チーム編成

Last-modified: 2024-05-05 (日) 00:16:46

概要

4人編成のチームの基本的な考え方を紹介する。
(しばしば言われる「パーティ編成」は英語版がParty表記のため間違いとまでは言えないが、ここでは日本語版の公式表記に合わせる)

基本的な考え方(初心者向け汎用チーム)

原神は敵と戦闘をするゲームであり、探索からバトルに移行する場面も多いので、様々な敵に対応できる柔軟な編成を用意しておきたい。

4人という限られた枠で編成を決める必要があるため、複数の役割を一人でこなせるキャラは出番が多い
戦闘に特化したコンテンツ(深境螺旋など)以外では、一人でどれだけこなせるかという汎用性も考えて揃えよう。(高難易度コンテンツ用の情報はこちら。)

慣れてきたら、移動のしやすさや採集のしやすさなども考えてみよう。

  • 戦闘
    メインアタッカー0~2人、サブアタッカー2~3人、シールド0~1人、ヒーラー1人の編成が多い。詳しくは戦闘用編成の項を参照のこと。
    • メインアタッカー(場に出続けて、通常攻撃や重撃などでダメージを与える)
    • サブアタッカー(短時間だけ場に出て、スキルや元素爆発を発動後は控えに戻る。バッファーやデバッファーもここに含んで語られる事が多い)
    • シールド(シールドを張る。怯みや回復の時間を減らし、攻撃の機会を増やせる)
    • ヒーラー(メンバーの体力を回復する。安定した攻略や、料理の節約になる)
  • 武器種
    特に序盤は4人のチームに、両手剣と遠隔武器(弓)を含めると良い。
    • フィールドでは両手剣の活躍するシーンが多い(鉱石類の採掘、岩元素シールド持ちの敵への対策 など)
      • 採掘の役割はレザー鍾離が元素スキルによって最も効率よくこなせる。クレーなど両手剣でなくても鉱石破壊が可能なキャラも。
    • 弓(鳥やイノシシの狩猟、高所にいる弓兵への攻撃。弓でクリアするギミック解除)
    • 法器も遠隔攻撃をこなせるので一部弓の役割を代用可能
  • 元素
    敵の元素シールドを破壊したり、探索ギミックを解除したりするときに必要になる。
    ファデュイの元素シールドは特定元素で大きく削れるタイプであるため、対応する元素を優先して編成したい。
    1つのチームにすべてを揃える必要はない。戦う相手、狙いたい元素反応元素共鳴を考慮しつつ手持ちのキャラを編成しよう。
    • 炎 氷シールド割り、木盾の燃焼、草スライムへの着火、火をつけるギミック、炎元素共鳴 など
    • 氷 水シールド割り、凍結による拘束 など
    • 水 炎シールド割り、凍結による拘束 など
    • 雷 シールド割り(効率は悪いが汎用性高め)、ファデュイの水シールド割り、過負荷による岩楯の破壊 など
    • 岩 シールド割り(効率はかなり悪いが汎用性高め)など
    • 風 シールド割り(元素変化や拡散に頼るため、習熟してないと難しい)、風車装置ギミック など
    • 草 水シールド割り など
  • ギミック解除
    • 特に序盤は弓のギミックや火をつける燭台ギミックが数多くあるので、火の弓キャラであるアンバーを入れておくと便利。
    • 地域に応じた元素のキャラを編成しておくと便利(モンドは風、璃月は岩、稲妻は雷、スメールは草 に関連するギミックが多い)
  • 移動
    最速移動チームを参照のこと。
    風キャラを複数編成すると上記の元素に対する対応力が弱まるため、戦闘面とのバランスを考えよう。

汎用チームの例

例1:配布キャラのみ

例1:配布キャラのみ

キャラノエル.jpg
ノエル
アンバー.jpg
アンバー
ガイア.jpg
ガイア
バーバラ.jpg
バーバラ
武器種両手剣片手剣法器
元素
戦闘メインアタッカー+回復サブアタッカーメインアタッカー+サブアタッカー回復

配布キャラによる編成。
メインアタッカーをこなせるキャラが二人の編成。
ノエルは両手剣でシールドを展開しながら戦えるメインアタッカー適正があり、回復もでき、鉱石掘りもできる万能キャラ。
ガイアは足が速く移動に便利。通常攻撃だけでもダメージが大きく、スキルのチャージ等に関わらずアタッカーとしても機能する。
ノエルが最も強力に機能するのは元素爆発中であり、それ以外の期間はガイアにメインアタッカーを任せることになる。

例2:☆4キャラのみ

例2:☆4キャラのみ

キャラレザー_0.jpg
レザー
ディオナ_0_2.png
ディオナ
ロサリア_0.png
ロサリア
ベネット_0.jpg
ベネット
武器種両手剣長柄武器片手剣
元素
戦闘メインアタッカーシールド+回復サブアタッカー+バフ+デバフバフ+回復

例1よりキャラクターの噛み合わせを重視した編成。
雷元素でシールド割りに汎用性があり、超電導反応からの物理攻撃で火力を出せるレザーを中心にチームを組んでいる。
レザーとロサリアは探索用の固有天賦持ちである点も使いやすい。

例3:胡桃と甘雨を使いたい場合

例3:胡桃と甘雨を使いたい場合

キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
甘雨.png
甘雨
行秋.jpg
行秋
ノエル.jpg
ノエル
武器種長柄武器片手剣両手剣
元素
戦闘メインアタッカーメインアタッカーサブアタッカー+回復シールド+回復

