コメント/ダメージ計算式
Last-modified: 2022-02-16 (水) 10:41:24
ダメージ計算式
- 元素爆発を含めようと思ったんだろうけど、「天賦倍率」より「スキル倍率」の方がわかりやすくないかな?天賦って日本のゲームで言うところのタレントとかアビリティに当たる言葉だから、いずれにせよピタリとはハマらない。 --
- 始めたばかりの初心者なら分からないかもしれないけど、このページ見るようなある程度知識がある人なら問題ないとおもうけどな。そもそも通常攻撃も天賦に含まれてるからな。日本人的に通常攻撃はスキルやアビリティとは普通結びつかないと思う。 --
- このゲームでスキルという単語を使うと元素スキル単体と混同されるから馴染みが薄い天賦というワードを使う方が幾分それを避けやすいかと。ここだとダメージバフが一括りになってるけど元素ダメージバフや通常攻撃時ダメージバフなど種類が違ってもすべて加算なんでしょうか? --
- 攻撃方法ごとのダメージ+%もこの部分に加算されます。計算式の下に注釈いれておきました。 --
- ダメージ計算式の *(1-防御デバフ) って、防御デバフついたら逆にダメージが下がる式になっていませんか?防御デバフを逆に加算して乗算しても実ダメージと合わなかったので、この式は間違っているように感じます。 --
- 防御計算部分の*と/を間違って使ってたので修正しました。しかしながらこれで確定という保証はありませんので、信憑性の高い情報が出次第、修正予定です --
- コメントがツリー形式のものになっていなかったので変更しました --
- 蒸発・融解反応による倍率を入れていなかったので計算式に追加、説明も入れておきました。 --
- https://bbs.mihoyo.com/ys/article/1361917 これ防御力の式らしいですね(このリンク貼っちゃっていいのかわからない) --
- 弱点って、攻撃した時の計算どうやってんだ…? --
- 会心時のときの計算式もあればありがたい --
- このページであってるのかわからないけど耐性下げの仕組みも欲しいね。しっかりと検証したわけじゃないけど耐性がマイナスになったら効果が半分になってるっぽい --
- 耐性が0%未満になったら効果が半減するっていうのは既に書いてあるぞ --
- こういった計算式って引用元書かなくていいんですかね? --
- 物理ダメージの計算ばかりで、属性ダメが分からないんですよね。蒸発、融解に定数と熟知が乗るのはわかるんですけど、 --
- 単純な属性ダメでは計算式のどこに熟知が反映されるかわからん --
- 書いてある計算式は元素ダメージにも適用できるもので、分かりやすく言うと物理も物理元素ダメージって言い方になる。物理と元素は違うって思ってる人がすごく多そうだなって --
- あと元素熟知は元素反応にしか効果ないから、この計算式では蒸発融解のところにしか出てこない --
- 木です。説明ありがとうございます --
- 勘違いや先入観で考えている人が多いと考えられるので、物理/元素ダメージについての説明をいれました。あと元素耐性の一覧も順次更新していきます --
- 感電燃焼等のスリップダメは元素熟知依存ですか? -- 木?
- あと元素反応のダメージは熟知のみなのか、それとも攻撃力も参照してますか? -- 木?
- この計算式のダメージバフだけど、種類の違うバフ同士だと乗算であってるよね?元素バフと重撃バフとか。元素バフと物理ダメージバフはそもそも別口で計算対象にすらならないのは承知してるけど --
- ここ見る限りそれぞれ乗算ではなくて、〇〇ダメージバフの所に属性も物理も通常、重撃、スキル、爆発も全部加算した上で攻撃力に乗算してると思う。自分の認識では物理は無属性元素だと思ってる。例えばディルックなら上限70のパッシブ解放すると炎で殴ってる時間の方が長いから物理バフは合わないなーとか、通常に炎纏っても通常攻撃に変わりはないから通常ダメバフは乗るなとか、そんな感じで調整してる。間違ってたら誰か教えて欲しい --
- 確認のためにステ変えて殴ったりしてますがこの方の理解で正しいと思います。元素ダメージバフや通常攻撃ダメージバフ、はたまた天賦やら武器の条件満たした時のダメージバフまで、種類が異なっていてもその攻撃で条件を満たすダメージバフは全て加算のようです --
- ありがとう…。ちょっとだけがっかりだ…。種類の異なるバフは全て乗算だとばかり…。 --
- デイリーで生成される監視塔は物理耐性0かつ同時に生成されるモブと同じレベルになっているようです。 --
- モナのデバフってどれくらいの倍率なんだろう --
- モナのダメージアップデバフは天賦レベル依存ですね --
- ごめん。追加で気になったんだけど、大剣の天空の効果で追加ダメージプラス8%があるけどあれは最終ダメージに加算かな? --
- 感電.過負荷.氷砕き.超伝導の計算式と倍率ご存知の方いらっしゃいますか? 何を参照したダメージなのかさっぱり分かりません…。 --
- ここってURL貼って大丈夫なんですかね? 海外情報の翻訳されている記事で説明があったので要約すると、「反応ダメージは発動者の元素熟知が参照」「超電導・拡散・過負荷・氷砕き・感電反応は追加ヒットを与える転化反応である」「転化反応は与えたダメージを割合増加させたダメージを与える(自分個人の解釈 もしかしたら少し違うかもしれません)」「その割合は超電導:拡散:氷砕き:過負荷:感電= 1:1.2:3:4:4.8」 --
- むしろこういう場だからこそ、情報の出所をはっきりさせるためにも元記事のURLは貼るべきかと。 --
- 翻訳記事のURL(訳元はページ上)https://tona.hatenablog.jp/entry/genshin#%E5%8F%8D%E5%BF%9C --
- 転化反応について気になったので検証してきた ↑結論はのサイトの通りなんだけど、転化反応で考えないと行けないのは確かにキャラのレベルと、元素熟知と敵の耐性だけだった 雷→炎の過負荷、熟知0、炎耐性10%の敵について lv40アンバーは373、lv79クレーは1662、lv80クレーは1703だった 80クレーで敵の耐性を変えると、炎耐性50%で946 75%で473でそっくりそのまま低減した クレーやアンバーで熟知以外のステータスを変えても反応のダメージは変わらなかった 雷役の元素熟知を変えても反応のダメージは変わらなかった --
- 別に困ることないけど、風スライムが省略されてるのはなんでだろう --
- 気付いたなら直していいんだぞ、wikiだからな --
- ガイア天賦1攻撃126でヒルチャールLV56を通常1~5 --
- 28,27,35,38,47と出てLV66の場合27,26,33,36,45と出ました --
- 途中送信が多くすみません、スライムになりますがlv54~57のダメージでlv54では29,27,35,38,47,lv55では1段目28他変化なし、lv56ではlv55と同じlv57ではlv55と同じ4段目のみ37という結果になりました。飛びますがlv63ではlv57と同じ5段目のみ46でした。1lvごとに強化されているのを確認できました --
- 巨大ヒルチャールって岩兜の王のこと? --
- 元素ダメバフと物理ダメバフは加算なんですね。雷討ちなどの"元素の影響を受けた敵に対するダメージ"バフも同じ枠に加算なんでしょうか? --
- 装備や天賦によるダメージバフは全て加算のはずです --
- 敵防御力部分に関する計算が不明とありますが、このゲームは敵個別に防御力値の概念はなく、{(100+キャラレベル)/(100+敵レベル)}/(1-防御デバフ%)の部分が防御力に関する処理になります --
- ○○元素の影響を受けた的に対してダメージUP。って有りますけど、その元素が付いてる時と関連した反応の効果中。って解釈で良いんですかね?それと、敵自体がその元素を常に纏ってる様な場合、何もしなくてもダメージUPするんですか? --
- その敵の頭の上に該当の元素の表示がついていればダメージUPするはず(自分が付けたか、他の何かが付けたかについて、別に区別するものがないはず) ただ耐性一覧みても分かるように、元々纏ってるタイプはその元素への耐性を持ってることはある(スライムなど) --
- あれ?付ける属性の指定は有るけど、ダメージの種類は指定されて無いから、付与されてる間は全種類ダメージUPだと思ってたんですけど、そこから勘違いでしたか? -- 木主?
- いや、その認識で合ってます キャラが能動的に付着させるイメージで回答してたので変な感じになっちゃいました 耐性云々は気にしなくて良いです -- 枝?
- 良かった合ってましたか。何度も有り難う御座います -- 木主?
