敵一覧/普通エネミー

Last-modified: 2022-10-07 (金) 10:45:08

普通エネミー (討伐:普通)

冒険の証の討伐リストにて「普通」に分類されている敵。異なる元素を使う類似種・近縁種も含める。
全体的に脅威度は高くないため、序盤はともかくプレイヤー側の火力が充実してくれば 素材集めのため あっという間に狩られてしまうヤラレ役が大半。
ただし、敵味方の編成状況によっては不利益な元素反応を被ったり、シールドを割るのに苦戦する場合もあるため、決して侮ることはできない。
敵の個体数こそ多いものの、確定ドロップでない敵も多く、またキャラレベル突破、武器突破、天賦育成とあらゆる場面で必要とされるため、意識的に狩らないと割と簡単に枯渇する。
日頃から倒してコツコツ収集する癖をつけておくとよい。

ヒルチャール


「「「「Ya!!!」」」」
テイワット全域に生息する。様々な個体がおり、種類に富む。
討伐リスト上では大きく3種類に大別され、近接・爆弾タイプが「ヒルチャール」、射撃タイプが「射手」、魔法タイプが「シャーマン」として扱われている。ドロップ素材もそれぞれで共通。

基本的に群れで行動しており、単独行動はあまりしない。
フィールドを良く観察すると彼らの生活を覗くことができる。昼寝や儀式、矢の練習、投石で狩りをしたり、仲間と座って景色を眺めてたりと行動パターンは非常に豊富。
地面を掘り起こしているヒルチャールの近くに、何かお宝が眠っているかもしれない…

ヒルチャール語という独自の言語を持つため言葉が通じず、人とは違う姿をしているため人からは敵視されお互い敵対している。
一部温厚な個体もおり人間との話し合いや取引に応じる事もある。

全個体が確率で仮面を落とし、それに加えて射手は確率で矢先、シャーマンは確定で絵巻を落とす。

ヒルチャール
何も持たない素手のヒルチャール。引っ掻きと投石による攻撃を行う。本当に名前がただの「ヒルチャール」。
ヒルチャール・戦士
棍棒を持ったヒルチャール。連撃を放ったり、大きく振りかぶって地面に叩きつけてくる。
棍棒は木製のため炎元素が付着すると燃焼し、一定時間経過後に破壊される。なお、燃焼中に棍棒攻撃が炎元素ダメージへ変わったりはしない。
破壊後はヒルチャール(素手)と同じように行動し、戦闘中に棍棒を持ち直すことはない。
ヒルチャール・○盾
棍棒に加え、盾を装備したヒルチャール。この世界の人間ですら使わない盾を使いこなすとは
ガード中はノックバックしなくなり、正面からの攻撃は全て盾に吸われる。攻撃モーション中や背後からの攻撃であれば敵本体にダメージが通る。
盾は耐久ゲージがあり、耐久値が無くなると破壊される。盾破壊後はヒルチャール・戦士と同様に行動し、戦闘中に持ち直すことはない。

盾には属性があり、Ver2.0時点で木盾・岩盾・氷盾の3種が確認されている。それぞれの弱点属性は下記の通り。
・木盾:炎元素
・岩盾:両手剣・爆発攻撃(過負荷反応を含む)
・氷盾:両手剣・炎元素

弱点属性以外の元素攻撃や物理攻撃では、盾の耐久をほとんど削ることはできない。
もし有効属性がない場合は、攻撃モーション中の隙を突く、デコイ等で注意を逸らして背後から攻撃、元素反応を起こすなどの対処が必要。
とはいえ、元々の体力が低いこともあり、火力が充実してくればそこまで警戒する必要は無いだろう。
上述した盾の基本的な仕様については、精鋭エネミーであるヒルチャール暴徒もほぼ共通。

木盾のみ棍棒が木製のため、ヒルチャール・戦士同様に燃焼で破壊可能。木盾・棍棒どちらも無くなればヒルチャール・素手と変わらなくなる。
余談だが棍棒のみ燃やして木盾だけにすることも可能で、その場合は投石と盾構えしかしてこなくなる。

ヒルチャール・突進
松明を持った赤いヒルチャール。
見かけ上は「棍棒が最初から燃えている赤いヒルチャール・戦士」に見えるが、松明を振り回しながらの突進攻撃が大きな特徴。
突進は4秒ほど続き、ある程度プレイヤーを追尾する。突進中はノックバック耐性が高くなるため足止めしにくくなる(吹っ飛ばし攻撃は有効)。
水元素を付着させることで松明の火を一時的に消すことができ、鎮火中は突進攻撃をしてこなくなる。一定時間経過後に再び松明に着火する。
攻撃属性は、燃焼中は炎元素、鎮火中は物理属性に変わる。
ヒルチャール・○弾
スライム爆弾を使うヒルチャール。
スライム爆弾を地面から掘り起こした後にぶん投げ、各元素の爆発ダメージを与える。射程は15mほど。投げる直前にプレイヤーがいた地点を狙う。
投げる前に攻撃すると地面に落とし、それを拾い直すことはない。地面に落ちたスライムは一定時間後に爆発し、各元素の爆発ダメージを与える。
爆発する前に敵を倒してしまえば、そのまま消滅する。

基本種の爆弾(炎元素)のほか、氷弾・雷弾などのバリエーションが存在する。
炎スライムに関しては水元素で鎮火することができ、爆発範囲と威力を下げることができる。
また、爆発前の炎スライムにも水・氷・雷元素を付着させることで弱体化する。水辺では炎スライム自体を掘り起こせず不発に終わる。

ヒルチャール・射手
ボウガンを持ったヒルチャール(ゲーム内図鑑等では「弩」と説明されている)。
基本的に移動せず、プレイヤーが近づいた場合に距離を取ろうとする。
偏差射撃はしてこないため、直線移動やジャンプ等で回避は容易。
集落では高台に陣取っていることが多く、その場合は弓などで叩き落とすしかない。

基本種の射手に加え、炎・氷・雷など元素付きの矢で攻撃する者も存在する。彼らは元素を溜め撃ちする必要がある分、射手よりも攻撃間隔が長め。
たいていは複数で徒党を組んで現れ、互いに遠距離から元素反応を狙ってくる クレバーなやつら
その上、湿潤しやすい水辺に配置される 嫌らしい ケースが多いため、凍結や感電を貰わないように注意しよう。

また一部の任務や秘境においては、一度に5矢を水平に放つタイプが出現することがある。
密度の高い弾幕で避けにくいだけでなく、近距離だと一度に数本分の大ダメージを食らうこともあり、危険度が高い。
高火力で真っ先に仕留めるか、シールドや岩元素創造物で遮ると対処しやすい。ただしシールドだと元素付着や反応(特に凍結)自体は防げない点に気をつけたい。

ヒルチャールシャーマン
杖を持ったヒルチャール。後方からの広範囲支援攻撃を得意とする。
Ver2.0時点で既に炎を除いた6元素分のバリエーションが存在し、扱う元素によって攻撃パターンが大きく異なる。
共通行動として杖による近接攻撃を持つ、出は非常に遅いものの地味に威力が高く吹き飛ばし効果あり。距離を詰めたらド突かれる前に殴り倒そう。

各元素詳細

ヒルチャールシャーマン・水

水撃による攻撃と、雨降らしによる他の敵の回復を担う。
水撃はプレイヤーの足元から発生させる。発生が遅く範囲が狭いため、足元に注意しつつ動き回ればまず当たらない。
雨降らしは敵の回復と、敵・プレイヤー双方への湿潤付与を行う。
回復量がそこそこ大きいため、火力で押し切れなければ、先に水シャーマンを倒すのが得策。
特に周囲にヒルチャール・氷矢がいる時は凍結の危険性があるため、最優先で撃破したい。
ヒルチャールシャーマン・風

吸い込みによる行動阻害と、竜巻による風元素攻撃を行う。
吸い込みは半径5m程度の吸い込みエリアを生成。ダメージは無いものの、エリア中心への吸い寄せにより拘束されてしまう。ダッシュ等で脱出可能。
竜巻攻撃は術者正面から3つ発生し、発生時点でプレイヤーがいた位置の周辺をランダムに徘徊する。
そのため、竜巻発生後はその場に留まらず、大きく移動すると安全。
竜巻の単発威力は低いものの、連続ヒットでノックバックハメされる場合がある。また、自身に元素が付着していると拡散反応でダメージが増幅する。
ヒルチャールシャーマン・草

ツタによる行動阻害と、草元素の付着による燃焼反応の促進が主な役割。草元素が解禁されたVer3.0以降では猛威を振るうことになる。

ツタによるダメージは微々たるものだが、焦って突っ込めば結構な痛手になってしまう。
間近でジャンプするとツタに刺さってしまうので、地味に鬱陶しい。
横からよけるか、距離をとってジャンプするか、燃やすかして回避することになる。
とはいえ草元素魔法もダメージは一切発生せず、ツタは落ち着いて対処すれば害はないため、単体での脅威度はほぼ皆無と言っていい。
しかし問題は炎元素系の敵との連携プレーによって、燃焼反応による持続的な大ダメージを与えてくる点にある。
特に草むらだと、自身の燃焼で周囲の草むらが燃え広がり更にダメージが加速してしまう。
かちかち山のタヌキの如く 焦って逃げ回れば、草原一帯が火の海と化し大惨事となるだろう。

