ヴァイス対策(大型)

Last-modified: 2020-05-15 (金) 21:54:32

小型ヴァイス / 中型ヴァイス / 大型ヴァイス / ヴァイス生態

大型ヴァイスについて Edit

  • 特異型と亜種の呼称について
    「特異型」の中には、属性に応じて、エレクグラヴィブレイズフロストと名前につくものがいる。
    それら特異型を本ページでは「属性特異型」と呼称。
    「特異型」「属性特異型」の他に、原種と異なる特徴を持つものもいる。それらは本ページでは「ヴァイス名(亜種)」と呼称。
  • チャージ攻撃について
    一部の大型ヴァイスはチャージ攻撃を持つ。
    チュートリアルで習った通り、チャージが始まったらゲージブレイクを狙ってスタン(ダウン)させよう。
    もし阻止出来なかった場合のために、本ページでは発動された際の対処も記す。

通常マルチバトル登場ヴァイス Edit

シングルプレイ・常設されている基本型のマルチバトルで登場する大型ヴァイス。
マルチバトルで戦う際は、ターゲット視されている状態も考慮した立ち回りを推奨。

 

出撃前のアイコン画像で逆引き
(ヴァイスの名前をタップでリンク先に移動します)

 

常設マルチで登場しない大型はこちら
ウェルウィッチア
キャリアタートル
ケプリ
ネペンテス
バンブラ
ヒュドラ
リコサアラゴギ

 

サーペント Edit

【特徴】

  • ヘビ型の大型ヴァイス。名前の由来もおそらく見た目通りのヘビ
  • 当たり判定が広い上、重複ヒットするのでバズーカの爆風付き攻撃やスナイパーの貫通攻撃が非常に有効。
    • 任務やレベルによって体節の数が5刻みで変わる。当然多くなるほど多段ヒットしやすくなる。

【ヴァイスの攻撃】

攻撃内容備考
ホーミングレーザー各体節から1門ずつ発射。誘導性はかなり低いが、体節のうねりによっては複数発が同時に着弾するので注意
小型弾各体節から左右へ2門、頭部から正面3方向へ発射。1発辺りの火力はホーミングレーザーと大差がないが、連射性が高い
光弾頭部から出す。精度が高く、弾速が遅い。遅い分、長時間残存する。
難易度によっては3Way弾になり、若干の誘導性も付加される
突進ごく稀にだが、唸り声を上げながら誘導性の強い低速光弾を大量に射出しながら突進してくる。光弾は突進を躱した後に時間差にプレイヤーを狙って飛んでくる
チャージ攻撃なし
  • メイン攻撃であるホーミングレーザーは追尾性も低いが、油断していると避け損ねるので注意。
    軌道の性質上当たるときはまとめて食らいやすいので、他のボスの前座などで現れた時は可能ならばサポートのSPギアなどで余計なダメージを受ける前に畳み掛けるといい。
  • チャージ攻撃はないが、咆哮後に突進して大量の弾幕を展開することがある。狙わないとなかなかお目にかかる機会がないので動画を添付しておく
  • 体節が15を超えると、付近のアクトレスを中心にトグロを巻こうとする。
    • 至近距離から15門以上の機銃掃射を受ける事になるので、とても危険。だが、モーションは他攻撃同様に遅いので、範囲攻撃で手早く処理するか、さっさと抜け出してしまおう。
  • 高難易度の任務などに登場する体節が15以上のものは、戦闘開始直後から頭部の3Way光弾+小型弾の弾幕を展開する。

【対策】

  • 体節1部位ごとに当たり判定があるため、バズーカ,マルチミサイルの爆風・スナイパー等の貫通攻撃で多段ヒットさせるのが有効。

ポイゾネルモス Edit

【特徴】

  • 蛾タイプの大型ヴァイス。名前の由来はおそらく毒殺者(poisoner)+蛾(moth)
  • 各種誘導弾・機雷(+派生する弾丸)には猛毒効果が付与されている*1

【行動パターン】
<前半>
下記の「A」←→「B」←→「C」で行動を切り替える

  • A.移動しながら誘導弾4発同時発射を繰り返す
    • 誘導弾発射中は移動が大きく、誘導精度もあるので回避に集中するのが得策。
      発射されたのを目視後、左右いずれかの方向にダッシュ、1セット(最大4発)の誘導弾を回避したら反対方向へダッシュを繰り返すと、左右切り替えの際にブーストゲージの回復も行えて簡単に回避出来る
  • B.ターゲットから距離15mほどの位置まで移動、回転しながら機雷をばら撒く
    • 機雷散布時はモーションが長く、その割に移動距離は控えめ。
      機雷は1発のダメージ量は低いのでこの動作中に大きなダメージを与えてしまおう。
      (ただし、密着してフルヒットには注意)
      また、密着状態で一部クロスギアのガードを使ってノーダメージで機雷を全部無効化できる
      必ずターゲットから一定距離に移動して行うため、各種座標指定系スキルとは相性が良い
  • C.ターゲットと距離を保ちつつ、機雷を設置
    機雷は一定時間後に複数のリングレーザーを発射し消滅
    • リングレーザー機雷は大きく移動すれば振り切れるが、移動自体はゆっくりで反撃のチャンスでもあるため、落ち着いて回避し各種射撃武器で反撃するのが望ましい。
  • 中盤
    一応中盤があるようだが、中盤判定のHPが極めて少なく設定されており、中盤パターンで行動する姿は滅多にお目にかかれない。(実は前半から後半への長い無敵は前半→中盤の無敵と中盤→後半の無敵が連続してるだけだったり……)
  • 後半
    羽を動かす動作を行う

    ターゲット目掛けて突進。進路上に機雷を設置する。機雷は設置から一定時間後に周囲に短射程リングレーザーを発射し消滅する。3回行った後隙を晒す。
    ↑↓
    防御型エネルギーピジョン(ワスプ?)を展開。ターゲットから一定の距離を保ちながら大きく移動し、ピジョンから誘導光弾3発を何度か発射する。
    ↑↓
    ジャミングしエリア中央へワープ。スナイパービーム連射かチャージ技開始
    • 対処
      羽を動かす動作の間、一瞬無敵が解かれる瞬間があるので、覚えておくといい。
      突進の速度は遅めなので、適当な横移動で回避できる。機雷からのリングレーザーは発生時に必ずターゲット方向へ1発が向かってくる。非偏差弾なので多少位置をずらせば当たらない。射程が短いので思いっきり離れても良い。
      防御型ピジョンはアクトレスからの射撃攻撃を軽減する。誘導光弾は、(機動力にもよるが)一直線にブースト移動して回避するよりある程度引きつけてステップを行う方が安定しやすい。
      スナイパービームとチャージ技は、どちらの行動だったとしても距離を詰めておいた方が有利なのでジャミングを確認したらエリア中央へ移動を開始しよう。
      スナイパービームだった場合、ポイゾネルモスの正面から60~70°程度にしか射角を変えられないため、背後に回り込むように動けば安全。もし間に合わない場合は各種スキルを使用し力押しで撃破まで持ち込んだ方が楽。それも難しそうな場合は、予備動作の光を見たらすぐにステップ。それを繰り返し、ブースト切れが近づいたらアクトレス交代でしのぐ。

チャージ攻撃:ヘクスバースト
チャージ中から複数のレーザーサイトが照射され、チャージ完了次第、レーザーサイトが表示された順番にビーム砲が照射される

【対策】
横移動を続けて被弾を抑えよう。
焦ってスキルなど硬直の大きな無敵時間を活用しようとすると、無敵時間終了後に複数のビーム砲が直撃する危険性があるので逆に危険(無敵時間が長いスキルは当然この限りではない)

ポイゾネルモス:属性特異型 Edit

  • 全体的な行動パターンは通常型と大きく変わらないが、各攻撃の同時発射数や猛毒の付与率が上昇している。
  • 防御型エネルギーピジョンは性能が大幅に向上している。展開中、非貫通弾での射撃はほとんど防がれてしまう上、誘導光弾発射数もとんでもなく多い。
    • 広範囲攻撃や貫通攻撃および格闘攻撃は軽減されない。ただし一定距離を保とうとするため、ポイゾネルモスの位置には注意。エリア外に逃げた際に格闘を行うと、エリアの引き戻し効果により誘導光弾の凄まじい弾幕のただ中に放り込まれやすい。
  • 気絶効果のある機雷を散布する事もある。

ポイゾネルモス:特異型 Edit

主にイベント任務にて出現。

レントラー Edit

  • 両刃斧のような形の大型。名前の由来はオーストリア、バイエルン、ボヘミア地方で行われた農民舞踊のレントラー(独:Landler)か
    • 行動パターン
      • 前半:操作キャラからターゲットのズレた散弾→斬撃飛ばしとアクトレスの数×4本のホーミングレーザー→斬撃飛ばしの繰り返し。
      • 後半:横回転しながら全方位への斬撃飛ばしと縦回転しながら突進の繰り返し
        刃の部分は部位破壊が可能で、破壊すると斬撃が飛ばなくなる。両方とも破壊すると完全に無くなるが斬撃モーションは行うので、安全に攻撃するチャンスが生まれる
      • チャージ攻撃「リミットアタック」
        直線のレーザーの連打
        基本的にひたすら一方向に横移動を続けていれば当たらない

属性特異型 Edit

出現時は両脇の刃を収納した状態。収納時には判定がないため部位破壊もない。

  • 行動パターン
    • 前半:アクトレスを正面に捉え、6本のホーミングレーザーとリング状のビームで弾幕を張ってくる。
      ホーミングレーザーはレントラーの正面にいるアクトレスは追尾せず、リング状ビームの弾幕から外側へ退避したアクトレスのみを追尾するという変わった挙動。
      発射時に非追尾対象でも、外に出ようとすると直近のレーザー(おそらく2本まで)が追尾を開始する。
      リング状ビームは横幅は広いが厚さはあまりなく、間断なく連射されているように見えても被弾せず横切る事が出来る。また、見た目に反して上下への判定は狭め。
      • 対処
        自分がターゲットの場合真っ先に密着し近接戦を行うことでホーミングレーザー及びリング状のビームを全て回避出来るので遠距離戦よりも安全に戦える。
        一方自分がターゲットではない場合はターゲットされているプレイヤーの挙動に左右される。
        ターゲットされているプレイヤーが近接戦を行っている場合自分も正面からの近接戦を行い、レントラーの後ろに回らないリング状のビームの射出口より高い位置にいない限り安全に攻撃が出来る。
        ターゲットされているプレイヤーが遠距離戦を行っている場合ターゲットされているプレイヤーが大きく回避する為レントラーもそれに伴い回転するので近接戦を仕掛けているとホーミングレーザーが全弾当たって大ダメージを受けることとなる。
        その為ターゲットされているプレイヤーがなるべく近接戦を行う事でリング状のビーム弾幕の範囲を狭める事が出来またホーミングレーザーの射出位置もある程度固定される為序盤の戦闘が楽になる。
      • リングビーム弾幕のガチ回避について
        このゲームにしては異例な、「歩き」で回避するタイプの攻撃である。
        弾幕は完全なパターン攻撃であり、安全地帯(安地)は必ずあるので、そこに逃げ込めばいいというのが理屈であり、やることの全て。
        ただし弾幕の密度、速度がそこそこあるため、ダッシュやステップで回避すると被弾しやすい。
        感覚でいうと、東方シリーズの弾幕避けのような対処法になる。歩きながら安地を次から次に探していくことで無傷でやり過ごすことが可能。
    • 後半:刃を出現させる。
      通常型後半と同様の斬撃飛ばしor刃から麻痺効果のある高速の誘導弾を連射。
    • 全体を通して、縦回転しながらホーミングレーザー+スナイパービーム*2の弾幕も行う。
      ホーミングレーザーの挙動は前半同様。
      スナイパービームはENスナイパーギアの前ダッシュ撃ちに酷似したもの。
      宝石状の部分から正面に向けて照射される。目標まで一気に到達するので見てから回避は難しい。
      加えて、持続長めの攻撃判定を回転しながら行うため被害を受ける範囲は広い。だが、レントラーの中央正面が安全地帯になるため、格闘攻撃のチャンス。(後半の高速誘導弾は着弾する場所なので注意)
      回転しているため動きは大きく見えるが、場所の移動自体は見た目に反して小さめなので、当てにくい強力なスキルも容易に命中する。
      • 対処
        スナイパービームは正面至近距離が、それ以外は正面中距離が弾幕が薄く比較的安全である。
        後半行う誘導弾は距離が近過ぎると視認および回避が困難、遠距離だと回避しやすいがホーミングレーザーの感知範囲に入りやすくなってしまう。中距離に対してはその軌道上、誘導性能が失われやすく回避が容易。*3
    • チャージ攻撃
      通常型が行う縦回転突進を機体を水平にして行う。通常型に比べて高速、高追尾。
      横移動していれば当たらないなんていう弱点はなくなったものの動きが大きいためヒット回数が少なくなりがちで、総火力は高くない。
      事故死の危険性で言えば通常型のチャージ攻撃の方が上ですらある。
      またチャージ攻撃開始後は高度を合わせられないらしく、もし高度に大きな差が出るとこちらから近づかない限り当たらない。当然、狙って起こすのは難しいが。
    • マルチでは
      ターゲットされていない方が弾幕を調整しづらく回避が難しくなりがち。
      特に序盤は他メンバーとの位置が離れた状態でスタートするので、足の速いキャラなどで特攻するとレントラーの向きや位置が大きく変わり、他メンバーが攻撃しづらく、攻撃を食らいやすくなってしまう。
      序盤はターゲット確認も含めギアスキルなどで様子見をし、自分がターゲットを持っている場合は横方向に大きく移動してしまうギアスキルやステキャンは控える方が無難。
      とはいえ、周知徹底するのも難しい為、麻痺を治療したり耐性を付与出来るアクトレスを積極的に採用したい。

      治療や耐性付与を持つアクトレスの例

       

      【重力】
        四谷ゆみ :本人常時耐性、全員治療
        大関小結 :本人常時耐性

       

      【焼夷】
        文島明日翔 :全員に治療+耐性付与
        王紅花   :本人常時耐性

       

      【電撃】
        神宮寺真理   :全員に耐性付与
        宇佐元杏奈   :本人常時耐性
        サンティ・ラナ :本人常時耐性

       

      【冷撃】
        紺堂地衛理 :本人常時耐性
        琴村天音 :全員に耐性付与

       

特異型 Edit

主にイベント任務に出現。
刃を展開したまま出現し、行動パターンは属性特異型と近しい事が多い。

セルケト Edit

  • 蠍型の大型ヴァイス。由来は蠍の姿をした古代エジプトの女神
    特異型含めて主に射撃耐性近接弱点の場合が多く、 距離をとると不利になりがち。
  • 尻尾の有無で後半の攻撃の苛烈さが大きく変わる。
    早めに尻尾は破壊してしまおう。
    特に特異型は、ダウン後の復帰時に確実に尻尾による反撃を行う。
  • 攻撃パターン
    • 前半:小型弾連射2門連射×3回→機雷をばらまきながら移動し、尻尾からレーザーサイトありのビーム→近距離尻尾突き上げ/遠距離誘導光弾
    • 中盤:エリア中央でチャージ開始
    • 後半:ワスプを放出→正面に光波連射→高速追尾弾 (尻尾が残っている場合、高速高誘導の機銃を終始撃ちまくる。)
    • ワスプ(改称前はビット)の行動:ノックバック効果のある衝撃波を発生(ダメージはない)→アクトレスの位置(非偏差)へ弾丸を連射→一定距離移動を繰り返す。