- 会心ダメージ%z --
- ダメージ算出の(100+敵レベル)の部分は{(100+キャラレベル) + (100+敵レベル)}の誤記じゃねえかなあ。ここの計算式でやると実測値の倍ぐらいになっちゃってるような。 --
- 試しに測ってきたけど、こっちでも木の計算式の方が実測値に近かったので修正します --
- 感電の回数って何基準で決まってるのかってわかる人居ます?一応説明文には攻撃の種類によって~みたいに書かれてるけど --
- 感電について検証してる動画があるけど、それによると水→雷の場合攻撃の種類(スキル・狙い撃ちなど)で2回か4回 雷→水だと一回のみだけど雷・水両方が付加された状態になる(このあと炎を付与すると過負荷と蒸発の両方が起こる) 雷付与の2回か4回は試してみるしか無いけど、大技っぽいのは4回なことが多い気がする --
- この計算式や属性耐性一覧って公式が公表してたりするんですかね? --
- 知る限りでは特に公式から公表はされてないと思う 基本的に有志が実際に測ってみて調べたもののはず --
- 聖遺物のメインステ何つければいいかって、期待値の計算したら理の冠には攻撃力%って結論になったけどこれって既知orあってる? --
- 理想は武器・サブOPで会心率盛れてなければ(50%程度)会心率で盛れてる場合は会心ダメージって結論ってどっかで見たな。 --
- その話、ソースあれば教えてください。計算上、会心率と会心ダメって期待値への寄与が小さくなった。。気がするんです --
- 俺も他掲示板で聞きかじっただけなのでソースはわからない、探してあったらまた張るわ。 --
- 状況によるとしか そろばん弾いてはないからうろ覚えだけど、一般的なDPS向上を目指す想定でサブステをあまり考慮しない(厳選しない)なら会心と会心ダメを上げる余裕がないから確かに冠も攻撃力%の方がマシだったと思う でもサブ効果で上がる会心会心ダメを期待するなら武器で会心が上がってない限り冠を会心にした方が良いと思う 理由は会心ダメが初めから50%与えられてて会心の最初の20%はDPSの伸びが良い+サブ効果は期待値上は会心:会心ダメ=1:2の数値で伸びるから もちろんサブステでやたら会心ばかり伸びてる聖遺物が揃ってるなら話は変わる この辺を踏まえた計算で全てor殆どのケースにおいて攻撃力%って結論なら内容を知りたいかも --
- 一つ上の枝は会心ダメージって話も出てるけど、冠会心ダメージは武器が会心じゃないとかなり厳しい 会心:会心ダメージのDPS期待値は1:2が最も良くて、☆5会心ダメージ+20の上がり幅は62%もあるから、会心率が60%近くまで来てるのに会心ダメージは1ミリも上がってないみたいな状況じゃないと選択しづらい 現状の会心率武器でも四風原典の33.1%だから、攻撃力%との両立を考えるとそういう状況は結構特殊なケースだと思う --
- あとは武器効果・キャラクター・聖遺物セット効果によるバフが現状会心や会心ダメよりも攻撃力%の方が受けやすいから、運用上はこの辺が加算になることも考えないといけないはず --
- https://wikiwiki.jp/genshinwiki/?plugin=attach&pcmd=list&refer=%E3%82%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%2F%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F に載せてみました。 自分の計算にも自信ないから確かめてほしい思いがあります --
- 期待値に対する会心率と会心ダメの寄与が攻撃力%に対して小さいから、サブOP含めて伸ばすのは攻撃力%がよいってのが私の結論 --
- 武器・キャラ・セット効果も期待値計算するうえでは同じ効果での加算になるから話は単純になるんじゃないかと予想 明日ここ確認するのが夜だからすぐ反応できないと思いますスミマセン --
- まず期待値計算おつです そしてサブOPや武器などの加算は関係あります 単純な話で会心率を冠で上げてある場合、会心ダメージをサブOPで上げれば上げるほど冠攻撃力%よりも期待値が良くなっていく なのでとりあえず全てを上げていると冠会心率の方が良くなる瞬間がどこかにはあります(攻撃力%の方が上がる機会あたりの%が大きいので、初めのうちは攻撃%を上げたほうが良いのは確か ただしパラメータは加算であるために上げれば上げるほど1%あたりの上昇量が少なくなる=減衰する) --
- サブOPを妥協しまくれば攻撃%の方が高くなるね。ただ実際の聖遺物の数値で考えると会心%の方が強くなるケースが多い。サブOPの加算はかなり大きい。まあ、大差ないから冠のメインOPは攻撃力%か会心率の出た方を装備すればいいと思う。 --
- 続き)でざっとみ色々試したところ、キャラやセット効果、武器では一切攻撃関係を上げなかった場合で、サブOPのみで上げた場合は冠が攻撃力%より会心率%がよくなる場合は殆どないです しかし、攻撃力%を他の場面で上げていると、サブOPの部分でひっくり返る場面が増えていきます 例えば武器か、何らかのバフで20%攻撃力を上げた場合、サブOPで会心ダメージを33%ほど(サブOP抽選の期待値5回分)上げた時点でほとんど場合攻撃力%と同じか会心率%の方が期待値が良くなります 逆に会心率武器を装備している場合は多少の攻撃力%バフ下でもかなり会心ダメージOPを盛らない限り攻撃力%の方が良いです -- 葉3?
- コメント使いづらいからスプレッドシートを作ってみました。初めて利用するからできるかわからないですが https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uEZk5qKnK8mwhbubKa-rEF2JWr2KdAwI_cjVhqMW7ow/edit#gid=123298795 --
- スプレッドシートが閲覧のみになってるからこちらから編集ができないですね --
- シート毎の保護ってできないのかな? 保護かけてたやつもコピーして編集可能にしたつもりです --
- 特に変わってないですね 全てのページで編集ができないです(閲覧のみになっている) 共有のところでリンクを知っている全員が編集者っていうのになってますか? --
- 今変えてみました お手数おかけしてます --
- 冠のメインについては、攻撃力の割合増加の合計をA、固定増加値を基礎攻撃力で割った数をB、会心率をC、会心ダメをDとしたとき、冠を除いたステで計算して、3(CD+1)/2と、D(A+B)、2C(A+B)を比較して一番目が大きければ攻撃割合を、二番目なら会心率、三番目は会心ダメを選べば効率がいいはず。 --
- ダメージシミュレーションの計算フォームとか作れねえかな --
- 先生、草スライムがいません!! --
- バーバラ水からのアンバー火は過負荷じゃなくて蒸発では? --
- そのとおりなのでバーバラ→リサに修正しました --
- 蒸発、溶解の元素反応についてですが、水→炎や炎→氷の1.5倍や、炎→水、氷→炎の2倍に加算ではなく乗算ではありませんか? --
- 基本となる1.5倍or2倍に元素熟知分の数値を加算するという意味では? 少なくとも計算式には乗算として書いてあるから分かると思う --
- 「蒸発・融解反応が発生した時、水→炎or炎→氷の場合は1.5倍、炎→水or氷→炎の場合は2.0倍が加算され、そこに元素熟知の倍率が加算されたものが計算に使われる」ここの事ですね。検証動画を見た際、1.5+ボーナスではなく、1.5×ボーナスという結果になってましたので --
- 申し訳ないです。 --
- 二回目呼んだら間違いに気が付きましたありがとうございます。 --
- ダメージ算出の /(1-防御デバフ%) って部分間違ってるね。これだと防御デバフを100%近く付与した場合はダメージが無限大に跳ね上がる計算になる。実際には前項の部分を(1-防御係数)って感じにして防御係数を減らす計算になってるはず。実測したわけじゃないが。 --
- その分母{}で括られててその後に加算あるから間違ってない --
- 上の期待値計算のスプシですでに公開してたけど、ダメージ計算機およびサブOPシュミレーターを制作しました wikiに存在する大体のデータを格納しているので、(データが有れば)ほとんどの状況をダメージ計算式に基づいて計算可能です --
- ダメージ計算式の会心ダメージ%って(1+会心ダメージ%)じゃなくていいの? --
- 「過負荷~拡散反応による追加ヒットのダメージ算出」の式の「レベルごとに決まっている固有値」は反応倍率1の超電導の数値を入れればいいの? --
- ダメージ比較を主目的としたツールを作って見ました。 -- にゃんこ?
- 某youtubermのboothにダメ計あるよ。数値に裏付けされた客観的事実に基づくダメージ計算で理論的に解説してくれるもんで信者と化してるので布教も辞さない --
- 上のダメージ計算機とサブOPシュミを作った者だけど、何かを検証する上で宣伝が必須なのは取り回し悪いです・・・・・・ 作った当時調べたかった事項はその計算機じゃ手間がかかり過ぎたし、かといって拡張したものをアップロードするのも禁止なら、一から作ったほうがマシだった --
- あなたのダメ計に助けられている方もたくさんいると思うのでそれぞれに意味があると思います。ありがとうございます --
- あれ使用側はともかく提供側が原神の利用規約に抵触してるとしか思えないので宣伝は避けた方が良いかと。本人が配信でID晒しちゃってるし通報が集まって垢BANのリスクが高まるから信者ならなおのこと気にしたほうが --
- 既出だったらすまん。雷怒り・炎魔女4セット効果の元素反応加算効果ってどういう計算するかわかる? --
- 雷は普通に最終値×1.4、炎は蒸発溶解の乗算倍率に更に0.15加算 --
- タルタル耐性値 --
- 誤送信、タルタル通しで物理45% 第一形態は雷45水70第二形態は水50雷81.5第三形態は水85雷83.5(爆炎急凍見て思ったけど84か?) --
- HPも同レベルトワリンや狼より多いし現在戦える敵では最堅クラスなんじゃないか?知らんけど --
- 〇〇ダメージバフ%同士は%を加算していくっていう理解でいいのかな。10%と10%で20%になるか21%になるかっていう話なんやけど。 --
- 同一の物なら加算で合ってる。物理ダメバフ+10%を2つ付けたら+20%で計算。 --
- 例えば物理ダメージ%アップと通常攻撃%アップは加算されるらしい。ダメージアップ系は基本的に全部加算で、掛け算でかかるのは蒸発溶解ぐらいの認識。 --
- もう大丈夫だろうとは思いつついくつかの米をコメントアウトしました。 --
- スキルダメージってどのような計算になるんだろう。俺の見落としってだけで上に書いてるか? --