万一燃焼されてしまった場合は、草むらや草元素魔法の範囲外へと速やかに退避し、キャラクターを切り替えて鎮火を待とう。水に飛び込む等で炎元素を除去するのも手。
燃焼の予防策として、草元素魔法は発生と同時に元素付着されてしまうため、草元素付着そのものを回避することは極めて困難。
よって燃焼反応を防ぐためには、草シャーマンを速攻で倒すか、炎元素を付着されないよう細心の注意を払おう。
最も効果的なのは水元素で、草付着をなくした上で草原核を生成する。開花反応を使ったカウンターをお見舞いしてやろう。

なお草元素魔法は敵にも効果があるため、逆手に取って開花反応や燃焼反応で大ダメージを与えることも有効。敵に草原核を利用されたり、自身へ引火しないように注意。

ヒルチャールシャーマン・岩

主に璃月地方にて出没。岩柱を立て周囲の敵へ地の利を与え、地面突き上げによる岩元素攻撃を行う。
地面突き上げは水シャーマンの水撃などと同様で足元に注意すれば避けやすいが、距離を取っている場合の発生頻度が高いため、放っておくと脅威になりやすい。

ただ特に厄介なのは岩柱による高所への陣取り。岩柱は自分自身と周囲の敵合わせて3つ生成し、対象は岩柱の上に乗る。
この岩柱はプレイヤーが下からよじ登ることはできない。
また、プレイヤーが近くにいると詠唱を開始し、鍾離の岩共鳴の如く岩柱から衝撃波を発生させる。ヒットストップやノックバック効果はないが威力は高め。

岩柱への対処としては、高所から攻撃を仕掛ける、弓で狙い撃つなどの方法がある。
弓通常攻撃や法器キャラは岩柱へ狙いが逸れがちだが、一部キャラの重撃など普通に術者へヒットするものもある。
また岩柱には耐久値があり、両手剣や爆破・岩元素攻撃であれば容易に破壊しやすい。

ヒルチャールシャーマン・氷

主にドラゴンスパインにて出没。大まかな攻撃パターンは岩シャーマンと同様で、岩柱が氷柱に、攻撃元素が氷元素になっている。
基本的な対策も同じ。氷柱は両手剣・爆破・炎元素攻撃などで容易に破壊できる。
岩シャーマンと比べると、衝撃波が詠唱攻撃から自動発生に変更されているが威力は低下しており、そこまで脅威ではない。
反面、突き上げ攻撃に関しては4連続化、ダメージゾーン追加、氷元素特有の移動力低下といった要素によりプレイヤーへの妨害性能がアップしている。
ヒルチャールシャーマン・雷

稲妻地方にて出没。フィールドへ雷撃発生装置を多数設置し、広範囲に雷元素攻撃を行う。
雷撃発生装置はプレイヤーの少し前方に、落雷と共に出現する。
出現時の落雷にダメージ判定があるものの、装置自体は触れてもダメージは発生しない。
装置の最大設置数は3~4個で、設置から約34秒後に消滅する。破壊することはできない。
詠唱と共に、術者本人と雷撃発生装置から周囲に雷撃が3回連続で発生する。
範囲が広い分威力は控えめでノックバックも発生しないため、構わず張り倒してしまうのも手。ただし装置が密集しているとHit数も増える点には留意しておこう。

スライム


テイワット全域に生息する元素生物。同じ元素を与えると無効となり、ダメージが発生しない。
風・岩を除きそれぞれの元素を自身に纏わせているが、一部の元素種は元素反応によって一時的に元素が剥がれ、弱体化する。
水辺や草むら、電気水晶、霧氷花、石珀などの元素を持つ採取物の近くに現れることが多い。
普通エネミーでは珍しく弱点部位が存在せず、移動時は上下に飛び跳ねるため、弓による攻撃が当てにくい。

小型スライム
共通行動として、活発に飛び跳ねながら移動し、接近すると元素を伴った体当たりを行う。
非常に軽く、片手剣の重撃などで弾くとよく飛ぶ。

各元素種ごとの詳細

炎スライム

体力が0になると、一定時間後に自爆し炎元素ダメージを与える。
元素反応により一時的に炎元素が除去され、弱体化する。この状態で死亡した場合は爆発しない。
氷スライム

水上を凍らせて移動でき、水辺へ突き落としても溺れることがない。
元素反応を起こしても氷元素は除去されない。そのため炎元素による溶解ダメージ連発が非常に効果的。
雷スライム

一定間隔で小規模な放電を起こすほか、近くの変異雷スライムとの間に電撃が流れる。これらに触れると雷元素ダメージを受ける。
他スライムと異なり隣接するだけで雷元素が付着する恐れがあるため、プレイヤーに他元素が付着している場合は、不利益な元素反応を被らないよう注意が必要。
何度か放電後あるいは元素反応を起こすことで一時的に雷元素が除去され、しばらく弱体化し放電できなくなる。
水スライム

水元素のため水上でも行動が可能。
元素反応を起こしても水元素は除去されない。そのため水元素を起点にした元素反応がよく効く。
風スライム

他のスライムと比べて体当たりのリーチが長いので、大きく距離を取ること。
重撃などで吹き飛ばしても自身を膨らませるため、落下ダメージを与えることができない。
浮遊時に攻撃すると破裂し即死する。体当たりの直前にも同じく膨らむので仕留めるチャンス。
死亡時は瞬間的に風圧が発生し、一定距離を押し返される。崖際などで戦うと思わぬ事故につながることも。

フィールドのギミックとしても点在する。攻撃はせず、群れを倒すことで宝箱を入手できる。

岩スライム

体当たりが岩元素ダメージではなく、何故か物理ダメージとなっている。
フィールドのギミックとしても点在する。岩オブジェクトを破壊すると出現し、群れを倒すことで宝箱を入手できる。
草スライム

フィールドの草に擬態する厄介なスライム。初期に訪れるモンドから多数出没するため、初見で悩まされたプレイヤーも多いだろう。
草原で敵の姿や敵マーカーが見えないのに戦闘曲が流れている場合、擬態した草スライムが近くにいる可能性が高い。
一旦立ち止まり、視点をぐるりと回してみよう。元素視覚を使うと鮮やかな緑で表示されるため、見つけやすくなる。

擬態中、プレイヤーキャラの背後から接近し、体当たりを行う。振り向くと驚いて再び擬態する。
擬態中は攻撃が通らないが、炎元素により燃焼反応を起こすと擬態している草が燃えて姿を表す。
また、一部のキャラ(ジンの元素スキルや風主人公の元素爆発など)で無理やり引っこ抜くこともできる。
いずれの対策キャラもいない場合は、背後から襲いかかる瞬間を狙って一撃を叩き込もう。
擬態前に少しでも攻撃を受けると、以降は擬態しなくなる。

体当たりの属性は物理ダメージで草元素付着などは行わないため、こちらが逆に燃焼される心配はない。

大型スライム
通常のスライムより大きい個体。
一部の元素種は元素シールドを纏っており、破壊しないと攻撃が通らない。シールドや付着元素を剥がすと一時的に弱体化する。

共通行動として、射程の長い元素攻撃やのしかかりを行う。元素種によっては(至近距離に近づかない限りあまり見られないが)小型同様の体当たりをすることも。
のしかかり攻撃は強力だが、発動後に攻撃範囲警告が発生するため、見逃さなければ集団戦でも対処は楽。
(弱体化時は使用頻度・飛距離・威力が大幅低下し攻撃範囲警告も出なくなるが、吹き飛ばし判定は残っているので注意)

各元素種ごとの詳細

大型炎スライム

元素攻撃は火の玉を放物線状に3回吐き出して攻撃する。
体力が0になると、一定時間後に自爆し炎元素ダメージを与える。小型スライムより爆破範囲が大きい。
炎元素を剥がすとしばらく弱体化し、元素攻撃や自爆をしなくなる。
大型氷スライム

氷元素シールドを纏っており、破壊することでダメージを与えられるようになる。一定時間経過でシールドを再生成する。
シールド破壊の推奨元素は炎。岩や両手剣でも削ることは可能。

元素攻撃はつららを3発同時に撃ち出す。全弾食らうとかなり痛い。
シールドが無い場合は、つららの代わりに氷の息吹を吐き出し、持続的に氷元素ダメージを与えるエリアを作る。
持続時間は10秒程。息吹を吐いた後は自らダメージゾーンへ飛び込んで身を守る習性がある。
近接攻撃しかない場合はダメージ覚悟で突っ込まなければならない。水場の場合は凍結ハメに注意。

小型同様に氷元素を剥がすことはできず、水面を凍らせるため溺れることはない。

大型雷スライム

大型特有ののしかかり攻撃を除けば、行動パターンは小型とほぼ一緒。
一定間隔で周囲へ放電するほか、近くの変異雷スライムとの間に電撃が流れる。これらに触れると雷元素ダメージを受ける。
何度か放電後あるいは元素反応を起こすことで一時的に雷元素が除去され、しばらく弱体化し放電できなくなる。
変異雷スライム

