概要 
4人編成のチームの基本的な考え方を紹介する。
(しばしば言われる「パーティ編成」は英語版がParty表記のため間違いとまでは言えないが、ここでは日本語版の公式表記に合わせる)
基本的な考え方(初心者向け汎用チーム) 
原神は敵と戦闘をするゲームであり、探索からバトルに移行する場面も多いので、様々な敵に対応できる柔軟な編成を用意しておきたい。
4人という限られた枠で編成を決める必要があるため、複数の役割を一人でこなせるキャラは出番が多い。
戦闘に特化したコンテンツ(深境螺旋など)以外では、一人でどれだけこなせるかという汎用性も考えて揃えよう。(高難易度コンテンツ用の情報はこちら。)
慣れてきたら、移動のしやすさや採集のしやすさなども考えてみよう。
- 戦闘
メインアタッカー0~2人、サブアタッカー2~3人、シールド0~1人、ヒーラー1人の編成が多い。詳しくは戦闘用編成の項を参照のこと。- メインアタッカー(場に出続けて、通常攻撃や重撃などでダメージを与える)
- サブアタッカー(短時間だけ場に出て、スキルや元素爆発を発動後は控えに戻る。バッファーやデバッファーもここに含んで語られる事が多い)
- シールド(シールドを張る。怯みや回復の時間を減らし、攻撃の機会を増やせる)
- ヒーラー(メンバーの体力を回復する。安定した攻略や、料理の節約になる)
- 武器種
特に序盤は4人のチームに、両手剣と遠隔武器(弓)を含めると良い。
- 元素
敵の元素シールドを破壊したり、探索ギミックを解除したりするときに必要になる。
ファデュイの元素シールドは特定元素で大きく削れるタイプであるため、対応する元素を優先して編成したい。
1つのチームにすべてを揃える必要はない。戦う相手、狙いたい元素反応・元素共鳴を考慮しつつ手持ちのキャラを編成しよう。- 炎 氷シールド割り、木盾の燃焼、草スライムへの着火、火をつけるギミック、炎元素共鳴 など
- 氷 水シールド割り、凍結による拘束 など
- 水 炎シールド割り、凍結による拘束 など
- 雷 シールド割り(効率は悪いが汎用性高め)、ファデュイの水シールド割り、過負荷による岩楯の破壊 など
- 岩 シールド割り(効率はかなり悪いが汎用性高め)など
- 風 シールド割り(元素変化や拡散に頼るため、習熟してないと難しい)、風車装置ギミック など
- 草 水シールド割り など
- ギミック解除
- 特に序盤は弓のギミックや火をつける燭台ギミックが数多くあるので、火の弓キャラであるアンバーを入れておくと便利。
- 地域に応じた元素のキャラを編成しておくと便利(モンドは風、璃月は岩、稲妻は雷、スメールは草 に関連するギミックが多い)
- 移動
最速移動チームを参照のこと。
風キャラを複数編成すると上記の元素に対する対応力が弱まるため、戦闘面とのバランスを考えよう。
汎用チームの例
最速移動チーム 
フィールドを最速で移動することに特化した探索用チーム。
編成するキャラの育成が進んでいればある程度は戦える。
これらのチーム全員を揃えなくても、目当てのキャラのみを編成してもいいだろう。
- 移動役
- 風共鳴:スタミナ消費-15%*1、移動速度+10%。
- 天賦
分類 キャラ 効果 スタミナ ガイア チーム全員がダッシュに消費するスタミナ-20%。 レザー 楓原万葉 鹿野院平蔵 ウェンティ チーム全員が滑翔に消費するスタミナ-20%。 アンバー コレイ 北斗 チーム全員が泳ぎに消費するスタミナ-20%。*2 珊瑚宮心海 魈 チーム全員が登りに消費するスタミナ-20%。 キャンディス 移動速度*3 ロサリア 夜間(18時から6時まで)、チーム内の自身のキャラクターの移動速度+10%。 ディシア 日中(6時から18時まで)、チーム内の自身のキャラクターの移動速度+10%。 マップ 凝光 ミニマップで周囲の鉱脈(鉄鉱、白鉄鉱、水晶鉱、魔晶鉱、星銀鉱)の位置を表示する。 クレー ミニマップで周囲のモンド地域の特産の位置を表示する。 ミカ 七七 ミニマップで周囲の璃月地域の特産の位置を表示する。 煙緋 ゴロー ミニマップで周囲の稲妻地域の特産の位置を表示する。 ティナリ ミニマップで周囲のスメール地域の特産の位置を表示する。 リネ ミニマップで周囲のフォンテーヌ地域の特産の位置を表示する。 採集 早柚 晶蝶などに近づいても気付かれなくなる。 ヨォーヨ ナヒーダ ある程度離れた場所からでも採取ができる。 白朮 採取したキャラのHPを回復する。 狩猟 アーロイ 鳥や獣に近づいても気付かれなくなる。 綺良々 甘雨 遠距離から範囲攻撃で一気に狩猟が可能。 夜蘭 ファルザン 水中 フレミネ チーム全員の水中スタミナ消費-35%。 ヌヴィレット 水中を素早く泳ぐ時、チーム内の自身のキャラクターの移動速度+15%。 リネット ミニマップで周囲のリカバリーオーブの位置を表示する(水中)。触れた時に回復する水中スタミナとHPの回復量+25%。 フリーナ 原海アベラント亜種の能力のクールタイム-30%。
