| 収録拡張 | カード名 | コスト | カード種別 | 効果 |
| Nocturne | Ghost | 4* | Night | Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. |
| Duration-Spirit | At the start of your next turn, play it twice. (This is not in the Supply.) | |||
| 夜想曲 | 幽霊 | 4* | 夜行 | アクションカードが公開されるまで、あなたのデッキを上から公開する。公開したアクションカードを脇に置き、残りのカードを捨て札にする。 |
| 持続-精霊 | あなたの次のターンの開始時、そのアクションカードを2度使用する。 (このカードはサプライには置かない。) |
概要
3種ある精霊の1つで、デッキからめくれたアクションカードを次のターンに2度使用する持続夜行カード。
ターン開始時に強力なアクションを仕込める点、多くの玉座の間系とは違ってデッキ内のアクションカードを確実に見つけてくる点が強み。
強力な効果だが、それだけに獲得手段が限られており、手間もかかる。手間をかけて獲得すべきか、獲得した後はどのような用途で使うかを考えて判断すべきだろう。
組み合わせるアクションカードも選別しておくべきであり、せっかく獲得した幽霊が宝の持ち腐れにならないよう、アクション購入から次ターンの動きまで計画立てておこう。
利用法
- 強力なアクションカードを次のターンの開始時に2回使用で仕込めるのは強力で、ターンの動きが大きく安定する。
- 引き切りでフルに活用するには幽霊を2枚確保して、交互に打つ体制を整えることになるが、実際は次のような理由でなかなか実現しにくい。
- まず、幽霊を獲得する手段が呪いの鏡か悪魔祓いしかなく、特に前者は家宝カードであるため基本的に1枚しか幽霊を獲得できない。
- 幽霊でアクションカードに当てるには山札か捨て札にアクションがある必要がある。
- 引き切りの場合なら、購入フェイズに買ったアクションに必ず当たるため、幽霊に当たるカードを制御しやすいのはメリットと言える。
しかし、勝利点を買い始めた後も利用したいなら金量ノルマは上がり、また打ちたいアクションがターミナルアクションの場合はデッキにターミナルアクションを足し続けることになるため、同時にアクション権を工面する必要もある。 - オアシスなどの手札のアクションカードを捨て札にできるカードで、幽霊で使いたいアクションを捨て札に仕込む手もある。
- なお、勝利点とアクションを一緒に買って幽霊を打った場合、捲れる順番によっては買った勝利点をデッキトップに積み込んでしまうことがある。
仕込むカードがドローソースであればあまり気にしなくても良い*1が、キャントリップなどドローの少ないカードを仕込む場合はこれが重荷になり事故のもととなるケースもある。
手札交換で回すデッキなど、捨て札置き場に不要カードが残ったまま全てのアクションを使用しきるタイプの半引き切りデッキでは、さすがに使用が躊躇われる場面もあるだろう。
- 引き切りの場合なら、購入フェイズに買ったアクションに必ず当たるため、幽霊に当たるカードを制御しやすいのはメリットと言える。
- デッキや捨て札が残っている状況では幽霊が探すアクションはランダムになってしまい、なおかつ強制使用なので事故の危険性がある。
- 持続カードに当たった場合は、幽霊は全効果が完了するまで通常3ターンに渡って場に居残り続けるので、幽霊を使う回数が減ってしまい考え物。
- 手札に無いアクションを使用できる点や、デッキ内の勝利点や呪いをスキップして捨て札にできる点はメリットである。
一方で裏を返せば、デッキ中から探し出すアクションがランダムだったり、デッキ内の財宝や夜行カードも捨て札にしてしまうのはデメリットであるとも言える。