特異型 Edit

  • 表記は「セルケト特異型」。通常型との外見違いは尻尾と機体色。通常の紫ではなくグレー系で、尾の先端も針ではなくビーム砲のような形状をしている(出撃前のアイコンで確認可能)。
    高威力の回転攻撃や、強力なハメ殺し性能のスタンニードルにご注意。
  • 攻撃パターン
    尻尾は破壊されても完全に機能停止にはならない。とは言え、火力も攻撃範囲も制限出来るので破壊した方が楽。『』付きは高難度のみ。
    スタン復帰直後にその場で回転攻撃する。調子に乗って殴り続けないように。
    ちなみに通常型と比べると必ず回転攻撃を挟む都合上、スタンからいきなり無敵になるという事がない。なので発生の遅めなSPや攻撃開始から終了までが長いSPを安心して使える
    • 前半
      横移動しながら小型弾2門連射×3回
      ↑↓
      接近して回転攻撃『+誘導光弾ばら撒き』
      ↑↓
      背部砲門から視認性の低い誘導「スタンニードル」の連射
      • 対処
        全てアクトレス狙いで無駄弾、ランダム要素がない。光弾、スタンニードルは誘導がそこまで強くないので横移動だけで回避できる。ブースト吹かしっぱなしだと切れるので小刻みに動くこと。
        特にスタンニードルは、一度被弾すると大きな仰け反りを受け、連続被弾しやすいので注意しよう。
        この後最初の小型弾に戻るが、間隔が短いので注意。回転攻撃は接近中は自機に正確に追いついてくるので回転直前の止まった時に後ろ移動。威力が高いので何としてでも避ける。後ろにエリア限界が来ないように注意。
        尻尾を破壊するなら前半のうちに完了させたい。
    • 中盤
      ハサミからスタンニードルをばら撒く。『誘導性があり、尻尾破壊時には誘導されない』
      ↑↓
      尻尾から太いビーム砲を照射、そのまま尻尾を振り広範囲を薙ぎ払う。破壊時には行わない。
      ↑↓
      ハサミから角度をつけた直進弾を複数ばら撒く。弾丸は一定距離進んで炸裂。正面中距離に居ると連続して被弾しやすいので非常に危険。
      ↑↓
      横移動しながら誘導弾ばら撒き。尻尾が残っている場合高速の小型弾を連射。
      • 対処
        スタンニードルはセルケトの眼前は始めのうちは安置だが、時間とともにハサミを動かし安置潰しをしてくるので注意。旋回性能はあまり高くないのでハサミを構えるのを見たら後方に回り込んでしまおう。間に合わなかった場合、距離を取り弾幕を薄めるか、逆に距離を詰めハサミの動きに合わせてステップで外側に退避しよう。
        ビーム砲は加害範囲が広い為、予備動作時にスタンさせてキャンセルするか、前もって破壊しよう。どちらも叶わなかった場合は無敵時間でやり過ごすのが堅実。
        炸裂弾ばら撒きはスタンニードル同様射線の外に出るか、射程外に退避しよう。
        誘導弾の連射は無計画に一方向へ逃げ続けていると、後続に追いつかれやすい。右方向へ振り切った後は左へ切り返す、十分ひきつけてから回避するなどすれば安定度が上がる。
    • 後半
      ワスプを展開
      ↑↓
      アクトレスを正面に捉えてハサミからハの字にビーム砲を照射、同時に正面に尻尾の先からアクトレス狙いのビーム砲を照射。尻尾を破壊していた場合、尻尾からのビーム砲は小型弾連射に切り替わる。
      ↑↓
      チャージ技
      • 対処
        ビーム照射以前に範囲外に出ておくと一方的に攻撃するチャンスが生まれる。
        ただしビーム砲の火力は高く多段ヒットするため、機動力が低い或いは反応が遅れた等の場合には無理に脱出を図るのは危険。
        また、セルケトのスタンするとぐるぐると回転しながらダウン→チャンスタイマー表示となる挙動上、ビーム照射直後にダウンさせると『高火力のビームで周囲を薙ぎ払いながらダウン』という厄介な現象が起きるので注意しよう。ダウン時の回転は必ず右回りの為、ビーム砲の範囲から出る場合はセルケトの左側(アクトレスから見て右側)に退避すると、この現象が起きても無敵時間の利用などでやり過ごしやすい。
    • チャージ攻撃「トラッカーワスプS」
      大量のワスプを展開してそれぞれから太いビーム砲を照射、同時にセルケトは小型弾の連射とジャミング+テレポートを繰り返す。
      • 対処
        スキルや交代など無敵を利用してラッシュをしのぎ、攻撃の手が緩んできたらワスプを潰していこう。
        チャージ攻撃で展開されたワスプが居る間、セルケト本体は頻繁にジャミングとテレポートを行う為、安定して攻撃するのは困難。回避とワスプ撃破を優先しよう。

属性特異型 Edit

  • 表記は「[属性名]セルケト」。機体色が「セルケト特異型」と紛らわしいが、カラフルな針で識別可能。
    特異型以上に攻撃範囲が広く、機動力も強化されている。回転攻撃の使用頻度と、他では比較的安置だった正面への全力ビームに注意。
  • 尻尾破壊で攻撃が弱化するが、尻尾は度々ロックオン不可になるため、高火力の範囲攻撃で畳み掛けない限り、破壊する事は困難。
    尻尾破壊に固執すると操作量が増え、かえって被弾が増えてしまいかねない。武装構成次第では、尻尾は放置してしまうのも一つの方策。
  • 行動パターン
    スタン復帰時、機雷付き回転攻撃を行う
    • 前半
      横移動→背部ホーミングレーザー一斉射撃+尻尾から機銃連射。3回行う
      ↑↓
      火炎状オーラを纏う予備動作後、回転攻撃+気絶付き機雷を周囲に散布(最大10発)→追尾、踏み込みの強い回転攻撃
      ↑↓
      尻尾から機銃連射を行いながら、ハサミを開きレーザーサイトを照射、一定時間後にハサミからビーム砲を正面へ照射。ビーム砲は照射後すぐに左右それぞれへの薙ぎ払いを行う
      • 対処
        ホーミングレーザーは誘導性が弱く、機銃も弾速は控えめなので、横移動のみで回避出来る。
        回転攻撃+機雷は追尾性があまり良くないので、適当に距離を取れば当たらない。ただし、機雷で気絶すると機雷なし回転攻撃で追撃を受けるので注意。機雷は周囲にばら撒かれるのでセルケト付近での不用意な横移動は控えたほうがいい。自信がない場合は無敵時間を駆使して手堅くしのごう。続く追尾の強い回転攻撃はセルケト特異型のものと同様なので、引きつけてから回避。
        ハサミのビーム砲はセルケトの後方に回り込めば安全。距離が離れていたり、機動力不足などで回り込めない場合はレーザーサイトが照射されている位置で無敵時間を活用すれば、すぐに薙ぎ払いを行う動作上、ビーム砲の照射が終わるまで機銃しか飛んでこなくなる。レーザーサイト照射からビーム砲照射までの時間は約2秒。
    • 中盤 チャージ技解禁
      尻尾からその場に菱形エネルギー場を複数(最大4発)展開、2回繰り返す。エネルギー場は約4秒後にスナイパービームに変化する。
      ↑↓
      尻尾からビーム砲を照射、そのまま広範囲を薙ぎ払う。
      • 対処
        エネルギー場はその場から動かないが、命中判定があるので、不用意に尻尾へ格闘を仕掛けない方が良い。スナイパービームは同時に展開されるものの中で一番最後のもの(4×2の場合、4発目と8発目)のみ精度が高く、横移動のみでは回避出来ない。精度の低いスナイパービームが発射され始めたら、各種無敵時間でしのごう。
        ビーム砲は距離を取り、右方向へブーストを行えば滅多に当たらない。
    • 後半
      ワスプRを展開
      ↑↓
      機雷付き回転攻撃→踏み込みの強い回転攻撃→尻尾にジャミング+ターゲットの側面に回り込み→尻尾での突き刺し攻撃。突き刺し攻撃は連続して使用する事もある。
      ↑↓
      尻尾からビーム砲を照射、そのまま広範囲を薙ぎ払う。
      • 対処
        ワスプRは通常のワスプより行動が速く火力も高い、加えて弾丸に誘導性が付与されているので、展開を確認したら優先して破壊しよう。ただ、セルケトの残りHPが僅かの場合は無視してしまっても良い。
        回転攻撃は前半同様。突き刺し攻撃時は本体をターゲットしている場合、きちんとセルケトの移動を捕捉し続けられる。しかし尻尾をターゲットしていると画面外から突き刺しを行われやすく、回避が難しい。後半までに尻尾を破壊出来なかった場合、尻尾への攻撃は諦めた方がいい。
        ビーム砲は中盤同様。
    • チャージ技「トラッキングサン」*4
      ワスプ2機と尻尾から上空へビーム砲を照射、ビーム砲は干渉し合い、巨大なエネルギーボールになる。ワスプRのRはレッドワスプのR!
      エネルギーボールはゆっくりとターゲットへ迫り爆発。爆風は長時間その場に残り多段ヒットし続ける。範囲もかなり広く、見かけ上届いていないように見えてもダメージを受ける事も。1ヒット辺りも高火力。
      • 対処
        エネルギーボールの爆風は長時間残り、その間もセルケト自身は通常通りに攻撃を行うため、トラッキングサン自体を回避出来てもかなり厳しい状況に立たされる。
        誘導弾である事を利用し、エリア外周でエネルギーボールを爆発させ、その反対側の外周付近に移動すれば多少は自由に活動する範囲を確保出来る。エネルギーボールを引きつけたアクトレス単独で爆風の外へ逃げる事は難しいので着弾前後に各種無敵時間を活用しよう。

ケルベロス Edit

  • 犬頭の人型変形ロボットな大型ヴァイス。名前の由来はギリシャ神話に登場する3つの首を持つ地獄の番犬
    中距離に対し効率的に火力を提供する武装を多く持っている。そしてそれらを活かすため中距離への位置取りを優先するという特徴がある。つまり近寄ると離れる、離れると近寄ってくる。そのため全体を通して、ケルベロスにとって都合がいい距離に居続けると苦戦しやすい。装備に応じて、時には回避に集中するという思い切った行動を取る方が安定しやすい。
  • 行動パターン
    高機動の獣型(ビースト)モードと人型(ハデス)モードを使い分ける。攻撃パターン変更の際には必ず人型モードになる。この際は必ず無敵化を伴う。
    人型モード中、機銃以外の攻撃はダウン効果がある。
    人型モード時、肩部に当たる部分は獣型モード時に偽頭になる。
    ちなみに人型へは移動しながら、高機動へはその場で変化する。
    ほとんどの行動で、背中から発射される高速ミサイルを伴う。(煩雑になるため以下行動パターンではミサイルに関しては省略する)

    ミサイルの挙動や対処

    背中から円形に複数同時発射される。
    ケルベロス正面の近~中距離には誘導が働き切らず、ミサイルは届かない。
    逆にケルベロスの真後ろや遠くに居ると全てのミサイルに狙われかねない。
    長距離の場合、他の弾幕が薄くなりやすい事と、飛行距離の長さによって誘導が弱化しやすい事によって、回避は楽。
    真後ろの場合、距離が近いとミサイルの軌道上、発射後すぐに着弾する為、大変危険。自分がターゲットされていない場合や、高い機動力を有するアクトレスの場合は、うっかり真後ろに行かないよう注意。
    発射時の射線や挙動は属性特異型レントラーのホーミングレーザーとやや似ているが、弾速が速いため後から着弾範囲に入った者への誘導はあちらほど強くはない。

    • 前半
      (人)赤い光とフォンという音の予備動作の後、正面扇状に機銃の連射(右手、左手、両手の順で行う)。
      ↑↓
      (獣)火炎状のオーラと攻撃判定を持つ円錐状のオーラを纏った後、ホーミングレーザーを撒きつつ一気に突進。(予備動作時バシュッという音)一定距離進むとジャミング+ワープ→そのまま突進を継続。ワープ後の突進攻撃中に、ホーミングレーザー、3Wayスナイパーをばら撒く。
      ↑↓
      (獣)3つの頭部に赤い光と音の予備動作後、誘導光波を乱射。(予備動作時にフォンという音)
      ↑↓
      (人)片手から前方近~中距離に変則的な軌道の炸裂弾を発射。もう片方の手から扇状に機銃発射。
      • 人型モード対処
        人型モード間は中距離を保とうとする動作が多いため、各攻撃スキルや誘導性のあるチャージショットなどを使用しダメージを重ねていこう。ケルベロスの攻撃は大きく動くとミサイルの感知範囲に入り弾幕が濃くなりやすい。ミサイルは近~中距離の正面には飛んでこないため、中距離にて小さな動作でしっかり回避し、反撃を狙う方が攻撃機会のロスを減らせる。
        炸裂弾は爆風の範囲が広い。反面、連射性自体はかなり低いので、片手剣のガードや各種アーマー付動作で受け流してしまえば反撃のチャンスが生まれる。もし普通に被弾しダウンしてしまった場合は、無理に反撃するより次弾接近に備えてきちんと立て直す方が、攻撃機会のロスは少なく抑えられる。
      • 獣型モード対処
        獣型モード中は3Wayスナイパー以外全てが誘導弾なので、不用意なステップは厳禁。弾速が異なる攻撃を一度に全弾発射する形になるので、ある程度以上距離を置くと弾幕は薄くなりやすい。射程の短い武器しか持たない場合は無理な攻撃は控えて、回避に重きをおくのも一つの方策。
        3Wayスナイパーは弾速が速く、そこそこ威力も高いものの、ほとんど狙いをつけずに発射される為、脅威度は高くない。
        光波はレベルによる誘導性と弾速の強化がかなり露骨に現れる。60代程度までなら適当な横移動で振り切れる。
    • 中盤(チャージ技解禁)
      (人)火炎状のオーラを纏う予備動作後に回転蹴り。2回ほど使用し距離を取る。
      ↑↓
      (人)片手から前方近~中距離に変則的な軌道の炸裂弾を発射。もう片方の手から扇状に機銃発射。一瞬隙を晒したのち、炸裂弾を大量に同時発射。
      ↑↓
      (人)やや長めの隙を見せた後、ターゲットに急接近し、ショットガンを発射。
      • 人型モード対処
        前半に比べ、近距離戦を多く仕掛けてくる。回転蹴りは威力が高めだが、予備動作、硬直ともに大きいため、様々な高火力スキルや格闘攻撃を叩き込むチャンスでもある。
        機銃と炸裂弾は前半と大差がない。だが、その後行われる炸裂弾の大量散布は同時ヒットしやすく即死の危険もある。離れてしまうか思いっきり近づくと当たらないので、適切な位置どりを心がけ、きっちり反撃しよう。
        急接近後のショットガンは全弾被弾するとほぼ即死だが、狙いの甘さと発射位置の関係で滅多な事では全弾被弾する事はなく、脅威度は低い。予備動作も含め、この攻撃中に大ダメージを与えてしまおう。
    • 後半
      (人)誘導光弾を最大3発まで発射。
      ↑↓
      (人)中盤同様の回転蹴りを1回。
      ↑↓
      (獣)左右の偽頭から短射程誘導光弾を凄まじい密度で連射→中央の頭から短射程誘導光弾をこれもまた凄まじく連射。
      ↑↓
      (人)ショットガンを発射しながら踏み込みの浅い回転蹴り、続けて踏み込みの深い回転蹴り。
      • 人型モード対処
        誘導光弾発射は他の誘導火器に比べてレベルによる強化を受けやすい。デバフを踏んだ状態では反撃のチャンスだが、高レベルの場合は各種無敵で凌ぐのが堅実。
        回転蹴りは中盤同様。距離によって連続で使用することもある。
        ショットガンは、被弾で仰け反ったりステップで硬直したところに回転蹴りで追撃を行うようになる。ショットガンを回避してしまえば余裕を持って反撃出来る。もし被弾してしまった場合は無理な反撃は行わず、立て直しを優先しよう。
      • 獣型モード対処
        左右の偽頭から放たれる誘導光弾は、正面が安全地帯になる。射撃開始後、射線を動かすので、正面に立ち続けるように適宜移動しよう。
        2門の掃射が終わると、中央の頭から正面へ1門同様の誘導光弾が発射される。誘導性能自体はそれほど高くないので、横移動で回避しよう。
        また低レベルのケルベロスはこの時ターゲットを深追いしないので、距離を取る事で一方的に攻撃出来る場合もある。
    • チャージ攻撃「ウォークザドッグ」
      ターゲットしているアクトレスの周囲を高速で周回ながら、ダウン効果付きの衝撃波を連続発生させる。
      衝撃波一回辺りの威力は高くないが範囲は広く、一度被弾すると連続して被弾しやすい。持続時間も長め。
      技自体も厄介だが、移動速度が速いため攻撃機会のロスも大きい。
      • 対処
        大きく動くとケルベロスの周回ルートもそれに合わせて変化し、回避が難しくなる。
        初動を回避した後(あるいは被弾してしまった後)はあまり大きく動かない方が楽かもしれない。
  • 攻略豆知識
    ショット主体で立ち回る際など、人型時の中距離に集中した弾幕を逆手に取り、片手剣のクロスを持ち予備動作を見てから中距離で素振り→即ガードを行うと、安全に反撃する事が出来る。
  • マルチでは
    • ケルベロスの位置取り優先のせいで近接を連打するとエリア外に逃げまくる。マルチで4人がかりだと遥か彼方まで。
      スタンを取るために近接→逃げられる→エリア外でスタンされる、が平気で起こりうる。
      更に言えばチャージ行動までエリア外でやり始める始末。
    • 対処としてはある程度で近接を止めて離れること。
      なのだが、離れたら離れたで弾幕が苛烈というジレンマがある。
      中途半端な距離だと非常に避けにくいので思いっきり後退してやろう。
    • うまくエリア内でスタンを取れればスタン解除→チャージ開始→またスタンの長時間拘束が狙えるのでほぼ勝確。
      まともにやり合うなら誘導技術が必要という変なボスである。