例として「胡桃と甘雨を入れたチームを組みたい!」と思った場合を考えよう。
この2キャラを前提とした場合、不足している役割は、

  • 水元素
  • 回復
  • 大剣

である。
従って、残りの2キャラはこれら3つの役割を満たせる組み合わせが必要。
「行秋・ノエル」の他に「バーバラレザー」などの組も考えられる。

最速移動チーム

フィールドを最速で移動することに特化した探索用チーム。
編成するキャラの育成が進んでいればある程度は戦える。
これらのチーム全員を揃えなくても、目当てのキャラのみを編成してもいいだろう。

  • 風共鳴:スタミナ消費-15%*1、移動速度+10%。
    • 放浪者(スキルで浮遊、スタミナを消費しない地形無視高速移動)
    • 閑雲(スキルで3段の跳躍)
    • リネット(スキルダッシュでの移動)
    • 早柚(スキルでの転がり)
    • 楓原万葉(スキルで縦方向の移動、ダッシュスタミナ天賦)
    • ウェンティ(スキルで縦方向の移動、滑翔スタミナ天賦)
    • (スキルで横方向の移動、登りスタミナ天賦)
    • ジン(2凸で「元素オーブまたは元素粒子を獲得時、チームにいる全てのキャラの移動速度、攻撃速度+15%、継続時間15秒」)
    • 鹿野院平蔵(ダッシュスタミナ天賦)
  • 天賦
    分類キャラ効果
    スタミナガイアチーム全員がダッシュに消費するスタミナ-20%。
    レザー
    楓原万葉
    鹿野院平蔵
    シュヴルーズ
    ウェンティチーム全員が滑翔に消費するスタミナ-20%。
    アンバー
    コレイ
    北斗チーム全員が泳ぎに消費するスタミナ-20%。*2
    珊瑚宮心海
    チーム全員が登りに消費するスタミナ-20%。
    キャンディス
    移動速度*3ロサリア夜間(18時から6時まで)、チーム内の自身のキャラクターの移動速度+10%。
    ディシア日中(6時から18時まで)、チーム内の自身のキャラクターの移動速度+10%。
    嘉明
    千織デフォルトではないコスチューム/風の翼のキャラがいる時、チーム内の自身のキャラクターの移動速度+10%。
    閑雲チーム内の自身のキャラクターの滑翔速度+15%。
    マップ凝光ミニマップで周囲の鉱脈(鉄鉱、白鉄鉱、水晶鉱、魔晶鉱、星銀鉱)の位置を表示する。
    クレーミニマップで周囲のモンド地域の特産の位置を表示する。
    ミカ
    七七ミニマップで周囲の璃月地域の特産の位置を表示する。
    煙緋
    ゴローミニマップで周囲の稲妻地域の特産の位置を表示する。
    ティナリミニマップで周囲のスメール地域の特産の位置を表示する。
    リネミニマップで周囲のフォンテーヌ地域の特産の位置を表示する。
    採集早柚晶蝶などに近づいても気付かれなくなる。
    ヨォーヨ
    ナヒーダある程度離れた場所からでも採取ができる。
    白朮採取したキャラのHPを回復する。
    狩猟アーロイ鳥や獣に近づいても気付かれなくなる。
    綺良々
    甘雨遠距離から範囲攻撃で一気に狩猟が可能。
    夜蘭
    ファルザン
    水中フレミネチーム全員の水中スタミナ消費-35%。
    ヌヴィレット水中を素早く泳ぐ時、チーム内の自身のキャラクターの移動速度+15%。
    リネットミニマップで周囲のリカバリーオーブの位置を表示する(水中)。触れた時に回復する水中スタミナとHPの回復量+25%。
    フリーナ原海アベラント亜種の能力のクールタイム-30%。
  • スキル
    • ディオナ(移動速度+10%、スタミナ消費-10%:一回押し・継続約4~秒/CT6.0秒:長押し:継続約10~秒/CT15.0秒)
    • バーバラ(スタミナ消費-12%:継続15.0秒/CT32.0秒)
  • 武器
    • 四風原典(法器:移動速度+10%)
    • 始まりの大魔術(弓:装備者と異なる元素キャラ3名を編成すると移動速度+10%(精錬5で+18%))
    • 飛天御剣(片手剣:元素爆発を使用した後、攻撃力と移動速度+24%)※精錬5の場合
    • ダークアレイの酒と詩(法器:通常攻撃が敵に命中するとダッシュ・特殊ダッシュのスタミナ消費-14%(精錬5で-22%))
  • 鉱石採集
    • 凝光(天賦でミニマップに各種鉱石の位置を表示)
    • 岩元素キャラ(元素スキルで鉱石に大ダメージ)
      • 特に鍾離が1回の元素スキルで広範囲の鉱石を破壊できる
    • 両手剣キャラ、クレー(通常攻撃で鉱石に大ダメージ)、煙緋(スキルと重撃のみ)

編成例

例1:最速モナ

例1:最速モナ

キャラモナ_0.jpg
モナ
ロサリア_temp.png
ロサリア
ウェンティ_0.jpg
ウェンティ
ショウ.jpg
天賦特殊ダッシュ夜行滑翔スタミナ登りスタミナ
スキル縦移動横移動
武器四風原典

