概要
4人編成のチームの基本的な考え方を紹介する。
(しばしば言われる「パーティ編成」は英語版がParty表記のため間違いとまでは言えないが、ここでは日本語版の公式表記に合わせる)
基本的な考え方(初心者向け汎用チーム)
原神は敵と戦闘をするゲームであり、探索からバトルに移行する場面も多いので、様々な敵に対応できる柔軟な編成を用意しておきたい。
4人という限られた枠で編成を決める必要があるため、複数の役割を一人でこなせるキャラは出番が多い。
戦闘に特化したコンテンツ(深境螺旋など)以外では、一人でどれだけこなせるかという汎用性も考えて揃えよう。(高難易度コンテンツ用の情報はこちら。)
慣れてきたら、移動のしやすさや採集のしやすさなども考えてみよう。
- 戦闘
メインアタッカー0~2人、サブアタッカー2~3人、シールド0~1人、ヒーラー1人の編成が多い。詳しくは戦闘用編成の項を参照のこと。- メインアタッカー(場に出続けて、通常攻撃や重撃などでダメージを与える。*1)
- サブアタッカー(短時間だけ場に出て、スキルや元素爆発を発動後は控えに戻る。バッファーやデバッファーもここに含んで語られる事が多い)
- シールド(シールドを張る。怯みや回復の時間を減らし、攻撃の機会を増やせる)
- ヒーラー(メンバーの体力を回復する。安定した攻略や、料理の節約になる)
- 武器種
特に序盤は4人のチームに、両手剣と遠隔武器(弓)を含めると良い。
- 元素
敵の元素シールドを破壊したり、探索ギミックを解除したりするときに必要になる。
ファデュイの元素シールドは特定元素で大きく削れるタイプであるため、対応する元素を優先して編成したい。
1つのチームにすべてを揃える必要はない。戦う相手、狙いたい元素反応・元素共鳴を考慮しつつ手持ちのキャラを編成しよう。- 炎 : 氷シールド割り、木盾の燃焼、草スライムへの着火、火をつけるギミック、炎元素共鳴 など
- 氷 : 水シールド割り、凍結による拘束 など
- 水 : 炎シールド割り、凍結による拘束 など
- 雷 : シールド割り(効率は悪いが汎用性高め)、ファデュイの水シールド割り、過負荷による岩楯の破壊 など
- 岩:シールド割り(効率はかなり悪いが汎用性高め)など
- 風 : シールド割り(元素変化や拡散に頼るため、習熟してないと難しい)、風車装置ギミック など
- 草 : 水シールド割り など
- ギミック解除
- 特に序盤は弓のギミックや火をつける燭台ギミックが数多くあるので、火の弓キャラであるアンバーを入れておくと便利。
- 地域に応じた元素のキャラを編成しておくと便利(モンドは風、璃月は岩、稲妻は雷、スメールは草、フォンテーヌは水に関連するギミックが多い)
- 移動
最速移動チームを参照のこと。
風キャラを複数編成すると上記の元素に対する対応力が弱まるため、戦闘面とのバランスを考えよう。
汎用チームの例
最速移動チーム
フィールドを最速で移動することに特化した探索用チーム。
編成するキャラの育成が進んでいればある程度は戦える。
これらのチーム全員を揃えなくても、目当てのキャラのみを編成してもいいだろう。
- 移動役
- 夜蘭(高速で移動できスタミナも回復できるスキルダッシュ)
- リネット(スキルで夜蘭と似たダッシュ)
- 早柚(スキルでの転がりが移動スキルとしてとても優秀)
- 放浪者(スタミナを消費せず浮遊・上昇・高速移動が可能なためスタミナを大幅に節約できる。CTも短い。)
- 閑雲(スキルで3段跳躍でき、速度が上がるほか上下の動きにも強い)
- フリーナ(スキル継続中、水面を移動できる)
- モナ・神里綾華(水面を渡れる特殊ダッシュ)
- 綺良々(崖登りが速く、スタミナ消費も少ない)
- 高身長男性(ガイア・ディルック・タルタリヤ・鍾離・トーマ・荒瀧一斗・神里綾人・アルハイゼン・カーヴェ・白朮・ヌヴィレット・リオセスリ)
- ナタ地域のキャラ(ムアラニ・キィニチ・カチーナ・シロネンなど)(ナタ地域で燃素を消費して移動可能)
- 風共鳴:スタミナ消費-15%*2、移動速度+10%。
- 天賦
分類 キャラ 効果 スタミナ ガイア チーム全員がダッシュに消費するスタミナ-20%。 レザー 楓原万葉 鹿野院平蔵 シュヴルーズ ウェンティ チーム全員が滑翔に消費するスタミナ-20%。 アンバー コレイ 北斗 チーム全員が泳ぎに消費するスタミナ-20%。*3 珊瑚宮心海 魈 チーム全員が登りに消費するスタミナ-20%。 キャンディス 移動速度*4 ロサリア 夜間(18時から6時まで)、チーム内の自身のキャラクターの移動速度+10%。 ディシア 日中(6時から18時まで)、チーム内の自身のキャラクターの移動速度+10%。 嘉明 千織 デフォルトではないコスチューム/風の翼のキャラがいる時、チーム内の自身のキャラクターの移動速度+10%。 閑雲 チーム内の自身のキャラクターの滑翔速度+15%。 マップ 凝光 ミニマップで周囲の鉱脈(鉄鉱、白鉄鉱、水晶鉱、魔晶鉱、星銀鉱)の位置を表示する。 クレー ミニマップで周囲のモンド地域の特産の位置を表示する。 ミカ 七七 ミニマップで周囲の璃月地域の特産の位置を表示する。 煙緋 ゴロー ミニマップで周囲の稲妻地域の特産の位置を表示する。 ティナリ ミニマップで周囲のスメール地域の特産の位置を表示する。 セトス リネ ミニマップで周囲のフォンテーヌ地域の特産の位置を表示する。 クロリンデ ムアラニ ミニマップで周囲のナタ地域の特産の位置を表示する。 キィニチ カチーナ 採集 早柚 晶蝶などに近づいても気付かれなくなる。 ヨォーヨ ナヒーダ ある程度離れた場所からでも採取ができる。 白朮 採取したキャラのHPを回復する。 