普通エネミー (討伐:普通)
冒険の証の討伐リストにて「普通」に分類されている敵。異なる元素を使う類似種・近縁種も含める。
全体的に脅威度は高くないため、序盤はともかくプレイヤー側の火力が充実してくれば 素材集めのため あっという間に狩られてしまうヤラレ役が大半。
ただし、敵味方の編成状況によっては不利益な元素反応を被ったり、シールドを割るのに苦戦する場合もあるため、決して侮ることはできない。
敵の個体数こそ多いものの、確定ドロップでない敵も多く、またキャラレベル突破、武器突破、天賦育成とあらゆる場面で必要とされるため、意識的に狩らないと割と簡単に枯渇する。
日頃から倒してコツコツ収集する癖をつけておくとよい。
ヒルチャール
「「「「Ya!!!」」」」
テイワット全域に生息する。様々な個体がおり、種類に富む。
討伐リスト上では大きく3種類に大別され、近接・爆弾タイプが「ヒルチャール」、射撃タイプが「射手」、魔法タイプが「シャーマン」として扱われている。ドロップ素材もそれぞれで共通。
炎元素を扱う赤いヒルチャールは燃焼耐性を持っており、燃焼反応を無効化する。
基本的に群れで行動しており、単独行動はあまりしない。
フィールドを良く観察すると彼らの生活を覗くことができる。昼寝や儀式、矢の練習、投石で狩りをしたり、仲間と座って景色を眺めてたりと行動パターンは非常に豊富。
地面を掘り起こしているヒルチャールの近くに、何かお宝が眠っているかもしれない…
ヒルチャール語という独自の言語を持つため言葉が通じず、人とは違う姿をしているため人からは敵視されお互い敵対している。
一部温厚な個体もおり人間との話し合いや取引に応じる事もある。
全個体が確率で仮面を落とし、それに加えて射手は確率で矢先、シャーマンは確定で絵巻を落とす。
- ヒルチャール
- 何も持たない素手のヒルチャール。引っ掻きと投石による攻撃を行う。本当に名前がただの「ヒルチャール」。
- ヒルチャール・戦士
- 棍棒を持ったヒルチャール。連撃を放ったり、大きく振りかぶって地面に叩きつけてくる。
棍棒は木製のため炎元素が付着すると燃焼し、一定時間経過後に破壊される。なお、燃焼中に棍棒攻撃が炎元素ダメージへ変わったりはしない。
破壊後はヒルチャール(素手)と同じように行動し、戦闘中に棍棒を持ち直すことはない。 - ヒルチャール・○盾
- 棍棒に加え、盾を装備したヒルチャール。
この世界の人間ですら使わない盾を使いこなすとは
ガード中はノックバックしなくなり、正面からの攻撃は全て盾に吸われる。攻撃モーション中や背後からの攻撃であれば敵本体にダメージが通る。
盾は耐久ゲージがあり、耐久値が無くなると破壊される。盾破壊後はヒルチャール・戦士と同様に行動し、戦闘中に持ち直すことはない。盾には属性があり、Ver2.0時点で木盾・岩盾・氷盾の3種が確認されている。それぞれの弱点属性は下記の通り。
・木盾:炎元素
・岩盾:両手剣・爆発攻撃(過負荷反応を含む)
・氷盾:両手剣・炎元素弱点属性以外の元素攻撃や物理攻撃では、盾の耐久をほとんど削ることはできない。
もし有効属性がない場合は、攻撃モーション中の隙を突く、デコイ等で注意を逸らして背後から攻撃、元素反応を起こすなどの対処が必要。
とはいえ、元々の体力が低いこともあり、火力が充実してくればそこまで警戒する必要は無いだろう。
上述した盾の基本的な仕様については、精鋭エネミーであるヒルチャール暴徒もほぼ共通。木盾のみ棍棒が木製のため、ヒルチャール・戦士同様に燃焼で破壊可能。木盾・棍棒どちらも無くなればヒルチャール・素手と変わらなくなる。
余談だが棍棒のみ燃やして木盾だけにすることも可能で、その場合は投石と盾構えしかしてこなくなる。 - ヒルチャール・突進
- 松明を持った赤いヒルチャール。
見かけ上は「棍棒が最初から燃えている赤いヒルチャール・戦士」に見えるが、松明を振り回しながらの突進攻撃が大きな特徴。
突進は4秒ほど続き、ある程度プレイヤーを追尾する。突進中はノックバック耐性が高くなるため足止めしにくくなる(吹っ飛ばし攻撃は有効)。
水元素を付着させることで松明の火を一時的に消すことができ、鎮火中は突進攻撃をしてこなくなる。一定時間経過後に再び松明に着火する。
攻撃属性は、燃焼中は炎元素、鎮火中は物理属性に変わる。 - ヒルチャール・○弾
- スライム爆弾を使うヒルチャール。
スライム爆弾を地面から掘り起こした後にぶん投げ、各元素の爆発ダメージを与える。射程は15mほど。投げる直前にプレイヤーがいた地点を狙う。
投げる前に攻撃すると地面に落とし、それを拾い直すことはない。地面に落ちたスライムは一定時間後に爆発し、各元素の爆発ダメージを与える。
爆発する前に敵を倒してしまえば、そのまま消滅する。基本種の爆弾(炎元素)のほか、氷弾・雷弾などのバリエーションが存在する。
炎スライムに関しては水元素で鎮火することができ、爆発範囲と威力を下げることができる。
また、爆発前の炎スライムにも水・氷・雷元素を付着させることで弱体化する。水辺では炎スライム自体を掘り起こせず不発に終わる。
- ヒルチャール・射手
- ボウガンを持ったヒルチャール(ゲーム内図鑑等では「弩」と説明されている)。
基本的に移動せず、プレイヤーが近づいた場合に距離を取ろうとする。
偏差射撃はしてこないため、直線移動やジャンプ等で回避は容易。
集落では高台に陣取っていることが多く、その場合は弓などで叩き落とすしかない。基本種の射手に加え、炎・氷・雷など元素付きの矢で攻撃する者も存在する。彼らは元素を溜め撃ちする必要がある分、射手よりも攻撃間隔が長め。
たいていは複数で徒党を組んで現れ、互いに遠距離から元素反応を狙ってくるクレバーなやつら。
その上、湿潤しやすい水辺に配置される嫌らしいケースが多いため、凍結や感電を貰わないように注意しよう。また一部の任務や秘境においては、一度に5矢を水平に放つタイプが出現することがある。
密度の高い弾幕で避けにくいだけでなく、近距離だと一度に数本分の大ダメージを食らうこともあり、危険度が高い。
高火力で真っ先に仕留めるか、シールドや岩元素創造物で遮ると対処しやすい。ただしシールドだと元素付着や反応(特に凍結)自体は防げない点に気をつけたい。
- ヒルチャールシャーマン
- 杖を持ったヒルチャール。後方からの広範囲支援攻撃を得意とする。
Ver2.0時点で既に炎を除いた6元素分のバリエーションが存在し、扱う元素によって攻撃パターンが大きく異なる。
共通行動として杖による近接攻撃を持つ、出は非常に遅いものの地味に威力が高く吹き飛ばし効果あり。距離を詰めたらド突かれる前に殴り倒そう。課金GO~(空耳)- ヒルチャールシャーマン・水
水撃による攻撃と、雨降らしによる他の敵の回復を担う。
水撃はプレイヤーの足元から発生させる。発生が遅く範囲が狭いため、足元に注意しつつ動き回ればまず当たらない。
雨降らしは敵の回復と、敵・プレイヤー双方への湿潤付与を行う。
回復量がそこそこ大きいため、火力で押し切れなければ、先に水シャーマンを倒すのが得策。
特に周囲にヒルチャール・氷矢がいる時は凍結の危険性があるため、最優先で撃破したい。- ヒルチャールシャーマン・風
吸い込みによる行動阻害と、竜巻による風元素攻撃を行う。
吸い込みは半径5m程度の吸い込みエリアを生成。ダメージは無いものの、エリア中心への吸い寄せにより拘束されてしまう。ダッシュ等で脱出可能。
竜巻攻撃は術者正面から3つ発生し、発生時点でプレイヤーがいた位置の周辺をランダムに徘徊する。
そのため、竜巻発生後はその場に留まらず、大きく移動すると安全。
竜巻の単発威力は低いものの、連続ヒットでノックバックハメされる場合がある。また、自身に元素が付着していると拡散反応でダメージが増幅する。- ヒルチャールシャーマン・草
ツタによる行動阻害と、草元素の付着による燃焼反応の促進が主な役割。草元素が解禁されたVer3.0以降では猛威を振るうことになる。ツタによるダメージは微々たるものだが、焦って突っ込めば結構な痛手になってしまう。
間近でジャンプするとツタに刺さってしまうので、地味に鬱陶しい。
横からよけるか、距離をとってジャンプするか、燃やすかして回避することになる。
とはいえ草元素魔法もダメージは一切発生せず、ツタは落ち着いて対処すれば害はないため、単体での脅威度はほぼ皆無と言っていい。
しかし問題は炎元素系の敵との連携プレーによって、燃焼反応による持続的な大ダメージを与えてくる点にある。
特に草むらだと、自身の燃焼で周囲の草むらが燃え広がり更にダメージが加速してしまう。
かちかち山のタヌキの如く焦って逃げ回れば、草原一帯が火の海と化し大惨事となるだろう。万一燃焼されてしまった場合は、草むらや草元素魔法の範囲外へと速やかに退避し、キャラクターを切り替えて鎮火を待とう。水に飛び込む等で炎元素を除去するのも手。
燃焼の予防策として、草元素魔法は発生と同時に元素付着されてしまうため、草元素付着そのものを回避することは極めて困難。
よって燃焼反応を防ぐためには、草シャーマンを速攻で倒すか、炎元素を付着されないよう細心の注意を払おう。
最も効果的なのは水元素で、草付着をなくした上で草原核を生成する。開花反応を使ったカウンターをお見舞いしてやろう。なお草元素魔法は敵にも効果があるため、逆手に取って開花反応や燃焼反応で大ダメージを与えることも有効。敵に草原核を利用されたり、自身へ引火しないように注意。
- ヒルチャールシャーマン・岩
主に璃月地方にて出没。岩柱を立て周囲の敵へ地の利を与え、地面突き上げによる岩元素攻撃を行う。
地面突き上げは水シャーマンの水撃などと同様で足元に注意すれば避けやすいが、距離を取っている場合の発生頻度が高いため、放っておくと脅威になりやすい。ただ特に厄介なのは岩柱による高所への陣取り。岩柱は自分自身と周囲の敵合わせて3つ生成し、対象は岩柱の上に乗る。
この岩柱はプレイヤーが下からよじ登ることはできない。
また、プレイヤーが近くにいると詠唱を開始し、鍾離の岩共鳴の如く岩柱から衝撃波を発生させる。ヒットストップやノックバック効果はないが威力は高め。岩柱への対処としては、高所から攻撃を仕掛ける、弓で狙い撃つなどの方法がある。
弓通常攻撃や法器キャラは岩柱へ狙いが逸れがちだが、一部キャラの重撃など普通に術者へヒットするものもある。
また岩柱には耐久値があり、両手剣や爆破・岩元素攻撃であれば容易に破壊しやすい。- ヒルチャールシャーマン・氷
主にドラゴンスパインにて出没。大まかな攻撃パターンは岩シャーマンと同様で、岩柱が氷柱に、攻撃元素が氷元素になっている。
基本的な対策も同じ。氷柱は両手剣・爆破・炎元素攻撃などで容易に破壊できる。
岩シャーマンと比べると、衝撃波が詠唱攻撃から自動発生に変更されているが威力は低下しており、そこまで脅威ではない。
反面、突き上げ攻撃に関しては4連続化、ダメージゾーン追加、氷元素特有の移動力低下といった要素によりプレイヤーへの妨害性能がアップしている。- ヒルチャールシャーマン・雷
稲妻地方にて出没。フィールドへ雷撃発生装置を多数設置し、広範囲に雷元素攻撃を行う。
雷撃発生装置はプレイヤーの少し前方に、落雷と共に出現する。
出現時の落雷にダメージ判定があるものの、装置自体は触れてもダメージは発生しない。
装置の最大設置数は3~4個で、設置から約34秒後に消滅する。破壊することはできない。
詠唱と共に、術者本人と雷撃発生装置から周囲に雷撃が3回連続で発生する。
範囲が広い分威力は控えめでノックバックも発生しないため、構わず張り倒してしまうのも手。ただし装置が密集しているとHit数も増える点には留意しておこう。
スライム
テイワット全域に生息する元素生物。同じ元素を与えると無効となり、ダメージが発生しない。
風・岩を除きそれぞれの元素を自身に纏わせているが、一部の元素種は元素反応によって一時的に元素が剥がれ、弱体化する。
水辺や草むら、電気水晶、霧氷花、石珀などの元素を持つ採取物の近くに現れることが多い。
普通エネミーでは珍しく弱点部位が存在せず、移動時は上下に飛び跳ねるため、弓による攻撃が当てにくい。
- 小型スライム
- 共通行動として、活発に飛び跳ねながら移動し、接近すると元素を伴った体当たりを行う。
非常に軽く、片手剣の重撃などで弾くとよく飛ぶ。- 炎スライム
体力が0になると、一定時間後に自爆し炎元素ダメージを与える。
元素反応により一時的に炎元素が除去され、弱体化する。この状態で死亡した場合は爆発しない。- 氷スライム
水上を凍らせて移動でき、水辺へ突き落としても溺れることがない。
元素反応を起こしても氷元素は除去されない。そのため炎元素による溶解ダメージ連発が非常に効果的。- 雷スライム
一定間隔で小規模な放電を起こすほか、近くの変異雷スライムとの間に電撃が流れる。これらに触れると雷元素ダメージを受ける。
他スライムと異なり隣接するだけで雷元素が付着する恐れがあるため、プレイヤーに他元素が付着している場合は、不利益な元素反応を被らないよう注意が必要。
何度か放電後あるいは元素反応を起こすことで一時的に雷元素が除去され、しばらく弱体化し放電できなくなる。- 水スライム
水元素のため水上でも行動が可能。
元素反応を起こしても水元素は除去されない。そのため水元素を起点にした元素反応がよく効く。- 風スライム
他のスライムと比べて体当たりのリーチが長いので、大きく距離を取ること。
重撃などで吹き飛ばしても自身を膨らませるため、落下ダメージを与えることができない。
浮遊時に攻撃すると破裂し即死する。体当たりの直前にも同じく膨らむので仕留めるチャンス。
死亡時は瞬間的に風圧が発生し、一定距離を押し返される。崖際などで戦うと思わぬ事故につながることも。フィールドのギミックとしても点在する。攻撃はせず、群れを倒すことで宝箱を入手できる。
- 岩スライム
体当たりが岩元素ダメージではなく、何故か物理ダメージとなっている。
フィールドのギミックとしても点在する。岩オブジェクトを破壊すると出現し、群れを倒すことで宝箱を入手できる。- 草スライム
こちらを発見して戦闘状態に入るとフィールドの草に擬態する厄介なスライム。
草原で敵の姿や敵マーカーが見えないのに戦闘曲が流れている場合、草スライムが擬態している可能性が高い。
一旦立ち止まり、視点をぐるりと回してみよう。元素視角を使うと鮮やかな緑で表示されるため、見つけやすくなる。擬態中、プレイヤーキャラの背後から接近し、体当たりを行う。振り向くと驚いて再び擬態する。
擬態中は攻撃が通らないが、草元素関連の元素反応を起こし草元素(頭の草)を除去すると姿を表す。
また、一部のキャラ(ジンの元素スキルや風主人公の元素爆発など)で無理やり引っこ抜くこともできる。
いずれの対策キャラもいない場合は、背後から襲いかかる瞬間を狙って一撃を叩き込もう。