誰が呼んだか「モナの夜行タクシー」。
Ver1.x時代の最速編成。

例2:爆走ガイア(Ver4.x)

例2:爆走ガイア(Ver4.x)

キャラガイア.jpg
ガイア
ディオナ_0.png
ディオナ
AA_02.gif
主人公(風)
リネット_0.webp
リネット
天賦ダッシュスタミナ
スキル移動速度+10%、スタミナ消費-10%
武器飛天御剣

元素爆発を使用すると、ガイアがものすごい勢いで走ってくれる、スタミナが切れたらリネットに変えてスキルを発動することで全体的な速度を落とさず移動が可能になる。
ディオナはシールドで移動速度上昇、スタミナ軽減できるだけではなく道中の敵や罠をある程度スルー出来る為、ストレスが軽減される、風主人公は風共鳴要員。
ディオナ以外は全て配布キャラの為編成難易度は低い。ディオナをバーバラに変える事で配布キャラオンリーにすることが可能、その場合速度は落ちるがスタミナ軽減により長く走れるようになる。
レア度を気にせず速度と持久性を追求するのであればディオナをロサリア(夜)かディシアor嘉明(昼)に変え、風主人公をジン(2凸)にしリネットを早柚にすると良い。
ただし、ディシアは現在恒常ガチャまたはPUガチャのすり抜け入手を狙うしかなく、ジンに関してはそれに加え更に2回当てなければならないため、編成難易度が非常に高くなる。

例3:特殊スキル探索パ

例3:特殊スキル探索パ

キャラ放浪者_0.webp
放浪者
夜蘭_0.png
夜蘭
閑雲_0.webp
閑雲
綺良々_0.webp
綺良々
天賦滑翔速度狩猟
スキル浮遊スキルダッシュ3段跳躍崖登り
武器四風原典始まりの大魔術*4

移動に便利なスキルを持ったキャラを詰め合わせた編成。
地形を無視できる放浪者、最速の夜蘭、下り斜面に強い閑雲、崖登りが速い綺良々と、あらゆる場面で高い移動性能を誇る。
ステルス天賦と夜蘭の打破の矢で狩猟も捗る。
戦闘面でも比較的バランスの良い組み合わせ(メインアタッカー+サブアタッカー+ヒーラー+シールダー)のため、アレンジして精鋭狩りにも使える。
入れ替え候補は、長時間楽に移動できる早柚、鉱石割りで使い勝手の良い鍾離、ドロップアイテムを集められる楓原万葉、水面を渡れる神里綾華フリーナ、移動速度アップ天賦の千織ロサリアディシア嘉明など。
その場合も、移動速度を重視するならば、風共鳴とスキル移動キャラ最低1人は残すと良い。
閑雲や夜蘭を1凸するとスキル使用可能回数が増えてCT待ちが減るので、スキル移動キャラを減らして編成自由度を高められる。

戦闘用編成

各キャラクターの基本的な役割

基本的にはメインアタッカーを1人、ヒーラーを1人編成し、残り2枠にサブアタッカー等を編成してサポートする。
下記の観点から、敵の編成に合わせて必要なものを採用するのが大前提となる。
元素シールドを纏う敵が出現するなら対抗キャラクターを編成し、敵の攻撃が苛烈なら回復やシールドを厚くするといった具合。
フィールドに特定の条件(威力アップやペナルティ)が設けられている場合、極力条件に沿うキャラクターを採用すること。

メインアタッカー 代表例:レザー凝光ディルックなど

メインの攻撃・操作をするキャラであると同時に、控えのキャラのスキル/爆発を使えない時間に場に出続けるキャラ。
原則として火力貢献機会が多く、被弾の機会も多く、マルチプレイでも採用しやすいため、育成優先度は高い。
シンプルに通常攻撃や重撃のみでもダメージを与えやすく、元素スキルや元素爆発に依存しないキャラが扱いやすい。(下記の時限アタッカーとは対照的。)

  • 配布キャラクターでは、通常攻撃倍率の高いガイアにひとまず任せることもできる。

時限アタッカーは要注意

元素スキルや元素爆発によって一定秒数の自身だけへの自己強化を得て戦うキャラは時限アタッカーと呼ばれる。(メインアタッカーの亜種。)

時限アタッカーは、強化となる元素スキルのクールタイムや元素爆発のチャージ待ちの間は攻撃性能が大幅に落ちるキャラである。
この待ち時間の間に他3キャラの元素爆発・スキルを発動し、場を整えたうえで再び時限アタッカーの強化状態に戻りループさせる運用が理想的となる。

螺旋のようなバトルのみが連続するコンテンツではほぼ常時何かしらの元素粒子が供給されるため元素チャージを稼ぎやすく、元素爆発始動の時限アタッカーは回しやすい一方、スキル始動型は裏に回っているキャラのCTを意識する必要がある。

一方で、敵同士の距離が離れていたり、探索のように途切れ途切れに戦闘するシチェーションでは性格が真逆となる。元素爆発始動の時限アタッカーは元素チャージをあまり稼げずチーム全体として機能不全の低火力状態になってしまう一方、スキル始動型の時限アタッカーは移動中にCTを消化できるため扱いやすい。

いずれの場合においても時限アタッカー一人にアタッカーとしての役割をすべて担わせるのは現実的ではない。予備としての意味も含めて常時機能する別のメインアタッカー、もしくは時限アタッカーをもうひとり同時に編成することを推奨する。

