敵一覧/普通エネミー

Last-modified: 2026-06-10 (水) 18:39:52

敵の一覧:(敵一覧 | 普通エネミー | 精鋭エネミー | BOSS | 地方伝説 | その他の敵 | 敵耐性 || 敵一覧画像)


敵一覧/普通エネミーの編集にあたって(編集者向け)

このページでは、普通エネミーの情報を一覧形式でまとめています。

一部の種類の敵は分割されています。
加筆・修正の際は、以下の分割ページを編集してください。

普通エネミー (討伐:普通)

冒険の証の討伐リストにて「普通」に分類されている敵。異なる元素を使う類似種・近縁種も含める。
全体的に脅威度は高くないため、序盤はともかくプレイヤー側の火力が充実してくれば 素材集めのため あっという間に狩られてしまうヤラレ役が大半。
ただし、敵味方の編成状況によっては不利益な元素反応を被ったり、シールドを割るのに苦戦する場合もあるため、決して侮ることはできない。
敵の個体数こそ多いものの、確定ドロップでない敵も多く、またキャラレベル突破、武器突破、天賦育成とあらゆる場面で必要とされるため、意識的に狩らないと割と簡単に枯渇する。
日頃から倒してコツコツ収集する癖をつけておくとよい。
素材は育成アイテム、素材を使うキャラや武器は素材逆引きを参照。

ヒルチャール

アイコン_ヒルチャール.jpg アイコン_ヒルチャール・炎矢.jpg アイコン_ヒルチャール・氷矢.jpg アイコン_ヒルチャール・雷矢.jpg アイコン_ヒルチャールシャーマン・水.jpg
「「「「Ya!!!」」」」
テイワット全域に生息する。様々な個体がおり、種類に富む。
討伐リスト上では大きく3種類に大別され、近接・爆弾タイプが「ヒルチャール」、射撃タイプが「射手」、魔法タイプが「シャーマン」として扱われている。ドロップ素材もそれぞれで共通。
炎元素を扱う赤いヒルチャールは燃焼耐性を持っており、燃焼ダメージを無効化する。

基本的に群れで行動しており、単独行動はあまりしない。
フィールドを良く観察すると彼らの生活を覗くことができる。昼寝や儀式、矢の練習、投石で狩りをしたり、仲間と座って景色を眺めてたりと行動パターンは非常に豊富。
地面を掘り起こしているヒルチャールの近くに、何かお宝が眠っているかもしれない…

ヒルチャール語という独自の言語を持つため言葉が通じず、人とは違う姿をしているため人からは敵視されお互い敵対している。
一部温厚な個体もおり人間との話し合いや取引に応じる事もある。

全個体が確率で仮面を落とし、それに加えて射手は確率で矢先、シャーマンは確定で絵巻を落とす。

ヒルチャール
何も持たない素手のヒルチャール。歩いている他、踊っていたり地面を掘っていたり、ぼんやりと座り込んでいたりする。
近距離では引っ掻き、距離があると投石による物理攻撃を行う。投石も岩元素ではなく物理攻撃。攻撃は弱く攻撃頻度も低いので脅威になることはまず無い。本当に名前がただの「ヒルチャール」。
行動詳細
  • 引っ掻き
    近接技。腕を振り被ってから引っ掻いてくる。予備動作はかなり大きい。
  • 投石
    離れていると使う。こちらを狙い、放物線を描く軌道の石を投げてくる。多少見難いが威力が低く、追尾もしないので脅威ではない。
  • 威嚇
    時折身を震わせながら声を上げる。攻撃判定は無く隙だらけであり、攻撃チャンスである。
ヒルチャール・戦士
棍棒を持ったヒルチャールで、棍棒で殴ってくる。素手のものより攻撃がやや強い。
普通に棍棒を振って1回殴ってくる他、3連撃を放ったり、大きく振りかぶって地面に叩きつけてくる他より威力の高い強攻撃を使う。攻撃は全て物理攻撃である。
棍棒は木製のため炎元素が付着すると燃焼し、一定時間経過後に破壊される。なお、燃焼中に棍棒攻撃が炎元素ダメージへ変わったりはしない。
破壊後はヒルチャール(素手)と同じように行動し、戦闘中に棍棒を持ち直すことはない。
行動詳細
  • 棍棒
    パッシブスキル。
    棍棒は草元素のオブジェクトであり、炎元素で燃焼を起こせる。無くなると棍棒による攻撃ができなくなり、素手で戦う普通のヒルチャールになる。
  • 打撃
    棍棒を振り被ってから殴ってくる。
  • 強打撃
    ジャンプしてから棍棒を地面に思い切り叩きつけるように殴る。普通の打撃より威力がかなり高い。
  • 3連撃
    構えた後、前進しながら棍棒で3回殴る。挙動は振り上げ、横振り、袈裟の順。最後の威力が若干高い。
  • 引っ掻き
    棍棒が無くなると使用する近接技。腕を振り被ってから引っ掻いてくる。予備動作はかなり大きい。
  • 投石
    棍棒が無くなると使用。離れていると使う。こちらを狙い、放物線を描く軌道の石を投げてくる。多少見難いが威力が低く、追尾もしないので脅威ではない。
  • 威嚇
    棍棒を持っている時はそれを地面に叩きつけつつ、時折身を震わせながら声を上げる。攻撃判定は無く隙だらけであり、攻撃チャンスである。
ヒルチャール・○盾
棍棒に加え、盾を装備したヒルチャール。この世界の人間ですら使わない盾を使いこなすとは
盾によるガードで攻撃を防ぎつつ、棍棒で殴ってくる物理攻撃を行う。3連撃や叩きつけは盾がある間は使わない。
行動詳細

  • パッシブスキル。
    持っている盾で攻撃を防ぐ。
    ガード中はノックバックしなくなり、正面からの攻撃は全て盾に吸われる。攻撃モーション中や威嚇時、背後からの攻撃であれば敵本体にダメージが通る。
    盾は耐久ゲージがあり、耐久値が無くなると破壊される。盾破壊後はヒルチャール・戦士と同様に行動し、戦闘中に持ち直すことはない。
    盾には属性があり、木盾・岩盾・氷盾の3種が確認されている。それぞれの弱点属性は下記の通り。
    ・木盾:炎元素
    ・岩盾:両手剣・爆発攻撃(過負荷反応を含む)
    ・氷盾:両手剣・炎元素
    弱点属性以外の元素攻撃や物理攻撃では、盾の耐久をほとんど削ることはできない。
    もし有効属性がない場合は、攻撃モーション中の隙を突く、デコイ等で注意を逸らして背後から攻撃、凍結などの元素反応を起こすなどの対処が必要。
    とはいえ、元々のHPが低いこともあり、火力が充実してくればそこまで警戒する必要は無いだろう。
    上述した盾の基本的な仕様については、精鋭エネミーであるヒルチャール暴徒もほぼ共通。
    木盾のみ棍棒が木製のため、ヒルチャール・戦士同様に燃焼で破壊可能。木盾・棍棒どちらも無くなればヒルチャール・素手と変わらなくなる。
    余談だが棍棒のみ燃やして木盾だけにすることも可能で、その場合は投石と盾構えしかしてこなくなる。
  • 打撃
    棍棒を振り被ってから殴ってくる。
  • 強打撃
    棍棒があり、盾が無くなると使用。ジャンプしてから棍棒を地面に思い切り叩きつけるように殴る。普通の打撃より威力がかなり高い。
  • 3連撃
    棍棒があり、盾が無くなると使用。構えた後、前進しながら棍棒で3回殴る。挙動は振り上げ、横振り、袈裟の順。最後の威力が若干高い。
  • 引っ掻き
    棍棒と盾が両方無くなると使用する近接技。腕を振り被ってから引っ掻いてくる。予備動作はかなり大きい。
  • 投石
    棍棒が無くなると使用。こちらを狙い、放物線を描く軌道の石を投げてくる。多少見難いが威力が低く、追尾もしないので脅威ではない。
  • 威嚇
    棍棒を持っている時はそれを地面に叩きつけつつ、時折身を震わせながら声を上げる。攻撃判定は無く隙だらけであり、盾も構えていないので攻撃チャンスである。
ヒルチャール・突進
松明を持った赤いヒルチャール。
見かけ上は「棍棒が最初から燃えている赤いヒルチャール・戦士」に見えるが、松明を振り回しながらの突進攻撃が大きな特徴。
突進は4秒ほど続き、ある程度プレイヤーを追尾する。突進中はノックバック耐性が高くなるため足止めし難くなる(吹っ飛ばし攻撃は有効)。
行動詳細
  • 松明
    パッシブスキル。
    水元素を付着させることで手に持っている松明の火を一時的に消すことができ、鎮火中は突進攻撃をしてこなくなる。
    雷元素攻撃が当たると過負荷が起こる。こちらは何回か反応を起こすと火が消える。どちらの場合でも一定時間経過後に再び松明に着火する。
    攻撃属性は着火中は炎元素、鎮火中は物理に変わる。
  • 燃焼ダメージ無効
    パッシブスキル。
    燃焼や燃える草によるスリップダメージを常時無効化する。
  • 突進
    松明をがむしゃらに振り回しながら突進する連続ヒットする炎元素攻撃。攻撃中はそれなりの追尾性や高い中断耐性があり、フィニッシュには大きく振る高威力攻撃を仕掛ける。フィニッシュには吹き飛ばし効果がある。松明が着火していないと使わない。
  • 打撃
    松明を振り被ってから殴ってくる炎元素攻撃。松明が鎮火していると物理攻撃に変わる。
  • 松明着火
    松明が鎮火してからしばらくすると使う。
    松明に火を吹いて再着火させる。
  • 威嚇
    時折松明を地面に叩きつけつつ、身を震わせながら声を上げる。攻撃判定は無く隙だらけであり、攻撃チャンスである。
ヒルチャール・爆弾
スライム爆弾を使うヒルチャール。スライムを投げる元素攻撃を使う。
スライム爆弾を地面から掘り起こした後にぶん投げ、各元素の爆発ダメージを与える。
爆発する前に敵を倒してしまえば、そのまま消滅する。
基本種の爆弾(炎元素)のほか、氷弾・雷弾などのバリエーションが存在する。
行動詳細
  • 燃焼ダメージ無効
    ヒルチャール・爆弾のみが発動しているパッシブスキル。
    燃焼や燃える草によるスリップダメージを常時無効化する。
  • 引っ掻き
    ヒルチャール・爆弾のみ使用。
    腕を振り被ってから引っ掻いてくる物理攻撃。予備動作はかなり大きい。
  • スライム投擲
    掘り起こしたスライムを投げてくる元素攻撃。軌道は放物線を描いて飛んでいき、着弾すると爆発する。与える元素ダメージの種類は各スライムの種類に対応している。爆発は炎元素、氷弾は氷元素、雷弾は雷元素攻撃となっている。
    投げる直前にプレイヤーがいた地点を狙う。
    投げる前に攻撃すると地面に落とし、それを拾い直すことはない。地面に落ちたスライムは一定時間後に爆発し、各元素の爆発ダメージを与える。
    爆弾の投げる炎スライムに関しては水元素で鎮火することができ、爆発範囲と威力を下げることができ、属性も炎元素から物理に変わる。雷元素攻撃を当てると過負荷が起こる。
    また、爆発前の炎スライムにも水・氷・雷元素を付着させることで弱体化する。水辺では炎スライム自体を掘り起こせず不発に終わる。
  • 威嚇
    時折身を震わせながら声を上げる。攻撃判定は無く隙だらけであり、攻撃チャンスである。
ヒルチャール・射手
ボウガンを持ったヒルチャール(ゲーム内図鑑等では「弩」と説明されている)。HPが近接型ヒルチャールより低めに設定されている。
プレイヤーが近づいた場合に距離を取ろうとし、離れすぎると近寄ってくる。
偏差射撃はしてこないため、直線移動やジャンプなどで回避は容易。
集落では高台に陣取っていることが多く、その場合は弓などで叩き落とすしかない。

基本種の射手に加え、炎・氷・雷など元素付きの矢で攻撃する者も存在する。(名前はヒルチャール・炎矢/氷矢/雷矢)
彼らは元素を溜め撃ちする必要がある分、射手よりも攻撃間隔が長め。
たいていは複数で徒党を組んで現れ、互いに遠距離から元素反応を狙ってくる クレバーなやつら
その上、湿潤しやすい水辺に配置される 嫌らしい ケースが多いため、凍結や感電を貰わないように注意しよう。

また一部の任務や秘境においては、一度に5矢を水平に放つタイプが出現することがある。
密度の高い弾幕で避けにくいだけでなく、近距離だと一度に数本分の大ダメージを食らうこともあり、危険度が高い。
高火力で真っ先に仕留めるか、シールドや岩元素創造物で遮ると対処しやすい。ただしシールドだと元素付着や反応(特に凍結)自体は防げない点に気をつけたい。

行動詳細
  • 燃焼ダメージ無効
    ヒルチャール・炎矢のみが発動しているパッシブスキル。
    燃焼や燃える草によるスリップダメージを常時無効化する。
  • ボウガン
    こちらを狙って矢を1発放つ。矢の属性は各種類に対応したものとなっている。
    矢の軌道は直線的で偏差射撃もしてこないため、直線移動やジャンプなどで回避は容易。
    元素種は元素を溜め撃ちする必要がある分、射手よりも攻撃間隔が長くなっている。
    ヒルチャール戦は乱戦になりやすく、精鋭も混ざっていると元素種の場合危険度が跳ね上がる。敵に王者やレンジャーがいる場合は早めに撃破して元素反応を防ぎたい。
  • 拡散矢
    稲妻の一部デイリーや深境螺旋などの高難易度挑戦に出現する個体がボウガンの代わりに使う。
    一度に5矢を水平に放つ5WAYの射撃攻撃。
    密度の高い弾幕で避け難いだけでなく、近距離だと一度に数本分の大ダメージを食らうこともあり、危険度が高い。しかもこのタイプも大概複数体出てくるので敵構成によっては苦戦は免れない。
    複数体に包囲された場合は避けるのは難しいため、早めに撃破して少しでも被害を減らそう。
ヒルチャールシャーマン
杖を持った老齢のヒルチャール。熟練度が高いことから元素力の扱いに長ける。後方からの広範囲支援や妨害、遠距離攻撃を得意とする。使用する元素の耐性が50%あるが、HPは低めである。
Ver.2.0時点で既に炎を除いた6元素分のバリエーションが存在し、扱う元素によって攻撃パターンが大きく異なる。
共通行動として杖による近接物理攻撃を持つ。出は非常に遅いものの地味に威力が高く吹き飛ばし効果あり。距離を詰めたらド突かれる前に殴り倒そう。課金GO~(空耳)
各元素詳細
ヒルチャールシャーマン・水
アイコン_ヒルチャールシャーマン・水.jpg
水撃による攻撃と、雨降らしによる他の敵の回復を担う。高い回復量や水元素の付着が厄介。
  • 打撃
    近距離で使用。ヒルチャールシャーマンが共通で使う杖を薙ぎ払って殴る物理攻撃。出は遅いが威力がなかなか高く、当たると吹き飛ばされる。
    攻撃後は振り回した杖の重さに負けて倒れてしまい、大きな隙を晒す。
  • 水撃
    水飛沫をプレイヤーの足元から発生させる水元素攻撃。偏差射撃でややいやらしいが発生が遅く範囲が狭いため、足元に注意しつつ動き回ればまず当たらない。
  • 雨降らし
    示された範囲内に雨雲を召喚して雨を降らせ、中にいる敵の回復と、敵、プレイヤーキャラ双方への水元素付与を行う。
    回復量・速度がそこそこ大きい。回復量は最大HPの60%までとなっている。
    火力で押し切れなければ先に水シャーマンを倒すのが得策。特に周囲にヒルチャール・氷矢がいる時は凍結の危険性があるため、最優先で撃破したい。
    高難易度挑戦に出現する個体は治癒を受ける敵に雨雲が追従するようになり、常に回復させようとしてくる。
ヒルチャールシャーマン・風
アイコン_ヒルチャールシャーマン・風.jpg
吸い込みによる行動阻害と、竜巻による風元素攻撃を行う。
  • 打撃
    近距離で使用。ヒルチャールシャーマンが共通で使う杖で殴る物理攻撃。
  • 吸い込み
    半径5m程度の吸い込みエリアを生成。ダメージは無いものの、エリア中心への吸い寄せにより拘束されてしまう。ダッシュ等で脱出可能。
    高難易度挑戦に出現する個体はエリアの中心に風元素ダメージを与える竜巻を召喚する。
  • 竜巻
    術者正面から竜巻を3つ発生させる。発生時点でプレイヤーがいた位置の周辺をランダムに徘徊する。
    そのため、竜巻発生後はその場に留まらず、大きく移動すると安全。
    竜巻の単発威力は低いものの、連続ヒットでノックバックハメされる場合がある。また、自身に元素が付着していると拡散反応でダメージが増幅する。
    高難易度挑戦に出現する個体のものは真ん中に召喚した竜巻が巨大化している。
ヒルチャールシャーマン・草
アイコン_ヒルチャールシャーマン・草.jpg
触れると継続する物理ダメージを喰らわせるツタによる行動阻害と、草元素の付着による燃焼反応の促進が主な役割。草元素が解禁されたVer.3.0以降では猛威を振るうことになる。
  • 打撃
    近距離で使用。ヒルチャールシャーマンが共通で使う杖で殴る物理攻撃。
  • 毒ツタ
    炎元素以外通さない草1.2Uを耐久値に持つツタをこちらの前方3箇所に召喚して移動を妨害してくる。ツタに触れると物理ダメージを受ける。
    ツタによるダメージは微々たるものだが、焦って突っ込めば結構な痛手になってしまう。
    間近でジャンプするとツタに刺さってしまうので、地味に鬱陶しい。
    横から避けるか、距離を取ってジャンプするか、燃やすかして回避することになる。落ち着いて対処すれば害はほぼ無いため、あまり焦る必要は無い。
  • 草元素魔法
    敵、プレイヤーキャラ問わず、示された範囲内にいるキャラクターに0.5秒ごとに1.6Uの草元素付着を与える補助行動。
    ダメージは一切発生しないため、これ単体での脅威度はほぼ皆無と言っていい。
    しかし問題は炎元素系の敵との連携プレーによって、燃焼反応による持続的な大ダメージを与えてくる点にある。
    ヒルチャール・炎矢やアビスの魔術師・炎、詠唱者・淵炎、陰燃の炎のオーラ持ちと出てきた場合は注意。特に陰燃の炎と組み合わせられると爆速でこちらのHPが減る。
    草むらだと自身の燃焼で周囲の草むらが燃え広がり更にダメージが加速してしまう。
    かちかち山のタヌキの如く 焦って逃げ回れば、草原一帯が火の海と化し大惨事となるだろう。
    万一燃焼されてしまった場合は、草むらや草元素魔法の範囲外へと速やかに退避し、キャラクターを切り替えて鎮火を待とう。水に飛び込む等で炎元素を除去するのも手。
    燃焼の予防策として、草元素魔法は発生と同時に元素付着されてしまうため、草元素付着そのものを回避することは極めて困難。
    よって燃焼反応を防ぐためには、草シャーマンを速攻で倒すか、炎元素を付着されないよう細心の注意を払おう。
    最も効果的なのは水元素で、草付着をなくした上で草原核を生成する。開花反応を使ったカウンターをお見舞いしてやろう。
    草元素魔法は敵にも効果があるため、逆手に取って開花反応や燃焼反応で大ダメージを与えることも有効。敵に草原核を利用されたり、自身へ引火しないように注意。
ヒルチャールシャーマン・岩
アイコン_ヒルチャールシャーマン・岩.jpg
主に璃月地方にて出没。岩柱を立て周囲の敵へ地の利を与え、地面突き上げによる岩元素攻撃を行う。
岩柱による高所への陣取りがかなり厄介。
  • 打撃
    近距離で使用。ヒルチャールシャーマンが共通で使う杖で殴る物理攻撃。
  • 地面突き上げ
    こちらを狙い、地面から岩の棘を突き出させる岩元素攻撃。
    水シャーマンの水撃などと同様で足元に注意すれば避けやすいが、距離を取っている場合の発生頻度が高いため、放っておくと脅威になりやすい。
  • 岩柱
    岩柱を自分自身と周囲の敵合わせて3つ生成し、対象を岩柱の上に乗せる。自分以外だと遠距離攻撃メインのヒルチャール・射手やアビスの魔術師、サポーターであるヒルチャールシャーマンを優先的に柱に乗せる。
    この岩柱はプレイヤーキャラが下からよじ登ることはできない。
    また、プレイヤーが近くにいると詠唱を開始し、鍾離の岩共鳴の如く岩柱から衝撃波を発生させる。ヒットストップやノックバック効果はないが威力は高め。
    岩柱への対処としては、高所から攻撃を仕掛ける、弓で狙い撃つなどの方法がある。
    弓通常攻撃や法器キャラは岩柱へ狙いが逸れがちだが、一部キャラの重撃など普通に術者へヒットするものもある。
    また岩柱には岩12Uの耐久値があり、両手剣や爆破・岩元素攻撃であれば容易に破壊しやすい。
    なお、岩柱に乗ったヒルチャールシャーマンは打撃攻撃を使わなくなる。
ヒルチャールシャーマン・氷
アイコン_ヒルチャールシャーマン・氷.jpg
主にドラゴンスパインにて出没。大まかな攻撃パターンは岩シャーマンと同様で、岩柱が氷柱に、攻撃元素が氷元素になっている。
基本的な対策も同じ。氷柱は両手剣・爆破・炎元素攻撃などで容易に破壊できる。
岩シャーマンと比べると、衝撃波が詠唱攻撃から自動発生に変更されているが威力は低下しており、そこまで脅威ではない。
反面、突き上げ攻撃に関しては4連続化、ダメージゾーン追加、氷元素特有の移動力低下といった要素によりプレイヤーへの妨害性能がアップしている。
  • 打撃
    近距離で使用。ヒルチャールシャーマンが共通で使う杖で殴る物理攻撃。
  • 地面突き上げ
    こちらを狙い、地面から氷の棘を突き出させる氷元素攻撃。
    4連発してくる上、攻撃後には氷元素のスリップダメージを与えるダメージフィールドを残すのが厄介。
  • 氷柱
    氷柱を自分自身と周囲の敵合わせて3つ生成し、対象を氷柱の上に乗せる。自分以外だと遠距離攻撃メインのヒルチャール・射手やアビスの魔術師、サポーターであるヒルチャールシャーマンを柱に乗せる。
    この氷柱はプレイヤーキャラが下からよじ登ることはできない。
    また、プレイヤーが近くにいると詠唱を開始し、氷柱から氷元素攻撃の判定がある衝撃波を発生させる。ヒットストップやノックバック効果はないが威力は高め。
    氷柱への対処としては、高所から攻撃を仕掛ける、弓で狙い撃つなどの方法がある。
    弓通常攻撃や法器キャラは岩柱へ狙いが逸れがちだが、一部キャラの重撃など普通に術者へヒットするものもある。
    また氷柱には氷12Uの耐久値があり、炎元素攻撃であれば容易に破壊しやすい。
    なお、氷柱に乗ったヒルチャールシャーマンは打撃攻撃を使わなくなる。
ヒルチャールシャーマン・雷
アイコン_ヒルチャールシャーマン・雷.jpg
稲妻以降のマップから出現。フィールドへ雷撃発生装置を多数設置し、広範囲に雷元素攻撃を行う。
  • 打撃
    近距離で使用。ヒルチャールシャーマンが共通で使う杖で殴る物理攻撃。
  • 雷撃発生装置
    雷撃発生装置を複数召喚する。
    雷撃発生装置はプレイヤーの少し前方に、落雷と共に出現する。
    出現時の落雷にダメージ判定があるものの、装置自体は触れてもダメージは発生しない。
    装置の最大設置数は3~4個で、設置から約34秒後に消滅する。破壊することはできない。
    高難易度挑戦に出現する個体は最大設置数6個の装置召喚を一度に2回行う。
    • 雷撃
      詠唱と共に、術者本人と雷撃発生装置から周囲に雷撃が3回連続で発生する。
      範囲が広い分威力は控えめでノックバックも発生しないため、構わず張り倒してしまうのも手。ただし装置が密集しているとヒット数も増える点には留意しておこう。

スライム

アイコン_水スライム.jpg
テイワット全域に生息する元素生物。同じ元素を与えると無効となり、ダメージが発生しない。
風・岩を除きそれぞれの元素を自身に纏わせているが、一部の元素種は元素反応によって一時的に元素が剥がれ、弱体化する。
水辺や草むら、電気水晶、霧氷花、石珀などの元素を持つ採取物の近くに現れることが多い。
普通エネミーでは珍しく弱点部位が存在せず、移動時は上下に飛び跳ねるため、弓による攻撃が当てにくい。

小型スライム
共通行動として、活発に飛び跳ねながら移動し、接近すると元素を伴った体当たりを行う。
非常に軽く、片手剣の重撃などで弾くとよく飛ぶ。
各元素種ごとの詳細
炎スライム
アイコン_炎スライム.jpg
炎元素無効。
体力が0になると、一定時間後に自爆し炎元素ダメージを与える。
元素反応により一時的に炎元素が除去され、弱体化する。この状態で死亡した場合は爆発しない。
  • 発火状態
    パッシブスキル。
    常時2Uの炎元素が付着している。元素反応で一時的に除去可能だが、一定時間後に再発火する。
    水元素は1U、氷、雷元素は2U、岩、風元素は4U分の攻撃で除去できる。逆に鎮火している時に炎元素攻撃を当てると即時発火する。このため、過負荷が起こる雷元素、炎拡散が起こる風元素単体では敵の元素を除去できない。
    雨天時には当然鎮火しており、再発火しようとしても失敗に終わる。
    • 鎮火状態
      この間は炎付着が剥がれ、さらに敵の行動ルーチンが消極的になる。
  • 体当たり
    こちらの近くに来ると、頭突きをするような体当たりをする炎元素攻撃。鎮火中は威力が低くなり、物理攻撃に変わる。
  • 自爆
    HPが0になると発動。震えた後自爆し、周囲に炎元素攻撃をする。鎮火している時に倒すと発動しないまま倒れる。
氷スライム
アイコン_氷スライム.jpg
氷元素無効。
水上を凍らせて移動でき、水辺へ突き落としても溺れることがない。
元素反応を起こしても氷元素は除去されない。そのため炎元素による溶解ダメージ連発が非常に効果的。
  • 氷元素付着
    パッシブスキル。
    この敵は常時氷元素が付着している。
  • 溺水耐性
    パッシブスキル。
    この敵は水上を凍らせて足場にするため溺れない。
  • 凍結無効
    パッシブスキル。
    常時凍結を無効化する。
  • 体当たり
    炎スライムと同じ挙動の体当たり。氷元素攻撃。
雷スライム
アイコン_雷スライム.jpg
雷元素無効。
一定間隔で小規模な放電を起こすほか、近くの変異雷スライムとの間に電撃が流れる。これらに触れると雷元素ダメージを受ける。
他スライムと異なり隣接するだけで雷元素が付着する恐れがあるため、プレイヤーに他元素が付着している場合は、不利益な元素反応を被らないよう注意が必要。
何度か放電後あるいは元素反応を起こすことで一時的に雷元素が除去され、しばらく弱体化し放電できなくなる。
  • 帯電
    パッシブスキル。
    この敵は常時4Uの雷元素を帯びている。この時は雷元素を1Uずつ消費して放電を定期的に行い、敵味方かかわらず周囲狭範囲を攻撃する雷元素攻撃を行う。
    敵自らが雷元素を消費し切るか元素反応を起こすことで一時的に元素を剥がすことができる。炎、氷、草元素は4U、風、岩元素は8U分必要。しかしながら雷元素攻撃を与えると即時雷元素が付着するため、雷ダメージを与える感電、雷拡散が起こる水、風元素は単体では元素を剥がせない。
  • 体当たり
    他の小型スライム同様の体当たり攻撃。雷元素攻撃。帯電していない場合は物理攻撃に変わる。
水スライム
アイコン_水スライム.jpg
水元素のため水上でも行動が可能。
元素反応を起こしても水元素は除去されない。そのため水元素を起点にした元素反応がよく効く。
  • 水元素付着
    パッシブスキル。
    この敵は常時水元素が付着している。
  • 溺水耐性
    パッシブスキル。
    この敵は水に沈んでも溺死しない。
  • 体当たり
    他のスライムと同じ挙動の体当たり攻撃。水元素攻撃。
風スライム
アイコン_風スライム.jpg
風元素無効。
他のスライムと比べて体当たりのリーチが長いので、大きく距離を取ること。
重撃などで吹き飛ばしても自身を膨らませるため、落下ダメージを与えることができない。
浮遊時に攻撃すると破裂し即死する。体当たりの直前にも同じく膨らむので仕留めるチャンス。
死亡時は瞬間的に風圧が発生し、一定距離を押し返される。崖際などで戦うと思わぬ事故につながることも。

フィールドのギミックとしても点在する。攻撃はせず、群れを倒すことで宝箱を入手できる。

  • 落下ダメージ耐性
    パッシブスキル。
    どんなに高所から落ちても落下直前で自身を膨らませて衝撃を和らげるため、落下ダメージは無効化される。
  • 破裂
    パッシブスキル。
    膨らんだ時に攻撃を当てると残りHPにかかわらず即死する。体当たりと落下した時の着地寸前に膨らむ。膨らんでいる時も風元素は変わらず無効化するため、風元素攻撃で即死させることはできない。
  • 体当たり
    他のスライムと挙動が異なり、一度浮いてから膨らみ、直後に空気を吐き出した勢いを使い高速で体をぶつけてくる風元素攻撃。リーチと速度が半端ではなく、突っ込んできたのを見てからかわすのでは反応できない可能性が高いため、距離をあらかじめ取って封じるか、カウンターをして破裂させるのが良い。
  • 風圧
    死亡時に発動。
    周囲にプレイヤーキャラを押し返す強風を放つ。ダメージは無い。
岩スライム
アイコン_岩スライム.jpg
岩元素無効。
体当たりが岩元素ダメージではなく、何故か物理ダメージとなっている。
フィールドのギミックとしても点在する。岩オブジェクトを破壊すると出現し、群れを倒すことで宝箱を入手できる。
  • 体当たり
    他のスライムと同じ挙動の体当たり攻撃。物理攻撃。
草スライム
アイコン_草スライム.jpg
草元素無効。
こちらを発見して戦闘状態に入るとフィールドの草に擬態する厄介なスライム。
草原で敵の姿や敵マーカーが見えないのに戦闘曲が流れている場合、草スライムが擬態している可能性が高い。
一旦立ち止まり、視点をぐるりと回してみよう。元素視角を使うと鮮やかな緑で表示されるため、見つけやすくなる。

