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大型ヴァイス

Last-modified: 2019-03-22 (金) 17:35:46

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大型ヴァイス Edit

  • 特異型と亜種の呼称について
    特異型の中には、属性に応じて、ブレイズ、フロスト、エレク、グラヴィと名前につくものがいる。
    それら特異型を本ページでは属性特異型と呼称。
    特異型、属性特異型の他に、原種と異なる特徴を持つものもいる。それらは本ページではヴァイス名(亜種)と呼称。
  • チャージ攻撃について
    一部の大型ヴァイスはチャージ攻撃を持つ。
    チュートリアルで習った通り、チャージが始まったらゲージブレイクを狙ってスタン(ダウン)させよう。
    もし阻止出来なかった場合のために、本ページでは発動された際の対処も記す。

サーペント Edit

  • 正式名称はサーペント級・サーペント
  • 推定全長8.1~12.7m
  • 推定重量12480~18240kg
  • 大型ヴァイスの中では最も目撃、交戦情報が多く、個体差が大きいらしい。
  • 名前から蛇型(羽が生えているため見た目はトンボ型)と思われる大型
  • おそらく最も弱い大型ヴァイス、プレイヤーがまず最初に出会う大型ヴァイスでもある
  • 当たり判定が広い上、重複するので範囲攻撃や貫通攻撃を当てれば数秒で溶ける
    • 任務やレベルによって体節の数が5刻みで変わる。当然多くなるほど多段ヒットしやすくなる。
  • 武装
    ホーミングレーザー:各体節から1門ずつ発射される。誘導性はかなり低いが、体節のうねりによっては複数発が同時に着弾するので注意。
    小型弾:各体節から左右へ2門、頭部から正面3方向へ発射する。1発辺りの火力はホーミングレーザーと大差がないが、連射性が高い。
    光弾:頭部から出す。精度が高く、弾速が遅い。遅い分、長時間残存する。任務によって3Way弾になり、若干の誘導性も付加される。
  • メイン攻撃であるホーミングレーザーは追尾性も低いが、油断していると避け損ねるので注意。
    軌道の性質上当たるときはまとめて食らいやすいので、他のボスの前座などで現れた時は可能ならばサポートのSPギアなどで余計なダメージを受ける前に畳み掛けるといい。
  • チャージ攻撃はないが、咆哮後大量の弾幕を展開することがある。
  • 体節が15を超えると、付近のアクトレスを中心にトグロを巻こうとする。
    • 至近距離から15門以上の機銃掃射を受ける事になるので、とても危険。だが、モーションは他攻撃同様に遅いので、範囲攻撃で手早く処理するか、さっさと抜け出してしまおう。
  • 高難易度の任務などに登場する体節が15以上のものは、戦闘開始直後から頭部の3Way光弾+小型弾の弾幕を展開する。

ポイゾネルモス Edit

  • 正式名称はポイゾネルモス級・ポイゾネルモス
  • 推定全高3.7m
  • 推定重量6900kg
  • 蛾型の大型ヴァイス。下記の属性の応じて、○○モス(○○ネルモス)と呼び方が変わる。
    • 名称は上記のとおり、蛾を意味するモスだが、一部ユーザーからはネルモスとあだ名(もしくは正式名称と間違い)している。
  • 行動パターン
    各種誘導弾と機雷及び機雷から派生する弾丸には猛毒効果が付与されている。
    • 前半
      移動しながら誘導弾4発同時発射を繰り返す
      ↑↓
      ターゲットから距離15ほどの位置まで移動、回転しながら機雷をばら撒く
      ↑↓
      ターゲットと距離を保ちつつ、機雷を設置。機雷は一定時間後に複数のリングレーザーを発射し消滅する
      • 対処
        誘導弾発射中は移動が大きく、誘導弾自体の精度も悪くないので回避に集中するのが得策。発射されたのを目視後、左右いずれかの方向にダッシュ、1セット(最大4発)の誘導弾を回避したら反対方向へダッシュを繰り返すと、左右切り替えの際にブーストゲージの回復も行えて簡単に回避出来る。
        機雷散布時はモーションが長く、その割に移動距離は控えめ。機雷はポイゾネルモスに密着して複数被弾しない限り火力は低いのでこの動作中に大きなダメージを与えてしまおう。必ずターゲットから一定距離に移動して行うため、各種座標指定系スキルとは滅法相性が良い。
        リングレーザー機雷は大きく移動してしまえば振り切れるが、移動自体はゆっくりで反撃のチャンスでもあるため、落ち着いて回避し各種射撃武器で反撃するのが望ましい。
    • 中盤
      一応中盤があるようだが、中盤判定のHPが極めて少なく設定されており、中盤パターンで行動する姿は滅多にお目にかかれない。(実は前半から後半への長い無敵は前半→中盤の無敵と中盤→後半の無敵が連続してるだけだったり……)
    • 後半
      羽を動かす動作を行う

      ターゲット目掛けて突進。進路上に機雷を設置する。機雷は設置から一定時間後に周囲に短射程リングレーザーを発射し消滅する。3回行った後隙を晒す。
      ↑↓
      防御型エネルギーピジョン(ワスプ?)を展開。ターゲットから一定の距離を保ちながら大きく移動し、ピジョンから誘導光弾3発を何度か発射する。
      ↑↓
      ジャミングしエリア中央へワープ。スナイパービーム連射かチャージ技開始
      • 対処
        羽を動かす動作の間、一瞬無敵が解かれる瞬間があるので、覚えておくといい。
        突進の速度は遅めなので、適当な横移動で回避できる。機雷からのリングレーザーは発生時に必ずターゲット方向へ1発が向かってくる。非偏差弾なので多少位置をずらせば当たらない。射程が短いので思いっきり離れても良い。
        防御型ピジョンはアクトレスからの射撃攻撃を軽減する。誘導光弾は、(機動力にもよるが)一直線にブースト移動して回避するよりある程度引きつけてステップを行う方が安定しやすい。
        スナイパービームとチャージ技は、どちらの行動だったとしても距離を詰めておいた方が有利なのでジャミングを確認したらエリア中央へ移動を開始しよう。
        スナイパービームだった場合、ポイゾネルモスの正面から60~70°程度にしか射角を変えられないため、背後に回り込むように動けば安全。もし間に合わない場合は各種スキルを使用し力押しで撃破まで持ち込んだ方が楽。それも難しそうな場合は、予備動作の光を見たらすぐにステップ。それを繰り返し、ブースト切れが近づいたらアクトレス交代でしのぐ。
    • チャージ攻撃「ヘクスバースト」
      チャージ中から複数のレーザーサイトが照射され、チャージ完了次第、レーザーサイトが表示された順番にビーム砲が照射される。
      • 対処
        横移動を続けて被弾を抑えよう。焦ってスキルなど硬直の大きな無敵時間を活用しようとすると、硬直に複数のビーム砲が重なっていたりするのでかえって危険。(無敵時間が長いスキルは当然この限りではない)

属性特異型 Edit

  • 全体的な行動パターンは通常型と大きく変わらないが、各攻撃の同時発射数や猛毒の付与率が上昇している。
  • 防御型エネルギーピジョンは性能が大幅に向上している。展開中、非貫通弾での射撃はほとんど防がれてしまう上、誘導光弾発射数もとんでもなく多い。
    • 広範囲攻撃や貫通攻撃および格闘攻撃は軽減されない。ただし一定距離を保とうとするため、ポイゾネルモスの位置には注意。エリア外に逃げた際に格闘を行うと、エリアの引き戻し効果により誘導光弾の凄まじい弾幕のただ中に放り込まれやすい。
  • 気絶効果のある機雷を散布する事もある。

特異型 Edit

主にイベント任務にて出現。

レントラー Edit

  • 正式名称はレントラー級・レントラー
  • 推定全高7.4m
  • 推定重量19600kg
  • 両刃斧のような形の大型
    • 行動パターン
      • 前半:操作キャラからターゲットのズレた散弾→斬撃飛ばしとアクトレスの数×4本のホーミングレーザー→斬撃飛ばしの繰り返し。
      • 後半:横回転しながら全方位への斬撃飛ばしと縦回転しながら突進の繰り返し
        刃の部分は部位破壊が可能で、破壊すると斬撃が飛ばなくなる。両方とも破壊すると完全に無くなるが斬撃モーションは行うので、安全に攻撃するチャンスが生まれる
      • チャージ攻撃「リミットアタック」
        直線のレーザーの連打
        基本的にひたすら一方向に横移動を続けていれば当たらない

属性特異型 Edit

出現時は両脇の刃を収納した状態。収納時には判定がないため部位破壊もない。

  • 行動パターン
    • 前半:アクトレスを正面に捉え、6本のホーミングレーザーとリング状のビームで弾幕を張ってくる。
      ホーミングレーザーはレントラーの正面にいるアクトレスは追尾せず、リング状ビームの弾幕から外側へ退避したアクトレスのみを追尾するという変わった挙動。
      発射時に非追尾対象でも、外に出ようとすると直近のレーザー(おそらく2本まで)が追尾を開始する。
      リング状ビームは横幅は広いが厚さはあまりなく、間断なく連射されているように見えても被弾せず横切る事が出来る。また、見た目に反して上下への判定は狭め。
      • 対処
        自分がターゲットの場合真っ先に密着し近接戦を行うことでホーミングレーザー及びリング状のビームを全て回避出来るので遠距離戦よりも安全に戦える。
        一方自分がターゲットではない場合はターゲットされているプレイヤーの挙動に左右される。
        ターゲットされているプレイヤーが近接戦を行っている場合自分も正面からの近接戦を行い、レントラーの後ろに回らないリング状のビームの射出口より高い位置にいない限り安全に攻撃が出来る。
        ターゲットされているプレイヤーが遠距離戦を行っている場合ターゲットされているプレイヤーが大きく回避する為レントラーもそれに伴い回転するので近接戦を仕掛けているとホーミングレーザーが全弾当たって大ダメージを受けることとなる。
        その為ターゲットされているプレイヤーがなるべく近接戦を行う事でリング状のビーム弾幕の範囲を狭める事が出来またホーミングレーザーの射出位置もある程度固定される為序盤の戦闘が楽になる。
      • リングビーム弾幕のガチ回避について
        このゲームにしては異例な、「歩き」で回避するタイプの攻撃である。
        弾幕は完全なパターン攻撃であり、安全地帯(安地)は必ずあるので、そこに逃げ込めばいいというのが理屈であり、やることの全て。
        ただし弾幕の密度、速度がそこそこあるため、ダッシュやステップで回避すると被弾しやすい。 
        感覚でいうと、東方シリーズの弾幕避けのような対処法になる。歩きながら安地を次から次に探していくことで無傷でやり過ごすことが可能。
    • 後半:刃を出現させる。
      通常型後半と同様の斬撃飛ばしor刃から麻痺効果のある高速の誘導弾を連射。
    • 全体を通して、縦回転しながらホーミングレーザー+スナイパービーム*1の弾幕も行う。
      ホーミングレーザーの挙動は前半同様。
      スナイパービームはENスナイパーギアの前ダッシュ撃ちに酷似したもの。
      宝石状の部分から正面に向けて照射される。目標まで一気に到達するので見てから回避は難しい。
      加えて、持続長めの攻撃判定を回転しながら行うため被害を受ける範囲は広い。だが、レントラーの中央正面が安全地帯になるため、格闘攻撃のチャンス。(後半の高速誘導弾は着弾する場所なので注意)
      回転しているため動きは大きく見えるが、場所の移動自体は見た目に反して小さめなので、当てにくい強力なスキルも容易に命中する。
      • 対処
        スナイパービームは正面至近距離が、それ以外は正面中距離が弾幕が薄く比較的安全である。
        後半行う誘導弾は距離が近過ぎると視認および回避が困難、遠距離だと回避しやすいがホーミングレーザーの感知範囲に入りやすくなってしまう。中距離に対してはその軌道上、誘導性能が失われやすく回避が容易。*2
    • チャージ攻撃
      通常型が行う縦回転突進を機体を水平にして行う。通常型に比べて高速、高追尾。
      横移動していれば当たらないなんていう弱点はなくなったものの動きが大きいためヒット回数が少なくなりがちで、総火力は高くない。
      事故死の危険性で言えば通常型のチャージ攻撃の方が上ですらある。
      またチャージ攻撃開始後は高度を合わせられないらしく、もし高度に大きな差が出るとこちらから近づかない限り当たらない。当然、狙って起こすのは難しいが。
    • マルチでは
      ターゲットされていない方が弾幕を調整しづらく回避が難しくなりがち。
      特に序盤は他メンバーとの位置が離れた状態でスタートするので、足の速いキャラなどで特攻するとレントラーの向きや位置が大きく変わり、他メンバーが攻撃しづらく、攻撃を食らいやすくなってしまう。
      序盤はターゲット確認も含めギアスキルなどで様子見をし、自分がターゲットを持っている場合は横方向に大きく移動してしまうギアスキルやステキャンは控える方が無難。
      とはいえ、周知徹底するのも難しい為、麻痺を治療したり耐性を付与出来るアクトレスを積極的に採用したい。
      治療や耐性付与を持つアクトレスの例