雷スライムと違い黄色に発色しており、通常の雷スライムや大型雷スライムを多数従えている。
自身はあまり積極的に動かず、周囲に他の雷スライムがいる場合自己放電は行わず、周囲の雷スライムへ向けて放電を行う
この放電自体に雷元素ダメージ判定がある他、放電を受けた雷スライムたちも一斉に自己放電を行う。
変異雷スライムから電力供給を受けている限り、配下の雷スライムは何度も放電を行うことができる。
変異雷スライム単体になるときわめて低頻度だが自己放電を起こすようになる。
元素反応で雷元素を剥がすと一時的に弱体化し、周辺雷スライムへの放電もできなくなる。
大型水スライム

小型同様に水上でも行動でき、元素反応を起こしても水元素は除去されない。
水があふれ出ており、隣接すると湿潤する。遠くから感電、凍結反応をもらわないように注意。
元素攻撃は水玉を吐き出して攻撃する。放物線を描くが、距離が近い場合はバウンドする。
弾は一定時間残り、触れると水元素ダメージを受け拘束される。
該当するキー(ボタン)連打で脱出を早められる。拘束前なら攻撃で破壊することもできる。
また、敵も水玉に触れれば拘束される(撃った水スライム自身ですら拘束される)ため、逆に利用してやるのも手。
大型風スライム

大型スライム系では唯一、のしかかり攻撃を行わない。
小型同様、落下ダメージを受けることはない。身体を膨らませている間に攻撃すれば破裂して即死する点も同様。
隣接していると自身を瞬時に膨らませ攻撃してくる。
一定距離を取っている場合は体当たりしてくることがあり、発生は遅いがリーチとスピードは驚異的。横回避で躱そう。
元素攻撃時は高く飛び上がり、空中から空気弾を4回吐き出して攻撃する。遠距離攻撃キャラがいれば一撃必殺のチャンス。
死亡時、一定時間その場に風域を生成する。
大型岩スライム

岩元素シールドを纏っており、破壊することでダメージを与えられるようになる。一定時間経過でシールドを再生成する。
シールド破壊の推奨は両手剣、岩元素、爆発攻撃。
物理攻撃をする小型種と異なり、こちらは岩元素で攻撃する。
元素攻撃は岩を一発吐き出して攻撃する。シールドが無い状態では行わない。
大型草スライム

フィールド上で大きな花に擬態している。小型より目立つため発見自体は容易。
擬態行動は小型種とほぼ同じで、プレイヤーキャラが向いている状態では擬態し続け、攻撃が通らない。
相手の一定範囲内で視線を外した途端、擬態を解きのしかかり攻撃をしてくる。
一度擬態を解くと、戦闘中に再び擬態をすることはない。

元素攻撃では、頭の花から草元素を吐き出し、周囲に草元素ダメージを受けるエリアを作る。これによるプレイヤーへの草元素の付着はない。
また種を3個ばらまき、草スライムを増殖させる。最大6体まで。この草スライムを倒しても経験値などは入手できず、大型草スライムが倒されると消滅する。
草スライムになる前の種は、炎元素で焼失させられる。
草スライムが最大数の時、種は狭範囲の草元素エリアとなる。プレイヤーが接触すると草元素が付着し草元素ダメージを受け続ける。
この草元素エリアに炎元素が付着すると小規模な爆発を引き起こし、物理ダメージを与える。

頭の花を燃やすと強制的に擬態を解くことができる。
花を完全に焼失させてしまえば、のしかかり以外の攻撃手段を全て失う。花は戦闘中に再生することはない。
燃焼されると自ら花を閉じて鎮火しようとするが、周囲が草原の場合は繰り返し引火するため、あまり意味が無い。アホの子。
むしろ火を消そうと必死にもがいてる間は無防備になる。周りの小型草スライムもろとも盛大に燃やし尽くしてやろう。
ただしプレイヤー自身に草元素が付着している場合は、自身も燃焼で大ダメージを被るため、引火しないよう注意。

フライム


ver2.1にて追加された元素生物。
スライムと違い1つ目で、笑ったり涙目になったりする。
攻防ともにこれまでのザコ敵の中でも非常に厄介で、強力な遠距離攻撃キャラクターが居ない場合は苦戦を避けられない。
あまりのウザさ強さに多くの旅人を苦しめてきた一方、verを重ねるごとに弱体化している。
Ver2.8以降、吸引・中断耐性が消えたことで非常に倒しやすくなった。特に、感電や過負荷でスタンさせると長い時間行動不能にできる。
このエネミーは以下の性質を持っている。

  • スライムと違って自元素を纏っていないが、同元素での攻撃が無効で、そのくせ大型スライムより体力が多い。
    このため通常のスライムのように元素反応で大ダメージを狙うのも難しく、戦闘時間が長くなりやすい。
  • 一定以上のダメージを受けると怒気ゲージが上昇し、怒気ゲージが満タンになると膨らんで一部の攻撃性能が強化される。
    一度に受けるダメージ量で判定しているらしく、ダメージが高ければ通常攻撃でも怒気ゲージが上がる。
  • 常にふわふわと浮かんでおり近接攻撃が中々当たらない。
    弓や追尾性能のある法器で倒そう。攻撃を受けると厄介なことに後退する。
  • 複数で出現する上にホーミング弾の発射能力を持ち、その中でも水フライムは異常なホーミング性能を誇っていた。(ver2.3で下方修正)
  • 撃破後には数秒間震えたあと、ダメージを伴う小規模の爆発をおこす。フライムのHPゲージは爆発し終わるまで消えずに残っている。
    これは爆発し終わるまで生きている判定のようで、タイムアタックの際は注意(炎スライムなどは死亡後爆発の時にはHPゲージは消えている)。
    実はこれは処理としては「死ぬ前にフライムは自爆スキルを発動しており、それまでは生きている」という扱いのようで、これのせいで黒岩シリーズなどの「キャラが敵を倒したときに発動する効果」の対象外になる(フライムの自爆なので)。

大抵崖の近くや水辺に陣取っており闇雲に攻撃しても当たらず長期戦を強いられる。
基本戦略として、「攻撃すると後退し、何もしないまたは離れると寄ってくる」という性質を利用して、おびき寄せてから崖・水辺を背に攻撃して遠ざけるとよい。

詳細

お尻の核をこちらに向けると弾を飛ばしてくる。一方で怒気が最大まで溜まると、接近しての攻撃しか行わなくなる。
Ver.2.3のイベント「エネルギー原盤・後序」にて自爆時の攻撃名称が判明した。

水フライム

こいつを生かしておくと戦闘が無駄に長引くため、ファデュイの水銃と同じく最優先で始末したい。
複数体出てくると戦闘の難易度が一気に跳ね上がる。お互いに回復させていつまでも戦闘が終わらないこともしばしば。
凍結させる、遠距離から攻撃するなどして回復を封じつつ、一体ずつ確実に排除するか大火力で一気に処理するしかない。
  • 水玉ホーミング攻撃(1連)
    弾速は遅いが、消えるまで追い回す誘導弾を飛ばす。トリックフラワー・炎の通常攻撃と同様の性能。
  • 地面からの水元素攻撃
    宙を舞った後、キャラの足元を攻撃する。しかも、範囲内にフライム自身を含む敵がいると最大HPの3分の1も回復してしまう。
    うまく誘導して、敵の位置と被らないように立ち回りたい。発生は遅く、弓の狙い撃ちでも避けられる。
  • 衝撃波
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
    自身の周囲に水しぶきを放つようになる。
  • 自爆(水爆)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと、敵のHPを12.5%回復する追尾弾をばらまく。
風フライム

単純な戦闘能力では比較的マイルド。
回転攻撃で近づいて来てくれるのも無駄に逃げ回るフライムの中ではありがたい。
が、探索時によく編成されるであろう風キャラに対し、風元素無効であるため厄介な敵。
  • 風ホーミング攻撃(2連)
    弱い誘導をもつ弾で攻撃してくる。
    :風の渦
    接近すると使用する。回転して自身の周囲を攻撃する。
    :風弾(3連)
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
    プレイヤーに対し向かって左、プレイヤー、右の順で3方向に風の弾を放つ。
    風ホーミング攻撃より威力が一回り高く、当たると強めに押し出される。崖際で戦う時は注意。
  • 自爆(風の目)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと、長時間微弱なダメージを受ける吸引フィールドを発生させる。
    吸引フィールドは約10秒発生し、侵入すると0.5秒ごとにダメージを受ける。
    アイテムなども引き寄せるためドロップアイテムがフィールドの中心に集まってしまう。
    ダメージを受けることになるが回収は楽。ダメージを受けたくないなら治まるまで10秒待たされることになる。
岩フライム

