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解説:キャラカード | 装備カード | 支援カード | イベントカード
攻略:キャラ招待 | 酒場挑戦
- 概要
- 仕様と特徴
- 小技
- 攻略
- 純水精霊の疑惑/怒り
- デットエージェントの決断/探り
- ミラーメイデンの旅路/終点
- ヒルチャール・岩兜の王の休憩/威厳
- 魔偶剣鬼の始縁/終末
- マッシュラプトルの巡遊/羽ばたき
- ファデュイ・氷蛍術師の即興踊り/おもてなし
- アビスの詠唱者の灼熱/爆炎
- 無相の雷の唸り/轟音
- サンドロアマスターの長編詩/高歌
- 雷音権現の轟き/長鳴
- トワリンの囁き/音律
- 若陀龍王の憤怒/震怒
- 灼炎魔女の花束/羽根(淑女)
- 無相の氷の澄んだ音/ごろごろ演奏
- 千年真珠の海駿の漂游/優雅な回転
- 雷蛍術師の即興曲/記念品
- アビスの使徒のシルエット/潮騒
- 鉄甲熔炎帝王の鐘の音/強震
- 呑星の鯨の巡回/雄叫
- 聖骸サソリの奇襲/死闘
- 聖骸トビヘビの攻勢/捕食
- オアシス守護者の思考/反論
- 氷霜の従者の挨拶/遠慮
- ヒルチャールレンジャー・水の漫遊/探り
- アビスの詠唱者のサージ/震霆
- フローラルリングダンサーの即興劇/ダンス
- コメント
概要
酒場挑戦は、七聖召喚の突破任務である。
一定のプレイヤーランクに到達した後に、プレイヤー経験値を既定の値まで集めることで自動発生する。
すべての酒場挑戦は「リトルプリンス」から挑戦でき、勝利・敗北後も任意のタイミングで何度でも受注できる。
酒場挑戦には、自動発生時に新たに追加させる「友好対戦」と、友好対戦の挑戦目標を全てクリアすると開放される「真剣勝負」がある。
友好対戦に初めて勝利することでプレイヤーランクの上限が解放され、条件を満たすと魔物/ファデュイのキャラカードと天賦カードを入手できる。
条件は同時に満たしても、個別に満たしても各々達成した扱いになる。一度に全てを成立させる必要はない。
真剣勝負では初めて勝利することでコインを受け取れる。他の条件・報酬はない。真剣勝負を行わない場合でも、プレイヤーランクへの影響はない。
仕様と特徴
相手の行動と有効な手段
相手の行動は一定の条件を元に、各ラウンド冒頭いの一番に決定される。そのラウンド中に行動が切り替わることは無く、条件外の物事は一切顧みられない。
つまり行動パターンを把握していれば、ラウンド開始前に相手の攻撃を読み、ラウンド中に未来の動きをコントロールでき、エンドフェーズには行動内容を確定させられるのだ。
この仕様により対人戦とは異なり、パターンさえ組めれば後攻不利にならない。
また真剣挑戦ではラウンド数が増えやすいため、聖遺物などの装備カードや支援カード等の、永続性のあるアシストが強力になりやすい。
その分だけ単発のイベントカードは有効性が下がるほか、狼の末路などの特殊効果は発揮しづらくなっている。
相手の行動リスト
相手の行動をのぞき見できる機能があるが、ここで表示される行動順はあくまで優先度である。
行動順で最も上に書かれていたとしても、それを実行できない状況にあれば下のものから処理されることがある。
また、その行動を実行できるキャラクターが他にいる場合、実行予定のキャラクターが倒された・交代させられた場合でも代行してくることがある。
例えば、相手がキャラクターA・B-1・B-2・Cを出し、Aを出撃させ、行動にA通常攻撃→B通常攻撃→Bスキルと書かれていたとしよう。
ここでAを強制チェンジで引っ込めてB-1を出させた場合、相手はキャラ交代を行わず、B通常攻撃を行う。B-2では、戦闘によって通常攻撃を行う場合とスキルを発動する場合で分かれる。
Cを出させた場合には、相手はAへキャラ交代を行う。Bへ交代してくることは無く、Cが攻撃することもない。
ではAが攻撃を行ってB-1に交代したとしよう。
この時、そのままならばB-1が、B-1をB-2へ交代させるとB-2が攻撃を行う。B-2については上と同様に、通常攻撃を行う場合とスキルを発動する場合で分かれる。
ではB-1を攻撃前に倒したり凍結させたりした場合はどうなるのだろうか?
これは戦闘によって異なり、現状のところ詳細は不明である。B-1の分だけ減る(リストから攻撃が1つ消える)こともあれば、B-2が二回攻撃を行うこともある。
なお、基本的には同一種キャラクターが複数出ている場合、一見すると種類のみを指定しているように見えるが、リストの裏では各人へ個別に指示を出しているらしい。
つまり、酒場挑戦では交代ハメを行いやすいということである。
友好対戦・真剣勝負
友好対戦では、条件達成で天賦カードを入手できる。一見すると非常に短いように思えるラウンド制限だが、実際に求められる火力量は少ない。
最も体力が多いマッシュラプトルでさえ、ディルックで毎ラウンド2回づつ殴れば36÷(3×2)=6ラウンド、武器を付ければ36÷(4×2)=5ラウンド初撃で処せる。
実際には元素反応や元素爆発を用いることになるので、より早く倒すことができるはずだ。
よって、必要分の火力を確保できたならば、急いで倒すよりもルーティンを崩さないことの方が重要である。
真剣勝負では条件が無く、変更点は取り巻きの入れ替え・追加とHPの増量のみ。同一キャラクターならば行動ルーティンの変化はない模様(要検証)。
小技
全酒場挑戦で共通に用いることができる小技を紹介する。知っておくと楽になる……かも。
開幕の手元厳選
手札やダイスによる事故が起きてやり直しになった経験は、誰しも一度はあるだろう。
これが終盤に起こると面倒なので、スタートダッシュに失敗したら即座に仕切り直そうというものだ。
相手の動きを制御できる酒場挑戦とは相性が良く、開幕の動きを固定化することで望んだ動きをしやすくなる。
3コスト聖遺物などサイコロを指定できるカードとの効果は抜群で、最後まで戦略通りに立ち回りやすくなるだろう。
死に出しとデコイ
死に出しは、HPの減ったキャラクターを出場させる・させ続けることで、狙った時分に自キャラクターを倒れさせること。
デコイはその発展形で、始めから戦闘中に死ぬことを目的・前提としたキャラクターを編成することである。
基本的には俺様はまだ負けちゃいねぇ!などの強力な死亡時効果を発揮することが目的だ。
他には一方通行なクイックチェンジとして使え、残りのキャラクターを倒れさせないための肉壁として運用されることが多い。
また、キャラクターが2体になることで、鶴の帰郷や魔偶剣鬼の天賦効果など交代の向きに固定があるものを、2人の相互交代としてシンプルに運用できるようになる点も魅力がある。
デコイ役としては、単発高火力にダメージ軽減3つ付きの岩兜の王や、初手からダメージ軽減を持ち張り直しも容易なデットエージェントが候補になりやすい。
時間稼ぎをしやすく、ダメージも中々に見込める点が評価されている。
応用技として、相手の大技をHPの低いキャラクターで受けると、威力-残HP分お得に死に出しができる。
これは本来ならば喰らっていた部分が、オーバーキルによって消滅した扱いになるから。純粋精霊の元素爆発など、発動に時間が掛かって単発高火力なほど有効。
ただし魔偶剣鬼などの複数攻撃は、交代先のキャラクターも被弾することがあるので注意。
テイワット風目玉焼きや七七の天賦効果で復活できるからといって、やみくもに多用するとあっけなく全滅する。
瀕死のキャラクターでも、生かしておけば終盤の元素反応やダメ押しに使えることも。何のために倒れさせるのかよく考えること。
