段母親がフレミネを一人家に残していくときにする動作だ。「いい子にするのよ。」と母親は言って、いつものようにフレミネの額にキスをした。
この優しい言葉が鋭い岩礁の前に立ちはだかり、激しくうねる暗流をふいに穏やかな暖流に変えた。
なんだ、そうだったのか――フレミネはそのとき思った。もしかしたらいつもと同じで、ほんの短い間のお別れなのかもしれない。
彼は安心させるつもりで頷いた。
「院長」は再びフレミネを中に入れようとする。今度は母親も引き止めることなく、フレミネの腕をそっと放した…
フレミネはずっと、いい子にして言うことを聞いていれば、いつか母親が迎えに来てくれると思っていた。重い扉によって隔てられた母親の優しい顔は、きっといつか再び自分の前に現れる。そしたらぼくの前髪を持ち上げて、ご褒美に額にキスをしてくれるんだ――
でも、そんな日は訪れなかった。
「まだ事実が分かってないのか?あんたは借金返済のために売られたんだよ。」
フレミネは大きくなっていくにつれて、母親の行方と自分の運命について疑問を抱き始めた。勇気を出して院長に問うと、返ってきたのはあまりにも冷ややかな返答だった。
「あんたは捨てられた子。あんたが帰るべき唯一の場所はここなのさ。」「命令に従わなければ、母親はどうなっちまうだろうね…」――前院長の言葉はトゲの付いた足かせのようなもので、フレミネの希望を永遠に扉の中に閉じ込めてしまった。 この目に見えない束縛は、フレミネの身に劣等感を刻み込んだ。あの日々の中で、 彼の救いは深い海の底だけ…
冷たい海水が自分の身を圧迫すると、彼は母親をより身近に感じることができた。当時の母親の心も、こんな風に深い海の底に沈んでいたように見えたからだ。それはフレミネが潜ったことのあるどんな場所よりも冷たかった。
好感度Lv.5後に解放
シナリオ「ゆえなく煙る霧雨のように」をクリア
キャラクターストーリー5前院長が「お父様」に代わった後、フレミネは母親の行方を探す考えを再び持ち始めた。
当初、彼は「お父様」が過激な手段を持っている以上、そんなことをすれば余計に残酷な嵐を巻き起こし、これまでと同じように無情な言葉で彼らに新たな命令を下すだろうと思っていた。しかしすぐに「お父様」のやり方は前院長と天地の差があることに気づいた。
「家」は子供たちにとって安らげる場所であり、全員が協力して守っていく必要がある。「任務」を達成する方法は自分で選択でき、仮に失敗しても以前ほど痛ましい罰は与えられなかった…
自由な空気によって、フレミネは呼吸が楽になり、余った時間を利用して母親の行方を探し始めた。
だが長い時間をかけても、母親の消息はつかめなかった。
もしかしたら、ぼくは本当に捨てられてしまったのかも…フレミネは記憶の中からもはや曖昧になった母親の顔を思い出し、現実を受け入れるよう自分に言い聞かせた。
フレミネが完全に諦めようとしていたとき、「お父様」 が突然彼にペンダントを手渡した。
「あのクズの拠点で見つけたものだ。とっておくといい。」と父親は言った。
フレミネは困惑した表情で彼女を見たが、かえって相手に疑問を持たせてしまった。
「どうした?高利貸しのクズのことだぞ。そして、これは君の母親の…」 彼女は眉をひそめ、何かに気づいたようだった。「フレミネ、母親のことだが…どう聞かされていた?」
フレミネは、自分は捨てられたと前院長に言われたことを伝えた。そのあいだ相手は何も言わなかったが、目には密かな怒りの炎が込み上がっていた。
「…真実を知りたいか?」フレミネの言葉を聞き終えると、彼女は珍しくしばらく黙り込んで、鋭い目つきでフレミネを見ながら言った。
フレミネは無意識のうちに頷いた。ただ聞き終わった後、自分が信じたいのはどちらの話なのか、よく分からなくなっていた。
「お父様」は、フレミネの母親は彼を捨てたのではなく、逆に守ったのだと語ったのだ…
あの当時、フレミネの家が背負った借金はついに返済不可能な額にまで達していた。すると貪欲な高利貸しは、フレミネと母親の家を差し押さえただけでなく、フレミネ自身を借金の返済に充てようとしたのだ。母親として、そのような所業を黙って見ていられるはずもない。結局、彼女に残された選択はただひとつ――フレミネを「あの孤児院」に預けて高利貸しを近づけないようにし、その代わり自分がすべてを受け入れるということだった。
「私が見つけたのはこれだけだ。君の母親はというと…」――目の前でペンダントを握りしめる少年を見て、「お父様」はそれ以上何も言わず、沈黙でその言葉の続きを補った。
フレミネは顔を上げようとしなかったが、「お父様」は彼の性格をよく知っていた。震えながら手にあるペンダントを見つめるフレミネを残し、静かに部屋を出たのであった。ペンダントはあちこち錆びだらけになり、音も出ない。クロックワークでさえも乾いた血痕によって深い褐色に染まっていた。母親は最後の瞬間も、きっとこれを握っていたんだろう。フレミネは、絶望に打ちひしがれながらペンダントからたとえ僅かであっても母親のぬくもりを探そうとした…
その夜、フレミネは海の底で泣きじゃくった。こんな風に泣いたのは久しぶりだ。大きな泣き声は海水の流れに埋もれ、彼のために一緒に涙を流すロマリタイムフラワーを除いて、誰もその泣き声を聞かなかっただろう。
それから彼は手に持つ巨大な剣をより強く握り締め、自分の「家族」を二度と不幸な目に遭わせないと密かに心に誓った。
好感度Lv.6後に解放
シナリオ「ゆえなく煙る霧雨のように」をクリア
「雪羽ガン童話集」フレミネは小さい頃から童話が好きだった。
現実とは異なり、絵本の中の小さな世界はいつもカラフルで華やかなもの。キャンディで出来たお城、バブルオレンジの果汁が流れる川、言葉を話せる水晶蝶、赤カンムリガラとぬいぐるみが一番の友達だ…
両目を閉じて深呼吸してから本のページをめくると…フレミネはおとぎ話の世界の不思議な洞窟へと潜り、文字と想像力を頼りにその境界を拡げていった。
彼は途中に散らばった言葉、もしくは端っこにある小さな挿絵を拾い上げては、腕に抱えてじっくり考えた。数々の素材が色とりどりの光を反射させ、質感の異なる反響をいくつも届け、読むたびに新たな収穫をくれた。
……
彼が孤独を感じたときは、『ペンギンのペールス』が白黒の羽をばたつかせ、まんまるのお腹をスケートボード代わりにして氷の上をヒュッと滑って海に飛び込み、釣りで競争しようと誘っ てくれた。
彼に勇気がないときは、ピンクの長い髪をした『マルコット草の姫』が遠く窓越しに彼を見つめてくれた。お姫様がまだ種だった頃、カニのハサミに乗って海を渡り、理想の暮らしを求めて故郷を離れたことも知っていた…
彼が苦しんだり悩んだりしているときは、一緒に壮大な冒険に出てくれた『 ミスター・フォックスとクロックワーク警備ロボ』が彼の両隣にいてくれた。ミスター・フォックスの大きな尻尾でカーペットのほこりが舞い上がると警備ロボは鼻をムズムズさせたが、彼は顔色ひとつ変えずにまっすぐ立っていた。「試練はすべての人に訪れる。」と彼らは言う。「負けを認めるな、キミは強い子なんだ。」
……
少年と呼べるくらいの年頃になっても、フレミネはその世界を忘れようとしなかった。
彼は素敵なお話や本の中で知り合った友達の存在を信じている。
フレミネの心の中では、彼らは本当に夢や詩のような世界で暮らしているのだ。そこでは心配事も悩みも存在せず、一日中笑い声が響いている。そこではどんな願い事も叶い、正義は果たされる…
ただ、その世界は実際には触れられない――いや、もしくはしばしの間、触れられないだけなのかもしれない。
好感度Lv.4後に解放
神の目その日、フレミネと何人かの子供たちは水中任務を遂行していた。今までに何度も経験してきたものと同じで、当初はすべてが順調であった。
だが突然、フレミネはある異変に気づいた。
自分の弱さを理解している生物は、往々にして危険が潜む環境においても常に集中することができる。それはフレミネも同じであった。彼は自分自身を見つめて省みる方法を知っており、自分の「呼吸」にさえ敏感になることができる。この独特な感知能力により、暗闇の中で様々な危険を知らず知らずのうちに回避してきた。
フレミネは仲間たちに「緊急帰還」の合図を送った。原因はまだ分からないが、極度の緊張感が一歩先を行き、彼の心拍数を上昇させつづける。
子供たちはそれに応じて、フレミネの周りについて水面に浮上していく。
まだ神の視線を向けられていない普通の子供たちにとって、上昇する速度はゆるやかでなければならない。しかしそれと同時に、フレミネの胸騒ぎは耳をつんざき、巨大なモヤが彼の視界を覆った。それが巨大な魚の影なのか、気を失う兆候なのかは判断がつかない。
ダイビング器材の故障だ!フレミネはふいに気づいた。自分だけ?何人が影響を受けた?
必死に大きく目を開けようとしたが、為す術もなく意識は徐々に薄れていった。
だめだ、全員を連れて戻らないと。手足に力が入る限りは…
少し眠気を感じた。
感覚が鈍くなっていくのを感じる…このままじゃ海面に浮上できないかもしれない。
…いや、戻ったとして何になる?フレミネの脳内に突然、ある考えがよぎった。来る日も来る日も同じことの繰り返し、永遠に希望の見えない生活。
もう、疲れた。自分はもう十分長く耐えてきたと思った。
こんなにたくさんの「家族」はふさわしくなかったんだ。彼らとの間には温もりや感情のやり取りなどなく、この「家」の中ではただ髪の色や型番の異なるクロックワーク人形に過ぎなかったのだ。
はっきりとは分からないが、彼にとって「海の水」こそが帰るべき場所であると感じた。このまま永遠の眠りにつくのも悪くない…彼はゆっくりと目を閉じた。
すると突然、ある声に呼び覚まされた。「フレミネ、フレミネ…」――その声はゆっくりと、厳かに遠い世界の向こうから聞こえてきて、ちょっとだけ、どもっている。
ペールス?
フレミネは真っ白な場所に向かって両手を広げ、怪訝に思いながら両目を開いた。
水の底には「ペールス」という名前のペンギンはおらず、子供たちは全員失神している。
全員を救出しないと!フレミネは心の中で叫んだ。互いに心が通じ合わないからって何だというんだ?ぼくは家族を誰一人として見捨てない!この先、どんな暗礁にぶつかろうとも、命をかけられる勇気があってはじめて、暴雨が止んだ後の晴れ間を目にするチャンスは巡ってくる。
その瞬間、体に力がみなぎったように感じ、呼吸も楽になった。彼は急いで溺れた仲間たちのところへ泳いでいった…
暴風雨の中、彼は奇跡的に子供たち全員を救出した。まるでおとぎ話に出てくる「ペールス」と同じ英雄のようであった。
そのとき、彼は冷たく光る水晶のように透き通った「神の目」が、自分の潜水服にぶら下がっていることに初めて気づいた。
しかし、フレミネはこの出来事を誰にも話していない――英雄がその名を残すために英雄になるわけではないように。
好感度Lv.6後に解放
シナリオ「ゆえなく煙る霧雨のように」をクリア

