基本情報
期間限定入手キャラクター(→祈願)
画像 |
プロフィール | |
名前 | フリーナ |
CV | 水瀬いのり |
誕生日 | 10月13日 |
所属 | フォンテーヌ廷 |
神の目 | 水 |
命ノ星座 | 頌歌者座 |
装備可能武器 | 片手剣 |
アルケー | ウーシア/プネウマ*1 |
オリジナル料理 | 「プル・ラ・ジャスティス」 (フォカロルスのために) |
ひとこと紹介 |
審判の舞台で、誰よりもスポットライトを浴びる存在——拍手が鳴り響き、その幕が閉じられるまで。 |
人物評 |
一つの嘘を繕うために、また一つ嘘が生まれる。尽きることのない嘘の果てに、人々は「正義」を見たの。何もかもが茶番だって、無知な者は嘲笑うけど…振り返ってみれば、一番初めに自分を騙したのはまさに自分だったってことに気づくのよ。 ――魔女「N」がとある者の夢に残した無秩序な寓話より*2 |
「喜怒哀楽の感情を持つ彼女は、思い上がりたい時は思い上がって、逃げたい時は逃げる…彼女は完璧じゃないからこそ、僕にとって最も完璧な存在なんだ」 ――罪人の愛と謝意に満ちた告白*3 |
公式動画
ステータス
Lv.1 | Lv.20 | Lv.40 | Lv.50 | Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | Lv.90 | |||||||
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突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | |||
基礎HP | 1,192 | 3,091 | 4,113 | 6,154 | 6,880 | 7,916 | 8,884 | 9,930 | 10,656 | 11,712 | 12,438 | 13,505 | 14,231 | 15,307 |
基礎防御力 | 54 | 140 | 187 | 280 | 313 | 360 | 404 | 451 | 484 | 532 | 565 | 614 | 647 | 696 |
基礎攻撃力 | 19 | 49 | 65 | 98 | 109 | 126 | 141 | 158 | 170 | 186 | 198 | 215 | 226 | 244 |
会心率 | - | - | - | - | 4.8% | 4.8% | 9.6% | 9.6% | 9.6% | 9.6% | 14.4% | 14.4% | 19.2% | 19.2% |
天賦
通常攻撃
戦闘天賦(通常攻撃) | 天賦紹介 |
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通常攻撃・ソリストの誘い | 通常攻撃 最大4段の連続攻撃を行う。 重撃 一定のスタミナを消費してソリストのオーラを放ち、近くの敵に物理ダメージを与えて自身のアルケー属性を切り替える。フィールドに元素スキル「サロン・ソリティア」によって召喚された「サロンメンバー」や「衆の水の歌い手」が存在する場合、それらもアルケー属性に対応するゲストに切り替わる。 アルケー: 聖俗の座客 フリーナの通常攻撃が命中した時、フリーナの現在のアルケー属性を基に、命中位置に霊息の棘、あるいは迸発の刃を降らせ、プネウマ、またはウーシアを帯びた水元素ダメージを与える、一定間隔ごとに発動が可能。 登場時、フリーナのアルケー属性はウーシアである。 落下攻撃 空中から落下し地面に衝撃を与える。経路上の敵を攻撃し、落下時に範囲ダメージを与える。 |
ステータス詳細 | 1段 ダメージ | 2段 ダメージ | 3段 ダメージ | 4段 ダメージ | 重撃 ダメージ | 重撃スタミナ 消費 | 落下期間の ダメージ | 低空/高空落下 攻撃ダメージ | 霊息の棘/ 迸発の刃の ダメージ | 霊息の棘/ 迸発の刃の ダメージ間隔 |
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Lv.1 | 48.4% | 43.7% | 55.1% | 73.3% | 74.2% | 20.0 | 63.9% | 128%/160% | 9.5% | 6秒/6秒 |
Lv.2 | 52.3% | 47.3% | 59.6% | 79.3% | 80.3% | 69.1% | 138%/173% | 10.2% | ||
Lv.3 | 56.3% | 50.8% | 64.1% | 85.2% | 86.3% | 74.3% | 149%/186% | 11.0% | ||
Lv.4 | 61.9% | 55.9% | 70.5% | 93.8% | 94.9% | 81.8% | 164%/204% | 12.1% | ||
Lv.5 | 65.8% | 59.5% | 75% | 99.7% | 101% | 87% | 174%/217% | 12.9% | ||
Lv.6 | 70.3% | 63.6% | 80.1% | 106.5% | 107.9% | 92.9% | 186%/232% | 13.8% | ||
Lv.7 | 76.5% | 69.2% | 87.2% | 115.9% | 117.4% | 101.1% | 202%/253% | 15.0% | ||
Lv.8 | 82.7% | 74.7% | 94.2% | 125.3% | 126.9% | 109.3% | 219%/273% | 16.2% | ||
Lv.9 | 88.9% | 80.3% | 101.3% | 134.7% | 136.4% | 117.5% | 235%/293% | 17.4% | ||
Lv.10 | 95.6% | 86.4% | 109.0% | 144.9% | 146.7% | 126.4% | 253%/316% | 18.7% | ||
Lv.11 | 102.4% | 92.5% | 116.6% | 155.1% | 157.1% | 135.3% | 271%/338% | 20.0% |
元素スキル
戦闘天賦(元素スキル) | 天賦紹介 |
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サロン・ソリティア | サロン・ソリティアのゲストたちを招き、フリーナのショーを盛り上げる。フリーナの現在のアルケー属性によって、「サロンメンバー」あるいは「衆の水の歌い手」がゲストとして召喚される。 ウーシア 歓喜の泡を飛ばしてフリーナのHP上限を基とした水元素範囲ダメージを与え、「サロンメンバー」であるマンマルタコ姿の「ジェントルマン・アッシャー」、アワアワタツノコ姿の「シュヴァルマラン婦人」、重甲ヤドカニ姿の「クラバレッタさん」の三体を召喚する。 「サロンメンバー」は一定時間ごとに近くの敵に攻撃を仕掛ける。この時、フィールド上にいるキャラクターのターゲットを優先的に攻撃し、HP上限を基とした水元素ダメージを与える。 「サロンメンバー」攻撃時、周囲のチームにHPが50%を超えているキャラクターが存在する場合、それらのキャラクターのHPを消費して攻撃の威力を上げる。条件を満たすキャラクターが1/2/3/4名またはそれ以上のとき、与えるダメージは本来のダメージの110%/120%/130%/140%となる。 プネウマ 「衆の水の歌い手」を召喚し、HP上限を基に、周囲のフィールド上にいるキャラクターのHPを一定時間ごとに回復する。 なお、「サロンメンバー」と「衆の水の歌い手」は継続時間を共有し、フリーナが重撃でゲストの編成を変更した場合、継続時間も継承される。 「サロンメンバー」、または「衆の水の歌い手」が存在している間、フリーナは水面を移動できる。 フリーナのサロン・ソリティアには、いつも決まったメンバーが訪れる。しかしその他にも、クラバレッタさんやシュヴァルマラン婦人、ジェントルマン・アッシャーが訪れることもある。そして、憂鬱な水曜日には歌い手が訪れる。 |
ステータス詳細 | ウーシアの泡の ダメージ | 継続時間 | ジェントルマン・アッシャー | シュヴァルマラン婦人 | クラバレッタさん | 衆の水の歌い手の 回復量 | クールタイム | |||
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ダメージ | HP消費 | ダメージ | HP消費 | ダメージ | HP消費 | |||||
Lv.1 | 7.9%HP上限 | 30.0秒 | 5.96%HP上限 | 2.4%HP上限 | 3.23%HP上限 | 1.6%HP上限 | 8.29%HP上限 | 3.6%HP上限 | 4.80%HP上限+462 | 20.0秒 |
Lv.2 | 8.5%HP上限 | 6.41%HP上限 | 3.47%HP上限 | 8.91%HP上限 | 5.16%HP上限+508 | |||||
Lv.3 | 9.0%HP上限 | 6.85%HP上限 | 3.72%HP上限 | 9.53%HP上限 | 5.52%HP上限+559 | |||||
Lv.4 | 9.8%HP上限 | 7.45%HP上限 | 4.04%HP上限 | 10.36%HP上限 | 6.00%HP上限+612 | |||||
Lv.5 | 10.4%HP上限 | 7.90%HP上限 | 4.28%HP上限 | 10.98%HP上限 | 6.36%HP上限+670 | |||||
Lv.6 | 11.0%HP上限 | 8.34%HP上限 | 4.52%HP上限 | 11.60%HP上限 | 6.72%HP上限+732 | |||||
Lv.7 | 11.8%HP上限 | 8.94%HP上限 | 4.85%HP上限 | 12.43%HP上限 | 7.20%HP上限+797 | |||||
Lv.8 | 12.6%HP上限 | 9.54%HP上限 | 5.17%HP上限 | 13.26%HP上限 | 7.68%HP上限+867 | |||||
Lv.9 | 13.4%HP上限 | 10.13%HP上限 | 5.49%HP上限 | 14.09%HP上限 | 8.16%HP上限+940 | |||||
Lv.10 | 14.2%HP上限 | 10.73%HP上限 | 5.82%HP上限 | 14.92%HP上限 | 8.64%HP上限+1017 | |||||
Lv.11 | 14.9%HP上限 | 11.32%HP上限 | 6.14%HP上限 | 15.75%HP上限 | 9.12%HP上限+1098 | |||||
Lv.12 | 15.7%HP上限 | 11.92%HP上限 | 6.46%HP上限 | 16.58%HP上限 | 9.60%HP上限+1183 | |||||
Lv.13 | 16.7%HP上限 | 12.67%HP上限 | 6.87%HP上限 | 17.61%HP上限 | 10.20%HP上限+1271 |
元素爆発
戦闘天賦(元素爆発) | 天賦紹介 |
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万民のカルナバル | 歓喜の意を集めて水飛沫の舞台を構築し、フリーナのHP上限を基とした水元素範囲ダメージを与える。また、周囲のチーム全員が「もろびとこぞりて」状態に入る。本状態時、キャラクターの現在のHPが増える、または減る時、HP上限からみた増減率を基に、フリーナは1%につき1ポイントの「テンション」を獲得する。 そして、フリーナの所持する「テンション」を基に、周囲のチーム全員の与えるダメージおよび受ける治療効果をアップする。 継続時間終了時、フリーナの所持する「テンション」はクリアされる。 「喝采せよ! 讃えよ! 刮目せよ! さあ、杯を掲げよう! 宴のない毎夜など、醒めた苦痛な昼間を浪費しているに過ぎない…あっ、えっと、その…未成年者は代わりにぶどうジュースを飲むのが良いと思うよ!」 |
ステータス詳細 | スキルダメージ | 継続時間 | テンション上限 | テンションの ダメージアップ効果への 変換率 | テンションの 受ける治療効果への 変換率 | クールタイム | 元素エネルギー |
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Lv.1 | 11.4%HP上限 | 18.0秒 | 300 | 0.07% | 0.01% | 15.0秒 | 60 |
Lv.2 | 12.3%HP上限 | 0.09% | 0.02% | ||||
Lv.3 | 13.1%HP上限 | 0.11% | 0.03% | ||||
Lv.4 | 14.3%HP上限 | 0.13% | 0.04% | ||||
Lv.5 | 15.1%HP上限 | 0.15% | 0.05% | ||||
Lv.6 | 16.0%HP上限 | 0.17% | 0.06% | ||||
Lv.7 | 17.1%HP上限 | 0.19% | 0.07% | ||||
Lv.8 | 18.3%HP上限 | 0.21% | 0.08% | ||||
Lv.9 | 19.4%HP上限 | 0.23% | 0.09% | ||||
Lv.10 | 20.5%HP上限 | 0.25% | 0.1% | ||||
Lv.11 | 21.7%HP上限 | 0.27% | 0.11% | ||||
Lv.12 | 22.8%HP上限 | 0.29% | 0.12% | ||||
Lv.13 | 24.2%HP上限 | 0.31% | 0.13% |
固有天賦
固有天賦 | |
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終わりなき円舞 | フィールド上にいるチーム内のキャラクターがフリーナ自身以外からHP上限を超えて回復する治療を受けたとき、 その後の4秒間、フリーナは2秒毎に周囲のチーム全員のHPを回復する。 回復量は回復を受けるキャラクターのHP上限の2%に相当する。 突破段階「1」で解放 |
聴き手なき独白 | HP上限1000ポイント毎に、フリーナのサロン・ソリティアに、異なるアルケー属性に応じた強化効果を付与する。 「サロンメンバー」の与えるダメージ+0.7%。この方法でアップできる「サロンメンバー」のダメージは最大28%まで。 「衆の水の歌い手」が周囲のフィールド上にいるキャラクターのHPを回復する時間間隔-0.4%。この方法で短縮できる、前述の「衆の水の歌い手」の回復間隔は最大16%まで。 突破段階「4」で解放 |
蒼海もまた舞台なり | 原海アベラント亜種の能力のクールタイム-30%。 |
命ノ星座
第1重 | 「愛は野の鳥 哀願しても手懐けられぬ」 万民のカルナバル発動時、フリーナは150ポイントの「テンション」を獲得する。 また、フリーナの「テンション」上限+100ポイント。 |
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第2重 | 「女は気まぐれ 水面に揺らぐ浮草のよう」 万民のカルナバル継続時間中、チーム内にいる周囲のキャラクターの現在のHPが増える、または減る時、フリーナの獲得する「テンション」が250%増加する。 さらに「テンション」が上限を超えた部分について、1ポイントごとに、フリーナのHP上限が0.35%増える。この方法で増やせるフリーナのHP上限は最大140%まで。 |
第3重 | 「秘密は心に秘められた 誰もこの名を知り得ない」 万民のカルナバルのスキルLv.+3。 最大Lv.15まで。 |
第4重 | 「地獄に堕ちずして いかに生の価値を知る!」 サロン・ソリティアの「サロンメンバー」が攻撃を敵に命中させたり、「衆の水の歌い手」が周囲のフィールド上にいるキャラクターのHPを回復したりすると、 フリーナは元素エネルギーを4ポイント回復する。この効果は5秒毎に1回のみ発動可能。 |
第5重 | 「あぁ! その者の名は…!」 サロン・ソリティアのスキルLv.+3。 最大Lv.15まで。 |
第6重 | 「僕の歌を聴きたまえ―― さあ 愛の杯を掲げよう」 サロン・ソリティア発動時、フリーナは「万民のまなざし」効果を獲得する。継続時間10秒。 継続時間中、フリーナの通常攻撃、重撃および落下攻撃ダメージは、元素付与によって他の元素に変化しない水元素ダメージへと変わる。そして、フリーナ自身のHP上限の18%分、与えるダメージがアップする。 継続時間中、フリーナの通常攻撃(「アルケー: 聖俗の座客」の攻撃を含まない)や重撃、着地時の落下攻撃が敵に命中すると、命中時のアルケー属性を基に、異なる効果を発揮する。0.1秒毎に発動可能。 アルケー: ウーシア 1秒毎に、周囲のチーム全員のHPをフリーナのHP上限の4%分回復する。継続時間2.9秒。再び発動すると、継続時間が延長される。 アルケー: プネウマ 今回の通常攻撃(「アルケー: 聖俗の座客」の攻撃を含まない)、重撃、着地時の落下攻撃によるダメージを、さらにフリーナのHP上限の25%分アップさせる。 それの攻撃が敵に命中した時、周囲のチームは全員、残りHPの1%分のHPを消費する。 「万民のまなざし」継続時間中、上記効果は最大6回発動可能。この効果は発動回数が6回に達した時、または継続時間終了時に解除される。 |
使用素材
プロフィール
本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。
物語
転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
物語ページへ
物語 | 内容 | ストーリー解放条件 |
キャラクター詳細 | 勢い盛んな「エピクレシス歌劇場」に足を踏み入れなければ、この地の神がなぜ「大スター」の名を冠しているのか、異国の旅人には理解できないかもしれない。 演劇だろうが審判だろうが、彼女はいつも時間どおりに観客たちの上にある専用席に現れては、笑ったり怒ったり、大きな声を上げて興奮したりして、人々にステージで繰り広げられる演目よりも深い印象を残している。 人々は新鮮で満ち足りた体験を得ようとチケットを買い求めるため、その点においてフリーナは絶対公正のヌヴィレットよりも好感が持てる。 尊敬の仕方とは、対象を仰ぎ見るだけではない。フォンテーヌの民がフリーナに抱く尊敬の念には独特なスタイルがあると言えるし、もしくは「好き」という一言で表したほうが正確とも言える。 彼女は完璧でもないし、強いわけでもないかもしれないが、ステージ上では最も信頼のおける存在だ。なぜなら、一度も人々を失望させたことがないのだから。 フォンテーヌの文学界で流行っている一つのたとえに、「フリーナは、無数の人々の心の中で決して色褪せない青春の思い出のよう」というものがある。青春が常にあることを望まない人はいないだろう。 ――青春が過ぎ去っても、彼女は永遠にそこにいて、ステージのスポットライトを追えば見ることができる。 | 初期解放 |