なお、マルチプレイではキャラ交代ができないため、時限アタッカーはクールタイム中に実力を発揮できないことにも注意。

ヒーラー 代表例:ノエルバーバラ七七など

チーム全体のHP回復を行う役割。料理や神像での回復には限界があるため、ヒーラーがチームに1人いると大幅に快適になる。
特に、敵の攻撃が苛烈な場合や回復アイテムが使用できない場所では重要。

  • 通常攻撃や重撃で回復できるタイプ(ジン七七バーバラノエルなど)は、攻撃面を強化しておけばマルチプレイでもメインアタッカー兼用として採用しやすくなる。
  • 元素スキルで継続回復できるタイプ(七七バーバラなど)は非戦闘時/移動中も回復できるため、探索で有利。
  • 元素爆発型(ベネットジン、金珀・試作持ちなど)を採用する場合、元素チャージの効率には気を付ける必要がある。

サブアタッカー

原神のチーム編成でもよく用いられる用語。メイン操作はせず、元素スキルや元素爆発の時にキャラ交代で出して、すぐに他のキャラに交代する。
原神ではダメージと同時に他の効果を持つ元素スキル等も多いため、多くのキャラがサブアタッカーに分類される。

  • 設置型やバフ型の攻撃スキル・元素爆発を持ち、控えに回っていながらでも火力を出しつつ元素付着し続けるキャラクターはサブアタッカーとして有力。
  • 短い出場時間の中で、単発高倍率やサポート効果のある元素スキル・元素爆発を発動してすぐ交代するキャラクターもサブアタッカーが務まりうる。

注意したいのは、「サブ」だからといって低火力だとは限らないこと。
編成によってはメインアタッカーより火力を出すこともあり得るため、しっかり育成しておきたい。

タンク 代表例:ノエル鍾離など

シールドやデコイ、建造物などで、攻撃の被害を抑える役割。主に岩キャラクターの得意分野。
被弾が減り安定性が増す他、回避をせず攻撃に集中することで結果としてDPSが上がるケースもある。
HPや防御力を高めたキャラクターであれば、脆いキャラの代わりに危険な攻撃を引き受ける活用方法も出てくる。
一度の被弾でそのまま倒されてしまうような高難度コンテンツで特に活躍する。

バッファー

デバッファー

余談だが、モナの元素爆発や甘雨の4凸効果は「敵にダメージアップ状態を付与する」もので、バッファーと呼ぶべきかデバッファーと呼ぶべきか悩ましい。

集敵・拘束役

多数の小型の雑魚敵が出てくる場所では役に立つ。
ファデュイ蛍術師やデットエージェントなどを相手にする場合でも、敵の動きを完全に封じられるため強力。
敵とのレベル差が大きい(目安として20レベル差)と、効果を発揮しなくなる・しづらくなるため注意。
ウェンティを筆頭に風キャラクターに多い。

バッテリー

この呼び名がされる事はあまりないが、元素エネルギーの供給役。

  • 時間あたりの元素粒子発生量が多いキャラ(フィッシュルベネットジンなど)
  • スキルや固有天賦で直接エネルギーを供給できるキャラクター(雷主人公ウェンティなど)
  • どのキャラクターでも、西風武器を装備することでバッテリーとしての役割を担えるようになる。(火力は犠牲になりやすい)

ドライバー

行秋北斗の元素爆発など、控えにいるキャラクターの通常攻撃や与ダメージに反応するアビリティをトリガーする役割。
メインアタッカーとは異なり、出場時間の割に自身の火力は必ずしも高くないのが特徴。珊瑚宮心海スクロースなどが該当する。

  • 射程、追尾性、攻撃速度、火力、元素付着能力などの面で通常攻撃の性能が高いキャラクター
  • 耐久性が高く、中断耐性を持っているキャラクター

イネーブラー

高い元素付着能力で元素下地をつくりチームの元素反応をサポートする役割。珊瑚宮心海行秋などが該当する。

  • 元素付着能力の高いキャラクター
    • ICDのない元素スキルや元素爆発を持っていると有利

DPSを高めるポイント

育成済みキャラクターが充実してきたら、DPSを高めるためには上記の基本的な内容に加え、もう一歩踏み込んだ編成を考えよう。
深境螺旋深層の精鋭級エネミーなど、膨大なHPをもつ少数の敵をすばやく倒すためには、チーム全体でダメージを伸ばす必要がある。

DPSを高めるためには、メインとなるアタッカーだけでなく、チーム全員がダメージを伸ばすための貢献をすることが重要。
なお、以下の記載はキャラクター間の相性については触れず、一般的な考え方について記述しているため、これらを満たさない編成が必ずしも悪い編成ではない。
実際の編成では採用するキャラクターの特性を勘案して強力なチームを編成できると良い。

控えでもダメージを出せるサブアタッカーを採用する

いわゆる設置型のスキルは、ほとんどの場合合計ダメージが高めに設定されているため、チーム全員でDPSを伸ばすための手ごろな手段である。
表に出て戦うキャラクターと別元素なら、連続的に元素反応を狙っていくこともできる。
代表例としては行秋_0.jpg 行秋 香菱_0.jpg 香菱フィッシュル_0.jpg フィッシュル北斗_0.jpg 北斗 など。
特に元素爆発が設置型のスキルとなっている場合、その多くはかなり高い合計ダメージ倍率に設定されているため、出来るだけ活用しよう。