以下のように工夫して使用すべきだろう。- 財宝、夜行カードには余り頼らない、アクションでコイン産出orカード獲得を狙うデッキ構築を目指す。
- 幽霊で幽霊を公開すると流してしまうことにも注意。幽霊をデッキに複数枚入れるのも考え物。
- デッキに入っているアクションの種類を少なくする。
- (幽霊で当てると8金が出る)動物見本市があるなら、幽霊獲得後は持っているアクションを動物見本市に変えてしまうのも手。
- 望楼などで獲得したアクションをデッキトップに置けば、幽霊で確実に当てられる。
- 宝物庫は購入フェイズの終了時(夜フェイズの直前)にデッキトップに戻るため、確実に当たることになる。
- デッキを引き切って山札と捨て札を空にすれば、そのターンに購入したアクションカード(もしくは夜フェイズで獲得したアクションカード)が確実にヒットする。
- 財宝、夜行カードには余り頼らない、アクションでコイン産出orカード獲得を狙うデッキ構築を目指す。
- 廃墟をばら撒けば相手の幽霊を大幅に弱体化できる。
詳細なルール
- 持続全般のルールついて、詳細は専用ページを参照。
- 持続カードがターン終了時に何らかの理由により場を離れている場合、【持続効果】はターン終了時にすべて失われる、というルールがある。
幽霊がターン終了時に場を離れている場合、脇にカードを置き続けることになる。詳細はリンク先を参照。
- 持続カードがターン終了時に何らかの理由により場を離れている場合、【持続効果】はターン終了時にすべて失われる、というルールがある。
- 墓地または悪魔祓いを使用するゲームの準備で、6枚の幽霊を山札にして用意する。
- 幽霊はサプライに置かれず、購入や通常のカードの効果では獲得できない。
- 幽霊の山札が空になったとしても、ゲーム終了条件には数えない。
- 公開されたアクションカードは、必ず2回使用しなければならない。
- デッキにアクションが無い場合など、幽霊の効果でアクションを公開できなかった場合、全ての公開したカードを捨て札にする。
この場合、幽霊は『次ターンまで持続する効果』を発揮しないので、使用したターンのクリーンアップフェイズに場から捨て札になる。 - 幽霊で公開されたアクションは、まず脇に置かれ、次のターン開始時に脇から場に出て使用される。
また、脇に置かれているカードは夜襲の効果で対象とされる「場に出ているカード」には当たらないことにも注意。
- 幽霊でアクションを2回使用する効果については、詳しくは玉座の間のルールを参照。
- 幽霊は玉座の間とは違いアクションではないこと&アクションの使用が「ターンの開始時」であることには注意。
- 幽霊の効果で共謀者を2度使用しただけでは、「(このカードも含めて)3枚以上のアクションを使用している」という状態とはならず、追加効果は得られない。
- 幽霊の効果で使用するアクションカードが他プレイヤーの女魔術師の影響を受ける場合、1回目の使用ではキャントリップの、2回目の使用では本来の効果を得る。
- 幽霊の効果で、ターンの開始時に呼び出せるリザーブカード(鼠取り、案内人、変容、教師)を使用した場合、酒場マットに置かれたカードを(まだ「ターンの開始時」なので)すぐさま呼び出すことができる。
- 幽霊の効果で、雇人などの「各ターンの開始時」の効果を持つカードを使用した場合、すぐさま「各ターンの開始時」の効果を2度発揮する(この場合、雇人が場に残り続けるので、幽霊も場に残り続けるので注意)。
- 幽霊は玉座の間とは違いアクションではないこと&アクションの使用が「ターンの開始時」であることには注意。
- 幽霊でターン開始時にアクションを2回使用する処理は、いわゆる一連の処理なので、一度処理を開始したら他の「ターンの開始時」効果の処理を割り込ませることはできないので注意。
関連カード
| 拡張 | 名前 | 関連 |
| 夜想曲 | 悪魔祓い | 手札のカード1枚を廃棄して精霊を獲得できる夜行カード。 |