擬態中、プレイヤーキャラの背後から接近し、体当たりを行う。振り向くと驚いて再び擬態する。
擬態中は攻撃が通らないが、草元素関連の元素反応を起こし草元素(頭の草)を除去すると姿を表す。
また、一部のキャラ(ジンの元素スキルや風主人公の元素爆発など)で無理やり引っこ抜くこともできる。
いずれの対策キャラもいない場合は、背後から襲いかかる瞬間を狙って一撃を叩き込もう。
擬態前に少しでも攻撃を受けると、以降は擬態しなくなる。
体当たりの属性は物理ダメージで草元素付着などは行わないため、こちらが逆に燃焼される心配はない。

草元素関連反応を行った場合の挙動は燃焼と開花&激化で異なる。
燃焼の場合、反応を起こした時点で地面から飛び出し、頭の草が消失するまで大慌てで辺りを跳ねまわる。
開花と激化の場合特に反応はなく、複数回反応を起こして頭の草が消失してから地面に出てくる。
雨が降っている場合、勝手に開花反応が起きて姿を現していることも。

サービス開始当初はデフォルトで潜伏状態だったため、チーム編成をしようとしたらいきなり戦闘BGMが鳴り出す→あたりを見回しても何もいない→ま た 草 ス ラ イ ム か といった事態が頻発していた。
初期に訪れるモンドから多数出没するため、初見で悩まされたプレイヤーも多かっただろう。
Ver.1.3にて現在のように未発見時はフィールドを歩く仕様に変更された。
また、以前は炎元素による燃焼のみ有効だったが、草元素反応実装後(Ver3.0以降)は雷元素による激化や水元素による開花でも通るようになった。

  • 草元素付着
    パッシブスキル。
    この敵は常時草元素が付着している。草ダメージは無効化されるため、燃焼蒸発・溶解や雷激化以外でダメージソースに転用するのは難しい。
  • 慌てる
    燃焼時に使用。
    体に着いた火が治まるまで辺りを走り回る。隙だらけなので殴るチャンスではあるが、動きは速い上、燃えている敵に触れると炎元素ダメージを受けるので注意が必要。
  • 体当たり
    通常時に使用。他のスライムと同じ挙動の体当たり攻撃。物理攻撃。
  • 擬態
    戦闘開始時に最優先で使用。
    頭の上に生えた草を利用して地面に潜り擬態を行う。草原だと分かり難いが、フィールドに生えている他の草とは形が違うので慣れていれば見分けるのは難しくない。潜っている間はほぼ無敵で、草を破壊して引き摺り出すか、あちらから攻撃してきたのを迎撃する以外にダメージを与えられない。
    草元素に反応する元素反応を起こすと草を除去することができ、炎元素を当てると草が燃えて地上に出現して草が燃え尽きるまで跳ね回る。水、雷元素は数回攻撃を当てることで草が無くなる。草が無くなると以降は地上で行動するようになる。
    また、ジンの元素スキル長押しなど、一部の吸引系スキルで無理やり引っこ抜くことも可能。
    • 忍び寄る
      向かい合っている限りは沈黙しているが、こちらが背を向けていると高速で近くに迫ってくる。
    • 不意打ち
      物理攻撃。近くにいてなお、こちらが背を向けていると地上に飛び出して体当たりを仕掛けてくる。擬態中でもこの間は敵にダメージを与えられる。
大型スライム
通常のスライムより大きい個体。
一部の元素種は元素シールドを纏っており、破壊しないと攻撃が通らない。シールドや付着元素を剥がすと一時的に弱体化する。

共通行動として、射程の長い元素攻撃やのしかかりを行う。元素種によっては(至近距離に近づかない限りあまり見られないが)小型同様の体当たりをすることも。
のしかかり攻撃は強力だが、発動後に攻撃範囲警告が発生するため、見逃さなければ集団戦でも対処は楽。
(弱体化時は使用頻度・飛距離・威力が大幅低下し攻撃範囲警告も出なくなるが、吹き飛ばし判定は残っているので注意)
一部の秘境、深境螺旋や幻想シアター、一部挑戦・イベントに出現する個体はのしかかりの使用頻度が高くなっている。

各元素種ごとの詳細
大型炎スライム
アイコン_大型炎スライム.jpg
炎元素無効。基本的に炎元素を帯びているため、水元素による蒸発が有効。
元素攻撃は火の玉を放物線状に3回吐き出して攻撃する。
HPが0になると、一定時間後に自爆し炎元素ダメージを与える。小型スライムより爆破範囲が大きい。
炎元素を剥がすとしばらく弱体化し、元素攻撃や自爆をしなくなる。
  • 発火状態
    パッシブスキル。
    常時8Uの炎元素が付着している。元素反応で一時的に除去可能だが、一定時間後に再発火する。
    水元素は4U、氷、雷、岩、風元素は16U分の攻撃で除去できる。逆に鎮火している時に炎元素攻撃を当てると即時発火する。このため、過負荷が起こる雷元素、炎拡散が起こる風元素単体では敵の元素を除去できない。
    雨天時には当然鎮火しており、再発火しようとしても失敗に終わる。
    鎮火中は炎弾連射と自爆を使用しなくなる。
    • 鎮火状態
      この間は炎付着が剥がれ、敵の行動ルーチンが消極的になる。
  • 炎弾連射
    力を溜めた後、体を震わせながら放物線の軌道で炎弾を3連射してくる炎元素攻撃。全てこちらを狙いながら放つ。左右に移動して避けよう。
  • 体当たり
    近距離で使用。
    滑るような動きで頭突きしてくる炎元素攻撃。鎮火中は威力が低くなり、物理攻撃に変わる。
  • のしかかり
    大きく跳び上がった後、こちらのいる位置に警告範囲が表示され、そこに飛び込んで押し潰してくる炎元素攻撃。敵が跳んだらすぐに範囲から離れれば問題無い。
    鎮火時は範囲が表示されない他、威力、飛距離、使用頻度が低くなり、属性が物理攻撃に変わる。
  • 自爆
    HPが0になると発動。
    体を震わせた後に自爆し、周囲広範囲を攻撃する炎元素攻撃。
    鎮火時は発動せずにそのまま倒れる。
大型氷スライム
アイコン_大型氷スライム.jpg
氷元素無効。
氷元素シールドを纏っており、破壊することでダメージを与えられるようになる。一定時間経過でシールドを再生成する。
シールド破壊の推奨元素は炎。次点で雷元素や両手剣でも削ることが可能。

元素攻撃は氷柱を3発同時に撃ち出す。全弾食らうとかなり痛い。
シールドが無い場合は、氷柱の代わりに氷の息吹を吐き出し、持続的に氷元素ダメージを与えるエリアを作る。
持続時間は10秒程。息吹を吐いた後は自らダメージゾーンへ飛び込んで身を守る習性がある。
近接攻撃しかない場合はダメージ覚悟で突っ込まなければならない。水場の場合は凍結ハメに注意。

小型同様に氷元素を剥がすことはできず、水面を凍らせるため溺れることはない。

  • 氷元素付着
    パッシブスキル。
    この敵は常時氷元素が付着している。
  • 凍結無効
    パッシブスキル。
    常時凍結を無効化する。
  • 溺水耐性
    パッシブスキル。
    この敵は水上を凍らせて足場にするため溺れない。
  • 氷元素シールド
    パッシブスキル。
    この敵は開幕から8Uの氷元素シールドを展開している。シールドがある間は本体にダメージを与えられない。ダメージに対する耐久値は本体のHPの5倍。シールドがある間は甲冑のようなものを被っており、耐久値を削るとこれが崩れていく。
    シールドには炎元素が最も有効。次点で雷元素が通る。破砕攻撃も有効である。水、氷、草元素では耐久値を消費できず、氷元素ではダメージによる耐久値消費もできない。
    シールドが無い間は氷柱、のしかかりを使わなくなる。
    シールドが無くなっても一定時間経過で再展開する。
  • 氷柱
    力を溜めて目前に氷柱を3発浮かべた後、こちらを狙って一斉発射する氷元素攻撃。氷柱は直線軌道で追尾性は無いが全弾直撃するとかなり痛い。
    左右に移動すれば簡単に避けられる。
  • のしかかり
    大型炎スライムと同じ挙動の押し潰しを行う氷元素攻撃。
  • 氷の息吹
    シールドが無くなると使用。
    前方に霧を噴射する氷元素攻撃。霧の中にいるとスリップダメージを受ける。また、敵はシールドを再生するまで霧の中に逃げ込む習性があり、遠距離攻撃ができないと近寄り難くなり非常に厄介である。霧を噴いている間は動かないのでそこを叩くと良い。
  • シールド再生
    シールドが無くなってから一定時間経過で使用。力を溜めてから甲冑を再び被り、シールドを再生する。
大型雷スライム
アイコン_大型雷スライム.jpg
雷元素無効。
大型特有ののしかかり攻撃を除けば、行動パターンは小型とほぼ一緒。
一定間隔で周囲へ放電するほか、近くの変異雷スライムとの間に電撃が流れる。これらに触れると雷元素ダメージを受ける。
何度か放電後あるいは元素反応を起こすことで一時的に雷元素が除去され、しばらく弱体化し放電できなくなる。
  • 帯電
    パッシブスキル。
    この敵は常時8Uの雷元素を帯びている。この時は雷元素を1Uずつ消費して放電を定期的に行い、敵味方かかわらず周囲狭範囲を攻撃する雷元素攻撃を行う。
    敵自らが雷元素を消費し切るか元素反応を起こすことで一時的に元素を剥がすことができる。炎、氷、草元素は8U、風、岩元素は16U分必要。しかしながら雷元素攻撃を与えると即時雷元素が付着するため、雷ダメージを与える感電、雷拡散が起こる水、風元素は単体では元素を剥がせない。
  • 体当たり
    近距離で使用。
    滑り込むように頭突きしてくる雷元素攻撃。帯電していない場合は威力が低くなり、物理攻撃に変わる。
  • のしかかり
    他の大型スライムと同じ挙動の押し潰しを行う雷元素攻撃。帯電していない場合は他の大型スライム同様の弱体化が起こる。
変異雷スライム
アイコン_異変雷スライム.jpg
雷スライムと違い黄色に発色しており、通常の雷スライムや大型雷スライムを多数従えている。
自身はあまり積極的に動かず、周囲に他の雷スライムがいる場合自己放電は行わず、周囲の雷スライムへ向けて放電を行う
この放電自体に雷元素ダメージ判定がある他、放電を受けた雷スライムたちも一斉に自己放電を行う。
変異雷スライムから電力供給を受けている限り、配下の雷スライムは何度も放電を行うことができる。
変異雷スライム単体になるときわめて低頻度だが自己放電を起こすようになる。
元素反応で雷元素を剥がすと一時的に弱体化し、周辺雷スライムへの放電もできなくなる。
  • 帯電
    パッシブスキル。
    この敵は常時8Uの雷元素を帯びている。この時は雷元素を1Uずつ消費して放電を定期的に行い、変異以外の他の雷スライムが近くにいない場合、敵味方かかわらず周囲狭範囲を攻撃する雷元素攻撃を行う。
    敵自らが雷元素を消費し切るか元素反応を起こすことで一時的に元素を剥がすことができる。炎、氷、草元素は8U、風、岩元素は16U分必要。しかしながら雷元素攻撃を与えると即時雷元素が付着するため、雷ダメージを与える感電、雷拡散が起こる水、風元素は単体では元素を剥がせない。
  • 放電
    変異以外の他の雷スライムが近くにいる場合に発動。
    他の雷スライムに電流を流して一斉に放電させる。渡っている電流に当たると雷元素ダメージを受ける。放電の頻度が一気に上がる上、互いの放電を吸収して無尽蔵に放電を続けるため放置していると非常に厄介。広範囲攻撃で取り巻きごと一気に処理するのが楽。
  • 体当たり
    近距離で使用。
    滑り込むように頭突きしてくる雷元素攻撃。帯電していない場合は威力が低くなり、物理攻撃に変わる。
  • のしかかり
    変異以外の雷スライムがいない場合のみ使用。
    他の大型スライムと同じ挙動の押し潰しを行う雷元素攻撃。帯電していない場合は他の大型スライム同様の弱体化が起こる。
大型水スライム
アイコン_大型水スライム.jpg
水元素無効。水元素が常時付着しているため蒸発や開花系反応、月感電、月結晶などが有効。
小型同様に水上でも行動でき、元素反応を起こしても水元素は除去されない。
水があふれ出ており、近距離で攻撃すると湿潤する。遠くから感電、凍結反応をもらわないように注意。
元素攻撃は水玉を吐き出して攻撃する。放物線を描くが、距離が近い場合はバウンドする。
弾は一定時間残り、触れると水元素ダメージを受け拘束される。
該当するキー(ボタン)連打で脱出を早められる。拘束前なら攻撃で破壊することもできる。
また、敵も水玉に触れれば拘束される(撃った水スライム自身ですら拘束される)ため、逆に利用してやるのも手。
  • 水元素付着
    パッシブスキル。
    この敵は常時水元素が付着している。
  • 溺水耐性
    パッシブスキル。
    この敵は水に沈んでも溺死しない。
  • 溢れる水
    パッシブスキル。攻撃を受けると発動する。
    体の水を飛ばし、近距離周囲にいるプレイヤーキャラや敵に水元素を付着させる。他の敵がいる場合、凍結や感電に注意。
  • 水玉
    力を溜めた後、こちらを狙って水玉を1発飛ばす水元素攻撃。距離が近い場合、水玉は着弾すると数回前方へバウンドする。しばらく残る上、触れるとダメージを受けて一定時間拘束される。この敵を含め、敵が触れてもダメージは無いが拘束効果はある。キー連打で脱出は早められるが、それでも追撃されるリスクが高いためできれば捕まらないようにしたい。
    攻撃すれば一撃で破壊できるが、近くで攻撃しようとすると最悪捕まるため、遠くから弓などで破壊するのが安全。
    逆利用して盾にもできるが、自律装置などの大型の敵には拘束が効かないので過信しないように注意。
  • 体当たり
    近距離で使用。
    滑り込むように頭突きしてくる水元素攻撃。
  • のしかかり
    他の大型スライムと同じ挙動の押し潰しを行う水元素攻撃。
大型風スライム
アイコン_大型風スライム.jpg
風元素無効。
大型スライム系では唯一、のしかかり攻撃を行わない。
小型同様、落下ダメージを受けることはない。身体を膨らませている間に攻撃すれば破裂して即死する点も同様。
隣接していると自身を瞬時に膨らませ攻撃してくる。
一定距離を取っている場合は体当たりしてくることがあり、発生は遅いがリーチとスピードは驚異的。横回避で躱そう。
元素攻撃時は高く飛び上がり、空中から空気弾を4回吐き出して攻撃する。遠距離攻撃キャラがいれば一撃必殺のチャンス。
死亡時、一定時間その場に風域を生成する。
  • 落下ダメージ耐性
    パッシブスキル。
    どんなに高所から落ちても落下直前で自身を膨らませて衝撃を和らげるため、落下ダメージは無効化される。
  • 破裂
    パッシブスキル。
    膨らんだ時に攻撃を当てると残りHPにかかわらず即死する。各種攻撃と落下した時の着地寸前に膨らむ。膨らんでいても風元素は変わらず無効化するので風元素攻撃で即死させることはできない。
  • 風弾連射
    上空に飛びながら膨らみ、そこからこちらを常に狙いつつ高速直進する風弾を4発連続して飛ばす風元素攻撃。追尾性は無く、避けるのは難しくない。長い時間膨らむが敵が基本的に近接攻撃で手出しできない位置に行くため、破裂させる手段は限られる。これを狙うなら弓や法器、対空できる天賦を使えるキャラを用意したい。
  • 膨らむ
    近距離で使用。
    素早く膨らんで周囲を攻撃する風元素攻撃。出が速いので接近戦では注意。
  • 体当たり
    近から中距離で使用。
    一度浮いてから膨らみ、直後に空気を吐き出した勢いを使い高速で体をぶつけてくる風元素攻撃。小型のものに似ているが、図体が大きい分リーチと範囲が広い。
    速度も半端ではなく、突っ込んできたのを見てからかわすのでは反応できない可能性が高いため、距離をあらかじめ取って封じるか、カウンターをして破裂させるのが良い。
  • 風域生成
    死亡時に発動。
    周囲にプレイヤーキャラやアイテムなどを押し返す強風を放つ。ダメージは無い。
    これには風車や風車アスター、蒲公英などの風元素が絡むギミックを起動する能力を持ち、さらに一定時間死亡地点に風域が生成される。
大型岩スライム
アイコン_大型岩スライム.jpg
岩元素無効。
岩元素シールドを纏っており、破壊することでダメージを与えられるようになる。一定時間経過でシールドを再生成する。
シールド破壊の推奨は両手剣、岩元素、爆発攻撃。
物理攻撃をする小型種と異なり、こちらは岩元素で攻撃する。
元素攻撃は岩を一発吐き出して攻撃する。シールドが無い状態では行わない。
  • 岩元素シールド
    パッシブスキル。
    この敵は開幕から8Uの岩元素シールドを展開している。シールドがある間はダメージを与えられない。ダメージに対する耐久値は本体のHPの5倍。
    シールドには両手剣や岩元素、過負荷などの破砕攻撃が有効。鍾離がいるなら元素スキル長押しで一撃で破壊できる。甲冑のようなものを被っており、シールドを削ると崩れていく。
    シールドが無くなると岩飛ばしを使わなくなり、のしかかりが弱体化する。行動パターンも変化し、シールドを再生するまで攻撃頻度が下がってこちらから逃げるようになる。
  • 岩飛ばし
    力を溜めた後、放物線の軌道の岩を1発飛ばしてくる岩元素攻撃。他の大型スライムの攻撃と比べると弱い部類。左右に避けてから接近すれば良い。
  • 体当たり
    近距離で使用。
    滑り込むように頭突きしてくる岩元素攻撃。
  • のしかかり
    他の大型スライムと同じ挙動の押し潰しを行う岩元素攻撃。岩元素シールドが無い場合は他の大型スライム同様の弱体化が起こる。
  • シールド再生
    シールドが無くなってから一定時間経過で使用。力を溜めてから再び甲冑を被り、シールドを再生する。
大型草スライム
アイコン_大型草スライム.jpg
草元素無効。
こちらを発見すると大きな花に擬態する。小型より目立つため発見自体は容易。
擬態行動は小型種とほぼ同じで、プレイヤーキャラが向いている状態では擬態し続け、攻撃が通らない。
相手の一定範囲内で視線を外した途端、擬態を解きのしかかり攻撃をしてくる。
一度擬態を解くと、戦闘中に再び擬態をすることはない。

元素攻撃では、頭の花から草元素を吐き出し、周囲に草元素ダメージを受けるエリアを作る。これによるプレイヤーへの草元素の付着はない。
また種を3個ばらまき、草スライムを増殖させる。最大6体まで。この草スライムを倒しても経験値などは入手できず、大型草スライムが倒されると消滅する。
草スライムになる前の種は、炎元素で焼失させられる。
草スライムが最大数の時、種は狭範囲の草元素エリアとなる。プレイヤーが接触すると草元素が付着し草元素ダメージを受け続ける。
この草元素エリアに炎元素が付着すると小規模な爆発を引き起こし、物理ダメージを与える。

小型草スライム同様、元素反応で草元素(頭の花)を除去すると、強制的に擬態を解くことができる。
花を完全に消失させてしまえば、のしかかり以外の攻撃手段を全て失う。花は戦闘中に再生することはない。
燃焼の場合はすぐさま擬態を解き、自ら花を閉じて鎮火しようとする。が、周囲が草原の場合は繰り返し引火するため、あまり意味が無い。アホの子。
むしろ火を消そうと必死にもがいてる間は無防備になる。周りの小型草スライムもろとも盛大に燃やし尽くしてやろう。
ただしプレイヤー自身に草元素が付着している場合は、自身も燃焼で大ダメージを被るため、引火しないよう注意。
開花と激化の場合は花を除去したときに擬態を解くが、元素量がかなり多いらしく非常に時間がかかる。多くの場合はのしかかりのタイミングに合わせて殴る方が速い。
ver3.0より草元素関連反応が追加。雨が降ってくると頭の花で繰り返し開花反応が起きて花が破壊されてしまう。

  • 草元素付着
    パッシブスキル。
    この敵は常時草元素が付着している。草ダメージは無効化されるため、燃焼蒸発・溶解や雷激化以外でダメージソースに転用するのは難しい。
  • 擬態
    戦闘開始時に最優先で使用。
    頭の上に生えた花を利用して地面に潜り擬態を行う。潜っている間は無敵で、こうなると花を破壊して引き摺り出すか、あちらから攻撃してきたのを迎撃する以外にダメージを与えられない。
    草元素に反応する元素反応を起こすと花を除去することができ、炎元素を当てると花が燃えて地上に出現して花が燃え尽きるまでもがく。水、雷元素は複数回攻撃を当てることで花が無くなるが、この花は草スライムの草と比べると桁違いの元素量を持ち、炎元素以外で真っ向から攻略しようとするとかなりの時間を要する。背を向けると必ず飛び出して攻撃してくるので炎元素キャラがいない場合は敵の方から殴ってくるのを待つ方が効率的。
    ちなみに1回飛び出すと戦闘中は潜らなくなる。
  • 消火行動
    燃焼時に使用。
    潜っている場合は地上に飛び出し、その後体を震わせて着いた火を払おうとする。この間は隙だらけで攻撃チャンスとなる。しかし、この間の敵に触るとこちらもダメージを受けるのであまり近寄り過ぎないように注意。
  • 不意打ち
    擬態中の敵に背を向けると使用。
    地上に飛び出してのしかかりを行う物理攻撃。挙動は他の大型スライムののしかかりとほぼ変わらない。
  • 草スライム召喚
    通常時に使用。
    種子を3個辺りにばら撒き、着弾するとそこから本体と同レベルの草スライムが召喚される。最大6体まで召喚できる。召喚前の種子に炎元素を当てるとそのまま消滅する。
    この草スライムを倒してもドロップは無く、本体が倒れると一緒に倒れる。取り巻きは相手にしてもキリがないため、本体を集中攻撃するのが得策である。
  • ポイズンフィールド
    通常時に使用。
    敵周囲に草元素のダメージフィールドを生成する。フィールド内に入ると草元素のスリップダメージを受けるが、元素付着はしない。この敵以外の敵が入るとHPを持続的に回復させる。
  • 毒のトラップ
    通常時かつ召喚された草スライムが6体になると使用。
    3箇所にトラップをばら撒き、踏んだプレイヤーキャラに草元素のスリップダメージと草元素付着を与える状態異常を付与する。また、トラップに炎元素攻撃を当てると爆発し、周囲に吹き飛ばし効果のある物理攻撃を行う。

フライム

アイコン_風フライム.jpg
ver.2.1にて追加された元素生物。
高濃度の元素が凝縮して産まれた魔物である。浮遊能力があり、常に空中に浮いている。その正体については学者の間で議論が絶えない。生息数の多い海祇島では厄介者扱いされている。
スライムと違い1つ目で、笑ったり涙目になったりする。こちらが被弾すると大概笑うので煽り性能が高い。
攻防ともにこれまでのザコ敵の中でも非常に厄介で、強力な遠距離攻撃キャラクターが居ない場合は苦戦を避けられない。
あまりのウザさ強さに多くの旅人を苦しめてきた一方、バージョンを重ねるごとに弱体化している。
Ver.2.8以降、吸引・中断耐性が消えたことで非常に倒しやすくなった。特に、感電や過負荷でスタンさせるとくるくる回転し、長い時間行動不能にできる。
敵の攻撃は全てそれぞれの種類に対応する元素攻撃となる。
このエネミーは以下の性質を持っている。

  • スライムと違って自元素を纏っていないが、同元素での攻撃が無効で、そのくせ大型スライムよりHPが高い。
    このため通常のスライムのように元素反応で大ダメージを狙うのも難しく、戦闘時間が長くなりやすい。
    最近のバージョンでは強力な精鋭エネミーが実装されてきているのもあり、相対的にはマシな立ち位置になってきてはいるが、それでも普通エネミーの中では厄介な部類。
  • 一定以上のダメージを受けると怒気ゲージが上昇し、怒気ゲージが満タンになると膨らんで一部の攻撃性能が強化される。
    一度に受けるダメージ量で判定しており、ダメージが高ければ通常攻撃でも怒気ゲージが上がる。
  • 常にふわふわと浮かんでおり近接攻撃が中々当たらない。かなり高い位置にいることもあり、その場合は編成によっては完全にお手上げとなる。
    弓や追尾性能のある法器で倒そう。攻撃を受けると厄介なことに後退する。
  • 複数で出現する上にホーミング弾の発射能力を持ち、その中でも水フライムは異常なホーミング性能を誇っていた。(Ver.2.3で下方修正)
  • 撃破後には数秒間震えたあと、ダメージを伴う小規模の爆発をおこす。フライムのHPゲージは爆発し終わるまで消えずに残っている。
    これは爆発し終わるまで生きている判定のようで、タイムアタックの際は注意(炎スライムなどは死亡後爆発の時にはHPゲージは消えている)。
    実はこれは処理としては「死ぬ前にフライムは自爆スキルを発動しており、それまでは生きている」という扱いのようで、これのせいで黒岩シリーズなどの「キャラが敵を倒したときに発動する効果」の対象外になる(フライムの自爆なので)。

大抵崖の近くや水辺に陣取っており闇雲に攻撃しても当たらず長期戦を強いられる。
基本戦略として、「攻撃すると後退し、何もしないまたは離れると寄ってくる」という性質を利用して、おびき寄せてから崖・水辺を背に攻撃して遠ざけるとよい。

出現地域が極端に偏っており、ほとんどが稲妻地域にある海祇島とセイライ島に集中している。
それ以外は淵下宮の蛇腸の道に数か所とストーリー完了後に行けるエリアにもいるが、稲妻の外ではスメールのごく一部に少数出現する程度。
したがって意識的に狩らないと素材が不足しがちになる。全数が少ないため、まとまった量を確保するにはルートを決めてコツコツ狩っていくしかない。
稲妻に行くためには魔神任務の進行度合と世界ランクが一定以上でなければならず、稲妻に入った後も長編の世界任務が絡む地域が多いため、出会うまでには手間がかかる。

現verには全元素のフライムが存在しているが、風・水・岩以外のフライムはフィールド上に1~2グループ程度しかおらず、希少な存在。

ちなみに、スライムを思わせる名前になっているのは日本語独自の設定で、中国語では「飘浮灵」(日本の漢字で表記すると「飄浮霊」)、英語でも幽霊を意味するspecterである。マルチで外国人にflymeと言ってもおそらく通じないので注意。

詳細

お尻の核をこちらに向けると弾を飛ばしてくる。一方で怒気が最大まで溜まると、接近しての攻撃しか行わなくなる。
Ver.2.3のイベント「エネルギー原盤・後序」にて自爆時の攻撃名称が判明した。

 ◯共通行動

  • 怒気ゲージ
    パッシブスキル。
    HPバーの上に表示されているゲージ。フライムが一度に受けるダメージが多いと溜まる。ダメージが大きいほどゲージの蓄積量が上がる。ゲージが満タンになると攻撃が変化し、自爆が強化される。
    月反応や最新バージョンのキャラなどで与えるダメージが強化されていると、怒気が溜まり続け、遅延を余儀なくされる。
    自爆の強化は主にダメージと攻撃範囲の増加、フライムの種類によって異なる効果の追加となっている。
    ダメージ量とゲージの蓄積量の関係は以下の通り。
    受けたダメージ(%HP上限)怒気蓄積
    18.75~31.2520%
    31.25~43.7540%
    43.75~56.2570%
    56.25~100%
水フライム
アイコン_水フライム.jpg
稲妻の海祇島やヤシオリ島、淵下宮、スメールのヴィシュッダ辺土に出現。
水元素無効であり、水元素キャラによる攻撃はほぼ通用しない。ヌヴィレットやフリーナ主軸や水サブアタッカーが入った編成などは不利。
こいつを生かしておくと戦闘が無駄に長引くため、ファデュイの水銃と同じく最優先で始末したい。
複数体出てくると戦闘の難易度が一気に跳ね上がる。お互いに回復させていつまでも戦闘が終わらないこともしばしば。
凍結させる、遠距離から攻撃するなどして回復を封じつつ、1体ずつ確実に排除するか大火力で一気に処理するしかない。
  • 水玉ホーミング攻撃(1連)
    緩い追尾性を持つ水の弾を1発放つ。そこまで脅威ではない。
    弱体化前は弾速は遅いが、消えるまで追い回す誘導弾を飛ばしていた。トリックフラワー・炎の通常攻撃と同様の性能。
  • 地面からの水元素攻撃
    宙を舞った後、キャラの足元を攻撃する。しかも、範囲内にフライム自身を含む敵がいると最大HPの40%も回復してしまう。
    うまく誘導して、敵の位置と被らないように立ち回りたい。発生は遅く、弓の狙い撃ちでも避けられる。
  • 衝撃波
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
    震えた後自身の周囲に水飛沫を放つ。攻撃範囲はそこそこ。
  • 自爆(水爆)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと、他の敵全てを最大HPの20%回復する追尾弾をばらまく。
    これも厄介ではあるが、こいつを生かしている方が危険なので気にせず優先的に倒そう。
風フライム
アイコン_風フライム.jpg
稲妻の海祇島やヤシオリ島、淵下宮に出現。
単純な戦闘能力では比較的マイルド。
回転攻撃で近づいて来てくれるのも無駄に逃げ回るフライムの中ではありがたい。
が、探索時によく編成されるであろう風キャラに対し、風元素無効であるため厄介な敵。
  • 風ホーミング攻撃(2連)
    こちらを毎回狙いつつ弱い追尾性を持つ弾を2発発射して攻撃してくる。
  • 風の渦
    接近すると使用する。回転して自身の周囲を攻撃する。
  • 風弾(3連)
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
    必ずプレイヤーに対し向かって左、正面、右の順で3方向に風の弾を放つ。こちらには追尾性は無い。
    風ホーミング攻撃より威力が一回り高く、当たると強めに押し出される。崖際で戦う時は注意。
  • 自爆(風の目)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと、長時間微弱なダメージを受ける吸引フィールドを発生させる。
    吸引フィールドは約10秒発生し、侵入すると0.5秒ごとにダメージを受ける。
    アイテムなども引き寄せるためドロップアイテムがフィールドの中心に集まってしまう。
    ダメージを受けることになるが回収は楽。ダメージを受けたくないなら治まるまで10秒待たされることになる。
岩フライム
アイコン_岩フライム.jpg
稲妻の海祇島やヤシオリ島、淵下宮、スメールの上風蝕地に出現。
岩元素無効であり、岩元素主体の編成は苦戦を免れない。
フライムの中では恐らく最も倒しやすい。
  • 岩ホーミング攻撃(3連)
    弱い誘導をもつ高速弾を3連射する。横移動しながら攻撃することもある。当たると怯んでしまう。弾を撃つたびに後退する性質もある。
  • きりもみ突進
    自身の硬い体できりもみ突進をしてくる。
    大したダメージではないので、結晶反応でシールドを手に入れることも可能。
  • 地震
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
    下部から空気を吸い上げて、一息で地面に衝撃波を走らせる。範囲は半径が膨れたフライム3匹分くらいでそこそこ広い。
    こちらにひたすら密着しようと動いてくるので倒しやすくはなる。
  • 自爆(岩崩)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと、攻撃範囲が大幅に増加する。