- スキル
- 武器
- 四風原典(法器:移動速度+10%)
- 始まりの大魔術(弓:装備者と異なる元素キャラ3名を編成すると移動速度+10%(精錬5で+18%))
- 飛天御剣(片手剣:元素爆発を使用した後、攻撃力と移動速度+24%)※精錬5の場合
- ダークアレイの酒と詩(法器:通常攻撃が敵に命中するとダッシュ・特殊ダッシュのスタミナ消費-14%(精錬5で-22%))
- 鉱石採集
編成例
例3:特殊スキル探索パ
移動に便利なスキルを持ったキャラを詰め合わせた編成。
地形を無視できる放浪者、最速の夜蘭、長時間楽に移動できる早柚、崖登りが速い綺良々と、あらゆる場面で高い移動性能を誇る。
ステルス天賦2種と夜蘭の打破の矢で、狩猟・採集も捗る。
戦闘面でも比較的バランスの良い組み合わせ(メインアタッカー+サブアタッカー+ヒーラー+シールダー)のため、アレンジして精鋭狩りにも使える。
入れ替え候補は、鉱石割りで使い勝手の良い鍾離、ドロップアイテムを集められる楓原万葉、水面を渡れる神里綾華、移動速度アップ天賦のロサリアやディシアなど。
その場合も、移動速度を重視するならば、風共鳴とスキル移動キャラ最低1人は残すと良い。
戦闘用編成 
各キャラクターの基本的な役割 
基本的にはメインアタッカーを1人、ヒーラーを1人編成し、残り2枠にサブアタッカー等を編成してサポートする。
下記の観点から、敵の編成に合わせて必要なものを採用するのが大前提となる。
元素シールドを纏う敵が出現するなら対抗キャラクターを編成し、敵の攻撃が苛烈なら回復やシールドを厚くするといった具合。
フィールドに特定の条件(威力アップやペナルティ)が設けられている場合、極力条件に沿うキャラクターを採用すること。
メインアタッカー 代表例:レザー、凝光、ディルックなど
メインの攻撃・操作をするキャラであると同時に、控えのキャラのスキル/爆発を使えない時間に場に出続けるキャラ。
原則として火力貢献機会が多く、被弾の機会も多く、マルチプレイでも採用しやすいため、育成優先度は高い。
シンプルに通常攻撃や重撃のみでもダメージを与えやすく、元素スキルや元素爆発に依存しないキャラが扱いやすい。(下記の時限アタッカーとは対照的。)
- 配布キャラクターでは、通常攻撃倍率の高いガイアにひとまず任せることもできる。
時限アタッカーは要注意
元素スキルや元素爆発によって一定秒数の自身だけへの自己強化を得て戦うキャラは時限アタッカーと呼ばれる。(メインアタッカーの亜種。)
時限アタッカーは、強化となる元素スキルのクールタイムや元素爆発のチャージ待ちの間は攻撃性能が大幅に落ちるキャラである。
この待ち時間の間に他3キャラの元素爆発・スキルを発動し、場を整えたうえで再び時限アタッカーの強化状態に戻りループさせる運用が理想的となる。
螺旋のようなバトルのみが連続するコンテンツではほぼ常時何かしらの元素粒子が供給されるため元素チャージを稼ぎやすく、元素爆発始動の時限アタッカーは回しやすい一方、スキル始動型は裏に回っているキャラのCTを意識する必要がある。
一方で、敵同士の距離が離れていたり、探索のように途切れ途切れに戦闘するシチェーションでは性格が真逆となる。元素爆発始動の時限アタッカーは元素チャージをあまり稼げずチーム全体として機能不全の低火力状態になってしまう一方、スキル始動型の時限アタッカーは移動中にCTを消化できるため扱いやすい。
いずれの場合においても時限アタッカー一人にアタッカーとしての役割をすべて担わせるのは現実的ではない。予備としての意味も含めて常時機能する別のメインアタッカー、もしくは時限アタッカーをもうひとり同時に編成することを推奨する。
なお、マルチプレイではキャラ交代ができないため、時限アタッカーはクールタイム中に実力を発揮できないことにも注意。
ヒーラー 代表例:ノエル、バーバラ、七七など
チーム全体のHP回復を行う役割。料理や神像での回復には限界があるため、ヒーラーがチームに1人いると大幅に快適になる。
特に、敵の攻撃が苛烈な場合や回復アイテムが使用できない場所では重要。
- 通常攻撃や重撃で回復できるタイプ(ジン、七七、バーバラ、ノエルなど)は、攻撃面を強化しておけばマルチプレイでもメインアタッカー兼用として採用しやすくなる。