ボイス

日常ボイス

日常ボイス

タイトル内容解放条件
初めまして…こんにちは、ぼくはフレミネ。潜水士をやってる…あっ、握手は別に…えっと、ぼくが言いたいのは、そんなに気を遣わなくてもいいってことで…コホン、水の中の遺跡を調査したり素材を引き揚げたりしたい時、ぼくは役に立てると思う…でも他のことに関する命令だったら、あなたを失望させちゃうかも…初期解放
世間話・海底誰もいない海底へ行きたい、一人で静かに過ごしたい…初期解放
世間話・原理機械装置の構造と原理さえ分かっていれば、故障は特定できる…けど一人の人間を理解するとなると、これよりも遥かに難しい。初期解放
世間話・家どこを漂流していようと、あの場所の火が灯っている限り、ぼくにはまだ帰る場所があるんだ…初期解放
雨の日…雨が降るたびに、気分も重く沈むんだ…初期解放
雨上がり…雨が止んだ?うん、よかった。初期解放
雷の日…ペールス、ぼくが守ってあげるから、怖がることはないよ。初期解放
雪の日…潜水用ヘルメットをかぶって…寒さ対策したほうがいいかな…初期解放
暴風の日…海に潜っていたい。初期解放
おはよう…おはよう。その…ぼくの手が必要な任務はある?もしなければ出かけるね。初期解放
こんにちは…機械内部に故障はあるかな…クロックワークが老化してるっぽい?うん、これなら簡単に修理できるはず…あっ、ごめん、ぼく…えっと…さっき何か言った?初期解放
こんばんは…海鮮スープを一杯どう?捕ったばかりのエビと貝で作ったんだ。ぼく、料理はあまり得意じゃないけど食材が新鮮だから、味も…そこそこのはず。初期解放
おやすみ…先に休んでて、ぼくはもう少し本を読んでから寝るよ。えっ?何の本かって?これは…えっと、ダ、ダイビング関連の本だよ。学ばなきゃいけない技術がたくさんあるから…とにかく、おやすみなさい!初期解放
フレミネ自身について・ダイビング知っての通り、ぼくの数少ない特技のひとつがダイビングだよ。タイダルガと付き合うほうが、人と会話するよりもずっと経験豊富なんだ。だって、あれらはなじってくることがないし、失望した顔も見せず、静かにただ一緒に漂ってくれるからね…水の中の世界は、陸の上の世界よりもずっとシンプルなんだ。初期解放
フレミネ自身について・クロックワークペンギン孤独を感じる夜に、ペールスはいつもぼくに付き添ってくれる。それってとても大切なことだと思うんだ。だから、他の子供たちにも一緒にいてくれるおもちゃの仲間が必要なんじゃないかって考えた、そこでクロックワークペンギンをたくさん作って、レシュッツのクロックワーク工房に置いて売ってもらったんだ…評判は悪くなかったけど、売れ行きはいまいちだったよ。購入するのも大人のほうが多くて…はぁ。好感度Lv.4後に解放
命令について…「命令」はぼくの背中にあるゼンマイみたいなもの。それがないと、むしろ慣れないんだ。ぼくへの指示がどんなものであろうと、何も遠慮はしないで。初期解放
仲間について…あなたのこと、もっと教えて。あなたの趣味、好きな食べ物、好きな色、飼いたい動物…あなたがぼくの「仲間」である以上、ぼくたちの関係はクロックワークとマシナリーの関係よりも強固な繋がりがあるはずだから。好感度Lv.6後に解放
「神の目」について…「神の目」を持つようになってから、ダイビングの時にヘルメットをかぶる必要がなくなったんだ。でも、ヘルメットを捨てるつもりはないよ。これはぼくを外のいざこざから遠ざけて、安心感を与えてくれるものだから。「神の目」、ヘルメット…それにペールス、ぼくの呼吸は、常にこれらから力をもらってるんだ。好感度Lv.4後に解放
シェアしたいこと…海から空を眺めると、太陽の光もそれほど眩しくなくなるんだ。だからこそ、ぼくはずっと水の中にいたい。初期解放
興味のあること・蒼晶蝶水の中で蒼晶蝶の化石をたくさん見たことがある。その精巧な模様を見つめてると、つい時間を忘れてしまうんだ。これほど美しい生き物でさえ化石になったのなら、ぼくたちの周りの景色もいずれ海の底に沈んでしまうんじゃないかな?初期解放
興味のあること・ルエトワールルエトワールは常に何かにくっついてる。時には岩礁、また時には波止場…そして、一番よく見かけるのは水中の巨大な建築群の中。ルエトワールって光を追うホタルみたいに、人間に憧れてるんじゃないかって思うんだけど、あなたはどう思う?初期解放
「お父様」について・涙「お父様」はぼくたちが泣くのを嫌がる、涙は感性と軟弱さを混ぜ合わせた物だって。「お父様」に叱られるたび、ぼくはいつも水の中に入るまで泣くのをガマンした。幸い、ロマリタイムフラワーがいつもぼくに寄り添ってくれてたよ。好感度Lv.4後に解放
「お父様」について・教え子供の頃、ぼくはこう教わった――家のためなら、命を捧げるべきだと。けど、「お父様」が権力を握ってからは、この「教え」に変化があった。ぼくたち一人ひとりがかけがえのない存在で、自分の命を大切にすべきだって。そして持てる限りの力を尽くして、この世界で自立できるようになれって、「お父様」は教えてくれた…正直に言うと、これって単純な命令に従うよりもずっと難しいんだけどね…好感度Lv.6後に解放
シナリオ「ゆえなく煙る霧雨のように」をクリア
リネについて・パフォーマンス家にいる時、リネはよくぼくにちょっとしたマジックを披露してくれるんだ。ぼくを笑わせられると、リネはすごく喜んで「このマジックなら観客のみんなを満足させられるはずだ」って言う…ぼくって、普段そんなに笑わないのかな?好感度Lv.4後に解放
リネについて・仮面リネはぼくたちのチームのリーダーで、いつもみんなのお兄さんとして振る舞ってる…でも、リネは無理してるってぼくは気付いたんだ。だから、たまには仮面を外したほうがいいよって言ったんだけど…それを認めないどころか、ケンカにまでなって…その一件があって以来、ぼくはその話題に触れないようにしてるんだ。好感度Lv.6後に解放
リネットについて…同じ任務をリネかリネットにやらせると、いつだって完璧にこなす。でも、ぼくがやると上手くいかないんだ。リネットはよく、急に故障する家の機械は全部ぼくが修理してくれてる、だからみんなそれぞれ長所があるんだって慰めてくれるけど…はぁ、修理みたいに他のことも上手にできたらいいのに。好感度Lv.4後に解放
ヌヴィレットについて…ある日、ぼくが海面に浮かび上がると、ちょうど最高審判官様が一人で海辺に立ってるところに出くわしたことがある。たぶん、何か考えごとをしてたか、風景を見てたんだと思う…もちろん、ぼくは話しかけなかったよ。ちらっと目を合わせただけで、すぐに海の中に戻った…今思うと、何だか失礼なことをしちゃったかも…はぁ。好感度Lv.4後に解放