以下はVer.2.4から登場。ここからの種類はフィールドでの個体数が極端に少なく、さらに隅々まで探索しないとまず行かない場所にいることが多いため、意識して探さないと出会えない。生物図鑑に記録したい場合はフィールドで探す他、深境螺旋などの戦闘コンテンツに出現することもあるのでこれらを利用するのも手である。

炎フライム
アイコン_炎フライム.jpg
淵下宮の一部(蛇腸の道の端とメイン任務クリア後に出現する岐の地)およびスメールの上風蝕地に出現する。
炎元素攻撃が無効化されるためフライムの対応を煙緋や宵宮に頼っていたプレイヤーに絶望を与えた。
  • 炎ホーミング攻撃
    高速でくるくる回りながら炎を作り出し、少しして追尾性能が低い代わりに高速の炎弾を放つ。左右に避けよう。
  • 火炎放射
    背後にワープして火炎放射を行う。視界から消えたら気をつけよう。
    集団で出現した際は、前に走れば攻撃を避けられる。
  • 連続火炎放射
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
    膨らんで接近してくると、単発の火炎放射を連続で放ってくる。
    最大で6連続、しかも放射しながら移動は止めないので非常に鬱陶しい。
    旋回が遅いので至近距離で背後に回り込むようにすると避けやすい。
  • 自爆(火種炸裂)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと、自爆後、火種を残して再度爆発する。火種の爆発はかなり威力が高いので近寄らないようにしよう。
雷フライム
アイコン_雷フライム.jpg
雷元素無効で、感電や雷激化編成などは不利。
フライムでは珍しく、弾を使った遠距離攻撃を持たない。
フィールドでは淵下宮の極一部(蛇腸の道の端)にしか現れない。他にはスメールのデイリー任務で現れることがあるが、こちらは制限時間挑戦となるので素材などはドロップしない。
  • 突進
    こちらに頭を向け、錐揉み回転しながら突進してくる。
  • 落雷
    自キャラの頭上、向いている左右の斜め前にのような警告範囲が表示され、それらに3本の雷を落とす。キャラの向きによって落雷の位置が変わるため、避ける方向に注意。
  • のしかかり
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
    雷霊のようにジグザグに動いて風船のように膨らんだ後、上空にワープして押し潰す。落下地点には警告範囲が表示されるので、そこから離れよう。
    動いている敵と押し潰しに攻撃判定がある。
  • 自爆(道連れ)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと、周囲に警告範囲を伴う雷を落とした後、プレイヤーキャラににじり寄ってから自爆する。HPが0なので敵自体をどうにかすることはできず、迫られても逃げるしかない。
氷フライム
アイコン_氷フライム.jpg
氷元素無効で、水サブアタッカーがいない氷アタッカーメインの凍結編成などは手こずりやすい。
旧水フライムのような強めの誘導弾を使ってくる。
フィールドでは淵下宮の極一部(蛇腸の道の水辺)にしか現れないが、水辺での戦闘になるため凍結必至。
  • 凍結無効
    パッシブスキル。
    常時凍結を無効化する。
  • 氷ホーミング攻撃(1連)
    水フライムと同じ遅い速度の追尾弾を飛ばす。こちらは追尾性が高い。
  • 氷爆弾
    近距離で使用。短くチャージした後に、尾部から狭範囲ダメージを与える氷の弾を落とす。
  • 雪玉
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
    こちらを狙いつつ放物線を描く雪玉を6連続で飛ばし続ける。攻撃時間が長いので、乱戦時は厄介である。
  • 自爆(氷の霧)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと自爆後、氷元素のスリップダメージを与える氷霧エリアを残す。

以下はVer.3.0から登場。

草フライム
アイコン_草フライム.png
草元素無効で、開花系や草激化編成は不利。
スメールのヴィシュッダ辺土に出現する。ヴァナラーナの西側の出入口にも1体だけいる。
自分や周りのフライムの怒気ゲージを自力で溜めてくる攻撃を持つ。
  • 草弾
    激しく動きながら放物線を描く草の弾を飛ばしてくる。当たるか着弾すると爆発する。
  • エネルギーフィールド
    空中で∞を描くように激しく動いている間、こちらがいる位置を中心に徐々に警告範囲が広がっていく。動き終わったタイミングで力を溜め、警告範囲内に範囲攻撃を行う。攻撃に当たるとエネルギーが敵に向かって放出され、これを吸収した敵の怒気ゲージが50%増加する。逆に外すと残念そうな顔をする。
  • スピン攻撃
    怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
    こちらに接近しつつ上下に浮き沈みしながら3度スピンし周囲を攻撃する。
  • 自爆(エネルギー供給)
    HPが0になると自爆する。
    怒気ゲージマックスで死ぬと攻撃範囲が拡大する上、エネルギーが他のフライムに向かって放出される。エネルギーを吸収したフライムは怒気ゲージを100%増加させる。

宝盗団

「「「「「相手を間違えたな!!」」」」」  「新しい実験対象か」
テイワット全域に出現する犯罪者集団。ルーツはナド・クライにある。現状はならず者の寄せ集めみたいな状態だが、創設者であるレッド・ミラーはこの組織を人々が手を取り合えるようにと立ち上げたらしい。
人間らしく様々な道具や武術で攻撃を仕掛けてくる。基本的には物理攻撃のみ行う。
財宝に対する執念には目を見張るものがあり、極寒の雪山だろうが鎖国されている島だろうが、徒党を組んで現れる。しかしなぜかモンドにはドラゴンスパイン周辺を除き全く出現しない。
木組みの集落で暮らすヒルチャールに対し、宝盗団は布張りのテントや民家を縄張りにしている。
一度に大人数で現れて袋叩きを狙ってくるが、全体的に中断耐性は低い。吸引も通りやすいため、集敵して一気に倒すのが楽。
体力が「少なくなる」と煙幕を焚いて逃走するが、重撃などで吹き飛ばして体力が「無くなる」と消滅する。

宝盗団・雑夫
アイコン_宝盗団・雑夫.jpg
「新しい仕事かぁ?」
宝盗団メンバーの雑用係。ドロップキックや回し蹴りによる近接物理攻撃を行う。
斥候と恰好は同じだが、こちらは一回り大柄なので区別は容易。
行動詳細

待機中は常に近寄ってくる。

  • 回し蹴り
    「はあっ!」
    ステップを刻んだ後、やや前進しつつ左足で回し蹴りを繰り出す。
  • 3連回し蹴り
    前進しながら3回連続で回し蹴りを繰り出す。フィニッシュには吹き飛ばし効果がある。
  • ドロップキック
    「ぶっ飛ばぁす!」
    ステップを刻んだ後、両足で強烈な飛び蹴りを繰り出す。当たると吹き飛ばされる。着地時に倒れるので隙は大きいが、威力は高め。
  • 挑発
    距離を離したりターゲットを他の敵に切り替えると右手で手招きをして挑発してくることがある。この行動に攻撃判定は無く、隙だらけである。
    「まだ……終わってない……」
宝盗団・斥候
アイコン_宝盗団・斥候.jpg
「相手を間違えたな!」
宝盗団メンバーの斥候。偵察役であり、見張り、土地の調査やピッケルでの採掘をしている。財宝に対する妄執が特に強く、耳をすませるとうわ言が聞こえてくる。
投げナイフを投げてくる攻撃を基本的に行う。構えたナイフが光った直後に投げてくる。
近寄るとステップをする予備動作の後、吹き飛ばし効果のある回し蹴り攻撃を行う。
行動詳細

待機中は常にこちらと一定の距離を保とうとする。

  • ナイフ投げ
    「逃げ場は無いぞ」「チャンスだ」「喰らえ」「てや!」
    構えを取った後、高速直進する投げナイフをこちらを狙って投げてくる。構えたナイフが光るので予備動作の視認は容易で、見てから左右に動けば避けられる。
    ナイフの威力は低いが当たると怯んでしまう。また、ナイフ自体は結構小さいので予備動作を見逃すと不意を突かれやすい。複数人いると四方八方から飛んでくるためなかなか厄介になる。
  • 回し蹴り
    「いなせるか」
    近距離で使用。ステップを刻んだ後、やや前進しながら回し蹴りを繰り出す。吹き飛ばし効果がある。敵がステップをしたら離れるか、攻撃を叩き込んで怯ませよう。
    「退くぞ……」
宝盗団・弓使い
アイコン_宝盗団・弓使い.jpg
「百発百中!」「ナイッショー!」
宝盗団メンバーの弓使い。ボウガンによる遠距離攻撃のみを行う。最大5点バースト。プレイヤーが近づいた場合に離れようとし、離れすぎると近寄ってくる。近接攻撃は持っていないため、一気に接近して倒してしまおう。
余談だが、出会い頭に「「相手を間違えたな!」」と言い放つのは斥候と弓使いのみである。
「狩人が……獲物にぃ~!」
宝盗団・炎/氷/雷/水の薬剤師
アイコン_宝盗団・炎の薬剤師.jpgアイコン_宝盗団・氷の薬剤師.jpgアイコン_宝盗団・雷の薬剤師.jpgアイコン_宝盗団・水の薬剤師.jpg
「新しい実験対象か」
宝盗団メンバーの薬剤師。それぞれの元素を纏った瓶を投げたり回し蹴りによる攻撃を行う。プレイヤーキャラとは一定の距離を保とうとする。プレイヤーが近づいた場合に吹き飛ばし効果のある回し蹴りを繰り出す。
瓶は着弾からしばらく元素持続ダメージがある。
こいつらだけだとそこまで強くはないが、精鋭級の人間系エネミーとセットで出ると危険度が跳ね上がる。その場合は最優先で倒したい。
行動詳細

待機中は常にこちらと一定の距離を保とうとする。

  • 薬剤投げ
    「焼くぞ」「凍れ」「はは、痺れるぞ?」「窒息しろ」
    構えを取った後、元素の薬剤が入った瓶をこちらを狙って投げてくる。瓶は放物線を描いて飛んでくる。瓶に入った元素の種類は敵の名前や服装から判別可能。
    瓶自体は動いていれば当たらないが、着弾すると割れてその場に踏むとスリップダメージを受けるダメージフィールドが形成されるため、閉所や乱戦だと移動を制限される。また、複数種現れたりファデュイや海乱鬼、エルマイト旅団上位種といった強力な人間系エネミーやマシナリーと組んだ場合は元素反応により危険性が段違いに上がるので注意。特に凍結には注意したい。
    防衛戦でも厄介で、防衛対象に当たるとスリップダメージで瞬く間に削られてしまう。
  • 回し蹴り
    近距離で使用。ステップを刻んだ後、やや前進しながら回し蹴りを繰り出す物理攻撃。吹き飛ばし効果がある。敵がステップをしたら離れるか、攻撃を叩き込んで怯ませよう。
    「実験の相手を……間違えた……」
宝盗団・海の男児
アイコン_宝盗団・海の男児.jpg
「うっ……!面倒だ!」
オールを持った団員。やたらと攻撃的である。
オールで殴ったり、オールを振り回しながらの突進による物理攻撃を行う。
行動詳細

待機中は常に近寄ってくる。

  • オールスイング
    「海に還せ!」「これでも喰らえ!」「はあ!」「うおりゃあ!」
    ゆっくりとオールを振って殴ってくる。
  • 突進
    「しつこいぞ!」「これでどうだ!」「これが力だ!」「逃げるがいい!」「くたばれ!」
    突進前に怒るモーションの後、オールを振り回しながら突進する。突進はある程度プレイヤーキャラを追尾する。振り回されるオールの全てに攻撃判定があり、これに巻き込まれると連続で怯まされる。最後に勢いよくオールで薙ぎ払い、当たると大ダメージを受けて吹き飛ばされてしまう。攻撃後は疲れて少しの間動かなくなる。
    「ぐっ……面倒だ……」
宝盗団・拳術家
アイコン_宝盗団・拳術家.jpg
「手合わせしようじゃないか!」
宝盗団メンバーの拳術家。暑苦しい性格をしている。重い拳による物理攻撃を行う。
腹パンを連続で繰り出し、力を溜めた時はプレイヤーへ飛んで殴り掛かる。
台詞が一番痛々しいのが特徴。意外と中断耐性が高く、踏み込みも深いので注意。
短身キャラだと腹パンが顔に当たるのでシュールな絵面になる。
行動詳細

待機中は常に近寄ってくる。

  • パンチ
    「ご指導願おう」「重い拳を!」「受け止めるか?」「はぁ!」「てや!」
    前進しながら左手で最大2回の腹パンを繰り出す。踏み込みが深く、結構リーチが長い。
  • 爆裂武人拳
    「爆裂武人拳!」「これでどうだ!」「必殺!」
    力を溜めた後、前方に飛び込みながら殴りかかってくる。こちらもリーチが長く、当たると吹き飛ばされてしまう。パンチ2連から派生してくることがある。
    「なかなか……やるな……」
宝盗団・盗掘者
アイコン_宝盗団・盗掘者.jpg
宝盗団メンバーの盗掘者。主に剣先スコップによる土かけ攻撃を行う他、近づくとスコップで直接殴ってくる物理攻撃を仕掛ける。
土かけに当たると一定時間目つぶし効果(画面が土で汚れて見えづらくなる)があるが、ダメージは無い。
行動詳細
  • 土かけ
    「当たれぇ!」「ふっ!」「おらっ!」「やぁ!」「正面から、攻撃だぁ」
    こちらを狙い、スコップで掘った土をかけてくる。土は放物線を描いて飛んでくる。ダメージは無いが当たると画面が土だらけになり、画面の視認性がやや落ちる。
    シールドを貫通する能力があるが、全く見えないということはないため、当たってしまっても問題にはなり難いだろう。
  • スコップ殴り
    「これを喰らえ!」「農民舐めんな!」
    近距離で使用。スコップを袈裟の軌道で振り下ろす。
    「やっと……終わった……」
宝盗団・粉砕者
アイコン_宝盗団・粉砕者.jpg
「俺のハンマー、喰らってみたいか!」
宝盗団メンバーの粉砕者。ハンマーによる物理攻撃を行う。
振り回すパターンと力を溜めて振り回すパターンがある。
力を溜めたとき踏み込みが深くなり見た目以上にリーチが伸びる。
海の男児と違い、攻撃が終わるまでしつこく追尾してくるので油断しないように。
行動詳細
  • 連続攻撃
    「俺のハンマーを喰らえ!」「大小を併せる!」「そりゃ!」「退けぇ!」「はっ!」「喰らえっ!」「そぉれぇ!」
    前進しながらハンマーで左、右と2回殴る。1回だけ素早く振る、2回素早く振る、1段目は素早く振って2段目は力を溜めてから振る、下記の大振り2連発のパターンがある。力を溜める大振りの場合、攻撃前の隙がある分威力が高くなっており、踏み込みもより深い。当たると吹き飛ばされる。
  • チャージダブルスイング
    1、2段目ともに力を溜めてからかなり前進しつつハンマーを左、右の順に振り回す。相当踏み込んでくる上、威力も高いので注意。当たると吹き飛ばされる。
    「ハンマーを換えないと……」

「あ~あ、いつになったらお金持ちになれるんだ。宝物、宝物はどこだ?」

ファデュイ先遣隊

「まだ(勝負は)始まったばかりだ!興ざめさせるなよォ゛!!」
スネージナヤを本拠地とする組織であるファデュイの構成員。先遣隊は文字通り本隊に先んじて任務にあたる部隊である。デットエージェントや蛍術師、ミラーメイデンなどの精鋭級の隊員と比べると装備や補給は貧弱で、そうした問題を補うためにチームワークを重視している。
いわゆる下っ端であり、特に旅人とファデュイが強く敵対していた序盤から中盤のストーリーでは大雑把な任務だけ与えられ放任されたり、あっさり切り捨てられたりするなどぞんざいに扱われていることも多い。
フィールドでは各地の調査のために拠点を作り野営している姿が見られる。

一般エネミー枠ながら各属性ごとに異なる厄介さを備える強敵たち。
風以外に共通する特徴として、HPが50%を切るか戦闘開始後一定時間ごとに「元素増幅状態」という元素シールドのような状態になり、怯みや吹き飛ばし無効化に加えて、各元素+物理ダメージ耐性が100%上昇する。耐性による実質的な減算幅は8割程。
アビスの魔術師等と異なり、解除するための元素相性に明確な有利不利が存在する。弱点となる元素なら4Uの元素消費でシールドを破壊できる。その他の元素に対しては80Uも必要になり、弱点元素抜きでシールドを割るのは現実的ではない。
一部の先遣隊は元素増幅状態の間、攻撃が強化される。

慣れないうちは基本的な対処法として、有利相性を取れる元素キャラを連れてこよう。
螺旋などでの応用的な対処法としては、シールド展開前に大火力アタッカーで速攻を仕掛ける方法が挙げられる。
この場合、人型キャラ共通の弱点として物理ダメージに弱いため、レザーや刻晴、エウルア等を使うのが楽。
また、シールド化で上がった耐性を超電導や鍾離等で無理やり下げることでも、ある程度ダメージが通せるようになる。

大陸各所で薪を囲む姿はどこか哀愁を漂わせる。公式漫画を読むとより複雑な気持ちになれる。
設備が整った場所では彼らのイメージカラーである青いのぼりやテントで野営している事もある。
また、稀に宝盗団や野伏衆、エルマイト旅団と行動を共にしていることもある。
ナタの地方伝説である異色三連星の炎銃、雷ハンマー、氷銃、百戦錬磨を冠する個体は開幕、あるいは戦闘開始後間も無くして元素増幅状態になる。仕様自体は通常種と同じでシールドの対処法は変わらないが3体同時に出現する上、HPや攻撃力が通常種とは比べ物にならないくらいに高く、シールドを無視してゴリ押すのはよほどのキャラ育成をしていなければ無謀。敵3体のシールドの組み合わせはそれぞれ炎、雷、氷なので水、氷、炎元素のキャラを編成し、効率よく削っていこう。炎シールド以外は風元素の拡散に複数体を巻き込むことでまとめて削ることも可能で、風元素キャラは編成枠の圧縮に使える。
シールドを破壊した後は再びシールドを展開するまで中断、吸引、凍結耐性が通常種と同じ平凡なものになるため、シールドさえ破壊すれば後は動きを止めて押し切ることもできる。
百戦錬磨を冠する個体は敵の頭数が減っている上、ステータスも低いのでオリジナルと比べてはるかに戦いやすい。ただし開幕シールド展開や置き土産などの性質はそのままであり、当然だが通常種より硬いためそれらの対策は必須である。

元素増幅状態の詳細は元素シールドにて。

ファデュイ先遣隊・重衛士・水銃
アイコン_ファデュイ先遣隊・重衛士・水銃.jpg
水元素を使う先遣隊。タンクを背負っており、そこに繋がれた銃を武器にする。仲間を急かすような言動が多く、せっかちな性格が伺える。水シールドを展開し、水銃による仲間の回復と水元素攻撃を行う。近寄るとタックルしてくる。
水シールドの弱点は雷元素だが感電反応の仕様上、どれだけ元素付着速度が速くともゲージ減少ペースは一定に留まる。草、氷元素はほぼ通らない。
一方、水シールド自体はほとんど削れないとはいえ、常時炎元素で蒸発が、氷元素で凍結が狙えるため、残りHPが少ないならゴリ押ししてもよい。
攻撃こそ激しくないが、回復速度が非常に速いため、残したまま他の敵を排除することは困難。真っ先に狙うこと。
行動詳細

「……やるかぁ?」「仕事だ!」

  • 水銃噴射
    「まだ休憩時間じゃない!」「サボるんじゃない!」「サボるな!」「働け!」
    敵の回復効果を持つ水の弾を、他の敵に対して発射する。シールド展開時は複数を回復する。
    対象は水のリングに包まれ、持続回復するようになる。高速で回復する上、総合的な回復量もかなり多い。自分を回復することは無い。
    • 「いい娯楽だ」「面白い」
      たいていは他の敵に命令しているが、上のセリフだとこちらを狙って水元素の弾を撃ってくる。
  • タックル
    「邪魔をするな!」「お前も試したいのか!」
    通常時の敵に近づくと使うことがある。
    巨体をぶつけるように前進しながら腹でどついてくる物理攻撃。かわすと再びクールタイムに入るので上手く誘発させると良い。
  • 元素増幅
    「使命を果たす時が来た!」「えへへ」
    HPが50%を切るか、一定時間経過で使用。
    構えを取った後、元素増幅状態になって特殊な水元素シールドを展開する。シールドがある間は全耐性を100%上げ、中断・吸引耐性も非常に強化される。また、回復能力が単体のみから複数対象に強化される。このシールドには雷元素が最も通り、氷、草元素はセオリーに反してほぼ通らない。
    「効率が悪い……」「時間の無駄だ……」
    シールドを破壊すると元素増幅状態が解除され一定時間ダウンする。
    「仕事が終わった……」「責任は終わり……」
ファデュイ先遣隊・重衛士・氷銃
アイコン_ファデュイ先遣隊・重衛士・氷銃.jpg
氷元素を使う先遣隊。ジェットパックを背負っており、繋がれた銃を使って相手に氷を噴射し、氷漬けにしてじっくりと弄ぶことを好む。氷シールドを展開し、氷銃による氷元素攻撃を行う。氷シールドは炎元素による溶解が最も効率よく剥がせる。
氷銃での攻撃中は常にこちらを追尾してくるので近接キャラを使用する際は注意が必要となる。
なお、雨が降っていると唯一シールドに有効だった炎元素も通らなくなる上、凍結ハメまでされるようになるという地獄絵図と化す。腕に自信が無ければ雨天時にこいつと戦うのは避けよう。
行動詳細

「冷たく、サクサク♪」「凍ってしまうよぉ」「はっ、また無暗に正義を謳う客か」

  • 氷銃噴射
    「美しい霜だ」「骨を刺す風」「冷凍食品だぁ」「フフフフハハハハハハハ」
    銃から多段ヒットする氷を噴射してくる氷元素攻撃。持続時間が長いシンプルながら厄介な攻撃。通常時は向かって右から左に噴射し、シールド展開中はゆっくり近づきながら左右に氷を噴射して攻撃してくる。
    雨天時、バーバラや行秋などで水元素が付着しているときは凍結ハメに注意。
    後ろに回り込めば比較的安全だが、乱戦では難しい。他の敵を狙うのが良いだろう。
  • タックル
    「冷製肉の盛り合わせだぁ」「おい、邪魔だ」
    通常時の敵に近づくと使うことがある。
    巨体をぶつけるように前進しながら腹でどついてくる物理攻撃。かわすと再びクールタイムに入るのでわざと誘発させると良い。
  • のしかかり
    「逃げられないよぉ」「極寒、降臨!」
    山なりに飛びかかってくる氷元素攻撃。離れていても一気に距離を詰めてくる。ジェットパックを噴射して跳躍する巨漢は圧巻の一言。
  • 元素増幅
    「冷凍保存!」「冷凍の時間だよ!」
    HPが50%を切るか、一定時間経過で使用。
    構えを取った後、元素増幅状態になって特殊な氷元素シールドを展開する。シールドがある間は凍結無効となり全耐性を100%上げ、中断・吸引耐性も非常に強化される。また、氷銃による攻撃をする時にこちらを追いかけつつ長々と撃つようになっている。シールドに唯一有効なのは炎元素攻撃である。雷元素はほぼ通らない。
    「ああ、まずい!」「んっ……しまった……」
    シールドを破壊すると元素増幅状態が解除され一定時間ダウンする。
  • 置き土産
    「我らの所行は堅氷の如く!」
    ナタの地方伝説である異色三連星のシドレンコや百戦錬磨を冠する個体が死亡時に使用。少ししてから倒された地点を中心に氷元素の継続ダメージを与える超広範囲のダメージフィールドをしばらく展開する。
    フィールド内にいるとすぐにやられるレベルの高威力なので、敵を倒したらすぐに離れよう。
    ちなみにこいつの仲間であるヴァシリや百戦錬磨を冠する炎銃はこのフィールドに引き篭もろうとする。

「熟食め…」「温度が、高い…」

ファデュイ先遣隊・前鋒軍・雷ハンマー
アイコン_ファデュイ先遣隊・前鋒軍・雷ハンマー.jpg
雷元素を使う先遣隊。せっかちな性格をしている。雷シールドを展開し、ハンマーによる攻撃を行う。
雷シールド展開時はハンマーが雷エンチャントされ、攻撃が非常に強化されるため剥がさなければ討伐は困難。
フィールドの草むらが燃えている場合は絶えず爆発(過負荷)し、まともに戦うことすら難しくなる。
他の先遣隊の連携攻撃で感電や過負荷を食らうと致命傷になりかねない。
シールドは氷元素による超電導で効率よく剥がすことが可能。勘違いされがちだが、他のエネミーの雷シールドと違い炎、草元素はほぼ通らないので注意。
ファデュイ先遣隊の中では遊撃兵・岩使いと並んで比較的まともな部類。
行動詳細

「言葉は不要だ」「始めよう」「招かれざる客は歓迎しないぞ」

  • 振り下ろし
    「速戦即決!」
    ハンマーを前方に振り下ろす物理攻撃。非常に隙が大きいが当たると打ち上げられてしまう。また、元素増幅中は属性が雷元素化する上、攻撃範囲が非常に広くなる。
  • 3連撃
    「ふんっ!はあっ!」
    ハンマーを上振り、振り下ろし、最後は大きく右に振って薙ぎ払う連続の物理攻撃。近距離では振り下ろしと交互に使う。元素増幅中は雷元素攻撃になる。
  • タックル
    「時間がない!」「そろそろだ!」
    距離を取るとプレイヤー目掛けて突進し、そのままハンマーを振り下ろす物理攻撃を仕掛けてくる。ハンマー攻撃の他、突進にも攻撃判定がある。
    横方向への追尾性能が高く、ハンマー攻撃の判定の広さもあって横に逃げても振り切れないことが多い。後ろにまでは切り返して来ないので迫ってきた敵とすれ違うようにダッシュしよう。
    元素増幅中では雷元素攻撃になり、振り下ろしの攻撃範囲が拡大する。
  • 元素増幅
    「すぐに終わらせる!」「動くなよ」
    HPが50%を切るか、一定時間経過で使用。
    構えを取った後、元素増幅状態になって特殊な雷元素シールドを展開する。シールドがある間は全耐性を100%上げ、中断・吸引耐性も非常に強化される。また、通常時は物理攻撃だった攻撃が全て雷元素攻撃になり、一部の攻撃範囲が拡大する。シールドに唯一有効なのは氷元素攻撃である。炎、草元素はほぼ通らない。
    「予想外だ……!」「ちっ!油断した!」
    シールドを破壊すると元素増幅状態が解除され一定時間ダウンする。
  • 置き土産
    「全てを…女皇様のために…!」
    ナタの地方伝説である異色三連星のノモンコノフや百戦錬磨を冠する個体が死亡時に使用。少ししてから倒された地点を中心に広範囲高威力の雷元素のダメージを喰らわせてくる。敵を倒したらすぐに離れよう。
    爆発範囲内にシドレンコやヴァシリがいる場合は即座にシールドを再展開する。

「これで……いい……」「まずい!!」

ファデュイ先遣隊・前鋒軍・風拳
アイコン_ファデュイ先遣隊・前鋒軍・風拳.jpg
風元素を使う先遣隊で、セリフがいちいち暑苦しい。常時展開型のシールドは持たず、味方の傍で元素を吸収する風元素のシールドを展開する。
風元素を利用した拳による攻撃を行う。 シールド展開中に元素攻撃をしてしまうと強力な吸い込みの後、大きく吹き飛ばして反撃する。
風元素または風元素に反応する元素攻撃をしない限り、しばらくシールドのまま攻撃してこない。味方の先遣隊へのサポート行動を持ち、補助された味方は直後に元素シールドを展開する。
行動詳細

「来たァ!」「ハッ!ちょうどいい」

  • パンチ
    走り寄ってきた後に力を少し溜め、拳を突き出す物理攻撃。威力はそこまでだが当たると吹き飛ばされる。
  • シールド
    「見抜いた!」「ハッ!それだけか?」
    一切動かないが完全無敵。他の敵がいる場合は高速のダッシュで庇いに向かう。
    岩、草元素以外の元素攻撃をしてしまうとダッシュでも逃げ切れない強力な吸い込みが発生し、仰々しい溜めの後、後述の正拳突きを繰り出す。ちなみに岩、草元素攻撃も無効化自体はするので注意。
    フィールドで戦う際、燃焼した草むらに触れて反撃する理不尽な現象が起こる。炎元素を扱うときは注意。
    回復する水銃を庇っていたり、螺旋などで時間が限られている場合は元素攻撃ですぐにシールドを剥がしたほうがいいだろう。
    シールドを剥がしてから正拳突きまでに倒し切れなくても、攻撃の判定持続はかなり短いので焦らずダッシュ回避しよう。
    • 正拳突き
      「まだ始まったばかりだ!興ざめさせるなよォ゛!!」「逃げられないぞォ!あ、俺もだ……」
      シールド展開中に元素攻撃した場合、その元素が付着した「拡散」攻撃になる。
      拡散できない風・岩・草元素で攻撃した場合は反撃されない。
      ...と思われていたが実際の所、なぜか風元素同士で反応して反撃する。反撃時には風元素攻撃となる上、しっかりと風元素のエフェクトが出るので、おそらくバグではなく仕様。
  • 蘇生の風
    「戦闘は!まだ終わってない!!」「元気出せ!」
    ダウンしたファデュイ先遣隊がいる時のみ使用。対象の近くにダッシュで駆け寄り、ダウンから回復させ、さらに元素増幅状態にする。スキだらけなので、本人のHPを削るチャンス。

「少し、力を出しィ過ぎたァ…」「誤算だぁ…」

ファデュイ先遣隊・遊撃兵・炎銃
アイコン_ファデュイ先遣隊・遊撃兵・炎銃.jpg
炎元素を使う先遣隊。テンションが全体的に高く、雰囲気は荒々しい。炎シールドを展開し、銃による炎元素攻撃を行う。シールドは水元素による蒸発で効率よく剥がすことが可能。
炎アビスと同じく、雨が降っている場所や水辺に出ると勝手にシールドが剥がれて燃料切れになる。オセル戦でも例外ではない。
退場時セリフが食当たりっぽいのはご愛嬌。
行動詳細