元素エネルギーが不足なく溜まるように補助する

多くのキャラクターにおいて、元素爆発は高いダメージを出す強力な攻撃となっているため、可能な限り高威力の元素爆発を連発できるのが望ましい。
そのためには元素エネルギーが不足なく溜まる必要があるが、元素エネルギーの充填はチーム編成によってキャラクター間で補助し合うことが出来る。
元素チャージ効率のステータスだけが重要なわけではない。
また、編成によって元素エネルギーを不足なく補えるなら、キャラクターの元素チャージ効率を下げた分だけ攻撃力や会心の数値が高い装備を使用できる。
元素エネルギー充填の観点で重要なポイントは下記の通り。

  • 同元素のキャラクターを採用する
    元素スキルで生み出した元素粒子による元素エネルギー充填は、チーム内の同元素のキャラクターに対しては充填量が多い。
    元素粒子の属性とキャラクター属性が同じなら3倍のエネルギーを獲得できる。
    そのため、元素エネルギーを素早く充填したいキャラクターと同元素のキャラクターを採用することで、元素エネルギー充填を補助することが出来る。
    代表例としては、香菱_0.jpg 香菱の補助としてベネット_0.jpg ベネットを採用、北斗_0.jpg 北斗 の補助のためにフィッシュル_0.jpg フィッシュルを採用するといった具合。
    例外として、バーバラ_0.jpg バーバラノエル_0.jpg ノエル七七_0.jpg 七七といったキャラクターは元素スキルで元素粒子を生成しないため、同元素の他メンバーに対する補助にはならない。
  • 西風武器を使用する
    西風剣などの西風武器は、会心攻撃時に無色の元素粒子を3つ生成する。
    無色の元素粒子はキャラクターの属性に関係なく、1つあたり2×元素チャージ効率の値だけ元素エネルギーを充填できる。
    ※同属性元素粒子による充填量は3×元素チャージ効率、別属性は1×元素チャージ効率
    属性に関係なくチーム全員の元素エネルギーを充填できるため額面以上に強力な効果だが、会心率がある程度なければ役に立たない点には注意。
  • キャラクター固有の元素エネルギー充填能力
    雷電将軍主人公/雷などのキャラクターは他のキャラクターの元素エネルギーを直接溜める能力を持っている。これらによる補助も有効。

元素反応を意識する

蒸発・溶解反応は与えるダメージが1.5倍~2倍に増加するため、うまく利用すれば高いダメージが期待できる。
感電や過負荷も手数によってダメージを出せたり、敵の怯みを取れることで有用な場合がある。
物理攻撃を主体にするなら、超電導を維持することはダメージを伸ばす上で非常に重要。
岩元素を中心に採用する場合は、結晶化反応がダメージに寄与しないので一切期待せず全員を岩元素にしてしまう手も有効。

バフ/デバフを重ねる

高倍率の攻撃スキルをもつキャラクターを他のキャラクターのバフやデバフによってさらに強化できれば、与ダメージは飛躍的に伸びる。
バフ/デバフの種類は基本的には以下の通り。

これらのバフ/デバフは、異なる種類のものを複数重ねることが出来れば、乗算計算になるためさらに効果が高まる。
細かい説明

細かい説明
例として、基本ダメージ10,000ダメージの攻撃に対し、それぞれ単独でダメージを3,000伸ばすことができる 攻撃力アップ与ダメージアップ敵の耐性ダウン の3つを重ねたとすると、最終的なダメージは19,000ではなく、乗算計算によって21,970となる。
そのため、可能であれば異なる種類のバフを重ねたほうが効果は大きい。
なお、与えるダメージアップ元素ダメージアップなどは同一分類であり、これらを複数種類を重ねても乗算計算にはならず、単なる加算計算となる。

元素共鳴を利用する

チーム内に同元素のキャラクターが2人以上なら、元素共鳴により各属性特有の強力な効果を受けることが出来る。
特に有用なのは発動条件もなく強力な炎元素の共鳴であり、岩元素のチームなら岩元素共鳴も強力。それ以外の属性も決して無視できない有用な恩恵を得られる。
チーム内の元素を2:2にすることで、最大2つまでの元素共鳴を得ることが出来る。

キャラクター固有の特性を踏まえて弱点を補強する

アタッカーに何かしらの制約がある場合、チーム全体で弱点を補強する重要度は高い。以下は一例。

  • タルタリヤ胡桃など、メインアタッカーだが常時その役割を担えないキャラクターは、2人のメインアタッカーで交代し合うなどの補強をする。
  • 打たれ弱いが至近距離で戦う必要があるクレーは、シールドキャラクターや行秋などで防御面を補強する。
  • 元素爆発中にキャラクターを切り替えられないレザーは、キャラクターを切り替えずとも一定間隔で氷元素付着できる七七などと組ませる。

チーム編成を踏まえて装備を変える

可能ならチーム編成に合わせて装備を変えられると良い。

  • メインアタッカーもサブアタッカーも可能な甘雨などは、装備も役割に適したものにする。例えば炎元素をサポートするサブアタッカーなのに"氷風を彷徨う勇士"4セットを装備しても無駄が大きい。
  • ダメージを期待するサブアタッカーとして起用するモナは攻撃や会心重視の装備とし、一方でバッファーとして起用する場合は旧貴族のしつけ+龍殺しの英傑譚に付け替える等。
  • 他のキャラクターによって元素チャージを補助できる場合は元素チャージ効率を多少下げ、その分を攻撃力などに割り振ることができる。逆に同元素がいない場合は元素チャージ効率は多めに必要になる。