- ダメージ算出の式の「天賦倍率」ってのがそれよ。通常攻撃も元素スキルも元素爆発も全部「天賦」だから --
- たまに武器についてる与ダメージ上昇の効果(匣中龍吟の炎雷影響受けた敵に対するダメージ上昇など)も各種バフと同じ部分に加算ってことでいいのかな? --
- 与ダメ1,431で紀行武器の通常攻撃ダメージ20%UPが乗るとダメージが1655になる。 --
- が、実際に通常攻撃UPをダメバフに乗せると1594,別枠で20%掛けると1711になる。どう計算したらいいんだこれ --
- それこそ上に詳しい計算式あるんだから計算しろになるけどダメージ20%は属性バフと同じだから単純に20%UPにはならんぞ --
- 自前で計算機作ってて結果がずれ込むんだ。1431は計算機で出るんだがそこに20%上乗せすると数値がずれる --
- 天賦倍率に20%加算とか? --
- 他のダメバフ乗ってない?例えば物理ダメ+30%が別で乗ってたら1431÷1.3×1.5=1651で近似値は出るけど。 --
- せめてバフの数値くらい書いてくれないと --
- 攻撃力1894、会心ダメ119.2、ダメバフ76、味方Lv70、敵Lv90、天賦倍率101%、元素反応なし、敵の耐性10%、デバフなしでダメージ1431、そこに紀行法器の20%が乗ると実ダメージ1655。計算したら1655にならないって感じです。 --
- 1594÷1.96(バフ合計)=813.265306(バフなしのダメージ) 813.265306 ×1.76(バフ合計-武器20%)=1431.34694(武器の20%抜きのダメージ) --
- 魔女の効果でスキル発動時の2セット効果50%分の7.5%上がってた…お騒がせしました --
- クレーのこんこんプレゼントの効果で重撃ダメージ50%上がると思うけど1.27倍くらいにしかなってないのはなんなんだ?スキル倍率50%加算も50%乗算もダメージ50%乗算も違うし --
- クレーはLv上げると炎ダメバフを自前で持ってる。他にも聖遺物の杯で炎バフ積んでたりしない?ダメージバフ系の項目に加算なはず。 --
- ダメージシミュレータ作ったので、よかったら使ってください。https://gensim.work --
- デバッグ足りてないので、ミスあったらすみません。 --
- ショウリの5段目がなぜか会心Nonになるねなんでかはわからないけど。面白いから色々使ってたんだけど入力項目が多すぎるからキャラ決めたらLv80・天賦Lv8・敵ヒルチャールLv80が初期設定とか出来たらいいなと思った。 --
- こういうの作りたい人生だった。上にあるようにある程度(敵種・Lv・天賦・凸など)デフォルトで数値入力されてると楽で助かる。 --
- コメントありがとうございます。ショウリの5段目の不具合を修正しました。レベルの一括入力は、ボタンで対応させていただきました。 --
- 今までで一番直感的で使いやすい。ありがとう。天賦倍率はWIKIに記載しておけばいいかな?それかいっそ倍率も手打ちでもいいかも? --
- お疲れ様です。おかげで育成方針が立ちました。ところで、岩主人公の計算がうまくできないようです。 --
- 炎魔女の4セット効果の加算15%が反映されていない気がします? --
- 岩主人公の修正、天賦レベルの追加、炎の魔女4の元素反応効果を追加しました。コメントありがとう!! --
- 足りない天賦倍率はtwitterのDMか、ここのコメントで教えて下さい。追加します。 --
- 作成者様。勝手ながらページ下部にツイッター名とともに「非公式ダメージシミュレータ」という名前で項目を作成させて頂きました。もしもご不要・ご不快と感じたならば即座に撤去しますので申し付け下さい --
- 項目作成ありがとうございます。多くの方に使ってもらえて嬉しく思います。 --
- シミュレータ使ってみたところ、ダメバフと天賦倍率の小数点以下が切り上げられていて、少し計算結果が大きくなっています。 --
- 元素反応ダメージ計算方法おかしくないか? モナ:レベル70:元素熟知80 の時に雷蛍術師に感電発生させたら 計算上では863*2.4*1.4*0.5 で『1450』になるの?実際にやったら1000超えなかったんだけど --
- たぶん反応倍率を式に入れちゃってるのが間違いですね。反応の比は単に反応毎のダメージ量を比較するだけのものでダメージ係数ではないみたいです。 --
- あ、ほんとだ。ごめんなさい、僕の計算ミスでした。 --
- ↑いえ、あなたの指摘で修正したのであなたのミスではないです。変に勘違いさせてしまってすみません(汗 --
- 結晶シールドが何%上がるとあっても結晶シールド自体の吸収量が分からないという --
- 追加ダメージ系反応と同じようにレベルと熟知にだけ影響されて値が決まってると思われ 中国wikiあたりに固有値一覧が出てそうなものだけどちょっと見つけられなかった --
- 基礎値895ダメージ吸収、対応属性だと2.5倍の効果、熟知や逆飛びなどシールド強化系のバフはすべて加算関係。 --
- 乙。シールドの吸収量に関してはスキルの方は載せてるんだし、ステータス画面等に載せて欲しいわ。 --
- キャラレベル関係ないの? --
- 自分で検証したものではないですが参考までに 結晶シールド基礎値 レベル4:113 レベル60:895 レベル70:1094~1096 レベル80:1276~1279 レベル90:1424~1474 らしいです --
- 武器の〇〇付与敵にダメージUP系も元素バフと同じで良さそうかな物理バフと竜血剣比べてほぼ一緒だったし。 --
- ショウリのHPによるダメージ加算がどの段階で入るかってどうなってるんでしょう?ダメージバフの前でしょうか --
- HP上限から計算される固定値バフのはずだから聖遺物攻撃固定値と同じ場所(ステータス画面で緑文字)に加算されるはず だからダメージバフの前だと思う --
- (表示攻撃力*天賦倍率+食饌)*(1+会心ダメージ%)*(1+〇〇ダメージバフ%) --
- 食饌バフには天賦倍率乗らないってこと? それってどこかに検証上がってるのかな --
- 天星の場合だけど、HPの33%という表記なら「攻撃の代わりにHPが参照される天賦倍率33%のダメージ」というとイメージしやすいはず。Youtubeに鐘離 検証とかで出てくるはず。 --
- ショウリの調整後のダメ計だるいなぁ… → 上記シミュに既に項目としてあるやん神かよ --
- ここまで検証が済んでいたとは…恐れ入った --
- 被ダメージに関する記述もあると嬉しいです --
- ちなみにダメージにおける100+LV、の部分を防御力/5、で置き換えたものがおおよその補正となるようです --
- 質問なのですが、控えのキャラが使った持続型の元素スキル、爆発のダメージ計算の時に参照されないものを教えてください。 --
- このページの上の方に計算式書いてあるから読んで --
- 現在確認している参照されないもの、は西風の会心発生効果、聖遺物雷怒り4効果のスキルクールタイム減少、ですね。聖遺物の特殊な効果関連は参照されない可能性がありますね。旧貴族や狼の末路のように対象が全キャラの効果の場合はしっかり反映される模様。 --
- なるほど。ありがとうございます。併せて伺いたいのですが、特殊な効果とは斬山の刃や天空等の効果発動時にエフェクトがつくタイプや、学者の4セット効果含む元素エネルギー回復やクールタイム系といった直接ダメージに関係しないタイプという認識であってますか? -- きぬ?
- 拡散狙うんだったらレベルもあげなきゃダメなのか・・・60と90では倍以上違うやん・・・ --
- ちゃんと計算してないけど、敵とのレベル差があればあるほど追加ダメ系の元素反応の価値が上がるて事でいいのかな?ドラスパで既に90レベ敵がゴロゴロいるし、マップ追加していけば雷の価値も上がるのかねぇ --
- ダメージ計算式の防御デバフって具体的には何だろう?ていうか防御デバフの入ってる位置おかしくないです?レベル差補正の括弧の外に出したほうがいい気が。編集していいです? --
- 知っていたらすみません。このゲームにおける防御力というのは、いわば敵とのレベル差のことです。それとも何かこの式が間違っているという新しい情報ソースがあるのでしょうか?でしたら申し訳ありません。 --
- よくわからんのに勝手に書き換えるつもりなのか・・・? --
- あー、すみません。クレーレザーリサの防御デバフは超電導その他とは違ってそこに入るんですね。 --
- ~ほうがいい気が。編集していいです?は草 --
- 花のHP固定値増加 --
- 岩兜の王(霜verも)にはシールドゲージのようなものが有りますけど、剥がしてもダメージ耐性的には何も変わらないということなんですかね? --
- 参照してる中国BBSを見てみると、変わらないみたい。シールドにしろ強化にしろ、ゲージは元素力(量)を表していて、それを損耗させてゲージが減るってイメージなのだろうか。 --
- 岩兜の王毎度律義に剥がしてましたが必須というわけではないんですね。ありがとうございました。 --
- ごめん、今一度確認したら、霜の方は強化時も耐性に変わりはないけど、プレイヤーの元素/物理ダメージボーナスを-80%するみたい。つまりキャラクターにダメージボーナスがなければそのまま80%減、20%とかついてれば20-80で60%減になる。 --
- 今後つく鍾離のデバフ(またはほかキャラのスキルによるデバフ)は、超電導と効果は重複するのでしょうか。 --
- 会心についてに記載が一切なくない? --
- ダメージ算出の式に天賦倍率の次に書いてるよ。当然だけど会心が発生しないときは会心ダメージは0になる。期待値を出したいなら会心率を会心ダメージにかけてやればいい。 --
- 秘境のタルタリヤはどうなんでしょうね、第1形態は水、第2は雷、第3は両方にー50かそれ以上の耐性ありそうですが --
- 元素熟知による元素反応のダメージ+%、又は蒸発・溶解反応倍率+%と聖遺物による元素反応のダメージ+%、又は蒸発・溶解の加算効果+%がダメージ計算上加算なのか乗算なのかご存知の方が居れば教えていただけませんか?このページには特に記載が無いようですが --
- 「元素熟知の元素反応ダメージボーナス」というのが計算式にありますけど --
- 融解蒸発は1.5or2.0×(1+熟知補正+聖遺物補正)、他のはレベル固定値×熟知補正×聖遺物補正とどこかで見た気がする。随分前だからソースは覚えてないんだけれど... --
- ご親切にありがとうございます。こちらでも少し検証してみようと思います --
- Robin氏のGenshin Impact Resource 3.0を翻訳したのでよかったらご覧ください。https://koniokun.com/games/genshin/stats-mechanics/ -- こにお?
