深境螺旋

Last-modified: 2024-12-01 (日) 14:19:01

冒険の証:見聞 | 依頼 | 秘境 | 征討領域 | 深境螺旋 | 幻想シアター | 空想の軌跡 | 討伐 | ガイド | 対策
都市評判:都市評判 モンド / 璃月 / 稲妻 / スメール / フォンテーヌ / ナタ
その他コンテンツ:アチーブメント | 名刺の飾り紋 | 地脈の花芽 | 紀行 | ミニゲーム


深境螺旋


概要

本ゲームにおけるエンドコンテンツ。
最大4キャラ×2のチームを編成し、3ステージに渡って敵の討伐を目指す、階層突破型コンテンツ。
料理の使用、ステージ途中でのキャラ育成・チーム編成・装備変更は不可。
料理に関しては、入場前に使用していたものは無効化される。

クリア状況にかかわらず、各層は必ず1間から始めることになる(中断時を除く)。1間から3間まで同じチーム編成でクリアする必要があり、2間と3間は前の間でのHPと元素チャージが引き継がれる。例えば3間を編成を変えて再挑戦したいと思ったら、1間から改めてプレイしなければならない。

深境螺旋は第1層~第8層の「深境回廊」と、第9層~第12層「淵月螺旋」の二部から構成されている。
最初は秘境と変わらない程度の難易度だが、階層が上がるにつれて難易度は飛躍的に高くなる。
特に第9層以降「淵月螺旋」はメインシナリオクリア後、最終的な目標となるコンテンツであり、難易度は相応に高い。
最終12層に至っては事実上のエンドコンテンツであり、これを安定してクリアできるようになれば戦力的にはほぼ完成の域、ある意味ゲームクリアの状態と言っても良い。
どんな編成で行けばいいかは、高難度用チーム集を参考にするといいだろう。

淵月螺旋は毎月16日の05:00(JST)にクリア状況が更新され報酬も新たに獲得できるようになる*1
安定してクリアできるようになれば、まとまった原石確保手段となる(★36の完全クリアで合計800原石)。
また、前期に11層/12層を★9クリアしていれば、次期でそれぞれ9層/10層が最初からクリア状態となり、報酬もすべて得られる*2
原石を含む「星の秘宝」は自動受領でないため、クリアした後はもう一度層選択画面に戻って忘れずに報酬を受け取ること! マップ画面左上の通知はちゃんとチェックしよう。
また、Ver.UP後の最初の更新日*3には淵月螺旋の内容も一部更新される。
サービス初期を除き、新国追加を伴う大規模アップデート時に9層~12層の全部が更新、それ以外のアップデート時に11層・12層のみが更新される傾向にある。

なお、挑戦開始まではキャラクターの各天賦を発動できず*4、キャラチェンジもできないが、出場時間&待機時間に関わる効果のカウントは進んでいる。
秘境のように先に設置スキルを置いてからの開始はできないが、螭龍の剣を持たせたキャラは先頭に、華館4セットを持たせたキャラは待機にするなどのちょっとしたスタートダッシュは可能。
また、各層の第一ステージはチーム全員の元素爆発が使用可能な状態でスタートする。
序盤の戦略に組み込めるほか、検証や元素専門家系の一部アチーブメントの取得にも便利な場合もある。

ちなみに現時点でストーリー上の意味として攻略する理由も目的も全くない。ただ高難易度の敵に挑み、僅かな報酬を得るだけである。
消滅した古代文明が作った巨大な地下古都うんぬんという設定が今後活きてくるかもしれないが……。

深境螺旋の場所

モンド地方の最東にある「マスク礁」のゲートから挑戦可能。
マスク礁は絶海の孤島であり、海を渡っていくのは安定して水上歩行が可能なフリーナを使う以外では現実的ではないため、
以下の方法で到達する必要がある。

「マスク礁」への行き方
  1. モンド南東「誓いの岬」のワープポイントまで行く。
  2. ワープポイントから1時方向の上空に「紫色のワームホール」がある事を確認する。
  3. ワームホールの真下に仙霊ノ庭(クリオネのアレ)が3つあるため、仙霊を探し出して全て灯す。
  4. 上昇気流が発生するので、気流に乗ってワームホールに入り、マスク礁に転移する。
  5. マスク礁の東にあるゲートにアクセスする。以降はゲートへ直接ワープ可能。

地脈異常

各階層ごとに、「地脈異常」という有利・不利な効果が発生する。
「チーム全員の与える炎ダメージが70%アップ」といったような味方に有利な効果や、
「一定周期ごとに炎ダメージを受ける」といった味方に不利な効果、
あるいは「過負荷反応によるダメージ+200%」など、敵味方両方に影響する効果が発生する。
深境螺旋を攻略するにあたっては、有利な異常は活用し、不利な異常は対策することで優位に進められる。

挑戦目標

各階層には3ステージが含まれているが、それぞれのステージごとに「挑戦目標」という指標が設定されている。
主に「残り時間~秒以上でクリア」といったものであり、3段階で評価される(例:残り時間420秒→300秒→180秒以上でクリアなど)。

  • 達成状況に応じて、評価値(★)が0~3個が得られる
  • その層で★6つを取得すると、次層へ挑戦できる
    • 獲得した★が6個未満の場合、次層へ挑戦できないので注意。
    • 層クリア報酬に関しては獲得★に関係なく貰えるため、次の階層に進める見込みがなくとも挑戦する価値はある
  • 一度の挑戦で星を取り切る必要はなく、何度かの挑戦に分けてノルマの達成を目指すことも可能。
    • 獲得した★は、以降の挑戦でも引き継がれる。
      例えば、1回目の挑戦で★3/★1/★3、2回目の挑戦で★1/★3/★1だった場合、
      最終記録はそれぞれのハイスコアである★3/★3/★3となる。
      特定の層で★が取れない場合は、他の層を捨て、対象層に特化した編成を組む、すでに星を取っている層をゆっくり攻略して元素エネルギーを貯めるなど、ピンポイントで攻略する事も有効。
  • クリアした間をやり直すことはできないので、3間で星を取り損ねた場合は1間からやり直しになる。時間ギリギリの時は深追いせず再挑戦する潔さも時に必要となる。

深秘降福

ステージの開始時にバフを受けることができる。
受けられるバフは3種類提示され、その中から好きなものを1つ選択可能。
バフには、当ステージのみ有効な「当有効」バフと、当ステージ以降も効果が永続する「当有効」バフ、そしてHPを一定割合回復する「即時発動」バフが存在する。
1ステージ目、2ステージ目は「当層有効」バフを選択し、3ステージ目は強力な効果が出やすい「当間有効」バフを選択するのが良いだろう。
ステージ毎に同じ効果のバフが登場する場合があるが、同じ効果を選択した場合、効果は重複する。
バフの内容はテイワットごとに異なり、その内容も1日ごとにランダム*5なため、己のバフガチャ運に期待するしかない。
一時退出を使うことでクリア時点までのバフを保存することができるため、一時退出後に日(AM5:00)をまたぐことでバフガチャを引き直す事ができる。
例えば「1層で会心、2層で攻撃UPをひいたが、3層の選択肢が微妙だったため一時退出。翌日以降に続きを行う」と、再開時は会心と攻撃UPを維持した状態で新しい選択肢が表示される。
逆に言えば、理想的なバフを引いても試行錯誤中や休憩中にうっかり曜日をまたいでしまうと選択肢が変わってしまうことに注意。

深秘降福一覧表

祝福種別有効期間名前/効果備考
ステータスバフ(攻撃)系当層有効キャラクターの攻撃力+20%
当層有効キャラクターの通常攻撃と重撃ダメージ+20%
当層有効キャラクターの物理ダメージ+25%
当層有効キャラクターの元素スキルダメージ+20%
当層有効キャラクターの元素爆発ダメージ+20%
当層有効キャラクターの元素熟知+80万葉、スクロースのような元素熟知を参照する天賦にも反映される。
当層有効キャラクターの会心率+8%、会心ダメージ+15%率が盛れるため重宝されるバフ。
当層有効キャラクターの元素チャージ効率+20%モナや雷電将軍の元素チャージ効率を参照する天賦や、絶縁4セット効果にも反映される。
当間有効HPが50%以上の時、攻撃力+30%
当間有効HPが50%以下の時、攻撃力+60%
当間有効キャラクターの防御力-15%、攻撃力+40%
ステータスバフ(耐久)系当層有効キャラクターのHP上限+25%胡桃や鍾離などのHPを参照する天賦にも反映される。
当層有効キャラクターの与える治療効果+20%
当層有効キャラクターの防御力+30%
当間有効HPが50%以上の時、防御力+40%
当間有効キャラクターの物理耐性+30%
当間有効キャラクターの雷元素耐性+35%雷以外存在するのか要調査。
当間有効キャラクターの全元素耐性+25%
特殊バフ系当層有効キャラクターが敵の弱点に与えるダメージ+30%敵の弱点判定等の詳しい情報は敵情報のページへ。
当層有効ダッシュした後の8秒間ダメージ+20%、15秒毎に1回のみ発動する発動時はキャラクターHP上(控えは下)にバフのマークがつくため視認可能、開始前にダッシュした場合も発動するため注意が必要。
特殊効果当間有効キャラクターの通常攻撃速度+25%
当間有効キャラクターの移動速度+30%
当間有効ダッシュする時、消費するスタミナ-30%
当間有効キャラクターの重撃スタミナ消費-50%
当間有効元素スキルと元素爆発のクールタイム-20%
当間有効キャラクターが元素爆発を使用するとHPを30%回復する即時回復、元素爆発を発動したキャラクターのみ回復する。
当間有効敵を倒す時、50%の確率で元素スキルのクールタイムをリセットする。20秒毎に1回のみ発動する敵を倒したキャラクターのみクールタイムがリセットされる。(設置型スキルや元素爆発等で倒した場合はその発動者が表に出ていないとクールタイムはリセットされない)
当間有効敵を1体倒す毎にHPを8%回復する即時回復、敵を倒したキャラクターのみ回復する。(設置型スキルや元素爆発等で倒した場合はその発動者が表に出ていないと回復しない)
即刻有効チーム全員のHPを25%回復する即刻有効の通り、選択した瞬間効果が発動する。

オーラ

深境螺旋の後半や秘境の高難度挑戦など、難しいステージでは足元にオーラをまとった敵が出てくる。
追尾する火の玉・氷の爪の檻など、どのオーラも厄介で発生が早く、避けづらい。
オーラを纏っている方から早めに処理することが重要。
オーラ主がダウン状態でも関係なく一定周期で発生する。

各オーラの説明はオーラ ページにて。

中断・再開

各間のクリア時の編成・HP・元素チャージは保存される。
中断したり強制終了で螺旋から退出しても、再度螺旋に入ればその間の最初からやり直すことができる。
螺旋に入り直した際に「あきらめる」を選ぶと再編成の上1間からやり直しになる。

また、退出画面で「再挑戦」を選ぶとその間を最初からやり直すことができる。
ただし、後半で中断・再挑戦すると前半からやり直しになる点には注意が必要。
ファデュイを倒すのが間に合わずシールドを張られてしまった場合などもこの方法で再度挑戦できる。
アチーブメント「秘境と深境螺旋・1」に登場するノーダメージクリアも、ダメージを受けてしまった後に中断・再挑戦・ノーダメクリアで達成可能。

ver.4.3アップデート後より、再挑戦時にスキルや爆発のクールタイムがリセットされるようになった。
それ以前は再挑戦でスキル・爆発のCTがリセットされず、CT消化のため挑戦開始前に待つなどする必要があった。

ver.4.7アップデート後に「チームを再編成」が追加された。現在の進捗を破棄し、編成画面に直接戻れる。
当然1間から新しくやり直しとなるので、途中から違うチームで挑戦するといったことが出来る訳ではない。

なお、中断した場合は装備や育成状況は1間に入室した時点のものが保存される
再入室した際は、現在の装備や育成状況にかかわらず、保存された状態のキャラで再開することになる。
途中退出して育成・装備変更してからコンティニュー…といったことはできない。

攻略の手引き

はじめて深境螺旋に挑戦する人へ

まず前提として、深境螺旋は腕試しのコンテンツである。
冒険ランクや世界ランクが十分なのに深境螺旋攻略に詰まっている場合、育成方針や戦略のどこかしらに必ず原因があるし、
逆にいえば、それらを一つ一つ解決していくことで、現在の世界ランク+2くらいの層ならほぼ確実に突破できる。
「料理が使えないから……」「2パーティーも必要だから……」と過度に恐れる必要はない。樹脂消費もないので気軽に挑戦してみよう。

ただし、いくら腕試しとはいえ、最低限のポイントを押さえていないと当然苦戦はする
以下に深境螺旋ならではの特徴とその対処法をまとめたので、今の自分に何が足りないのかの参考にして欲しい。

深境螺旋の特徴

上の概要と被るところも多いが、それも含めて改めておさらいしておこう。

入手できる報酬
大きく分けて、とりあえずクリアすればもらえる報酬(間の秘宝)と、高評価クリアでもらえる報酬(星の秘宝)の二つがある。
前者の目玉は3-3の長柄武器の原型と6層以降の3間クリアの☆5聖遺物。更に追加で3層突破で香菱、4層突破でコレイが加入する。
後者はモラ、そして原石。1~8層では1回だけだが2400個が、9~12層では1ヶ月ごとに800個を確保できる。
クリアの条件
極論、時間さえかければ、弓キャラ通常連打でも物理に強い遺跡守衛を削り切れて、風や岩のキャラで炎バリアを割れるのがフィールドでの戦闘。
それに対し、深境螺旋はごく一部(後述)を除きタイムアタックが大半を占め、次の層に進むためだけであってもそれなりの速度での殲滅が求められる。
  • 最低でも、各層ごとの「登場する敵のシールド・バリアを最速で割れる元素」「特定の攻撃種が効きにくい敵」は把握しておこう。
    耐性について細かくは割愛するが、「敵自身が使っている元素は基本効きにくいor効かないが、アビスや先遣隊のように普通に通る敵もいる」
    「でかい敵(斧チャールやヴィシャップとか)や機械の敵は物理が効きにくい」「人型の敵は物理が効きやすい」を押さえておけば大体何とかなる。
パーティーの制限
料理や薬は使えずメンバー・装備構成は突入時で固定、5層以降はフィールドより多い2パーティー8人と、フィールドや通常秘境とは顕著な違いがある。
  • ただし、例えば第6層は前半が氷&岩&木盾、後半が炎統一といった様に、戦う敵は3間通してそれぞれ同じような傾向を持つ。
    このため、複数元素キャラに対応できるパーティーをちゃんと普段からフィールド用に育てていれば、敵構成を見ながら彼らを前後半に振り分けて、
    低レベルでいいので登場する敵にピンポイントで刺さるバリア・シールド要員を補うだけでわりと簡単に2チームが出来上がる。
敵の構成
主に「小型が大半だが大量の敵との戦い」「少数の精鋭との戦い」「強化付き精鋭 or フィールドボスとの一騎打ち」「防衛戦」に分かれる。
大群構成
ザ・螺旋といった編成。ヒルチャールやスライム(小)などの敵があちらこちらから次々と湧き続ける。最後の方に精鋭級が出ることもある。
ノエルや魈などの範囲攻撃に長けるアタッカーを採用したり、単純広範囲攻撃の元素爆発をガンガン回すのがセオリー。
また、軒並み集敵や拘束が通りやすい。スクロースやウェンティなどで一網打尽にしてしまおう。
少数精鋭構成
主に各層の終盤に多い編成。上の大群構成と下の一騎打ち構成の丁度中間の度合いであり、特化した戦略を取りづらい。
それゆえ、キャラプールや育成度合い以上に、敵撃破の順番や位置取り調整・間合い管理といった、プレイヤー自身のスキルが如実に出てきやすい。
下の戦略欄をしっかり読み込んで気を引き締めてかかろう。
一騎打ち構成
こちらも各層の終盤に出やすい編成。目の前の敵をひたすら殴る。フィールドボスが出てくることもある。
こちらはうってかわって素のDPS勝負になることが多い。バフデバフや元素反応の構成を工夫して、今できる構成での最大火力をぶつけよう。
防衛戦
上3つとは明確に性質が異なるステージ。11層第1間に出てくる傾向がある。
制限時間がない代わりに、防衛対象の耐久力をいかに減らさずに戦うかの勝負になる。
草原核は防衛対象にもダメージを与えるため、開花反応(特にニィロウを含めた豊穣の核)は推奨しない。
敵パターンは大群構成に近いが、色々と細かいコツが多いため、下の戦略欄をメインに参照して欲しい。
特別なギミック
深境螺旋では、フィールドは勿論、育成用の秘境を上回る様々なバフやデバフがキャラにも敵にも適用される。
深秘降福は挑戦時に選んでもらうとして、他のバフデバフの内容はあらかじめ詳細ページや詳細欄を読んで確認しておこう。
地脈異常
層単位で発生する特殊なバフデバフ。味方にのみ作用するもの、敵にのみ作用するもの、敵味方両方に作用するものと様々。
味方のメリットとして作用する場合、そのバフ量は実に☆5聖遺物のメイン効果2~3個程と非常に大きい。
勿論頼らなくてもクリアはできるが、普通はこの恩恵を受けやすい構成にする方が楽にクリアできることだろう。

