聖遺物/セット効果

Last-modified: 2024-05-03 (金) 19:14:41

武器片手剣 | 両手剣 | 長柄武器 | 法器 | || 武器/物語
聖遺物聖遺物/セット効果 | 聖遺物(バッグ) || 聖遺物/物語


聖遺物のセット効果について解説・検証するページです。
強化や厳選については聖遺物ページを、
ゲーム内テキストについてはバッグ/聖遺物聖遺物/物語を参照ください。

聖遺物/セット効果

セット効果

同じ種類の聖遺物を2セット、4セット装備することで発揮される装備効果。
セット効果は強力だが、メイン効果をないがしろにするほどではないことが多い。
聖遺物が十分に揃うまでの装備は繋ぎ装備のすすめを参考にしてください。

セット効果は、特に記述がない限り以下の内容を基本として記述されていると思われる。

  • 効果の対象は装備者のみである。
  • 発動の判定がある効果は出場中のキャラクターのみが発動できる。
  • 発動した効果は退場しても継続する。
  • 同じ装備の効果は継続時間内に複数回発動させても重複せず継続時間のカウントがリセットされる。チーム全員に効果があるものについても同様に同じ名称であるものは重複しない。
  • 複数の層を持つ効果の場合は発動する度に全体の継続時間のカウントがリセットされる。

セット効果一覧

セット効果の一覧に効果タイプを追記し逆引きしやすくした並べ替え付き一覧。

全セット効果一覧表 (折り畳み)

※種類・効果タイプは編集者が便宜的に分類したものです。また、主な効果のみを抽出しています。詳細は「効果(原文)」の列を参照ください。
凡例

攻撃:攻撃力・会心率・ダメージバフなど、攻撃時に影響のあるもの
耐久:HP上限・防御力・回復・耐性・シールド強化など、被攻撃時に影響のあるもの
元素反応:元素熟知など、元素反応に関連のあるもの
元素スキル:元素スキルにのみ関連のあるもの
元素爆発:元素爆発にのみ関連のあるもの。元素チャージなど