ムアラニ ナタ地域での採取で燃素を回復。 キィニチ ナタ地域での採取で移動速度+15%。 カチーナ ナタ地域での採取でスタミナを回復。 狩猟 アーロイ 鳥や獣に近づいても気付かれなくなる。 綺良々 甘雨 遠距離から範囲攻撃で一気に狩猟が可能。 夜蘭 ファルザン 水中 フレミネ チーム全員の水中スタミナ消費-35%。 ヌヴィレット 水中を素早く泳ぐ時、チーム内の自身のキャラクターの移動速度+15%。 リネット ミニマップで周囲のリカバリーオーブの位置を表示する(水中)。触れた時に回復する水中スタミナとHPの回復量+25%。 フリーナ 原海アベラント亜種の能力のクールタイム-30%。 シグウィン 水中にいる時、フィールド上の自身のキャラクターのHPが50%以下になると、2.5秒の間、該当キャラクターのHPを持続的に回復する。 夜魂トランス ムアラニ ナタ地域での移動中にキャラチェンジでスキルを自動発動。 キィニチ カチーナ シロネン ナタ地域での移動中にキャラチェンジでスキルを自動発動。夜魂トランス発動時、燃素を15回復する。
- スキル
- 武器
- 四風原典(法器:移動速度+10%)
- 始まりの大魔術(弓:装備者と異なる元素キャラ3名を編成すると移動速度+10%(精錬5で+18%))
- 飛天御剣(片手剣:元素爆発を使用した後、攻撃力と移動速度+24%)※精錬5の場合
- ダークアレイの酒と詩(法器:通常攻撃が敵に命中するとダッシュ・特殊ダッシュのスタミナ消費-14%(精錬5で-22%))
- 鉱石採集
スキル使用不可となる「風の行方」での移動速度
※Ver.4.6開催時の情報
戦闘天賦は使用不可となるため、夜蘭等のスキル移動やモナ等の特殊ダッシュは出来ない。
移動速度を上げるには素で速い長身キャラが有利となる。
効果があるのは風元素共鳴、千織等のキャラ天賦、武器効果による移動速度アップ。
また、料理、ガイア等のキャラ天賦によるダッシュスタミナ消費減も有効。
よって、手軽に移動速度を上げたいならば四風原典や始まりの大魔術*5を装備した長身キャラを使うと良い。
編成例
例2:爆走ガイア(Ver4.x)
元素爆発を使用すると、ガイアがものすごい勢いで走ってくれる、スタミナが切れたらリネットに変えてスキルを発動することで全体的な速度を落とさず移動が可能になる。
ディオナはシールドで移動速度上昇、スタミナ軽減できるだけではなく道中の敵や罠をある程度スルー出来る為、ストレスが軽減される、風主人公は風共鳴要員。
ディオナ以外は全て配布キャラの為編成難易度は低い。ディオナをバーバラに変える事で配布キャラオンリーにすることが可能、その場合速度は落ちるがスタミナ軽減により長く走れるようになる。
レア度を気にせず速度と持久性を追求するのであればディオナをロサリア(夜)かディシアor嘉明(昼)に変え、風主人公をジン(2凸)にしリネットを早柚にすると良い。
ただし、ディシアは現在恒常ガチャまたはPUガチャのすり抜け入手を狙うしかなく、ジンに関してはそれに加え更に2回当てなければならないため、編成難易度が非常に高くなる。
例3:特殊スキル探索パ
移動に便利なスキルを持ったキャラを詰め合わせた編成。
地形を無視できる放浪者、移動時間が長い夜蘭、下り斜面に強い閑雲、崖登りが速い綺良々と、あらゆる場面で高い移動性能を誇る。
ステルス天賦と夜蘭の打破の矢で狩猟も捗る。
戦闘面でも比較的バランスの良い組み合わせ(メインアタッカー+サブアタッカー+ヒーラー+シールダー)のため、アレンジして精鋭狩りにも使える。
入れ替え候補は、長時間楽に移動できる早柚、鉱石割りで使い勝手の良い鍾離、ドロップアイテムを集められる楓原万葉、水面を渡れる神里綾華やフリーナ、移動速度アップ天賦の千織やロサリア、ディシア、嘉明など。
その場合も、移動速度を重視するならば、風共鳴とスキル移動キャラ最低1人は残すと良い。
戦闘用編成
キャラクターの役割
表(ONフィールド) | 裏/控え(OFFフィールド) |
---|---|
ONフィールドDPS ドライバー タンク | OFFフィールドDPS |
ヒーラー、シールダー/耐久補助、イネーブラー(元素下地) バッファー、デバッファー、集敵、バッテリー |
原神では最大4人でチームを編成するが、フィールド上に出場させられるキャラクターは1キャラのみである。(マルチプレイを除く)
フィールド上に出場して表にいる時間が長い1キャラをONフィールドと表現し、反対に控えに回っている時間が長い残りの3キャラをOFFフィールドと表現する。
編成におけるキャラクターの役割は、ONフィールドキャラの役割、OFFフィールドキャラの役割、ON-OFFに依存しない役割の3種類に大別できる。
表(ONフィールド)での役割
「メインアタッカー」という語が示す範囲
原神において「メインアタッカー」という語が示す範囲は曖昧である。
下記に示す役割と照らし合わせた場合、以下のような解釈の揺れがある。
- 「メインアタッカー=ONフィールドDPSであり、他の役割は含まない(ドライバーはメインアタッカーではない)」という解釈
- 「メインアタッカーは表(ONフィールド)での役割を担うキャラクター全般を指し、ONフィールドDPS・ドライバー・タンクを内包する」という解釈
詳細な役割を解説する本項にとっては「メインアタッカー」という表現は曖昧すぎるため、その使用を避け、別の用語を割り振ってある。
他の場において、その文章や発言者が何を指して「メインアタッカー」と呼んでいるかは、適宜文脈から判断すると良いだろう。(議論の一例)
ONフィールドDPS
火力貢献の大きいアタッカーであり、フィールドに出て操作する時間が長いキャラクター。