特異型 Edit

主にイベント任務に出現。
刃を展開したまま出現し、行動パターンは属性特異型と近しい事が多い。

セルケト Edit

  • 正式名称はセルケト級・セルケト
  • 推定全高6.8m
  • 推定重量59000kg
  • 蠍型の大型
    尻尾の有無で後半の攻撃の苛烈さが大きく変わる。
    早めに尻尾は破壊してしまおう。
    特に特異型は、ダウン後の復帰時に確実に尻尾による反撃を行う。
  • 攻撃パターン
    • 前半:小型弾連射2門連射×3回→機雷をばらまきながら移動し、尻尾からレーザーサイトありのビーム→近距離尻尾突き上げ/遠距離誘導光弾
    • 中盤:エリア中央でチャージ開始
    • 後半:ワスプを放出→正面に光波連射→高速追尾弾 (尻尾が残っている場合、高速高誘導の機銃を終始撃ちまくる。)
    • ワスプ(改称前はビット)の行動:ノックバック効果のある衝撃波を発生(ダメージはない)→アクトレスの位置(非偏差)へ弾丸を連射→一定距離移動を繰り返す。

特異型 Edit

  • 正式名称はセルケト級・セルケト特異型
  • 推定全高6.8m
  • 推定重量59000kg
  • 通常型との外見違いは尻尾。針ではなくビーム砲のような形状をしている(出撃前のアイコンで確認可能)。
  • 攻撃パターン
    尻尾は破壊されても完全に機能停止にはならない。とは言え、火力も攻撃範囲も制限出来るので破壊した方が楽。『』付きは高難度のみ。
    スタン復帰直後にその場で回転攻撃する。調子に乗って殴り続けないように。
    ちなみに通常型と比べると必ず回転攻撃を挟む都合上、スタンからいきなり無敵になるという事がない。なので発生の遅めなSPや攻撃開始から終了までが長いSPを安心して使える
    • 前半
      横移動しながら小型弾2門連射×3回
      ↑↓
      接近して回転攻撃『+誘導光弾ばら撒き』
      ↑↓
      背部砲門から視認性の低い誘導「スタンニードル」の連射
      • 対処
        全てアクトレス狙いで無駄弾、ランダム要素がない。光弾、スタンニードルは誘導がそこまで強くないので横移動だけで回避できる。ブースト吹かしっぱなしだと切れるので小刻みに動くこと。
        特にスタンニードルは、一度被弾すると大きな仰け反りを受け、連続被弾しやすいので注意しよう。
        この後最初の小型弾に戻るが、間隔が短いので注意。回転攻撃は接近中は自機に正確に追いついてくるので回転直前の止まった時に後ろ移動。威力が高いので何としてでも避ける。後ろにエリア限界が来ないように注意。
        尻尾を破壊するなら前半のうちに完了させたい。
    • 中盤
      ハサミからスタンニードルをばら撒く。『誘導性があり、尻尾破壊時には誘導されない』
      ↑↓
      尻尾から太いビーム砲を照射、そのまま尻尾を振り広範囲を薙ぎ払う。破壊時には行わない。
      ↑↓
      ハサミから角度をつけた直進弾を複数ばら撒く。弾丸は一定距離進んで炸裂。正面中距離に居ると連続して被弾しやすいので非常に危険。
      ↑↓
      横移動しながら誘導弾ばら撒き。尻尾が残っている場合高速の小型弾を連射。
      • 対処
        スタンニードルはセルケトの眼前は始めのうちは安置だが、時間とともにハサミを動かし安置潰しをしてくるので注意。旋回性能はあまり高くないのでハサミを構えるのを見たら後方に回り込んでしまおう。間に合わなかった場合、距離を取り弾幕を薄めるか、逆に距離を詰めハサミの動きに合わせてステップで外側に退避しよう。
        ビーム砲は加害範囲が広い為、予備動作時にスタンさせてキャンセルするか、前もって破壊しよう。どちらも叶わなかった場合は無敵時間でやり過ごすのが堅実。
        炸裂弾ばら撒きはスタンニードル同様射線の外に出るか、射程外に退避しよう。
        誘導弾の連射は無計画に一方向へ逃げ続けていると、後続に追いつかれやすい。右方向へ振り切った後は左へ切り返す、十分ひきつけてから回避するなどすれば安定度が上がる。
    • 後半
      ワスプを展開
      ↑↓
      アクトレスを正面に捉えてハサミからハの字にビーム砲を照射、同時に正面に尻尾の先からアクトレス狙いのビーム砲を照射。尻尾を破壊していた場合、尻尾からのビーム砲は小型弾連射に切り替わる。
      ↑↓
      チャージ技
      • 対処
        ビーム照射以前に範囲外に出ておくと一方的に攻撃するチャンスが生まれる。
        ただしビーム砲の火力は高く多段ヒットするため、機動力が低い或いは反応が遅れた等の場合には無理に脱出を図るのは危険。
        また、セルケトのスタンするとぐるぐると回転しながらダウン→チャンスタイマー表示となる挙動上、ビーム照射直後にダウンさせると『高火力のビームで周囲を薙ぎ払いながらダウン』という厄介な現象が起きるので注意しよう。ダウン時の回転は必ず右回りの為、ビーム砲の範囲から出る場合はセルケトの左側(アクトレスから見て右側)に退避すると、この現象が起きても無敵時間の利用などでやり過ごしやすい。
    • チャージ攻撃「トラッカーワスプS」
      大量のワスプを展開してそれぞれから太いビーム砲を照射、同時にセルケトは小型弾の連射とジャミング+テレポートを繰り返す。
      • 対処
        スキルや交代など無敵を利用してラッシュをしのぎ、攻撃の手が緩んできたらワスプを潰していこう。
        チャージ攻撃で展開されたワスプが居る間、セルケト本体は頻繁にジャミングとテレポートを行う為、安定して攻撃するのは困難。回避とワスプ撃破を優先しよう。

属性特異型 Edit

特異型以上に、攻撃範囲が広く、機動力も強化されている。

  • 尻尾破壊で攻撃が弱化するが、尻尾は度々ロックオン不可になるため、高火力の範囲攻撃で畳み掛けない限り、破壊する事は困難。
    尻尾破壊に固執すると操作量が増え、かえって被弾が増えてしまいかねない。武装構成次第では、尻尾は放置してしまうのも一つの方策。
  • 行動パターン
    スタン復帰時、機雷付き回転攻撃を行う
    • 前半
      横移動→背部ホーミングレーザー一斉射撃+尻尾から機銃連射。3回行う
      ↑↓
      火炎状オーラを纏う予備動作後、回転攻撃+気絶付き機雷を周囲に散布(最大10発)→追尾、踏み込みの強い回転攻撃
      ↑↓
      尻尾から機銃連射を行いながら、ハサミを開きレーザーサイトを照射、一定時間後にハサミからビーム砲を正面へ照射。ビーム砲は照射後すぐに左右それぞれへの薙ぎ払いを行う
      • 対処
        ホーミングレーザーは誘導性が弱く、機銃も弾速は控えめなので、横移動のみで回避出来る。
        回転攻撃+機雷は追尾性があまり良くないので、適当に距離を取れば当たらない。ただし、機雷で気絶すると機雷なし回転攻撃で追撃を受けるので注意。機雷は周囲にばら撒かれるのでセルケト付近での不用意な横移動は控えたほうがいい。自信がない場合は無敵時間を駆使して手堅くしのごう。続く追尾の強い回転攻撃はセルケト特異型のものと同様なので、引きつけてから回避。
        ハサミのビーム砲はセルケトの後方に回り込めば安全。距離が離れていたり、機動力不足などで回り込めない場合はレーザーサイトが照射されている位置で無敵時間を活用すれば、すぐに薙ぎ払いを行う動作上、ビーム砲の照射が終わるまで機銃しか飛んでこなくなる。レーザーサイト照射からビーム砲照射までの時間は約2秒。
    • 中盤 チャージ技解禁
      尻尾からその場に菱形エネルギー場を複数(最大4発)展開、2回繰り返す。エネルギー場は約4秒後にスナイパービームに変化する。
      ↑↓
      尻尾からビーム砲を照射、そのまま広範囲を薙ぎ払う。
      • 対処
        エネルギー場はその場から動かないが、命中判定があるので、不用意に尻尾へ格闘を仕掛けない方が良い。スナイパービームは同時に展開されるものの中で一番最後のもの(4×2の場合、4発目と8発目)のみ精度が高く、横移動のみでは回避出来ない。精度の低いスナイパービームが発射され始めたら、各種無敵時間でしのごう。
        ビーム砲は距離を取り、右方向へブーストを行えば滅多に当たらない。
    • 後半
      ワスプRを展開
      ↑↓
      機雷付き回転攻撃→踏み込みの強い回転攻撃→尻尾にジャミング+ターゲットの側面に回り込み→尻尾での突き刺し攻撃。突き刺し攻撃は連続して使用する事もある。
      ↑↓
      尻尾からビーム砲を照射、そのまま広範囲を薙ぎ払う。
      • 対処
        ワスプRは通常のワスプより行動が速く火力も高い、加えて弾丸に誘導性が付与されているので、展開を確認したら優先して破壊しよう。ただ、セルケトの残りHPが僅かの場合は無視してしまっても良い。
        回転攻撃は前半同様。突き刺し攻撃時は本体をターゲットしている場合、きちんとセルケトの移動を捕捉し続けられる。しかし尻尾をターゲットしていると画面外から突き刺しを行われやすく、回避が難しい。後半までに尻尾を破壊出来なかった場合、尻尾への攻撃は諦めた方がいい。
        ビーム砲は中盤同様。
    • チャージ技「トラッキングサン」*3
      ワスプ2機と尻尾から上空へビーム砲を照射、ビーム砲は干渉し合い、巨大なエネルギーボールになる。ワスプRのRはレッドワスプのR!
      エネルギーボールはゆっくりとターゲットへ迫り爆発。爆風は長時間その場に残り多段ヒットし続ける。範囲もかなり広く、見かけ上届いていないように見えてもダメージを受ける事も。1ヒット辺りも高火力。
      • 対処
        エネルギーボールの爆風は長時間残り、その間もセルケト自身は通常通りに攻撃を行うため、トラッキングサン自体を回避出来てもかなり厳しい状況に立たされる。
        誘導弾である事を利用し、エリア外周でエネルギーボールを爆発させ、その反対側の外周付近に移動すれば多少は自由に活動する範囲を確保出来る。エネルギーボールを引きつけたアクトレス単独で爆風の外へ逃げる事は難しいので着弾前後に各種無敵時間を活用しよう。