シリーズ名・セット数種類-効果タイプ効果(原文)入手先
吹雪の中の思い_5.png氷風を彷徨う勇士・2攻撃-DMGバフ(氷)氷元素ダメージ+15%。秘境: フィンド ニールの 頂上
吹雪の中の思い_5.png氷風を彷徨う勇士・4攻撃-会心率氷元素の影響を受けている敵を攻撃した場合、会心率+20%。敵が凍結状態の場合、会心率は更に+20%。秘境: フィンド ニールの 頂上
雷討ちの心.png雷を鎮める尊者・2耐久-元素耐性(雷)雷元素耐性+40%。秘境:仲夏の庭園
雷討ちの心.png雷を鎮める尊者・4攻撃-DMGバフ(全)雷元素の影響を受けた敵に対するダメージ+35%。秘境:仲夏の庭園
火渡りの堅実_5.png烈火を渡る賢者・2耐久-元素耐性炎元素耐性+40%。秘境:無妄引責密宮
火渡りの堅実_5.png烈火を渡る賢者・4攻撃-DMGバフ(全)炎元素の影響を受けた敵に対するダメージ+35%。秘境:無妄引責密宮
彼方にある少女の心_5.jpeg愛される少女・2耐久-治療効果与える治療効果+15%。秘境:銘記の谷
彼方にある少女の心_5.jpeg愛される少女・4耐久-被治療効果元素スキルまたは元素爆発を発動した後10秒間、チーム全員が受ける治療効果+20%。秘境:銘記の谷
剣闘士の未練.png剣闘士のフィナーレ・2攻撃-攻撃力攻撃力+18%。精鋭魔物
剣闘士の未練.png剣闘士のフィナーレ・4攻撃-DMGバフ(通常攻撃)該当聖遺物セットを装備したキャラが片手剣、両手剣、長柄武器キャラの場合、通常攻撃ダメージ+35%。精鋭魔物
野花の記憶の草原_5.png翠緑の影・2攻撃-DMGバフ(風)風元素ダメージ+15%。秘境:銘記の谷
野花の記憶の草原_5.png翠緑の影・4元素反応-DMGバフ(拡散)拡散反応によるダメージ+60%。
拡散された元素タイプを基準に、影響を受けた敵の元素耐性-40%、継続時間10秒。*1
秘境:銘記の谷
楽団の朝の光.png大地を流浪する楽団・2元素反応-元素熟知元素熟知+80。精鋭魔物
楽団の朝の光.png大地を流浪する楽団・4攻撃-DMGバフ(重撃)該当聖遺物セットを装備したキャラが法器、弓キャラの場合、キャラの重撃ダメージ+35%。精鋭魔物
雷鳥の憐み.png雷のような怒り・2攻撃-DMGバフ(雷)雷元素ダメージ+15%。秘境:仲夏の庭園
雷鳥の憐み.png雷のような怒り・4元素反応-DMGバフ(雷系)過負荷、感電、超電導、超開花反応によるダメージ+40%、超激化反応によるダメージアップ効果+20%。
上記元素反応または原激化反応を起こすと、元素スキルのクールタイム-1秒。0.8秒毎に最大1回のみ発動可能。
秘境:仲夏の庭園
魔女の炎の花_5.png燃え盛る炎の魔女・2攻撃-DMGバフ(炎)炎元素ダメージ+15%。秘境:無妄引責密宮
魔女の炎の花_5.png燃え盛る炎の魔女・4元素反応-DMGバフ(炎系)過負荷、燃焼、烈開花反応によるダメージ+40%。蒸発、溶解反応による加算効果+15%。
元素スキルを発動した10秒間、2セットの効果+50%*2、最大3重まで。
秘境:無妄引責密宮
旧貴族の花.png旧貴族のしつけ・2元素爆発-DMGバフ元素爆発のダメージ+20%。秘境:華池岩岫
旧貴族の花.png旧貴族のしつけ・4攻撃-攻撃力元素爆発を発動すると、チーム全員の攻撃力+20%、継続時間12秒、重ねがけ不可。*3秘境:華池岩岫
血染めの鉄の心_星5.png血染めの騎士道・2攻撃-DMGバフ(物)物理ダメージ+25%。秘境:華池岩岫
血染めの鉄の心_星5.png血染めの騎士道・4攻撃-DMGバフ(重撃)敵を倒した10秒内に重撃を発動するとスタミナの消耗はなく、与えるダメージ+50%。秘境:華池岩岫
悠久の盤岩_5.jpg悠久の磐岩・2攻撃-DMGバフ(岩)岩ダメージ+15%。秘境:孤雲凌霄の処
悠久の盤岩_5.jpg悠久の磐岩・4攻撃-DMGバフ(元素ダメ)結晶反応で形成された欠片を獲得すると、チーム全員の該当元素ダメージ+35%、継続時間10秒。
元素ダメージアップは同時に1種類のみ獲得可能。
秘境:孤雲凌霄の処
夏祭りの花_5.jpg逆飛びの流星・2耐久-シールド強化シールド強化+35%。秘境:孤雲凌霄の処
夏祭りの花_5.jpg逆飛びの流星・4攻撃-DMGバフ(通常・重撃)シールド状態の時、通常攻撃と重撃ダメージ+40%。秘境:孤雲凌霄の処
金メッキのコサージュ_5.png沈淪の心・2攻撃-DMGバフ(水)水元素ダメージ+15%。秘境:フィンドニールの頂上
金メッキのコサージュ_5.png沈淪の心・4攻撃-DMGバフ(通常・重撃)元素スキルを発動した後の15秒間、通常攻撃と重撃のダメージ+30%。秘境:フィンドニールの頂上
偉勲の花_5.png千岩牢固・2耐久-HPHP+20%。秘境:山脊の見守り
偉勲の花_5.png千岩牢固・4攻撃-攻撃力
耐久-シールド強化
元素スキルが敵に命中すると、周囲のチーム全員の攻撃力+20%、シールド強化+30%、持続時間3秒。この効果は0.5秒毎に1回のみ発動可能。
この聖遺物セットを装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。
秘境:山脊の見守り
無垢の花_5.png蒼白の炎・2攻撃-DMGバフ(物)物理ダメージ+25%。秘境:山脊の見守り
無垢の花_5.png蒼白の炎・4攻撃-攻撃力元素スキルが敵に命中すると、攻撃力+9%。持続時間7秒、最大2重まで、0.3秒毎に1回のみ発動可能。
2重まで重ねると、2セットの効果が2倍になる。
秘境:山脊の見守り
覇絆の花_5.png追憶のしめ縄・2攻撃-攻撃力攻撃力+18%。秘境:紅葉ノ庭
覇絆の花_5.png追憶のしめ縄・4攻撃-DMGバフ(通・重・落)元素スキルを発動した時、キャラクターの元素エネルギーが15以上の場合、
元素エネルギーを15ポイント消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50%。継続時間中この効果は再発動できない。
秘境:紅葉ノ庭
威厳の鰐_5.png絶縁の旗印・2元素爆発-元素チャージ効率元素チャージ効率+20%。秘境:紅葉ノ庭
威厳の鰐_5.png絶縁の旗印・4元素爆発-DMGバフ元素チャージ効率の25%を基準に、元素爆発のダメージがアップする。この方式でアップできるダメージは最大75%まで。秘境:紅葉ノ庭
栄花の期_5.png華館夢醒形骸記・2耐久-防御力防御力+30%。秘境:熟眠ノ庭
栄花の期_5.png華館夢醒形骸記・4攻撃-DMGバフ(岩)この聖遺物セットを装備したキャラクターは、以下の状況において「問答」効果を獲得する。「問答」効果:フィールド上で岩元素攻撃を敵に命中した後に1層獲得、0.3秒毎に1層のみ獲得できる。待機中の場合は、3秒毎に自動で1層獲得する。重ね掛けできる「問答」は最大4層までとなり、1層につき防御力+6%、岩元素ダメージ+6%。6秒毎に「問答」効果を獲得していない場合は、1層失う。秘境:熟眠ノ庭
海染の花_5.png海染硨磲・2耐久-治療効果与える治療効果+15%。秘境:熟眠ノ庭
海染の花_5.png海染硨磲・4攻撃-治療⇒ダメ変換この聖遺物セットを装備したキャラクターがチーム内のキャラクターに治療を行うと、治療によるHP回復量(HP上限を超えた回復量も含む)を記録する海染の泡を生成する。海染の泡は3秒継続する。継続時間終了時、海染の泡は破裂し、周囲の敵に記録した回復量の90%分のダメージを与える(このダメージは感電や超電導などの元素反応と同じように計算されるが、元素熟知、キャラクターLv、または元素反応のダメージアップ効果の影響は受けない)。海染の泡は3.5秒毎に1回のみ生成可能。海染の泡が記録できる回復量は最大30000までとなり、HP上限超過分の回復量を含む。チーム内で、海染の泡は同時に最大1つまで存在できる。この聖遺物セットを装備したキャラクターは待機中でも、この効果を発動できる。秘境:熟眠ノ庭
生霊の華_5.png辰砂往生録・2攻撃-攻撃力攻撃力+18%。秘境:山間幽谷
生霊の華_5.png辰砂往生録・4攻撃-攻撃力元素爆発を発動すると、継続時間16秒の「潜光」効果が発動する。「潜光」:攻撃力+8%、キャラクターがHPを失うたびに攻撃力がさらに10%アップする。HPの損失による攻撃力アップ効果は0.8秒毎に1回のみ発動でき、最大4回重ね掛けできる。「潜光」効果はキャラクターが戦闘不能、または退場する時に解除される。「潜光」効果の継続時間中に再び元素爆発を発動すると、既存の「潜光」効果が先にクリアされる。秘境:山間幽谷
魂香の花_5.png来歆の余響・2攻撃-攻撃力攻撃力+18%。秘境:山間幽谷
魂香の花_5.png来歆の余響・4攻撃-攻撃力通常攻撃が敵に命中すると、36%の確率で「幽谷祭祀」が発動する。「幽谷祭祀」:通常攻撃ダメージが攻撃力70%分アップする。この効果は通常攻撃でダメージを与えた0.05秒後にクリアされる。通常攻撃後に「幽谷祭祀」が発動しなかった場合、次回の発動確率+20%。発動判定は0.2秒毎に1回のみ行われる。秘境:山間幽谷
迷宮の遊客_5.png深林の記憶・2攻撃-DMGバフ(草)草元素ダメージ+15%。秘境:縁覚の塔
迷宮の遊客_5.png深林の記憶・4攻撃-DMGバフ(草)元素スキルまたは元素爆発が敵に命中すると、その敵の草元素耐性-30%。継続時間8秒。装備しているキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。秘境:縁覚の塔
夢境の鉄花_5.png金メッキの夢・2元素反応-元素熟知元素熟知+80。秘境:縁覚の塔
夢境の鉄花_5.png金メッキの夢・4元素反応-元素熟知・攻撃力元素反応を起こした後の8秒間、装備キャラクターは、チーム内自身以外のキャラクターの元素タイプに応じて強化効果を獲得する。チームに装備キャラクターと同じ元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に攻撃力+14%、異なる元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に元素熟知+50。上記効果は、それぞれ最大でキャラクター3名までカウントされる。この効果は8秒ごとに1回のみ発動可能。装備しているキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。秘境:縁覚の塔
諸王の都の始まり.jpg砂上の楼閣の史話・2攻撃-DMGバフ(風)風元素ダメージ+15%。秘境:赤金の廃城
諸王の都の始まり.jpg砂上の楼閣の史話・4攻撃-DMGバフ(通・重・落)重撃が敵に命中すると、該当キャラクターの通常攻撃の攻撃速度+10%、通常攻撃、重撃および落下攻撃のダメージ+40%、継続時間15秒。秘境:赤金の廃城
諸王の都の始まり.jpg楽園の絶花・2元素反応-元素熟知元素熟知+80。秘境:赤金の廃城
諸王の都の始まり.jpg楽園の絶花・4元素反応-DMGバフ(開花系)開花、超開花、烈開花反応によるダメージ+40%。また、装備者自身が開花、超開花、烈開花を起こした後、上記強化効果の効果量+25%、継続時間10秒、最大4層まで重ねられ、1秒毎に最大1回のみ発動可能。装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発揮できる。秘境:赤金の廃城
旅中の花.png水仙の夢・2攻撃-DMGバフ(水)水元素ダメージ+15%。秘境:熔鉄の孤砦
旅中の花.png水仙の夢・4攻撃-攻撃力、DMGバフ(水)通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、または元素爆発が敵に命中すると、8秒間継続する「鏡中の水仙」効果を1層獲得する。1/2/3層以上の「鏡中の水仙」効果を持つ時、それぞれ攻撃力+7%/16%/25%、水元素ダメージ+4%/9%/15%。通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、元素爆発による「鏡中の水仙」効果はそれぞれ独立してカウントされる。秘境:熔鉄の孤砦
霊光起源の蕊.png花海甘露の光・2耐久-HPHP+20%。秘境:熔鉄の孤砦
霊光起源の蕊.png花海甘露の光・4攻撃-DMGバフ(スキル・爆発)元素スキルと元素爆発のダメージ+10%。装備者がダメージを受けた後の5秒間、上記強化効果の効果量+80%、最大5層まで重ねがけ可能。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。秘境:熔鉄の孤砦
狩人の胸花.pngファントムハンター・2攻撃-DMGバフ(通常・重撃)通常攻撃と重撃ダメージ+15%。秘境: 罪禍の 終末
狩人の胸花.pngファントムハンター・4攻撃-会心率現在のHPが増える、または減る時、会心率+12%、継続時間5秒、最大3層まで重ね掛け可能。秘境: 罪禍の 終末
黄金の旋律の変奏.png黄金の劇団・2元素スキル-DMGバフ元素スキルのダメージ+20%。秘境: 罪禍の 終末
黄金の旋律の変奏.png黄金の劇団・4元素スキル-DMGバフ元素スキルのダメージ+25%。また、装備者が待機中の時、元素スキルのダメージがさらに+25%。この効果は装備キャラクターが登場してから2秒後に解除される。秘境: 罪禍の 終末
noimage.svg残響の森で囁かれる夜話・2攻撃-攻撃力攻撃力+18%。秘境: 滝を臨む 廃都
noimage.svg残響の森で囁かれる夜話・4攻撃-DMGバフ(岩)元素スキルを発動した後の10秒間、岩元素ダメージ+20%。結晶反応で生成されたシールド状態にある時、上記強化効果の効果量+150%。追加された効果量は、結晶反応で生成されたシールド状態の効果が終了した1秒後にクリアされる。秘境: 滝を臨む 廃都
noimage.svg在りし日の歌・2耐久-治癒効果与える治療効果+15%。秘境: 滝を臨む 廃都
noimage.svg在りし日の歌・4攻撃-治療⇒DMGバフ変換装備者がチームにいるキャラクターのHPを回復した時、継続時間6秒の「渇望」効果が発動し、HP回復量(HP上限を超えた回復量を含む)を記録する。継続時間終了時、「渇望」効果は「かの時の潮」効果に変化する。「かの時の潮」効果発動中、フィールド上にいるチーム内の自身キャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、元素爆発が敵に命中すると、「渇望」効果で記録した回復量の8%分を基に与えるダメージをアップする。「かの時の潮」効果は、5回発動、または10秒後にクリアされる。1回の「渇望」効果が記録する回復量は最大15000ポイントまで。なお、「渇望」は同時に最大1つまで存在でき、複数の装備者の与える回復量を記録可能。装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。秘境: 滝を臨む 廃都
故人の心_4.png旅人の心・2攻撃-攻撃力攻撃力+18%。秘境:仲夏の庭園
故人の心_4.png旅人の心・4攻撃-会心率重撃の会心率+30%。秘境:仲夏の庭園
奇跡の花_4.png奇跡・2耐久-元素耐性すべての元素耐性+20%。秘境:銘記の谷
奇跡の花_4.png奇跡・4耐久-元素耐性元素ダメージを受けると、その元素の耐性+30%、継続時間10秒。10秒毎に1回のみ発動可能。秘境:銘記の谷
狂戦士の薔薇.png狂戦士・2攻撃-会心率会心率+12%。精鋭魔物・ボス・週ボス
狂戦士の薔薇.png狂戦士・4攻撃-会心率HPが70%以下になると、会心率+24%。精鋭魔物・ボス・週ボス
教官の花飾り.png教官・2元素反応-元素熟知元素熟知+80。精鋭魔物・ボス・週ボス
教官の花飾り.png教官・4元素反応-元素熟知元素反応を引き起こした後、チーム全員の元素熟知+120、継続時間8秒。*4精鋭魔物・ボス・週ボス
亡命者の花.png亡命者・2元素爆発-元素チャージ効率元素チャージ効率+20%。精鋭魔物・ボス・週ボス
亡命者の花.png亡命者・4元素爆発-元素チャージ元素爆発を発動すると、2秒毎にチームメンバー全員(自分を除く)の元素エネルギーを2回復する、継続時間6秒。重ね掛け不可。精鋭魔物
守護の花_4.png守護の心・2耐久-防御力防御力+30%。*5無妄引責密宮・
フィンドニール
守護の花_4.png守護の心・4耐久-元素耐性チーム内の自身のキャラクターの元素タイプが1種類ある毎に、自身にその元素の耐性+30%。無妄引責密宮・
フィンドニール
勇士の勲章_4.png勇士の心・2攻撃-攻撃力攻撃力+18%。秘境:孤雲凌霄の処
勇士の勲章_4.png勇士の心・4攻撃-DMGバフ(全)HPが50%以上の敵に対するダメージ+30%。秘境:孤雲凌霄の処
武人の赤い花_4.png武人・2攻撃-DMGバフ(通常・重撃)通常攻撃と重撃のダメージ+15%。秘境:無妄引責密宮
武人の赤い花_4.png武人・4攻撃-DMGバフ(通常・重撃)元素スキル発動後、通常攻撃と重撃ダメージ+25%、継続時間8秒。秘境:無妄引責密宮
博徒の花飾り_4.png博徒・2元素スキル-DMGバフ元素スキルのダメージ+20%。華池岩岫・
フィンドニール
博徒の花飾り_4.png博徒・4元素スキル-CTリセット敵を倒した時、100%の確率で元素スキルのクールタイムをリセットする。15秒に1回のみ発動可能。華池岩岫・
フィンドニール
学者のしおり.png学者・2元素爆発-元素チャージ効率元素チャージ効率+20%。秘境:華池岩岫
学者のしおり.png学者・4元素爆発-元素チャージ元素エネルギーを獲得する時、チームにいる弓と法器キャラの元素エネルギーを3回復する。3秒に1回のみ発動可能。秘境:華池岩岫
火祭りの冠.png火祭りの人・1耐久-元素付着時間減受けた炎元素付着の効果継続時間-40%。アゲートを落とすボス
水祭りの冠.png水祭りの人・1耐久-元素付着時間減受けた水元素付着の効果継続時間-40%。ラピスラズリを落とすボス
氷祭りの冠.png氷祭りの人・1耐久-元素付着時間減受けた氷元素付着の効果継続時間-40%。アイスクリスタルを落とすボス
雷祭りの冠.png雷祭りの人・1耐久-元素付着時間減受けた雷元素付着の効果継続時間-40%。アメシストを落とすボス
冒険者の花.png冒険者2耐久-HPHP上限+1000。秘境:仲夏の庭園
冒険者の花.png冒険者4耐久-HP回復宝箱を受けた後5秒間、HPの30%を徐々に回復する。秘境:仲夏の庭園
幸運のクローバー.png幸運2耐久-防御力防御力+100。秘境:孤雲凌霄の処
幸運のクローバー.png幸運4耐久-HP回復モラを拾得すると、HPを300回復する。秘境:孤雲凌霄の処
医者のアネモネ.png医者2耐久-被治療効果受ける治療効果+20%。秘境:銘記の谷
医者のアネモネ.png医者4耐久-HP回復元素爆発を発動すると、HPを20%回復する。秘境:銘記の谷
編集者様向け