一方、敵を強化する地脈異常はというと、実質あってないようなものもあれば、編成や戦略を根本から機能不全にしてくるレベルの地脈異常もある。
キャラプールやそれまでの育成方針によっては相当苦戦するが、そういう場合は得てして有志の対策も進みやすい。ありがたく与ろう。

深秘降福
間ごとに選べるバフ。当層有効なら1つあたり☆5メイン効果の半分≒2セット効果並みの効果量が、当間有効ならそれ以上の恩恵が見込める。
バフ内容は日毎にランダム。報酬増加まであと一歩という場合は、毎日チェックして自分のパーティーにあったバフを受けよう。
淵月の祝福
上記の二つに加えて更に追加で発動する。9層~12層の更新と同タイミングで内容が変更される。
強烈な効果を持つ代わりに、発動できるキャラが限られたり、維持が難しかったりする他、追加でデメリットを受けることも。
地脈異常と同じく可能ならば活かしたいところだが、発動難度や効力がまちまちなこともあり、魅力を感じないなら気にしなくてもOK。
オーラ
足元が光ってる敵が持つ、特殊な追加攻撃や状態異常付与。登場した場合は優先して倒すこと。
追加攻撃系の場合、負担としては精鋭級がもう一体追加される程度にはキツい。可能ならばシールドで対処をしたい。
状態異常付与の場合、地脈異常と同じくかなり立ち回りに影響が出る。可能な限り共鳴や元素除去などで対策しよう。
元素試練装置
敵が元素を纏い耐久が倍近くにアップ(全耐性+50%)し、元素に合わせて追加で強化が施される。
反応を起こすと剥がすことができる。敵全員が外付けの元素シールドを持つようなものと思って適切な対応をしよう。

各層ざっくりガイド

各層ごとの大まかな傾向と☆6(次層解放)挑戦の目安は以下の通り。

目標別推奨レベル一覧
螺旋層数敵の強さクリア☆6☆9WRAR最大Lv.
Lv.WRLv.WRLv.WRLv.WR
125(0~2)25130135101~14Lv.20
240(3)30135140115~19Lv.40
345(3~4)351451502120~24
450(4)401502603225~29Lv.50
555(4)452553654330~34Lv.60
660(5)503604705435~39Lv.70
765(5)554654756540~44Lv.80
870(5~6)604705756645~49
  • 1層~4層
    地脈異常でそれぞれ炎・氷・風・雷に大幅なボーナスが入り、関連する反応が強化される。
    1層
    炎元素攻撃や過負荷が大幅強化。炎キャラをメイン火力に雷キャラでサポートして大ダメージを狙おう。
    2層
    氷ダメージと凍結が強力に。超電導で耐性を下げたり凍結で足止めしたり大活躍できる。
    3層
    風ダメージと拡散反応が強化。1・2間は集敵拘束も通りやすい。
    3間は拡散も集敵も効きにくい上物理耐性が高いが、敵が少なく時間制限も緩い。香菱ゲットを目指して頑張ろう。
    4層
    ダメージを出せるのは雷元素攻撃と感電。湿潤付与は水スライムを風元素攻撃して拡散が楽。
    水アビスのバリア撃破は氷による凍結が楽だが、超電導を起こすと凍結が解除されるので注意。
  • 5層~8層
    ここからは、フィールドより多い2チーム8人編成で攻略に臨むことになる。
    5層
    全体的に集敵拘束と物理攻撃が通りやすい。前半は1間に氷無効でボスが雷耐性。後半はボスが炎耐性。
    また、前半では対氷用の炎キャラと両手剣が欲しい。後半は炎バリアや炎付着に対処する水が要る。
    高HPを維持する程色々な恩恵を受ける。ヒーラーやシールダーを有効活用しよう。
    6層
    敵の頭数がピークに。1間前後半のトリックフラワー、3間の岩兜がかなりタフ。2間のシャーマンも前後半ともに凶悪。
    前半は氷や木盾用の炎と岩用の岩or両手剣。後半は炎バリア用の水が必要。逆に前半は氷と物理、後半は炎火力がやや活きづらい。
    前半は元素爆発をフル回転させて地脈異常のバフを稼いでから速度バフで処理、後半でフルスタックバフを活かしてゴリ押しだ。
    7層
    事実上の最難関。ファデュイ先遣隊のオンパレードで、複数種類のバリアへの対応や攻撃の優先順位を考える必要がある。
    ただし、バリアを張ってない時の耐性は全員同じ。効きやすい物理に限らず、主力による開幕総攻撃で1体落とせればグッと楽になる。
    最優先は回復持ちの水。その後はクリア安定狙いなら風・雷から攻め頭数を減らし、タイム短縮狙いなら炎・岩を狙いつつ他先遣隊を巻き込もう。
    会心率をひたすら盛るととてもすごい火力が出るし爆発もよく回る。狂戦士を2か所分となるべく高レアの会心率OPの冠を育てて装着するといい。
    8層
    基本的には純火力勝負。実は敵の体力が2倍になっており、思ったより時間がかかる。
    前半の2・3間は氷と物理が、後半の2・3間は炎と物理がやや通りにくいため、それ以外をメインに据えた編成にしよう。
    バリアやギミック対策として、前半は敵の氷を剥がせる炎を、後半は敵の炎を剥がせる水を必ず連れて行くこと。
    5層とは逆でHPをわざと減らすと火力を強化できる。あと一歩で☆6とって淵月螺旋解放という場合はリスク承知で狙うのもあり。
  • 9層~12層
    ここからは正真正銘のエンドコンテンツ。9層~11層を通して、敵の体力はフィールドの2倍まで増える。
    シーズンごとの敵構成にあったメインアタッカー・サブアタッカーを揃えるのは最低条件で、
    更にヒーラーやサポーターによるサブ火力やバフ・デバフも総動員し、パーティー全体で最大火力を目指すことが必須になってくる。
9層・10層
9層の敵はLv.72~76。10層の敵はLv.80~85。
ランク44以下のうちはただクリアして☆5聖遺物を確保するだけで十分美味しい。
余力があれば☆6を狙い更に聖遺物を確保することを狙ってみよう。
この段階ではまだレベル上げの余地があるはず。
聖遺物のメイン効果を揃え各種レベルを上げていけば、聖遺物厳選に手を出さずともいつかは必ず☆9突破できるようになる。
半年以上の周期でステージが変わる傾向がある。
11層・12層
最難関層。万が一到達できてもWR5以下ではまずクリアすら難しいし、WR6以上であっても☆9取得は結構なハードル。
ここまで来ると、敵が今まで以上に強くなっているだけでなく、各種レベルがカンストし育成余地がなくなってくる問題がつきまとう。
したがってサブ効果を含めた聖遺物のシビアな厳選、敵の配置を熟知し効率の良い立ち回りを正確に再現する能力、最大火力を出すための元素反応やチーム編成に関する高度な知識などを駆使する必要が出てくる。
特に無課金・微課金の場合は☆5武器や凸に期待できないため、求められる育成強度やプレイヤースキル、そして何より何度も挑戦して立ち回りを研究する忍耐力への依存度が大きくなる。
その上、バージョンごとに地脈異常や敵編成がコロコロ変わる。12層では最新の敵が出てくることが多い。
掲示板その他には12層☆9取得者がゴロゴロいるようにみえるが、12層では2.5倍もの体力補正(4pマルチと同じ)があり、実際のハードルは見かけより遥かに高い。
逆に言えば、☆9をきっちり集め切れなかったり、ましてやクリアできなかったとしても、そんなに気にすることはない。
挑戦できているだけであなたもとっくに原神ヘビーユーザーである。自分が楽しめるペースであせらず目標達成を目指そう。

育成・編成編

駆り出すキャラ全てをフル強化しようとすると、軒並み中途半端な火力・耐久力になり攻略が非常に厳しくなってしまう。
現在の世界ランク帯やそれぞれの役割に応じた適切なリソース配分を意識して育成を進めよう。

編成の基本

基本的にはチーム編成ページの戦闘用特化チームの内容とほぼ同じ。
「メインアタッカー」を軸に、敵構成に応じて適切な「サブアタッカー」「ヒーラー」「サポーター」を加えていくことになる。
編成(≒クリア狙い)での優先順位は「メインアタッカーヒーラー=シールド・バリア割要員>>>>サブアタッカーサポーター」だが、
育成(≒タイム短縮)での重要度は、「メインアタッカーサブアタッカー>ヒーラーサポーター>>>>>シールド・バリア割要員」になる。

具体的な編成順はこんな感じ。あくまで一例。

  1. 最初に敵の編成を見ながら主軸とするメインアタッカーを決める。
    • 敵の耐性や人数・タイプに合わせ、目当ての状況で有利をとれるキャラを選ぼう。
      後述するが、敵のシールド・バリアを破壊しやすいキャラを選ぶと後のパーティー構成を円滑に進めることができる。
  2. 次にヒーラーを決める。
    • 5層以降の2パーティー化で面倒なのはアタッカーよりもむしろこっち。料理での回復や復活に頼れない以上、パーティーの生存力を如実に左右する。
      初心者ガチャと恒常イベントでノエルバーバラを確保できる彼女らをある程度育てておこう。ジンディオナなどの別のヒーラーがいるならばそちらでも構わない。
      ただし序中盤では、元素爆発でしか回復できないキャラの回転率と回復速度を両立しにくい。間に合わないと思ったら二人併用するのもあり。
    • 注意点として、ヒーラーそのものはタイムの短縮にはあまり寄与しない。高回復力のメリットといえば素早くアタッカーや火力サポートに場を明け渡せるくらい。
      むしろタイム短縮を目指せば目指す程「やられる前にやる」を追求することになり結果的に被弾が減っていく、つまりヒーラーの重要度が減っていく。
      クリアが安定してきたら、ベネットなどの元からサポート力にも優れたキャラを採用したり、海染4や旧貴族4などでサブアタッカー・サポーターの面を伸ばして対応しよう。
  3. そして、再び敵の構成を確認しながら不足しているシールド・バリア割要員を入れる。
    • シールド・バリアを破壊する能力は同じ元素でも一様ではなく、各キャラのモーション別に個別に設定されている。
      ざっくり言うと「長柄武器や法器の重撃ループ、CTの短い単発スキル、ヒット数の多い元素攻撃は強い」といったもの。
      より詳しい説明をする場合、いわゆる元素量とかICDと呼ばれる概念に踏み込むことになる。
      やや難解だが、元素シールドのページを含め読みこなし、きっちり理解できると一歩進んだ攻略ができるだろう。
    • 一方、シールド破壊速度はそのスキルで出せるダメージそのものにはあまり左右されない。
      すなわち育成それ自体は、一撃死を避けるために一段階突破や適当なフル強化花を持たせるなどはしておく程度の最低限のものでOK。
    • それぞれのシールド割りに必要な元素等は以下の通り。挑戦前に何のキャラが要るかを予め確認しておくこと。
      • 炎(氷アビス、氷ファデュイのバリア破壊、氷の大型スライムやヒルチャールのシールド・盾破壊など)
      • 水(炎アビス、炎ファデュイのバリア破壊など)
      • 氷(水アビス、雷ファデュイのバリア破壊など)
      • 雷(三色アビス、水ファデュイのバリア破壊など)
      • 岩・大剣・過負荷・爆弾属性(岩ファデュイのバリア破壊、氷・岩の大型スライムやヒルチャールのシールド・盾破壊など)
  4. 最後に、枠の許す限りサブアタッカーバッファー・デバッファーシールダー拘束系をつぎ込む。
    • タイムを最も左右するのはここ。上記の必須役職を複数担えるキャラを使ったり、サブアタッカーやサポーターに必須役職を担わせることが、高評価の獲得に繋がる。
      なるべく多くのバリアに対応できるメインアタッカーを選んだり、ヒーラーにデバフ要員を兼任させたりと、枠の圧縮を意識してパーティーを組もう。
      • サブアタッカー……文字通り火力サポート。設置・装備系スキルで長時間DPSを底上げしたり、大範囲攻撃で大群を処理したり。
        その他、耐性や挙動の相性でメインアタッカーが不得手な敵を相手取る。
      • バッファー・デバッファー・元素付着要員……ステータス増強や耐性ダウンを施し、元素反応の起点を作成して、アタッカーの火力を数倍に引き上げる。
        効果は大きいが、複雑なコンボを作るほど、バフやデバフを作用させる順番・効果の対象範囲・継続時間を意識する必要がある。頑張って慣れよう。
      • シールド要員……文字通りシールドを張る。回復や回避の機会を減らし、殴り続けられる時間=実質的なDPSを増やす作用がある。
        完全無敵ではないので、使用キャラのシールドで耐えられない大技が来た時にはちゃんと避けること。
      • 拘束系(風キャラやモナなど)……螺旋に多いヒルチャールや宝盗団などの大群や、防衛戦で大活躍する。
        ただし、彼らの吸い寄せや拘束スキルはレベル差が21以上ある場合は機能しない。最低でもフロア内の敵レベルマイナス20になるように経験値本を使用しておくこと。
      • 粒子供給・バッテリー……上記の役割をこなしつつ、強力な元素爆発を持つが自力でのエネルギー蓄積が困難なアタッカーやサポーターを補助する。
        直接エネルギーを増加させる雷主人公などの他、粒子生成に優れる同元素キャラや西風武器持ちをこの目的で採用しよう。
      • 共鳴要員……同じく、上記の役割をこなしつつ、強力な元素共鳴を発動できるキャラはそれだけで価値が一段階上がる。炎・氷・岩は汎用性も高い。

育成の目安

淵月螺旋(9層~12層)に本格的に挑戦したい場合、各育成要素の目安は以下の通り。ただしこれはあくまで最低限であり、11、12層の攻略に挑むならこれでは足りない。

  • キャラレベル
    以下に述べるような費用対効果が高いキャラはLv.80突破~Lv.85、残りのサポート要員はLv.70突破~Lv.75程度を目標にしよう。
    • 最優先:少しでも火力を盛りたいメインのDPS要員(メインアタッカーや行秋・香菱などの高火力サブアタッカー)
    • 突破ボーナスが会心系やダメージバフなど強力なキャラ
    • キャラ本人のレベルによる基礎ステータスの増加が大きい、HPや防御力に依存する天賦を持っているキャラ
    • 強力な元素反応(超開花・激化・拡散など)をメインのダメージソースにするキャラ
  • 武器レベル
    メインキャラの武器はLv.90、サブOPが比較的不要なサポートキャラ用の武器はLv.60~Lv.80程度には育成するようにしよう。
    • 火力面での貢献量に比して、比較的コスパが良い部類に入る。最優先でリソースをつぎ込んでしまって問題ない。
      (基礎攻撃力の上昇量がキャラレベル育成時より大きい、使いまわししやすい、デイリーや探索をこなせば突破素材の樹脂消費で足りる、などが理由)
  • 天賦レベル
    一つの基準となるのは天賦Lv.8。もう少しリソースを抑えたいなら、週ボス素材を使わない天賦Lv.6くらいまでは上げておきたい。
    知恵の冠を使用することで天賦Lv.10にできる。普通にゲームを遊んでいればそれなりなペースで入手できるので、懐に余裕があればガンガン使ってしまって構わない。
    • 高レベル程樹脂・モラのコストが爆増するため、「使用するキャラの使用する天賦のみにリソースを注ぐ」のが基本方針になる。
      (例:スキルと爆発主体の行秋は通常天賦を上げない、拡散ダメ頼りのスクロースは初期レベルのままにしておき他キャラに天賦本を回す等)

聖遺物について

火力要員の場合、ざっくり説明すると、杯を〇元素ダメージor物理ダメージにした上で、
「羽等を含んだ攻撃力の増加量が+125%「会心率:会心ダメージが50%:100%」の両方を余裕もって達成させた後、
会心率:会心ダメージ=1:2をベースにしつつ、運用に合わせてひたすら会心系を盛っていく……というのが基本方針になっていく。

  • 逆に言えば、サブOPを含めた厳選がまだ不可能なランク44以下の段階では「時計も冠も攻撃力%」の方が若干強くなることも。
    また、世界ランク4程度までは基礎攻撃力が低い分、羽(固定値加算)による増加分が時計等(割合加算)より相対的に大きい。
    厳選開始前まではレベルアップ用素材もなかなか入手しにくいことも踏まえた上で、その時その時でコスパが良いものを段階的に強化・厳選していこう。

