聖遺物/セット効果

Last-modified: 2022-11-29 (火) 23:28:42

武器片手剣 | 両手剣 | 長柄武器 | 法器 | || 武器/物語
聖遺物聖遺物/セット効果 | 聖遺物(バッグ) || 聖遺物/物語


聖遺物のセット効果について解説・検証するページです。
強化や厳選については聖遺物ページを、
ゲーム内テキストについてはバッグ/聖遺物聖遺物/物語を参照ください。



並びは最大レアリティ > 装備図鑑順になっています。


セット効果一覧表

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簡易検索表

※種類・効果タイプは編集者が便宜的に分類したものです。また、主な効果のみを抽出しています。詳細は「効果(原文)」の列を参照ください。

凡例

  • 種類
    • 攻撃:攻撃力・会心率・ダメージバフなど、攻撃時に影響のあるもの
    • 耐久:HP上限・防御力・回復・耐性・シールド強化など、被攻撃時に影響のあるもの
    • 元素:元素チャージ・元素チャージ効率・元素熟知など、元素エネルギーに関連のあるもの
  • 効果タイプ (ダメージバフの分類について)
    ダメージバフは「DMGバフ(分類)」と表記しています。
    • ALL:すべてのダメージについて効果を持ちます。
    • ATK:戦闘天賦の通常攻撃(通常攻撃・重撃・狙い撃ち・落下攻撃)のいずれか又はすべてのダメージについて効果を持ちます。
    • SKL:戦闘天賦の元素スキルと元素爆発のいずれか又はすべてのダメージについて効果を持ちます。
    • PHYS:物理ダメージについて効果を持ちます。
    • ELM:元素攻撃もしくは元素反応のダメージについて効果を持ちます。
種類効果タイプシリーズ名
・セット数
最高
レア度
効果(原文)入手先
攻撃攻撃力剣闘士のフィナーレ2★5攻撃力+18%。精鋭魔物
攻撃DMGバフ(ATK)剣闘士のフィナーレ4★5該当聖遺物セットを装備したキャラが片手剣、両手剣、長柄武器キャラの場合、通常攻撃ダメージ+35%。精鋭魔物
元素元素熟知大地を流浪する楽団2★5元素熟知+80。精鋭魔物
攻撃DMGバフ(ATK)大地を流浪する楽団4★5該当聖遺物セットを装備したキャラが法器、弓キャラの場合、キャラの重撃ダメージ+35%。精鋭魔物
攻撃DMGバフ(PHYS)血染めの騎士道2★5物理ダメージ+25%。秘境:華池岩岫
攻撃DMGバフ(ATK)血染めの騎士道4★5敵を倒した10秒内に重撃を発動するとスタミナの消耗はなく、与えるダメージ+50%。秘境:華池岩岫
攻撃DMGバフ(SKL)旧貴族のしつけ2★5元素爆発のダメージ+20%。秘境:華池岩岫
攻撃攻撃力旧貴族のしつけ4★5元素爆発を発動すると、チーム全員の攻撃力+20%、継続時間12秒、重ねがけ不可。*1秘境:華池岩岫
攻撃DMGバフ(ELM)燃え盛る炎の魔女2★5炎元素ダメージ+15%。秘境:無妄引責密宮
攻撃DMGバフ(ELM)燃え盛る炎の魔女4★5過負荷、燃焼反応によるダメージ+40%。蒸発、溶解反応による加算効果+15%。
元素スキルを発動した10秒間、2セットの効果+50%*2、最大3重まで。
秘境:無妄引責密宮
耐久元素耐性烈火を渡る賢者2★5炎元素耐性+40%。秘境:無妄引責密宮
攻撃DMGバフ(ALL)烈火を渡る賢者4★5炎元素の影響を受けた敵に対するダメージ+35%。秘境:無妄引責密宮
攻撃DMGバフ(ELM)雷のような怒り2★5雷元素ダメージ+15%。秘境:仲夏の庭園
攻撃DMGバフ(ELM)雷のような怒り4★5過負荷、感電、超電導反応によるダメージ+40%。
それらの元素反応を起こすと、元素スキルのクールタイム-1秒。0.8秒毎に最大1回のみ発動可能。
秘境:仲夏の庭園
耐久元素耐性雷を鎮める尊者2★5雷元素耐性+40%。秘境:仲夏の庭園
攻撃DMGバフ(ALL)雷を鎮める尊者4★5雷元素の影響を受けた敵に対するダメージ+35%。秘境:仲夏の庭園
攻撃DMGバフ(ELM)翠緑の影2★5風元素ダメージ+15%。秘境:銘記の谷
攻撃DMGバフ(ELM)翠緑の影4★5拡散反応によるダメージ+60%。
拡散された元素タイプを基準に、影響を受けた敵の元素耐性-40%、継続時間10秒。*3
秘境:銘記の谷
耐久治療効果愛される少女2★5与える治療効果+15%。秘境:銘記の谷
耐久被治療効果愛される少女4★5元素スキルまたは元素爆発を発動した後10秒間、チーム全員が受ける治療効果+20%。秘境:銘記の谷
攻撃DMGバフ(ELM)悠久の磐岩2★5岩ダメージ+15%。秘境:孤雲凌霄の処
攻撃DMGバフ(ELM)悠久の磐岩4★5結晶反応で形成された欠片を獲得すると、チーム全員の該当元素ダメージ+35%、継続時間10秒。
元素ダメージアップは同時に1種類のみ獲得可能。
秘境:孤雲凌霄の処
耐久シールド強化逆飛びの流星2★5シールド強化+35%。秘境:孤雲凌霄の処
攻撃DMGバフ(ATK)逆飛びの流星4★5シールド状態の時、通常攻撃と重撃ダメージ+40%。秘境:孤雲凌霄の処
攻撃DMGバフ(ELM)沈淪の心2★5水元素ダメージ+15%。秘境:フィンドニールの頂上
攻撃DMGバフ(ATK)沈淪の心4★5元素スキルを発動した後の15秒間、通常攻撃と重撃のダメージ+30%。秘境:フィンドニールの頂上
攻撃DMGバフ(ELM)氷風を彷徨う勇士2★5氷元素ダメージ+15%。秘境:フィンドニールの頂上
攻撃会心率氷風を彷徨う勇士4★5氷元素の影響を受けている敵を攻撃した場合、会心率+20%。敵が凍結状態の場合、会心率は更に+20%。秘境:フィンドニールの頂上
耐久HP千岩牢固2★5HP+20%。秘境:山脊の見守り
攻撃攻撃力千岩牢固4★5元素スキルが敵に命中すると、周囲のチーム全員の攻撃力+20%、シールド強化+30%、持続時間3秒。この効果は0.5秒毎に1回のみ発動可能。
この聖遺物セットを装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。
秘境:山脊の見守り
攻撃攻撃力追憶のしめ縄2★5攻撃力+18%。秘境:紅葉ノ庭
攻撃DMGバフ(ATK)追憶のしめ縄4★5元素スキルを発動した時、キャラクターの元素エネルギーが15以上の場合、
元素エネルギーを15ポイント消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50%。継続時間中この効果は再発動できない。
秘境:紅葉ノ庭
元素元素チャージ効率絶縁の旗印2★5元素チャージ効率+20%。秘境:紅葉ノ庭
攻撃DMGバフ(SKL)絶縁の旗印4★5元素チャージ効率の25%を基準に、元素爆発のダメージがアップする。この方式でアップできるダメージは最大75%まで。秘境:紅葉ノ庭
攻撃DMGバフ(PHYS)蒼白の炎2★5物理ダメージ+25%。秘境:山脊の見守り
攻撃攻撃力蒼白の炎4★5元素スキルが敵に命中すると、攻撃力+9%。持続時間7秒、最大2重まで、0.3秒毎に1回のみ発動可能。
2重まで重ねると、2セットの効果が2倍になる。
秘境:山脊の見守り
耐久防御力華館夢醒形骸記2★5防御力+30%。秘境:熟眠ノ庭
攻撃DMGバフ(ELM)華館夢醒形骸記4★5この聖遺物セットを装備したキャラクターは、以下の状況において「問答」効果を獲得する。「問答」効果:フィールド上で岩元素攻撃を敵に命中した後に1層獲得、0.3秒毎に1層のみ獲得できる。待機中の場合は、3秒毎に自動で1層獲得する。重ね掛けできる「問答」は最大4層までとなり、1層につき防御力+6%、岩元素ダメージ+6%。6秒毎に「問答」効果を獲得していない場合は、1層失う。秘境:熟眠ノ庭
耐久治療効果海染硨磲2★5与える治療効果+15%。秘境:熟眠ノ庭
攻撃設置海染硨磲4★5この聖遺物セットを装備したキャラクターがチーム内のキャラクターに治療を行うと、治療によるHP回復量(HP上限を超えた回復量も含む)を記録する海染の泡を生成する。海染の泡は3秒継続する。継続時間終了時、海染の泡は破裂し、周囲の敵に記録した回復量の90%分のダメージを与える(このダメージは感電や超電導などの元素反応と同じように計算されるが、元素熟知、キャラクターLv、または元素反応のダメージアップ効果の影響は受けない)。海染の泡は3.5秒毎に1回のみ生成可能。海染の泡が記録できる回復量は最大30000までとなり、HP上限超過分の回復量を含む。チーム内で、海染の泡は同時に最大1つまで存在できる。この聖遺物セットを装備したキャラクターは待機中でも、この効果を発動できる。秘境:熟眠ノ庭
攻撃攻撃力辰砂往生録2★5攻撃力+18%。秘境:山間幽谷
攻撃攻撃力辰砂往生録4★5元素爆発を発動すると、継続時間16秒の「潜光」効果が発動する。「潜光」:攻撃力+8%、キャラクターがHPを失うたびに攻撃力がさらに10%アップする。HPの損失による攻撃力アップ効果は0.8秒毎に1回のみ発動でき、最大4回重ね掛けできる。「潜光」効果はキャラクターが戦闘不能、または退場する時に解除される。「潜光」効果の継続時間中に再び元素爆発を発動すると、既存の「潜光」効果が先にクリアされる。秘境:山間幽谷
攻撃攻撃力来歆の余響2★5攻撃力+18%。秘境:山間幽谷
攻撃DMGバフ(ATK)来歆の余響4★5通常攻撃が敵に命中すると、36%の確率で「幽谷祭祀」が発動する。「幽谷祭祀」:通常攻撃ダメージが攻撃力70%分アップする。この効果は通常攻撃でダメージを与えた0.05秒後にクリアされる。通常攻撃後に「幽谷祭祀」が発動しなかった場合、次回の発動確率+20%。発動判定は0.2秒毎に1回のみ行われる。秘境:山間幽谷
攻撃DMGバフ(ELM)深林の記憶2★5草元素ダメージ+15%。秘境:縁覚の塔
攻撃DMGバフ(ELM)深林の記憶4★5元素スキルまたは元素爆発が敵に命中すると、その敵の草元素耐性-30%。継続時間8秒。装備しているキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。秘境:縁覚の塔
攻撃DMGバフ(ELM)金メッキの夢2★5元素熟知+80。秘境:縁覚の塔
攻撃DMGバフ(ELM)金メッキの夢4★5元素反応を起こした後の8秒間、装備キャラクターは、チーム内自身以外のキャラクターの元素タイプに応じて強化効果を獲得する。チームに装備キャラクターと同じ元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に攻撃力+14%、異なる元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に元素熟知+50。上記効果は、それぞれ最大でキャラクター3名までカウントされる。この効果は8秒ごとに1回のみ発動可能。装備しているキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。秘境:縁覚の塔
攻撃会心率狂戦士2★4会心率+12%。精鋭魔物
攻撃会心率狂戦士4★4HPが70%以下になると、会心率+24%。精鋭魔物
攻撃攻撃力旅人の心2★4攻撃力+18%。秘境:仲夏の庭園
攻撃会心率旅人の心4★4重撃の会心率+30%。秘境:仲夏の庭園
攻撃攻撃力勇士の心2★4攻撃力+18%。秘境:孤雲凌霄の処
攻撃DMGバフ(ALL)勇士の心4★4HPが50%以上の敵に対するダメージ+30%。秘境:孤雲凌霄の処
攻撃DMGバフ(ATK)武人2★4通常攻撃と重撃のダメージ+15%。秘境:無妄引責密宮
攻撃DMGバフ(ATK)武人4★4元素スキル発動後、通常攻撃と重撃ダメージ+25%、継続時間8秒。秘境:無妄引責密宮
元素元素熟知教官2★4元素熟知+80。精鋭魔物
元素元素熟知教官4★4元素反応を引き起こした後、チーム全員の元素熟知+120、継続時間8秒。*4精鋭魔物
元素元素チャージ効率学者2★4元素チャージ効率+20%。秘境:華池岩岫
元素元素チャージ学者4★4元素エネルギーを獲得する時、チームにいる弓と法器キャラの元素エネルギーを3回復する。3秒に1回のみ発動可能。秘境:華池岩岫
元素元素チャージ効率亡命者2★4元素チャージ効率+20%。精鋭魔物
元素元素チャージ亡命者4★4元素爆発を発動すると、2秒毎にチームメンバー全員(自分を除く)の元素エネルギーを2回復する、継続時間6秒。重ね掛け不可。精鋭魔物
攻撃DMGバフ(SKL)博徒2★4元素スキルのダメージ+20%。華池岩岫・
フィンドニール
元素CTリセット博徒4★4敵を倒した時、100%の確率で元素スキルのクールタイムをリセットする。15秒に1回のみ発動可能。華池岩岫・
フィンドニール
耐久防御力守護の心2★4防御力+30%。*5無妄引責密宮・
フィンドニール
耐久元素耐性守護の心4★4チーム内の自身のキャラクターの元素タイプが1種類ある毎に、自身にその元素の耐性+30%。無妄引責密宮・
フィンドニール
耐久元素耐性奇跡2★4すべての元素耐性+20%。秘境:銘記の谷
耐久元素耐性奇跡4★4元素ダメージを受けると、その元素の耐性+30%、継続時間10秒。10秒毎に1回のみ発動可能。秘境:銘記の谷
耐久元素付着時間減火祭りの人1★4受けた炎元素付着の効果継続時間-40%。爆炎樹
耐久元素付着時間減水祭りの人1★4受けた水元素付着の効果継続時間-40%。純水精霊
耐久元素付着時間減氷祭りの人1★4受けた氷元素付着の効果継続時間-40%。急凍樹
耐久元素付着時間減雷祭りの人1★4受けた雷元素付着の効果継続時間-40%。無相の雷
耐久HP冒険者2★3HP上限+1000。秘境:仲夏の庭園
耐久HP回復冒険者4★3宝箱を受けた後5秒間、HPの30%を徐々に回復する。秘境:仲夏の庭園
耐久防御力幸運2★3防御力+100。秘境:孤雲凌霄の処
耐久HP回復幸運4★3モラを拾得すると、HPを300回復する。秘境:孤雲凌霄の処
耐久被治療効果医者2★3受ける治療効果+20%。秘境:銘記の谷
耐久HP回復医者4★3元素爆発を発動すると、HPを20%回復する。秘境:銘記の谷