ケルベロス Edit

  • 正式名称はケルベロス級・ケルベロス
  • 推定全高7.3m
  • 推定重量19900kg
  • 犬頭の人型変形ロボットな大型ヴァイス。
    中距離に対し効率的に火力を提供する武装を多く持っている。そしてそれらを活かすため中距離への位置取りを優先するという特徴がある。つまり近寄ると離れる、離れると近寄ってくる。そのため全体を通して、ケルベロスにとって都合がいい距離に居続けると苦戦しやすい。装備に応じて、時には回避に集中するという思い切った行動を取る方が安定しやすい。
  • 行動パターン
    高機動の獣型(ビースト)モードと人型(ハデス)モードを使い分ける。攻撃パターン変更の際には必ず人型モードになる。この際は必ず無敵化を伴う。
    人型モード中、機銃以外の攻撃はダウン効果がある。
    人型モード時、肩部に当たる部分は獣型モード時に偽頭になる。
    ちなみに人型へは移動しながら、高機動へはその場で変化する。
    ほとんどの行動で、背中から発射される高速ミサイルを伴う。(煩雑になるため以下行動パターンではミサイルに関しては省略する)
    ミサイルの挙動や対処
    • 前半
      (人)赤い光とフォンという音の予備動作の後、正面扇状に機銃の連射(右手、左手、両手の順で行う)。
      ↑↓
      (獣)火炎状のオーラと攻撃判定を持つ円錐状のオーラを纏った後、ホーミングレーザーを撒きつつ一気に突進。(予備動作時バシュッという音)一定距離進むとジャミング+ワープ→そのまま突進を継続。ワープ後の突進攻撃中に、ホーミングレーザー、3Wayスナイパーをばら撒く。
      ↑↓
      (獣)3つの頭部に赤い光と音の予備動作後、誘導光波を乱射。(予備動作時にフォンという音)
      ↑↓
      (人)片手から前方近~中距離に変則的な軌道の炸裂弾を発射。もう片方の手から扇状に機銃発射。
      • 人型モード対処
        人型モード間は中距離を保とうとする動作が多いため、各攻撃スキルや誘導性のあるチャージショットなどを使用しダメージを重ねていこう。ケルベロスの攻撃は大きく動くとミサイルの感知範囲に入り弾幕が濃くなりやすい。ミサイルは近~中距離の正面には飛んでこないため、中距離にて小さな動作でしっかり回避し、反撃を狙う方が攻撃機会のロスを減らせる。
        炸裂弾は爆風の範囲が広い。反面、連射性自体はかなり低いので、片手剣のガードや各種アーマー付動作で受け流してしまえば反撃のチャンスが生まれる。もし普通に被弾しダウンしてしまった場合は、無理に反撃するより次弾接近に備えてきちんと立て直す方が、攻撃機会のロスは少なく抑えられる。
      • 獣型モード対処
        獣型モード中は3Wayスナイパー以外全てが誘導弾なので、不用意なステップは厳禁。弾速が異なる攻撃を一度に全弾発射する形になるので、ある程度以上距離を置くと弾幕は薄くなりやすい。射程の短い武器しか持たない場合は無理な攻撃は控えて、回避に重きをおくのも一つの方策。
        3Wayスナイパーは弾速が速く、そこそこ威力も高いものの、ほとんど狙いをつけずに発射される為、脅威度は高くない。
        光波はレベルによる誘導性と弾速の強化がかなり露骨に現れる。60代程度までなら適当な横移動で振り切れる。
    • 中盤(チャージ技解禁)
      (人)火炎状のオーラを纏う予備動作後に回転蹴り。2回ほど使用し距離を取る。
      ↑↓
      (人)片手から前方近~中距離に変則的な軌道の炸裂弾を発射。もう片方の手から扇状に機銃発射。一瞬隙を晒したのち、炸裂弾を大量に同時発射。
      ↑↓
      (人)やや長めの隙を見せた後、ターゲットに急接近し、ショットガンを発射。
      • 人型モード対処
        前半に比べ、近距離戦を多く仕掛けてくる。回転蹴りは威力が高めだが、予備動作、硬直ともに大きいため、様々な高火力スキルや格闘攻撃を叩き込むチャンスでもある。
        機銃と炸裂弾は前半と大差がない。だが、その後行われる炸裂弾の大量散布は同時ヒットしやすく即死の危険もある。離れてしまうか思いっきり近づくと当たらないので、適切な位置どりを心がけ、きっちり反撃しよう。
        急接近後のショットガンは全弾被弾するとほぼ即死だが、狙いの甘さと発射位置の関係で滅多な事では全弾被弾する事はなく、脅威度は低い。予備動作も含め、この攻撃中に大ダメージを与えてしまおう。
    • 後半
      (人)誘導光弾を最大3発まで発射。
      ↑↓
      (人)中盤同様の回転蹴りを1回。
      ↑↓
      (獣)左右の偽頭から短射程誘導光弾を凄まじい密度で連射→中央の頭から短射程誘導光弾をこれもまた凄まじく連射。
      ↑↓
      (人)ショットガンを発射しながら踏み込みの浅い回転蹴り、続けて踏み込みの深い回転蹴り。
      • 人型モード対処
        誘導光弾発射は他の誘導火器に比べてレベルによる強化を受けやすい。デバフを踏んだ状態では反撃のチャンスだが、高レベルの場合は各種無敵で凌ぐのが堅実。
        回転蹴りは中盤同様。距離によって連続で使用することもある。
        ショットガンは、被弾で仰け反ったりステップで硬直したところに回転蹴りで追撃を行うようになる。ショットガンを回避してしまえば余裕を持って反撃出来る。もし被弾してしまった場合は無理な反撃は行わず、立て直しを優先しよう。
      • 獣型モード対処
        左右の偽頭から放たれる誘導光弾は、正面が安全地帯になる。射撃開始後、射線を動かすので、正面に立ち続けるように適宜移動しよう。
        2門の掃射が終わると、中央の頭から正面へ1門同様の誘導光弾が発射される。誘導性能自体はそれほど高くないので、横移動で回避しよう。
        また低レベルのケルベロスはこの時ターゲットを深追いしないので、距離を取る事で一方的に攻撃出来る場合もある。
    • チャージ攻撃「ウォークザドッグ」
      ターゲットしているアクトレスの周囲を高速で周回ながら、ダウン効果付きの衝撃波を連続発生させる。
      衝撃波一回辺りの威力は高くないが範囲は広く、一度被弾すると連続して被弾しやすい。持続時間も長め。
      技自体も厄介だが、移動速度が速いため攻撃機会のロスも大きい。
      • 対処
        大きく動くとケルベロスの周回ルートもそれに合わせて変化し、回避が難しくなる。
        初動を回避した後(あるいは被弾してしまった後)はあまり大きく動かない方が楽かもしれない。
  • 攻略豆知識
    ショット主体で立ち回る際など、人型時の中距離に集中した弾幕を逆手に取り、片手剣のクロスを持ち予備動作を見てから中距離で素振り→即ガードを行うと、安全に反撃する事が出来る。
  • マルチでは
    • ケルベロスの位置取り優先のせいで近接を連打するとエリア外に逃げまくる。マルチで4人がかりだと遥か彼方まで。
      スタンを取るために近接→逃げられる→エリア外でスタンされる、が平気で起こりうる。
      更に言えばチャージ行動までエリア外でやり始める始末。
    • 対処としてはある程度で近接を止めて離れること。
      なのだが、離れたら離れたで弾幕が苛烈というジレンマがある。
      中途半端な距離だと非常に避けにくいので思いっきり後退してやろう。
    • うまくエリア内でスタンを取れればスタン解除→チャージ開始→またスタンの長時間拘束が狙えるのでほぼ勝確。
      まともにやり合うなら誘導技術が必要という変なボスである。

ファルコン Edit

  • 鳥型の大型ヴァイス。出現は主に調査マップの深層。
  • 鳥らしく距離を取りつつの弾幕と高速移動しつつの弾幕を主体に攻撃してくる。
  • 移動が素早く攻撃を命中させにくいが、ダウンしやすい。ただし、ダウン復帰時には手痛い反撃を行う。
  • 行動パターン
    ダウン復帰時に確定で短射程炸裂弾を複数一斉発射する。
    • 前半
      弧を描くように移動し、3Way弾と4Way追尾弾に変化する機雷を設置。3回行う→上方向へ飛び上がり、ターゲット目掛けて突進。高火力、ダウン効果あり

      翼を広げ4つの光と音の予備動作、僅かに前進するとホーミングレーザーに変化する弾丸を4発同時発射。3回行う

      翼から2つの光と音の予備動作、左右の翼から交互に3Way実弾スナイパー状の砲撃を連射→頭部から正面へスナイパービームを1発+翼からそれぞれ細いビーム砲をハの字に照射→翼のビームを前方へ向けた後、再び頭部からスナイパービームを1発。
      • 対処
        機雷が変化する弾幕の精度は低めで回避は容易だが、ファルコン自体が大きく動く為、こちらの攻撃も当てづらく回避を重視した方がいい。
        ホーミングレーザー化弾丸を発射してる間は僅かな横移動しかしないため、攻撃のチャンス。後に続くスナイパー弾幕は強力なので、この攻撃の間にダウンやパターン変更を狙いたい。
        3Wayスナイパーから続く弾幕は、手数、精度、火力、全て高いが、一連の攻撃の合計時間はそれほど長くはない事に加え、ファルコン自身があまり移動しないのでスキルでの反撃なども交えた無敵時間でやり過ごそう。
    • 後半
      移動しながら周囲円形に小型弾を同時発射+様々な方向へ、アクトレス目掛けて屈折する弾丸を加速時と減速時に発射。4回行う