世界ランクに応じた各種コンテンツでのレア度別入手確率は以下の通り(Ver.2.5時点)。

  1. 序盤(WR0~2=AR29まで)
    この段階では☆5聖遺物は入手不可能。
    各地の世界任務への挑戦や地霊壇開放で手に入る、亡命者や狂戦士などの☆4羽(なければ☆3羽でOK)を鍛えていけば、しばらくの間は戦闘で苦労することはないだろう。
    魔神任務序章1幕クリアで璃月地域が解放され、各地の調査ポイントを回れば一日30000EXP程度ずつ☆1 or ☆2聖遺物を回収できるようになる。
    ストーリーで訪れるのはかなり先だが、ワープポイントを開放して頑張って全部回れば4日ほどで☆4聖遺物をLv.16にできる。できる範囲でコツコツ進めよう。
    さらに3.0以降は同じ段階でその奥のスメールも探索可能になる。魔神任務では稲妻クリア後に訪れるため、ストーリー的には来るのは早すぎるが、開放しておけば稲妻開放を待たずとも100+αの上限までいきなり回収できるようになる。興味があれば行ってみるとよい。
  2. 中盤・前期(WR3~4=AR30~39)
    ここから征討領域クリア時に低確率で☆5聖遺物が落ちるようになる。チャージ砂や会心率冠など、後々にも役立ちそうな強力な聖遺物が落ちれば積極的に強化しよう。
    週毎で挑戦可能数はAR34以下ではトワリン&北風の狼の最大2種類、AR35で突破済みの第一章~第二章ストーリーボスを含めた最大4種類になる。
    稲妻解放によって経験値素材の採取可能数は倍の70000EXP相当/日にまで増加するが、高難度世界任務や難解なギミックのクリアが前提のものもあるので無理しないように。
  3. 中盤・後期(WR5=AR40~44)
    聖遺物秘境で遂に☆5が落ちるようになるが、肝心の確率が1/3程度と非常に効率が悪いため基本的に非推奨。
    征討領域では一足先に☆5が確定するようになるためこちらで辛抱。フィールドボスからもたまに☆5が出るようになる。
    全6種類すべての征討領域に挑戦できるようになるのもこのタイミング。後々の天賦育成も見据えてトリガーとなる伝説任務は早めに終わらせておこう。
  4. 終盤(WR6以降=AR45以降)
    敵も勿論強化されるのだが、聖遺物周回が解禁されることでそれ以上にもりもり味方が強くなっていく。
    フィールドボスの聖遺物についてはWR6時点で40%くらいでしか手に入らない。足りない場合は廻聖で補おう。
    WR8になるとフィールドボスから☆5聖遺物が確定するようになる。

戦闘編

深境螺旋を始めとする高難易度のエンドコンテンツでは、システム理解に基づくチーム編成やキャラ・装備育成、
「クールタイム毎にスキルを使用し、元素粒子を効率よく回収する」「高倍率のバフをかけてから大火力技を放つ」といった基本的な動作は勿論、
いわゆる「プレースキル」と言われる、刻々と変化し続ける状況に対応するための細かい判断基準を持っているかどうかも重要になってくる。

ざっくりと大事なのは「攻撃対象に優先順位をつけること」と「多くの敵を長く殴ること」。
特にステージ開始直後やWave進行後は敵の行動や配置を固定化しやすいため、試行回数を重ねて動き方を固定化してしまうのも手。
「しっかり育成したはずなのにあと一歩が足りない……」という人は、以下の説明を熟読して、今の自分のゲーム理解をガッツリ押し広げてからエンドコンテンツに挑んでほしい。

敵の出現傾向を見極める

基本的にリスト下から順に出現し、別の勢力が同時に出現することはない。最初の敵グループを全滅させると、次の勢力が出現する。
おおまかに、異種の魔獣、元素生命、ヒルチャール・アビス教団、黒蛇衆、獣域の魔獣、自律装置、ファデュイ含む人間勢力の7種類に分かれる。
人間勢力には集敵が効くし、アビス教団の場合はバリアを割る元素攻撃が重要となる。自律装置には凍結が効果的。
元素生命、異種の魔獣の場合は耐性が高く、攻撃を無力化されないように気を配る必要がある。
黒蛇衆はシールドの有無で難易度が大きく変わる。獣域の魔獣は侵蝕対策のヒーラーと喰魔状態を見込んだ元素アタッカーが鍵となる。

例外として、元素生命はヒルチャール・アビス教団と同時に登場する可能性がある。拡散反応に利用しよう。

攻撃の優先順位を見極める

最も重要な部分。どれから攻撃したら最も楽に対処できるかを見定めよう。
敵耐久に比べた火力の上昇や、プレイスキルの向上が進むほど、
「シールド対処のロスタイムを減らすため、展開前の集中攻撃で先遣隊を削りきる」といったように、とれる選択肢が増えてくる。

例)

  • 回復を使ってくる敵(先遣隊水や水シャーマン)を最優先に討伐する
  • 凍結や蒸発・溶解といった厄介な元素反応を起こしてくるコンビの片方から潰す
  • 強化状態になる前に速攻を仕掛ける or 強化状態になったら速攻で剥がす

多くの敵をまとめて殴る

恐らくうまくタイムが縮まらない人の多くが見落としがちなのがこの部分。
例えば、平均して2体、3体、4体……の敵を攻撃範囲に捉え続けた場合、それに準じて与ダメージの総量も1体ずつ順番に集中攻撃した時に比べて単純に2倍、3倍、4倍……になるが、
Lv.1の天賦をMaxにするのが大体威力2倍、聖遺物サブOPを理論上の最低値→理論上の最高値に換装した時の伸び幅が大体2.5倍~3倍……と考えると重要度が分かりやすいだろう。

  • 特に開幕が重要で、自分の位置を調整することで敵の位置をある程度コントロールできる。
    • 挑戦開始直後、後ろに大きく下がって回り込んだアビスの魔術師やトリックフラワーを返り討ちにする
    • 挑戦開始直後、左右の端に寄り、挟み撃ちにきた敵を1方向にまとめる
    • 後方にノックバックするヴィシャップなどを端に追い詰めて倒す
    • 同じく、端に寄ることで、アビスの詠唱者などの高射程の敵を固めることができる
      • さすがにフィールドの端までは攻撃が届かず、向こうから近づいてくる。
  • もっとも、多くの敵を一度に相手取ると当然その分対処は難しくなる。
    背伸びしてクリア報酬を狙ったり、取りこぼした☆を取得し直すために前間を元素爆発フルチャージでクリアしたい場合などは、
    時間がかかることを理解した上であえて遠距離キャラを放置し各個撃破を狙う、といった戦略も必要になってくる。

例)

  • 片手剣の重撃や風元素キャラの集敵などで、敵を一か所に集める
  • デコイスキルで敵を集めたところに広範囲攻撃を当てる
  • あまりその場から動かない遠距離タイプの敵を優先的に殴りつつ、接近してくる近距離タイプの敵を巻き込む
  • 大範囲の元素爆発を使う前に一呼吸置き、なるべく多くの敵に当たる位置取りでの発動を心掛ける

長い時間殴る

攻撃させずor攻撃を気にせず、こちらが一方的に攻撃するという状況を作ることは勿論だが、
大回りな回避や殴り合いの間の移動時間、回復や立て直し用のクールタイム待ちの逃げ回りなど、
武器を振れない無駄な時間を減らせばその分だけタイムは縮んでいく。

例)

  • 次waveで最初に殴りたい敵の出現位置を覚え、その付近でとどめを刺せるよう誘導する
  • ステップの無敵時間や元素爆発カットインを利用し、敵の攻撃をコンパクトに回避する
  • シールドや中断耐性持ちと合わせて殴り続ける
    • 氷元素エネミーと交戦する場合、氷元素付着状態による行動速度低下に注意
      回避を多めにするのもいいが、ベネットやトーマの採用で元素除去を行うのもよいだろう
  • 風元素キャラの集敵スキルで、離れた敵や散開しようとする敵を引き寄せる
  • 複数waveに分かれているステージで、次に殴りたい敵の出現位置を意識して行動する
  • 突進を多用する敵の場合、壁を背にして戦い、戦局離脱を防ぐ
  • バックステップを多用する敵の場合、壁を背にさせて戦い、戦局離脱を防ぐ
  • 両手剣の怯み、片手剣の重撃の吹き飛ばし、凍結反応などで、自由を奪い一方的に叩き続ける
    • 片手剣(やクレー)の重撃の場合、吹き飛ばした敵に再度駆け寄る時間が惜しい
      壁をうまく利用することでノックバック距離を抑えよう

覚えておきたい基本用語・テクニック

※テクニック名は仮称のものであり、攻略コミュニティによっては別の名称を用いている場合もあります

  • 用語編
    • 元素量
      付着させた元素のを表すパラメーター。
      一発ごとのシールド・バリアの削り量や付着させた元素の持続時間に関わる。
      元素反応を起こした後も付着状態が維持されるかも左右する。下の元素反応編にまとめてある連続反応・多重反応といった上級テクニックに繋がってくる。
    • ICD
      こちらは元素を付着させる頻度を示すパラメーター。
      シールド・バリアを削れる頻度や元素反応を起こせる頻度に関わってくる。
  • 攻撃編
    • スナップショット
      設置・装備系のスキル・元素爆発(フィッシュルのスキル・香菱の元素爆発など、以下「設置技」)は、発動時点のステータスを基に計算される。
      このため、事前にベネットなどのバフをかけてから設置技を発動すると、バフの効果時間が終了したり、バフの効果範囲外に出た後でも、
      設置技の効果時間が終了するまでずっとバフの効果が持続することになる。
      • 行秋の元素爆発や、元素熟知バフ・九条裟羅6凸の元素ダメージバフ等、リアルタイムのステータスが反映される設置技やバフ種類もある。
        これらは発動後でもバフを乗せることができる反面、バフ自体の効果時間が切れると設置技の方のステータスも元に戻ってしまう。
    • カットイン回収
      元素スキル使用→即元素爆発使用とするやり方(こんな見出しにしておいてなんだけどカットインの有無は問わない)。
      こうすることで、元素スキル命中→生成→回収までのラグを、元素爆発中の硬直時間で一緒に消化することができる。
      粒子回収の効率を落とさず、1秒でも長くメインアタッカーに場所を譲るための、細かいながら有効なテクニック。
      • ただし、元素爆発発動(=ボタンを押した瞬間)と、元素爆発発生(=エネルギーゲージが空になって再回収が可能になる)は必ずしも同時ではない。
        発動~発生が長いキャラ(甘雨など)の場合、スキル後最速で元素爆発を発動しても、爆発発生前のゲージ満タン状態で粒子を吸ってしまう場合があるので注意。
      • 元素爆発トリガーのバフ・デバフ(行秋の星座効果など)や、スキルトリガーのバフ・デバフ(神里綾華など)が存在する場合、
        総ダメージや効果時間の兼ね合いによっては必ずしもスキル→爆発が最高効率にはならない場合もある。適宜対応のこと。
  • 回避編
    • ステップ回避
      ダッシュ開始直後の無敵状態を利用して敵の攻撃を避ける。
      離脱→復帰の手間を大幅に縮めることができる、原神における必須テクニック。
      敵の数が増える=攻撃間隔が短くなるほど、飛躍的に難度が難しくなっていくので注意。
      応用すれば、敵の遠距離攻撃を回避しながら前ダッシュで詰めることもできる。
      • 重撃などでスタミナを枯らしてしまうと、当然このステップ回避も行えなくなってしまう。無理に攻め過ぎないこと。
    • 無敵回避(爆発回避、カットイン回避等)
      ごく一部の例外を除く元素爆発は、発動時の演出中に無敵時間がある。
      このため、敵の大技に合わせて元素爆発を切ることで、上記のステップ回避より確実に敵の攻撃を凌ぐことができる。
      勿論、一度使えばそのキャラではエネルギー再充填かつCT消化後では行えない。あくまで最終手段とすること。
      ただし、元素爆発中は一切動けず、攻撃が命中するだけで「侵蝕」されたり、攻撃パターンが変化するなど、無敵時間の長いキャラは逆効果になることもある。
      • 無敵が確保できる時間はキャラによって違う。事前に確認しておこう。
      • フィッシュルのみ無敵の恩恵を受けることができないが、代わりに元素爆発中も移動が可能。
  • 元素反応編
    • 連続蒸発・連続溶解(Reverse Vape/Reverse Melt)
      連続蒸発から説明すると、水→炎の順の蒸発反応(×1.5)の、炎→水(×2)よりも増加幅が少ない代わりに、元々の水元素が残りやすいという特徴を活かし、
      行秋などで高頻度で水元素を付着させつつ、胡桃の重撃などのICDに優れた炎元素攻撃を使って高頻度で増幅反応を起こす戦法。
      連続溶解も同じ要領。炎元素付着中の敵に甘雨の重撃や重雲の爆発で連続で溶解を発生させる方法。草元素が追加されたことで燃焼させてからの連続溶解が容易になった。
    • 感電→蒸発過負荷(OverVape)、感電拡散
      感電反応は、反応直後も水と雷の両元素付着状態を維持した上で、それらをゆっくり減少させながらダメージが発生させるという仕組みになっている。
      この状態で素早く炎元素攻撃を当てると、残留している水元素で蒸発が、雷元素で過負荷が、それぞれ同時に発生する。
      単純に蒸発を起こしたり、2回目の感電を待つよりも大ダメージが発生する組み合わせ。感電パーティーに香菱を組み込む方法がメジャー。
      また、感電中の敵に風元素攻撃を当てると、水と雷両方が拡散される。反応そのものを拡散させるだけでなく、熟知参照元を風キャラに上書きできるのでこちらも強力。
    • 敵や自身に付着した元素を利用した拡散
      例えば、孤雲閣などのアビスの魔術師が炎氷水三色集まっているところで風元素攻撃を発動すると、
      拡散反応そのものによるバリア削りに加え、拡散したバリアの元素が交互に他アビスのバリアにヒットし、一瞬で複数アビスのバリアを破壊できる。
      また、一部キャラのスキルや爆発における元素変化の条件は、「スキル・爆発本体もしくは発動キャラ自身が該当元素に触れる」ことであるため、
      あえて元素攻撃を受けることで、それを起点としてパーティーキャラに居ない元素で拡散反応を起こしたり、他の元素反応に続けていくことができる。

発展編:防衛戦について

高難易度の防衛戦(例:2021年1月前期~4月後期までの11層2間)のクリア方法について。
戦力が十分整っている場合、リポップした順に適当に殲滅するだけで☆3が狙える人もいるのだが、
逆に育成や装備が不十分な状態で挑むと、クリアそのものが困難というレベルにまで難易度が上昇してしまう。
どうしてもきついと感じた方は、下記の攻略法や、淵月螺旋の過去データを参照に、やや特殊な攻略法を十分に理解してから挑むといい。

  1. 壁際に誘導して戦う
    当たり前のことだが防衛対象は動けない。自キャラならタイミングよくステップすれば避けられる大火力攻撃は直撃するし、
    普段はあっさりかわして終わりな設置系の攻撃(宝盗団の薬剤や雷オーラの楔)が非常に脅威となる。
    自キャラ狙いの攻撃に巻き込まれることがないように、なるべく遠いところで戦うのが基本。しかし……。
  2. 敵の攻撃対象を自分に向ける
    防衛戦の敵は「基本的に防衛対象を攻撃する」ものと、「自キャラのみを攻撃する」ものに分かれる。
    前者の場合、折角上記の壁際作戦を使おうと思っても、出現した後こちらには目もくれず防衛対象に直行してしまうのが厄介。
    火力が十分だったり敵が脆い場合はダメージを稼がれる前に倒すことができるのだが、タフな敵の場合は一気に耐久値を減らされてしまう。

    ここでのポイントは、攻撃ヒット数をある程度稼ぐと、その敵のヘイト(攻撃対象)が自分に向くという仕様。
    これを利用し、風主人公のスキルなど、ヒット数が多い攻撃を使うことで、たとえ仕留め切れなくとも安全に攻撃する時間を確保することができる。
    一定時間経つと再び防衛対象に駆け寄っていくので、定期的に高ヒット数の技を挟んでいくことを心がけよう。

    なおこの戦法は一度に出現する敵が比較的少ない際は有効だが、大量の敵が一気に出現するタイプの場合はややリスクが高い。
    そもそも数が多いので防衛対象狙いを見極めづらいうえ、一人でも誘導漏らしが発生すると、壁際で戦っている間に耐久値を減らされ放題という状況に陥りかねない。
    また、再出現後に壁際から駆け寄っている間に攻撃されてしまうリスクもある。
    こういった場合、防衛対象付近を陣取り、範囲攻撃や凍結でまとめて迎撃したほうが安全かつ簡単。
    出現傾向に合わせて柔軟に戦略を選択したい。

  3. 敵の出現順と攻撃対象を覚える
    深境螺旋の敵は出現フラグ別で複数のグループに分かれている。
    例)「ヒルチャール暴徒*2→アビスの魔術師*1」と「スライム*3→トリックフラワー*2」というグループに分かれている場合、最初に暴徒2体とスライム3体が登場する。
      ここで暴徒を2体とも倒すとアビスが登場するが、スライムを1体でも残している状態でアビスを倒しても、余っている枠からトリックフラワーは出てくることはない。

    防衛戦の場合も同様だが、防衛対象狙いか自キャラ狙いかは各グループ内で個別に設定されているため、
    「自キャラ狙いの敵を倒したら、次にポップした敵が防衛対象狙いで、かえって気を配らなきゃいけない対象が増えた」
    「防衛対象狙いの敵を倒したら、次にポップした敵が自キャラ狙いで、他の防衛対象狙いに対処する余裕が生まれた」
    といったケースが発生することがある。