キャラクターストーリー1 | 「エピクレシス歌劇場」の象徴的シンボルとして、フリーナは審判のすべての過程において自由な発言権を有する。 彼女の質問は好奇心によるものが多く、よく事件と論理的な関係がほとんどない質問をしては観衆たちをどっと笑わせることがある。 しかし観客たちは、彼女には事件の全貌を理解する能力などなく、ただ自分の存在をアピールするために冗談めいたことを言っているだけじゃないのか?と疑問を抱く。だが、そのたびフリーナは非常に的を射た意見を投げかけるのだ。 もちろん、ロに合わないスイーツを食べたとか、パレードを見逃したとかの理由で事件にまったく興味が湧かないこともあるが、負け惜しみばかりを口にする神もまた面白いので、その場に居合わせた観衆たちは全員満足するという。 しかし、そんなフリーナが好き放題に振る舞うのをやめる時がある。それは、彼女が歌劇の役者としてステージに上がる時だ。 フォンテーヌには昔から現在に至るまで数多くの著名な歌劇作品が伝わっており、不定期に「エピクレシス歌劇場」で上演される。重要な役柄はいつもその時に最も人気のある役者が演じることになる。 公演の前には抽選のような一幕が存在する――劇団がフリーナに招待状を送り、その日機嫌が良ければ彼女が招待に応じ、人と神が共演する舞台を作り上げるのである。 ひとたび招待に成功すると公演当日はフォンテーヌの祝日となる。「エピクレシス歌劇場」の立ち見席チケットが完売しても、まだ観衆の熱意を満たすには程遠い。 音楽が始まり神がステージに登ると、人々の目に映るのはもう先ほどまでの好き放題に振る舞う可愛らしい神様ではなく、脚本に書かれた人物そのものとなる。 威風堂々、勇猛果敢、あるいは陰険狡猾で貪欲で謎を秘めたフリーナの一挙手ー投足は、程よく、そして完全無欠であり、まるでこのステージのために生まれてきたかのようだ。 こうした素晴らしい演技を何度も見せてくれる彼女こそ、フォンテーヌの人たちから「大スター」と呼ばれるにふさわしいと言えるだろう。 苦労して劇場内に入り込んだスチームバード新聞の有名な記者はそれを見るなり心を奪われ、しばらくしてようやく記事にインタビューを盛り込むことを思い出した。 「あなたが練習しているところを見たことがないのですが、神であるあなたはなぜそんなに演技がお上手なのでしようか?」 するとフリーナからは、ことのほかシンプルで傲慢な答えが返ってきた「だって僕は神だからね。はい、次の質問!」 | 好感度Lv.2後に解放 |
キャラクターストーリー2 | フリーナの時間は大半が事件や公演に費やされているが、これらニつがたとえ無くとも、彼女は色々な外交や政務の応対の場に姿を見せる。 もちろん彼女の仕事は通常、表に立って応対するのみに限られており、裏での実際の職務、応対場面での重要な発言に関してはすべて他の人が受け持っている。 これらの仕事を代わってくれる人に対し、フリーナは深く感謝している――なぜなら、他国の神は常に大小様々なことで悩みが尽きないと聞いており、現在の生活がとても得難いものであることを理解しているからだ。 また、彼女は神として模範を示すべきだと考え、手が空いているときにはパレ・メルモニアの実際の業務に加わろうとしたことがある。 …だが結果は、毎回必す人間やメリュジーヌに遠回しに断られた。その理由は「今は神に任せられる重要な仕事がない」というものだった。 それを聞いて最初は嬉しがっていたが、回数を重ねるうちに彼女もパレ・メルモニアの仕事で退屈しのぎをするのは叶わないことだと気づいた。また、フリーナには小動物と戯れるという、大半の人が知らない趣味があった。 フォンテーヌの透き通った広大な水域、美しい風景、可愛らしい精霊も数多くいる。いつも人間を相手にしていた彼女にとって、気分転換にちょうどよかった。 ただ、動物たちの習性はみな異なるため、フリーナの気ままな性格が動物たちの逆鱗に触れてしまうこともあった。 たとえばボウシクラゲが噴き出す泡を顔面から浴びたり、狩猟刀エイに追いかけ回されたり… ある意味、水中の世界は陸上よりも原始的で野蛮である。何と言ってもここの住人たちは相手が神だからといって気を使うことはないのだ。 しかし月日が経って、フリーナは最も親しく触れ合える動物を見つけた――それは砂浜に寝そべって日光浴をするプクプク獣である。 顔をつついてもお腹を撫でても、さらにはごろごろと転がしてみても何の反応も示さず、せいぜいこちらを向いて無言の抗議をするくらい。 「どうだい?こういうのが好きなのか?フフッ、僕もだ!」 ――ちょっとしたミスコミュニケーションもあるが、今では仲良しである。 | 好感度Lv.3後に解放 |
キャラクターストーリー3 | フリーナはよく、いつも思いつきばかりでルールを守らないという印象を他人に与えがちだが、公演の前後などの特殊な状況では厳格な基準を持っている。 例えば、道具の作りや配色、照明のオンオフのタイミング、音楽の開始タイミングやリズムなど、すべて彼女が納得いくまで調整する。 そのため、神との共演は容易いものではなく、かなりの心血を注ぐ必要があり、人々もこのフォンテーヌの「大スター」に仕えるのに苦労している。大物気取りをするのが好きだという噂まであるほどだった。 かつて著名な劇団がフリーナと共演する機会を得たが、彼女の要求を満たすことが難しかったため彼らは承諾したふりをしておき、実際の稽古や公演準備では当初の慣れた方法で対応しようとしていた。 劇団長はこれに対してあらかじめ勝算があり、フリーナの性格を考慮して既成事実を作って上手い話でもしておけば、彼女の要求水準を下げることができ、多くの厄介事を省けると考えていた。 だがその結果、劇団メンバーが公演用の道具を「エピクレシス歌劇場」まで苦労して運んでいるときに、ステージ上のフリーナがまったく別の劇団に設営作業を指揮しているのを目撃した。 「ああ、だってキミたちが僕の意見にちっとも耳を貸さないから、別の劇団と公演をやることにしたんだ。」 劇団長は少しあっけにとられた。彼の計画によれば、フリーナは設営が完了して初めて「問題点」に気づくことになっていたのだ。 しかし、すでに準備が完了している箘所から判断すると、彼女の指示に厳格に従った劇団の舞台効果は確かに優れていた。一般の観客には見分けがつかないが、プロの視点から見れば公演内容の優劣は細かい点において一目瞭然であった。 だが劇団長もここで引き下がるのを良しとせず、フリーナが契約の精神に欠けており、代替案があったのに事前に彼らに伝えなかったことを非難した。 当然フリーナは、この悪人が先に訴えることで流れを掴もうとする行為を容認できず、信じられないというような表情をして大きな声で言い返した。 「まさか、僕が簡単に騙される馬鹿だとでも思ったのかい?誰か、彼らをここからつまみ出してくれ!」 | 好感度Lv.4後に解放 |
キャラクターストーリー4 | 長い公演とは輪廻のようなもので、カーテンコールの日は遥か遠く、予言の危機が続いている限りこの神の物語も続いていく。 フォンテーヌの人々は長い間フリーナの正体を疑わなかったが、ほんの小さな亀裂から信頼は崩壊する。一度それが始まれば、取り返しがつかないことを彼女は知っていた。 暴かれることで負う代償は彼女にとって受け入れられないものである。長年積み重ねてきた努力が無駄になり、フォンテーヌという国も存在しなくなってしまう。 そこで彼女は喜ぶべき時は思い切り笑い、悲しむべき時は激しく泣き、自慢すべき時は神の地位をはっきり誇張しようと努力して、一瞬たりとも気を緩めなかった。 フリーナはこれが一種のパフォーマンスであり、危機が去るその時まで貫き通せば、仮面を脱ぎ捨てて感情を表現する自由を得られるのだと理解していた。 しかし彼女はだんだんと、自分が演じてきた神としての立ち振る舞いが、彼女自身を蝕み始めていることに気づいた。 フリーナの心の中に恐ろしい困惑が生じた。もし喜ぶべき時に笑わなかったら、どんな反応をすればいいのだろう? もしかしたら、彼女はもともと笑うのがあまり好きではなく、ちょっとした挫折で自暴自棄になってしまう女の子なのかもしれない。しかし、そんな感情は次第に薄れていった。 舞台芸術家はいつも、ある人物を完璧に演じたいなら、まずはその人物になる方法を考えろと言う。 その観点からするとフリーナが演じる水神は非の打ち所がなく、彼女が歯を食いしばって切望の末に得た結果であった。だが人々にとってステージはほんの一瞬の出来事に過ぎないため、公演が終わった後のことについては誰も触れたことがない。 フリーナはあまりにも長いこと演じすぎて、元に戻る道さえも砂埃の中に埋もれてはっきりと見えなくなってしまった。 | 好感度Lv.5後に解放 シナリオ「罪人の円舞曲」をクリア |
キャラクターストーリー5 | 原罪の危機はついに終息し、フォンテーヌに新たな秩序が形成された。影響を受けた地域も徐々に復興が進み、人々には未来に対する前向きな期待が生まれた。 だが唯一、フリーナだけが新たな世界のどこにも含まれていない。彼女はすぐにパレ・メルモニアを去り、「エピクレシス歌劇場」に姿を現すこともなくなった。 彼女はただ一刻も早く辛い記憶から離れたかっただけであり、その後人々が彼女について論争を繰り広げることなど気にしたくもなかった水神――の物語はここで幕を閉じるべきなのだ。 しかし、責務を完全に果たした役者がどの方向に進むべきかなど、誰も答えを示すことはできず、「自由」はその時点でも漠然とした概念に過ぎなかった。 フリーナの荷物は新しく借りた部屋の隅に積まれたままで、片付ける気力も起きない。ただベッドに横たわり、がらんとした天井を見つめていた。 彼女の知る人々は、新たなルールの下ですぐに身の置き所を見つけた――カや責任、友情などから彼らの重要性は替えがきかないものであった。 しかし、そんな状況の中で「自由」を手に入れた人は、言い換えれば誰にも必要とされていないということではないだろうか? そう思い至った頃、彼女の部屋に初めての訪問者であり思いがけない相手――決闘代理人のクロリンデがやってきた。 クロリンデはフリーナの今の居住環境に驚きつつ、すぐに彼女のために費用を負担してもっといい部屋を用意したいと申し出た。フリーナはあの手この手でようやく彼女の申し出を諦めさせたが、彼女も絶対に引き下がらないつもりのようで、仕方なく部屋と荷物を片付けることにした。 その後、クロリンデはここに来た理由を明かした。普段、彼女は他人と社交的な集まりに参加することはほとんどない。だが、その夜は珍しく何人かの旧友に会うことになっていた。その友人がたまたまフリーナと知り合いであり、しばらくフリーナに会っていなかったため誘いに来たのだという。 以前なら、フリーナは間違いなくそのような誘いを断っただろう。彼女が自分の正体を隠し通すには、誰とも親密に関わるべきではなかったからだ。 フリーナが少しびくびくしながら顔を上げると、クロリンデは少し微笑む。フリーナがかつてどう思っていたのか、とっくに理解していたかのように彼女の心の内をずばり言い当てた。 「どうでしょう、もう今は断る理由もなくなったのではありませんか?」 「僕は…そういうのは得意じゃないんだ。つまり…キミらを興ざめさせてしまうんじゃないか?」 その夜、フリーナは初めて友人と酒を酌み交わすとはどういう感じなのかを体験した。最初は少しぎこちなかったが、酒が二杯進むと彼女の正体が露わになった。クロリンデがすぐに彼女を止めていなかったら、フリーナはテーブルに飛び乗っていただろう。 ――あまりおしゃべりが好きでないクロリンデにとって、化けの皮がはがれたフリーナにここまでの破壊力があるとは思いもしなかった。 その時のフリーナには、まだ今後の方向性など何も分からなかったかもしれない。だが少なくとも「自由」とは、もう孤独ではないということを知っている。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「罪人の円舞曲」をクリア |
サロン・ソリティア | フリーナはかって、フォンテーヌの図書館で人気のない本を読んだ。物語の主人公は、荘厳で華麗な邸宅で働く侍従。 天真爛漫な少女クラバレッタは新聞紙面に載っていた広告を見て、深い山奧にある邸宅での仕事に応募した。少し鈍い一面もあったが、彼女はそこのメイドとして雇われた。 邸宅の主人はめったに姿を見せず、ロ数の多い夫人と礼儀作法を重んじる勲功爵が代わって管理を行っており、少女はここでの日々を厳しい束縛もなく自由に過ごしていた。 ここで働く人々は長いこと街に下りていないらしく、メイドは彼らに最新の歌劇を歌って聴かせたり、最近流行のボードゲームの遊び方を教えたりして、すぐに親しくなって打ち解けた。 ただ、その邸宅にはある絶対のルールがあった――地下三階に続く重い木の扉の向こうは主人だけが知る秘密が封印されているため、誰も近づいてはならないというものだ。 メイドはその秘密を知りたいとも思ったが、ここでの素晴らしい生活のほうが大事だった。そうしてゆっくりと時は流れた。ある日のこと、勲功爵からもうすぐ主人が訪れると聞き、侍従たちは慌ただしく準備を始めた。 祭りのように賑やかなパーティーが行われ、楽しそうな笑い声が邸宅を包みこんだ翌日、主人が一向に現れないのでメイドが見にいくと、なんとそこには冷たくなった主人の死体があった。警察隊は、容疑者が侍従たちの中にいると目星をつける。ひどく気を揉んだメイドは主人の死が邸宅の秘密と関係があると考え、ついに禁じられた扉を開くことを決心した。 ところが扉は邸宅のホールに面しており、中央階段の前に立っているのは彼女のよく見知った夫人。すると、夫人は奇異な質問を投げかけてきた。 「あなたが今日応募してきたクラバレッタかしら?」 フリーナに衝撃が走った。この場面が、彼女の記憶の中にある似たような経験と共鳴したかのようだった。 フリーナはメイドや侍従たちの幸せな日常生活が羨ましく、また彼女がその暮らしを守るために秘密に立ち向かった勇気に感心した。 その後、フリーナの夢の中に同じ邸宅が出てきた。自分はクラバレッタであった。息を切らしながら秘密の扉に駆け寄り、深呼吸してから扉を押す。 扉の向こうからは激しい海水が流れ込み、邸宅は一瞬のうちに水没して警察隊だけでなく夫人や勲功爵、そして自分自身も跡形もなく溶けてしまった。 フリーナはそこで目が覚め、周りを見回してから心を落ち着かせた。彼女は、この本の後のストーリーを思い出さずにはいられなかった―― クラバレッタが扉を開いたことで引き起こされたタイムループ、それにより主人の死の謎、そして邸宅の秘密を解き明かし、ここにいるすべての住人のために古の呪いを解いたのだ。 「ありがとう、クラバレッタ。」 ――彼女は、この物語に良い結末をもたらした勇猛果敢な少女に心から感謝した。 そして、物語の中で生き生きと描かれたいくつかの人物のイメージは、最終的に可愛らしい姿で想像されて誕生し、フリーナのそばに寄り添っている。 | 好感度Lv.4後に解放 |
神の目 | 「人として生きるというのは、秘密を隠し、苦痛を味わい、孤独とともに歩むこと。それでも君は、それを望むの?」 偶然の巡り合わせによって、頓挫していたミュージカル「水の娘」がついに工ピクレシス歌劇場で披露される機会を得て、公演は大成功を収めた。 フリーナが代わって演じたヒロインのコリオは、人間が生きるために必要な淡水を取り戻すために自らを犠牲にすることを決め、その意志によって水を元の流れに導き戻した。 台本の筋書きによれば、彼女は消失する直前に空から降ってくる神の目を手に入れるはずだったが、それに手を伸ばさず神の目の意に任せて孤独に海底に落ちていく。 しかし公演の本番中、なんとフリーナに本物の神の目が出現した。 神の目とは人間たちの最も強い願いに応える形で現れるものだが、この神の目は彼女の過去に対する称賛のようなものであった。 フリーナは神の目を手にした。そこから発せられる輝きはまるで、今回の公演によって再び満たされた自分の心のようであった。 演劇という行為は彼女に多くの苦痛をもたらし、もう再び舞台に上がりたくないとさえ思わせたが、このステージの輝きと素晴らしさを最も理解しているのは間違いなく彼女であり、舞台上で夢を追う人々を導いて応援できるのも自分だと思った。 これから自分は何をすべきか…ずっと悩んできたこの問題に決着がついた彼女は、明確な答えを見つけ出した。 ――観客の視点からこの世界を見つめ直し、最高の演劇を作り出すことである。 彼女の視線は歌劇だけに留まらず、演劇と関係のあることならすべて興味を持って裏方としてそこに加わった。 中でも注目に値するのは、「水の娘」の公演が終わったあと、神の目を手にしたフリーナはとても落ち着いており、美辞をよく口にしていたこと。劇団を去ってからすぐに、彼女はかつて逆鱗に触れてしまった「地方伝説」を探し出し、雪辱を果たそうと目論んだ。だがその結果、かなりの苦労をすることになった。 失敗に終わっても諦めず、夜自分の部屋で神の目を研究していると、今度は建物全体を水浸しにしてしまうという問題を起こした。 サロンメンバーと一緒に何とか被害に遭った建物を片付けたとき、彼女は物件の管理人から最後通牒を受け取った―― 「たとえそれが勲功爵や夫人であっても、当物件ではペットの飼育を固く禁じます。」 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「水の娘」をクリア |
ボイス
日常ボイス
タイトル | 内容 | 解放条件 |
初めまして… | 何をボーっと突っ立ってるんだい?嬉しさのあまり、言葉も出なくなってしまったのかな?そう、この僕こそが、フォンテーヌで知らない者はいない大スター、フリーナだ。スケジュールがびっしり埋まっている僕に会えるなんて、キミは本当に運がいいよ。 | 初期解放 |
世間話・お茶会 | お茶会は淑女の必修科目さ。お茶会における礼儀作法を学びたいなら、僕が教えてあげよう。 | 初期解放 |
世間話・面白いこと | はぁ、つまんないの。何か面白いことはないかい? | 初期解放 |
世間話・人気 | あ~あ、人気すぎるのも悩ましいものだね。まっ、こんなに好かれているんだから、仕方ないか。 | 初期解放 |
雨の日… | なんて雨だ!ま、待った…これで水が溢れたり…しないだろうね? | 初期解放 |
雪の日… | へえ、ここは撮影にぴったりの場所だね。 | 初期解放 |
晴れの日… | この焼けつくような日差しの熱さ…普段使っている照明くらい熱いよ。まったく、太陽が一つだけで本当によかった。 | 初期解放 |
暴風の日… | 「耳を澄ましてごらん。風から不穏な囁きが聞こえる。それは、忘れ去られた怪獣が悪夢を見ているときの寝言さ」――どうして悪夢だと分かるのかって?…だって、恐怖は外に伝わるものじゃないか? | 初期解放 |
砂漠にいる時… | なんとも荒れ果てた大地だ。この僕が、水の恵みを与えてやろう! | 初期開放 |
おはよう… | おはよう…ふわぁあ~…こんなに早く起きる必要あるのかい?もう少し寝てても…いいと思うけど… | 初期解放 |
こんにちは… | やあ!僕のケーキはどこだい?えっ、朝に食べたばっかりだって…?もぉ——僕からすると、それってずいぶん経ってるんだけど? | 初期解放 |
こんばんは… | こんばんは…はぁ、最近クラバレッタさんが、ダイエットをするから付き合ってほしいって言うんだ。ふんっ、僕は先月よりもウエストが一回り以上細くなってるし、体型のコントロールだってもう十分気を配ってるのに——ほら見て、キミも分かるでしょ? | 初期解放 |
おやすみ… | ふわぁ…僕も眠たくなってきたから、また明日。時間通りに起こしておくれよ… | 初期解放 |
フリーナ自身について・応援団 | お茶会に参加した子たちのことが知りたい?あの子たちは僕の忠実な従者さ。コホンッ、特別に紹介してあげよう!まずはクラバレッタさん。時々僕の服を間違えて切っちゃうのが玉に瑕だけど、一番かわいいメイドだ。そして次はシュヴァルマラン婦人。頼りになるマネージャーで、僕の生活面を隅々までサポートしてくれている。最後に説教の好きなジェントルマン・アッシャー。礼儀作法に関するすべてを担当している。フフッ、僕のお茶会に参加することを許したとはいえ、彼らに認められるにはキミもまだまだ努力が必要だよ! | 初期解放 |