      ヒュイヒュイという音と光の予備動作後、ごく短射程の炸裂弾(広範囲、ダウン効果あり)を連射しながら飛び回る。2回行う

      バサバサと翼を鳴らし隙を晒した後、左右の翼からそれぞれ扇状に機銃で弾幕を展開→低速の大型ミサイルを発射(気絶付き)→正面へ砲撃を2発同時発射を2連続(仰け反り大)→左右の翼からそれぞれ扇状に弾幕を展開。2回行う。
      • 対処
        小型弾のばら撒きはターゲット中のアクトレスを基準に射線が決まる。自分がターゲットされている場合はほんの少し移動すると確実に回避出来る。屈折弾は移動を続けていれば当たらない。
        短射程炸裂弾連射時は、格闘攻撃は控え、ショット主体で立ち回ろう。移動自体はファルコンの動作の中では遅めだが、重装ボトムスだと範囲外に逃げるのは難しいので、各種無敵を活用しよう。
        弾幕+ミサイルは回避が困難な上、火力が高い。予備動作のバサバサからかなり長い待機時間があるので、この間に格闘攻撃を連打し、ダウンさせて阻止しよう。
        もし阻止に失敗した場合は、扇状弾幕の射程外へ退避し、砲撃とミサイルを確実に回避しよう。それも間に合わなさそうならば各種無敵時間を活用。
    • チャージ技「ストームダイブ」
      後半から解禁。
      仰け反り効果の大きい高速ミサイルばら撒きと、高火力の突進攻撃を繰り返す。
      • 対処
        ミサイルさえ回避してしまえば突進攻撃の脅威度はグッと下がるので、ミサイルの回避を優先しよう。
攻略おすすめキャラとギア

オベリスク Edit

  • 巨大な柱型の大型ヴァイス。上下で二分割された構造になっていて、その中に弱点部位が格納されている。
    上下の末端部にはリング状のパーツに砲台が設置されている。
    本体はほとんど移動せず、弱点部位格納時に僅かに移動する程度。
  • 戦闘開始直後は弱点部分が守られており、そのままでは本体にダメージが通らない。
    特定の部位を破壊する事によって弱点が露出しダメージを与えられるようになるが、しばらくすると弱点部分を隠されるため、何度も部位破壊する必要がある。
    イベントなどで登場する、極端に低レベルのオベリスクは外部から直接撃破出来る。
  • 弱点を露出させる破壊可能部位は砲台がなく黄色く光っている部分。
  • 砲台も一応破壊可能で、破壊されると色が黒くなり攻撃を行わなくなる。ただし防御力が高くロックオン不可、その上オベリスクの弱点露出終了時やリング状パーツの配置変更時等に全て復活する。
  • 行動パターン
    前半後半の区別はなく、代わりに弱点防御時と弱点露出時で行動が変わる。距離や移動によって弾種それぞれの脅威度が変化する。
    弱点部分のそばに設置された大量の砲台からは多様な弾丸が発射される。

    砲台の武装一覧

    アクトレス狙い偏差or砲台正面or扇状範囲への小型弾掃射

    ホーミングレーザー

    誘導光弾

    大型ミサイル(気絶効果あり)

    スナイパービーム(弱点露出中のみ)

    大型ミサイルはアクトレスに命中しないまま一定距離進むとその場で爆発する。
    また頭上および足下でリング状に設置された砲台は、極太のレーザーで上下から挟み込むように攻撃。
    後半、稀にオクパドを2体召喚する(1回のみ?)
    1発の威力は低いが、とにかく手数が多い。
    霧状のエネルギーを纏う予備動作*4の後、後述のヘリオススクリーム小型版のような全周囲範囲攻撃をする。強烈なノックバックに加え他の攻撃とは比較にならない火力がある。
    • 対処
      全体を通して、リング状パーツの配置に注意。始めは本体を中心に同心円状に配されているが、戦闘中に回転軸をそれぞれずらしてくることがある。軸がずれている間は上下から迫るビーム砲が偏るため、火力が集中し易く危険。
      ヘリオススクリーム小型版を被弾するとダメージはもちろん、最外周まで弾き飛ばされるので攻撃機会を失いやすい。
      オクパドが召喚されたら優先して処理しよう。また、ミサイルを撃たれたら確実に回避しよう。誘導性能は低いので焦らないように。もしもオベリスクの高密度弾幕を前に麻痺や気絶を受けるとどうなるかは想像に易い。ミサイルは属性特異型レントラーのホーミングレーザーのように、後から感知範囲に入ったアクトレスも追尾する為、大きな横移動は控え、十分に引きつけてステップなどでやり過ごそう。
    • 部位破壊前
      まずは部位破壊を狙う。黄色く光っている部分が破壊可能部位。
      パーツの回転に合わせて周回移動するか、順次手前に来る方にターゲットを変えながら攻撃を加える。*5
      破壊可能部位は回転方向を変える事があるので見失わないように。
      上下からのビーム照射中は他の攻撃がやや緩まるため、格闘を狙うチャンスか。
      ↑↓
    • 部位破壊後
      上下共破壊すると弱点が露出する。弱点露出中はチャージ攻撃のヘリオススクリームを使ってくる。
      弱点は露出してもなお上下から砲台パーツに囲まれているため、近距離からの攻撃は阻まれる事がままある。なので、アクトレスの高度に気を配りたい。しかし高度をプレイヤーの任意で変えることは出来ないので、部位破壊時に前もって調整しておくか、距離をおいて射線の通る位置取りや武器を選ぼう。
      これらが出来ていないとヘリオススクリームを発動されてしまいやすい。もし、ヘリオススクリームを阻止できそうにないと感じたら、(無敵になれる)ギアスキルなどを温存してしまうのも一つの手である。
      また、オベリスクは実弾耐性を持つ。もし使用アクトレスのSPスキルが低減表示されている場合、ヘリオススクリーム阻止には使用しない方がいいかもしれない。多くの時間を取ってしまう上にロクにダメージは通らない、ならばヘリオススクリーム阻止失敗時の保険に回す方が得策だろう。
      弱点露出後一定時間経過で、破壊した二つの部位が復活する。
    • チャージ攻撃「ヘリオススクリーム」
      チャージ完了後、中心から全周囲の外周まで一気に到達する衝撃波を1秒に1回の頻度で6回繰り返す。衝撃波は多段ヒット。
      • 対処
        発動されたら安定して回避する術はなく、各種無敵時間で凌ぐほかない。ただし、効果範囲は外見のように球状ではないらしく、大きく高度がズレている場合は被弾しない。後述の射程の項と合わせ、無敵時間を駆使するだけでなく、「とりあえず高度が大きズレそうな方向へ距離を取ってみる」事もおすすめする。
        また、阻止に成功してチャンスタイマーが表示されていても、砲台は稼働を続けるので注意。
      • ヘリオススクリームの射程
        外周まで一気に到達すると前述したが、実はオベリスク本体が初期位置から移動していた場合、効果範囲に偏りが出て、最外周のどこかには届かないことがある。
        回避手段として見ると、オベリスクがどの方向に移動したのか(そもそも移動したのか)、現在のアクトレスの位置はどこか、そしてオベリスクの移動距離は十分か等を把握し続けていない限り活用出来ない為、これだけでは現実的とは言いづらい。
        対処の項でも触れたが、とりあえず距離を取ってみると当たらないかもしれないという事を覚えておこう。
        とはいえ、迅速な長距離移動は、ブーストゲージを大きく消費してしまう(=その後の回避が行いづらい)事も忘れないように。

特異型 Edit

  • 外見の印象、性能ともに通常型と異なるが、ほとんど移動しない要塞型であることや上下の破壊可能パーツを破壊すると弱点が露出することなどは変わらないため、攻略手順等は大きく変化しない。
  • 通常型と異なる点
    • サブコア(上下の破壊可能パーツ)が普段は回転せず、一定時間おきに一定の角度に素早く回転する。
    • サブコア破壊後/再生時の、コアの露出/格納モーション中は無敵。
    • 無駄弾が少ない。まず命中しないであろう角度への弾丸は全てスナイパービームかミサイルに置き換わる。ミサイルの気絶効果はなくなっている。
      • ミサイルは発射直後は低速だが、徐々に加速しアクトレスに迫る。
    • 上下リング状パーツに、範囲が狭まり、火力も低下しているが、予備動作含めモーションの短い細めのビーム砲が追加。戦闘中は終始どこかのビーム砲(大小いずれか)を照射し続ける。
    • ビーム砲(大)の火力大幅増加。
    • 各種誘導兵器が一斉射撃から連射に変更。加えて、射角は直射に近いものになり、発射から着弾までの猶予が減少。
    • 小型ヘリオススクリーム、細いビーム砲には凍結効果が付与されている。
      攻略に関係ない変化

キャリアタートル Edit

  • 亀の甲羅のような形状の大型ヴァイス。アプサ○スやヤマツ○ミに良く似た形状
    比較的耐久性は低く大きな移動も少ないが、作戦時間が短く設定されていることが多いので注意。
  • ヘッド・フロントフット・リアフットという部位で構成されている非常に大きなヴァイス
    • ヘッドがいわゆる本体、フロントフットおよびリアフットは左右2つずつある。フットからの攻撃は破壊によってある程度緩和する事が出来る。
  • 各フット以外へのダメージは全て本体ダメージに計上されるが、ヘッドに命中しなかった場合は低減される。
    • ヘッドはスタン中と頭部ビーム砲を交える攻撃時に弱点を露出し、大ダメージを与えることが出来る。
  • 行動パターン
    全体を通して、フット破壊時に怯みが発生する。怯み復帰後は別の攻撃を行う事もあるので注意。
    フットを破壊せずに後半へ移行すると攻撃が苛烈になる。
    スタン復帰時に回転攻撃を行う。
    • 前半
      ターゲットを正面以外へ捉える→ヘッドの正面に実弾スナイパーギア状の砲撃連射+残存するフットからそれぞれ正面へのビーム砲とホーミングレーザー×6を発射。そのまま身体を左右に振り、薙ぎ払いを行う。
      ↑↓
      全周囲にフットから機銃掃射を4回に分けて行う。最後にホーミングレーザー一斉射撃を伴う。
      ↑↓
      ターゲットを正面へ捉える→フロントフットで気絶効果付きの突き攻撃+3Way機銃で追撃。右→左の順で2回行う
      ↑↓
      ターゲットが近距離に居る場合、回転して周囲のアクトレスを弾き飛ばす。
      • 対処
        後半までフットが残っていると苦戦するのでまずはフット破壊を狙おう。この際、格闘をしすぎると予備動作の短い回転攻撃を食らいやすいのでショット主体の方が安定しやすい。
        また、フット以外=本体ダメージになるため、無駄弾や範囲攻撃が多いと早めに後半に移行してしまう。
    • 後半
      体を震わせながら各フットから弾速の異なる2種の直進弾ばら撒き。
      ↑↓
      ターゲットを正面に捉えて、フロントフットで気絶効果付きの突き攻撃を左右2回行う。その後ヘッドからビーム砲で追撃。そのままビーム砲を左右に振り、薙ぎ払いを行う。この攻撃中、ヘッドの弱点が露出。
      ↑↓
      ターゲットを後方に捉え、リアフットから小型機雷、後部ハッチから大型機雷をばら撒く。
      ↑↓
      未破壊フットからホーミングレーザーを3発ずつ順次発射。
      • 対処
        もし、未破壊のフットがある場合は優先して処理しよう。
        フットの処理が終わったらヘッド正面付近で突きとビーム砲を回避しつつヘッドへ攻撃。突きは後ろへステップ、ビーム砲は適宜ダッシュとステップで対処。弱点が露出しているので、各種攻撃スキルで反撃するのも良い。
        直進弾ばら撒きは無駄弾も多いので距離を取れば危険度は低い。
        機雷散布時は、機雷の多段ヒットで即死もあり得るので、大きな移動や格闘攻撃は控えよう。
    • チャージ技『アラウンドノーティ』
      前半の時点から使用してくる。
      回転しながら、ホーミングレーザー、実弾スナイパー、機銃を凄まじい密度で全周囲に乱射。持続時間10秒。
      マルチロックオンかつ全ての攻撃の速度及び精度が高い。
      • 対処
        ダウン効果がついた実弾スナイパーに被弾すれば、ダウンの無敵で他の攻撃は当たらない。
        実弾スナイパーを回避しようと大きく移動すると多数のホーミングレーザーに捕捉され危険。
        持続が10秒もあるので、全て無敵時間でやり過ごすのは難しい。
        各種無敵時間を交えつつ、耐久力の高いアクトレスでスナイパーを被弾してダウンし、上手くダメージコントロールしよう。
        ちなみにアラウンドノーティ中のみ本体をロックオンする。