擬態前に少しでも攻撃を受けると、以降は擬態しなくなる。
体当たりの属性は物理ダメージで草元素付着などは行わないため、こちらが逆に燃焼される心配はない。草元素関連反応を行った場合の挙動は燃焼と開花&激化で異なる。
燃焼の場合、反応を起こした時点で地面から飛び出し、頭の草が消失するまで大慌てで辺りを跳ねまわる。
開花と激化の場合特に反応はなく、複数回反応を起こして頭の草が消失してから地面に出てくる。
雨が降っている場合、勝手に開花反応が起きて姿を現していることも。サービス開始当初はデフォルトで潜伏状態だったため、チーム編成をしようとしたらいきなり戦闘BGMが鳴り出す→あたりを見回しても何もいない→ま た 草 ス ラ イ ム か といった事態が頻発していた。
初期に訪れるモンドから多数出没するため、初見で悩まされたプレイヤーも多かっただろう。
Ver.1.3にて現在のように未発見時はフィールドを歩く仕様に変更された。
また、以前は炎元素による燃焼のみ有効だったが、草元素反応実装後(Ver3.0以降)は雷元素による激化や水元素による開花でも通るようになった。
- 大型スライム
- 通常のスライムより大きい個体。
一部の元素種は元素シールドを纏っており、破壊しないと攻撃が通らない。シールドや付着元素を剥がすと一時的に弱体化する。共通行動として、射程の長い元素攻撃やのしかかりを行う。元素種によっては(至近距離に近づかない限りあまり見られないが)小型同様の体当たりをすることも。
のしかかり攻撃は強力だが、発動後に攻撃範囲警告が発生するため、見逃さなければ集団戦でも対処は楽。
(弱体化時は使用頻度・飛距離・威力が大幅低下し攻撃範囲警告も出なくなるが、吹き飛ばし判定は残っているので注意)- 大型炎スライム
元素攻撃は火の玉を放物線状に3回吐き出して攻撃する。
体力が0になると、一定時間後に自爆し炎元素ダメージを与える。小型スライムより爆破範囲が大きい。
炎元素を剥がすとしばらく弱体化し、元素攻撃や自爆をしなくなる。- 大型氷スライム
氷元素シールドを纏っており、破壊することでダメージを与えられるようになる。一定時間経過でシールドを再生成する。
シールド破壊の推奨元素は炎。岩や両手剣でも削ることは可能。元素攻撃はつららを3発同時に撃ち出す。全弾食らうとかなり痛い。
シールドが無い場合は、つららの代わりに氷の息吹を吐き出し、持続的に氷元素ダメージを与えるエリアを作る。
持続時間は10秒程。息吹を吐いた後は自らダメージゾーンへ飛び込んで身を守る習性がある。
近接攻撃しかない場合はダメージ覚悟で突っ込まなければならない。水場の場合は凍結ハメに注意。小型同様に氷元素を剥がすことはできず、水面を凍らせるため溺れることはない。
- 大型雷スライム
大型特有ののしかかり攻撃を除けば、行動パターンは小型とほぼ一緒。
一定間隔で周囲へ放電するほか、近くの変異雷スライムとの間に電撃が流れる。これらに触れると雷元素ダメージを受ける。
何度か放電後あるいは元素反応を起こすことで一時的に雷元素が除去され、しばらく弱体化し放電できなくなる。- 変異雷スライム
雷スライムと違い黄色に発色しており、通常の雷スライムや大型雷スライムを多数従えている。
自身はあまり積極的に動かず、周囲に他の雷スライムがいる場合自己放電は行わず、周囲の雷スライムへ向けて放電を行う。
この放電自体に雷元素ダメージ判定がある他、放電を受けた雷スライムたちも一斉に自己放電を行う。
変異雷スライムから電力供給を受けている限り、配下の雷スライムは何度も放電を行うことができる。
変異雷スライム単体になるときわめて低頻度だが自己放電を起こすようになる。
元素反応で雷元素を剥がすと一時的に弱体化し、周辺雷スライムへの放電もできなくなる。- 大型水スライム
小型同様に水上でも行動でき、元素反応を起こしても水元素は除去されない。
水があふれ出ており、隣接すると湿潤する。遠くから感電、凍結反応をもらわないように注意。
元素攻撃は水玉を吐き出して攻撃する。放物線を描くが、距離が近い場合はバウンドする。
弾は一定時間残り、触れると水元素ダメージを受け拘束される。
該当するキー(ボタン)連打で脱出を早められる。拘束前なら攻撃で破壊することもできる。
また、敵も水玉に触れれば拘束される(撃った水スライム自身ですら拘束される)ため、逆に利用してやるのも手。- 大型風スライム
大型スライム系では唯一、のしかかり攻撃を行わない。
小型同様、落下ダメージを受けることはない。身体を膨らませている間に攻撃すれば破裂して即死する点も同様。
隣接していると自身を瞬時に膨らませ攻撃してくる。
一定距離を取っている場合は体当たりしてくることがあり、発生は遅いがリーチとスピードは驚異的。横回避で躱そう。
元素攻撃時は高く飛び上がり、空中から空気弾を4回吐き出して攻撃する。遠距離攻撃キャラがいれば一撃必殺のチャンス。
死亡時、一定時間その場に風域を生成する。- 大型岩スライム
岩元素シールドを纏っており、破壊することでダメージを与えられるようになる。一定時間経過でシールドを再生成する。
シールド破壊の推奨は両手剣、岩元素、爆発攻撃。
物理攻撃をする小型種と異なり、こちらは岩元素で攻撃する。
元素攻撃は岩を一発吐き出して攻撃する。シールドが無い状態では行わない。- 大型草スライム
こちらを発見すると大きな花に擬態する。小型より目立つため発見自体は容易。
擬態行動は小型種とほぼ同じで、プレイヤーキャラが向いている状態では擬態し続け、攻撃が通らない。
相手の一定範囲内で視線を外した途端、擬態を解きのしかかり攻撃をしてくる。
一度擬態を解くと、戦闘中に再び擬態をすることはない。元素攻撃では、頭の花から草元素を吐き出し、周囲に草元素ダメージを受けるエリアを作る。これによるプレイヤーへの草元素の付着はない。
また種を3個ばらまき、草スライムを増殖させる。最大6体まで。この草スライムを倒しても経験値などは入手できず、大型草スライムが倒されると消滅する。
草スライムになる前の種は、炎元素で焼失させられる。
草スライムが最大数の時、種は狭範囲の草元素エリアとなる。プレイヤーが接触すると草元素が付着し草元素ダメージを受け続ける。
この草元素エリアに炎元素が付着すると小規模な爆発を引き起こし、物理ダメージを与える。小型草スライム同様、元素反応で草元素(頭の花)を除去すると、強制的に擬態を解くことができる。
花を完全に消失させてしまえば、のしかかり以外の攻撃手段を全て失う。花は戦闘中に再生することはない。
燃焼の場合はすぐさま擬態を解き、自ら花を閉じて鎮火しようとする。が、周囲が草原の場合は繰り返し引火するため、あまり意味が無い。アホの子。
むしろ火を消そうと必死にもがいてる間は無防備になる。周りの小型草スライムもろとも盛大に燃やし尽くしてやろう。
ただしプレイヤー自身に草元素が付着している場合は、自身も燃焼で大ダメージを被るため、引火しないよう注意。
開花と激化の場合は花を除去したときに擬態を解くが、元素量がかなり多いらしく非常に時間がかかる。多くの場合はのしかかりのタイミングに合わせて殴る方が速い。
ver3.0より草元素関連反応が追加。雨が降ってくると頭の花で繰り返し開花反応が起きて花が破壊されてしまう。
フライム
ver2.1にて追加された元素生物。
スライムと違い1つ目で、笑ったり涙目になったりする。
攻防ともにこれまでのザコ敵の中でも非常に厄介で、強力な遠距離攻撃キャラクターが居ない場合は苦戦を避けられない。
あまりのウザさ強さに多くの旅人を苦しめてきた一方、verを重ねるごとに弱体化している。
Ver2.8以降、吸引・中断耐性が消えたことで非常に倒しやすくなった。特に、感電や過負荷でスタンさせると長い時間行動不能にできる。
このエネミーは以下の性質を持っている。
- スライムと違って自元素を纏っていないが、同元素での攻撃が無効で、そのくせ大型スライムより体力が多い。
このため通常のスライムのように元素反応で大ダメージを狙うのも難しく、戦闘時間が長くなりやすい。 - 一定以上のダメージを受けると怒気ゲージが上昇し、怒気ゲージが満タンになると膨らんで一部の攻撃性能が強化される。
一度に受けるダメージ量で判定しているらしく、ダメージが高ければ通常攻撃でも怒気ゲージが上がる。 - 常にふわふわと浮かんでおり近接攻撃が中々当たらない。
弓や追尾性能のある法器で倒そう。攻撃を受けると厄介なことに後退する。 - 複数で出現する上にホーミング弾の発射能力を持ち、その中でも水フライムは異常なホーミング性能を誇っていた。(ver2.3で下方修正)
- 撃破後には数秒間震えたあと、ダメージを伴う小規模の爆発をおこす。フライムのHPゲージは爆発し終わるまで消えずに残っている。
これは爆発し終わるまで生きている判定のようで、タイムアタックの際は注意(炎スライムなどは死亡後爆発の時にはHPゲージは消えている)。
実はこれは処理としては「死ぬ前にフライムは自爆スキルを発動しており、それまでは生きている」という扱いのようで、これのせいで黒岩シリーズなどの「キャラが敵を倒したときに発動する効果」の対象外になる(フライムの自爆なので)。
大抵崖の近くや水辺に陣取っており闇雲に攻撃しても当たらず長期戦を強いられる。
基本戦略として、「攻撃すると後退し、何もしないまたは離れると寄ってくる」という性質を利用して、おびき寄せてから崖・水辺を背に攻撃して遠ざけるとよい。
出現地域が極端に偏っており、ほとんどが稲妻地域にある海祇島とセイライ島に集中している。
それ以外は淵下宮の蛇腸の道に数か所とストーリー完了後に行けるエリアにもいるが、稲妻の外ではスメールのごく一部に少数出現する程度。
したがって意識的に狩らないと素材が不足しがちになる。全数が少ないため、まとまった量を確保するにはルートを決めてコツコツ狩っていくしかない。
稲妻に行くためには魔神任務の進行度合と世界ランクが一定以上でなければならず、稲妻に入った後も長編の世界任務が絡む地域が多いため、出会うまでには手間がかかる。
現verには全元素のフライムが存在しているが、風・水・岩以外のフライムはフィールド上に1~2グループ程度しかおらず、希少な存在。
ちなみに、スライムを思わせる名前になっているのは日本語独自の設定で、中国語では「飘浮灵」(日本の漢字で表記すると「飄浮霊」)、英語でも幽霊を意味するspecterである。マルチで外国人にflymeと言ってもおそらく通じないので注意。
お尻の核をこちらに向けると弾を飛ばしてくる。一方で怒気が最大まで溜まると、接近しての攻撃しか行わなくなる。
Ver.2.3のイベント「エネルギー原盤・後序」にて自爆時の攻撃名称が判明した。
- 水フライム
こいつを生かしておくと戦闘が無駄に長引くため、ファデュイの水銃と同じく最優先で始末したい。
複数体出てくると戦闘の難易度が一気に跳ね上がる。お互いに回復させていつまでも戦闘が終わらないこともしばしば。
凍結させる、遠距離から攻撃するなどして回復を封じつつ、一体ずつ確実に排除するか大火力で一気に処理するしかない。- 水玉ホーミング攻撃(1連)
弾速は遅いが、消えるまで追い回す誘導弾を飛ばす。トリックフラワー・炎の通常攻撃と同様の性能。 - 地面からの水元素攻撃
宙を舞った後、キャラの足元を攻撃する。しかも、範囲内にフライム自身を含む敵がいると最大HPの3分の1も回復してしまう。
うまく誘導して、敵の位置と被らないように立ち回りたい。発生は遅く、弓の狙い撃ちでも避けられる。 - 衝撃波
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
自身の周囲に水しぶきを放つようになる。 - 自爆(水爆)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、敵のHPを12.5%回復する追尾弾をばらまく。
- 水玉ホーミング攻撃(1連)
- 風フライム
単純な戦闘能力では比較的マイルド。
回転攻撃で近づいて来てくれるのも無駄に逃げ回るフライムの中ではありがたい。
が、探索時によく編成されるであろう風キャラに対し、風元素無効であるため厄介な敵。- 風ホーミング攻撃(2連)
弱い誘導をもつ弾で攻撃してくる。
:風の渦
接近すると使用する。回転して自身の周囲を攻撃する。
:風弾(3連)
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
プレイヤーに対し向かって左、プレイヤー、右の順で3方向に風の弾を放つ。
風ホーミング攻撃より威力が一回り高く、当たると強めに押し出される。崖際で戦う時は注意。 - 自爆(風の目)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、長時間微弱なダメージを受ける吸引フィールドを発生させる。
吸引フィールドは約10秒発生し、侵入すると0.5秒ごとにダメージを受ける。
アイテムなども引き寄せるためドロップアイテムがフィールドの中心に集まってしまう。
ダメージを受けることになるが回収は楽。ダメージを受けたくないなら治まるまで10秒待たされることになる。
- 風ホーミング攻撃(2連)
- 岩フライム
フライムの中では恐らく最も倒しやすい。- 岩ホーミング攻撃(3連)
弱い誘導をもつ高速弾を連射する。横移動しながら攻撃することもある。当たると怯んでしまう。 - きりもみ突進
自身の硬い体できりもみ突進をしてくる。
大したダメージではないので、結晶反応でシールドを手に入れることも可能。 - 地震
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
下部から空気を吸い上げて、一息で地面に衝撃波を走らせる。範囲は半径が膨れたフライム3匹分くらいでそこそこ広い。
こちらにひたすら密着しようと動いてくるので倒しやすくはなる。
詳細不明 - 自爆(岩崩)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、攻撃範囲が大幅に増加する。
- 岩ホーミング攻撃(3連)
以下はVer.2.4から登場。
- 炎フライム
淵下宮の一部(蛇腸の道の端とメイン任務クリア後に出現する岐の地)およびスメールの砂漠に出現する。
炎元素攻撃が無効化されるためフライムの対応を煙緋や宵宮に頼っていたプレイヤーに絶望を与えた。- 炎ホーミング攻撃
くるくる回った後、誘導性能が低い代わりに高速の炎弾を放つ。 - 火炎放射
背後に瞬間移動して火炎放射を行う。視界から消えたら気をつけよう。
集団で出現した際は、前に走れば攻撃を避けられる。 - 連続火炎放射
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