ケルベロス強化版 Edit

  • 高難度作戦Op.コルチカムで現れた、攻撃パターンが変わったケルベロス。
    敵名に変化がないため、暫定的に強化版表記。
  • 攻撃パターンが多く、覚え切るのは難しい。得意なところ以外はスキル等でゴリ押しするのを推奨。
  • 原種同様、こちらも基本的にミサイルの説明を省略している。

前半(HP100%~)

  • 1.【機銃+ミサイル】
    • 元のものと同じ。左→右→どちらかに移動し続ける、で機銃を回避。
  • 2.【機銃+自機外しレーザー】
    • 両手機銃を撃った後、自機外しレーザーを4回。
      次の突進を避けるため、レーザーを撃ち終わったら距離を取る。
  • 3.【突進+レーザー】
    • 近距離を爆発させた後、レーザーと共に突進し、その後ワープする。
      距離40以上取って横ブーストで回避。
      距離が取れないと避けられないため、スキルや交代でやり過ごす。
  • 4.【3way槍弾+ミサイル+追尾レーザー+追尾3連赤弾】×2セット
    • 自機狙いのフルコース。距離を取り、右方向に避け続ける。
  • 5.【追尾光波+ミサイル】
    • 4で距離が空いていれば(60以上)、これも楽に回避できる。
      半端な遠さだと強追尾にやられる。
      回避後、次の攻撃のためにある程度近づく(相手も近づいてくるが)。
  • 6.【炸裂弾+連続花火】
    • 前方に移動して炸裂弾を避けたら、すぐに下がって連続花火を回避。

中盤(HP70%~)

  • 1.【光波回し蹴り(右)→炸裂弾→機銃】
    • 回し蹴りの光波は以降も方向が決まっている。避ける方向を覚える事。
    • 回し蹴りを左側にステップ。機銃を右側に移動して回避。
  • 2.【光波回し蹴り(右)→自機外しレーザー×3→中距離に炸裂弾配置】
    • 回し蹴りを左側にステップ。レーザーを避けた後、炸裂弾に当たらないようケルベロスに少し近づく。
  • 3.【光波回し蹴り(左)→炸裂弾→機銃→3連ショットガン→中距離に炸裂弾配置】
    • 回し蹴りを右側にステップ。
    • 炸裂弾と機銃は光った手と逆方向に動いて回避。ショットガンは3発目だけ1.2発目と逆方向に動くと避けやすい。ショットガン後、炸裂弾回避のために少し近づく。
  • 4.【光波回し蹴り(左)→自機狙いレーザー→突進+レーザー】
    • 回し蹴りを右側にステップ。レーザーをブーストで避けつつ、突進に対応。
    • 突進は前半3より誘導が緩いようだが、完璧に避けるのは難しい。大ダメージの突進部分だけでも回避する事。
    • 突進後は中盤1に戻るが、すぐに近づいて回し蹴りしてくる。落ち着いて左側に回避。

後半(HP40%~)

  • 1.【炸裂弾+3連ショットガン+3連光波回し蹴り】
    • 炸裂弾とショットガンは中盤3と同じ。
    • 3連回し蹴りが問題で、一度当たると連続で当たってしまう。
      と避ける事。
  • 2.【自機外し赤弾連射→首振り】
    • 自機外しだが、途中から相手が向きを変えて弾道が歪む。
      赤弾発射までは敵へ前進し、発射し始めたら歩き移動で下がって回避。ブーストで下がると壁に追いつめられるので注意。
  • 3.【自機狙い赤弾連射→突進+レーザー→光波回し蹴り(左)】
    • 自機狙いは右方向の方が避けやすいかも?
    • 突進後、急接近して回し蹴りするので気を抜かない。右側にステップ。
  • 4.【誘導レーザー→ワープ後、突進+レーザー】
    • レーザーは半端な距離だとガンガン当たるので、本体から距離を取ること。
      最後の方はワープに伴って視点を妨害されるため避けにくい。
      突進後、後半1に戻る。
  • 【チャージ攻撃:ウォークザドッグ】
    • 強化版・特異型の例に漏れず、チャージ阻止時の復帰が早い。欲張らない事。

ファルコン Edit

  • 鳥型の大型ヴァイス。出現は主に調査マップの深層。由来はそのまんま「隼」
  • 鳥らしく距離を取りつつの弾幕と高速移動しつつの弾幕を主体に攻撃してくる。
  • 移動が素早く攻撃を命中させにくいが、ダウンしやすい。ただし、ダウン復帰時には手痛い反撃を行う。
  • 行動パターン
    ダウン復帰時に確定で短射程炸裂弾を複数一斉発射する。
    • 前半
      弧を描くように移動し、3Way弾と4Way追尾弾に変化する機雷を設置。3回行う→上方向へ飛び上がり、ターゲット目掛けて突進。高火力、ダウン効果あり

      翼を広げ4つの光と音の予備動作、僅かに前進するとホーミングレーザーに変化する弾丸を4発同時発射。3回行う

      翼から2つの光と音の予備動作、左右の翼から交互に3Way実弾スナイパー状の砲撃を連射→頭部から正面へスナイパービームを1発+翼からそれぞれ細いビーム砲をハの字に照射→翼のビームを前方へ向けた後、再び頭部からスナイパービームを1発。
      • 対処
        機雷が変化する弾幕の精度は低めで回避は容易だが、ファルコン自体が大きく動く為、こちらの攻撃も当てづらく回避を重視した方がいい。
        ホーミングレーザー化弾丸を発射してる間は僅かな横移動しかしないため、攻撃のチャンス。後に続くスナイパー弾幕は強力なので、この攻撃の間にダウンやパターン変更を狙いたい。
        3Wayスナイパーから続く弾幕は、手数、精度、火力、全て高いが、一連の攻撃の合計時間はそれほど長くはない事に加え、ファルコン自身があまり移動しないのでスキルでの反撃なども交えた無敵時間でやり過ごそう。
    • 後半
      移動しながら周囲円形に小型弾を同時発射+様々な方向へ、アクトレス目掛けて屈折する弾丸を加速時と減速時に発射。4回行う

      ヒュイヒュイという音と光の予備動作後、ごく短射程の炸裂弾(広範囲、ダウン効果あり)を連射しながら飛び回る。2回行う

      バサバサと翼を鳴らし隙を晒した後、左右の翼からそれぞれ扇状に機銃で弾幕を展開→低速の大型ミサイルを発射(気絶付き)→正面へ砲撃を2発同時発射を2連続(仰け反り大)→左右の翼からそれぞれ扇状に弾幕を展開。2回行う。
      • 対処
        小型弾のばら撒きはターゲット中のアクトレスを基準に射線が決まる。自分がターゲットされている場合はほんの少し移動すると確実に回避出来る。屈折弾は移動を続けていれば当たらない。
        短射程炸裂弾連射時は、格闘攻撃は控え、ショット主体で立ち回ろう。移動自体はファルコンの動作の中では遅めだが、重装ボトムスだと範囲外に逃げるのは難しいので、各種無敵を活用しよう。
        弾幕+ミサイルは回避が困難な上、火力が高い。予備動作のバサバサからかなり長い待機時間があるので、この間に格闘攻撃を連打し、ダウンさせて阻止しよう。
        もし阻止に失敗した場合は、扇状弾幕の射程外へ退避し、砲撃とミサイルを確実に回避しよう。それも間に合わなさそうならば各種無敵時間を活用。
    • チャージ技「ストームダイブ」
      後半から解禁。
      仰け反り効果の大きい高速ミサイルばら撒きと、高火力の突進攻撃を繰り返す。
      • 対処
        ミサイルさえ回避してしまえば突進攻撃の脅威度はグッと下がるので、ミサイルの回避を優先しよう。

攻略おすすめキャラとギア

  • おすすめキャラ
    • 小鳥遊怜一条綾香をはじめとした、スタン付き遠距離攻撃持ち
      • スタン付きのスキルで動きを封じ、近接+SPで畳みかける。
      • スタン効果の強い遠距離スキルの例
        怜のトップス、バージニアのボトムスなどに代表されるビームキャノン系
        綾香のトップス、桃歌のボトムスなどに代表される座標指定爆撃系
    • 兼志谷シタラ日向リンをはじめとした、アーム系スキル持ち+ 相河愛花をはじめとしたダメージカットバフを持つサポーター
      • トップスのアームとダメージカットバフを併用し、ダメージカットでひたすら殴り続ける。シタラと椎奈は長射程なのでダウンが取りやすく楽。
        基本はサポートに愛花を起用だが、手持ちで行けるなら交代CT待機→愛花SP→アームの順番で。アームは交代で強制終了のため注意。
    • 蛙坂来弥紺堂地衛理をはじめとした、振りが速く、遠距離攻撃が付与されたクロスギア持ち
      • アーム系ほどの安定度はないものの、同様に多少の速度を無視してダウンさせる戦い方が出来る。アーム持ち同様に愛花などのヒーラーを同行させる事でかなり楽になる。
  • おすすめギア
    上記のアクトレス専用ギア同様の効果が見込める汎用ギアスキルの一例
    • 各種ビームキャノン
      専用ギアのものに比べて精度が甘く、連射も効かない為、きっちり硬直を狙おう。
    • 各種アーム系
      長い踏み込みとダメージカットによるゴリ押しは汎用ギアでも十分可能。
    • イベントギア
      FAガールコラボギアの滑腔砲や教導隊ギアのセルケト級回転攻撃など。

ファルコン属性特異型 Edit

  • 高難度作戦Op.ハイペリカムで初公開。「エレク~」等の名を持つ属性特異型。
    各弾幕の水平方向の密度が非常に高い。復帰時に炸裂弾を使用する事が多いので接近時は注意。
  • 前半1.突進→旋回射撃(2セット)
    • 初っ端から突進してくるため横ブーストの準備を。
      突進後は旋回しながら予告線依存の5way弾を5回配置し、機銃を連射する。
    • 旋回射撃は距離を取り、ファルコンの動き始めた方向に移動し続ければだいたい避けられる。
      完璧に避けるなら5way弾3回目とすれ違うあたりで横ステップすると良い。
  • 前半2.突進
    • 上空に飛び上がって突進してくる、元のファルコンと同じ攻撃。
  • 前半3.ホーミングレーザー(3セット)
    • 元のファルコンより弾数が増えている。
      敵に接近して、横か後ろに回り込む事で回避。
    • 回り込めれば攻撃のチャンスだが、ホーミングレーザー3セット後に距離が近いと近距離炸裂弾を放つので注意。
  • 前半4.屈折レーザー(2セット)
    左右のウイングから高速弾を放つ事で道を塞ぎ、自機と横軸が合うと曲がる屈折レーザーを連射する。
    • まずは距離25以下に移動(あまり遠いと高速弾が自機を狙う)。
      1発目の屈折レーザーが目の前を通過したらゆっくり前進する事で、後続のレーザーを避けられる。
      2セット目は1発目の屈折レーザーが明後日の方向に飛ぶのが見えたらゆっくり後退すれば良い。
      この避け方だと1セット目と2セット目の間で多少殴れる。
    • この後は1.に戻って突進してくるのでステップの準備。
  • チャージ技「ストームダイブ」
    • 2ループするとチャージ。
      ここで注意するのはチャージ阻止時の挙動。
      スタン時間が非常に短く、復帰時に炸裂弾を放つためさっさと離れた方が良い。
  • HP半減で後半移行。
  • 後半1.旋回しながら炸裂弾(2セット)
    • 元のファルコンと同じ。
      少し距離をとり、敵が一回転して発射態勢に入ったら横にブーストし続ける事で避けられる。
    • 重装の場合は接近し、発射態勢に入ったら斜め前ステップで回り込むといい。もしくは素直にスキルや交代。
  • 後半2.レーザー+炸裂弾(2セット)
    • レーザーと炸裂弾を発射後、誘導レーザーで追撃する。
      前や横に動くと炸裂弾が壁になるため、レーザーが近づいたら後ろにステップ。その後誘導レーザーを回避する。
    • 距離が空いていればレーザーに隙間ができるためそこに入って避けてもいい。
  • 後半3.突進→転倒
    • クチバシを上げたあと突進してくる……がその後ひっくり返る。転倒中は無防備なので攻撃のチャンス。復帰時の炸裂弾に注意。
  • 後半4.自機狙い弾×2→自機狙い弾×2→誘導弾×2(2セット)
    • 基本は元のファルコンと同じ。左右の弾幕が厚くなり、自機狙い弾に時間差が生じ、誘導弾が2発に増えている。
      左右にばら撒かれる大量の弾は無視し、高速で飛んでくる自機狙い弾を注視。計4発の自機狙いをブーストで避け、誘導弾を一つずつステップで回避。
    • 自機狙い弾が弾幕に紛れて見づらいため、スキルや交代で安全を取っても良い。
  • チャージ技
    • 後半も2ループするとチャージ。注意点も前半と同じ。