    防衛戦における攻撃の優先順位をグループ別で考えると、
    「①防衛対象狙いで、倒すと自キャラ狙いが湧く敵」>「②防衛対象狙いで、倒しても防衛対象狙いが湧く敵」>>
    >>「③自キャラ狙いで、倒しても自キャラ狙いが湧く敵」>>>「④自キャラ狙いだが、倒すと防衛対象狙いが湧く敵」
    といった形になる。撃破後のポップ位置も意識しつつ、最適な攻撃順を事前によく練っておこう。

番外編:デバイス設定を見直す・デバイスを変える・回線品質を見直す

最終手段身も蓋もない。
残酷な話ではあるが、処理能力の低さがグラフィックだけでなく戦闘難易度にも影響を与えるシーンは枚挙に暇がない。
またデバイス性能や回線品質によっては敵オブジェクトの読み込みに時間がかかり、開始後何もない空間に立たされ数秒ロスになる場合がある。
大規模な元素爆発中のキャラチェンジに大幅な遅延がかかったり、何もしてなくてもステップ回避がワンテンポ遅れて攻撃が直撃したり……。
こういった要素に足を取られてしまう場合、螺旋挑戦中だけでも設定からモデリング精度を落としたり、エフェクトの品質を控えめにするなどして対応しよう。
デバイスを変更する場合は推奨環境のチェックも忘れずに。
モバイル回線は遅延しやすいため、余裕でクリアできる場合を除けば、固定回線が望ましい。

実戦編

ここでは過去の螺旋における立ち回り例を並べておく。
どんなことを考えながら戦えばいいのか? の参考にして欲しい。

その1

例)2021年1月前半~2021年4月後半第11層第3間前半
自編成:レザー・モナ・甘雨・七七
敵編成:先遣隊(雷)&先遣隊(風)→先遣隊(水)&先遣隊(雷)&先遣隊(岩)
目標:☆3狙い

戦闘の流れ:
~前半~

  1. 第1waveでは開幕で右側の先遣隊雷に駆け寄り、甘雨の元素爆発→甘雨のスキル→モナの通常→モナのスキルの順で使用、以後は甘雨の重撃主体で削った。
    先遣隊雷と先遣隊風を一か所に集めて甘雨の重撃をまとめて当てやすいように(多くの敵をまとめて殴る)しつつ、
    凍結によって強化状態に入る前にダメージを蓄積させて倒す(長い時間殴る)ことが狙い。
  2. 何とか火力が間に合い第2waveに移行、陣取っていた右側付近にちょうど回復を使ってくる先遣隊水がポップするため、
    甘雨のスキル→モナの元素爆発→レザーの元素爆発の順にこいつから畳みかける(攻撃の優先順位を見極める)。
    レザーの元素爆発終了の段階で先遣隊水は倒せたが、同時に残りの先遣隊(雷と岩)がシールドを纏ってしまった。
  3. 積極的に攻撃してくる雷が怖いがグッとこらえて、自分から近づいてこない先遣隊岩へと距離を詰め、付近で甘雨の元素爆発と七七のスキルを切る。
  4. 数回のリトライの末、甘雨・七七の氷元素攻撃による先遣隊雷のダウンと、レザーの両手剣攻撃による先遣隊岩のダウンをかなり近くで起こすことに成功。
    再びレザーの元素爆発を切り、両者をまとめて切り刻んで終了。余裕をもって後半に挑むことができた。

報酬

原石やモラ、ランダムの聖遺物、名刺の飾り紋が入手可能。
大きく分けて2種類の報酬が存在する:

  • それぞれの間を突破したことに対する報酬(モラ、経験値素材、魔鉱、ランダム聖遺物*6
  • 星を3/6/9個集めたことに対する報酬(原石、モラ)
    • 第8層以下「深境回廊」は、★の獲得状況がリセットされないため、報酬の獲得は一度だけとなる。
      第9層以降「淵月螺旋」は、★の獲得状況が毎月16日にリセットされるため、再びクリアすることで繰り返し報酬を取得することができる。
      11、12層で★9を獲得した場合、次回は2層前の報酬を無条件で獲得できる。ただし、「星の秘宝」は階層画面を開いて受け取る必要がある。

間の秘宝

各層の各間をクリアすると貰える報酬。深秘の聖遺物箱は教官・狂戦士・亡命者のほかに、最新バージョンの聖遺物が手に入り、出るたびに更新される。
深境回廊(第1~8層)は初回クリア時の1回のみ貰え、リセットはされない。

層/間モラ冒険家の
経験
流浪者の
経験
仕上げ用
魔鉱
1/15,000344深秘の聖遺物箱・三等
1/25,000344深秘の聖遺物箱・三等
1/35,000344深秘の聖遺物箱・三等
2/15,000344深秘の聖遺物箱・三等
2/25,000344深秘の聖遺物箱・三等
2/35,000344深秘の聖遺物箱・三等
3/110,000564深秘の聖遺物箱・三等
3/210,000564深秘の聖遺物箱・三等
3/310,000564北陸長柄武器の原型
4/110,000564深秘の聖遺物箱・三等
4/210,000564深秘の聖遺物箱・三等
4/310,000564深秘の聖遺物箱・二等
5/115,000685深秘の聖遺物箱・三等
5/215,000685深秘の聖遺物箱・三等
5/315,000685深秘の聖遺物箱・二等
6/115,000685深秘の聖遺物箱・三等
6/215,000685深秘の聖遺物箱・二等
6/315,000685深秘の聖遺物箱・一等
7/120,0007105深秘の聖遺物箱・三等
7/220,0007105深秘の聖遺物箱・二等
7/320,0007105深秘の聖遺物箱・一等
8/120,0007105深秘の聖遺物箱・三等
8/220,0007105深秘の聖遺物箱・二等
8/320,0007105深秘の聖遺物箱・一等

●1~8合計:冒険家の経験 x126, 流浪者の経験 x168, 仕上げ用魔鉱 x108, モラ x300,000,
北陸長柄武器の原型 x1, 深秘の聖遺物箱・三等 x15, 深秘の聖遺物箱・二等 x5, 深秘の聖遺物箱・一等 x3

淵月螺旋(第9~12層)報酬は毎月1日と16日にリセットされる。

層/間モラ大英雄の
経験
冒険家の
経験
仕上げ用
魔鉱
9/120,000235深秘の聖遺物箱・二等
9/220,000235深秘の聖遺物箱・二等
9/320,000235深秘の聖遺物箱・一等
10/125,000236深秘の聖遺物箱・二等
10/225,000236深秘の聖遺物箱・二等
10/325,000236深秘の聖遺物箱・一等
11/130,000246深秘の聖遺物箱・二等
11/230,000246深秘の聖遺物箱・二等
11/330,000246深秘の聖遺物箱・一等
12/140,000247深秘の聖遺物箱・二等
12/240,000247深秘の聖遺物箱・二等
12/340,000247深秘の聖遺物箱・一等

●9~12合計:大英雄の経験 x24, 冒険家の経験 x42, 仕上げ用魔鉱 x72, モラ x345,000,
深秘の聖遺物箱・二等 x8, 深秘の聖遺物箱・一等 x4

星の秘宝

各層の各間の挑戦目標を達成すると「淵星」を獲得し、その数が一定数に達するに応じて貰える報酬。
深境回廊(第1~8層)は初回到達時の1回のみ貰え、リセットはされない。

淵星の数原石モラ
310015,000
610020,000
910025,000

●1~8合計:原石 x2,400, モラ x480,000
 
淵月螺旋(第9~12層)報酬は毎月16日にリセットされる。

淵星の数原石モラ
35015,000
65020,000
910025,000

●9~12合計:原石 x800, モラ x240,000

また、よく見受けられる星27(9~11層各間星3)と星33(前述星27に12層各間星2)の報酬を記載。
報酬と自身の育成度合いを考慮しストレスなくチャレンジして欲しい。
星27:原石 x600, モラ x180,000
星33:原石 x700, モラ x215,000

深境回廊 (第1層~第8層)

第1層

敵レベル

25

地脈異常

  • チーム全員の与える炎ダメージ+75%。
  • 過負荷反応ダメージ+200%

第1間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り90秒以上
    挑戦時間残り150秒以上
    挑戦時間残り210秒以上
  • 討伐一覧
    雷スライム
    大型雷スライム
    変異雷スライム

第2間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り90秒以上
    挑戦時間残り150秒以上
    挑戦時間残り210秒以上
  • 討伐一覧
    ヒルチャール・戦士
    ヒルチャール・木盾
    ヒルチャール・射手
    ヒルチャール・爆弾
    ヒルチャール暴徒・木盾
    ヒルチャール暴徒・炎斧

第3間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り90秒以上
    挑戦時間残り150秒以上
    挑戦時間残り210秒以上
  • 討伐一覧
    ヒルチャール・射手
    ヒルチャール暴徒・木盾
    大型雷スライム
    変異雷スライム
    ファデュイ・雷蛍術師

攻略アドバイス

炎ダメージと過負荷反応にバフが掛かるため、炎元素のアタッカーを用意しておきたい。
登場する敵は雷元素が多いため、過負荷反応で一網打尽を狙えるだろう。

  • 1間は大量の雷スライムを相手にすることになる。
    集団となって湧くため、炎元素攻撃を当てれば過負荷反応によりまとめてダメージを与えられる。
    何体か討伐すると変異雷スライムが出現する。
    このスライムは定期的に雷スライムと通電するため、2体のスライムの間にいると感電ダメージを受けてしまう。
    なるべく紫と黄色の間には入らないよう注意しよう。
  • 2間は大量のヒルチャールが出現。棍棒、弓矢、木盾と武装はさまざま。
    弓矢は視界外から攻撃されやすいため、優先して排除しよう。木盾は大剣で砕くか、炎元素で燃やせる。
    あらかた討伐すると、最後にヒルチャール暴徒が2体出現。武装は斧と木盾。
    木盾の攻撃頻度は高くないため、立ち回る際は斧の攻撃に注意しよう。
    雷キャラと炎キャラがいれば、過負荷反応で両方に大ダメージを与えられる。
  • 3間は弓ヒルチャールx2、ヒルチャール暴徒・盾x1が出現。
    開幕にヒルチャール暴徒が突進してくるため、これを回避したら弓ヒルチャールから排除しよう。
    暴徒の盾は大剣で砕くか、炎元素で燃やしてしまえば良い。
    すべて倒すと、追加で大型雷スライム変異雷スライムファデュイ・雷蛍術師が1体ずつ出現。
    1間と同じく、スライム同士の通電には注意。間に入らないようにしよう。変異スライムさえ倒してしまえば通電は止められるため、その後に紫スライムを倒せば良い。
    雷蛍術師は頻繁にワープするため、火力が足りていないと戦闘が長引きやすい。スキルや元素爆発を使って一気に方を付けてしまおう。

第2層

敵レベル

40

地脈異常

  • チーム全員の与える氷ダメージ+75%。
  • 凍結反応の継続時間が大幅に延長する。

第1間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り90秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
  • 討伐一覧
    雷スライム
    大型雷スライム
    変異雷スライム

第2間

  • 挑戦目標
    守る目標の耐久度が20%以上
    守る目標の耐久度が40%以上
    守る目標の耐久度が60%以上
  • 討伐一覧
    水スライム
    大型水スライム
    ヒルチャール暴徒・炎斧
    アビスの魔術師・水

第3間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り90秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
  • 討伐一覧
    ヒルチャールシャーマン・水
    ヒルチャール暴徒・炎斧
    アビスの魔術師・水

攻略アドバイス

氷元素ダメージの火力が上がるものの、氷元素の絡む元素反応はもともと基礎火力が低くガイアでは恩恵を期待しにくい。
凍結延長効果は非常に強力なのでダメージより足止めや耐性ダウンの効果を軸に、強力な物理アタッカーをメインにすると良い。
もちろん祈願により優秀な氷元素キャラがいるならそちらを軸にしても良いだろう。

  • 第1間は第1層と同じく雷スライムの群れ。攻略法もほぼ同様。
    過負荷より超電導の方が強力だが、前述の通り過負荷ほどダメージには期待できない。
    超電導で耐久を下げて殴って処理することになるだろう。電撃で削られないように注意。
  • 第2間は水を張ったフィールドの中央にある石を守る挑戦になる。制限時間に縛られないため人によっては楽に感じるだろう。
    水が張ってあるためすべての敵に凍結が効く。同時に出現するモンスターの数は3体までなので
    まとめて凍らせてしまえば安全に処理可能。
    耐久度100%でクリアできればアチーブメントが達成できる。
  • 第3間は暴徒の炎エンチャントさえ発動させなければさほど怖くはない。バーバラに4回攻撃させれば簡単に解除できる。
    ヒルチャールシャーマン・水のフィールドには回復効果があるため優先して撃破すること。
    アビスの魔術師・水の泡攻撃は追尾がしつこい。モンスターを盾にしたり、弓の射線上にあれば通常攻撃で破壊できる。
    リサやバーバラの通常攻撃では泡を破壊できないため注意。重撃やスキルなら可能。
    近接でも破壊は可能だが、近くで割ると破裂の衝撃でダメージを受けるためあまり意味がない。
    ノーダメージで突破すればアチーブメントが達成できる。アビスの魔術師・水の対処さえ完璧なら達成は難しくない。

第3層

敵レベル

45

地脈異常

  • 拡散反応ダメージ+300%、拡散距離+100%。
  • チーム全員の与える風ダメージ+75%。

第1間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り90秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
  • 討伐一覧
    氷スライム
    炎スライム
    ヒルチャール・炎矢
    ヒルチャール・氷矢
    ヒルチャール・木盾
    大型雷スライム
    大型氷スライム
    大型炎スライム

第2間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り90秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
  • 討伐一覧
    宝盗団・炎の薬剤師
    宝盗団・水の薬剤師
    宝盗団・雷の薬剤師
    宝盗団・氷の薬剤師
    宝盗団・盗掘者
    宝盗団・拳術家
    宝盗団・粉砕者

第3間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り90秒以上
    挑戦時間残り120秒以上
  • 討伐一覧
    ヒルチャール暴徒・炎斧
    遺跡守衛

攻略アドバイス

長柄武器の原型に香菱加入とこの層をクリアできた場合のメリットは大きいが難易度も相応のもの。
拡散の効果が大幅に強化される。主人公が活躍できるだろう。

  • 第1間はスライムが大量に出てくるのでこれらをうまく拡散で巻き込めば大きなダメージが出る。
    ただしヒルチャール・木盾は炎を早めに拡散しないと拡散攻撃をガードしてダメージが入らないので
    先んじてアンバーの重撃などで壊しておくと処理がスムーズになる。
    また多くの元素使いがいるということはそれだけ元素反応による大ダメージのリスクもあるので
    敵の攻撃には注意を払いたい。
  • 第2間は人間の集団。薬剤師の投げる薬で発生するダメージゾーンを巻き込むように風スキルを使うか、
    わざと主人公がダメージゾーンを踏むことで自分に元素を付与し、スキル長押しで自分の元素を拡散するかで活用する。
    ダメージや元素反応によるリスクはあるが、遠巻きに攻撃する敵が多いため後者の方法で戦う方が敵を巻き込みやすい。
    第1間同様元素反応による想定外のダメージに注意。
  • 第3間は暴徒と守衛を同時に相手取る。
    炎エンチャントがない暴徒なら攻撃が単調で分かりやすいので炎エンチャントの解除を最優先にすればそう難しくない。
    遺跡守衛は物理防御が高いため、法器キャラを育てておくと戦いやすい。拡散も楽。バーバラやリサが良いサポートになるだろう。
    遺跡守衛との戦いに慣れていれば2間ほど苦戦はしないはず。

第4層

敵レベル

50

地脈異常

  • チーム全員の与える雷ダメージ+75%。
  • 感電反応ダメージ+150%、影響範囲+100%。

第1間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り120秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
  • 討伐一覧
    水スライム
    大型水スライム
    ヒルチャール・戦士
    ヒルチャール・氷矢
    アビスの魔術師・水

第2間

  • 挑戦目標
    守る目標の耐久度が20%以上
    守る目標の耐久度が40%以上
    守る目標の耐久度が60%以上
  • 討伐一覧
    水スライム
    ヒルチャール・戦士
    ヒルチャール・氷矢
    ヒルチャール・突進
    ヒルチャール暴徒・炎斧
    アビスの魔術師・水

第3間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り90秒以上
    挑戦時間残り120秒以上
  • 討伐一覧
    ヒルチャール・氷矢
    ヒルチャール・戦士
    ヒルチャールシャーマン・水
    ヒルチャール暴徒・炎斧
    アビスの魔術師・水

攻略アドバイス

地脈異常で雷元素ダメージと感電ダメージが強化される。
雷付着中の敵と水スライムを巻き込んで拡散を起こすと大量の敵に感電を起こすことができる。風主人公などで活用してほしい。