この項は聖遺物/セット効果includeをincludeプラグインを使用して聖遺物/セット効果に読み込ませています。
この項に関する議論(旧) → 聖遺物のコメント欄(>>308のツリー)
この項に関する議論 → 聖遺物/セット効果のコメント欄(>>125のツリー)
編集はこちらから


聖遺物セット種類

並びは最大レアリティ > 装備図鑑順になっています。


☆5

氷風を彷徨う勇士

部位数効果
2氷元素ダメージ+15%。
4氷元素の影響を受けている敵を攻撃した場合、会心率+20%。敵が凍結状態の場合、会心率は更に+20%。
2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
氷元素付着、又は凍結状態の敵への攻撃に会心率ボーナスがつく。
相手が氷元素付着時なら会心率+20%、凍結状態なら会心率+40%となる。
凍結PTなら氷元素キャラ以外でも候補に上がるほど強力だが、凍結しない敵・氷元素付着しない元素生命などや溶解編成では効果を十分に発揮できない。
またステータス画面の会心率はアップしないため、ロサリアの固有天賦のようにステータス参照の効果には適用されない。

雷を鎮める尊者

部位数効果
2雷元素耐性+40%。
4雷元素の影響を受けた敵に対するダメージ+35%。
2セット効果
ゲーム内でも珍しい耐性アップの効果を持つ。
該当元素のダメージを抑えられるが、それ以外のダメージには影響がないため注意。
4セット効果
該当元素が付着した敵へのダメージがアップする。
この効果はダメージバフ扱いとなり、条件を満たせば通常攻撃・元素スキル・元素爆発全てに適用される。
ただし常に他元素を纏う敵には使えず、該当元素を長時間付着できる編成が求められるため汎用性は低い。
その性質上、雷元素キャラが装備するのが最も発動機会を作りやすいが、雷元素キャラは設置スキル型も多いため他元素キャラでの採用も一考の余地あり。
強力な雷元素攻撃を放ってくる敵は大抵雷耐性持ち、そして敵が自ら雷元素を纏う時は大抵シールドや大幅な耐性上昇を伴っているため
2セット効果と4セット効果を編成を問わず同時に活かせるような強敵となると無相の雷、雷音権現あたりと極めて限られる。

烈火を渡る賢者

部位数効果
2炎元素耐性+40%。
4炎元素の影響を受けた敵に対するダメージ+35%。
2セット効果
ゲーム内でも珍しい耐性アップの効果を持つ。
該当元素のダメージを抑えられるが、それ以外のダメージには影響がないため注意。
4セット効果
該当元素が付着した敵へのダメージがアップする。
この効果はダメージバフ扱いとなり、条件を満たせば通常攻撃・元素スキル・元素爆発全てに適用される。
ただし常に他元素を纏う敵には使えず、該当元素を長時間付着できる編成が求められるため汎用性は低い。
2,4セットともに草元素の燃焼アタッカーと相性がよく、自身への燃焼ダメージもカットしてくれる。

愛される少女

部位数効果
2与える治療効果+15%。
4元素スキルまたは元素爆発を発動した後10秒間、チーム全員が受ける治療効果+20%。
2セット効果
装備キャラの与える治療効果がアップする。
回復キャラの効果量を伸ばしたい場合に有用。
4セット効果
こちらはチーム全員の受ける治療効果がアップする。
2セット効果と合わせると回復力が実質+35%*6されるため、チーム全体の生存力をより高めることができる。
だが回復に影響するパラメータが十分に育っている場合は若干のオーバースペック感は否めず、ほとんどの場合は「海染硨磲」の方が攻撃に転化できる分効率が良い。
一方ベネットのような7割を超えると回復しなくなる場合は、こちらを利用して(バフを犠牲にしてでも)瞬間回復力を高めることも一考の余地があるだろう。

剣闘士のフィナーレ

部位数効果
2攻撃力+18%。
4該当聖遺物セットを装備したキャラが片手剣、両手剣、長柄武器キャラの場合、通常攻撃ダメージ+35%。
2セット効果
便宜的に「追憶のしめ縄」などの「攻撃力+18%。」効果の聖遺物の考察を兼ねる。
大半のキャラの火力に直結する攻撃力が上昇し、それらのキャラクター間で融通を利かすことが可能であるため汎用性が極めて高い。またこの効果の聖遺物がプレイ中集まりやすいことから、サブ効果が強力なものもまた集まりやすい。
申鶴閑雲らにはこの2セット効果×2つで運用されることが多い。
4セット効果
こちらは一転、近接キャラのみ・重撃には乗らないという性質がある。雲菫のバフは重撃を強化しないため、雲菫のバフを受けるキャラに剣闘士4を持たせると噛み合う。
剣闘士4セットが最適となるキャラはほぼいないが、近接のメインアタッカーは大抵通常攻撃を使用する機会があるため、最適セットを揃えるまでの「繋ぎ」としては優秀なセット効果。

翠緑の影

部位数効果
2風元素ダメージ+15%。
4拡散反応によるダメージ+60%。
拡散された元素タイプを基準に、影響を受けた敵の元素耐性-40%、継続時間10秒。

風元素に特化した聖遺物。
4セットにユニークな効果を持つが、秘境で獲得するもう片方の「愛される少女」は汎用性が低いため厳選時には注意。

2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
拡散した元素耐性を-40%する。拡散可能な炎・水・氷・雷に対応。
複数元素に対応するデバフとしては最強クラスの効果量であり、チームの軸となれる聖遺物。

元素耐性ダウンは複数の元素属性で発生させることができる。
例えば雷元素を拡散させた後、継続時間内に炎元素を拡散させた場合、継続時間が重なっている間は雷元素・炎元素ともに元素耐性が-40%される。

元素耐性ダウンは装備キャラがフィールド上で拡散反応を起こした時のみ発動する。
設置系のスキルで控えにいながら効果を発動するといった運用はできないため注意。

また、初回の拡散ダメージも元素耐性ダウンの影響を受ける。

初回の拡散ダメージ詳細

初回の拡散ダメージ詳細
敵Aと敵Bの2体がいる場合を考える。
敵Aに(炎・雷・氷)元素を付着した状態で拡散させると、敵Aには耐性ダウン後の高ダメージが、敵Bにはダウン前の低ダメージが入る。
再び拡散させた場合はAB共に耐性ダウン後の高ダメージが入る。

  • 例:炎の松明を持ったヒルチャールにスクロースの通常攻撃を当てると、松明(敵A)の炎が拡散し、ヒルチャール本人(敵B)には耐性ダウン前の低ダメージが入る。

なお、水元素の拡散ではそもそも敵Bには拡散ダメージが入らない。(水の拡散のみ敵が複数いても1hitになる原因)
よって、水の拡散では耐性ダウン後のダメージしか確認できない。

大地を流浪する楽団

部位数効果
2元素熟知+80。
4該当聖遺物セットを装備したキャラが法器、弓キャラの場合、キャラの重撃ダメージ+35%。
2セット効果
装備キャラの元素熟知をアップさせる。
単純な攻撃力アップよりも元素反応ダメージは大きくなりやすいが、反応を絡めない攻撃には当然影響がないため注意。
4セット効果
法器、弓キャラ限定で重撃ダメージがアップする。
2セット効果の元素熟知アップと合わせて、重撃で元素反応を狙うキャラとは特に相性が良い。
甘雨(溶解)、ティナリ(草激化)、アンバー煙緋(蒸発・溶解)などで装備できる。

雷のような怒り

部位数効果
2雷元素ダメージ+15%。
4過負荷、感電、超電導、超開花反応によるダメージ+40%、超激化反応によるダメージアップ効果+20%。
上記元素反応または原激化反応を起こすと、元素スキルのクールタイム-1秒。0.8秒毎に最大1回のみ発動可能。

雷元素に特化した聖遺物。
4セットにユニークな効果を持つが、秘境で獲得するもう片方の「雷を鎮める尊者」は汎用性が低いため厳選時には注意。

2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
雷関連反応のダメージアップとスキルのクールタイム短縮効果を持つ。
クールタイム短縮効果は「装備者が出場中&装備者自身が反応を起こした時」という厳しい条件*7がネック。
一回一回の効果量も少なめな以上、適したキャラは「フィールドに居座ってガンガン反応を起こし、強力なスキルを連発する」スタイルのキャラに限られる。

ver3.0以降ではセノ刻晴が適性を持っている。
両者が得意とする激化反応はその仕様上、装備者自身が反応を起こすことが容易であり、簡単に4セット効果を発動させやすい。
加えてセノはスキルがメイン火力の1つとなっており、スキルの発動回数を増やすことで火力と元素チャージの向上に繋がる。
刻晴はスキル自体はそこまで強力ではないが、スキルによる通常攻撃の雷付与が途切れなくなるメリットがある。

また雷元素反応の熟知周りに不安定さがあるものの、リサや4凸北斗、完凸フィッシュルをメインアタッカーに据えた時でも効果を発揮する。

「これを装備させた炎・水・風キャラ」+「設置スキル持ち雷キャラ or 雷シールド持ちの敵キャラ」の組み合わせで活きることも多い。
常時雷元素が付着している無相の雷やバリア中のアビスの詠唱者・紫電に対し、元素爆発を展開した上でベネットの単押しスキルを1秒~2秒おきに発動したり、
炎・水・雷の設置キャラを並べ、スクロースで過負荷や感電を断続的に起こして強力なスキルを乱発したりと、色々と面白い使い方ができる。

なお、雷関連反応のダメージアップ効果に期待する場合、セット効果無しの元素熟知が490以下なら楽団2セット等の元素熟知+80の方がダメージで勝る。
(参考としてメイン効果が元素熟知の☆5聖遺物を3つ着けると、187×3=561となる。)

燃え盛る炎の魔女

部位数効果
2炎元素ダメージ+15%。
4過負荷、燃焼、烈開花反応によるダメージ+40%。蒸発、溶解反応による加算効果+15%。
元素スキルを発動した10秒間、2セットの効果+50%、最大3重まで。