- 元素スキルで継続回復できるタイプ(七七、バーバラなど)は非戦闘時/移動中も回復できるため、探索で有利。
- 元素爆発型(ベネット、ジン、金珀・試作持ちなど)を採用する場合、元素チャージの効率には気を付ける必要がある。
サブアタッカー
原神のチーム編成でもよく用いられる用語。メイン操作はせず、元素スキルや元素爆発の時にキャラ交代で出して、すぐに他のキャラに交代する。
原神ではダメージと同時に他の効果を持つ元素スキル等も多いため、多くのキャラがサブアタッカーに分類される。
- 設置型やバフ型の攻撃スキル・元素爆発を持ち、控えに回っていながらでも火力を出しつつ元素付着し続けるキャラクターはサブアタッカーとして有力。
- 短い出場時間の中で、単発高倍率やサポート効果のある元素スキル・元素爆発を発動してすぐ交代するキャラクターもサブアタッカーが務まりうる。
注意したいのは、「サブ」だからといって低火力だとは限らないこと。
編成によってはメインアタッカーより火力を出すこともあり得るため、しっかり育成しておきたい。
タンク 代表例:ノエル、鍾離など
シールドやデコイ、建造物などで、攻撃の被害を抑える役割。主に岩キャラクターの得意分野。
被弾が減り安定性が増す他、回避をせず攻撃に集中することで結果としてDPSが上がるケースもある。
HPや防御力を高めたキャラクターであれば、脆いキャラの代わりに危険な攻撃を引き受ける活用方法も出てくる。
一度の被弾でそのまま倒されてしまうような高難度コンテンツで特に活躍する。
バッファー
- キャラクターのスキル・元素爆発で味方をパワーアップさせるキャラ。
ベネット、スクロース、ディオナ(6凸)、モナなど - 武器
龍殺しの英傑譚、狼の末路、終焉を嘆く詩など - 聖遺物
旧貴族のしつけ4セット、教官4セット、千岩牢固4セットなど
デバッファー
余談だが、モナの元素爆発や甘雨の4凸効果は「敵にダメージアップ状態を付与する」もので、バッファーと呼ぶべきかデバッファーと呼ぶべきか悩ましい。
集敵・拘束役
多数の小型の雑魚敵が出てくる場所では役に立つ。
ファデュイ蛍術師やデットエージェントなどを相手にする場合でも、敵の動きを完全に封じられるため強力。
敵とのレベル差が大きい(目安として20レベル差)と、効果を発揮しなくなる・しづらくなるため注意。
ウェンティを筆頭に風キャラクターに多い。
バッテリー
この呼び名がされる事はあまりないが、元素エネルギーの供給役。
- 時間あたりの元素粒子発生量が多いキャラ(フィッシュル、ベネット、ジンなど)
- スキルや固有天賦で直接エネルギーを供給できるキャラクター(雷主人公、ウェンティなど)
- どのキャラクターでも、西風武器を装備することでバッテリーとしての役割を担えるようになる。(火力は犠牲になりやすい)
ドライバー
行秋や北斗の元素爆発など、控えにいるキャラクターの通常攻撃や与ダメージに反応するアビリティをトリガーする役割。
メインアタッカーとは異なり、出場時間の割に自身の火力は必ずしも高くないのが特徴。珊瑚宮心海、スクロースなどが該当する。
- 射程、追尾性、攻撃速度、火力、元素付着能力などの面で通常攻撃の性能が高いキャラクター
- 耐久性が高く、中断耐性を持っているキャラクター
イネーブラー
高い元素付着能力で元素下地をつくりチームの元素反応をサポートする役割。珊瑚宮心海、行秋などが該当する。
- 元素付着能力の高いキャラクター
- ICDのない元素スキルや元素爆発を持っていると有利
DPSを高めるポイント 
育成済みキャラクターが充実してきたら、DPSを高めるためには上記の基本的な内容に加え、もう一歩踏み込んだ編成を考えよう。
深境螺旋深層の精鋭級エネミーなど、膨大なHPをもつ少数の敵をすばやく倒すためには、チーム全体でダメージを伸ばす必要がある。
DPSを高めるためには、メインとなるアタッカーだけでなく、チーム全員がダメージを伸ばすための貢献をすることが重要。
なお、以下の記載はキャラクター間の相性については触れず、一般的な考え方について記述しているため、これらを満たさない編成が必ずしも悪い編成ではない。
実際の編成では採用するキャラクターの特性を勘案して強力なチームを編成できると良い。
控えでもダメージを出せるサブアタッカーを採用する
いわゆる設置型のスキルは、ほとんどの場合合計ダメージが高めに設定されているため、チーム全員でDPSを伸ばすための手ごろな手段である。
表に出て戦うキャラクターと別元素なら、連続的に元素反応を狙っていくこともできる。
代表例としては 行秋 、
香菱、
フィッシュル、
北斗 など。