膨らんで接近してくると、単発の火炎放射を連続で放ってくる。
最大で6連続、しかも放射しながら移動は止めないので非常に鬱陶しい。
旋回が遅いので至近距離で背後に回り込むようにすると避けやすい。 - 自爆(怒気マックス)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、自爆後、火種を残して再度爆発する。
- 炎ホーミング攻撃
- 雷フライム
フライムでは珍しく、弾を使った遠距離攻撃を持たない。
フィールドでは淵下宮の極一部(蛇腸の道の端)にしか現れない。- 突進
雷霊のごとく、ジグザクに高速突進する。 - 落雷
自キャラの頭上、左右の斜め前に∵のような形に3本の雷を落とす。 - のしかかり
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
ジグザグに動いて風船のように膨らませた後、上空にワープして押しつぶす。 - 自爆(怒気マックス)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、周囲に雷を落とした後、キャラににじり寄ってから自爆する。
- 突進
- 氷フライム
旧水フライムのような強めの誘導弾を使ってくる。
フィールドでは淵下宮の極一部(蛇腸の道の水辺)にしか現れないが、水辺での戦闘になるため凍結必至。- 氷ホーミング攻撃(1連)
水スライムと同じ速度の誘導弾を飛ばす。 - 氷爆弾
近づくと、短くチャージした後に、狭範囲ダメージを与える氷の弾を落とす。 - 雪玉
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
放物線を描く雪玉を6連続で飛ばし続ける。 - 自爆(怒気マックス)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、自爆後、氷のスリップダメージを与える氷霧エリアを残す。
- 氷ホーミング攻撃(1連)
以下はVer.3.0から登場。
- 草フライム
スメールのヴィシュッダ辺土に出現する。ヴァナラーナの西側の出入口にも1体だけいる。- 草弾
草の弾を飛ばしてくる。 - スピン攻撃
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃、以後これしか使用しなくなる。
こちらに接近しつつ上下に浮き沈みしながら3度スピンし周囲を攻撃する。 - 自爆(怒気マックス)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、攻撃範囲が拡大する。
- 草弾
宝盗団
「「「「「相手を間違えたな!!」」」」」 「新しい実験対象か」
テイワット全域に出現する犯罪者集団。人間らしく様々な道具や武術で攻撃を仕掛けてくる。
財宝に対する執念には目を見張るものがあり、極寒の雪山だろうが鎖国されている島だろうが、徒党を組んで現れる。しかしなぜかモンドにはドラゴンスパイン周辺を除き全く出現しない。
木組みの集落で暮らすヒルチャールに対し、宝盗団は布張りのテントや民家を縄張りにしている。
基本的に棒立ちだが、ステップを取り始めたら回し蹴りが来る。距離を取ろう。
余談だが、敵の外見では見分けがつきにくい。元素視角を使うことで敵の名前が表示される。
また、体力が「少なくなる」と煙幕を焚いて逃走するが、重撃などで吹き飛ばして体力が「無くなる」と消滅する。
- 宝盗団・雑夫
- 「新しい仕事かぁ?」「ぶっ飛ばぁす!」
宝盗団メンバーの雑用係。ドロップキックや回し蹴りによる攻撃を行う。
回し蹴りは最大3連続で繰り出し、フィニッシュに吹き飛ばし効果がある。
斥候と恰好は同じだが、こちらは一回り大柄なので区別は容易。 - 宝盗団・斥候
- 「逃げ場はないぞ!」「いなせるか!」「チャンスだ」
宝盗団メンバーの斥候。投げナイフと回し蹴りによる攻撃を行う。
プレイヤーが近づいた場合に回し蹴りを繰り出す。吹き飛ばし効果がある。
財宝に対する妄執が特に強く、耳をすませるとうわ言が聞こえてくる。 - 宝盗団・弓使い
- 「百発百中!」「ナイッショー!」
宝盗団メンバーの弓使い。ボウガンによる遠距離攻撃を行う。
基本的に移動せず、プレイヤーが近づいた場合に離れようとする。
余談だが、出会い頭に「「相手を間違えたな!」」と言い放つのは斥候と弓使いのみである。 - 宝盗団・炎/氷/雷/水の薬剤師
- 「焼くぞ」「凍れ」「はは、痺れるぞ?」「窒息しろ」
宝盗団メンバーの薬剤師。コンビを組む事が多く、それぞれの元素を纏った爆弾や回し蹴りによる攻撃を行う。
プレイヤーが近づいた場合に回し蹴りを繰り出す。吹き飛ばし効果がある。
爆弾は着弾からしばらく元素持続ダメージがある。 - 宝盗団・海の男児
- 「海に還せ!」「これが力だ!!」
オールを持った団員。オールを振り回したり突進による攻撃を行う。
突進前に怒るモーションがあり、オールを振り回しながら突進する。ある程度プレイヤーを追尾する。
やたらプレイヤーに対する殺意が高い。 - 宝盗団・拳術家
- 「手合わせしようじゃないか!」「ご指導願おう」「爆裂武人拳!」
宝盗団メンバーの拳術家。重い拳による攻撃を行う。
腹パンを連続で繰り出し、力を溜めた時はプレイヤーへ飛んで殴り掛かる。
台詞が一番痛々しいのが特徴。意外と中断耐性が高く、踏み込みも深いので注意。
短身キャラだと腹パンが顔に当たるのでシュールな絵面になる。 - 宝盗団・盗掘者
- 「農民舐めるな!」「正面から、攻撃だぁ」
宝盗団メンバーの盗掘者。主に剣先スコップによる土かけ攻撃を行う他、近づくとスコップで直接殴ってくる。
土かけに当たると一定時間目つぶし効果(画面が土で汚れて見えづらくなる)がダメージはない模様。 - 宝盗団・粉砕者
- 「俺のハンマー、くらってみたいか!」「大小を併せる!」
宝盗団メンバーの粉砕者。ハンマーによる攻撃を行う。
振り回すパターンと力を溜めて振り回すパターンがある。
力を溜めたとき踏み込みが深くなり見た目以上にリーチが伸びる。
海の男児と違い、攻撃が終わるまでしつこく追尾してくるので油断しないように。
「あ~あ、いつになったらお金持ちになれるんだ。宝物、宝物はどこだ?」
ファデュイ先遣隊
「まだ(勝負は)始まったばかりだ!興ざめさせるなよォ゛!!」
一般エネミー枠ながら各属性ごとに異なる厄介さを備える強敵たち。
風以外に共通する特徴として、戦闘後一定時間ごとに「元素増幅状態」という元素シールドのような状態になり、
怯みや吹き飛ばし無効化に加えて、各元素+物理ダメージ耐性が100%上昇する。耐性による実質的な減算幅は8割程。
アビスの魔術師等と異なり、解除するための元素相性に明確な有利不利が存在する。
一部の先遣隊は元素増幅状態の間、攻撃が強化される。
慣れないうちは基本的な対処法として、有利相性を取れる元素キャラを連れてこよう。
螺旋等での応用的な対処法としては、シールド展開前に大火力アタッカーで速攻を仕掛ける方法が挙げられる。
この場合、人型キャラ共通の弱点として物理ダメージに弱いため、レザーや刻晴、エウルア等を使うのが楽。
また、シールド化で上がった耐性を超電導や鍾離等で無理やり下げることでも、ある程度ダメージが通せるようになる、
大陸各所で薪を囲む姿はどこか哀愁を漂わせる。公式漫画を読むとより複雑な気持ちになれる。
設備が整った場所では彼らのイメージカラーである青いのぼりやテントで野営している事もある。
また、稀に宝盗団や野伏衆、エルマイト旅団と行動を共にしていることもある。
ナタの地方伝説である異色三連星の炎銃、雷ハンマー、氷銃は開幕から元素増幅状態になる。仕様自体は通常種と同じでシールドの対処法は変わらないが3体同時に出現する上、HPや攻撃力が通常種とは比べ物にならないくらいに高く、シールドを無視してゴリ押すのはよほどのキャラ育成をしていなければ無謀。敵3人のシールドの組み合わせはそれぞれ炎、雷、氷なので水、氷、炎元素のキャラを編成し、効率よく削っていこう。
元素増幅状態の詳細は元素シールドにて。
- ファデュイ先遣隊・重衛士・水銃
水元素を使う先遣隊。水シールドを展開し、水銃による仲間の回復と水元素攻撃を行う。近寄ると蹴り飛ばしてくる。
水シールドの弱点は雷元素だが感電反応の仕様上、どれだけ元素付着速度が速くともゲージ減少ペースは一定に留まる。
一方、水シールド自体はほとんど削れないとはいえ、常時炎元素で蒸発が、氷元素で凍結が狙えるため、残りHPが少ないならゴリ押ししてもよい。
攻撃こそ激しくないが、回復速度が非常に速いため、残したまま他の敵を排除することは困難。真っ先に狙うこと。「…やるかぁ?」「仕事だ!」「使命を果たす時が来た!」
- 水銃噴射
「まだ休憩時間じゃない!」「サボるな!」「働け!」
敵の回復効果を持つ水の弾を、他のファデュイに対して発射する。シールド展開時は複数を回復する。
対象は水のリングに包まれ、持続回復するようになる。- 「いい娯楽だ」「面白い」
たいていは檄を飛ばすが、上のセリフだとこちらを狙ってくる。
- 「いい娯楽だ」「面白い」
- 蹴り飛ばし
「邪魔をするな!」「お前も試したいのか!」
近づくと使うことがある。かわすと再びクールタイムに入るのでわざと誘発させるといい。
「仕事が終わった……」「責任は終わり…」
- 水銃噴射
- ファデュイ先遣隊・重衛士・氷銃
氷元素を使う先遣隊。氷シールドを展開し、氷銃による氷元素攻撃を行う。氷シールドは炎元素による溶解が最も効率よく剥がせる。
氷銃での攻撃中は常にこちらを追尾してくるので近接キャラを使用する際は注意が必要となる。「冷たく、サクサク♪」「凍ってしまうよぉ」
- 氷銃噴射
「骨を刺す風」「冷凍食品だぁ」「フフフフハハハハハハハ」
持続時間が長いシンプルながら厄介な攻撃。シールド展開中は近づきながら攻撃してくる。
雨天時、バーバラや行秋などで水元素が付着しているときは凍結ハメに注意。
後ろに回り込めば比較的安全だが、乱戦では難しい。他先鋭隊がいるなら離れたファデュイを狙ったほうがいい。 - 蹴り飛ばし
「冷製肉の盛り合わせだぁ」「おい、邪魔だ」
近づくと使うことがある。かわすと再びクールタイムに入るのでわざと誘発させるといい。 - のしかかり
「逃げられないよぉ」「極寒、降臨!」
距離を詰めて山なりに飛びかかってくる。ジェットパックを噴射して跳躍する巨漢は圧巻の一言。 - 置き土産
「我らの所行は堅氷の如く!」
ナタの地方伝説である異色三連星のシドレンコや百戦錬磨を冠する個体が死亡時に使用。少ししてから倒された地点を中心に氷元素の継続ダメージを与える広範囲のダメージフィールドをしばらく展開する。フィールド内にいるとすぐにやられるレベルの高威力なので、敵を倒したらすぐに離れよう。ちなみにこいつの仲間であるヴァシリや百戦錬磨を冠する炎銃はこのフィールドに引き篭もろうとする。
「熟食め…」「温度が、高い…」
- 氷銃噴射
- ファデュイ先遣隊・前鋒軍・雷ハンマー
雷元素を使う先遣隊。雷シールドを展開し、ハンマーによる攻撃を行う。
雷シールド展開時はハンマーが雷エンチャントされ、攻撃が非常に強化されるため剥がさなければ討伐は困難。
フィールドの草むらが燃えている場合は絶えず爆発(過負荷)し、まともに戦うことすら難しくなる。
他の先遣隊の連携攻撃で感電や過負荷を食らうと致命傷になりかねない。
氷元素による超電導で効率よく剥がすことが可能。
ファデュイ先遣隊の中では遊撃兵・岩使いと並んで比較的まともな部類。「言葉は不要だ」「始めよう」「すぐに終わらせる!」「招かれざる客は歓迎しないぞ」
- 振り下ろし
「速戦即決!」
ハンマーを前方に振り下ろす。非常にスキが大きいが当たると打ち上げられてしまう。
また、元素増幅中は攻撃範囲が非常に広くなる。 - 3連撃
まっすぐにハンマーを振り回し、最後は大きく周囲をなぎ払う。上記の振り下ろしと併せて交互に使ってくる。 - タックル
「時間がない!」「そろそろだ!」
距離を取りすぎるとプレイヤーめがけて突進し、そのままハンマーを振り下ろす。不意討ちに注意。元素増幅中は横方向への追尾性能が高く、ハンマー攻撃の判定の広さもあって横に逃げても振り切れないことが多い。後ろにまでは切り返して来ないので敵とすれ違うようにダッシュしよう。
通常状態では物理攻撃、元素増幅状態では雷元素攻撃になる。 - 置き土産
「全てを…女皇様のために…!」
ナタの地方伝説である異色三連星のノモンコノフが死亡時に使用。少ししてから倒された地点を中心に広範囲高威力の雷元素のダメージを喰らわせてくる。敵を倒したらすぐに離れよう。
爆発範囲内にメンバーがいる場合は即座にシールドを再展開する。
「これで……いい……」「まずい!!」
- 振り下ろし
- ファデュイ先遣隊・前鋒軍・風拳
風元素を使う先遣隊。常時展開型のシールドは持たず、味方の傍で元素を吸収する風元素のシールドを展開する。
風元素を利用した拳による攻撃を行う。 シールド展開中に元素攻撃をしてしまうと強力な吸い込みの後、大きく吹き飛ばして反撃する。
風元素または風元素に反応する元素攻撃をしない限り、しばらくシールドのまま攻撃してこない。味方の先遣隊へのサポート行動を持ち、補助された味方は直後に元素シールドを展開する。「来たァ!」「ハッ!ちょうどいい」
- パンチ
走り寄ってきた後に力を少し溜め、拳を突き出す物理攻撃。威力はそこまでだが当たると吹き飛ばされる。 - シールド
「見抜いた!」「ハッ!それだけか?」
一切動かないが完全無敵。ダッシュで他のメンバーをかばうことも。
うっかり元素攻撃してしまうとダッシュでも逃げ切れない強力な吸い込みが発生し、仰々しい溜めの後、後述の正拳突きを繰り出す。
フィールドで戦う際、燃焼した草むらに触れて反撃する理不尽な現象が起こる。炎元素を扱うときは注意。
回復する水銃をかばっていたり、螺旋など時間が限られている場合は、元素攻撃ですぐにシールドを剥がしたほうがいいだろう。
シールドを剥がしてから正拳突きまでに倒しきれなくても、攻撃の判定持続はかなり短いので、焦らずステップ回避しよう。 - 正拳突き
「まだ始まったばかりだ!興ざめさせるなよォ゛!!」「逃げられないぞォ!あ、俺もだ……」
セリフがいちいち暑苦しいのでさっさと倒してしまいたい。シールド展開中に元素攻撃した場合、その元素が付着した「拡散」攻撃になる。
拡散できない風・岩・草元素で攻撃した場合は反撃されない。
...と思われていたが実際の所、なぜか風元素同士で反応して反撃する。反撃時には風元素攻撃となる上、しっかりと風元素のエフェクトが出るので、おそらくバグではなく仕様。 - 蘇生の風
「戦闘は!まだ終わってない!!」「元気出せ!」