炎元素に特化した聖遺物。
4セットにユニークな効果を持つが、秘境で獲得するもう片方の「烈火を渡る賢者」は汎用性が低いため厳選時には注意。

2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
4セット効果の「2セットの効果+50%」は「炎元素ダメージ+15%」の50%→7.5%という意味である。
このため、4セット効果発動時の炎元素ダメージの合計値は順に、「+22.5% → +30% → +37.5%」となる。
なお、元素反応によるダメージボーナスは元素熟知+80と伸び率は同じのため、実質楽団2セット効果がついてると思って良い。
また、この効果は基本的にトリガーとなったスキル自体にも適応される。
更に重ねがけした時点で効果時間はリセットされるため、理論上スキルのCTが10秒未満であれば3重まで重ねることが可能。
現状ではディルックベネットが安定して4セット効果を最大まで発動でき、煙緋と4凸アンバーも理論上は3重が可能。

旧貴族のしつけ

部位数効果
2元素爆発のダメージ+20%。
4元素爆発を発動すると、チーム全員の攻撃力+20%、継続時間12秒、重ねがけ不可。
2セット効果
元素爆発限定のダメージバフ。
元素スキルには影響しないが、属性を選ばずに使えるため元素爆発が強力なサブアタッカーに装備させよう。
4セット効果
元素爆発を発動することでチーム全員の攻撃力をアップさせる。
4セット効果の発動条件は「元素爆発の発動」であり、「敵への命中」や「ダメージの発生」ではない。(元素爆発キー/ボタンを押した時点で効果が発動する。)
そのため、発動から敵への命中までにタイムラグのある攻撃なら、その元素爆発自体に「攻撃力+20%」が適用されるケースが多い。(甘雨などの例外はアリ)
元素エネルギー40族は元素爆発のクールタイムが12秒なので、エネルギーの調達が十分ならほぼ常時バフ効果を維持できる。
なお重ねがけ不可なのでパーティに複数人装備者を入れるのはバフが無駄になりやすい。

血染めの騎士道

部位数効果
2物理ダメージ+25%。
4敵を倒した後の10秒間、重撃の際にスタミナを消費しない。また、重撃のダメージ+50%。
2セット効果
装備キャラの物理ダメージがアップする。
攻撃力と比べて物理ダメージはアップさせる手段が少ないため、物理型での優先度は高い。
物理攻撃メインのキャラや武器の追加ダメージ等を伸ばしたい場合に有用。
4セット効果
4セット効果は装備キャラクター自身の攻撃で敵を倒すと発動する。
装備キャラが出場中でも、他キャラクターの攻撃で倒した場合は効果が発動しないため注意。

悠久の磐岩

部位数効果
2岩元素ダメージ+15%。
4結晶反応で形成された欠片を獲得すると、チーム全員の該当元素ダメージ+35%、継続時間10秒。
元素ダメージアップは同時に1種類のみ獲得可能。
2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
4セット効果は装備キャラクターが欠片を獲得することで発動する。
装備キャラが生成した欠片を他キャラで獲得しても効果は発動しないが、逆に他キャラが生成した欠片でも装備者が拾えば効果は発動する。
説明文の通り、複数の元素ダメージアップを同時に獲得することは出来ない。
特定の元素ダメージアップを得た状態で別元素の欠片を獲得すると、先に獲得していた元素ダメージアップは消失し、入れ替えとなる。

逆飛びの流星

部位数効果
2シールド強化+35%。
4シールド状態の時、通常攻撃と重撃ダメージ+40%。
2セット効果
2セット効果は、逆飛びの流星を装備中のキャラクターのみ有効。
逆飛びを装備したキャラでシールドを生成し、未装備のキャラに交代してもシールド強化は引き継がれないため注意。
4セット効果
シールド状態限定で通常攻撃と重撃ダメージがアップする。
そのため、シールドキャラと併用するか結晶反応を利用して効果発動を狙おう。

沈淪の心

部位数効果
2水元素ダメージ+15%。
4元素スキルを発動した後の15秒間、通常攻撃と重撃のダメージ+30%。

なお沈淪とは深く沈む、落ちぶれるさまを指す言葉。

2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
水仙の夢と同じ効果。
4セット効果
元素スキルをトリガーにして通常攻撃と重撃ダメージがアップする。
スキル発動から15秒の時間制限があるため、元素スキルCTが15秒以下のキャラなら無駄なく効果を活用できる。
この条件に該当するキャラクターとしてはモナ神里綾人夜蘭などが挙げられる。
タルタリヤは双剣モード解除もスキルとみなされるため、こまめに切り替えれば効果を維持できる。

千岩牢固

部位数効果
2HP+20%。
4元素スキルが敵に命中すると、周囲のチーム全員の攻撃力+20%、シールド強化+30%、持続時間3秒。
この効果は0.5秒毎に1回のみ発動可能。この聖遺物セットを装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。
2セット効果
装備キャラのHPをアップさせる。
HP依存の天賦を持つキャラなら、2セットのみでも十分に採用価値がある。
花海甘露の光と同じ効果。
4セット効果
元素スキルにチームへの攻撃力アップとシールド強化能力が付与される。
効果時間は敵に命中してから3秒間のため、特にフィッシュルのオズなどの設置型元素スキルと相性が良い。
チーム全員の攻撃力をサポート出来るので、2セット効果の恩恵が無いキャラやシールドを使わないキャラでも採用価値は十分にある。
なお、初回の元素スキルダメージについては4セット効果(攻撃力+20%)が乗らないので、元素スキルの命中間隔が3秒より長い場合は注意。

蒼白の炎

部位数効果
2物理ダメージ+25%。
4元素スキルが敵に命中すると、攻撃力+9%。持続時間7秒、最大2重まで、0.3秒毎に1回のみ発動可能。2重まで重ねると、2セットの効果が2倍になる。
2セット効果
装備キャラの物理ダメージがアップする。
攻撃力と比べて物理ダメージはアップさせる手段が少ないため、物理型での優先度は高い。
物理攻撃メインのキャラや武器の追加ダメージ等を伸ばしたい場合に有用。
4セット効果
4セット効果が最大発動すると攻撃力+18%、物理ダメージ+50%になる。
2重状態の効果量は高いが、バフの効果時間は7秒なので元素スキルのCTが短いキャラほど発動が狙いやすい。
2重状態で元素スキルを当てるとバフは最大のまま再度7秒継続となる。
エウルアフレミネで装備できる。
最大発動が難しい場合は血染めや剣闘士との組み合わせを使おう。

追憶のしめ縄

部位数効果
2攻撃力+18%。
4元素スキルを発動した時、キャラクターの元素エネルギーが15以上の場合、
元素エネルギーを15消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50%。
継続時間中この効果は再発動できない。
2セット効果
装備キャラの攻撃力がアップする。
属性や攻撃の種類に縛られないため非常に汎用性が高く、攻撃力が重要なアタッカーならとりあえず装備させておけば問題ない。
4セット効果
装備キャラの元素エネルギーを消費して通常攻撃・重撃・落下攻撃ダメージをアップさせる。
通常攻撃バフ系統のセット効果では最大の50%もの数値を誇る(Ver.4.3時点)が、元素エネルギーを15消費するという明確なデメリットを持つ。

4セット効果のエネルギー消費は効果発動時のみであり、エネルギーが15未満の場合や効果中にスキルを再使用した場合は効果が発動せず、エネルギーも消費されない。
なお、タルタリヤのような強化状態を解除するためのスキル使用も発動条件となるため注意。

絶縁の旗印

部位数効果
2元素チャージ効率+20%。
4元素チャージ効率の25%を基準に、元素爆発のダメージがアップする。この方式でアップできるダメージは最大75%まで。

元素爆発に特化したセット効果を持つ。

2セット効果
装備キャラの元素チャージ効率がアップする。
元素爆発の火力より回転率を重視するサポート系キャラの場合は、この2セット+他2セットなどで取り回しを底上げできる。
4セット効果
元素チャージ効率の25%分だけ元素爆発ダメージが上昇する。ダメージ上昇の効果対象となるのは300%まで。チャージ効率%の計算式はモナの天賦と同じく、各キャラが素で持っている100%を含めた数値が反映される。
よって、チャージ効率%を武器効果やサブOPで更に+20%稼いで140%にするだけで、旧貴族2+◯元素ダメージ2に並ぶダメージバフ(+35%)が手に入る。
元素チャージ効率爆発ダメージアップ
100%25%
200%50%
300%75%

ただし、ビルドを元素チャージ効率に偏らせる、特にチャージ砂にする場合、代わりに攻撃力%が著しく不足することには注意。
メイン効果等の比を考えると、「攻撃力+18%の分のリソースをチャージ効率+20%に回すと、爆発ダメージバフ+5%がオマケについてくる」と捉える方がいいだろう。
このため、いくら元素爆発火力が高くても、低チャージ効率でも十分爆発が回るキャラや、通常やスキルを織り交ぜて戦うキャラ(ディルックや刻晴等)には不向き。

逆に、高倍率で強力な元素爆発を持ちながらも、火力に回すリソースをチャージ効率に割かなければならない多くの80族キャラにとっては、
2セット効果で短所を補助しながらも、ついでに強烈なダメージバフを得られる、まさに願ったり叶ったりの性能となっている。
この時、素の攻撃力%が低くなる分、ベネット九条裟羅の攻撃力バフをスナップショットした際の火力の伸び幅も高めになる。優先して組み合わせよう。
また、同様に元素チャージ効率を転換する天賦を持つキャラクターや武器(雷電将軍や草薙の稲光など)と併用すれば、積み上げたチャージ効率をより無駄なく使用できる。

同じく属性を問わない元素爆発強化聖遺物には旧貴族のしつけシリーズが存在する。
向こうは他キャラ強化の比率が多く、こちらは装備者の強化の比率が高いので使い分けよう。

華館夢醒形骸記

部位数効果
2防御力+30%。
4この聖遺物セットを装備したキャラクターは、以下の状況において「問答」効果を獲得する。
「問答」効果:フィールド上で岩元素攻撃を敵に命中した後に1層獲得、0.3秒毎に1層のみ獲得できる。待機中の場合は、3秒毎に自動で1層獲得する。重ね掛けできる「問答」は最大4層までとなり、1層につき防御力+6%、岩元素ダメージ+6%。6秒毎に「問答」効果を獲得していない場合は、1層失う。
2セット効果
装備キャラの防御力を30%アップさせる。
剣闘士などの攻撃力+18%と比べて効果量が高く設定されており、防御力を必要とするキャラには恩恵が大きい。
4セット効果
「問答」と呼ばれるスタックを貯める事により、最大で防御力+54%、岩元素ダメージ+24%になる。
問答の獲得方法は以下の通り
  • 装備キャラがフィールドにいる場合:装備キャラ自身の岩元素攻撃を命中させる(アルベドの元素スキルなど他キャラの岩元素攻撃では獲得されない)
  • 装備キャラが待機中の場合:敵への攻撃に関係なく3秒毎に自動で獲得
問答を獲得せずに6秒経過でスタックが減少するが、控えにいればスタックは最大値をキープできる。