特に元素爆発が設置型のスキルとなっている場合、その多くはかなり高い合計ダメージ倍率に設定されているため、出来るだけ活用しよう。
元素エネルギーが不足なく溜まるように補助する
多くのキャラクターにおいて、元素爆発は高いダメージを出す強力な攻撃となっているため、可能な限り高威力の元素爆発を連発できるのが望ましい。
そのためには元素エネルギーが不足なく溜まる必要があるが、元素エネルギーの充填はチーム編成によってキャラクター間で補助し合うことが出来る。
元素チャージ効率のステータスだけが重要なわけではない。
また、編成によって元素エネルギーを不足なく補えるなら、キャラクターの元素チャージ効率を下げた分だけ攻撃力や会心の数値が高い装備を使用できる。
元素エネルギー充填の観点で重要なポイントは下記の通り。
- 同元素のキャラクターを採用する
元素スキルで生み出した元素粒子による元素エネルギー充填は、チーム内の同元素のキャラクターに対しては充填量が多い。
元素粒子の属性とキャラクター属性が同じなら3倍のエネルギーを獲得できる。
そのため、元素エネルギーを素早く充填したいキャラクターと同元素のキャラクターを採用することで、元素エネルギー充填を補助することが出来る。
代表例としては、香菱の補助として
ベネットを採用、
北斗 の補助のために
フィッシュルを採用するといった具合。
例外として、バーバラ、
ノエル、
七七といったキャラクターは元素スキルで元素粒子を生成しないため、同元素の他メンバーに対する補助にはならない。
- 西風武器を使用する
西風剣などの西風武器は、会心攻撃時に無色の元素粒子を3つ生成する。
無色の元素粒子はキャラクターの属性に関係なく、1つあたり2×元素チャージ効率の値だけ元素エネルギーを充填できる。
※同属性元素粒子による充填量は3×元素チャージ効率、別属性は1×元素チャージ効率
属性に関係なくチーム全員の元素エネルギーを充填できるため額面以上に強力な効果だが、会心率がある程度なければ役に立たない点には注意。
元素反応を意識する
蒸発・溶解反応は与えるダメージが1.5倍~2倍に増加するため、うまく利用すれば高いダメージが期待できる。
感電や過負荷も手数によってダメージを出せたり、敵の怯みを取れることで有用な場合がある。
物理攻撃を主体にするなら、超電導を維持することはダメージを伸ばす上で非常に重要。
岩元素を中心に採用する場合は、結晶化反応がダメージに寄与しないので一切期待せず全員を岩元素にしてしまう手も有効。
バフ/デバフを重ねる
高倍率の攻撃スキルをもつキャラクターを他のキャラクターのバフやデバフによってさらに強化できれば、与ダメージは飛躍的に伸びる。
バフ/デバフの種類は基本的には以下の通り。
- 攻撃力アップ:ベネット、龍殺しの英傑譚、炎元素共鳴など
- 与ダメージアップ:モナ、楓原万葉、バーバラ(2凸)など
- 敵の耐性ダウン:翠緑の影(4セット効果)、鍾離、香菱(1凸)など
- 敵の防御力ダウン:リサ、クレー(2凸)、レザー4凸など
- これらのバフ/デバフは、異なる種類のものを複数重ねることが出来れば、乗算計算になるためさらに効果が高まる。
細かい説明
例として、基本ダメージ10,000ダメージの攻撃に対し、それぞれ単独でダメージを3,000伸ばすことができる 攻撃力アップ、与ダメージアップ、敵の耐性ダウン の3つを重ねたとすると、最終的なダメージは19,000ではなく、乗算計算によって21,970となる。
そのため、可能であれば異なる種類のバフを重ねたほうが効果は大きい。
なお、与えるダメージアップと元素ダメージアップなどは同一分類であり、これらを複数種類を重ねても乗算計算にはならず、単なる加算計算となる。
元素共鳴を利用する
チーム内に同元素のキャラクターが2人以上なら、元素共鳴により各属性特有の強力な効果を受けることが出来る。
特に有用なのは発動条件もなく強力な炎元素の共鳴であり、岩元素のチームなら岩元素共鳴も強力。それ以外の属性も決して無視できない有用な恩恵を得られる。
チーム内の元素を2:2にすることで、最大2つまでの元素共鳴を得ることが出来る。
キャラクター固有の特性を踏まえて弱点を補強する
アタッカーに何かしらの制約がある場合、チーム全体で弱点を補強する重要度は高い。以下は一例。
- タルタリヤ、胡桃や魈など、メインアタッカーだが常時その役割を担えないキャラクターは、2人のメインアタッカーで交代し合うなどの補強をする。
- 打たれ弱いが至近距離で戦う必要があるクレーは、シールドキャラクターや行秋などで防御面を補強する。