付着分け・反応回避
キャラクターごとに受ける攻撃の元素を分担する、というもの。敵が2種類以上の元素を使ってくる場合に用いられる。
やり方は、相手の攻撃に合わせてキャラチェンジをするだけ。同一元素同士の反応が無いことを利用し、元素反応による大ダメージを避けられる。
これを多用すると後攻を取りやすくなるが、酒場挑戦ならば問題なく実行できる。残りサイコロ数だけは注意。
対人戦では相手の交代タイミングが分からないため使いにくいが、行動の先読みが確定する酒場挑戦では最大限に活かせる。
チェンジ待機
キャラクターチェンジを繰り返すことで、使用するサイコロを最小限にしながら相手の行動を待てる。
対人戦では噴飯ものの手法だが、後攻でも不利にならずパターンを読み切れる酒場挑戦では有効。
特にローデシアなどの、後攻の方が処理しやすいギミックを持つ敵に対して安定性を取れる。
攻撃するよりは少ないとはいえ、サイコロの消費はある。肝心な時に足りなくならないよう気を付けよう。
交代ハメ
敵に過負荷やスクロースのスキル等、強制的に交代させる攻撃を用いることで、時間稼ぎを行うこと。
行動リストで指定されていない敵が出撃しているとき、相手は必ずキャラチェンジを行ってくる。
そこで、強制交代→キャラチェンジ→強制交代→キャラチェンジ→…と繰り返させることで、同一キャラクターへ連続でダメージを与えつつ被弾の先送りができる。
結局のところは相手を倒したり行動不能にさせない限り、ラウンドの終わりには攻撃される。
ハメとはいっても完璧ではないことをお忘れなく。もちろん単体相手には全く効果が無い。
攻略
当ページの攻略内容は、有志による各ケースごとの行動調査及び考察によって作られています。特に行動条件は行動に対する事後説明によってのみ検討されています。
記載外の行動パターンを発見された場合、またはより適切な条件を考案された方につきましては、積極的な情報提供・編集を任意でお願いしております。
ご理解とご協力のほど、宜しくお願いいたします。
このコメントと、各行頭半角スペースを消してご利用ください。
**名称 |[[&attachref(七聖召喚/キャラカード/キャラ/カード_キャラ.webp,around,80x80);>七聖召喚/キャラカード/キャラ]]|>|~HP|h |CENTER:カード名称|友好対戦|真剣勝負|h ||||
***ギミック・行動パターン ギミック #fold(行動パターン){{ #nobr{{{ |~条件:|~条件:|~行動1(元素_威力)|~行動2(元素_威力)|~行動3(元素_威力)|~ダメージ計|h |~||(_)|(_)||| }} ※調査依頼・特記事項 }}
***戦い方 + ''通常戦術'' ++ 文
***解説 本文
***おすすめカード -''タイトル'' 本文
純水精霊の疑惑/怒り
ギミック・行動パターン
ギミック
- 抵抗の躰
凍結/スタン/石化状態にならない
行動停止無効(凍結は効かないがダメージ+1は有効) - 元素生命・水
常時水元素付着(純水精霊のみ)
水元素攻撃無効(水元素ダメージではカエルも減らない) - 最初から天賦「百川奔流」を装備
元素爆発後に召喚物の使用回数+1
条件:ラウンド数 | 条件:チャージ | 条件:召喚物数 | 行動1(元素_威力) | 行動2 (元素/召喚_威力/召喚数) | 行動3 (元素/召喚_威力/召喚数) | 行動4 (元素/召喚_威力/召喚数) | ダメージ計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1R | ー | ー | 通常攻撃(水_1) | スキル1(召喚_1) | ー | ー | 1+召喚物 |
2R | ー | ー | 通常攻撃(水_1) | スキル2(召喚_2) | ー | ー | 1+召喚物 |
3R | ー | 2以下 | 通常攻撃(水_1) | 元素爆発(水_2+召喚物数×2) | スキル1(召喚_1) | ー | 3+召喚物数×2+召喚物 |
ー | 3 | 通常攻撃(水_1) | 元素爆発(水_2+召喚物数×2) | 通常攻撃(水_1) | ー | 4+召喚物数×2+召喚物 | |
4R | ー | 1以下 | 通常攻撃(水_1) | スキル2(召喚_2) | ー | ー | 1+召喚物 |
ー | 2 | 通常攻撃(水_1) | スキル1(召喚_1) | 通常攻撃(水_1) | ー | 2+召喚物 | |
ー | 3 | 通常攻撃(水_1) | 通常攻撃(水_1) | 通常攻撃(水_1) | ー | 2+召喚物 | |
5R | ー | 1以下 | 通常攻撃(水_1) | 元素爆発(水_2) | スキル2(召喚_2) | ー | 3+召喚物 |
ー | 2 | 通常攻撃(水_1) | 元素爆発(水_2) | スキル1(召喚_1) | ー | 3+召喚物 | |
ー | 3 | 通常攻撃(水_1) | 元素爆発(水_2+召喚物数×2) | 通常攻撃(水_1) | ー | 4+召喚物数×2+召喚物 | |
6R以降 | 2以下 | 1以下 | 通常攻撃(水_1) | スキル2(召喚_2) | 通常攻撃(水_1) | ー | 2+召喚物 |
2 | 通常攻撃(水_1) | スキル1(召喚_1) | 通常攻撃(水_1) | スキル1(召喚_1) | 2+召喚物 | ||
3 | 通常攻撃(水_1) | 通常攻撃(水_1) | 通常攻撃(水_1) | 通常攻撃(水_1) | 4+召喚物 | ||
3 | 1以下 | 通常攻撃(水_1) | 元素爆発(水_2) | スキル2(召喚_2) | ー | 3+召喚物数×2+召喚物 | |
2 | 通常攻撃(水_1) | 元素爆発(水_2) | スキル2(召喚_2) | ー | 3+召喚物数×2+召喚物 | ||
3 | 通常攻撃(水_1) | 元素爆発(水_2) | 通常攻撃(水_1) | 通常攻撃(水_1) | 5+召喚物数×2+召喚物 |
※召喚物数は相手の現在の場に出ている数のみカウントされる。それまでに破壊・終了した数や、各召喚物の残ラウンド数は参照しない。また、2R以降はチャージを0にする手段がない。
戦い方
- 通常戦術
- 1R・2Rに下準備を済ませる
- 2Rで後攻を取りカエルを除去
- 3R・5Rでキャラクター入れ替え・回復を行う
- 残りのラウンドは火力に全リソースを注ぐ
- 除去戦術
カードで相手の召喚物を破壊しながら戦う。- 3R・5Rの冒頭でカードを使い、召喚物を全て破壊する
- 6R以降のカエルは確実に倒す
- 残りのラウンドは火力に全リソースを注ぐ
- ディルック
ディルック。- ディルックを出し、聖遺物と武器を装備させる
- 2ラウンド目にディルックのスキルを3回撃つ
- 3ラウンド目にディルックの元素爆発を撃つ
- 任意のキャラクター(水法器以外)で残りを削る
解説
最初の登竜門にして最高の召喚者。積み上げられた火力の恐ろしさを叩きつけられる序盤の難関。
召喚物数に応じて、0か1ならば2体召喚を、2ならば1体召喚を、3ならば通常攻撃を行ってくる。
更にラウンドの経過で攻撃・召喚回数が増加する。早急に倒した方が良いだろう。
大量の召喚物は、貯めすぎると1ラウンドに5ダメージを与えてくるなど脅威的。出る順番によっては元素爆発による回数回復で無限に居座られることもある。
特にカエルが厄介で、前ラウンドに処理し損ねるとダメージ軽減→元素爆発・同ラウンド内再召喚で回数回復→もう一回軽減の遅延コンボを決めてくる。