全間通してアビスの魔術師・水が厄介。3間の一方を除いた全員が「水の泡」オーラを持っている。
12秒ごとに自キャラの周囲に泡を設置してくる。慌てず動かず丁寧に抜けるのが一番だが、範囲攻撃を当てても割ることができる。
バリアには雷元素でも対処できるが、常時水元素付着状態なので、ガイアなどで凍結を狙うと比較的安全に処理できる。
ただし、凍結状態の敵に雷元素攻撃を当てると超電導発生と同時に凍結が解除されるので注意。

  • 第1間
    水スライムとヒルチャールの大群。最初に5体が登場し、1体倒す度1体ずつ補充される。
    15体倒すとアビスの魔術師・水が登場して追加がいったんストップし、全滅させると再び水アビス+大型水スライム×2が出てくる。これを倒すと終了。
    上述の水スライム利用の感電拡散と、水アビスのオーラ対策に気をつければ、ある程度は安定して抜けられる。
  • 第2間
    防衛戦。第1間と同じく常時5体登場し、20体目まで湧き続ける。終盤に水アビス(防衛対象狙い)が登場。
    ラストは追加でアビス(防衛対象狙い)とヒルチャール暴徒(キャラ狙い)が出てくる。
    2層2間より同時に出現する敵の数がかなり多い。風キャラの集敵拘束も利用して乗り越えよう。

    基本的に防衛対象近くに陣取りつつ、近接攻撃するスライムとヒルチャールを優先して攻撃したい。
    ヒルチャール氷矢が2体出てきて、そのうち終盤に出てくる2体目の方が防衛対象狙い。放置すると地味に削られるのでさっさと処理しよう。
    またもう一つ注意点として、水アビス2体が両方とも防衛対象狙い。幸いにして、一発撃つ度高頻度で陽気に煽る踊るため、攻撃ペースは遅い。
    速めに出現位置である左奥に駆け寄ってヒット数を稼ぎ、ヘイトを自キャラに向けよう。やはりオーラの泡に注意。

  • 第3間
    最初はヒルチャール軍団。左奥の水シャーマンの雨は敵が当たっていると回復し続け、自分が当たっていると右奥の氷矢による凍結のリスクがある。
    ということで優先順位は水シャーマン→氷矢→暴徒。通常ヒルチャールは暴徒狙いに雑に巻き込んで処理しよう。

    全ヒルチャールを処理すると水アビスが2体縦並びで出てくる。入口から見て手前がオーラあり、奥の方が本層唯一のオーラなし。
    出現直後は2体が非常に近いが、もたもたしてるとすぐにワープで距離を放される。
    ここは雷元素攻撃を使うよりも、氷元素攻撃で2体まとめて凍結させるのが吉。凍結後に風主人公スキル長押しでさらにゲージを削れる。

第5層

敵レベル

55

地脈異常

  • HPが50%以上の時、攻撃力+25%、防御力+25%。
  • HPが80%以上の時、通常攻撃速度+20%。
  • HPが80%以上の時、移動速度+20%。
  • HPが95%以上の時、会心率+25%、会心ダメージ+25%。

第1間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
    挑戦時間残り420秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    大型氷スライム
    ヒルチャール・雷矢
    氷スライム
    ・後半
    アビスの魔術師・炎

第2間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り90秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り240秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    宝盗団・盗掘者
    宝盗団・海の男児
    宝盗団・雑夫
    宝盗団・氷の薬剤師
    宝盗団・弓使い
    ・後半
    宝盗団・粉砕者
    宝盗団・拳術家
    宝盗団・海の男児
    宝盗団・炎の薬剤師
    宝盗団・斥候

第3間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
    挑戦時間残り420秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    ファデュイ・雷蛍術師
    宝盗団・雑夫
    ・後半
    ファデュイ・デットエージェント・炎
    宝盗団・雷の薬剤師

攻略アドバイス

第5層以降は「分かれ道」が出現し、8人PTでいくことになる。必ずしも8人全員を育成する必要はないが、戦力が足りない場合は一旦育成に立ち返るのも一つの手段。
地脈異常により、HPが多いほどプレイヤーの能力が強化される。敵の攻撃の回避や回復を優先的に行い、堅実に戦うと良い。

  • 第1間
    • 前半
      大小の氷スライムと雷矢が計6体出現。以後、1体倒す毎に1体ずつどれかが補充され続け、計20体倒すとクリア。
      複数の大型氷スライムのシールドを一度に割ると散り散りに逃げられることが多く、一人ひとり追いかけてとどめを刺している間に他のシールドが復活してまた初めからになってしまう。
      なるべく一体ずつ割っては集中攻撃して仕留めよう。炎元素の手数が足りないなら岩元素攻撃や両手剣キャラも活用すること。
      最後の20体目は「氷の檻」オーラを持っている。シールド割った直後に拘束されてましたとなっては元も子もない。ちゃんと動き続けて避けること。
    • 後半
      炎アビス×2。左側が「陰燃の炎」持ち。じわじわHPを削られるため水元素攻撃でとっとと処理しよう。
  • 第2間
    • 前半・後半
      どっちも計13体の宝盗団との戦闘。スクロースなどの広範囲集敵キャラがいると楽。
      注意点として、前半は氷の、後半は炎の元素試練装置が設置されている。
      この状態のまま戦うと与ダメージが約44%減=撃破時間が約1.8倍になってしまう。
      各元素反応を起こしてさっさと剥がしてしまおう。前半は炎が、後半は水がそれぞれ打ち消しやすい。
  • 第3間
    • 前半
      雷蛍術師(「嗜欲の雷」持ち)と宝盗団×2。
      15秒毎に円内にいるキャラに付与される嗜欲の雷は、元素エネルギーがどんどん減っていくというもの。
      幸い敵の数自体は少ない。雷元素耐性が高いのでそれ以外で速攻を仕掛けよう。
    • 後半
      デットエージェントと宝盗団×2。
      こちらはエージェントが「追尾の火球」持ち。延々追尾して攻撃の手を邪魔してくるのもうっとうしいが、宝盗団の雷元素攻撃が合わさると過負荷で更に吹っ飛ばされる。
      デコイや岩元素創造物で対処する方法があるが、やはり速攻が吉。炎元素耐性が高いのでそれ以外で。

第6層

敵レベル

60

地脈異常

  • キャラクターが元素爆発を発動する毎に、チーム全員の攻撃力と防御力+6%、最大10重まで、5重以上の時は、さらにキャラクターの通常攻撃速度と移動速度+30%。

第1間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り30秒以上
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り120秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    トリックフラワー・氷
    大型氷スライム
    ヒルチャール・雷矢
    ヒルチャール・戦士
    氷スライム
    ・後半
    トリックフラワー・炎
    大型炎スライム
    ヒルチャールシャーマン・風
    ヒルチャール・氷矢
    ヒルチャール・戦士
    炎スライム

第2間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り90秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り270秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    アビスの魔術師・氷
    ヒルチャール暴徒・岩盾
    ヒルチャール暴徒・炎斧
    ヒルチャール暴徒・木盾
    ヒルチャールシャーマン・水
    ヒルチャール・炎矢
    ヒルチャール・氷矢
    ヒルチャール・雷矢
    ヒルチャール・爆弾
    ヒルチャール・突進
    ヒルチャール・岩盾
    ヒルチャール・木盾
    ・後半
    ヒルチャールシャーマン・草
    ヒルチャールシャーマン・風
    大型炎スライム
    ヒルチャール・炎矢
    ヒルチャール・氷矢
    ヒルチャール・雷矢
    炎スライム

第3間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り120秒以上
    挑戦時間残り240秒以上
    挑戦時間残り330秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    ヒルチャール・岩兜の王
    ヒルチャール・氷矢
    ヒルチャール・雷矢
    ヒルチャールシャーマン・岩
    ヒルチャール・岩盾
    ・後半
    アビスの魔術師・炎
    大型炎スライム

攻略アドバイス

元素爆発を回せば回すほどバフが蓄積されていく。6発撃つと通常攻撃速度と移動速度が増加する(緑色のエフェクト)。
バフの発動回数と上昇幅チーム内全キャラで共通。エフェクトを見る限りでは前半のバフ回数は後半に持ち越しができる。
……しかし、ゲーム内挙動を確認すると、速度バフについては自身で爆発を発動してバフを重ねる必要がある模様。
要するに、前後半合わせて6度目~10度目の計5までしか速度バフの発動チャンスがないようだ。
爆発を出し惜しみしていては本末転倒なので、速度バフは前半で使い切り、後半キャラは最初から攻撃&防御+60%でスタートするものと割り切ってしまった方がいいだろう。

  • 第1間
    • 前半・後半
      前半の場合、開幕は3体出現。以後、1体撃破ごとに1体補充が14体目まで続き、最後は大型氷スライム+トリックフラワー×2。計17体。
      後半の場合は、補充方式が13体目まで、ラストが大型炎スライム+トリックフラワー×2の計16体。

      登場直後のトリックフラワーは、遠距離攻撃が届く程度の距離ならその場から狙撃してくるが、それすら届かない距離だと地中に潜行して自キャラのすぐ近くに再出現する。
      このため、間に合わない距離に出現したと思ったらいっそ離れる方向に動いて近くに潜行してくるよう誘導するのもあり。特に最後の2体同時出現では、このテクを使うと2匹を同じ場に集められる。

  • 第2間
    • 前半
      合計5体を維持するように色んなヒルチャール達が湧き続ける(計26体)。氷アビスも1体だけ湧く。
      小型ヒルチャールばかり倒しすぎると大型ヒルチャール3体とか4体とかを相手取ることになるので、基本は大型ヒルチャールを狙うといい。
      ただしヒルチャールシャーマン・水だけはいつも通り最優先。回復に凍結とろくなことにならない。
    • 後半
      こちらは精鋭級がいない代わりに常時6体と交戦することになる。総出現数は27体。
      炎スライムや炎矢の炎攻撃を起点に、草シャーマンの燃焼やら風シャーマンの拡散やら雷矢の過負荷やらで見事な連携攻撃をキメてくる。
      反撃しようにも草シャーマンの茨設置や風シャーマンの吸引、そして過負荷によるノックバックで思うように動けないことも。
      耐久力はそんなにない上に軽いので、スクロースなどの集敵や大範囲元素爆発で一網打尽にしてしまおう。
      最後の大型炎スライムが「陰燃の炎」を持っているので一応注意。
  • 第3間
    • 前半
      開幕は岩盾×2に加え、岩シャーマンが氷矢と雷矢を高いトーテム上に乗せてくる。
      弓のヘッドショットで落とすか、大範囲のスキルや爆発で叩き落そう。
      ラストは岩兜の王との一騎打ち。フィールドと要領は一緒なので落ち着いて対処したい。
    • 後半
      炎アビス+大型炎スライム×2でスタート。以降、大型炎スライム×4→炎アビス→炎アビス(陰燃の炎持ち)の順に出現。計9体。
      陰燃の炎がやや痛いが、バリアさえしっかり割れるならどうということはないだろう。

第7層

敵レベル

65

地脈異常

  • 会心発生時、元素粒子と元素オーブが生成される。15秒毎に1回のみ発動する。
  • チーム全員の与える会心ダメージ+120%。

第1間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り120秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
    挑戦時間残り420秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    ファデュイ先遣隊・重衛士・氷銃
    ファデュイ先遣隊・重衛士・水銃
    ファデュイ先遣隊・前鋒軍・雷ハンマー
    ・後半
    ファデュイ先遣隊・重衛士・氷銃
    ファデュイ先遣隊・遊撃兵・炎銃
    ファデュイ先遣隊・前鋒軍・風拳

第2間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り120秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
    挑戦時間残り390秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    ファデュイ先遣隊・重衛士・氷銃
    ファデュイ先遣隊・遊撃兵・岩使い
    ファデュイ先遣隊・前鋒軍・雷ハンマー
    ・後半
    ファデュイ先遣隊・遊撃兵・岩使い
    ファデュイ先遣隊・遊撃兵・炎銃
    ファデュイ先遣隊・前鋒軍・風拳

第3間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り120秒以上
    挑戦時間残り330秒以上
    挑戦時間残り450秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    ファデュイ先遣隊・重衛士・水銃
    ファデュイ先遣隊・前鋒軍・雷ハンマー
    ファデュイ先遣隊・前鋒軍・風拳
    ・後半
    ファデュイ先遣隊・遊撃兵・炎銃
    ファデュイ先遣隊・前鋒軍・雷ハンマー
    ファデュイ先遣隊・前鋒軍・風拳

攻略アドバイス

ここから一気に難易度が高くなる。8層よりも難易度が高いと言われることもある難関層。
バリア破壊を意識した編成を組む必要があり、敵を倒す順番も重要となる。
前半に「炎、氷、雷、大剣」、後半に「炎、氷、水、大剣」を編入させるのが基本。
敵はすべて物理属性が弱点なため、物理ダメージが主体のキャラクターを軸にできると比較的楽。
後半は前半に比べると軽い敵がかなり多い。ウェンティなどの吸い込み効果を持ったキャラも活躍可能。

地脈異常は、会心発生時の追加粒子&オーブと、会心ダメージへの非常に高い補正。
特に会心ダメージについては他に一切の補正がなくとも170%という水準に達する。
こうなると大体85%までは会心率を盛れば盛るほど火力が上昇していく。狂戦士2セット効果や氷共鳴も狙ってみよう。

前半のファデュイ水銃は回復を使ってくるので、真っ先に落とすことが大事。
元素爆発やスキルを連発し、可能な限りバリアを張られる前に撃破するか、あるいは大きく削ってしまおう。
ファデュイ雷ハンマーに関しては氷元素で剥がすのが良い。剥がさなくても討伐は可能だが、時間が掛かるため★の獲得数に影響する。
ファデュイ氷銃に関しては、射程が短くモーションも緩慢なため脅威度はそこまで高くない。
炎キャラでバリアを剥がせるが、特にアンバーはバリア剥がしに特化しており、Lvに関わらず狙い撃ち2発程度で解除可能。未育成でもピックする余地はある。

後半に登場するファデュイ風拳は、構え中に元素攻撃を当てると吸引からの正拳突きを放ってくる。
正拳突きの直前に吸引が解除されるため、その瞬間にファデュイ風拳へ向かってすれ違うように回避しよう。
キャラによっては元素爆発の発動中は無敵になるため、正拳突きに合わせて元素爆発をすることでも回避可能。

第8層

敵レベル

70

地脈異常

  • HPが60%以下の時、攻撃力+60%、防御力+60%。
  • HPが45%以下の時、通常攻撃速度+30%。
  • HPが45%以下の時、移動速度+30%。
  • HPが30%以下の時、会心率+20%、会心ダメージ+20%。

第1間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り330秒以上
    挑戦時間残り420秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    アビスの魔術師・水
    アビスの魔術師・氷
    ・後半
    アビスの魔術師・炎

第2間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
    挑戦時間残り360秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    遺跡守衛
    ヒルチャール・氷矢
    ヒルチャール・射手
    ヒルチャール・木盾
    ヒルチャール・戦士
    ・後半
    遺跡守衛
    ヒルチャール・炎矢
    ヒルチャール・突進
    ヒルチャール・爆弾

第3間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り120秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    急凍樹
    ・後半
    爆炎樹

攻略アドバイス

地脈異常により、HPを減らすほどにプレイヤーの能力が強化される。
敵の攻撃を回避できるのなら、適度にHPを減らしながら戦うと良い。
前半に、後半にを組み込むことが必須。

1間が非常に簡単で、2間は難易度が高く、3間はそこそこの難度。
1間で☆3、3間で☆2以上、2間で残りの獲得を目指して通過を目指そう。
 


  • 1間
    • 前半
      水アビス、氷アビスが同時に出現する。
      水アビスのバリアは剥がしにくいため、まずは炎元素キャラで氷アビスから討伐すると良い。
      なお、水アビスの泡は敵にもヒットするため、うまく位置取りをすれば同士討ちを狙える。
    • 後半
      炎アビス2体が同時出現。
      向かって左側の個体はオーラ持ちであり、一定間隔でこちらを追尾する火球を放ってくる。
      放置していると大変鬱陶しいため、優先的に討伐しよう。

  • 2間
    • 前半
      一定間隔ごとに氷元素が付与される。
      炎元素キャラがいる場合は、溶解反応で大ダメージを与えることができる。
      遺跡守衛は1体だけだが、取り巻きのヒルチャールは2体ずつ出現する。倒す毎に補充され、6体倒した時点で湧かなくなる。
      ウェンティスクロースなどの集敵キャラがいる場合は、ステージ前半分で立ち回ると良い。
      元素爆発を撃てば、遺跡守衛ごとヒルチャールを巻き込む事が可能。
    • 後半
      前半と構成はだいたい同じだが、一定間隔ごとに付与される元素が炎となっている。
      水元素キャラを編成すれば、蒸発反応で大ダメージを狙うことが可能。

  • 3間
    前半に急凍樹、後半に爆炎樹が出現。
    フィールドに登場する個体と変わりないため、早急に弱点属性で弱点箇所を突くことが重要。
    根本の弱点箇所をダウンさせ集中攻撃、
    復帰したら花弁の弱点を攻撃して再度ダウンさせ集中攻撃……などとうまくいけば一方的に攻撃できる。
    常に密着するように心がければ、広範囲や遠距離な攻撃モーションはしてこなくなる。
    回転攻撃や地面頭突きなどは、しっかりと予備動作を見てダッシュの無敵で避けること。
    アタッカーの火力さえ足りていれば討伐は可能であるため、落ち着いて対処しよう。
    火力不足で討伐が長引いてしまう場合は超電導を利用するといくらか楽になるだろう。