フリーナについて・回避す…水神さまを客観的に評価するなんて、ぼ、ぼくには無理だから。うん…この話題はやめよう。それに、ぼくはあの方とあまり関わったことないし…見方も偏っちゃうと思う。好感度Lv.4後に解放
フリーナについて・判断えっと、どうしてもっていうなら、水神様が観客としてそこにいる姿を見たことがあるよ。あの方は話してる時の姿がとても印象的だけど、逆に黙ってる時は何か意味深な表情をしてる気がする…あの目は、まるで光の届かない海底みたいなんだ。何か深い秘密を隠していて、他人に触れられるのを怖がってるような…ご、ごめん…ただの憶測だから。好感度Lv.6後に解放
ナヴィアについて…リネから事件の経緯を聞いたよ。あなたとナヴィアさんが熱心に捜査してくれたおかげだってね、本当にありがとう。ぼくの代わりに、ナヴィアさんにもお礼を伝えてくれないかな…えっ?直接お礼を言うべきだって?ぼ、ぼくは…うぅ、急にお腹が痛くなってきた…ごめん、先に失礼するね。好感度Lv.4後に解放
シナリオ「ゆえなく煙る霧雨のように」をクリア
シャルロットについて…どうしてか分からないけど、シャルロットさんはぼくがごく普通の潜水士だってことを信じてくれないんだ。それどころか、ぼくの出自には記事にすべき「特ダネ」が隠されてるって思ってるみたい…ぼくが嘘をついた時、自然に振る舞えなかったからかな?好感度Lv.4後に解放
クロリンデについて…クロリンデさんには命を助けてもらった恩があるんだけど、何の「お返し」もいらないって言われたんだ。人に迷惑をかけたのに、結局言葉でしかお礼を言えないなんて…この感じ、すごくもどかしいな。好感度Lv.4後に解放
シナリオ「胎動を諭す終焉の刻」をクリア
シュヴルーズについて…シュヴルーズさんはよくボーモント工房に行って、銃に使う高価な精密パーツを買ってるみたい。ぼくがもっとモラを稼げれば、ペールスに今より性能のいいパーツを買ってあげられるのに。好感度Lv.4後に解放
フレミネを知る・1ご、ごめんなさい。ぼくに関する面白い話題が何も思いつかなくって…仮に言ったとしても興ざめしちゃうと思う…初期解放
フレミネを知る・2ぼくの顔を見ないか、ヘルメットをかぶることを許可してくれたら…お話ししてもいい、かな。その…心の根っこの部分が原因の一つではあるんだけど…それよりも大きな理由があって…たぶん、自分の過去を振り返らないことにぼくが慣れてしまってるせいなんだと思う…好感度Lv.3後に解放
フレミネを知る・3本によると、人は死んだらお星さまになって、この世界を見守ってくれるんだって…ぼくは本当の父さんが嫌い。ぼくと母さんを捨てた人だから、あの人がどうなろうとぼくは気にしない…でも、もし自分が命を懸けて守ってきた子供がこんなにも臆病で、他人の屋根の下にこれだけ長く隠れてもなお、一人前になれてないことをお星さまになった母さんが知ったら、ぼくに…失望するかな?好感度Lv.4後に解放
シナリオ「ゆえなく煙る霧雨のように」をクリア
フレミネを知る・4前任の院長が管理してた頃の「家」のことは、あまり思い出したくない。ただ一つ言えるのは…ぼくが海の中に隠れてしまうクセは、あの頃にできたものだってこと…でも「お父様」はそんなぼくを変え、そして「家」に対する考え方も変えてくれた…それから、リネとリネットがぼくたちの「家族」に加わって…ぼくは初めて、心置きなく話せる仲間と出会えたんだ。好感度Lv.5後に解放
シナリオ「ゆえなく煙る霧雨のように」をクリア
フレミネを知る・5ぼくは誓ったんだ――何があろうと今のこの家を守り抜いて、一歩も退かないことを。これはもう前任の院長の命令とか、「お父様」の期待に応えたいからとかじゃない…ぼく自身の望み。だから、この「家」の秘密を誰にも言わないで…あとぼくの望みも内緒にしておいてほしい。好感度Lv.6後に解放
シナリオ「ゆえなく煙る霧雨のように」をクリア
フレミネの趣味…ダイビング以外にも、ぼくは機械の分解と改造が好きなんだ。たまに集めてきた材料を組み合わせて、新しいクロックワーク玩具を作ることもあるよ。ペールス?うん、あの子はどちらかというとぼくの家族かな。ぼくと一緒に成長してきたんだ…ほんとだよ。ぼくはずっとあの子に新しい機能をどんどん追加してる…いつか、あの子が自由に空を飛べるようになったらいいな。初期解放
フレミネの悩み……これについては、どう答えたらいいかな。すぐに解決すべき問題はないって言えるし、逆に山ほどの問題を抱えてるとも言える。もし自分を店のショーウィンドウに並ぶクロックワーク人形に見立てたら、どこから修理したらいいのかぼくにも見当がつかない…ただ結局、どの問題もある一つの原因に帰結するんだ…つまり、ぼくが弱すぎるってことだよ。初期解放
好きな食べ物…魚やエビといった海鮮類が好き…あとカニも。リネやリネットたちと食べ物の好みが似てて、すごく嬉しいんだ。だって、これならみんな一緒の食卓を囲めるでしょ…調理方法については、みんなに合わせるよ。初期解放
嫌いな食べ物…コーヒーはあまり飲めない。コップの半分以上を飲むとすぐに心臓の鼓動が速くなって、呼吸も乱れるんだ。コーヒーは頭をすっきりさせる効果があるってみんなよく言うけど、ぼくからするとただ苦しみを与えるだけのものだよ…初期解放
贈り物を受け取る・1美味しい。ぜんぶ食べるのが惜しいくらい美味しいよ。初期解放
贈り物を受け取る・2料理を作るのが趣味なの?だから、こんなにも真心の込もった美味しい料理を作るんだね。初期解放
贈り物を受け取る・3ごめんなさい…一瞬、逃げようかと思った。苦労して作ってくれたものなのに…初期解放
誕生日…ぼくと一緒にお出かけしない?景色がすごく綺麗で、まるで本に描かれた世界のような幻想的な水域を知ってるんだ。そこにはぼくの秘密基地があって、ピカピカと光る海洋生物を何匹か飼ってる…あなたと一緒に、いつもとは違う誕生日を過ごせたらなって…それで最後に、お祝いの言葉をあなたに贈るんだ…えっと、この機会をぼくにくれる?初期解放(※)
突破した感想・起本当に…いいの?突破段階「1」で解放
突破した感想・承ぼくのためにこんなことしなくても、あなたに従うのに。突破段階「2」で解放
突破した感想・転あなたの時間とエネルギーはとても貴重だから、他の人たちに使った方がいい…と思う。突破段階「4」で解放
突破した感想・結あなたから受けた恩をどう返したらいいのかな。この気持ちを、どう表現したら十分伝わるんだろう…その…ぼく、他愛もない会話とか不慣れだから、何か間違ったことを言っちゃわないかすごく心配なんだ…あなたを不快にさせたり、後悔させたりしたらどうしようって…ごめん、何も言わず、ただ少しの間あなたの隣にいてもいい?突破段階「6」で解放