オベリスク Edit

  • 巨大な柱型の大型ヴァイス。上下で二分割された構造になっていて、その中に弱点部位が格納されている。名前の由来は古代エジプト時代に建造された記念碑の一種
    上下の末端部にはリング状のパーツに砲台が設置されている。
    本体はほとんど移動せず、弱点部位格納時に僅かに移動する程度。
  • 戦闘開始直後は弱点部分が守られており、そのままでは本体にダメージが通らない。
    特定の部位を破壊する事によって弱点が露出しダメージを与えられるようになるが、しばらくすると弱点部分を隠されるため、何度も部位破壊する必要がある。
    イベントなどで登場する、極端に低レベルのオベリスクは外部から直接撃破出来る。
    射撃耐性を持つ場合が多く、ショットでは部位破壊すらできない状況になりがち。
  • 弱点を露出させる破壊可能部位は砲台がなく黄色く光っている部分。
  • 砲台も一応破壊可能で、破壊されると色が黒くなり攻撃を行わなくなる。ただし防御力が高くロックオン不可、その上オベリスクの弱点露出終了時やリング状パーツの配置変更時等に全て復活する。
  • 行動パターン
    前半後半の区別はなく、代わりに弱点防御時と弱点露出時で行動が変わる。距離や移動によって弾種それぞれの脅威度が変化する。
    弱点部分のそばに設置された大量の砲台からは多様な弾丸が発射される。

    砲台の武装一覧

    アクトレス狙い偏差or砲台正面or扇状範囲への小型弾掃射

    ホーミングレーザー

    誘導光弾

    大型ミサイル(気絶効果あり)

    スナイパービーム(弱点露出中のみ)

    大型ミサイルはアクトレスに命中しないまま一定距離進むとその場で爆発する。
    また頭上および足下でリング状に設置された砲台は、極太のレーザーで上下から挟み込むように攻撃。
    後半、稀にオクパドを2体召喚する(1回のみ?)
    1発の威力は低いが、とにかく手数が多い。
    霧状のエネルギーを纏う予備動作*5の後、後述のヘリオススクリーム小型版のような全周囲範囲攻撃をする。強烈なノックバックに加え他の攻撃とは比較にならない火力がある。
    • 対処
      全体を通して、リング状パーツの配置に注意。始めは本体を中心に同心円状に配されているが、戦闘中に回転軸をそれぞれずらしてくることがある。軸がずれている間は上下から迫るビーム砲が偏るため、火力が集中し易く危険。
      ヘリオススクリーム小型版を被弾するとダメージはもちろん、最外周まで弾き飛ばされるので攻撃機会を失いやすい。
      オクパドが召喚されたら優先して処理しよう。また、ミサイルを撃たれたら確実に回避しよう。誘導性能は低いので焦らないように。もしもオベリスクの高密度弾幕を前に麻痺や気絶を受けるとどうなるかは想像に易い。ミサイルは属性特異型レントラーのホーミングレーザーのように、後から感知範囲に入ったアクトレスも追尾する為、大きな横移動は控え、十分に引きつけてステップなどでやり過ごそう。
    • 部位破壊前
      まずは部位破壊を狙う。黄色く光っている部分が破壊可能部位。
      パーツの回転に合わせて周回移動するか、順次手前に来る方にターゲットを変えながら攻撃を加える。*6
      破壊可能部位は回転方向を変える事があるので見失わないように。
      上下からのビーム照射中は他の攻撃がやや緩まるため、格闘を狙うチャンスか。
      ↑↓
    • 部位破壊後
      上下共破壊すると弱点が露出する。弱点露出中はチャージ攻撃のヘリオススクリームを使ってくる。
      弱点は露出してもなお上下から砲台パーツに囲まれているため、近距離からの攻撃は阻まれる事がままある。なので、アクトレスの高度に気を配りたい。しかし高度をプレイヤーの任意で変えることは出来ないので、部位破壊時に前もって調整しておくか、距離をおいて射線の通る位置取りや武器を選ぼう。
      これらが出来ていないとヘリオススクリームを発動されてしまいやすい。もし、ヘリオススクリームを阻止できそうにないと感じたら、(無敵になれる)ギアスキルなどを温存してしまうのも一つの手である。
      また、オベリスクは実弾耐性を持つ。もし使用アクトレスのSPスキルが低減表示されている場合、ヘリオススクリーム阻止には使用しない方がいいかもしれない。多くの時間を取ってしまう上にロクにダメージは通らない、ならばヘリオススクリーム阻止失敗時の保険に回す方が得策だろう。
      弱点露出後一定時間経過で、破壊した二つの部位が復活する。
    • チャージ攻撃「ヘリオススクリーム」
      チャージ完了後、中心から全周囲の外周まで一気に到達する衝撃波を1秒に1回の頻度で6回繰り返す。衝撃波は多段ヒット。
      • 対処
        発動されたら安定して回避する術はなく、各種無敵時間で凌ぐほかない。ただし、効果範囲は外見のように球状ではないらしく、大きく高度がズレている場合は被弾しない。後述の射程の項と合わせ、無敵時間を駆使するだけでなく、「とりあえず高度が大きズレそうな方向へ距離を取ってみる」事もおすすめする。
        また、阻止に成功してチャンスタイマーが表示されていても、砲台は稼働を続けるので注意。
      • ヘリオススクリームの射程
        外周まで一気に到達すると前述したが、実はオベリスク本体が初期位置から移動していた場合、効果範囲に偏りが出て、最外周のどこかには届かないことがある。
        回避手段として見ると、オベリスクがどの方向に移動したのか(そもそも移動したのか)、現在のアクトレスの位置はどこか、そしてオベリスクの移動距離は十分か等を把握し続けていない限り活用出来ない為、これだけでは現実的とは言いづらい。
        対処の項でも触れたが、とりあえず距離を取ってみると当たらないかもしれないという事を覚えておこう。
        とはいえ、迅速な長距離移動は、ブーストゲージを大きく消費してしまう(=その後の回避が行いづらい)事も忘れないように。

オベリスク特異型 Edit

  • 外見の印象、性能ともに通常型と異なるが、ほとんど移動しない要塞型であることや上下の破壊可能パーツを破壊すると弱点が露出することなどは変わらないため、攻略手順等は大きく変化しない。
  • 通常型と異なる点
    • サブコア(上下の破壊可能パーツ)が普段は回転せず、一定時間おきに一定の角度に素早く回転する。
    • サブコア破壊後/再生時の、コアの露出/格納モーション中は無敵。
    • 無駄弾が少ない。まず命中しないであろう角度への弾丸は全てスナイパービームかミサイルに置き換わる。ミサイルの気絶効果はなくなっている。
      • ミサイルは発射直後は低速だが、徐々に加速しアクトレスに迫る。
    • 上下リング状パーツに、範囲が狭まり、火力も低下しているが、予備動作含めモーションの短い細めのビーム砲が追加。戦闘中は終始どこかのビーム砲(大小いずれか)を照射し続ける。
    • ビーム砲(大)の火力大幅増加。
    • 各種誘導兵器が一斉射撃から連射に変更。加えて、射角は直射に近いものになり、発射から着弾までの猶予が減少。
    • 小型ヘリオススクリーム、細いビーム砲には凍結効果が付与されている。

      攻略に関係ない変化

      本体の名称がコア、上下破壊可能パーツの名称がサブコアになった。
      砲台の形状変更。
      破壊可能パーツ(サブコア)の形状変更。

キュクロプス Edit

  • 土偶のような外見の巨人型ヴァイス。由来はギリシャ神話に登場する単眼の巨人で、卓越した鍛冶の技能を持つ
  • オールレンジ兵器が豊富。全体を通して、一度のミスが連続被弾を誘うという攻撃が多い。
  • キュクロプス自身は破壊可能パーツやダメージ軽減部位はなく、移動も少ないため、HPの割に打たれ弱い。ちなみに片手剣には耐性がある。(武器種に耐性のため、打撃属性の片手剣でも低減される)
  • 行動パターン
    • 前半
      右手、左手、胸のいずれかから小型弾を6発同時発射。複数回連続して行う。
      ↑↓
      頭部パーツ(頭部パーツは更に首部分で分離し2つに分かれる)を切り離し、ビーム砲を頭部パーツ目掛けて照射。それぞれの頭部パーツはビーム砲をアクトレスに向けて屈折させる。照射中もわずかに射線を変える。
      ↑↓
      両腕を広げて、手の先から真横へ極太のビーム砲を照射+胴体から一定距離内にダメージとノックバックを与えるバリアを展開。そのまま回転し周囲を薙ぎ払う。薙ぎ払いは時計回りに回転を始め、ある程度行った後、反時計回りに切り替わる。
      • 対処
        全ての攻撃が範囲には優れるが、狙いをつけないor動作が遅いので焦らず回避。
        近距離には高い制圧力を発揮するが、距離を取れば弾幕は薄いのでショット主体で立ち回ろう。
        また、各種ビーム砲照射中は移動が緩慢なため、弾速や発生の遅い攻撃も容易にヒットする。
        初手の小型弾発射は、後方へゆっくりと移動するように動けば回避できる。
        両手ビームの薙ぎ払いは回転速度がそこそこ高い。移動距離が少なく済むバリアの傍で逃げ続けるか、思いっきり距離を取ってステップでやり過ごそう。中途半端な距離だと危険。
    • 中盤
      両手から複数の光弾を散布。光弾は少し進むとスナイパービームを発射し消滅する。
      ↑↓
      前半同様の頭部パーツを利用したビーム砲を行う。前半より精度と射角が強化され、より変則的な射線を取ってくる。
      ↑↓
      頭部パーツを上空へ分離させ(パーツは2つにならない)、パーツ目掛けてビーム砲を照射。ビーム砲を受けた頭部パーツがたくさんのホーミングレーザーをばら撒く。
      • 対処
        スナイパービームは正確にアクトレスの現在位置を狙うため、移動し続けていれば当たらない。一度仰け反ると連続被弾しやすい。
        頭部パーツ経由ビーム砲はレーザーサイトが照射されるので、回避しやすい。だが、照射開始後に薙ぎ払いを行う事があるので注意。
        ホーミングレーザーは、数が多いものの精度が低いため、横移動で回避出来る
    • 後半
      腕部を覆っていた装甲が爆破され、腕を回転させるモーションが入る。

      両腕から合計6門の細いビーム砲を一斉射+両手からホーミングレーザーを複数連射。ビーム砲は照射しながらそれぞれ射線を変える。
      ↑↓
      身体を横にした後、腕からロケット噴射。回転しながら大きく飛行し中盤同様のスナイパービーム光弾を散布する。
      • 対処
        ビーム砲+ホーミングレーザーを行う直前は、旋回性能が著しく低下するため、ビーム砲の射角から逃れるのは容易。
        その後はホーミングレーザーさえ回避すれば良いので、この攻撃中により多くのダメージを与えておきたい。
        もし逃れられなかった場合は、距離を取るとビーム砲の密度が下がり、危険度も下がる。ビーム砲の射線調整は、一定時間ごとに中央を薙ぎ払うように動く。そのタイミングさえ凌いでしまえばビーム砲を被弾しないので、タイミングよくステップしてホーミングレーザーごと回避してしまおう。
        スナイパービーム光弾はやはり一度被弾すると仰け反りで連続被弾しやすい。加えて中盤の時より技の持続時間が長く、本体は大きく移動していて攻撃しづらい。回避に専念する方が得策か。
    • チャージ技「スロープトゥヘブン」
      中盤から解禁。
      頭部パーツ経由ビーム砲を3回+5発のホーミングレーザーに分裂する光弾を多数散布。10秒持続。
      ホーミングレーザーに捉えられると仰け反り、仰け反ったところにビーム砲+後続のホーミングレーザーが迫るため、1度の被弾≒死亡。
      オベリスクのヘリオススクリームのように回避不能というわけではないが、発動されてしまった場合は各種無敵時間でやり過ごすのが得策。

キュクロプス・クリサリス Edit

  • とある場所にて固定チームで交戦するキュクロプス。原種とほぼ同様で、白いカラーが特徴。
  • その時の手勢は3人とも加速系ギアスキルと強力なクロスを持つため、下手に逃げ回らない限り勝利は難しくない。