フリーナ自身について・歌唱 | 歌唱力にはかなり自信があるけど、僕が歌うに相応しい歌詞はそう多くない。劇団の創作者たちにはもっと頑張ってほしいね。あまり、僕を待たせないでおくれよ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
関係について… | コホンッ、僕たちの仲なんだ。あまりかしこまる必要はないよ。もっと肩の力を抜くといい。なんだいその顔は?まさか、端から「敬意」なんてなかったと言うわけじゃないだろうね? | 初期解放 |
同行について… | 「僕」の物語は幕を閉じた。これから上演されるのは「僕たち」の物語だ…ということは、ギャラも二倍になるってことかな?やったぁ! | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「水の娘」をクリア |
「神の目」について… | あのいにしえの予言が終わりを迎え、すべてが幕を閉じた後、僕はひどく落ち込んだよ。舞台に立つ者は観客からもてはやされ、数多の視線と期待を寄せられる。けれど、彼らが期待していたのは僕じゃない…僕が演じていたあの「神」だってことを、誰よりも僕は知っていた…あの日々の中で、僕が本当に得たのは孤独だけだったよ。だからこそ、一度は演技に関するすべてに嫌気が差したし、部屋に閉じ込もりもした。でも、観客の前に再び姿を見せ、舞台にまた上がったとき、胸の不安がいつの間にか消えていたことに初めて気付いたんだ。今の僕は、彼らの眼差しを素直に受け止めることができる。これも…僕がやっと自分を「演じる」ことができるようになったからかもね。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「水の娘」をクリア |
シェアしたいこと・歌劇 | フォンテーヌの歌劇は数回にわたって革新を経てきたんだけど、そのたびに反対の声が多く上がった。歌劇場に集まって騒ぎを起こす人も大勢いてね、耳が痛いのなんの。だから、彼らを脅してやったのさ——「こんなくだらないことのために争うのは禁止だ」ってね。それに合わせるようにヌヴィレットが杖で地面を叩いたら、一瞬で歌劇場は静まり返ったよ。僕って、つい威厳に満ちた一面を見せちゃうところがあるんだよね。皆、理解してくれてるといいんだけど。 | 初期解放 |
興味のあること・ルエトワール | 僕はルエトワールが大好きなんだ。この生物は誰も見ていない場所でも光を放ってる。僕に言わせれば、ルエトワールこそ一番の「スター」さ。はぁ、ルエトワールが主役の劇があったらいいのになぁ。そしたら僕も、群れから離れたかわいいヒトデを心から演じられるのに。 | 初期解放 |
リネとリネットについて | リネとリネットのことはもちろん知っているよ。前々から彼らの公演にはよく行っていたからね。確かに二人の人気は目を見張るものがあるけど、それでも僕とは比べものにならない。だって、すべての席を埋め尽くせる公演は僕が舞台に立ったときだけだからね。もちろん、立ち見席も売り切れになるほどさ。まあ今は…その…も、もう引退したんだから、人気が落ちるのは当然のことだろ! | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「罪人の円舞曲」をクリア |
ヌヴィレットについて | ヌヴィレットがこの数百年、フォンテーヌのために貢献してきたことはとても感謝しているよ。僕が民を欺いてきた罪を追及する気もないようだしね。それに、今の僕はもう彼と仕事のやり取りをしなくていいから、ずいぶん長いことパレ・メルモニアには行っていない。これは双方にとっていいことなんじゃないかな? | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「罪人の円舞曲」をクリア |
ナヴィアについて・スイーツ | ナヴィアが焼いたマカロンを食べたことはあるかい?彼女のスイーツに対する造詣は、僕にも劣らないものだと認めざるを得ないね。食感と甘さもさることながら、あのマカロンに描かれた模様…なんっっってかわいいんだ!まるで芸術作品だよ!一体どうやったのかな。まさか、本当に才能だけで?くぅ~、この僕が敗北感を味わうなんて…今度、絶対に聞き出さないと! | 好感度Lv.4後に解放 |
ナヴィアについて・心 | 彼女はとても強いよ。ああいった人は、何が起ころうとも立ち直り、何ともないフリをする。そうすることで、周りの人は余計なプレッシャーを背負わずに済むんだ。かつてカーレスとクロリンデの決闘を見届けた僕には分かる。ナヴィアは…そういうところが、どんどん父親に似てきているよ。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「ゆえなく煙る霧雨のように」をクリア |
「召使」について | 「召使」?だ、誰のことだい?も、もう忘れちゃったなぁ。そんな恐ろしいやつを頭の中に残したままにしてたら、悪夢を見ちゃうだろ? | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「胎動を諭す終焉の刻」をクリア |
シャルロットについて | 最近、シャルロットが忙しくしている姿をよく見かけるよ。僕に独占インタビューしたいようだけど、いくら断っても諦めてくれなくてね。だから、ちょっとうんざりしてたんだ。ただ、彼女は揺るぎない目でこう言ってきたよ——「人々に本当のあなたをもっと知ってもらいたい。きっとみんなも、あなたの苦しんだ心のうちを理解してくれるはずですから」ってね。正直、その好意にどう応えたらいいのか僕には分からない。もしかしたら、彼女の言うことはもっともなのかもしれないけど…まだ心の準備ができていないんだ… | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「罪人の円舞曲」をクリア |
リオセスリについて | 彼とはあまり交流がないけど、ヌヴィレットが信頼できると言っていたから、たぶんいい人なんだろう!そうだ、この前、彼からお茶が届いたんだ。悪くない味だったよ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
クロリンデについて | 僕の印象だと、クロリンデはあまり話すのが好きじゃない。でも彼女は何度も僕のそばに立ち、危険から守ってくれた。だから、彼女のことはとても信頼しているよ。うん…ちょっとだけさびしい気持ちもあるけど、今はもう会う理由が…あっ、そうだ!今度、お茶会に招待すればいいんじゃないか! | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「罪人の円舞曲」をクリア |
フリーナを知る・1 | 僕について興味があるって?ふーん、まあそれも仕方ないね。なんたって僕は、かつてフォンテーヌで一番人気の大スターだったし!毎日数え切れないほどのパパラッチが、僕のプライベートを探ろうと躍起になっていたよ。まっ、その辺に関しては慣れていたから、あしらうのなんてお手の物だったけど。もちろん、その経験をキミに活かすつもりはない。キミならそうだね…美味しいデザートと交換に、僕の秘密を教えてあげてもいいよ。 | 初期解放 |
フリーナを知る・2 | 最近、「サーフィン」っていうスポーツを勧められて、試しにやってみたんだ。荒波の中でバランスを保つのは簡単じゃなかったけど、すぐにコツを掴めてね。もしかしたら、そういう才能があったりするのかな?とにかく、一面に広がる海の上で、風と波を間近に感じられるのは悪くなかったよ。キミも試してみるといい。 | 好感度Lv.3後に解放 |
フリーナを知る・3 | 時間があったら、旅で見聞きしてきたことをもっと教えてくれないかい?僕はキミの話すキテレツなストーリーが結構好きなんだ。まあ、実を言うと…色んな物事に興味を持ちやすい反面、飽き性なんだけどね。う~ん、「情熱」っていうのは、簡単に生まれたものほど失いやすいのかも。でもキミといるときは、楽しい気持ちがずっと続くような感じがするんだ。とても不思議だと思わないかい? | 好感度Lv.4後に解放 |
フリーナを知る・4 | これまでの僕は、少し自分を蔑ろにしてたんじゃないかって、近頃そう考えるようになったんだ。神としての威厳を保つために、生活を楽しむなんてことまったくしてこなかったからね。だから先日ショッピングに出かけて、見たこともないものをたくさん買ってみたんだ。七色に光るティーバッグ、全自動伸縮式のナイフとフォーク、それからタツノコ専用の鞍とかね…まあ結局、どれもほとんど使い道がなくって、劇団の小道具用に預けちゃったけど。変だなぁ、モラを払うまではどれも役に立つ気がしてたのに… | 好感度Lv.5後に解放 シナリオ「水の娘」をクリア |
フリーナを知る・5 | 人々は往々にして、過去を語り、失われた美を惜しむ。そして未来を語っては、不明瞭な明日のためにすべてを犠牲にしてもいいと思っているんだ。僕はそれに賛同できないけど、とても羨ましく感じるよ。だって僕は、過去も未来もない世界で生きていたんだから。恐怖を振り払うために、より強く、より神に近い自分を作り上げ、それを演じた。何百年という時が過ぎて、僕が演じてきた「姿」も、やがて本当の僕と混ざり合ったんだ。今となっては、僕にもその見分けがつかない…いや、もう見分ける必要がないのかもしれない。かつて歩んできた道が今の僕を紡いだのなら、あの完璧とは言えなかった演劇も、僕の一番大切な一部なんだろう。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「罪人の円舞曲」をクリア |
フリーナの趣味… | 『女王の栄冠』だけど、まだ続編は出ないのかい?残念…こういう正義が悪を成敗する王道作品は、いくら見ても飽きないよ。 | 初期解放 |
フリーナの悩み… | 今晩のパスタは、どのソースにしようか… | 初期解放 |
好きな食べ物… | 精巧に作られたデザートを前に嫌な顔をする人なんていないさ。でも、僕に「好き」って言わせるには、もっと努力しないとダメだね。いいかい、スイーツは歌劇と同じで、「配役」から「舞台セット」まで、細かく考える必要があるんだ。そうして初めて、最後の「公演」で輝くことができるのさ! | 初期解放 |
嫌いな食べ物… | ずばり言わせてもらうけど、僕は「創作料理」のほとんどが好きじゃない。今までヘンテコな料理をたくさん食べてきたけど、得られたのはトラウマだけだったよ。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る・1 | へえ?芳醇な香りに、繊細な食感…まさかキミが料理に精通していたとはね。悪くないセンスだよ。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る・2 | 「普通」すぎる!ふんっ、なんの特徴もない料理を認めることはできないよ! | 初期解放 |
贈り物を受け取る・3 | 普段、こういうのを食べているのかい?はぁ、僕のパスタをキミに分けてあげよう。 | 初期解放 |
誕生日… | 誕生日おめでとう!ほら、プレゼントにこのチケットをあげよう。『ハッピーデー』の特等席を取ってあるから、ぜひ観に来てくれ。うん?『ハッピーデー』が何か知りたいだって?うーん、サプライズにとっておきたかったんだけど…まあいいや、これは僕自ら練習している歌劇なんだ。内容は…たくさんの人が集まり、とある大切な人を祝うというものさ。もう分かっただろ?だからさ、絶対に来ておくれよ! | 初期解放(※) |
突破した感想・起 | 神の目って本当に使い慣れないなぁ…ねえ、使い方を教えてよ?あっ…忘れてた…キミも神の目を使ったことがないんだったね。 | 突破段階「1」で解放 |
突破した感想・承 | 自分で鍛えて得た力はやっぱり違うね。フフン、ありがとう。 | 突破段階「2」で解放 |
突破した感想・転 | 良い調子だ!どんな状況でも輝く一面を見せられるなんて、さすがは僕だね。 | 突破段階「4」で解放 |
突破した感想・結 | まさか、僕にこんなによくしてくれるなんて。これって、キミが僕の「力」を必要としてるって受け取っていいんだよね?ただ…今の僕には…キミに十分な見返りをあげられないかも…えっ?大事なのは僕「自身」?そっか…なら、これからは一緒に、僕たちの未来を演じよう。 | 突破段階「6」で解放 |
※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。
戦闘ボイス
アクション | 内容 | 備考 |
元素スキル | 僕を讃えよ! | ウーシア時(サロンメンバー) |
お披露目だ! | ||
ジャジャ~ン! | ||
開幕だ。 | プネウマ時(衆の水の歌い手) | |
光よ。 | ||
キミに捧げよう。 | ||
元素爆発 | 世界を熱狂の渦に。 | |
光り輝くがいい! | ||
歌え、僕の名の下に! | ||
宝箱を開ける | ケーキに乗った王冠のように、予想外のサプライズだね。 | |
受け取るといい。コホンッ…僕が許そう! | ||
面白いものは多ければ多いほどいい。 | ||
HP低下 | ひ、ひとまず休戦を… | |
まずいまずい! | ||
助けて―― | ||
仲間HP低下 | 僕の実力をとくと見るといい! | |
僕の出番だね! | ||
戦闘不能 | これも…ある種の開放、なのかな? | |
結局、成し遂げられなかった… | ||
見るな…僕の惨めな姿を | ||
重ダメージを受ける | 何をするんだい! | |
やめてくれ! | ||
チーム加入 | やっぱり僕から離れられないんだね。 | |
楽しい旅になるといいね。 | ||
よ~く見ておくといい。 |
その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。
他キャラからの反応
ウェンティ | 吟遊詩人が得意とするのは演奏や歌だけど、劇の演者となると、それ以上の能力が必要になってくるんだ…いっそ次の風花祭は、フリーナも連れてきて一緒に公演するのはどうかな?――ん?彼女がフォンテーヌを救ったことについてもっと聞きたいって?うーん、あれほどの芸術的才能を持った人が世界を丸ごと救うなんて、まったくもって不思議な話じゃないでしょ? |
鍾離 | 国を救う契約を「自己」と締結し、それを五百年に渡り厳守することで天理を欺いた…「正義」によってなされるすべてを、俺は尊重する。たとえ神性の部分がすでに消え去り、神座さえなくなったとしても、フォンテーヌすべての歴史において、フリーナは正義の神として認められるに値する存在だ。 |
雷電将軍 | 「雷電将軍」はかつて、私の意思に揺らぎがないか確かめるため、私と意識空間で数百年にわたる決闘を行いました。ですがあなたのおっしゃったフリーナさんは、人間の身でありながら、五百年にもわたり演技を貫いた…それは、いついかなる時も精神的な「戦い」を繰り広げることに変わりなかったことでしょう。私は彼女の意思が、すでに神の領域に達していることを認めます。 |
ナヒーダ | (俗世の七執政として)ずっとずっと昔、俗世の七執政は定期的に連絡を取り合っていたらしいわ。ただ、私だけは状況が特別だったから、そのことを覚えていない…スメールの混乱も一段落ついたし、そろそろ彼らともう一度会うべきよね。あなたのよく知っている神を、私に紹介してくれるかしら? |
(俗世の七執政として)一緒にゲームをすると、人と人の距離は一気に縮まるのだと聞いたわ。それは神も同じよ。いっそ、今度またみんなで集まった時には、「ケンケンパ」で遊ぶことを提案しようかしら?…やっぱりやめておくわ。小さなマスを書いて、自分の優勢を利用してみんなをいじめてるって思われたらいけないもの。 | |
(フリーナとして)知恵にとって重要なのは、何を知っているかではなく、何を変えられるか――人々はそう言うわ。間違いなく、あの「予言」はとうに世界樹に刻まれていた…まるで何も変わっていないように見えて、すべてが変わってしまった感じね。あなたも私も知っているように、彼女は世界の運命を変えるほど賢い人よ。 | |
シャルロット | 水神フリーナ様の言動は人々の心を動かす力があるの。あの方は生まれながらの大スターだわ。ユーフラシアさんは以前、一人の記者を密着取材に行かせたことがあるんだけど、彼はしばらくして辞職したの。 辞めた理由は…私の調査によると、彼が写真を撮るたびに、フリーナ様が写真を確認し、納得するまで撮り直しを要求したんだって。一番ひどかったときは、フリーナ様のポーズ一つを撮るのに、127回も撮り直したって… |
シュヴルーズ | フリーナ様か…ある日突然、あの方が私たちに「ライフルドリル」をするよう指示したことがある。全員に特製の「儀仗銃」を装備させただけでなく、「ライフルドリル」の特殊な訓練も受けさせた…幸い、あの方のお気に召す儀礼曲がなかなか見つからず、お蔵入りとなったがな。 |
ナヴィア | 子供の頃、一度だけフリーナ様が出演したチャリティー公演の歌劇を観る機会に恵まれたの。ほんとに人気で、当時はチケットを手に入れるのがすごく大変だったのよ!あの時、他の人物を演じてるはずなのに、彼女の振る舞いはかえって、いつもの高いところからの演説よりも自然な感じがした…今思えば、あれは錯覚なんかじゃなかったのね。 |
ヌヴィレット | 今こうして、彼女の「公演」はついに幕を閉じた。「パフォーマンス」とは想像から生み出されるものだが、フリーナはそれをもってして自らの責務を果たしたのだ…臆病な者が狂気を用いて自らを勇敢にする――今まで実にご苦労であった。 機会があれば、彼女の舞台に拍手を送りたい…うむ、機会が出来次第、そうするとしよう。 |
フレミネ | す…水神さまを客観的に評価するなんて、ぼ、ぼくには無理だから。うん…この話題はやめよう。それに、ぼくはあの方とあまり関わったことないし…見方も偏っちゃうと思う。 |
えっと、どうしてもっていうなら、水神様が観客としてそこにいる姿を見たことがあるよ。あの方は話してる時の姿がとても印象的だけど、逆に黙ってる時は何か意味深な表情をしてる気がする…あの目は、まるで光の届かない海底みたいなんだ。何か深い秘密を隠していて、他人に触れられるのを怖がってるような…ご、ごめん…ただの憶測だから。 | |
リオセスリ | 俺が罪を認めるのが早すぎたせいか、フリーナ様は当時の審判でつまらなさそうな顔をしながら、早々に退場してしまった。水神様を失望させてしまうなんて、とんだ重大事故さ。ふむ、今後はもっといい茶葉を送ってさしあげないとな。 |
リネ | 水神フリーナ様は行動が独特な方でね。簡単に言うと、普段の話し方も一種のパフォーマンスなんだ。フォンテーヌ人は卓越した舞台演出を何よりも愛してるからね、フリーナ様を崇敬してる人も少なくないのさ。 |
リネット | フリーナ様の行動について、その真意を知るのは難しいし、有益な情報も見出せない。何だか、あの一挙一動はまるで別人を演じてるような…さすがは神様、凡人の視点からじゃ到底測れない。 |
アルレッキーノ | 劇団員たちへの差し入れとして、リネにケーキを届けさせた。ケーキは子供たちの手作りなのだが、「大ファン」からの贈り物ということにしてある。彼女が気に入ってくれるといいのだが。 |
引用元ページ:各キャラの反応
考察
総評
アルケーによって役割がサブアタッカー/ヒーラーに切り替わり、強力な全体バフも提供できる器用な水元素サポーター!