「バーベキューの時間だ、ッハッハッハァー!」「燃えろ燃えろー!」「ほう?噂の客人じゃないか」

  • 炎銃
    「ヒャッハー、動けー!」「これでもくらえー!」
    銃を構えて炎元素を溜めた後、プレイヤー目掛けて超高速で飛ぶ高火力の炎の弾を1発撃ちだす。
    追尾性は無く、少し離れつつ横に歩いていると簡単に避けられるが、弾がとにかく速いため足を止めていたり視界の外から狙撃されると意外と当たりやすい。蒸発や溶解の反応が絡むと低耐久キャラは即死する可能性があるため不意打ちされないように注意。隙はデカいので撃ち終わりは攻撃チャンス。
    通常種は元素増幅中では使わなくなるが、ナタの地方伝説である異色三連星のヴァシリや百戦錬磨を冠する個体は元素増幅中でも後述の3連射と使い分けてくる。ペースを乱されないようにしよう。
  • バックステップ
    「ハッ、油断するなよォ?」「もっと早く!」
    近づくとバックステップしてプレイヤーから距離を取る。そこそこのクールタイムがあるので近づくたびに毎回逃げたりはしない。
    炎シールド展開時はバックステップ後に構えた後炎の弾を1発放つ。これも威力が高いので油断しないよう注意。
    シールドを剥がすまではバックステップ→連射の繰り返しになる。
  • 元素増幅
    「高温消毒!」「ははっ、熟食最高だー!」
    HPが50%を切るか、一定時間経過で使用。
    構えを取った後、元素増幅状態になって特殊な炎元素シールドを展開する。シールドがある間は全耐性を100%上げ、中断・吸引耐性も非常に強化される。また、3連射とバックステップ後の射撃を行うようになる。シールドに唯一有効なのは水元素攻撃である。雷元素はほぼ通らない。
    「燃料……切れだ……」「バーベキュー……中止……」
    シールドを破壊すると元素増幅状態が解除され一定時間ダウンする。
    • 3連射
      「強火で焼くぞ!」「ウェルダン!」
      銃を構えて炎元素を溜めたのちプレイヤー目掛けて超高速で飛ぶ高火力の炎の弾を3発撃ちだす。撃つたびに威力は下がるものの、それでもかなり高いため連続被弾するとかなり危険。こちらも蒸発や溶解に注意。
      初弾発射までプレイヤーに狙いを合わせて来るため背後でも油断せず対応しよう。
      なお、一度撃ってしまえば銃口補正が掛かり直すことはない模様。側面に回れば隙だらけ。
  • 攻撃バフ
    「兄弟たちよ……足を、止めるな……!」
    ナタの地方伝説、異色三連星のヴァシリや百戦錬磨を冠する個体が死亡時に置き土産として使用。生存しているシドレンコ(氷銃)、ノモンコノフ(雷ハンマー)に攻撃力3倍(200%)アップという異常な倍率のバフを永続的に配る。こうなると残った敵のほとんどの攻撃が即死級の威力を持つようになり、手が付けられなくなる。
    セオリーとしてはヴァシリを最後に倒すのが安全であるが、ヴァシリを最初に倒すのが条件のアチーブメントがあるのでこれに一度は頭を悩ませることになる。

「これはまだ……生だ……」「温度が、低い……」

ファデュイ先遣隊・遊撃兵・岩使い
アイコン_ファデュイ先遣隊・遊撃隊・岩使い.jpg
岩元素を使う先遣隊。冷静な性格をした杖使いである。岩シールドを展開し、岩元素攻撃を行う。
シールドは鉱石を壊せる両手剣攻撃や岩元素、過負荷等で剥がすことが可能。他のシールドと異なり、元素反応を引き起こさない。
他の先遣隊と比べると、厄介な行動が少ない。倒すのは後回しにして構わない。
意外と声が渋い。
行動詳細

「面倒だ」「また面倒が増えた……」

  • 岩弾発射
    「まずはこれを」「効いたみたいだ」
    プレイヤーを狙って直進する岩弾を1発飛ばす。元素増幅中は3方向に飛ばす。弾に追尾性能は無い。
    この射撃には上下軸への銃口補正が掛からないようで、地面に対して必ず平行に撃ち出してくる。
    敵より高低差のあるところにいれば絶対に当たらない。
  • 元素増幅
    「岩、出でよ!」
    HPが50%を切るか、一定時間経過で使用。
    構えを取った後、元素増幅状態になって特殊な岩元素シールドを展開する。シールドがある間は全耐性を100%上げ、中断・吸引耐性も非常に強化される。また、防御フィールド展開とワープを使うようになる。シールドに有効なのは岩元素攻撃や両手剣、過負荷などの破砕攻撃である。
    「時間か……」
    シールドを破壊すると元素増幅状態が解除され一定時間ダウンする。
    • 防御フィールド展開
      「ここで退避しよう」「態勢を整えよう」
      外部からの攻撃を無効化するフィールドを展開する。
      自身は全く動けない代わりにフィールド内にいる他の敵の攻撃力を20%上げる。ただし内部はガラ空きで、敵をダウンさせると消滅する。
    • ワープ
      「うざいやつ……」
      近寄ると捨て台詞を吐きながら遠くにワープする。クールタイムがあり、近寄るたびに使用したりはしない。

「ふっ、死の……静寂……」「やっと……静かに……」

キノコン

アイコン_プカプカ水キノコン.jpg
Ver.2.6から登場した地中に潜ったり浮遊するキノコ型の生物。スメール全域および層岩巨淵地下鉱区の湿地に出現する。璃月の沈玉の谷東部にも少数いる。
群れでのんびり過ごしていたり、地中から養分を吸って体内に蓄えたりしている。人に対し好戦的な個体は少なくないが、他の魔物と比べると温厚な個体も多く、ストーリーでは友好関係を築いたり、人と共存する描写がある。スメールを舞台にしたイベントにおいて出番が多い。
マッシュロン含め、対応する元素と草元素への耐性が30%ある。草キノコン系エネミーは草耐性40%である。

共通行動

  • トライステート生物
    全キノコンが発動するパッシブスキル。
    炎元素または雷元素に触れるとそれぞれ「枯燥」「活発」状態に変化し、この状態は精鋭エネミー扱いとなる。他のトライステート生物と異なり、一度枯燥、活発のいずれかの状態になると、草元素攻撃や時間経過で通常状態に戻ることは無い。撃破すると得られる経験値が58~59程度まで増加するが、獲得モラに変化は無い。
    キノコンには倒した際の素材が2種類あることに注意。「枯燥」「活発」状態にすると、通常素材(胞子)は極めて入手し難くなる仕様がある。(精鋭級のもの(菌核)を主にドロップするようになる)ナヒーダなどの突破素材で使われるキノコン素材は基本「胞子」であり、「菌核」を使用する場面は武器強化のみと少ない。合成台で「胞子」と「菌核」を変換することも現状不可能であるため、「胞子」がたくさん欲しい場合は炎、雷元素キャラを除外したチームで戦うこと。また、精鋭枠を消費するので精鋭狩りを行う場合は注意。
    大抵のキノコンは活発状態になると攻撃頻度や速度が向上、枯燥状態になると攻撃頻度が低下、溜めも長くなるが攻撃力が上がる傾向を持つ。場所によっては電気水晶や雷スライムとともに現れることもある。近くに勝手に放電する性質のせいでこちらの対処より先に活発状態になりやすい厄介な組み合わせとなる。
    「死域」内に現れるキノコンは全て最初から枯燥状態になっている。
    ちなみに砂漠地帯ではなぜか通常状態である。こちらでも雷とのセットが散見されるほか、烈焔花周辺に集まるものもおり、それにより勝手に枯燥状態になることもある。
プカプカ水キノコン
アイコン_プカプカ水キノコン.jpg
滞空できるキノコンで、水元素を操る。比較的人畜無害であり、近づかずに何もしないことがある。拘束攻撃を持っているが強い敵ではない。
行動詳細
  • ジャンプ
    近寄るとジャンプして滞空することが多い。これ自体に攻撃判定は無い。追尾する法器や縦に判定の強い攻撃が有効。放っておいてもそのうち降りてくる。

  • こちらを狙い拘束効果のある泡を出す。追尾性は無く、ゆっくり直進する。通常時はキノコン自身が泡に入ってしまうこともある。拘束されるとくるくる回転→脱出後に頭を振って復帰する。
    活発状態になると弾速の遅い水弾を3回発射するようになる。多少の追尾性能がある。
    枯燥状態になると積極的に接近するようになり、こちらの近くに来ると空中で水泡を形成し自身中心に炸裂させるようになる。
  • 頭突き
    地面に降りている時に使用。至近距離にいると前進しながら頭突きをする物理攻撃を行う。
    枯燥状態になると威力と中断性能が上がる。
プカプカ草キノコン
アイコン_プカプカ草キノコン.png
滞空できるキノコンで、草元素を操る。飛ばれると若干面倒ではあるが、そこまで強い敵ではない。
行動詳細
  • ジャンプ
    近づくとジャンプして浮かぶことが多い。追尾する法器や縦に判定の強い攻撃が有効。中断耐性は低く、攻撃すればすぐに落とせる。放っておいてもそのうち降りてくる。
  • 草弾
    草弾を1つ放って攻撃してくる草元素攻撃。弾は放物線を描いて飛び、追尾性能は持っていない。
    活発状態になると草弾を3つ放つようになる。
    枯燥状態になると溜めが長くなるが威力が上がる。
  • 頭突き
    地面に降りている時に使用。至近距離にいると前進しながら頭突きをする物理攻撃をしてくる。枯燥状態になるとタメが長くなる代わりに威力と中断性能が上がる。
グルグル雷キノコン
アイコン_グルグル雷キノコン.png
コマのように回転しながら突進してくるキノコン。雷元素を操る。
行動詳細
  • 突進
    こちらを狙って突進する雷元素攻撃。突進は追尾性能があり、横に歩く程度では避けられない。
    活発状態になると突進速度が向上。さらに突進距離がコンパクトになり、3回連続で行うようになる。
    枯燥状態になると突進の追尾性能が消失、さらに制止がきかなくなり遠くへ滑って行ってしまうようになる。代わりに威力と中断性能が上がる。
  • 体当たり
    至近距離にいると体当たりする物理攻撃を行う。枯燥状態になると威力と中断性能が上がる。
グルグル氷キノコン
アイコン_グルグル氷キノコン.png
コマのように回転しながら突進してくるキノコン。氷元素を操る。地中に潜り、そこからこちらを付け狙う。
行動詳細
  • 突進
    ドリルのような石突きで地面に潜り土煙を上げながら接近、目前で飛び出してくる氷元素攻撃。遺跡殲滅者などと違い潜っていても攻撃は当たるのでタイミングは選ばなくても大丈夫。
    活発状態になると潜行の機動力が向上し、遠回りしたり足元を抜けて後ろから飛び出してくるようになる。
    枯燥状態になると動きが鈍くなるが、代わりに威力と中断性能が上がる。
  • 体当たり
    至近距離にいると体当たりする物理攻撃を行う。枯燥状態になると威力と中断性能が上がる。
ボヨヨン炎キノコン
アイコン_ボヨヨン炎キノコン.png
跳躍力に優れ、高く飛び跳ねて真上から一気に落ちてくるキノコン。名前や見た目に反して炎元素攻撃は使ってこない。
行動詳細
  • 落下攻撃
    高く飛び跳ねてこちらの真上から一気に落ちてくる物理攻撃。落下地点には警告範囲が表示される。
    活発状態になるとクールタイムが減り、攻撃頻度が上がる。
    枯燥状態になると溜めが長くなる代わりに攻撃範囲が増え、威力、中断性能が上がる。
  • 体当たり
    至近距離にいると使用。体をひねって横殴りを行う物理攻撃。
    枯燥状態になると威力と中断性能が上がる。
ボヨヨン風キノコン
アイコン_ボヨヨン風キノコン.png
風の弾を飛ばしてくるキノコン。風元素を操る。
行動詳細
  • 突進
    こちらを狙いながら風元素の弾を3発発射する。弾は直線軌道でゆっくりと飛び、弱めの追尾性能を持つ。
    活発状態になると風弾を9発発射するようになる。一度発射すると向きを補正しないので近づいて回り込めば隙だらけ。距離を取ると邪魔になるので近づいて対処しよう。
    枯燥状態になると溜めが長くなるが風弾がわずかに大きくなり、威力も上がる。
  • 薙ぎ払い
    至近距離にいると体をひねるようにしてから傘で薙ぎ払う物理攻撃を仕掛ける。
    活発状態になると速度が上がり、さらにクールタイムが減ることにより攻撃頻度が上がる。
    枯燥状態になると速度が落ち、代わりに威力と中断性能が上がる。
ボヨヨン岩キノコン
アイコン_ボヨヨン岩キノコン.png
重い傘を利用した反動で攻撃するしいたけみたいなキノコン。岩元素を伴う攻撃はしてこない。
行動詳細
  • 転がり攻撃
    転がりながら体当たりする物理攻撃。活発状態になるとクールタイムが減り、攻撃頻度が上がる。枯燥状態になると攻撃範囲が増え、威力、中断性能が上がる。
  • 薙ぎ払い
    至近距離にいると体をひねるようにしてから傘で薙ぎ払う物理攻撃を仕掛ける。活発状態になると速度が上がり、さらにクールタイムが減ることにより攻撃頻度が上がる。枯燥状態になると速度が落ち、代わりに威力と中断性能が上がる。

以下のキノコンはVer.3.1から登場。主に砂漠地帯に出現する。

プカプカ風キノコン
アイコン_プカプカ風キノコン.png
滞空できるキノコンで、風元素を操る。通常時は近づけば逃げ一辺倒で一定の距離を保とうとする。
行動詳細
  • ジャンプ
    近づくとジャンプして浮かぶことが多い。追尾する法器や縦に判定の強い攻撃が有効。中断耐性は低く、攻撃すればすぐに落とせる。放っておいてもそのうち降りてくる。
  • 風弾
    風弾を1つ放って攻撃してくる。弾は直線軌道で飛び、追尾性能は持っていない。
    活発状態になると風弾を3連続で放つようになり、動きも高速化。攻撃頻度はあまり上がらないものの、待機中は近づいたり離れたりと動きがかなり不規則になる。
    枯燥状態になると風弾が肥大化、速度が遅くなり若干の追尾性能を持つようになり、さらに威力も上がる。こちらの場合は距離を離せば一定距離を保つように近づくが、逆に近づいても距離を離さなくなるのでかなり倒しやすくなる。
  • 頭突き
    地面に降りている時に使用。至近距離にいると前進しながら頭突きをする物理攻撃をしてくる。
    枯燥状態になると溜めが長くなる代わりに威力と中断性能が上がる。
グルグル炎キノコン
アイコン_グルグル炎キノコン.png
ボヨヨンの方と異なりこちらは炎元素攻撃を使用できるキノコン。こちらに近づいては爆発する。攻撃に移るまではこちらと一定の距離を保とうとするため、近接武器の場合はむやみに追いかけ回すより近づいてきたところを叩く方が楽。非戦闘時は烈焔花の周りをまわっているものもいる。烈焔花で広がった炎に触って勝手に枯燥状態になることもある。
行動詳細
  • 爆発
    こちらに接近してから周囲を爆破する炎元素攻撃。
    活発状態になると速度が上がり、攻撃回数が3回に増える。
    枯燥状態になると攻撃速度が遅くなるが、攻撃範囲が増加して威力と中断性能が上がる。
  • 体当たり
    至近距離にいると体当たりする物理攻撃を行う。枯燥状態になると威力と中断性能が上がる。
ボヨヨン雷キノコン
アイコン_ボヨヨン雷キノコン.png
ボヨヨン風キノコンのような動きで雷弾を発射するキノコン。雷元素を操る。
行動詳細
  • 突進
    こちらを狙いながら雷元素の弾を1発発射する。弾はそれなりの速度と追尾性を併せ持つ。追尾性は一定時間持続する。活発状態になると風弾を3発発射するようになり、弾が放物線を描くように飛び速度が増す。枯燥状態になると攻撃速度が遅くなるが代わりに弾やその威力が大きくなり、初速は速いがそのあとゆっくりと追尾するようになる。
  • 薙ぎ払い
    至近距離にいると体をひねるようにしてから傘で薙ぎ払う物理攻撃を仕掛ける。活発状態になると速度が上がり、さらにクールタイムが減ることにより攻撃頻度が上がる。枯燥状態になると速度が落ち、代わりに威力と中断性能が上がる。

以下の4種は鳥のような姿をした上位種で、多数のキノコンを率いるリーダーポジション。Ver.3.0から登場。
ただしゲーム内の扱いとしてはやや強い通常エネミーといった程度。HPや中断耐性が下級のキノコンより高く、攻撃もやや強い。ドロップもキノコンと共通で、性質もほぼキノコンに準ずる。

トコトコ水マッシュロン
アイコン_トコトコ水マッシュロン.png
強靭な脚力を持つマッシュロン。水元素を操る。
普段はサイドステップを連打したり前後に歩きつつ距離を調整しながら水弾を撃つのが基本パターン。近寄ると飛び蹴りをしてくる。あまり積極的に接近してはこないので、接近戦をするなら自分から近づいた方が戦いやすい。
行動詳細
  • サイドステップ
    定期的にこちらの側面に回り込む高速の横移動を行う。2連続で使ったり直後に水弾をいきなり放つこともある。
    枯燥状態になるとサイドステップからの水弾を撃ってこなくなる。
  • 溜め水弾
    大きな水弾を1発撃つ水元素攻撃。高い速度と強い追尾性があるが、持続時間は長くない。
    枯燥状態になると溜めが長くなる代わりに威力と中断性能が高くなる。
  • ラピッドファイア
    小さく、追尾性も弱い代わりにかなり速い水弾を2発撃つ水元素攻撃。予備動作もほぼ無いので見てから避けるのは難しい。シールドや回復で受けるのも手。サイドステップから放ったり、その場で放ったりとパターンがある。
    活発状態になるとその場で放つ水弾の数が5つになり、一度当たるとのけぞりで立て続けに当たり続けるため危険度が跳ね上がる。枯燥状態になると溜めが長くなる代わりに弾の威力と中断性能が上がる。
  • 飛び蹴り
    地面に降りている時に使用。至近距離にいると前進しながら飛び蹴りをする物理攻撃を行う。
    枯燥状態になると溜めが長くなる代わりに蹴りの威力と中断性能が上がる。
パタパタ草マッシュロン
アイコン_パタパタ草マッシュロン.png
翼を持ち、空を飛ぶマッシュロン。草元素を操る。最初は低空飛行していることが多いが、近寄ると上空へ行くため近接攻撃ではやや狙い難い。
行動詳細
  • 飛翔
    近寄ると上空へ飛ぶ。弓で顔面を何回か撃ったり、衝撃値が強めの対空攻撃で叩き落とせる。
  • 草弾
    そこそこの速さの草弾を1発撃つ草元素攻撃。短時間だが強烈な追尾性能があり、至近距離では避けるのが難しい。引きつけてかわすかシールドで防ごう。
    活発状態になると速度が上がる。
    枯燥状態になると溜めが長くなる代わりに弾の威力が上がる。
  • 胞子爆弾
    上空を前進しながら胞子の爆弾を2発投下する草元素攻撃。爆弾は着弾すると爆発する。
    活発状態になると速度が上がる。
    枯燥状態になると溜めが長くなる代わりに弾の威力、爆発範囲、中断性能が上がる。
  • はたく
    地面に降りている時に使用。至近距離にいるとその場で翼を振り前方を薙ぎ払う物理攻撃を行う。活発状態になると速度が上がる。枯燥状態になると溜めが長くなる代わりに威力と中断性能が上がる。
アイコン_パタパタ氷マッシュロン.png
翼を持ち、氷元素を操るマッシュロン。
パタパタ草マッシュロンと同じく空を飛んでおり、近寄ると上空に飛ぶため近接攻撃ではやや狙い難い。氷元素攻撃を扱うので水辺での戦闘やトコトコ水マッシュロンといる場合は凍結に注意。
行動詳細
  • 飛翔
    近寄ると上空へ飛ぶ。弓で顔面を何回か撃ったり、衝撃値が強めの対空攻撃で叩き落とせる。
  • きりもみ突進
    こちらを狙いながらきりもみ突進で突っ込んでくる氷元素攻撃。突進は2ヒットする。狙いが正確ではあるが、追尾はしない。高く飛び上がってから空中からきりもみ突進で急降下することもある。
    活発状態になると挙動が素早くなる他、きりもみ突進が3連続になる。
    枯燥状態になると溜めが長くなる代わりに威力と中断性能が上がる。
  • 連続攻撃
    地面に降りている時に使用。至近距離にいるとその場で翼を振り前方を薙ぎ払い、次にクロスチョップをする連続の物理攻撃を行う。活発状態になると速度が上がるが、攻撃範囲が減る。枯燥状態になると溜めが長くなる代わりに攻撃範囲が増え、威力と中断性能が上がる。
トコトコ岩マッシュロン
アイコン_トコトコ岩マッシュロン.png
Ver.3.1から登場。
岩元素を操るマッシュロンであり、強靭な足と硬い頭を武器に戦う。
トコトコ水マッシュロンと異なり、こちらに積極的に近寄ってくる。
元素攻撃をしなかった岩キノコンとは異なり、こちらはちゃんと岩元素攻撃を持っておりさらに増したしいたけ感共々上位種らしさが垣間見える。
サイドステップや前後移動でこちらを撹乱しながら攻撃してくる。
この敵の場合は活発、枯燥どちらの状態にしても面倒な性質を持つので炎、雷キャラを使う場合は一気に倒したい。
行動詳細
  • サイドステップ
    定期的にこちらの側面に回り込む高速の横移動を行う。2連続で使うこともある。枯燥状態になると使わなくなる。
  • 連続攻撃
    飛び蹴りから頭を振り回す水平回転攻撃を繰り出す物理攻撃のコンボ。
    活発状態になると速度が上がる。
    枯燥状態になると溜めが長くなる代わりに攻撃範囲が増え、威力と中断性能が上がる。
  • 突進
    緩やかな追尾性を持つ突進をする岩元素攻撃。突進とフィニッシュに行う突き上げの2回に攻撃判定がある。
    活発状態になると挙動の加速に加えて突進中に3回切り返す。
    枯燥状態になると速度が遅くなる代わりに攻撃範囲が増え、威力と中断性能が上がる。
  • 頭突き
    力を溜めた後、宙返りしながら真上から頭突きで落ちてくる岩元素攻撃。攻撃後には頭を打ちつけた衝撃で少しの間ダウンする。
    活発状態になると速度が上がる。
    枯燥状態になると地面への頭突きと同時に周囲8方向に衝撃波が発生する2段攻撃になる。衝撃波は遠くまで飛ばず、範囲は広くない。

野伏衆

「刀の……錆となれぇ!!」
稲妻にて数多く出没する賊集団で、金のためなら人を殺めることも厭わないほどに堕落している者もいる。
落ちぶれた連中だが、鍛錬を積んでいたり他の野伏を指導している場面に出くわすことも多く、腐っても武士としての実力を持ち合わせている。主に刀を使った武術で攻撃を仕掛けてくる。
恐れを知らぬ居合でプレイヤー目掛けて斬り付けてくる、非常に好戦的かつ危険な存在。
下位種である野伏でも精鋭を除く人間型のエネミーの中では群を抜いてHPが高く、それを一度に複数相手にすることも多い。攻撃も多彩であり、稲妻に入国したばかりの旅人たちは慣れていないと苦戦を強いられやすい。
Ver2.0時点では、通常種の「野伏」と、上位種の「海乱鬼」が存在する。討伐ノート上ではどちらも同種扱い(通常エネミー)。
討伐ノートの説明文にある通り、宝盗団やファデュイと徒党を組んでいることも多い。
弱点としては人間型キャラの宿命として物理耐性が低めなので、物理アタッカーを編成しておくとよい。高台(建造物や段差、岩元素創造物など)に乗ってしまうことで、攻め手をほぼ封じることが可能。ただし、攻撃が一切届かない高台に長時間陣取っていると襲撃を諦め、戦闘状態が解除されてしまう点に注意。
Ver2.1より、バックステップを取らなくなったり、体重が下方修正され重撃や吸引が通りやすくなった。

野伏・陣刀番
アイコン_野伏・陣刀番.jpg
「今回は大物が釣れたようだ」「命を捨てに来たか」
折編笠をかぶり、青い服装をしている。刀一本で戦う基本種で、他の野伏もこの行動パターンがベースとなっている。
接近していると積極的に斬り付けてくる。
適度に距離が離れていると、納刀した後に素早い抜刀術(居合)を繰り出してくる。
HP一定以下だと、居合の距離が大幅に伸びる。
野伏・火付番
アイコン_野伏・火付番.jpg
「視界を奪ってやる!」「爆!」
深編笠をかぶり、赤い服装をしている。バックステップしながら炎元素を含んだ焔硝薬粉で攻撃してくる。
稲妻は雷元素を使う敵が多いため、過負荷反応で思わぬダメージを食らわないよう注意。
野伏・機巧番
アイコン_野伏・機巧番.jpg
「ちょうどいい距離だ」「逃がすか」
三度笠をかぶり、紫色の服装をしている。野伏では唯一、弩による雷元素の遠距離攻撃を行う。武器を二種類扱う芸達者でもあり、刀武士だと思っていると思わぬ奇襲を受けるため、警戒を怠らないようにしたい。
弩攻撃は3本セット。銃口補正は最初の一本を射出した時点で固定。
行動詳細・野伏
  • 中断耐性強化
    行動というよりはパッシブスキル。あらゆる行動の際に中断耐性が跳ね上がり、ほぼ怯まなくなる。
  • 斬りつけ
    「喰らえ!」「これでどうだ」「だぁー!」
    共通行動。その場、あるいは距離がある場合は走り寄ってきた後、正面を素早く斬りつける物理攻撃。出が速いので敵が近寄ってきたら注意。斬り上げ、袈裟斬りの2パターンあるが、モーションが違うだけで性能は変わらない。
  • 居合
    「刀の……錆となれぇ!」
    共通行動。距離が開くと使う頻度が上がる。居合の構えを取った後、そこそこの距離を突進する物理攻撃。出は遅いが、予備動作の間は中断耐性がかなり上がるので阻止することは難しい。HPが半分を切ると突進距離が大幅に伸びる。
  • 焔硝薬粉
    火付番のみ使用。近寄った後素早くバックステップしながら火薬をばら撒き、広範囲を爆発させる炎元素攻撃。斬りつけとの二択だが両方出が速く、見分けるのは難しい。接近してきたら退がると良い。機巧番や海乱鬼・雷騰などと組んでいる場合は過負荷に注意。

  • 機巧番のみ使用。距離が離れていると優先的に使う。弩を構えてから繰り出す雷元素の3点バーストの遠距離射撃。一度狙いをつけると銃口補正を変えなくなる。横に回り込んでから殴ろう。水辺での感電や海乱鬼・炎威などと組んでいる場合は過負荷に注意。
  • 挑発
    共通行動。他の敵と戦っていたり距離を離すと刀を持ち上げ、頭上で振り回して挑発することがたまにある。攻撃チャンス。
    「ここまで……か……!」「やはり……ダメだったか……!」
海乱鬼(かいらぎ)
アイコン_海乱鬼・炎威.jpg アイコン_海乱鬼・雷騰.jpg
物心がついた頃から武術に励んでいたが、様々な理由で悪の道に染まり堕ちた浪人。
炎威は赤い甲冑、雷騰は紫の甲冑を着ている。最初は物理攻撃主体だが、時間が経つとそれぞれ刀身に元素を纏わせながら戦うようになる。刀に元素を付与する能力は、今の稲妻では失われた惟神技術により作られた符によるものである。
海乱鬼は野伏より技が多彩な上、ガード行動もしてくるため、戦闘力が上昇している。また、突き攻撃の距離が大幅に伸びており、距離を取っても安心はできない。
重量がヒルチャール王並にあるため、クレーの重撃などの重い一撃でないと吹き飛ばすことができない。
ペアの場合、片方が倒されると即座に強化状態に入る厄介な性能を持つ。
(恐ろしいことにアップデートで軽量化される前は全く吹き飛ばすことができなかった)
ちなみに、海乱鬼とは13~16世紀ごろに東アジアで活動していた海賊「倭寇」の別名の一つである。
行動詳細

「お主でこの刀を試そう」「大勢でかかってきても構わんぞ」

  • ダメージカット
    パッシブスキル。
    戦闘開始時の抜刀から構え終わるまでの間は80%のダメージカットを行う。耐性上昇ではないので耐性ダウンは効果が薄い。
  • 挑発
    距離を取ったり、ターゲットを他の敵に切り替えると、手招きして挑発する。海乱鬼唯一の良心。後述の絶境狂乱時は使用しなくなる。
  • 三位斬り
    刀で3段攻撃を仕掛ける。左薙ぎ、袈裟斬り、振り下ろしの順で行う。エンチャント時は3段目で居合・焚風、霆息に派生することもある。途中で攻撃をやめたりはしない。
  • バックステップ
    「まだ終わらぬ」「奥の手だ」
    海乱鬼が攻撃した後に距離が近いと、後方に回避する。自キャラをすり抜けて前に飛び出すこともある。
  • ガード
    「その手は食わぬ」「こざかしい」
    正面からの攻撃を防ぐ防御行動。背後に回るか、過負荷や近接重撃などの衝撃値が強い攻撃でガードを崩すことができる。この間は防御を固めるだけで攻撃してこないため、無視して他の敵を狙うのも手。離れた海乱鬼に近づくとこの行動を取る。
  • 居合・焚風、霆息
    「機は…熟した!」「これで……どうだ!」
    居合のような構えを取ってから、前進しつつ回転し刀で周囲を薙ぎ払う。セリフを聞いてからでも十分に回避が可能。
    2回攻撃判定があるため、まともに受けるとかなりのダメージとなる。
  • 突き攻撃
    「この一撃で仕留める!」「刀を試す!」
    敵から離れていると繰り出す。霞の構えから長距離を突進しつつ突きを繰り出し前方を攻撃する。下位種の野伏より図体が大きい分、移動距離も長い。また、進路上の岩元素創造物を全て破壊してしまう。
  • 惟神召符・炎、煌
    「これで……斬る!」「これでも……喰らえ!」
    戦闘開始から一定時間後に使用。刀に元素を帯びさせてから大きく振りかぶり、叩き斬ってくる強攻撃。一見隙だらけだが、背後を取ってもターンして斬りかかる。攻撃時からしばらくエンチャント状態になる。
  • エンチャント
    惟神召符・炎、煌と同時に使用。絶境狂乱に入る際にも踏ん張るようなモーションを伴って使う。
    刀に元素を付与し、刀身がそれぞれの種類に対応した元素を帯びる。攻撃がしばらくの間元素攻撃になる。効果は30秒持続する。時間経過以外では解除されない。
    絶境狂乱時は効果が切れると最優先で使用する。
  • 登龍斬り
    「くたばれ!!!」
    台詞とともに飛び上がり、剣を振り下ろして叩き斬る。
    エンチャント中は、炎威はダメージゾーンを目の前に生成し、雷騰は一直線上を貫く
  • 絶境狂乱
    海乱鬼が複数体出現する場合に限り、どちらかを倒すと残された方が仇を討とうと絶境狂乱に入る。詳細は以下。
    1. 強化状態に入る瞬間、最大HPを50%増加する
    ※海乱鬼のHPはLv.85では144,951だが、入る瞬間に217,426に増加する。このとき、増えた最大HPの分も回復する。(要はHPが1.5倍になる
    2. 凍結、鍾離の元素爆発による石化にならなくなり、中断耐性が非常に高くなるので怯ませることもできない。
    3. 炎威はエンチャント後、まず登龍斬り、突き攻撃×2の順でコンボを仕掛ける。次に惟神召符・炎からの登龍斬り、突き攻撃のコンボを行う。さらに惟神召符・炎からの突き攻撃、登龍斬り、突き攻撃の4連コンボを行い、最後にこの辺りで切れたエンチャントを再度付与して最初のコンボに戻る。
    雷騰はエンチャント後、惟神召符・煌、突き攻撃、登龍斬りの順にコンボを行い、次に惟神召符・煌、突き攻撃、三位斬りの順に仕掛け、最初のコンボに戻る。
    絶境狂乱を解除することはできず、対策を間違えると簡単にやられるので要注意。複数体いる場合はなるべく敵のHPを調整して一緒に倒したい。攻撃中は使用しないため、その隙に片方を倒し、攻撃が終わる前にもう一方を倒す手もある。
    「海乱鬼を倒したことによる残りの海乱鬼強化フラグ」は一定時間持続し、敵集団Aの海乱鬼を倒してすぐ敵集団Bに襲いかかると、集団Bにいる海乱鬼は最初から強化状態に入ることを確認している。
    「お主の、勝ちだ…」「ここで、散る…か……」
落武者
一部の任務や挑戦でのみ登場する、元素付与で強化された海乱鬼(恒常マップのフィールド上には登場しない)
祟炎は赤い甲冑()、呪雷は紫の甲冑(