フライムの中では恐らく最も倒しやすい。
  • 岩ホーミング攻撃(3連)
    弱い誘導をもつ高速弾を連射する。横移動しながら攻撃することもある。当たると怯んでしまう。
  • きりもみ突進
    自身の硬い体できりもみ突進をしてくる。
    大したダメージではないので、結晶反応でシールドを手に入れることも可能。
  • 地震
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
    下部から空気を吸い上げて、一息で地面に衝撃波を走らせる。範囲は半径が膨れたフライム3匹分くらいでそこそこ広い。
    こちらにひたすら密着しようと動いてくるので倒しやすくはなる。
    詳細不明
  • 自爆(岩崩)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと、攻撃範囲が大幅に増加する。

以下はVer.2.4から登場。

炎フライム

淵下宮の一部(蛇腸の道の端とメイン任務クリア後に出現する岐の地)およびスメールの砂漠に出現する。
炎元素攻撃が無効化されるためフライムの対応を煙緋や宵宮に頼っていたプレイヤーに絶望を与えた。
  • 炎ホーミング攻撃
    くるくる回った後、誘導性能が低い代わりに高速の炎弾を放つ。
  • 火炎放射
    背後に瞬間移動して火炎放射を行う。視界から消えたら気をつけよう。
    集団で出現した際は、前に走れば攻撃を避けられる。
  • 連続火炎放射
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
    膨らんで接近してくると、単発の火炎放射を連続で放ってくる。
    最大で6連続、しかも放射しながら移動は止めないので非常に鬱陶しい。
    旋回が遅いので至近距離で背後に回り込むようにすると避けやすい。
  • 自爆(怒気マックス)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと、自爆後、火種を残して再度爆発する。
雷フライム

フライムでは珍しく、弾を使った遠距離攻撃を持たない。
フィールドでは淵下宮の極一部(蛇腸の道の端)にしか現れない。
  • 突進
    雷霊のごとく、ジグザクに高速突進する。
  • 落雷
    自キャラの頭上、左右の斜め前にのような形に3本の雷を落とす。
  • のしかかり
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
    ジグザグに動いて風船のように膨らませた後、上空にワープして押しつぶす。
  • 自爆(怒気マックス)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと、周囲に雷を落とした後、キャラににじり寄ってから自爆する。
氷フライム

旧水フライムのような強めの誘導弾を使ってくる。
フィールドでは淵下宮の極一部(蛇腸の道の水辺)にしか現れないが、水辺での戦闘になるため凍結必至。
  • 氷ホーミング攻撃(1連)
    水スライムと同じ速度の誘導弾を飛ばす。
  • 氷爆弾
    近づくと、短くチャージした後に、狭範囲ダメージを与える氷の弾を落とす。
  • 雪玉
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
    放物線を描く雪玉を6連続で飛ばし続ける。
  • 自爆(怒気マックス)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと、自爆後、氷のスリップダメージを与える氷霧エリアを残す。

以下はVer.3.0から登場。

草フライム

スメールのヴィシュッダ辺土に出現する。
  • 草弾
    草の弾を飛ばしてくる。
  • スピン攻撃
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
    こちらに接近しつつ上下に浮き沈みしながら3度スピンし周囲を攻撃する。
  • 自爆(怒気マックス)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと、攻撃範囲が拡大する。

宝盗団


「「「「「相手を間違えたな!!」」」」」  「新しい実験対象か」
テイワット全域に出現する犯罪者集団。人間らしく様々な道具や武術で攻撃を仕掛けてくる。
財宝に対する執念には目を見張るものがあり、極寒の雪山だろうが鎖国されている島だろうが、徒党を組んで現れる。しかしなぜかモンドにはドラゴンスパイン周辺を除き全く出現しない。
木組みの集落で暮らすヒルチャールに対し、宝盗団は布張りのテントや民家を縄張りにしている。
基本的に棒立ちだが、ステップを取り始めたら回し蹴りが来る。距離を取ろう。
余談だが、敵の外見では見分けがつきにくい。元素視覚を使うことで敵の名前が表示される。
また、体力が「少なくなる」と煙幕を焚いて逃走するが、重撃などで吹き飛ばして体力が「無くなる」と消滅する。

詳細

宝盗団・雑夫
「新しい仕事かぁ?」「ぶっ飛ばぁす!」
宝盗団メンバーの雑用係。ドロップキックや回し蹴りによる攻撃を行う。
回し蹴りは最大3連続で繰り出し、フィニッシュに吹き飛ばし効果がある。
斥候と恰好は同じだが、こちらは一回り大柄なので区別は容易。
宝盗団・斥候
「逃げ場はないぞ!」「いなせるか!」「チャンスだ」
宝盗団メンバーの斥候。投げナイフと回し蹴りによる攻撃を行う。
プレイヤーが近づいた場合に回し蹴りを繰り出す。吹き飛ばし効果がある。
財宝に対する妄執が特に強く、耳をすませるとうわ言が聞こえてくる。
宝盗団・弓使い
「百発百中!」「ナイッショー!」
宝盗団メンバーの弓使い。ボウガンによる遠距離攻撃を行う。
基本的に移動せず、プレイヤーが近づいた場合に離れようとする。
余談だが、出会い頭に「「相手を間違えたな!」」と言い放つのは斥候と弓使いのみである。
宝盗団・炎/氷/雷/水の薬剤師
「焼くぞ」「凍れ」「はは、痺れるぞ?」「窒息しろ」
宝盗団メンバーの薬剤師。コンビを組む事が多く、それぞれの元素を纏った爆弾や回し蹴りによる攻撃を行う。
プレイヤーが近づいた場合に回し蹴りを繰り出す。吹き飛ばし効果がある。
爆弾は着弾からしばらく元素持続ダメージがある。
宝盗団・海の男児
「海に還せ!」「これが力だ!!」
オールを持った団員。オールを振り回したり突進による攻撃を行う。
突進前に怒るモーションがあり、オールを振り回しながら突進する。ある程度プレイヤーを追尾する。
やたらプレイヤーに対する殺意が高い。
宝盗団・拳術家
「手合わせしようじゃないか!」「ご指導願おう」「爆裂武人拳!」
宝盗団メンバーの拳術家。重い拳による攻撃を行う。
腹パンを連続で繰り出し、力を溜めた時はプレイヤーへ飛んで殴り掛かる。
台詞が一番痛々しいのが特徴。意外と中断耐性が高く、踏み込みも深いので注意。
短身キャラだと腹パンが顔に当たるのでシュールな絵面になる。
宝盗団・盗掘者
「農民舐めるな!」「正面から、攻撃だぁ」
宝盗団メンバーの盗掘者。主に剣先スコップによる土かけ攻撃を行う他、近づくとスコップで直接殴ってくる。
土かけに当たると一定時間目つぶし効果(画面が土で汚れて見えづらくなる)がダメージはない模様。
宝盗団・粉砕者
「俺のハンマー、くらってみたいか!」「大小を併せる!」
宝盗団メンバーの粉砕者。ハンマーによる攻撃を行う。
振り回すパターンと力を溜めて振り回すパターンがある。
力を溜めたとき踏み込みが深くなり見た目以上にリーチが伸びる。
海の男児と違い、攻撃が終わるまでしつこく追尾してくるので油断しないように。

「あ~あ、いつになったらお金持ちになれるんだ。宝物、宝物はどこだ?」

ファデュイ先遣隊

「まだ(勝負は)始まったばかりだ!興ざめさせるなよォ゛!!」
一般エネミー枠ながら各属性ごとに異なる厄介さを備える強敵たち。
風以外に共通する特徴として、戦闘後一定時間ごとに「元素増幅状態」という元素シールドのような状態になり、
怯みや吹き飛ばし無効化に加えて、各元素+物理ダメージ耐性が100%上昇する。
計算式上の実質的な減算幅は8割程だが、一部先遣隊はシールドがあると攻撃が強化される上、
アビス等と異なり有利元素以外では全く耐久値を減らせない。

慣れないうちは基本的な対処法として、必ず有利相性を取れる元素キャラを連れてこよう。
螺旋等での応用的な対処法としては、シールド展開前に大火力アタッカーで速攻を仕掛ける方法が挙げられる。
この場合、人型キャラ共通の弱点として物理ダメージに弱いため、レザーや刻晴、エウルア等を使うのが楽。
また、シールド化で上がった耐性を超電導や鍾離等で無理やり下げることでも、ある程度ダメージが通せるようになる、

大陸各所で薪を囲む姿はどこか哀愁を漂わせる。公式漫画を読むとより複雑な気持ちになれる。
設備が整った場所では彼らのイメージカラーである青いのぼりやテントで野営している事もある。

バリア相性:炎→氷→雷→水→炎 岩←岩、両手剣、爆発
元素増幅状態の詳細は元素シールドにて。

ファデュイ先遣隊・重衛士・水銃

水元素を使う先遣隊。水バリアを展開し、水銃による仲間の回復と水元素攻撃を行う。近寄ると蹴り飛ばしてくる。
水バリアの弱点は雷だが感電反応の仕様上、どれだけ元素付着速度が速くともゲージ減少ペースは一定に留まる。
一方、水バリア自体はほとんど削れないとはいえ、常時炎で蒸発が、氷で凍結が狙えるため、残りHPが少ないならゴリ押ししてもよい。
攻撃こそ激しくないが、回復速度が非常に速いため、残したまま他の敵を排除することは困難。真っ先に狙うこと。