重撃を使うたびに服装・アルケー・元素スキルが切り替わり、2種類のモードで戦闘貢献するのが持ち味。
自傷はチームキャラの耐久面を弱化させ、またフリーナのパフォーマンスを上げるために回復キャラが必須となることがデメリットだが、HP増減を条件とするバフの恩恵が受けやすくなるメリットでもある。
富める者も貧しき者も、グロシグラスを持つ者も持たざる者も、杯を掲げよう。
特徴
- 召喚スキルによる強力なサブアタッカー性能
ウーシア時の元素スキルでは「サロンメンバー」を3種類まとめて召喚し、攻撃を行う。
この召喚獣はキャラと独立して自律的に行動する、CTを上回る30秒もの継続時間、追尾範囲が広い、浮遊した敵にも攻撃が当たる…と、神に相応しい仕様となっている。
- 元素爆発による強力なダメージバフ
元素爆発はHP増減に応じてダメージバフを提供するのだが、バフの対象はチームメンバー全員の全ての攻撃と幅広い。
バフ量の上限は無凸でも最大75%と非常に高く、持続時間も優秀。- なお、いわゆる固定値系の元素反応である過負荷、超電導、感電、氷砕き、拡散、開花(超開花、烈開花を含む)は仕様としてダメージバフの効果を受けず、これらの反応ダメージ強化は出来ない。
- なお、いわゆる固定値系の元素反応である過負荷、超電導、感電、氷砕き、拡散、開花(超開花、烈開花を含む)は仕様としてダメージバフの効果を受けず、これらの反応ダメージ強化は出来ない。
- トップクラスの水上移動性能
元素スキルの召喚物が存在している間、フリーナは水上を陸地と同じように歩ける。勿論ダッシュ、攻撃、高所からの着地も可能。
元素スキルは持続30秒に対してCT20秒、更に水上で再発動もできるため、シビアな操作入力も必要なく無限に水上を駆け回ることができる。
なお、スキル継続中に水中に潜りたくなった場合はキャラクターを切り替えれば良い。
- フォンテーヌ地域での探索性能の高さ
アルケー属性をどちらも使える初のキャラクター。通常攻撃でアルケーが発動するため、アルケーギミック解除に非常に便利。
水中ではアルケー属性の切り替えが出来なくなる*4が、原海アベラント亜種スキルのCT短縮を所持しているため、水中でも有用。
地上か水上でスキル→他キャラで潜水→水中戦→フリーナでドルフィンジャンプで水上着地→水上でスキル を30秒以内にループすれば、陸地を経由せずスキルでの攻撃や回復を水中探索中に行える。
フォンテーヌ地域には水場が多いこともあり、水上移動も含めて探索要員として大いに活躍してくれる。
注意点
- チームメンバーを継続的に自傷させる
サロンメンバーの攻撃時に、残りHPが50%以上のキャラ全員に自傷が発生する重大なデメリットがある。
一方で、自身の元素爆発のテンション獲得手段となるほか、ファントムハンターを始めとしたHP増減が条件となるバフを誰でも利用可能に出来るため、装備を見直すなどでメリットとして活かせる側面もある。
- 全体回復がないとバフを活かしにくい
元素爆発のバフ量を最大にするためには、チーム合計で300%分ものHPが変動する必要がある。
チームに単体回復キャラしかいない、または回復なし編成の場合は、控えキャラのHPがすぐに50%になり自傷が発生しなくなるため、バフの獲得速度が激減してしまう。
全体回復キャラとフリーナを合わせると事実上の2枠占有であり、現状の実装キャラ層では編成幅に大きく制限がかかる厄介なポイント。- ヌヴィレット等のHP変動キャラを使用する、フリーナを2凸するなどの対策をとれば、全体回復がなくともバフの獲得速度が安定する。(特に後者)
- 編成に最大HPが高いキャラがいると不都合な点があることにも注意。
スキルの自傷量、及びテンションの獲得量はそれぞれのキャラの最大HPに対する割合でしか判定されないため、最大HPの高いキャラでは自傷ダメージが大きくなり、同じ回復量でもテンションの獲得量が低くなってしまう。
HP参照のキャラを多く編成する際は注意しよう。
- 元素爆発の回転率が悪い
フリーナの元素爆発は60族としては長めの継続時間だが、スキルの粒子生成効率が悪いため控えで粒子を受け取ることがほとんど。このため元素爆発を回すには要求チャージ量が高い。
命ノ星座の効果でも改善できるが、改善されるのは4凸と遅めである点も悩みどころ。
- プネウマ属性になる必要がほとんどない
プネウマ属性では元素スキルで「衆の水の歌い手」を召喚し、回復を行うことができる。
しかし衆の水の歌い手は単体回復のため、サロンメンバーの自傷を補うことはできず、全員のHP変動を前提としている元素爆発とも噛み合っていない。
加えて衆の水の歌い手は火力が激減するだけでなく、水付着が行われず、元素粒子生成もできないという欠点も存在する。
ヒーラーは既に多数実装されているため、ソロプレイではフリーナのアルケー属性をウーシアで固定し、別途全体回復キャラを採用する方が良い。- なおサロンメンバーはフィールドギミックにも反応して自傷を発生してしまうため、この暴走を止めるためにプネウマ属性に変更するのは有用。
- 衆の水の歌い手は「フィールド上にいるキャラを回復する」ため、4人マルチプレイ時には全体回復となる。
- マルチプレイ時は要注意
マルチではウーシアの元素スキルを使うと他人のキャラのHPを勝手に減らすことになる。
知り合いとやるならともかく、野良ではHPを勝手に減らされることに不快感を持つ人もいる点には注意したい。
そのため、状況によって適宜プネウマとウーシアを切り替えることで、味方のHPの管理とテンションの確保および追撃の火力を両立させる独自の立ち回りが必要となる。
ただし、味方に全体ヒーラーがいる場合や、フリーナが完凸している場合はこの条件はある程度緩和される。
なお、元素スキルの召喚は重複せず、最後にスキルを使用した1人分のみに上書きされる仕様がある。特にフリーナの場合は水上歩行効果も消えてしまうので、同時編成するなら注意すべきである。
運用
- サブアタッカー型
フリーナの基本形。ウーシアでの運用が基本。
フリーナの元素爆発によるバフは、フリーナ本人のステータスを参照しない特徴があるため、この型でもサポートは問題なく行える。
天賦
通常攻撃・ソリストの誘い
特性: 浮かし・ダウン・吹き飛ばし・吸い寄せ
通常攻撃
普通の4段攻撃。攻撃力参照なので、完凸しない限り火力源にはならないだろう。
左利きのようで、通常攻撃時は終始左手で武器を扱う。
刻晴やアルハイゼンなど、これまでも特定の段数やモーションの一部に左手を使うキャラは多数いたが、一貫して左手のみのキャラは初。
一方で構えと落下攻撃時は汎用モーションのため右手で扱う。このためか通常攻撃終了時に構え状態に移行せず、即座に納刀する。
3段目の後に剣を地面について決めポーズ、4段目の後に優雅にお辞儀モーションが見られる。
重撃
スタミナを消費して範囲攻撃と同時にアルケー属性を切り替える。
攻撃というよりアルケー属性切り替えのスイッチ的意味合いが強い。このためか、フリーナは通常攻撃を挟まずに重撃を発動できる。
通常4段のどこからでも発動でき、前後の隙が少なくスタミナがある限り連発可能。
出しやすい反面、通常連打中に暴発して意図せずアルケー属性を切り替えてしまう事故に注意。
モーションは敵に攻撃というより、帽子に手をやってマイケル・ジャクソンのような決めポーズをしているだけである。
聖俗の座客
元素量: 0U 特性: アルケー・ウーシア&プネウマ
デフォルトはウーシア。
倍率はウーシア・プネウマ共に同じであり、雀の涙。
通常攻撃で発動でき、CTも短いため、ギミック解除には非常に便利。
元素量0Uだが、水元素石碑の起動なども出来る。追撃での木こりも可能。
ウーシアの追撃とプネウマの追撃はCTが別管理であり、重撃による切り替えを行えば短時間に2度アルケー攻撃が出来る。
フリーナのアルケーは通常攻撃に分類される水元素ダメージであるため霧切などの「通常攻撃で元素ダメージを与えた時」等の武器効果をトリガーできる。
サロン・ソリティア (元素スキル)
「僕を讃えよ!」
CT: 20秒 継続時間: 30秒
フリーナのアルケー状態によって効果が変わる設置系スキル。
ウーシア(デフォルト)では水元素範囲攻撃を挟んでから攻撃を行う「サロンメンバー」、プネウマではそのまま回復を行う「衆の水の歌い手」を召喚する。
召喚後に重撃でアルケーを切り替えると、すでに召喚されたゲストの種類も切り替わる(継続時間は継承)。切り替え時にはフリーナのそばに再召喚される。
発動時モーションもアルケーによって異なり、ウーシアではスキルアイコン通りの右手を掲げるポーズ、プネウマでは右手を胸にあて左手を掲げた後カーテシーのような礼をする。
スキル発動中は水上歩行ができる。心海と同様、落下ダメージも発生するようになるので注意。
当たり前だが水上歩行はフリーナのみに適用されるため、キャラチェンジすると沈む。
海中から海上に飛び上がった場合、スキルの効果時間中であれば海上に着地することが可能。
マルチプレイ中に複数人のフリーナがパーティに居る場合、召喚したゲストが同時に存在出来るのは1人分まで。水上歩行の効果は最後にスキルを発動したひとりのみに有効。
サロンメンバー(ウーシア)
元素粒子生成: 1個 元素量: 1U
3体セットで登場。出場キャラクターに付き従って移動し、自動で敵を攻撃する。
元素粒子生成はサロンメンバーの攻撃時に発生し、2.5秒のCTがある。
スキル発動時に水元素範囲攻撃を行う(単発)。その威力はタコの追撃とヤドカニの追撃の中間程度。
サロンメンバーの攻撃は、HPが50%以上あるチームメンバー全員のHPを一定割合ずつ消費することで、その対象人数に応じて威力が上昇する。
これにより、チーム全員が聖遺物「ファントムハンター」のセット効果のような「HPが増減した場合」の発動条件を満たすこともできる。
なお、代償としてHPが減ることは「自傷ダメージを受ける」と解釈されやすいが、厳密にはHPをコストとして自ら消費しているに過ぎず、外敵からの被ダメージとは異なるため、
両手剣「葦海の標」の追加効果のような「ダメージを受けた場合」の発動条件は満たすことができない点に注意。
サロンメンバーはマップ上のギミックにも反応し、その度に自傷も発動するため、放っておくとその辺の物体を勝手に攻撃してチーム全員を弱らせていくことがある。
料理鍋等の元素が付着しうるギミックが対象になるが、アルケーのクラスター等、例外的に反応する物もある。あぁああっ、まったく!相談も無しに!