セット一覧表

攻撃系

攻撃系
セット名最大レア部位数効果
剣闘士の
フィナーレ
★52攻撃力+18%。
4該当聖遺物セットを装備したキャラが片手剣、両手剣、長柄武器キャラの場合、通常攻撃ダメージ+35%。
血染めの騎士道★52物理ダメージ+25%。
4敵を倒した後の10秒間、重撃の際にスタミナを消費しない。また、重撃のダメージ+50%。
蒼白の炎★52物理ダメージ+25%。
4元素スキルが敵に命中すると、攻撃力+9%。持続時間7秒、最大2重まで、0.3秒毎に1回のみ発動可能。
2重まで重ねると、2セットの効果が2倍になる。
追憶のしめ縄★52攻撃力+18%。
4元素スキルを発動した時、キャラクターの元素エネルギーが15以上の場合、
元素エネルギーを15消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50%。継続時間中この効果は再発動できない。
辰砂往生録★52攻撃力+18%。
4元素爆発を発動すると、継続時間16秒の「潜光」効果が発動する。「潜光」:攻撃力+8%、キャラクターがHPを失うたびに攻撃力がさらに10%アップする。HPの損失による攻撃力アップ効果は0.8秒毎に1回のみ発動でき、最大4回重ね掛けできる。「潜光」効果はキャラクターが戦闘不能、または退場する時に解除される。「潜光」効果の継続時間中に再び元素爆発を発動すると、既存の「潜光」効果が先にクリアされる。
来歆の余響★52攻撃力+18%。
4通常攻撃が敵に命中すると、36%の確率で「幽谷祭祀」が発動する。「幽谷祭祀」:通常攻撃ダメージが攻撃力70%分アップする。この効果は通常攻撃でダメージを与えた0.05秒後にクリアされる。通常攻撃後に「幽谷祭祀」が発動しなかった場合、次回の発動確率+20%。発動判定は0.2秒毎に1回のみ行われる。
狂戦士★42会心率+12%。
4HPが70%以下になると、会心率+24%。*6
旅人の心★42攻撃力+18%。
4重撃の会心率+30%。
勇士の心★42攻撃力+18%。
4HPが50%以上の敵に対するダメージ+30%。
武人★42通常攻撃と重撃のダメージ+15%。
4元素スキル発動後、通常攻撃と重撃ダメージ+25%、継続時間8秒。