- ファデュイ先遣隊のシールド発動時は全耐性が一律100%向上してる様子。ただプレイキャラに働く向上率減衰による疑似耐性上限(75%以上は耐性向上率が減少する)は敵にも働いている様で、全耐性は大体80%程度になっている。属性の耐性デバフは減衰前の110%から引かれることとなり、35%以下のデバフは殆ど功を奏さない。但し物理耐性は元から低いこともあり(シールド中でも80%:減衰後76.5%)、比較的すんなりとデバフが通る。ちなみにこの法則は恐らく爆炎樹・急凍樹のコア破壊前にも働いてる可能性が高く、一例を取ると爆炎樹の炎耐性は実質170%まで向上しているものと思われる。報告見落としてたらごめんなさい。 --
- 要するにバリアの上からファデュイを殴るのは気絶をしていない樹を殴るのと同義ってことです。元が10%の属性耐性は樹と同じく81.5%になっていると思います。 --
- ドラスパ以降の敵の耐性ってどこかないんでしょうか --
- ネットには流れているけど、多分このWiki内には無いかな? 誰かが検証して載せてくれるのを待つか、早く知りたいなら自分で殴りに行くか。 --
- 各種聖遺物やモナ1凸効果の「元素反応ダメージ +〇%」系ってダメージバフ扱いでの計上? でも --
- 途中送信失礼。ダメージバフが原則乗らないはずの感電反応にも同じ表記がなされてるのを見ると分からなくなってくる。1.現在の計算式内にはないだけでダメージバフの枠で計上される 2.ダメージバフと別扱いで「元素反応に関わるバフ」という扱いで熟知バフと同列で計上される 3.ダメージバフとも熟知バフとも別扱いで「元素反応に関わるバフ」が計算される枠がある 多分1.か2.だとは思うけど。 --
- 3だと聞いたことがある。聖遺物とかのステータス画面で確認できたっけ?適当な風キャラに翠緑4付け外ししてわかれば早いんだけど。 --
- 一通り殴って耐性埋めました(ボスは少し推測入ってますが) 一応別の方に確認いただきたいです --
- 一部確認して来ました。ヴィシャップは一致しますが、タルタルのガードブレイク時の耐性は異なります。タルタル第一形態では基本耐性が0%で水のみ50%、ガードブレイク時には一律30%マイナスになりますが、プレイヤーから耐性ダウンを仕掛ける時と同様に0%以下の耐性デバフは半減します。なので水は20%で問題ありませんが、その他は-15%となっていました。 --
- ありがとうございます 宝盗団、ファデュイの-20に合わせてとりあえず半減前の表記にしてたんですがどちらに統一しましょうか --
- 半減前でいいと思う。拡散や超電導とかの他の耐性デバフが絡んできたときに計算がちょっと面倒ですし。 --
- これ上限は減衰後で下限の方が半減前の表記になってるのか!特段但し書きも無いし注釈を加えた方が良いのでは? --
- 減り方がわからなかったのでとりあえずこれで --
- リンク名のアメダスは何?ギャグやウケ狙い?それともガチで勘違いしてるのか?真意が見えない。 --
- 雪のイノシシ王はどうやら、物理攻撃は5割、氷元素は3割程度軽減しているようですね。実際のデータがどうかはわかりませんが。 --
- 攻撃速度によるバフが加算か乗算かの検証を行おうと思うのですが、その際の検証結果の書き込み先はこのページでいいですか? --
- に、ではなく「の」ですね。分かり難い。レザーの爆発、重雲のスキル、天空槍などが対象です。ジン2凸は持ってないので録画をフレ等に依頼してフレーム数で判断で行う予定です --
- 今、調べてる最中ですが検証結果を書き込むとかなりの長文になりそうです。ここに書き込むのではなく新規のページを作った方がいいかもしれません。また、海外のサイト等で既に検証結果が出ているのならそのリンクが欲しいです。比較します。 --
- 質問です。紀行大剣などの与ダメージ+〇〇%ってダメージ計算で出された数値にそのまま乗算するんですか?元素ダメージバフとは別でしょうか --
- 元素ダメージバフと同じ所に加算されます 物理含む全属性にダメージバフが足される感じです --
- 疑問なんですけど、蒼白の4バフ効果に「2バフ効果を倍にする」とあるんですけど。蒼白4でスキル打って物理50%とするのと血染め2蒼白2で物理+25%*2とした場合って同じ上昇量なんでしょうか? --
- 物理ダメージなどの 25%アップは1.25倍にすると言う意味じゃないから、武器、聖遺物、セットスキル それぞれ全て足し算、そもそも1.25倍にしてるんだったら元が0だから何倍にしようと0のままやんなw --
- 過負荷等への元素熟知ボーナスの項を更新しました。固有値テーブルとかのほうは……どうしましょうねこれ、大変そう。 --
- 折角やってもらったのはありがたいけど、だいぶずれてると思う……結構変わってそうな気配あるんだよね --
- 失礼、こっちの検証よう計算シートの入力ミスがありました。大丈夫そうです --
- かなり色々変わっていて、シールド耐久とか検証が難しい物もあるので、どこかに更新済みと未更新のまとめを作るか、各々に書いてあった方が良いかもしれませんね。 --
- とりあえず、過負荷などの固有値テーブルと結晶シールドの固有値表に赤文字で注意書き入れときました。この2つ以外に古いままの情報はないはずです --
- お疲れさまです!結晶の検証動画がありました。自身での検証と中国のデータを参考にしてるそうです。後で編集するかも。 --
- 物理攻撃についての注意の説明は白ダメは物理の項目で計算しますよ。ってことですか?「法器の攻撃は元素ダメアップが乗るだけで物理攻撃扱い」ってわけではないですよね。 --
- ページ全体的にリスト形式から見出し形式に変更しました。段落ちが多くスマホから閲覧すると、やや見づらかったためです。 --
- 1.6のデータがありましたので更新しました。...が軽く検証したら少し違いましたので戻しました。失礼しました。わかる分だけ検証してみます。 --
- Lv60,70,80の手持ちのキャラで検証し、ほぼ一致したので掲載しました。元素熟知が大きいと誤差が大きくなりましたが、計算過程で生じたものだと思います(検証では最終結果でのみ切り捨て。精密な計算は諦めて熟知をできるだけ低くしました) --
- 野伏の物理耐性って-10%であってますかね? --
- 計算式見れば見るほど剣闘士の2セット効果って気休め程度に感じるんですけど、元素バフ系との2セットずつの組み合わせがそれなりに評価されている理由って何でしょうか。4セット効果が噛み合わないキャラの場合は消去法で選ばれているだけでしょうか。 --
- 無難にほぼ全ての攻撃に関与してるのと、あとは星4武器とか星5武器でもサブとか時計が攻撃以外だったりすると攻撃力が足りなくなって恩恵が大きくなるからその差を埋めるのにちょうどいいから --
- なるほど、たしかに率ダメとか優先していると意外と攻撃バフが薄かったりしますもんね。ありがとうございます。 --
- ・敵耐性に稲妻の敵を追加しました。(検証が追い付いていないので名前だけ)
・表が縦長で若干見づらかったのでゲーム内図鑑のカテゴリで分割して折り畳み構造にしています。
・今後情報量が増えることを想定し別ページに分割したものを読み込む形式にしました。お手数ですが編集する際は敵耐性を編集するようお願いいたします。 --
- ミラーメイデンて耐性以上に倒しにくい感じがあるのはなんでだろう・・あと攻撃なにしてるかよくわからない --
- 同レベルの雷蛍術師と比べてHPが1.6倍くらいあるらしいから堅く感じるのはそれが原因かも --
- スプレッドシートで色々計算して遊んでたけど、各要素の中でオーバーフローする可能性があるのは防御デバフだな。自分と敵のレベル差が0の時に防御デバフ200%を起こすと(実際は起きないけど)ゼロの割り算が発生してゲームが落ちそう。201%からダメージがマイナスになって、攻撃すると敵のHPを回復するようになる。 --
- 防御補正項の分母が0になればいいのか。なら、敵がLv120で自キャラがLv10なら防デ150%でゼロ除算。キャラLv÷敵Lvが0に近づけば、ゼロ除算になる防デは100%に近づく。 --
- おお、確かにもっと小さなデバフでも行けることになるね。そのうちキャラが増えてきたら、防御ダウンを4人集めてその中のひとりをLv1にしてオーバーフロー手前の超倍率を狙うとかできるかもしれない。 --
- 暇な時に公義くんRTAして遊んでるんですけど、2個目のゲージ削る段階って攻撃耐性どのくらいですか? --
- ダメージ計算式のページで敵耐性が必ずしも載ってる必要性はない気がするしincludeしないと入りきらないようなら完全にページ分けてもいい気がする。メニューバーでも分かれてるようだし。 --
- 蒸発溶解の熟知バフって1.5, 2.0にさらに乗算するのか そりゃ強いわけだわ --
- 通常攻撃速度バフがついた武器の期待値って.例えば15%バフがあれば普通に計算した1setの攻撃の合計期待値を1.15倍すればいいんですかね?そこらへんって既に知られてますか? --
- 結論から言うと一概には言えない。近接武器の場合は1Hitごとに固定フレーム(多分)のヒットストップが挟まる都合上、単純に一方的に殴っている間の攻撃速度バフの影響は手数が多い武器ほど相対的に小さくなる。盾を巻き込んでいる場合はなおさら。ただし、遠距離武器や一部近距離武器モーション(鍾離の槍クルクルとか)はヒットストップの影響を受けない。さらに言えば、実戦では敵の隙により多くの攻撃回数をねじ込んだり、やや余裕をもってヒットアンドアウェイができるようになったりと、見た目以上のDPS期待値に繋がる要素があると考えられなくもない。まあバフ実数値に対するマイナス効果もプラス効果も誤差レベルだから気にするまでもないとは思うが。 --
- 返信ありがとうございます!確かにヒットストップの影響を考慮しなければなりませんね!自分は次の雷電で天空かモチーフかで迷ってて計算をしたくてここでお聞きしました。槍で考えた場合、理論上全段にヒットストップがかかりそうですね(楯や立ち回り、ヒットストップがなくなる攻撃がないものと想定します。) --
- 途中で送信してしまいました。 --
- ヒットストップが全段かかると想定したとき、ヒットストップは速度バフが乗っている武器もそうでない武器にもかかるため、実際に計測して期待値dpsを出さないといけなそうですね。そこらへんあまり調べられてなさそうなんで調べてみます。こういうコメント不馴れで2回も途中送信してしまいましたがありがとうございました! --
- そろそろ被ダメージ計算の項目も欲しいですね。元素反応ダメージの前と後どっちに挿入するのがいいかな? --
- 需要順で、与ダメ、反応ダメ、被ダメかなぁ。関連するものを近くにする方針なら与ダメ、被ダメ、反応ダメになりそうだけどね --
- 元素耐性補正元素耐性補正 = 1 - 敵の〇〇耐性% - 〇〇耐性デバフ% --
- って元素耐性補正 = 1 - (敵の〇〇耐性% - 〇〇耐性デバフ%)が正しくないですか --