探索では効果時間の長さが仇となってひたすら消耗し続けてしまいやすいため、そのような場合は歌い手に変えることで余計な自傷をなくすことができる。
能力は3匹それぞれ別個に設定されている。
- ジェントルマン・アッシャー
マンマルタコ。水のリングを射出して攻撃する。3体の中では倍率・頻度・攻撃範囲共に平均的で、3秒~4秒程度の間隔で攻撃を行う。2回に1回水元素付着する。 - シュヴァルマラン婦人
アワアワタツノコ。水弾を吐いて攻撃する。攻撃の天賦倍率は一番低く単体攻撃だが、攻撃頻度は一番高く、1.7秒ほどの間隔で攻撃する。2回に1回水元素付着する。 - クラバレッタさん
ヤドカニ。泡を纏って突撃する。攻撃の天賦倍率は一番高く比較的広めの攻撃範囲を持つが、攻撃頻度は6秒毎程と一番低い。毎回水元素付着する。
敵との位置関係などにも左右されるが、自傷のペースは平均すると一人あたり1秒毎に最大HPの2%~2.4%ずつ程度。
18s(爆発効果時間)では36%~43%、20秒(自身のスキルや80族元素爆発のCT)では40%~48%となる。これをどうケアしどう活かすかがフリーナ活用のポイントとなる。
衆の水の歌い手(プネウマ)
元素粒子生成: 0個 元素量: 0U 特性: なし
出場キャラクターのHPを回復する。召喚した場所から動いてくれないが、回復可能範囲はかなり広い。効果範囲内ではキャラの周囲を泡が旋回するエフェクトが付くので目安に。
また一旦ウーシアに切り替えてから再度プネウマに戻す事でCTと無関係に置きなおしが可能。
回復性能自体は中々だが、単体回復なので自身とのシナジーもあまりなく、水付着や元素粒子生成も行わなくなる。強力なサロンメンバーを差し置いて戦闘中に配置する価値は見出しにくい。
ソロプレイではサロンメンバーの暴走を防ぐのが主用途になるだろう。
フィールド上のキャラを回復する仕様上、4人マルチでは全体回復になる。
マルチプレイにおいてパーティのHPを50%まで削るのは編成によってはなかなかキツイものがあるので、プネウマの回復で上手くパーティHPを管理したいところ。
よく見るとフリーナと同じアホ毛がついた純水精霊のような姿をしている。
万民のカルナバル (元素爆発)
「歌え、僕の名の下に!」
エネルギー: 60 | CT: 15秒 継続時間: 18秒
元素量: 1U
周囲に水元素ダメージを与え、チーム全員を「もろびとこぞりて」状態にする。
もろびとこぞりて
この状態のキャラクターのHPが増減する度、フリーナは「テンション」を獲得し、テンションのポイント数に応じてチーム全員にダメージバフと受ける治療効果を配布する。
テンションの獲得レートは無凸だとHP増減1%につき1ポイントで、上限は300ポイント(1凸で上限400ポイント、2凸で増減1%につき3.5ポイントに上昇)。
天賦Lv8であれば、無凸でダメージバフ63%&治療効果24%、1凸でダメージバフ84%&治療効果32%まで上昇する。
このダメージバフはいわゆる動的バフであるため、香菱の元素爆発など発動時のステータスを参照する設置技等であっても後から強化が可能。
なお「効果時間>CT」なので前の爆発の継続時間中に爆発が使用可能だが、元素爆発を使用するとテンションが0にクリアされるため、テンションの蓄積値は引き継ぎ出来ない。
テンションを最大まで溜めるためには、無凸だとチーム全員のHPの上下動300%分が必要。
4人パーティーならば、一人辺り失ったHPと回復量の累計が最大HPの75%になればよいことになる。
1凸、2凸と重ねるとこの要求値は下がっていく*5。
テンションの蓄積速度については無凸の場合でも、既にフリーナのスキルで味方全体のHPが50%まで減っている場合に瞬間全体回復が可能なヒーラーで回復すれば最大200のテンションを即座に獲得できる。回復後もフリーナによる自傷が続くので、アタッカー出場のタイミングで概ね5~7割程度(その時点で全体へのダメージバフ量は天賦10で37~50%程)を蓄積でき、サブアタッカーはそれまでのダメージバフの恩恵も受ける。
ヌヴィレットやリオセスリ等のHP増減アタッカーならばそこからさらにテンション蓄積を加速できる。
1凸すれば発動直後から天賦10で37.5%のダメージバフを全体に配れるためさらに強力になり、2凸でさらにテンション蓄積速度が加速する。詳しくは命の星座の項目を参照。
効果時間中は画面上が泡のエフェクトに包まれる。テンションが上限に達した際は一度画面が光ったのち★型のエフェクトが追加されるほか、外枠の輝きもより煌びやかになる。*6
また、テンションが一定数溜まると画面下部からサロンメンバーが顔を出すため、今現在テンションがどの程度溜まっているかの目安になる。(要検証)
演出は3匹→7匹→沢山→上限到達の4段階がある。
具体的なテンション値はステータスを見れば割り出すことが可能。
「キャラクターの受ける治療効果」÷「テンションの受ける治療効果への変換率」で現在のテンション値を計算できる。(ダメージアップの効果はステータスには反映されない)
終わりなき円舞 (パッシブ1)
HP上限を超える回復が行われた時、短時間味方全体のHPを回復できる。
完凸とマルチプレイを除けば唯一フリーナが持つ全体回復手段。これにより出場キャラだけを回復していてもチーム全体のHPを多少回復することができる。
ただし、出場キャラクターが「フリーナ以外から」「HP上限を超える回復を受ける」ことなので、他のヒーラーを併用することが条件となる。
効果時間中に再度上限を超える回復をした場合効果時間はリセット。繰り返し超過回復を繰り返しても時間が加算されることはなく、ヒーラー2人を用いても重複しない。
回復量は2%と表記されているが、金珀の割合回復と同じく受ける治療効果、及び与える治療効果の影響で増加する。
聴き手なき独白 (パッシブ2)
フリーナの最大HPに応じて、元素スキルの攻撃(ウーシア時)にダメージバフを付与し、回復(プネウマ時)の回復頻度を上げる。
主力攻撃がHP参照のフリーナであれば自然と条件を満たしやすい。HP上限4万で効果量が最大となるので、これが一つのステータス目標となる。
蒼海もまた舞台なり (パッシブ3)
フリーナがチームにいる時、原海アベラント亜種の固有能力使用CT-30%。
探索から戦闘まで水中では彼らの能力に依存することが多いため、水中においては大変有用な効果。
命ノ星座
主に元素爆発関連の効果が多く、1~4凸までは1つ進むごとに強力さを増していく。
元素スキルの強化に直接関係するのは5凸の天賦Lv+3のみ強化だが、爆発のダメージバフが増えるとスキルダメージも増えていくことに加え、2凸のHP上限UPと4凸も結果的に火力上昇に繋がっており、実際は1凸毎にスキルダメージも強化されることになる。
1凸と2凸が特に優秀。火力と使用感が大幅に向上する。
完凸では攻撃6回分の特殊強化を得、懸念点である全体自傷をフリーナだけでカバー可能になる。ハードルは高いが自己完結性能が高まり非常に強力。
- 第1重・「愛は野の鳥 哀願しても手懐けられぬ」
元素爆発のテンションが初期値0&上限300から初期値150&上限400になる。
天賦10の場合、無凸では"初動0%&最大75%"だったダメージバフが初動37.5%&最大100%に変化する。
勿論ダメージバフだけでなく治癒バフも初動15%になっているため、回復によるテンション増加分も無凸より増加している。
またテンションの上限到達に必要なHP増減量も50%分減少しているのもありがたい。
因みに使用感の補足として、金珀(5凸)&愛される少女4セット(治癒冠)のみで3度目の回復時に約70%のダメージバフを得られる。
サロンメンバーによるHP減少や敵からの被弾、自傷スキルなどを含めれば、最終的に100%ダメージバフを稼げるようになるだろう。
総じて使い勝手と爆発性能双方を引き上げる優秀な星座効果。後ろに控えている2凸も優秀だが1凸止めも十分有効。
- 第2重・「女は気まぐれ 水面に揺らぐ浮草のよう」
テンション獲得量が3.5倍になり、また上限の400以上稼いだテンションがフリーナのHP上限バフに変換される(上限はテンション800時の140%)。
合計71.4%程度のHP変動でダメージバフが、合計185.7%程度のHP変動でHP上限バフが最大値になる。
実質的なテンションの上限値こそ倍になっているものの、必要なHP増減量は1凸(250%)よりも減っている。回復が金珀1人や単体回復のみの編成、軽い自傷でもすぐさまテンション400に到達でき、別途回復が必要な点さえ解決できればダメージバフ配布キャラとしては頭抜けた性能になる。
HP上限140%UPは聖遺物のメインOP3部位とほぼ同等の数値であり、実数値に変換した場合Lv90のフリーナであればHP+21430。
結果として固有天賦上限であるHP4万であってもHPが1.54倍に跳ね上がる。スキルの火力上昇率は雷電将軍2凸や八重神子完凸の防御力60%無視を軽々超えるほど*7。
また、HP%を大量に稼げる影響で時計をチャージ時計にしやすくなるほか、元素爆発を含め200%を超えるダメージバフがあっても杯はHP%よりも水バフが優位になる。
- 第3重・「秘密は心に秘められた 誰もこの名を知り得ない」
元素爆発の天賦Lv+3。
フリーナの元素爆発はLv1毎の効果量の上昇幅が均等で、元の天賦レベルにかかわらずLv3上昇でダメージバフ最大値+24% & 治癒バフ最大値+12%になる(1凸効果込み)。
これを上昇率に直すとかなり強烈。一般的には1.18倍が目安のところダメージバフは1.24倍、治癒バフは1.3倍以上になる。
結果、ダメージバフの初動と最大値が1凸から更に上がり、天賦10では初動46.5%&最大124%に変化する。
これにより元素爆発発動時点で元素熟知1000の万葉を越え、夜蘭の固有天賦最大値に近いダメージバフをチーム全体に配布可能になる。
少々極端な話ではあるが、HPが一切増減せずテンション獲得ができない状況であってもトップクラスのダメージバフ配布キャラと化す。
加えて治癒バフは上昇率が高く、初動が19.5%まで伸びているのも嬉しいところ。
- 第4重・「地獄に堕ちずして いかに生の価値を知る!」
ウーシアスキルの命中orプネウマスキルの回復で元素エネルギー回復。5秒毎に発動可能で、1回あたりエネルギー4回復。
実質必要エネルギー量を60から44~40に下げる星座効果。すぐ控えに戻るため高い元素チャージが必要だった点が大きく改善される。
元素チャージに換算すると概ね+30%程度の恩恵。水1編成でも火力武器+HP時計が選択肢に入り、水2↑編成では多少のチャージで回るようになり、結果的にスキル火力上昇にも繋がる。
発動条件がスキル命中or回復と緩く、元素爆発が切れてもまだエネルギーが溜まっていないといった状況に陥っても再展開に貢献してくれる。
因みに、HPを回復したりすると~とテキストには書かれているが、実際にはスキルによる回復判定が発生すると効果が発動するというのが正しいらしくHPが回復してなくともエネルギーが回復する。
置いておくだけでもある程度のメリットがある事を覚えておくと、要所要所で役に立つだろう。
- 第6重・「僕の歌を聴きたまえ―― さあ 愛の杯を掲げよう」
スキル発動後の10秒間、フリーナの通常・重撃・落下攻撃が水元素になり、かつHP参照でダメージがアップする。最大6回まで。
さらに攻撃命中時にウーシアであれば全体回復、プネウマであれば自傷が発生し通常・重撃・落下攻撃のHP参照率が上がる。こちらも最大6回まで。
複数の敵に命中しても残り回数の減少は1で固定。空振りの場合は何の効果も発揮されず、いずれの効果も残り回数は減らない。また、木を殴っても木こりできず空振りするようになる。
効果時間中は自身や攻撃に対して固有のエフェクトがつく。特に重撃は一見の価値あり。- ウーシア
全体回復が発生する。
「再び発動すると、継続時間が延長される」とあるが、これは残り2.9秒へリセットするのではなく、残り時間に2.9秒を加算する効果。つまり、2.9秒*6回で最大17.4秒持続する。
したがってキャラ1人に対する総回復量はフリーナのHP4%*17回で68%分。さらに元素爆発の治癒バフや1~4凸効果の強化が乗ることで本職ヒーラー並の回復性能を獲得し、高HPキャラでも自傷分のHPをリカバリーすることが可能となる。
全体回復キャラを同時編成する必須度が下がることで枠圧縮力が高まり、運用や編成の自由度が増すという、完凸に相応しい効果となっている。
- プネウマ
通常アタッカー性能を更に引き上げる。43%*6回の合計258%HP分の上乗せダメージは強力。
6回攻撃分にしか乗らないものの、これによりメインアタッカー性能を獲得し、戦闘においてフリーナをより活躍させることができる。
サロンメンバーを出した状態で控えに回りたいため、重撃→通常4回→重撃で効果を6回使い切る立ち回りが基本となる。
この時、入力ミスで通常攻撃中に重撃を挟んでしまうとアルケーがウーシアに切り替わってしまうため注意。
コンボを決めてテンポよく立ち回ればフリーナの攻撃で高ダメージを連発でき、回数制限があるとは言え完凸として申し分ない火力を出してくれる。ただし元素スキルと同じくチームキャラのHPを減らすため、依然としてフリーナ以外の全体回復が必須。
またウーシアの枠圧縮性能があまりにも強力なこともあり、恩恵は感じにくい。聖遺物
ローテーション単位ではサロンメンバーのダメージが占める割合の方が高いため、完凸効果自体との噛み合いは悪いものの依然として劇団4セットが優秀。
ただし、完凸効果を重視して瞬間火力を高めた方が敵を早く殲滅出来る場面も多く存在するため、スキルと通常の火力を両方高めるHP20%や水15%等の2セットキメラの採用価値が上がる。
ファントムハンター4は控えで発動せず、むしろ非推奨。武器
高い会心ダメージとHPバフが強力な静水流転の優勢は揺るがないが、磐岩や聖顕などスキルに縛られない効果を持つ武器は5凸以下よりも適性が上がる。
腐植やサーンドルなどは元素スキル火力にしか恩恵がなく、聖遺物でチャージを賄った上で火力武器を持たせたい。
また祭礼を装備させれば6~7秒ほど火力を出しつつ表に居座り続けたり、ウーシアとプネウマをフレキシブルに切り替えたりする等の運用が可能となる。
- ウーシア
ビルド
武器
フリーナはほとんどの攻撃が完全HP参照であるため、基礎攻撃力や攻撃力ボーナスは活かされない。つまり基礎攻撃力が高い(=レアリティが高い)武器が強いとは限らない。
基本的に適正武器は、火力向上が目的の会心系武器、爆発の回転率向上が目的の元素チャージ効率武器、会心武器がない場合や回復性能のアップが目的*8のHP武器の3種類に分けられる。これら効果が複合している武器もいくつか存在する。
フリーナは元素熟知の要求度が低い分、普通に厳選すれば多少は聖遺物でチャージ効率を盛れることも考慮したい。
自身のパーティーでの火力の出方や、爆発の回しやすさを参考にして選ぶと良い。
【会心系メイン】
- 静水流転の輝き (★5/祈願(期間限定)) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心ダメージ88.2% / 効果:装備者のHPが増減するとき元素スキルダメージアップ。チーム内他キャラクターのHPが増減するとき装備者のHP上限アップ]
同時実装された限定武器。
高会心ダメージ、HP増減トリガーによるスキルダメージとHP上昇効果はいずれもフリーナの運用に噛み合っている。
性能の全てが火力に直結するため、フリーナのスキルダメージを高めたいなら最適となる。HPの上昇は回復強化にも繋がる。
チャージ補助性能が無い点が玉に瑕で、元素爆発を回すのであれば聖遺物で積極的に確保したいところ。
- 有楽御簾切 (★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心ダメージ88.2% / 効果:通常攻撃と元素スキルダメージアップ、チーム内キャラクターが岩元素ダメージを与えた後上記効果が2倍、防御力アップ]
会心ダメージとダメージバフに大きく長けた片手剣。このため突破が率のフリーナと合わせやすい。
防御アップは腐るものの静水流転と同じ会心ダメージに無条件の元素スキルダメージアップがあり無難に扱える。
特にパーティメンバーが岩元素ダメージを与えられる場合静水流転とスキルダメージ差は数%にまで迫り完凸した際の通常火力は静水流転をも凌駕する。
チャージは静水流転と同じく補助性能がないので聖遺物やパーティで補おう。
- 磐岩結緑 (★5/祈願(期間限定)) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心率44.1% / 効果:HP上限アップ。HP上限をもとに攻撃力アップ]
片手剣アタッカー定番の2番手武器。
攻撃力アップは腐るものの、星5片手剣最高の会心率とHP上昇効果を持ち、武器効果に発動条件もないので無難に持たせられる。
火力差としては無凸同士だと静水流転の輝きの1割減程度であり、こちらの方が精錬が進んでいる場合は1~3%ほど差が縮む。
フリーナの固有ステータスが会心率のため多少気を遣う面があることに注意。
- 狼牙(★4/紀行) [基礎攻撃力:510 サブOP:会心率27.6% / 効果:元素スキルと元素爆発のダメージアップ。元素スキルまたは元素爆発が敵に命中したとき対応する攻撃の会心率アップ]
スキルと爆発ダメージに特化したアタッカー用片手剣。
武器OPが会心率であり、スキルダメージバフを持っているのがありがたい。ただしスキル命中時の会心率上昇効果は相性が悪い。
立ち上がりこそ早いものの控えからでは発動できず、継続時間もフリーナにとって短いため、最大まで会心率上昇を狙う必要はない。
【元素チャージ効率メイン】
- 腐植の剣(★4/イベント) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素チャージ効率45.9% / 効果:元素スキルダメージアップ。元素スキルの会心率アップ]
期間限定イベント「白亜と黒龍」で配付された限定武器。
爆発の取り回しとスキルダメージが重要なフリーナにとって無駄のない性能を持つ。武器効果は両方控えでも有効。
武器によって元素チャージを稼げるため時計をHPにしたりサブOPを会心やHPに寄せることができ、総合性能は磐岩結緑に次ぐ3番手。この武器の最大の問題点はVer.1.3以降に始めた旅人は入手が不可能であること。