エルマイト旅団

スメール全域と璃月の国境付近に出現する傭兵集団。プレイアブルキャラクターであるディシアや彼女が属する熾光の猟獣、スメールシティなどの都市部に駐屯している三十人団のように治安維持や人助けをする善人が多い一方、略奪や暴行を行う悪党同然の連中や砂漠の王であるキングデシェレトに心酔し、教令院や草神を敵視する過激派も存在するなど、様々な派閥に分かれている。
戦闘能力はピンキリで、宝盗団に毛が生えたものから体内から悪霊を召喚するバケモノまでいる。
旅人に対して敵対的な者たちが襲いかかってくる。
宝盗団と徒党を組んでいたり、ファデュイと結託しようとしたり、駄獣と一緒に行動していたりもする。
七星召喚で対戦していたり、歌を奏でたり踊っていたりと、非戦闘状態ではヒルチャール並みに自由。
人間勢力ではあるが、倒すと砂になって消えていく。世界任務「黄金の眠り」を進めればその理由が自ずと分かるだろう。
敵の基本的な耐性は物理-20%、元素耐性は一律10%となっているが、上位種は状態によって変動する。

エルマイト旅団・アックス
アイコン_エルマイト旅団・アックス.png
「ハッ、遊んであげようか?」「この音、試させてもらうよ!」
小さな斧を持った女傭兵。時々砂をまいてくる。砂に当たると視界にエフェクトがかかるが、視認性は正直ほとんど落ちない。
非戦闘状態で楽器を弾いている者もいるが、こちらを発見するとそれをわざわざ膝で叩き折ってから戦闘状態に入る。楽器は犠牲になったのだ・・・
行動詳細

遠距離攻撃は無いので常に接近してくる。

  • 斧攻撃
    前進しながらの斧による二連続の物理攻撃。斧が小さく、そこまで踏み込まないのであまりリーチは長くない。
  • 砂かけ
    「これはどう?」
    前方に砂をばら撒く。範囲は広くなく、ダメージもないが、シールドを貫通する。当たると画面が短時間砂だらけになり視認性がやや落ちる。
    「まったく……風情に欠けるね……」
エルマイト旅団・クロスボウ
アイコン_エルマイト旅団・クロスボウ.png
「チッ……!近いな」「自ら罠に飛び込むとはな!」
宝盗団・弓使いの強化版と言える敵。闇に紛れ、虎視眈々とこちらを遠くから狙い撃つ。
ボウガンを持っており、1~5回の連射攻撃を行う。時々草元素を矢に込めて山なりに射出、着弾点に草元素フィールドを形成する。
旅団上位陣はもちろん、同じ人間勢力であるファデュイや宝盗団の薬剤師と組んだ場合にも大きな脅威となるだろう。
行動詳細

こちらが近寄ると後ろに退がって離れようとし、離れすぎると近寄ってくる。近接技は持っていない。

  • ボウガン
    「さあ、どこに隠れる?」
    飛び道具を連射してくる最大5点バーストの物理攻撃。こちらを常に狙いながら撃ち込んでくる。どれだけ撃ってくるかはランダム。
  • 草元素爆弾
    「蔓延せよ!」
    草元素の爆弾をボウガンに込め、こちらを狙って山なりに射出、着弾地点にしばらく継続ダメージを与えるフィールドを展開する。単体だと大したことないが旅団上位陣や海乱鬼、ファデュイなどと組んでいる場合は元素反応に注意。また、防衛戦ではこれで防衛対象を一気に削ってしまうので、こいつが出て来たら最優先で倒そう。
    「くそ……次こそは……!」
エルマイト旅団・ベクドコルバン
アイコン_エルマイト旅団・ベクドコルバン.png
「依頼されたからには、最善を尽くそう!」「ふむ、君は招かれていないはず…」
ベクドコルバン*1を持っている。実直な性格をしている。突進あるいは水平に薙ぎ払ってからジャンプして上段から振り下ろしてくる。
非戦闘時には、打楽器を叩いていることがある。
行動詳細

待機中はこちらに接近するように動く。こちらとの距離に応じて2種類の攻撃を使い分ける。

  • 薙ぎ払いからの振り下ろし
    「これでも喰らえ!」
    近距離戦で使用。前方をベクドコルバンで薙ぎ払ってからジャンプした後、武器を振り下ろす二段構えの物理攻撃。
  • 突進からの振り下ろし
    こちらが敵から離れていると使う。ベクドコルバンを腰に構えながら一直線に突進し、終わり際にジャンプして上段から振り下ろす二段構えの物理攻撃。
    「先に、失礼する……」
エルマイト旅団・ラインブレイカー
アイコン_エルマイト旅団・ラインブレイカー.png
「サンドバッグが歩いてくるとはな!」「どこから来たサンドバッグだ!」
ジャマダハル*2を持っている。他のメンバーは交戦すると身構えるが、こいつだけは上記セリフを吐きながら距離を詰めてくる。好戦的な性格をしている。
全体的に溜めが大きめで、特に武器が光るととびかかって斬りつけてくる。
行動詳細

こちらに積極的に近寄ってくる。

  • 連続攻撃
    「そこだ!」
    近接技。力を少し溜めてから、シャマダハルを3連続で振り回す物理攻撃。2連続で斬った後、大きく前進し武器を勢い任せに振り上げる。
  • 回転斬り
    こちらとの距離があると使う。力を大きく溜めた後、そこそこの距離を前進しながら跳躍し、体を捻った勢いを用いて周囲を斬り裂く物理攻撃。攻撃範囲はそれなり。
    「鍛錬がまだ足りなかったか……」
エルマイト旅団・ソードダンサー
アイコン_エルマイト旅団・ソードダンサー.png
「俺と賭けをしないか?」
シャムシール(ペルシアの曲刀)を持っている。やたらと好戦的である。単発の斬りつけの他、手元でくるくる回した後、袈裟斬りを繰り返しながら一歩ずつ距離を詰めてくる。
距離を取ると挑発してくることがある。挑発している間に弓で攻撃すると隠しアチーブメントを獲得。
行動詳細
  • 袈裟斬り
    シャムシールで正面を斬りつける単発の物理攻撃。予備動作がほぼ無く、出は結構速い。
  • 連続切り
    「俺の速さについてこれるか!」
    手元で剣を回した後、袈裟斬りを繰り返しながらこちらに迫ってくる連続の物理攻撃。フィニッシュに剣を大きく振りかぶってから斬りつける。中断耐性は低いので過負荷や感電など衝撃値がそれなりに強い攻撃を叩き込めば止められる。
  • 挑発
    「来いよ、臆病者!!」「万策尽きたかぁ?」
    距離を離したり他の敵と戦っていると剣をこちらへ向けて煽ってくることがある。この間は攻撃をしてこないのでただのボーナス行動だが、前述のアチーブメント獲得のチャンスにもなっている。
    「負けを、認めよう……」

エルマイト旅団上位種・戦士
エルマイト旅団の中でも悪霊に憑かれた上位陣。主に武器を用いた近接攻撃を得意とし、下位種と異なり攻撃が常に元素を纏っている。
HPを70%まで削ると魔化状態となり攻撃の威力を上げた上でパターンも強化されるが、解除時には衰弱状態となって8秒間ダウン、対応する元素耐性が50%低下する。この間は全く動かないので攻撃のチャンス。
魔化状態になると一定時間攻撃性能が大幅に向上する。魔化状態中は吸引、スタン不能。凍結は有効。
20秒経過すると魔化状態が解除され、衰弱状態となる。魔化状態が切れる約5秒前になると頭上にマークが点滅する。
安定を狙う場合魔化状態中はシールドで凌ぐか回避に専念し、同時に衰弱させるといいだろう。凍結させて魔化状態の時間切れを狙うのもいい。
魔化状態を解禁してからは約1分ごとに再度魔化状態となり、20秒魔化→5秒衰弱→35秒通常と状態がループする。
エルマイト旅団・サンドウォーター
アイコン_エルマイト旅団・サンドウォーター.png
「あれれ~?お客さんが来たみたい」
ジャマダハルを持った女傭兵。水元素攻撃を行う。戦いを楽しんでおり、相手を嬉々として斬り刻む。近接攻撃がメインで、魔化状態中は多段攻撃が多くなる。
その割に様子を見ることが多く、あまり近づいてこない。両手に武器を構えながら走ってくると、側転しつつ斬りかかる。
サンフロストと組んでいることが多く、その場合は凍結に注意。
非戦闘状態ではくるくる回りながら踊っていることがある。かわいい。
行動詳細

基本はゆっくり動き回りながら様子見をし、プレイヤーキャラとの位置関係でどの攻撃に移るかを決定する。攻撃を始めるまではあまり近寄ってこない。

  • クロス斬り
    「せいっ!」
    近距離で使用。踏み込みながらX字に斬り裂く。魔化状態時は威力と攻撃範囲が拡大。さらに単発の他に他の技との連携に組み込むようになる。
  • 2連斬り
    「水形流転!」
    近距離で使用。予備動作としてステップを刻んだ後、踏み込みながら正面を2回斬る。魔化状態時は威力と攻撃範囲が拡大する他、フィニッシュにクロス斬りを繰り出す。こちらを常に捉えながらコンボしてくるので接近戦時は注意。
  • 側転斬り
    「アッハ♪ 行くよ!」
    距離が離れていると使用。こちら目掛けて走り寄り、そのままの勢いで側転しながら斬り裂く。魔化状態時は威力と攻撃範囲が拡大する他、フィニッシュにクロス斬りを繰り出すので技が一旦終わっても迂闊に近寄らないように。
  • 悪霊解放
    「もう、飽きちゃったぁ!」
    HPが70%を切った時に使用。少し長めの時間構えを取った後オーラをまとい、一定時間攻撃面や中断、吸引耐性の強化を行う。時間経過で短時間ダウンし、この間は水耐性が-50%になる。ちなみに解けてもしばらくするとまた魔化状態になろうとする。阻止はできないが構えを取っている間は無防備なので一気に畳み掛けてしまおう。
    「もう……ひどいじゃん……」
エルマイト旅団・サンフロスト
アイコン_エルマイト旅団・サンフロスト.png
「また仕事か…」
ケペシュ(エジプトの曲刀)の二刀流が戦闘スタイルとなっている傭兵。氷元素攻撃を行う。めんどくさがり屋な性格をしている。サンドウォーターと一緒にいる場合があるので凍結には注意。
行動詳細
  • 挑発
    「この程度か」
    距離を取ったりターゲットを他の敵に切り替えると、両手を広げて挑発する。
  • 薙ぎ払い
    「終わりにしよう!!」
    連結した曲刀を前方に大きく振り回して薙ぎ払う。氷砕き判定あり。魔化状態時は威力と攻撃範囲が増える。
  • 連続攻撃
    両方の曲刀で右袈裟、左袈裟、X字の順に斬る3段攻撃を行う。魔化状態時は威力と攻撃範囲が増える。
  • 悪霊解放
    「ちっ、面倒くせえ…」
    HPが70%を切ると使用。解けてもしばらくすると再使用する。構えを取った後、魔化状態になる。魔化状態時は攻撃面や中断、吸引耐性を強化する。さらに曲刀を飛び道具にし、リーチが長くなる。時間経過で短時間ダウンし、この間は氷耐性が-50%になる。構えを取っている間は無防備なので一気に倒してしまおう。
  • 中距離攻撃
    「当たれぇ!」
    魔化状態時のみ使用。曲刀をヨーヨーのように前方に回転させて投げる。曲刀は往復し、2回攻撃してくるのでしっかり避けよう。
  • 溜め攻撃
    「断ぁつ!」
    魔化状態時のみ使用。曲刀をブーメランにして弧状に飛ばす。このため、通常よりリーチが伸びている。攻撃後、さらに上記の中距離攻撃を行う。
    「また、会おう…」
エルマイト旅団・デイサンダー
アイコン_エルマイト旅団・デイサンダー.png
「招かれざる客か……」
グレイブ*3を持っている男傭兵。雷元素攻撃を行う。クールな性格をしている。
動きは鈍重だが攻撃範囲が広く、先遣隊・雷ハンマーを彷彿とさせる。武器を3回振り回す攻撃や遠くから飛びかかる攻撃がある。
行動詳細

待機中はこちらに近寄るように歩いたり走ったりする。重い武器を使うからか、動きはあまり速くない。

  • 薙ぎ払い
    体を捻りつつ、グレイブを右に払って攻撃する。
  • 連続攻撃
    前進しながらグレイブを3回振り回して前方を斬る豪快な攻撃。魔化状態時は攻撃範囲が拡大。威力も跳ね上がる。
  • 飛びかかり
    「砕けろぉ!」
    プレイヤーキャラとの距離が離れていると使う。こちらに飛びかかり、着地時にグレイブで周囲を薙ぎ払う。さらに着地時に敵の周囲に雷が落ちる。魔化状態時は落雷がより激しくなり、威力も上昇している。かなり離れていても一気に距離を詰めてくるので不意打ちに注意。
  • 悪霊解放
    「うおおおおお!」
    HPが70%を切ると使用。解けてもしばらくすると再使用する。呻き声を上げながらグレイブを地面に突き刺して構えを取り、魔化状態になる。一定時間攻撃面と中断、吸引耐性を強化する。強化が解けると短時間ダウンし、その間雷耐性が-50%に低下する。構えを取っている間は無防備なので、暴れられる前に一気に倒してしまおう。
    「無念だ……」

エルマイト旅団上位種・召喚士
魔化状態の挙動が戦士と異なり、こちらは体内に封印している悪霊と呼ばれる魔獣を召喚する。悪霊は砂漠にいる元素の精霊、ジンニーの一種である。
魔化状態時は本体の全耐性が+50%上昇される。中断、吸引耐性も非常に強化され、怯ませたり吸引することができなくなる。
この魔化状態には時間制限が無く、悪霊を撃破することで魔化状態を解除できる。召喚される悪霊・衰弱状態共に対応元素の耐性が低い(-50%)。
悪霊を倒すと本体が使用する元素を持つ固定大ダメージを受けてダウンする。炎、草元素の場合は本体への元素付着も起こる。このHPの減少量は残りHPの37.5%で、魔化解除後のダウン時間は10秒となっている。倒しきれず復帰されても中断耐性が非常に低くなっている上、魔化状態を再発動することも無いため悪霊さえ倒せれば後は楽勝である。
深境螺旋や幻想シアターでは出現と同時に魔化状態に入る。悪霊との連携攻撃は苛烈で本体の防御面も向上するため、召喚士が複数体で現れた場合は手が付けられなくなりやすい。悪霊のHPは低いため、本体を無理に狙うよりはそちらを早めに倒してしまった方が良い。広範囲攻撃で悪霊を優先的に叩きつつ、本体も巻き込んで削っていくとスムーズである。
悪霊は基本的に召喚士に召喚されることでのみ出現するが、魔神任務・空月の歌の九幕では単体の敵として現れる。行動パターンは通常の悪霊と同じ。
エルマイト旅団・ストーンエンチャンター
アイコン_エルマイト旅団・ストーンエンチャンター.png
「貴様の旅は、ここまでだ!」
長大なリーチの手甲のような武器を持っており、岩元素を操る大男。キングデシェレトに心酔しており、対峙する者を供物と認識している。エルマイト旅団の中で最も重く、ほぼ打ち上げることができない。魔化状態になると岩の魔蜥を召喚し同時攻撃を行う。
行動詳細
  • 衝撃波
    地面に刺した武器を勢いよく振り、前方に2WAYの岩元素衝撃波を放つ。衝撃波はかなり速め。
  • 飛びかかり
    「砂塵と成れ!!」
    敵が前方に飛び上がった後、その真下に警告範囲が表示される。そこに武器を叩きつけ、範囲内に衝撃を起こす。魔化状態時は悪霊に合図を出してから悪霊の飛び出し攻撃とこの攻撃のコンビネーションを仕掛ける。
  • 連続攻撃
    体を捻りながら薙ぎ払い、飛び上がりながら突き、2WAYの衝撃波飛ばしの順の3連コンボ。
  • 回転斬り
    距離が離れると使う。構えを取った後、回転しながら長距離を移動する挙動で突っ込みつつ力を溜め、最後に武器で薙ぎ払う。回転攻撃は複数回にわたり攻撃判定があり、フィニッシュは威力が高め。予備動作は大きく、追尾性も無いので左右に避けよう。
  • 薙ぎ払い
    魔化状態時のみ使用。体を捻りながら武器で斬り裂く単発攻撃。
  • ガード
    魔化状態時のみ使用。武器を盾にして正面からの攻撃をガードする。この間は防御をするのみで動かなくなる。
    魔化状態の間は攻撃が当たったところでダメージが軽減されるため、無理に相手にせず悪霊を狙う方が良い。
  • 悪霊蘇生・岩の魔蜥
    「砂の王よ、貴方様のために生贄を用意した」
    HPが70%を切ると1回のみ使用。深境螺旋、幻想シアターの個体は出現直後に使用する。
    本体と同レベルの悪霊・岩の魔蜥を召喚し、魔化状態になる。召喚直前から悪霊が存在する間、本体の全耐性が上昇し、攻撃面と中断、吸引耐性を強化、さらにガードも使うようになる。
    悪霊を倒すと本体が岩元素の大ダメージを受けた上で一定時間ダウン。その間は岩耐性が-50%になる。
    「黄金の眠りが……呼んでいる……」
悪霊・岩の魔蜥
ストーンエンチャンターが召喚するトカゲ型の魔獣。岩耐性が低い。激しく動き回りながら岩元素の各種攻撃をしてくる。こいつも本体も広範囲を攻撃するので悪霊を放置すると逃げ場が無い。
行動詳細
  • 突進
    きりもみ回転しながら中距離を突進する。
  • 潜行強襲
    地中に潜った後、プレイヤーキャラのいる位置を中心に広めの警告範囲が表示される。敵はその直後に飛び出し、着地時に衝撃波を範囲内に走らせる。飛び出しと衝撃波で2回の攻撃判定がある。ストーンエンチャンターが使う飛びかかりの警告範囲と重なると紛らわしい。
  • 衝撃波
    体を地面に打ち付け、前方に3WAYの岩元素衝撃波を放つ。衝撃波は速く、敵との距離が近いと対処が難しい。本体の攻撃も厄介なため、シールドで防いだ方が楽だろう。
  • 範囲攻撃
    敵の周囲に警告範囲が表示された後、コアのようなパーツを地面に打ち付けることで範囲内に地響きを起こす。
エルマイト旅団・ゲイルハンター
アイコン_エルマイト旅団・ゲイルハンター.png
「久々の獲物だ」
弓を持っており、遠距離系の風元素攻撃を行う狩人のごとき女傭兵。弓矢を剣のように操ることで、見た目に反して近接戦闘もできる。魔化状態になると悪霊・風の魔鳶を召喚し同時攻撃を行う。
行動詳細
  • 射撃
    こちらに狙いを定め、矢を1発射る。高低差には対応しておらず、斜面などを利用すると当たらない。魔化状態時はこちらが近寄るとバックステップをしてから矢を撃つパターンが追加される。
  • 爆撃
    通常時に使用。上空に飛び上がった後、静止して矢を地面に向けて構え、その先に警告範囲が表示される。少しして矢を撃ち、着弾すると範囲内が爆発する。予備動作中に警告範囲に近寄ると範囲内に吸引されるので要注意。
  • 刺突
    通常時に使用。手元に形成した風の矢を前方の地面に叩きつける近接技。
  • 斬撃
    通常時に使用。手元に形成した矢に風をまとわせ、こちらにダッシュした後斬り裂いてくる。かなり離れていても一瞬で迫ってくるので注意。
  • 連続攻撃
    通常時に使用。ダッシュで接近してからの回し蹴り、風の矢を剣のように振る斬撃、風の矢を地面に叩きつけるの順に行う3連コンボ。
  • 風爆弾矢
    「逃げられると思うな!」
    魔化状態時のみ使用。敵が弓を構えるとプレイヤーキャラのいる場所を中心に悪霊による中央部への吸引を伴う広い警告範囲が表示。そこへ曲射を撃ち込み、矢が着弾すると範囲内が爆発する。
  • 悪霊蘇生・風の魔鳶
    「鷹よ、砂塵を起こせ!」
    HPが70%を切ると1回のみ使用。深境螺旋、幻想シアターでは出現直後に使用する。
    本体と同レベルの悪霊・風の魔鳶を召喚し、魔化状態になる。召喚直前から悪霊が存在する間、本体の全耐性が上昇し、さらに攻撃面や中断、吸引耐性が強化される。
    「このっ……!」
    悪霊を倒すと本体が風元素の大ダメージを受けて一定時間ダウン。その間は風耐性が-50%になる。
    「さらばだ……必ず戻ってくる……」
悪霊・風の魔鳶
ゲイルハンターが召喚する鳥型の魔獣。風耐性が低い。空を飛ぶ敵だが幻形トビと違って高い位置にはあまり行かず、近接武器でも問題なく殴れる。
吸引や持続する竜巻といった、移動を阻害する攻撃を多用する。放置すると厄介なので早めに倒そう。
行動詳細
  • 突進
    宙返りで勢いをつけた後、長距離を移動する低空飛行でこちらに突っ込んでくる。
  • 水平移動からの風弾
    円を描くように飛んで周囲を薙ぎ払った後、口から風の弾をこちらへ向けて吐いてくる。弾は着弾すると小規模の爆発を起こす。 
  • 竜巻
    やや長く持続する竜巻を発生させる。竜巻はゆっくりとこちらを追尾する。巻き込まれると怯んでしまうので、後述の吸引と組み合わせられるとまともに動けなくなる。
  • 吸引
    本体の風爆弾矢からプレイヤーキャラが逃げられないように足止めする連携技。これ自体にダメージは無いが警告範囲内にいると中心部へ強く吸引される。竜巻をあらかじめ出されていると怯みも合わさって釘付けにされてしまう。
エルマイト旅団・サンドロアマスター
アイコン_エルマイト旅団・サンドロアマスター.png
「あなたの訪れは神託が示していた」
法器持ちの神託者。法器と炎を自在に操り、遠隔攻撃で相手を寄せ付けずに燃やし尽くす。遠距離攻撃メインで、発生の早い炎元素攻撃を繰り出す。魔化状態になると炎の魔蠍を召喚し同時攻撃を行う。
行動詳細
  • レーザー爆発
    「永遠のサファイアのように!」
    法器を左側に構えた後、プレイヤーキャラのいる位置に警告範囲が表示、間髪入れずにクレーの重撃のようなモーションでレーザーを撃ち込み、爆発を起こす。2連続で使うこともある。
  • 座標攻撃
    「高塔の威厳のように!」
    頭上に移動させた法器をパージさせると同時にプレイヤーキャラのいる位置に警告範囲が4つ表示される。直後に法器のパーツが頭上から範囲内に落下し爆発を起こす。
  • 追尾弾
    「ジュラバドの鮮花のように!」
    法器から4つの炎弾を飛ばす。弾は強めの追尾性能があり、近い距離で撃たれると避け難い。シールドや回復で受けて対処するのが楽。
  • ワープ
    「汚れた異邦人め」
    歩行速度が遅いため、プレイヤーキャラから離れようとする場合や、位置関係が遠過ぎる場合の接近手段として使用。一瞬のうちに長距離を瞬間移動する。
  • 炎の槍
    「九十九人の情誼のように!」
    魔化状態時のみ使用。悪霊との連携技。屈んだ状態で悪霊に指示を出した後こちらの側にワープ、空中で静止しながら手元に巨大な炎の槍を形成し、目前に投げつける。これ自体にそこまでの危険性は無いが悪霊が同時に動き、この攻撃の直後に地中から突撃してくるので注意。
  • 悪霊蘇生・炎の魔蠍
    「永遠のオアシスのために!」
    HPが70%を切ると1回のみ使用。深境螺旋、幻想シアターでは出現直後に使う。
    本体と同レベルの悪霊・炎の魔蠍を召喚し、魔化状態になる。召喚直前から悪霊が存在する間は本体の全耐性が上昇し、攻撃面や中断、吸引耐性が強化される。悪霊を倒すと本体が炎元素の大ダメージを受けて一定時間ダウン。その間は炎耐性が-50%になる。
    「ついに……永遠のオアシスが……」
悪霊・炎の魔蠍
サンドロアマスターが召喚するサソリ型の魔獣。炎耐性が低い。
炎元素の広範囲攻撃を多用する。攻撃前に爪をよく回転させる。
行動詳細
  • きりもみ突進からの突き刺し
    きりもみ回転をしながら突進した後、尾の針で突き刺してくる。突進と突き刺しの合間に炎の弾を4発撃つことがある。
  • 炎の針
    尾から針を放物線状に飛ばしてくる。攻撃範囲は狭いがカメラ視点によっては不意打ち気味の攻撃になる。この後に炎の弾を4発撃ってくることもある。
  • 潜行突進からの落下攻撃
    本体との連携技。地中に潜った直後、本体が槍投げをすると同時に長方形の警告範囲が表示され、敵が地中からきりもみ回転をしながら突進をし、再び潜る。さらに本体が法器を掲げた後、プレイヤーキャラがいる場所を中心とした広大な警告範囲が表示される。直後に上空にワープした敵が頭上から強襲し、範囲内に大爆発を起こす。
エルマイト旅団・フローラルリングダンサー
アイコン_エルマイト旅団・フローラルリングダンサー.png
「あなたも一緒に踊りたいの~?」
チャクラムを持っている女傭兵。ブランコにしてくつろいでいることも。草元素攻撃を行う。敵対者をチャクラムで踊るように斬り裂いたり、結界に閉じ込めて嬲ろうとする。遠近両用の攻撃、ワープまで駆使する曲芸者である。
行動詳細
  • 連続攻撃
    チャクラムを使い2、3回連続で斬り裂く近接攻撃。2段のみの方が1発あたりの威力が高い。
  • ワープ
    「ステップは軽快に~」
    近寄ると瞬間移動して逃げることがある。
    通常時は離れていると時折ワープして近づき、チャクラムで斬り裂いてくる。
  • ブーメラン攻撃
    「これはどうかな~?」
    直進するチャクラムを遠くまで飛ばしてブーメランみたいに往復させる。戻ってきたチャクラムにも判定があるので注意。
  • チャクラム展開
    「いくよ~」
    香菱の元素爆発のように自身の周囲に吹き飛ばし効果のあるチャクラムを2つ高速回転させながらゆっくり迫ってくる。近接キャラは手出しし難くなるので遠くから攻撃した方が良い。
  • 結界
    「開演したばかりだよ!」「いい観客になってね!」
    魔化状態時のみ使用。本体が警告範囲に沿った結界を作ってプレイヤーキャラを拘束し、そこに霊蛇が草プリズムを大量に落とす攻撃を繰り出してくる。警告範囲が出たらすぐに逃げないと敵の攻撃の餌食になる。
  • 悪霊蘇生・草の霊蛇
    「一緒に踊りましょう?」
    HPが70%を切ると1回だけ使用。深境螺旋、幻想シアターでは出現直後に使う。
    本体と悪霊・草の霊蛇を召喚し、魔化状態になる。召喚直前から悪霊が存在する間、本体の全耐性が上昇し、攻撃面や中断、吸引耐性が強化される。
    「まだまだ……これから!」
    悪霊を倒すと本体が草元素の大ダメージを受けてダウン。その間は草耐性が-50%になる。
    「少なくとも、観客はいたから…」「終演、だね…」
悪霊・草の霊蛇
フローラルリングダンサーが召喚するヘビ型の魔獣。草耐性が低い。草元素のプリズム攻撃やワープ攻撃など、トリッキーな攻撃を繰り出す。
行動詳細
  • 頭突きからの尻尾薙ぎ払い
    頭を光らせた後突進し、尻尾を左へ払う。
  • プリズム射出
    体を丸めて力を溜めた後、こちら目掛けて弾状のプリズムを1発発射する。
  • 強襲
    プレイヤーキャラのいる位置に警告範囲が出た後、頭上にワープしてきた敵が尻尾で串刺しにしてくる。
  • プリズムの雨
    本体の拘束とセットの攻撃。結界の中に閉じ込められたプレイヤーキャラに大量のプリズムを浴びせる。

トリックフラワー

アイコン_トリックフラワー・氷.jpg
擬態植物の魔物。地中を経由して移動し、プレイヤーを惑わせる。
マップ上のミントやスイートフラワーなどに擬態している場合があり、拾おうとすると正体を現す。この状態のトリックフラワーは冒険の証の追跡対象とならない。
通常アイテムと区別する方法は「採取物の輝きエフェクトがない」「拾う際のアイコンがアイテムではなく『💬』になっている」「種の匣を装備すると『○○の種』ではなく『○○』と出る」「元素視角を使用すると、通常アイテムは白っぽく見えるのに対して黒っぽく見える」の4点。
元素生物ではないため、同じ元素で攻撃してもダメージは通るが、耐性は高め。敵の耐性は基本35%、対応元素75%と高めに設定されている。ダウンさせると基本10%、対応元素50%に下がる。HPはそこまで高くはないが、高い耐性が気になるなら耐性ダウンを利用すると戦いやすい。

行動詳細(全元素共通)
  • 突き出し
    擬態している植物を調べた直後や出現時に行う地中からの突き出し攻撃。当たると吹き飛ばされる上、威力も高い。偽物を調べてしまったらすぐにそこから離れよう。
  • 潜行
    近づくと地面に潜って移動し、目くらましを行う。集団戦だとそこそこ厄介。潜った場合、必ずこちらの近くに現れる。
  • 回転攻撃
    頭の花を回転させて周囲を薙ぎ払うように攻撃する。そこそこ範囲が広く、3ヒットする。当たると怯んでしまう。
  • 元素攻撃
    元素弾を発射する。元素ごとに内容が異なるが、共通して長射程または広範囲である。
  • チャージ攻撃
    (纏っている種を一つ消費し)元素シールドを展開後チャージ体制に入る。チャージ中は攻撃に怯まなくなる。
    チャージ完了すると、強力なチャージ攻撃を繰り出してくる。元素種によっては激しい攻撃が長時間に渡るため非常に厄介。
    なるべく発動そのものを阻止したい。シールドを破壊するか、ダメージ自体は通るので火力で押し切ってしまおう。