ダウンしたメンバーに駆け寄り、元素シールドを復活させる。厄介な行動だが、本人の体力を削る最大のチャンスでもある。
「少し、力を出しィ過ぎたァ…」「誤算だぁ…」
- パンチ
- ファデュイ先遣隊・遊撃兵・炎銃
炎元素を使う先遣隊。炎シールドを展開し、銃による炎元素攻撃を行う。シールドは水元素による蒸発で効率よく剥がすことが可能。
炎アビスと同じく、雨が降っている場所や水辺に出ると勝手にシールドが剥がれて燃料切れになる。オセル戦でも例外ではない。
退場時セリフが食当たりっぽいのはご愛嬌。「バーベキューの時間だ、ッハッハッハァー!」「燃えろ燃えろー!」「ほう?噂の客人じゃないか」
- 炎銃
「ヒャッハー、動けー!」「これでもくらえー!」
プレイヤー目掛けて高火力の炎の弾を1発撃ちだす。蒸発や溶解の反応が絡むと低耐久キャラは即死する可能性があるので不意打ちに注意。隙はデカいので撃ち終わりは攻撃チャンス。
通常種は元素増幅中では使わなくなるが、ナタの地方伝説である異色三連星のヴァシリや百戦錬磨を冠する個体は元素増幅中でも後述の3連射と使い分けてくる。ペースを乱されないようにしよう。 - 3連射
「強火で焼くぞ!」「ウェルダン!」
元素増幅中のみ使用。
炎元素を溜めたのちプレイヤー目掛けて高火力の炎の弾を3発撃ちだす。
初弾発射までプレイヤーにターゲットを合わせて来るため背後でも油断せず対応しよう。
なお、一度撃ってしまえば銃口補正がかかり直すことはない模様。側面に回れば隙だらけ。 - バックステップ
「ハッ、油断するなよォ?」「もっと早く!」
近づくとバックステップしてプレイヤーから距離を取る。そこそこのクールタイムがあるので近づくたびに毎回逃げたりはしない。
炎シールド展開時はバックステップ後に構えた後炎の弾を1発放つ。油断しないよう注意。
シールドを剥がすまではバックステップ→連射の繰り返しになる。 - 攻撃バフ
「兄弟たちよ……足を、止めるな……!」
ナタの地方伝説、異色三連星のヴァシリや百戦錬磨を冠する個体が死亡時に置き土産として使用。生存しているシドレンコ(氷銃)、ノモンコノフ(雷ハンマー)に攻撃力3倍アップという異常な倍率のバフを配る。こうなると残った敵のほとんどの攻撃が即死級の威力を持つようになり、手が付けられなくなる。
セオリーとしてはヴァシリを最後に倒すのが安全であるが、ヴァシリを最初に倒すのが条件のアチーブメントがあるのでこれに一度は頭を悩ませることになる。
「これはまだ……生だ……」「温度が、低い……」
- 炎銃
- ファデュイ先遣隊・遊撃兵・岩使い
岩元素を使う先遣隊。岩シールドを展開し、岩元素攻撃を行う。
シールドは鉱石を壊せる両手剣攻撃や岩元素、過負荷等で剥がすことが可能。他のシールドと異なり、元素反応を引き起こさない。
他の先遣隊と比べると、厄介な行動が少ない。倒すのは後回しにして構わない。
意外と声が渋い。「また面倒が増えた…」
- 防御フィールド展開
「ここで退避しよう」「態勢を整えよう」
外部からの攻撃を無効化するフィールドを展開する。自身は全く動けない代わりに、フィールドにいる敵の攻撃力を上げる。
ただし内部はガラ空きで、本体をダウンさせると消滅する。 - 岩弾発射
「まずはこれを」「効いたみたいだ」
プレイヤーを狙って岩を1発飛ばす。岩シールド展開中は3方向に飛ばす。
この射撃には上下軸への銃口補正がかからないようで、地面に対して必ず平行に撃ち出してくる。
彼より高低差のあるところにいれば絶対に当たらない。 - ワープ
「うざいやつ……」
捨て台詞を吐きながら遠くにワープする。
「ふっ、死の……静寂……」「やっと…静かに……」
- 防御フィールド展開
野伏衆
「刀の……錆となれぇ!!」
稲妻にて数多く出没する賊集団で、金のためなら人を殺めることも厭わないほどに堕落している者もいる。
落ちぶれた連中だが、鍛錬を積んでいたり他の野伏を指導している場面に出くわすことも多く、腐っても武士としての実力を持ち合わせている。主に刀を使った武術で攻撃を仕掛けてくる。
恐れを知らぬ居合でプレイヤー目掛けて斬り付けてくる、非常に好戦的かつ危険な存在。
下位種である野伏でも精鋭を除く人間型のエネミーの中では群を抜いてHPが高く、それを一度に複数相手にすることも多い。璃月までの下級エネミーとは一線を画し、獣域ウルブズやフライムといった稲妻から出てきた強力でタフなエネミーの先駆けである。攻撃も多彩であり、稲妻に入国したばかりの旅人たちは慣れていないと苦戦を強いられやすい。
Ver2.0時点では、通常種の「野伏」と、上位種の「海乱鬼」が存在する。討伐ノート上ではどちらも同種扱い(通常エネミー)。
討伐ノートの説明文にある通り、宝盗団やファデュイと徒党を組んでいることも多い。
弱点としては、人間型キャラの宿命として物理耐性が低めなので、物理アタッカーを編成しておくとよい。
また、高台(建造物や段差、岩元素創造物など)に乗ってしまうことで、攻め手をほぼ封じることが可能。
ただし、攻撃が一切届かない高台に長時間陣取っていると襲撃を諦め、戦闘状態が解除されてしまう点に注意。
Ver2.1より、バックステップを取らなくなったり、体重が下方修正され重撃や吸引が通りやすくなった。
- 野伏・陣刀番
「今回は大物が釣れたようだ」「命を捨てに来たか」
折編笠をかぶり、青い服装をしている。刀一本で戦う基本種で、他の野伏もこの行動パターンがベースとなっている。
接近していると積極的に斬り付けてくる。
適度に距離が離れていると、納刀した後に素早い抜刀術(居合)を繰り出してくる。
HP一定以下だと、居合の距離が大幅に伸びる。- 野伏・火付番
「視界を奪ってやる!」「爆!」
深編笠をかぶり、赤い服装をしている。バックステップしながら炎元素を含んだ焔硝薬粉で攻撃してくる。
稲妻は雷元素を使う敵が多いため、過負荷反応で思わぬダメージを食らわないよう注意。- 野伏・機巧番
「ちょうどいい距離だ」「逃がすか」
三度笠をかぶり、紫色の服装をしている。野伏では唯一、弩による遠距離攻撃を行う。
武器を二種類扱う芸達者でもあり、刀武士だと思っていると思わぬ奇襲を受けるため、警戒を怠らないようにしたい。
弩攻撃は三本セットで雷元素判定を持つ、銃口補正は最初の一本を射出した時点で固定。3発とも元素反応あり。- 袈裟斬り
共通行動。走り寄ってきた後、正面を素早く斬りつける物理攻撃。出が速いので敵が近寄ってきたら注意。 - 居合
共通行動。距離が開くと使う頻度が上がる。居合の構えを取った後、そこそこの距離を突進する物理攻撃。出は遅いが、予備動作の間は中断耐性が上がるので阻止することは難しい。HPが半分を切ると突進距離が大幅に伸びる。 - 焔硝薬粉
火付番のみ使用。近寄った後素早くバックステップしながら火薬をばら撒き、広範囲を爆発させる炎元素攻撃。袈裟斬りとの二択だが両方出が速く、見分けるのは難しい。機巧番や海乱鬼・雷騰などと組んでいる場合は過負荷に注意。 - 弩
機巧番のみ使用。距離が離れていると優先的に使う。弩を構えてから繰り出す雷元素の3点バーストの遠距離射撃。一度狙いをつけると銃口補正を変えなくなる。横に回り込んでから殴ろう。水辺での感電や海乱鬼・炎威などと組んでいる場合は過負荷に注意。 - 挑発
共通行動。他の敵と戦っていたり距離を離すと刀を持ち上げ、頭上で振り回して挑発することがたまにある。攻撃チャンス。
「ここまで……か……!」「やはり……ダメだったか……!」
- 袈裟斬り
- 海乱鬼
-
炎威は赤い甲冑、雷騰は紫の甲冑を着ている。それぞれ刀身に炎、雷元素を纏わせながら戦う。海乱鬼は野伏より技が多彩な上、ガード行動もしてくるため、戦闘力が上昇している。
また、突き攻撃の距離が大幅に伸びており、距離をとっても安心はできない。
重量がヒルチャール王並にあるため、クレーの重撃などの重い一撃でないと吹き飛ばすことが出来ない。
ペアの場合、片方が倒されると即座に強化状態に入るというクソ性能持ち。
(恐ろしいことにアップデートで軽量化される前は全く吹き飛ばすことができなかった)
ちなみに、海乱鬼とは13~16世紀ごろに東アジアで活動していた海賊「倭寇」の別名の一つである。「お主でこの刀を試さん」「大勢でかかってきても構わんぞ」
- 挑発
距離を取ったり、ターゲットを他の敵に切り替えると、手招きして挑発する。海乱鬼唯一の良心。 - 通常攻撃
刀で3段攻撃する。3段目で回転斬りに派生することもある。 - バックステップ
「まだ終わらぬ」「奥の手だ」
海乱鬼が攻撃した後に距離が近いと、後方に回避する。自キャラをすり抜けて前に飛び出すこともある。 - ガード
「その手は食わぬ」「こざかしい」
正面からの攻撃を防ぐ。背後に回るか、過負荷や近接重撃でガードを崩すことが出来る。
離れた海乱鬼に近づくとこの行動を取る。 - 袈裟斬り
「これで…斬゛ら゛ん!」「これでも……くらえ!」
刀を大きく振りかぶる強攻撃。一見スキだらけだが、背後を取ってもターンして斬りかかる。 - エンチャント
刀を染め、元素を付与する。しばらくの間、攻撃が強力になる。 - 突き攻撃
「この一撃で仕留める!」「刀を試す!」
海乱鬼から大きく離れていると繰り出す。
霞の構えから突きを繰り出し前方を攻撃する。図体が大きい分、移動距離も広い。 - 回転斬り
「機は…熟した!」「これで……どうだ!」
広範囲を攻撃する。セリフを聞いてからでも十分に回避が可能。
2回攻撃判定があるため、まともに受けるとかなりのダメージとなる。 - ジャンプ斬り
「くたばれ!!!」
必殺技。
エンチャント中は、炎威はダメージゾーンを目の前に生成し、雷騰は一直線上を貫く。
「お主の、勝ちだ…」「ここで、散る…か……」
具体的な違いは:
1. 強化状態に入る瞬間、最大HPを50%増加する
※「海乱鬼・○○」のHPはLv.85では144,951だが、入る瞬間に217,426に増加する。このとき、増えた最大HPの分も回復する。(要はHPが1.5倍になる)
2. 凍結状態、鍾離の元素爆発による石化にならなくなる
3. エンチャント後、突き、回転斬り、ジャンプ斬りを3連続で使用してくる
ファデュイと違ってバリアではない為「強化状態」を剥すことができない
対策を間違えると簡単にやられるので要注意、複数体いる場合はなるべくHP調整して一緒に倒したい。
この「海乱鬼を倒したことによる残りの海乱鬼強化フラグ」は一定時間持続するようで、
敵集団Aの海乱鬼を倒してすぐ敵集団Bに襲いかかると、
集団Bにいる海乱鬼は最初から強化状態に入ることを確認。 - 挑発
- 落武者
- 一部の任務や挑戦でのみ登場する、元素付与で強化された海乱鬼(恒常マップのフィールド上には登場しない)
祟炎は赤い甲冑(炎)、呪雷は紫の甲冑(雷)
エルマイト旅団
スメール全域と璃月の国境付近に出現する傭兵集団。プレイアブルキャラクターであるディシアや三十人団のように治安維持や人助けをする善人が多い一方、略奪や暴行を行う悪党同然の連中や砂漠の王であるキングデシェレトに心酔し、過去のことから教令院や草神を敵視する過激派も存在するなど、様々な派閥に分かれている。
戦闘能力はピンキリで、宝盗団に毛が生えたものから体内から悪霊を召喚するバケモノまでいる。
旅人に対して敵対的な者たちが襲いかかってくる。
宝盗団と徒党を組んでいたり、ファデュイと結託しようとしたり、駄獣と一緒に行動していたりもする。
七星召喚で対戦していたり、歌を奏でたり踊っていたりと、非戦闘状態ではヒルチャール並みに自由。
人間勢力ではあるが、倒すと砂になって消えていく。世界任務「黄金の眠り」を進めればその理由が自ずと分かるだろう。
- エルマイト旅団・アックス
「ハッ、遊んであげようか?」「この音、試させてもらうよ!」
斧を持った女傭兵。時々砂をまいてくる。砂に当たると視界にエフェクトがかかるが、視認性は正直ほとんど落ちない。
非戦闘状態で楽器を弾いている者もいるが、こちらを発見するとそれをわざわざ膝で叩き折ってから戦闘状態に入る。楽器は犠牲になったのだ・・・遠距離攻撃はないので常に接近してくる。
- 斧攻撃
前進しながらの斧による二連続の物理攻撃。斧が小さく、そこまで踏み込まないのであまりリーチは長くない。 - 砂かけ
「これはどう?」
前方に砂をばら撒く。範囲は広くなく、ダメージもないが、シールドを貫通する。当たると画面が短時間砂だらけになり視認性がやや落ちる。
「まったく……風情に欠けるね……」
- 斧攻撃
- エルマイト旅団・クロスボウ
「近いな」「自ら罠に飛び込むとはな!」
ボウガンを持っており、1~5回の連射攻撃を行う。時々草元素を矢に込めて山なりに射出、着弾点に草元素フィールドを形成する。
旅団上位陣はもちろん、同じ人間勢力であるファデュイや宝盗団の薬剤師と組んだ場合にも大きな脅威となるだろう。こちらが近寄ると後ろに退がって離れようとし、離れすぎると近寄ってくる。近接技は持っていない。
- ボウガン
「さあ、どこに隠れる?」
最大5点バーストの遠距離物理攻撃。こちらを常に狙いながら撃ち込んでくる。どれだけ撃ってくるかはランダム。 - 草元素爆弾
「蔓延せよ!」
草元素の爆弾をボウガンに込め、こちらを狙って山なりに射出、着弾地点にしばらく継続ダメージを与えるフィールドを展開する。単体だと大したことないが旅団上位陣や海乱鬼、ファデュイなどと組んでいる場合は元素反応に注意。また、防衛戦ではこれで防衛対象を一気に削ってしまうので、こいつが出て来たら最優先で倒そう。
「くそ……次こそは……!」
- ボウガン
- エルマイト旅団・ベクドコルバン
「依頼されたからには、最善を尽くそう!」「ふむ、君は招かれていないはず…」
ベクドコルバン*1を持っている。突進あるいは水平に薙ぎ払ってからジャンプして上段から振り下ろしてくる。
非戦闘時には、打楽器を叩いていることがある。待機中はこちらに接近するように動く。こちらとの距離に応じて2種類の攻撃を使い分ける。
- 薙ぎ払いからの振り下ろし
「これでも喰らえ!」
近距離戦で使用。前方をベクドコルバンで薙ぎ払ってからジャンプした後、武器を振り下ろす二段構えの物理攻撃。 - 突進からの振り下ろし
こちらが敵から離れていると使う。ベクドコルバンを腰に構えながら一直線に突進し、終わり際にジャンプして上段から振り下ろす二段構えの物理攻撃。
「先に、失礼する……」
- 薙ぎ払いからの振り下ろし
- エルマイト旅団・ラインブレイカー
「サンドバッグが歩いてくるとはな!」「どこから来たサンドバッグだ!」
ジャマダハル*2を持っている。他のメンバーは交戦すると身構えるが、こいつだけは上記セリフを吐きながら距離を詰めてくる。
全体的に溜めが大きめで、特に武器が光るととびかかって斬りつけてくる。こちらに積極的に近寄ってくる。
- 連続攻撃
「そこだ!」
近接技。力を少し溜めてから、シャマダハルを3連続で振り回す物理攻撃。2連続で斬った後、大きく前進し武器を勢い任せに振り上げる。 - 回転斬り