送ってあげよ~!や護法の誓いで処理をしたいところだが、召喚物数減少に合わせて召喚数を増加させてくるため、タイミングを狙わなければ焼け石に水となる。
前者は1体しか除去できないため効率が悪いが、速攻時に余ったコストでカエルを追い出すことができる。
後者はコストが劣悪だが、相手が3体並べていて爆発直前であるときに発動できれば、実質シールド13個分+該当ラウンド召喚無しの効果を発揮できる。
とはいえ決定的な効果はどちらにも無く一時しのぎでしかないので、用いるかどうかはプレイヤー次第だ。
召喚物処理を行わない場合は、1ラウンド当たり3~16ダメージへ対抗する必要がある。ラウンドごとのダメージ増減が極端なので、思わぬところで足元を掬われないように。
初手が通常攻撃で固定されているため、召喚物パーティでもない限りは先攻の利点が薄い。カエルの処理を考えると潔く後攻に転じた方がお得。
イベントカードで召喚物処理を行う場合は、後攻のエンドフェーズ直前に行えると効果的だ。
なお、常に水元素を纏っている。水元素関連反応を行えるが、それ以外の反応は使えない点に注意。
……と、このように初見では非常に複雑かつ強力そうに見えるが、実際には初期キャラクターのディルックで判決を下せば容易に勝てる。ダイス運だけお祈りしておこう。
おすすめカード
- 炎・岩元素カード、もといディルック
相手が常に水元素を纏っており、剥がれることが無いため元素反応を狙い放題。
特に、蒸発でダメージが+2される炎や、シールドを回収しつつダメージが上昇する岩が強力。
ディルックは初期キャラクターながら最高クラスの適性があり、火魔女*1+白鉄の大剣を持たせてスキルを三連射すると1ラウンドあたり(3+1+2)*3+2=20ダメージを叩き出すことができる。
ディルックが倒される頃には相手も瀕死。友好対戦であれば初手を全て準備に費やしても3ラウンドで勝てる。
召喚物除去によりカエルが出ないパターン、または炎共鳴の活用や1ラウンド目から攻撃する場合には更に速い。
3ラウンド目冒頭で元素爆発を放てばキャラチェンジすら不要、居座るだけでノーデス&お手軽に勝利できる。
真剣勝負でも同様の戦術で、敵残りHPを13以下まで追い詰められる。
何もしなければこの直後にディルックが倒されるので、俺様はまだ負けちゃいねぇ!を無くても問題ないが用いれば連携もスムーズ。
他にも、スキル5回+元素爆発で3ターン耐久確定と20ダメージを出せる法器の凝光、2回攻撃を出せば通常攻撃を岩元素化できるノエルの適性が高い。
しっかりとお膳立てすれば、真剣勝負を単騎で勝ててしまうほど。※この記述は最初期に書かれたものです。未来ではより安定して再現できていることでしょう。
1ラウンド目に必要なものは、炎サイコロ+1/サイコロ軽減とダメージ増加の準備である。
前者はスキル3連発に、後者はダメージを間に合わせるために用いる。つまりこの条件さえ満たせれば何でもよい。
炎/万能サイコロ+1ができるカードは、祭礼の大剣・教官の帽子・パイモン・交錯の炎がある。立本も実行可能だが不安定。
サイコロ軽減はエリン・火魔女×2・天賦カードがある。このうち交錯の炎と天賦カードは次ラウンドでも間に合う。
炎サイコロ+1/サイコロ軽減に使える枚数を合計すると、(4+(1+2))×2=12枚である。
ダメージ増加は武器3種で計6枚ある。熱誠の炎でも間に合うが、発動条件があるので今回は考えないでおこう。2ラウンド目に必要なものはサイコロの出目。
8個全てを炎または万能元素で揃えなくてはならない。ハードに見えるが、最大でも6個分を揃えれば元素調和で補える。
更に、サイコロの出目を調節できるカードには、確実なものだと燃え盛る炎の魔女・群玉閣・最高の仲間!の6枚が、運に左右されるものだと騎士団図書館・参量物質変換器・乾坤一擲の6枚がある。
このうち最高の仲間!と乾坤一擲は2ラウンド目に引いても問題ない。ドローカードも元素調和で見れば出目を左右できるが、ここでは割愛。3ラウンド目に必要なものは特にない。
元素爆発を撃てないくらいのカード枚数と出目になるのはベネット程度だろう。
ご覧の様に、必須カードは最大でも2枚のみ、ダイス調節も幅広く揃っている。
他にも、教官+祭礼の大剣の様に出目の負担を無くせる組み合わせや、単体で二つの効果を跨って出せるカードを引ける可能性もある。
このように、デッキを工夫できれば相当な確率で再現可能である。
しかしながら、この挑戦は初期段階で挑むことになるため、コインやキャラクター選択肢に余裕はないだろう。
群玉閣や祭礼の大剣といった後々にも便利なカードのみを揃えたら、後はリセットを繰り返しつつ天に祈ろう。最悪の場合、新規カードを1つも買えなくとも実行はできる。 - チャージ補助用カード
高HPかつ元素反応を狙いやすいので、元素爆発の効果が高い。
味方が倒されても一発逆転を狙えるので、いくつか入れておくと良いだろう。 - 回復カード
召喚物やローデシアの攻撃のうち、ダメージが3以上のものは元素爆発のみ。
蓮の花パイや一部防御効果だと、ダメージ軽減を行えない・軽減に余剰が出ることがある。
代わりに高頻度で攻撃してくるので、回復であれば心配はない。
特に風鷹剣は、スキルの召喚でも回復できるので余すことなく使える。ただし召喚物からの攻撃には反応しない点に注意。
デットエージェントの決断/探り
ギミック・行動パターン
- 凍結・妨害は有効
- デットエージェントはゲーム開始時・スキルの使用で潜行を獲得する
潜行:被ダメージ-1、自身がラウンドで初めに行った攻撃のダメージ+1
継続回数は3回、攻撃を1回受けるごとに1減る - 最初から天賦「目には目を」を装備
潜行状態時、通常攻撃が炎元素攻撃になる
一人目 | 二人目 | 三人目 | ||||||||||
条件:残り人数 | 条件:ラウンド数 | 条件:チャージ | 条件:その他 | 行動(威力) | 条件:チャージ | 条件:その他 | 行動(威力) | 条件:チャージ | 条件:その他 | 行動(威力) | ||
3 | 1~2R | ー | ー | スキル(1) | ー | ー | 通常攻撃(2) | ー | ー | ー | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3~5R | 2 | ー | 元素爆発(5) | 2 | ー | 元素爆発(5) | ー | ー | 通常攻撃(2) | |||
1以下 | ー | スキル(1) | 2 | ー | 元素爆発(5) | |||||||
1以下 | ー | 通常攻撃(2) | ||||||||||
1以下 | 1名以上のチャージが2 | スキル(1) | 2 | ー | 元素爆発(5) | ー | ー | 通常攻撃(2) | ||||
1以下 | ー | 通常攻撃(2) | 2 | ー | 元素爆発(5) | |||||||
全員のチャージが1以下 | 通常攻撃(2) | ー | ー | スキル(1) | ー | ー | スキル(1) | |||||
6R以降 | 2 | ー | 元素爆発(5)通常攻撃(2) | 2 | ー | 元素爆発(5) | 2 | ー | ? | |||
1以下 | ー | スキル(1) | ||||||||||
1以下 | 3人目のチャージが2 | スキル(1) | 2 | ー | 元素爆発(5) | |||||||
3人目のチャージが1以下 | ? | 1以下 | ー | ? | ||||||||
1以下 | 1名以上のチャージが2 | スキル(1)スキル(1) | 2 | ー | 元素爆発(5) | 2 | ー | ? | ||||