サポーターのバフを行うスキル回しのあとに登場し、バフの恩恵を受けながら攻撃をするという流れが基本となる。
自己強化の方法にはいくつかの種類がある。
- スキルまたは爆発によって時間制限のある強化状態となる型
- 条件を満たしてスタックを獲得し、スタックによって強化される型:アルレッキーノ、リネ、ヌヴィレット、ナヴィア、アルハイゼンなど。
- 元素爆発による高倍率攻撃を主体とする型:神里綾華、エウルア(一部スタックも関係)など。
- その他上記に当てはまらない型:甘雨、刻晴、ディルック、クレーなど。
ドライバー
フィールドに出場して攻撃を行い、通常攻撃・ダメージヒット・元素反応などをトリガーとする控えキャラの攻撃を引き出す役割。
ONフィールドDPSと同じく長時間フィールドに出場するが、自身の火力は必ずしも高くはないのが特徴。
射程、追尾性、攻撃速度、元素付着能力などの面で通常攻撃の性能が高いキャラクターがこの役割を担うことが多く、また以下のような特徴を持っていると有利。
「ドライブされる側」の控えキャラ(サブアタッカー)例は下記参照。
タンク
戦闘中は「1キャラしか出場できない」が、これは「誰か1キャラは出場して敵の攻撃に晒されなければならない」とも言える。
フィールドに出場して敵の攻撃を引き受け、戦闘を継続可能とするのがタンクの役割である。
高いHPや防御ステータス、被ダメージ軽減や自己回復の天賦を所持していると適正が高い。
高い中断耐性があれば、上記のドライバーとしての適正も高くなる。
例)ノエル、珊瑚宮心海、カーヴェなど
役割の兼任
これら表(ONフィールド)での役割は互いに排他的ではなく、兼任することも多い。
キャラ | 表(ONフィールド)としての役割 | その他の役割 |
---|---|---|
スクロース | ドライバー | デバッファー、集敵 |
ノエル | タンク、ドライバー、ONフィールドDPS | ヒーラー |
珊瑚宮心海 | ドライバー、タンク | ヒーラー、イネーブラー |
カーヴェ | ドライバー、タンク | イネーブラー |
ナヒーダ | ドライバー | イネーブラー、デバッファー |
雷電将軍 | ONフィールドDPS、ドライバー、タンク*9 | バッテリー |
刻晴 | ONフィールドDPS、ドライバー*10 |
裏/控え(OFFフィールド)での役割
OFFフィールドDPS
裏/控え(OFFフィールド)からの火力貢献をする役割で、場に出る時間が短い。
元素スキルや元素爆発の発動時にキャラ交代で出して、すぐに他のキャラに交代して控えに戻る。
表(ONフィールド)に出るキャラをメインアタッカーと呼ぶ慣例から、裏/控え(OFFフィールド)から火力を出すキャラは「サブアタッカー」と呼ばれることも多い。
しかしOFFフィールドDPSが最も主要な火力源という編成は多数存在し、必ずしもサブアタッカーがメインアタッカーより副次的存在であるとは限らない。
そのため詳細な役割を解説する本項では「サブアタッカー」という表現を避け、別の用語を割り振ってある。
表裏(ON/OFF)を問わない役割
ヒーラー
HP回復を行う役割。
敵からの被弾によるHP減少やキャラクターの自傷効果からリカバリーし、戦闘を継続できるようにする。
キャラクターによって回復の起点や対象は様々である。以下に代表的なものを提示する。
- スキルで全体回復:シグウィン、白朮など
- 元素爆発で全体回復:バーバラ、シャルロット、ジン、閑雲など
- スキルで単体回復:シュヴルーズ、珊瑚宮心海、久岐忍など
- 元素爆発で単体回復:ベネット、ドリー、早柚など
- その他特定の行動で回復:七七、ノエル、ヨォーヨなど
- 武器効果で全体小回復:法器/金珀・試作(法器キャラであれば誰でもヒーラーを兼任できるようになる)
聖遺物の海染硨磲や在りし日の歌の4セット効果により回復量を記録しダメージに転換したり、フリーナの「テンション」を獲得したりすることにより、直接的な火力貢献をすることもできる。
シールダー/耐久補助
ダメージ吸収や中断耐性を得ることで、攻撃の被害を抑える役割。
被弾が減り安定性が増す他、回避をせず攻撃に集中することで結果としてDPSが上がるケースもある。
表(ONフィールド)の他キャラに付与する場合はサポーターの一種であるが、ノエルのように自身でバリアを使う場合はタンクになる。
イネーブラー(元素下地)
高い元素付着能力で元素下地をつくりチームの元素反応をサポートする役割。(元素反応を)可能にする=Enable、が語源。
ICDのない元素スキルや元素爆発を持っていると有利。
アビスの魔術師などの敵の元素シールドを破壊する役割も担える。
- ONフィールド・イネーブラー:表に出て元素付着を行い、サブアタッカーが元素反応で火力を出すための下地を作る。クレー、タルタリヤ、珊瑚宮心海など
- OFFフィールド・イネーブラー:裏から元素付着を行い、メインアタッカーが元素反応で火力を出すための下地を作る。香菱、行秋、フィッシュルなど
バッファー
味方のステータスを向上させる役割。攻撃力増加、ダメージ増加、元素熟知上昇などの効果を味方に付与する。
デバッファー
敵のステータスを低下させる役割。元素耐性低下と防御力低下の効果を敵に与え、味方の攻撃を間接的に強化する。
余談だが、モナの元素爆発や甘雨の4凸効果は敵に付与するものだが計算上ダメージバフへの加算となり、バッファーと呼ぶべきかデバッファーと呼ぶべきか悩ましい。
集敵・拘束・挑発役(クラウドコントロール)
敵の行動をコントロールする役割。
- 集敵
複数の敵を一か所に集めることで、範囲の狭い攻撃でも複数の敵にヒットさせることができ、高い総合火力を出すことができる。