淵月螺旋 (第9層~第12層)

第9層

敵レベル

72~76

地脈異常

  • チーム全員の炎元素ダメージ+50%。

第1間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    第1ウェーブ
    テペトル仔竜×6
    第2ウェーブ
    テペトル竜×3
    ・後半
    遺跡守衛

第2間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    第1ウェーブ
    コホラ仔竜×6
    第2ウェーブ
    コホラ竜×3
    ・後半
    遺跡重機

第3間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
    挑戦時間残り420秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    第1ウェーブ
    ユムカ仔竜×6
    第2ウェーブ
    ユムカ竜×3
    ・後半
    遺跡ドレイク・陸行

攻略アドバイス

一貫して前半はナタの仔竜×6→竜×3、後半は遺跡シリーズ1体という単純な構成。
あえて言えば前半は範囲攻撃があると良いが、難易度自体は低め。
かわいらしい仔竜に囲まれるので、倒すのが躊躇われる...という声も。

  • 第1間
    • 前半
      テペトル竜。地面に潜行して飛び出してくるので足元に注意。
    • 後半
      遺跡守衛。コアにフルチャージ弓狙い撃ちを2回当てるとダウンする。完封も難しくない。
  • 第2間
    • 前半
      コホラ竜。遠距離から水弾を飛ばしてくることがある。
    • 後半
      遺跡重機。敵の攻撃後の足元や頭のコアが光ったタイミングで攻撃すると妨害できる。
  • 第3間
    • 前半
      ユムカ竜。口から繊維を伸ばしてこちらに急接近してくる。到達位置は表示されるので見ておこう。
    • 後半
      遺跡ドレイク・陸行。チャージ攻撃をされると敵の元素耐性が上がるので、チャージ行動を見たら頭のコアを攻撃しよう。

第10層

敵レベル

80~85

地脈異常

  • 夜魂の加護状態にある時、キャラクターの与えるダメージ+50%。

第1間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    第1ウェーブ
    コホラ仔竜×3
    流刃の勇士・グリースソウ
    流刃の勇士・遊撃手
    第2ウェーブ
    コホラ仔竜×2
    流刃の勇士・グリースソウ
    流刃の勇士・遊撃手
    流刃の勇士・ジャベリックスロワー
    第3ウェーブ
    コホラ竜
    コホラ竜戦士・裂波のスロワー
    コホラ竜戦士・裂礁のガトリング
    ・後半
    エルマイト旅団・ストーンエンチャンター

第2間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    第1ウェーブ
    テペトル仔竜×3
    鋳砂の勇士・インタロゲイター
    鋳砂の勇士・シールドブレイカー
    第2ウェーブ
    テペトル仔竜×2
    鋳砂の勇士・インタロゲイター
    鋳砂の勇士・シールドブレイカー
    鋳砂の勇士・ジャベリニア
    第3ウェーブ
    テペトル竜
    テペトル竜戦士・砕晶のハンマー
    テペトル竜戦士・砕岩のブレード
    ・後半
    エルマイト旅団・ゲイルハンター

第3間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
    挑戦時間残り420秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    第1ウェーブ
    ユムカ仔竜×3
    迅疾の勇士・シーカー
    迅疾の勇士・ストームスカウト
    第2ウェーブ
    ユムカ仔竜×2
    迅疾の勇士・シーカー
    迅疾の勇士・ストームスカウト
    迅疾の勇士・重刃の伝達使
    第3ウェーブ
    ユムカ竜
    ユムカ竜戦士・飛葉の丸鋸
    ユムカ竜戦士・鳴空の大砲
    ・後半
    秘源機兵・ハンターシーカー

攻略アドバイス

前半がナタの部族竜戦士と竜で構成される多wave編成、後半が単体敵と構成がはっきり分かれている。
前半は多数敵の得意な範囲攻撃編成が戦いやすい。

  • 第1間
    • 前半
      コホラ竜と流泉の衆の戦士。
      水弾を飛ばしてくるなど遠距離攻撃が多め。スリングショットに乗って追いかけ回してくることも。
    • 後半
      岩元素を使うエルマイト旅団・ストーンエンチャンター。
      螺旋仕様で開幕すぐに召喚行動を行う。召喚獣を倒すと本体にダメージが入ってダウンし、攻撃が通りやすくなる。まずは召喚獣を倒すと良いだろう。
      予告位置へのジャンプ攻撃&ワニの突き上げに注意。
  • 第2間
    • 前半
      テペトル竜とこだまの子の戦士。
      近距離攻撃が多め。距離を取ると戦いやすい。
    • 後半
      風元素を使うエルマイト旅団・ゲイルハンター。
      螺旋仕様で開幕すぐに召喚行動を行う。召喚獣を倒すと本体にダメージが入ってダウンし、攻撃が通りやすくなる。まずは召喚獣を倒すと良いだろう。
      吸引や竜巻などで回避しづらい攻撃を仕掛けてくる。出来るだけ吸引範囲から出るようにしよう。
  • 第3間
    • 前半
      ユムカ竜と懸木の民の戦士。
      繊維を伸ばしての移動を使い、動きが素早い。遠距離から草弾をまき散らす攻撃にも注意。
    • 後半
      ナタの新精鋭・ハンターシーカー。
      元素耐性が高くタフな敵。赤く光った後正面へパーツを突き出す攻撃と丸い予告範囲へのビーム攻撃に注意。
      夜魂の加護状態のキャラがいるとゲージが溜まって「応戦対策モード」となり、大技を使うようになるが耐性が下がって攻撃が通りやすくなる。

第11層

敵レベル

88~92

地脈異常

  • チーム全員の炎元素ダメージ+60%。
  • チーム全員の岩元素ダメージ+60%。

第1間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    第1ウェーブ
    コホラ竜戦士・烈波のスロワー
    ユムカ竜戦士・飛葉の丸鋸
    第2ウェーブ
    テペトル竜戦士・砕晶のハンマー
    テペトル竜戦士・砕岩のブレード
    第3ウェーブ
    ユムカ竜戦士・鳴空の大砲
    コホラ竜戦士・烈礁のガトリング
    ・後半
    第1ウェーブ
    ヒルチャール・霜鎧の王
    第2ウェーブ
    遺跡ドレイク・飛空

第2間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り60秒以上
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    第1ウェーブ
    玄文獣 ×2
    第2ウェーブ
    ユムカ竜
    コホラ竜
    第3ウェーブ
    遺跡殲滅者 ×2
    ・後半
    マッシュラプトル

第3間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
    挑戦時間残り420秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    第1ウェーブ
    遺跡重機
    第2ウェーブ
    岩窟・大霊の化身
    ・後半
    エンシェントヴィシャップ・岩

攻略アドバイス

  • 第1間
    今期は鎮石防衛ではなく、制限時間制となっている。
    • 前半
      竜戦士2体×3ウェーブ。
      ガトリングや大砲を持った戦士は遠距離攻撃してくるので気をつけよう。
    • 後半
      ヒルチャール・霜鎧の王→遺跡ドレイク・飛空。
      ヒルチャール王者は氷シールドを纏っている間攻撃が激化しダメージも通りづらいため、炎元素攻撃などで削るのがおすすめ。
      遺跡ドレイクは両翼のコアに弓狙い撃ちを当てれば墜落させられるほか、胸のコアが光る攻撃の時にコアを攻撃することでもダウンさせられる。
  • 第2間
    • 前半
      玄文獣×2→ナタ竜×2→遺跡殲滅者×2。
      玄文獣は凍結→元素反応で凍結解除するとダウンさせられるギミックがある。
    • 後半
      フィールドボスのマッシュラプトルが登場。
      雷元素を持っていくと活性化からのダウンを狙える。草元素耐性が高め。
      攻撃は大振りだが、当たると痛いのでしっかり避けるかシールドや回復で受けよう。
  • 第3間
    • 前半
      遺跡重機→岩窟・大霊の化身。
      大霊の化身は登場の少し後に「試練の刻」状態になり、その領域内にいると元素エネルギーを奪われる。
      「試練の刻」終了までにダメージでシールドを削りきれれば元素エネルギーが回復するが、そうでない場合は残り割合に応じて岩元素シールドを展開する。
      「試練の刻」中に元素爆発に依存しない火力や領域外からの遠距離攻撃でできるだけ削ろう。攻撃パターンは分かりやすい予兆ありの範囲攻撃と回転攻撃だけでかなり単純。
    • 後半
      フィールドボスのエンシェントヴィシャップ・岩が登場。使用元素は氷。
      登場から咆哮するまでは全耐性が非常に高い。
      ボスが原岩噴射を使う時にキャラがシールド状態だとカウンターで反動ダメージを与えることができ、攻撃も通りやすくなる。特に氷か岩シールドを張れるキャラがおすすめ。
      こちらも攻撃は大振りだが、当たると痛いのでシールド等で対策すると良い。

第12層

敵レベル

95~100

地脈異常

  • この層のみ、地脈の流れに乱れがない。

第1間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
    挑戦時間残り420秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    第1ウェーブ
    聖骸ツノワニ
    第2ウェーブ
    溶岩の像・土蝕者×2
    ・後半
    第1ウェーブ
    テペトル竜×2
    第2ウェーブ
    実験用フィールド生成装置

第2間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
    挑戦時間残り420秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    第1ウェーブ
    聖骸牙獣
    第2ウェーブ
    秘源機兵・ハンターシーカー
    ・後半
    兆載永劫ドレイク

第3間

  • 挑戦目標
    挑戦時間残り180秒以上
    挑戦時間残り300秒以上
    挑戦時間残り420秒以上
  • 討伐一覧
    ・前半
    第1ウェーブ
    溶岩の像・流燃体×2
    第2ウェーブ
    エルマイト旅団・ストーンエンチャンター
    ・後半
    水形タルパ

攻略アドバイス

前期と同じく敵の構成はシンプルだが全体的にタフといった具合。
前半は耐性が高い敵が多いので、耐性ダウンの手段は用意しておきたいところである。代わりに元素シールドなどの縛り要素は無く、編成自由度は高い。
聖骸獣は出てくる時は1体のみとはいえ攻撃は相変わらず激しく、舐めてかかるとやられかねない。苦手ならシールダーやヒーラーを1人は編成しておくと楽になる。
後半は兆載永劫ドレイクの対策に弓キャラがほぼ必須なことと、水形タルパが水元素無効な点に注意。

  • 第1間
    • 前半
      聖骸ツノワニ→溶岩の像・土蝕者2体
      聖骸ツノワニは水元素を中心に全耐性が高い上、攻撃力もかなりのもの。攻撃を喰らうと吹き飛ばされやすいので、中断耐性やシールドがあると立ち回りやすい。
      エネルギーブロックが出てきたらすぐに破壊してツノワニをダウンさせよう。
      溶岩の像は近接攻撃が多く、積極的にこちらに近寄ってくるのでまとめて攻撃しよう。燃焼などで炎元素攻撃を当て続けると自壊させられるが、火力があるならこの点は気にしなくても問題は無い。
    • 後半
      テペトル竜2体→フィールドボス実験用フィールド生成装置
      ボスの前座としてテペトル竜が2体出てくる。そこまで強くはないので早めに倒してしまおう。
      実験用フィールド生成装置は岩耐性が高いが、似たエネミーである地方伝説の演算力増幅器と違い、岩シールドは張らない。
      螺旋仕様で開幕から重力軽減フィールドを展開し、全耐性をやや上げた上で苛烈な攻撃を繰り出してくる。また、この間はジャンプ力が強化され、どのキャラでも落下攻撃が使用できる。
      衝撃波でフィールド全体を攻撃する引力のさざ波が厄介。ダッシュ回避は不可であり、ジャンプで回避もしくは衝撃波が当たる瞬間に元素爆発を切ればロス無く行動しやすい。シールドで防ぐのも手である。
      プネウマ攻撃を3回当てることで重力軽減フィールドを解除でき、耐性がダウンする。とはいえ耐性ダウンを少しかけるだけでもそれなりに攻撃が通るため、アルケーにこだわらなくても問題は無いだろう。
  • 第2間
    • 前半
      聖骸牙獣→秘源機兵・ハンターシーカー
      1体ずつなので純粋な火力勝負となる。
      聖骸牙獣はツノワニ同様に耐性が高く、攻撃力もかなりのもの。こちらも中断耐性やシールドがあると楽。エネルギーブロックが出てきたらすぐに破壊しよう。
      ハンターシーカーは全耐性が高い。夜魂の加護状態となったナタのキャラがいると大技を繰り出すようになり、技の後に耐性が下がる性質があるが、これに頼らなくても耐性を下げてしまえば攻撃はある程度通る。
    • 後半
      フィールドボス兆載永劫ドレイクが出現。
      螺旋仕様で登場後すぐ飛空モードへ移行する。飛空モードではこちらのほとんどの攻撃が届かないので、弓キャラで両翼にあるコアを狙い撃ちして墜落させよう。
      ダウン後は陸行モードになり、見切りやすい緩慢な攻撃をするのみとなるので一気に削りたい。
  • 第3間
    • 前半
      溶岩の像・流燃体2体→エルマイト旅団・ストーンエンチャンター
      溶岩の像は常に炎元素付着状態であり、水元素、氷元素で攻撃すると蒸発、溶解で大ダメージを与えられる。潜行移動でバラけやすいので見失わないように。
      ストーンエンチャンターは螺旋仕様で開幕召喚をする。悪霊がいる間は本体の耐性が跳ね上がるので、本体を集中狙いするよりは範囲攻撃で悪霊も巻き込んで削ってしまう方が効率的である。
    • 後半
      フィールドボス水形タルパが出現。
      水元素無効。HPと攻撃力がかなり高い。
      敵の攻撃は大振りではあるが、非常に痛いの一言。HPの低いキャラや自己炎付着により蒸発で受ける場合などは特に回避を意識したい。
      敵はかなりタフなので常時水元素付着なのを利用し、蒸発や開花系反応を使って効率よく削っていくと良い。
      時々未熟な水形タルパ(水1U相当)を召喚する。ボスが未熟な水形タルパを吸収すると巨大化し、ただでさえ高い攻撃力がさらに高くなる。元素反応で未熟な水形タルパを破壊すれば阻止できる。

淵月の祝福

螺旋内限定の特別なボーナス効果。
螺旋更新に併せて淵月の祝福の内容も更新される。Ver.4.7アップデート以後は1ヶ月に一度の更新。
特定条件を満たすと与ダメージバフを得たり確定ダメージを発生させるなど強力なものが多く、活用できれば攻略の大きな助けとなる。
条件・効果とも様々だが直近PU限定☆5キャラの能力を活かすようなものが多く、限定キャラの販促的側面もある。

過去の祝福

螺旋の期間はゲームのバージョンとずれがあるため、実施期間が対応していない期がある。効果の改行は編集者によるもの。

期間Ver.祝福名効果できごと
2020年
9月下
1.0第1期戦闘時、フィールドに光の輪が出現する:キャラの元素エネルギーを回復する。
ダッシュ時、不安定なエネルギーの塊を残し、1秒後に爆発する。10秒に1回のみ発動可能、最大3回まで貯められる。
ウェンティ PU
クレー PU
2020年
10月上
第2期戦闘時、フィールドに光の輪が出現する:キャラのシールド強化をアップする。
キャラクターのスタミナが50%以上の時、攻撃が敵に命中すると衝撃波が発生する。10秒に1回のみ発動する。
2020年
10月下
第3期戦闘時、フィールドに光の輪が出現する:キャラのシールド強化をアップする。
キャラクターのスタミナが50%以上の時、攻撃が敵に命中すると衝撃波が発生する。10秒に1回のみ発動する。
2020年
11月上
第4期戦闘時、フィールド内に光の輪が出現する:キャラの通常攻撃速度とダメージをアップする。
キャラクターの通常攻撃と重撃が短時間内に敵に連続命中した時、ダメージ増加の効果が得られる。継続時間1秒、最大10重まで、1重追加される度に50%の確率で衝撃波が発生する。
2020年
11月下
1.1第1期キャラクターがシールド状態の時、攻撃力+50%。タルタリヤ PU
鍾離 PU
2020年
12月上
第2期キャラクターが結晶反応で生成された結晶の欠片を獲得した時、周囲にいる敵に結晶の欠片に応じた元素の範囲ダメージを与える。ダメージ量はキャラクターのシールド強化ステータスによって変わる。
2020年
12月下
第3期シールド状態のキャラクターがダメージを受けた時、エナジーバーストを引き起こし、周囲にいる敵にダメージを与える。この効果は4秒毎に一回のみ発動可能。ダメージ量はキャラクターのシールド強化によって変わる。
2021年
1月上
1.2第1期キャラクターが岩元素と氷元素による結晶反応で生成された氷元素結晶の欠片を獲得した時、周囲に衝撃を放ち敵にダメージを与えます。
キャラクターが岩元素と氷元素による結晶反応で生成された氷元素結晶の欠片を獲得した時、元素スキルのクールタイム-1秒。
「氷風を彷徨う勇士」実装
「沈淪の心」実装