- 敵の〇〇耐性%<〇〇耐性デバフ%のときは、元素耐性補正 = 1 - (敵の〇〇耐性% - 〇〇耐性デバフ%)*0.5 --
- もしくは〇〇耐性デバフ%は負の値ということでしょうか --
- 「敵の〇〇耐性-△△%」って書かれることが多いからかな。ただ説明文中に具体的な数値が書かれてない場合(例えばエウルアの元素スキル)はステータス詳細に正の数値が記載されているので木主さんの言う通りの方が正しいと思います。 --
- 元素耐性補正の説明この記事には「元素耐性補正は敵耐性が0%を下回るとダメージ計算の際に効果が半減する」とありますが、英語wikiの元素耐性補正(RES Multiplier)の所見ると敵耐性が75%以上でも効果が半減するみたいですね。一応このwikiの敵元素耐性の所に少し書いてありますがここにもあるといいですね。参考:https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Damage --
- 失礼、75%以上の所「半減」ではないですね。「実際の効果が小さくなる」のニュアンスです。 --
- レザー北斗雷薬などで雷耐性を上げた時も同様の現象が起きますね。 --
- 元素耐性補正の所を書き直しました。気がかりな所として、「基本ダメージ>展開した式」がそのままなので現敵元素耐性によっては誤りとなります。あと「敵の属性耐性一覧>爆炎樹・急凍樹」が補正済みの値なので、その値で元素耐性補正が計算できないです。 --
- オズなどの設置型元素スキルを置いた後からスクロースの天賦などでフィシュルの元素熟知が上がった場合、元素反応ダメージは元素熟知が上がった影響で上がりますか? --
- 熟知だけはリアルタイムに変えられたはずなので、反応ダメージに限ればおそらく上がるかな。なおテストはしておらず。 --
- レベルごとの元素反応基礎ダメージみたいなデータは表のみよりもグラフがあった方がわかりやすいような気がしますがいかがでしょう? --
- 砂場 こういうことでしょうか? --
- 勝手ながら、防御補正・元素耐性補正のグラフも加えてみました。 --
- 防御補正・元素耐性補正のところに画像を追加してみました。 --
- 純水精霊が召喚する連中の耐性ってバラバラなのかな? 感電ダメージが種類ごとに違う気がする --
- 確か違ってたはず。どこかで見たけど鳥系は雷が通りやすくて獣系は火が通りやすい…だったはず --
- 雷電将軍の2凸の物理耐性60%無視、70%が10%になるのかと思ったけど、-%のやつもいるのか…。30%の相手は0%になるのか、-30%になるのかどっちなんだろう --
- 雷電将軍のところのコメントを参考にして、防御補正に(1-防御無視%)を付け足しました。現状雷電将軍のみの能力なのでキャラページとどちらに書くべきか迷いましたが、防御力の概念がダメージ式に表現されていなかったのでここに書きました。 --
- 鍾離の天賦効果にあるような”HP上限を基に、~ダメージが増加する”って最終ダメージに単純に加算すればいいんでしょうか。公式の心海情報にも同様の記載があるのでこの種の補正も計算に入れる必要があるかと思いました。 --
- 最終ダメージではなく、攻撃力×天賦倍率の項で加算されます。既にこのページの解説にも記述されてますよ --
- 上のコメの言う通りです。ちょっと思ったのが、一番上の表示ダメージの式にある「攻撃力×天賦倍率」と「攻撃力×天賦倍率」見出しにある式の「攻撃力×天賦倍率%」が同一のものを指していないのが混乱の原因ではということです。例えば、「攻撃力×表示ダメージ」を「補正前ダメージ」という名前に変えれば、見出しも「補正前ダメージ」となり、そこにある式は「補正前ダメージ = 攻撃力×天賦倍率% + その他参照値」となり指すものの区別が明確になります。さすがに参照対象が防御力やらHPやら多いので「その他参照値」は解説文があれば十分でしょう。「補正前ダメージ」よりもっといい名前があるといいですね --
- 雑談板の新法器絡みの話題で「基礎ダメージ」を提案している人がいますね。海外でも「Base Damage」と呼ばれてるみたいですし、わかりやすいネーミングかと。 --
- というわけで枝コメさんの提案に沿って「基礎ダメージ」表記に書き換えました。加筆修正あったらお願いします --
- 提案ありがとうございます。「基礎ダメージ:Base Damage」って実は日英両方とも北斗、エウルア、雷電将軍で使われている公式用語(?)でダメージを加算していくタイプのスキルの最低倍率を意味するようです(基礎ダメージ使いたかった…)。そして「基本ダメージ」は既にこのページで使われていて「基礎攻撃力」も公式用語です。わかりやすいネーミングが他にもあるといいのですが。。 --
- ご指摘ありがとうございます。単純に見落としてました。 --
- なるほど、公式で別に使われているなら他の語にしたいですね……。基礎ダメージと基本ダメージも紛らわしいですし。少し話は逸れるのですが、このページの「表示ダメージ」と「基本ダメージ」って同じもの指してます……? --
- 敵へのダメージのうち元素反応ダメージ以外が「基本ダメージ」かな?公式用語ではないです。他ページにも何個か使用例があり全部指してるものが違います。「表示ダメージ」は文字通りに解釈すればゲーム中で表示されるダメージで蒸発が乗ったダメージ等も含みそうですが、このページでは「基本ダメージ」と同一視しています。「蒸発・融解ダメージ」とかも含めて非公式用語全般整理した方が良さそうです。 --
- 「基本ダメージ」「表示ダメージ」⇒「天賦ダメージ」、「蒸発・溶解ダメージ」⇒「蒸発・溶解時の天賦ダメージ」、という変更はどうでしょうか? --
- ↑天賦以外の武器効果や星座効果も同じ式で計算されるのでもう少し汎用性のある単語の方がいいと思います。 --
- 「レベルごとの元素反応基礎ダメージみたいなデータは表のみよりもグラフがあった方がわかりやすいような気がしますがいかがでしょう? -- 2021-09-05 (日) 02:24:32」という提案が上にあり、叩き台として砂場に上げたグラフがしばらく放置していた為とりあえずこちらに持ってきました。ただこのグラフ(作った本人が言うのもなんですが)現状何のデータも読み取れないグラフだと思っているので(曲線の形が全て一緒で、それぞれ倍率によってy軸の高さが異なっているだけ)改定案などあったら教えて欲しいです。 --
- そのデータはダメージ計算をする際の目安として載せているものと思いますので、数値があれば十分だと思います。 --
- ごめんなさい。検索窓と投稿窓を間違えました。 --
- 元素熟知に関して、設置型スキルは元素反応時に持ち主依存とのことですが、これは追撃型スキルも同じですか?例えばバーバラで湿潤付与後に雷旅人の追撃が発生したら熟知は旅人依存っていう解釈で合ってますか? --
- 基本後から付与された元素に反応するのでその例えであれば主人公側の熟知参照になりますね --
- 公子第二形態のガードブレイク時の耐性ダウンが-30%とありましたが、海外Wikiやダメシミュでは-50%となっていたので修正。しかし、淑女はおろかファデュイ先駆隊や野伏、一般ヒルチャールですら基礎属性耐性10%があるのに、一律0%な上ガードブレイクで簡単にヘタれる公子が一般人枠みたいでちょっと不憫w --
- 螺旋12-3挑戦時用として、防御補正早見表に敵Lv.100と味方Lv.75・LV.85を追加。 --
- 蒸発反応と結晶反応の元素熟知ボーナス計算式について、海外wikiと異なっていたので修正しました --
- 25/9を2.78/1に変更しているということかな?どっちがゲームに即しているかはわからないが、式の上では25/9の方が正確じゃないか? 25/9=2.77…の無限小数であり、2.78は小数第3位を四捨五入した精度の落ちた数値だ。計算をする上で最初から計算してまとめられた数値のほうが簡便なのはわかるが、元の式は残すべきだと思う。 --
- 「海外Wikiが無条件に正しいので無条件にそれに合わせるべき」とでも言わんばかりの変更理由にも疑問が残りますね。 --
- 熟知メインを3つ(186.5 x3)装備させたとき、蒸発・溶解は計算が合うんですが、結晶は計算が合わないんです --
- 別に、海外Wikiが無条件に正しいとは思ってないです --
- コメント方法下手で、すみません --
- 楽団教官の160でも試しましたが、結晶旧式→45.584%, 新式→45.538%、実際の表示は45.5%なので少なくとも結晶ボーナス式は違います --
- 確かに元の式のほうが美しいとは思います --
- ↑2の最初の枝主ですが、教官/楽団2セットそれぞれの80、2セットずつの160、教官4セットで4セット効果発動の200で確認したところ、次のようになりました。
結論として、公式は23/9, 40/9ではなくそれを計算し処理した数値を定数として用いているらしいということが分かりました。
したがって、それら分数に代わって2.78, 4.44を用いた計算式のほうがより正確である可能性が高いです。
なおセット効果以外だと小数点以下が存在している場合がある(詳しくは検証していません)ため、どちらの式も合わないことがあるようです。 --
- ↑2の木主さん。今回の修正の報告に関して、修正の理由を「海外wikiと異なっていた」としていため先のような指摘・意見をしましたが、続くコメントを見るに計算式の理論値とゲーム内表記の値とが異なることが分かったために(海外wiki等も確認して)修正したというところでしょうか。 もしそうであるならば変に文章を省略せず、きちんと理由を書いてもらえると円滑な意思疎通ができると思われます。 --
- げんかるくこれ追加していいのかな --
- 反応ボーナス早見表を少し伸ばすついでに、火魔女等の元素反応ダメージ+〇%が元素熟知換算だといくつ増加に当たるのかを計算した欄を付け加えました --
- 海染4セット効果の追加ダメージはキャラクターレベルによる防御補正ありますでしょうか。ご存知の方教えていただけると幸いです。 --
- このwikiに元素スキル爆発のスナップショット一覧○×はありますでしょうか? --
- 治療の時の与える治療バフと受ける治療バフは加算ではなく乗算ということでよろしいでしょうか? --
- いいえ加算です。少女4セットで治療バフ35%になります --
- 了解です。ということは少女4と海染少女は治療バフにおいて5%の差しかないということですね --
- 申鶴や雲菫のバフについて記述しました。もっと良い表記法があればご連絡ください。 --
- ダメージバフ補正の部分、正確には ダメージバフ%の合計値+1 じゃない? --
- 聖遺物の良し悪しを測るには、「表示攻撃力×(1+会心率×会心ダメージ)」が最大になる場合が一番良いよね? もちろんHP依存キャラとかは別として --
- 蒸発、溶解の項の式の「基本ダメージ」は、1番上の式の「表示ダメージ」と等しいですか? -- log?