リムルインバス Edit

  • カブトガニのような外見の大型ヴァイス。
  • 妙に名前を間違われやすかったりする。「リルムインバス」ではなく「リムルインバス」である。
  • 他の大型ヴァイスに比べて小さく、動きも機敏。またエネルギー系の攻撃を吸収、反撃弾(カウンタービーム)として反射する防護障壁(カウンターバリア)を始めとしたユニークな武装を持つ。
    • そのため、クロスギアでの戦闘か、実弾系ショットギアではある程度安定性が上がる。
  • カブトガニの背に当たる表側の装甲は全ての攻撃を低減する。腹に当たる裏側が弱点。
  • 戦う際には、エネルギー属性のショットギア及び各スキルを使用しないのが賢明だろう。
  • 基本的にターゲットを表側に捉えようとする。そのため、マルチ任務では、非ターゲットのプレイヤーが裏側を狙う事で迅速に対処出来る。
  • 行動パターン
    スタン復帰時に回転攻撃を行う。スタン値の蓄積及びスタン発動は表側からも可能。
    各種射撃攻撃はそのほとんどが左右に伸びたパーツから行われる。
    対処はカウンターバリアへエネルギー攻撃を使用しないという前提で記す。
    • 前半
      ①短射程だが高誘導なホーミングレーザーを2本発射。同時発射されたレーザーをどちらも被弾すると1発分追加のダメージを受ける。3回連続を2回行う(合計12発)。終了後、裏側をターゲットへ向け隙を晒す(他の動作に比べてかなり緩慢だが、位置取りを優先した移動は継続)。
      ↑↓
      ②六角形のカウンターバリアを展開する。バリアはアクトレスからのエネルギー攻撃を吸収し、反撃。
      ↑↓
      ③回転しながら小型弾をターゲットの左右へ発射→途中からターゲット狙いの小型弾を短時間連射。終了と同時にターゲットへ尾剣(トゲ)を向けて猛毒効果付きの突進。攻撃後は隙を晒す。2回行う。
      ↑↓
      ④ジャミング+テレポートを行いながらターゲットの周囲にダウン効果付きの機雷を設置→元居た位置へ戻りカウンターバリアを展開しながらマルチロック機銃を掃射。時計回りに1回、反時計回りに1回の計2回行う。
      • 対処
        ①ホーミングレーザーを使っている間は移動頻度、距離ともに大きいので回避に徹しよう。
        誘導は発射から一定のタイミングで1度のみ行われる。ブーストを吹かしっぱなしで回避するより、タイミングを見計らい2発ずつをきちんと回避する方が、終了後の反撃も含めスマートに進む。
        隙を晒すとは言え、ターゲットとは一定距離を保とうとする為、(特にマルチでは)ターゲットされている場合、強引な格闘攻撃はおすすめしない。
        ②カウンターバリアは単体で使用される為、エネルギー武器以外であれば一方的に攻撃出来る(盾越しのためあまりダメージは見込めないが…)。
        ③小型弾と突進は横移動で回避出来る。突進してくるので攻撃スキルで反撃するのも良い。ただしこの猛毒は最終的にアクトレスのHPを5割以上持っていく凶悪なもの。
        回復キャラ不採用のパーティで挑む際は絶対に当たらないように注意すべき。そうでなくてもこの毒にかかるかどうかで今後の体力管理の難易度も変わってくるためギアスキルを使ってでも回避する価値は高い。
        ④機雷散布は初見では焦るが、実はこちらが大きく動かない限り当たらないため脅威にならない。動きが止まってからすぐに前ダッシュで距離を詰めて背後を切りかかろう。
        このタイミングが一番ダメージを取りやすいのでしっかり狙っていこう。
    • 後半 チャージ技解禁
      ジャミング+テレポート→ビーム砲照射。3回行う
      ↑↓
      カウンターバリア+マルチロック機銃掃射。攻撃後は隙を晒す。
      ↑↓
      その場で停止し、右側の発射口からプレイヤーに向けてビーム砲照射、照射しつつ、左側発射口からも追加ビーム砲照射を行う。ビーム砲は照射中にゆっくり射線を動かす。 これを2回繰り返す。
      ↑↓
      左右へ素早く移動した後、前半同様のホーミングレーザー+麻痺付き突進攻撃。2回行う→こちらに裏側の腹部を見せながら接近し、捕獲攻撃(バインドウェーブ)で動きを封じつつ攻撃してくる。
      • 対処
        テレポート+ビーム砲はレーザーサイトから抜け出す事を最優先にし、無理な反撃は控えよう。
        バリア+機銃は前半の機雷散布時同様、脅威度は低い。終了後の隙も含め、この攻撃を行なっている間に大きなダメージを与えてしまいたい。
        左右からのビーム砲は2本目を照射した時に安全だった場所(リムルインバスを基準にした位置関係)にはビーム砲が飛んでこない為、初動を回避したら、同じ方向、同じ距離を維持していれば当たらない。また外見より当たり判定は狭め。
        ホーミングレーザー+突進は前半同様なので、動きの大きさに惑わされずきちんと回避しよう。それに続くバインドウェーブは、予備動作を含め、格闘攻撃を当てると阻止、中断できる。その余裕がない場合、回避を優先しよう。もしバインドウェーブに捕まってしまった場合、被弾中はリムルインバスに曳き回される為、うっかりエリア外周へ追い詰められたりしないよう、アクトレスの位置に注意したい。
    • チャージ技「クロスペネトレイト」
      その場に機雷を多数撒いた後テレポート→プレイヤーに向かって高速で突進を9回繰り返し、最後に撒かれていた機雷がこちらに誘導してくる。
      • 対処
        突進9回のうち3回毎に麻痺効果が付いており、麻痺してしまうと大ダメージは確実。回避も難しいため、発動されたら各種無敵時間で凌ごう。特に麻痺付き突進の被弾は優先して抑えたい。攻撃スキルはロックオン中にしか行えないので、麻痺突進の回避にロックオンが不要な担当交代やサポート系スキルの無敵を優先して回したい。
        こちらの攻撃は必中以外まず命中させられないので、攻撃機会のロスも大きい。
        また、彼我のLvや装備によるが、まともな反撃は出来ないので、いっそのこと機雷に自分からぶつかりダウンしてやり過ごすという荒業も出来る。(機雷は属性ダメージがないため、防御力の影響が大きい)

リムルインバス属性特異型 Edit

  • 基本的に高難度任務で登場
  • カウンターバリアは通常型同様、エネルギー属性のショット及びスキルに反撃するが、属性特異型は受けた回数分きっちり同数で反撃してくる。下記行動パターンでは展開が長い場合は[展開]と[解除]、従来通りの場合は[短時間展開]でカウンターバリアの状態を記す。(スタンが発生した場合は解除され、次に展開を伴うモーションをとるまで展開されない。)
  • 行動パターン
    スタン値に関しては通常型同様、表側からも蓄積可能。
    スタン復帰時の回転攻撃はなし(?)
    • 前半
      [展開]リングレーザー+無誘導レーザー(外見は従来のホーミングレーザー)を展開→弾速の遅いリングレーザーを複数ばら撒きながら高速でアクトレスの後方へ移動を2回(時計回り、反時計回りの順)→[解除]リングレーザー+無誘導レーザーを展開。終了後若干の隙を晒す。
      ↑↓
      回転しながら小型弾をターゲットの左右へ発射→途中からターゲット狙いの小型弾を短時間連射。終了と同時にターゲットへ尾剣(トゲ)を向けて猛毒効果付きの突進。攻撃後は隙を晒す。2回行う。
      ↑↓
      ジャミング+テレポートを行いながらターゲットの周囲にダウン効果付きの機雷を設置→元居た位置へ戻りカウンターバリアを[短時間展開]しながら機銃を掃射。時計回りに1回→同様の弾幕を反時計回りにもう1回行うが、機銃掃射時に前後反転。
      • 対処
        リングレーザー弾幕中は移動速度、距離ともに大きいので回避に徹しよう。移動中に放たれる複数のリングレーザーは自分から飛び込むようにステップしていくと回避しやすい。逆にブーストで距離を取るように動くと後発のリングレーザーと着弾タイミングが連続しやすく厄介。隙を晒す時、通常型と異なり移動もやや緩慢。格闘攻撃のチャンス。
        小型弾と突進は横移動で回避出来る。突進してくるので攻撃スキルで反撃するのも良い。
        機雷散布は動きが大きく、一瞬で機雷に包囲される為、初見では焦る。だが、こちらが大きく動かない限り機銃しか脅威にならない。機銃の精度、火力はかなり上がっており、油断出来ない。リムルインバスの腹部が向いている方が機銃の安全地帯になるため、機銃掃射の1回目は裏側へ回り込み、2回目は正面から格闘攻撃を仕掛けよう。機雷は迫り来るが、リムルインバスに格闘出来る距離までは到達しないので焦らないように。ステキャンしても問題ない程度の余裕がある。
    • 後半
      ジャミング+テレポート→ビーム砲照射。3回行う。
      ↑↓
      カウンターバリア[短時間展開]+マルチロック機銃掃射。
      ↑↓
      ターゲットと距離を取り停止。右側の発射口からプレイヤーに向けてビーム砲照射、照射しつつ、左側発射口からも追加ビーム砲照射を行う。ビーム砲は照射中に射線を動かす。 これを2回繰り返す。
      ↑↓
      左右へ素早く移動した後、前半同様のリングレーザー+無誘導レーザー→麻痺付き突進攻撃。2回行う→こちらに裏側の腹部を見せながら接近し、捕獲攻撃(バインドウェーブ)で動きを封じつつ攻撃してくる。
      • 対処
        テレポート+ビーム砲はレーザーサイトから抜け出す事を最優先にし、無理な反撃は控えよう。
        バリア+機銃の脅威度は低い。終了後の隙も含め、この攻撃を行なっている間に大きなダメージを与えてしまいたい。
        左右からのビーム砲は外見より当たり判定は狭め。通常型より射角が強化されているので、各種無敵時間で凌ごう。属性特異型リムルインバスの攻撃にしては火力が控えめで、ビーム砲は1発あたり最大3ヒットまでなので、ガードやダメージカットで受けて反撃するというのも良い。
        レーザー弾幕+突進は適当な横移動で回避出来る。それに続くバインドウェーブは、予備動作を含め、格闘攻撃を当てると阻止、中断できる。その余裕がない場合、回避を優先しよう。もしバインドウェーブに捕まってしまった場合、被弾中はリムルインバスに曳き回される為、うっかりエリア外周へ追い詰められたりしないよう、アクトレスの位置に注意したい。
    • チャージ技「クロスペネトレイト」 前半から使用
      その場に機雷を多数撒いた後テレポート→プレイヤーに向かって高速で突進を9回繰り返し、最後に撒かれていた機雷がこちらに誘導してくる。
      • 対処
        モーションは通常型と同様だが、突進の麻痺効果は無くなり、代わりに機雷にも属性ダメージが追加されている。
        そのため、機雷にわざとぶつかる荒技は現実的ではない。麻痺を気にする必要はないので、とにかく被弾回数を減らす事のみを重視し、各種無敵時間で対処しよう。
 

リムルインバス特異型 Edit

  • 高難度任務Op.ラナンキュラスにて初登場。紫色のブルー・ブラッド。
  • 下位種のように自分から背面を見せる煽りモーションは無い代わり、リフレクターに実弾を当てると攻撃を中断し、弱点を見せる特殊挙動がある。
    リフレクターを出す機会は割と多く、可能なら実弾武器を持たせたい。
  • 以下、左右は全てこちらから見た場合

復帰技

  • スピンウェーブ+全方位光波
    • スタン復帰時にいつものスピンウェーブと、全方位にブレード光波を射出。
      ブレードの密度は低いものの、あまりに離れると誘導がかかるため一応注意。

前半

  • 左右レーザーフェンス+偏光レーザー
    • 両サイドをレーザーで封鎖し、
      左から偏光レーザー×2→右から偏光レーザー×2→位置調整して両方から偏光レーザー→リフレクター&偏光レーザー、を2セット行う。
      イメージ的にはグラディウスIIIなどで登場するビックコアMk3のううままレーザー。
    • 偏光レーザーは正面至近or20m前後が比較的安置。
    • 位置調整後なら横ステップで外側に出ても安全なので、敵眼前でレーザー回避→敵が引いて位置を合わせたらレーザーフェンスをステップで抜ける、というのが楽。
  • リフラクティブビーム+突撃
    • 機体を大きく左右に振りながら、
      左リフラクティブビーム×2 → 右リフラクティブビーム×2 → 突進(猛毒付与)、を2セット行う。
      突進は命中判定が早めなので注意。
    • 正攻法ならレーザーを避けながら斜め後ろに動いて距離を作り、突進をステップ回避。
    • ビームを撃つ前に横に一回転するが、これを見てから敵に向かって前ブーストし続けると突進までまとめて避けられる。
  • ドリフティングマイン+左右親弾散布(+左右機銃) → リフレクター+子弾射出
    • こちらの背後に機雷を設置(ほぼ画面外)してから左右に親弾を並べ、リフレクター展開を合図に子弾を殺到させる。双方のけぞり効果付き。
      強化個体の機銃は親弾の分布次第で逃げ場所を潰してくる。
    • 敵にぴったり張り付き、動きを追っていけばいいだけなのでそこまで難しくない。子弾殺到も敵眼前なら大丈夫。

 以上を2周したらチャージ技に移行。

チャージ技

  • クロスペネトレイト  

後半

  • 左右弾幕 2セット
    • 左右を封鎖するイライラ弾幕。
      正攻法だと敵眼前に位置取り、敵の動きに合わせて動く事になるが難しい。
    • 最初に近づいて弾を撃った直後に僅かな隙があり、外側に抜けられる。
      近づいて弾を撃ってきたら横ブーストで抜けてしまおう。当たっても1.2発で済む。
      角度次第では弾幕途中でも離脱可能。
    • 強化個体は弾幕外側への牽制弾が多め?
  • 瞬き → 5way弾+ガイドレーザー×3 → 3連バスターキャノン 3セット+リフレクター
    • 3連キャノンはガイドが出た順に発射される。5way弾を避けながら、順番に合わせて自分を狙う中央ビームをステップ。
      ビームの命中判定が早いため注意。
    • 3セット後にリフレクター展開。忘れずに実弾を当てればチャンスタイム。
  • ワープ退避 → (下突き&自機外し光波 or キャプチャー) 3セット
    • ワープで消えた後、2種類いずれかの攻撃を行う。
      • 下突き&自機外し光波
        画面上部にトゲを出した後、落下して下突き。さらに光波を拡散放射。
        突き、光波共にまっすぐ後ろに動けば当たらない。
      • キャプチャー
        原種にもあった捕縛技。同じくクロスを当てると中断。
        直前の連続突きが無い分、原種よりは余裕を持って反撃可能。
    • 後ろに動いていれば下突きは当たらず、捕縛してくるのもよく見えるので対応しやすい。という事で壁の位置にだけ注意。
       
       以上をループ。
 
 

基本シングルプレイ用大型ヴァイス Edit

主に「ストーリー」「高難度任務」にて登場する大型ヴァイス
一部イベントマルチバトルでも登場

ウェルウィッチア Edit

  • 複数枚のシールドを備え持つ大型ヴァイス。名称は同名の植物から
  • 先に登場していたウェルウィッチア・ボギーとは微妙に攻撃パターンが異なる(あちらはネウロイの攻撃特性を反映してか、レーザー状ビームが主体であった)。
  • 難易度によって側部のシールドパーツの枚数が変わる。
    枚数は2、4、5の3パターンが確認されているが、現状登場頻度が高いのは4枚シールドの個体。特に5枚シールドは高難度限定?
    • 5枚シールドの個体はどう見ても某鉄仮面が乗ってた機体のようだふははははは...怖かろう
  • 第一段階では、外殻部に攻撃を当てると誘導ミサイルを飛ばしてくる。横倒しになって外殻部を広げた時に攻撃すれば、ミサイルは飛んでこない。
  • 第二段階になると、ジャミングでロックオンを切りながら回り込んでくる。
    • マルチバトルではVW系の取り巻きが居るため、ロックオンを戻すのが非常に面倒。
      オプションでロックオン切り替えやすいように事前設定しておく事を推奨。
    • 砲撃モード(ワープ)概要
      体力を減らすと、無敵化して砲撃モードへ移行。赤い予測線をだして砲撃のためにその場に制止する(チャージ?)
      砲撃のチャージ中にクロスかショットの攻撃を受けると隠密化(ターゲット強制解除)しながら別の場所へ移動する
      そして再度チャージを開始。
      数回チャージ砲撃を行う(または阻止される)まではこの砲撃モードになる。
    • 対策
      ギアスキルでは隠密化しないので、誘導兵器、とくにピジョンなどを使って攻撃するといい。
      自動ターゲットで確実にダメージをとってくれるので、次のモードへの移行を促しやすい。
    • 砲撃モード後は複数種の弾幕を展開しながら突進攻撃。一部の弾には麻痺効果付き。
  • チャージ技「マンイーター」
    回転しながら短距離射撃および体当たり攻撃を仕掛けてくるワスプを大量召還。アクトレスだけを○すワスプかよ!
    ワスプの追尾性能が非常に高く、逃げても逃げても猛追してくるためかわしきるのはほぼ不可能。迎撃しようにも、耐久力もかなり高い。

キャリアタートル Edit

  • 亀の甲羅のような形状の大型ヴァイス。アプサ○スやヤマツ○ミに良く似た形状
    比較的耐久性は低く大きな移動も少ないが、作戦時間が短く設定されていることが多いので注意。
  • 後述の亜種(?)登場以降は一切姿を見せていない。
    亜種が特異型などの呼称ではなく「キャリアタートル」として扱われているあたり、何らかの事情で完全にリニューアルされたのかもしれないが詳細は不明。