キャリアタートル(亜種) Edit

  • Op.アドニスにて登場。名称はキャリアタートルのままだが、カラーリングと一部形状が異なる。(ヘッドが3つ股に別れる)
  • 各フットから複数のワスプを同時に展開しての弾幕を強みとしており、原種に見られた短い作戦時間や耐久性の低さといった特徴はほぼない。また、気絶効果のある攻撃はなく、代わりに麻痺効果を備える。耐性を準備する際は注意。スタン復帰時の回転攻撃は変わらず行う。
  • フットは破壊可能だが、原種と異なりロックオン不可。破壊を狙う場合は格闘や範囲攻撃で。また常時本体をロックオンする。加えてヘッドの弱点を露出する事はない。フット破壊時の怯みは全破壊された時の一度のみ?(要調査、攻撃中スーパーアーマーがあるのかもしれない)
  • フットが全て破壊された場合、機銃とチャージ技のみになる。装備構成によっては、早めに全破壊を狙ったほうが良い。
  • 行動パターン
    • 前半
      ワスプを各フットから4機展開。本体はダウン効果付き機銃2門を散発的にばら撒く。同時に両端の2機(前フットから展開)のワスプがターゲットを取り囲むような高火力の弾幕を、内側の2機(後フットから展開)がターゲット狙いのダウン効果付き弾幕をそれぞれ放つ。どちらも3way。ワスプは1セットの弾幕を展開した後、自壊する。
      ↑↓
      移動しながら機銃ばら撒きと回転を繰り返す。回転に攻撃判定はないものの、フットをロックオン出来ない都合上、与ダメージが分散しやすい。
      ↑↓
      チャージ技を使用。チャージ中にエリア中央に移動。
      • 対処
        とにかくワスプの弾幕をいかに凌ぐかを重視しよう。ワスプ展開~攻撃開始までの間にマルチロックオンスキルや範囲攻撃でまとめて破壊する、各種無敵時間を活用する、歩き移動で回避する(ダッシュすると高火力な囲い込みの弾幕に被弾する)、以上の3つの方法を駆使し(場合によっては組み合わせて)やり過ごそう。
        機銃に関しては、偏差補正と弾速に優れるが、撃ち始めると1セット撃ち切りまで射線を調整しないという側面もある。とにかく初弾の回避に努めよう。初弾さえかわせばおのずと後続の弾丸にも被弾しにくくなる。逆に初弾を回避できなかった場合、ダウン中に後続の弾丸が迫り一瞬で大ダメージを受けてしまいやすい。
    • 後半
      本体の機銃発射間隔が早まる。
      前方のフットから最大4機のワスプを展開。ワスプは持続時間に長いスナイパービームを照射。終えると自壊する。2回行う。
      ↑↓
      後方のフットから最大2機のワスプを展開。ワスプは低速高誘導の光弾を1発ずつ発射。光弾が消えると自壊する。2回行う。
      ↑↓
      本体が楔形のオーラを纏った後、ダウン効果付き突進攻撃。突進中に後部ハッチからダウン効果付き破壊可能機雷を多数散布。破壊可能機雷はゆっくりとターゲットへ迫り、爆発する。
      ↑↓
      チャージ技使用。
      • 対処
        スナイパービームワスプは放置すると合計最大4本のビームを同時に展開するため、本体の機銃を回避しづらくなる。早めにマルチロックオンスキルなどで破壊してしまおう。
        光弾ワスプは1度の展開で1発しか弾を撃たない(発射後に破壊しても意味がない)ため、攻撃開始前に破壊するか、放置して本体へのダメージ蓄積を優先しよう。
        突進+機雷は予備動作が長いので、焦らずステップ。攻撃スキルで反撃するのも良い。もし被弾するとエリア外周までノックバックされる事もあるので注意。機雷はロックオン、破壊共に可能だが、機雷そのものの移動半径と爆発範囲は広くないため、大きく距離を取ろう。この際、ダッシュするよりステップを使用した方が、不意の機雷への衝突に対する保険にもなる。
    • チャージ技「リストリクトアンカー」*6
      ヘッドから複数のワスプを発射。ワスプは命中判定のある楔形オーラを纏い、ターゲット目掛けて突進し続ける。突進中は常時、超短射程のビーム砲を連射し続ける。麻痺効果付き。火力はあまり高くないが、終了後すぐさま本体が別の攻撃に移るため、終わりがけに麻痺していると追撃で大ダメージを受けるだろう。
      • 対処
        ワスプのビームは至近距離で発射されるため、回避することは現実的とは言いづらい。
        また、麻痺効果もあるので発動を許した場合は、麻痺耐性を持つアクトレスに交代しよう。もし、1人も麻痺耐性持ちがいない場合はより防御力の高いアクトレスに交代。
        アラウンドノーティで展開されるワスプには属性ダメージが設定されていないため、防御力の恩恵が大きい。
        ワスプはロックオン不可だが、破壊自体は可能。
        本種には、原種に見られたようなあからさまな弱点は全くないため、チャージ中に各スキルを出し惜しみせずきちんと阻止しよう。

キュクロプス Edit

  • 土偶のような外見の巨人型ヴァイス。
  • オールレンジ兵器が豊富。全体を通して、一度のミスが連続被弾を誘うという攻撃が多い。
  • キュクロプス自身は破壊可能パーツやダメージ軽減部位はなく、移動も少ないため、HPの割に打たれ弱い。ちなみに片手剣には耐性がある。(武器種に耐性のため、打撃属性の片手剣でも低減される)
  • 行動パターン
    • 前半
      右手、左手、胸のいずれかから小型弾を6発同時発射。複数回連続して行う。
      ↑↓
      頭部パーツ(頭部パーツは更に首部分で分離し2つに分かれる)を切り離し、ビーム砲を頭部パーツ目掛けて照射。それぞれの頭部パーツはビーム砲をアクトレスに向けて屈折させる。照射中もわずかに射線を変える。
      ↑↓
      両腕を広げて、手の先から真横へ極太のビーム砲を照射+胴体から一定距離内にダメージとノックバックを与えるバリアを展開。そのまま回転し周囲を薙ぎ払う。薙ぎ払いは時計回りに回転を始め、ある程度行った後、反時計回りに切り替わる。
      • 対処
        全ての攻撃が範囲には優れるが、狙いをつけないor動作が遅いので焦らず回避。
        近距離には高い制圧力を発揮するが、距離を取れば弾幕は薄いのでショット主体で立ち回ろう。
        また、各種ビーム砲照射中は移動が緩慢なため、弾速や発生の遅い攻撃も容易にヒットする。
        初手の小型弾発射は、後方へゆっくりと移動するように動けば回避できる。
        両手ビームの薙ぎ払いは回転速度がそこそこ高い。移動距離が少なく済むバリアの傍で逃げ続けるか、思いっきり距離を取ってステップでやり過ごそう。中途半端な距離だと危険。
    • 中盤
      両手から複数の光弾を散布。光弾は少し進むとスナイパービームを発射し消滅する。
      ↑↓
      前半同様の頭部パーツを利用したビーム砲を行う。前半より精度と射角が強化され、より変則的な射線を取ってくる。
      ↑↓
      頭部パーツを上空へ分離させ(パーツは2つにならない)、パーツ目掛けてビーム砲を照射。ビーム砲を受けた頭部パーツがたくさんのホーミングレーザーをばら撒く。
      • 対処
        スナイパービームは正確にアクトレスの現在位置を狙うため、移動し続けていれば当たらない。一度仰け反ると連続被弾しやすい。
        頭部パーツ経由ビーム砲はレーザーサイトが照射されるので、回避しやすい。だが、照射開始後に薙ぎ払いを行う事があるので注意。
        ホーミングレーザーは、数が多いものの精度が低いため、横移動で回避出来る
    • 後半
      腕部を覆っていた装甲が爆破され、腕を回転させるモーションが入る。

      両腕から合計6門の細いビーム砲を一斉射+両手からホーミングレーザーを複数連射。ビーム砲は照射しながらそれぞれ射線を変える。
      ↑↓
      身体を横にした後、腕からロケット噴射。回転しながら大きく飛行し中盤同様のスナイパービーム光弾を散布する。
      • 対処
        ビーム砲+ホーミングレーザーを行う直前は、旋回性能が著しく低下するため、ビーム砲の射角から逃れるのは容易。
        その後はホーミングレーザーさえ回避すれば良いので、この攻撃中により多くのダメージを与えておきたい。
        もし逃れられなかった場合は、距離を取るとビーム砲の密度が下がり、危険度も下がる。ビーム砲の射線調整は、一定時間ごとに中央を薙ぎ払うように動く。そのタイミングさえ凌いでしまえばビーム砲を被弾しないので、タイミングよくステップしてホーミングレーザーごと回避してしまおう。
        スナイパービーム光弾はやはり一度被弾すると仰け反りで連続被弾しやすい。加えて中盤の時より技の持続時間が長く、本体は大きく移動していて攻撃しづらい。回避に専念する方が得策か。
    • チャージ技「スロープトゥヘブン」
      中盤から解禁。
      頭部パーツ経由ビーム砲を3回+5発のホーミングレーザーに分裂する光弾を多数散布。10秒持続。
      ホーミングレーザーに捉えられると仰け反り、仰け反ったところにビーム砲+後続のホーミングレーザーが迫るため、1度の被弾≒死亡。
      オベリスクのヘリオススクリームのように回避不能というわけではないが、発動されてしまった場合は各種無敵時間でやり過ごすのが得策。