こちらとの距離があると使う。力を大きく溜めた後、そこそこの距離を前進しながら跳躍し、体を捻った勢いを用いて周囲を斬り裂く物理攻撃。攻撃範囲はそれなり。
「鍛錬がまだ足りなかったか……」
- 連続攻撃
- エルマイト旅団・ソードダンサー
「俺と賭けをしないか?」
シャムシール(ペルシアの曲刀)を持っている。単発の斬りつけの他、手元でくるくる回した後、袈裟斬りを繰り返しながら一歩ずつ距離を詰めてくる。
距離を取ると挑発してくることがある。挑発している間に弓で攻撃すると隠しアチーブメントを獲得。- 袈裟斬り
シャムシールで正面を斬りつける単発の物理攻撃。予備動作がほぼ無く、出は結構速い。 - 連続切り
「俺の速さについてこれるか!」
手元で剣を回した後、袈裟斬りを繰り返しながらこちらに迫ってくる連続の物理攻撃。フィニッシュに剣を大きく振りかぶってから斬りつける。中断耐性は低いので過負荷や感電など衝撃値がそれなりに強い攻撃を叩き込めば止められる。 - 挑発
「来いよ、臆病者!!」「万策尽きたかぁ?」
距離を離したり他の敵と戦っていると剣をこちらへ向けて煽ってくることがある。この間は攻撃をしてこないのでただのボーナス行動だが、前述のアチーブメント獲得のチャンスにもなっている。
「負けを、認めよう……」
- 袈裟斬り
エルマイト旅団精鋭・近接武器使い
エルマイト旅団の中でも悪霊に憑かれた上位陣。武器を扱う攻撃が常に元素を纏っている。
体力を7割まで削ると魔化状態となり苛烈な攻撃を行ってくるが、解除時には衰弱状態となり、対応する元素耐性が50%低下する。この間は全く動かないので攻撃のチャンス。
魔化状態になると一定時間攻撃性能が大幅に向上する。魔化状態中は吸引、スタン不能。凍結は有効。
20秒経過すると魔化状態が解除され、衰弱状態となる。魔化状態が切れる約5秒前になると頭上にマークが点滅する。
安定を狙う場合魔化状態中はシールドで凌ぐか回避に専念し、同時に衰弱させるといいだろう。凍結させて魔化状態の時間切れを狙うのもいい。
魔化状態を解禁してからは約1分ごとに再度魔化状態となり、20秒魔化→5秒衰弱→35秒通常と状態がループする。
- エルマイト旅団・サンドウォーター
「あれれ~?お客さんが来たみたい」
ジャマダハルを持った女傭兵。水元素攻撃を行う。近接攻撃がメインで、魔化状態中は多段攻撃が多くなる。
その割に様子を見ることが多く、あまり近づいてこない。両手に武器を構えながら走ってくると、側転しつつ斬りかかる。
非戦闘状態ではくるくる回りながら踊っていることがある。かわいい。基本はゆっくり動き回りながら様子見をし、プレイヤーキャラとの位置関係でどの攻撃に移るかを決定する。攻撃を始めるまではあまり近寄ってこない。
- クロス斬り
近距離で使用。踏み込みながらX字に斬り裂く。魔化状態時は攻撃範囲が拡大。さらに単発の他に他の技との連携に組み込むようになる。 - 2連斬り
「水形流転!」
近距離で使用。予備動作としてステップを刻んだ後、踏み込みながら正面を2回斬る。魔化状態時は攻撃範囲が拡大する他、フィニッシュにクロス斬りを繰り出す。こちらを常に捉えながらコンボしてくるので接近戦時は注意。 - 側転斬り
「アッハ♪ 行くよ!」
距離が離れていると使用。こちら目掛けて走り寄り、そのままの勢いで側転しながら斬り裂く。魔化状態時は攻撃範囲が拡大する他、フィニッシュにクロス斬りを繰り出すので技が一旦終わっても迂闊に近寄らないように。 - 魔化
「もう、飽きちゃったぁ!」
HPが7割を切った時に使用。少し長めの時間構えを取った後オーラをまとい、一定時間攻撃面や中断、吸引耐性の強化を行う。時間経過でしばらくダウン(衰弱状態)し、この間は水耐性が-50%になる。ちなみに解けてもしばらくするとまた魔化状態になろうとする。阻止はできないが構えを取っている間は無防備なので一気に畳み掛けてしまおう。
「もう……ひどいじゃん……」
- クロス斬り
- エルマイト旅団・サンフロスト
ケペシュ(エジプトの曲刀)の二刀流。氷元素攻撃を行う。サンドウォーターと一緒にいる場合があるので御注意を。「また仕事か……」
- 挑発
「この程度か」
距離を取ったり、ターゲットを他の敵に切り替えると、両手を広げて挑発する。 - 通常攻撃
「終わりにしよう!!」
連結した曲刀を前方に大きく振り回す。氷砕き判定あり。 - 連続攻撃
両方の曲刀で3段攻撃を行う。 - 魔化
「ちっ、面倒くせえ…」
魔化状態中は曲刀を飛び道具にし、リーチが長くなる。 - 中距離攻撃
「当たれぇ!」
曲刀をヨーヨーのように前方に回転させて投げる。曲刀は往復し、2回攻撃してくるのでしっかり避けよう。 - 溜め攻撃
「断ぁつ!」
曲刀をブーメランにして弧状に飛ばす。このため、通常よりリーチが伸びている。
攻撃後、さらに上記の中距離攻撃を行う。
「また、会おう…」
- 挑発
- エルマイト旅団・デイサンダー
「招かれざる客か……」
グレイブ*3を持っている。雷元素攻撃を行う。
動きは鈍重だが攻撃範囲が広く、先遣隊・雷ハンマーを彷彿とさせる。武器を3回振り回す攻撃と、遠くから飛びかかる攻撃がある。待機中はこちらに近寄るように歩いたり走ったりする。重い武器を使うからか、動きはあまり速くない。
- 連続攻撃
前進しながらグレイブを3回振り回して前方を斬る豪快な攻撃。魔化状態時は踏み込みが深くなり、攻撃範囲が広くなる。 - 飛びかかり
「砕けろぉ!」
プレイヤーキャラとの距離が離れていると使う。こちらに飛びかかり、着地時にグレイブで周囲を薙ぎ払う。魔化状態時は武器で薙ぎ払った範囲に雷が落ちてくる二段攻撃になる。かなり離れていても一気に距離を詰めてくるので不意打ちに注意。 - 魔化
HPが7割を切ると使用。以降も定期的に使用する。呻き声を上げながらグレイブを地面に突き刺して構えを取り、オーラをまとう。一定時間攻撃面と中断、吸引耐性を強化する。強化が解けると短時間ダウンし、その間雷耐性が-50%に低下する。構えを取っている間は無防備なので、暴れられる前に一気に倒してしまおう。
「無念だ……」
- 連続攻撃
エルマイト旅団精鋭・召喚士
魔化状態の挙動が近接武器使いと異なり、こちらは悪霊と呼ばれる魔獣を召喚する。この魔化状態には時間制限がなく、悪霊を撃破することで魔化状態を解除できる。召喚される悪霊・衰弱状態共に対応元素の耐性が低い(-50%)。悪霊は再度召喚されることがないため魔化状態は再発生することがない。
深境螺旋では出現と同時に魔化状態に入る。悪霊を早めに倒してしまおう。
- エルマイト旅団・ストーンエンチャンター
「貴様の旅は、ここまでだ!」
長大なリーチの手甲のような武器を持っている。岩元素攻撃を行う。魔化状態になると岩の魔蜥を召喚し同時攻撃を行う。- 衝撃波
武器を勢いよく振り、前方に2WAYの岩元素衝撃波を放つ。魔化状態時は衝撃波が3WAYになる。 - 飛びかかり
「砂塵となれ!!」
敵が前方に飛び上がった後、その真下に警告範囲が表示される。そこに武器を叩きつけ、範囲内に衝撃を起こす。 - 連続攻撃
体を捻りながら薙ぎ払い、飛び上がりながら突き、2WAYの衝撃波飛ばしの順の3連コンボ。魔化状態時は衝撃波が3WAYになる。 - 回転斬り
構えを取った後、回転しながら長距離を移動する挙動で突っ込んでくる。 - 薙ぎ払い
体を捻りながら武器で斬り裂く単発攻撃。 - ガード
魔化状態時のみ使用。武器を盾にして正面からの攻撃をガードする。 - 魔化
「砂の王よ、貴方様のために生贄を用意した」
HPが7割を切ると1回のみ使用。深境螺旋の個体は出現直後に使用する。
悪霊・岩の魔蜥を召喚し、連携攻撃を仕掛けてくる。魔化を使用してから悪霊が存在する間、本体の全耐性が50%ずつ上がり、攻撃面と中断、吸引耐性を強化、さらにガードも使うようになる。悪霊を倒すと本体が岩元素の大ダメージを受けた上で一定時間ダウンする。ダウンから復帰しても中断耐性が低くなっている。
「黄金の眠りが……呼んでいる……」
- 衝撃波
- エルマイト旅団・ゲイルハンター
「久々の獲物だ」
弓を持っており、遠距離系の風元素攻撃を行う。
魔化状態になると悪霊・風の魔鳶を召喚し同時攻撃を行う。悪霊の吸引で逃げられなくしたところに上へ射撃し風の爆弾矢を落としてくる。- 射撃
こちらに狙いを定め、矢を一発射る。高低差には対応しておらず、斜面などを利用すると当たらない。魔化状態時はこちらが近寄るとバックステップをしてから矢を撃つパターンが追加される。 - 爆撃
通常時に使用。上空に飛び上がった後、静止して矢を地面に向けて構え、その先に警告範囲が表示される。少しして矢を撃ち、着弾すると範囲内が爆発する。予備動作中に警告範囲に近寄ると範囲内に吸引されるので要注意。 - 近接攻撃
弓に風を纏わせて剣にし、こちらにダッシュした後斬り裂いてくる。 - 風爆弾矢
「逃げられると思うな!」
魔化状態時のみ使用。敵が弓を構えるとプレイヤーキャラのいる場所を中心に悪霊による中央部への吸引を伴う広い警告範囲が表示。そこへ曲射を撃ち込み、矢が着弾すると範囲内が爆発する。 - 魔化
「鷹よ、砂塵を起こせ!」
HPが7割を切ると1回のみ使用。深境螺旋では出現直後に使用する。
悪霊・風の魔鳶を召喚し、連携攻撃をしてくるようになる。魔化を使用してから悪霊が存在する間、本体の全耐性が50%ずつ上昇し、さらに攻撃面や中断、吸引耐性が強化される。悪霊を倒すと本体が風元素の大ダメージを受け、一定時間ダウン。その間は風耐性が-50%になる。ダウンから復帰しても中断耐性が低くなっている。
「さらばだ……必ず戻ってくる……」
- 射撃
- エルマイト旅団・サンドロアマスター
「あなたの訪れは神託が示していた」
法器持ちの神託者。遠距離攻撃メインで、発生の早い炎元素攻撃を繰り出す。
魔化状態になると炎の魔蠍を召喚し同時攻撃を行う。- レーザー爆発
「永遠のサファイアのように!」
法器を左側に構えた後、プレイヤーキャラのいる位置に警告範囲が表示、間髪入れずにクレーの重撃のようなモーションでレーザーを撃ち込み、爆発を起こす。2連続で使うこともある。 - 座標攻撃
頭上に移動させた法器をパージさせると同時にプレイヤーキャラのいる位置に警告範囲が4つ表示される。直後に法器のパーツが頭上から範囲内に落下し爆発を起こす。 - 追尾弾
「ジュラバドの鮮花のように!」
法器から4つの炎弾を飛ばす。弾は強めの追尾性能があり、近い距離で撃たれると避け難い。 - ワープ
「汚れた異邦人め」
歩行速度が遅いため、プレイヤーキャラから離れようとする場合や、位置関係が遠過ぎる場合の接近手段として使用。一瞬のうちに長距離を瞬間移動する。 - 炎の槍
魔化状態時のみ使用。悪霊との連携技。屈んだ状態で悪霊に指示を出した後こちらの側にワープ、空中で静止しながら手元に巨大な炎の槍を形成し、目前に投げつける。これ自体にそこまでの危険性は無いが悪霊が同時に動き、この攻撃の直後に地中から突撃してくるので注意。 - 魔化
「永遠のオアシスのために!」
HPが7割を切ると1回のみ使用。深境螺旋では出現直後に使う。
悪霊・炎の魔蠍を召喚し、連携攻撃をしてくるようになる。悪霊が存在する間は本体の全耐性が50%ずつ上昇し、攻撃面や中断、吸引耐性が強化される。悪霊を倒すと本体が炎元素の大ダメージを受けて一定時間ダウン。ダウン中は炎耐性が-50%になる。ダウンから復帰すると中断耐性がかなり低くなっている。
「ついに……永遠のオアシスが……」
- レーザー爆発
- エルマイト旅団・フローラルリングダンサー
「あなたも一緒に踊りたいの~?」
チャクラムを持っている。ブランコにしてくつろいでいることも。草元素攻撃を行う。遠近両用の攻撃、ワープまで駆使する曲芸者である。- 連続攻撃
チャクラムを使い2回連続で斬り裂く近接攻撃。 - ワープ
「ステップは軽快に~」
離れていると時折ワープして近づき、チャクラムで斬り裂いてくる。近寄ると離れるために使うことがある。 - ブーメラン攻撃
「これはどうかな~?」
直進するチャクラムを遠くまで飛ばしてブーメランみたいに往復させる。戻ってきたチャクラムにも判定があるので注意。 - チャクラム展開
「いくよ~」
香菱の元素爆発のように自身の周囲に吹き飛ばし効果のあるチャクラムを2つ高速回転させながらゆっくり迫ってくる。近接キャラは手出しし難くなるので遠くから攻撃した方がいい。 - 結界
「開演したばかりだよ!」「いい観客になってね!」
魔化状態時のみ使用。本体が警告範囲に沿った結界を作ってプレイヤーキャラを拘束し、そこに魔蛇が草プリズムを大量に落とす攻撃を繰り出してくる。警告範囲が出たらすぐに逃げないと敵の攻撃の餌食になる。 - 魔化
「一緒に踊りましょう?」
HPが7割を切ると一回だけ使用。深境螺旋では出現直後に使う。
悪霊・草の魔蛇を召喚し、連携を仕掛けてくる。悪霊が存在する間、本体の全耐性が50%ずつ上昇し、攻撃面や中断、吸引耐性が強化される。悪霊を倒すと本体が草元素の大ダメージを受けてダウン。ダウン中は草耐性が-50%になる。ダウンから復帰しても中断耐性が低くなっている。
「少なくとも、観客はいたから…」「終演、だね…」
- 連続攻撃
悪霊
エルマイト旅団の召喚士が呼び出す魔獣。倒してもドロップは無い。
HPは低めで本体を倒すと自壊する上、対応する元素耐性が-50%と防御面は脆い。
こいつらがいると本体の耐性がかなり高くなるので放置したまま本体をゴリ押しするのはかえって効率が悪い。倒せれば本体にダメージを与えつつダウンを取れるので悪霊の方を優先的に狙おう。
悪霊・岩の魔蜥
ストーンエンチャンターが召喚するトカゲ型の魔獣。岩耐性が低い。激しく動き回りながら岩元素の各種攻撃をしてくる。こいつも本体も広範囲を攻撃するので悪霊を放置すると逃げ場が無い。
- 突進
きりもみ回転しながら中距離を突進する。 - 潜行強襲
地中に潜った後、プレイヤーキャラのいる位置を中心に広めの警告範囲が表示される。敵はその直後に飛び出し、着地時に衝撃波を範囲内に走らせる。飛び出しと衝撃波で2回の攻撃判定がある。ストーンエンチャンターが使う飛びかかりの警告範囲と重なると紛らわしい。 - 衝撃波
体を地面に打ち付け、前方に3WAYの岩元素衝撃波を放つ。衝撃波は速く、敵との距離が近いと対処が難しい。 - 範囲攻撃
敵の周囲に警告範囲が表示された後、体を地面に打ち付けることで範囲内に地響きを起こす。
悪霊・風の魔鳶
ゲイルハンターが召喚する鳥型の魔獣。風耐性が低い。空を飛ぶ敵だが幻形トビと違って高い位置にはあまり行かず、近接武器でも問題なく殴れる。
吸引や持続する竜巻といった、移動を阻害する攻撃を多用する。放置すると厄介なので早めに倒そう。
- 突進