    <原種の方の詳細を開く>

    • ヘッド・フロントフット・リアフットという部位で構成されている非常に大きなヴァイス
      • ヘッドがいわゆる本体、フロントフットおよびリアフットは左右2つずつある。フットからの攻撃は破壊によってある程度緩和する事が出来る。
    • 各フット以外へのダメージは全て本体ダメージに計上されるが、ヘッドに命中しなかった場合は低減される。
      • ヘッドはスタン中と頭部ビーム砲を交える攻撃時に弱点を露出し、大ダメージを与えることが出来る。
    • 行動パターン
      全体を通して、フット破壊時に怯みが発生する。怯み復帰後は別の攻撃を行う事もあるので注意。
      フットを破壊せずに後半へ移行すると攻撃が苛烈になる。
      スタン復帰時に回転攻撃を行う。
      • 前半
        ターゲットを正面以外へ捉える→ヘッドの正面に実弾スナイパーギア状の砲撃連射+残存するフットからそれぞれ正面へのビーム砲とホーミングレーザー×6を発射。そのまま身体を左右に振り、薙ぎ払いを行う。
        ↑↓
        全周囲にフットから機銃掃射を4回に分けて行う。最後にホーミングレーザー一斉射撃を伴う。
        ↑↓
        ターゲットを正面へ捉える→フロントフットで気絶効果付きの突き攻撃+3Way機銃で追撃。右→左の順で2回行う
        ↑↓
        ターゲットが近距離に居る場合、回転して周囲のアクトレスを弾き飛ばす。
        • 対処
          後半までフットが残っていると苦戦するのでまずはフット破壊を狙おう。この際、格闘をしすぎると予備動作の短い回転攻撃を食らいやすいのでショット主体の方が安定しやすい。
          また、フット以外=本体ダメージになるため、無駄弾や範囲攻撃が多いと早めに後半に移行してしまう。
      • 後半
        体を震わせながら各フットから弾速の異なる2種の直進弾ばら撒き。
        ↑↓
        ターゲットを正面に捉えて、フロントフットで気絶効果付きの突き攻撃を左右2回行う。その後ヘッドからビーム砲で追撃。そのままビーム砲を左右に振り、薙ぎ払いを行う。この攻撃中、ヘッドの弱点が露出。
        ↑↓
        ターゲットを後方に捉え、リアフットから小型機雷、後部ハッチから大型機雷をばら撒く。
        ↑↓
        未破壊フットからホーミングレーザーを3発ずつ順次発射。
        • 対処
          もし、未破壊のフットがある場合は優先して処理しよう。
          フットの処理が終わったらヘッド正面付近で突きとビーム砲を回避しつつヘッドへ攻撃。突きは後ろへステップ、ビーム砲は適宜ダッシュとステップで対処。弱点が露出しているので、各種攻撃スキルで反撃するのも良い。
          直進弾ばら撒きは無駄弾も多いので距離を取れば危険度は低い。
          機雷散布時は、機雷の多段ヒットで即死もあり得るので、大きな移動や格闘攻撃は控えよう。
      • チャージ技『アラウンドノーティ』
        前半の時点から使用してくる。
        回転しながら、ホーミングレーザー、実弾スナイパー、機銃を凄まじい密度で全周囲に乱射。持続時間10秒。
        マルチロックオンかつ全ての攻撃の速度及び精度が高い。
        • 対処
          ダウン効果がついた実弾スナイパーに被弾すれば、ダウンの無敵で他の攻撃は当たらない。
          実弾スナイパーを回避しようと大きく移動すると多数のホーミングレーザーに捕捉され危険。
          持続が10秒もあるので、全て無敵時間でやり過ごすのは難しい。
          各種無敵時間を交えつつ、耐久力の高いアクトレスでスナイパーを被弾してダウンし、上手くダメージコントロールしよう。
          ちなみにアラウンドノーティ中のみ本体をロックオンする。
 

キャリアタートル(亜種) Edit

  • Op.アドニスにて登場。名称はキャリアタートルのままだが、カラーリングと一部形状が異なる。(ヘッドが3つ股に別れる)
  • 各フットから複数のワスプを同時に展開しての弾幕を強みとしており、原種に見られた短い作戦時間や耐久性の低さといった特徴はほぼない。また、気絶効果のある攻撃はなく、代わりに麻痺効果を備える。耐性を準備する際は注意。スタン復帰時の回転攻撃は変わらず行う。
  • フットは破壊可能だが、原種と異なりロックオン不可。破壊を狙う場合は格闘や範囲攻撃で。また常時本体をロックオンする。加えてヘッドの弱点を露出する事はない。フット破壊時の怯みは全破壊された時の一度のみ?(要調査、攻撃中スーパーアーマーがあるのかもしれない)
  • フットが全て破壊された場合、機銃とチャージ技のみになる。装備構成によっては、早めに全破壊を狙ったほうが良い。
  • 行動パターン
    • 前半
      ワスプを各フットから4機展開。本体はダウン効果付き機銃2門を散発的にばら撒く。同時に両端の2機(前フットから展開)のワスプがターゲットを取り囲むような高火力の弾幕を、内側の2機(後フットから展開)がターゲット狙いのダウン効果付き弾幕をそれぞれ放つ。どちらも3way。ワスプは1セットの弾幕を展開した後、自壊する。
      ↑↓
      移動しながら機銃ばら撒きと回転を繰り返す。回転に攻撃判定はないものの、フットをロックオン出来ない都合上、与ダメージが分散しやすい。
      ↑↓
      チャージ技を使用。チャージ中にエリア中央に移動。
      • 対処
        とにかくワスプの弾幕をいかに凌ぐかを重視しよう。ワスプ展開~攻撃開始までの間にマルチロックオンスキルや範囲攻撃でまとめて破壊する、各種無敵時間を活用する、歩き移動で回避する(ダッシュすると高火力な囲い込みの弾幕に被弾する)、以上の3つの方法を駆使し(場合によっては組み合わせて)やり過ごそう。
        機銃に関しては、偏差補正と弾速に優れるが、撃ち始めると1セット撃ち切りまで射線を調整しないという側面もある。とにかく初弾の回避に努めよう。初弾さえかわせばおのずと後続の弾丸にも被弾しにくくなる。逆に初弾を回避できなかった場合、ダウン中に後続の弾丸が迫り一瞬で大ダメージを受けてしまいやすい。
    • 後半
      本体の機銃発射間隔が早まる。
      前方のフットから最大4機のワスプを展開。ワスプは持続時間に長いスナイパービームを照射。終えると自壊する。2回行う。
      ↑↓
      後方のフットから最大2機のワスプを展開。ワスプは低速高誘導の光弾を1発ずつ発射。光弾が消えると自壊する。2回行う。
      ↑↓
      本体が楔形のオーラを纏った後、ダウン効果付き突進攻撃。突進中に後部ハッチからダウン効果付き破壊可能機雷を多数散布。破壊可能機雷はゆっくりとターゲットへ迫り、爆発する。
      ↑↓
      チャージ技使用。
      • 対処
        スナイパービームワスプは放置すると合計最大4本のビームを同時に展開するため、本体の機銃を回避しづらくなる。早めにマルチロックオンスキルなどで破壊してしまおう。
        光弾ワスプは1度の展開で1発しか弾を撃たない(発射後に破壊しても意味がない)ため、攻撃開始前に破壊するか、放置して本体へのダメージ蓄積を優先しよう。
        突進+機雷は予備動作が長いので、焦らずステップ。攻撃スキルで反撃するのも良い。もし被弾するとエリア外周までノックバックされる事もあるので注意。機雷はロックオン、破壊共に可能だが、機雷そのものの移動半径と爆発範囲は広くないため、大きく距離を取ろう。この際、ダッシュするよりステップを使用した方が、不意の機雷への衝突に対する保険にもなる。
    • チャージ技「リストリクトアンカー」*7
      ヘッドから複数のワスプを発射。ワスプは命中判定のある楔形オーラを纏い、ターゲット目掛けて突進し続ける。突進中は常時、超短射程のビーム砲を連射し続ける。麻痺効果付き。火力はあまり高くないが、終了後すぐさま本体が別の攻撃に移るため、終わりがけに麻痺していると追撃で大ダメージを受けるだろう。
      • 対処
        ワスプのビームは至近距離で発射されるため、回避することは現実的とは言いづらい。
        また、麻痺効果もあるので発動を許した場合は、麻痺耐性を持つアクトレスに交代しよう。もし、1人も麻痺耐性持ちがいない場合はより防御力の高いアクトレスに交代。
        リストリクトアンカーで展開されるワスプには属性ダメージが設定されていないため、防御力の恩恵が大きい。
        ワスプはロックオン不可だが、破壊自体は可能。
        本種には、原種に見られたようなあからさまな弱点は全くないため、チャージ中に各スキルを出し惜しみせずきちんと阻止しよう。

ケプリ Edit

  • 小惑星群をまとうミノムシ。モチーフとしてはエジプト神話のケプリ(フンコロガシ)にも見える。
    一部の技以外では移動せず、長射程高威力だがよく見れば避けられる弾幕を多用する、固定砲台寄りの大型ヴァイス。
    スナイパー等で容易に多段ヒットを狙える。
    ケプリがボスとして登場するエリアは、出現前でも岩塊がフィールド上に登場する。
    サーペントに続く癒し系?
    <情報の追記・修正お願いします>


  • 岩塊
    定期的に本人の周りに召喚される、命中判定あり、ロック不可のたぶん岩。
    耐久力は低く、本体を狙った攻撃のついでに破壊可能。
     
    あまり長く放置すると残弾が射出され、死角から飛来する。
    それまでになるべく一掃するか、チャージに追い込みたいところ。
     
    なお、ザコ戦時ではロックオンの邪魔になるため正面に捉えながら同時に破壊しておきたい。


  • 破片
    高難度作戦等では、破壊した岩塊が散弾(十字方向、5発)となって飛来する。
    威力は低いがのけぞり効果付き。 高レベルマスの場合は追い討ちに注意。


  • リングレーザー
    序々に加速するリング状の弾幕を展開。
    追尾はしないので、通常移動などであらかじめ避けておける。

  • スナイパービーム
    レーザーサイトの照射後着弾するレーザー。
    着弾は一瞬だが、レーザーサイトの追尾は諦めが早い。

  • スピンウェーブ
    チャンスタイム明けの回転攻撃。
    発動までにワンテンポあり、退避の猶予時間は長め。

  • ホーミングレーザー
    後半に使用する追尾ありの曲射レーザー。追尾・速度とも平凡。

  • 突撃
    後半に使用する突撃。
    周囲の岩塊ごと突っ込んでくるが、追尾・速度とも平凡。

  • チャージ技「クエーサー」
    • 岩塊を大量に召喚・射出する。岩塊は一定時間後アクトレスに全方位から殺到する。
    • チャージ時間と岩塊着弾までの時間は長めだが、降り注ぐ時間も長く、やり過ごす手段が存在するかは微妙なところ。

ストリック Edit

  • ヤマアラシをモチーフにした大型ヴァイス。左右のワスプとの連携攻撃を仕掛けてくる。
    ワスプを破壊しておくと一部の攻撃が楽になったり弱点を付けたりするので、可能なら狙うと良い。
  • 前半:1→2A→1→2B→3のループ
    ワスプが破壊されていると、3→1に戻る時に生成する。
  • 1:自機狙い弾+リングレーザー
    • 本体の左右どちらかに針が出ており、その方向に動きながら撃ってくる。
      本体の移動方向と逆(針が出てない方)に動けば当たらない。
    • リングレーザーはこちらが遠いと自機への誘導がかかるため、30程度の距離で避けるのが楽。
  • 2:突進
    • ワスプと合体し、片側に針を出して突進攻撃を仕掛けてくる。
      即自機狙いのパターンAと、いったん左に移動してから自機狙いするパターンBがある。
      見てからステップ回避は難しい速度なので、針が出てない方向に動き続けるのが良いか。
      ワスプが分離したら次の行動に移行。
    • ワスプが1つでも破壊されていると、合体時に隙ができ、側面にある黄色いコアが剥き出しになる。
      これに打撃を当てると即スタンする。
      打撃属性攻撃を持っているなら試す価値はある。
  • 3:針爆撃
    • 自機狙い弾を連射した後、着弾した少し後に爆発する針をばらまく。爆発は焦熱効果付き。
      距離を取り、落ち着いて避けよう。針に囲まれてしまったらスキルや交代で回避。
    • ワスプはレーザーサイトで狙いを定めて突進してくる。
      こちらは横に移動していれば当たらない。
  • 後半:1→2Aor2B→3のループ、2ループする?とチャージ
    ワスプ生成タイミングも前半と同じ。
  • 1:針爆撃
    • 爆撃前に丸まって針をばらまいてくるが、基本的に当たらない。
      他は前半と同じ。
      ここでワスプを壊しておくと3の難易度が下がる。
  • 2A:突進
    • 基本は前半(パターンA)と同じだが、突進後に距離が近いとセルケトのような回転+機雷攻撃をやってくる。
      機雷はセルケトと比較してかなり広範囲に広がる事に注意。
  • 2B:移動しながら自機狙い弾
    • 転がりながら、展開→自機狙いする弾を6セット。
      自機狙い突進はしないので避けやすいが、こちらの攻撃も当てにくい。
  • 3:ビーム砲
    • ワスプ→ワスプ→本体の順にビーム砲を放つ。ワスプは各3回、本体は2回。
      ワスプのビーム砲はなぎ払い型。
      本体のビーム砲は発射中動かないかわり、発射後の射線に機雷が配置される。
      遠くで避けるより、接近して一方向に動き続け道を塞がれたらステップ、の方が避けやすいか。
      ワスプがないとその分無防備になるので、殴るチャンス。
  • チャージ技「ピアシングリブローチ」
    • 回転+機雷攻撃後、自機狙い針弾を複数回発射。
      この間ワスプはリングレーザーを撃ち続ける。
      その後、上空に巨大な針を発射。こちらの頭上にゆっくりと落ちてくる。
      着弾後、さらに自機狙い炸裂弾を連射する。
    • 巨大針は頭上に見えてからでも回避できる速度なので落ち着いて対応。
  • 終盤・スタン蓄積時: 1→2→3
    • HPが残り1ゲージ程度になる(もしくはスタン値を溜める)と針が赤くなり、別パターンに移行する。
      最後に確定でスタンするため、回避に専念しよう。
      終了後はHP残量によって前半か後半の1に戻る。
  • 1:突進4回
    • 突進で通った場所には爆発する針が設置される。
      3回目の突進だけ自機狙いなので注意。
  • 2:自機方向に針ばらまき
    • 1回だけなので横に動いていれば当たらない。
  • 3:針爆撃しながら自機狙い突進
    • 2回行う突進はこれまでと違い遅いので見てからでも避けられる。
      たまに突進しない時があるが条件不明。
      最後に回転+機雷攻撃を行うと、回りすぎたのかスタンする。かわいい

ネペンテス Edit

  • ウツボカズラ型のヴァイス(ウツボカズラの英名がネペンテス)
  • 周辺にワスプを召喚したり、ワスプを破壊するまで一定時間無敵などの行動を持つ。
    多彩な弾幕で画面を埋め尽くすが、見せ球も多い。
    画面外から回りこんでくる弾が多く、のけぞりからの連続被弾に注意。