1以下 | ー | 通常攻撃(2) | ||||||||||
1以下 | 通常攻撃(2) | 2 | ー | 元素爆発(5) | ||||||||
全員のチャージが1以下 | スキル(1)通常攻撃(2) | 1以下 | ー | 通常攻撃(2) | 1以下 | ー | スキル(1) | |||||
2 | 1~2R | ー | ー | スキル(1) | ー | ー | 通常攻撃(2) | ー | ー | ー | ||
3~5R | 2 | 2人目のチャージが2 | 元素爆発(5)通常攻撃(2) | 2 | ー | 元素爆発(5) | ー | ー | ー | |||
2人目のチャージが1以下 | 元素爆発(5)スキル(1) | 1以下 | ー | 通常攻撃(2) | ー | ー | ー | |||||
1以下 | 2人目のチャージが2 | ? | 2 | ー | 元素爆発(5) | ー | ー | ー | ||||
2人目のチャージが1以下 | スキル(1)通常攻撃(2) | 1以下 | ー | 元素爆発(5) | ー | ー | ー | |||||
6R以降 | 2 | ー | 元素爆発(5)通常攻撃(2) | 2 | ー | 元素爆発(5) | ー | ー | ー | |||
1以下 | ー | ? | ー | ー | ー | |||||||
1以下 | 2人目のチャージが2 | スキル(1)通常攻撃(2) | 2 | ー | 元素爆発(5)スキル(1) | ー | ー | ー | ||||
2人目のチャージが1以下 | スキル(1)スキル(1) | 1以下 | ー | 通常攻撃(2)通常攻撃(2) | ー | ー | ー | |||||
1 | 1~2R | ー | ー | ? | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ||
3R以降 | 2 | 元素爆発(5)スキル(1)通常攻撃(2) | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | |||
1以下 | スキル(1)通常攻撃(2)スキル(1) | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー |
※毎ラウンド冒頭にて、出撃中の個体を一人目、プレイヤーから見てその右を二人目、左を三人目として行動が決定される。各ラウンド中、強制交代等によって行動順序が変化することはあるが、他の個体に設定された行動の代行はされない。同一個体内の行動順序変更もない。
※隠密の有無は行動条件ではない。
※未検証項目が非常に多く存在します。上記にない行動・条件を確認された方は、コメントまたは編集のご協力をお願い致します。
戦い方
- 通常戦術
- 文
解説
北国より来たる輪炎、衛撃兼備の執行人
HPこそ低いものの、実際には潜行の被ダメージ減少により非常にタフ。
ダメージも毎ラウンド+1~3されるので、いかに隠密を剥がせるかが鍵となる。
とはいえ相当な頻度でスキルを再使用してくるため、耐久デッキを組んで潜行前提の戦い方をする方が合う人もいるだろう。
警戒すべきは撃ち漏らしで、人数が減ると元素爆発・スキル張り直しが高頻度化する行動パターンとなっている。
元素爆発など全火力をぶつけて倒し損ねた暁には、仲間の分まで執り立てられてしまうだろう。最後まで気を抜かないように。
なお、潜行の有無で攻撃の元素が変化するため、攻撃内容に条件を持つカードは要注意。
おすすめカード
- 貫通攻撃を行えるキャラクター
3人横並びであり、潜行は全ての攻撃に反応して回数を減らすため、貫通攻撃や拡散が有効。
一度に3人ともスキルを張り直してくることは無いので、確実に有利を取れる。
特に甘雨は、貫通2種持ちで凍結・超伝導を行えるため適性が高い。
注意点として、 相手を1体だけ残した時の減速度が、総火力減少により他のパーティと比べて著しい。
なるべく全員を同時に削るように意識すること。 - 手数の多いキャラクター
こちらは単体の「潜行」を速攻で剥がし、エンドフェーズまたは次ラウンドの開幕で総攻撃しよう、というコンセプトで組まれる事が多い。
貫通と比べると戦闘の終盤に強く、安定感がある。通常攻撃など運要素に左右されにくい攻撃が多い点も魅力。
わざと相手の終了宣言を待ってからエンドフェーズまで一方的に攻撃できる北斗や、ラウンド中何度でも追撃を出せる宵宮などがいる。
召喚物系は手数を大幅に増やせるものの、エンドフェーズまで攻撃できず即効性に欠ける。
召喚と同時に攻撃が出るフィッシュルや、1度に2つ召喚出来るローデシアが使いやすいだろう。
ミラーメイデンの旅路/終点
ギミック・行動パターン
- 凍結・妨害は有効
- スキルが命中すると、その味方に水光破鏡が付与される
水光破鏡:付与されたキャラへの水元素ダメージ+1
水光破鏡は敵味方共通でフィールド上に1つまで存在し、新たに発生した場合には古いものが即座に消滅する - 最初から天賦「鏡の檻」を装備
水光破鏡が付与されているキャラから他のキャラへ変える場合の消費サイコロ+1
付与されている間は無制限に発動する
他のキャラクターから付与されたキャラクターへ変わる場合や、カード等の付随効果・強制交代によってチェンジが発生する場合には適用されない
条件:残り人数 | 一人目 | 二人目 | 三人目 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
条件:ラウンド数 | 条件:チャージ | 条件:その他 | 行動(威力) | 条件:チャージ | 条件:その他 | 行動(威力) | 条件:チャージ | 行動(威力) | |||
3 | 1~2R | ー | ー | スキル(3) | ー | ー | 通常攻撃(1) | ー | ー | ||
3~5R | 2 | ー | 元素爆発(5) | ー | 3人目のチャージが2 | スキル(3) | 2 | 元素爆発(5) | |||
ー | 3人目のチャージが1以下 | ? | 1以下 | ? | |||||||
1以下 | ー | スキル(1) | 2 | ー | 元素爆発(5) | ー | 通常攻撃(1) | ||||
1以下 | ー | 通常攻撃(1) | 2 | 元素爆発(5) | |||||||
1以下 | ? | ||||||||||
6R以降 | 2 | 全員のチャージが2 | 元素爆発(5)スキル(3) | 2 | ー | 元素爆発(5) | 2 | スキル(3) | |||
それ以外 | 元素爆発(5)通常攻撃(1) | 2 | ー | 元素爆発(5) | 1以下 | スキル(3) | |||||
1以下 | ー | スキル(3) | 2 | 元素爆発(5) | |||||||
1 | 2名のチャージが2 | ? | 2 | ? | ? | 2 | ? | ||||
1名のチャージが2 | スキル(3)スキル(3) | 2 | ー | 元素爆発(5) | 1以下 | 通常攻撃(1) | |||||
1以下 | ー | 通常攻撃(1) | 2 | 元素爆発(5) | |||||||
全員のチャージが1以下 | スキル(3)通常攻撃(1) | 1以下 | ー | 通常攻撃(1) | 1以下 | スキル(3) | |||||
2 | 1~2R | ー | ー | スキル(3) | ー | ー | 通常攻撃(1) | ー | ー | ||