元素系

元素系
セット名最大レア部位数効果
大地を流浪する
楽団
★52元素熟知+80。
4該当聖遺物セットを装備したキャラが法器、弓キャラの場合、キャラの重撃ダメージ+35%。
旧貴族のしつけ★52元素爆発のダメージ+20%。
4元素爆発を発動すると、チーム全員の攻撃力+20%、継続時間12秒、重ねがけ不可。
燃え盛る炎の魔女★52炎元素ダメージ+15%。
4過負荷、燃焼反応によるダメージ+40%。*7蒸発、溶解反応による加算効果+15%。*8
元素スキルを発動した10秒間、2件セットの効果+50%*9、最大3重まで。
雷のような怒り★52雷元素ダメージ+15%。
4過負荷、感電、超電導反応によるダメージ+40%。
それらの元素反応を起こすと、元素スキルのクールタイム-1秒。0.8秒毎に最大1回のみ発動可能。
翠緑の影★52風元素ダメージ+15%。
4拡散反応によるダメージ+60%。*10
拡散された元素タイプを基準に、影響を受けた敵の元素耐性-40%、継続時間10秒。*11
悠久の磐岩★52岩元素ダメージ+15%。
4結晶反応で形成された欠片を獲得すると、チーム全員の該当元素ダメージ+35%、継続時間10秒。
元素ダメージアップは同時に1種類のみ獲得可能。
沈淪の心★52水元素ダメージ+15%。
4元素スキルを発動した後の15秒間、通常攻撃と重撃のダメージ+30%。
氷風を彷徨う勇士★52氷元素ダメージ+15%。
4氷元素の影響を受けている敵を攻撃した場合、会心率+20%。敵が凍結状態の場合、会心率は更に+20%。
絶縁の旗印★52元素チャージ効率+20%。
4元素チャージ効率の25%を基準に、元素爆発のダメージがアップする。この方式でアップできるダメージは最大75%まで。
深林の記憶★52草元素ダメージ+15%。
4元素スキルまたは元素爆発が敵に命中すると、その敵の草元素耐性-30%。継続時間8秒。装備しているキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。
金メッキの夢★52元素熟知+80。
4元素反応を起こした後の8秒間、装備キャラクターは、チーム内自身以外のキャラクターの元素タイプに応じて強化効果を獲得する。チームに装備キャラクターと同じ元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に攻撃力+14%、異なる元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に元素熟知+50。上記効果は、それぞれ最大でキャラクター3名までカウントされる。この効果は8秒ごとに1回のみ発動可能。装備しているキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。
教官★42元素熟知+80。
4元素反応を引き起こした後、チーム全員の元素熟知+120、継続時間8秒。*12
学者★42元素チャージ効率+20%。
4元素エネルギーを獲得する時、チームにいる弓と法器キャラの元素エネルギーを3回復する。3秒に1回のみ発動可能。
亡命者★42元素チャージ効率+20%。
4元素爆発を発動すると、2秒毎にチームメンバー全員(自分を除く)の元素エネルギーを2回復する、継続時間6秒。重ね掛け不可。
博徒★42元素スキルのダメージ+20%。
4敵を倒した時、100%の確率で元素スキルのクールタイムをリセットする。15秒に1回のみ発動可能。

耐久系

耐久系
セット名最大レア部位数効果
逆飛びの流星★52シールド強化+35%。*13
4シールド状態の時、通常攻撃と重撃ダメージ+40%。
愛される少女★52与える治療効果+15%。
4元素スキルまたは元素爆発を発動した後10秒間、チーム全員が受ける治療効果+20%。
海染硨磲★52与える治療効果+15%。
4この聖遺物セットを装備したキャラクターがチーム内のキャラクターに治療を行うと、治療によるHP回復量(HP上限を超えた回復量も含む)を記録する海染の泡を生成する。海染の泡は3秒継続する。継続時間終了時、海染の泡は破裂し、周囲の敵に記録した回復量の90%分のダメージを与える(このダメージは感電や超電導などの元素反応と同じように計算されるが、元素熟知、キャラクターLv、または元素反応のダメージアップ効果の影響は受けない)。*14海染の泡は3.5秒毎に1回のみ生成可能。海染の泡が記録できる回復量は最大30000までとなり、HP上限超過分の回復量を含む。チーム内で、海染の泡は同時に最大1つまで存在できる。この聖遺物セットを装備したキャラクターは待機中でも、この効果を発動できる。
烈火を渡る賢者★52炎元素耐性+40%。
4炎元素の影響を受けた敵に対するダメージ+35%。
雷を鎮める尊者★52雷元素耐性+40%。
4雷元素の影響を受けた敵に対するダメージ+35%。
千岩牢固★52HP+20%。
4元素スキルが敵に命中すると、周囲のチーム全員の攻撃力+20%、シールド強化+30%、持続時間3秒。
この効果は0.5秒毎に1回のみ発動可能。この聖遺物セットを装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。
華館夢醒形骸記★52防御力+30%。
4この聖遺物セットを装備したキャラクターは、以下の状況において「問答」効果を獲得する。「問答」効果:フィールド上で岩元素攻撃を敵に命中した後に1層獲得、0.3秒毎に1層のみ獲得できる。待機中の場合は、3秒毎に自動で1層獲得する。*15重ね掛けできる「問答」は最大4層までとなり、1層につき防御力+6%、岩元素ダメージ+6%。6秒毎に「問答」効果を獲得していない場合は、1層失う。
守護の心★42防御力+30%。*16
4チーム内の自身のキャラクターの元素タイプが1種類ある毎に、自身にその元素の耐性+30%。
奇跡★42すべての元素耐性+20%。
4元素ダメージを受けると、その元素の耐性+30%、継続時間10秒。10秒毎に1回のみ発動可能。
冒険者★32HP上限+1000。
4宝箱を受けた後5秒間、HPの30%を徐々に回復する。
幸運★32防御力+100。
4モラを拾得すると、HPを300回復する。
医者★32受ける治療効果+20%。
4元素爆発を発動すると、HPを20%回復する。
火祭りの人★41受けた炎元素付着の効果継続時間-40%。
水祭りの人★41受けた水元素付着の効果継続時間-40%。
氷祭りの人★41受けた氷元素付着の効果継続時間-40%。
雷祭りの人★41受けた雷元素付着の効果継続時間-40%。

編集者様向け

このページは聖遺物のページから聖遺物/セット効果への移植にあたって作成し、それらのページではincludeで読み込ませています。
この表を編集したい → 聖遺物/セット効果include
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☆5

氷風を彷徨う勇士

部位数効果
2氷元素ダメージ+15%。
4氷元素の影響を受けている敵を攻撃した場合、会心率+20%。敵が凍結状態の場合、会心率は更に+20%。

考察

2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
氷元素付着、又は凍結状態の敵への攻撃に会心率ボーナスがつく。
相手が氷元素付着時なら会心率+20%、凍結状態なら会心率+40%となる。
凍結PTなら氷元素キャラ以外でも候補に上がるほど強力だが、凍結しない相手や溶解編成では効果を十分に発揮できない。
またステータス画面の会心率はアップしないため、ロサリアの固有天賦のようにステータス参照の効果には適用されない。

雷を鎮める尊者

部位数効果
2雷元素耐性+40%。
4雷元素の影響を受けた敵に対するダメージ+35%。

考察

2セット効果
ゲーム内でも珍しい耐性アップの効果を持つ。
該当元素のダメージを抑えられるが、それ以外のダメージには影響がないため注意。
4セット効果
該当元素が付着した敵へのダメージがアップする。
この効果はダメージバフ扱いとなり、条件を満たせば通常攻撃・元素スキル・元素爆発全てに適用される。
ただし常に他元素を纏う敵には使えず、該当元素を長時間付着できる編成が求められるため汎用性は低い。
また強力な雷元素攻撃を放ってくる敵は大抵雷耐性持ちなので、2セット効果と4セット効果を同時に活かせる場面は極めて限られる。