敵の特性に合うキャラクターを採用する

いくらDPS理論値の高いチームを編成しても、敵の耐性に阻まれたり、そもそも敵にヒットさせられなければ意味がない。
以下のような敵の特性を考慮して出来るだけ相性がいいキャラクターを採用するのが望ましい。

  • 敵の耐性値
    当然のことだが敵の耐性が高い元素で攻撃しても高DPSは期待できない。
    超電導反応や翠緑の影などによるデバフを駆使することである程度のダメージは出せなくもないが、別の元素のキャラクターを採用するのが無難。
    耐性が高い敵の例:遺跡守衛(物理)、ヒルチャール・岩兜の王(岩、物理)、デットエージェント(炎) など
  • 敵の元素シールド
    アビス魔術師の元素シールドやファデュイ先遣隊の元素増幅状態などは、特定の元素で素早く破壊・解除する必要がある。
    元素攻撃の回数が多いキャラクター(法器キャラクター、クールタイムが短い、設置型のスキルなど)が一般的には適している。
    与ダメージは敵の元素シールドの消耗量にほとんど影響しないため、サポーターが元素シールド破壊役を兼ねても良い。
  • 動き回る敵
    デットエージェント、雷蛍術師、ミラーメイデンといった敵は頻繁に移動やワープを繰り返すため、効率よくダメージを与えにくい。
    ウェンティの元素爆発など拘束力のあるスキルを使用したり、凍結反応によって敵の動きを封じながら攻撃することができれば、DPSを伸ばしやすい。

地脈異常などによる特殊バフ/デバフを意識する

例としてスキルCTを延長する停滞の水が存在する場合、元素スキルにダメージを依存しない甘雨や、継続時間に対して素のスキルCTが短いアルベドのようなキャラクターは非常に有効である。
事前に攻略するコンテンツの地脈異常は見えている事が多いため、その特性を意識してチーム編成をするとスムーズに攻略できるだろう。

シールドや中断耐性、元素爆発の無敵時間を活用する

ダメージを受けると攻撃モーションが中断されたり、吹っ飛ばされている間身動きが取れなかったりとDPSが下がる要因になる。
シールドや中断耐性付与があれば被弾によるDPS減少を避ける事ができるため、特に回避が難しい場合はこれらの採用を念頭に置いてチーム構成を考えると立ち回りが安定する。
やや操作精度を要求するが、チームに回転率の高い(およびエフェクト時間が長い)元素爆発が多い場合は無敵時間を回避に使えるためこれを防御手段の一つと見なすこともできる。

防御手段を最小限にする

ゲームに慣れたプレイヤー向けとなるが、HPはクリア時に1でも残っていれば攻略上支障はないため、理論上は回復役の枠をすべて攻撃役にできればチーム全体の火力は向上する。
火力向上にも寄与する鍾離行秋にチームの防御面を託してヒーラーを採用しないなどがその一例となるが、やりすぎると諸刃の剣ともなるのでチーム構成が上手くまとまらない場合の選択肢の一つとして考えておくと良いだろう。
被弾回数は敵を処理する速度が速ければ抑えられる側面もあるため、自分の育成状況・出せる火力・操作精度も踏まえて必要な防御能力を確保できる構成が望ましい。

編成例

例:ガイアを主力としたチームの考え方の例

例:ガイアを主力としたチームの考え方の例

キャラガイア_0.jpg
ガイア
フィッシュル.jpg
フィッシュル
行秋.jpg
行秋
ディオナ_s.jpg
ディオナ
役割メインアタッカーサブアタッカー
感電・超電導
サブアタッカー
凍結・感電
回復・シールド
氷元素共鳴

チーム構成の初歩的な考え方の一例として、お試しでおなじみガイアを中心としたチームを構成する場合の編成例を紹介する。
ガイアは通常攻撃のダメージ倍率が高く、かつ自身が氷元素なので敵の物理耐性を40%下げる超電導反応(氷+雷)を発生させやすい。
そのため、斬岩・試作などを持たせると物理アタッカーとしての秘められた実力を発揮する事ができる。

このチーム編成ではガイアを主力(メインアタッカー)として据え、残りの3人は場に出続けるガイアを攻撃面・防御面でサポートするように選ばれている。

  • 超電導反応によるデバフを引き起こす事ができ、共同攻撃型の元素スキルによって追加ダメージを与えられるフィッシュル (他の候補:主人公(雷)
  • ガイアとの組み合わせで敵を凍結させたり、感電反応による追加攻撃を狙える行秋 (他の候補:バーバラ
  • 防御手段と回復役を同時に確保でき、氷元素共鳴(氷元素の影響を受けた敵に対する会心率+15%)の効果を得られるディオナ (他の候補:北斗ノエル

このように、上記のDPSを出すポイントを意識しながら効率よくダメージ出力を高められるサポーターでチームを構成できると主力となるキャラクターを活躍させやすい。

例:対ファデュイ先遣隊(雷、岩、水)に対する考え方の例

例:対ファデュイ先遣隊(雷、岩、水)に対する考え方の例

レザー.jpg
レザー
七七.jpg
七七
フィッシュル.jpg
フィッシュル
自由枠
役割メインアタッカー回復+元素付着サブアタッカー

ファデュイ先遣隊(雷,岩,水)を相手にする場合の編成例。氷、岩砕き、雷が必須となり、物理攻撃が弱点となる。
①まず、シールド破壊に必要な要素を満たすことが出来、キャラクター相性も良いレザー七七のペアを主軸とすることを考える。
②レザーの元素爆発を絶え間なく維持するため、元素エネルギー生成のサポート&サブアタッカーとしてフィッシュルを起用する。
⓷残り1枠は、不足していると思われる部分を強化できるキャラクターを採用する。