宙返りで勢いをつけた後、長距離を移動する低空飛行でこちらに突っ込んでくる。 - 水平移動からの風弾
円を描くように飛んで周囲を薙ぎ払った後、口から風の弾をこちらへ向けて吐いてくる。弾は着弾すると小規模の爆発を起こす。 - 竜巻
やや長く持続する竜巻を発生させる。竜巻はゆっくりとこちらを追尾する。巻き込まれると怯んでしまうので、後述の吸引と組み合わせられるとまともに動けなくなる。 - 吸引
本体の風爆弾矢からプレイヤーキャラが逃げられないように足止めする連携技。警告範囲内にいると中心部へ強く吸引される。竜巻をあらかじめ出されていると怯みも合わさって釘付けにされてしまう。
悪霊・炎の魔蠍
サンドロアマスターが召喚するサソリ型の魔獣。炎耐性が低い。
炎元素の広範囲攻撃を多用する。攻撃前に爪をよく回転させる。
- きりもみ突進からの突き刺し
きりもみ回転をしながら突進した後、尾の針で突き刺してくる。 - 炎の針
尾から針を放物線状に飛ばしてくる。攻撃範囲は狭いがカメラ視点によっては不意打ち気味の攻撃になる。 - 潜行突進からの落下攻撃
本体との連携技。地中に潜った直後、本体が槍投げをすると同時に長方形の警告範囲が表示され、敵が地中からきりもみ回転をしながら突進をし、再び潜る。さらに本体が法器を掲げた後、プレイヤーキャラがいる場所を中心とした広大な警告範囲が表示される。直後に上空にワープした敵が頭上から強襲し、範囲内に大爆発を起こす。
悪霊・草の魔蛇
フローラルリングダンサーが召喚するヘビ型の魔獣。草耐性が低い。草元素のプリズム攻撃やワープ攻撃など、トリッキーな攻撃を繰り出す。
- 頭突きからの尻尾薙ぎ払い
頭を光らせた後突進し、尻尾を左へ払う。 - プリズム射出
体を丸めて力を溜めた後、こちら目掛けて弾状のプリズムを1発発射する。 - 強襲
プレイヤーキャラのいる位置に警告範囲が出た後、頭上にワープしてきた敵が尻尾で串刺しにしてくる。 - プリズムの雨
本体の拘束とセットの攻撃。結界の中に閉じ込められたプレイヤーキャラに大量のプリズムを浴びせる。
トリックフラワー
擬態植物の魔物。地中を経由して移動し、プレイヤーを惑わせる。
マップ上のミントやスイートフラワーなどに擬態している場合があり、拾おうとすると正体を現す。この状態のトリックフラワーは冒険の証の追跡対象とならない。
通常アイテムと区別する方法は「採取物の輝きエフェクトがない」「拾う際のアイコンがアイテムではなく『💬』になっている」「種の匣を装備すると『○○の種』ではなく『○○』と出る」「元素視角を使用すると、通常アイテムは白っぽく見えるのに対して黒っぽく見える」の4点。
元素生物ではないため、同じ元素で攻撃してもダメージは通るが、耐性は高め。
- 潜行
近づくと地面に潜り、目くらましを行う。集団戦だとそこそこ厄介。 - 回転攻撃
頭の花を回転させて攻撃する。そこそこ範囲が広く、吹き飛ばし効果がある。 - 元素攻撃
元素弾を発射する。元素ごとに内容が異なるが、共通して長射程または広範囲である。 - チャージ攻撃
(纏っている種を一つ消費し)元素シールドを展開後チャージ体制に入る。チャージ中は攻撃に怯まなくなる。
チャージ完了すると、強力なチャージ攻撃を繰り出してくる。元素種によっては激しい攻撃が長時間に渡るため非常に厄介。
なるべく発動そのものを阻止したい。シールドを破壊するか、ダメージ自体は通るので火力で押し切ってしまおう。チャージ中のシールドには耐久度があり、破壊することでしばらく気絶する。元素シールドごとに破壊しやすい元素は異なる。
(シールドに対する有効元素に関しては元素シールドを参照のこと)
幸い元素シールドの耐久値は低いため、対応元素キャラがいれば破壊は極めて容易。事前に弱点となる元素を付着させているだけで勝手に割れることも。 - 種補充
チャージ攻撃にて種を使い切ると、一旦地中へ潜り、種を再び纏わせる(最大3個)。
補充中は攻撃の手が止むが、かと言って長期間スキを晒す訳でもないため、プレイヤーにとっては特にメリットがある訳でもない。
だから何だというレベルの話で、そもそも種補充そのものを意識していなかった人も多いはず。
- トリックフラワー・炎
シールド破壊の推奨元素は水。- 元素攻撃
火球を3発放つ。威力は低いが誘導性能が高い。遮蔽物やシールドが無い場合は、回避無敵を使いすれ違うように躱そう。 - チャージ攻撃
火球を砲弾の如く一定時間連射し続ける。大きく弧を描くため遮蔽物に隠れても飛び越えてくる。
発動されてしまったら大きく移動し続けてやり過ごそう。
- 元素攻撃
- トリックフラワー・氷
シールド破壊の推奨元素は炎。- 元素攻撃
花びらを光らせ、プレイヤー付近から氷の棘を生やして攻撃する。
射撃ではなく地形伝いに直接発生するため、障害物で防ぐことができない。移動していれば回避は容易。 - チャージ攻撃
氷弾をマシンガンの如く連射し続ける。弾速が速く横に移動し続けないと連続ダメージを被ってしまう。
炎と違い遮蔽物で防げるので対処はしやすいが、集団戦では弾幕で追い込まれないように気をつけよう。
- 元素攻撃
- トリックフラワー・雷
シールド破壊の推奨元素は炎。- 元素攻撃
自身の周囲に雷弾を3個撒き散らし、一定時間ダメージゾーンを形成する。
離れていれば当たらないが、接近戦の時はうっかり触れないように。 - チャージ攻撃
長距離で炸裂する雷弾を1発だけ発射する。炎・氷と比べチャージ速度と弾速が非常に早いため、近距離では回避無敵を使わないと回避が困難。
ただし連射が効かず一発ごとにチャージが必要なため、スキを晒す機会が多い。素早く元素反応で動きを止めよう。
射程が異様に長いため、螺旋のような広いフィールドでは乱戦中にスナイプしてくる。警戒を怠らないように。
- 元素攻撃
キノコン
ver2.6から登場した地中に潜ったり浮遊するキノコ型の生物。スメール全域および層岩巨淵地下鉱区の湿地に出現する。
炎元素または雷元素に触れるとそれぞれ「枯燥」「活発」状態に変化し、この状態は精鋭エネミー扱いとなる。撃破すると得られる経験値が58~59程度まで増加するが、獲得モラに変化はない。
キノコンを倒した際の素材には2種類あることに注意。
「枯燥」「活発」状態にすると、通常素材(胞子)は極めて入手しにくくなる仕様がある。(精鋭級のもの(菌核)を主にドロップするようになる)ナヒーダなどの突破素材で使われるキノコン素材は基本「胞子」であり、ver.3.5時点では「菌核」を使用する場面が武器強化のみと少ない。合成台で「胞子」と「菌核」を変換することも現状不可能であるため、「胞子」がたくさん欲しい場合は炎元素と雷元素を除外したチームで戦うこと。
また精鋭枠を消費するので精鋭狩りを行う場合は注意。
他のトライステート生物と異なり、一度「枯燥」「活発」のいずれかの状態になると、草元素攻撃や時間経過で通常状態に戻ることはない。
大抵のキノコンは「活発」状態になると攻撃頻度や速度が向上、「枯燥」状態になると攻撃頻度が低下、溜めも長くなるが攻撃力が上がる傾向を持つ。
そして一部のキノコンはそれぞれの状態でのみ使用する特殊な攻撃パターンを見せることもある。
近距離攻撃は大抵物理攻撃で、一部元素を伴う攻撃を使用する。
基本的には炎元素で「枯燥」状態にしてしまう方が戦いやすい。
しかし場所によっては電気水晶や雷スライムとともに現れることもある。近くに勝手に放電する性質のせいで
こちらの対処より先に「活発」状態になりやすい厄介な組み合わせ。
また「死域」内に現れるキノコンは全て最初から「枯燥」状態になっている。
ちなみにver3.1で追加された砂漠地帯では通常状態である。こちらでも雷とのセットが散見されるほか、
烈焔花周辺に集まるものもおり、それにより勝手に「枯燥」状態になることも。
- プカプカ水キノコン
近づくとジャンプして浮かぶため、追尾する法器や、縦に判定の強い攻撃が有効。
拘束効果のある泡を出して攻撃してくるが、頻度が低い上に弧を描いて飛んでくるので至近距離に立っていれば当たらない。
キノコン自身が泡に入ってしまうことも。拘束されるとくるくる回転→脱出後に頭を振って復帰する。
スライム・フライムに近い見た目に反して水元素攻撃が普通に通る上に溺死する。
(図鑑上でも、同元素攻撃を無効化する『元素生命』ではなく『異種の魔獣』に分類されている)
あまりにも人畜無害であり、近づかずに何もしないことすらある。
地面に降りている時に至近距離にいると頭突き攻撃をすることがある。
「活発」状態になると弾速の遅い水弾を3度発射するようになる。多少の追尾性能あり。
「枯燥」状態になると積極的に接近し空中で水泡を形成し自身中心に炸裂させるようになる。「枯燥」状態の方が厄介になる珍しいタイプ。
以下はver3.0で追加
- プカプカ草キノコン
近づくとジャンプして浮かぶため、追尾する法器や、縦に判定の強い攻撃が有効。
草弾を一つ放って攻撃してくる。弾は放物線を描いて飛び、追尾性能は持っていない。
地面に降りた時に至近距離にいると傘ではたくように攻撃してくる。
「活発」状態になると草弾を3つ放つようになる。- グルグル雷キノコン
コマのように回転しながら突進してくる。突進は追尾性能があり、横に歩く程度では避けられない。至近距離にいるととびかかり攻撃を行う。
「活発」状態になると突進速度が向上。さらに突進距離がコンパクトになり、3回連続で行うようになる。
「枯燥」状態になると突進の追尾性能が消失、さらに制止がきかなくなり遠くへ滑って行ってしまうようになる。- グルグル氷キノコン
ドリルのような石突きで地面に潜り土煙を上げながら接近、目前で飛び出してくる。
「活発」状態になると潜行の機動力が向上し、遠回りしたり足元を抜けて後ろから飛び出してくるようになる。- ボヨヨン炎キノコン
高く飛び跳ねて真上から一気に落ちてくる。至近距離にいると体をひねって横殴りを行う。全て物理攻撃で炎元素を伴う攻撃はしてこない。
「活発」状態になると頭上落下を3連続で行う。
「枯燥」状態になると落下の攻撃範囲が拡大する。- ボヨヨン風キノコン
風弾を3発発射する。弾は直線軌道でゆっくりと飛び、弱めの追尾性能を持つ。
近くにいると体をひねるようにして傘で薙ぎ払ってくる。
「活発」状態になると風弾を9発発射するようになる。
一度発射すると向きを補正しないので近づいて回り込めば隙だらけ。距離を取ると邪魔になるので近づいて対処しよう。
「枯燥」状態になると風弾がわずかに大きくなる。- ボヨヨン岩キノコン
重い傘を利用した反動で攻撃する。傘をひねって振り回したり、のけぞるように溜めてから前転するように突進したり。スメール文化アタック
全て物理攻撃で岩元素を伴う攻撃はしてこない。
動くしいたけにしか見えない。
以下はver3.1で追加
- プカプカ風キノコン
近づくとジャンプして浮かぶため、追尾する法器や、縦に判定の強い攻撃が有効。
風弾を一つ放って攻撃してくる。弾は直進し、追尾性能は持っていない。
地面に降りた時に至近距離にいると傘ではたくように攻撃してくる。
通常時は近づけば逃げ一辺倒で一定の距離を保とうとするが、
「活発」状態になると風弾を3連続で放つようになり、動きも高速化。
攻撃頻度はあまり上がらないものの、近づいたり離れたりと動きがかなり不規則になる。
「枯燥」状態になると風弾が肥大化、速度が遅くなり若干の誘導性能を持つようになる。
また距離を離せば一定距離を保つように近づくが、逆に近づいても距離を離さなくなるのでかなり倒しやすくなる。- グルグル炎キノコン
ボヨヨンの方と異なりこちらは炎元素攻撃を使用できる。
こちらに近づいては溜めを入れて爆発する。至近距離にいると助走をつけてとびかかる。
攻撃行動に移るまではこちらと一定の距離を保とうとするため
近接武器の場合はむやみに追いかけまわすより近づいてきたところを叩く方が楽。
非戦闘時は烈焔花の周りをまわっているものもいる。烈焔花で広がった炎に触って勝手に「枯燥」状態になることも。- ボヨヨン雷キノコン
ボヨヨン風キノコンのようにまっすぐ雷弾を発射する。近距離では体をひねるようにして傘で薙ぎ払う。
通常時は1発発射でそれなりの速度を持ち、一定時間追尾性能を持つ。
「活発」状態になると弾が3発に増加、弾が放物線を描くように飛び速度が増す。
「枯燥」状態になると弾が大きくなり、初速は速いがそのあとゆっくりと追尾するようになる。
以下の3種は鳥のような姿をした上位種。多数のキノコンを率いるリーダーポジション。ver3.0で登場。
ただしゲーム内の扱いとしてはやや強い通常エネミーといった程度。ドロップもキノコンと共通で、性質もほぼキノコンに準ずる。
- トコトコ水マッシュロン
水弾を放ったりキック攻撃を行う。水弾の弾速が速くある程度追尾性能もあり、見てから避けるのはそこそこ難しい。
サイドステップから水弾を一発はなったり、その場で2発はなったりとパターンがある。
溜め水弾は強い追尾性能を持つが弾速が遅く持続時間もあまり長くない。
「活発」状態になるとその場で放つ水弾の数が5つになり、一度当たるとのけぞりで立て続けに当たり続けるため危険度が跳ね上がる。
「枯燥」状態になるとサイドステップからの水弾を撃ってこなくなる。- パタパタ草マッシュロン
空を飛んでおり近接攻撃ではやや狙いにくい。
草弾を発射したり翼で薙ぎ払う攻撃を行う。草弾は短時間だが強烈な追尾性能があり、至近距離では避けるのが難しい。
高く飛びあがり空中から胞子爆弾を伴う突進をすることもある。
「活発」状態になると空中で宙返りしながら草弾を放ってくるようになる。- パタパタ氷マッシュロン
空を飛んでおり近接攻撃ではやや狙いにくい。
きりもみ突進したり翼でクロスチョップする攻撃を行う。
高く飛びあがり空中からきりもみ突進で急降下することもある。
「活発」状態になると挙動が素早くなる他、きりもみ突進が3連続になる。- トコトコ岩マッシュロン
ver3.1より登場。元素攻撃をしなかった岩キノコンとは異なり、こちらはちゃんと岩元素攻撃を持っておりさらに増したしいたけ感共々上位種らしさが垣間見える。
突進したり宙返りしながら真上から頭突きで落ちてくる。飛び蹴りから水平回転攻撃の近距離コンボも。
「枯燥」状態になると頭突きで周囲8方向にさらに衝撃波が発生する2段攻撃になる。またサイドステップをしなくなる。
クロックワーク・マシナリー
Ver4.0で実装された、フォンテーヌ各地で活動している自律ロボット。
用途に従って様々な種類が存在し、水中活動が可能な機種も存在する。
主に掘削や建築といった作業の補助や街の警備などに用いられ、基本的には正式な手順を踏んで合法的に運用されているが、何かしらの要因で暴走した個体が魔物同然になって徘徊していたり、非合法に取引されているものが宝盗団などの犯罪組織に流れたりもしている。