烈火を渡る賢者

部位数効果
2炎元素耐性+40%。
4炎元素の影響を受けた敵に対するダメージ+35%。

考察

2セット効果
ゲーム内でも珍しい耐性アップの効果を持つ。
該当元素のダメージを抑えられるが、それ以外のダメージには影響がないため注意。
4セット効果
該当元素が付着した敵へのダメージがアップする。
この効果はダメージバフ扱いとなり、条件を満たせば通常攻撃・元素スキル・元素爆発全てに適用される。
ただし常に他元素を纏う敵には使えず、該当元素を長時間付着できる編成が求められるため汎用性は低い。
また強力な炎元素攻撃を放ってくる敵は大抵炎耐性持ちなので、2セット効果と4セット効果を同時に活かせる場面は極めて限られる。

愛される少女

部位数効果
2与える治療効果+15%。
4元素スキルまたは元素爆発を発動した後10秒間、チーム全員が受ける治療効果+20%。

考察

2セット効果
装備キャラの与える治療効果がアップする。
回復キャラの効果量を伸ばしたい場合に有用。
4セット効果
こちらはチーム全員の受ける治療効果がアップする。
2セット効果と合わせると回復力が実質+35%*17されるため、チーム全体の生存力をより高めることができる。
だが回復に影響するパラメータが十分に育っている場合は若干のオーバースペック感は否めず、ほとんどの場合は「海染硨磲」の方が攻撃に転化できる分効率が良い。
一方ベネットのような7割を超えると回復しなくなる場合は、こちらを利用して(バフを犠牲にしてでも)瞬間回復力を高めることも一考の余地があるだろう。

剣闘士のフィナーレ

部位数効果
2攻撃力+18%。
4該当聖遺物セットを装備したキャラが片手剣、両手剣、長柄武器キャラの場合、通常攻撃ダメージ+35%。

考察

2セット効果
大半のキャラの火力に直結する「攻撃力%」が上昇するために汎用性が極めて高く、火力が要求されるキャラの多くにとって無難な選択肢たりうる。
効果量も、「○○元素ダメージ+15%」と比較すると3%高いため、ダメージバフを盛りやすいキャラにとって「剣闘士+しめ縄(計、攻撃力+36%)」はかなり強力。
(例)
4セット効果
こちらは一転、近接キャラのみ・重撃には乗らないという性質から活かせるキャラが少なめ。
ダメージの大半を通常攻撃で稼ぐノエルレザーが検討に値する。が、その2人には他にも相性の良い聖遺物が存在するため熟考を要する。
ディルック神里綾人にとっては最適聖遺物ではないが妥協での起用は可能。
雲菫のバフは重撃を強化しないため、雲菫のバフを受けるキャラに剣闘士4を持たせると噛み合う。

翠緑の影

部位数効果
2風元素ダメージ+15%。
4拡散反応によるダメージ+60%。
拡散された元素タイプを基準に、影響を受けた敵の元素耐性-40%、継続時間10秒。

考察

風元素に特化した聖遺物。
4セットにユニークな効果を持つが、秘境で獲得するもう片方の「愛される少女」は汎用性が低いため厳選時には注意。

2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
元素耐性ダウンは複数の元素属性で発生させることができる。
例えば雷元素を拡散させた後、継続時間内に炎元素を拡散させた場合、継続時間が重なっている間は雷元素・炎元素ともに元素耐性が-40%される。

元素耐性ダウンは装備キャラがフィールド上にいるときのみ発動する。
設置系のスキルで控えにいながら効果を発動するといった運用はできないため注意。

また、初回の拡散ダメージも元素耐性ダウンの影響を受ける。

初回の拡散ダメージ詳細

初回の拡散ダメージ詳細
敵Aと敵Bの2体がいる場合を考える。
敵Aに(炎・雷・氷)元素を付着した状態で拡散させると、敵Aには耐性ダウン後の高ダメージが、敵Bにはダウン前の低ダメージが入る。
再び拡散させた場合はAB共に耐性ダウン後の高ダメージが入る。

  • 例:炎の松明を持ったヒルチャールにスクロースの通常攻撃を当てると、松明(敵A)の炎が拡散し、ヒルチャール本人(敵B)には耐性ダウン前の低ダメージが入る。

なお、水元素の拡散ではそもそも敵Bには拡散ダメージが入らない。(水の拡散のみ敵が複数いても1hitになる原因)
よって、水の拡散では耐性ダウン後のダメージしか確認できない。

大地を流浪する楽団

部位数効果
2元素熟知+80。
4該当聖遺物セットを装備したキャラが法器、弓キャラの場合、キャラの重撃ダメージ+35%。

考察

2セット効果
装備キャラの元素熟知をアップさせる。
単純な攻撃力アップよりも元素反応ダメージは大きくなりやすいが、反応を絡めない攻撃には当然影響がないため注意。
4セット効果
法器、弓キャラ限定で重撃ダメージがアップする。
2セット効果の元素熟知アップと合わせて、重撃で蒸発・融解を狙うキャラとは特に相性が良い。

雷のような怒り

部位数効果
2雷元素ダメージ+15%。
4過負荷、感電、超電導、超開花反応によるダメージ+40%、超激化反応によるダメージアップ効果+20%。
上記元素反応または原激化反応を起こすと、元素スキルのクールタイム-1秒。0.8秒毎に最大1回のみ発動可能。

考察

雷元素に特化した聖遺物。
4セットにユニークな効果を持つが、秘境で獲得するもう片方の「雷を鎮める尊者」は汎用性が低いため厳選時には注意。

2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
雷関連反応のダメージアップとスキルのクールタイム短縮効果を持つ。
クールタイム短縮効果は「装備者が表にいるとき&装備者自身が反応を起こした時」という厳しい条件*18がネック。
一回一回の効果量も少なめな以上、適したキャラは「フィールドに居座ってガンガン反応を起こし、強力なスキルを連発する」スタイルのキャラに限られる。

ver3.0以降ではセノ刻晴が適正を持っている。
両者が得意とする激化反応はその仕様上、装備者自身が反応を起こすことが容易であり、簡単に4セット効果を発動させやすい。
加えてセノはスキルがメイン火力の1つとなっており、スキルの発動回数を増やすことで火力と元素チャージの向上に繋がる。
刻晴はスキル自体はそこまで強力ではないが、スキルによる通常攻撃の雷付与が途切れなくなるメリットがある。

また雷元素反応の熟知周りに不安定さがあるものの、リサや4凸北斗、完凸フィッシュルをメインアタッカーに据えた時でも効果を発揮する。

「これを装備させた炎・水・風キャラ」+「設置スキル持ち雷キャラ or 雷シールド持ちの敵キャラ」の組み合わせで活きることも多い。
常時雷元素が付着している無相の雷やバリア中のアビスの詠唱者・紫電に対し、元素爆発を展開した上でベネットの単押しスキルを1秒~2秒おきに振り回してみたり。
炎・水・雷の設置キャラを並べ、スクロースで過負荷や感電を断続的に起こして強力なスキルを乱発したりと、色々と面白い使い方ができる。

なお、雷関連反応のダメージアップ効果に期待する場合、セット効果無しの元素熟知が490以下なら楽団2セット等の元素熟知+80の方がダメージで勝る。
(参考としてメイン効果が元素熟知の☆5聖遺物を3つ着けると、187×3=561となる。)

燃え盛る炎の魔女

部位数効果
2炎元素ダメージ+15%。
4過負荷、燃焼、烈開花反応によるダメージ+40%。蒸発、溶解反応による加算効果+15%。
元素スキルを発動した10秒間、2セットの効果+50%、最大3重まで。

考察

炎元素に特化した聖遺物。
4セットにユニークな効果を持つが、秘境で獲得するもう片方の「烈火を渡る賢者」は汎用性が低いため厳選時には注意。

2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
4セット効果の「2件セットの効果+50%」は「炎元素ダメージ+15%」の50%→7.5%という意味である。
このため、4セット効果発動時の炎元素ダメージの合計値は順に、「+22.5% → +30% → +37.5%」となる。
なお、元素反応によるダメージボーナスは元素熟知+80と伸び率は同じのため、実質楽団2セット効果がついてると思って良い。
また、この効果は基本的にトリガーとなったスキル自体にも適応される。
更に重ねがけした時点で効果時間はリセットされるため、理論上スキルのCTが10秒未満であれば3重まで重ねることが可能。
現状ではディルックベネットが安定して4セット効果を最大まで発動でき、煙緋と4凸アンバーも理論上は3重が可能。