出場キャラの問答が増減した場合、現在のスタック数が黄色い文字でキャラ上に表示される。
逆に控えの場合は直接ステータスを確認するしかない。
また、秘境や深境螺旋に入った場合は獲得していた「問答」効果もリセットされる。

海染硨磲

部位数効果
2与える治療効果+15%。
4この聖遺物セットを装備したキャラクターがチーム内のキャラクターに治療を行うと、治療によるHP回復量(HP上限を超えた回復量も含む)を記録する海染の泡を生成する。
海染の泡は3秒継続する。継続時間終了時、海染の泡は破裂し、周囲の敵に記録した回復量の90%分のダメージを与える(このダメージは感電や超電導などの元素反応と同じように計算されるが、元素熟知、キャラクターLv、または元素反応のダメージアップ効果の影響は受けない)。
海染の泡は3.5秒毎に1回のみ生成可能。海染の泡が記録できる回復量は最大30000までとなり、HP上限超過分の回復量を含む。
チーム内で、海染の泡は同時に最大1つまで存在できる。この聖遺物セットを装備したキャラクターは待機中でも、この効果を発動できる。

硨磲(しゃこ)はシャコ貝のこと。甲殻類のシャコ(蝦蛄)とは別物

2セット効果
装備キャラの与える治療効果がアップする。
回復キャラの効果量を伸ばしたい場合に有用なほか、4セット効果の補助にもなる。
4セット効果
キャラクターの回復力を物理ダメージに転換する効果を持つ。
4セット効果を簡略化すると以下の通り
  • 味方を治療するとそこから3秒間、泡を発生させたキャラの回復量を記録する(最大3万)。
  • 3秒後に泡が破裂し、累計回復量の90%分のダメージを与える。
  • 効果発動から3.5秒後=泡の消失から0.5秒後、また効果が発動可能になる。
チーム全体を回復した場合は全員の回復量が合計して計算され、最大HPを超えた分も回復量は全てカウントされる。

効果ダメージはキャラクターを中心とした範囲攻撃。範囲は大体キャラ4,5人分の半径で、高度はフライムに当たり純水精霊の鷹に当たらない程度。
効果ダメージは敵の物理耐性のみを参照する物理ダメージ扱い。キャラクターの元素熟知やダメージバフ等はダメージ量に影響されない*8
超電導等で敵の物理耐性が-12%以下になれば3万以上のダメージも可能だが、反面遺跡機械等の物理耐性が高い敵には効果が薄い。

辰砂往生録

部位数効果
2攻撃力+18%。
4元素爆発を発動すると、継続時間16秒の「潜光」効果が発動する。「潜光」:攻撃力+8%、キャラクターがHPを失うたびに攻撃力がさらに10%アップする。HPの損失による攻撃力アップ効果は0.8秒毎に1回のみ発動でき、最大4回重ね掛けできる。「潜光」効果はキャラクターが戦闘不能、または退場する時に解除される。「潜光」効果の継続時間中に再び元素爆発を発動すると、既存の「潜光」効果が先にクリアされる。
2セット効果
剣闘士やしめ縄と同じ18%の攻撃力アップ。シンプルだがアタッカー向けの効果としては素直に優秀。
4セット効果
出場キャラが元素爆発を発動すると、「潜光」効果が付与され、これが付与されている間はキャラクターが何らかの手段でHPを喪失するたびに攻撃力をアップさせる。
「元素爆発を発動後の一定時間内に継続して自分がダメージを受ける」という条件が厳しく、無理せずに満たせるキャラは現状ではリネットしかいない。

更に現在ではセット効果の発動条件が似ているファントムハンターが競合相手として存在するのも向かい風。
辰砂が2セットと合わせて攻撃力66%増加に対し、ファントムハンターは4セットだけで会心率+36%増加のため、聖遺物スコアの観点から見ると辰砂の方が劣ってしまっている。
ただし魈はファントムハンターを採用した上でモチーフ武器である和璞鳶を装備させると会心率が溢れる事態に陥りやすく、辰砂の方がステータスを整えやすい。

来歆の余響

部位数効果
2攻撃力+18%。
4通常攻撃が敵に命中すると、36%の確率で「幽谷祭祀」が発動する。「幽谷祭祀」:通常攻撃ダメージが攻撃力70%分アップする。この効果は通常攻撃でダメージを与えた0.05秒後にクリアされる。通常攻撃後に「幽谷祭祀」が発動しなかった場合、次回の発動確率+20%。発動判定は0.2秒毎に1回のみ行われる。
2セット効果
剣闘士・しめ縄の2セットと同じ攻撃力アップ。シンプルだがアタッカー向けの効果としては素直に優秀。
4セット効果
一定確率(36%)で通常攻撃のダメージ基礎値(モーションごとのダメージ倍率を掛け算する前の値)をキャラの基礎能力に応じて大きく強化する効果。系統としては雲菫や申鶴のバフと同じ。
効果が発動しなかった場合は確率が上がっていくので、この部分の挙動としては旧貴族武器に似ている。
試行回数を増やすのが何より重要なので、通常攻撃の手数で攻めるタイプのアタッカー向けの効果。具体的には同時期に実装された神里綾人をはじめとして、宵宮、完凸した放浪者などとも相性がいいだろう。
ダメージの期待値は優秀だが、どうしても確率に依存しているので振れ幅はあるのが欠点。
発動率の期待値は約50%。
注意点として、この聖遺物の4セット効果は回線品質によって表記通りの効果を発揮できないという不具合がある。海外有志の検証によって、回線速度(ping)が概ね30ms以上から影響が出始め、100-150ms以上ともなると大きな性能低下が見られる。そのため、高ping環境下での使用が推奨されていない。
発動確率の期待値の求め方

幽谷祭祀の発動確率の期待値を求める。
判定回数が∞の場合はよく知られているが、1~10回くらいのときも知りたいのでそれも求める。

幽谷祭祀の連続非発動回数(カウント)がx(∈{0,1,2,3,4})であるときに行われた発動判定で幽谷祭祀が発動する確率を数式で表現する:
f(x)=min(1,0.36+0.2x)
また、n回目の判定で発動する確率をQ_nとする。

まず、∞回目の判定で発動する確率Q_∞を計算する。
Xを、カウント0であるときから発動するまでに要した判定回数とし、X=xとなる確率をP(X=x)とする。

  • P(X=1) = f(0) ≒ 0.36
  • P(X=2) = (1-f(0))*f(1) ≒ 0.3584
  • P(X=3) = (1-f(0))*(1-f(1))*f(2) ≒ 0.214016
  • P(X=4) = (1-f(0))*(1-f(1))*(1-f(2))*f(3) ≒ 0.06488064
  • P(X=5) = (1-f(0))*(1-f(1))*(1-f(2))*(1-f(3))*f(4) ≒ 0.00270336

であるので、Xの期待値E[X]は期待値の定義通り、
E[X]=Σ(x=1→5)(xP(X=x))=778081/390625 ≒ 1.99188736
つまり、約2回の判定につき1回発動するのである。
n回の判定があると期待値にして合計n/E[X]回発動する。
判定1回あたりの発動回数は次の通り。
1/E[X] = lim(n→∞) (Q_1 + Q_2 +,,,+ Q_n)/n
よって、
Q_∞ = lim(n→∞) Q_n = 1/E[X] = 390625/778081 ≒ 0.502036420372686
である(厳密には証明が要る)。

ここからは、n回目の判定で発動する確率Q_nを求める。
i回目の発動判定を経てカウントがkとなる確率をP_i(k)と書くことにする。
P_i+1(k)とP_i(k)の関係式は次の通り。

  • P_i+1(0) = f(0)*P_i(0)+f(1)*P_i(1)+f(2)*P_i(2)+f(3)*P_i(3)+f(4)*P_i(4)
  • P_i+1(1) = (1-f(0))*P_i(0)
  • P_i+1(2) = (1-f(1))*P_i(1)
  • P_i+1(3) = (1-f(2))*P_i(2)
  • P_i+1(4) = (1-f(3))*P_i(3)

これは縦ベクトルP_i=(P_i(0) P_i(1) P_i(2) P_i(3) P_i(4))^Tと行列Aを用いて
P_i+1 = A P_i
という形の行列の漸化式にできる。
初項をP_0とすると、一般項
P_n = A^n P_0
が求められる。
よって、n回目の判定で発動する確率は以下の通り求まる。
Q_n = Σ(P_n-1(k)f(k))

具体的に値を入れて計算した。
初項P_0 = (1 0 0 0 0)^Tつまり、カウント0から判定を始めた場合。↓

n確率n確率n確率
10.3600000000110.5020231278210.5020364186
20.4880000000120.5020331438220.5020364200
30.5187200000130.5020393162230.5020364208
40.5035648000140.5020362706240.5020364203
50.4976927744150.5020359581250.5020364203
60.5032963645160.5020365715260.5020364204
70.5023048311170.5020364561270.5020364204
80.5017992665180.5020363866280.5020364204
90.5020392048190.5020364230290.5020364204
100.5020798745200.5020364254300.5020364204

nが大きくなるにつれてQ_nがQ_∞=0.502036420372686に近づく様子がわかる。

確率をパーセント表記にしてから収束値で引いた↓
※ptはパーセントポイントを表す。

n差[pt]n差[pt]n差[pt]
1-14.203642037311-0.001329255721-0.0000001763
2-1.403642037312-0.000327652522-0.0000000372
31.6683579627130.0002895827230.0000000388
40.152837962714-0.000014976824-0.0000000038
5-0.434364597315-0.000046223825-0.0000000055
60.1259944171160.0000151153260.0000000021
70.0268410706170.0000035722270.0000000004
8-0.023715392118-0.000003378228-0.0000000004
90.0002784427190.0000002595290.0000000001
100.0043454159200.0000005029300.0000000001

n=1の-14ptこそそれなりに大きい影響がありそうだがn>6ともなるともはや収束値との差は0.1ptを下回る。
一応、3回目の判定で発動する確率が若干高い(1.6pt)。
例えば、発動してから次の攻撃が強化されることに注意すると、
カウントがリセットされてから通常攻撃の初撃を始めることで、初撃含め3回の判定を経てからの攻撃が範囲攻撃であるまたは0.05秒間に複数ヒットできるキャラクターなら、DPS向上も理論上はありうる。ただし、確率が若干高いにとどまるためその他の要因(最終段ほど天賦倍率が高いなど)で容易に覆されるかもしれない。