  • 残り1枠のキャラクター選択例
    • 氷元素による元素シールド破壊能力を補強したい場合:ガイア_0.jpg ガイア など
    • レザーを攻防両面で補強したい場合:アルベド_0.jpg アルベド行秋_0.jpg 行秋 など

役割早見表

あくまでも参考。詳細は各キャラクターページへ。
探索の役割に関しては上記「最速移動チーム」の項を参照。
自キャラへの元素付着(それによる自キャラに付着した元素の除去)が可能なキャラについては元素除去を参照。

別ウィンドウで見る
元素名前レア度武器メインサブ回復シールド集敵電池バフデバフその他
アルレッキーノ☆5長柄
リネ☆5炎(4凸)デコイ、アルケー: プネウマ
ディシア☆5両手剣中断耐性アップ、被ダメージ肩代わり
宵宮☆5攻撃力
胡桃☆5長柄会心率
クレー☆5法器炎(6凸)防御(2凸)
ディルック☆5両手剣
嘉明☆4両手剣
シュヴルーズ☆4長柄攻撃力、炎(6凸)、雷(6凸)炎、雷アルケー: ウーシア
トーマ☆4長柄通常攻撃・重撃・落下攻撃(すべて6凸)
煙緋☆4法器4凸
辛炎☆4両手剣物理物理(4凸)
ベネット☆4片手剣攻撃力、炎(6凸)炎元素付与(6凸、近接キャラ)
香菱☆4長柄炎(6凸)炎(1凸)
アンバー☆4移動速度(6凸)、攻撃力(6凸)デコイ
主人公/水☆5片手剣6凸アルケー: プネウマ
フリーナ☆5片手剣6凸ダメージ、受ける治療効果アルケー: プネウマとウーシア
ヌヴィレット☆5法器アルケー: プネウマ
ニィロウ☆5片手剣熟知水(2凸)、草(2凸)水と草のみのチームで「豊穣の核」生成(特殊な開花)
夜蘭☆56凸ダメージ、HP(4凸)
神里綾人☆5片手剣通常攻撃、通常攻撃速度(4凸)
珊瑚宮心海☆5法器
タルタリヤ☆54凸通常攻撃天賦Lv.+1
モナ☆5法器会心率(4凸)ダメージ*5デコイ
キャンディス☆4長柄通常攻撃水元素付与(近接キャラ)
行秋☆4片手剣水(2凸)ダメージ軽減、中断耐性アップ
バーバラ☆4法器水(2凸)蘇生(6凸)
リオセスリ☆5法器攻撃速度(4凸)アルケー: ウーシア
申鶴☆5長柄氷、会心ダメージ(2凸、氷のみ)氷、物理実数ダメージ加算(氷)
アーロイ☆5攻撃力攻撃力
神里綾華☆5片手剣防御(4凸)
エウルア☆5両手剣物理、氷
甘雨☆5氷(1凸)、ダメージ(4凸)*6デコイ
七七☆5片手剣攻撃力(4凸)蘇生(6凸)
シャルロット☆4法器アルケー: プネウマ
フレミネ☆4両手剣アルケー: プネウマ
ミカ☆4長柄攻撃速度、物理、会心ダメージ(6凸、物理のみ)
レイラ☆4片手剣実数ダメージ加算(4凸、通常攻撃・重撃)
ロサリア☆4長柄会心率物理(6凸)
ディオナ☆4熟知(6凸)攻撃
重雲☆4両手剣攻撃速度(近接キャラ)、CT減(2凸)氷元素付与(近接キャラ)
ガイア☆4片手剣
主人公/雷☆5片手剣元素チャージ効率雷(2凸)
セノ☆5長柄4凸
八重神子☆5法器雷(4凸)
雷電将軍☆5長柄元素爆発、攻撃力(4凸)元素爆発CT減(6凸)
刻晴☆5片手剣
ドリー☆4両手剣元素チャージ効率(4凸)
久岐忍☆4片手剣
九条裟羅☆4攻撃力、会心ダメージ(6凸、雷のみ)
フィッシュル☆4
北斗☆4両手剣1凸雷(6凸)ダメージ軽減、中断耐性アップ
レザー☆4両手剣防御(4凸)
リサ☆4法器防御
主人公/風☆5片手剣風(6凸)、変化した元素(6凸)
閑雲☆5法器6凸会心率(落下攻撃のみ)ジャンプ力強化、実数ダメージ加算(落下攻撃)
放浪者☆5法器
楓原万葉☆5片手剣6凸拡散した元素、熟知(2凸)
☆5長柄
ウェンティ☆5風(2凸・6凸)、物理(2凸)、変化した元素(6凸)
ジン☆5片手剣速度(2凸)風(4凸)ダメージ軽減(6凸)
リネット☆4片手剣6凸攻撃力デコイ、アルケー: ウーシア
ファルザン☆46凸風、会心ダメージ(6凸、風のみ)
鹿野院平蔵☆4法器熟知
早柚☆4両手剣4凸
スクロース☆4法器熟知(2種)、変化した元素(6凸)
主人公/岩☆5片手剣会心率(1凸)中断耐性アップ(1凸)、岩元素創造物
千織☆5片手剣6凸
ナヴィア☆5両手剣岩(4凸)アルケー: ウーシア
荒瀧一斗☆5両手剣防御力(4凸)、攻撃力(4凸)デコイ岩元素創造物
アルベド☆5片手剣熟知、落下攻撃(4凸)岩元素創造物
鍾離☆5長柄全耐性岩元素創造物
雲菫☆4長柄通常攻撃(2凸)、通常攻撃速度(6凸)実数ダメージ加算(通常攻撃)
ゴロー☆44凸防御力、岩、会心ダメージ(6凸、岩のみ)中断耐性アップ、結晶引き寄せ
ノエル☆4両手剣
凝光☆4法器岩、全元素耐性(4凸)岩元素創造物
主人公/草☆5片手剣熟知、草(6凸)、蓮光幻変した元素(6凸)
白朮☆5法器草関連反応ダメージ、熟知(4凸)
アルハイゼン☆5片手剣熟知(4凸)
ナヒーダ☆5法器熟知防御(2凸、激化時)燃焼・開花に会心(2凸)
ティナリ☆5熟知(4凸)デコイ
綺良々☆4片手剣全元素(6凸)
カーヴェ☆4両手剣開花ダメージ開花被弾で回復、草原核即起爆
ヨォーヨ☆4長柄草(1凸)スタミナ回復(1凸)
コレイ☆4熟知(4凸)