- 元素爆発中にキャラクターを切り替えられないレザーは、キャラクターを切り替えずとも一定間隔で氷元素付着できる七七などと組ませる。
チーム編成を踏まえて装備を変える
可能ならチーム編成に合わせて装備を変えられると良い。
- メインアタッカーもサブアタッカーも可能な甘雨などは、装備も役割に適したものにする。例えば炎元素をサポートするサブアタッカーなのに"氷風を彷徨う勇士"4セットを装備しても無駄が大きい。
- ダメージを期待するサブアタッカーとして起用するモナは攻撃や会心重視の装備とし、一方でバッファーとして起用する場合は旧貴族のしつけ+龍殺しの英傑譚に付け替える等。
- 他のキャラクターによって元素チャージを補助できる場合は元素チャージ効率を多少下げ、その分を攻撃力などに割り振ることができる。逆に同元素がいない場合は元素チャージ効率は多めに必要になる。
敵の特性に合うキャラクターを採用する
いくらDPS理論値の高いチームを編成しても、敵の耐性に阻まれたり、そもそも敵にヒットさせられなければ意味がない。
以下のような敵の特性を考慮して出来るだけ相性がいいキャラクターを採用するのが望ましい。
- 敵の耐性値
当然のことだが敵の耐性が高い元素で攻撃しても高DPSは期待できない。
超電導反応や翠緑の影などによるデバフを駆使することである程度のダメージは出せなくもないが、別の元素のキャラクターを採用するのが無難。
耐性が高い敵の例:遺跡守衛(物理)、ヒルチャール・岩兜の王(岩、物理)、デットエージェント(炎) など - 敵の元素シールド
アビス魔術師の元素シールドやファデュイ先遣隊の元素増幅状態などは、特定の元素で素早く破壊・解除する必要がある。
元素攻撃の回数が多いキャラクター(法器キャラクター、クールタイムが短い、設置型のスキルなど)が一般的には適している。
与ダメージは敵の元素シールドの消耗量にほとんど影響しないため、サポーターが元素シールド破壊役を兼ねても良い。 - 動き回る敵
デットエージェント、雷蛍術師、ミラーメイデンといった敵は頻繁に移動やワープを繰り返すため、効率よくダメージを与えにくい。
ウェンティの元素爆発など拘束力のあるスキルを使用したり、凍結反応によって敵の動きを封じながら攻撃することができれば、DPSを伸ばしやすい。
地脈異常などによる特殊バフ/デバフを意識する
例としてスキルCTを延長する停滞の水が存在する場合、元素スキルにダメージを依存しない甘雨や、継続時間に対して素のスキルCTが短いアルベドのようなキャラクターは非常に有効である。
事前に攻略するコンテンツの地脈異常は見えている事が多いため、その特性を意識してチーム編成をするとスムーズに攻略できるだろう。
シールドや中断耐性、元素爆発の無敵時間を活用する
ダメージを受けると攻撃モーションが中断されたり、吹っ飛ばされている間身動きが取れなかったりとDPSが下がる要因になる。
シールドや中断耐性付与があれば被弾によるDPS減少を避ける事ができるため、特に回避が難しい場合はこれらの採用を念頭に置いてチーム構成を考えると立ち回りが安定する。
やや操作精度を要求するが、チームに回転率の高い(およびエフェクト時間が長い)元素爆発が多い場合は無敵時間を回避に使えるためこれを防御手段の一つと見なすこともできる。
防御手段を最小限にする
ゲームに慣れたプレイヤー向けとなるが、HPはクリア時に1でも残っていれば攻略上支障はないため、理論上は回復役の枠をすべて攻撃役にできればチーム全体の火力は向上する。
火力向上にも寄与する鍾離や行秋にチームの防御面を託してヒーラーを採用しないなどがその一例となるが、やりすぎると諸刃の剣ともなるのでチーム構成が上手くまとまらない場合の選択肢の一つとして考えておくと良いだろう。
被弾回数は敵を処理する速度が速ければ抑えられる側面もあるため、自分の育成状況・出せる火力・操作精度も踏まえて必要な防御能力を確保できる構成が望ましい。
編成例
例:ガイアを主力としたチームの考え方の例
チーム構成の初歩的な考え方の一例として、お試しでおなじみガイアを中心としたチームを構成する場合の編成例を紹介する。
ガイアは通常攻撃のダメージ倍率が高く、かつ自身が氷元素なので敵の物理耐性を40%下げる超電導反応(氷+雷)を発生させやすい。
そのため、斬岩・試作などを持たせると物理アタッカーとしての秘められた実力を発揮する事ができる。
このチーム編成ではガイアを主力(メインアタッカー)として据え、残りの3人は場に出続けるガイアを攻撃面・防御面でサポートするように選ばれている。
- 超電導反応によるデバフを引き起こす事ができ、共同攻撃型の元素スキルによって追加ダメージを与えられるフィッシュル (他の候補:主人公(雷))