キュクロプス・クリサリス Edit

リムルインバス Edit

  • 正式名称はリムルインバス級・リムルインバス
  • 推定全高7.2m
  • 推定重量24000kg
  • カブトガニのような外見の大型ヴァイス。
  • イングランドシャードでは多数の目撃、交戦情報があるらしい。
  • 他の大型ヴァイスに比べて小さく、動きも機敏。またエネルギー系の攻撃を吸収、反撃弾(カウンタービーム)として反射する防護障壁(カウンターバリア)を始めとしたユニークな武装を持つ。
    • そのため、クロスギアでの戦闘か、実弾系ショットギアではある程度安定性が上がる。
  • カブトガニの背に当たる表側の装甲は全ての攻撃を低減する。腹に当たる裏側が弱点。
  • 戦う際には、エネルギー属性のショットギア及び各スキルを使用しないのが賢明だろう。
  • 基本的にターゲットを表側に捉えようとする。そのため、マルチ任務では、非ターゲットのプレイヤーが裏側を狙う事で迅速に対処出来る。
  • 行動パターン
    スタン復帰時に回転攻撃を行う。スタン値の蓄積及びスタン発動は表側からも可能。
    各種射撃攻撃はそのほとんどが左右に伸びたパーツから行われる。
    対処はカウンターバリアへエネルギー攻撃を使用しないという前提で記す。
    • 前半
      ①短射程だが高誘導なホーミングレーザーを2本発射。同時発射されたレーザーをどちらも被弾すると1発分追加のダメージを受ける。3回連続を2回行う(合計12発)。終了後、裏側をターゲットへ向け隙を晒す(他の動作に比べてかなり緩慢だが、位置取りを優先した移動は継続)。
      ↑↓
      ②六角形のカウンターバリアを展開する。バリアはアクトレスからのエネルギー攻撃を吸収し、反撃。
      ↑↓
      ③回転しながら小型弾をターゲットの左右へ発射→途中からターゲット狙いの小型弾を短時間連射。終了と同時にターゲットへ尾剣(トゲ)を向けて猛毒効果付きの突進。攻撃後は隙を晒す。2回行う。
      ↑↓
      ④ジャミング+テレポートを行いながらターゲットの周囲にダウン効果付きの機雷を設置→元居た位置へ戻りカウンターバリアを展開しながらマルチロック機銃を掃射。時計回りに1回、反時計回りに1回の計2回行う。
      • 対処
        ①ホーミングレーザーを使っている間は移動頻度、距離ともに大きいので回避に徹しよう。
        誘導は発射から一定のタイミングで1度のみ行われる。ブーストを吹かしっぱなしで回避するより、タイミングを見計らい2発ずつをきちんと回避する方が、終了後の反撃も含めスマートに進む。
        隙を晒すとは言え、ターゲットとは一定距離を保とうとする為、(特にマルチでは)ターゲットされている場合、強引な格闘攻撃はおすすめしない。
        ②カウンターバリアは単体で使用される為、エネルギー武器以外であれば一方的に攻撃出来る(盾越しのためあまりダメージは見込めないが…)。
        ③小型弾と突進は横移動で回避出来る。突進してくるので攻撃スキルで反撃するのも良い。ただしこの猛毒は最終的にアクトレスのHPを5割以上持っていく凶悪なもの。
        回復キャラ不採用のパーティで挑む際は絶対に当たらないように注意すべき。そうでなくてもこの毒にかかるかどうかで今後の体力管理の難易度も変わってくるためギアスキルを使ってでも回避する価値は高い。
        ④機雷散布は初見では焦るが、実はこちらが大きく動かない限り当たらないため脅威にならない。動きが止まってからすぐに前ダッシュで距離を詰めて背後を切りかかろう。
        このタイミングが一番ダメージを取りやすいのでしっかり狙っていこう。
    • 後半 チャージ技解禁
      ジャミング+テレポート→ビーム砲照射。3回行う
      ↑↓
      カウンターバリア+マルチロック機銃掃射。攻撃後は隙を晒す。
      ↑↓
      その場で停止し、右側の発射口からプレイヤーに向けてビーム砲照射、照射しつつ、左側発射口からも追加ビーム砲照射を行う。ビーム砲は照射中にゆっくり射線を動かす。 これを2回繰り返す。
      ↑↓
      左右へ素早く移動した後、前半同様のホーミングレーザー+麻痺付き突進攻撃。2回行う→こちらに裏側の腹部を見せながら接近し、捕獲攻撃(バインドウェーブ)で動きを封じつつ攻撃してくる。
      • 対処
        テレポート+ビーム砲はレーザーサイトから抜け出す事を最優先にし、無理な反撃は控えよう。
        バリア+機銃は前半の機雷散布時同様、脅威度は低い。終了後の隙も含め、この攻撃を行なっている間に大きなダメージを与えてしまいたい。
        左右からのビーム砲は2本目を照射した時に安全だった場所(リムルインバスを基準にした位置関係)にはビーム砲が飛んでこない為、初動を回避したら、同じ方向、同じ距離を維持していれば当たらない。また外見より当たり判定は狭め。
        ホーミングレーザー+突進は前半同様なので、動きの大きさに惑わされずきちんと回避しよう。それに続くバインドウェーブは、予備動作を含め、格闘攻撃を当てると阻止、中断できる。その余裕がない場合、回避を優先しよう。もしバインドウェーブに捕まってしまった場合、被弾中はリムルインバスに曳き回される為、うっかりエリア外周へ追い詰められたりしないよう、アクトレスの位置に注意したい。
    • チャージ技「クロスペネトレイト」
      その場に機雷を多数撒いた後テレポート→プレイヤーに向かって高速で突進を9回繰り返し、最後に撒かれていた機雷がこちらに誘導してくる。
      • 対処
        突進9回のうち3回毎に麻痺効果が付いており、麻痺してしまうと大ダメージは確実。回避も難しいため、発動されたら各種無敵時間で凌ごう。特に麻痺付き突進の被弾は優先して抑えたい。攻撃スキルはロックオン中にしか行えないので、麻痺突進の回避にロックオンが不要な担当交代やサポート系スキルの無敵を優先して回したい。
        こちらの攻撃は必中以外まず命中させられないので、攻撃機会のロスも大きい。
        また、彼我のLvや装備によるが、まともな反撃は出来ないので、いっそのこと機雷に自分からぶつかりダウンしてやり過ごすという荒業も出来る。(機雷は属性ダメージがないため、防御力の影響が大きい)




属性特異型 Edit

  • Op.ユーフォルビアにて登場。
  • カウンターバリアは通常型同様、エネルギー属性のショット及びスキルに反撃するが、属性得意型は受けた回数分きっちり同数で反撃してくる。下記行動パターンでは展開が長い場合は[展開]と[解除]、従来通りの場合は[短時間展開]でカウンターバリアの状態を記す。(スタンが発生した場合は解除され、次に展開を伴うモーションをとるまで展開されない。)
  • 行動パターン
    スタン値に関しては通常型同様、表側からも蓄積可能。
    スタン復帰時の回転攻撃はなし(?)
    • 前半
      [展開]リングレーザー+無誘導レーザー(外見は従来のホーミングレーザー)を展開→弾速の遅いリングレーザーを複数ばら撒きながら高速でアクトレスの後方へ移動を2回(時計回り、反時計回りの順)→[解除]リングレーザー+無誘導レーザーを展開。終了後若干の隙を晒す。
      ↑↓
      回転しながら小型弾をターゲットの左右へ発射→途中からターゲット狙いの小型弾を短時間連射。終了と同時にターゲットへ尾剣(トゲ)を向けて猛毒効果付きの突進。攻撃後は隙を晒す。2回行う。
      ↑↓
      ジャミング+テレポートを行いながらターゲットの周囲にダウン効果付きの機雷を設置→元居た位置へ戻りカウンターバリアを[短時間展開]しながら機銃を掃射。時計回りに1回→同様の弾幕を反時計回りにもう1回行うが、機銃掃射時に前後反転。
      • 対処
        リングレーザー弾幕中は移動速度、距離ともに大きいので回避に徹しよう。移動中に放たれる複数のリングレーザーは自分から飛び込むようにステップしていくと回避しやすい。逆にブーストで距離を取るように動くと後発のリングレーザーと着弾タイミングが連続しやすく厄介。隙を晒す時、通常型と異なり移動もやや緩慢。格闘攻撃のチャンス。
        小型弾と突進は横移動で回避出来る。突進してくるので攻撃スキルで反撃するのも良い。
        機雷散布は動きが大きく、一瞬で機雷に包囲される為、初見では焦る。だが、こちらが大きく動かない限り機銃しか脅威にならない。機銃の精度、火力はかなり上がっており、油断出来ない。リムルインバスの腹部が向いている方が機銃の安全地帯になるため、機銃掃射の1回目は裏側へ回り込み、2回目は正面から格闘攻撃を仕掛けよう。機雷は迫り来るが、リムルインバスに格闘出来る距離までは到達しないので焦らないように。ステキャンしても問題ない程度の余裕がある。
    • 後半
      ジャミング+テレポート→ビーム砲照射。3回行う。
      ↑↓
      カウンターバリア[短時間展開]+マルチロック機銃掃射。
      ↑↓
      ターゲットと距離を取り停止。右側の発射口からプレイヤーに向けてビーム砲照射、照射しつつ、左側発射口からも追加ビーム砲照射を行う。ビーム砲は照射中に射線を動かす。 これを2回繰り返す。
      ↑↓
      左右へ素早く移動した後、前半同様のリングレーザー+無誘導レーザー→麻痺付き突進攻撃。2回行う→こちらに裏側の腹部を見せながら接近し、捕獲攻撃(バインドウェーブ)で動きを封じつつ攻撃してくる。
      • 対処
        テレポート+ビーム砲はレーザーサイトから抜け出す事を最優先にし、無理な反撃は控えよう。
        バリア+機銃の脅威度は低い。終了後の隙も含め、この攻撃を行なっている間に大きなダメージを与えてしまいたい。
        左右からのビーム砲は外見より当たり判定は狭め。通常型より射角が強化されているので、各種無敵時間で凌ごう。属性特異型リムルインバスの攻撃にしては火力が控えめで、ビーム砲は1発あたり最大3ヒットまでなので、ガードやダメージカットで受けて反撃するというのも良い。
        レーザー弾幕+突進は適当な横移動で回避出来る。それに続くバインドウェーブは、予備動作を含め、格闘攻撃を当てると阻止、中断できる。その余裕がない場合、回避を優先しよう。もしバインドウェーブに捕まってしまった場合、被弾中はリムルインバスに曳き回される為、うっかりエリア外周へ追い詰められたりしないよう、アクトレスの位置に注意したい。
    • チャージ技「クロスペネトレイト」 前半から使用
      その場に機雷を多数撒いた後テレポート→プレイヤーに向かって高速で突進を9回繰り返し、最後に撒かれていた機雷がこちらに誘導してくる。
      • 対処
        モーションは通常型と同様だが、突進の麻痺効果は無くなり、代わりに機雷にも属性ダメージが追加されている。
        そのため、機雷にわざとぶつかる荒技は現実的ではない。麻痺を気にする必要はないので、とにかく被弾回数を減らす事のみを重視し、各種無敵時間で対処しよう。