また、探索においては、楽に撃破素材を収集することができる。
さらに、集敵時には敵を拘束状態にすることもあり、安全に戦うこともできる。
ただし、敵とのレベル差が大きい(目安として20レベル差)と、効果を発揮しなくなる・しづらくなるため注意。 - 拘束
敵を一時的に行動不能にできる。 - 挑発
スキルなどで生成したデコイが、敵のターゲットを自キャラクターから奪うことで、安全に戦闘することができる。
バッテリー
元素エネルギーの供給役。
- 時間あたりの元素粒子発生量が多いキャラ(フィッシュル、ベネット、ジンなど)
- スキルや固有天賦で直接エネルギーを供給できるキャラクター(雷主人公、ウェンティ、雷電将軍など)
- どのキャラクターでも、会心率を上げて西風武器を装備することでバッテリーとしての役割を担えるようになる(火力は犠牲になりやすい)。
出場中のhit数が多く、会心率を確保するステータスの余裕があるほど適正が高い。
編成の種類(高難度用チーム集から引用)
現在高難度向けとしてメジャーな編成は、概ね以下の類型に分類することができる。
誰がダメージを出しているかがわかれば、誰に育成リソースを集中するか考えやすいだろう。
- ハイパーキャリー編成: 雷電ハイパーキャリー、神鶴万心、放浪者ハイパーキャリー、 落下ハイパーキャリーなど
- 1人の強力なメインアタッカー(carry*13)を他3人のサポーターで全力援護し、高い素火力にさらにバフデバフを重ねることで大ダメージを叩きつける編成。
- 物理・風・岩などの元素反応を前提としない高倍率の攻撃を軸にしたパーティや、蒸発・溶解といった増幅系の反応を軸にするパーティが主にこちらに分類される。ほかに氷共鳴と氷風聖遺物の恩恵を受けるために凍結が軸になる場合がある。
- 直感的に理解しやすく運用もシンプルだが、火力がメインアタッカーの育成度合いに大きく依存する関係上シビアな厳選が求められるのが難点。
- キャリー役としては雷電将軍(とくに2凸以上)、神里綾華、甘雨、胡桃、放浪者など素の火力が優秀なキャラクターが採用されることが多い。
- 汎用ハイパーキャリーも参照。
- クイックスワップ編成:草狐双神、 溶解ロサリアなど
- キャラクターを次々に切り替えてそれぞれのスキル・爆発をどんどん撃っていく(一キャラクターがあまり長時間表に出ない)編成。
- 性質上スキルや爆発のクールタイムが短いキャラクターが多く採用される。
- 原神の黎明期にはよく使われた編成だが、研究が進んだ現在ではこの編成が採用されることはあまりない。
DPSを高めるポイント
育成済みキャラクターが充実してきたら、DPSを高めるためには上記の基本的な内容に加え、もう一歩踏み込んだ編成を考えよう。
深境螺旋深層の精鋭級エネミーなど、膨大なHPをもつ少数の敵をすばやく倒すためには、チーム全体でダメージを伸ばす必要がある。
DPSを高めるためには、メインとなるアタッカーだけでなく、チーム全員がダメージを伸ばすための貢献をすることが重要。
なお、以下の記載はキャラクター間の相性については触れず、一般的な考え方について記述しているため、これらを満たさない編成が必ずしも悪い編成ではない。
実際の編成では採用するキャラクターの特性を勘案して強力なチームを編成できると良い。
控えでもダメージを出せるサブアタッカーを採用する
いわゆる設置型のスキルは、ほとんどの場合合計ダメージが高めに設定されているため、チーム全員でDPSを伸ばすための手ごろな手段である。
表に出て戦うキャラクターと別元素なら、連続的に元素反応を狙っていくこともできる。
代表例としては 行秋 、 香菱、 フィッシュル、 北斗 など。
特に元素爆発が設置型のスキルとなっている場合、その多くはかなり高い合計ダメージ倍率に設定されているため、出来るだけ活用しよう。
元素エネルギーが不足なく溜まるように補助する
多くのキャラクターにおいて、元素爆発は高いダメージを出す強力な攻撃となっているため、可能な限り高威力の元素爆発を連発できるのが望ましい。
そのためには元素エネルギーが不足なく溜まる必要があるが、元素エネルギーの充填はチーム編成によってキャラクター間で補助し合うことが出来る。
元素チャージ効率のステータスだけが重要なわけではない。
また、編成によって元素エネルギーを不足なく補えるなら、キャラクターの元素チャージ効率を下げた分だけ攻撃力や会心の数値が高い装備を使用できる。
元素エネルギー充填の観点で重要なポイントは下記の通り。
- 同元素のキャラクターを採用する
元素スキルで生み出した元素粒子による元素エネルギー充填は、チーム内の同元素のキャラクターに対しては充填量が多い。
元素粒子の属性とキャラクター属性が同じなら3倍のエネルギーを獲得できる。
そのため、元素エネルギーを素早く充填したいキャラクターと同元素のキャラクターを採用することで、元素エネルギー充填を補助することが出来る。
代表例としては、 香菱の補助として ベネットを採用、 北斗 の補助のために フィッシュルを採用するといった具合。
例外として、 バーバラ、 ノエル、 七七といったキャラクターは元素スキルで元素粒子を生成しないため、同元素の他メンバーに対する補助にはならない。
- 西風武器を使用する
西風剣などの西風武器は、会心攻撃時に無色の元素粒子を3つ生成する。
無色の元素粒子はキャラクターの属性に関係なく、1つあたり2×元素チャージ効率の値だけ元素エネルギーを充填できる。
※同属性元素粒子による充填量は3×元素チャージ効率、別属性は1×元素チャージ効率
属性に関係なくチーム全員の元素エネルギーを充填できるため額面以上に強力な効果だが、会心率がある程度なければ役に立たない点には注意。