深林の記憶

部位数効果
2草元素ダメージ+15%。
4元素スキルまたは元素爆発が敵に命中すると、その敵の草元素耐性-30%。継続時間8秒。装備しているキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。
2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
草元素耐性をダウンさせる。
草元素は拡散ができないため翠緑4セットデバフの代わりといったところだが、
翠緑4セットが拡散をトリガーとするため風元素キャラでしか発動できず、かつ装備者が場に出ていないとデバフが発生しないのに対し
こちらはトリガーがスキルか爆発の命中のため風元素キャラ以外でも発動可能、かつ待機中でもデバフが発生するなど扱いやすくなっている。
2セット効果が使える草元素キャラはもちろん、鍾離など草元素反応に関わらないサポーターに装備してデバフのみ使うのも有効。
継続的に複数敵へ元素スキルを当てられるナヒーダとは相性が良い。
草元素を主力とするチーム全体で上手く深林要員を配分しよう。
開花や草激化ダメージには耐性ダウンが乗るが、草元素ダメージではない燃焼と超激化には乗らないので注意。

金メッキの夢

部位数効果
2元素熟知+80。
4元素反応を起こした後の8秒間、装備キャラクターは、チーム内自身以外のキャラクターの元素タイプに応じて強化効果を獲得する。チームに装備キャラクターと同じ元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に攻撃力+14%、異なる元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に元素熟知+50。上記効果は、それぞれ最大でキャラクター3名までカウントされる。この効果は8秒ごとに1回のみ発動可能。装備しているキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。
2セット効果
装備キャラの元素熟知をアップさせる。
単純な攻撃力アップよりも元素反応ダメージは大きくなりやすいが、反応を絡めない攻撃には当然影響がないため注意。
4セット効果
装備キャラクターと同じ元素キャラの数だけ攻撃力上昇、異なる元素キャラの数だけ元素熟知上昇。
同元素3名以上の編成では攻撃力+42%と、剣闘士しめ縄系統の2セットずつ(18%+18%)より効果が高い。
しかし、さすがに同元素4名編成は戦略の幅も狭くなるため、基本的には熟知を伸ばす方向で活用することになる。
その場合、激化アタッカーや超開花・烈開花の反応役に装備できる。
装備キャラクターと異なる元素であれば良いので元素共鳴との両立も可能。例えば装備キャラクターが水元素なら氷・氷・炎・水の編成でも元素熟知+150になる。
いずれかに特化せず攻撃力と元素熟知を両方のばしたい場合も一考の余地あり。雷怒り・火魔女4セットが機能しづらい炎・雷元素のキャラに装備させるとサポートに期待できる。
同元素攻撃元素熟知
0名なし+150
1名+14%+100
2名+28%+50
3名+42%なし
ここにさらに2セット効果の元素熟知+80が入る。
砂杯冠を☆5熟知で揃えた場合、メインOPとセット効果だけで791*9もの熟知を得ることができる。
金メッキが登場する以前は熟知で一つの目安である1000を越えようと思うとサブOPの厳選が必要だったが、金メッキのセット効果により簡単に超えられるようになった。
ローディングTipsの説明の例外として、超開花・烈開花反応は魔物に命中しなくてもこの効果を発動できる。

砂上の楼閣の史話

部位数効果
2風元素ダメージ+15%。
4重撃が敵に命中すると、該当キャラクターの通常攻撃の攻撃速度+10%、通常攻撃、重撃および落下攻撃のダメージ+40%、継続時間15秒。
2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
翠緑の影に続く2つ目の同じ効果のバフなので翠緑の影2セットと合わせて使うことで元素ダメージをさらに上昇させられる。
4セット効果
重撃をトリガーに素殴り性能を大幅に引き上げる。攻撃速度を上昇させる聖遺物セットは貴重であり、
2セット効果が発揮されないことに目をつぶれば風元素に限らず採用を検討する余地はある。
風元素かつ通常攻撃重視、重撃も連打できる放浪者と相性がいい聖遺物である。
もちろん風元素キャラであれば2セット効果も腐らないため風元素を扱えるメインアタッカーには優秀なセット。
鹿野院平蔵等サポートが苦手な風アタッカーと相性が良い。

楽園の絶花

部位数効果
2元素熟知+80。
4開花、超開花、烈開花反応によるダメージ+40%。また、装備者自身が開花、超開花、烈開花を起こした後、上記強化効果の効果量+25%、継続時間10秒、最大4層まで重ねられ、1秒毎に最大1回のみ発動可能。装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発揮できる。
2セット効果
装備キャラの元素熟知をアップさせる。
単純な攻撃力アップよりも元素反応ダメージは大きくなりやすいが、反応を絡めない攻撃には当然影響がないため注意。
4セット効果
開花系統限定の強化効果。従来の反応ダメージ上昇系の効果と遜色ない増加値でありながらこちらは最大4層まで重ねられるため、+40%が最大+80%になる。(1層ごとに40%の25%=10%の開花反応ダメージが加算される。燃え盛る炎の魔女と同様の処理であり、乗算ではないので注意。)
ただし、金メッキ4セット効果(同元素0人)で元素熟知を+150した場合と楽園の絶花で開花を4層重ねた場合を比較すると、楽園の絶花の方が開花ダメージは高いものの差は5%前後である。(0層の段階では元素熟知+150より開花ダメージは僅かに劣る)
当然だが開花反応以外の元素反応ダメージは金メッキ4より落ちるので、チーム編成や運用にもよるが超開花・烈開花パーティーでの理論上のDPSの差は1~3%ぐらいの上昇に落ち着く。
開花反応ダメージを求めるあまり、天賦のダメージや他の元素反応をおろそかにしてチーム全体のDPSも下げては意味がないため、現状(Ver. 3.5)では元々のダメージは低いが開花パーティーに組み込まれやすいトーマバーバラなどが装備の候補になるか。
ニィロウを入れた豊穣開花パーティでは、大抵の場合は「同元素が1名以上・元素反応の大半が開花反応」であることから、金メッキ(同元素1)と比べると7~8%ぐらいのDPS上昇となる。
開花ダメージの上昇について

1層重ねるごとに大体1.5%ほど開花ダメージが上がる。そのため4層重ねると6~7%ほど開花ダメージが上がる。(ベースの元素熟知が高いほど、上昇率は低下する。)

元素熟知反応ダメージの%は元素熟知が高くなるほどに上昇率が僅かに鈍化していくが、楽園の絶花の4セット効果はベースの元素熟知がいくつだろうと問答無用で40%~80%加算するので、元の元素熟知が高いほど金メッキ4と比較した際の開花ダメージの差が僅かにだが開く。
元素反応ダメージは、元素熟知900で500%ぐらいで、これが金メッキ4で元素熟知が+150されると550%ぐらいになる。楽園の絶花だと500%に4セット効果が加算されて540~580%ぐらいの反応ダメージになる。(4層の状態で金メッキ4より4.7%開花ダメージアップ)
元素熟知1200の場合の元素反応ダメージは600%で、元素熟知+150されると645%ぐらいになり、楽園の絶花だと640~680%になる(4層の状態で金メッキ4より5.4%開花ダメージアップ)

水仙の夢

部位数効果
2水元素ダメージ+15%。
4通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、または元素爆発が敵に命中すると、8秒間継続する「鏡中の水仙」効果を1層獲得する。1/2/3層以上の「鏡中の水仙」効果を持つ時、それぞれ攻撃力+7%/16%/25%、水元素ダメージ+4%/9%/15%。通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、元素爆発による「鏡中の水仙」効果はそれぞれ独立してカウントされる。
2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
沈淪の心と同じ効果であり、2セットを組み合わせて常時水元素ダメージ+30%とする選択肢もある。
4セット効果
2セット効果と合わせて最大で攻撃力+25%と水元素ダメージ+30%になる。
バフを得るトリガーは各攻撃種別で層が独立しており、継続が8秒と短い。
また、「鏡中の水仙」効果の獲得は装備者が出場している必要がある。
そのため、通常攻撃/重撃/落下攻撃/元素スキル/元素爆発のうち3種以上を継続して当てられるメインアタッカーに向く。
通常攻撃やスキル、元素爆発を幅広く使い、かつ攻撃力バフが活きるタルタリヤ神里綾人などと相性が良い。

花海甘露の光

部位数効果
2HP+20%。
4元素スキルと元素爆発のダメージ+10%。装備者がダメージを受けた後の5秒間、上記強化効果の効果量+80%、最大5層まで重ねがけ可能。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。
2セット効果
装備キャラのHPをアップさせる。
HP依存の天賦を持つキャラなら、2セットのみでも十分に採用価値がある。
千岩牢固と同じであり、同時装備でHPを合計+40%できるためディオナ レイラ 鍾離 綺良々 ニィロウなどHPに特化させたいキャラに有効。
4セット効果
元素スキル・元素爆発ダメージが+10%され、さらに被ダメージをトリガーとして、追加で最大+40%*10のダメージバフが得られる(合計で最大50%)。
被ダメージ量ではなく、被ダメージ"回数"を参照するため、燃焼や感電、開花を利用すると5層に届きやすい。
4セット効果にはCTがないが、似たような発動条件を持つファントムハンターと違い、層数は独立してカウントされる。そのため、継続的にダメージを受け続けないとバフの維持ができないことに注意。
また「ダメージを受けた」判定は「自身のHP割合が減少する」ことで行われる。そのため、0ダメージに抑えてしまうシールドとは相性が悪い。更に天賦による自傷*11は対象外である。
控えにいる時でも層数を獲得できるが、ver.4.3現在で控えでダメージを受けることができるキャラはディシアのみ。それ以外のキャラでは獣域ウルブズなどが所有する侵蝕効果を意図的に受ける必要がある。

なお元素爆発ダメージに限れば、絶縁の旗印が対抗馬として挙げられる。
こちらは2セット効果で元素チャージが稼げる上、元素チャージさえあれば常時ダメージバフが維持される。
それ故、メインの攻撃手段が元素爆発ダメージ扱いのキャラや、元素チャージが重要なキャラでは絶縁の旗印の方が適している場合が多い。

また元素スキルダメージに限れば、黄金の劇団が対抗馬として挙げられる。
こちらは(2セット効果と合わせてだが)最低でも45%ものダメバフが常時付与され、控えに居れば70%ものダメバフを得ることができる。
メインの攻撃手段が元素スキルダメージ扱いのキャラではこちらの方が優秀だろう。

以上のことから、この聖遺物で真価を発揮するには、「継続的にダメージを受け続ける」ことと「元素スキルと元素爆発の両方がメイン火力」であることの両方が必要になるという厳しい条件がつく。