    チャージ中のシールドには耐久度があり、破壊することでしばらく気絶して全耐性が25%下がる。元素シールドごとに破壊しやすい元素は異なる。
    (シールドに対する有効元素に関しては元素シールドを参照のこと)
    幸い元素シールドの耐久値は低いため、対応元素キャラがいれば破壊は極めて容易。事前に弱点となる元素を付着させているだけで勝手に割れることも。

  • 種補充
    チャージ攻撃にて種を使い切ると、一旦地中へ潜り、種を再び纏わせる(最大3個)。
    補充中は攻撃の手が止むが、かと言って長期間スキを晒す訳でもないため、プレイヤーにとっては特にメリットがある訳でもない。
    だから何だというレベルの話で、そもそも種補充そのものを意識していなかった人も多いはず。
各元素ごとの詳細
トリックフラワー・炎
アイコン_トリックフラワー・炎.jpg アイコン_トリックフラワー・炎 新アイコン.jpg
シールド破壊の推奨元素は水。耐久値は炎2U。アイコンがVer.2.0から変わっており、左がサービス開始当初、右が新しく差し替えられたものである。
  • 元素攻撃
    火球を3発放つ。威力は低いが追尾性が高い。遮蔽物やシールドが無い場合は、ダッシュ回避の無敵時間を使いすれ違うようにかわそう。
  • チャージ攻撃
    火球を砲弾の如く一定時間連射し続ける。大きく弧を描くため遮蔽物に隠れても飛び越えてくる。
    発動されてしまったら大きく移動し続けてやり過ごそう。
トリックフラワー・氷
アイコン_トリックフラワー・氷.jpg
シールド破壊の推奨元素は炎。耐久値は氷2U。
  • 元素攻撃
    花びらを光らせ、プレイヤー付近から氷の棘を生やして攻撃する。
    射撃ではなく地形伝いに直接発生するため、障害物で防ぐことができない。移動していれば回避は容易。最大3連続で攻撃してくる。
  • チャージ攻撃
    氷弾をマシンガンの如く連射し続ける。弾速が速く横に移動し続けないと連続ダメージを被ってしまう。
    炎と違い遮蔽物で防げるので対処はしやすいが、集団戦では弾幕で追い込まれないように気をつけよう。
トリックフラワー・雷
アイコン_トリックフラワー・雷.jpg
シールド破壊の推奨元素は炎、氷、草。耐久値は雷0.4U。
  • 元素攻撃
    自身の周囲に雷弾を3個撒き散らし、一定時間ダメージゾーンを形成する。
    離れていれば当たらないが、接近戦の時はうっかり触れないように。
  • チャージ攻撃
    長距離で炸裂する雷弾を1発だけ発射する。炎・氷と比べチャージ速度と弾速が非常に早いため、近距離では回避無敵を使わないと回避が困難。
    ただし連射が効かず一発ごとにチャージが必要なため、スキを晒す機会が多い。素早く元素反応で動きを止めよう。
    射程が異様に長いため、螺旋のような広いフィールドでは乱戦中にスナイプしてくる。警戒を怠らないように。

クロックワーク・マシナリー

Ver4.0で実装された、フォンテーヌ各地で活動している自律ロボット。
「奇械公」アラン・ギヨタンの発明した動力コアによって動作する。コアの内部ではプネウマとウーシアが制御可能な対消滅反応を起こし、より大きなプネウムシアを生み出す。
マシナリーは基本的な用途に従って様々な種類が存在し、水中活動が可能な機種も存在する。
主に掘削や建築といった作業の補助や街の警備などに用いられているが、何かしらの要因で暴走した個体が魔物同然になって徘徊していたり、非合法に取引されているものが宝盗団などの犯罪組織に流れたりもしている。
フォンテーヌ特有のエネルギーであるプネウマウーシアによって動作し、エネルギーによって行動パターンや攻撃属性が変化する。
自律装置の中では珍しく物理耐性が並で、様々な元素を扱うにもかかわらず元素耐性も一律で並。中断耐性も建造特化型マシナリー以外は平凡な部類。
小型マシナリーはHPが低く、攻撃もそこまで強くはない。特化型マシナリーはHP、攻撃力が高い上位種エネミーとなっている。
機体の一部が発光しており、黄白色であればプネウマ、青紫色であればウーシアの行動パターンを取る。
逆のアルケーで攻撃することでオーバーロードを起こし元素攻撃が使用できなくなるが、しばらくたつと復活する。
オーバーロードに必要なアルケー攻撃の回数は、プネウマ/ウーシアの色に光る半透明の部品の枚数と同じ。アルケー攻撃をすると1枚ずつ光が消え、全て消えるとオーバーロード状態となる。◯◯特化型マシナリーは2回必要で、復活にかかる時間は30秒。
ちなみに水中のマシナリーは特定キャラであれば通常攻撃がアルケー攻撃となり簡単にオーバーロードさせられる。
さらに復活まで60秒もかかる上に、オーバーロード中は一切の行動ができず無抵抗になるため水中のオーバーロードは非常に効果的。
討伐一覧では「(敵名)・プネウマ/ウーシア」と表記されており、その性質を事前に把握できる。

 ◯共通行動

  • アルケーパワー
    パッシブスキル。
    このカテゴリーの敵はプネウマかウーシアのアルケーを帯びている。同じ種類の敵でも帯びているアルケーによって使う攻撃が異なる。
    プネウマの敵ならウーシア、ウーシアの敵ならプネウマの攻撃を当てることで対消滅反応を起こしてオーバーロードし、短時間のスタンを与えた上でしばらくの間攻撃が弱い物理攻撃になる。
    ただし、特化型と名のつくマシナリーは2回アルケー攻撃を当てないとオーバーロードを起こせない。
マシナリー・偵察記録型
アイコン_マシナリー・偵察記録型.jpg
四足獣のような見た目のマシナリー。土地や敵地の偵察、記録を目的に設計・製造されている。頭部の砲台から雷元素の砲弾を放ったり突進による物理攻撃を行う。
プネウマタイプは砲弾が一定時間経過で爆発する。
ウーシアタイプは砲弾が持続的に小ダメージをまき散らす。
行動詳細
  • 突進
    共通行動。構えた後、そこそこの距離を突進する物理攻撃。オーバーロード時はこの攻撃のみ使用。
  • 砲弾(爆発)
    プネウマの個体が使用。こちらに向けて放物線を描く雷元素の砲弾を放ち、着弾すると一定時間後に予告された円形の広範囲を爆破する。砲弾自体に判定は無く、爆発のみダメージあり。
  • 砲弾(ダメージフィールド)
    ウーシアの個体が使用。プネウマと同じ挙動の砲弾を放つ。着弾した砲弾は示された円形範囲に雷元素のダメージフィールドを展開する。これ自体は大したことないが、他の敵がいる場合は過負荷などの元素反応に注意。
マシナリー・演算力増幅器
アイコン_マシナリー・演算力増幅器.jpg
球状のパーツと四本足を備えた蜘蛛のようなマシナリー。信号の中継と増幅を目的として設計・製造されている。戦闘が始まると球体を機体上部に移動させて花のように展開させる。
支援特化で基本的に攻撃はしてこないが、オーバーロードからの復帰が5秒と非常に早い上にオーバーロードした他のマシナリーへエネルギーを供給し復活させてしまう。
プネウマタイプは周囲のプネウマタイプのマシナリーにダメージカットを付与する。
ウーシアタイプは周囲のウーシアタイプのマシナリーの攻撃力を強化する。
周囲に自身と同じアルケーのマシナリーがいない場合のみ、球状パーツで薙ぎ払う攻撃を行う。
地方伝説にこの敵と同じ姿をした自律スーパー・コンピューティング型力場生成装置がいるが、行動パターンは完全に別物であり、あちらはこちらのジャンプ力が上がる重力軽減フィールドを展開しながら強烈な岩元素攻撃を繰り出してくる。
行動詳細
  • 耐性上昇バフ
    プネウマの個体が使用。プネウマのアルケーを持つ他のマシナリーに一定時間全耐性20%上昇のバフをかける。そこまでの倍率ではないが建造特化型マシナリーなど、元々タフなエネミーはなかなかに硬くなるので、気になるなら先にこの敵を倒そう。
  • 攻撃力バフ
    ウーシアの個体が使用。ウーシアのアルケーを持つ他のマシナリーに一定時間攻撃力20%上昇のバフをかける。そこまで倍率は高くなく、こちらが劣勢でない限りは気にするほどではない。気になるならシールドなどで防御を固めるか、先にこの敵を倒そう。
  • エネルギー供給
    共通行動。オーバーロードしているマシナリーがいる場合のみ使用。そのマシナリーにエネルギーを送り、失われたアルケーを即座に復活させる。
    一見危険そうな行動ではあるが、上位種にあたる特化型は2回アルケーを当てないとオーバーロードせず、そこまでの手間をかけるくらいなら火力をぶつけた方が早い。1回でオーバーロードする小型マシナリーはこれで回復されたところでそこまで手強い敵ではないので、過度に恐れる必要はない。
  • 薙ぎ払い
    同じアルケーのマシナリーが近くにいない場合のみ使用。球状パーツで狭い範囲を薙ぎ払う弱い物理攻撃。気にせず張り倒そう。
マシナリー・水中観測型
アイコン_マシナリー・水中観測型.jpg
エイのような外見のマシナリー。水中探査を目的として設計・製造されている。
プネウマタイプ水元素の弾を射出する。
ウーシアタイプ水元素を伴う突進を行う。
マシナリー・水中巡遊型
アイコン_マシナリー・水中巡遊型.jpg
潜水艇型のマシナリー。水中施設に悪影響を与える水生動物の探索・駆除・撲滅を目的として設計・製造されている。
プネウマタイプは先端を飛ばし風元素攻撃を行う。水中では水元素拡散も伴うためダメージがかさむ。
ウーシアタイプは魚雷による物理攻撃を行う。
これら水中型は非常に弱く、フォンテーヌに来たばかりの旅人でも簡単に歯車を集められる。
マシナリー・深海攻撃型
アイコン_マシナリー・深海攻撃型.jpg
ver.4.1にて追加された、水中巡遊型の3倍はあろうかという大型の水中マシナリー。特化型マシナリーと同様にアルケーを対消滅させるには2回の攻撃が必要。
プネウマタイプは先端を飛ばし風元素攻撃を行う。
ウーシアタイプは2本の魚雷による物理攻撃を行う。
いずれも偏差射撃なので撃たれた瞬間に反対側に切り返そう。
マシナリー・地質探知型
アイコン_マシナリー・地質探知型.jpg
三本足のクモのような見た目のマシナリー。地下資源や特定の鉱物の探査を目的として設計・製造されている。攻撃時には中心部から地面に向けて機械を伸ばす。意外と脆く、ヒルチャールぐらいの中断耐性しかない。
プネウマタイプは地面から水を吸い上げ水元素の弾丸を放つ。
ウーシアタイプはこちらに接近しては地面を打ち岩元素の範囲攻撃を行う。
行動詳細
  • 水弾
    プネウマの個体が使用。地中から吸い上げた水を高速で3連発してくる水元素の遠距離攻撃。追尾性能は無く、横移動すれば簡単に避けられるのでタイマンなら特別怖くないが、他の敵に意識が行っている場合は弾速の速さによる横槍に注意。
  • 衝撃波
    ウーシアの個体が使用。プレイヤーキャラに接近するように動いた後、屈伸運動するたびに岩元素の衝撃波を周囲の狭い範囲に計3回撒き散らす。当たるとノックバックするので敵から離れるか、シールドでゴリ押そう。
  • 飛びかかり
    オーバーロード中に使用。2本の足を使って飛びかかる物理攻撃。
マシナリー・機敏採集型
アイコン_マシナリー・機敏採集型.jpg
巨大な回転機構を備えたマシナリー。土砂の発掘・運搬を目的としており、そうした作業に用いる回転機構はタイヤとして移動手段になるほか、土壌を耕す耕運機としても活用される。
プネウマタイプは勢いよくダッシュして風元素を纏った突進を繰り出す。
ウーシアタイプはその場から動かず、足元の土を掘り起こして投擲による岩元素攻撃を行う。
行動詳細
  • ダッシュ
    プネウマの個体が使用。力を溜める予備動作の後、風元素をまとったタックルをする。追尾はしないが進行速度が速いので敵の動きをよく見よう。
    フィールドではそこまでではないが、螺旋などのタイムアタックコンテンツだとこれで敵がばらけやすく、タイムロスに繋がる鬱陶しい攻撃に変わる。螺旋などで複数体いる場合は凍結させるかフィールドの端に陣取って誘導するとまとめやすい。
  • 土投げ
    ウーシアの個体が使用。土を地面から掘り起こす予備動作の後、それを何個かに分けて投げつける岩元素攻撃。ウーシアの個体はオーバーロードさせない限りほとんど動かないので、積極的に攻めたいならこちらから接近しよう。
  • 回転攻撃
    オーバーロード中に使用。渦巻きを描く軌道で回転し、周囲を攻撃する物理攻撃。挙動が変則的で範囲も広いのでかなり避け難いが、威力は低いので脅威ではない。
マシナリー・区域警戒型
アイコン_マシナリー・区域警戒型.jpg
柱状のオブジェクトのようなマシナリー。対消滅で生じるエネルギーを発射できる装置。自然哲学学院の研究で生まれた試験的な装置で、警戒・防御設備としてかなりの商業的成功を収めたものの、厳密な意味ではクロックワーク・マシナリーに含まれてはいない。
この敵はその場から動かない。壁にも取りついていたりするので注意。高所にいる個体は弓矢や法器で攻撃しよう。オーバーロード中はずっとスタンし、動かなくなる。
殲滅特化型マシナリーに呼び出されることがある。
プネウマタイプ水元素の爆発する弾を、
ウーシアタイプ氷元素の連続弾を撃ち出す。
行動詳細
  • 水弾
    プネウマの個体が使用。着弾すると爆発を起こす大きな水の弾を1発撃つ水元素攻撃で、弾は遅いがこちらを絶妙に追尾する。当たる瞬間にダッシュでよけよう。
  • 氷弾
    ウーシアの個体が使用。こちらを狙いながら高速で飛ぶ氷の弾を3発撃つ氷元素攻撃。追尾性能はないが弾が速いのでこいつを無視すると横槍を入れられやすい。敵の組み合わせによっては凍結の原因となるので鬱陶しいと感じるなら優先的にこの敵を倒そう。
攻堅特化型マシナリー
アイコン_攻堅特化型マシナリー.jpg
近距離型の人間型戦闘マシナリー。発明者の友人を記念して名付けられた。人間離れした素早い動きが特徴で、予備動作こそ長いものの、なかなか手強い。
プネウマタイプは右腕が棒状になっており、炎元素を纏わせ振り回したり突進したりする。
ウーシアタイプは左腕に盾状の円盤を携え、雷元素を伴い振り回したり叩きつけたりする。
行動詳細
  • 突進からの回転攻撃
    プネウマの個体が使用。プレイヤーキャラとの距離が離れていると使う。力を溜めた後、棒状の武器を槍のように構えながら中距離程度の高速突進をし、一拍置いてからさらに回転しながら武器で周囲を薙ぎ払う炎元素のコンボ攻撃。突進を避けても直後の薙ぎ払いに当たらないように注意。
  • 連続攻撃(プネウマ)
    プネウマの個体が使用。炎元素をまとった棒状の武器で正面を3回斬り裂く。接近戦で使用。攻撃するたびにプレイヤーキャラに向かって毎回踏み込むのでリーチは割と長い。遠くに逃げるのが安全。
  • 連続攻撃(ウーシア)
    ウーシアの個体が使用。雷元素の連続技。1段目は回転しながら裏拳気味に盾を左に払い、2段目で左に持ってきた縦を右に振る。最後に大きく回転しながら盾を左に2周振り回す。1段目、3段目の攻撃範囲が広く、特に3段目は大胆に踏み込むので敵の攻撃中は迂闊に近づかないようにしよう。
  • 盾の叩きつけ
    ウーシアの個体が使用。正面に向かって飛び上がった後、腕につけた盾を地面に叩きつける広範囲雷元素攻撃。叩きつけた際、周囲に雷元素が爆散し、当たると吹き飛ぶ。
  • 突進
    オーバーロード中に使用。盾を構えながらそこそこの距離を突撃する物理攻撃。
  • 連続攻撃(オーバーロード)
    オーバーロード中に使用。右手の武器と左手の盾を用いた連続の物理攻撃。盾を左に払った後、武器を右に振る2連撃になっている。
  • 武器叩きつけ
    オーバーロード中に使用。その場で右手の武器を地面に叩きつける物理攻撃。リーチは短い。
制圧特化型マシナリー
アイコン_制圧特化型マシナリー.jpg
遠距離型の人間型戦闘マシナリー。「シェルビウス式」に基づいて調整されている。肩幅が大きく四肢の装甲が黒く分厚い、屈強な男性型のような印象。
プネウマタイプは右腕が大口径の大砲になっており、草元素のミサイルや広範囲爆発を起こす極太レーザーを放つ。
ウーシアタイプは左腕が小銃の集合体になっており、炎元素の弾をガトリングガンのような掃射や放物線軌道の爆撃で撃ち出す。
行動詳細
  • 草元素ミサイル3連射
    プネウマの個体が使用。右手の武器を構えた後、放物線を描く草元素のミサイルをプレイヤーキャラに逐一照準を合わせながら3連射する。ミサイルは着弾で爆風を撒き散らす。この攻撃は高レベルの個体だとミサイル1発につき5000以上と異様に威力の高いもので、シールド無しで複数発被弾するとかなり危険。撃ってくる頻度も決して低くないので、乱戦では不意打ちによる事故死の要因になり得る。プネウマのこの敵は常に視界に捉えるようにし、最優先で倒すようにしよう。
  • レーザー
    プネウマの個体が使用。右手の武器を構え、着弾すると爆発を起こす草元素のレーザーをプレイヤーキャラに向けて発射。近距離だと2発撃つ可能性がある。これも威力が6500くらいと高く、弾速はミサイルより速いので気をつけよう。
  • 3連続ミサイル
    ウーシアの個体が使用。構えた後、左手のガトリングガンから着弾すると爆発する炎元素のホーミングミサイルを3連続、計12発撃つ。ホーミングとは言ってもあらかじめ示された範囲を狙って飛んでくる。攻撃範囲に入らないようにしよう。
  • 掃射
    ウーシアの個体が使用。ゆっくり動きながら左手のガトリングガンから弾をプレイヤーキャラに向けて撃ちまくる炎元素攻撃。1発あたりの威力は低く、ノックバックなどもしないが、炎元素を連続付着されるのは脅威。殲滅特化型マシナリー・ウーシアなどと組んでいると蒸発などで大ダメージを被る可能性がある。ちなみに発射位置が高いので、ナヒーダや七七、クレーなどの低身長のキャラで密着すると当たり難い。
  • ミサイル
    オーバーロード中に使用。右手から着弾すると爆発するミサイルをプレイヤーキャラを狙って放物線の軌道で1発放つ物理攻撃。威力は低め。
  • ショットガン
    オーバーロード中に使用。構えた後、左手のガトリングガンから中距離まで届く大量の弾を発射、扇状に拡散させる物理攻撃。近距離にいるとかわしにくいが威力は低い。
殲滅特化型マシナリー
アイコン_殲滅特化型マシナリー.jpg
中距離型の人間型戦闘マシナリー。独立系エンジニアが恋人とスポンサーを記念して設計・製造されている。刃物のような脚線美(?)が特徴的で女性型のような印象を受ける。執律庭の警備ロボとして採用されている。
プネウマタイプは突剣状の左腕に雷元素を纏い、直線上に雷を落としたり突きによるコンボを行う。
ウーシアタイプは刃物のような足を使い、水元素を伴う回転蹴りで突っ込んできたり、足技コンボからパージしたパーツを飛ばしたりする。
行動詳細
  • スライド移動
    アルケーを問わない共通行動。普段はゆっくり歩いて近づいてくるが、時折スライドするように高速移動し、こちらに急速に迫ってくる。攻撃判定はない。
  • 落雷
    プネウマの個体が使用。左手のブレードを構えた後、直線上に雷を落とす雷元素攻撃。落雷のスピードは速いので予備動作を見てしっかり左右によけないと喰らいやすい。大概2連発してくる。
  • 連続攻撃(プネウマ)
    プネウマの個体が使用。スライド移動で距離を詰めた後、使用することが多い。左手のブレードを用いた雷元素の3連撃。こちらを常に補足しつつ突き、左への斬り払い、前方への跳躍からブレードの叩きつけの順で攻撃する。叩きつけは雷元素の爆発を起こし、当たると吹き飛ぶ。
  • 回転攻撃
    ウーシアの個体が使用。水元素を脚部パーツにまとわせ、それを回転させながら突っ込んでくる。2回連続で繰り出すこともしばしばある。直進しかしないが範囲が広く、半端な距離で繰り出されるとかわしにくい。ダッシュでも抜けにくいのでシールドで受けるのも手。
  • 連続攻撃(ウーシア)
    ウーシアの個体が使用。水元素をまとわせた脚部パーツでこちらを狙いつつ正面を2回蹴った後、後退して逆立ちをし、脚部パーツをパージして飛ばしてくる。パージされたパーツはほぼ直進しかしないが複数個飛ばす分横の攻撃範囲も意外と広く、半端な距離にいるとかなりよけにくい。横に動くのではなく、パーツとすれ違うようにダッシュすると比較的よけやすい。
  • 2連撃
    オーバーロード中に使用。左手のブレードで斬り払った後、蹴ってくる物理攻撃。
  • 斬り払い
    オーバーロード中に使用。その場で左手のブレードを使い、正面を斬り裂く物理攻撃。
  • 召喚
    深境螺旋や幻想シアターに出現する個体が使用。出現直後、1回だけ召喚主と同じアルケー、レベルのマシナリー・区域警戒型を1体、自身の近くに召喚する。ウーシアの個体の場合、凍結が起こる元素の組み合わせになるので注意が必要。
    召喚されたマシナリーは召喚主を倒すと自壊するのでわざわざ狙うのはタイムロスになりがち。召喚主はどちらのアルケーでも積極的に接近してくる傾向があるので、引き剥がすように動くとマシナリー・区域警戒型の攻撃に対処しやすくなる。火力があるなら速攻で召喚主を倒すか、出現直後に範囲攻撃で畳みかけ、召喚されたマシナリーと一緒に召喚主を殴るのも効果的。
建造特化型マシナリー
アイコン_建造特化型マシナリー.jpg
建築工事や発掘調査に用いられる重機のような形状のマシナリー。ポワソントンネルを開通させた巨大重機「黄金楽団船」の小型版である。マシナリーの中で1番HPが多く、タフ。また非常に重く、アルケー以外で攻撃を中断できない。
プネウマタイプ炎元素を纏った回転ノコギリを使って直線に突っ込んだり回転して薙ぎ払いを行う。巨体ながらかなり動き回る。
ウーシアタイプはクローのような機構から氷元素の弾丸を連続射出したり、氷塊を生成して振り回したり叩きつけたりする。待機中はプレイヤーキャラを中心に円形を描くように移動する。
行動詳細
  • 回転攻撃
    プネウマの個体が使用。炎元素をまとった回転ノコギリを横向きにした後、回転しながらプレイヤーキャラに突っ込んでくる広範囲攻撃。1発あたりの威力はそこまで高くないが当たると怯み、攻撃回数も多い。何回も喰らうと洒落にならないダメージを受けるので、この攻撃の間、生身で接近戦を挑むのは無謀である。敵の移動速度は弓の狙い撃ちの移動より遅いので、遠くから弓などで攻撃する方が安全。
  • 突撃
    プネウマの個体が使用。炎元素をまとった回転ノコギリを地面に食い込ませながら直進し、攻撃の終わりには回転ノコギリを掬い上げるように持ち上げる。攻撃判定は回転ノコギリのみにある。直進しかしない上、移動速度は速くないので左右によけよう。
  • アイスマシンガン
    ウーシアの個体が使用。アームから小さな氷塊を撃ちまくる氷元素攻撃。1発あたりの威力はかなり低いが、長時間しつこくプレイヤーキャラを狙うので多数の元素攻撃が入り乱れる乱戦や凍結を起こしやすい水辺での戦闘だと氷元素付着時の移動速度低下も相まってかなり鬱陶しい。特に水に浸かった状態で喰らうと凍結ハメをされ、ほとんど動けなくなる。
    弾の発射位置が高く、自身に向けたベクトルにはほぼ撃たないので密着すると比較的当たり難い。
    特に戦闘イベントではウーシアが2体で現れることが多く、十字砲火に苦戦させられる。
  • 回転叩きつけ
    ウーシアの個体が使用。主に接近戦で使う。氷元素をまとったアームを左回転させて周囲を薙ぎ払った後、正面に叩きつけ、まとった氷元素を爆裂させる2段攻撃。敵がアームに氷元素を集約したらすぐに離れよう。
  • ツインアーム
    オーバーロード中に使用。2つのアームを同時に振り下ろす物理攻撃。リーチはそこそこ。
  • ツインアーム連続攻撃
    オーバーロード中に使用。軽く前進しながら右、左の順に2つのアームを振り下ろした後、最後に2つのアームを同時に振り下ろす3連続の物理攻撃。
  • 爆弾
    オーバーロード中に使用。左のアームからプレイヤーキャラを狙って高速直進する爆弾を投げつける物理攻撃。爆弾は着弾すると爆発する。

原海アベラント

Ver4.0で実装された、フォンテーヌの水中や水辺に生息する水生生物。
群れで回遊したり、水弾をぶつけあって遊んでいたり、巨大な蓮の葉の中心部で眠っていたりとかわいらしいしぐさが豊富。
一部を除いて行動は非常に単純。体が大きいほどHPが高い。
好戦的な個体は少ないが、一匹を攻撃対象にすると付近の個体が一斉に攻撃態勢になる。
水中ではスキルが使えないため、異界源水の力を借りる必要がある。
一部の上位種は水以外の元素を操る能力を持つが、水中では水元素と物理攻撃以外を使うことは無く、上陸時のみ固有の元素攻撃を行う。
また陸上ではシールドによって全耐性を大きく上昇させるので手早くシールドを破壊したい。
シールドは破壊されると二度と再生しない。
水中戦の仕様についてはこちら
ちなみに、地上にいるものを無理やり水中に押し込んでも溺死したりせず、更に一部の種はちゃんと水中モーションに移行する。逆も然り。

プクプク獣
アイコン_プクプク獣.jpg
アザラシのような生物。身を翻して物理属性の波動を放つ。
海岸に上陸して仰向けのまま休息する個体も多い。
地上ではこちらの攻撃を受けても移動したりせず、あたりを見回したり尾鰭で叩くだけの行動しかとらない。
非常に好意的で、プクプク獣を世話する任務もあるため、倒すのをためらいがち。
海中の檻に閉じ込められていたりあちこちで迷子になっていたりと何かとギミック要素の対象にされていることも多い。
狩猟刀エイ
アイコン_狩猟刀エイ緑.jpg アイコン_狩猟刀エイ青.jpg
黄緑と青の二種類が存在。身を翻し尻尾から水元素の刃を飛ばす。
好戦的で視界に入ると襲ってくる。
重甲ヤドカニ
アイコン_重甲ヤドカニ赤.jpg アイコン_重甲ヤドカニ緑.jpg アイコン_堅盾重甲ヤドカニ.jpg
赤と緑の二種類が存在。攻撃はせず、遠巻きにこちらを注目するのみ。
盾のように左腕を構えた瞬間に攻撃すると驚いたようにうなだれる。かわいい。
上位種の堅盾重甲ヤドカニは非常に好戦的。炎元素を操るようだが水中ではその力を活用できず、回転体当たりによる物理攻撃一辺倒。
地上では炎元素シールドを展開し炎の弾を発射する他、ジャンププレスやハサミを使った物理攻撃を行う。シールドがある間は全耐性が70%になる。
海岸線をうろついていることが災いして勝手に水辺に走ったせいでシールドが自壊、背中の貝を失い頭頂部(?)を晒してしまうことも。
行動詳細 堅盾重甲ヤドカニ

最初から炎シールドを展開。

  • 炎元素シールド
    パッシブスキル。
    地上にいるこの敵は開幕から10.8Uの炎元素シールドを展開している。ダメージへの耐久値はHPの5倍。シールドがある間は全耐性が70%に上がる。シールドには水元素が最も有効。シールドを破壊すると貝殻が壊れて耐性が一律10%になる上、炎弾とボディプレスを使わなくなる。なお、破壊したシールドは二度と再生されない。
  • 炎弾
    地上で炎シールドを張っている時のみ使用。山なりの軌道の炎の弾をこちら目掛けて3発撃つ炎元素攻撃。弾に追尾性は無いが攻撃時間が長く、乱戦時は注意が必要。
  • 近接攻撃
    やや前進しながら盾で殴った後、体を回転させて体当たりする2段構成の物理攻撃。
  • ボディプレス
    地上で使用。こちらのいる地点に警告範囲が表示した後飛び上がり、そこへ落下して押し潰してくる物理攻撃。距離が開くと使用頻度が上がる。シールドが無くなると使わなくなる。
  • 回転体当たり
    水中で使用。身構えた後、体を回転しながら前進し体当たりしてくる物理攻撃。
ボウシクラゲ
アイコン_ボウシクラゲ黄.jpg アイコン_ボウシクラゲ青.jpg
橙と青の二種類が存在。泡を吐き出す。好戦的。
泡は一定距離を進み、障害物にあたると進行が止まる。一定時間後に破裂し水元素ダメージ。
アワアワタツノコ
アイコン_アワアワタツノコ紺.jpg アイコン_アワアワタツノコ淡.jpg アイコン_アワアワタツノコ褐.jpg アイコン_アワアワタツノコ・オス.jpg
3種類のカラーリングが存在。口から細い水弾を放つ。
上位種のアワアワタツノコ・オスは雷元素を操るようだが、水中では細い水弾を放つにとどまる。
地上では雷元素シールドを展開し、雷元素のレーザーや2発のホーミング弾、ゆっくりと追尾する雷弾を繰り出す。
シールドを破壊すると雷元素が使えなくなり、単調な水中パターンになる。
行動詳細

アワアワタツノコ・オスは最初から雷シールドを展開する。

  • 水弾
    共通行動。アワアワタツノコは1発、オスは1or2発、高速直進する水元素の弾を放つ。オスはシールドが無いか、水中状態で使用する。アワアワタツノコは非戦闘状態の時、仲間内で弾を撃ち合って遊んでいることがあるが、この弾にも攻撃判定があるので注意。