行動詳細

「…やるかぁ?」「仕事だ!」「使命を果たす時が来た!」

  • 水銃噴射
    「まだ休憩時間じゃない!」「サボるな!」「働け!」
    敵の回復効果を持つ水の弾を、他のファデュイに対して発射する。バリア展開時は複数を回復する。
    対象は水のリングに包まれ、持続回復するようになる。
    • 「いい娯楽だ」「面白い」
      たいていは檄を飛ばすが、上のセリフだとこちらを狙ってくる。
  • 蹴り飛ばし
    「邪魔をするな!」「お前も試したいのか!」
    近づくと使うことがある。かわすと再びクールタイムに入るのでわざと誘発させるといい。

「仕事が終わった……」「責任は終わり…」

ファデュイ先遣隊・重衛士・氷銃

氷元素を使う先遣隊。氷バリアを展開し、氷銃による氷元素攻撃を行う。氷バリアは炎による溶解が最も効率よく剥がせる。
氷銃での攻撃中は常にこちらを追尾してくるので近接キャラを使用する際は注意が必要となる。

行動詳細

「冷たく、サクサク♪」「凍ってしまうよぉ」

  • 氷銃噴射
    「骨を刺す風」「冷凍食品だぁ」「フフフフハハハハハハハ」
    持続時間が長いシンプルながら厄介な攻撃。バリア展開中は近づきながら攻撃してくる。
    雨天時、バーバラや行秋などで水元素が付着しているときは凍結ハメに注意。
    後ろに回り込めば安全だが、乱戦では難しい。他先鋭隊がいるなら離れたファデュイを狙ったほうがいい。
  • 蹴り飛ばし
    「冷製肉の盛り合わせだぁ」「おい、邪魔だ」
    近づくと使うことがある。かわすと再びクールタイムに入るのでわざと誘発させるといい。
  • のしかかり
    「逃げられないよぉ」「降臨!」
    距離を詰めて山なりに飛びかかってくる。ジェットパックを噴射して跳躍する巨漢は圧巻の一言。

「熟食め…」「温度が、高い…」

ファデュイ先遣隊・前鋒軍・雷ハンマー

雷元素を使う先遣隊。雷バリアを展開し、ハンマーによる攻撃を行う。
雷バリア展開時はハンマーが雷エンチャントされ、攻撃が非常に強化されるため剥がさなければ討伐は困難。
フィールドの草むらが燃えている場合は絶えず爆発(過負荷)し、まともに戦うことすら難しくなる。
他の先遣隊の連携攻撃で感電や過負荷を食らうと致命傷になりかねない。
氷による超電導を2回ほど起こすことで簡単に剥がすことが可能。
ファデュイ先遣隊の中では遊撃兵・岩使いと並んで比較的まともな部類。

行動詳細

「言葉は不要」「始めよう」

  • 振り下ろし
    「速戦即決!」「すぐに終わらせる」「動くなよ」
    ハンマーを前方に振り下ろす。非常にスキが大きいが当たると打ち上げられてしまう。
    また、元素増幅中は攻撃範囲が非常に広くなる。
  • 3連撃
    まっすぐにハンマーを振り回し、最後は大きく周囲をなぎ払う。上記の振り下ろしと併せて交互に使ってくる。
  • タックル
    「時間がない!」「そろそろだ!」
    距離を取りすぎるとプレイヤーめがけて突進し、そのままハンマーを振り下ろす。不意討ちに注意。

「これで……いい……」「まずい!!」

ファデュイ先遣隊・前鋒軍・風拳

風元素を使う先遣隊。バリアは持たず、元素を吸収する風元素のシールドを展開する。
風元素を利用した拳による攻撃を行う。 シールド展開中に元素攻撃をしてしまうと強力な吸い込みの後、大きく吹き飛ばして反撃する。
岩元素以外の元素攻撃をしない限り、しばらくシールドのまま攻撃してこない。味方のサポート行動を持ち、補助された味方は直後に元素バリアを展開する。

行動詳細

「来たァ!」「ハッ!ちょうどいい」

  • シールド
    「見切った!」「ハッ!それだけか?」
    一切動かないが完全無敵。ダッシュで他のメンバーをかばうことも。
    うっかり元素攻撃してしまうとダッシュでも逃げ切れない強力な吸い込みが発生し、仰々しい溜めの後下記の正拳突きを繰り出す。
    フィールドで戦う際、燃焼した草むらに触れて反撃する理不尽な現象が起こる。炎元素を扱うときは注意。
    回復する水銃をかばっていたり、螺旋など時間が限られている場合は、元素攻撃ですぐにバリアを剥がしたほうがいいだろう。バリアを剥がしてから正拳突きまでに倒しきれなくても、攻撃の判定持続はかなり短いので、焦らずステップ回避しよう。
  • 正拳突き
    「まだ始まったばかりだ!興ざめさせるなよォ゛!!」「逃げられないぞォ!あ、俺もだ……」
    セリフがいちいち暑苦しいのでさっさと倒してしまいたい。シールド展開中に元素攻撃した場合、その元素が付着した「拡散」攻撃になる。
    このためか、拡散できない風や岩元素で攻撃した場合は反撃されない。
  • 蘇生の風
    「戦闘は!まだ終わってない!!」「おいっ、元気出せよ!」
    ダウンしたメンバーに駆け寄り、元素バリアを復活させる。厄介な行動だが、本人の体力を削る最大のチャンスでもある。

「少し、力を出しィ過ぎたァ…」「降参だァ!」

ファデュイ先遣隊・遊撃兵・炎銃

炎元素を使う先遣隊。炎バリアを展開し、銃による炎元素攻撃を行う。バリアは水による蒸発で剥がすことが可能。
炎アビスと同じく、雨が降っている場所や水辺に出ると勝手にバリアが剥がれて燃料切れになる。オセル戦でも例外ではない。 退場時セリフが食当たりっぽいのはご愛嬌。

行動詳細

「バーベキューの時間だ、ッハッハッハァー!」「燃えろ燃えろー!」

  • 炎銃
    「ヒャッハー、動けー!」「これでもくらえー!」
    プレイヤー目掛けて炎の弾を1発撃ちだす。隙もデカいので撃ち終わりは攻撃チャンス。
  • 3連射
    「強火で焼くぞ!」「ウェルダン!」
    炎バリア展開時行動する。
    炎元素を溜めたのちプレイヤー目掛けて炎の弾を3発撃ちだす。
    初弾発射までプレイヤーにターゲットを合わせて来るため背後でも油断せず対応しよう。
    なお、一度撃ってしまえば銃口補正がかかり直すことはない模様。側面に回れば隙だらけ。
  • バックステップ
    「ハッ、油断するなよォ?」「もっと早く!」
    近づくとバックステップしてプレイヤーから距離を取る。
    炎バリア展開時はバックステップ後に構えた後炎の弾を1発放つ。油断しないよう注意。
    バリアを剥がすまではバックステップ→連射の繰り返しになる。

「これはまだ……生だ……」「温度が、低い……」

ファデュイ先遣隊・遊撃兵・岩使い

岩元素を使う先遣隊。岩バリアを展開し、岩元素攻撃を行う。バリアは両手剣攻撃や岩元素、過負荷等で剥がすことが可能。
他の先遣隊と比べると、厄介な行動が少ない。倒すのは後回しにして構わない。
意外と声が渋い。

行動詳細

「…面倒だ」

  • 防御フィールド展開
    「ここで退避しよう」「態勢を整えよう」
    外部からの攻撃を無効化するフィールドを展開する。自身は全く動けない代わりに、フィールドにいる敵の攻撃力を上げる。
    ただし内部はガラ空きで、本体をダウンさせると消滅する。
  • 岩弾発射
    「まずはこれを」「効いたみたいだ」
    プレイヤーを狙って岩を1発飛ばす。岩バリア展開中は3方向に飛ばす。
    この射撃には上下軸への銃口補正がかからないようで、地面に対して必ず平行に撃ち出してくる。
    彼より高低差のあるところにいれば絶対に当たらない。
  • ワープ
    「うざいやつ……」
    捨て台詞を吐きながら遠くにワープする。

「ふっ、死の……静寂……」「やっと…静かに……」

野伏衆

「刀の……錆となれぇ!!」
稲妻にて数多く出没する賊集団。主に刀を使った武術で攻撃を仕掛けてくる。
恐れを知らぬ居合でプレイヤー目掛けて斬り付けてくる、非常に好戦的かつ危険な存在。
Ver2.0時点では、通常種の「野伏」と、上位種の「海乱鬼」が存在する。討伐ノート上ではどちらも同種扱い(通常エネミー)。
討伐ノートの説明文にある通り、宝盗団やファデュイと徒党を組んでいることも多い。

弱点としては、人間型キャラの宿命として物理耐性が低めなので、物理アタッカーを編成しておくとよい。
また、高台(建造物や段差、岩元素創造物など)に乗ってしまうことで、攻め手をほぼ封じることが可能。
ただし、攻撃が一切届かない高台に長時間陣取っていると襲撃を諦め、戦闘状態が解除されてしまう点に注意。
Ver2.1より、バックステップを取らなくなったり、体重が下方修正され重撃や吸引が通りやすくなった。