- ガイアとの組み合わせで敵を凍結させたり、感電反応による追加攻撃を狙える行秋 (他の候補:バーバラ)
- 防御手段と回復役を同時に確保でき、氷元素共鳴(氷元素の影響を受けた敵に対する会心率+15%)の効果を得られるディオナ (他の候補:北斗、ノエル)
このように、上記のDPSを出すポイントを意識しながら効率よくダメージ出力を高められるサポーターでチームを構成できると主力となるキャラクターを活躍させやすい。
例:対ファデュイ先遣隊(雷、岩、水)に対する考え方の例
ファデュイ先遣隊(雷,岩,水)を相手にする場合の編成例。氷、岩砕き、雷が必須となり、物理攻撃が弱点となる。
①まず、シールド破壊に必要な要素を満たすことが出来、キャラクター相性も良いレザー&七七のペアを主軸とすることを考える。
②レザーの元素爆発を絶え間なく維持するため、元素エネルギー生成のサポート&サブアタッカーとしてフィッシュルを起用する。
⓷残り1枠は、不足していると思われる部分を強化できるキャラクターを採用する。
役割早見表 
あくまでも参考。詳細は各キャラクターページへ。
探索の役割に関しては上記「最速移動チーム」の項を参照。
自キャラへの元素付着(それによる自キャラに付着した元素の除去)が可能なキャラについては元素除去を参照。
元素 | 名前 | レア度 | 武器 | メイン | サブ | 回復 | シールド | 集敵 | 電池 | バフ | デバフ | その他 |
炎 | リネ | ☆5 | 弓 | ◎ | 炎(4凸) | デコイ、アルケー: プネウマ | ||||||
炎 | ディシア | ☆5 | 両手剣 | ○ | ○ | 中断耐性アップ、被ダメージ肩代わり | ||||||
炎 | 宵宮 | ☆5 | 弓 | ◎ | ○ | 攻撃力 | ||||||
炎 | 胡桃 | ☆5 | 長柄 | ◎ | ○ | 会心率 | ||||||
炎 | クレー | ☆5 | 法器 | ◎ | 炎(6凸) | 防御(2凸) | ||||||
炎 | ディルック | ☆5 | 両手剣 | ◎ | ||||||||
炎 | トーマ | ☆4 | 長柄 | ○ | ◎ | 通常攻撃・重撃・落下攻撃(すべて6凸) | ||||||
炎 | 煙緋 | ☆4 | 法器 | ◎ | 4凸 | |||||||
炎 | 辛炎 | ☆4 | 両手剣 | ○ | ○ | 物理 | 物理(4凸) | |||||
炎 | ベネット | ☆4 | 片手剣 | ◎ | ○ | 攻撃力、炎(6凸) | 炎元素付与(6凸、近接キャラ) | |||||
炎 | 香菱 | ☆4 | 長柄 | ◎ | 炎(6凸) | 炎(1凸) | ||||||
炎 | アンバー | ☆4 | 弓 | ◎ | 移動速度(6凸)、攻撃力(6凸) | デコイ | ||||||
水 | 主人公/水 | ☆5 | 片手剣 | ○ | 6凸 | アルケー: プネウマ | ||||||
水 | フリーナ | ☆5 | 片手剣 | 6凸 | ◎ | ○ | ダメージ、受ける治療効果 | アルケー: プネウマとウーシア | ||||
水 | ヌヴィレット | ☆5 | 法器 | ◎ | アルケー: プネウマ | |||||||
水 | ニィロウ | ☆5 | 片手剣 | ○ | ○ | 熟知 | 水(2凸)、草(2凸) | 水と草のみのチームで「豊穣の核」生成(特殊な開花) | ||||
水 | 夜蘭 | ☆5 | 弓 | 6凸 | ◎ | ダメージ、HP(4凸) | ||||||
水 | 神里綾人 | ☆5 | 片手剣 | ◎ | ○ | 通常攻撃、通常攻撃速度(4凸) | ||||||
水 | 珊瑚宮心海 | ☆5 | 法器 | ○ | ○ | ◎ | ||||||
水 | タルタリヤ | ☆5 | 弓 | ◎ | 4凸 | 通常攻撃天賦Lv.+1 | ||||||
水 | モナ | ☆5 | 法器 | ○ | 会心率(4凸) | ダメージ*4 | デコイ | |||||
水 | キャンディス | ☆4 | 長柄 | ○ | ○ | 通常攻撃 | 水元素付与(近接キャラ) | |||||
水 | 行秋 | ☆4 | 片手剣 | ◎ | ○ | 水(2凸) | ダメージ軽減、中断耐性アップ | |||||
水 | バーバラ | ☆4 | 法器 | ◎ | 水(2凸) | 蘇生(6凸) | ||||||
氷 | リオセスリ | ☆5 | 法器 | ◎ | 攻撃速度(4凸) | アルケー: ウーシア | ||||||