※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。

戦闘ボイス

戦闘ボイス

アクション内容備考
元素スキルペールス!
回って。
寒波到来。
元素爆発ダイブ…準備完了。
掃討…開始。
お別れの時間。
宝箱を開けるいらない金属の欠片やパーツがあったら、ぼくに譲ってくれてもいいよ。
お宝がいっぱいだ。
分類して保管しよう。
HP低下たかが痛み程度。
まだ耐えられる…
呼吸を整えて…回復しないと。
仲間HP低下その傷口…
えっと…その…
戦闘不能ぼくにはやっぱり…帰る場所がない…
海の底まで沈んじゃうのかな…?
「お父様」…
重ダメージを受けるいけない…
やめて…
チーム加入ぼくを連れてって。
ぼくに命令して。
ぼく、他に行ける場所なんてないから…
その他ボイス

その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。

アクション内容備考
風の翼を広げるよしっ。
他キャラからの反応

他キャラからの反応

シャルロットあれから、フレミネと何回か会ったわ。私の写真機助手の「ヴェリテくん」に興味津々で、レンズの改良をしてくれたの。実を言うと…「ヴェリテくん」をテキパキとバラバラに解体したのを見たとき、私はめちゃくちゃハラハラしてたのよ…でも予想外なことに、組み立て直したときも同じくテキパキしてて、とても慣れてるみたいだったわ。フォンテーヌ科学院出身じゃないかって疑ったんだけど、フレミネはそれを否定したの。
シュヴルーズある日、パーツを買いに出かけた際にその潜水士と会ったことがある——彼も、店に残っていた唯一の汎用パーツが目当てだったようだ。パーツを譲ろうとしたんだが、彼はすぐさま手を引っ込め、うつむいたまま店を飛び出してしまった。悪く言えば、まるで犯罪者のようだったな…
リネ僕のウブな弟は、未だに童話を信じてる。まったく、羨ましい限りさ。あっ、これは彼から聞いたんじゃないよ。ある日、彼がこっそり引き出しにしまってるものをうっかり見ちゃってね…本当にうっかりだから!絶対内緒にしてよ。じゃないと、怒らせちゃうだろうから。
リネット繊細で優しい子だけど、自分を卑下するのが好きみたい…過去の経験と関係してるのかも。時々、彼から伝わる雰囲気がリネとはまるで正反対に感じることがある…どっちも私の家族だから、意見が分かれた時は私が責任を持って橋渡ししてるの。
アルレッキーノフレミネは、心の中に様々な感情や葛藤を隠している。自身に関係のない問題までも、己のせいにして悲しむが、そんなあの子のことを理解してやれる子供は少ないだろう。君にもとても繊細な部分があるだろう——もしかしたら、あの子とウマが合うかもしれないな。

引用元ページ:各キャラの反応

考察

総評

物理攻撃スキルが魅力の、大人しそうに見えてアグレッシブなアタッカー
元素スキルが物理攻撃も扱えるのが最大の特徴で、元素爆発も元素スキルの強化が主。
超電導に関与する氷元素キャラであることも相まってとにかく物理攻撃で押しきる戦法がとりやすい。
物理押しの戦法を取るならクールタイムごとにスキルあるいは爆発を使って通常攻撃を振り続けるだけで良いので操作も簡単。
もちろん使い方を変えれば氷元素攻撃に特化することも可能。

特徴

  • 元素スキルが物理攻撃にもなる
    元素爆発に物理攻撃を伴うキャラはエウルア辛炎といった前例があったが元素スキルが物理攻撃になるキャラは初登場。
    従来通りの純粋な元素攻撃も可能なので汎用性を残しつつ個性を引き出すことに成功している。
  • 通常攻撃も高性能
    何気に通常攻撃の天賦倍率がかなり高めで、レザーと同レベルで遜色ない倍率。
    さらに3凸効果で天賦Lvを上乗せできるため、最終的にはレザーどころかディルックエウルアも上回る単独トップになりうる。
    横に広い攻撃も多めで扱いやすい。


注意点

  • 星4アタッカー故のキャラパワーの低さ
    アタッカーとしての性能はバランスよく纏まっているものの、本人が出せるダメージとしては基礎攻撃力や突破ボーナスの上昇幅などが優遇されている星5アタッカーに比べると見劣りする。
    そのため「1人のアタッカーをサポートして火力を出す」タイプのサポーターや編成との相性が悪い。
    ただし、それが明確な弱点になるという訳ではなく、自前の中断耐性や元素、攻撃手段等が噛み合い、
    強力なサブアタッカーや元素反応を生かした編成を組むことで弱点を補いつつ、それらを最大限に引き出した戦い方が出来る。

  • 氷砕きが出来ない相手には固有天賦が発動しない
    固有天賦:並流式冷却装置は氷砕きがトリガーになるため、凍結出来ない相手との相性が悪い。
    申鶴等(フレミネの会心・ダメバフステータスを使ってダメージを出すタイプ)のキャラと組む際は、
    ダメージバフ+40%の有無は決して少なくない数値になるので留意しておいた方が良いだろう。
    とはいえ前述した通り、その他の編成ではフレミネのダメージ低下が編成単位のダメージに大きな影響を受けることはあまりない。
    相手によってビルドを使い分ける等柔軟な対処が可能なのもフレミネの強みなので、キャラの特性を上手く活用しよう。

運用

大まかなビルドとしては物理攻撃に寄せた物理型、氷元素攻撃に寄せた氷型に分かれる。
その他、物理と氷元素を両立させたハイブリッド(両刀)型や高倍率の通常攻撃を生かした通常攻撃型も出来ないことはないが、
純粋な編成の強さや使い勝手に大きく影響が出るので現段階で運用するのは難しい。研究・及び相性の良いキャラや武器・聖遺物の実装が待たれる。

  • 物理型
    武器・聖遺物セットやメイン効果の選択を物理に寄せたもの。
    通常・ランク4高圧粉砕を主体に戦っていく。
    高倍率の通常攻撃やスキル、固有天賦を活かした戦いが出来る。

  • 氷型
    武器・聖遺物セットやメイン効果の選択を氷元素に寄せたもの。
    スキルの斬り上げとランク0高圧粉砕を主体に戦っていく。
    潜猟モードのCT70%減と固有天賦:飽和潜水により高回転で攻撃出来、強力な聖遺物である氷風セットや風元素サポーターとの相性も良い。
その他