野伏・陣刀番

「今回は大物が釣れたようだ」「命を捨てに来たか」
折編笠をかぶり、青い服装をしている。刀一本で戦う基本種で、他の野伏もこの行動パターンがベースとなっている。
接近していると積極的に斬り付けてくる。
適度に距離が離れていると、納刀した後に素早い抜刀術(居合)を繰り出してくる。
HP一定以下だと、居合の距離が大幅伸びる。
野伏・火付番

「視界を奪ってやる!」「爆!」
深編笠をかぶり、赤い服装をしている。バックステップしながら炎元素を含んだ焔硝薬粉で攻撃してくる。
稲妻は雷元素を使う敵が多いため、過負荷反応で思わぬダメージを食らわないよう注意。
野伏・機巧番

「ちょうどいい距離だ」「逃がすか」
三度笠をかぶり、紫色の服装をしている。野伏では唯一、弩による遠距離攻撃を行う。
武器を二種類扱う芸達者でもあり、刀武士だと思っていると思わぬ奇襲を受けるため、警戒を怠らないようにしたい。
弩攻撃は三本セットで雷元素判定を持つ、銃口補正は最初の一本を射出した時点で固定。3発とも元素反応あり。
海乱鬼(かいらぎ)

炎威は赤い甲冑、雷騰は紫の甲冑を着ている。刀身に元素を纏わせながら戦う。

海乱鬼は野伏より技が多彩な上、ガード行動もしてくるため、戦闘力が上昇している。
また、突き攻撃の距離が大幅に伸びており、距離をとっても安心はできない。
重量がヒルチャール王並にあるため、クレーの重撃などの重い一撃でないと吹き飛ばすことが出来ない。
ペアの場合、片方が倒されると即座に強化状態に入るというクソ性能持ち。
(恐ろしいことにアップデートで軽量化される前は全く吹き飛ばすことができなかった)
ちなみに、海乱鬼とは13~16世紀ごろに東アジアで活動していた海賊「倭寇」の別名の一つである。

行動詳細

「お主でこの刀を試さん」「大勢でかかってきても構わんぞ」

  • 挑発
    距離を取ったり、ターゲットを他の敵に切り替えると、手招きして挑発する。海乱鬼唯一の良心。
  • 通常攻撃
    刀で3段攻撃する。3段目で回転斬りに派生することもある。
  • バックステップ
    「まだ終わらぬ」「奥の手だ」
    海乱鬼が攻撃した後に距離が近いと、後方に回避する。自キャラをすり抜けて前に飛び出すこともある。
  • ガード
    「その手は食わぬ」「こざかしい」
    正面からの攻撃を防ぐ。背後に回るか、過負荷や近接重撃でガードを崩すことが出来る。
    離れた海乱鬼に近づくとこの行動を取る。
  • 袈裟斬り
    「これで…斬゛ら゛ん!」「これでも……くらえ!」
    刀を大きく振りかぶる強攻撃。一見スキだらけだが、背後を取ってもターンして斬りかかる。
  • エンチャント
    刀を染め、元素を付与する。しばらくの間、攻撃が強力になる。
  • 突き攻撃
    「この一撃で仕留める!」「刀を試す!」
    海乱鬼から大きく離れていると繰り出す。
    片手剣の4撃目のモーションで前方を攻撃する。図体が大きい分、移動距離も広い。
  • 回転斬り
    「機は…熟した!」「これで……どうだ!」
    ベネットの重撃モーションで広範囲を攻撃する。セリフを聞いてからでも十分に回避が可能。
    やはり重撃扱いなのか、2回攻撃判定がある。
  • ジャンプ斬り
    「くたばれ!!!」
    必殺技。
    エンチャント中は、炎威はダメージゾーンを目の前に生成し、雷騰は一直線上を貫く

「お主の、勝ちだ…」「ここで、散る…か……」

なお「海乱鬼・○○」が複数体出現する場合に限り、どちらかを倒すと残された方が強化状態に入る。
具体的な違いは:
1. 強化状態に入る瞬間、最大HPを50%増加する
※「海乱鬼・○○」のHPはLv.85では144,951だが、入る瞬間に217,426に増加する。このとき、増えた最大HPの分も回復する。(要はHPが1.5倍になる
2. 凍結状態、鍾離の元素爆発による石化にならなくなる
3. エンチャント後、突き、回転斬り、ジャンプ斬りを3連続で使用してくる
ファデュイと違ってバリアではない為「強化状態」を剥すことができない
対策を間違えると簡単にやられるので要注意、複数体いる場合はなるべくHP調整して一緒に倒したい。
この「海乱鬼を倒したことによる残りの海乱鬼強化フラグ」は一定時間持続するようで、
敵集団Aの海乱鬼を倒してすぐ敵集団Bに襲いかかると、
集団Bにいる海乱鬼は最初から強化状態に入ることを確認。
落武者
一部の任務や挑戦でのみ登場する、元素付与で強化された海乱鬼(恒常マップのフィールド上には登場しない)
祟炎は赤い甲冑()、呪雷は紫の甲冑(

エルマイト旅団

スメール全域と璃月の国境付近に出現する傭兵集団。
旅人に対して敵対的な者たちが襲いかかってくる。
宝盗団と徒党を組んでいたり、ファデュイと結託しようとしたり、駄獣と一緒に行動していたりもする。
七星召喚で対戦していたり、歌を奏でたり踊っていたりと、非戦闘状態ではヒルチャール並みに自由。

エルマイト旅団・アックス

「ハッ、遊んであげようか?」「この音色、試させてもらうよ!」
斧を持った女傭兵。時々砂をまいてくる。砂に当たると視界にエフェクトがかかるが、視認性は正直ほとんど落ちない。
非戦闘状態で楽器を弾いている者もいるが、こちらを発見するとそれをわざわざ膝で叩き折ってから戦闘状態に入る。楽器は犠牲になったのだ・・・
エルマイト旅団・クロスボウ

「自ら罠に飛び込むとはな!」「さあ、どこに隠れる?」「蔓延せよ!」
ボウガンを持っており、1~5回の連射攻撃を行う。時々草元素を矢に込めて山なりに射出、着弾点に草元素フィールドを形成する。
旅団上位陣はもちろん、同じ人間勢力であるファデュイや宝盗団の薬剤師と組んだ場合にも大きな脅威となるだろう。
エルマイト旅団・ベクドコルバン

「依頼されたからには、最善を尽くそう!」「ふむ、君は招かれていないはず…」
ベクドコルバン*1を持っている。突進あるいは水平に薙ぎ払ってからジャンプして上段から振り下ろしてくる。
非戦闘時には、打楽器を叩いていることがある。
エルマイト旅団・ラインブレイカー

「サンドバッグが歩いてくるとはな!」
ジャマダハル*2を持っている。他のメンバーは交戦すると身構えるが、こいつだけは上記セリフを吐きながら距離を詰めてくる。
全体的に溜めが大きめで、特に武器が光るととびかかって斬りつけてくる。
エルマイト旅団・ソードダンサー

「俺と賭けをしないか?」「万策尽きたかぁ?」「来いよ、臆病者!!」
シャムシール(ペルシアの曲刀)を持っている。単発の斬りつけの他、手元でくるくる回した後、袈裟斬りを繰り返しながら一歩ずつ距離を詰めてくる。
距離を取ると挑発してくることがある。挑発している間に弓で攻撃すると隠しアチーブメントを獲得。

以下はエルマイト旅団の中でも悪霊に憑かれた武器を扱う上位陣。攻撃が常に元素を纏っている。
体力を7割まで削ると魔化状態となり、一定時間攻撃性能が大幅に向上する。魔化状態中は吸引、スタン不能。凍結は有効。
20秒経過すると魔化状態が解除され、対応する元素耐性が50%低下する衰弱状態となる。魔化状態が切れる約5秒前になると頭上にマークが点滅する。
この間は全く動かないので、魔化状態中はシールドで凌ぐか回避に専念し、同時に衰弱させるといいだろう。凍結させて魔化状態の時間切れを狙うのもいい。
魔化状態を解禁してからは約1分ごとに再度魔化状態となり、20秒魔化→5秒衰弱→35秒通常と状態がループする。

ver3.1で新たに登場したストーンエンチャンターとゲイルハンターは魔化状態に関して上記の法則から外れており
魔化状態になると悪霊を召喚する。魔化状態に時間制限がなく、悪霊を撃破すると魔化状態を解除できる。
悪霊は再度召喚されることがないため魔化状態は再発生することがない。

エルマイト旅団・サンドウォーター

「あれれ~?お客さんが来たみたい」
ジャマダハルを持った女傭兵。非常に好戦的で、水元素攻撃を行う。近接攻撃がメインで、魔化状態中は多段攻撃が多くなる。
両手に武器を構えながら走ってくると、側転しつつ斬りかかる。
非戦闘状態ではくるくる回りながら踊っていることがある。かわいい。
エルマイト旅団・サンフロスト

「また仕事か……」「この程度か」
ケペシュ(エジプトの曲刀)の二刀流。氷元素攻撃を行う。何もせずに挑発することもある。
魔化状態中は曲刀を飛び道具にして繰り出す。
エルマイト旅団・デイサンダー