| 夜想曲 | 呪いの鏡 | 墓地を使用するゲームの準備で銅貨と入れ替わるカード。廃棄時にアクションカードを捨て札にすると幽霊を獲得する。 |
コメント
- 幽霊で幽霊を引いてきた場合は、次のターンの開始時に手札の2枚のアクションをそれぞれ2回使えばいいのですか(?) -- 2020-10-27 (火) 15:21:45
- それとも無効? -- 2020-10-27 (火) 15:21:55
- 幽霊はアクションカードではありません。めくる効果の際に、幽霊で止めずにアクションカードが出るまで公開を続けてください。 -- 2020-10-27 (火) 15:54:55
- 雇人に当たるのは、ハズレではなく大当たりですよ。使用ターンに仕事をしない双方の欠点を互いにカバーしていますし、最大効率でも2ターンに一度しか使えない幽霊の欠点がある意味無効化されています。 -- 2024-05-08 (水) 18:50:57
- 納得の指摘なので反映しておきました。 -- 2024-05-09 (木) 01:22:22
- 幽霊で雇人を使うと「毎ターン2倍効果を適用できている状態と言えるため効率が良い」がどうにも納得いかなかったんよね。実際強いんだろうけど、そうではないだろうと。
例えば、雇人の効果が「持続ターンは-1アクション+1ドロー」で、幽霊がその-1アクションを毎ターン肩代わりしてくれるなら、すげー効率良いんだろうけど。本来幽霊を使用すると、夜ターンにアクション権を使用せずに、ドローも使用せずに手札外であるデッキからアクションカードをサーチして、次ターンに当然アクション権の消費無く2回アクション使用できる。そのメリットが雇人の「永続持続」っていう長所と重複して失われてる。
ただ雇人に当たるのが「強い」のは実際そうなんだろうとは思うけど。それは「幽霊が爆発力こそあれど安定性など加味すれば出力上は6コス相当に満たない(最大でも2ターンに1回しか仕事しなかったり)から、雇人に当たって雇人分の仕事をすれば(雇人をもう一枚買って貼るのと出力上は同じだし、サーチして次のターンには効果を発揮するから発動が早いという嚙み合い方は確かにしてるから、単純にもう一枚買うよりかはシナジーは確かにある)その方が普通に夜に使い続けるより強い」っていうトリックなんじゃないかなーと思ってる。 -- 2025-06-26 (木) 05:13:46 - 私も幽霊が雇人に当たるのが大当たりというのにはやや疑問に思ってます。もちろん当たりと言える状況もあると思いますが、爆発力に期待して獲得したのに永続1ドローになって帰ってこないってのはハズレの場面も多いんじゃないかと。↑の方が言ってる通り、アクション権踏み倒しての2回使用というパワーが生きないのは割と微妙に思います。 -- 2025-06-26 (木) 14:38:25
- デッキに未使用の雇人が眠っているなら、本来は1ターンでも早く使いたいハズなので、幽霊にヒットするのはテンポが良いように思えます。デッキに眠る永久持続カードが幽霊にヒットして困るような状況があるなら、そもそもそんなタイミングで永久持続カードをデッキに投入した事が間違いなのでは? -- 2025-06-26 (木) 17:56:03
- 雇人を早く使いたいという話であればゴーレムや洞察を使えば良いだけであり、幽霊で雇人を使用すると「幽霊がずっと場に残ること」をデメリットとする話とは論点が違います -- 2025-06-26 (木) 19:09:28
- リスク(1/nの下振れに当たったことで雇人は2倍になったが幽霊を失い、困った)を踏むことで勝率が上がるなら間違いではないですね。幽霊がデッキの底周辺のアクションを掴んだうえで場に居るうちにリシャッフルする状況で6金出す、を狙って待つのも分が悪い運ゲーだし。