    近接耐性射撃弱点(ミッションにより多少変化)…ではあるものの、
    近距離の抵抗手段に乏しいため、高Lvだと妙にしぶといという程度で大抵の攻撃が有効。
 
  • ミサイル【注意】
     回転しながら周囲4方向に各4発発射する追尾弾。他と段違いに強力。
     これが見えている時に足止めされないよう注意。
 
  • ワスプ召喚
     周囲に6基のワスプを召喚する。(見た目はナスビ)
     ワスプはロックオン不可。各種攻撃の巻き添えにして破壊可能。
     あらゆる攻撃の起点として使われるため、可能な限り数を減らしておく方が安全。
 
  • ワスプ4連ホーミングレーザー×n
     ワスプの複数体(全機健在で3、おそらく破壊で減少)から発射される、レントラーのものに似た4連レーザー。
     威力は低めだが見た目より判定が強く、特に重力属性の場合は余裕を持った回避が必要。
 
  • ワスプ漂流→自爆
     一定時間(ホーミングレーザー→花粉散布ぐらいまで)生き残ったワスプは本体から離れアクトレスの周囲を浮遊、一定時間後に自爆する。
     ブーストで振り切れるが、浮遊時間は長くタイミングが測りにくい。
 
  • 花粉(大/小)
     ダメージは低いものの、追尾時間が長く猛毒の状態異常あり。
     正面発射、上空に発射、途中で分裂する等、多彩な投射パターンがある。
 
  • 高射ニードル弾→着弾→爆破
     斜めに射出され、一定時間後画面外から飛来するニードル弾。
     一応アクトレスを狙うが命中判定無しの状態で地面(?)に突き刺さり、ワンテンポ置いて爆破。
     爆破に仰け反り効果あり。 少し動いただけで勝手に逸れる。
    (無敵モードでも使用することがある)
 
  • ワスプ展開→花粉散布→ワスプ特攻→バスターキャノン
     中盤に使用。 大口を展開後、ワスプ6基を正面に展開してコンボ開始。
     花粉は仰け反り効果付きの追尾弾。
     ワスプ特攻後、大きく振り被ってから一定範囲をバスターキャノンで薙ぎ払う。
     (軌道がよくわからない)
     この後無敵モードに移行する場合がある。
 
  • 無敵モード+バスターキャノン(ワスプ)
     卵型のバリアに覆われ、長時間無敵化する。
     同時にワスプを周囲に展開、一定時間後に生き残っていたワスプからバスターキャノンを発射。
     子機を全て破壊するとバリア解除できるが、子機はロック不可能でそれなりのHPを持つ。
 
  • 連射光弾+高射ニードル弾
     ケルベロスが良く使う大玉の連射光弾を後半使用。
     左右に動き過ぎなければ当たらない。
     その代わりニードル弾で安全地帯を潰してくるため、落ち着いて退避する必要がある。
 
  • チャージ技:インザケージ
    • プレイヤーの方を向いて構え、ワスプを周囲に自身から距離を離しつつ回転。(たつまきみたいなイメージ)
      その間、ワスプは青い弾を発射→赤い3連射弾をプレイヤーに向けて発射
      →レーザーポインターが発生し、離れたワスプが長時間レーザーをプレイヤーに向けて発射。
      ネペンテス本体もバスターキャノンを発射する。
      それが終わるとチャージ技が終了。

バンブラ Edit

  • 食虫植物のような牙を備える複数構成のヴァイス。名称的には竹(バンブー)との関連あり。ニンテンドーDS用ソフトとは関係ない
  • 3つの部位が合体・分離を繰り返し多彩な攻撃を行う。
    各部位にダメージ判定付きのバリアを纏うことがあるため、近接戦を仕掛けるときはバリアの有無を見極め、ターゲット切り替えも活用しよう。
    各部位は判定がそれぞれ独立しているため、広範囲を巻き込む攻撃であれば効果的にダメージを与えやすい。サーペントくん2号
  • チャージ技「パーペチュアルペイン」

バンブラ属性特異型 Edit

ヒュドラ Edit

  • ヒュドラの名通りヘッドが複数存在する。バトルド○ムに似てるとか似てないとか由来はギリシャ神話に登場する9つの首を持つ大蛇
  • 初登場したストーリーにて、ヒュドラ級と称される。また、同ストーリー中に未成体と思われる個体がヒュドラ・クリサリスとして登場する。クリサリスとは蛹を意味するが、ヒュドラ・クリサリスが成長して異なる形態や性質を持ったヒュドラ級になるのか、ヒュドラ級ではない別のヴァイスになるのか、或いは外見からそう称されているだけなのかは今のところ不明。
  • 行動パターン
    ヘッドの有無によっても行動が変化する。本体は実弾耐性持ち
    • 全体を通して
      ヘッドがある場合ヘッドの付け根にはノックバックとダメージを与えるバリアが展開され続ける為、ヘッド未破壊での接近戦は現実的ではない。加えて、ヒュドラ・クリサリス本体の上部からは屈折してターゲットを狙う実弾スナイパー状の弾丸が発射され続ける。
      主なダメージソースとなる格闘が行いにくいというだけで、オベリスクのようにダメージを受けないわけではない。なので、各種貫通、範囲スキルでは通常通り有効打を与えられる。
    • 序盤(ヘッド有)

      いずれかのヘッドが残っている場合、既に破壊したヘッドの付け根部分から各攻撃時に光波が発射される

      それぞれのヘッドから3way機銃+リングレーザーを連射。
      ↑↓
      オーラを纏う予備動作後、ヘッドを叩きつける。ヘッドが振り下ろされた位置から周囲へ弾幕が展開される。
      ↑↓
      それぞれのヘッドからヘッドの正面に3本の細いビーム砲+アクトレス狙いの弾丸がヘッドのツノ状の部位から発射される。
      • 対処
        本体上部実弾スナイパーとビーム砲以外は射程が短く(おそらく45~50m程度)、遠距離からヘッドを攻撃するのが得策。
        本体には実弾耐性がついているが、ヘッドにはついていないので、実弾装備のアクトレスでも問題なく処理できるはず。
    • 序盤(ヘッド無)
      本体上部実弾スナイパーの発射頻度が向上。

      ヘッドを再生し、無敵化。そのまま回転攻撃を行う。

      チャージ攻撃使用
      • 対処
        おそらく最後のヘッドが破壊されてから5~6秒間この形態。
        格闘攻撃で大ダメージを与えよう。
    • 中盤(有)
      本体上部からホーミングレーザーを発射しながら、ヘッド3本をターゲットに向ける。

      ヘッド3本は順次、3連装ビーム砲や叩きつけなどを行い続ける。後ろに回った残り1本のヘッドは小型機雷を散布しながら時々アクトレス狙いの機銃を発射。
      • 対処
        この形態中、旋回性能が大きく低下しており、手薄な左右、ヘッド1本しか防御に当たっていない後方などに容易に位置取れる。
        (ヘッド3本が向いた)正面への火力は凄まじいので、SPスキルなどを用い、ヘッドを潰してしまうか、弾幕の薄い正面以外に退避しよう。
    • 中盤(無)
      第一形態とほぼ同様。実弾スナイパーは弾速が強化されている。10秒間隙を晒す?
    • 終盤(有)
      本体下部をターゲットに向け、全てのヘッドもターゲットを捉える。

      序盤同様のヘッドからの各弾幕を展開する。
      • 対処
        攻撃の内容こそ序盤と同様だが、同時にヘッド4つの射程内に入る為その危険度は比べ物にならない。
        だが、移動は相変わらず大きくない為、距離を取って射程の長い武装で攻めるか、各種SPスキルで一掃しよう。
    • 終盤(無) 以降、ヘッドは再生されない。
      爆発しながら回転するモーションを行う。
      ↑↓
      下部のスラスターを点火し、飛び回る。スラスターから2Way機銃、ヘッドの付け根から山形弾道の誘導光波、上部から実弾スナイパーをばら撒く。
      • 対処
        爆発している間は無防備。
        続く飛行弾幕技はヒュドラの後方に位置取らないように気をつければ弾幕は薄いので適当な横移動で回避できる。飛行弾幕技は10秒持続し、終了するたびに爆発しながら回転のモーションを挟む。もし移動についていけず有効打を与えられそうにない場合、回転モーションを見越して反撃より位置取りを優先しよう。
        余談だが、終盤になるとチャージ技が使えなくなるという珍しい大型ヴァイスである。
    • チャージ技「レインボゥラウンド」
      ヘッドの付け根から周囲に誘導光波を乱射+上部から鮮やかなホーミングレーザーを大量に放つ。
      まるで花火のような綺麗さは一見の価値有り
      • 対処
        光波発射から最後のレーザー着弾まで距離によるが約6秒。レーザーだけに絞れば約3秒。
        光波は弾速こそ速いが横方向への誘導と火力は特別高くはないため、横移動やステップで回避。
        レーザーはたった3秒とはいえ凄まじい密度でアクトレスに迫るため、無敵時間で堅実に凌ごう。

ヒュドラ・クリサリス Edit

リコサアラゴギ Edit

  • クモ型の大型ヴァイス。ハリーポッターシリーズに登場したアラゴグに似た新種クモが、イランで発見されアラゴギと命名されている。学術名、lycosa aragogi。

【特徴】

  • フィールドにクモの巣を貼る特徴を持つ。
  • また、気絶効果付きの弾を撃つ子機「コ・アラゴギ」を召喚する。
  • 小型の巣:凍結(ブースト封印&移動速度低下)
  • 大型の巣:凍結+引き寄せ効果
  • 凍結で歩き回避を強いられがちとなるため、各攻撃を回避するにはなるべく距離をとりたいところ。子機の気絶弾も予兆が見えないことが大半。
    スナイパーか気絶無効持ち、遠距離ギアスキルの充実したアクトレスがいると安定するかもしれない。

【行動パターン】

  • 小型の巣
    • 投擲弾で広範囲に分散配置されるトラップ。小型弾に紛れていたり、設置時にホーミングレーザー3本を発射するパターン等、複数の展開方法がある。
    • 小型の巣は接触ダメージ無し、のけぞり無し、凍結効果付与の効果を持つ。
  • 大型の巣+電磁バリア
    • バリアを展開し、広範囲に巣を張るパターン。
    • 大型の巣は凍結に加え引き寄せ効果があり、バリアに接触させられると大ダメージと共に危険な位置へ放り出される。
  • コ・アラゴギ召喚
    • 子グモを四方に召喚。ターゲットが撹乱される他、散発的に気絶効果付きの実弾スナイパー弾で狙撃してくる。
    • 加えて召喚直後、小型の巣が素早く追加配置される。これの接触にも注意。
  • 垂直単光式誘導ビーム連射
    • 上空に射出され、画面外からX字状に飛来するホーミングレーザーを連射。
    • 大抵は凍結からの歩き回避を強いられるので、余裕を持った対処を。
    • コ・アラゴギの対処中に真横から殺到する状況になり易い。前後ステップを混ぜる等して何とか全弾直撃は避けたい。
  • 屈折ビーム
    • 何らかの法則で水平方向に屈折するビーム。
    • 目の前で勝手に逸れる場合もあるが、より確実に対処するなら横ステップ等で大回りに。
  • 速射ホーミングレーザー
    • アクトレス接近時に使用? ホーミングレーザーを連射。
    • 後半、直前に横ステップを交えるパターンもあり。
  • ローリングバスターキャノン
    • 回転は低速だが、直前にコ・アラゴギからの一斉射で気絶させられる場合がある。
  • スピンウェーブ
    • ダウンからの復帰時等に使用。
  • 宙吊り形態
    • 上空に高速退避後、天地逆の状態で再登場。
    • いわゆる発狂形態にあたり、これ以降のパターンはバリアの多用、本体の大移動等で接近戦が非常に困難となる。
    • また、この状態の時にクロスや格闘属性の付いたギアスキルで攻撃すると振り子運動を始め、カウンターとして苛烈な攻撃を行ってくる。大人しく遠距離戦に努めよう。
  • 中型ミサイル
    • 宙吊り状態で使用。加速式。
  • チャージ技「トルアンティクロック」
    • 巨大クモの巣を敷設後に、電磁バリアを展開しながら振り子運動。そのバリアを設置しながら一定時間後に一斉にこちらに襲いかかる。
    • 電磁バリア放出のタイミングをはかって無敵で回避したい。

コラボ大型エネミー Edit

コラボに登場した大型エネミー。
ヴァイスかどうかは不明のため「エネミー」で表記。

バトルガールエネミー Edit

ファラエナ Edit

クィンカエルラ Edit

  • イロウスのクィン種キュクヌス系に酷似した大型エネミー。
  • 行動パターンはポイゾネルモス通常型が基準。
    序盤誘導弾の射出角度が異なり、直進後誘導する錐状弾を構えた両手から射出する行動が新規に追加。
    • 高レベル個体は射出後の錐状弾が分裂し3way弾となる。

【大技:ヘクスバースト】

状態異常 Edit

敵が付与してくる悪性状態異常について。

  • 麻痺と気絶
    麻痺はオクパドに代表される、付与されるとキュイキュイという音がするもの。アイコンはジグザグ線2本。
    対して、気絶はオベリスクのミサイルなどに付与され、かかるとピョロロピョロロといった音がする。アイコンは大小2つの星。
    • 効果は同じ(一定時間行動不能、タップで復帰が早まる)だが、それぞれ治療や耐性は別なので注意。
  • 猛毒
    ポイゾネルモス系などが付与してくる継続ダメージ。
  • 浸食
    アクトレスが受けるものとしては未実装。猛毒を超える強力な継続ダメージ。
  • 凍結
    ブーストゲージの消費量が増大し、移動速度も低下する。
  • 焦熱
    ラモラの自爆などを受けると付与される継続ダメージ。

備考や余談 Edit

  • 敵のレベルに応じて行動パターンが強化される。
    • 攻撃が各種射撃を同時に行うものになるなど。ちなみに当ページは特筆されていない限り調査任務で得た情報になっている。*8
  • 大型ヴァイスは、各種格闘攻撃やビームキャノン系ギアスキルなど一部の攻撃を受けるとスタンする。スタン中はチャンスタイマーが表示され、その間ほとんどの攻撃が止み一方的に攻撃する事が出来る。
    • ほとんどのヴァイスはスタンの発生判定が出ると即タイマー表示だが、セルケトのようにスタン判定後に特定のモーションを行ってからチャンスタイマーが表示されるものもいる。また、スタンが終了すると確定で特定の攻撃を行うヴァイスもいる。
    • 止まない攻撃の一覧

      セルケトのビットやキュクロプスの光弾等の自律兵器が行う攻撃
      ケルベロスの突進時オーラ
      各種セルケトの使う背部武装(撃ち始めると規定数を必ず発射するため)
      属性特異型ポイゾネルモスが後半に行う誘導光弾散布