近い性能を持つサーンドルの渡し守が釣り報酬として実装されているため、未所持であればそちらを装備させよう。
- サーンドルの渡し守(★4/釣り) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素チャージ効率45.9% / 効果:元素スキルの会心率アップ。スキル発動後の5秒間元素チャージ効率アップ]
フォンテーヌ釣り協会で交換できる釣り武器で、時間さえあれば必ず入手でき、精錬ランク5にできる点が魅力。
腐植の剣と比べるとスキル火力と引き換えにチャージ性能を強化した形となるが、武器効果のチャージ効率アップは5秒であり、スキルの粒子生成タイミングと噛み合わない。
- 西風剣(★4/祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:元素チャージ効率61.3% / 効果:会心時に元素粒子発生]
元素チャージの改善に特化した武器。火力は他の武器と比べると落ちるが、HP依存なので基礎攻撃力は気にしなくともよい。
粒子発生効果は出場中にしか発動しない点に注意が必要だが、固有ステータスが会心率でありスキルのHit数も多いフリーナは発動自体はしやすい。
自身のスキルによる粒子を受け取りづらいフリーナでも、元素スキル→元素爆発と繋ぐことで演出時間中に武器効果での粒子を無駄なく自身で受け取ることができる。
【HPメイン】
- 聖顕の鍵 (★5/祈願(期間限定)) [基礎攻撃力:542 サブOP:HP66.2% / 効果:HP上限アップ。元素スキルが命中したときHP上限をもとに元素熟知アップ、3層のときチーム全員に元素熟知バフ]
HPに特化したサポート武器。
スキルで召喚物を3つ呼び出せるフリーナにとっては武器効果の発動が容易、スキル→元素爆発の流れで自然と3層になる。継続時間が20秒と長めな点も噛み合いが良い。
HPサブにより自身の火力もある程度確保できる。2凸でのHP上限UPは武器効果対象であり、120をも超える熟知配布が可能。
バフ値の更新にはフリーナが出場したままウーシアのスキルダメージを与える必要がある。
開花、蒸発など、熟知配布を活かせる編成で使うならば良い働きをする。
- 船渠剣 (★4/祈願(期間限定)) [基礎攻撃力:510 サブOP:HP41.3% / 効果:治療効果を受けるor与えると強靭マークを獲得(3枚まで)。元素スキルor元素爆発発動後に強靭マークを消費し、元素熟知アップ&元素エネルギー回復]
ver4.1で登場した初の星4HP片手剣。
強靭マークの獲得条件が治療を受ける、もしくは味方を治療することなので、全体回復キャラを同時起用したいフリーナでは比較的容易に達成できる。プネウマ時のスキル回復でもよい。
フリーナにとってはHPサブとチャージ補助が嬉しく、腐植やサーンドルほどではないが好相性。
- 祭礼の剣 (★4/祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:元素チャージ効率61.3% / 効果:元素スキルがダメージを与えると確率でCTリセット]
完凸でない場合はスキルクールタイムが持続時間より短いため意味のない祭礼剣だが、完凸のときのみ、強化状態を2倍使うために採用が考えられる。
完凸回復の1ローテでも回復量が心もとない場合や、どうしてもフリーナをステージ(フィールド)で出し続けたい場合に。
- 祭礼の剣 (★4/祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:元素チャージ効率61.3% / 効果:元素スキルがダメージを与えると確率でCTリセット]
聖遺物
元素スキルダメージにも目を引くが、可能な限り強力な元素爆発を効果終了の18秒毎か1ローテ毎に回せるようにしたい。
フリーナはすぐ控えに戻るので、自身のスキルによる粒子を受け取ることが難しく編成内の総粒子生成数や敵の粒子数に左右されやすい。
大まかな目安となるが、水1編成では元素チャージ効率を170~180%程度、水2編成では140~150%程度を確保しておくとよい。
4凸時は必要量が大きく減り、それぞれ30%程度減らした数値でも問題なく回るようになる。
なお、フリーナは元素反応の下地になりやすいので、元素熟知を盛っても活かせる編成は限られる。
部位ごとの解説
時計
武器が火力系統・HP系統ならば元素チャージ効率、元素チャージ系統ならばHP%をおすすめする。
しかし、凸状況やパーティーの元素粒子生成量などによってどちらを選べば良いかは変わってくるので、一度使用感を試してから選ぶと良い。
杯
黄金の劇団4セットの場合、ダメージバフを大量に稼げるため基本的にHP%が最適。
次点は水元素ダメージだがHP%と比較して誤差であり、サブオプションに富んだほうを装備させよう。
2凸以上であればHPを盛れるため、水元素ダメージがより優位になる。ただしこちらもサブオプション次第で選んで構わない範囲。
冠
一般的なアタッカー同様に会心系2種から選択する。
フリーナは固有ステータスが会心率なのでどちらも選びやすく、装備する武器や会心率/会心ダメージのバランスを見て不足している方を選ぼう。
武器やサブオプションにより会心系ステータスが盛れている場合、HP%に替えても火力はそれほど落ちず、妥協的に持たせてもよいだろう。
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | HP% 元素チャージ効率 | HP% 水元素ダメージ | 会心ダメージ 会心率 HP% |
サブ効果 | 会心系>HP%≧元素チャージ効率>HP固定値>その他 |
- 黄金の劇団4 (元素スキルダメージ+20%/ 元素スキルダメージ+25%、装備者が待機中さらに+25%)
元素スキルダメージに特化した聖遺物。
高いダメージバフによりフリーナのスキル火力を最も伸ばすことができる。
表に出してから2秒後に4セット効果が解除されてしまうが、フリーナにとっては立ち回りを大きく制限するものではない。
特別な理由がなければこれを選ぼう。
- 千岩牢固4 (HP+20% / 元素スキル命中で3秒間チーム全員の攻撃力+20%、シールド強化+30%、待機中でも発動可能)
自身の火力よりもバフを重視したい時に。
2セット効果はHP上限で火力が決まるフリーナと相性が良く、4セット効果は「サロンメンバー」が3秒以内に追撃をしてくれることから常時発動が可能。
注意点として、4セット効果の攻撃力バフはヌヴィレットなどのHP基準で火力を出していくキャラとは相性が悪い。自身のパーティーと相談して装備するかどうか決めよう。
- 黄金の劇団2 (元素スキルダメージ+20%)
千岩牢固2 花海甘露の光2 (HP+20%)
沈淪の心2 水仙の夢2 (水元素ダメージ+15%)
2セットキメラ候補。パッシブ発動であり立ち回りに大きな制限がない点が特徴。
フリーナはHPも重要なので組み合わせは自由だが、基本的にはダメージバフがより高くできるセットが有利となる。
ただし劇団4と比べるとどれも85%程度にとどまるため妥協聖遺物の域を出ず、劇団4への乗り換えを目指したい。
他の妥協候補として愛される少女などの治療効果バフの聖遺物も上げられる。
「衆の水の歌い手」の回復量を意識した候補ではあるのだが、フリーナはソロプレイの場合、戦闘中にプネウマ属性になることがほぼないことから優先度はかなり下である。
- ファントムハンター4 (通常攻撃と重撃ダメージ+15% / HP増減時、会心率+12%、継続時間5秒、最大3層)
フリーナを完凸している時のみ候補に上がる。
完凸すると通常攻撃でダメージが出せるようになるため、メインアタッカーとして振り切りたい時に。ただし4セット効果は控えで発動することができない、ダメージソースである元素スキルの火力が落ちる欠点もある。
フリーナのオンフィールド時間を長くしたい場合やマルチプレイをする場合など、限定的に有用な聖遺物だと思っておいた方が良い。
当然ではあるが、5凸以下では全くかみ合わない。
他キャラクターとの相性
フリーナはその性能をフルに活かす場合、5凸以下では全体回復キャラが必須となるためフリーナ+ヒーラーが固定枠となり、編成の幅に影響が出る。
逆にアタッカー全員に強力なダメバフを配布できる、メインアタッカーはファントムハンター4セットの適正を獲得することができる、元素スキルが完全に独立して行動する、水元素反応が軒並み強力、といった理由から、聖遺物の構成やフリーナ側の仕様に気を付ければ、合わせることができるアタッカーは意外と多い*9。
そのため、この考察では自傷のケアやテンション獲得に貢献できる全体回復を持つキャラクター、HP増減手段を持つアタッカー、その他フリーナと特筆して噛み合うキャラクター、運用に注意が必要なキャラクターの4種に分けて記載する。
全体回復キャラ
編成全体で回復を行い、自傷のケアとテンションの増加を行うキャラクター。
5凸以下のフリーナであればほぼ必須と言える存在で、最優先で編成したい。
※心海とノエルは全体回復を行うにはメインアタッカー運用をする必要があるため、後述のアタッカー枠に記載する。
特定のキャラクターではないが、金珀・試作を持たせた法器キャラクターの元素爆発によっても全体回復が出来る。ただし金珀単体では耐久にやや不足がある。
精錬5金珀でチーム全員のHP18%回復であり、愛される少女4セットや冠のメイン治療効果、フリーナの受ける治療効果バフで回復量は2倍程度に増やせる。
- 水元素
- バーバラ
元素スキルで単体回復、元素爆発で全体回復が出来るキャラクター。配布キャラでもある。
要となる元素爆発が80と重たいのが難点。
加えて元素スキルで粒子生成ができず、自身とフリーナの元素爆発の回転率に難が出てしまう。元素爆発で一瞬にしてテンションのストックを大量に貯められることが最大の強みで、この点に関しては同元素ヒーラーの心海との大きな差別化点。
また、範囲はかなり狭いが、スキルで水元素付着の補助も行える。
- バーバラ
- 氷元素
- ミカ
元素爆発で瞬間的に全体回復を行えるヒーラー。
70族なのでCT18秒となり、フリーナの爆発の継続時間とピッタリ噛み合う。
攻撃速度バフと物理バフを持っており、サポーターとしても活躍出来る。
通常攻撃を命中させたフィールドキャラを回復できるが、控えへの回復はできない。フリーナの固有天賦2を継続的に発動させることができる。
- シャルロット
元素爆発による全体ヒーラー。1凸により継続回復も可能。
ミカと比べると純粋な回復性能だけで見ればフリーナをより補完できるキャラだが、バフ性能ではなく控えめなサブ火力と凍結サポート性能を持つ。
80族と爆発が重く、また天賦が全て攻撃力参照なので水元素のフリーナとは噛み合いにくい部分がある点には注意。
- ミカ
- 風元素
- ジン
元素爆発による大回復に加え、エリア内に存在するキャラクターに継続回復を行うキャラクター。
通常攻撃で回復も可能のため、物理アタッカーとして運用してもフリーナの性能を引き出せる。
スキル、爆発ともにモーションが短くとにかく無駄がない。
風キャラであるが故に翠緑4セットによるデバフが有効で非常に組みやすい。
- 早柚
高性能な移動スキルを持ち、元素爆発で全体微回復もできるサポート。
ヒーラー性能は本職に劣るものの、大剣で鉱石採掘もできるため、探索時の利便性が高い。
フリーナのお試しでも採用されている。
- 閑雲
探索時に便利な移動スキルを持ち、元素爆発でチーム全体を対象に継続回復ができるキャラクター。
その他に平地でも落下攻撃ができるようになるジャンプ力強化、落下攻撃バフの能力を持つ。
落下攻撃バフは基礎ダメージ加算タイプであり、フリーナのダメバフと相乗効果がある。
また、回復を含むサポート能力は自キャラ追従型でありフィールドに縛られない。
さらに風法器キャラのため翠緑デバフを利用できるほか、通常攻撃で手軽に拡散を起こすことができる。
- ジン
- 草元素
- 白朮
スキルで全体大回復、爆発で単体回復を長時間行うキャラクター。
特にローテ2週目以降、フリーナの爆発後にすぐにスキルを行う事で一気にテンションを稼いで状況をリセットする事が出来るため、とにかく扱いやすい。
ヒーラーとしては頭ひとつ抜けた性能を誇っており、草元素関連の反応を起こしたいのであれば最優先で編成したいキャラクター。
ただし、無凸段階では元素爆発の重さ、スキルCTの長さに注意。前者は金珀・試作や碧落の瓏のようなチャージ補助の出来る武器や聖遺物のチャージ時計で対処し、後者は1凸することにより気にならなくなる。
さらに2凸↑であれば裏から自動的に全体回復ができるようになり、テンション獲得と自傷ケアへの貢献度は更に上がる。
- ヨォーヨ
スキルで単体継続回復、爆発で全体回復を行うキャラクター。
HP参照である点も含め相性は良いものの、月桂の仕様上敵を大根で攻撃する事はほぼなくなってしまう点に注意。
爆発の瞬間回復量は凄まじいものの、少し長い時間ヨォーヨを表に出し続ける必要がある。
純粋なヒーラーとしては上記の白朮に次いでフリーナと噛み合っていると言えるキャラクターのため、白朮を所持していないのであれば編成したい。
- 白朮
HP増減が可能なアタッカー/ドライバー
自ら自傷や回復を行い、テンションの増加に関与する事が出来るキャラクター。
ただし、フリーナのテンション上限に到達するのはノエルと心海とヌヴィレット以外では厳しいため、基本的にはヒーラーと併用したい。
※胡桃とリネは後述の「運用に注意が必要なキャラクター」に記載。
- 炎元素
- ディシア
フリーナの登場により立場を大きく向上させたサブアタッカー。
HPが40%を切ると自動回復する天賦により、被弾がテンションを溜めるためのメリットになるのが強み。
また、フリーナとあまり相性が良くないシールドキャラの代わりとして、スキルで中断耐性とダメージカットを提供してくれる点もありがたい。
スキルと元素爆発による継続的な炎元素付与もフリーナのスキルとは相性がいい。ただし、自傷にはディシアのダメージ肩代わりが発生しないため、ヒーラーは別途必要。
一応、ディシアは4凸していると元素爆発時に自動で回復することができ、オーバーヒールすることでフリーナの固有天賦「終わりなき円舞」が発動するので控えの自傷をある程度ケアすることができる。
普通に立ち回って相手の攻撃を回避しすぎると自動回復も腐ってしまうので、多少はダメージを気にせずゴリ押しする必要がある点にも注意。
- ディシア
- 水元素
- ヌヴィレット
特殊重撃により瞬時に大回復、大量の自傷ダメージにより一人で一気にテンションを大量に稼ぐ事が出来る。
他のキャラクターと比べても特にHPの増減が早く、フリーナが無凸であっても上限に到達可能で非常に相性が良い。
また源水の雫による過剰自己回復でフリーナの「終わりなき円舞」が頻繁に発動するため、腕に自身があるなら全体回復キャラを入れない編成も可能。
互いにややネックとなりがちな元素チャージ問題も互いの豊富な水粒子の発生によりかなり緩和される。
ヌヴィレット側から見てもフリーナの大量のダメージバフ、水共鳴、30秒ものスキル持続時間はありがたい。
特にヌヴィレットが1凸以上であればヌヴィレット側でデメリットと言える要素がほぼ全て消滅し、全キャラクターでも有数の相性となる。
- 珊瑚宮心海
元素爆発で全体回復が行える自己強化アタッカー。
回復量が非常に高いため、フリーナの自傷をほぼ踏み倒すことができる。
下記の夜蘭や行秋を添えたモノハイドロなどの編成であれば第一候補となる。なお元素スキルは単体回復である。そのため元素スキルを置くだけのサポート運用の場合、控えを回復できない。
しかし1回の回復量が非常に高く、表のキャラのオーバーヒールを頻繁に起こしフリーナの「終わりなき円舞」が発動し続けるため、控えの自傷ケアは十分に可能。
ただし、テンションの加速は全体ヒーラーと比べると遅くなる。
- ヌヴィレット
- 氷元素
- リオセスリ
自傷及び回復手段を持つ氷法器のインファイトアタッカー。
自傷速度がそれなりに早く、素早い回復手段もあるため、テンションを稼ぎやすい。注意点として、リオセスリはHPが50%以下になると自己強化が失効する。
リオセスリ本人だけでも失効してしまうことがあるため、フリーナと組み合わせる場合は回復手段をしっかりと用意する必要がある。
また氷砕きが発生してしまう点にも注意。
- 七七
元素スキル中に「七七自身で攻撃する」ことによる「全体回復」+「単体回復」と、爆発及び天賦で「出場キャラで攻撃する」と「単体大回復」が行えるヒーラー/ドライバー。
どちらも回復量は高水準で、過剰回復による天賦発動もしやすい。テンション稼ぎは一発で全体回復するキャラには及ばないが、使い分けることで長時間高い回復力の維持が可能。スキルで粒子生成ができず、爆発も80族と重いのが難点。本人や他メンバーに西風装備を持たせる等、チーム全体でチャージ問題を解決したい。スキルは凍結と超電導を継続しやすいのが利点だが、CTが非常に長い。祭礼の剣の効果発動とは相性が良く、ドライバー運用の際に適している。パーティのチャージ事情を考慮して装備を選択しよう。
- リオセスリ
- 風元素
- 魈
初代自傷アタッカー。
魈は風属性の落下攻撃が主体という都合上、自身に合うサブアタッカー/サポーターがかなり限られてしまう。
しかしフリーナはスキルは完全独立行動、爆発のダメバフは全ての攻撃に適用されるため相性は良い。
魈自身もジンなどフリーナと相性の良いキャラと組みやすい。注意点として、魈の自傷量は「1秒ごとに現在HP2%分が減る」という仕様のため、自傷量は少ない部類。
- 魈
- 岩元素
- ノエル
岩元素の爆発アタッカー。元素スキル中に攻撃することで全体微回復が可能。
広範囲攻撃を行いながらの全体回復により自傷ケアとテンション加速の両面を支え、フリーナはノエルに不足していたダメージバフを大きく底上げできる。
お互いが不足している部分を補い合っているためペアの時点で編成ができあがる。2人を自由枠にできるため編成幅も広い。
シールドの存在により表に立っていても自傷は気になりづらく、とにかく一人で出来る事の多彩さとフリーナの性能が噛み合っているキャラクター。ノエルだけで回復を支えるには1凸がほぼ必須。かつ、1凸効果を発動するためには爆発を維持することも必須となる。
どちらも爆発の回転率に難を抱えているため、ノエルに西風を持たせるか、残りの2枠でチャージ問題を解決したい。
- ノエル
その他相性の良いキャラクター