旧貴族のしつけ

部位数効果
2元素爆発のダメージ+20%。
4元素爆発を発動すると、チーム全員の攻撃力+20%、継続時間12秒、重ねがけ不可。

考察

2セット効果
元素爆発限定のダメージバフ。
元素スキルには影響しないが、属性を選ばずに使えるため元素爆発が強力なサブアタッカーに装備させよう。
4セット効果
元素爆発を発動することでチーム全員の攻撃力をアップさせる。
4セット効果の発動条件は「元素爆発の発動」であり、「敵への命中」や「ダメージの発生」ではない。(元素爆発キー/ボタンを押した時点で効果が発動する。)
そのため、発動から敵への命中までにタイムラグのある攻撃なら、その元素爆発自体に「攻撃力+20%」が適用されるケースが多い。(甘雨などの例外はアリ)
元素エネルギー40族は元素爆発のクールタイムが12秒なので、エネルギーの調達が十分ならほぼ常時バフ効果を維持できる。
なお重ねがけ不可なのでパーティに複数人装備者を入れるのはバフが無駄になりやすい。

血染めの騎士道

部位数効果
2物理ダメージ+25%。
4敵を倒した後の10秒間、重撃の際にスタミナを消費しない。また、重撃のダメージ+50%。

考察

2セット効果
装備キャラの物理ダメージがアップする。
剣闘士などの攻撃力+18%と比べて効果量が7%高いため物理型での優先度は高い。
物理攻撃メインのキャラや武器の追加ダメージ等を伸ばしたい場合に有用。
4セット効果
4セット効果は装備キャラクター自身の攻撃で敵を倒すと発動する。
装備キャラが出場中でも、他キャラクターの攻撃で倒した場合は効果が発動しないため注意。

悠久の磐岩

部位数効果
2岩元素ダメージ+15%。
4結晶反応で形成された欠片を獲得すると、チーム全員の該当元素ダメージ+35%、継続時間10秒。
元素ダメージアップは同時に1種類のみ獲得可能。

考察

2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
4セット効果は装備キャラクターが欠片を獲得することで発動する。
装備キャラが生成した欠片を他キャラで獲得しても効果は発動しないため注意。
逆に他キャラが生成した欠片でも装備者が拾えば効果は発動する。
説明文の通り、複数の元素ダメージアップを同時に獲得することは出来ない。
特定の元素ダメージアップを得た状態で別元素の欠片を獲得すると、先に獲得していた元素ダメージアップは消失し、入れ替えとなる。

逆飛びの流星

部位数効果
2シールド強化+35%。
4シールド状態の時、通常攻撃と重撃ダメージ+40%。

考察

2セット効果
2セット効果は、逆飛びの流星を装備中のキャラクターのみ有効。
逆飛びを装備したキャラでシールドを生成し、未装備のキャラに交代してもシールド強化は引き継がれないため注意。
4セット効果
シールド状態限定で通常攻撃と重撃ダメージがアップする。
そのため、シールドキャラと併用するか結晶反応を利用して効果発動を狙おう。

沈淪の心

部位数効果
2水元素ダメージ+15%。
4元素スキルを発動した後の15秒間、通常攻撃と重撃のダメージ+30%。

なお沈淪とは深く沈む、落ちぶれるさまを指す言葉。

考察

2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
元素スキルをトリガーにして通常攻撃と重撃ダメージがアップする。
スキル発動から15秒の時間制限があるため、元素スキルCTが15秒以下のキャラなら無駄なく効果を活用できる。
この条件に該当するキャラクターとしてはモナ神里綾人夜蘭などが挙げられる。
タルタリヤは双剣モード解除もスキルとみなされるため、こまめに切り替えれば効果を維持できる。

千岩牢固

部位数効果
2HP+20%。
4元素スキルが敵に命中すると、周囲のチーム全員の攻撃力+20%、シールド強化+30%、持続時間3秒。
この効果は0.5秒毎に1回のみ発動可能。この聖遺物セットを装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。

考察

2セット効果
装備キャラのHPをアップさせる。
HPを別のステータスに転換できるキャラなら、2セットのみでも十分に採用価値がある。
4セット効果
元素スキルにチームへの攻撃力アップとシールド強化能力が付与される。
効果時間は敵に命中してから3秒間のため、特に設置系の元素スキルと相性が良い。
チーム全員の攻撃力をサポート出来るので、2セット効果の恩恵が無いキャラやシールドを使わないキャラでも採用価値は十分にある。

蒼白の炎

部位数効果
2物理ダメージ+25%。
4元素スキルが敵に命中すると、攻撃力+9%。持続時間7秒、最大2重まで、0.3秒毎に1回のみ発動可能。2重まで重ねると、2セットの効果が2倍になる。

考察

2セット効果
装備キャラの物理ダメージがアップする。
剣闘士などの攻撃力+18%と比べて効果量が7%高いため物理型での優先度は高い。
物理攻撃メインのキャラや武器の追加ダメージ等を伸ばしたい場合に有用。
4セット効果
4セット効果が最大発動すると攻撃力+18%、物理ダメージ+50%になる。
2重状態の効果量は高いが、バフの効果時間は7秒なので元素スキルのCTが短いキャラほど発動が狙いやすい。
2重状態で元素スキルを当てるとバフは最大のまま再度7秒継続となる。
最大発動が難しい場合は血染めや剣闘士との組み合わせを使おう。

追憶のしめ縄

部位数効果
2攻撃力+18%。
4元素スキルを発動した時、キャラクターの元素エネルギーが15以上の場合、
元素エネルギーを15消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50%。
継続時間中この効果は再発動できない。

考察

2セット効果
装備キャラの攻撃力がアップする。
属性や攻撃の種類に縛られないため非常に汎用性が高く、攻撃力が重要なアタッカーならとりあえず装備させておけば問題ない。
4セット効果
装備キャラの元素エネルギーを消費して通常攻撃・重撃・落下攻撃ダメージをアップさせる。
通常攻撃系統のセット効果ではVer2.5時点で最大の50%もの数値を誇るが、元素エネルギーを15消費するという明確なデメリットを持つ。

4セット効果のエネルギー消費は効果発動時のみであり、エネルギーが15未満の場合や効果中にスキルを再使用した場合は効果が発動せず、エネルギーも消費されない。
なお、タルタリヤのような強化状態を解除するためのスキル使用も発動条件となるため注意。

絶縁の旗印

部位数効果
2元素チャージ効率+20%。
4元素チャージ効率の25%を基準に、元素爆発のダメージがアップする。この方式でアップできるダメージは最大75%まで。

考察

元素爆発に特化したセット効果を持つ。

2セット効果
装備キャラの元素チャージ効率がアップする。
元素爆発の火力より回転率を重視するサポート系キャラの場合は、これ+千岩2or華館2などで取り回しを底上げできる。
4セット効果
元素チャージ効率の25%分だけ元素爆発ダメージが上昇する。ダメージ上昇の効果対象となるのは300%まで。チャージ効率%の計算式はモナと同じく、各キャラが素で持っている100%を含めた数値が反映される。
よって、チャージ効率%を武器効果やサブOPで更に+20%稼いで140%にするだけで、旧貴族2+怒り2等に並ぶダメージバフ(+35%)が手に入る。

ただし、ビルドを元素チャージ効率に偏らせる、特にチャージ砂にする場合、代わりに攻撃力%が著しく不足することには注意。
メイン効果等の比を考えると、「攻撃力+18%の分のリソースをチャージ効率+20%に回すと、爆発ダメージバフ+5%がオマケについてくる」と捉える方がいいだろう。
このため、いくら元素爆発火力が高くても、低チャージ効率でも十分爆発が回るキャラや、通常やスキルを織り交ぜて戦うキャラ(ディルックや刻晴等)には不向き。