でもじゃあそもそも「困るような状況」つまり「雇人2倍だとマイルドすぎて役に立たなくて、幽霊の爆発力は欲しい。でも雇人をデッキには入れたい」って状況があるかっていうと、想像できない。苦労して手に入れた幽霊が張り付いてしまうガッカリ感は共感するけど。 -- 2025-06-26 (木) 19:20:01 - 雇人とゴーレムや洞察が必ずサプライに同居する前提で、雇人と幽霊の相性を評価するのも違うような気が⋯ -- 2025-06-26 (木) 19:23:06
- あー、幽霊の「ターンの開始時にアクションを使える」っていう強みを忘れてました。橋を当てて操舵手に品評会や公爵を積む、っていうのを狙っていれば「困るような状況」に当てはまるかも?操舵手複数貼ってそうだし、幽霊用意しないとだし(呪いの鏡ルートなら屋敷と墓地だけでも十分。悪魔祓いルートだと5金は操舵手のために費やしているのに更に別の5コス廃棄材が要る)、現実的なのか?はちょっと分からないけど。 -- 2025-06-26 (木) 19:31:26
- ↑↑ゴーレム云々は例えであり「幽霊が帰ってこないのが嫌」というのに対して「早く使えた方がいい」というのがそもそもおかしいというだけ -- 2025-06-26 (木) 20:06:28
- 記事内では「持続カードに当たった場合は3ターンに渡って残ってしまい損」のツリー下にあり、次ターン開始時から即座に適用される観点で雇人の弱点打消しを強調する記述かと。永続化で毎ターン2倍適用自体は間違いないですし。本文では「強い」とは書かれていなくて「効率が良い」なのでここは妥当な表現だと思います。
ただ、アクション権を肩代わりできていないから踏み倒し範囲が弱いって指摘はその通りで、そこは適切に記述を編集した方が良さそうですね。 -- 2025-06-26 (木) 20:12:09 - 雇人を使用する為のアクション権を肩代わりしているように思えますけど…1回肩代わりするだけでは物足りないって話ですか? -- 2025-06-26 (木) 20:57:00
- 幽霊と雇人は目的とするデッキが大きく違うのが難しいですね。幽霊は基本的に複数枚手に入れることはできない(余裕はない)ので、持続カードにありがちな交互に打つ形ができません。また何に当たるのかも確定しない場面が多く、不安定な一方で出力を極端に偏らせるカードになります。一方で雇人はその真逆、毎ターン確実に出力をするカードになります。基本的に幽霊雇人は強いと思いますが、出力を偏らせてゲームを終わらせたい場面や、2枚入れて交互に使用する運用だったら、あまり嬉しくないかもしれませんね。 -- 2025-06-26 (木) 22:42:41
- 「2025-06-26 (木) 14:38:25」と「2025-06-26 (木) 19:09:28」と「2025-06-26 (木) 20:06:28」が同一人物であり、主張が「当たりではない」「微妙(≒弱い)と思う」ではなく「幽霊が帰ってこないのが"嫌"(≠弱い)」なのであれば、この場には積極的に幽霊雇人を弱いと主張する人物は居なさそうですね(編集に前だって)。デメリットが大きいから弱いという話であれば対するメリットの主張はおかしくないですし。
私は「強い」とは思うが「効率が良い」という表現に違和感を覚えている人間ですが、そもそも「効率」って「必要」とかと一緒で「掛けたお金に対する満足感の効率が良い」等の前提条件が無いと意味を成さない言葉なんですよね。ほんで、この「効率が良い」の前提ってなんぞやっていうと、指摘の通り「宮廷なら良かったのに首謀者に当たったがために幽霊がリシャッフルを跨いでしまった」だのの「仕事をする回数が減る」っていうツリー下なので、そういう意味で「効率が良い」はまぁ分かるか、となりました。