ファントムハンター

部位数効果
2通常攻撃と重撃ダメージ+15%。
4現在HPが増減する時、会心率+12%、継続時間5秒、最大3層まで重ね掛け可能。
2セット効果
通常攻撃と重撃ダメージの増加。元素の種類によらず、片手剣キャラの物理や重雲などで元素付与した攻撃にも効果が乗る。
4セット効果
最大で会心率+36%という破格のバフを得ることができる。(☆5会心率冠のメイン効果量が31.1%)
この効果にはCTがないため、短時間に被弾・回復を計3回満たせば即座に3層に届く。例えばヌヴィレットは回復を同時に3回行うことができるが、この回復だけで3層獲得できる。
フィールド上での感電や燃焼による被弾、料理や七天神像による回復でも効果は発動する。
効果の発動には装備者が出場している必要があり、控えにいる状態では発動しない。

注意点として、この効果はHPの"割合"が増減することで判定が行われている。
そのため海染硨磲とは違い、HP最大から更に回復(所謂オーバーヒール)では発動しない。
また神里綾人の2凸効果や夜蘭の4凸効果によるHP上限バフは、HP割合は引き継がれているため対象外。

一番のネックはHP増減がややニッチな条件であることと、継続時間5秒の短さだろう。
リネを始めとしたフォンテーヌキャラは継続的なHP増減を所持していることが多く、基本的にはフォンテーヌキャラ用の聖遺物である。
それ以外では久岐忍が条件を満たしやすい…が、忍は会心で火力を出すキャラではなく、魈は2セット効果がかみ合わない。
しかしながらフリーナの実装により彼女のスキル発動中は例外なくパーティー全員のHPが減るため誰でも発動条件を満たすことが出来るようになった。
その場合、通常と重撃を行うアタッカーに限らず、会心率36%を得られることから幅広く使うことが出来る。

4.5前半までのテキスト

4.5前半までのテキスト

現在のHPが増える、または減る時、会心率+12%、継続時間5秒、最大3層まで重ね掛け可能。

「現在のHPが増える、または減る時」が「現在HPが増減する時」に変更された。

黄金の劇団

部位数効果
2元素スキルのダメージ+20%。
4元素スキルのダメージ+25%。また、装備者が待機中の時、元素スキルのダメージがさらに+25%。この効果は装備キャラクターが登場してから2秒後に解除される。
2セット効果
シンプルに元素スキルのダメージを伸ばす。元素爆発などのダメージは強化できない。
4セット効果
最大スタック時は2セット効果と合わせて70%もの元素スキルバフを得られる。
装備者がフィールドに出ると短時間で解除されてしまうため、設置型の元素スキルを持つキャラクターと相性が良い。
フィッシュル八重神子フリーナナヒーダ千織などが挙げられる。

残響の森で囁かれる夜話

部位数効果
2攻撃力+18%。
4元素スキルを発動した後の10秒間、岩元素ダメージ+20%。結晶反応で生成されたシールド状態にある時、上記強化効果の効果量+150%。追加された効果量は、結晶反応で生成されたシールド状態の効果が終了した1秒後にクリアされる。
2セット効果
剣闘士・しめ縄などと全く同じ、シンプルな攻撃力UP。
4セット効果
元素スキル発動で10秒間岩元素ダメージ+20%、結晶シールド時はさらに+30%され岩元素ダメージ+50%となる。
2セット効果が攻撃力UPであることから、凝光岩主人公ナヴィアといった攻撃力を参照する岩元素キャラクターと相性が良い。
この聖遺物を使うならば結晶シールドを出来るだけ維持するように立ち回りたい。
結晶シールドは何もしなくても15秒で自然消滅することには留意しよう。

在りし日の歌

部位数効果
2与える治療効果+15%。
4装備者がチームにいるキャラクターのHPを回復した時、継続時間6秒の「渇望」効果が発動し、HP回復量(HP上限を超えた回復量を含む)を記録する。継続時間終了時、「渇望」効果は「かの時の潮」効果に変化する。「かの時の潮」効果発動中、フィールド上にいるチーム内の自身キャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、元素爆発が敵に命中すると、「渇望」効果で記録した回復量の8%分を基に与えるダメージをアップする。「かの時の潮」効果は、5回発動、または10秒後にクリアされる。1回の「渇望」効果が記録する回復量は最大15000ポイントまで。なお、「渇望」は同時に最大1つまで存在でき、複数の装備者の与える回復量を記録可能。装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。
2セット効果
愛される少女や海染硨磲と同じく、装備キャラの与える治療効果がアップする。
4セット効果
回復して6秒後に「与えるダメージ」が最大1200UPする効果。回数制限は5回、もしくは10秒後に終了。
「与えるダメージをアップ」は「実数ダメージ加算」に分類される。
バフを使い切るか付与時間が切れるまで、回復量の記録はされない。なので実戦でのバフ付与間隔は6秒以上になりやすい。
それでいて最大効果を得るには単体回復では遠く、全体回復では最大効果は1回のみというキャラが多く、実装時点では珊瑚宮心海や2凸以上の白朮レベルの継続回復量がないと活かしきるのは難しい。
さらに獲得したバフを乗せたい目的のキャラ以外で消費しないようルーチンを変える必要が出たり、そもそも他の聖遺物でサポートした方が早く倒せる場合も。
ただしマルチプレイでは回復を受けるキャラが物理的に増えるため、人数が増えるほど即座に最大効果を得られる。説明にもあるが、この聖遺物を付けたキャラ以外からの回復は記録されず、獲得したバフも操作しているキャラのみ(4人マルチではこの聖遺物を付けたキャラのみ)受けられる点に注意。
ネタ寄りではあるが、ヌヴィレットなど遠距離から攻撃するタイプのキャラクターであれば海染の泡がそもそも命中しないことからこちらの方に軍配が上がることも。

諧律奇想の断章

部位数効果
2攻撃力+18%。
4命の契約の数値が増減する時、キャラクターの与えるダメージ+18%、継続時間6秒、最大3層まで重ね掛け可能。
2セット効果
シンプルな攻撃力UP。剣闘士や、同時実装の遂げられなかった想いなどと同じ。
4セット効果
命の契約が増える、もしくは減るときに、ダメージバフ+18%。最大54%。
自前で命の契約ギミックを持つアルレッキーノと相性が良い。
一方でアルレッキーノ以外が命の契約を獲得するには「海淵のフィナーレ」「純水流華」「赤月のシルエット」のいずれかを装備させるしかない。更に武器効果CTの都合により4セット効果を維持するのは難しい。

遂げられなかった想い

部位数効果
2攻撃力+18%。
4戦闘状態が解除されてから3秒経過すると、与えるダメージ+50%。戦闘状態にある時、近くに燃焼状態の敵が存在しないまま6秒以上経過すると、上記強化効果の効果量は0%になるまで1秒毎に10%減少する。一方、燃焼状態の敵が存在する場合、50%になるまで1秒毎に10%増加する。この聖遺物セットを装備したキャラクターが待機している場合にも、効果を発動できる。
2セット効果
シンプルな攻撃力UP。剣闘士、残響の森で囁かれる夜話などと同じ。
4セット効果
4セット効果は燃焼反応を強化するものではないダメージ計算式のページを見れば分かると思うが、燃焼ダメージに攻撃力・ダメージバフは寄与しないためである。
そのためこの効果を活用できるのは「燃焼が発生する編成のアタッカー」となる。
活用しやすいのは燃焼溶解編成の甘雨リオセスリ、燃焼軸でのリネだろうか。3人ともより相性の良い聖遺物が存在することには目をつぶろう

非戦闘時にダメージバフ+50%、戦闘に入って6秒経過すると効果量が落ちていく、と捉えることもできる。
その為、フィールド探索で数秒で終わる戦闘を繰り返すような状況や、遠距離から弓の重撃でワンパンする時などは強く使える。

☆4

☆5の2セットと☆4の2セットを組み合わせる場合は、☆4を砂杯冠ほど影響が大きくない花羽におくのがセオリー。
☆4の4セットを採用する場合は、砂杯冠のいずれか1箇所を☆5にしよう。
※教官と亡命者は秘境では入手出来ないのでエサにする際は注意。

メインオプションの最大値一覧

メインオプションの最大値一覧 (詳細)
花羽を☆4にした場合、メインオプションはHP-1209、攻撃-79となる。それ以外の数値は所詮ランダム運に依存するが、当然☆5の方が期待値は大きい。ランダム値についての詳細

☆4☆5
元素熟知13918748
攻撃%34.846.611.8%
HP%
元素ダメバフ
防御%43.558.314.8%
物理ダメ
元素チャージ38.751.813.1%
会心率23.231.17.9%
会心ダメ46.462.215.8%
与治療26.835.99.1%

旅人の心

故人の心_4.png帰郷の羽_4.png逐光の石_4.png異国の杯_4.png別離の冠_4.png
部位数効果
2攻撃力+18%。
4重撃の会心率+30%。
2セット効果
装備キャラの攻撃力がアップする。
属性や攻撃の種類に縛られないため非常に汎用性が高く、攻撃力が重要なアタッカーならとりあえず装備させておけば問題ない。
4セット効果
重撃限定で会心率がアップする。会心率の上昇量は30%と大きく、重撃がコンボの主軸になる刻晴胡桃
重撃の会心がパッシブのトリガーになる煙緋クレーなどと相性が良い。
元素スキルや元素爆発は恩恵を受けない。見方を変えると、元素スキルや元素爆発でダメージを出すのではなく自己強化を行うタイプのキャラならばマッチするということでもある。
両手剣キャラの重撃は継続時間が長いので、この4セット効果を生かしやすい。

奇跡

奇跡の花_4.png奇跡の羽根_4.png奇跡の砂_4.png奇跡のコップ_4.png奇跡のピアス_4.png
部位数効果
2すべての元素耐性+20%。
4元素ダメージを受けると、その元素の耐性+30%、継続時間10秒。10秒毎に1回のみ発動可能。
2セット効果
全ての元素耐性を20%上昇させる。物理耐性は上昇しない。
一見大したことなさそうに見えるが、防御力だけで同等の軽減効果を得るには
レベル90基準で防御力750から1190、レベル40基準で284から510まで上げなければ達成できないため、被ダメージを軽減させる点においては手軽な割に強力な効果となっている。
4セット効果
元素ダメージを受けると元素耐性が上昇する。トリガーになった攻撃のダメージも上昇した元素耐性で受ける。
合成で製作できる耐〇薬剤と合わせることでほぼ上限の耐性75%を実現可能。
物理攻撃を受けても物理耐性は上昇しない点に注意。10秒ごとにいずれか一元素の耐性しか上昇させられないため、
同時に複数元素を操る一部のボスや異なる元素攻撃が飛び交う集団戦などでは効果を発揮しづらいが、
単一元素による攻撃しかできない敵相手であれば防御力だけでは到底達成し得ない耐久力が得られる。