フォンテーヌ特有のエネルギーであるプネウマとウーシアによって動作し、エネルギーによって行動パターンや攻撃属性が変化する。
機械の中では珍しく物理耐性が並で、様々な元素を扱うにもかかわらず元素耐性は一切強化されず一律。
機体の一部が発光しており、黄白色であればプネウマ、青紫色であればウーシアの行動パターンを取る。
逆のアルケーで攻撃することでオーバーロードを起こし元素攻撃が使用できなくなるが、しばらくたつと復活する。
特化型マシナリーはオーバーロードさせるのに2度のアルケー攻撃を要する。復活にかかる時間は30秒。
特に水中のマシナリーは特定キャラであれば通常攻撃がアルケー攻撃となり簡単にオーバーロードさせられる。
さらに復活まで60秒もかかる上に、オーバーロード中は一切の行動ができず無抵抗になるため水中のオーバーロードは非常に効果的。
都市評判における討伐懸賞では「(敵名)・プネウマ/ウーシア」と表記されており、その性質を事前に把握できる。
- マシナリー・偵察記録型
四足獣のような見た目のマシナリー。頭部の砲台から雷元素の砲弾を放ったり突進による物理攻撃を行う。
プネウマタイプは砲弾が一定時間経過で爆発する。
ウーシアタイプは砲弾が持続的に小ダメージをまき散らす。- 突進
アルケーを問わない共通行動。構えた後、そこそこの距離を突進する物理攻撃。オーバーロード時はこの攻撃のみ使用。 - 砲弾(爆発)
プネウマの個体が使用。こちらに向けて放物線を描く雷元素の砲弾を放ち、着弾すると一定時間後に予告された円形の広範囲を爆破する。砲弾自体に判定は無く、爆発のみダメージあり。 - 砲弾(ダメージフィールド)
ウーシアの個体が使用。プネウマと同じ挙動の砲弾を放つ。着弾した砲弾は示された円形範囲に雷元素のダメージフィールドを展開する。これ自体は大したことないが、他の敵がいる場合は過負荷などの元素反応に注意。
- 突進
- マシナリー・演算力増幅器
球状のパーツと四本足を備えた蜘蛛のようなマシナリー。戦闘が始まると球体を機体上部に移動させて花のように展開させる。
支援特化で基本的に攻撃はしてこないが、オーバーロードからの復帰が5秒と非常に早い上に
オーバーロードした他のマシナリーへエネルギーを供給し復活させてしまう厄介な敵。
プネウマタイプは周囲のプネウマタイプのマシナリーの防御力を強化する。
ウーシアタイプは周囲のウーシアタイプのマシナリーの攻撃力を強化する。
周囲に自身と同じアルケーのマシナリーがいない場合のみ、球状パーツで薙ぎ払う攻撃を行う。
地方伝説にこの敵と同じ姿をした自律スーパー・コンピューティング型力場生成装置がいるが、行動パターンは完全に別物であり、あちらはこちらのジャンプ力が上がる重力軽減フィールドを展開しながら強烈な岩元素攻撃を繰り出してくる。- 防御強化
プネウマの個体が使用。他のマシナリーの防御力にバフをかける。そこまでの倍率ではないが建造特化型マシナリーなど、元々タフなエネミーはなかなかに硬くなるので、気になるなら先にこの敵を始末しよう。 - 攻撃強化
ウーシアの個体が使用。他のマシナリーの攻撃力にバフをかける。そこまで倍率は高くなく、こちらが劣勢でない限りは気にするほどではない。気になるならシールドなどで防御を固めるか、先にこの敵を倒そう。 - エネルギー供給
共通行動。オーバーロードしているマシナリーがいる場合のみ使用。そのマシナリーにエネルギーを送り、失われたアルケーを即座に復活させる。
一見危険そうな行動ではあるが、精鋭級にあたる特化型は2回アルケーを当てないとオーバーロードせず、そこまでの手間をかけるくらいなら火力をぶつけた方が早い。1回でオーバーロードする小型マシナリーはこれで回復されたところでそこまで手強い敵ではないので、過度に恐れる必要はない。 - 薙ぎ払い
同じアルケーのマシナリーが近くにいない場合のみ使用。球状パーツで狭い範囲を薙ぎ払う弱い物理攻撃。気にせず張り倒そう。
- 防御強化
- マシナリー・水中観測型
エイのような外見のマシナリー。
プネウマタイプは水元素の弾を射出する。
ウーシアタイプは水元素を伴う突進を行う。
- マシナリー・水中巡遊型
潜水艇型のマシナリー。
プネウマタイプは先端を飛ばし風元素攻撃を行う。水中では水元素拡散も伴うためダメージがかさむ。
ウーシアタイプは魚雷による物理攻撃を行う。
これら水中型は非常に弱く、フォンテーヌに来たばかりの旅人でも簡単に歯車を集められる。
- マシナリー・深海攻撃型
ver.4.1にて追加された、水中巡遊型の3倍はあろうかという大型の水中マシナリー。特化型マシナリーと同様にアルケーを対消滅させるには2回の攻撃が必要。
プネウマタイプは先端を飛ばし風元素攻撃を行う。
ウーシアタイプは2本の魚雷による物理攻撃を行う。
いずれも偏差射撃なので撃たれた瞬間に反対側に切り返そう。
- マシナリー・地質探知型
三本足のクモのような見た目のマシナリー。攻撃時には中心部から地面に向けて機械を伸ばす。意外と脆く、ヒルチャールぐらいの中断耐性しかない。
プネウマタイプは地面から水を吸い上げ水元素の弾丸を放つ。
ウーシアタイプはこちらに接近しては地面を打ち岩元素の範囲攻撃を行う。- 水弾
プネウマの個体が使用。地中から吸い上げた水を高速で3連発してくる水元素の遠距離攻撃。追尾性能は無く、横移動すれば簡単に避けられるのでタイマンなら特別怖くないが、他の敵に意識が行っている場合は弾速の速さによる横槍に注意。 - 衝撃波
ウーシアの個体が使用。プレイヤーキャラに接近するように動いた後、屈伸運動するたびに岩元素の衝撃波を周囲の狭い範囲に計3回撒き散らす。当たるとノックバックするので敵から離れるか、シールドでゴリ押そう。 - 飛びかかり
オーバーロード中に使用。2本の足を使って飛びかかる物理攻撃。
- 水弾
- マシナリー・機敏採集型
巨大な回転機構を備えたマシナリー。回転機構はタイヤとして移動手段になるほか、土壌を耕す耕運機としても活用される。
プネウマタイプは勢いよくダッシュして風元素を纏った突進を繰り出す。
ウーシアタイプはその場から動かず、足元の土を掘り起こして投擲による岩元素攻撃を行う。- ダッシュ
プネウマの個体が使用。力を溜める予備動作の後、風元素をまとったタックルをする。追尾はしないが進行速度が速いので敵の動きをよく見よう。
フィールドではそこまで脅威ではないが、螺旋などのタイムアタックコンテンツだとこれで敵が散り散りになりやすく、割と鬱陶しい攻撃に変わる。 - 土投げ
ウーシアの個体が使用。土を地面から掘り起こす予備動作の後、それを何個かに分けて投げつける岩元素攻撃。ウーシアの個体はオーバーロードさせない限りほとんど動かないので、積極的に攻めたいならこちらから接近しよう。 - 回転攻撃
オーバーロード中に使用。渦巻きを描く軌道で回転し、周囲を攻撃する物理攻撃。挙動が速く範囲も広いのでかなり避け難いが、威力は低いのでそこまで脅威ではない。
- ダッシュ
- マシナリー・区域警戒型
柱状のオブジェクトのようなマシナリー。その場から動かない。壁にも取りついていたりするので注意。高所にいる個体は弓矢や法器で攻撃しよう。オーバーロード中はずっとスタンし、動かなくなる。
殲滅特化型マシナリーに呼び出されることもある。
プネウマタイプは水元素の爆発する弾を、
ウーシアタイプは氷元素の連続弾を撃ち出す。- 水弾
プネウマの個体が使用。着弾すると爆発を起こす大きな水の弾を一発撃つ水元素攻撃で、弾は遅いがこちらを絶妙に追尾する。当たる瞬間にダッシュでよけよう。 - 氷弾
ウーシアの個体が使用。高速で飛ぶ氷の弾を最大3発撃つ氷元素攻撃。追尾性能はないが弾が速いのでこいつを無視すると横槍を入れられやすい。敵の組み合わせによっては凍結の温床になるので鬱陶しいと感じるなら優先的にこの敵を倒そう。
- 水弾
- 攻堅特化型マシナリー
近距離型の人間型マシナリー。人間離れした素早い動きが特徴で、予備動作こそ長いものの、なかなか手強い。
プネウマタイプは右腕が棒状になっており、炎元素を纏わせ振り回したり突進したりする。
ウーシアタイプは左腕に盾状の円盤を携え、雷元素を伴い振り回したり叩きつけたりする。- 突進からの回転攻撃
プネウマの個体が使用。プレイヤーキャラとの距離が離れていると使う。力を溜めた後、棒状の武器を槍のように構えながら中距離程度の高速突進をし、一拍置いてからさらに回転しながら武器で周囲を薙ぎ払う炎元素のコンボ攻撃。突進を避けても直後の薙ぎ払いに当たらないように注意。 - 連続攻撃(プネウマ)
プネウマの個体が使用。炎元素をまとった棒状の武器で正面を3回斬り裂く。接近戦で使用。攻撃するたびにプレイヤーキャラに向かって毎回踏み込むのでリーチは割と長い。遠くに逃げるのが安全。 - 連続攻撃(ウーシア)
ウーシアの個体が使用。雷元素の連続技。1段目は回転しながら裏拳気味に盾を左に払い、2段目で左に持ってきた縦を右に振る。最後に大きく回転しながら盾を左に2周振り回す。1段目、3段目の攻撃範囲が広く、特に3段目は大胆に踏み込むので敵の攻撃中は迂闊に近づかないようにしよう。 - 盾の叩きつけ
ウーシアの個体が使用。正面に向かって飛び上がった後、腕につけた盾を地面に叩きつける広範囲雷元素攻撃。叩きつけた際、周囲に雷元素が爆散し、当たると吹き飛ぶ。 - 突進
オーバーロード中に使用。盾を構えながらそこそこの距離を突撃する物理攻撃。 - 連続攻撃(オーバーロード)
オーバーロード中に使用。右手の武器と左手の盾を用いた連続の物理攻撃。盾を左に払った後、武器を右に振る2連撃になっている。 - 武器叩きつけ
オーバーロード中に使用。その場で右手の武器を地面に叩きつける物理攻撃。リーチは短い。
- 突進からの回転攻撃
- 制圧特化型マシナリー
遠距離型の人間型マシナリー。肩幅が大きく四肢の装甲が黒く分厚い、屈強な男性型のような印象。
プネウマタイプは右腕が大口径の大砲になっており、草元素のミサイルや広範囲爆発を起こす極太レーザーを放つ。
ウーシアタイプは左腕が小銃の集合体になっており、炎元素の弾をガトリングガンのような掃射や放物線軌道の爆撃で撃ち出す。- 草元素ミサイル3連射
プネウマの個体が使用。右手の武器を構えた後、放物線を描く草元素のミサイルをプレイヤーキャラに逐一照準を合わせながら3連射する。ミサイルは着弾で爆風を撒き散らす。この攻撃は高レベルの個体だとミサイル1発につき5000以上と異様に威力の高いもので、シールドなしで複数発被弾するとかなり危険。撃ってくる頻度も決して低くないので、乱戦では不意打ちによる事故死の要因になり得る。プネウマのこの敵は常に視界に捉えるようにし、最優先で倒すようにしよう。 - レーザー
プネウマの個体が使用。右手の武器を構え、着弾すると爆発を起こす草元素のレーザーをプレイヤーキャラに向けて発射。近距離だと2発撃つ可能性がある。これも威力が6500くらいと高く、弾速はミサイルより速いので気をつけよう。 - 3連続ミサイル
ウーシアの個体が使用。構えた後、左手のガトリングガンから着弾すると爆発する炎元素のホーミングミサイルを3連続、計12発撃つ。ホーミングとは言ってもあらかじめ示された範囲を狙って飛んでくる。攻撃範囲に入らないようにしよう。 - 掃射
ウーシアの個体が使用。ゆっくり動きながら左手のガトリングガンから弾をプレイヤーキャラに向けて撃ちまくる炎元素攻撃。1発あたりの威力は低く、ノックバックなどもしないが、炎元素を連続付着されるのは脅威。殲滅特化型マシナリー・ウーシアなどと組んでいると蒸発などで大ダメージを被る可能性がある。ちなみに発射位置が高いので、ナヒーダや七七、クレーなどの低身長のキャラで密着すると当たり難い。 - ミサイル
オーバーロード中に使用。右手から着弾すると爆発するミサイルをプレイヤーキャラを狙って放物線の軌道で1発放つ物理攻撃。威力は低め。 - ショットガン
オーバーロード中に使用。構えた後、左手のガトリングガンから中距離まで届く大量の弾を発射、扇状に拡散させる物理攻撃。近距離にいるとかわしにくいが威力は低い。
- 草元素ミサイル3連射
- 殲滅特化型マシナリー
中距離型の人間型マシナリー。刃物のような脚線美(?)が特徴的で女性型のような印象を受ける。
プネウマタイプは突剣状の左腕に雷元素を纏い、直線上に雷を落としたり突きによるコンボを行う。
ウーシアタイプは刃物のような足を使い、水元素を伴う回転蹴りで突っ込んできたり、足技コンボからパージしたパーツを飛ばしたりする。- スライド移動
アルケーを問わない共通行動。普段はゆっくり歩いて近づいてくるが、時折スライドするように高速移動し、こちらに急速に迫ってくる。攻撃判定はない。 - 落雷
プネウマの個体が使用。左手のブレードを構えた後、直線上に雷を落とす雷元素攻撃。落雷のスピードは速いので予備動作を見てしっかり左右によけないと喰らいやすい。大概2連発してくる。 - 連続攻撃(プネウマ)
プネウマの個体が使用。スライド移動で距離を詰めた後、使用することが多い。左手のブレードを用いた雷元素の3連撃。こちらを常に補足しつつ突き、左への斬り払い、前方への跳躍からブレードの叩きつけの順で攻撃する。叩きつけは雷元素の爆発を起こし、当たると吹き飛ぶ。 - 回転攻撃
ウーシアの個体が使用。水元素を脚部パーツにまとわせ、それを回転させながら突っ込んでくる。2回連続で繰り出すこともしばしばある。直進しかしないが範囲が広く、半端な距離で繰り出されるとかわしにくい。ダッシュでも抜けにくいのでシールドで受けるのも手。 - 連続攻撃(ウーシア)
ウーシアの個体が使用。水元素をまとわせた脚部パーツでこちらを狙いつつ正面を2回蹴った後、後退して逆立ちをし、脚部パーツをパージして飛ばしてくる。パージされたパーツはほぼ直進しかしないが複数個飛ばす分横の攻撃範囲も意外と広く、半端な距離にいるとかなりよけにくい。横に動くのではなく、パーツとすれ違うようにダッシュすると比較的よけやすい。 - 2連撃
オーバーロード中に使用。左手のブレードで斬り払った後、蹴ってくる物理攻撃。 - 斬り払い
オーバーロード中に使用。その場で左手のブレードを使い、正面を斬り裂く物理攻撃。 - 召喚
深境螺旋や幻想シアターに出現する個体が使用。出現直後、1回だけ召喚主と同じアルケー、レベルのマシナリー・区域警戒型を1体、自身の近くに召喚する。ウーシアの個体の場合、凍結が起こる元素の組み合わせになるので注意が必要。
召喚されたマシナリーは召喚主を倒すと自壊するのでわざわざ狙うのはタイムロスになりがち。召喚主はどちらのアルケーでも積極的に接近してくる傾向があるので、引き剥がすように動くとマシナリー・区域警戒型の攻撃に対処しやすくなる。火力があるなら速攻で召喚主を倒すか、出現直後に範囲攻撃で畳みかけ、召喚されたマシナリーと一緒に召喚主を殴るのも効果的。
- スライド移動