アルベド PU
甘雨 PU
2021年
1月下
第2期キャラクターが岩元素と氷元素による結晶反応で生成された氷元素結晶の欠片を獲得した時、攻撃力+5%、攻撃速度+5%、移動速度+4%。
持続時間20秒、最大5重まで。
2021年
2月上
第3期キャラクターが岩元素と氷元素による結晶反応で生成された氷元素結晶の欠片を獲得した時、会心率+8%。持続時間20秒、最大5重まで。
2021年
2月下
1.3第1期
「正行の月」
フィールド上のキャラクターのHPが70%以下の時、攻撃力+20%、攻撃速度+15%。
フィールド上のキャラクターのHPが35%以下かつシールド状態の時、会心率+20%、会心ダメージ+40%。
PU
刻晴 PU
胡桃 PU
2021年
3月上
第2期
「吐故の月」
10秒毎に1回エネルギーチャージを行う。チャージは、同時に最大3重のみ可能。
出場しているキャラクターのHPが50%以下の時、通常攻撃が敵に命中すると、
エネルギーを消費して敵の位置に不安定なエネルギーの塊を残し、1秒後に爆発する。2秒毎に1回のみ発動可能。
2021年
3月下
第3期
「威厳の月」
フィールド上のキャラクターのHPが50%以下の時、通常攻撃と重撃が敵に命中した10秒間、与えるダメージ+2%、最大10重まで。
さらに、異なるキャラクターによって独立した効果時間と加算回数を持つ。
効果の加算と効果時間がリセットされた時、50%の確率でエネルギー衝撃を発動する。10秒毎に1回のみ発動可能。
2021年
4月上
1.4第1期
「風行の月」
キャラクターは風の光の輪の効果で攻撃力が最大60%アップする。光の輪内の敵が1体増えるたびに、光の輪のもたらす効果量-25%。
周囲の敵の数が4体以上の時、攻撃力アップ効果は無くなる。
ウェンティ PU
タルタリヤ PU
2021年
4月下
第2期
「天行の月」
落下攻撃が敵に命中した後の10秒間、敵の防御力-40%。
2021年
5月上
1.5第1期
「剣舞の月」
キャラクターの通常攻撃が2秒以内に連続で敵に命中すると、物理ダメージ+5%、持続時間10秒、最大5重まで。同時に複数の敵に命中しても、獲得する効果は1重のみ。
5重の効果を持つキャラクターの攻撃が敵に命中すると、衝撃波を発動し、範囲ダメージを与える。衝撃波は1秒毎に1回のみ発動可能。
「千岩牢固」実装
「蒼白の炎」実装

鍾離 PU
エウルア PU
2021年
5月下
第2期
「荊棘の月」
敵の攻撃がシールド状態のキャラクターの命中すると、敵は反動を受ける:衝撃波が発生し、範囲ダメージを与える。
この効果は6秒ごとに1回のみ発動可能。
2021年
6月上
第3期
「反逆の月」
物理ダメージを与える通常攻撃、重撃または落下攻撃が敵に命中すると、キャラクターの会心率+3%、効果時間10秒、最大5重まで。同時に複数の敵に命中しても、獲得する効果は1重のみ。
5重の効果を持つキャラクターが会心攻撃すると、衝撃波を発動し、範囲ダメージを与える。衝撃波は1秒ごとに1回のみ発動可能。
2021年
6月下
1.6第1期
「渦巻の月」
フィールド上のキャラクターが近くの敵に拡散反応を起こした時、その敵の位置に衝撃波を発動し、ダメージを与える。
この方式での発動は3.5秒毎に1回のみ可能。
元素熟知による元素反応の
基礎ダメージ向上
ダメージアップ量増加

クレー PU
楓原万葉 PU
2021年
7月上
第2期
「風来の月」
フィールド上のキャラクターが近くの敵に拡散反応を起こした時、チーム内全員の元素エネルギーを4回復する。
この効果は3.5秒毎に1回のみ発動可能。
2021年
7月下
第3期
「山嵐の月」
フィールド上のキャラクターが近くの敵に拡散反応を起こした時、その位置に継続時間8秒の山嵐の輪を生成する。
2秒毎に光の輪の中にいる敵に一回のダメージを与える。山嵐の輪は9秒毎に1回のみ生成する。
2021年
8月上
2.0第1期
「粉砕の月」
フィールド上のキャラクターの元素エネルギーが満タン時、通常攻撃、重撃、落下攻撃が敵に命中すると、敵の防御力-7%。
継続時間10秒、最大5重まで、継続時間は重ごとに独立して存在している。
「絶縁の旗印」実装
「追憶のしめ縄」実装

神里綾華 PU
宵宮 PU
2021年
8月下
第2期
「充盈の月」
フィールド上のキャラクターが元素オーブまたは元素粒子を獲得した時、衝撃波を発動し、周囲の敵にダメージを与える。
この方式での発動は4秒毎に1回のみ可能。
2021年
9月上
第3期
「軒昂の月」
元素爆発を発動すると、チーム全員の攻撃力+20%、
継続時間10秒、最大3重まで、継続時間は重ごとに独立して存在している。
雷電将軍 PU
珊瑚宮心海 PU
2021年
9月下
2.1第1期
「晦朔の月」
元素爆発を発動すると、チーム全員の攻撃力+6.5%、継続時間15秒、最大7重まで。
7重になると、フィールド上キャラクターの通常攻撃が敵に命中すると、敵の位置に衝撃波を発動し、範囲ダメージを与える。この方式での発動は2秒毎に1回のみ可能。
2021年
10月上
第2期
「乱舞の月」
キャラクターは元素爆発を発動した10秒間、該当キャラクターの通常攻撃と重撃が敵に命中した時、HPの1%を失う代わり、敵の位置に衝撃波を発動し、範囲ダメージを与える。
キャラクターが退場する時、該当効果が解除される。チーム全員はこの方式で衝撃波を発動するのは1秒毎に1回のみ可能。
フィールド上のキャラクターは侵食効果でHPを失い、戦闘不能になる可能性がある。
2021年
10月下
2.2第1期
「先陣の月」
挑戦開始後、キャラクターの元素エネルギーが50%以上の時、該当キャラクターの攻撃力+6.5%。1秒毎に1回発動し、最大10重まで。
キャラクターの元素エネルギーが30%未満の場合、上記効果がリセットされる。
タルタリヤ PU
胡桃 PU
2021年
11月上
第2期
「千万言祝の月」
挑戦開始後、キャラクターの元素エネルギーが満タンの時、1秒毎に「言祝」効果を1層獲得する。最大10層まで。
該当キャラクターが元素爆発を発動すると、すべての「言祝」効果をクリアする。クリアした層数によって、10秒間で与えるダメージが5%ごとアップする。
上記強化効果中、「言祝」の獲得はできない。
2021年
11月下
第2期
「万華の月」
挑戦開始後、フィールド上のキャラクターの元素エネルギーが50%以上の時、衝撃波を持続的に発動し、周囲の敵にダメージを与える。
元素エネルギーが満タンの時、ダメージがさらにアップする。
2021年
12月上
2.3第1期
「萃煉の月」
結晶反応による結晶の欠片を獲得すると、萃煉を1層獲得する。萃煉:フィールド上キャラクターの与えるダメージ+8%、持続時間10秒、最大3層まで。
3層の萃煉効果を持つキャラクターが結晶反応による結晶の欠片を獲得すると、衝撃波を発動し、周囲の敵に確定ダメージを与える。この方式での発動は3秒毎に1回のみ。
「華館夢醒形骸記」実装
「海染硨磲」実装

アルベド PU
エウルア PU
荒瀧一斗 PU
2021年
12月下
第2期
「霊石の月」
フィールド上キャラクターの近くに岩元素創造物がある場合、重撃ダメージ+30%、重撃によるスタミナ消費-50%。
2022年
1月上
第3期
「純色の月」
キャラクターが通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、元素爆発により、敵に元素ダメージを与えた後、チーム全員の該当元素ダメージ+10%。
該当淵月の祝福による元素ダメージアップ効果が100%に達するまで、3秒毎に該当元素ダメージが10%アップする。
キャラクターが上記方式で敵に他の元素ダメージを与えると、獲得した元素ダメージアップ効果はクリアされる。
2022年
1月下
2.4第1期
「舞剣の月」
フィールド上キャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃が2秒内に複数回敵に命中すると、該当キャラの通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+5%、継続時間8秒、最大15層まで。
この効果は0.1秒内に1回のみ発動でき、キャラクターが戦闘不能や退場する時にクリアされる。
申鶴 PU
PU
鍾離 PU
甘雨 PU
2022年
2月上
第2期
「満開の月」
フィールド上キャラクターの通常攻撃ダメージとみなされる攻撃が敵に命中すると、50%の確率で敵の位置に衝撃波を発動し、範囲確定ダメージを与える。
この方式での発動は0.3秒毎に1回のみ。
2022年
2月下
第3期
「覚醒の月」
フィールド上キャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃が2秒内に複数回敵に命中すると、「冒頭」効果を1層獲得できる。
この効果は0.1秒内に1回のみ発動可能、継続時間8秒、キャラクターが戦闘不能や退場する時にクリアされる。
「冒頭」効果が15層になると、層数がリセットされ、衝撃波を発動し、周囲の敵に確定ダメージを与える。
この方式で衝撃波を発動した後の10秒間、チーム全員の与えるダメージ+25%。
同日にv2.5更新
八重神子 PU
2022年
3月上
2.5第1期
「稲光の月」
敵が感電反応によるダメージを受けた後、雷元素耐性が-10%、継続時間10秒、最大4層まで。
この効果の継続時間は層ごとに独立し、同じ敵に対して1.2秒毎に1回のみ付与することができる。
八重神子 PU
雷電将軍 PU
珊瑚宮心海 PU
2022年
3月下
第2期
「神鳴の月」
フィールド上キャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、元素爆発が雷元素付着状態の敵に命中すると、その敵の位置に衝撃波を発動し、確定ダメージを与える。
この方式での発動は2秒毎に1回のみ可能。
雷電将軍 PU
珊瑚宮心海 PU
神里綾人 PU
2022年
4月上
2.6第1期
「薄氷の月」
キャラクターの通常攻撃が敵に命中した後、敵に「断末の紋」を付与する。10秒後、「断末の紋」が解除され、該当の敵に確定ダメージを与える。
キャラクターの通常攻撃が「断末の紋」を持つ敵に命中した後、「断末の紋」解除時のダメージがアップされ、最大9回アップできる。
「辰砂往生録」実装
「来歆の余響」実装

神里綾人 PU
ウェンティ PU
神里綾華 PU
2022年
4月下
第2期
「驟雨の月」
キャラクターの通常攻撃が敵に命中した後、該当キャラクターの通常攻撃によるダメージ+12%、継続時間5秒、最大5層まで。この効果の継続時間は層ごとに独立し、0.1秒毎に1回のみ発動できる。
2022年
5月上
第3期
「初虹の月」
キャラクターの通常攻撃が敵にダメージを与えた後、ダメージのタイプに基づき、該当の敵の物理あるいは元素耐性-6%、継続時間5秒、最大7層まで。
この方法でダウンさせた異なる耐性は同時に存在し、層の重ねた数と継続時間は独立してカウントされる。
神里綾華 PU
2022年
5月下
第4期
「薄氷の月」
キャラクターの通常攻撃が敵に命中した後、敵に「断末の紋」を付与する。10秒後、「断末の紋」が解除され、該当の敵に確定ダメージを与える。
キャラクターの通常攻撃が「断末の紋」を持つ敵に命中した後、「断末の紋」解除時のダメージがアップされ、最大9回アップできる。
v2.7の更新延期に伴い追加。v2.6第1期と同じ祝福となった。
神里綾華 PU
2022年
6月上
2.7第1期
「近寄の月」
フィールド上キャラクターが元素スキルを発動後の8秒間、通常攻撃ダメージ+16%。この効果の継続時間は8秒、層ごとに独立し、最大3層まで。夜蘭PU
PU
2022年
6月下
第2期
「紙一重の月」
キャラクターの元素スキルが敵に命中した後、敵の物理耐性および全元素耐性-12%。この効果の継続時間は8秒、層ごとに独立し、最大3層まで。夜蘭PU
PU
荒瀧一斗 PU
2022年
7月上
第3期
「斬鉄の月」
フィールド上キャラクターが元素スキルを発動後、該当キャラクターの次の通常攻撃が敵に命中した時、敵の位置に衝撃波を発動し、確定ダメージを与える。
この方式での発動は1.2秒毎に1回のみ可能。
荒瀧一斗 PU
2022年
7月下
2.8第1期
「勇躍の月」
キャラクター登場後、2秒毎に1層の「勇躍」効果を獲得でき、攻撃力+20%。この効果は最大3層まで重ね掛けできる。
「勇躍」効果を3層獲得したキャラクターの重撃が敵に命中すると、敵の位置に衝撃波を放ち、確定ダメージを与える。
この衝撃波は2秒毎に1回のみ発動可能。「勇躍」効果はキャラクターが退場する時に解除される。
楓原万葉PU
クレーPU
2022年
8月上
第2期
「風洗の月」
キャラクターが敵に拡散反応を起こした後、敵の防御力-12%、継続時間10秒。最大3層まで重ね掛け可能。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。楓原万葉PU
クレーPU
宵宮PU
2022年
8月下
第3期
「砕破の月」
フィールド上キャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃が敵に命中すると、該当キャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+12%、継続時間8秒。
この効果は0.1秒ごとに1回のみ発動でき、最大4層まで重ね掛け可能。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。
キャラクターが退場する時、この効果が解除される。
宵宮PU
2022年
9月上
3.0第1期
開花の月
キャラクターが草原核で敵にダメージを与えた後(烈開花、超開花を含む)、該当キャラクターの攻撃力+15%、継続時間8秒。
この効果は最大4層まで、0.1秒毎に1回のみ発動できる。
「深林の記憶」実装
「金メッキの夢」実装

ティナリPU
鍾離PU
甘雨PU
珊瑚宮心海PU
2022年
9月下
第2期
蘇生の月
キャラクターが敵に原激化反応を起こした後、敵の防御力-35%、継続時間10秒。甘雨PU
珊瑚宮心海PU
2022年
10月上
3.1第1期
摘果の月
キャラクターが開花、超開花または烈開花反応を引き起こすと、チーム全員の元素熟知+40、継続時間10秒。
この効果は0.1秒ごとに1回のみ発動でき、最大5層まで重ね掛け可能。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。
セノPU
ウェンティPU
2022年
10月下
第2期
攀上の月
敵が草原核(烈開花、超開花を含む)によるダメージを受けると、全元素耐性と物理耐性-8%、継続時間6秒。
この効果は最大4層まで重ね掛け可能。
ニィロウPU
アルベドPU
2022年
11月上
第3期
奔出の月
草原核(烈開花、超開花を含む)の攻撃が敵に命中すると、敵の位置に衝撃波を発動し、確定ダメージを与える。
この方式での発動は2秒毎に1回のみ可能。
ナヒーダPU
宵宮PU
2022年
11月下
3.2第1期
愕霰の月
キャラクターが敵にダメージを与えた後、その敵の位置に衝撃波を起こし、確定ダメージを与える。
この方法を通じて発生する衝撃波は、各ダメージの元素タイプ(物理ダメージを含む)毎にカウントされ、それぞれ8秒毎に1回発動が可能。
八重神子PU
タルタリヤPU
2022年
12月上
第2期
狂蔓の月
キャラクターが敵に燃焼、原激化、超激化、草激化、開花、超開花、または烈開花反応を起こすと、チーム全員の草元素ダメージ+10%、継続時間10秒。この効果は5秒毎に1回のみ発動でき、最大4層まで重ね掛け可能。
4層まで重ねた後、キャラクターが敵に草元素ダメージを与えると、敵の位置に衝撃波を起こし、確定ダメージを与える。この方法を通じて発生する衝撃波は、5秒毎に1回発動が可能。
八重神子PU
タルタリヤPU
放浪者PU
荒瀧一斗PU
2022年
12月下
3.3第1期
終戦の月
フィールド上キャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃が敵にダメージを与えた後、該当ダメージのタイプに応じて自身の元素ダメージまたは物理ダメージ+10%。
この効果は1秒ごとに1回のみ発動でき、継続時間4秒、最大6層まで重ね掛け可能。また、キャラクターが退場、もしくは異なるタイプの元素ダメージあるいは物理ダメージを与えた後に解除される。
「砂上の楼閣の史話」実装
「楽園の絶花」実装