- 基本ダメージは前節で説明した表示ダメージのこと。 --
- 「表示ダメージ」表記はこのページ内の2箇所でしか使われておらず、「基本ダメージ」と名称を分ける意味がないと思うので、「表示ダメージ」→「基本ダメージ」に統一しました。 --
- 現在、特殊な例として「その他参照値」とくくられている基礎ダメージへの加算ですが、今後各元素に申鶴のようなバッファーが来る可能性もあり、またダメージ加算では基礎値に乗ることが分かりにくいので、このあたりでこの参照値に「基礎ダメージボーナス」と名前をつけたいのですがいかがですか? --
- いちおうバフとボーナスという語で別項であることを表示してるつもりですが、基礎ダメージ加算ともっとはっきり違う書き方をするのもありだと思います --
- その他の参照値を基礎ダメージ加算に変更し、合わせて鍾離・心海・申鶴のバフが基礎ダメージ加算である旨を追加しました --
- 2021-09-18に投稿されているコメントの木で「基礎ダメージ(Base Damage)」は日英両方とも北斗、エウルア、雷電将軍などで使われている公式用語なので使わないほうが無難という話が出ているような気がします。「補正前ダメージ」にするなどの案も出ています。とりあえず公式でも使われているのであれば「基礎ダメージ」を使うのは避けたほうがよいのではないでしょうか。名前が決まらないままこのページに「基礎ダメージ」表記が残ってしまっているのが現状だと思います。 --
- 攻撃者の天賦倍率の影響を受けず、ダメバフ会心の影響を受けるバフ値について、そろそろ具体的な名前をつけたいというのが第一目的なので、基礎ダメージという語でなければならない理由はないですね。補正前ダメージというのは良い案だと思います --
- じっくり考えてみましたが、補正前ダメージというのは英語のflat damageのflatのニュアンスをよく翻訳できていてかなり良い訳なのでは? --
- 現在「基礎ダメージ」表記になっているのは枝の方の推測通りです。その時のコメでその値に会心補正などを掛けることを念頭に「補正前ダメージ」と造語したのですが、当時でも本当に「補正前」かというと怪しかったので推奨しませんでした(今はこの議論の発端となった申鶴や雲菫のバフまでかかります)。そこで提案なのですが、「核ダメージ」や「コアダメージ」はいかがでしょうか。別の用語と重ならずに「基礎」のニュアンスを受け継げると思います。 --
- 後ろの項目に会心補正・ダメージバフ補正…と「補正」という言葉が並んでいるので補正前ダメージのほうが全体の収まりがいい気がします。あとcore damageは英単語として別の意味があるのもちょっと気になります --
- 補正前ダメージという単語にいやいやバフで補正されてるじゃんというのが気になってるのかもしれませんが、flat damage=補正前ダメージというのが逐語訳としてバチバチにハマってるので英語圏の考察との対応を考えても補正前ダメージは良い語を考えられたと思いますよ(ニュートラルと同義のフラットのニュアンスがよく出てる) --
- お褒めいただき恐縮です まだ少し気になっているのが「補正前」が少し長いこと、南極を逆北極みたいに言うような素直じゃない感じがあることです。 wikiですし皆さんが賛成なら良いのですがこの辺の命名は大事だと思ったので意見させてもらいました。 --
- 英語圏でのflat damageやダメージ計算の考察等について詳しくないので見当違いな意見になるかもしませんが、「補正前ダメージ」というのがニュアンスを捉えている、逐語訳としてハマっているというのがよくわかりません。
自分は英語圏の情報は基本的にFandom wikiしか見ないのでそこでの話となって恐縮ですが、ダメージのページを見てみるとflatというのは単純に「(パーセンテージと対比しての)実数」という意味しか無いように思われます。(% ATKに対してのATK Flatなどと同じ。)
これはダメージ計算に用いる数値にパーセンテージで乗算するのではなく、ダメージ計算とは別に計算された実数を加算するためにflat(実数)という表現をしているものと思います。
また「補正前ダメージ」というのは日本語としてもこのダメージ計算式に当てはめるのはそぐわないと思います。おっしゃるように「補正前なのに補正してるじゃん」という感想を誰しも抱きます。計算式をきちんと理解していればニュアンスは伝わりますが、言葉として端的に矛盾しています。
なぜ「補正前」という発想になるかと考えるに、(乗算系の)補正の前に計算するから、という感覚的なことかと思いますが、 実際には加算であれ乗算であれどちらも補正であることに変わりありません。 --
- (続き)つきまして提案です。
「基本ダメージ」を「ダメージ」「通常ダメージ」「攻撃ダメージ」「表示ダメージ」など別の言葉にし、「基礎ダメージ」を「基本ダメージ」にするのはどうでしょうか。
あるいは↓2の枝で提案したその他補正値の外出しをした上であるならば正真正銘の「補正前ダメージ」となりますので、そちらも提案します。
現行の基本ダメージという表記はおそらく元素反応ダメージと対比してのものと思いますが、そもそもこの表記は7/31の大規模な無断編集?(報告が見当たりません。見落としていたらすみません)によって個人の独断でつけられたものであり、非公式用語にすぎないため、変に縛られる必要はないと思います。 --
- 木にある通り「基礎ダメージ(Base damage)」は雷電将軍などで使われている公式用語です。天賦倍率アップが乗る前の倍率の意味で使われてます。なので基本ダメージはちょっとbaseに近すぎると思います。基幹(nucleus)ダメージあたりはどうですか? --
- 木じゃなくて枝でした --
- 葉↑3の一部に賛成です。倍化の元素反応のもとになるので「素ダメージ(←基本ダメージ)」はいかがでしょう --
- あくまでも感覚的な話になってしまうのですが、原神のテキストにおいて単に「ボーナス」という場合は元素反応にかかる上昇補正を指すというイメージがあるので、それ以外の非公式用語に「ボーナス」という単語を充てるのは違和感があります。「〇元素付与」が元素を付着させることではなく、通常攻撃等の元素ダメージ化現象に使われているのと同じ感覚に近いです。 --
- これはそのとおりと思いますね。ゲーム中でボーナスというのは別義で使われているので、採用するならゲーム中用語に沿った「アップ」か、意味が具体的な「加算」が良いと思います --
- 個人的には「加算」推しです。アップはゲーム中に色んな所で使われていて、補正前ダメージ(暫定)とダメバフが別項であるとはっきり示すにはカタカナ語を避けたほうが見た目に良いので --
- 根本的なところですが、「その他参照値」を「基礎ダメージ」の外に出して「(基礎ダメージ + その他参照値) x 〇〇」の形式で表記するのはどうでしょうか。この場合では私は「実数補正」「実数加算」「加算補正」などの表現を提案します。--
- これもアリですね。この場合実数というのがflatの訳だという事情を知らないとなぜ実数なのかわからないので、基礎ダメージ(改名予定)加算補正とか基礎(改名予定)加算補正とかのほうが良さそうですね --
- 前後の階層の関係を考えて以下のようなものを提案します。細かな根拠の説明は後ほど(夕方ごろ)追記します。その前に別案採決でも差し支えありません。
素ダメージ(←基本ダメージ) = 累積攻撃力(←基礎ダメージ) × 会心補正 × ダメージバフ補正 × 防御補正 × 元素耐性補正
累積攻撃力 = 表示攻撃力 × 天賦倍率% + (表示攻撃力天賦%補正値への) 味方天賦バフ(←暫定)
表示攻撃力 = 基礎攻撃力 × (1+武器·聖遺物の攻撃力%合計) + 聖遺物の攻撃力固定値合計 + 料理によるバフ + (基礎攻撃力攻撃%補正値への) 味方天賦バフ(←味方のスキルによるバフ)
基礎攻撃力 = キャラの単純(←基礎)攻撃力 + 武器の単純攻撃力 --
- ・原則の例がメインであり、提案は例の一つです。より分かりやすい言葉があれば、そちらが適当と考えています。
・上の例示すこし変更しました。
・折り畳みが不可能なため長いです。すみません。
原則の例
・多義的にしない
- 等号の前後で同じ言葉を使うと混乱する
- 階層跨ぎを避ける
・見た目の類似性には記述の対照性を
・コードの可読性や命名規則を参考に
- 記述的に書く
- 否定形にするのは避ける
- 曖昧性の少ない明確な単語を選ぶ
変更提案
・基本ダメージ(現) → 素ダメージ(提案) [i]
・基礎ダメージ(現) → 累積攻撃力(提案) [A, B, C, D]
・基礎ダメージボーナス(暫定) → (表示攻撃力天賦%補正値への) 味方天賦バフ(提案) [E, F, G]
・「基礎攻撃力 × (1+武器・聖遺物の攻撃力%合計)」(現) → 基礎攻撃力攻撃%補正値(提案)
・キャラの基礎攻撃力(現) → キャラの単純攻撃力(提案) [J]
根拠
・A. ダメージというと「(フィールドに)出てくる/表示される」イメージがある(主観)。また現在の命名では、どれが最終(表示)ダメージなのか混乱しやすい(ex.2022-02-04)。フィールドに出てくる数値にのみ「ダメージ」を使うと解決になるかもしれない。「Base Damage」など公式用語の命名規則は無視することになるが。
・B. 基礎ダメージ(現)と表示攻撃力(現)には見た目の類似性がある。命名は類似性を反映すると良い。ダメージと攻撃力で呼び分ける理由は薄い。