ハイブリッド(両刀)型
物理・氷元素どちらも使える特性を活かした型。
ランク1~3高圧粉砕を主体に戦っていく。
物理型と違い固有天賦:飽和潜水を活かせるのも特徴。
というと聞こえは良いが、ダメージが中途半端になりやすく、編成も難しい。

通常攻撃型
高倍率の通常攻撃を活かした型。
通常攻撃の倍率は高いものの、それに付随した固有天賦等は持たないためそこまで伸びず、
固有天賦やスキルの特徴を全て捨てる事になり、立ち回りも大きく制限される。

天賦

通常攻撃・潜流の剣

特性: 浮かし・ダウン・吹き飛ばし・吸い寄せ
手数は標準的な4段攻撃4ヒット。3段目以外は水平寄りで当てやすい。
この3段目は縦方向に当たり判定が大きい。例として、岩創造物に乗っているヒルチャールシャーマン・岩にも当たる。
若干早柚に似て、3段目の後に一瞬消えて踏み込み4段目を放つ。このモーションが長めなので、3段キャンセルの方が無難か。
レザーに比肩しうるほどの高倍率型でメインアタッカーとしての素養も十分に高い。レザーとの大きな違いは落下攻撃の倍率は並である点。
だがフレミネはここからさらに命ノ星座・第3重開放により通常攻撃天賦Lv+3が可能であり、それを加味すると★5を含めてもトップクラスの倍率に。
並であるはずの落下攻撃すら最高倍率であるディルックの通常攻撃天賦Lv10をわずかに上回り単独トップとなる。

重撃はほとんどの星4キャラ共通の回転斬り。元素スキルの追撃とスタック獲得が通常攻撃のみに依存しているので、まず使うことはないだろう。

プレッシャー・フロウ (元素スキル)

「寒波到来!」
元素粒子生成: [通常時] 2個(斬り上げ攻撃)/1個(ランク4高圧粉砕) [潜猟モード(元素爆発)状態時] 1個/1個 元素量: ともに1U 特性: 浮かし(斬り上げ攻撃)・吹き飛ばし(高圧粉砕)
氷元素の斬り上げ攻撃を行い、「ペールスタイマー」状態に入る。傍らにクロックワークペンギンのペールスが扇形のメーター付きで浮遊するようになる。
この状態で通常攻撃を振るたびに「圧力ランク」が上がり、ペールスのメーターが加算されていく(空振りでも溜まる)。
もう一度元素スキルボタンを押すと「高圧粉砕」を放ち、ペールスタイマー状態は終了する。
なお、最大であるランク4まで溜めた後だと通常攻撃も「高圧粉砕」になる。つまりスキル後に通常攻撃を5回振れば自動的にこの状態は終了となる。

ペールスタイマー状態では通常攻撃にスキルと同じエフェクトが発生し氷元素の追撃も発生するようになるが、倍率は低くダメージも低い(ただし申鶴と組ませればそれなりのダメージを出すことは可能)。

ペールスタイマー状態そのものは(下記の元素爆発と異なり)途中で控えに下がっても解除されることはない。
持続時間はクールタイムと同じ10秒。ペールス(ペンギン)がいなくなったと同時にクールタイムのカウントダウンが始まるというわけではなく、普段の状態に戻るのみ。

高圧粉砕
蓄積した圧力ランクに伴い攻撃が変化する。ランク3以下では最初の斬り上げと同じエフェクトを伴う縦の斬り下ろし、ランク4では水平のフルスイングを行う。
ペールスタイマー状態でもう一度スキルを使用するか、ランク4まで溜めた後で通常攻撃ボタンを押すと放つ攻撃だが、この仕様がなかなかユニーク。
ランク0では氷元素攻撃だが、圧力ランクが上がるほどに物理ダメージが増えて氷元素ダメージの倍率は下がっていき、ランク4では完全に物理ダメージのみになる。
合計倍率はランクが上がるほど高くなるが、ランク0でもダメージバフの積み方次第で最適解を左右しうる程度の威力はある。

なお、よく観察するとランク1~3では斬り下ろしに合わせてペールスが突撃しており、
ランク4では金色に光ったペールスを両手剣でシュートして攻撃している。「守ってあげる」とは……?
ランク4ではエフェクトが消失していることから氷元素攻撃は斬撃部分、物理攻撃はペールスが担当していると思われる。

霊息の棘 特性: アルケー・プネウマ
斬り上げの後ワンテンポ遅れて黄色い剣が出現し同じ軌道の斬り上げ攻撃を行う。
フォンテーヌキャラクターの固有仕様で、2タイプの「アルケー」のいずれかを持つ。フレミネのタイプはプネウマ(黄色)で、元素スキルの追加攻撃として放つ。
ウーシアタイプ(青)のギミックに当てると中和できる。
アルケーによる氷元素攻撃は氷元素の付着はしない。
スキルのクールタイムとは独立して9秒のクールタイムが設定されており、祭礼の大剣でスキルのクールタイムを解消あるいは
元素爆発で元素スキルのクールタイムを短縮してもこの追加攻撃のクールタイムは解消も短縮もされない。

シャドウハンターの奇襲 (元素爆発)

「掃討…開始。」
元素量: 1U 特性: 無し
潜水ヘルメットをかぶり周囲に氷元素範囲ダメージを与え、元素スキルのクールタイムをリセットし、継続時間10秒の潜猟モードに入る。

潜猟モード

  • 中断耐性がアップする。
  • 元素スキルのクールタイムが-70%される(実質クールタイムが3秒になる)。
    この-70%は既存(重雲や風共鳴等)のクールタイム軽減効果と加算されないため、固有天賦のクールタイム-1秒があっても0秒(即発動)にはならない。
  • ペールスタイマー状態にある時、通常攻撃を行う際に増加する圧力ランクを+1する。
    これにより高ランクの高圧粉砕を高速で出しやすくなる。
  • 霜寒のダメージが200%(2倍)になる。
    天賦倍率を単純に2倍する。例:天賦Lv1の場合、7.2%x2で14.4%になる。
    ダメージバフではないので申鶴の加算バフの効果を上げたりすることは出来ない。

潜猟モード中のスキルは氷元素重視でランク0高圧粉砕を最速で出しても固有天賦込みで約1秒、
物理重視の通常2回からのランク4高圧粉砕を最速で出しても約0.7秒経過でクールタイムが終わる程度で
他のクールタイム軽減効果が加算されなくとも十分な回転率。
元素エネルギーは60族と性能の割には軽め。
天賦Lvで強化されるのは最初のダメージのみで潜猟モードの効果は変化しないため、物理ビルドなら天賦Lvをあげるメリットは他2つと比較してかなり低い。

飽和潜水 (パッシブ1)

ランク3以下の高圧粉砕を使用すると元素スキルのクールタイムが1秒短縮される。
元のクールタイムが10秒と長く、物理型だと大抵はランク4の高圧粉砕を使用するため恩恵を感じにくい。
氷型であれば爆発中はスキルクールタイムが3秒になるため、よりスキルを連打しやすくなる。

並流式冷却装置 (パッシブ2)

元素反応の中でも氷砕きのみをトリガーとする変わり種の固有天賦。
元素スキルの高圧粉砕にダメージバフ+40%がかかる。
効果量は大きく、物理と氷元素両方のダメージを強化できるのもありがたいが、反応を起こすために水元素の相方が必要なこと、ボスなど凍結できない敵に対しては発動しないことに注意。

深海ナビゲート (パッシブ3)

潜水士の本領とも言えるスキル。フォンテーヌの水中を探索する際に、水中スタミナの消費が-35%される。
高速で泳ぎ続けられる距離がかなり伸びるので便利。

命ノ星座

全体的に自身の火力をシンプルに向上させる星座効果が多数を占めており、操作感を劇的に改善する星座はない。
しかし効果自体はいずれも無駄がなく優秀なものが揃っている。

  • 第1重・深海と泡沫の夢
    自身の火力の軸となる高圧粉砕の会心率+15%と、単純ながら強力な効果。
    発動条件やコストなどもないため腐ることはない。