- 建造特化型マシナリー
重機のような形状のマシナリーで、マシナリーの中で1番HPが多く、タフ。また非常に重く、アルケー以外で攻撃を中断できない。
プネウマタイプは炎元素を纏った回転ノコギリを使って直線に突っ込んだり回転して薙ぎ払いを行う。巨体ながらかなり動き回る。
ウーシアタイプはクローのような機構から氷元素の弾丸を連続射出したり、氷塊を生成して振り回したり叩きつけたりする。待機中はプレイヤーキャラを中心に円形を描くように移動する。- 回転攻撃
プネウマの個体が使用。炎元素をまとった回転ノコギリを横向きにした後、回転しながらプレイヤーキャラに突っ込んでくる広範囲攻撃。1発あたりの威力はそこまで高くないが当たると怯み、攻撃回数も多い。何回も喰らうと洒落にならないダメージを受けるので、この攻撃の間、生身で接近戦を挑むのは無謀である。敵の移動速度は弓の狙い撃ちの移動より遅いので、遠くから弓などで攻撃する方が安全。 - 突撃
プネウマの個体が使用。炎元素をまとった回転ノコギリを地面に食い込ませながら直進し、攻撃の終わりには回転ノコギリを掬い上げるように持ち上げる。攻撃判定は回転ノコギリのみにある。直進しかしない上、移動速度は速くないので左右によけよう。 - アイスマシンガン
ウーシアの個体が使用。アームから小さな氷塊を撃ちまくる氷元素攻撃。1発あたりの威力はかなり低いが、長時間しつこくプレイヤーキャラを狙うので多数の元素攻撃が入り乱れる乱戦や凍結を起こしやすい水辺での戦闘だと氷元素付着時の移動速度低下も相まってかなり鬱陶しい。特に水に浸かった状態で喰らうと凍結ハメをされ、ほとんど動けなくなる。弾の発射位置が高く、自身に向けたベクトルにはほぼ撃たないので低身長の女性キャラで懐に潜り込むと比較的当たりにくい。
特に戦闘イベントではウーシアが2体で現れることが多く、十字砲火に苦戦させられる。 - 回転叩きつけ
ウーシアの個体が使用。主に接近戦で使う。氷元素をまとったアームを左回転させて周囲を薙ぎ払った後、正面に叩きつけ、まとった氷元素を爆裂させる2段攻撃。敵がアームに氷元素を集約したらすぐに離れよう。
連続して使うことはなく、次は必ずアイスマシンガンを繰り出してくる。 - ツインアーム
オーバーロード中に使用。2つのアームを同時に振り下ろす物理攻撃。リーチはそこそこ。 - ツインアーム連続攻撃
オーバーロード中に使用。軽く前進しながら右、左の順に2つのアームを振り下ろした後、最後に2つのアームを同時に振り下ろす3連続の物理攻撃。 - 爆弾
オーバーロード中に使用。左のアームからプレイヤーキャラを狙って高速直進する爆弾を投げつける物理攻撃。爆弾は着弾すると爆発する。
- 回転攻撃
原海アベラント
Ver4.0で実装された、フォンテーヌの水中や水辺に生息する水生生物。
群れで回遊したり、水弾をぶつけあって遊んでいたり、巨大な蓮の葉の中心部で眠っていたりとかわいらしいしぐさが豊富。
一部を除いて行動は非常に単純。体が大きいほどHPが高い。
好戦的な個体は少ないが、一匹を攻撃対象にすると付近の個体が一斉に攻撃態勢になる。
水中ではスキルが使えないため、異界源水の力を借りる必要がある。
一部の上位種は水以外の元素を操る能力を持つが、水中では水元素と物理攻撃以外を使うことは無く、上陸時のみ固有の元素攻撃を行う。
また陸上ではシールドによって全耐性を大きく上昇させるので手早くシールドを破壊したい。
シールドは破壊されると二度と再生しない。
水中戦の仕様についてはこちら。
ちなみに、地上にいるものを無理やり水中に押し込んでも溺死したりせず、更に一部の種はちゃんと水中モーションに移行する。逆も然り。
- プクプク獣
アザラシのような生物。身を翻して物理属性の波動を放つ。
海岸に上陸して仰向けのまま休息する個体も多い。
地上ではこちらの攻撃を受けても移動したりせず、あたりを見回したり尾鰭で叩くだけの行動しかとらない。
非常に好意的で、プクプク獣を世話する任務もあるため、倒すのをためらいがち。
海中の檻に閉じ込められていたりあちこちで迷子になっていたりと何かとギミック要素の対象にされていることも多い。
- 狩猟刀エイ
-
黄緑と青の二種類が存在。身を翻し尻尾から水元素の刃を飛ばす。
好戦的で視界に入ると襲ってくる。
- 重甲ヤドカニ
-
赤と緑の二種類が存在。攻撃はせず、遠巻きにこちらを注目するのみ。
盾のように左腕を構えた瞬間に攻撃すると驚いたようにうなだれる。かわいい。
上位種の堅盾重甲ヤドカニは非常に好戦的。炎元素を操るようだが水中ではその力を活用できず、回転体当たりによる物理攻撃一辺倒。
地上では炎元素シールドを展開し炎の弾を発射する他、ジャンププレスやハサミを使った物理攻撃を行う。
海岸線をうろついていることが災いして勝手に水辺に走ったせいでシールドが自壊、背中の貝を失い頭頂部(?)を晒してしまうことも。最初から炎シールドを展開。シールドにはセオリー通り、水元素が一番通る。
- 炎弾
地上で炎シールドを張っている時のみ使用。山なりの軌道の炎の弾をこちら目掛けて撃ちまくる炎元素攻撃。弾に追尾性は無いが攻撃時間が長く、乱戦時は注意が必要。 - ハサミ攻撃
ハサミで2回殴る近接用の物理攻撃。 - ボディプレス
地上で使用。こちらのいる地点に警告範囲が表示した後飛び上がり、そこへ落下して押し潰してくる物理攻撃。距離が開くと使用頻度が上がる。 - 回転体当たり
水中で使用。身構えた後、体を回転しながら前進し体当たりしてくる物理攻撃。
- 炎弾
- ボウシクラゲ
-
橙と青の二種類が存在。泡を吐き出す。好戦的。
泡は一定距離を進み、障害物にあたると進行が止まる。一定時間後に破裂し水元素ダメージ。
- アワアワタツノコ
-
3種類のカラーリングが存在。口から細い水弾を放つ。
上位種のアワアワタツノコ・オスは雷元素を操るようだが、水中では細い水弾を放つにとどまる。
地上では雷元素シールドを展開し、雷元素のレーザーや2発のホーミング弾、ゆっくりと追尾する雷弾を繰り出す。
シールドを破壊すると雷元素が使えなくなり、単調な水中パターンになる。アワアワタツノコ・オスは最初から雷シールドを展開。シールドには炎、氷、草元素が有効。
- 水弾
共通行動。アワアワタツノコは1発、オスは1or2発、高速直進する水元素の弾を放つ。オスはシールドが無いか、水中状態で使用する。アワアワタツノコは非戦闘状態の時、仲間内で弾を撃ち合って遊んでいることがあるが、この弾にも攻撃判定があるので注意。
以下はアワアワタツノコ・オスのみが使用する雷元素攻撃。雷シールドを破壊すると使わなくなる。
- レーザー
力を溜めた後、超高速の雷レーザーを飛ばす。見てから避けるのは難しいので予備動作中に左右に動いておこう。 - ホーミング弾
浮きながら構えた後、追尾性能の高い雷の弾を2発撃つ。弾の速さもなかなかであり、シールドを活用して耐えるのも手。 - 追尾弾
ゆっくり追尾する弾を1発放つ。そこそこの時間残るので邪魔に感じやすい。
- 水弾
- マンマルタコ
-
朱色と黒色の二種類が存在。好戦的で、口から勢いよく水を吹いたり、足ではたきながら後退したりする。
- アンジェリックアプリシア
-
浮遊性のウミウシのような生物で、水色とピンクの二種類が存在。
水中では水元素の弾を放つほか、上位種のチェルビックアプリシアは物理属性の回転突進も使用する。
地上では氷元素シールドを展開し、氷塊を吐き出したり自身の周辺に氷元素を炸裂させるようになる。
シールドを破壊すると氷元素が使えなくなり、単調な水中パターンになる。
アプリシア(Aplysia)はアメフラシの属名。アンジェリックとチェルビックは共に「天使のような」を意味する単語だが、後者は上位の天使であるケルビム(智天使)に由来する。チェルビックアプリシアは最初から氷シールドを展開。シールドには炎元素が一番通る。
- 水弾
共通行動。高速直進する水元素の弾を1発放つ。
以下はチェルビックアプリシアのみが使用する。氷元素攻撃は地上で氷シールドを張っている時のみ使用。
- 回転体当たり
シールドの有無に関係無く使用する物理攻撃。きりもみ回転しながら中距離を突進する。 - 氷塊
こちら目掛けて直進する氷の塊を1発吐き出してくる氷元素攻撃。 - 氷炸裂
近距離にいると使ってくる。力を溜めた後、敵の周囲に氷元素を炸裂させる。
- 水弾
部族竜戦士
Ver.5.0で実装。ナタの六大部族の戦士。各部族の栄光と輝きのために戦う。集敵や拘束ができ、芸に秀でた宝盗団といったポジション。
近づくと挑発や忠告をしてくるが、無視していると戦いを挑んでくる。スキルを繰り出すときに、部族のマークが点灯する。
彼らの宝箱には、経験書や聖遺物に加えて、竜への餌や戦利品も入っている。
ジャベリニア、ジャベリックスロワーはナイフと別に手槍も2つ投げつける。
- 鋳砂の勇士
-
「どけぇ!跳ね飛ばされちまうぞぉ!」「どいて!跳ね飛ばされちゃうよ!」
ヘッドスピンを繰り出すが、埋まって動けなくなる醜態をさらす。 - 迅疾の勇士
-
「飛びまわれ!」
ブーメランを2回投げるが、拾い損ねて草元素が付着することがある。 - 流刃の勇士
-
「大地怒涛!」
3回連続して突進する。 - テペトル竜戦士
-
近接攻撃が多い。体格のある砕岩のブレードは中断耐性が高め。 - ユムカ竜戦士
-
ユムカ竜と同様にワイヤーアクションを交えた戦闘が特徴。 - コホラ竜戦士
-
いずれも女性で、飛び道具を操る。流泉の衆らしく、武器に乗って移動することもある。
ナタの竜
Ver.5.0で実装。ナタに棲む竜。
いずれも好戦的な性格で、近づくだけで敵対される。倒すと「竜の灯」を残す。
成体にはナタのシステムで憑依できる。一度憑依してしまえば、解除しても竜の灯として残るので戦闘を回避できる。死亡扱いのため宝箱も開く。
憑依している状態で竜に近づくと、戦闘にはならずに済む。*4
もちろんこの状態でも攻撃を加えると戦闘になるので注意。
- テペトル竜
-
テペトル(tepetl)はナワトル語で「山」を意味する。
地面に潜行して移動することができる。
体当たりやボディプレス、地中に潜ってから自キャラの足元に移動して飛び出してくるなどの攻撃をを行う。 - コホラ竜
-
コホラ(kohola)はハワイ語で「クジラ」を意味する。
水陸両方で行動可能だが水中の方が機敏。
高温の液体燃素の中でも問題なく活動することができる。
水球を口から吐き出すほか、陸上では体を水平に回転させての体当たり、水上では勢いをつけた突進で攻撃してくる。 - ユムカ竜
-
ユムカ(Yumká)はマヤ語で「森と動物を守護する精霊」を指す。
頬袋に隠したフレイムグレネードの実の繊維を使ってワイヤーアクションの原理で高速移動することができる。
尻尾も発達しており、体ごと尻尾を振り回して薙ぎ払ったり尻尾を支えにして両足で引っ掻いたりして攻撃するほか、繊維を使って接近しながらサマーソルトキックを繰り出すことも。
その他
- 飛蛍
-
四枚の羽根で細かに飛び回る蛍(?)。雷/氷/水元素による弾撃を行う。
アイテムドロップはないが、その代わりに落とすモラがちょっとだけ多い。- アドバイス
空中を飛んでいるが、主人公の岩元素爆発がヒットする。
ちょこまかと動き回るので、法器か近づいて片手剣の重撃で打ち落とすのが手っ取り早い。
水蛍が混じっていた場合は危険度が増す。感電、凍結に気をつけること。
駆除に手間取っている間に他の敵に気づかれる可能性が高いのでその辺りも注意。
- アドバイス
- 幻形生物
色んな動物の姿を模した水元素生命。基本的に純水精霊戦でのみ出現するが、一部任務やイベントで単体の敵として現れることがある。
各生物の行動パターンや攻略のコツは純水精霊のページを参照。- 千岩軍兵士
- 任務でのみ出現する敵。槍(白纓槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は突きと払いの2種類で、どちらも溜めモーションがあり回避は容易い。
千岩軍隊長がおり、一斉攻撃の号令があった場合、一斉に突きの3連撃を行う。
号令があった際は、槍を掲げ鬨を上げるようなモーションを行う。 - 千岩軍隊長
- 任務でのみ出現する敵。槍(鉾槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は突きと払いの2種類で、それぞれ単撃と3連撃のパターンがある。いずれも溜めモーションがあり回避は容易い。
また千岩軍兵士がいる場合、一斉攻撃の号令も行う。
号令の際は、石突を地に突き、指を指すモーションを行う。 - 幕府の足軽
- 任務でのみ出現する敵。槍(白纓槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は「突き」と「払い」の2種類で、どちらも溜めモーションがあり回避は容易い。
というかモーションは「千岩軍兵士」と同一。
幕府の足軽頭がおり、一斉攻撃の号令があった場合、一斉に突きの3連撃を行う。
号令があった際は、槍を掲げ鬨を上げるようなモーションを行う。
「先に……退くぞ……」 - 幕府の足軽頭
- 「隊列! 隊列!」(出現時)
任務でのみ出現する敵。槍(鉾槍)による物理攻撃を行う。
攻撃は「突き」と「払い」の2種類で、それぞれ単撃と3連撃のパターンがある。
というかモーションは「千岩軍隊長」とほぼ同一。溜めモーションはない。「勇猛果敢!」
幕府の足軽がいなくても、一斉攻撃の号令も行う。
号令の際は、槍をおろして指を指すモーションを行う。「仕掛けるぞ!」・「ものども続け!」
「無念だ……」 - 寄騎武士
- 幕府軍の兵隊。腕が立ち、海乱鬼と同じく遠距離攻撃をガードする。
「刮目せよ!」と言い放つと、目の前に剣戟を披露する。「手合わせ願いたい……!」・「参る!」(出現時)
幕府軍の兵隊。海乱鬼と同じく遠距離攻撃をガードする。- 斬り
縦に1回、斬りかかる。
台詞を発することは稀、攻撃パターンとして選ばれることも低い。
「てぇい!」・「流石は貴殿!」(HP半分以下?) - 剣戟(X字斬り)
剣を納刀して構え、前方に剣を2回振る。
発動直前に「剣が光る」予備動作がある。
「推して参る!」・「刮目せよ!」 - 2連斬り(縦→横)
前方に剣を2回振る。
「全力を尽くそう!」・「横断!」・「斬!」(ざん) - ダッシュ斬り捨て
剣を納刀して構え、直線にダッシュして居合斬りをする。
構えた時点で方向は確定してるので、ダッシュで避けよう。
「勝負……」・「喝!」(かつ) - ガード
剣を構えてガードする。
遠距離攻撃をガードするが、近距離で攻撃すれば心地よい音がでて弾かれる。
5~6回ほど近接攻撃することで体幹が崩れ、隙が生まれる。
「正々堂々勝負せよ!」・「拙者を恐れてるのか?」
「拙者の、負けだ……」・「修練、足りなかったか……」
- 斬り