逆に、総倍率が1000%を優に超える強力な元素爆発を持ちながらも、火力に回すリソースをチャージ効率に割かなければならない多くの80族キャラにとっては、
2セット効果で短所を補助しながらも、ついでに強烈なダメージバフを得られる、まさに願ったり叶ったりの性能となっている。
この時、素の攻撃力%が低くなる分、ベネット九条裟羅の攻撃力バフをスナップショットした際の火力の伸び幅も高めになる。優先して組み合わせよう。
また、同様に元素チャージ効率を転換する天賦を持つキャラクターや武器(雷電将軍や草薙の稲光など)と併用すれば、積み上げたチャージ効率をより無駄なく使用できる。

同じく属性を問わない元素爆発強化聖遺物には旧貴族のしつけシリーズが存在する。
向こうは他キャラ強化の比率が多く、こちらは装備者の強化の比率が高いので使い分けよう。

華館夢醒形骸記

部位数効果
2防御力+30%。
4この聖遺物セットを装備したキャラクターは、以下の状況において「問答」効果を獲得する。
「問答」効果:フィールド上で岩元素攻撃を敵に命中した後に1層獲得、0.3秒毎に1層のみ獲得できる。待機中の場合は、3秒毎に自動で1層獲得する。重ね掛けできる「問答」は最大4層までとなり、1層につき防御力+6%、岩元素ダメージ+6%。6秒毎に「問答」効果を獲得していない場合は、1層失う。

考察

2セット効果
装備キャラの防御力を30%アップさせる。
剣闘士などの攻撃力+18%と比べて効果量が高く設定されており、防御力を必要とするキャラには恩恵が大きい。
4セット効果
「問答」と呼ばれるスタックを貯める事により、最大で防御力+54%、岩元素ダメージ+24%になる。
問答の獲得方法は以下の通り
  • 装備キャラがフィールドにいる場合:装備キャラ自身の岩元素攻撃を命中させる(アルベドの元素スキルなど他キャラの岩元素攻撃では獲得されない)
  • 装備キャラが待機中の場合:敵への攻撃に関係なく3秒毎に自動で獲得
問答を獲得せずに6秒経過でスタックが減少するが、控えにいればスタックは最大値をキープできる。

出場キャラの問答が増減した場合、現在のスタック数が黄色い文字でキャラ上に表示される。
逆に控えの場合は直接ステータスを確認するしかない。
また、秘境や深境螺旋に入った場合は獲得していた「問答」効果もリセットされる。

海染硨磲

部位数効果
2与える治療効果+15%。
4この聖遺物セットを装備したキャラクターがチーム内のキャラクターに治療を行うと、治療によるHP回復量(HP上限を超えた回復量も含む)を記録する海染の泡を生成する。
海染の泡は3秒継続する。継続時間終了時、海染の泡は破裂し、周囲の敵に記録した回復量の90%分のダメージを与える(このダメージは感電や超電導などの元素反応と同じように計算されるが、元素熟知、キャラクターLv、または元素反応のダメージアップ効果の影響は受けない)。
海染の泡は3.5秒毎に1回のみ生成可能。海染の泡が記録できる回復量は最大30000までとなり、HP上限超過分の回復量を含む。
チーム内で、海染の泡は同時に最大1つまで存在できる。この聖遺物セットを装備したキャラクターは待機中でも、この効果を発動できる。

硨磲(しゃこ)はシャコ貝のこと。甲殻類のシャコ(蝦蛄)とは別物

考察

2セット効果
装備キャラの与える治療効果がアップする。
基本は4セット効果の補助として役立てよう。
4セット効果
キャラクターの回復力を直接ダメージに転換する効果を持つ。
4セット効果を簡略化すると以下の通り
  • 味方を治療するとそこから3秒間、泡を発生させたキャラの回復量を記録する(最大3万)。
  • 3秒後に泡が破裂し、累計回復量の90%分のダメージを与える。
  • 効果発動から3.5秒後=泡の消失から0.5秒後、また効果が発動可能になる。
チーム全体を回復した場合は全員の回復量が合計して計算され、最大HPを超えた分も回復量は全てカウントされる。

効果ダメージはキャラクターを中心とした範囲攻撃。範囲は大体キャラ4,5人分の半径で、高度はフライムに当たり純水精霊の鷹に当たらない程度。
効果ダメージは敵の物理耐性のみを参照する物理ダメージ扱い。キャラクターの元素熟知やダメージバフ等はダメージ量に影響されない*19
超電導等で敵の物理耐性が-12%以下になれば3万以上のダメージも可能だが、反面遺跡機械等の物理耐性が高い敵には効果が薄い。

辰砂往生録

部位数効果
2攻撃力+18%。
4元素爆発を発動すると、継続時間16秒の「潜光」効果が発動する。「潜光」:攻撃力+8%、キャラクターがHPを失うたびに攻撃力がさらに10%アップする。HPの損失による攻撃力アップ効果は0.8秒毎に1回のみ発動でき、最大4回重ね掛けできる。「潜光」効果はキャラクターが戦闘不能、または退場する時に解除される。「潜光」効果の継続時間中に再び元素爆発を発動すると、既存の「潜光」効果が先にクリアされる。

考察

2セット効果
剣闘士やしめ縄と同じ18%の攻撃力アップ。物珍しさはないがアタッカー向けの効果としては素直に優秀。
4セット効果
出場キャラが元素爆発を発動すると、「潜光」効果が付与され、これが付与されている間はキャラクターが何らかの手段でHPを喪失するたびに攻撃力をアップさせる。
最大値は2セットと合わせて66%と恐ろしく強力。
しかし「元素爆発を発動後の一定時間内に継続して自分がダメージを受ける」という非常に厳しい条件があり、無理せずに満たせるキャラは現状ではしかいないため実質専用の聖遺物。
4セット効果の使いまわしが現状一切効かないため、コスパは良いとは言い難いが、念願の好相性な4セット効果なので魈をメインで運用しているプレイヤーには垂涎の品。
Ver. 3.0にて自傷効果のある元素反応が実装されたので、以外のキャラへの応用が考案されるかもしれない。

来歆の余響

部位数効果
2攻撃力+18%。
4通常攻撃が敵に命中すると、36%の確率で「幽谷祭祀」が発動する。「幽谷祭祀」:通常攻撃ダメージが攻撃力70%分アップする。この効果は通常攻撃でダメージを与えた0.05秒後にクリアされる。通常攻撃後に「幽谷祭祀」が発動しなかった場合、次回の発動確率+20%。発動判定は0.2秒毎に1回のみ行われる。

考察

2セット効果
剣闘士・しめ縄の2セットと同じ攻撃力アップ。妥協聖遺物セットとしても使い道があるのでシンプルだが優秀
4セット効果
一定確率(36%)で通常攻撃のダメージ基礎値(モーションごとのダメージ倍率を掛け算する前の値)をキャラの基礎能力に応じて大きく強化する効果。系統としては雲菫や申鶴のものと同じ。
効果が発動しなかった場合は確率が上がっていくので、この部分の挙動としては旧貴族武器に似ている。
試行回数を増やすのが何より重要なので、通常攻撃の手数で攻めるタイプのアタッカー向けの効果。具体的には同時期に実装された神里綾人をはじめとして、宵宮タルタリヤなどとも相性がいいだろう。
ダメージの期待値は優秀だが、どうしても確率に依存しているので振れ幅はあるのが欠点。
発動率の期待値は約50%。

発動確率の期待値の求め方

幽谷祭祀の発動確率の期待値を求める。
判定回数が∞の場合はよく知られているが、1~10回くらいのときも知りたいのでそれも求める。

幽谷祭祀の連続非発動回数(カウント)がx(∈{0,1,2,3,4})であるときに行われた発動判定で幽谷祭祀が発動する確率を数式で表現する:
f(x)=min(1,0.36+0.2x)
また、n回目の判定で発動する確率をQ_nとする。

まず、∞回目の判定で発動する確率Q_∞を計算する。
Xを、カウント0であるときから発動するまでに要した判定回数とし、X=xとなる確率をP(X=x)とする。

  • P(X=1) = f(0) ≒ 0.36
  • P(X=2) = (1-f(0))*f(1) ≒ 0.3584
  • P(X=3) = (1-f(0))*(1-f(1))*f(2) ≒ 0.214016
  • P(X=4) = (1-f(0))*(1-f(1))*(1-f(2))*f(3) ≒ 0.06488064
  • P(X=5) = (1-f(0))*(1-f(1))*(1-f(2))*(1-f(3))*f(4) ≒ 0.00270336