  • 第2重・ペンギンと豊穣の国
    高圧粉砕発動時に元素エネルギーを獲得する。ランク0~3では2ポイント、ランク4では3ポイントになる。
    フレミネの命ノ星座の中で唯一火力に直結しない効果であるが、フレミネの主力である元素スキルを連打するのに元素爆発が重要となるため、間接的な火力向上を見込める。

  • 第3重・潜流と白い砂の歌
    リネと同じく、通常攻撃の天賦レベルを上げる効果。フレミネの場合は元素爆発強化の代わりとなる。

  • 第4重・雪の月とあし笛の舞
    凍結、氷砕き、超電導をトリガーに自身の攻撃力を最大18%バフする効果。
    フレミネ自身が反応を起こす必要があるため、通常考えられる編成で能動的に発動しやすいのは氷砕きとなる。

  • 第6重・目覚めと決意の刻
    上記の4重と同様の条件で、自身の会心ダメージを最大36%バフする効果。
    バフする会心ダメージに特に条件などはないため、氷軸、物理軸双方に恩恵がある。

ビルド

武器

戦闘天賦が全て攻撃力を参照し、基本的に元素反応ダメージに頼らないアタッカータイプなので、攻撃力・会心・ダメージバフが高いものを選択したい。

  • 狼の末路.png 狼の末路(★5/祈願) [基礎攻撃:608 サブOP:攻撃力49.6% / 効果:攻撃力アップ、HP30%以下の敵に命中するとチーム全員の攻撃力アップ]
    シンプルに高攻撃力。突破ボーナスも相まって攻撃力%に偏重しがちなので、ベネット・裟羅・雲菫・申鶴等のタイプと組む場合は注意が必要。
    武器だけで攻撃力は十分に確保できるため、聖遺物はダメージバフ・会心に寄せること。

  • img_2021-05-18_201812.png 松韻の響く頃(★5/祈願(期間限定)) [基礎攻撃741 サブOP:物理ダメージ20.7% / 効果:攻撃力アップ、通常攻撃または重撃が4回命中すると味方全員に通常攻撃速度と攻撃力バフ]
    高い基礎攻撃力を持つ。物理型ならサブOPの効果も活かしやすい。千年の大楽章バフは通常攻撃を4回当てる必要があるが、潜猟モード状態時は通常攻撃の回数が減ってしまうため、フルで効果を受ける場合は先に通常攻撃を4回当ててから元素爆発を使うなどの手順が必要(スキル使用→通常攻撃4回当ててランク4にしてから元素爆発等)。

  • 葦海の標.png 葦海の標 (★5/祈願(期間限定)) [基礎攻撃:608 サブOP:会心率33.1% / 効果:元素スキル命中時とダメージを受けた時に攻撃力アップ、シールド状態でない時にHP上限アップ]
    攻撃力・会心共にバランスが良い。シールドを使わない超開花編成等では武器効果をフルで受けやすい。

  • 赤角石塵滅砕.jpg 赤角石塵滅砕(★5/祈願(期間限定)) [基礎攻撃:542 サブOP:会心ダメージ88.2% / 効果:防御力アップ、通常攻撃と重撃ダメージが防御力をもとにアップ]
    会心ダメージ特化。武器効果は活かし難いが、氷型の場合は氷風セットや氷共鳴により会心率が盛りやすく、申鶴と組ませる場合は低攻撃力もカバー出来るので相性が良い。

  • 天空の傲.png 天空の傲(★5/祈願) [基礎攻撃:674 サブOP:元素チャージ効率36.8% / 効果:与えるダメージアップ、元素爆発発動後の通常攻撃と重撃命中時追加ダメージ]
    高い基礎攻撃力とそこそこのチャージ、ダメージバフを併せ持つ武器。60族のフレミネにとってそれなりに欲しいチャージと火力を両立できる点が優秀。
    武器効果の追加ダメージが物理ダメージで発動条件も非常に簡単なため、物理型ではかなりのシナジーを発揮する。

  • 螭龍の剣.png 螭龍の剣(★4/紀行) [基礎攻撃:510 サブOP:会心率27.6% / 効果:フィールドにいる時4秒毎に与えるダメージと被ダメージアップ(5重まで)、攻撃を受けると効果減少]
    「与えるダメージ」は全ての攻撃に適用されるため、通常・スキル・爆発・氷・物理と攻撃方法がバラけているフレミネと相性が良い。
    効果を発揮するためには長時間表にいる必要があり、被弾時に減少してしまうため編成に気をつける必要がある。

  • 古華・試作.png 古華・試作(★4/鍛造) [基礎攻撃565 サブOP:攻撃力27.6% / 効果:通常攻撃と重撃命中時狭範囲ダメージ]
    星4武器の中では高攻撃力。追撃が物理ダメージ扱いなので物理型と相性が良い。

  • 雪葬の星銀.png 雪葬の星銀(★4/鍛造) [基礎攻撃565 サブOP:物理ダメージ34.5% / 効果:通常攻撃と重撃命中時確率で追加範囲ダメージ、敵が氷元素の影響を受けていると追加ダメージがアップ]
    雪山で1本獲得できる物理ダメージバフの大剣。通常攻撃と重撃が敵に命中した時、確率で敵に追加ダメージが入る。
    敵が氷元素の影響を受けている場合は追加ダメージ増加。元素スキルの霜寒ダメージにより氷付着を自己完結できるため相性が良い。サブOPの物理ダメージバフも噛み合っている。ただし、こちらは同星4鍛造武器の古華試作と比べ完全に物理軸専用となり、氷軸の運用に合わない点や汎用性の低さには注意。
    貴重な原型を使用するため、鍛造で精錬するかどうかはよく考えること。無凸でも十分に役割を果たすことができる。

  • 鉄彩の花.png 鉄彩の花(★4/イベント)[基礎攻撃565 効果:元素熟知:110 / 効果:元素スキルが敵に命中する、または元素反応を起こした後の8秒間、攻撃力+12%、元素熟知+48。]
    古華・試作より若干攻撃力は下がる代わりに元素熟知が増える。氷砕きが発生する編成であれば元素熟知も無駄になりにくい。

  • 祭礼の大剣.png 祭礼の大剣(★4/祈願) [基礎攻撃:565 サブOP:元素チャージ効率30.6% / 効果:元素スキルがダメージを与えると確率でCTリセット]
    スキルの仕様上武器効果を発動しやすい。常時元素爆発を使う場合は武器効果が腐りやすい(発動タイミングによってはCT0でスキルが使えるため全く意味が無いわけではない)が、エネルギーが足りてない時や短時間での戦闘時等、元素爆発を使えない時に2連続でスキルが使えるメリットがある。高めの基礎攻撃力とサブOPの元素チャージも嬉しい。

聖遺物

攻撃力を参照するタイプのアタッカーなので、ダメージを上げるためには攻撃力・会心・ダメージバフが重要。
杯や聖遺物の選択は型によって変わる。
通常攻撃を振る回数は比較的多いがダメージの割合としてはそこまで多くないため、剣闘士のフィナーレや来歆の余響との相性は微妙。

物理型

生の花死の羽時の砂空の杯理の冠
メイン効果HP(固定値)攻撃力(固定値)攻撃力%物理ダメージ
会心率
会心ダメージ
サブ効果会心率≧会心ダメージ>元素チャージ効率≧攻撃力%>その他
  • 無垢の花_5.png 蒼白の炎4 (物理ダメージ+25% / 元素スキルが敵に命中すると攻撃力+9% 持続7秒 最大2重 最大まで重なると2セット効果が2倍になる)
    元素スキルの命中回数、使用頻度が高く4セット効果を発動しやすい。ランク4高圧粉砕を連打していく運用であれば無難にこれ。

  • 血染めの鉄の心_星5.png 血染め2無垢の花_5.png 蒼白の炎2 (物理ダメージ+25% / 物理ダメージ+25%)
    条件無しで蒼白4セット効果と同等の物理ダメージバフを受けられる。攻撃力バフはなくなるが、サブの会心系の伸びによってはこちらも候補に。