氷 | 申鶴 | ☆5 | 長柄 | ◎ | 氷、会心ダメージ(2凸、氷のみ) | 氷、物理 | 実数ダメージ加算(氷) | |||||
氷 | アーロイ | ☆5 | 弓 | ○ | ○ | 攻撃力 | 攻撃力 | |||||
氷 | 神里綾華 | ☆5 | 片手剣 | ◎ | ◎ | 防御(4凸) | ||||||
氷 | エウルア | ☆5 | 両手剣 | ◎ | 物理、氷 | |||||||
氷 | 甘雨 | ☆5 | 弓 | ◎ | ◎ | 氷 | 氷(1凸)、ダメージ(4凸)*5 | デコイ | ||||
氷 | 七七 | ☆5 | 片手剣 | ○ | ◎ | 攻撃力(4凸) | 蘇生(6凸) | |||||
氷 | シャルロット | ☆4 | 法器 | ◎ | アルケー: プネウマ | |||||||
氷 | フレミネ | ☆4 | 両手剣 | ◎ | アルケー: プネウマ | |||||||
氷 | ミカ | ☆4 | 長柄 | ◎ | 攻撃速度、物理、会心ダメージ(6凸、物理のみ) | |||||||
氷 | レイラ | ☆4 | 片手剣 | ○ | ◎ | 実数ダメージ加算(4凸、通常攻撃・重撃) | ||||||
氷 | ロサリア | ☆4 | 長柄 | ○ | ◎ | 会心率 | 物理(6凸) | |||||
氷 | ディオナ | ☆4 | 弓 | ○ | ○ | 熟知(6凸) | 攻撃 | |||||
氷 | 重雲 | ☆4 | 両手剣 | ○ | ◎ | 攻撃速度(近接キャラ)、CT減(2凸) | 氷 | 氷元素付与(近接キャラ) | ||||
氷 | ガイア | ☆4 | 片手剣 | ○ | ◎ | ○ | ||||||
雷 | 主人公/雷 | ☆5 | 片手剣 | ○ | ◎ | 元素チャージ効率 | 雷(2凸) | |||||
雷 | セノ | ☆5 | 長柄 | ◎ | 4凸 | |||||||
雷 | 八重神子 | ☆5 | 法器 | ○ | ◎ | 雷(4凸) | ||||||
雷 | 雷電将軍 | ☆5 | 長柄 | ◎ | ◎ | ◎ | 元素爆発、攻撃力(4凸) | 元素爆発CT減(6凸) | ||||
雷 | 刻晴 | ☆5 | 片手剣 | ◎ | ○ | |||||||
雷 | ドリー | ☆4 | 両手剣 | ○ | ◎ | ◎ | 元素チャージ効率(4凸) | |||||
雷 | 久岐忍 | ☆4 | 片手剣 | ○ | ◎ | |||||||
雷 | 九条裟羅 | ☆4 | 弓 | ◎ | 攻撃力、会心ダメージ(6凸、雷のみ) | |||||||
雷 | フィッシュル | ☆4 | 弓 | ○ | ◎ | ◎ | ||||||
雷 | 北斗 | ☆4 | 両手剣 | ○ | ◎ | 1凸 | 雷(6凸) | ダメージ軽減、中断耐性アップ | ||||
雷 | レザー | ☆4 | 両手剣 | ◎ | 防御(4凸) | |||||||
雷 | リサ | ☆4 | 法器 | ◎ | 防御 | |||||||
風 | 主人公/風 | ☆5 | 片手剣 | ◎ | ○ | 風(6凸)、変化した元素(6凸) | ||||||
風 | 放浪者 | ☆5 | 法器 | ◎ | ||||||||
風 | 楓原万葉 | ☆5 | 片手剣 | 6凸 | ◎ | ◎ | 拡散した元素、熟知(2凸) | |||||
風 | 魈 | ☆5 | 長柄 | ◎ | ||||||||
風 | ウェンティ | ☆5 | 弓 | ◎ | ◎ | ○ | 風(2凸・6凸)、物理(2凸)、変化した元素(6凸) | |||||
風 | ジン | ☆5 | 片手剣 | ○ | ◎ | ○ | ○ | 速度(2凸) | 風(4凸) | ダメージ軽減(6凸) | ||
風 | リネット | ☆4 | 片手剣 | 6凸 | ◎ | 攻撃力 | デコイ、アルケー: ウーシア | |||||
風 | ファルザン | ☆4 | 弓 | ○ | ○ | 6凸 | 風、会心ダメージ(6凸、風のみ) | 風 | ||||
風 | 鹿野院平蔵 | ☆4 | 法器 | ○ | ◎ | 熟知 | ||||||
風 | 早柚 | ☆4 | 両手剣 | ○ | ◎ | 4凸 | ||||||
風 | スクロース | ☆4 | 法器 | ○ | ◎ | ○ | 熟知(2種)、変化した元素(6凸) | |||||
岩 | 主人公/岩 | ☆5 | 片手剣 | ◎ | ○ | 会心率(1凸) | 中断耐性アップ(1凸) | |||||
岩 | 荒瀧一斗 | ☆5 | 両手剣 | ◎ | 防御力(4凸)、攻撃力(4凸) | デコイ | ||||||