  • EX任務を始めとしたイベント任務などでは、名称、外見が同一でも異なる行動を取ってくるものもいる。
  • 低レベルの任務やイベント任務、及びオベリスクなどが待ち構える調査へクスでは敵が弱点を持たない場合がある。
  • 一部の大型ヴァイスやVWは無敵になる事がある。
    • 無敵中の敵はいくら殴ってもダメージは与えられないが、SPスキルゲージ上昇の効果はある。ついでにスコア倍率も上昇する。もし、安全が確保されているならより手数の多い武器やよりSP回収がしやすい武器で殴り続けるといいかもしれない。
    • 大型ヴァイスは行動パターン変更の時に無敵になる。
    • 無敵になったときも破壊可能部位への攻撃は通る場合がある。破壊可能部位が無敵の黄色い光に包まれていなければ通る。
    • 猛毒や浸食などの継続ダメージは無敵中も入る。アクトレス、ヴァイスともに継続ダメージでも戦闘不能になるので、そのまま倒せる事もある。
  • 多段ヒット攻撃でなければ、一度ガード(ダメージカット100%も含む)した攻撃はエフェクトが残っていても被弾することはない。無敵状態で受けた場合は無敵が切れた後に被弾しうる。
  • ターゲットしているアクトレスが変更されると、入るはずだった各種動作が省かれたり、スタンでキャンセルされるはずだった無敵が残ったりする。マルチでは仕方ないが、ソロの場合サポーターを呼び出すタイミングを工夫するといいかもしれない。(改善されたのか以前より起こりにくくなっている)
 

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ネルモスが稀に大きく上下移動して機雷ばらまくのは、記事中にある中盤パターンなのかな?カメラぐるぐる回るし若干慌ててしまう -- 2019-05-11 (土) 19:46:10
  • 百聞は一見に如かずじゃないけど、やっぱり動画で動作を見ないとどう避けてるのかわからないっていうのがあるかな…。 -- 2019-05-26 (日) 08:53:37
    • その上でなにぶんタッチ操作ゆえ、仮に理解は出来ても実際にどのように指を動かせば良いのか、まで伝えるのはすごく難しい。職場の後輩を沼に嵌めて3ヶ月ほどになるが、実際に端末で操作してみせて教えてる -- 2019-05-26 (日) 21:46:19
    • 動画で見てもなんで当たってないのかわからん事多い…無敵とか使ってるんだろうけど、高難易度とかだと弾幕に隠れて見えないし -- 2019-07-08 (月) 00:52:57
  • とりあえず「ヒュドラ」が個体名として判明してるのでクリサリスは見出しから外しても良かろうと思うのですがどうでしょう -- 2019-05-29 (水) 08:27:32
    • 賛成。クリサリスって特異型とかそんな感じの扱いらしいし。 -- 2019-06-03 (月) 00:54:01
  • バンブラの挙動がわからなすぎてツラいっす! -- 2019-06-09 (日) 20:01:11
    • 今戦えるバンブラ君だと高難度の特異かな?奴さん近接すると円柱の顔?の部分から撃つ弾以外当たらんので基本は近接。特異の初期パターンは上下から電磁バリアが迫ってくるので食らうまでには待避。次パターンは個別にバリア貼りつつ陣形変更、横並びになる愚を犯すので貫通・範囲SPでも叩き込んでやろう。さっき確認にソロってきた時は穴楓SPで痛打+スタンとりつつ適当に斬ったら終わった。重力側初回クリア時は通常ゆみSPで3体同時に砲撃したら消し飛んだ気がする。 -- 2019-06-09 (日) 20:30:50
      • ありがとうっす!何とか倒せたっす! -- 2019-06-09 (日) 21:09:03
  • ファルコンの上に飛び上がってから突進してくる攻撃が上手く避けられないのですが、何かコツなどはありますか? -- 2019-06-10 (月) 21:31:52
    • タイミングよく横ステップ。当たらない位置に移動というより、ステップの無敵時間をダメージ判定に合わせる感じだから焦らないのが大事 -- 2019-06-11 (火) 00:23:59
    • 上昇してからこっち向き直すんでそれまでに射撃やめて、突進開始と共に横フリックでステップ回避が今のとこ成功率高いかな俺の場合 -- 2019-06-15 (土) 03:25:06
  • ExHardのブレイズレントラーは怜ちゃん二人でトップス撃つと即スタンするんだけど知らないのかたまに温存しちゃう人がいる。スタンすると木人なんだがなぁ。 -- 2019-06-15 (土) 01:23:40
    • 「スタンは殴ってさせるもの」が常識だしなあ。遠距離攻撃なのに高いスタン値ある怜トップスが例外で -- 2019-07-08 (月) 00:55:16
    • 味方も怜だから開幕前滑りながらトップスからクロスブンブンでいいか→味方「撃たんで」→えっちょ(被弾)ってなるの良いよね良くない -- 2019-07-31 (水) 02:00:02
  • 属性レントラーの誘導弾避け方誰か教えて下さい。中距離に対してはその軌道上、誘導性能が失われやすく回避が容易。とか言ってるけど実際避けれます?普通に粘着されてどこまでも追いかけられて一発でも当たったら麻痺ハメでありえんくらい削られるんですが。マルチソロ前提なので交代とかはナシで -- 2019-08-26 (月) 02:37:25
    • 弾の放出が終わったら左右どっちかに寄せた後大きく反対側に切り返しつつ後退かなぁ。個人的にはそれもめんどくさいから無敵解除明けにSPぶち込んで弾放出そのものをキャンセルさせたり、弾が来るタイミングでSPなりギアスキルなりでやり過ごす派 -- 2019-08-26 (月) 02:41:59
    • 誘導弾に限れば攻略記事の言う適切な位置関係を維持する限り避けやすいどころかそもそもこっちに向かってこない(自分の周りを通過していく)ので避けられる。逆に言えばこの性質に則って回避するなら誘導感知範囲に立ってしまった時点で負けと考える必要がある -- 2019-08-26 (月) 05:39:56
      • 「誘導弾に限れば」というのは、その後のビームが当たるという事です?実際、運営の想定する「正しい避け方」ってあるんですかね… -- 2019-10-20 (日) 11:20:39
      • 擦らないギリギリを動けば普通に避けきれる(12時の方向から来る弾を1-2時の方向に動く位)。正しい避け方かは知らんが他の誘導弾と対処は変わらないよ。レントラーの麻痺誘導弾の場合、画面外から、連射、視界不良、左右同時で角度揃えさせるの難しい等で難度が高いから適切な距離を維持した方が楽だよね、という話 -- 2019-10-20 (日) 12:02:35
    • その中距離って具体的に数字にすると敵からどの位の距離になりますか? -- 2019-08-26 (月) 09:15:49
      • 11以上14以内 -- 2019-08-26 (月) 16:26:42
    • 誘導弾後の砂ビーム発射まで正面安地で粘って、誘導弾着弾(砂2射目くらい)直前でSP回避かな。SP使えないときは同じタイミングでスキル→無敵中に横移動でホーミングレーザーを跨ぐ→全力後退して迫り来る誘導弾を捕捉→ギリギリをすり抜けつつレントラーに再接近……って感じかな。誘導弾は至近距離で避けないと再捕捉されて当たる理不尽仕様だから大抵何発か食らって麻痺るんだけど -- 2019-08-26 (月) 10:08:42
  • 3時間位誘導麻痺弾で死にまくっていたけど安全距離聞いてとりあえずある程度安定してきました。てか中距離とか曖昧な事言われても分からんかったから助かりました。その後のサソリでまた死んでるけど・・・ -- 2019-08-26 (月) 23:19:09
    • 教えてもらっておいてそれは流石に何様過ぎる。先駆者は人に教わるでもなく皆自分でトライ&エラーして身に付けたり検証して記事にしてること忘れちゃならん。 -- 2019-08-26 (月) 23:42:26
  • いや実際中距離で簡単に躱せるって言われたって人それぞれ感覚違うから私みたいな雑魚何時間もハマり続ける訳じゃないですか。具体的に教えて下さった方には本当に感謝してますよ。 -- 2019-08-27 (火) 01:16:58
    • まずは木を乱立することをやめた方が -- 2019-08-30 (金) 00:22:15
    • 正直教えたことを微妙に後悔している -- 2019-09-01 (日) 20:24:17
    • 中距離って言うとライフル射程くらいの距離に思えるから攻略記事という関係上、具体的な数値で説明した方が良いというのはまあ、わかる。 -- 2019-09-04 (水) 09:40:23
  • いくつか元ネタ関連を。植物多いな -- 2019-10-14 (月) 04:08:28
  • ウェイルウィッチアの第2形態ジャミングモード時、「ギアスキルでは隠密化しない」って書いてあるけど、今回の200Lvウェルウィッチアで試したら司でもニーナでもマタギでも、どのギアスキル&SPでも隠密化(ジャミング)した。参考までにどこのウェルウィッチアで、どのギアスキルで隠密化しなかったか、とても知りたい。 -- 2019-10-16 (水) 20:18:24
  • 通常マルチバトル登場ヴァイスの段落に出撃前の大型ヴァイスアイコンで逆引きできるように画像を追加しました。 -- 2019-11-04 (月) 23:47:51
  • ウィルウィッチアの名前の由来書いてたんだが、いつの間にか消え取るな -- 2019-11-05 (火) 00:11:34
  • レントラーの名前の由来と思われるものを追加、ポイゾネルモスの名前の由来をより近しい物に変更してみた。何かあったら直して貰っても構わない -- 2019-11-10 (日) 08:23:55
    • 確かに裏になり表になりとクルクル踊ってるように見えるから由来はレントラー舞踏で合ってるのかな(キレるとブレイクダンスに移行するがw) -- 2019-11-11 (月) 23:33:50
  • リコサアラゴギの蜘蛛の巣(小)は凍結、前者は舞か奏で無視できる (大)は気絶なんですぐみ美里江ジニーその他気絶耐性持ちとSAスキル持ちで無視できる -- 2019-11-11 (月) 21:49:18
  • ブラッディーロードVHでケプリと戦って今更気づいたけど外殻がショットを無効化しているっぽい。まあクロス、貫通系ですぐ剥がれるんですけどね…一応報告 -- 2019-12-13 (金) 16:34:48
  • ポイゾネルモス1限目でも、1名死にかけるんですが頑張れば全弾は無理でも半分くらいは避けられますかね。当たり始めると連続して食らってしまうんですよね。一応左右移動専念していますけども。 -- 誘導弾が避けれない? 2020-03-29 (日) 14:50:38
    • 誘導弾は距離が近いと一回避けても誘導性能残ってるから、誘導弾撃ってくる間は出来るだけ距離とって引き付けてから躱すといいよ。一回躱したら引き付けがてらブースト回復しとけばどの速度タイプでもいい。ただ高機動型はちょっとのつもりでも大きく動いちゃって逆に誘導に引っかかるときあるから、これだけちょっと慎重にやるか思いっきり距離取って確実に躱したほうがいい -- 2020-03-29 (日) 15:22:21
    • 回避が苦手なら、キャラチェンジで弾の誘導を切るのもアリ。一定時間無敵もあるから戦略として有効 -- 2020-03-29 (日) 15:23:44
    • 動くタイミングなどに慣れれば回避出来るけど、当たりそうだと思ったらギアスキルやキャラ変更の無敵で捌いていくのもいいと思うっス。いくらか被弾はあるけど片手の突進力高いキャラなんかだと張り付きでステキャンクロス入れ続けられるので、出来るキャラがいるならそっちのほうが楽かもしれないっス。 -- 2020-03-29 (日) 15:25:50
    • 一応右に出した弾は右に左に出した弾は左に移動すれば避け易かったかな?このゲームヒットストップして連続で喰らいやすいのと慣れてない時はブースト切らせやすいので注意。慣れると多少の被弾はあるもののクロスで追っかけながら殴る事も出来るよ -- 2020-03-29 (日) 15:28:55
    • 蛾の誘導弾は左右を基本に前後移動・加減速を混ぜると安定して避けられるようになる。PC版だと移動速度調整がしやすいから楽かも。あと高機動だと一部誘導が強力になることがあって避けづらいっていつ罠があったり…。 -- 2020-03-29 (日) 18:51:40
      • みなさんありがとうございます、なんとなくではありますが昨日よりは避けられてきた気がします。訓練より実戦の方が避けやすい(フレンドさんにタゲが行ったりする為)ですね。頑張ってみます、ありがとうございました。 -- 誘導弾が避けられない? 2020-03-30 (月) 20:34:56
  • クリアマスのウェルウィッチアが倒せなくてアシガラから出られない…避けられないし避けられるでどうすればいいのか全然わからん -- 2020-04-28 (火) 21:40:29
    • 宙域変更(ゴールド)を使うか、ガン逃げ戦法でサポートに全任せ…しかないかなぁ。ターゲットロック外された直後がかなり難しいと思う。メンバーチェンジやギアスキルの無敵時間を駆使するのも手かな。あるいは回復キャラ・ギアを多く連れていくとか -- 2020-04-28 (火) 23:46:56
    • スナイパーは貫通するから避けに集中できてかなり戦いやすい。カウンター弾はジャミングか交代を駆使しまくるとだいぶ楽になるはず。後半の連続ワープは確実に後ろにまわってくるから、撃ったら後ろにブーストを繰り返すといい -- 2020-04-29 (水) 00:27:12
    • 所持キャラにもよるけど、単発高火力の部分だけを当てる戦法か、逃げ回るときはウェルウィッチアと同じ属性のキャラで終わるまで耐久しつつスタン値稼いで、スタンしたら弱点属性のキャラで殴るのが堅実か -- 2020-04-29 (水) 03:29:55
    • ありがとうございます。今更ですがコロちゃんアームでスタンさせてから弱点で殴るクソゴリ押しで取り敢えずクリアできました。でも結局対処法は全然わからなかったので今度相手するときはメンバーチェンジやジャミング用意してやろうと思います -- 2020-04-29 (水) 12:02:40
      • ウェルウィッチア自体がクソボスやからしゃーない。夜露ちゃんが居るならボトムスで防御上げて下派生だけ当てれば割とサクッと倒せる -- 2020-04-29 (水) 12:10:25
  • カブトガニのごんぶとダブルビームがワープ後の遠距離から狙われるせいかブーストかけても確実に当たるんだよな…吸着ビームもクロス振っても当てられるしほんと鬼門だわ -- 2020-05-10 (日) 13:00:06
  • 特異蜘蛛さんがんがん接近戦仕掛けてくるけど、ちょっと珍しいスタイルっすね。(砂に弱かった蜘蛛さんたちの怨念を感じる) -- 2020-05-11 (月) 18:16:49
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 一定時間、少しずつHPが減り続けるデバフ
*2 外見上、便宜的に呼称。実際に狙いをつけてくるわけではない
*3 必中ではない誘導弾は全て敵ユニットと一定距離以内に近づく事で誘導性を喪失する仕様のため
*4 トラッカーワスプと表示される事もある、恐らくバグ
*5 VW系のチャージを拡大したようなエフェクト
*6 周回移動する場合、かなり高速で回転するので回避ルートを絞られがちになる。順次切り替えの場合操作が多くなる。どちらも難しい戦いを強いられるので自分に合うやり方を見つけて欲しい
*7 Op.アドニスでの初登場時は、攻撃内容は変化していたが技名称は「アラウンドノーティ」のままであった。イベント「南国幻想」にて登場した個体以降は技名称も変更。
*8 パターン強化/弱化を全て加筆すると煩雑になるので、恐らく最も必要な情報という事で出来る限り調査任務(バフへクスがある場合は利用したLv)で統一。