氷元素型

生の花死の羽時の砂空の杯理の冠
メイン効果HP(固定値)攻撃力(固定値)攻撃力%氷元素ダメージ会心ダメージ
会心率
サブ効果会心ダメージ>元素チャージ効率≧攻撃力%≧会心率>その他
  • 吹雪の中の思い_5.png 氷風を彷徨う勇士4 (氷元素ダメージ+15% / 氷元素の影響を受けている敵を攻撃した場合、会心率+20%。敵が凍結状態の場合、会心率は更に+20%)
    凍結状態の敵に攻撃すると氷砕きが発生してしまうという性質上、フルで効果を受け続けるのは不安定になるが、氷元素が付着している敵に攻撃するだけでも会心率+20%されるので、氷型は基本的にはこれで良いだろう。

  • 黄金の旋律の変奏.png 黄金の劇団4 (元素スキルのダメージ+20% / 元素スキルのダメージ+25%。また、装備者が待機中の時、元素スキルのダメージがさらに+25%。この効果は装備キャラクターが登場してから2秒後に解除される。)
    元素スキルのダメージバフを最も上げられる。上記の氷風は氷元素付着が重要になるため、それが難しい編成を組む場合はこちらを選んでも良い。

他キャラクターとの相性

物理軸か氷軸かによってどのキャラクターを採用するかが大きく変わる。
固有天賦「並流式冷却装置」によって氷砕きの重要性が増しているため、できれば水元素キャラは採用したい。また物理軸の場合、超電導用の雷元素キャラクターも必須採用。

物理・氷軸両方において採用

  • 水元素
    • 珊瑚宮心海_0.jpg 珊瑚宮心海
      回復・水付着サポート
      行秋や夜蘭に比べると水元素付着頻度が減る代わりに強力な回復力を得る。龍殺しの英傑譚千岩牢固を持たせて攻撃力サポートも可能。
      フレミネの場合、心海は元素スキルを発動していればいいため元素チャージ効率は多少落としても問題ない。

    • バーバラ_0.jpg バーバラ
      回復・水付着サポート
      珊瑚宮心海がいない場合の代用。元素スキルのCTが長い点、水元素付着能力に劣る点に注意。

  • 氷元素
    • ロサリア_0.png ロサリア
      氷元素付着・会心率サポート・物理耐性デバフ
      安定的な凍結のための氷元素付着を補助してくれるほか、完凸すれば敵に物理耐性デバフを与える。
      会心率サポートも腐ることはなく、フレミネの聖遺物厳選の難易度を下げてくれる。

    • 申鶴_0.png 申鶴
      氷元素付着・氷元素バフ・物理耐性デバフ
      基本的には氷元素の専門バッファーで、スキル・爆発ともにフレミネの氷元素攻撃に強力なバフを付与する。
      元素爆発には物理耐性デバフ能力もあるため、それだけを目当てに物理軸のフレミネにも採用余地がある。また、固有天賦2のダメージバフは氷元素ダメージ以外でも有効(一回押しか長押しかで対象は異なる)。
      ただし元素爆発が80族と重いことから、チャージ効率には気を付けたい。

    • ガイア_0.jpg ガイア
      氷元素付着・バッテリー
      癖がなく扱いやすい元素スキルと元素爆発で氷元素を安定的に供給できる。
      CT6秒の元素スキルによる粒子供給サポート(通常時は2~3個、凍結発生時に4~5個生成)で、1凸以下のフレミネのチャージ効率を軽減できる点もありがたい。

    • レイラ_0.webp レイラディオナ_s.jpg ディオナ
      氷元素付着・耐久枠
      共にスキルでシールドを展開することが出来る氷元素キャラ。
      ディオナは回復能力がある一方、安定的な氷元素付着能力とシールドの硬さではレイラが優れている。どちらを採用するかは旅人次第と言ったところ。
      フレミネは氷軸型のモノクライオ編成だと元素スキルの使用機会が増加するので、レイラとの相性が良くなる。

  • 炎元素
    • ベネット_0.jpg ベネット(5凸以下推奨)
      ヒーラー・バッファー
      言わずと知れた強力なサポーター。
      ただし完凸している場合、通常攻撃が炎元素攻撃となってしまうため溶解編成以外では活かしにくい点に注意。

物理軸

  • 水元素
    • 夜蘭_0.png 夜蘭行秋_0.jpg 行秋
      水付着サポート
      先述の通り氷砕きが重要となるキャラのため、継続的かつ安定的な水付着が可能な夜蘭行秋は非常に有用である。
      その上でダメージバフが欲しいのならば夜蘭、耐久補助を考えるのならば行秋を採用する形になる。通常攻撃を多く振る物理軸では積極的に採用したい。
      一方で、氷軸編成では主にスキルを連打し通常攻撃を振る機会が少ないため、重雲を採用して通常攻撃に氷を付与する編成以外では組み込みにくい点に注意。

  • 氷元素
    • ミカ_0.webp ミカ
      通常攻撃速度バフ・物理サポート・回復
      多くの役割を1キャラでこなす物理専門バッファー。
      フレミネとミカが両方とも完凸している場合、物理の会心ダメージが最大+96%加算されるという驚異的な数字を叩きだす。

  • 雷元素
    • 久岐忍_0.jpg 久岐忍ドリー_0.jpg ドリー
      回復・雷付着サポート
      超電導のための雷付着と回復をこなすサポーター。
      両者ともサポート武器に恵まれており、超開花編成においても軸となることから様々な面でフレミネを支援できる。

    • 北斗_0.jpg 北斗(1凸推奨)
      シールド・雷付着サポート・サブアタッカー
      継続的な雷付着により超電導を起こせ、1凸することにより元素爆発使用時にシールドを付与できる。
      強力な元素爆発によって火力も出せる一方で、ややチャージが重い点に注意が必要。

    • 雷電将軍_0.jpg 雷電将軍八重神子_0.jpg 八重神子
      雷付着サポート・サブアタッカー
      持続的な雷元素攻撃を与えるサブアタッカー。
      特に草元素キャラクターと組み合わせた激化、超開花複合編成において真価を発揮する。

  • 草元素
    • ナヒーダ_0.webp ナヒーダ
      サポーター・サブアタッカー
      激化・超開花複合編成における草元素付着要員。
      2凸することにより激化反応時に防御デバフを与えられる。
      無凸でも激化反応と草元素追撃によってフレミネの苦手な対集団戦能力が向上するため採用の余地はあるが、他の草元素キャラクターでも代替可能。

氷軸

  • 氷元素
    • 重雲_0.jpg 重雲
      サポーター・サブアタッカー
      元素スキルには、氷元素付与、通常攻撃速度バフ、氷元素耐性デバフ(エリア消失時)の効果があるので、氷風凍結アタッカー運用と相性が良い。
      重雲の特性上、スキルを連打する通常の氷軸編成とは異なり、通常攻撃を多用することで真価を発揮する。フレミネの高い通常攻撃天賦倍率や、夜蘭行秋などの通常攻撃に連動した追撃を行うキャラを活かすことができる。
      通常攻撃に関するバフを与える雲菫と組み合わせて使うことで、より高威力の氷通常ダメ―ジを稼げる。
      2凸で元素スキルと元素爆発のCT短縮効果を得られるが、フレミネの元素スキルは元素爆発による強化中だと3秒基準になるので、強化中のCT短縮効果は-0.45秒に留まる。

  • 風元素
    • 万葉_0.png 楓原万葉
      デバッファー・バッファー・集敵
      言わずと知れた強力無比の風元素サポーター。
      氷軸においては、所持していれば優先的に編成に入れたいキャラである。

    • リネット_0.webp リネット
      サブアタッカー・バッファー
      万葉が使えない場合の代替候補。
      氷軸編成は基本的に単氷(モノクライオ)型をベースとしているため、スクロースや鹿野院平蔵など他の風元素キャラの元素熟知を配る効果を活かしにくい。
      しかしながらリネットは攻撃力を配る効果であり、水元素キャラクターを入れた3元素編成の場合は攻撃力+18%バフと、フレミネの星座4重効果に迫る破格の値を提供する。
      万葉と同じく片手剣キャラであり、蒼古なる自由への誓いへの適性もあるため合わせてサポートできる点も優秀。
      また探索面においても、フレミネのアルケーがプネウマタイプ、リネットがウーシアタイプであるためフォンテーヌ各所のギミックに2人で対応できる点でも相性がいい。