元素反応を意識する
蒸発・溶解反応は与えるダメージが1.5倍~2倍に増加するため、うまく利用すれば高いダメージが期待できる。
感電や過負荷も手数によってダメージを出せたり、敵の怯みを取れることで有用な場合がある。
物理攻撃を主体にするなら、超電導を維持することはダメージを伸ばす上で非常に重要。
岩元素を中心に採用する場合は、結晶化反応がダメージに寄与しないので一切期待せず全員を岩元素にしてしまう手も有効。
バフ/デバフを重ねる
高倍率の攻撃スキルをもつキャラクターを他のキャラクターのバフやデバフによってさらに強化できれば、与ダメージは飛躍的に伸びる。
バフ/デバフの種類は基本的には以下の通り。
- 攻撃力アップ:ベネット、龍殺しの英傑譚、炎元素共鳴など
- 与ダメージアップ:モナ、楓原万葉、バーバラ(2凸)など
- 敵の耐性ダウン:翠緑の影(4セット効果)、鍾離、香菱(1凸)など
- 敵の防御力ダウン:リサ、クレー(2凸)、レザー4凸など
- これらのバフ/デバフは、異なる種類のものを複数重ねることが出来れば、乗算計算になるためさらに効果が高まる。
細かい説明
例として、基本ダメージ10,000ダメージの攻撃に対し、それぞれ単独でダメージを3,000伸ばすことができる 攻撃力アップ、与ダメージアップ、敵の耐性ダウン の3つを重ねたとすると、最終的なダメージは19,000ではなく、乗算計算によって21,970となる。
そのため、可能であれば異なる種類のバフを重ねたほうが効果は大きい。
なお、与えるダメージアップと元素ダメージアップなどは同一分類であり、これらを複数種類を重ねても乗算計算にはならず、単なる加算計算となる。
元素共鳴を利用する
チーム内に同元素のキャラクターが2人以上なら、元素共鳴により各属性特有の強力な効果を受けることが出来る。
特に有用なのは発動条件もなく強力な炎元素の共鳴であり、岩元素のチームなら岩元素共鳴も強力。それ以外の属性も決して無視できない有用な恩恵を得られる。
チーム内の元素を2:2にすることで、最大2つまでの元素共鳴を得ることが出来る。
キャラクター固有の特性を踏まえて弱点を補強する
アタッカーに何かしらの制約がある場合、チーム全体で弱点を補強する重要度は高い。以下は一例。
- タルタリヤ、胡桃や魈など、メインアタッカーだが常時その役割を担えないキャラクターは、2人のメインアタッカーで交代し合うなどの補強をする。
- 打たれ弱いが至近距離で戦う必要があるクレーは、シールドキャラクターや行秋などで防御面を補強する。
- 元素爆発中にキャラクターを切り替えられないレザーは、キャラクターを切り替えずとも一定間隔で氷元素付着できる七七などと組ませる。
チーム編成を踏まえて装備を変える
可能ならチーム編成に合わせて装備を変えられると良い。
- メインアタッカーもサブアタッカーも可能な甘雨などは、装備も役割に適したものにする。例えば炎元素をサポートするサブアタッカーなのに"氷風を彷徨う勇士"4セットを装備しても無駄が大きい。
- ダメージを期待するサブアタッカーとして起用するモナは攻撃や会心重視の装備とし、一方でバッファーとして起用する場合は旧貴族のしつけ+龍殺しの英傑譚に付け替える等。
- 他のキャラクターによって元素チャージを補助できる場合は元素チャージ効率を多少下げ、その分を攻撃力などに割り振ることができる。逆に同元素がいない場合は元素チャージ効率は多めに必要になる。
敵の特性に合うキャラクターを採用する
いくらDPS理論値の高いチームを編成しても、敵の耐性に阻まれたり、そもそも敵にヒットさせられなければ意味がない。
以下のような敵の特性を考慮して出来るだけ相性がいいキャラクターを採用するのが望ましい。
- 敵の耐性値
当然のことだが敵の耐性が高い元素で攻撃しても高DPSは期待できない。
超電導反応や翠緑の影などによるデバフを駆使することである程度のダメージは出せなくもないが、別の元素のキャラクターを採用するのが無難。
耐性が高い敵の例:遺跡守衛(物理)、ヒルチャール・岩兜の王(岩、物理)、デットエージェント(炎) など - 敵の元素シールド
アビス魔術師の元素シールドやファデュイ先遣隊の元素増幅状態などは、特定の元素で素早く破壊・解除する必要がある。
元素攻撃の回数が多いキャラクター(法器キャラクター、クールタイムが短い、設置型のスキルなど)が一般的には適している。
与ダメージは敵の元素シールドの消耗量にほとんど影響しないため、サポーターが元素シールド破壊役を兼ねても良い。 - 動き回る敵
デットエージェント、雷蛍術師、ミラーメイデンといった敵は頻繁に移動やワープを繰り返すため、効率よくダメージを与えにくい。
ウェンティの元素爆発など拘束力のあるスキルを使用したり、凍結反応によって敵の動きを封じながら攻撃することができれば、DPSを伸ばしやすい。
地脈異常などによる特殊バフ/デバフを意識する
例としてスキルCTを延長する停滞の水が存在する場合、元素スキルにダメージを依存しない甘雨や、継続時間に対して素のスキルCTが短いアルベドのようなキャラクターは非常に有効である。
事前に攻略するコンテンツの地脈異常は見えている事が多いため、その特性を意識してチーム編成をするとスムーズに攻略できるだろう。
シールドや中断耐性、元素爆発の無敵時間を活用する
ダメージを受けると攻撃モーションが中断されたり、吹っ飛ばされている間身動きが取れなかったりとDPSが下がる要因になる。
シールドや中断耐性付与があれば被弾によるDPS減少を避ける事ができるため、特に回避が難しい場合はこれらの採用を念頭に置いてチーム構成を考えると立ち回りが安定する。