・C. 対象が曖昧で混合しやすい「基*」という用語(造語)を極力回避するべき。ただし一つまでなら問題ない。また「基礎」は「Base Damage」と「基礎攻撃力」の2点で公式用語なことに留意する。つまり「基*」は「基礎」意外になるたけ使わない方がいいのかも。
・D. いずれ累積攻撃力(提案)への加算の可能性があるのではないか?「最終攻撃力(提案)」をあらかじめ確保しておく。最終攻撃力への加算に関しては、今のところ何も考えていない。Newスーパー攻撃力…
・E. 新加算補正(暫定)と味方のスキルによるバフ(現)はともに「味方天賦バフ」という共通性を見出すことができる。2枝のように「バフ」と「ボーナス」で対照するのであれば、それ以外を共通させて例えば「味方天賦バフ」と「味方天賦ボーナス」のように名づけると対比が明白になる。
・F. ただしこの提案では、バフという働きの共通性を強調し、階層はプレフィックスで仕分けることにした。むしろプレフィックスすらなくていい可能性はある。・G. 「表示攻撃力 × 天賦倍率%」と「基礎攻撃力 × (1 + 武器‧聖遺物の攻撃力%合計)」に関しては、双方特に名付けをしていない。「表示攻撃力補正値」や「基礎攻撃力%補正値」と呼ぶこともできるが、「補正」という単語をこの位置で使うのかが適当かは微妙なところ。
・H. 「表示攻撃力」と「基礎攻撃力」を混合する?解決策は思い浮かばなかった。
・i. 「素ダメージ(提案)」は単なるダジャレ。見た目の類似性を追求した。でも素潜りとかの単語イメージもあるから分かりやすさはあると思う。
・J. 等号を挟んで同じ単語「基礎」が使われている。混乱の元なので片方を変更する。 --
- 累積は普通足し算に使う言葉なので、攻撃力×倍率という掛け算に使う単語としてはどうかなと感じます。実効攻撃力あたりはどうですか --
- BCD……現「基本ダメージ」と「基礎ダメージ」で「ダメージ」という言葉が被っているのを避けるべきというなら、「累積攻撃力」と「表示攻撃力」で「攻撃力」が被っている状態、すなわち、攻撃力と天賦倍率の積の項に再び「(累積)攻撃力」という単語が登場する方が混乱の元となると思います(っていうか実際数度読み返す程度にはわかりづらかった)。ダメージと攻撃力の中間項に当たる単語として火力とか威力とか別の単語を持ってくるという手もありますが、下の方にある増幅反応を基本式に組み込む議論を踏まえると、現在の基本ダメージを「表示ダメージor最終ダメージ etc」などにしつつ、役割のなくなった「基本ダメージ」を現在の基礎ダメージを表す言葉として流用するという手があります。多少の混乱は避けられませんが……。
J……キャラはともかく武器に対しては「基礎攻撃力」という単語が公式に使用されています(ゲーム内表示やTwitterの新武器紹介をご確認ください)。武器に基礎攻撃力の語が適用されているならキャラのそれにも適用すべきですし、基礎攻撃力と基礎攻撃力を合算しただけの項に非公式で○○攻撃力と名をつけるのにも抵抗があります。多少文章は伸びますが「合算基礎攻撃力or合計基礎攻撃力or総基礎攻撃力etc=キャラの基礎攻撃力+武器の基礎攻撃力」とするのが一番違和感がないかと。 --
- ↑2:累積和・累積積のような言葉があるため、和積に関わらずという認識でした。多くの場面で加算がイメージされるのであれば、ご提案の「実効」などに変更やぶさかでないです。
↑1:3カ所の「ダメージ」により、どれがフィールドに出てくる値か混乱しがちなこと(実際混乱した質問コメントもある)をネックに感じていたので、最終ダメージが一本化されるのであれば、基礎ダメージ(暫定)への「ダメージ」の使用に問題はなさそうだと考えます。
武器にも公式で「基礎攻撃力」が使われていることは、私の見過ごしです、すみません。ベネットの元素爆発で「基礎攻撃力」が使われていることに気を取られ過ぎていました。ご提案の通り、非公式にはなりますが適当なプレフィックスをつけて識別しやすくする他なさそうです。 --
- ベネットの天賦などの通り、原神の公式用語で「基礎攻撃力」は最初からキャラのステータスと武器の基礎攻撃力を合算したものです。ゲーム中の用語に合わせて「基礎攻撃力=キャラのステータス+武器の基礎攻撃力」とするのと、計算過程を意識した「合計基礎攻撃力=キャラの基礎攻撃力+武器の基礎攻撃力」とやるの、どっちが良いかは好みが分かれそうですね。私としては公式の用法でもいいと思います --
- ↑の方の言うように、基礎攻撃力はそもそもキャラと武器の基礎攻撃力の合計を示します(レベルアップ時に合計した数値が基礎攻撃力として表示されることを確認できます)。単に「基礎攻撃力」と呼んだ時、それは「キャラ+武器」であり、それ以外は「キャラの~」「武器の~」と呼ぶのが簡潔でわかりやすいと思います。必要以上に識別のための語を作るのは混乱の元になると思います。 --
- 確かにゲーム中の用語に合わせることが、最も混乱が少ないであろうことに同意します。
◯そこで「キャラの基礎攻撃力」の公式呼称が気になったので調べてみました。呼称が入れ替わり大変ややこしいことになっていたため、以後このツリーのみで通用させる「合計ATK = キャラATK + 武器ATK」という言葉を用意します。
◯結論から入ると公式の呼び方は「(キャラの)基礎攻撃力 = キャラ自身の攻撃力 + 武器の基礎攻撃力」となっているようです。
◯合計ATKに関しては、ベネットと九条裟羅の天賦がありますが、どのキャラの合計ATK値を参照するかを明確にするためにそれぞれ「ベネット[九条裟羅]の基礎攻撃力を基準に~」となっていました。百歩譲って「基礎攻撃力」のみで合計ATKを示すと解釈しても、頭に「キャラ名の」とつく用法があることからは逃れられません。
◯キャラATKに関しては、攻撃力と攻撃力の2つがあることから多くの例があり、雲菫・荒瀧一斗・申鶴、アルベド・ノエル・ジンに記述があります。初期は「キャラの攻撃[防御]力を基準に~」となっていたようですが、新たに実装されるキャラは「キャラ自身の~」となっていることからこちらが公式と見ることができます。
◯武器ATKに関しては、新武器発表などで武器ATKが「基礎攻撃力」と呼ばれることは確認できたものの、「武器の基礎攻撃力」という文がどこにあるのかは確認できませんでした。
◯このwikiにおける合計ATKとキャラATKの呼称の取り違えにより、2つの問題が明らかになります。一つは「ダメージ計算式」のページですが、これは公式の用法に素直に合わせる方向で話が進んでいるため問題は少ないと感じます。合計ATKを「キャラの基礎攻撃力」と呼ぶか単に「基礎攻撃力」と呼ぶかの違いだけです。
◯もう一つの問題がキャラページの「レベル上限時のステータス」の項目に関して「基礎HP↔︎HP上限、基礎攻撃力↔︎攻撃力、基礎防御力↔︎防御力」となっていることです。これは議論の余地が少なそうなので、合意取れしだい早めに更新かけます。 --
- 公式用語に沿わせるなら基礎HP・基礎攻撃力・基礎防御力と表記するのが正解でしょうね。原神は同じ種類のステータスは足し算するという基本的な計算ルールがあるので、合計基礎攻撃力という表記はやや迂遠かなと思います(合計元素熟知とか合計攻撃速度とか普段言わない)。 --
- ↑2 すみません、一番最後のキャラページの言及について、何が問題なのかよくわかりません。 --
- あとこれは私もどこかで聞いた話で完全に裏取りしてるわけではないのですが、天賦の説明に入っている「自身の」は英訳でいう「current」にあたる単語で、スナップショットするかしないかの違いを表現してるらしいです。裏取りしてないので誰か確かめて(他力本願) --
- ↑2:言い換えると「基礎HP」と「基礎防御力」は公式用語と認識されているが実は公式は一度も使っていないのではという疑問です。調べ方が単に甘いだけかもしれませんが…
◯「current」にそのような意味があったのですか…調べてきます…。少し時間かかってしまいそうです。 --
- ↑きちんと公式用語です。突破時の画面には「基礎HP・基礎攻撃力・基礎防御力」と表記されます。参考画像:
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- おぉと、そうでしたか…不勉強の至りです。キャラページ「レベル上限時のステータス」の話は、勘違いとなるので取り下げます。
◯また上の方で提案した「基礎ダメージ→〇〇攻撃力」ですが、天賦説明を確認していたところ味方天賦によるバフに関して「ダメージアップ」と「攻撃力アップ」で書き分けられていることを認識し、「ダメージアップ」の方なので「基礎ダメージ→〇〇ダメージ」と名付けるのが素直だと考え直しました。したがってこちらも取り下げます。あらためて整理すると「基礎ダメージ(暫定)」の改名に提案されて残っているものは「補正前ダメージ」「核ダメージ/コアダメージ」「基本ダメージ」になります。賛否の割合は調べるのが難しいため不明です。上の枝から派生させてしまったので、(単なる宣言に過ぎませんが)流れを上の枝に返します。
◯自身が混乱してしまったので詳しい方にお聞きしたいのですが(上で勝手に仮称している)キャラATKについて、公式用語として「(キャラの)基礎攻撃力」と呼ばれているのか、それとも慣例でそう呼ばれているのか、どちらなのでしょう。
◯スナップショット関係はまだ調べ切れてません。 --
- 横からですが、シールドページから被ダメージの計算式を追加しました。この式でも「基礎ダメージ」という語を使って説明しているので、他の表現があればご意見を頂きたく思います。 --