であるので、Xの期待値E[X]は期待値の定義通り、
E[X]=Σ(x=1→5)(xP(X=x))=778081/390625 ≒ 1.99188736
つまり、約2回の判定につき1回発動するのである。
n回の判定があると期待値にして合計n/E[X]回発動する。
判定1回あたりの発動回数は次の通り。
1/E[X] = lim(n→∞) (Q_1 + Q_2 +,,,+ Q_n)/n
よって、
Q_∞ = lim(n→∞) Q_n = 1/E[X] = 390625/778081 ≒ 0.502036420372686
である(厳密には証明が要る)。

ここからは、n回目の判定で発動する確率Q_nを求める。
i回目の発動判定を経てカウントがkとなる確率をP_i(k)と書くことにする。
P_i+1(k)とP_i(k)の関係式は次の通り。

  • P_i+1(0) = f(0)*P_i(0)+f(1)*P_i(1)+f(2)*P_i(2)+f(3)*P_i(3)+f(4)*P_i(4)
  • P_i+1(1) = (1-f(0))*P_i(0)
  • P_i+1(2) = (1-f(1))*P_i(1)
  • P_i+1(3) = (1-f(2))*P_i(2)
  • P_i+1(4) = (1-f(3))*P_i(3)

これは縦ベクトルP_i=(P_i(0) P_i(1) P_i(2) P_i(3) P_i(4))^Tと行列Aを用いて
P_i+1 = A P_i
という形の行列の漸化式にできる。
初項をP_0とすると、一般項
P_n = A^n P_0
が求められる。
よって、n回目の判定で発動する確率は以下の通り求まる。
Q_n = Σ(P_n-1(k)f(k))

具体的に値を入れて計算した。
初項P_0 = (1 0 0 0 0)^Tつまり、カウント0から判定を始めた場合。↓

n確率n確率n確率
10.3600000000110.5020231278210.5020364186
20.4880000000120.5020331438220.5020364200
30.5187200000130.5020393162230.5020364208
40.5035648000140.5020362706240.5020364203
50.4976927744150.5020359581250.5020364203
60.5032963645160.5020365715260.5020364204
70.5023048311170.5020364561270.5020364204
80.5017992665180.5020363866280.5020364204
90.5020392048190.5020364230290.5020364204
100.5020798745200.5020364254300.5020364204

nが大きくなるにつれてQ_nがQ_∞=0.502036420372686に近づく様子がわかる。

確率をパーセント表記にしてから収束値で引いた↓
※ptはパーセントポイントを表す。

n差[pt]n差[pt]n差[pt]
1-14.203642037311-0.001329255721-0.0000001763
2-1.403642037312-0.000327652522-0.0000000372
31.6683579627130.0002895827230.0000000388
40.152837962714-0.000014976824-0.0000000038
5-0.434364597315-0.000046223825-0.0000000055
60.1259944171160.0000151153260.0000000021
70.0268410706170.0000035722270.0000000004
8-0.023715392118-0.000003378228-0.0000000004
90.0002784427190.0000002595290.0000000001
100.0043454159200.0000005029300.0000000001

n=1の-14ptこそそれなりに大きい影響がありそうだがn>6ともなるともはや収束値との差は0.1ptを下回る。
一応、3回目の判定で発動する確率が若干高い(1.6pt)。
例えば、発動してから次の攻撃が強化されることに注意すると、
カウントがリセットされてから通常攻撃の初撃を始めることで、初撃含め3回の判定を経てからの攻撃が範囲攻撃であるまたは0.05秒間に複数ヒットできるキャラクターなら、DPS向上も理論上はありうる。ただし、確率が若干高いにとどまるためその他の要因(最終段ほど天賦倍率が高いなど)で容易に覆されるかもしれない。

深林の記憶

部位数効果
2草元素ダメージ+15%。
4元素スキルまたは元素爆発が敵に命中すると、その敵の草元素耐性-30%。継続時間8秒。装備しているキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。

考察

2セット効果
汎用性の高い元素ダメージバフ。
該当元素のアタッカーならとりあえず装備させておけば間違いない。
4セット効果
草元素耐性をダウンさせる。草元素は拡散ができないため翠緑4セットデバフの代わりといったところ。
2セット効果が腐ることもなく、草元素キャラならとりあえず4セットを目指して損はないだろう。
草元素ダメージではない燃焼と超激化には乗らないので注意。
鍾離など草元素反応に関わらないサポーターに装備してデバフをかける使い方もある。

金メッキの夢

部位数効果
2元素熟知+80。
4元素反応を起こした後の8秒間、装備キャラクターは、チーム内自身以外のキャラクターの元素タイプに応じて強化効果を獲得する。チームに装備キャラクターと同じ元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に攻撃力+14%、異なる元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に元素熟知+50。上記効果は、それぞれ最大でキャラクター3名までカウントされる。この効果は8秒ごとに1回のみ発動可能。装備しているキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。

考察

2セット効果
装備キャラの元素熟知をアップさせる。
単純な攻撃力アップよりも元素反応ダメージは大きくなりやすいが、反応を絡めない攻撃には当然影響がないため注意。
4セット効果
装備キャラクターと同じ元素キャラの数だけ攻撃力上昇、異なる元素キャラの数だけ元素熟知上昇。
同元素3名以上の編成では攻撃力+42%と、剣闘士しめ縄系統の2セットずつ(18%+18%)より効果が高い。
しかし、さすがに同元素4名編成は戦略の幅も狭くなるため、基本的には熟知を伸ばす方向で活用することになる。
装備キャラクターと異なる元素であれば良いので元素共鳴との両立も可能。例えば装備キャラクターが水元素なら氷・氷・炎・水の編成でも元素熟知+150になる。
いずれかに特化せず攻撃力と元素熟知を両方のばしたい場合も一考の余地あり。雷怒り・火魔女4セットが機能しづらい炎・雷元素のキャラに装備させるとサポートに期待できる。
今後の展開を考えると、神像と共鳴して適宜元素を切り替えられる主人公にも適性があるといえる。チーム編成に縛られることなく、最後まで活躍するだろう。
同元素攻撃元素熟知
0名0%+150
1名+14%+100
2名+28%+50
3名+42%0
ここにさらに2セット効果の元素熟知+80が入る。
砂杯冠を☆5熟知で揃えた場合、メインOPとセット効果だけで791*20もの熟知を得ることができる。
金メッキが登場する以前は熟知で一つの目安である1000を越えようと思うとサブOPの厳選が必要だったが、金メッキのセット効果により簡単に超えられるようになった。

☆4

☆5の2セットと☆4の2セットを組み合わせる場合は、☆4を砂杯冠ほど影響が大きくない花羽におくのがセオリー。
☆4の4セットを採用する場合は、砂杯冠のいずれか1箇所を☆5にしよう。
※教官と亡命者は秘境では入手出来ないのでエサにする際は注意

メインオプションの最大値一覧

メインオプションの最大値一覧 (詳細)
花羽を☆4にした場合、メインオプションはHP-1209、攻撃-79となる。それ以外の数値は所詮ランダム運に依存するが、当然☆5の方が期待値は大きい。ランダム値についての詳細

☆4☆5
元素熟知13918748
攻撃%34.846.611.8%
HP%
元素ダメバフ
防御%43.558.314.8%
物理ダメ
元素チャージ38.751.813.1%
会心率23.231.17.9%
会心ダメ46.462.215.8%
与治療26.835.99.1%

旅人の心

部位数効果
2攻撃力+18%。
4重撃の会心率+30%。

考察

2セット効果
装備キャラの攻撃力がアップする。
属性や攻撃の種類に縛られないため非常に汎用性が高く、攻撃力が重要なアタッカーならとりあえず装備させておけば問題ない。
4セット効果
重撃限定で会心率がアップする。会心率の上昇量は30%と大きく、重撃がコンボの主軸になる刻晴胡桃
重撃の会心がパッシブのトリガーになる煙緋クレーなどと相性が良い。
元素スキルや元素爆発は恩恵を受けない。見方を変えると、元素スキルや元素爆発でダメージを出すのではなく自己強化を行うタイプのキャラならばマッチするということでもある。
両手剣キャラの重撃は継続時間が長いので、この4セット効果を生かしやすい。そもそも両手剣キャラの重撃があまり使い勝手が良くないけれども。