「招かれざる客か……」
グレイブ*3を持っている。雷元素攻撃を行う。
動きは鈍重だが攻撃範囲が広く、先遣隊・雷ハンマーを彷彿とさせる。魔化状態になると行動が高速化する。
エルマイト旅団・ストーンエンチャンター
File not found: "アイコン_エルマイト旅団・ストーンエンチャンター.png" at page "敵一覧画像"[添付]
「貴様の旅は、ここまでだ!」
長大なリーチの手甲のような武器を持っている。岩元素攻撃を行う。
水平に薙ぎ払ったり鋭角部分を槍のように地面に突き立て衝撃波を放つ。
「砂の王よ、貴方様のために生贄を用意した」
魔化状態になると岩の魔蜥を召喚し同時攻撃を行う。さらにジャンプ攻撃が追加。攻撃の際は警告範囲が発生する。
魔蜥はその場で範囲攻撃、潜行からの急襲、尻尾叩きつけ、きりもみ突進を行う。
特に潜行急襲は警告範囲が発生せず黒い影を見て攻撃を見極める必要がありやや見づらい。
この際ジャンプ攻撃でストーンエンチャンターの方が警告範囲を発生させていることもあり余計に混乱する。よく見ること。
エルマイト旅団・ゲイルハンター
File not found: "アイコン_エルマイト旅団・ゲイルハンター.png" at page "敵一覧画像"[添付]
「久々の獲物だ」
弓を持っている。風元素攻撃を行う。
通常時は単発射撃のみ、しかも高低差に弱く急な斜面に行くと棒立ちでも攻撃が当たらなくなることも。
「鷹よ、砂塵を起こせ!」
魔化状態になると風の魔鳶を召喚し同時攻撃を行う。さらに上へ射撃し風の爆弾矢を落とすようになる。
魔鳶は突進、竜巻発生、水平飛行からの風弾、吸引を行う。
特に吸引は前述の風爆弾矢とのセット攻撃になっており、回避を難しくさせている。

トリックフラワー


擬態植物の魔物。地中を経由して移動し、プレイヤーを惑わせる。
マップ上のミントやスイートフラワーなどに擬態している場合があり、拾おうとすると正体を現す。この状態のトリックフラワーは冒険の証の追跡対象とならない。
通常アイテムと区別する方法は「採取物の輝きエフェクトがない」「拾う際のアイコンがアイテムではなく『💬』になっている」「種の匣を装備すると『○○の種』ではなく『○○』と出る」「元素視覚を使用すると、通常アイテムは白っぽく見えるのに対して黒っぽく見える」の4点。
元素生物ではないため、同じ元素で攻撃してもダメージは通るが、耐性は高め。

行動詳細(全元素共通)

  • 潜行
    近づくと地面に潜り、目くらましを行う。集団戦だとそこそこ厄介。
  • 回転攻撃
    頭の花を回転させて攻撃する。そこそこ範囲が広く、吹き飛ばし効果がある。
  • 元素攻撃
    元素弾を発射する。元素ごとに内容が異なるが、共通して長射程または広範囲である。
  • チャージ攻撃
    (纏っている種を一つ消費し)元素シールドを展開後チャージ体制に入る。チャージ中は攻撃に怯まなくなる。
    チャージ完了すると、強力なチャージ攻撃を繰り出してくる。元素種によっては激しい攻撃が長時間に渡るため非常に厄介。
    なるべく発動そのものを阻止したい。シールドを破壊するか、ダメージ自体は通るので火力で押し切ってしまおう。

    チャージ中のシールドには耐久度があり、破壊することでしばらく気絶する。元素シールドごとに破壊しやすい元素は異なる。
    (シールドに対する有効元素に関しては元素シールドを参照のこと)
    幸い元素シールドの耐久値は低いため、対応元素キャラがいれば破壊は極めて容易。事前に弱点となる元素を付着させているだけで勝手に割れることも。

  • 種補充
    チャージ攻撃にて種を使い切ると、一旦地中へ潜り、種を再び纏わせる(最大3個)。
    補充中は攻撃の手が止むが、かと言って長期間スキを晒す訳でもないため、プレイヤーにとっては特にメリットがある訳でもない。
    だから何だというレベルの話で、そもそも種補充そのものを意識していなかった人も多いはず。

各元素ごとの詳細

トリックフラワー・炎

シールド破壊の推奨元素は水。
  • 元素攻撃
    火球を3発放つ。威力は低いが誘導性能が高い。遮蔽物やシールドが無い場合は、回避無敵を使いすれ違うように躱そう。
  • チャージ攻撃
    火球を砲弾の如く一定時間連射し続ける。大きく弧を描くため遮蔽物に隠れても飛び越えてくる。
    発動されてしまったら大きく移動し続けてやり過ごそう。
トリックフラワー・氷

シールド破壊の推奨元素は炎。
  • 元素攻撃
    花びらを光らせ、プレイヤー付近から氷の棘を生やして攻撃する。
    射撃ではなく地形伝いに直接発生するため、障害物で防ぐことができない。移動していれば回避は容易。
  • チャージ攻撃
    氷弾をマシンガンの如く連射し続ける。弾速が速く横に移動し続けないと連続ダメージを被ってしまう。
    炎と違い遮蔽物で防げるので対処はしやすいが、集団戦では弾幕で追い込まれないように気をつけよう。
トリックフラワー・雷

シールド破壊の推奨元素は炎。
  • 元素攻撃
    自身の周囲に雷弾を3個撒き散らし、一定時間ダメージゾーンを形成する。
    離れていれば当たらないが、接近戦の時はうっかり触れないように。
  • チャージ攻撃
    長距離で炸裂する雷弾を1発だけ発射する。炎・氷と比べチャージ速度と弾速が非常に早いため、近距離では回避無敵を使わないと回避が困難。
    ただし連射が効かず一発ごとにチャージが必要なため、スキを晒す機会が多い。素早く元素反応で動きを止めよう。
    射程が異様に長いため、螺旋のような広いフィールドでは乱戦中にスナイプしてくる。警戒を怠らないように。

キノコン


ver2.6から登場した地中に潜ったり浮遊するキノコ型の生物。スメール全域および層岩巨淵地下鉱区の湿地に出現する。
炎元素または雷元素に触れるとそれぞれ「枯燥」「活発」状態に変化し、この状態は精鋭エネミー扱いとなる。
撃破すると得られる経験値が58~59程度まで増加するが、獲得モラに変化はない。
素材も精鋭級(菌核)のものを主にドロップするようになるが、逆に通常素材(胞子)は入手しにくくなる。
さらに、精鋭枠を消費するので精鋭狩りを行う場合は注意が必要
「活発」状態か「枯燥」状態いずれかの状態になると以降は状態が変化しなくなる。
大抵のキノコンは「活発」状態になると攻撃頻度や速度が向上、「枯燥」状態になると攻撃頻度が低下、溜めも長くなるが攻撃力が上がる傾向を持つ。
そして一部のキノコンはそれぞれの状態でのみ使用する特殊な攻撃パターンを見せることもある。
近距離攻撃は大抵物理攻撃で、一部元素を伴う攻撃を使用する。

基本的には炎元素で「枯燥」状態にしてしまう方が戦いやすい。
しかし場所によっては電気水晶や雷スライムとともに現れることもある。近くに勝手に放電する性質のせいで
こちらの対処より先に「活発」状態になりやすい厄介な組み合わせ。
また「死域」内に現れるキノコンは全て最初から「枯燥」状態になっている。
ちなみにver3.1で追加された砂漠地帯では通常状態である。枯れていてもおかしくなさそうなものだが

プカプカ水キノコン

近づくとジャンプして浮かぶため、追尾する法器や、縦に判定の強い攻撃が有効。
拘束効果のある泡を出して攻撃してくるが、頻度が低い上に弧を描いて飛んでくるので至近距離に立っていれば当たらない。
キノコン自身が泡に入ってしまうことも。拘束されるとくるくる回転→脱出後に頭を振って復帰する。
スライム・フライムに近い見た目に反して水元素攻撃が普通に通る上に溺死する
(図鑑上でも、同元素攻撃を無効化する『元素生命』ではなく『異種の魔獣』に分類されている)
あまりにも人畜無害であり、近づかずに何もしないことすらある。
地面に降りている時に至近距離にいると頭突き攻撃をすることがある。
活発」状態になると弾速の遅い水弾を3度発射するようになる。多少の追尾性能あり。
枯燥」状態になると積極的に接近し空中で水元素爆発を起こすようになる。「枯燥」状態の方が厄介になる珍しいタイプ。

以下はver3.0で追加

プカプカ草キノコン

近づくとジャンプして浮かぶため、追尾する法器や、縦に判定の強い攻撃が有効。
草弾を一つ放って攻撃してくる。弾は放物線を描いて飛び、追尾性能は持っていない。
地面に降りた時に至近距離にいると傘ではたくように攻撃してくる。
活発」状態になると草弾を3つ放つようになる。
グルグル雷キノコン