岩 | アルベド | ☆5 | 片手剣 | ◎ | ◎ | 熟知、落下攻撃(4凸) | ||||||
岩 | 鍾離 | ☆5 | 長柄 | ○ | ◎ | 全耐性 | ||||||
岩 | 雲菫 | ☆4 | 長柄 | ◎ | ○ | 通常攻撃(2凸)、通常攻撃速度(6凸) | 実数ダメージ加算(通常攻撃) | |||||
岩 | ゴロー | ☆4 | 弓 | ○ | 4凸 | 防御力、岩、会心ダメージ(6凸、岩のみ) | 中断耐性アップ、結晶引き寄せ | |||||
岩 | ノエル | ☆4 | 両手剣 | ◎ | ○ | ○ | ||||||
岩 | 凝光 | ☆4 | 法器 | ◎ | ○ | 岩、全元素耐性(4凸) | ||||||
草 | 主人公/草 | ☆5 | 片手剣 | ○ | ◎ | 熟知、草(6凸)、蓮光幻変した元素(6凸) | ||||||
草 | 白朮 | ☆5 | 法器 | ◎ | ○ | 草関連反応ダメージ、熟知(4凸) | ||||||
草 | アルハイゼン | ☆5 | 片手剣 | ◎ | 熟知(4凸) | |||||||
草 | ナヒーダ | ☆5 | 法器 | ○ | ◎ | ○ | 熟知 | 防御(2凸、激化時) | 燃焼・開花に会心(2凸) | |||
草 | ティナリ | ☆5 | 弓 | ◎ | 熟知(4凸) | デコイ | ||||||
草 | 綺良々 | ☆4 | 片手剣 | ○ | ◎ | 全元素(6凸) | ||||||
草 | カーヴェ | ☆4 | 両手剣 | ◎ | 開花ダメージ | 開花被弾で回復、草原核即起爆 | ||||||
草 | ヨォーヨ | ☆4 | 長柄 | ◎ | 草(1凸) | スタミナ回復(1凸) | ||||||
草 | コレイ | ☆4 | 弓 | ◎ | 熟知(4凸) |
参考:元素共鳴 
戦闘中の元素反応とは別に、パーティ編成時に各キャラの元素タイプによってチーム全体へボーナスが発生する。
別元素4種類または特定の元素2人を入れた4人以上のパーティにすることが条件。2x2編成にする事で最大2つまでの元素共鳴効果を得られる。(お試しキャラクターが5人目にいるときの元素はカウントされない)
なお、「元素付着の継続時間-40%」は敵ではなくプレイヤーが対象。秘境の「特定の元素が付着しているとき、○○」のデメリット時間を減らせるなどの利点がある。
元素 | 元素共鳴 | 構成 | 効果 |
![]() | 熱誠の炎 | 炎x2 | 氷元素付着の継続時間-40%。 攻撃力+25%。 |
![]() | 治療の水 | 水x2 | 炎元素付着の継続時間-40%。 HP上限+25%*6 |
![]() | 迅速の風 | 風x2 | スタミナ消費-15%、移動速度+10%、 元素スキルと元素爆発のクールタイム-5%。 |
![]() | 強権の雷 | 雷x2 | 水元素付着の継続時間-40%。 超電導、過負荷、感電、原激化、超激化または超開花反応を起こした時、100%の確率で雷元素粒子を生成する、クールタイム5秒。 |
![]() | 蔓生の草 | 草x2 | 元素熟知+50。 燃焼、原激化、開花反応を発動すると、周囲チーム全員の元素熟知+30、継続時間6秒。 超激化、草激化、超開花、烈開花反応を発動すると、周囲チーム全員の元素熟知+20、継続時間6秒。 上記効果の継続時間は各効果毎に独立している。*7 |
![]() | 粉砕の氷 | 氷x2 | 雷元素付着の継続時間-40%。 氷元素付着または凍結状態の敵を攻撃するとき、会心率+15%。 |
![]() | 不動の岩 | 岩x2 | シールド強化+15%。また、キャラクターがシールド状態の時、以下の効果を得る: 与えるダメージ+15%。敵にダメージを与えた時、敵の岩元素耐性-20%、継続時間15秒。*8 |
![]() | 交錯の護り | 任意の異なる 4種類の元素 | 全元素耐性+15%、物理耐性+15%。 |
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深境螺旋をはじめとする高難易度・エンドコンテンツ向けによく使われる編成例を紹介するページ。
高難度用チーム集
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チーム編成や構成メンバーの武器・聖遺物を自由に紹介し合うコメントページ。チーム編成の応用、実際の運用例を数多く見ることができる。
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