3~5R | 2 | ー | 元素爆発(5)通常攻撃(1) | 2 | ー | 元素爆発(5) | ー | ー | |||
1以下 | ー | スキル(3) | ー | ー | |||||||
1 | 二人目のチャージが2 | スキル(3)通常攻撃(1) | 2 | ー | 元素爆発(5) | ー | ー | ||||
二人目のチャージが1以下 | スキル(3)スキル(3) | 1以下 | ー | 通常攻撃(1) | ー | ー | |||||
6R以降 | 2 | 二人目のチャージが2 | 元素爆発(5)スキル(3) | 2 | ー | 元素爆発(5)通常攻撃(1) | ー | ー | |||
二人目のチャージが1以下 | 元素爆発(5)通常攻撃(1) | 1以下 | ー | スキル(3)スキル(3) | ー | ー | |||||
1以下 | 二人目のチャージが2 | スキル(3)通常攻撃(1) | 2 | ー | 元素爆発(5)スキル(3) | ー | ー | ||||
二人目のチャージが1以下 | スキル(3)スキル(3) | 1以下 | ー | 通常攻撃(1)通常攻撃(1) | ー | ー | |||||
1 | 1~2R | ー | ー | スキル(3)通常攻撃(1) | ー | ー | ー | ー | ー | ||
3R以降 | 2 | ー | 元素爆発(5)スキル(3)通常攻撃(1) | ー | ー | ー | ー | ー | |||
1以下 | ー | スキル(3)通常攻撃(1)スキル(3) | ー | ー | ー | ー | ー |
※毎ラウンド冒頭にて、出撃中の個体を一人目、プレイヤーから見てその右を二人目、左を三人目として行動が決定される。各ラウンド中、強制交代等によって行動順序が変化することはあるが、他の個体に設定された行動の代行はされない。同一個体内の行動順序変更もない。
※水光破鏡の有無は行動条件ではない。
※未検証項目が非常に多く存在します。上記にない行動・条件を確認された方は、コメントまたは編集のご協力をお願い致します。
戦い方
- 通常戦術
- 相手がスキルを出し切るまで攻撃する
- そのターン中に行われるスキルを受けきったら交代
- 2回目の攻撃を行うか、または手番を終了して先手を取る
- 末路キャリー戦術
狼の末路が持つ効果と防御ギミック無しを利用し、全体を削ってから末路持ちで一気にトドメを刺す- 両手剣キャラクターへ狼の末路を持たせる
- 末路持ち以外を使い、敵の交代へ合わせて攻撃を与えていく
- 敵全員のHPが6以下になったら、末路持ち以外をわざと倒してもらい、末路持ちへキャラクターチェンジ
- 通常時ダメージが3以上の攻撃を使い、一撃で倒していく
解説
北国より来たる万華、呪縛閉遮の哀惜者
ギミックで被ダメージが上がるため交代を使いたいところだが、それをチェンジ時サイコロ+1で阻害してくる。
かといってそのまま受ければ1ラウンド中3~4ダメージを追加で喰らうため、ジレンマを抱えることになる。
この効果は3ターン続くとはいえ同時に1つしか設置されないため、チェンジを実行できさえすれば多少は無効化できる点が救いか。
…要するに、行動妨害付きだが行動強化が無く柔らかいデットエージェントである。デットエージェント戦と同じ戦い方をすれば勝てるだろう。
また、ギミックや体力の都合上、対人デッキをそのまま採用しても勝ちやすい。デッキ考案のオトモにいかがだろうか。
おすすめカード
- 両手剣キャラクター&狼の末路
低HPかつ防御・回復系ギミックが無いため、狼の末路がぶっ刺さる。
他の2名を使って敵体力を6以下にしてから、末路持ちで攻撃して一気に倒す戦術が有効。
元火力が3の攻撃を連打すれば、1ラウンド目から1枚落とし→2ラウンド目に2枚落としも可能。
特にディルックはコスト減少天賦を持つため、初期キャラクターでありながら極めて高い適性を持つ。ローデシア戦と比べて低確率だが、速攻撃破も可能。真剣勝負でも残り1体に持っていけるので、何が何でも勝ちたい人は使ってみると良いかもしれない。
- 必要なもの:ディルック・ディルック天賦カード・狼の末路
- あるとうれしいもの:炎キャラクター2体目&交錯の炎・乾坤一擲・最高の仲間!
- 手札に狼の末路&ディルック天賦カード(or交錯の炎)が入っていなかったらリセット
- ディルックを出し、狼の末路を装備させる
- 天賦カード(or交錯の炎)を使用し、スキルを2回撃つ。撃てなかったらリセット
- ミラーメイデンが1体倒れるので第1ラウンド終了
- 第2ラウンドでもスキルを2回撃つ。撃てなかったらリセット
- ミラーメイデンがもう1体倒れるので、第2ラウンドでゲームセット
- 交代効果付きのカード・キャラクター
水光破鏡は「交代そのものにダイスを使っているわけではない」場合には効果が無い。
そのため、交代効果付きのカードを使用することで、増加分を踏み倒すことができる。
鶴の帰郷は低コストで無駄がなく、ミラーメイデン戦には非常にマッチしている。
キャラクターでは刻晴が、水光破鏡を喰らったキャラクターの逃げに使いやすい上に、元素爆発で貫通持ちのため特に有効。 - 貫通攻撃を行えるキャラクター
相手が3人横並びのため、削り効率が良い。
デットエージェント戦と比べると強力さは若干減るが、人数変化を意識する必要が無いため安定しており使いやすい。
こちらも甘雨の適性が高く、防御面を上手くサポートすれば3ターンキルも可能。
元素反応などで交代を利用する場合には、残りダイス数に気を配ろう。 - ミラーメイデン
誰が言ったかミラーマッチ
水光破鏡が場に1つしか存在できないことを利用し、デバフを敵に押し付けて無効化してしまおうという作戦。
ただし入手手段が友好対戦クリアであるため、実質的に真剣勝負限定の手法となる。
定期的に場に出さなければコストに見合わない点もネック。
単元素統一デッキを編成しやすく、ローデシアや行秋と組むと固有能力を最大限に生かせる。
ヒルチャール・岩兜の王の休憩/威厳
ギミック・行動パターン
- 凍結・妨害は有効
- 岩兜の王はゲーム開始時・天賦装備時の元素爆発の使用で岩兜と堅岩の力を獲得する
岩兜、堅岩の力:初期発動数3。被ダメージ-1、全ての攻撃に岩元素付与、毎ラウンド初めの攻撃はダメージ+1。
発動数は攻撃を受けるたびに1、岩元素攻撃を受けるたびに2減る。 - 最初から天賦「鋳直:岩兜」を装備
元素爆発でプレイヤーのキャラクターが倒された場合、岩兜と堅岩の力が再発動される。
条件:ラウンド数 | 条件:チャージ | 行動1(威力) | 行動2(威力) | 行動3(威力) | ダメージ計 |
---|---|---|---|---|---|
1R | ー | スキル(3) | 通常攻撃(2) | ー | 5(+1) |
2R | 1 | スキル(3) | 通常攻撃(2) | ー | 5(+1) |
2 | 元素爆発(3) | 通常攻撃(2) | ー | 5(+1) | |
3R | 1以下 | スキル(3) | 通常攻撃(2) | ー | 5(+1) |
2 | 元素爆発(5) | スキル(3) | ー | 8(+1) | |
4R以降 | 1以下 | スキル(3) | 通常攻撃(2) | スキル(3) | 8(+1) |
2 | 元素爆発(5) | スキル(3) | 通常攻撃(2) | 10(+1) |
※ダメージは通常状態で示した。ダメージ計は魔化状態で攻撃された場合に、攻撃回数によらず+1。元素は全て、魔化状態では岩、解除後は物理。元素が一切無いのに「元素」爆発とは……?