以下はアワアワタツノコ・オスのみが使用する雷元素攻撃。雷シールドを破壊すると使わなくなる。

  • 雷元素シールド
    パッシブスキル。
    地上にいるこの敵は開幕から7.2Uの雷元素シールドを展開している。ダメージへの耐久値はHPの5倍。シールドがある間は全耐性が70%に上がる。シールドには炎、氷、草元素が等倍で有効。シールドを破壊すると首飾りが壊れて耐性が一律10%になる上、水弾しか使わなくなる。なお、破壊したシールドは二度と再生されない。
  • レーザー
    力を溜めた後、超高速の雷レーザーを飛ばす。見てから避けるのは難しいので予備動作中に左右に動いておこう。
  • ホーミング弾
    浮きながら構えた後、追尾性能の高い雷の弾を2発撃つ。弾の速さもなかなかであり、シールドを活用して耐えるのも手。
  • 追尾弾
    ゆっくり追尾する弾を1発放つ。そこそこの時間残るので邪魔に感じやすい。
マンマルタコ
アイコン_マンマルタコ紅.jpg アイコン_マンマルタコ茶.jpg
朱色と黒色の二種類が存在。好戦的で、口から勢いよく水を吹いたり、足ではたきながら後退したりする。
アンジェリックアプリシア
アイコン_アンジェリックアプリシア青.jpg アイコン_アンジェリックアプリシア桃.jpg アイコン_チェルビックアプリシア.jpg
浮遊性のウミウシのような生物で、水色とピンクの二種類が存在。
水中では水元素の弾を放つほか、上位種のチェルビックアプリシアは物理属性の回転突進も使用する。
地上では氷元素シールドを展開し、氷塊を吐き出したり自身の周辺に氷元素を炸裂させるようになる。
シールドを破壊すると氷元素が使えなくなり、単調な水中パターンになる。
アプリシア(Aplysia)はアメフラシの属名。アンジェリックとチェルビックは共に「天使のような」を意味する単語だが、後者は上位の天使であるケルビム(智天使)に由来する。
行動詳細

チェルビックアプリシアは最初から氷シールドを展開。シールドには炎元素が一番通る。また、氷シールド持ちに珍しく、シールド展開中に水元素攻撃を当てると凍結を起こす。ただし墓穴は掘らないのか、水辺にいても凍らない。

  • 水弾
    共通行動。高速直進する水元素の弾を1発放つ。

以下はチェルビックアプリシアのみが使用する。氷元素攻撃は地上で氷シールドを張っている時のみ使用。

  • 氷元素シールド
    パッシブスキル。
    地上にいるこの敵は開幕から10.8Uの氷元素シールドを展開している。ダメージへの耐久値はHPの5倍。シールドがある間は全耐性が70%に上がる。シールドには炎元素が最も有効。シールドを破壊すると背びれが壊れて耐性が一律10%に落ちる上、氷元素攻撃を使わなくなり、代わりに水弾を使うようになる。なお、破壊したシールドは二度と再生されない。
  • 回転体当たり
    シールドの有無に関係無く使用する物理攻撃。きりもみ回転しながら中距離を突進する。
  • 氷塊
    こちら目掛けて直進する氷の塊を1発吐き出してくる氷元素攻撃。
  • 氷炸裂
    近距離にいると使ってくる。力を溜めた後、敵の周囲に氷元素を炸裂させる。

部族竜戦士

Ver.5.0で実装。ナタの六大部族の戦士。各部族の栄光と輝きのために戦う。集敵や拘束ができ、芸に秀でた宝盗団といったポジション。他の人間勢力と異なり悪意を持った人間は少なく、純粋な果し合いを好む者が多数を占める。少数ではあるが、竜の密猟や窃盗などの悪事を生業にしている者もおり、そういった手合いは宝盗団とつるんだりしていることがある。
どの種類の敵も使用元素にかかわらず物理耐性は-20%、元素耐性は一律で10%となっている。
近づくと挑発や忠告をしてくるが、無視していると戦いを挑んでくる。スキルを繰り出すときに部族のマークが点灯する。
彼らの持つ宝箱には経験書や聖遺物に加えて、竜への餌や戦利品も入っている。任務や一部フィールドでは幽体である夜魂戦士と戦うことがあるが、ステータスや行動パターンは変わらない。

勇士
竜戦士の下位種に相当する。HPや攻撃力はそこまで高くなく、一般的な人間系エネミーの範疇。
基本的に拳や武器による物理攻撃を行うが、たまに必殺技として元素攻撃を繰り出してくる。必殺技はどれも大袈裟なモーションが目立ち、転んだり埋まったりと隙も大きい。適当にかわしてから反撃してやろう。
行動パターンは大きく剣、素手、槍、槌の4タイプに分かれる。持っている武器を見れば容易に判別可能。
こだまの子
必殺技はヘッドスピン。
鋳砂の勇士・インタロゲイター / シールドブレイカー / ジャベリニア
アイコン_鋳砂の勇士・インタロゲイター.webp アイコン_鋳砂の勇士・シールドブレイカー.webp アイコン_鋳砂の勇士・ジャベリニア.webp
「何考えてるの?正直に言ったら?」「すぐに終わらせてあげる!」
インタロゲイターは女戦士。右手に武器を持っており、振り回したり突いたりして攻撃してくる。剣タイプ。

「ガッツがあるなら来い!無いなら失せな!」「来い!お前の勇気を見せてみろ!」
シールドブレイカーは槌のような武器を持った男戦士。重量級の武器を軽々と振り回し、豪快な攻撃をしてくる。槌タイプ。

「はぁ、俺と手合わせする気か?」「俺の実力を見せてやろう!へへっ」
ジャベリニアは槍を投げてくる男戦士。槍は2本までしか投げてこない。槍タイプ。

「あっ……という間に……」
「お前の……勝ちだ……」
「まだ見せきれてないのに……」

懸木の民
必殺技はブーメラン。
迅疾の勇士・シーカー / ストームスカウト / 重刃の伝達師
アイコン_迅疾の勇士・シーカー.webp アイコン_迅疾の勇士・ストームスカウト.webp アイコン_迅疾の勇士・重刃の伝達使.webp
シーカーは帽子を被った女戦士。必殺技以外の台詞や行動は鋳砂の勇士・インタロゲイターと同じ。剣タイプ。

「勝負は命がけだ。逃げるなら、今のうちだぜ?」「いい稽古相手になってくれよ」
ストームスカウトは角の生えたような帽子を被った男戦士。必殺技以外の行動パターンは鋳砂の勇士・インタロゲイターと同じ。剣タイプ。

「は、また1人来たか?」
重刃の伝達士はユムカ竜の頭部を象った帽子を被った男戦士。クレイモアを扱う分攻撃力が高めだが、隙が大きめ。剣タイプ。

「続きは……また今度……」
「今までのやつとは……違うようだ……」

流泉の衆
必殺技はヘッドスライディング。
流刃の勇士・遊撃手 / グリースソウ / ジャベリックスロワー
アイコン_流刃の勇士・遊撃手.webp アイコン_流刃の勇士・グリースソウ.webp アイコン_流刃の勇士・ジャベリックスロワー.webp
「何考えてるの?正直に言ったら?」「さあ、お手並み拝見と行こうか!」
遊撃手は素手の女戦士。パンチやキックで攻撃してくる。素手タイプ。
「なかなか……やるね……」

グリースソウは剣を持った男戦士。必殺技以外の台詞や行動は迅疾の勇士・ストームスカウトと同じ。剣タイプ。

ジャべリックスロワーは銛を投げてくる男戦士。必殺技以外の台詞や行動は鋳砂の勇士・ジャベリニアと同じ。槍タイプ。

謎煙の主
必殺技は氷元素をエンチャントした剣を振り回す攻撃。
霊覚の勇士・掌意師 / 念力師 / 冥思師
アイコン_霊覚の勇士・掌意師.webp アイコン_霊覚の勇士・念力師.webp アイコン_霊覚の勇士・冥思師.webp
掌意師は剣で戦う女戦士。必殺技以外の台詞や行動は鋳砂の勇士・インタロゲイターと同じ。剣タイプ。

念力師は剣で戦う男戦士。必殺技以外の台詞や行動は迅疾の勇士・ストームスカウトと同じ。剣タイプ。

冥思師はクレイモアを扱う男戦士。必殺技以外の台詞や行動は迅疾の勇士・重刃の伝達使と同じ。剣タイプ。

花翼の集
必殺技は炎をまとった踵落とし。
結羽の勇士・空を舞う者 / 羽を削ぐ者 / 空を統べる者
アイコン_結羽の勇士・空を舞う者.webp アイコン_結羽の勇士・羽を削ぐ者.webp アイコン_結羽の勇士・空を統べる者.webp
空を舞う者は素手で戦う女戦士。必殺技以外の台詞や行動は流刃の勇士・遊撃手と同じ。素手タイプ。

羽を削ぐ者は剣で戦う女戦士。必殺技以外の台詞や行動は鋳砂の勇士・インタロゲイターと同じ。剣タイプ。

空を統べる者はクレイモアを扱う男戦士。必殺技以外の台詞や行動は迅疾の勇士・重刃の伝達師と同じ。剣タイプ。

豊穣の邦
必殺技はパワフルな突進攻撃。
猛進の勇士・スマッシャー / マイティガイ / グラップラー
アイコン_猛進の勇士・スマッシャー.webp アイコン_猛進の勇士・マイティガイ.webp アイコン_猛進の勇士・グラップラー.webp
スマッシャーは剣を扱う男戦士。必殺技以外の台詞や行動は迅疾の勇士・ストームスカウトと同じ。剣タイプ。

マイティガイは槌を扱う男戦士。必殺技以外の台詞や行動は鋳砂の勇士・シールドブレイカーと同じ。槌タイプ。

グラップラーは槍を投げてくる男戦士。必殺技以外の台詞や行動は鋳砂の勇士・ジャベリニアと同じ。槍タイプ。

行動詳細・勇士

どの敵もこちらに近寄るような挙動が多い。一定時間経過で大技を使う。

  • 連続攻撃(剣)
    剣タイプの攻撃。前進しながら武器を右、左の順に2回振って攻撃する物理攻撃。1回だけで攻撃をやめることもある。クレイモア持ちは動作が重い代わりに威力がやや高い。
  • 刺突
    剣タイプの攻撃。前進しながら武器で突いてくる物理攻撃。
  • 連続攻撃(素手)
    素手、槍タイプの攻撃。前進しながら右フック、左アッパーの順で殴ってくる物理攻撃の連続技。
  • キック
    素手、槍タイプの攻撃。前進しながら蹴りを繰り出す物理攻撃。
  • 連続攻撃(槌)
    槌タイプの攻撃。前進しながら武器を右、左の順で2回振る物理攻撃。1回で攻撃をやめることもある。
  • 叩きつけ
    槌タイプの攻撃。前進しながら武器の尻で突いた後、武器を振り下ろす2段構えの物理攻撃。クレイモア持ちも似た動作の攻撃をし、剣の柄で殴った後に振り下ろしてくる。突くだけで攻撃をやめることもある。
  • 槍投げ
    「当たれ!」
    槍タイプの攻撃。背負った槍か銛を投げてくる物理攻撃。槍や銛は直進の軌道で高速で飛ぶ。かなり速いので下手に避けようとするよりはシールドがあると楽。背負った武器は2本でこの攻撃を2回使うと無くなり、以降は後述のナイフ投げを使うようになる。
  • ナイフ投げ
    槍タイプの攻撃。背中の槍、銛が無くなると以降はこれを使う。高速直進するナイフを投げる物理攻撃。モーションや性質は宝盗団・斥候のものとほぼ同様。
  • ヘッドスピン
    「どけ!跳ね飛ばされちまうぞ!」「どいて!跳ね飛ばされちゃうよ!」
    鋳砂の勇士が使う大技。
    部族のマークを頭上に点灯させた後、直後にヘッドスピンでこちらに突撃してくる岩元素攻撃。常に追ってくるが次第に体が地面に埋まっていき、最終的には上半身が完全に埋まってしばらく動けなくなってしまう。かなり分かりやすい予備動作なのでポーズを見たら敵から離れよう。埋まってしまえば隙だらけ。一気に倒してしまおう。
  • ブーメラン
    「飛びまわれ!」
    迅疾の勇士が使う大技。
    部族のマークを頭上に点灯させながら構えを取った後、剣を2回ブーメランのように投げる草元素攻撃。1回目は直線軌道、2回目は反時計回りに弧を描くような軌道で投げる。投げた剣が何かしらに当たると跳ね返る。これが敵に当たると吹っ飛び、草元素が付着する。
  • ヘッドスライディング
    「大地怒涛!はあっ!」
    流刃の勇士が使う大技。
    頭上に部族のマークを点灯させた後、ヘッドスライディングのような挙動の3連続の突進攻撃を仕掛ける水元素攻撃。1回攻撃するたびにこちらを捕捉し直すので注意が必要。
    この間も中断耐性は低く、宝盗団を怯ませられる程度の攻撃で簡単に止められる。
  • 氷の剣
    「煙よ、舞い上がれ!」
    霊覚の勇士が使う大技。
    頭上に部族のマークを点灯させつつ剣に氷元素をエンチャントした後、こちらを狙ってふらつきながら3回にわたり剣を振り回す氷元素攻撃。最後には大きくよろけて転んでしまう。
  • 踵落とし
    「翔け!」
    結羽の勇士が使う大技。
    頭上に部族のマークを点灯させた後に前回転しながら跳び上がってこちらに突っ込み、踵落としを繰り出す炎元素攻撃。踵を地面にぶつけると必ず足を痛めてしまい、足を抱えながら悶絶して大きな隙を晒す。
  • 突進
    「素早く、正確に、パワフルに!」
    「オレのパワーを感じさせてやる!」
    猛進の勇士が使う大技。
    頭上に部族のマークを点灯させながら構えを取り、雷をまとった突進攻撃を繰り出す雷元素攻撃。突進前から終わりにかけては敵の中断耐性が上がる。突進にはオリジナルのライノ竜以上の高い追尾性があり、少し動くだけでは当たってしまう。シールドで防ぐか、大きく動いて回避しよう。すれ違うようにダッシュ回避するのも手。
    攻撃後は勢い余って頭から転んでしまう。
竜戦士
上位種エネミー。勇士よりHP、攻撃力が高く、攻撃パターンも強力である。必殺技も勇士とは比べ物にならないくらい強いので注意が必要。主な武器は大筒、スリングショット、ハンマー、回転ノコギリの4種類で、部族ごとに使い方が違う。
テペトル竜戦士・砕晶のハンマー
アイコン_テペトル竜戦士・砕晶のハンマー.webp
近接攻撃が多い。ハンマーを扱うため、中断耐性が高い。
「消えな!下手な真似はよせ!」「やんのか?フッ、お前じゃ相手にもならん。」

「しょうがねえ、相手してやる!」

  • 通常攻撃
    横、振り上げ、最後は縦に3回武器を振り回す物理攻撃。
  • 振り下ろし
    大きくハンマーを振り下ろす岩元素攻撃。雷ハンマーと同じくらいの攻撃範囲を持つので、大きく離れよう。
  • ロックブレイク
    「打ち付けろ!ロックブレイク!」
    マークが点灯する大技。固体燃素を掘り起こし、前方に破片を飛ばす岩元素攻撃。
    「お前は、立派な相手だ…」
テペトル竜戦士・砕岩のブレード
アイコン_テペトル竜戦士・砕岩のブレード.webp
回転ノコギリを削岩機のように使う。砕晶のハンマーと似た攻撃を繰り出す。
「ああん?何の用だ?」「はっはっはっ!さあ、お手並み拝見と行こうか。」

「なら、手加減はせんぞ!」

  • 通常攻撃
    振り上げ、横、最後は縦に3回武器を振り回す物理攻撃。3段目にはノコギリで削り取るモーションがあるが、これにも触れると最大3ヒットするダメージを受ける。
  • 削岩
    ノコギリを地面に刺し、岩元素ダメージの衝撃波で攻撃する。
  • ジャイアントロック
    「つぶせ!ジャイアントロック!」
    マークが点灯する大技。固体燃素を掘り起こし、前方に破片を飛ばす岩元素攻撃。
    「もう…用は済んだか…」
ユムカ竜戦士・飛葉の丸鋸
アイコン_ユムカ竜戦士・飛葉の丸鋸.webp
回転ノコギリを得物にする、ワイヤーアクションの使い手。攻撃後にカギ縄で避けることがある。屋根などの高台からいきなり降りてくることもある。
「おとなしくしてたほうがいいぞ。」「聞く耳を持たないか…なら仕方がない。」

「しっかり構えとけ!」「空中殺法!」

  • ワイヤーアクション
    カギ縄を使った一直線の高速移動。攻撃後に使うことが多く、下手に攻撃してもかわされてしまうことがある。
  • 通常攻撃
    振り上げ、横、最後は縦に武器を3回振り回す物理攻撃。回転ノコギリを地面に刺すことがあり、近づくと最大3ヒットのダメージを受ける。
  • フックショット
    「捕まえたぜ!」
    ユムカ竜のようにカギ縄で飛び込むように突撃しながら回転ノコギリで攻撃する草元素攻撃。
  • 飛葉の丸鋸
    「歯ぁ食いしばれ!」
    マークが点灯する大技。2回ノコギリを振り回した後、ヨーヨーにして攻撃する草元素攻撃。
    「おとなしく…しとくか…」
ユムカ竜戦士・鳴空の大砲
アイコン_ユムカ竜戦士・鳴空の大砲.webp
片手にカギ縄を、もう片方に大筒を持つユムカ竜戦士。
「ご指導願えるかしら?」「興味ないから、ほっといてちょうだい。」「うーん?私とやるの?」

「なら、手加減はしないよ!」

  • ワイヤーアクション
    カギ縄を使った一直線の高速移動。動きが速く、下手に攻撃してもかわされることがある。
  • 通常攻撃
    「バン、バン、バン!」
    ワイヤーアクションで移動した後、8発同時に草弾を発射する。範囲が広いので下手に避けるよりはシールドで受けると良い。
  • キャノン
    放物線を描く草元素の爆弾を1発飛ばす。
  • 近接攻撃
    接近されると、大筒を2回振り回して反撃する。
  • 鳴空の大砲
    「一切死角なし!」
    マークが点灯する大技。カギ縄をくくりつけた大筒を横に振り回した後、打ち上げ花火のように草弾を9発飛ばす。草弾は必ずこちら目掛けて飛んで来るものがある。
    「ご指導、感謝するわ…」
コホラ竜戦士・裂波のスロワー
アイコン_コホラ竜戦士・裂波のスロワー.webp
ローリングで動き回りながらスリングショットで水弾を飛ばして攻撃する。砲台役に徹するだけでなく、移動技も使う。動きが速いので吸引するか凍結などで動きを止めると良い。
「少し遊んであげようか?」

「じゃあ、思いっきり遊んであげる。」

  • ローリング
    定期的に転がりながら素早く移動する。無敵ではないが動きは速い。
  • 水弾連射
    スリングショットを立て、こちらが近づくまで最大9発の水元素の弾を発射する。弾は直進軌道である。
  • ブレットレイン
    「散れ、ブレットレイン!」
    ギリギリまでこちらに照準を合わせてから水元素の弾を5発同時に飛ばす。ブレットとはbullet(弾丸)のこと。弾は重力に引かれて次第に落下していく軌道である。密着していると複数発当たることがある。
  • 近接攻撃
    近距離で使用。武器を3回振り回して攻撃する物理攻撃。連続攻撃は2回振った後、叩きつけで〆る。途中で攻撃をやめることがあるが、被弾すると確実に追撃を行う。
  • サーフィン
    「滑るように!」
    マークが点灯する大技。武器に乗り、2~3回突進する水元素攻撃。この間は中断耐性が高くなり、大きく動き回るので捉えるのは難しい。
    「遊びの…達人だね…」
コホラ竜戦士・裂礁のガトリング
アイコン_コホラ竜戦士・裂礁のガトリング.webp
ちょこまかと動き回りながら、こちらを怯ませる水弾を撃ちまくる厄介な相手。竜戦士の中でも抜きん出た実力を持つ。攻撃の合間には高速で移動するステップを多用するため、範囲が狭い攻撃だと捉え難い。近寄るとバックステップで逃げることも多い。
「あら?どちら様かしら?」「招いた覚えはないわ。さあ、帰って。」「ふ~ん?どんなおもてなしが好き?」

「じゃあ、どうぞこちらへ。」

  • ステップ
    こちらを撹乱したり逃げるような挙動のステップ移動。頻繁に使うため動きが読み難い。
  • ガトリング
    ステップした後、水弾を12発連射する水元素攻撃。攻撃時間が長く、1発でも当たると怯む。
  • キャノン
    放物線を描く大きめの水弾を3発飛ばす水元素攻撃。使用頻度は低い。
  • 近接攻撃
    「波が来たわよ~!」
    近距離で使う。大筒を2回振り回す物理攻撃。途中で攻撃をやめることもあるが、1段目に被弾すると確実に追撃してくる。
  • サーフィン
    「全弾突撃!あっははははは!」
    マークが点灯する大技。武器に乗り、2回突進する水元素攻撃。裂波のスロワーとほぼ同様の攻撃。威力が高い上、大きく動き回るため反撃するのは難しい。他の敵から片付けると良いだろう。
    「お客さんに…失礼を…」
イクトミ竜戦士・氷晶の砲手
アイコン_イクトミ竜戦士・氷晶の砲手.webp
「待ちくたびれたよ」「ウォーミングアップ、待ってあげようか」「歯ぁ食い縛りな!」
大きな筒状の砲台を持った女戦士。頻繁に動き回りながら飛び道具を連発してくる。一定時間経過、あるいはHPが減ってくるとパワーアップして行動パターンが少し変わる。
行動詳細

戦闘開始直後は裂礁のガトリングなどと同じように頻繁にステップを刻みながら攻撃してくるので捉え難い。近寄ると逃げるように退がることが多い。
一定時間経過、あるいはHPが減ってくるとパワーアップをし、大技が解禁された上で移動方法にホバリングをしながらのスライド移動が追加される。

  • ステップ
    こちらを撹乱したり逃げるような挙動のステップ移動。頻繁に使うため動きが読み難い。
  • 連続攻撃
    近距離にいると使う2連続の物理攻撃。手に持った筒で殴った後、さらに叩きつけを行う。殴るだけでやめることもある。1段目に被弾すると確実に追撃してくる。
  • アイスエッジ
    「アイスエッジ!」
    大砲を構えてから直進する氷の弾を2連射してくる氷元素攻撃。大体はステップを絡めて撹乱しながら撃ってくる。射角は低く、斜面にはほぼ対応していない。強化後は3連射してくる。
  • 強化
    「ベールを、剥がしてあげる!」
    力を溜めるモーションを行い、以降は永続的に攻撃力を20%上げ、さらに後述のアイスフロストを解禁する。この間の敵は一見無防備だが、強化直後に周囲に氷元素攻撃を行うので注意。
    一応中断させることもできるが、すぐに再発動しようとしてくる。
    • ホバー移動
      軽く浮いてからのスライド移動。ステップよりは遅くなっている。
    • アイスフロスト
      「意のままに……アイスフロスト!」
      強化後に使うようになる。こちらのいる位置周辺に広範囲の警告範囲を表示し、そこに氷元素の座標攻撃を仕掛ける。威力は高いが予備動作が分かりやすく、避けるのは簡単。敵はこの間固まっているので反撃もしやすい。
      「待った甲斐が……あった!」
イクトミ竜戦士・寒流を運ぶ者
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「さっさとかかってこい」「凍らせてやるぜ!」「来ると思ってたぜ!」'
屈強な男戦士で、丸鋸を自在に操る。一定時間経過、あるいはHPが減ってくるとパワーアップし、攻撃力が上がる他、移動方法にホバリングをしながらのスライド移動が追加される。
イクトミ竜が顔のラクガキを読み取ると、この竜戦士が味方として召喚される。エリアから離れるまで無敵の頼もしい存在。
行動詳細
  • 連続攻撃
    近距離にいると使う物理攻撃。手に持った丸鋸で逆袈裟、水平、振り下ろしからの削り取りの順に行う3段攻撃。3段目は最大3ヒットする多段攻撃である。
    強化後は氷元素攻撃になり、攻撃速度も若干速くなる。また、削り取りが5ヒットに増える
  • アイスダスト
    「アイスダスト!」
    丸鋸から円状の刃物の形をした氷の弾を1発放つ氷元素攻撃。弾は絶妙に追尾してくる。
  • 強化
    「謎煙に包まれろ!」
    力を溜めるモーションを行い、以降は永続的に攻撃力を20%上げ、さらに連続攻撃に氷元素を付与するようになる。
    この間の敵は一見無防備だが、強化直後に周囲に氷元素攻撃を行うので注意。
    一応中断させることもできるが、すぐに再発動しようとしてくる。
    • ホバー移動
      軽く浮いてからスライド移動を行う。
      「また……謎か……」
クク竜戦士・蒼天の焔
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「はっ、炎が怖けりゃ帰りな!」「この熱に耐えられるかしら?」「火傷しても知らないよ!」
スリングショットを扱う女戦士。様々なバリエーションの遠距離技を使う。
行動詳細
  • ローリング
    定期的に転がりながら素早く移動する。無敵ではないが動きは速い。
  • 連続攻撃
    スリングショットで2回殴ってくる近接用の物理攻撃。1回殴るだけでやめることもある。1段目が当たると確実に追撃してくる。
  • 炎弾
    スリングショットを構え、そこからこちらを狙いつつ炎元素の弾を最大6連射してくる。近寄ると攻撃をやめる。
  • 拡散弾
    「爆ぜろ!」
    着弾すると3方向に山なりに弾ける炎元素の弾をこちらを狙って1発撃つ。台詞の有無で普通の炎弾と判別できるので、声が聞こえたら着弾予測地点から大きく離れよう。
  • フレイムバースト
    「フレイム……バースト!」
    部族のマークが点灯する大技。
    スリングショットを踏み台にして高く跳んだ後、空中で手元に構え直したスリングショットから特大の炎元素の弾をこちら目掛けて放つ。着弾すると周辺が大爆発する。
    攻撃の射角に限界があるので跳んでいる敵の下に行くと当たらない。
    「次は……熱を抑えるか……」
クク竜戦士・鍛冶の槌
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「近づいたら痛い目見るぞ?」「燃やしてやろうか?」「お手並み拝見といこうか、ふんっ」
屈強な男戦士。武器内部に仕込んだ火薬を発火させることで推進力を上げることができるハンマーを軽々と振り回す。
行動詳細

連続攻撃からクラッシュボンバーに派生するのが基本パターン。

  • 連続攻撃
    横、振り上げ、最後は縦に振り下ろすの順に3回武器を振り回す物理攻撃。途中で叩きつけやクラッシュボンバーに派生するパターンが多い。
  • 叩きつけ
    「ハハッ!」
    その場でハンマーを叩きつけ、さらに武器内部の火薬を利用して周辺広範囲を爆破する二段構えの炎元素攻撃。連続攻撃から派生してくることが多め。攻撃後は爆発の勢いで自分も怯むが、敵にダメージなどは無い。
  • クラッシュボンバー
    「クラッシュ……ボンバー!」
    部族のマークが点灯する大技。
    長くためた後、大ジャンプしてこちら目掛けて飛び込み、ハンマーを叩きつけて広範囲を爆破する炎元素攻撃。単発の他、連続攻撃から派生することが多い。離れていても正確にこちらを狙って突っ込んでくるので油断は禁物。
    「あ……もう力が……」
ライノ竜戦士・霊明の追縛
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「あれ?またなんか来たねえ」「ちょうどいい腕試しだねえ」「絶対勝てっこないって!」
スリングショットを扱う女戦士。他のスリングショット使いと比べて接近戦を好んでいる。飛び道具は一切使わないパワフルな戦闘スタイルである。
行動詳細
  • ローリング
    定期的に転がりながら素早く移動する。無敵ではないが動きは速い。
  • 連続攻撃
    スリングショットで左振り、右振り、叩きつけの順に連続して殴る最大3段の物理攻撃。途中で攻撃をやめることがあるが、被弾すると確実に追撃を行う。
  • 雷連撃
    「行くよ! もういっちょ!」
    急接近した後最大3回の連続攻撃を行う雷元素攻撃。左回転しながら前進してスリングショットを2回振り回すか、左回し蹴りを行ってからスリングショットによる連携を行う3連続攻撃を行うかの2つのパターンがある。
  • 雷撃爆散
    「突進からの……粉砕!」
    部族のマークが点灯する大技。
    構えを取った後に若干の追尾性のあるタックルでこちらに迫り、スリングショットを叩きつけると同時に大爆発を敵周囲の広範囲に起こす高威力の雷元素攻撃。動き続ければ簡単にかわせるが、乱戦時は不意打ちに注意。
    「もっと……鍛えないと……!」
ライノ竜戦士・破空の響動
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「おっ、良い筋肉だな」「筋トレのレッスン、受けてみないか?」「はっはっはっはっ、よし、始めよう!」
ハンマーを扱う男戦士。台詞の示す通り、パワフルな戦い方を得意とする。
行動詳細
  • 連続攻撃
    ハンマーを横、振り上げ、叩きつけの順に振り回す最大3段の物理攻撃。攻撃は途中でやめることがある。3段目を雷の槌に派生することもある。
  • 雷の槌
    「ふんっ!はっ!よっしゃあ!」'
    左、右、前方の順に雷を帯びたハンマーで叩きまくる高威力の雷元素攻撃。最後の攻撃範囲がかなり広いので注意。
  • 爆裂ホームラン
    「爆裂……ホームラン!」
    部族のマークが点灯する大技。
    こちらに突撃してきた後にハンマーを勢いよく2回振り回す雷元素攻撃。1発分でも当たるとかなり痛い。
    「いい……パワーだ……」

ナタの竜

Ver.5.0で実装。ナタに棲む竜。成体を倒すと「竜の灯」を残す。
成体にはナタのシステムで憑依できる。一度憑依してしまえば解除しても竜の灯として残るので戦闘を回避できる。死亡扱いのため宝箱も開く。使用する元素の耐性が成体は50%、仔竜は30%ある。敵の攻撃はコホラ竜を除き、全て対応する元素攻撃となる。
近寄るだけでは威嚇するのみに留まり、かなり近寄ったり攻撃しない限りは敵対されない。憑依している状態で竜に近づくと、戦闘にはならずに済む。*4もちろんこの状態でも攻撃を加えると戦闘になるので注意。地脈の花や秘境、深境螺旋や幻想シアター、イベントに出現する個体には憑依できず、倒しても「竜の灯」は出ない。また、ナタの任務ではナタの竜を模ったアビスの魔物(体が紫色)が出てくることがあるが、ステータスや行動パターンはオリジナルと変わらない。