ヒュドラ・クリサリス Edit

  • ヒュドラの名通りヘッドが複数存在する。バトルド○ムに似てるとか似てないとか
  • 初登場したストーリーにて、ヒュドラ級と称される。クリサリスとは蛹を意味するが、ヒュドラ・クリサリスが成長して異なる形態や性質を持ったヒュドラ級になるのか、ヒュドラ級ではない別のヴァイスになるのか、或いは外見からそう称されているだけなのかは今のところ不明。
  • 行動パターン
    ヘッドの有無によっても行動が変化する。本体は実弾耐性持ち
    • 全体を通して
      ヘッドがある場合ヘッドの付け根にはノックバックとダメージを与えるバリアが展開され続ける為、ヘッド未破壊での接近戦は現実的ではない。加えて、ヒュドラ・クリサリス本体の上部からは屈折してターゲットを狙う実弾スナイパー状の弾丸が発射され続ける。
      主なダメージソースとなる格闘が行いにくいというだけで、オベリスクのようにダメージを受けないわけではない。なので、各種貫通、範囲スキルでは通常通り有効打を与えられる。
    • 序盤(ヘッド有)

      いずれかのヘッドが残っている場合、既に破壊したヘッドの付け根部分から各攻撃時に光波が発射される

      それぞれのヘッドから3way機銃+リングレーザーを連射。
      ↑↓
      オーラを纏う予備動作後、ヘッドを叩きつける。ヘッドが振り下ろされた位置から周囲へ弾幕が展開される。
      ↑↓
      それぞれのヘッドからヘッドの正面に3本の細いビーム砲+アクトレス狙いの弾丸がヘッドのツノ状の部位から発射される。
      • 対処
        本体上部実弾スナイパーとビーム砲以外は射程が短く(おそらく45~50m程度)、遠距離からヘッドを攻撃するのが得策。
        本体には実弾耐性がついているが、ヘッドにはついていないので、実弾装備のアクトレスでも問題なく処理できるはず。
    • 序盤(ヘッド無)
      本体上部実弾スナイパーの発射頻度が向上。

      ヘッドを再生し、無敵化。そのまま回転攻撃を行う。

      チャージ攻撃使用
      • 対処
        おそらく最後のヘッドが破壊されてから5~6秒間この形態。
        格闘攻撃で大ダメージを与えよう。
    • 中盤(有)
      本体上部からホーミングレーザーを発射しながら、ヘッド3本をターゲットに向ける。

      ヘッド3本は順次、3連装ビーム砲や叩きつけなどを行い続ける。後ろに回った残り1本のヘッドは小型機雷を散布しながら時々アクトレス狙いの機銃を発射。
      • 対処
        この形態中、旋回性能が大きく低下しており、手薄な左右、ヘッド1本しか防御に当たっていない後方などに容易に位置取れる。
        (ヘッド3本が向いた)正面への火力は凄まじいので、SPスキルなどを用い、ヘッドを潰してしまうか、弾幕の薄い正面以外に退避しよう。
    • 中盤(無)
      第一形態とほぼ同様。実弾スナイパーは弾速が強化されている。10秒間隙を晒す?
    • 終盤(有)
      本体下部をターゲットに向け、全てのヘッドもターゲットを捉える。

      序盤同様のヘッドからの各弾幕を展開する。
      • 対処
        攻撃の内容こそ序盤と同様だが、同時にヘッド4つの射程内に入る為その危険度は比べ物にならない。
        だが、移動は相変わらず大きくない為、距離を取って射程の長い武装で攻めるか、各種SPスキルで一掃しよう。
    • 終盤(無) 以降、ヘッドは再生されない。
      爆発しながら回転するモーションを行う。
      ↑↓
      下部のスラスターを点火し、飛び回る。スラスターから2Way機銃、ヘッドの付け根から山形弾道の誘導光波、上部から実弾スナイパーをばら撒く。
      • 対処
        爆発している間は無防備。
        続く飛行弾幕技はヒュドラの後方に位置取らないように気をつければ弾幕は薄いので適当な横移動で回避できる。飛行弾幕技は10秒持続し、終了するたびに爆発しながら回転のモーションを挟む。もし移動についていけず有効打を与えられそうにない場合、回転モーションを見越して反撃より位置取りを優先しよう。
        余談だが、終盤になるとチャージ技が使えなくなるという珍しい大型ヴァイスである。
    • チャージ技「レインボゥラウンド」
      ヘッドの付け根から周囲に誘導光波を乱射+上部から鮮やかなホーミングレーザーを大量に放つ。
      まるで花火のような綺麗さは一見の価値有り
      • 対処
        光波発射から最後のレーザー着弾まで距離によるが約6秒。レーザーだけに絞れば約3秒。
        光波は弾速こそ速いが横方向への誘導と火力は特別高くはないため、横移動やステップで回避。
        レーザーはたった3秒とはいえ凄まじい密度でアクトレスに迫るため、無敵時間で堅実に凌ごう。

ウェルウィッチア Edit

  • ストライクウィッチーズコラボイベントに登場したウェルウィッチア・ボギーが正式に(?)大型ヴァイスとして登場

バンブラ Edit

  • チャージ技「パーペチュアルペイン」

ケプリ Edit

  • チャージ技「クエーサー」

状態異常 Edit

敵が付与してくる悪性状態異常について。

  • 麻痺と気絶
    麻痺はオクパドに代表される、付与されるとキュイキュイという音がするもの。アイコンはジグザグ線2本。
    対して、気絶はオベリスクのミサイルなどに付与され、かかるとピョロロピョロロといった音がする。アイコンは大小2つの星。
    • 効果は同じ(一定時間行動不能、タップで復帰が早まる)だが、それぞれ治療や耐性は別なので注意。
  • 猛毒
    ポイゾネルモス系などが付与してくる継続ダメージ。
  • 侵食
    アクトレスが受けるものとしては未実装。猛毒を超える強力な継続ダメージ。
  • 凍結
    ブーストゲージの消費量が増大し、移動速度も低下する。
  • 焦熱
    ラモラの自爆などを受けると付与される継続ダメージ。

備考や余談 Edit

ヴァイス一覧のページのものと内容は同様。大型ヴァイスに関するもののみ記述。

  • 敵のレベルに応じて行動パターンが強化される。
    • 攻撃が各種射撃を同時に行うものになるなど。ちなみに当ページは特筆されていない限り調査任務で得た情報になっている。*7
  • 大型ヴァイスは、各種格闘攻撃やビームキャノン系ギアスキルなど一部の攻撃を受けるとスタンする。スタン中はチャンスタイマーが表示され、その間ほとんどの攻撃が止み一方的に攻撃する事が出来る。
    • ほとんどのヴァイスはスタンの発生判定が出ると即タイマー表示だが、セルケトのようにスタン判定後に特定のモーションを行ってからチャンスタイマーが表示されるものもいる。また、スタンが終了すると確定で特定の攻撃を行うヴァイスもいる。
    • 止まない攻撃の一覧
      ...
  • EX任務を始めとしたイベント任務などでは、名称、外見が同一でも異なる行動を取ってくるものもいる。
  • 低レベルの任務やイベント任務、及びオベリスクなどが待ち構える調査へクスでは敵が弱点を持たない場合がある。
  • 一部の大型ヴァイスやVWは無敵になる事がある。
    • 無敵中の敵はいくら殴ってもダメージは与えられないが、SPスキルゲージ上昇の効果はある。ついでにスコア倍率も上昇する。もし、安全が確保されているならより手数の多い武器やよりSP回収がしやすい武器で殴り続けるといいかもしれない。
    • 大型ヴァイスは行動パターン変更の時に無敵になる。
    • 無敵になったときも破壊可能部位への攻撃は通る場合がある。破壊可能部位が無敵の黄色い光に包まれていなければ通る。
    • 猛毒や侵食などの継続ダメージは無敵中も入る。アクトレス、ヴァイスともに継続ダメージでも戦闘不能になるので、そのまま倒せる事もある。
  • 多段ヒット攻撃でなければ、一度ガード(ダメージカット100%も含む)した攻撃はエフェクトが残っていても被弾することはない。無敵状態で受けた場合は無敵が切れた後に被弾しうる。
  • ターゲットしているアクトレスが変更されると、入るはずだった各種動作が省かれたり、スタンでキャンセルされるはずだった無敵が残ったりする。マルチでは仕方ないが、ソロの場合サポーターを呼び出すタイミングを工夫するといいかもしれない。(改善されたのか以前より起こりにくくなっている)
 