狂戦士

狂戦士の薔薇.png狂戦士の羽根.png狂戦士の時計.png狂戦士のコップ.png狂戦士の仮面.png
部位数効果
2会心率+12%。
4HPが70%以下になると、会心率+24%。
2セット効果
会心率を上げる強力な効果。
☆5聖遺物が集められるようになるまではこれを装備させておけば問題ない。
4セット効果
HPが70%を下回るとさらに会心率が上昇、2セット効果と合わせると36%になる。
特に攻撃力の価値が高くなく、固有ステが会心ダメージ、HPが低い時にバフが乗る胡桃との相性が極めて良い。

教官

教官の花飾り.png教官の羽飾り.png教官の懐中時計.png教官のティーカップ.png教官の帽子.png
部位数効果
2元素熟知+80。
4元素反応を引き起こした後、チーム全員の元素熟知+120、継続時間8秒。
2セット効果
☆5大地を流浪する楽団☆5金メッキの夢と同様の効果をもつ。どちらかと2セットずつで手軽に熟知盛りセットとしても使える。
4セット効果
法器に持たせると効果を維持しやすい。トリガーになる元素反応そのものにも元素熟知+120の効果は適用される。
○秒毎に1度~といった制約も無いため、装備者自身が元素反応を起こす度に制限時間を8秒に延長できる。

砂杯冠のメインオプションを熟知で染めた場合、 ☆5x3 と ☆4x2+☆5x1 の差は96となり、セット効果が発動すれば逆転する(熟知以外のメインオプションの比較は、こちらの表を参照)。
その他のサブオプションの期待値は総じて☆5から下がるため素火力やチャージ効率は落ちる。
全員への熟知バフが可能なため、チーム全体で元素反応を起こす場合は教官4のメリットはかなり大きいといえる。

教官を採用する際は、以下の三点に注意。
【1】教官所持者が控えに待機している場合、4セット効果は発動しない。絶え間なくバフを持続させたければ、8秒以内に出場して元素反応を起こす必要がある。
【2】一般的に熟知はリアルタイムのステータスが参照され、スナップショットした熟知の値は無視される。
【3】蒸発/溶解反応のみ、スナップショットした熟知の値が反映される。

【例】香菱の元素爆発(旋火輪)
旋火輪が溶解/蒸発を起こす場合、途中で教官バフが切れたとしても、スナップショット時の熟知が反映され続ける。
旋火輪が過負荷/燃焼を起こす場合、香菱のリアルタイムの熟知が参照される。

亡命者

亡命者の花.png亡命者の羽根.png亡命者の懐中時計.png亡命者のコップ.png亡命者の冠.png
部位数効果
2元素チャージ効率+20%。
4元素爆発を発動すると、2秒毎にチームメンバー全員(自分を除く)の元素エネルギーを2回復する、継続時間6秒。重ね掛け不可。
2セット効果
元素チャージ効率のアップ。
サポーター運用のキャラは☆5聖遺物を集められるようになるまではこれを装備させておけば問題ない。
4セット効果
元素チャージ効率に関わらず、固定でエネルギーを回復させる。
1人につき6回復、4人出撃なら総量18回復と、数字だけなら破格の回復量。
同じくチームメンバーの元素チャージをサポートする武器に西風シリーズがあるが、控えの回復量を同じにするには100%→約167%と星5聖遺物のメイン1つ以上を要求することになる。
更にあちらは会心率で発動を左右されるため、安定して武器効果を発動させるには高い会心率と手数が必要になる。
とはいえこちらは元素爆発発動という制約上最短12秒置きに粒子サポートかつ、装備者本人には恩恵がないのに対し、あちらは最短6秒置きに粒子サポートかつ、自身も含めたチームメンバー全員に恩恵があるので、定期的に西風武器で無色粒子を産む立ち回りをするならば、回復効率はあちらのが上になる。
チームメンバーの数により元素チャージ効率に補正がかかるため、できるだけ4人での出撃を心掛けたい。

重ね掛け不可とあるが、これは6秒以内に連続で元素爆発を発動しても、亡命者の効果は重複しないという意味。
6秒以上間隔を開けるか、装備者を1人に絞ること。
ただし完全に重複しない訳でもないらしく、ばらつきはあるが多少は元素エネルギーが回復する。
なのでチームメンバー全員亡命者を装備して全員連続で元素爆発を行っても、4セット効果が全く無駄になる事はない。

守護の心

守護の花_4.png守護の印_4.png守護の置き時計_4.png守護の瓶_4.png守護の帯_4.png
部位数効果
2防御力+30%。
4チーム内の自身のキャラクターの元素タイプが1種類ある毎に、自身にその元素の耐性+30%。
2セット効果
装備キャラの防御力を30%アップさせる。
旅人などの攻撃力+18%と比べて効果量が高めに設定されており、防御力を必要とするキャラには恩恵が大きい。
4セット効果
守護の心を装備しているキャラ自身の元素タイプも含む。
チームに4つの元素を集めれば4つの元素の耐性+30%に加え元素共鳴でさらに+15%となり合計45%の耐性が得られる。

勇士の心

勇士の勲章_4.png勇士の期待_4.png勇士の毅然_4.png勇士の壮行_4.png勇士の冠_4.png
部位数効果
2攻撃力+18%。
4HPが50%以上の敵に対するダメージ+30%。
2セット効果
装備キャラの攻撃力がアップする。
属性や攻撃の種類に縛られないため非常に汎用性が高く、攻撃力が重要なアタッカーならとりあえず装備させておけば問題ない。
4セット効果
HPが半分以上の敵に対してのみ全ての攻撃にダメージバフが乗る。平均的にはおおよそダメージバフ+15%と見做せる。
HP半分を切った敵に対しては無意味になる点に注意。

武人

武人の赤い花_4.png武人の羽飾り.png武人の水時計_4.png武人の酒器.png武人のバンダナ_4.png
部位数効果
2通常攻撃と重撃のダメージ+15%。
4元素スキル発動後、通常攻撃と重撃ダメージ+25%、継続時間8秒。
2セット効果
通常攻撃と重撃のダメージを増加させる。ファントムハンターと同じ効果。
攻撃力+〇%とは別枠のダメージバフであり、通常攻撃と重撃をメインに戦うアタッカーならば有効に使える。
4セット効果
元素スキルを使用するとバフがかかる。
スキルのクールタイムが8秒以下であれば常時恩恵を得ることも可能。

博徒

博徒の花飾り_4.png博徒の羽飾り_4.png博徒の懐中時計_4.png博徒のツボ_4.png博徒のピアス_4.png
部位数効果
2元素スキルのダメージ+20%。
4敵を倒した時、100%の確率で元素スキルのクールタイムをリセットする。15秒に1回のみ発動可能。
2セット効果
元素スキルのダメージを増加させる。黄金の劇団と同じ効果。
攻撃力+〇%とは別枠のダメージバフであり、元素スキルメインのキャラクターならば有効に使える。
4セット効果
自己強化など強力な元素スキルを持ち、CTを無視して連続で使いたいキャラクターでの選択肢。
敵を倒すのが条件なので、単体ボスなどでは発動できない。

学者

学者のしおり.png学者の羽根ペン.png学者の時計.png学者のコップ.png学者のレンズ.png
部位数効果
2元素チャージ効率+20%。
4元素エネルギーを獲得する時、チームにいる弓と法器キャラの元素エネルギーを3回復する。3秒に1回のみ発動可能。
2セット効果
元素チャージ効率のアップ。
サポーター運用のキャラは☆5聖遺物を集められるようになるまではこれを装備させておけば問題ない。
4セット効果
弓と法器キャラのエネルギーサポートのみ出来る非常にニッチな効果。

〇祭りの人

火祭りの冠.png水祭りの冠.png雷祭りの冠.png氷祭りの冠.png
部位数効果
1受けた〇元素付着の効果継続時間-40%。

聖遺物の中で唯一、1部位で効果を発揮できるセット。
該当する元素付着の効果時間を減少させる。該当元素は炎・水・雷・氷の4種類。
特に煉武・熟知秘境の一部でもたらされるデバフ付きの元素付着の対策として有効。
チーム編成における元素共鳴効果と合わせることで元素付着時間を80%もカットできる。
凝結の氷対策の氷祭りの人+炎元素共鳴が代表的。

☆3

冒険者

冒険者の花.png冒険者の羽根.png冒険者の懐中時計.png冒険者の金杯.png冒険者のバンダナ.png
部位数効果
2HP上限+1000。
4宝箱を開けた後5秒間、HPの30%を徐々に回復する。
2セット効果
装備キャラのHPがアップする。
4セット効果
探索する際は装備しておくと敵との戦闘を介さず回復できる。

幸運

幸運のクローバー.png幸運の鷹の羽根.png幸運の砂時計.png幸運のコップ.png幸運の冠.png
部位数効果
2防御+100。
4モラを拾得すると、HPを300回復する。
2セット効果
装備キャラの防御がアップする。
4セット効果
戦闘で敵を倒した際のモラ獲得でもHPを回復できる。

医者

医者のアネモネ.png医者の梟の羽根.png医者の懐中時計.png医者の薬壺.png医者の方巾.png
部位数効果
2受ける治療効果+20%。
4元素爆発を発動すると、HPを20%回復する。
2セット効果
装備キャラの受ける治療効果がアップする。
4セット効果
ヒーラーでなくともある程度自己回復できる。

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*1 同じ敵に対して複数の元素で同時に耐性ダウンのデバフをかけることができる。例:火拡散→雷拡散の順に反応を起こした場合でも、火拡散から10秒以内なら火耐性は-40%されている
*2 15%+50%ではなく、15%中の50%。つまり7.5%加算である事に注意。
*3 元素爆発のボタンを押した瞬間に効果が発生するため、多くの場合で爆発自体のダメージも上昇する模様。例としてベネットの爆発による炎ダメージは2セット効果と4セット効果が両方乗ったダメージになる。
*4 設置系スキル等で他キャラ出場中に起こした元素反応では起動しない
*5 基礎防御力を基準とする。武器・聖遺物のステータスやキャラクターの追加ステータスは関係しない。
*6 与える治療効果と受ける治療効果は乗算ではなく加算で処理される
*7 「装備キャラクターが控えにおり、装備キャラクターが設置系スキルで元素反応を起こす」「装備キャラクターがフィールドにおり、他のキャラクターが設置系スキルで元素反応を起こす」といった場合には発動しない。さらにキャラごとの元素付着クールタイムに左右される
*8 転化反応計算式の「レベル毎固有値 × 熟知ボーナス × 耐性補正」の前二つがなくなって、「回復量の90% × 耐性補正」になるということ
*9 メインOP187*3+2セット80+4セット150
*10 10%×80%=8%、8%×5層
*11 フリーナの元素スキルなど。
なおディシアの肩代わりダメージは相手からのダメージ扱いとなっている。