やや操作精度を要求するが、チームに回転率の高い(およびエフェクト時間が長い)元素爆発が多い場合は無敵時間を回避に使えるためこれを防御手段の一つと見なすこともできる。
防御手段を最小限にする
ゲームに慣れたプレイヤー向けとなるが、HPはクリア時に1でも残っていれば攻略上支障はないため、理論上は回復役の枠をすべて攻撃役にできればチーム全体の火力は向上する。
火力向上にも寄与する鍾離や行秋にチームの防御面を託してヒーラーを採用しないなどがその一例となるが、やりすぎると諸刃の剣ともなるのでチーム構成が上手くまとまらない場合の選択肢の一つとして考えておくと良いだろう。
被弾回数は敵を処理する速度が速ければ抑えられる側面もあるため、自分の育成状況・出せる火力・操作精度も踏まえて必要な防御能力を確保できる構成が望ましい。
編成例
例:ガイアを主力としたチームの考え方の例
チーム構成の初歩的な考え方の一例として、お試しでおなじみガイアを中心としたチームを構成する場合の編成例を紹介する。
ガイアは通常攻撃のダメージ倍率が高く、かつ自身が氷元素なので敵の物理耐性を40%下げる超電導反応(氷+雷)を発生させやすい。
そのため、斬岩・試作などを持たせると物理アタッカーとしての秘められた実力を発揮する事ができる。
このチーム編成ではガイアを主力(メインアタッカー)として据え、残りの3人は場に出続けるガイアを攻撃面・防御面でサポートするように選ばれている。
- 超電導反応によるデバフを引き起こす事ができ、共同攻撃型の元素スキルによって追加ダメージを与えられるフィッシュル (他の候補:主人公(雷))
- ガイアとの組み合わせで敵を凍結させたり、感電反応による追加攻撃を狙える行秋 (他の候補:バーバラ)
- 防御手段と回復役を同時に確保でき、氷元素共鳴(氷元素の影響を受けた敵に対する会心率+15%)の効果を得られるディオナ (他の候補:北斗、ノエル)
このように、上記のDPSを出すポイントを意識しながら効率よくダメージ出力を高められるサポーターでチームを構成できると主力となるキャラクターを活躍させやすい。
例:対ファデュイ先遣隊(雷、岩、水)に対する考え方の例
ファデュイ先遣隊(雷,岩,水)を相手にする場合の編成例。氷、岩砕き、雷が必須となり、物理攻撃が弱点となる。
①まず、シールド破壊に必要な要素を満たすことが出来、キャラクター相性も良いレザー&七七のペアを主軸とすることを考える。
②レザーの元素爆発を絶え間なく維持するため、元素エネルギー生成のサポート&サブアタッカーとしてフィッシュルを起用する。
⓷残り1枠は、不足していると思われる部分を強化できるキャラクターを採用する。
役割早見表
あくまでも参考。詳細は各キャラクターページへ。
探索の役割に関しては上記「最速移動チーム」の項を参照。
自キャラへの元素付着(それによる自キャラに付着した元素の除去)が可能なキャラについては元素除去を参照。
元素 | 名前 | レア度 | 武器 | メイン | サブ | 回復 | シールド | 集敵 | 電池 | バフ | デバフ | その他 |
炎 | アルレッキーノ | ☆5 | 長柄 | ◎ | ||||||||
炎 | リネ | ☆5 | 弓 | ◎ | 炎(4凸) | デコイ、アルケー: プネウマ | ||||||
炎 | ディシア | ☆5 | 両手剣 | ○ | ○ | 中断耐性アップ、被ダメージ肩代わり | ||||||
炎 | 宵宮 | ☆5 | 弓 | ◎ | ○ | 攻撃力 | ||||||
炎 | 胡桃 | ☆5 | 長柄 | ◎ | ○ | 会心率 | ||||||
炎 | クレー | ☆5 | 法器 | ◎ | 炎(6凸) | 防御(2凸) | ||||||
炎 | ディルック | ☆5 | 両手剣 | ◎ | ||||||||
炎 | 嘉明 | ☆4 | 両手剣 | ◎ | ||||||||
炎 | シュヴルーズ | ☆4 | 長柄 | ○ | ○ | 攻撃力、炎(6凸)、雷(6凸) | 炎、雷 | アルケー: ウーシア | ||||
炎 | トーマ | ☆4 | 長柄 | ○ | ◎ | 通常攻撃・重撃・落下攻撃(すべて6凸) | ||||||
炎 | 煙緋 | ☆4 | 法器 | ◎ | 4凸 | |||||||
炎 | 辛炎 | ☆4 | 両手剣 | ○ | ○ | 物理 | 物理(4凸) | |||||
炎 | ベネット | ☆4 | 片手剣 | ◎ | ○ | 攻撃力、炎(6凸) | 炎元素付与(6凸、近接キャラ) | |||||
炎 | 香菱 | ☆4 | 長柄 | ◎ | 炎(6凸) | 炎(1凸) | ||||||
炎 | アンバー | ☆4 | 弓 | ◎ | 移動速度(6凸)、攻撃力(6凸) | デコイ | ||||||
水 | 主人公/水 | ☆5 | 片手剣 | ○ | 6凸 | アルケー: プネウマ | ||||||
水 | ムアラニ | ☆5 | 法器 | ◎ | 夜魂の加護 | |||||||
水 | シグウィン | ☆5 | 弓 | 6凸 | ◎ | 実数ダメージ加算(待機中キャラの元素スキル) | 小型敵の拘束、アルケー: ウーシア | |||||
水 | フリーナ | ☆5 | 片手剣 | 6凸 | ◎ | ○ | ダメージ、受ける治療効果 | アルケー: プネウマとウーシア | ||||
水 | ヌヴィレット | ☆5 | 法器 | ◎ | アルケー: プネウマ | |||||||
水 | ニィロウ | ☆5 | 片手剣 | ○ | ○ | 熟知 | 水(2凸)、草(2凸) | 水と草のみのチームで「豊穣の核」生成(特殊な開花) | ||||
水 | 夜蘭 | ☆5 | 弓 | 6凸 | ◎ | ダメージ、HP(4凸) | ||||||