大前提としてフリーナの最大の特徴である自傷バフは自己完結しているため、相性の悪いキャラクターの方が少ない。
フリーナを編成するにあたってヒーラーが必須になり、シールドを優先したいキャラクターほど枠を取りづらく相性が悪くなりがち、という程度。*10
その上で、フリーナと組む上で特筆に値する相性を持つキャラクターを以下に紹介する。主にフリーナのサブアタッカー性能との噛み合いが良いキャラクター達が挙げられる。
これらのキャラクターは自前でHP増減手段を持たないので、別途ヒーラーと組むことを前提とする。
- 炎元素
- クレー
トップクラスの炎元素手数で炎下地を作りやすく、万葉やスクロースなどで補強できればフリーナ側の元素スキルを頻繁に蒸発させ大ダメージを狙えるのが一番の強み。
他にも、自動攻撃であるクレー元素爆発とフリーナスキルを合わせれば、上空に移動した千年真珠の海駿等にもある程度有効な火力が発揮できる。
加えて、クレーを2凸していればHP参照のフリーナスキルを強化できる数少ない手段である防御デバフが手に入る。
クレーにとっても、いまいち嚙み合いが悪い既存装備の代わりにフォンテーヌ武器やファントムハンターなどの選択肢を取れるのはうれしいところ。一方、もともと低い部類の耐久力に自傷ダメージがのしかかり、非常に事故率が高くなる点には注意が必要。
また、フリーナの蒸発を邪魔せずクレーとも相性の良いヒーラーはかなり限られてくる。具体的にはベネット、ジン、閑雲、白朮、ヨォーヨ。
最もクレーの火力を出せるベネットは単体回復の為、単独でテンションを稼ぐにはキャラクターチェンジを頻繁に利用する必要がある。
- クレー
- 水元素
- 夜蘭 行秋
どちらも元素爆発によって通常攻撃をトリガーとした水元素の追撃を行うキャラクター。爆発の継続時間の長さからフリーナと非常に合わせやすい。
フリーナ自身は通常攻撃を振るタイプのキャラクターではないので、別途表で通常攻撃するアタッカーを必要とする。
夜蘭は自傷などの要素は存在しない代わりに水共鳴で一気に互いの火力を上げる事が出来る。
行秋は中断耐性とダメージ軽減の提供により、自傷によるリスクをある程度補える。雨すだれの剣による回復も可能だがオマケ程度。
水付着が安定するメリットもあり、胡桃などの水元素を高速で消費していくキャラクターと安定して組ませる事が出来るようになる。
水元素粒子の共有でチャージ要求値が減るのも大きなメリット。
- 夜蘭 行秋
- 雷元素
- セノ
高速の雷付着・熟知参照天賦により激化火力・超開花火力の両立に優れるアタッカー。
ナヒーダを加え激化・超開花を高頻度で起こす編成(ハイブリッドセノ)がフリーナとの相性に優れる。フリーナのバフの対象はチーム全員であり、セノのみならずナヒーダの激化ダメージも上昇しPT単位での相性が良いためだ。
他にも継続時間の長いスキル・爆発がセノの高い継戦能力にマッチしセノに不足しがちなダメージバフも補える点が大きいが、セノ単体ではフリーナとの相性は普通に良い程度である。
優秀なヒーラーの白朮との相性も良いためテンションの獲得もしやすい。ただし、白朮だけでは草付着が足りずダメージバフの影響が大きい激化の回数が大きく落ちるため、やはりナヒーダと併用することを推奨。
草以外のヒーラーの採用も可能であるが、原激化状態の維持が安定しなくなるのでオススメはしない。白朮が未所持ならばヨォーヨか、反応の邪魔をし難い氷元素であるシャルロットか風元素のジンならば影響は少ないだろう。とはいえ、継続時間などの理由からできる限り白朮を採用したい。
- 雷電将軍
爆発による強化状態で敵を攻撃し、味方に元素チャージを提供できるアタッカー&サポーター。
フリーナの元素爆発は60族で裏に控えたままだと少し重いのに加えて、ヒーラーによる全体回復も大半が元素爆発によるもの。この点を雷電将軍のチャージ能力で補うことで安定して運用でき、浮いた元素チャージ分を火力ステに回すことも可能になる。
また爆発中の雷電は完全中断耐性を持ち、シールド等を組み込みにくいフリーナ編成の穴を多少埋めることができる点でも優秀。
フリーナが全体バフであり、雷電将軍はチャージを提供できることから残りの枠はサブアタッカーやWアタッカーなど様々な編成が可能。例えば元素反応を利用するのであれば草元素(後述の編成欄参照)、雷電将軍が2凸以上ならメインに据えつつサブには八重神子を編成するのも良いだろう。
- セノ
運用に注意が必要なキャラクター
カタログスペック上の相性は良いが、実際の運用では注意が必要なキャラクター。
従来編成より運用難易度が非常に上がったり、体力管理により一層の気を払う必要があったりとそれぞれ何らかの課題を抱えるが、それをフォローする事が出来れば強力な組み合わせとなる可能性がある。
- 炎元素
- 胡桃
元素スキルで自傷、元素爆発で自己回復が可能な背水アタッカー。
特別な立ち回りをせずとも胡桃自身でHP増減が可能であり、より効率的にテンションを貯められる。
その為、フリーナと組む際はファントムハンターを持たせる選択肢が生まれる。
ただし今までの胡桃編成では50%以下での立ち回りが基本であり、ヒーラーも使用しない場合が多い。
従来の編成にフリーナを投入するだけではテンションが獲得できず、ファントム適正もなくなってしまう。
基本的には背水効果よりヒーラーを併用してフリーナのダメバフを獲得する恩恵の方が大きいため、フリーナを入れる場合はヒーラーも併用したい。
またフリーナの水付着では胡桃側での蒸発が不安定なので、夜蘭か行秋のどちらかの併用が前提となる。
- リネ
フォンテーヌ初の自傷アタッカー。ヌヴィレット、リオセスリ同様に自己自傷と自己回復を備えているので相性が良い。
…のだが、リネは相方のベネットを抜くと火力の弱体化が顕著であり、かつ性能上中断耐性キャラも欲しいため、残りの1枠で中断耐性&回復となると入れられるキャラは限られてくる。
このためテンションの獲得速度に難が出やすいほか、フリーナの元素スキルにより水下地になることが多く、固有天賦が半ば腐り気味になる。
前者はフリーナをの凸を進めることで解消可能(1凸で即時テンション獲得、2凸でテンション獲得量増加、完凸で全体回復)。
後者は固有天賦発動より蒸発を起こした方が火力は上であることや、炎付着時もフリーナで蒸発を起こせることを考慮するとそこまで気にする必要はないとも言える。
注意点はあるものの、リネ目線ではダメージバフは勿論、苦手とする炎元素系の処理や即時ファントム4起動、重撃メインでも行える追撃とプラスになる面が多く、編成時には一考の価値がある。
- ベネット
単体ヒーラー&攻撃力バッファー。
単体ヒーラーながら非常に回復力が高く、テンション獲得速度のみを見た場合全体ヒーラー以外で採用する余地のある数少ないキャラクター。
高い攻撃力バフもフリーナのダメージバフと乗算関係になるため火力上昇の効率が良い。ただし、実用上では下記のような課題がある。
総合的に見て、フリーナとベネットの組み合わせを最大限活用するにはフリーナは最低でも1凸、可能であれば2凸が推奨される。
無凸でベネットと組み合わせる場合には、ある程度のリスクやバフの損失は割り切るか、別途ヒーラーを採用するといった事が必要となるだろう。- ローテーション一周目では回復効果が発生するライン(70%未満)までHPを減少させにくく、初動のテンション稼ぎに難がある。
逆に二週目以降は、爆発がフィールド上にいるキャラしか回復できない都合上確実にHP50%近くでキャラチェンジすることになり、交代直後に攻撃を受けると即死の危険がある。
登場後即座に爆発の無敵を利用できれば良いのだが、その前にスキルを挟みたいキャラがいる場合は注意が必要。 - 爆発の持続時間とテンション稼ぎの兼ね合いから、実際にローテーションを組もうとすると回復とバフの両立が難しい。
攻撃力バフを少しでも長く活かすためにはフリーナ登場の後にベネット爆発を撃ちたいが、そうするとフリーナを回復するタイミングが無くなってしまう。
かといってベネット爆発の後にフリーナの登場順を持ってくると、フリーナのスキル&爆発演出で3秒程ベネットのバフ時間を無駄遣いしてしまうことになる。
フリーナ爆発→ベネット爆発→フリーナスキル→……とするとフリーナでベネット爆発を使う時間を1秒程度に抑えられるが、手順が複雑になるうえに登場時間が短くなる分回復量(=テンション獲得量)も減ってしまう。
また、これらは他のベネット爆発より持続時間が長いスキル等を持つキャラクターにおいても同様である。
- ローテーション一周目では回復効果が発生するライン(70%未満)までHPを減少させにくく、初動のテンション稼ぎに難がある。
- 胡桃
- 水元素
- ニィロウ
通常の開花反応を豊穣開花へと置き換える特殊なサポーター。
豊穣開花の反応ダメージ自体にはフリーナのバフが全く乗らないとはいえ、それ以外の相性はおおむね良好。
フリーナのスキルは設置場所を選ばない・全自動攻撃・広めの攻撃範囲・高めの付着頻度と、豊穣開花での水元素サブアタッカーとして様々な優位性がある。
また、サブアタッカーの比重が高めの編成を組む場合はフリーナの全元素ダメージバフも有効度合いが高い。草原核の自傷である程度テンションの加速も可能。
特に、凸が進んだニィロウで豊穣開花しつつアタッカー運用を行いたい場合、大量のダメバフを配れるフリーナは替えが効かない頼もしい存在となる。ただし、元々の自傷ダメージだけでも危険な豊穣開花パーティーにフリーナの自傷が加わる負担は相応に大きい。非HP依存キャラの事故死には十分注意すること。
高HPで運用するキャラであればある程度リスクは減るが、今度はフリーナスキルの割合減少が非常に大きくなってしまい、回復が追い付かずフリーナスキルの火力が落ちやすい。
特にニィロウのHPを固有天賦限界の74,444近くまで盛っている場合、HP収支をプラスにするには秒間1500~1800程度の回復が必要になるため、ある程度割り切ることも必要。
- ニィロウ
編成例
炎編成
クレー蒸発
モノパイロ編成の香菱枠をフリーナに変更し、水蒸発を狙っていく編成。潤沢な炎下地を作れるため、頻繁にフリーナ側で蒸発が発生する。
クレーを2凸しているとさらにフリーナの火力補助役として強力となるが、無凸からでも上述の理由から炎アタッカーで最適格。
クレーは重撃会心時に全体にチャージ補助をする天賦を備えているため、フリーナの要求元素チャージ効率を少し落とすことが可能。
ただしベネットが単体回復しか出来ないため、回復時は頻繁にキャラクターチェンジを行って体力を保つ必要がある。
このため操作がかなり煩雑になりがち。
他の候補としてはベネット・万葉の枠をジンや閑雲に変更することが挙げられる。いずれも全体回復・翠緑デバフが可能。
風共鳴やジン2凸効果によってクレーの足回りを快適にするもよし、ベネット+閑雲で強烈な落下攻撃を放つもよし。
また上記編成では中断耐性やシールドが一切ないため、安全も兼ねて鍾離などのシールド要員を採用することも考えられる。
水編成
ヌヴィレット軸
モノハイドロ / 心海ドライバー
編成解説
心海をメインとした編成(心海ドライバー)。
心海は元素爆発で全体回復が行えるため安定してフリーナの自傷をカバーでき、自己強化アタッカーの側面も持つためダメバフの恩恵も受けられる。残りの2枠はサブアタッカーを編成するのが一般的。
心海は表で爆発火力、他3名は控えから火力を出す手段を所持しているため、フリーナのダメバフを余すことなく利用できるのが特徴。
この運用で現在最もメジャーであるのが水4人編成(モノハイドロ)。同名編成は火力補強のために風元素の万葉を入れるのが主流だったが、フリーナの登場で水元素のみで組めるようになった。
また水粒子を大量に生成できるため、フリーナの元素チャージ効率が100~110%でも十分に回り、その意味でも効率的。同様に、夜蘭と行秋の装備も火力重視にできる。
注意点としては、ほとんどの攻撃が単体攻撃のためどちらかというと対単体向けの編成であること。また、当然ながら水元素生物や水元素バリアには無力。
キャラクター解説&入れ替え候補
《1枠目》
▌珊瑚宮心海
解説:ヒーラー&アタッカー。安定感が高くテンションを効率的に貯められる。フリーナと心海で自傷と回復は完結しているため、残り2枠のサブアタッカー・バッファーの選択は比較的自由度が高い。
《2枠目》
▌フリーナ
解説:全体バッファー&サブアタッカー。詳細はページ内参照。
《3・4枠目》
▌夜蘭・行秋
解説:詳細は編成解説を参照。同時採用も強いが、片方のみの採用で万葉などのバッファーを編成するのも無難に強い。
入れ替え候補
▌八重神子・フィッシュル・北斗
解説:ダメバフの恩恵を受ける雷サブアタッカー。感電は水元素と雷元素が同時に付着するため、風枠を採用すれば水雷が同時に翠緑デバフの恩恵を受けることも可能。八重フィッシュルは自動攻撃であり、北斗は爆発で中断耐性・ダメージ軽減など耐久面を補うことができる。
▌楓原万葉(スクロース・ウェンティ)
解説:優秀な風サポーター。集敵に翠緑デバフ、拡散元素に対するダメージバフを有する。心海フリーナ夜蘭万葉のモノハイドロもまだまだ人気があり、集敵が欲しい場合や敵の耐性が高い場合など、状況次第ではこちらも有力な候補となる。上記の雷キャラとの併用も有効。他には熟知バフを持つスクロース、集敵に優れ元素チャージ配布を持つウェンティも候補となる。
雷編成
ハイブリッドセノ
フリーナ、ナヒーダ、白朮の3人でセノの火力を高めつつ、フリーナとナヒーダも火力を出していく編成。
セノが激化を起こしつつ超開花の起爆役も兼任する。ハイブリッド型の仕組みについてはこちらも参照。
既存の草共鳴ハイブリッドでの水元素枠は夜蘭が主流だったが、夜蘭以上のダメバフをチーム全員に配布できるフリーナに置き換えることで更なる火力向上が可能となった。
特にセノはダメバフが足りない場合が多く、大きく補完できるのは魅力。ダメージソースとして無視できないナヒーダの火力も向上させられる。
継続時間が長めなフリーナのバフを最後まで余すことなく活かせるのも継戦能力に優れるセノに嚙み合っている。
また、夜蘭よりも水付着が弱いため激化と超開花をよりバランスよく起こせる点でも好相性。
元々セノの相方として優秀な白朮を前提としているため、フリーナを無理なく編成することができる編成である。
あまりにも個々のシナジーが大きすぎるため、基本的に他キャラでの代用が利かないのは欠点。
セノとフリーナの爆発もやや回しにくいのでセノの聖遺物を雷怒り4にする、フリーナに西風剣を装備させるなどチャージ面のケアも万全に。
超開花
編成解説
フリーナのウーシア状態スキルが自動攻撃な点に着目した編成。草元素付着状態の敵にフリーナスキルの自動攻撃で開花、さらに雷枠のキャラで超開花を狙う。
特に雷電将軍とナヒーダを採用する編成が有名。フリーナは自動で敵を攻撃し、雷電将軍のスキルは攻撃がヒットした際に追撃、ナヒーダスキルは元素反応に応じて自動で印の付いた敵を攻撃するため、全自動超開花マシーンと化す。
なお、自由枠に夜蘭、放浪者、早柚、ジン(2凸推奨)などの移動系キャラを採用する事で、探索編成とする事も可能。アイテムを拾っている間に敵が倒れていくため非常に楽。ナヒーダに金珀・試作や治癒冠を持たせておけば、回復キャラがいなくてもHP半分強は保てるが、厳しめなのである程度回避はしよう。
キャラクター解説&入れ替え候補
《1枠目》
▌雷電将軍
解説:超開花起爆役。スキルの継続時間と追撃範囲が優秀。超開花起爆に専念するのであれば熟知を盛った装備にしたい。
入れ替え候補
▌八重神子・久岐忍
解説:八重は一定範囲の自動攻撃、忍は回復しつつキャラ周辺に雷ダメージを与える。八重は通常攻撃での起爆が可能、忍は単体回復が可能といった利点があるが、どちらも起爆役としてだけ見ると継続時間と範囲で劣る。
《2枠目》
▌フリーナ
解説:サブアタッカー&水付着役。この編成ではバッファーというよりも、自動攻撃による開花反応を目的としている。以前までは行秋・夜蘭による通常攻撃を交えた超開花編成が一般的であったが、フリーナによって通常攻撃に縛られず、強力でより多彩な超開花編成を組めるようになった。
《3枠目》
▌ナヒーダ
解説:スキルで広範囲に対して強力な草付着能力を持つ。
入れ替え候補
▌草主人公・ヨォーヨ・コレイ
解説:草付着の代用キャラ。草主人公は設置スキルであり敵が倒された後も残り、ヨォーヨは付着と同時に回復役にもなれる。しかし、純粋な付着力はナヒーダに劣る。
▌アルハイゼン・カーヴェ
解説:雷電が超開花の起爆役に専念するのであれば、ナヒーダの枠は草メインアタッカーを採用することも可能。超開花アルハイゼンは行秋と忍の編成の方が一般的であるが、行秋が完凸未満など手持ちと凸次第ではこちらも採用候補になる。
雷電軸
海外で人気のフリーナ編成。
操作の安定感と火力を両立した使い易く強力な編成。フリーナと夜蘭の元素チャージを雷電将軍で補いつつ、火力の高い雷電と夜蘭にフリーナのダメージバフを付与し、雷電と夜蘭も相互にバフを付与する。また、感電は水と雷元素の両方が同時に付着するために、ジンの拡散で両元素の翠緑デバフが可能。
他にも雷電将軍は爆発の強化状態中は完全中断耐性であり安定して攻撃できる事や、雷電のバッテリー能力によりチャージが重いサブアタッカーを採用しやすく火力装備を持たせやすいのも強みである。
キャラクター解説&入れ替え候補
《3枠目》
▌夜蘭
解説:水サブアタッカー兼バッファー。フリーナのダメバフに加えて水拡散で翠緑デバフの恩恵をフリーナと共に受ける。水共鳴でフリーナと相互に火力が上がる。
入れ替え候補
▌行秋
解説:水サブアタッカー。夜蘭に比べるとPT単位でのシナジーは落ちるが十分強力。被ダメージ軽減と少量ながら回復も有する。ただし中断耐性は雷電将軍の爆発中は腐ってしまう。
▌八重神子(フィッシュル)
解説:雷サブアタッカー。フリーナのダメバフに加えて雷拡散で翠緑デバフの恩恵を雷電と共に受ける。雷共鳴でPTのチャージも幾分緩和される。
▌ベネット
解説:炎バッファー。他のサブアタと異なり、サンファイアを取り入れる。高頻度の炎拡散により、感電に加えて過負荷や蒸発も入り乱れて発生する。フィールドの縛りがあるため動きが制限されるのが欠点。
▌楓原万葉 (ウェンティ・スクロース・リネット)
解説:風サポーター・サブアタッカー。集敵、翠緑デバフ、拡散元素に対するダメージバフを有する。4枠目にジン以外のヒーラーを編成できるのがメリット。ただし、そのままだと夜蘭/ジンよりも総合火力が落ちるため、フリーナが十分ダメバフを配っているため万葉自身を火力装備にしたり、草元素ヒーラーを入れて超開花にしたりすることで差別化をしたい。