放浪者PU
荒瀧一斗PU
2023年
1月上
第2期
風来の月
フィールド上キャラクターが敵に拡散反応を引き起こすと、チーム全員の会心ダメージ+20%、継続時間8秒。この効果は1秒ごとに1回のみ発動でき、最大3層まで重ね掛け可能。雷電将軍PU
神里綾人PU
2023年
1月下
第3期
大勝の月
フィールド上キャラクターが通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、元素爆発を通して連続で敵に同じ元素タイプのダメージを与えるとカウントを行う。1秒毎に1回のみカウントできる。
5回までカウントすると、敵の位置に衝撃波を起こし、確定ダメージを与える。同時にカウント数がリセットされる。
該当キャラクターが退場、または他の元素タイプのダメージを与えると、すべてのカウント数がリセットされる。なお、物理ダメージを与えても、カウント数はリセットされない。
アルハイゼンPU
PU
2023年
2月上
3.4第1期
叢棘の月
原激化状態にある敵の草元素耐性および雷元素耐性-30%。この効果は原激化状態終了から2秒後に解除される。アルハイゼンPU
PU
胡桃PU
夜蘭PU
2023年
2月下
第2期
鬱蒼の月
キャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、元素爆発が敵に草元素ダメージを与えた後、「鬱蒼」効果を1層獲得する。
キャラクターの与えるダメージ+8%、継続時間6秒。0.1秒毎に1回のみ発動可能で層ごとに独立しており、最大6層まで重ねられる。
胡桃PU
夜蘭PU
2023年
3月上
第3期
繁茂の月
キャラクターが敵に草激化、超激化反応を起こすと、敵の位置に衝撃波が発生し、確定ダメージを与える。
この方法による衝撃波の発生は、3秒毎に1回のみ可能。
ディシアPU
セノPU
2023年
3月下
3.5第1期
奮勇の月
キャラクターがHPを失う時、チーム全員が「奮勇」効果を1層獲得し、与えるダメージ+8%。
この効果の継続時間は8秒、0.3秒毎に1回のみ発動可能、最大4層までとなり、継続時間は層ごとに独立する。
ディシアPU
セノPU
2023年
4月上
第2期
鋭利の月
キャラクターがHPを失う時、フィールド上のキャラクターの位置に衝撃波を発生させ、近くの敵に確定ダメージを与える。
この効果は3秒毎に1回のみ発動可能。
神里綾華PU
申鶴PU
2023年
4月下
3.6第1期
轟震の月
フィールド上キャラクターがHPを失う時、該当キャラクターの位置に衝撃波を発生させ、近くの敵に確定ダメージを与える。
この効果は0.8秒毎に1回のみ発動可能。
ナヒーダPU
ニィロウPU
2023年
5月上
第2期
炸裂の月
キャラクターが開花反応を引き起こすと、チーム全員の開花、超開花、烈開花によるダメージ+35%、継続時間6秒、0.1秒毎に1回のみ発動でき、最大4層まで重ね掛け可能。
継続時間は層ごとに独立してカウントされる。
ナヒーダPU
ニィロウPU
白朮PU
甘雨PU
2023年
5月下
第3期
剛健の月
草原核によるダメージ(烈開花、超開花を含む)がキャラクターに命中した時、チーム全員の元素熟知+200、継続時間4秒。白朮PU
甘雨PU
2023年
6月上
3.7第1期
輪奏の月
キャラクターの通常攻撃が敵に命中した後、命中した敵に「輪奏の印」を付与する。
3秒後、「輪奏の印」は解除され、該当の敵に確定ダメージを与える。
キャラクターの通常攻撃が「輪奏の印」を持つ敵に命中した後、「輪奏の印」解除時のダメージがアップするが、最大9回アップ可能。
宵宮PU
八重神子PU
楓原万葉PU
アルハイゼンPU
2023年
6月下
第2期
険要の月
キャラクターの通常攻撃が敵に命中した後、該当キャラクターの与えるダメージ+12%、継続時間2秒、最大5層まで。
この効果の継続時間は層ごとに独立し、0.05秒毎に1回のみ発動できる。
キャラクターが退場する時、該当効果は解除される。
楓原万葉PU
アルハイゼンPU
2023年
7月上
第3期
繊弱の月
キャラクターの通常攻撃が敵に命中すると、ダメージのタイプに基づき、その敵の物理耐性、または元素耐性-6%、継続時間2秒、最大6層まで。
この方法によって異なる耐性を同時に下げることも可能で、層数と継続時間は独立してカウントされる。
エウルアPU
クレーPU
2023年
7月下
3.8第1期
迅節の月
キャラクター登場後の10秒間、キャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃によるダメージ+30%、攻撃速度+10%。キャラクターが退場する時、該当効果は解除される。エウルアPU
クレーPU
2023年
8月上
第2期
変巧の月
キャラクターのHPが失われる時または回復する時、チーム全員の攻撃力+7.5%、継続時間10秒。この効果は0.1秒毎に1回のみ発動でき、最大4層まで重ね掛け可能。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。珊瑚宮心海PU
放浪者PU
2023年
8月下
第3期
連歩の月
フィールド上キャラクターが通常攻撃、重撃または落下攻撃を通して連続で敵に同じ元素タイプのダメージまたは物理ダメージを与えるとカウントを行う。0.3秒毎に1回のみカウントできる。各元素タイプおよび物理ダメージのカウントはそれぞれ独立して行われる。カウントが6回に達すると、敵の位置に衝撃波を起こし、確定ダメージを与える。同時に該当タイプのカウント数がリセットされる。該当キャラクターが退場すると、すべてのカウント数がリセットされる。リネPU
夜蘭PU
2023年
9月上
4.0第1期
澄明の月
キャラクターのHPが回復する時、該当キャラクターの攻撃力+10%。この効果の継続時間は10秒、最大3層まで。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。キャラクターがHPを失う時、該当キャラクターの元素熟知+40。この効果の継続時間は10秒、最大3層まで。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。キャラクターのHP回復とHP減少によって発動した効果はそれぞれ独立して存在し、継続時間も独立してカウントされる。鍾離PU
タルタリヤPU
2023年
9月下
第2期
回遊の月
キャラクターのHPが回復した時、あるいは減った時、該当キャラクターの全元素ダメージおよび物理ダメージ+40%、継続時間3秒。鍾離PU
タルタリヤPU
2023年
10月上
4.1第1期
裂切の月
キャラクターのHPが増えたとき、または減ったとき、通常攻撃と重撃ダメージ+16%、継続時間6秒。
この効果は0.5秒毎に1回のみ発動でき、最大3層まで重ね掛け可能。
ヌヴィレットPU
胡桃PU
2023年
10月下
第2期
分進の月
重撃が敵に命中すると、重撃の元素タイプまたは物理ダメージに応じて、キャラクターの対応する元素ダメージまたは物理ダメージ+20%、継続時間5秒。
この効果は0.5秒毎に1回のみ発動でき、最大3重まで重ね掛け可能。
重撃によって発動した、異なる元素タイプまたは物理ダメージのバフ効果はそれぞれ独立して存在し、継続時間も独立してカウントされる。
ヌヴィレットPU
胡桃PU
2023年
11月上
第3期
戮力の月
フィールド上キャラクターの通常攻撃または重撃が敵に命中すると、該当キャラクターの通常攻撃と重撃の会心率+6%、継続時間5秒。
この効果は0.1秒ごとに1回のみ発動でき、最大5層まで重ね掛け可能。
継続時間は層ごとに独立してカウントされる。キャラクターが退場する時、この効果は解除される。
リオセスリPU
ウェンティPU
2023年
11月下
4.2第1期
潮汐の月
キャラクターの現在のHPが増える、または減るとカウントを行う。
カウントが12回に達すると、キャラクターの位置に衝撃波を発生させ、周囲の敵に確定ダメージを与える。
同時にすべてのカウント数がリセットされる。この方法での発動は4秒毎に1回のみ可能。
フリーナPU
白朮PU
2023年
12月上
第2期
奇異の月
待機中のキャラクターが敵に元素スキルダメージを与えると、その敵に「詭殊の印」が付与される。
フィールドにいるもう一人のキャラクターが同じ元素の攻撃を「詭殊の印」が付与された敵に命中させた時、敵の位置に衝撃波を発生させ、確定ダメージを与える。
「詭殊の印」の継続時間は5秒。異なる元素のスキルダメージが付与する「詭殊の印」はそれぞれ独立して存在し、継続時間も独立してカウントされる。
この方法での発動は2秒毎に1回のみ可能。キャラクター登場時、そのキャラクターが敵に付与した「詭殊の印」は解除される。
神里綾人PU
セノPU
2023年
12月下
第3期
翔鷹の月
キャラクター登場後、2.5秒毎に1層の「翔鷹」効果を獲得でき、「翔鷹」効果1層につきキャラクターの与えるダメージ+8%。この効果は最大3層まで重ね掛けできる。
「翔鷹」効果を3層獲得したキャラクターが敵にダメージを与えると、敵の位置に衝撃波を発生させ、確定ダメージを与える。
「翔鷹」効果はキャラクターが退場する時に解除される。この方法での発動は1秒毎に1回のみ可能。
神里綾人PU
セノPU
2024年
1月上
4.3第1期
堅固の月
キャラクターが結晶反応による結晶の欠片を獲得すると、「堅固の力」状態が発生する。
この状態にあるフィールド上のキャラクターは与えるダメージ+15%、継続時間8秒。
最大3層まで重ね掛け可能。継続時間は層ごとに独立している。
ナヴィアPU
神里綾華PU
2024年
1月下
第2期
爆裂の月
キャラクターが結晶反応による結晶の欠片を獲得したとき、カウントを行う。
カウントが3回に達すると、キャラクターの位置に衝撃波を発生させ、周囲の敵に確定ダメージを与え、カウント数がリセットされる。
この効果は6秒毎に1回のみ発動可能。
雷電将軍PU
宵宮PU
2024年
2月上
4.4第1期
昇勢の月
キャラクターが治療を受けるとカウントを行う。
カウントが16回に達すると、キャラクターの位置に衝撃波を発生させ、周囲の敵に確定ダメージを与える。
同時にすべてのカウント数がリセットされる。この方法での発動は8秒毎に1回のみ可能。
閑雲PU
ナヒーダPU
2024年
2月下
第2期
強靱の月
フィールド上のキャラクターの落下攻撃が敵に命中すると、該当キャラクターの落下攻撃ダメージ+20%、継続時間8秒。
この効果は0.1秒ごとに1回のみ発動でき、最大3層まで重ね掛け可能。
継続時間は層ごとに独立してカウントされる。キャラクターが退場する時、この効果が解除される。
閑雲PU
ナヒーダPU
2024年
3月上
第3期
墜落の月
フィールド上のキャラクターの落下攻撃が敵に命中すると、キャラクターの位置に衝撃波を発生させ、周囲の敵に確定ダメージを与える。
この衝撃波は2秒毎に1回のみ発動可能
PU
八重神子PU
2024年
3月下
4.5第1期
迸発の月
キャラクターが岩元素創造物を創造する時、キャラクターの位置に衝撃波を発生させ、近くの敵に確定ダメージを与える。
この衝撃波は6秒毎に1回のみ発動可能。
千織PU
荒瀧一斗PU
2024年
4月上
第2期
礫石の月
キャラクターが敵に岩元素ダメージを与えた時、そのキャラクターに対してカウントが行われる(このカウントは0.1秒毎に1回まで)。
カウントが3になると、該当キャラクターに礫石の印が付与される。礫石の印:該当キャラクターは岩元素ダメージ+50%、継続時間10秒。
千織PU
荒瀧一斗PU
2024年
4月下
第3期
矢風の月
キャラクターが拡散反応を引き起こすと、チーム全員の通常攻撃、重撃、落下攻撃のダメージ+20%、継続時間10秒、
0.1秒毎に1回のみ発動でき、最大3層まで重ね掛け可能。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。
ヌヴィレットPU
楓原万葉PU
2024年
5月上
4.6第1期
扇烈の月
キャラクターが敵に蒸発、過負荷、溶解、燃焼、烈開花、炎元素拡散、または炎元素結晶反応を起こした時、敵の全元素耐性および物理耐性-30%、継続時間4秒。アルレッキーノPU
リネPU
2024年
5月下
第2期
奮戦の月
キャラクターが治療を受けた時、該当キャラクターの攻撃力+50%、継続時間3秒。放浪者PU
白朮PU
2024年
6月上
第3期
妙計の月
キャラクターの現在HPが増減する時、該当キャラクターの全元素ダメージおよび物理ダメージ+16%、継続時間8秒、最大3層まで。
継続時間は層ごとに独立してカウントされる。
放浪者PU
白朮PU
2024年
6月下
4.7第1期
鋭進の月
フィールド上キャラクターが元素スキルを発動した後の10秒間、通常攻撃ダメージ+20%。
さらに、該当キャラクターの通常攻撃が敵に命中すると、カウントが行われる。カウントは0.1秒毎に1回のみ行う。カウントが3に達すると、敵の位置に衝撃波を放ち、カウントをクリアして近くの敵に確定ダメージを与える。
この方法による衝撃波の発動は、1.5秒毎に1回のみ可能。キャラクターが退場するとき、該当効果は解除され、カウントがクリアされる。
クロリンデPU
アルハイゼンPU
2024年
7月下
第2期
加療の月
キャラクターが治療を受けた後、該当キャラクターの元素スキルダメージ+20%。この効果は8秒間継続し、最大3層まで重ねられる。
継続時間は層ごとに独立してカウントされる。
シグウィンPU
フリーナPU
2024年
8月下
4.8第1期
灼熱の月
キャラクターが燃焼状態の敵を攻撃するとき、会心率+15%、会心ダメージ+30%。エミリエPU
夜蘭PU
2024年
9月下
5.0格闘の月フィールド上キャラクターが元素スキルを発動した後の12秒間、通常攻撃と元素スキルダメージ+40%。キャラクターが夜魂の加護状態にある場合、この効果は強化される:通常攻撃と元素スキルダメージ+80%ムアラニPU
楓原万葉PU
2024年
10月下
5.1剛堅の月キャラクターが元素スキルを発動した後、該当キャラクターの防御力+60%、継続時間9秒。シロネンPU
千織PU

今期の祝福

期間Ver.祝福名効果できごと
2024年
11月下
5.1勇健の月フィールド上キャラクターの重撃が敵に命中した後、該当キャラクターの攻撃力+20%、継続時間8秒、最大4層まで。
継続時間は層ごとに独立してカウントされる。
ナヒーダPU
胡桃PU

今後の祝福

期間Ver.祝福名効果できごと
2024年
12月下
5.2攻盾の月チーム全員のシールド強化+20%。シールド状態のフィールド上キャラクターが敵にダメージを与えた時、敵の位置に衝撃波を放ち、確定ダメージを与える。この効果は5秒毎に1回のみ発動可能。ヌヴィレットPU
鍾離PU

淵月螺旋過去データ

過去の淵月螺旋のデータ。立ち回りなどの参考にどうぞ。
淵月螺旋過去データ
Ver.1.0~1.5(サービス開始~2021年6月15日)
Ver.1.6~2.2(2021年6月16日~2021年11月30日)
Ver.2.3~2.7(2021年12月1日~2022年7月15日)
Ver.2.8~3.3(2022年7月16日~2023年1月31日)
Ver.3.4~3.8(2023年2月1日~2023年8月31日)
Ver.4.0~4.4(2023年9月1日~2024年3月15日)
Ver.4.5~4.8 (2024年3月16日~2024年9月15日)
Ver.5.0~ (2024年9月16日~)

情報提供用コメントフォーム

  • 世界任務などで翌朝の〇時に~等の時間指定系が進行中だと種類によっては挑戦中に数秒画面暗転し操作不能になることがあるので注意(12層挑戦中にタニット露営地任務の時間指定トリガーで暗転発生) -- 2023-03-05 (日) 02:44:43
  • 8月下旬に得た深秘の聖遺物箱と9月上旬に得た深秘の聖遺物箱は中身が違う別物扱いとなるということがわかりました。取っておいた8月下旬深秘の聖遺物箱の中身は水仙と甘露のままでした。 -- 2023-09-01 (金) 14:50:31
  • 今回のVerから深層螺旋のチーム編成画面からキャラクター画面に移動出来るようになったので、装備変更等をいちいち退出せずともできるようになったみたいです。 -- 2024-06-06 (木) 12:23:03

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*1 初期からVer.4.7以前までは1日と16日の2回更新。幻想シアター実装後は月1回に調整された
*2 Ver.5.1アプデ後の更新より
*3 丁度1日&16日がアップデート日だった場合、メンテナンス&アップデートが螺旋更新より遅い07:00開始である都合上、次回の更新日までは前Ver.と同じ内容のステージ構成となる。Ver.2.0→Ver.2.1(アプデ日:2021/9/1)、Ver.2.4→Ver.2.5(アプデ日:2022/2/16)など。
*4 特殊ダッシュも無効化されるため、モナ神里綾華では普段見ることのできない全力疾走する姿を拝める。
*5 12月の前期に曜日ごとに固定との報告があるが、1月の前期1月の後期ではランダムが確認された。周期によって固定の可能性もあるが、それがいつになるかは不明なため、ランダムと考えておいたほうが無難だろう
*6 なお、受け取ることでいずれかのアイテムが所持上限を超えてしまう場合、全報酬がまとめて「深境螺旋・遺失物変換」として一旦メールに格納される。受け取り期限(30日)があるので忘れずに。
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