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 各ヴァイスに出現時の1枚画像がそれぞれほしいな -- 2018-11-19 (月) 13:45:25
    • 言い出しっぺの法則 -- 2018-11-21 (水) 10:32:49
  • 蠍と戦ってて終盤がめっちゃ苦手なんだけど何かコツとかありますか? -- 2018-11-21 (水) 10:23:22
    • セルケトの終盤は基本的にクロスで攻めてればなんとかなるイメージ。特異は回転攻撃増えるから殴って撃ってを繰り返す。クロスに慣れ始めると逆に序盤が戦いづらくなるのがセルケトだと思ってる -- 2018-11-21 (水) 10:30:00
    • とりあえず尻尾を序盤に破壊。尻尾破壊のスタン中にとにかく格闘。射撃武器には耐性があるから、慎重に攻めようとしてショット主体にすると長期戦になりやすくて逆に大変。どの蠍かで後半全然違うけど、尻尾の格闘攻撃にさえ気を付けてれば終盤はある程度押し切れるはず。あとどう攻めているのか、蠍の種類はどれなのか書いてくれた方が助言しやすい。 -- 2018-11-21 (水) 10:39:26
    • 特異のセルケトの事でした。説明不足すみません…。まずは尻尾破壊が定石なんですね!教えて戴き有難うございました -- 2018-11-22 (木) 13:00:02
  • 属性レントラーの後半?になってからの誘導弾+ビーム連射って、SPとかで一気に押しきれなかったらどうやって対応するん?中距離に居るとビーム避けれないし、接近すると誘導弾で麻痺ハメされるし -- 2018-11-29 (木) 01:11:45
    • 中距離でビーム回避苦手なら麻痺弾発射終了見てから、反対側に回り込んで誘導弾を画面に入れる。あとはステキャンして張り付きながらやり過ごすなり無敵使うなりお好きにどうぞ。マルチならさておき、ソロに関してはSPで畳み掛けるのは期待したダメージ出せなかった時、SP終了直後に麻痺くらいやすいから個人的にはあんまりおすすめはしないかな。 -- 2018-11-29 (木) 01:47:46
      • 具体的な戦法貰えて助かったー。ちょっとはマシに戦えるようになったよ -- 2018-12-01 (土) 23:42:08
      • ↑とは別人だけど、属性レントラーの超誘導弾はマルチソロやるのに困ってたからすごく参考になりました。 -- 2018-12-18 (火) 14:42:19
    • 一連の誘導弾撃ち切ってからキャラチェンジすれば全部場外に持ってってくれるよ -- 2018-11-29 (木) 08:50:12
  • 特異蛾ソロだとうざいなーw誘導ミスってるのか知らんけど、スナイパーレーザーをエリア外から連射するのはせこいわ -- 2018-11-29 (木) 07:44:27
    • セルケトとかは修正入ったみたいだが、モスが領域外から射撃してくるのは直ってないなあ -- 2018-12-22 (土) 18:31:59
  • 属性ネルモスの後半動作終わった後の踊りが「ねぇ今どんな気持ち?(トントン)」みたいで地味に腹立つw -- 2018-12-11 (火) 21:42:02
  • 部位破壊しないとレアドロップしないという糞仕様でなくてよかったわ。 -- 2018-12-18 (火) 11:39:36
  • オベリスクー!クリスマス破壊しようぜ!お前ツリーな!! -- 2018-12-24 (月) 15:27:40
  • キャリアタートルとか一度も遭遇したことねぇんだがやっぱ特段珍しいんだろな イベントでそのうち来るかな -- 2018-12-29 (土) 19:57:05
    • 7月末から休みなく調査してるけど、それでも二回しか戦ったことないな -- 2018-12-29 (土) 20:07:06
    • おめでとう、君の願いは叶う(正月からの高難易度出演) -- 2019-01-03 (木) 09:57:34
  • 高難易度のキャリアタートルくん正面から(ニードルショットは未来予測が過ぎてステップで簡単に避けられるから)倒してたっすけど本当に近接すると何も出来なくなるっすね…楽っす -- 2019-01-03 (木) 10:05:26
  • 属性レントラー苦手…うっかり背中側に入っちゃうと即死もあり得るからマルチでタゲられてない時は怖くて近寄れない -- 2019-01-06 (日) 03:04:23
    • マルチでタゲられてない時はお腹の部分が安直だよ。後半の麻痺弾は全滅の危険もあるから、回らないことを祈ってちゃっちゃと殴った方が早い気がする。回るときはいつでも殴れる距離に陣取る -- 2019-01-06 (日) 03:09:59
    • 出現から足を止めて射撃開始までは正面に飛び込める位置で牽制射撃でもしてればいいよ。タゲ役がトチ狂って回しだしたらドンマイ -- 2019-01-06 (日) 03:37:55
      • 誰をタゲってるのかがもっと解りやすくなればなあと -- 2019-01-23 (水) 21:00:21
      • モンハンの眼マークみたいなの付いたら分かりやすいのかな -- 2019-01-25 (金) 17:25:33
  • ケルベロスのマルチの所に後退云々書いてあるけど こいつも属性レントラーと同じ様にケツから誘導まき散らすからタゲ取り後退は御法度だろ 押し込みで敵が後退する方が遥かにマシ -- 2019-02-02 (土) 12:09:13
  • マルチの通常レントラー+スプレッドのエリアで、教科書通り全員クロスで群がってるところをスプレッドにまとめて丸焼きにされて皆で大ダメージとかいつも見るけど、近接至上主義にも例外はあると思う -- 2019-02-08 (金) 02:02:29
    • そんな光景見ないなぁ…それに近接で殴らないとスプレッドフリーにする以上に時間かかって被害出ると思うんですが -- 2019-02-08 (金) 02:10:05
    • レントラーはスタンハメできるから、殴ってればスプレッドの挙動に注意しておけばいい。下手に遠距離混ぜてレントラーの攻撃と同時に避けるよりはるかに見る場所少ないぞ? -- 2019-02-08 (金) 02:15:56
    • とにかくレントラーを早くぶっ潰す。それが肝要。でも開幕に全員で突っ込むとタゲから離れるので例外という意味では間違ってない -- 2019-02-08 (金) 04:16:16
    • ごめん、ちょっと言い方がまずかった 密集隊形に範囲ぶち込まれてるから散開した方が良くないかな、殴るのは全員じゃなくてもいいよねってこと 別の人タゲの範囲攻撃に巻き込まれるの気にしない? -- 2019-02-08 (金) 19:57:10
      • そもそも多少攻撃を貰ったところで全員で殴る方がスタンとダメージが入れやすくてVWから攻撃を貰う機会も減るし、通常レントラーならマジでVWから攻撃貰う間もない。それ以上の相手でも結局クロスで殴るのが一番速いし、そもそもチャットもないマルチで役割分担とか考える方が不毛では -- 2019-02-08 (金) 20:20:04
      • 多分属性レントラーマルチの話だろうけど、張り付き中にスプレッドに撃たれるにしてもせいぜい2・3発、紙な怜ちゃんでも警告まではされないしボスの弾幕喰らうよりははるかにマシ。というか下手なこと考えて後退、回避行動したら味方が発射口に晒される最悪パターンもあり得るんじゃ? -- 2019-02-08 (金) 20:33:13
      • 離れる側は、常にレントラーと前衛を正面に捉えつつスプレッドに巻き込まない距離とレントラーを前進させない距離の間で、レントラーを60度以上回さない範囲で左右に回避を繰り返す事になるけど要求難度はどうなんでしょ? -- 2019-02-08 (金) 21:20:16
      • そこまで出来る技量があるならスプレッド巻き込まれないように近接出来ると思うんですけど -- 2019-02-08 (金) 21:50:15
      • むーりぃ・・・>常にレントラーと前衛を以下略 どうしてもスプレッドが憎いならリロデSPで瞬殺するぐらいしかないが、どうせ無限湧きだしそれならレントラーにぶち込んでとっとと問題の第一形態飛ばしたほうがいいわな -- 2019-02-08 (金) 22:06:22
      • そこまで考えるほどレントラーに時間はかからんからなぁ。マルチにおいてはVW系は無視がやはり鉄板よ。殴られたら運が悪いと思って諦めるしかない -- 2019-02-09 (土) 02:58:06
      • 通常レントラーの話を属性だと思っている人がいますね -- 2019-02-09 (土) 16:17:39
      • 通常だろうが属性だろうがVW気にする暇があったら殴れ -- 2019-02-09 (土) 17:08:16
  • LV200の大型なんだけど、どうしてもチャージケージを割れないので、何かオススメの割れ方があるだろうか。弱点属性+放出のキャラ以外は割れない? -- 2019-02-09 (土) 20:15:19
    • ヒット数の多い攻撃モーションも良かった気がする。リーネの一段下フリループとか。多段ヒット系も候補にいいかね。200のままクリアしたものの、デバフマス踏んだせいでもう試せないのよね -- 2019-02-09 (土) 20:20:20
      • 普通の両手剣2ステでは割れないの感じ?それともステキャンの速さが足りないのか… -- 2019-02-09 (土) 20:43:02
      • 多分2ステだけだと厳しいんじゃないかなぁ。ギアスキル全力で出してようやくかも。多分チャージブレイクよりスタンの方が早く貯まるまである -- 2019-02-09 (土) 20:45:52
  • SPでもなかなか割れない感じ。ただ他人のプレイ動画を見るとなでちゃんのSPの割れる率高い気がする -- 2019-02-09 (土) 21:07:04
  • 対オベリスクでハンマーだけ異様にコアへの攻撃届かないのは気のせい? -- 2019-02-10 (日) 19:01:52
    • 同じこと感じてました!推しの育成完了むつみで遊ぼうと思ったのに全然攻撃届かない悲しみ… -- 2019-02-14 (木) 01:11:07
      • むっちゃんで行くときはコア解放した時にボトムスをきっちり全段叩き込んで、デバフ入ったところにトップス入れてSPを入れるっきゃねぇ。ハンマーは三段目くらいしかまともに当たらんけど、砂のおかげでSPはそこそこすぐ貯まるしね -- 2019-02-15 (金) 19:05:40
    • 高難易度のキャリアタートルにリンちゃんで殴りかかったけど殆ど当たらなかった…他のクロスが踏み込みでめり込んで当ててるのが、ハンマーだと踏み込み遅くて押し戻されてる感じ -- 2019-03-10 (日) 14:38:14
  • ネルモス200地獄だった...勝てたのは良いけどアクトレス使い潰しながらの泥仕合だったのがなんか...PS不足を痛感するわ -- 2019-02-10 (日) 21:44:22
  • LV200のオベリスクのレーザーに捉えられたら(赤い線にずっと照準される)どう移動すれば脱出できますか?スキルや交代など無敵で凌ぐ以外の方法を知りたいですが・・・ -- 2019-02-11 (月) 15:16:17
    • 張り付いて砲塔の反対側に回り込むと振り切れた。Lvによって旋回範囲が狭まるか、ステップで避けられるかは試してない -- 2019-02-15 (金) 18:29:54
      • ご回答ありがとうございます。要するに距離を詰めてとにかく柱の背後に向かうように移動すれば、という感じですか -- 2019-02-19 (火) 00:44:38
  • 「ボスがスタンするときにエリア内に戻るようにしました」ってアプデ来たけど、スタンしないでエリア外から攻撃するのは直ってない? -- 2019-02-22 (金) 03:09:16
  • セルケトの突進回転でエリア際の壁コンボ食らう頻度が高くて困る…簡易でいいから位置情報レーダー的なものが本気で欲しい -- 2019-02-26 (火) 02:00:52
    • エリアは円状だから位置じゃなくて、前ブした距離を考慮しながら円の内側にアクトレス置くようにするといいよ -- 2019-02-26 (火) 02:22:32
    • レーダーも欲しいけど境界線をもっと見えやすくして欲しいなあ -- 2019-03-03 (日) 03:23:56
    • 慣れてくると感覚でわかるようになるけど、ステージによってはタキプリ系を円周ギリギリに湧かせてきたりするから、そのせいで壁ハメされたりしたなぁ。あとはボスとの高度ズレで移動操作が思うようにいかなくなることもあるような -- 2019-03-03 (日) 09:46:52
  • 属性レントラーの誘導弾なんか鬼畜化してない?1度避けた弾が再追尾してきてるような気がするんだけど気のせい? -- 2019-03-20 (水) 17:13:48
    • 試してみたけど特に変化は見受けられなかった。ちなみに、誘導弾は敵対ユニットを一定距離内に捉えることで誘導性を喪失するから、直感的には一度回避したものでも引き付けが十分でないと、実際には誘導切れていなくて追尾が続く、なんてことがある。 -- 2019-03-20 (水) 18:33:54
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*1 外見上、便宜的に呼称。実際に狙いをつけてくるわけではない
*2 必中ではない誘導弾は全て敵ユニットと一定距離以内に近づく事で誘導性を喪失する仕様のため
*3 トラッカーワスプと表示される事もある、恐らくバグ
*4 VW系のチャージを拡大したようなエフェクト
*5 周回移動する場合、かなり高速で回転するので回避ルートを絞られがちになる。順次切り替えの場合操作が多くなる。どちらも難しい戦いを強いられるので自分に合うやり方を見つけて欲しい
*6 Op.アドニスでの初登場時は、攻撃内容は変化していたが技名称は「アラウンドノーティ」のままであった。イベント「南国幻想」にて登場した個体以降は技名称も変更。
*7 パターン強化/弱化を全て加筆すると煩雑になるので、恐らく最も必要な情報という事で出来る限り調査任務(バフへクスがある場合は利用したLv)で統一。