他には集敵に優れ元素チャージ配布を持つウェンティ、熟知バフを持つスクロース、デコイを持ち対多数に強いリネットも候補となる。
▌閑雲
解説:風ヒーラー・落下攻撃サポーター。ジンと役割はほとんど同じだが、ジンとは異なり元素爆発エリアに縛られないのがメリット。
また落下攻撃サポート能力は唯一無二であり、雷電将軍元素爆発時に強力な落下攻撃を与えることが出来る。
氷編成
リオセスリ凍結
リオセスリを主軸に据えた凍結キャリー編成。
自傷アタッカーのリオセスリと組ませることでダメバフを稼ぎやすくなる。
氷共鳴と回復を兼ねるシャルロットは、同じく全体回復ができる氷キャラであるミカに変更可能。
元素爆発発動時の回復量は劣るものの、攻撃速度バフにより火力貢献も可能なほか、継続回復時間が長く元素爆発の回転率も優れている。
フリーナの爆発継続時間とミカの爆発CTが同一なのも魅力。
注意点として、この編成ではリオセスリを1凸させることがほぼ必須となる。
リオセスリはHPが50%以下になると通常攻撃の強化効果を発動できないが、フリーナを同時編成することですぐにHPが減ってしまう。
シャルロットとミカは全体回復こそ優秀なものの、継続回復はそこまで高くないため、強化重撃の発動頻度が低い無凸では50%以下になる確率がかなり高くなる。
シャルロットは完凸であれば2種類の継続回復を持つためカバーしやすくなるが、スキル長押しが必要であり出場時間が長くなりやすい点がネック。
岩編成
マーメイドノエル
フリーナの自傷をノエルで補うドライバー編成。
ノエルは両手剣による岩元素の範囲攻撃のため水元素生物や岩盾持ち、対複数戦にも強く、追撃で高い火力を出しながらも対応力が高い。
上記の岩2水2編成の場合、岩粒子の供給が改善されるため、ノエルの爆発の回転率が向上する。
また岩共鳴の存在なども考慮すると、ノエルがメインアタッカーとしても機能しやすくなる。
そのためノエルの装備は自身の火力を重視した構成にしたい。聖遺物は華館に加え、ファントムハンターも候補。フリーナと夜蘭のダメバフ配布があるため、ダメバフ系の聖遺物は非推奨より。
アルベドはスキルの性質上ボス戦では機能不全に陥ることも多いため、基礎加算バフなど通常攻撃強化に特化した雲菫、防御力バフにより攻防回復量を底上げするゴローも候補。
アルベドの枠を行秋に替えた岩1水3編成も有用。
上記の岩2水2と比較するとより水火力に特化した形となり、心海モノハイドロのドライバー役をノエルに変更した編成とも捉えられる。
水粒子生成力が強く、フリーナ、夜蘭、行秋のチャージ要求を下げることが可能だが、逆にノエルの爆発の回転率は落ちてしまう。
ノエルの装備としてはチャージ効率を重視し、他キャラのチャージ補助ができる西風大剣を筆頭に天空の傲などの武器がおすすめ。
聖遺物は上記同様華館やファントムハンターの他に、悠久4セットを装備し水キャラのサポートに徹するのもいいだろう。
自由編成
ファントムアタッカー
キャラ | メインアタッカー 自由枠 | フリーナ | サポート 自由枠 | ヒーラー 自由枠 |
---|---|---|---|---|
役割 | ファントムハンター装備 | サブアタッカー ダメージバフ | 元素付着 バフなど | 回復など |
メインアタッカーに聖遺物ファントムハンターを装備させる編成。サブアタッカーはメインと相性の良いキャラを選択する。黒フリーナの元素爆発がパーティの起点となるため、フリーナのチャージ率を確保したい。
編成自由度と汎用性が高いため、お気に入りのキャラクターを活かせるのが最大の強み。
その他
小ネタ
- グロシについて
ver4.0で実装された魔神任務第四章第一幕にて、フリーナの初登場シーンのセリフの中に『グロシ』という謎の単語が含まれていたことが話題になった。
これは『グラス』の誤訳である。詳細についてはこちらを参照されたい。
- フリーナは古代ローマ神話の泉の女神。実在神話の女神の名前は、フッリーナ(Furrina)の方が一般的だがフリーナ(Furina)という表記もある。
- 古代ギリシア神話に対応する存在がいない珍しい女神。古代ローマの建国時から崇められていた古神だが、紀元前1世紀ごろにはほぼ忘れられた弱小神となっていた。
- 「ソリティア」は一人用ゲームのこと*11。これに限らず、二つ名「不休のソリスト」、自己完結した能力など「一人(独り)」を強調させる要素が多い。これらが何を意味するかは、魔神任務をプレイすればおのずとわかるであろう。
- サロンメンバー
- ジェントルマン・アッシャー
- Gentleman Usherはイギリスの王室・諸侯や貴族院の官職名で、直訳は「先導紳士」だが、「式部官」と訳されることが多い。家臣団の長スチュワード(執政官、執事)の下ぐらいの地位にある高官。
- 「アッシャー」は英語圏の姓としても用いられるので、「紳士のアッシャーさん」という人名とも解釈できる言葉遊び。
- 英語版その他ではジェントルマン呼びではなく、そのフランス語であるGentilhomme(ジャンティオム)表記になっている。
- ちなみに直接的な元ネタではなさそうだが、17世紀初頭の作家ジョージ・チャップマンによってその物ずばり『ジェントルマン・アッシャー』という喜劇が書かれている。
- なお、中国語版では「乌瑟勋爵」つまり「ユーサー卿」となっている。
- ユーサーは伝承上のブリテン王で、かのアーサー王の実父だが、ここでは称号がただの勋爵(卿、Lord)なので、兄王のアンブロシウス・アウレリアヌスに仕えていた時代のことだろうか。いずれにしても他国語版とえらい違いである。
- シュヴァルマラン婦人
- Chevalmarin はフランス語で「馬・海」という意味。フランス語ではタツノオトシゴのことをイポカンプ(hippocampe)といい、これはラテン語の「馬・海獣」が語源なので、部分部分をフランス語に直したという言葉遊び。
- なお、「婦人」は中国語版でもただの「夫人」だが、英語版ではSurintendante(女官長、財務卿夫人、女性監督官)という高い称号になっている。
- クラバレッタさん
- 名前は「カニちゃん」というような意味。クラブは英語でカニという意味、-ettaは、イタリア語の女性名詞への指小辞。
- 「さん」は中国語版は「小姐」、英語版はMademoiselle(マドモワゼル)なので、クラバレッタさんは未婚女性のようだ。
- オペラの歌曲の一種「カバレッタ」との言葉遊びと思われる。
- ジェントルマン・アッシャー
- 衆(おおく)の水の歌い手
- 中国語版は「众水的歌者」(衆水的歌者)、英語版はSinger of Many Waters。
- 英語の『欽定訳聖書』の「エゼキエル書」「ヨハネの黙示録」などでは、神とイエス・キリストの声は"many waters"の音に喩えられているため、それが元ネタ?(日本語の聖書では「大水」と訳されることが多い)
- ちなみに「衆」を「おおく」のように読むのは漢文や明治時代の文章などに見られるような古めかしい言葉使いであり、現代日本語で一般的な読みではない。
- 英語版の"Many Waters"も文語的表現である。
- 元素爆発
- 「万民のカルナバル」→中国語版は「万众狂欢」=「万衆が狂喜する」だが、狂欢节(狂喜節)とするとキリスト教の謝肉祭(カーニバル、カルナバル)の中国語訳になる。
- 「もろびとこぞりて」状態→中国語版は「普世欢腾」=「世界が歓喜する」状態。「普世欢腾」はクリスマス・キャロルの"Joy to the World"(『世界に喜びを』)の中国語訳。
- この"Joy to the World"は、日本では賛美歌『もろびとこぞりて』の歌詞をあてはめて歌われることが多いため、このような訳になったのであろう。
- 英語ではUniversal Revelry stateと宗教色が排された翻訳がされている。「普世欢腾」の直訳と思われ、日本語に直せば、「万人がお祭り騒ぎ状態」といったところか。
- 命ノ星座の名称はオペラが元ネタ。
- 1凸「愛は野の鳥 哀願しても手懐けられぬ」→ビゼー『カルメン』のアリア「ハバネラ」の歌詞
- 2凸「女は気まぐれ 水面に揺らぐ浮草のよう」→ヴェルディ『リゴレット』のアリア「女は気まぐれ」(「女心の歌」とも)から
- ただし原曲では女心を風に喩えているが、フリーナの属性に合わせるために水面の浮草に変更されている。
- 3凸「秘密は心に秘められた 誰もこの名を知り得ない」→プッチーニ『トゥーランドット』のアリア「誰も寝てはならぬ」の歌詞
- 4凸「地獄に堕ちずして いかに生の価値を知る!」→オッフェンバック『地獄のオルフェ』(『天国と地獄』とも)の合唱「ワイン万歳!プリュトン万歳!」から?
- ただし、元の歌詞は「生の価値がいかばかりか知るならば、友よ、それは地獄に堕ちたようなものだ!」(Si l'on comprend la vie, amis, c'est en enfer!)。
- 5凸「あぁ! その者の名は…!」→プッチーニ『トゥーランドット』第3幕第2場、クライマックスの科白
- 「自分の名を当てられれば求婚を諦め死のう」という王子カラフの情熱に触れ、「かの者の名は『愛』だ」と姫トゥーランドットが宣言し幕引き。
- なお『トゥーランドット』の舞台は(ファンタジー化された)中国の北京で、この科白を言うヒロインのトゥーランドットも中国の姫という設定。
- 6凸「僕の歌を聴きたまえ――さあ 愛の杯を掲げよう」→ヴェルディ『椿姫』のアリア「乾杯の歌」の歌詞
- オペラ自体はイタリアのものだが、その原作はフォンテーヌの主なモデルであるフランスを代表する大作家デュマ・フィス(小デュマ)の小説および戯曲。「椿姫」は死に別れた彼の恋人との思い出を元に書かれたものである。ちなみに戯曲版はなんとたった一週間で書き上げられた。
- 余談だが、デュマ・フィスの父が『三銃士』『モンテ・クリスト伯』で名高い文豪アレクサンドル・デュマ・ペール(大デュマ)で、親子そろって大作家という凄い家系である。そして親子揃って凄まじい速筆。
- 「世界はみな舞台」(英:All the World's a Stage)
- 実戦動画のタイトル。シェイクスピア『お気に召すまま』より第2幕第7場の科白
“All the world's a stage, And all the men and women merely players”「この世はすべて舞台。男も女もみな役者に過ぎぬ」より
- 実戦動画のタイトル。シェイクスピア『お気に召すまま』より第2幕第7場の科白
Youtubeで公開されたお馴染みのキャラクター実戦紹介動画(https://www.youtube.com/watch?v=U5VJ2RMwRAY)ではかなり細かいネタが仕込まれている。
- 動画冒頭で紹介された「フリーナ・ドゥ・フォンテーヌ(Furina de Fontaine)」という名前は日本語に直訳すると「フォンテーヌのフリーナ」。
本来「ドゥ(de)」は貴族姓につき、直後の単語は土地の名前や称号であることが多い。フォンテーヌを治める七神としてのフリーナの名前としてふさわしいと言える。一方で、フランスでは貴族家の者でなくと勝手に「ドゥ」をつけて名乗る場合も多く、中には詐欺目的で名乗った者もいる。 - 動画0:54~ 一流の決闘代理人であるクロリンデを制して、自分から前にでるフリーナ。
しかし相手は無抵抗の原海アベラントであり、フリーナのドヤ顔とクロリンデの何とも言えない顔の対比がすごい。 - 動画1:26~ フリーナの元素スキルで召喚されるサロン・ソリティアメンバーの紹介。フリーナがクラバレッタさんにじゃんけんで挑み勝つが、ヤドカニでありチョキしか出せないクラバレッタさんを怒らせている。
- 動画1:39~ フリーナがブランコに乗りながら各国七神の演技をしている。
最初はナヒーダ(深緑背景+待機モーションのブランコ)→ウェンティ(浅緑背景+ライアー演奏)→雷電将軍(紫背景+半跏倚坐のポーズで瞑想)→鍾離(黄背景+モラのばら撒き)→最後に帽子を投げ水神フリーナが登場。
画面手前のモブたちも各国風の衣装に変わっている。モラをばら撒く部分はいつも財布を忘れる鍾離とはイメージにギャップがある。 - 動画1:53~ ここからフリーナが白衣装にチェンジ。
黒衣装は演者としてのフリーナだったが、ここからは演出家としてのフリーナに役割が変わっている。加えて舞台演劇から映画風の映像に変わっている。 - 動画2:08~ シャルロット登場
ヒルチャールを攻撃している場面で遠くから撮影しているシャルロットがいる。2:09でフリーナがキメポーズしているシーンがわかりやすい。
なお分かりにくいが、次のシーンで「もっと自然に、ポジション気を付けて!」というフリーナの台詞はシャルロットに向けたものではない。
シャルロットはフリーナの右に観客として席に座っているため、フリーナのこの台詞は舞台上にいる演者に向けたものと思われる。
シャルロットがカメラを構えていたのは、直前の白衣装フリーナの戦闘シーンの撮影。そして観客席にいるのはフリーナが撮影している舞台の取材と思われる。 - 動画2:14~ 撮影スタート。画面上下に映像フィルムのような演出が追加される。
- 1つ目はマレショーセ・ファントムに追われ逃げるタルタリヤのシーン。
好戦的なタルタリヤの性格からしては違和感が多いが、この撮影シーンはこれ以降全てキャラクター設定からすると真逆のことをしている(つまりこれらの「ありえないこと」は舞台上の演出である)。
一番右のメリュジーヌは制帽を被っておらず平和勲章をつけているように見えるため、ヌヴィレット伝説任務に登場するカロレではないかと思われる(故人であるが)。
なおこのシーンは、魔神任務第1章第1幕で旅人が千岩軍に追われている場面の再現と思われる。 - 2つ目はヌヴィレットが棘薔薇の会のナヴィアとそのお供たちに捕まっているシーン。最高審判官であるヌヴィレットが逆に罪人のように扱われている。
このシーンは、第2章第2幕でトーマが天領奉行に捕まって目狩りされる場面の再現と思われる。魔神任務序章第3幕のウェンティが淑女に神の心を奪われるシーンという考察もあるが、その場合時間軸が逆行する。 - 3つ目は水中脱出マジックのシーン。本来ならばアシスタントであるリネットが満面の笑顔でリネを閉じ込めており、立場が逆転している。
このシーンは、魔神任務第3章においてナヒーダが教令院に幽閉されていたことを意識していると思われる。 - 4つ目は、潜水服の帽子を脱げずにいるフレミネをフリーナが手伝っているシーン。
このシーンは、「首を取る」ように見えることからおそらく魔神任務第4章第5幕の水神フォカロルスの処刑場面と思われる。 - 5つ目は、クロリンデとリオセスリが向かい合って決闘する直前のシーン。
このシーンは明確にそれと当てはまるシーンがなく、上記シーンが第1章から順に辿っていることから魔神任務第5章のシーンなのではないかという考察、あるいはクロリンデとリオセスリの使用元素の共通点から魔神任務で第2章第3幕で御前試合に負けた淑女が雷電将軍に斬られる場面の再現という考察もある。
- 1つ目はマレショーセ・ファントムに追われ逃げるタルタリヤのシーン。
- 動画2:35~ フリーナの元素爆発から、今まで演者として出演したキャラクターが全員登場。ここもかなり細かい演出が多い。
- 最初から登場したのはリネ・リネット・フレミネ・ヌヴィレット・タルタリヤ・リオセスリ。
ナヴィアとクロリンデは後から登場し、そもそも演者として出演していなかったシャルロットはこのシーンには登場していない。 - 各キャラ共に最初は通常攻撃モーションそのまま戦っており、タルタリヤに至ってはは断流を付与しながら戦っていた。動画公開時未実装のナヴィアとクロリンデは途中参加で戦闘シーンはなし。
しかし最終的にみんな大ぶりなアクションかつ素手で相手に殴りかかっている(ナヴィアとクロリンデは口喧嘩をしている)。しかしよく見ると全員空振りしており、演技の格闘だとわかる。 - この時流れる音楽の歌詞は動画概要欄に原語(フランス語)歌詞と日本語訳がある。
歌詞の内容から推察するに、この歌は水神フォカロルスから役割を終えて自由になったフリーナにあてたメッセージと思われる。 - 大団円の直前、街灯に登っているシーンは映画「雨に唄えば」のパロディか。「黒い雲に笑いかければ、心に太陽、愛が芽生える」と歌うシーンのあたり。
- 最初から登場したのはリネ・リネット・フレミネ・ヌヴィレット・タルタリヤ・リオセスリ。
- 動画の最後は大団円とカーテンコールで〆られている。
情報提供用コメントフォーム
- 完凸フリーナの水エンチャントはHP参照だから、通常攻撃天武のレベルを上げてもさしてダメージ変わらなかったな 天武どれから上げるか迷ってる人は参考までに -- 2023-11-27 (月) 08:30:19
- 丁度知りたかった情報です。ありがとう -- 2023-11-28 (火) 22:28:30
- キャンディスの水エンチャントの場合は上げてもいいんだっけか -- 2023-11-29 (水) 19:32:47
- ダメージ計算のページにしれっと追加されてるけど、完凸効果のHP〇%分ダメージアップ効果は実数ダメージ加算で激化や雲菫なんかと同様の処理。仮に攻撃力1000でHP40000だと、天賦計算後の1段目攻撃力が天賦6で703、天賦7で765、一方で完凸効果の加算値が7200(プネウマだと17200)。天賦1あたりの伸びが0.78%(0.34%)みたいなことになってるから確かに変化はするけどそりゃ殆ど伸びないよねってなってる。 -- 2023-12-02 (土) 01:03:35
- 通常天賦lv.9の時のステータスです)1段:88.9,2段:80.3,3段:101.3,4段:134.7,重撃:136.4,落下期間:117.5,低空/高空落下:235/293,霊息の棘/迸発の刃:17.4 -- 2023-12-08 (金) 20:18:47
- 他キャラとの相性にて閑雲の説明が早柚の説明のコピペになってしまっています -- 2024-02-08 (木) 13:25:53
- 修正ありがとうございます -- 2024-02-14 (水) 09:31:56
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