編成例

物理型

【物理型】

キャラフレミネ_s.webp
フレミネ
フィッシュル_s.jpg
フィッシュル
夜蘭_0.png
夜蘭
ミカ_0.webp
ミカ
役割ドライバー
メインアタッカー
サブアタッカー
雷元素付着
サブアタッカー
ダメージバフ
水元素付着
物理バフ
攻撃速度バフ
回復
凸目安0+0+0+6

物理型における基本編成。
超電導起動要員としての雷元素キャラ、物理サポーター兼回復のミカに加えて、氷砕きを安定的に起こすために継続的な水元素付着が可能なキャラを採用する。
固有天賦や星座効果によって氷砕きをトリガーとしたバフを貰うため、他の物理アタッカーと異なり水元素キャラは必須と言える。
氷砕きを安定的に起こしたいなら、ロサリアレイラなどの氷元素付着キャラを採用するのもよい。
ただし、そもそも凍結しない一部エネミー相手ではこれらの効果が腐るため、その場合は他のサポーターを入れた方が良い場合もある。

物理+激化型

【物理+激化型】

キャラフレミネ_s.webp
フレミネ
八重神子_0.jpg
八重神子
鍾離_0.png
鍾離
ナヒーダ_0.webp
ナヒーダ
役割メインアタッカーサブアタッカー
雷元素付着
シールド
全耐性デバフ
草元素付着
防御力デバフ
凸目安0+0+0+2+

凍結しないエネミーを相手する場合、水元素付着キャラを無理に入れる理由がなくなる。そのため、超電導反応に干渉しない草元素キャラを採用し激化反応を加えて戦うのがこの編成となる。
この手のキャラにはありがちな対集団戦能力の不足も一定の解決を図れ、かつナヒーダは2凸すれば激化反応時に敵に防御デバフを与えるためフレミネ自身の火力向上につながるため好相性。
また氷砕きを発生させてしまう点から他の編成では扱い辛かった鍾離が遠慮なく採用できるので、全元素耐性・物理耐性ダウンによって他の3人の火力を底上げすることも可能になる。
一方、限定星5キャラの圧倒的なキャラパワーに頼っている部分が多いため、代替キャラの選定は厳しめ。その編成難易度の高さゆえに初心者にはお勧めできない。

ローコスト版

※旅人を除いて★4・注記がない限り無凸前提
→フレミネ/リサ(2凸)/ベネット(1凸)/草主人公
長所:フレミネも高い火力を出せる
短所:全体的に爆発を回し難い
→フレミネ/久岐忍/レイラ/草主人公
長所:回復とシールドが揃っているので打たれ強い
短所:火力面は相対的に控えめ
→フレミネ/北斗(2凸)/ガイア(2凸)/草主人公
長所:対複数戦にある程度は対応できる
短所:継戦能力に不安が残る
→フレミネ/フィッシュル/ディオナ(祭礼)/草主人公
長所:爆発を回し易くなる
短所:対複数戦にはあまり向いていない

物理+超開花ドライバー型

【物理+超開花ドライバー型】

キャラフレミネ_s.webp
フレミネ
久岐忍_0.jpg
久岐忍
夜蘭_0.png
夜蘭
ナヒーダ_0.webp
ナヒーダ
役割ドライバー
メインアタッカー
回復
雷元素付着
サブアタッカー
ダメージバフ
水元素付着
草元素付着
凸目安0+0+0+0+

フレミネのチュートリアル動画でも紹介されていたパーティで、現Ver.においてはこれが最も火力が出る編成である。
元々フレミネは氷砕き反応のために水元素キャラクター、超電導反応のために雷元素キャラクターの両方を採用することになるため、その両元素と相性が良く氷元素関連反応には干渉しない草元素のキャラクターと組み合わせて超開花反応を軸に戦うのはある意味当然の流れである。
似たようなコンセプトのエウルア超開花編成においては、エウルアのエネルギー問題と耐久のバランス取りが難しいという欠点があった一方で、フレミネの場合はそれらの問題を特に気にする必要はないものの、物理火力自体はエウルアに劣るという点などから差別化される。どちらを取るかは各旅人の好みの問題となるだろう。

氷軸型

【氷軸型】

キャラフレミネ_s.webp
フレミネ
申鶴_0.png
申鶴
万葉_s.png
楓原万葉
珊瑚宮心海_0.jpg
珊瑚宮心海
役割メインアタッカー氷元素バフ
デバフ
氷元素バフ
デバフ
集敵
水元素付着
回復
凸目安0+0+0+0+

潜猟モードと固有天賦「飽和潜水」の特性を最大限活かした氷軸型の雛形。基本的には単氷(モノクライオ)を土台にするが、氷砕きのために水元素キャラを採用するのが良い。
楓原万葉申鶴などの強力なサポートキャラ、氷風黄金の劇団などの強力かつ汎用的な聖遺物を使える点が物理型との最大の差別化点。
完凸したベネットを採用すれば溶解反応を交えて戦えるなど、編成の拡張性の高さも魅力的と言える。
基本的にはスキルを連打する運用になり、通常攻撃に連動した水元素追撃キャラである行秋夜蘭とは相性が悪くなるため、設置系の水元素付着キャラの珊瑚宮心海モナなどが優先される。一方で、重雲を採用することで通常攻撃に氷元素が付与され、フレミネの高い通常攻撃倍率を活かしつつ行秋、夜蘭による追撃が可能となる。どちらも一長一短あり、どちらを採用するかは敵との相性や旅人の好みの問題となる。
氷砕き(凍結)しないエネミーを相手にする場合は、水元素キャラを氷元素キャラに変更して完全な単氷型にしてもよい。

その他

立ち絵

2023年7月3日に立ち絵が公開された。

その後・・・(ネタバレ注意)

その後2023年9月1日、ファデュイとしての立ち絵が公開された。

IMG_6319.jpegIMG_6317.jpeg

以前の立ち絵と異なる点は

  • 説明文がアルレッキーノの言及に変更
  • 背景がタルタリヤと同じファデュイ柄*1
    になっている。

小ネタ

小ネタを見る
  • 名前の由来は18世紀のフランス人発明家フレミネ(Fréminet)と考えられる。
    1771~1772年ごろ、当時の地上・船上から空気を送り込む仕組みの潜水服に対し、水中に持ち込める小型の圧縮空気タンクを考案し、一定の成功を収めた人物として知られている。
    その他、16世紀ごろのフランス人画家にも「マルタン・フレミネ」という人物がいる。
    フォンテーヌブロー宮殿を中心として活動していた芸術家集団のうち、第二次フォンテーヌブロー派に属していた芸術家。宮殿の天井画の一部が現存している。
  • フレミネの実装により、ファデュイ関係者だけで編成を組めるようになった。
    タルタリヤ/リネ/リネット/フレミネ
    である。
    放浪者でもいいのだが、彼はもうファデュイからは離れてしまっている。

情報提供用コメントフォーム

  • 通常天賦(Lv.12-14)を反映しました -- 2023-09-07 (木) 13:23:22
  • 元素スキルLv10 斬り上げ149.5% 霜寒12.9% 高圧粉砕0「360.9%」 ランク1「180.4%+87.6%」 ランク2「126.3%+153.4%」 ランク3「72.2%+219.1%」 ランク4「438.2%」 霊息25.9% -- 2023-09-10 (日) 19:57:09
    • 情報提供ありがたいです。編集しました。 -- 2023-09-11 (月) 00:28:43
  • 元素爆発Lv10 ダメージ573.1% -- 2023-09-12 (火) 17:29:50

こちらは情報提供フォームです。明らかに情報提供を旨としないコメントは断りなく削除することがあります。間違ってコメントした場合はその旨を返信にて申告してください。

コメント

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*1 中国で以前公開されたファデュイの紋章