※2Rはチャージを0にする手段がない。
※同一ラウンド内に岩兜、堅岩の力状態で攻撃→状態解除→再度岩兜、堅岩の力状態となった場合に、ダメージ+1がどのように働くのかは検証不可。
戦い方
- 通常戦術
- 1ラウンド目に岩兜、堅岩の力状態を解除する
- 1ラウンド目の最後または2ラウンド目の最初で交代する
- 2ラウンド目の最後で交代する
- 残りのラウンドは火力に全力投球する
- 凍結戦術
凍結で身動きを止め、攻撃や元素爆発の頻度を減らさせながら戦う。- 1ラウンド目に岩兜、堅岩の力状態を解除し、相手に水または氷元素を付着させる
- 2ラウンド目で凍結させる
- 後攻を取り、凍結させながら倒す
解説
岩兜王、ここにあり。単純明快な脳筋戦術で暴れまわる。
体力が低くなっている代わりに、友好対戦の条件は4ラウンドと他より短い。
1ターンに5~11ダメージを飛ばしてくる。悠長に構えていると、持ち前のバ火力で押しつぶされてしまうだろう。
そのうえダメージ軽減が3回分ある。ダメージ計算の際は相手の最大HPに3足しておくことを忘れずに。
必要チャージ量が少ない点も強力で、ほぼ毎ターン元素爆発をぶっ放してくる。ちまちま回復していては間に合わなくなりがち。
とはいえ岩兜と堅岩の力に全面依存しているので、切れた後は貧弱。岩攻撃を早々に当ててしまえば、以降はジャブを飛ばしてくるだけの低体力・最弱ボスに成り下がる。
さらに解除後は攻撃がすべて物理になる。元素付着でシールドを張られる心配もない。
しかも岩兜、堅岩の力状態ですら凍結が効く。倒し方は無限大である。威厳もへったくれも無い
4ラウンド目からは攻撃が苛烈になるが、その前か直後には倒してしまえるだろう。
一応ギミックがあるので、うっかり倒されないように気を付けよう。
おすすめカード
- 岩元素攻撃または召喚物設置ができるカード
岩元素攻撃では、相手の魔化状態を素早く削ることができる。開幕で当てられれば、1ラウンドの初手以外は全て通常状態にしてしまえることもあるほど。
岩兜、堅岩の力剥がしに火力は問われないので、通常攻撃が岩の凝光などが扱いやすい。
岩元素キャラクターの持ち合わせがなければ、召喚と同時に攻撃ができるフィッシュルなども有効。3回攻撃できれば、1ラウンド以内に引きはがせる。 - 物理攻撃を条件とするカード
岩兜、堅岩の力状態終了後は物理攻撃しか行われないため、簡単に条件を満たしやすい。常九ならば1ラウンドで発動できる。
逆に元素攻撃を求められると、自力で貯めるしかなくなる。
特に岩兜、堅岩の力を即破壊すると、全ラウンドを通しても相手から1しか貯めてもらえないことも。使うならば開幕早々にしよう。
魔偶剣鬼の始縁/終末
ギミック・行動パターン
- 抵抗の躰
凍結/スタン/石化状態にならない
行動停止無効(凍結は効かないがダメージ+1は有効) - 凶面帰位
エンドフェーズ:付与されたキャラへとチェンジする。 - 最初から天賦「からくり神通」を装備
元素スキル使用時にキャラチェンジ
能力的には鶴の帰郷と同じ
条件: | 条件: | 行動1(元素_威力) | 行動2(元素_威力) | 行動3(元素_威力) | ダメージ計 |
---|---|---|---|---|---|
(_) | (_) |
※調査依頼・特記事項
戦い方
- 通常戦術
- 文
解説
本文
おすすめカード
- タイトル
本文
マッシュラプトルの巡遊/羽ばたき
ギミック・行動パターン
- 抵抗の躰
凍結/スタン/石化状態にならない
行動停止無効(凍結は効かないがダメージ+1は有効) - 元素攻撃を受けた・与えた数だけ活発激能をカウントする(以下、活発激能カウント数を「層」で示す)
活発激能:元素爆発時に層を消費してダメージが増加
エンドフェーズ時に層が上限に達していれば、マッシュラプトルのチャージと層が0にリセットされる - 最初から天賦「胞子増殖」を装備
活発激能の上限が4になる
条件:ラウンド | 条件:チャージ | 行動1(元素_威力) | 行動2(元素_威力) | 行動3(元素_威力) | ダメージ計 |
---|---|---|---|---|---|
1R | ー | スキル(草_3) | 通常(物理_2) | ー | 5 |
2R | 0 | スキル(草_3) | 通常(物理_2) | ー | 5 |
2 | 元素爆発(草_4+層数) | 通常(物理_2) | ー | 6+層数 | |
3R | 1以下 | スキル(草_3) | 通常(物理_2) | ー | 5 |
2 | 元素爆発(草_4+層数) | スキル(草_3) | ー | 7+層数 | |
4R以降 | 1以下 | スキル(草_3) | 通常(物理_2) | スキル(草_3) | 8 |
2 | 元素爆発(草_4+層数) | 通常(物理_2) | スキル(草_3) | 9+層数 |
※2Rについては、チャージを1にする手段が無いためこのような表記になっている。
戦い方
- 通常戦術
- 1~2ラウンド初撃爆発までを耐える
- 2~3ラウンド目に元素攻撃を計3回以上当てる
- 以降、1ラウンド以内に元素攻撃を2回以上当て続ける
- 応用戦術
通常戦術と比べて開幕の被弾が2減る*2代わりに、実行難度はやや高い。- 1・2・3ラウンド目に元素攻撃を各3回以上当てる
- 以降、1ラウンド以内に元素攻撃を2回以上当て続ける
解説
ギミック面が濃く、これまで以上に相手の特徴理解が求められる。
元素爆発はその仕様上、一発で6ダメージ以上が確定する。
他の攻撃と合わせれば1ラウンド中に10ダメージ越えを叩き出してくるので、これを使わせないことが攻略の近道。
相手のエンドフェーズ前に層を4にできれば、相手のチャージが空になる。敵の攻撃もカウントされるので1ラウンドに求められる最低限の攻撃回数は2。
つまり元素サイコロはある程度余るので、デッキには回復を多めに詰めておこう。
1~2ラウンド目冒頭までは元素攻撃を控えるのが吉。こちらが層を貯めなければ、元素爆発の初回ダメージ量は5で済む。
1ラウンド目は全て下準備に費やしてしまっても構わないが、元素爆発前に交代か回復をしておくこと。
2~3ラウンド目に4層を獲得させてチャージを0にすれば、4ラウンド目以降は元素攻撃を2回撃つだけで相手の行動を固定できる。