水 | 神里綾人 | ☆5 | 片手剣 | ◎ | ○ | 通常攻撃、通常攻撃速度(4凸) | ||||||
水 | 珊瑚宮心海 | ☆5 | 法器 | ○ | ○ | ◎ | ||||||
水 | タルタリヤ | ☆5 | 弓 | ◎ | 4凸 | 通常攻撃天賦Lv.+1 | ||||||
水 | モナ | ☆5 | 法器 | ○ | 会心率(4凸) | ダメージ*14 | デコイ | |||||
水 | キャンディス | ☆4 | 長柄 | ○ | ○ | 通常攻撃 | 水元素付与(近接キャラ) | |||||
水 | 行秋 | ☆4 | 片手剣 | ◎ | ○ | 水(2凸) | ダメージ軽減、中断耐性アップ | |||||
水 | バーバラ | ☆4 | 法器 | ◎ | 水(2凸) | 蘇生(6凸) | ||||||
氷 | リオセスリ | ☆5 | 法器 | ◎ | 攻撃速度(4凸) | アルケー: ウーシア | ||||||
氷 | 申鶴 | ☆5 | 長柄 | ◎ | 実数ダメージ加算(氷)、氷、会心ダメージ(2凸、氷のみ) | 氷、物理 | ||||||
氷 | アーロイ | ☆5 | 弓 | ○ | ○ | 攻撃力 | 攻撃力 | |||||
氷 | 神里綾華 | ☆5 | 片手剣 | ◎ | ◎ | 防御(4凸) | ||||||
氷 | エウルア | ☆5 | 両手剣 | ◎ | 物理、氷 | |||||||
氷 | 甘雨 | ☆5 | 弓 | ◎ | ◎ | 氷 | 氷(1凸)、ダメージ(4凸)*15 | デコイ | ||||
氷 | 七七 | ☆5 | 片手剣 | ○ | ◎ | 攻撃力(4凸) | 蘇生(6凸) | |||||
氷 | シャルロット | ☆4 | 法器 | ◎ | アルケー: プネウマ | |||||||
氷 | フレミネ | ☆4 | 両手剣 | ◎ | アルケー: プネウマ | |||||||
氷 | ミカ | ☆4 | 長柄 | ◎ | 攻撃速度、物理、会心ダメージ(6凸、物理のみ) | |||||||
氷 | レイラ | ☆4 | 片手剣 | ○ | ◎ | 実数ダメージ加算(4凸、通常攻撃・重撃) | ||||||
氷 | ロサリア | ☆4 | 長柄 | ○ | ◎ | 会心率 | 物理(6凸) | |||||
氷 | ディオナ | ☆4 | 弓 | ○ | ○ | 熟知(6凸) | 攻撃 | |||||
氷 | 重雲 | ☆4 | 両手剣 | ○ | ◎ | 攻撃速度(近接キャラ)、CT減(2凸) | 氷 | 氷元素付与(近接キャラ) | ||||
氷 | ガイア | ☆4 | 片手剣 | ○ | ◎ | ○ | ||||||
雷 | 主人公/雷 | ☆5 | 片手剣 | ○ | ◎ | 元素チャージ効率 | 雷(2凸) | |||||
雷 | クロリンデ | ☆5 | 片手剣 | ◎ | アルケー: ウーシア | |||||||
雷 | セノ | ☆5 | 長柄 | ◎ | 4凸 | |||||||
雷 | 八重神子 | ☆5 | 法器 | ○ | ◎ | 雷(4凸) | ||||||
雷 | 雷電将軍 | ☆5 | 長柄 | ◎ | ◎ | ◎ | 元素爆発、攻撃力(4凸) | 元素爆発CT減(6凸) | ||||
雷 | 刻晴 | ☆5 | 片手剣 | ◎ | ○ | |||||||
雷 | セトス | ☆4 | 弓 | ◎ | 熟知(4凸) | |||||||
雷 | ドリー | ☆4 | 両手剣 | ○ | ◎ | ◎ | 元素チャージ効率(4凸) | |||||
雷 | 久岐忍 | ☆4 | 片手剣 | ○ | ◎ | |||||||
雷 | 九条裟羅 | ☆4 | 弓 | ◎ | 攻撃力、会心ダメージ(6凸、雷のみ) | |||||||
雷 | フィッシュル | ☆4 | 弓 | ○ | ◎ | ◎ | ||||||
雷 | 北斗 | ☆4 | 両手剣 | ○ | ◎ | 1凸 | 雷(6凸) | ダメージ軽減、中断耐性アップ | ||||
雷 | レザー | ☆4 | 両手剣 | ◎ | 防御(4凸) | |||||||
雷 | リサ | ☆4 | 法器 | ◎ | 防御 | |||||||
風 | 主人公/風 | ☆5 | 片手剣 | ◎ | ○ | 風(6凸)、変化した元素(6凸) | ||||||
風 | 閑雲 | ☆5 | 法器 | 6凸 | ○ | ◎ | 実数ダメージ加算(落下攻撃)、会心率(落下攻撃のみ) | ジャンプ力強化 | ||||
風 | 放浪者 | ☆5 | 法器 | ◎ | ||||||||
風 | 楓原万葉 | ☆5 | 片手剣 | 6凸 | ◎ | ◎ | 拡散した元素、熟知(2凸) | |||||
風 | 魈 | ☆5 | 長柄 | ◎ | ||||||||
風 | ウェンティ | ☆5 | 弓 | ◎ | ◎ | ○ | 風(2凸・6凸)、物理(2凸)、変化した元素(6凸) | |||||
風 | ジン | ☆5 | 片手剣 | ○ | ◎ | ○ | ○ | 速度(2凸) | 風(4凸) | ダメージ軽減(6凸) | ||
風 | リネット | ☆4 | 片手剣 | 6凸 | ◎ | 攻撃力 | デコイ、アルケー: ウーシア | |||||
風 | ファルザン | ☆4 | 弓 | ○ | ○ | 6凸 | 風、会心ダメージ(6凸、風のみ) | 風 | ||||
風 | 鹿野院平蔵 | ☆4 | 法器 | ○ | ◎ | 熟知 | ||||||
風 | 早柚 | ☆4 | 両手剣 | ○ | ◎ | 4凸 | ||||||