コマのように回転しながら突進してくる。突進は追尾性能があり、横に歩く程度では避けられない。至近距離にいるととびかかり攻撃を行う。
活発」状態になると突進速度が向上。さらに突進距離がコンパクトになり、3回連続で行うようになる。
枯燥」状態になると突進の追尾性能が消失、さらに制止がきかなくなり遠くへ滑って行ってしまうようになる。
グルグル氷キノコン

ドリルのような石突きで地面に潜り土煙を上げながら接近、目前で飛び出してくる。
活発」状態になると潜行の機動力が向上し、遠回りしたり足元を抜けて後ろから飛び出してくるようになる。
ボヨヨン炎キノコン

高く飛び跳ねて真上から一気に落ちてくる。至近距離にいると体をひねって横殴りを行う。全て物理攻撃で炎元素を伴う攻撃はしてこない。
活発」状態になると頭上落下を3連続で行う。
枯燥」状態になると落下の攻撃範囲が拡大する。
ボヨヨン風キノコン

風弾を3発発射する。弾は直線軌道でゆっくりと飛び、弱めの追尾性能を持つ。
近くにいると体をひねるようにして傘で薙ぎ払ってくる。
活発」状態になると風弾を9発発射するようになる。
一度発射すると向きを補正しないので近づいて回り込めば隙だらけ。距離を取ると邪魔になるので近づいて対処しよう。
枯燥」状態になると風弾がわずかに大きくなる。
ボヨヨン岩キノコン

重い傘を利用した反動で攻撃する。傘をひねって振り回したり、のけぞるように溜めてから前転するように突進したり。スメール文化アタック
全て物理攻撃で岩元素を伴う攻撃はしてこない。
動くしいたけにしか見えない。

以下はver3.1で追加

グルグル炎キノコン
[添付]
ボヨヨンの方と異なりこちらは炎元素攻撃を使用できる。
こちらに近づいては溜めを入れて爆発する。至近距離にいると助走をつけてとびかかる。
攻撃行動に移るまではこちらと一定の距離を保とうとするため
近接武器の場合はむやみに追いかけまわすより近づいてきたところを叩く方が楽。
非戦闘時は烈焔花の周りをまわっているものもいる。烈焔花で広がった炎に触って勝手に「枯燥」状態になることも。
ボヨヨン雷キノコン
[添付]
ボヨヨン風キノコンのようにまっすぐ雷弾を発射する。近距離では体をひねるようにして傘で薙ぎ払う。
通常時は1発発射でそれなりの速度を持ち、一定時間追尾性能を持つ。
活発」状態になると弾が3発に増加、弾が放物線を描くように飛び速度が増す。
枯燥」状態になると弾が大きくなり、初速は速いがそのあとゆっくりと追尾するようになる。

以下の3種は鳥のような姿をした上位種。多数のキノコンを率いるリーダーポジション。ver3.0で登場。
ただしゲーム内の扱いとしてはやや強い通常エネミーといった程度。ドロップもキノコンと共通で、性質もほぼキノコンに準ずる。

トコトコ水マッシュロン

水弾を放ったりキック攻撃を行う。水弾の弾速が速くある程度追尾性能もあり、見てから避けるのはそこそこ難しい。
サイドステップから水弾を一発はなったり、その場で2発はなったりとパターンがある。
溜め水弾は強い追尾性能を持つが弾速が遅く持続時間もあまり長くない。
活発」状態になるとその場で放つ水弾の数が5つになり、一度当たるとのけぞりで立て続けに当たり続けるため危険度が跳ね上がる。
枯燥」状態になるとサイドステップからの水弾を撃ってこなくなる。
パタパタ草マッシュロン

空を飛んでおり近接攻撃ではやや狙いにくい。
草弾を発射したり翼で薙ぎ払う攻撃を行う。草弾は短時間だが強烈な追尾性能があり、至近距離では避けるのが難しい。
高く飛びあがり空中から胞子爆弾を伴う突進をすることもある。
活発」状態になると空中で宙返りしながら草弾を放ってくるようになる。
パタパタ氷マッシュロン

空を飛んでおり近接攻撃ではやや狙いにくい。
きりもみ突進したり翼でクロスチョップする攻撃を行う。
高く飛びあがり空中からきりもみ突進で急降下することもある。
活発」状態になると挙動が素早くなる他、きりもみ突進が3連続になる。
トコトコ岩マッシュロン
[添付]
ver3.1より登場。元素攻撃をしなかった岩キノコンとは異なり、こちらはちゃんと岩元素攻撃を持っておりさらに増したしいたけ感共々上位種らしさが垣間見える。
突進したり宙返りしながら真上から頭突きで落ちてくる。飛び蹴りから水平回転攻撃の近距離コンボも。
枯燥」状態になると頭突きで周囲8方向にさらに衝撃波が発生する2段攻撃になる。またサイドステップをしなくなる。

その他

飛蛍

四枚の羽根で細かに飛び回る蛍(?)。雷/氷/水元素による弾撃を行う。
アイテムドロップはないが、その代わりに落とすモラがちょっとだけ多い。
  • アドバイス
    空中を飛んでいるが、主人公の岩元素爆発がヒットする。
    ちょこまかと動き回るので、法器か近づいて片手剣の重撃で打ち落とすのが手っ取り早い。
    水蛍が混じっていた場合は危険度が増す。感電、凍結に気をつけること。
    駆除に手間取っている間に他の敵に気づかれる可能性が高いのでその辺りも注意。
幻形生物

色んな動物の姿を模した水元素生命。基本的に純水精霊戦でのみ出現するが、一部任務やイベントで単体の敵として現れることがある。
各生物の行動パターンや攻略のコツは純水精霊のページを参照。
千岩軍兵士
任務でのみ出現する敵。槍(白纓槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は突きと払いの2種類で、どちらも溜めモーションがあり回避は容易い。
千岩軍隊長がおり、一斉攻撃の号令があった場合、一斉に突きの3連撃を行う。
号令があった際は、槍を掲げ鬨を上げるようなモーションを行う。
千岩軍隊長
任務でのみ出現する敵。槍(鉾槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は突きと払いの2種類で、それぞれ単撃と3連撃のパターンがある。いずれも溜めモーションがあり回避は容易い。
また千岩軍兵士がいる場合、一斉攻撃の号令も行う。
号令の際は、石突を地に突き、指を指すモーションを行う。
幕府の足軽
任務でのみ出現する敵。槍(白纓槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は「突き」と「払い」の2種類で、どちらも溜めモーションがあり回避は容易い。
というかモーションは「千岩軍兵士」と同一。
幕府の足軽頭がおり、一斉攻撃の号令があった場合、一斉に突きの3連撃を行う。
号令があった際は、槍を掲げ鬨を上げるようなモーションを行う。
「先に……退くぞ……」
幕府の足軽頭
「隊列! 隊列!」(出現時)
任務でのみ出現する敵。槍(鉾槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は「突き」と「払い」の2種類で、それぞれ単撃と3連撃のパターンがある。
というかモーションは「千岩軍隊長」とほぼ同一。溜めモーションはない。「勇猛果敢!」
幕府の足軽がいなくても、一斉攻撃の号令も行う。
号令の際は、槍をおろして指を指すモーションを行う。「仕掛けるぞ!」・「ものども続け!」
「無念だ……」
寄騎武士
幕府軍の兵隊。腕が立ち、海乱鬼と同じく遠距離攻撃をガードする。
「刮目せよ!」と言い放つと、目の前に剣戟を披露する。

行動詳細

「手合わせ願いたい……!」「参る!」(出現時)
幕府軍の兵隊。海乱鬼と同じく遠距離攻撃をガードする。

  • 斬り
    縦に1回、斬りかかる。
    台詞を発することは稀、攻撃パターンとして選ばれることも低い。
    「てぇい!」「流石は貴殿!」(HP半分以下?)
  • 剣戟(X字斬り)
    剣を納刀して構え、前方に剣を2回振る。
    発動直前に「剣が光る」予備動作がある。
    「推して参る!」「刮目せよ!」
  • 2連斬り(縦→横)
    前方に剣を2回振る。
    「全力を尽くそう!」「横断!」「斬!」(ざん)
  • ダッシュ斬り捨て
    剣を納刀して構え、直線にダッシュして居合斬りをする。
    構えた時点で方向は確定してるので、ダッシュで避けよう。
    「勝負……」「喝!」(かつ)
  • ガード
    剣を構えてガードする。
    遠距離攻撃をガードするが、近距離で攻撃すれば心地よい音がでて弾かれる。
    5~6回ほど近接攻撃することで体幹が崩れ、隙が生まれる。
    「正々堂々勝負せよ!」「拙者を恐れてるのか?」

    「拙者の、負けだ……」「修練、足りなかったか……」

*1 中世ヨーロッパの鉾槍/戦鎚の一種であり、(Bec De Corbin)と綴る。古フランス語で「カラスのくちばし」という意味であり、本武器は柄頭の形状が烏の嘴のようであるためその名を付けられた。
*2 柄に対して刃が垂直になった短剣の一種。簡単に言うと正拳突きで刃が刺さる。
*3 長い柄に刃がついた武器。いわゆる西洋薙刀。