速攻で削ってもよし、毎ラウンド平均8越えを回復できるならば持久戦も有効。
おすすめカード
- スキルで召喚物を設置できるキャラクター
前もって設置できれば数ラウンドにわたって元素攻撃を行ってくれるため、サイコロ事故や時間稼ぎに強い。
特に、バーバラの元素爆発などの「ダメージ効果を持たないスキル」や物理攻撃を交える場合に極めて有効。
フィッシュル等の「召喚時にキャラ自身が元素攻撃を行う」タイプであれば、一手で2回分の層を稼ぐことができるので、支援カード分のサイコロを浮かせておくことができる。
また、上記の応用戦術を実行が容易になる。
香菱などの「召喚時に元素攻撃が出ない」タイプであれば、2ラウンド目最初の元素爆発前に設置しても層が貯まらず、被ダメージ量を増やさずに。
それぞれ強みがあるのでお好みで決めよう。
注意点として、召喚物が攻撃するタイミングは自分のエンドフェーズ中である。召喚物の攻撃を前提として層数調節を行うならば、必ず先手を取ること。
クイックチェンジ系を多く積んでおくと良いだろう。 - 全体回復を行えるキャラクター
パターンハメができるとはいえ、相手の火力は毎ラウンド8以上と強力。一人ではすぐに倒されてしまうが、幸いにも全体攻撃や元素反応は使ってこない。
単体回復の場合、交代が速いと回復タイミングに間に合わないことも。
全体回復による総計回復量を活かして、チームで交互に攻撃を受ければ耐久戦術が可能になる。
なおバーバラを使用する場合には自身に水元素付与=草原核の発生があるが、草下地であるうえに他元素の使用が無いため、こちらへ不利に働くことは実質無い。安心して使おう。 - 通常攻撃で元素攻撃を行えるキャラクター
法器キャラや神里綾華や宵宮など。通常攻撃で元素攻撃を行えると、サイコロ事故が発生しても安定しやすい。
特に序盤で有効。 - サイコロ補助用カード
とにかくパターンを崩さないことが重要となるので、中盤以降に事故を起こさないようにしておきたい。
どうしてもサイコロ事故が起きる場合には、開き直って元素を統一しても良い。
群玉閣の効果を最大限生かせ、元素調和が安定する。反応が無いだけ火力は下がるが、真剣挑戦であれば14ラウンド以内に削れれば問題ない。
ファデュイ・氷蛍術師の即興踊り/おもてなし
ギミック・行動パターン
- 凍結・妨害は有効
- 氷蛍は氷蛍術師が元素反応によるダメージを受けると減る。
- 最初から天賦「氷蛍寒光」を装備
氷蛍術師がスキル発動後、氷蛍の使用可能回数が上限を超えるまで重ねられた場合、氷2点ダメージ - 真剣勝負ではミラーメイデンも天賦装備済み
条件: | 条件: | 行動1(元素_威力) | 行動2(元素_威力) | 行動3(元素_威力) | ダメージ計 |
---|---|---|---|---|---|
(_) | (_) |
※調査依頼・特記事項
戦い方
- 通常戦術
- 文
解説
本文
おすすめカード
- タイトル
本文
アビスの詠唱者の灼熱/爆炎
ギミック・行動パターン
- 凍結・妨害は有効
- アビスの詠唱者・淵炎が蘇生後、シールド3枚を獲得する
条件: | 条件: | 行動1(元素_威力) | 行動2(元素_威力) | 行動3(元素_威力) | ダメージ計 |
---|---|---|---|---|---|
(_) | (_) |
※調査依頼・特記事項
戦い方
- 通常戦術
- 文
解説
本文
おすすめカード
- 狼の末路
アビスの詠唱者の初期HPは6のため、最初から狼の末路の効果が発動する。
狼の末路を採用するのであれば、3ダメージを与えられるスキルを持つディルックやレザーなどと組み合わせるのが良い。 - 貫通攻撃を行えるキャラ
敵が複数のため、ダメージ効率が良い。
甘雨の適性が高く、上手くサポートすれば3ターンキルも可能。
無相の雷の唸り/轟音
ギミック・行動パターン
- 抵抗の躰
凍結/スタン/石化状態にならない
行動停止無効 - 元素生命・雷
常時雷元素付着(無相の雷のみ)
雷元素攻撃無効 - 雷晶核心
蘇生時にHPを回復
最大2回発動
HP回復量は友好対戦で6、真剣勝負で10
条件: | 条件: | 行動1(元素_威力) | 行動2(元素_威力) | 行動3(元素_威力) | ダメージ計 |
---|---|---|---|---|---|
(_) | (_) |
※調査依頼・特記事項
戦い方
- 通常戦術
- 文
解説
本文
おすすめカード
- 炎、草、岩のいずれかを扱えるキャラ
相手が常に雷元素を纏っており、剥がれることも無いため元素反応を狙い放題。
サンドロアマスターの長編詩/高歌
ギミック・行動パターン
- 凍結・妨害は有効
- 最初から天賦「サソリの大禍」を装備
サンドロアマスターが「通常攻撃」または「元素スキル」を発動したラウンドで悪霊・炎の魔蠍のダメージ+1。
悪霊・炎の魔蠍のダメージ軽減効果は各ラウンド最大2回まで増加する。
雷音権現の轟き/長鳴
ギミック・行動パターン
- 抵抗の躰
キャラは凍結、スタン、石化の効果を受けなくなる。 - 転雷避音
雷鳴探知が付与されているキャラに対して、味方の与えるダメージ+1。
雷鳴探知
付与されたキャラが雷音権現およびその召喚物からダメージを受けた時、この状態を解除し、受けるダメージ+1。
(この状態は、同一サイドに1つだ
け存在可能。雷音権現の一部のスキルは、付与されたキャラをターゲットにする) - 元素生命・雷
常時雷元素付着(雷音権現のみ)
雷元素攻撃無効
トワリンの囁き/音律
ギミック・行動パターン
- 抵抗の躰
キャラは凍結、スタン、石化の効果を受けなくなる。 - 最初から天賦カード「破壊の風渦」を装備
出撃キャラに付与した倒壊状態が解除された後、次の待機キャラに倒壊を付与。(各ラウンドで1回のみ) - エンドフェーズ時、味方の出撃キャラに倒壊が付与される。
若陀龍王の憤怒/震怒
ギミック・行動パターン
- 抵抗の躰
キャラは凍結、スタン、石化の効果を受けなくなる。 - エンドフェーズ:若陀龍王は吸収している元素に応じて、さらにもう一種、異なる元素の力を吸収する。
灼炎魔女の花束/羽根(淑女)
ステージ紹介
「にゃ...」「歴史家が記録したがらない、灼炎魔女にまつわる伝説があるわ。彼女の燃える炎は花束のようで、猫たちも一度それを見たら忘れられない...」