風 | スクロース | ☆4 | 法器 | ○ | ◎ | ○ | 熟知(2種)、変化した元素(6凸) | |||||
岩 | 主人公/岩 | ☆5 | 片手剣 | ◎ | ○ | 会心率(1凸) | 中断耐性アップ(1凸)、岩元素創造物 | |||||
岩 | シロネン | ☆5 | 片手剣 | ○ | ◎ | ダメージ/攻撃力/HP/会心ダメージ(2凸)*16、実数ダメージ加算(4凸) | 炎水雷氷岩 | 夜魂の加護、中断耐性アップ(1凸)、元素爆発CT減(2凸、雷キャラ) | ||||
岩 | 千織 | ☆5 | 片手剣 | 6凸 | ◎ | ○ | ||||||
岩 | ナヴィア | ☆5 | 両手剣 | ◎ | ◎ | ○ | 岩(4凸) | アルケー: ウーシア | ||||
岩 | 荒瀧一斗 | ☆5 | 両手剣 | ◎ | 防御力(4凸)、攻撃力(4凸) | デコイ、岩元素創造物 | ||||||
岩 | アルベド | ☆5 | 片手剣 | ◎ | ○ | 熟知、落下攻撃(4凸) | 岩元素創造物 | |||||
岩 | 鍾離 | ☆5 | 長柄 | ○ | ◎ | 全耐性 | 岩元素創造物 | |||||
岩 | カチーナ | ☆4 | 長柄 | ◎ | 防御力(4凸) | 岩元素創造物、夜魂の加護 | ||||||
岩 | 雲菫 | ☆4 | 長柄 | ◎ | 実数ダメージ加算(通常攻撃)、通常攻撃(2凸)、通常攻撃速度(6凸) | |||||||
岩 | ゴロー | ☆4 | 弓 | ○ | 4凸 | 防御力、岩、会心ダメージ(6凸、岩のみ) | 中断耐性アップ、結晶引き寄せ | |||||
岩 | ノエル | ☆4 | 両手剣 | ◎ | ○ | ○ | ||||||
岩 | 凝光 | ☆4 | 法器 | ◎ | ○ | 岩、全元素耐性(4凸) | 岩元素創造物 | |||||
草 | 主人公/草 | ☆5 | 片手剣 | ○ | ◎ | 熟知、草(6凸)、蓮光幻変した元素(6凸) | ||||||
草 | キィニチ | ☆5 | 両手剣 | ◎ | 草(2凸) | 夜魂の加護 | ||||||
草 | エミリエ | ☆5 | 長柄 | 6凸 | ◎ | 草(2凸) | 燃焼ダメージへの炎元素耐性 | |||||
草 | 白朮 | ☆5 | 法器 | ◎ | ○ | 草関連反応ダメージ、熟知(4凸) | ||||||
草 | アルハイゼン | ☆5 | 片手剣 | ◎ | 熟知(4凸) | |||||||
草 | ナヒーダ | ☆5 | 法器 | ○ | ◎ | ○ | 熟知 | 防御(2凸、激化時) | 燃焼・開花に会心(2凸) | |||
草 | ティナリ | ☆5 | 弓 | ◎ | 熟知(4凸) | デコイ | ||||||
草 | 綺良々 | ☆4 | 片手剣 | ○ | ◎ | 全元素(6凸) | ||||||
草 | カーヴェ | ☆4 | 両手剣 | ◎ | 開花ダメージ | 開花被弾で回復、草原核即起爆 | ||||||
草 | ヨォーヨ | ☆4 | 長柄 | ◎ | 草(1凸) | スタミナ回復(1凸) | ||||||
草 | コレイ | ☆4 | 弓 | ◎ | 熟知(4凸) |
参考:元素共鳴
戦闘中の元素反応とは別に、パーティ編成時に各キャラの元素タイプによってチーム全体へボーナスが発生する。
別元素4種類または特定の元素2人を入れた4人以上のパーティにすることが条件。2x2編成にする事で最大2つまでの元素共鳴効果を得られる。(お試しキャラクターが5人目にいるときの元素はカウントされない)
なお、「元素付着の継続時間-40%」は敵ではなくプレイヤーが対象。秘境の「特定の元素が付着しているとき、○○」のデメリット時間を減らせるなどの利点がある。
元素 | 元素共鳴 | 構成 | 効果 |
熱誠の炎 | 炎x2 | 氷元素付着の継続時間-40%。 攻撃力+25%。 | |
治療の水 | 水x2 | 炎元素付着の継続時間-40%。 HP上限+25%*17 | |
迅速の風 | 風x2 | スタミナ消費-15%、移動速度+10%、 元素スキルと元素爆発のクールタイム-5%。 | |
強権の雷 | 雷x2 | 水元素付着の継続時間-40%。 超電導、過負荷、感電、原激化、超激化または超開花反応を起こした時、100%の確率で雷元素粒子を生成する、クールタイム5秒。 | |
蔓生の草 | 草x2 | 元素熟知+50。 燃焼、原激化、開花反応を発動すると、周囲チーム全員の元素熟知+30、継続時間6秒。 超激化、草激化、超開花、烈開花反応を発動すると、周囲チーム全員の元素熟知+20、継続時間6秒。 上記効果の継続時間は各効果毎に独立している。*18 | |
粉砕の氷 | 氷x2 | 雷元素付着の継続時間-40%。 氷元素付着または凍結状態の敵を攻撃するとき、会心率+15%。 | |
不動の岩 | 岩x2 | シールド強化+15%。また、キャラクターがシールド状態の時、以下の効果を得る: 与えるダメージ+15%。敵にダメージを与えた時、敵の岩元素耐性-20%、継続時間15秒。*19 | |
交錯の護り | 任意の異なる 4種類の元素 | 全元素耐性+15%、物理耐性+15%。 |
高難度用チーム集ページ
深境螺旋をはじめとする高難易度・エンドコンテンツ向けによく使われる編成例を紹介するページ。
高難度用チーム集
ビルド紹介ページ
チーム編成や構成メンバーの武器・聖遺物を自由に紹介し合うコメントページ。チーム編成の応用、実際の運用例を数多く見ることができる。
キャラ・ビルド紹介
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