- 議論がしにくいと思うので、およそ1週間後にzawazawaに移行します。 --
- あまりに今更ですが、蒸発・融解反応を元素反応ダメージの項から出して基本ダメージに組み込み、基本ダメージを完全にフィールドで表示されるダメージと同一のものにしたほうが良いと思います。
会心や被攻撃側の防御や耐性まで組み込まれているのに、元熟ボーナス含む蒸発・融解補正だけ外出しされているのは違和感があります。
もとより7/31の無断?大規模編集以前は現行でいう基本ダメージの式に組み込まれていたのに、しれっと元素反応関係で一つの項にまとめられただけですし、特に報告も説明もなく理由や根拠もわからないため無意味に縛られる必要はないと思います。
またダメージバフ補正より発動にムラのある会心が先に来るのもよくわからないため、以下のような形を提案します。(基本ダメージ、基礎ダメージの名称については議論の結果を待つ。)
基本ダメージ = 基礎ダメージ × ダメージバフ補正 × 会心補正 × 元素反応補正 × 防御補正 × 元素耐性補正 --
- そこは元に戻す前提で進めたほうがよさそうですね。元に戻すのであれば基本ダメージの名称を決める必要はなくなるので手間が一つ省けます。 --
- 元に戻すのに賛成です --
- 元素反応補正を組み込むのには賛成です。会心補正とダメージバフ補正の順番についてはやや疑問が残ります。個人的には、ステータス詳細欄でより上部に来ている会心系を、ステータス詳細欄でも下部だったりそもそも確認できなかったりするダメージバフ系より優先した方がしっくり来ます。また、会心補正は発動にムラがあるとはいえ転化反応や固定ダメージ以外のすべてのダメージで考慮されますが、ダメージバフ系は元素や攻撃種別、特定のアクション後〇秒間等、特定の条件下のみでしか発動しないという意味でより「ムラのある」項だと考えます。 --
- ダメージを計算で求める場面では通常、そういった特定の条件下での攻撃を想定し前提としていると私は思います。 例えば武器・聖遺物の選定やバフを持つキャラとの組み合わせで理論値を出したい時など、基本的にダメージの比較をしたい場合です。 条件下にあることを前提とする以上、そこではムラは発生しません。(もちろんプレイする中で常にその条件を満たし続けることは無いでしょうが、それは計算者も分かっていることで、その上で計算をします。) 逆に会心は必ず確率に則ってムラのある発動になるため、(会心系のバフを除いて)ダメージ比較をする際は除外して計算して考える人が多いのではないでしょうか。 --
- なお枝とは関係ありませんが元素反応補正の位置について、こちらは反応を起こせば100%計算に含まれますが、基本的に攻撃キャラクターのみでは反応を起こせないこと、雷・岩元素キャラクターは全く無関係なことを考慮して会心の後ろ、敵側補正の前に置きました。 --
- このページは「ダメージ計算をする人の利便性を考えて表記するページ」ではなく「ダメージ計算式という内部仕様について説明するページ」ではないでしょうか? 少なくとも、「攻撃力が一番前で元素反応補正が一番後ろ」という並べ方には、「敵味方は別として普遍的にダメージ計算式に関わってくる項ほど式の前方におくのが望ましい」という意図が感じられますし、であれば、5%:50%かつ発動が不確定とはいえキャラクターに元来備わっているものとして設定されている会心系の方が、突破ボーナスを除けば大抵のキャラの初期値が0%であり、武器・聖遺物の効果や天賦効果で後天的に獲得するしかないという意味で「副次的」なダメージバフよりも、より普遍的であり前に書かれる理由を持つと考えます。よしんば「実際の使い勝手」を優先して式の順番を弄るのを是としても、「会心系を固定し攻撃力とダメージバフのみに着目し、装備構成や他キャラのバフの影響を検討する(厳選前)」人への配慮と「ダメージバフ系を固定し攻撃力と会心系のみ考慮し、装備構成や他キャラのバフの影響は決定事項として、サブOPの異なる手持ちの聖遺物ごとの細かいダメージ差を検討する(厳選後)」人への配慮は優先度のつけようがないと思います。 --
- あなたの考えは分かりました。 いずれにしろ会心・ダメバフの順序は個々人の感覚や考えによって変わりますので、順序に関しては他の方の意見を待ちます。1週間程度経っても意見数が少ない、会心が前で良いということであれば変更はしません。 --
- ダメージバフ補正と会心補正ですが、全く同条件でも発生する場合と発生しない場合がある会心補正が後ろの方が、画面に見えるダメージの数値の計算方法の説明として、自分にとっては直感的です。会心補正が前のほうが直感的な方ももちろんいらっしゃるとは思いますが。 --
- 木主さんの並べ替え案はとても良いと思います。ただし、ステータスやダメージは整数値で表示されていますので、「端数処理がどこで行われているか」を考慮しているかどうかもいずれ問題になると思います。 --
- wikiの方針が、解析でないと分からないデータは取り扱わないなので、天賦倍率の時点ですでに厳密には求められません。どのみち誤差が出るなら端数については「多少の誤差が生じる」って注釈入れてほっぽらかしたらいいと思います --
- とりあえず元素反応補正を基本ダメージに組み込んだ形のものを砂場?に作ってみました(元素反応補正の項はダメージバフの次に入ります)。並び順については現状1/1で賛成/反対があるので保留します。明日の夜までに反対多数等にならなければ元素反応補正を計算式に戻します。 --
- 作成ありがとうございます。 1点だけ、会心補正の項と同様に元素反応が 起こらなかった場合は=1になることを記載するとより親切だと思いました。 --
- なるほど。会心・非会心の別は以前は端書きされておらず(これ自体は改善すべき点でした)、7/31の大規模編集時に追加されたもので、おそらく記述スタイルを崩さずに表記しようとしたところそのような形になったものと思われます。
ただ個人的には「会心が発生していないのだからその補正自体存在せず計算から除外する」ものと考えます。もちろん内部プログラムの計算としては1.0として処理しているかもしれない(事実は分かりません)ですが、感覚としては除外です。 同じように元素反応が発生しないダメージの場合も除外というように考えます。
つきましては計算式の会心、元素反応補正のところを( )つきに、各項目に注意書きを書いてみました。
=1.0にして計算上の影響をなくす形か、そもそも各人が計算時に式から除外する形か、どちらがよいか皆さんの意見をお待ちします。 --
- お疲れさまです。そこに関しては、1.0にして計算上の影響をなくす形のほうがいいと思います。 --
- 数式で説明を行う部分なので、『「適用する」とは「適用しない場合は1とする」ことである』と読み手が推測しなければならない状態は避けたほうがよいと思います。 --
- ↑適用するという表現は適切ではありませんでしたね。式から除外する、計算に含めない、こういった表現であれば推測を要求しないで済むでしょうか。また「× (補正)」ではなく「(× 補正)」のほうが、そもそも乗算する(式に含める)かどうかが不確定であるということが分かりやすいでしょうか。 --
- ↑↑です。自分としては(×補正)の式になっていれば「適用する」や「式から除外する」等の説明で理解できると思います。ただ、数式として「1×2(×3)×4」のような書き方は気持ち悪い、と感じる方もいるとは思います。……そもそも式中に日本語が混ざっている時点で大丈夫かな? --
- ↑2の内容を砂場に適用しました。%もそのまま混ざってますしね…。 --
- ↑2さんが指摘してますが、わたしも(×補正)の書き方に違和感を覚えます。元素反応を元素反応補正として組み込むことには賛成なのですが、それ以外の点は現状から変えないほうがいいのではないでしょうか。 --
- ↑枝の宣言どおり、元素反応(蒸発・溶解)の補正を基本ダメージの式に組み込みました。
会心補正・ダメージバフ補正の並び順についてと、会心・元素反応の無発生時の表記方法については依然として意見を募集しています。(1週間程度をみています。変更案が優勢にならない限りは変更しません。) --
- 土曜辺りに新コメントフォームに移行するらしいのでぼちぼち新規の話題はそっちに移動して広げる方がよいと思われます。コメントアウトしてあったものを再表示しました。 --
- 天賦倍率%やダメージバフ%などの%がそのまま式中に使われ、かつ1以下の小数への変換処理もされていないため、そのことに言及する注意書きを追加しました(各式で「/100」を書くと煩雑になると思われるので避けました)。またダメージバフ補正の式で「1+」が入っていないため追加しました。 --
- 昨日始めたばかりの初心者なので確信を持てないため質問させてください。元素熟知の元素反応ダメージボーナスの欄に「1+」にあたる数字が入っていないので、元素熟知が一定の値を超えないと元素反応が出た場合にダメージが下がってしまうように読み取れるので記載が誤っていると思うのですが、現状の表記で間違いないのでしょうか。どこか見落としや勘違いがあるようであれば申し訳ありません。 --
- ご指摘ありがとうございます、修正しました。昨夜、具体式から文言へ置き換えた際に誤って削除していたようです。申し訳ありませんでした。 --
- なんという素早い仕事!ありがとうございます、あまりの素早さに別のサイト見て戻ってきたら直ってて見間違えたのかと思った…笑 置き換え作業お疲れ様でした><たいへんわかりやすいです --