ギミック・行動パターン
- 抵抗の躰
敵の「淑女」は凍結、スタン、石化の効果を受けなくなる。 - 一面に広がる酷寒と灼熱
エンドフェーズ:相手のフィールドにいる「淑女」が「焚尽の灼炎魔女」へと変わった場合、味方の出撃キャラに灼熱を付与する。
変わっていない場合、味方の出撃キャラに極寒を付与し、相手のフィールドにいる「淑女」のチャージ-1。 - 最初から天賦「苦痛返上」を装備する。
戦い方
- 通常戦術
- 敵HPが5/15以下にならないよう気をつけてHPを削る
- よりダメージが低い味方を出場させる
- 敵が「焚尽の灼炎魔女」に変化する
- 敵が元素爆発を発動する(出場キャラが倒される)
- 残った味方カードで倒し切る
解説
エンドフェーズに必ず元素ダメージを受けるため、可能な限り短ターンで倒すかヒーラーを用意すると良い。
終盤でHP低下により「焚尽の灼炎魔女」に変化すると、元素爆発と元素反応で高いダメージを受ける可能性があるため、大きく削る場合はテイワット風目玉焼き等で味方が複数残るようにすると勝率が上がる。
おすすめカード
- 「倒されずに残る」カード
天賦に「倒されずに残る」がある場合、淑女の元素爆発を受けても残ることができる。
セリフ
友好挑戦 | HP低下 | にゃう。 「そこまで本気になるなんてね。」 |
にゃ。 「なかなかね。」 | ||
元素爆発時 | にゃお... 「それじゃ、失礼するわね...」 | |
味方死亡時 | にゃ。 「真面目にやりなさいよ。」 | |
真剣勝負 | 味方爆発時 | にゃう? 「あら? 見事な反撃ね...」 |
相手爆発時 | にゃーっ! 「逃げないでちょうだい!」 |
無相の氷の澄んだ音/ごろごろ演奏
ギミック・行動パターン
- 抵抗の躰
キャラは凍結、スタン、石化の効果を受けなくなる。 - 元素生命・氷
常時氷元素付着(無相の氷のみ)
氷元素攻撃無効 - 氷晶核心
蘇生時にHPを回復
HP回復量は友好対戦で6、真剣勝負で10
アクションフェーズ開始時に付与されていなかった時、再度付与される(対戦中1回まで)
千年真珠の海駿の漂游/優雅な回転
ギミック・行動パターン
- 抵抗の躰
キャラは凍結、スタン、石化の効果を受けなくなる。 - 原海パール
付与されたキャラがダメージを受けた時、ダメージを1相殺してくれる。
召喚物からのダメージを相殺する時、使用可能回数を消費しない。
付与されている時、与えるダメージ+1。
雷蛍術師の即興曲/記念品
ギミック・行動パターン
- 凍結・妨害は有効
- 最初から天賦カード「雷蛍浮光」を装備
アクションをする前に、雷蛍の使用可能回数が3以上の場合、雷蛍は直ちに雷元素ダメージを1与える。(使用可能回数の消費が必要、各ラウンドで1回のみ) - 真剣勝負ではデットエージェント・炎も天賦装備済み
アビスの使徒のシルエット/潮騒
ギミック・行動パターン
- 「アビスの使徒・激流」は最初から天賦カード「渦巻く暗流」を装備するようになる。
- 「水の新生」発動後、自身に「奔流バリア」を付与する。
鉄甲熔炎帝王の鐘の音/強震
ギミック・行動パターン
- 凍結、スタン、石化に耐性を持つ。
- 元素爆発を発動時、「重甲ヤドカニの殻」を3層獲得する。
- アクションフェーズ開始時、「重甲ヤドカニの殻」が付与されていない場合、3層の「重甲ヤドカニの殻」を獲得する。
呑星の鯨の巡回/雄叫
ギミック・行動パターン
- 今回の挑戦は「冒険挑戦」ではなく、「決闘対戦」となる。
- 「吞星の鯨」は凍結、スタン、石化状態に免疫を持つ。
- 最初から天賦カード「光無き鯨の呑噬」を装備している。
- 各ラウンド開始時、手札を1枚破棄する。(友好対戦)
- 各ラウンド開始時、手札を2枚破棄し、自身のHPを1回復した後、手札を1枚引く。(真剣勝負)
聖骸サソリの奇襲/死闘
ギミック・行動パターン
- 今回の挑戦は「冒険挑戦」ではなく、「決闘対戦」となる。
- 聖骸トビヘビは最初から天賦カード「死風咆哮」を装備している。
- 聖骸サソリは最初から天賦カード「死雷凝集」を装備している。(真剣勝負のみ)
聖骸トビヘビの攻勢/捕食
ギミック・行動パターン
- 今回の挑戦は「冒険挑戦」ではなく、「決闘対戦」となる。
- 聖骸トビヘビは最初から天賦カード「死風咆哮」を装備している。
- 聖骸サソリは最初から天賦カード「死雷凝集」を装備している。(真剣勝負のみ)
オアシス守護者の思考/反論
ギミック・行動パターン
- 今回の挑戦は「冒険挑戦」ではなく、「決闘対戦」となる。
- 「アペプのオアシス守護者」は凍結、スタン、石化状態に免疫を持つ。
- 最初から天賦カード「幾千万の子孫」を装備している。
- 各ラウンド開始時、自身のHPを1回復し、手札から「眷属召喚」を1枚破棄する。(友好対戦)
- 各ラウンド開始時、自身のHPを1回復する。手札から「眷属召喚」を1枚破棄し、ランダムで「眷属-召喚」を1枚デッキに配置する。(真剣勝負)
氷霜の従者の挨拶/遠慮
ギミック・行動パターン
- 氷霜の従者は最初から天賦カード「優雅な氷剣」を装備している。
- 雷蛍術師は最初から天賦カード「雷蛍浮光」を装備している。(真剣勝負のみ)
ヒルチャールレンジャー・水の漫遊/探り
ギミック・行動パターン
- ヒルチャールレンジャー・水は最初からチャージを2所持する。
- ヒルチャール・岩兜の王は最初から天賦「鋳直し:岩兜」が装備される。(真剣勝負のみ)
アビスの詠唱者のサージ/震霆
ギミック・行動パターン
- 「アビスの詠唱者・紫電」は最初から天賦「襲雷閃光」が装備する。「雷の新生」発動後、自身に「雷霆バリア」を付与する。
- 「アビスの使徒・激流」は最初から天賦「渦巻く暗流」を装備する。「水の新生」発動後、自身に「奔流バリア」を付与する。(真剣勝負のみ)
フローラルリングダンサーの即興劇/ダンス
ギミック・行動パターン
- 「フローラルリングダンサー」は最初から天賦「とぐろ巻く霊蛇の威嚇」を装備する。
- 「サンドロアマスター」は最初から天賦「サソリの大禍」を装備する。(真剣勝負のみ)
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