テペトル竜
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岩元素を操るナタ竜。テペトル(tepetl)はナワトル語で「山」を意味する。「こだまの子」と共存している。地面に潜行して移動することができ、死角からの不意打ちを狙ってくる。
行動詳細
  • 錐揉み突進
    仔竜のみ使用。錐揉み回転しながら中距離を体当たりする。
  • 連続攻撃
    成体のみ使用。左逆袈裟のしゃくり上げをした後、跳び上がってボディプレスを行う。
  • 飛び出し
    地中に潜ってからこちらに迫り、テペトル仔竜は前回転しながら前方へ体当たり、成体は近くまで来ると飛び出してボディプレスを行う。こちらは飛び出した時とボディプレスで計2ヒットする。潜っているが無敵ではない。成体はたまに近くで上半身だけ飛び出すフェイントをしてくることがある。これにも低威力の攻撃判定がある。
コホラ竜
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水元素を操るナタ竜。コホラ(kohola)はハワイ語で「クジラ」を意味する。「流泉の衆」と共存している。水陸両方で行動可能だが水中の方が機敏。高温の液体燃素の中でも問題なく活動することができる。
行動詳細
  • 薙ぎ払い
    成体のみの攻撃で、地上にいる時に使用。身を屈めてから前進しつつ右回りに尻尾を振り回して周囲を薙ぎ払う物理攻撃。
  • 水弾
    口から放物線を描く水弾をこちらを狙って発射する水元素攻撃。成体は離れていると何発も連射してくる。連射してきた場合は接近すれば攻撃を中断する。成体と仔竜の両方が使う攻撃で、水陸両方で使ってくる。
  • 突進
    成体のみの攻撃で、水上にいる時に使う。1回宙返りした後、一直線に体当たりする水元素攻撃。
ユムカ竜
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草元素を操るナタ竜。ユムカ(Yumka)はマヤ語で「森と動物を守護する精霊」を指す。「懸木の民」と共存している。頬袋に隠したフレイムグレネードの実の繊維を使ってワイヤーアクションの原理で高速移動することができる。サマーソルトキックで動き回るので複数体で現れるとバラけやすく、成体は中断耐性も他の竜と比べて高いので手こずりやすい。積極的に接近してはくるため、上手く誘導して返り討ちにしよう。
行動詳細
  • 引っ掻き
    尻尾に座った後、それをバネに前進しながら足の爪で引っ掻いてくる。成体は攻撃範囲が広い。
  • 尻尾攻撃
    成体のみの攻撃。身を屈めてから少し前進しつつ尻尾を左に払う。
  • サマーソルトキック
    フレイムグレネードの繊維を吐いた後、それを使って飛びかかり、前転しながらの蹴りを行う。成体はリーチが長くなる。距離が離れていると最優先で使用する。
クク竜
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赤い鳥のような見た目のナタ竜で、炎元素を操る。「花翼の集」と共存している。地上に佇んでいたり、上空を飛び回ったりしている。炎弾を吐く攻撃、強靭な爪を武器に戦う。
行動詳細
  • 引っ掻き
    前進しながら足の爪で引っ掻く。2ヒットする。成体は攻撃範囲が広い。
  • 炎弾
    こちらを狙い、口から高速直進する炎弾を吐く。成体はバックステップしながら吐く。
  • 低空突進
    成体のみ使用。宙を舞い、一旦退がってから低空飛行しながら一直線に突撃する。
イクトミ竜
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コウモリのような見た目のナタ竜で、氷元素を操る。「謎煙の主」と共存している。イクトミ(iktomi)はスー族の神話に登場する「蜘蛛の精霊」のトリックスターを指す。「霊覚」を扱える唯一の竜で、翼を使い飛翔することもできる。超音波を飛ばす攻撃で空から獲物を狙い撃つ。
行動詳細
  • 飛翔
    成体のみの行動。一定時間経過で使用する。風域を生み出してそれに乗って翼で空を飛び、一定時間滞空する。飛んでいる間は超音波で攻撃してくる。出された風域はしばらく残り、こちらも利用できる。かなり高い位置を飛ぶため、近接攻撃は届かない。弓などの遠距離攻撃で叩き落とすか、風域に乗ってこちらも飛び、落下攻撃を当てよう。
  • 超音波
    成体のみ使用。翼をはためかせてから高速直進する超音波をこちらを狙って放つ。
  • 座標攻撃
    こちらのいる位置に警告範囲を出現させ、そこへ間髪入れずに攻撃を仕掛ける。イクトミ仔竜も使うが、こちらはたまに失敗して目を回し、短時間ダウンすることがある。
ライノ竜
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厳つい見た目をした四足歩行をするナタ竜で、雷元素を操る。「豊穣の邦」と共存している。英語名であるタタンカ(tatanka)はスー族の言葉で「アメリカバイソン」を意味する。巨体を活かしたパワフルな戦い方を好む。
行動詳細
  • 頭突き
    ライノ仔竜のみ使用。少し前進しつつ下から頭を振り上げる。
  • 押し潰し
    成体のみ使用。体を持ち上げた後、勢い任せに倒れ込んで押し潰す。
  • 突進
    距離が開くと使用。こちらへ向かって突進してくる。追尾性は無く、成体の場合は障害物にぶつかると弾かれて攻撃が止まる。

ファデュイ特務隊

Luna Ⅰで実装。
ファデュイの戦争兵器を担当する兵士たちで、ナド・クライに駐屯している。下っ端の先遣隊と異なり、長期的な募集と訓練を経た正規の軍隊であり、ファデュイにとって重要な拠点の防衛や死地に駆り出されることが多い。

下位種エネミー6種と上位種エネミー3種に大別される。ちなみに下位種の特務隊には同種でも男性と女性がいることがあるが、性別での違いはセリフと武器を失った後の攻撃のみでステータスや基本的な行動パターンは変わらない。耐性はどのエネミーも物理-20%、元素耐性は一律10%となっている。
クーヴァキを搭載した武器を装備しており、こちらもクーヴァキを使うことで干渉することが可能。敵の攻撃は全てそれぞれの種類に対応した元素攻撃である。
敵の武器が赤くなる大技を使う際にクーヴァキのギミックを活用すると下位種エネミーからは武器を奪い取れ、上位種はスタンを誘発して行動の中断ができる。武器を奪われた敵は弱い物理攻撃しかしなくなる。ただ、この手段はギミックがあるナド・クライのフィールドのみでしか利用できず、下位種エネミーは普通に殴ればほぼ無問題で倒せるレベルの強さである。上位種も中断耐性はそこまで高くなく攻撃していれば簡単に怯ませられ、ギミックでスタンさせてもすぐに復帰してくるため手間の割に見返りが少なく実用性は微妙。ちなみにクーヴァキを利用して敵の武器を奪うとアチーブメントを獲得できる。また、下位種エネミーのアイコンは男性、屈強な男性、女性の3種類のみであり、アイコンだけだとどの種類か分かり難い。
ちなみに、ナド・クライのトレジャーハンター(元素視角で名前が表示されない)も下位種の特務隊と同じ武器を装備しており、同じ行動パターンを持つ。こちらは倒すと宝盗団の素材を落とす。

ファデュイ特務隊・戦列兵
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「片付けてやる」「ふん、緊急任務か」
銃刀を使う特務隊員。氷元素の弾を撃ってくる。近寄ると斬りつけてくる。
行動詳細
  • 射撃
    銃を構えてから1発の氷弾を撃つ。軌道は直線的であり、左右に動けば簡単に避けられる。
  • 斬りつけ
    近距離で使う。氷元素をまとった銃刀で2回斬りつける。2段目には氷砕き判定がある。
  • 連射
    「連続射撃」「威嚇射撃」「先制攻撃」
    武器が赤くなる大技。銃を構えた後、5点バーストの氷元素射撃攻撃を行う。乱戦だとかなり鬱陶しいので避けるよりは攻撃して中断させた方が早い。
    「静かで……冷たい……」「しず……かだ……」
ファデュイ特務隊・重撃兵
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「すぐに片付ける!」
盾を装備した特務隊員。タンク役に見えるが、なぜかヒルチャールと違って攻撃を防いだりはしない。タックルや盾殴りといった近接攻撃が中心。
行動詳細
  • タックル
    盾を構えて体当たりしてくる物理攻撃。追尾はしてこない。
  • 盾殴り
    「叩きのめす!」
    武器が赤くなる大技。盾をしばらく構えてゆっくり動いてから殴ってくる岩元素攻撃。盾を構えている間はノックバック耐性を得るが、ダメージ軽減などは無く攻撃すれば怯むため危険な攻撃ではない。
    「使命は……果たした……」
ファデュイ特務隊・銃士
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「今すぐぶっ飛ばす!」
筒状の武器を持った特務隊員。風元素の弾を撃ってくる。
行動詳細
  • 射撃
    武器から直線軌道の風弾を1発撃つ。左右に避けよう。
  • 連射
    「発射!」
    武器が赤くなる大技。山形の軌道の弾を6発撃つ。攻撃時間が長く乱戦だと厄介なので逃げ回るよりは懐に飛び込んで殴った方が早い。ただあまり旋回性能は高くなく、側面に回れば怖くない。
    「不発……か……」
ファデュイ特務隊・前衛
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「また1人来たか」「その頭を直してやろう」
ハンマーのような打撃武器を使う特務隊員。雷元素をまとった武器で殴ってくる。
行動詳細
  • 殴打
    武器で前方を殴る。不用意に近寄らなければ当たらない。
  • 叩きつけ
    「とくと見るがいい」「ぶちかましてやる!」
    武器が赤くなる大技。前進しながら武器を勢いよく叩きつけ周囲に雷元素爆発を起こす強攻撃。リーチはそこまで長くないのですぐに敵から離れよう。
    「俺の……負けだ……」「直せなかった……」
ファデュイ特務隊・擲弾兵
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「今回こそ控えめに」
背中のカバンから取り出した炎元素のグレネードを投げてくる特務隊員。追尾性が異様に高いホーミンググレネードも持っている。
行動詳細
  • グレネード
    グレネードをこちらを狙って山なりに投げてくる。
  • ホーミンググレネード
    「やはりこれだな!」
    武器が赤くなる大技。追尾性能が非常に高いグレネードを放ってくる。側面に回ってもエグい追尾性で追ってくるのでシールドで防いでしまったほうが楽。
    「また……やりすぎた……」
ファデュイ特務隊・衛生兵
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「強敵のようだ」「対処する必要があるわね」
杖のような武器を持った特務隊員。水元素の弾を撃ってくる他、名前の通りサポーターであり、回復やバフで仲間を補助する。
行動詳細
  • 水弾
    追尾性の高い水元素の弾を放つ。シールドで防ぐか敵の側面に回り込もう。戦列兵やヘイルストームといると凍結の危険があるため注意。
  • ヒール&バフ
    「使命を果たす!」「援護する!」
    行動中は武器が赤くなる。自分を含めた敵全体に最大HPの20%のHP回復と12秒持続する攻撃力20%上昇のバフを配る。一見厄介そうだが使用頻度は低く、先遣隊の水銃や水フライムほどの厄介さは無い。
    「優しく……ない……」「家に……帰ろう……」
行動詳細・武器喪失

下級の特務隊員から武器を奪うと元素攻撃の代わりに使い始める。

  • 回し蹴り
    「はっ!」
    細身の男性隊員が武器を失うと使う。吹き飛ばし効果のある回し蹴りをする物理攻撃。
  • パンチ
    屈強な男性隊員が武器を失うと使う。力を溜めた後前進しながらパンチを繰り出す物理攻撃。
  • チャージパンチ
    「必殺!」「これでどうだ!」
    屈強な男性隊員が武器を失うと使う。飛び込みながら強烈なパンチをしてくる物理攻撃。
  • 連続攻撃
    「はっ!」
    女性隊員が武器を失うと使う。右フックから左アッパーに繋げる連続の物理攻撃を繰り出す。
ファデュイ特務隊・突撃兵・ファイアーブレイド
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「武力行使の許可を確認」
両手剣を片手で使う長身男性の上位種特務隊員。炎元素の強烈な攻撃を繰り出す。
地方伝説にこの敵をベースにしたラスコルニコフがいる。こちらは通常種の攻撃に加えてシールドギミックを展開し、雷元素攻撃も繰り出してくる。シールドには感電系反応が有効。
行動詳細
  • 薙ぎ払い
    近接技。体を捻りつつ剣を右に振って前方を薙ぎ払う。予備動作が大きく避けるのは難しくない。
  • 突進
    剣を構えた後一直線に長距離を突進し、最後に前方に飛び込みながら剣を突き刺してくる。突き刺しは方向転換しながら行うので突進を避けても敵の近くにいると危険。
  • 炎弾連射
    剣から3WAYの炎弾を3連射する。2連射した後に最後はこちらを狙い直しつつ一拍置いてから撃つ。距離を離すと使用頻度が上がる。3WAYといっても弾同士の間隔が狭いので扇状範囲の射撃攻撃として見ると良い。なお、傾斜にほとんど対応しておらず、斜面にいると当たらない。
  • クーヴァキ・ファイアーブレイド
    「諦めることだ!」
    武器が赤くなる大技。剣にクーヴァキを溜めた後怒涛の連続攻撃を繰り出す。
    前進しながら4回斬った後、剣を叩きつけ、最後に前進しながら2連撃を仕掛ける。移動距離がかなり長く、しっかり追尾してくるので半端な距離だと普通に当たる。遠くに逃げるか迫られる前に攻撃を叩き込んで中断させよう。
    攻撃中にクーヴァキで干渉すると2秒間スタンする。
    「情報は……伝えてある……」
ファデュイ特務隊・重砲兵・ヘイルストーム
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「え?誰だ!」
バズーカを担いだ巨漢の上位種特務隊員。強烈な氷元素攻撃を繰り出す。
行動詳細
  • 叩きつけ
    近接技。バズーカを叩きつける。
  • 連続攻撃
    近接技。こちらを捕捉しつつバズーカで殴った後、さらに叩きつけてくる。
  • 氷弾
    こちらを狙い、バズーカから中速で直進する氷弾を1発発射する。傾斜に対応していない。動いていればまず当たらないため、そこまで厄介ではない。
  • クーヴァキ・シールドキャノン
    「フハハ!凍えろ!」
    武器が赤くなる大技。バズーカを盾状に変形させて前方に構え、こちらを狙いながらゆっくりと歩きながら中速で飛ぶ9発の氷弾を連射する。氷弾の軌道は直線的で、追尾性は無く傾斜にも対応していない。
    武器は盾のような見た目だが攻撃を防ぐ能力は無い。クーヴァキギミックに頼らなくても中断耐性は大して高くなく、攻撃をやめさせるのは難しくない。攻撃もあまり激しくないので臆せず攻めよう。
    攻撃中にクーヴァキで干渉すると2秒間スタンする。
    「賢い……奴だ……」
ファデュイ特務隊・近衛兵・サンダーブリッツ
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「また時間の無駄ね」
マシンガンを両手に装備した女性の上位種特務隊員。強烈な雷元素攻撃を繰り出す。
行動詳細
  • 連続攻撃
    敵の右側、左側の順に弾を大量に撃った後、最後には目前に両腕を合体させ左右に広げるように弾をばら撒く。主に近から中距離で使う。
  • 雷弾の雨
    マシンガンから弾を曲射で撃ち、表示された円形の警告範囲内に大量に降らせる。範囲が出たら素早く逃げよう。
  • 跳躍射撃
    敵が後方に飛び上がった直後に円形の警告範囲が表示、すかさずそこへ強烈な一撃を撃ち込んでくる。範囲表示から攻撃が来るまでが速いのですぐに範囲外に逃げよう。
  • クーヴァキ・サンダーブリッツ
    「逃げな逃げな!無駄だけどね~」
    武器が赤くなる大技。両腕のマシンガンから弾を大量に連射してくる。しばらく撃っているため乱戦だとかなり厄介。幸い旋回能力は低いので背後に回ってしまえば隙だらけである。
    攻撃中にクーヴァキで干渉すると2秒間スタンする。
    「すぐ……済んだわね……」

陸巡艇

Luna Ⅰで実装。
ナド・クライでファデュイが所有している自律装置。陸軍兵器に海軍兵器の設計を組み込むことで現在の形に発展した。クーヴァキを搭載した武器を装備しており、さらに様々な種類が存在している。主に激戦地に投入され、死線を潜るファデュイの兵士たちを支える。
大まかに近接系の近接型、射撃系の偵察型、そして上位種にあたる最新型がいる。ホバリング機能を備えたものもある。
ガトリング砲だけ、本体が凍結していても前方を攻撃し続けるので注意が必要。
それぞれに対応した元素による攻撃を行う。どの元素を使うかは色で判別できる。耐性はマシナリーと同じく一律10%で、特別高い耐性は持たない。
他の自律装置同様、中断耐性が非常に高くほとんど怯まないが、特定の攻撃時にクーヴァキで干渉するか感電・月感電を起こすとスタンさせることができる。感電系反応で止める場合、小型のものは1発で、上位種の最新型は大技の時に表れる感電ゲージが満タンになるとスタンが起こる。
武器が赤くなったら対応する攻撃が来ることを覚えておこう。ただ、普通に戦っても問題無く勝てる強さではあるため、ギミックにこだわる必要はそこまで無い。

 ◯共通行動

  • スタンギミック
    パッシブスキル。
    武器が赤くなっている行動の間に敵にクーヴァキで干渉するか感電系反応を起こすとスタンを起こし、2秒間動かなくなる。下位種は1発でスタンを誘発できるが、上位種にあたる万能型は感電系反応でスタンさせる場合、数回反応を起こしてHPバーの上に表れる感電ゲージを満タンにする必要がある。
陸巡艇・近接攻撃型
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炎元素を使う小型陸巡艇。その名の通り近接戦闘型のモデルである。
陸巡艇・近接斥候型
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水元素を使う小型陸巡艇。こちらも近接型である。
行動詳細・近接型

ゆっくり歩きながらブレードを振り回してくる。攻撃は全て各種類に対応した元素攻撃。

  • 横薙ぎ
    胴体部を回転させながらブレードで前方を薙ぎ払う。予備動作は大きいが、範囲はなかなか広い。
  • ブレード継続回転
    ブレードを目の前で回転させながら前後移動する。ブレードに触れると連続ダメージを受ける。敵の動きは鈍いのでこちらから近寄らなければ問題無い。
  • 連続攻撃
    ブレードが赤くなったらこの攻撃の合図。ブレード継続回転、以降前進しながら前方薙ぎ払い2回、ブレード叩きつけ3回の順に行う。叩きつけの最終段は勢い任せに叩くので他より範囲が若干広い。
陸巡艇・偵察攻撃型
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草元素を使う陸巡艇。この種を含めた以下の偵察型3種はガトリングやミサイルを撃ちまくってくる。
陸巡艇・偵察斥候型
アイコン_陸巡艇・偵察斥候型.jpg
氷元素を使う偵察型陸巡艇。元素が違うだけで行動パターンは偵察攻撃型と変わらない。
陸巡艇・偵察ホバー型
アイコン_陸巡艇・偵察ホバー型.jpg
風元素を使う偵察型陸巡艇。ホバリングを常時しており、高い位置にいることがあって近接攻撃が当て難い。弓や法器、自動追尾してくれるスキルなどで攻撃すると良い。ギミックでスタンさせると墜落する。なお、水上にいる場合は即死させることができる。
行動詳細・偵察型

攻撃は全て各種に対応した元素攻撃。

  • ガトリング
    ガトリングから弾をこちらに向けて撃ちまくる。攻撃時間は長くない。
  • 掃射
    武器が赤くなる大技。ガトリングを10秒間撃ちながら3秒ごとに高追尾のミサイルを併せて撃ってくる。ミサイルが避け難く、長時間撃たれるので放置していると危険。撃たれる前に倒すかギミックでスタンさせよう。
陸巡艇・最新万能攻撃型
アイコン_陸巡艇・最新万能攻撃型.jpg
雷元素を使う最新型の陸巡艇。両腕のブレードやガトリングで武装している。かなりのHPがあり、タフな部類。
行動詳細
  • 薙ぎ払い
    左右いずれかの腕部のブレードで前方を薙ぎ払う。左右どちらの腕で攻撃してくるかはこちらとの位置関係で変わり、近い方の腕で攻撃を行う。
    挟み込みに派生することがある。
  • 挟み込み
    両腕のブレードで挟み込むように前方を薙ぎ払う。両腕を使う分薙ぎ払いより攻撃範囲が広いので注意。
  • ガトリング
    ガトリングからこちらを狙って弾を撃ちまくる。攻撃時間はそこまで長くない。
  • 連続攻撃
    武器が赤くなる大技。攻撃中は感電ゲージが表れる。ゆっくり歩きながら左右のブレードで右、左の順で1回ずつ前方を薙ぎ払った後、多段ヒットする両腕での斬り上げ、最後は叩きつけで〆る。攻撃中はほぼ動かないため、離れてしまえば隙だらけ。スタンさせなくても遠距離から一方的に攻撃できる。
    クーヴァキで干渉するか、感電系反応を4回当ててゲージを満タンにすると2秒間スタンする。
陸巡艇・最新火力ホバー型
アイコン_陸巡艇・最新火力ホバー型.jpg
炎元素を使う最新型の陸巡艇。ガトリング攻撃が主体。常にホバリングしており、場合によっては高い位置に陣取っていることもあり近接攻撃が当て難い。遠距離攻撃で攻めよう。偵察ホバー型と同様にギミックでスタンさせると墜落する。
行動詳細
  • ガトリング
    ガトリングからこちらを狙って弾を撃ちまくる。攻撃時間はそこまで長くない。
  • ジェット噴射
    近距離にいると使用。ジェットから炎を勢いよく噴射して周囲を攻撃する。高威力で当たるとかなり痛い。
  • タックル
    追尾しながらの体当たり攻撃。避け難いのでシールダーがいると楽。
  • 掃射
    武器が赤くなる大技。攻撃中は感電ゲージが表れる。10秒間ガトリングを撃ちまくりながら3秒ごとに追尾性の高いミサイルを飛ばしてくる厄介な攻撃。ギミックでスタンさせるか下に潜り込むと良い。
    クーヴァキで干渉するか、感電系反応を4回当ててゲージを満タンにすると2秒間スタンする。
陸巡艇・最新万能斥候型
アイコン_陸巡艇・最新万能斥候型.jpg
水元素を使う最新型の陸巡艇。ガトリングやブレードだけでなく、シールドも装備している。
前方に巨大なシールドを構え、正面からの攻撃を防ぐ。旋回も早く、後ろをとらせてくれないためクーヴァキで中断させたほうがいい。
行動詳細
  • 薙ぎ払い
    ブレードで前方を薙ぎ払う。
  • ガトリング
    ガトリングからこちらを狙って弾を撃ちまくる。攻撃時間はそこまで長くない。
  • 高水圧レーザー
    腕部の銃から水元素のレーザーを右から左に放射する。巻き込まれると複数ヒットする。濁水噴出の幻霊のものと違い、追尾はせず挙動は一定である。
  • シールド
    赤くなった腕からシールドを展開し、正面からの攻撃を防ぎながらゆっくり移動する。この行動の間は感電ゲージが表れる。前述の通り旋回が早く、背後に回る策は有効ではないためギミックを利用してスタンさせよう。
    必ずではないが開幕で使う確率が高く、対策が無いと序盤は手を出しづらい。
    クーヴァキで干渉するか、感電系反応を6回当てるとゲージが満タンになり、2秒間スタンする。
    なお、シールド展開中も下記の攻撃で応戦する。
    • 掃射
      シールド展開中に使用。
      10秒間ガトリングを撃ちまくり、3秒ごとに追尾性の高いミサイルを飛ばす厄介な攻撃。

その他

飛蛍
アイコン_雷蛍.jpg アイコン_氷蛍.jpg アイコン_水蛍.jpg
四枚の羽根で細かに飛び回る蛍(?)。雷/氷/水元素による弾撃を行う。
使用する元素の耐性が50%、物理耐性が-50%である。
小さい上に動き回るので攻撃を当て難いが、HPはかなり低い。
アイテムドロップはないが、その代わりに落とすモラがちょっとだけ多い。
  • アドバイス
    空中を飛んでいるが、主人公の岩元素爆発がヒットする。
    ちょこまかと動き回るので、法器か近づいて片手剣の重撃で打ち落とすのが手っ取り早い。
    水蛍が混じっていた場合は危険度が増す。感電、凍結に気をつけること。
    駆除に手間取っている間に他の敵に気づかれる可能性が高いのでその辺りも注意。
幻形生物
アイコン_水生物.jpg
色んな動物の姿を模した水元素生命。
基本的に純水精霊戦でのみ出現するが、フィールドだと層岩巨淵・地下鉱区にもいる他、一部任務やイベント、深境螺旋や幻想シアターで単体の敵として現れることがある。
各生物の行動パターンや攻略のコツは純水精霊のページを参照。
千岩軍兵士
任務(及び一部イベント)でのみ出現する敵。槍(白纓槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は突きと払いの2種類で、どちらも溜めモーションがあり回避は容易い。
千岩軍隊長がおり、一斉攻撃の号令があった場合、一斉に突きの3連撃を行う。
号令があった際は、槍を掲げ鬨を上げるようなモーションを行う。
千岩軍隊長
任務(及び一部イベント)でのみ出現する敵。槍(鉾槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は突きと払いの2種類で、それぞれ単撃と3連撃のパターンがある。いずれも溜めモーションがあり回避は容易い。
また千岩軍兵士がいる場合、一斉攻撃の号令も行う。
号令の際は、石突を地に突き、指を指すモーションを行う。
幕府の足軽
任務(及び一部イベント)でのみ出現する敵。槍(白纓槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は「突き」と「払い」の2種類で、どちらも溜めモーションがあり回避は容易い。
というかモーションは「千岩軍兵士」と同一。
幕府の足軽頭がおり、一斉攻撃の号令があった場合、一斉に突きの3連撃を行う。
号令があった際は、槍を掲げ鬨を上げるようなモーションを行う。
「先に……退くぞ……」
幕府の足軽頭
「隊列! 隊列!」(出現時)
任務(及び一部イベント)でのみ出現する敵。槍(鉾槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は「突き」と「払い」の2種類で、それぞれ単撃と3連撃のパターンがある。
というかモーションは「千岩軍隊長」とほぼ同一。溜めモーションはない。「勇猛果敢!」
幕府の足軽がいなくても、一斉攻撃の号令も行う。
号令の際は、槍をおろして指を指すモーションを行う。「仕掛けるぞ!」・「ものども続け!」
「無念だ……」
寄騎武士
幕府軍の兵隊。腕が立ち、海乱鬼と同じく遠距離攻撃をガードする。
「刮目せよ!」と言い放つと、目の前に剣戟を披露する。
行動詳細

「手合わせ願いたい……!」「参る!」(出現時)
幕府軍の兵隊。海乱鬼と同じく遠距離攻撃をガードする。

  • 斬り
    縦に1回、斬りかかる。
    台詞を発することは稀、攻撃パターンとして選ばれることも低い。
    「てぇい!」「流石は貴殿!」(HP半分以下?)
  • 剣戟(X字斬り)
    剣を納刀して構え、前方に剣を2回振る。
    発動直前に「剣が光る」予備動作がある。
    「推して参る!」「刮目せよ!」
  • 2連斬り(縦→横)
    前方に剣を2回振る。
    「全力を尽くそう!」「横断!」「斬!」(ざん)
  • ダッシュ斬り捨て
    剣を納刀して構え、直線にダッシュして居合斬りをする。
    構えた時点で方向は確定してるので、ダッシュで避けよう。
    「勝負……」「喝!」(かつ)
  • ガード
    剣を構えてガードする。
    遠距離攻撃をガードするが、近距離で攻撃すれば心地よい音がでて弾かれる。
    5~6回ほど近接攻撃することで体幹が崩れ、隙が生まれる。
    「正々堂々勝負せよ!」「拙者を恐れてるのか?」

    「拙者の、負けだ……」「修練、足りなかったか……」
「小指の会」(ピンキークラブ)
沈玉の谷(主に世界任務「契約の砂」関連やその周辺)で登場する敵。
ワインレッドの服とブルーグレーのつなぎを着ている。
行動やドロップアイテムは宝盗団と同じ。
宝盗団・「姉貴」
璃月の任務で名前持ちとして登場する他沈玉の谷でザコ敵として登場する。
フォンテーヌの任務でも出番あり。
フードをかぶっていて斧を所持している。
ドロップアイテムは他の宝盗団と同じ。
行動詳細
  • 3連斬り
    3回連続で切りかかる。
    最後の攻撃が一番ダメージが大きい。
  • ジャンプスラム
    ジャンプした後斧を振り下ろす。
  • 斧投げ
    山なりに斧を投げる。
    投げた後新しい斧を背中から抜く。
トレジャーハンター
ナド・クライにいる賞金稼ぎ。宝盗団とつるんでいることが多い。
ファデュイ特務隊と同じ武器を持っており、行動パターンはあちらと同じ。ドロップは宝盗団と同じである。
同業者であるヤフォダが出撃キャラだと固有のセリフを発する。
トレジャーハンター・シューター
「どうやら当たりを引いたようね」「あんたには酒一杯分の貸しがあるわよ」
銃刀を持った女性のトレジャーハンター。
ファデュイ特務隊・戦列兵と行動パターンは同じ。
行動詳細
  • 射撃
    銃を構えてから1発の氷弾を撃つ氷元素攻撃。軌道は直線的であり、左右に動けば簡単に避けられる。
  • 斬りつけ
    近距離で使う。氷元素をまとった銃刀で2回斬りつける氷元素攻撃。2段目には氷砕き判定がある。
  • 連射
    「さあ、どうするの?」「逃げ回りなさい。無駄だろうけど」
    武器が赤くなる大技。銃を構えた後、5点バーストの氷元素射撃攻撃を行う。乱戦だとかなり鬱陶しいので避けるよりは攻撃して中断させた方が早い。
  • パンチ
    武器を失うとこの攻撃のみ使用。
    前進しながら右フックから左アッパーに繋げる連続の物理攻撃。
    「また……負けた……」「ええ……気にしないで……」
トレジャーハンター・エンジニア
「ははっ!後悔しても遅いぞ!」「精算してもらうぞ」
槌のような武器を持った男性のトレジャーハンター。
ファデュイ特務隊・前衛と行動パターンは同じ。
行動詳細
  • 殴打
    武器で前方を殴る雷元素攻撃。不用意に近寄らなければ当たらない。
  • 叩きつけ
    「うぉぉぉぉぉ!」「粉々にしてやる!」
    武器が赤くなる大技。前進しながら武器を勢いよく叩きつけ周囲に雷元素爆発を起こす強攻撃。リーチはそこまで長くないのですぐに敵から離れよう。
  • パンチ
    武器を失うとこの攻撃と下記の攻撃しか使用しなくなる。
    力を溜めた後前進しながらパンチを繰り出す物理攻撃。
  • チャージパンチ
    「教えてやる!」「これでどうだ!」
    武器を失うと使う。
    飛び込みながら強烈なパンチをしてくる物理攻撃。
    「俺の……負けだ……」「まだ……終わっていない……」

コメント

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過去ログ

敵一覧と共通


*1 中世ヨーロッパの鉾槍/戦鎚の一種であり、(Bec De Corbin)と綴る。古フランス語で「カラスのくちばし」という意味であり、本武器は柄頭の形状が烏の嘴のようであるためその名を付けられた。
*2 柄に対して刃が垂直になった短剣の一種。簡単に言うと正拳突きで刃が刺さる。
*3 長い柄に刃がついた武器。いわゆる西洋薙刀。
*4 違和感は覚えるようで「?」と反応されて吠えて威嚇される。