参考:元素共鳴

戦闘中の元素反応とは別に、パーティ編成時に各キャラの元素タイプによってチーム全体へボーナスが発生する。
別元素4種類または特定の元素2人を入れた4人以上のパーティにすることが条件。2x2編成にする事で最大2つまでの元素共鳴効果を得られる。(お試しキャラクターが5人目にいるときの元素はカウントされない)
なお、「元素付着の継続時間-40%」は敵ではなくプレイヤーが対象。秘境の「特定の元素が付着しているとき、○○」のデメリット時間を減らせるなどの利点がある。

元素元素共鳴構成効果
 熱誠の炎炎x2氷元素付着の継続時間-40%。
攻撃力+25%。
 治療の水水x2炎元素付着の継続時間-40%。
HP上限+25%*7
 迅速の風風x2スタミナ消費-15%、移動速度+10%、
元素スキルと元素爆発のクールタイム-5%。
 強権の雷雷x2水元素付着の継続時間-40%。
超電導、過負荷、感電、原激化、超激化または超開花反応を起こした時、100%の確率で雷元素粒子を生成する、クールタイム5秒。
 蔓生の草草x2元素熟知+50。
燃焼、原激化、開花反応を発動すると、周囲チーム全員の元素熟知+30、継続時間6秒。
超激化、草激化、超開花、烈開花反応を発動すると、周囲チーム全員の元素熟知+20、継続時間6秒。
上記効果の継続時間は各効果毎に独立している。*8
 粉砕の氷氷x2雷元素付着の継続時間-40%。
氷元素付着または凍結状態の敵を攻撃するとき、会心率+15%。
 不動の岩岩x2シールド強化+15%。また、キャラクターがシールド状態の時、以下の効果を得る:
与えるダメージ+15%。敵にダメージを与えた時、敵の岩元素耐性-20%、継続時間15秒。*9
 交錯の護り任意の異なる
4種類の元素
全元素耐性+15%、物理耐性+15%。

高難度用チーム集ページ

深境螺旋をはじめとする高難易度・エンドコンテンツ向けによく使われる編成例を紹介するページ。
高難度用チーム集

ビルド紹介ページ

チーム編成や構成メンバーの武器・聖遺物を自由に紹介し合うコメントページ。チーム編成の応用、実際の運用例を数多く見ることができる。
キャラ・ビルド紹介

コメント

コメント投稿ルール

コメント投稿ルール

誰もが快適にコメント欄を利用できるように、他人を傷つけない投稿を心がけましょう。
不平不満は愚痴掲示板へ。

  • リーク情報、キャラクターや他者に対する誹謗中傷、バグ悪用の推奨等は、投稿・編集ガイドラインで禁止されています。
  • 不適切な投稿は、反応したり相手にしたりせずに、zawazawaにログインして通報(推奨)、または管理連絡掲示板で報告してください。
  • 悪質な場合は管理者より警告・投稿規制等の措置を行います。
  • 不快なコメントに対しては、日付横の通行止めマーク🚫をクリックすることで、その投稿者のコメント全てを非表示にできます。

*1 「水中スタミナ」に対しては効果がない
*2 「水中スタミナ」とは別扱いのため、通常のスタミナに対してのみ適用される。
*3 これらの天賦は秘境の中では無効になる。また、疾走効果による移動速度アップは重複不可
*4 放浪者や夜蘭とは異なり(四風原典などの)移動速度バフが乗らない点に注意
*5 計算式上はバフ扱い
*6 計算式上はバフ扱い
*7 Ver2.8までは「受ける治癒効果+30%」。Ver3.0から現在の効果に変更
*8 Ver3.0で草元素の追加と同時に実装
*9 Ver1.2までは「連撃中断耐性が上昇する。シールドが存在する時、与えるダメージ+15%」。Ver1.3で現在の効果に変更