奇跡

部位数効果
2すべての元素耐性+20%。
4元素ダメージを受けると、その元素の耐性+30%、継続時間10秒。10秒毎に1回のみ発動可能。

考察

2セット効果
全ての元素耐性を20%上昇させる。物理耐性は上昇しない。
一見大したことなさそうに見えるが、防御力だけで同等の軽減効果を得るには
レベル90基準で防御力750から1190、レベル40基準で284から510まで上げなければ達成できないため
被ダメージを軽減させる点においては手軽な割に強力な効果となっている。
4セット効果
元素ダメージを受けると元素耐性が上昇する。トリガーになった攻撃のダメージも上昇した元素耐性で受ける。
合成で製作できる耐〇薬剤と合わせることでほぼ上限の耐性75%を実現可能。
物理攻撃を受けても物理耐性は上昇しない点に注意。10秒ごとにいずれか一元素の耐性しか上昇させられないため
同時に複数元素を操る一部のボスや異なる元素攻撃が飛び交う集団戦などでは効果を発揮しづらいが
単一元素による攻撃しかできない敵相手であれば防御力だけでは到底達成し得ない耐久力が得られる。

狂戦士

部位数効果
2会心率+12%。
4HPが70%以下になると、会心率+24%。

考察

2セット効果
会心率を上げる強力な効果。
☆5聖遺物が集められるようになるまではこれを装備させておけば問題ない。
4セット効果
HPが70%を下回るとさらに会心率が上昇、2セット効果と合わせると36%になる。
特に攻撃力の価値が高くなく、固有ステが会心ダメージ、HPが低い時にバフが乗る胡桃との相性が極めて良い。

教官

部位数効果
2元素熟知+80。
4元素反応を引き起こした後、チーム全員の元素熟知+120、継続時間8秒。

考察

2セット効果
☆5大地を流浪する楽団☆5金メッキの夢と同様の効果をもつ。楽団入手までのつなぎとしてもよいが、楽団2教官2のお手軽熟知盛りセットとしても使える。
  • ☆5楽団2を主軸とした熟知特化型における教官2の考察
    砂杯冠は☆5に大きく劣るため、教官を砂杯冠にする必要性は薄い。
    花羽の熟知量はランダム運に依存するが、当然☆5の方が期待値は高い。しかし教官の花羽は2セット効果の分、セット効果なしの☆5の花羽とトントンになりやすい。
    加えて☆4は☆5に比べて育成リソースが少なくすむためコストパフォーマンスは高いといえる*21
    ただし、教官花羽前提で構成すると楽団側で砂杯冠のいずれか2か所を用意しなくてはならなくなるため、楽団2を起点とする方がよい。
4セット効果
法器に持たせると効果を維持しやすい。トリガーになる元素反応そのものにも元素熟知+120の効果は適用される。
砂杯冠のメインオプションを熟知で染めた場合、 ☆5x3 と ☆4x2+☆5x1 の差は96となり、セット効果が発動すれば逆転する。
その他のサブオプションの期待値はALL☆5から下がるため素火力やチャージ効率は落ちるが、熟知型元素反応ダメージのみをみるならば教官4のメリットはかなり大きいといえる。
ただし裏に待機している場合はこの効果は発動しない。その他の数値については、こちらの表を参照

亡命者

部位数効果
2元素チャージ効率+20%。
4元素爆発を発動すると、2秒毎にチームメンバー全員(自分を除く)の元素エネルギーを2回復する、継続時間6秒。重ね掛け不可。

考察

2セット効果
元素チャージ効率のアップ。
サポーター運用のキャラは☆5聖遺物を集められるようになるまではこれを装備させておけば問題ない。
4セット効果

守護の心

部位数効果
2防御力+30%。
4チーム内の自身のキャラクターの元素タイプが1種類ある毎に、自身にその元素の耐性+30%。

考察

2セット効果
装備キャラの防御力を30%アップさせる。
旅人などの攻撃力+18%と比べて効果量が高めに設定されており、防御力を必要とするキャラには恩恵が大きい。
4セット効果
守護の心を装備しているキャラ自身の元素タイプも含む。
チームに4つの元素を集めれば4つの元素の耐性+30%に加え元素共鳴でさらに+15%となり合計45%の耐性が得られる。

勇士の心

部位数効果
2攻撃力+18%。
4HPが50%以上の敵に対するダメージ+30%。

考察

2セット効果
装備キャラの攻撃力がアップする。
属性や攻撃の種類に縛られないため非常に汎用性が高く、攻撃力が重要なアタッカーならとりあえず装備させておけば問題ない。
4セット効果

武人

部位数効果
2通常攻撃と重撃のダメージ+15%。
4元素スキル発動後、通常攻撃と重撃ダメージ+25%、継続時間8秒。

考察

2セット効果
通常攻撃と重撃のダメージを増加させる。
攻撃力+〇%とは別枠のダメージバフであり、攻撃力+〇%は過剰になりがちなので
メインアタッカー運用であればこちらを採用する余地も十分にある。
ダメージ計算式においてはこの「通常攻撃と重撃のダメージ+15%」は○元素ダメージ+15%と同位置の計算要素となっているため、通常攻撃と重撃をメインウェポンとするキャラならば、よくある聖遺物セット効果「○元素ダメージ+15%」と同じ効果となる。
4セット効果
元素スキルを使用するとバフがかかる。
スキルのクールタイムが8秒以下であれば常時恩恵を得ることも可能。

博徒

部位数効果
2元素スキルのダメージ+20%。
4敵を倒した時、100%の確率で元素スキルのクールタイムをリセットする。15秒に1回のみ発動可能。

考察

2セット効果
4セット効果

学者

部位数効果
2元素チャージ効率+20%。
4元素エネルギーを獲得する時、チームにいる弓と法器キャラの元素エネルギーを3回復する。3秒に1回のみ発動可能。

考察

2セット効果
元素チャージ効率のアップ。
サポーター運用のキャラは☆5聖遺物を集められるようになるまではこれを装備させておけば問題ない。
4セット効果

〇祭りの人

部位数効果
1受けた〇元素付着の効果継続時間-40%。

考察

聖遺物の中で唯一、1部位で効果を発揮できるセット。
該当する元素付着の効果時間を減少させる。該当元素は炎・水・雷・氷の4種類。
特に煉武・熟知秘境の一部でもたらされるデバフ付きの元素付着の対策として有効。
チーム編成における元素共鳴効果と合わせることで元素付着時間を80%もカットできる。
凝結の氷対策の氷祭りの人+炎元素共鳴が代表的。

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*1 元素爆発のボタンを押した瞬間に効果が発生するため、多くの場合で爆発自体のダメージも上昇する模様。例としてベネットの爆発による炎ダメージは2セット効果と4セット効果が両方乗ったダメージになる。
*2 15%+50%ではなく、15%中の50%。つまり7.5%加算である事に注意。
*3 同じ敵に対して複数の元素で同時に耐性ダウンのデバフをかけることができる。例:火拡散→雷拡散の順に反応を起こした場合でも、火拡散から10秒以内なら火耐性は-40%されている
*4 設置系スキル等で他キャラ出場中に起こした元素反応では起動しない
*5 基礎防御力を基準とする。武器・聖遺物のステータスやキャラクターの追加ステータスは関係しない。
*6 ステータス画面には反映されない
*7 元素熟知+51相当
*8 元素熟知+80相当
*9 15%+50%ではなく、15%中の50%。つまり7.5%加算である事に注意。詳細情報で確認できる。
*10 元素熟知+78相当
*11 初回の拡散ダメージは元素耐性ダウンの影響を受けない
*12 ※設置系スキル等で他キャラ出場中に起こした元素反応では起動しない。トリガーになった元素反応にも上昇した元素熟知が乗る
*13 逆飛びの流星装備者が出場中のシールドのみ適用。生成者不問
*14 敵の物理耐性は影響する。
*15 岩攻撃をする必要は無く、自動で獲得される。
*16 基礎防御力を基準とする。武器・聖遺物のステータスやキャラクターの追加ステータスは関係しない。
*17 与える治療効果と受ける治療効果は乗算ではなく加算で処理される
*18 「装備キャラクターが控えにおり、装備キャラクターが設置系スキルで元素反応を起こす」「装備キャラクターがフィールドにおり、他のキャラクターが設置系スキルで元素反応を起こす」といった場合には発動しない。
*19 転化反応計算式の「レベル毎固有値 × 熟知ボーナス × 耐性補正」の前二つがなくなって、「回復量の90% × 耐性補正」になるということ
*20 メインOP187*3+2セット80+4セット150
*21 しっかり厳選するなら☆5の方が最終的な値は高くなる