なったものの、「それ言い出したらそもそも持続カードに当たったから損ってのもおかしくない?」という気持ちも。リシャッフルを跨ぐと幽霊の使用回数が減るのは間違いないんですが、幽霊の倍化を2ターンに渡って発揮してるわけで。問題は、首謀者みたいに使用ターンに何もせず、持続カード(使用回数が落ちるというデメリット持ち)であることを理由にコスト比効果が高く設定されている(7コスの宮廷と同じ)カードの持続に、対象が安かろうと高かろうと関係なく使える(はみだし者とかとは違う)幽霊が付き合わされること、なのかなと。アタック効果が重複しない女魔術師や門番に当たって損なのは民兵に当たっても同じ玉座系の性質で「持続カード」とはちょっと別問題ですし。「持続カードは持続するから幽霊を使う数が少なくなって困る」という記述なら船着き場?だって、狩場の4ドロー(船着き場は合計4ドロー)を倍化したり、同コストなら熟練工でも倍化した方が、仕事量は稼げるわけで。(もちろん、船着き場が元々持っている「初動が安定する」という強みを2ターンに渡って4ドローで受けられるので、「強い」のは「強い」。)
弱いカード(魚屋とか手先とか蝋燭職人とか?)や相性の悪いカード(民兵とか学者とか願いとか)に当たったら幽霊の貴重な出力が削がれてロスが大きい、という問題に、それが持続カード(停泊所や漁村や女魔術師だと尚更ロスが大きいよね、って話が一つ。あと「持続故に強力」と捉えられるカードはまだ良いが、「持続故に低コスト」と捉えると、コストなんか関係ない幽霊がそれに付き合うのは勿体ない(商船にあたるなら動物見本市に当たってほしい)って話が一つ。の方が本質には思うんだけど、実際の使用感(強さ)には今の記事で沿ってるとも思うしイチャモンなのかなー。 -- 2025-06-27 (金) 03:23:22 - 2025-06-26 (木) 14:38:25ですが以降は書き込んでないので同一人物ではないですね。雇人に当たるのは「結果論強いのかはデータ取った訳でもシミュレーションしたわけでもないから分からんけど、少なくとも私はガッカリする」という気持ちです。幽霊に期待してるのは「ビッグターンを作って一気にデッキを成長させるor引ききれないサプライでも一気に点を稼ぐ」とかなので。ただの素人の感想ベースなので、皆さんが強いと思ってるならそれ以上異議を唱えるつもりはありません。(そもそも目的が違うから当たり外れ以前にデッキに共存しないのでは?という意見にはやや同意します) -- 2025-06-27 (金) 16:55:48
- まあ、サプライによるという結論になるとは思いますが -- 2025-06-28 (土) 14:14:07
| 持続カード | ||||||||||
| 王国カード | 停泊所 | 灯台 | 漁村 | 隊商 | 前哨地 | 策士 | 商船 | 船着場 | 地下牢 | 道具 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 魔除け | 隊商の護衛(■) | 沼の妖婆(■) | 呪いの森(■) | 橋の下のトロル(■) | 雇人 | 女魔術師(■) | 資料庫 | 守護者(■) | 秘密の洞窟 | |
| ゴーストタウン(■) | 納骨堂(■) | 悪人のアジト(■) | カブラー(■) | 夜襲(■■) | 貨物船 | 研究 | 村有緑地(■) | 艀 | 門番(■) | |
| 首謀者 | 輸入者 | 王家のガレー船 | 追いはぎ(■) | 契約書(■) | 航海 | 駐屯地 | 要塞(■) | 将軍(■) | 霊術師 | |
| サル | アストロラーベ(■) | 船乗り | 潮溜り | 封鎖(■) | コルセア(■) | 海の魔女(■) | 海賊(■) | 岩屋 | 調査 | |
| 檻(■) | 秘境の社 | 現場監督 | セイレーン(■) | 密航者(■) | キャビンボーイ | 上陸部隊 | 旗艦 | 豊穣(■) | ゴンドラ(■) | |
| 縄(■) | 乗組員 | 拡大 | ロングシップ | 操舵手 | 切り裂き魔(■) | フリゲート船(■) | 埋められた財宝(■) | 川船 | 侍(■) | |
| 王子 | Captain | Church | ||||||||
| サプライ外 | チャンピオン | 幽霊(■) | アンフォラ(■) | 尽きぬ杯(■) | 船首像(■) | 宝石(■) | ||||
