練習ページ/実測

Last-modified: 2023-12-10 (日) 03:51:23

※ 整理中。行数の都合で「エニグマ/スキル」や「練習ページ/ダメージ計算」に反映済みのものは削除。
実際に計測したものや、それに関する情報をのっけるページ。
他のページと内容が重複している可能性があるため注意。
エ­ニグマ、ギア関連は別ページに比較一覧表を作成したい。
※ Aviutlの時間表示(秒数)は小数点第三位切り捨て。
作成予定:「練習ページ/webp?

目次

スキル

  • 具体的な効果が書かれていないものを調査。
    できれば所持しているギア全てのダメージ軽減系を調査して、ついでにダメージ軽減の一覧表も作成したい。

ギアスキル

参考:「練習ページ/350

ほぼ未調査

※「~%+SA」はダメージ軽減率とスーパーアーマーが付与される事を示している。

  • G2-B1JMs/T (Phase.1)
    ギガスディスチャージ
    電撃+30%
    SP獲得量+40%
  • 一〇式HYs/B (Phase.1)
    月夜見
    50%+SA
  • 加武呂/B (Phase.4)、加武呂A/B (Phase.4) (KISS3)
    月夜見【華】
    75%+SA
  • ペレグリーネKYs/T (Phase.1)
    イーリス・リドー
    10%+SA
  • コンバラリアMk3/T (Phase.6)
    フェロス・ミュゲ
    15%+SA
  • 七八式OMs/B (Phase.1)
    レイシューターAPG
    20%+SA
  • Alc004/B (Phase.5)
    レイスラッガーAPG
    25%+SA
  • MN777FAsG2/B (Phase.3)
    ポッピングヒート
    35% (SA無し)
  • アラスイーカロス/B (Phase.4)
    ポッピングフレイム
    35% (SA無し)
  • G2-B1SSs/T (Phase.1)
    パワーアーム【貫手】
    35%+SA
  • タケミカヅチ/T (Phase.6)
    パワーアーム【空拳】
    35%+SA (各攻撃モーション中の追加軽減無し※雑検証)
  • タケミカヅチ・八色/T (Phase.6)(派生)
    パワーアーム【滅却】
    20%+SA (各攻撃モーション中の追加軽減無し※雑検証)
  • 七四式SCs/B (Phase.1)
    機闘走法【鬼火】
    25%+SA
  • 74改修三一型/B (Phase.6)
    機闘走法【叢原火】
    35%+SA
  • MN710VGs/T (Phase.1)
    試作US-AG1A/T (Phase.1)
    ガンブレイズ
    焼夷+30%
  • US-AG1-SSS/T (Phase.6)
    オールガンズブレイズ
    焼夷+50% (自身、他)
  • フローラユニット+F/T (レプリカ)
    フローラユニット+/T (Phase.1)
    月下美人
    25%+SA
  • フローラユニット+改β/T (Phase.6)
    ♡月下美人
    35%+SA
  • ロードライトガーネット/B (Phase.1)
    シンデレラタイム
    25%+SA
  • ロードライトガーネットS/B (Phase.6)
    プリンセスタイム
    35%+SA
  • 一〇式FYs/T (Phase.1)
    パワーアームWM
    35%+SA
  • 一〇式MMs/B (Phase.1)
    フェブルオー
    10%+SA
  • バロン・サムディ/B (Phase.6)
    デスラトル
    10%+SA
  • MN404KMsG2/B (Phase.3)
    ハッピーコール
    15%+SA (自身、他)
  • シュキン/B (Phase.4)
    チアフル・チア
    25%+SA (自身、他)
  • 一〇式HRs/T (Phase.1)、グリンブルスティ/T (Phase.6)、試作ワイルドボアA/T (Phase.1)(KISS無し、KISS ★1,2)、ワイルドボアA/T (Phase.4)(KISS ★3)
    ヒートアーム、ヒートアームRIN (各攻撃モーション中の追加軽減無し※雑検証)
    35%+SA
  • ペレグリーネKAsMk3/T (Phase.3)
    バルミーブリーズ
    回復: 7%+1.2%*15 = 25% (自身、他)
    20%+SA (自身、他)
  • XYS-B2ティーガー/T (Phase.5)
    スプリングブリーズ
    回復: 10%+1.2%*15 = 28% (自身、他)
    30%+SA (自身、他)
  • ペレグリーネTRs/B (Phase.1)
    アイスキューブ
    冷撃+25%
  • アズールホーク改/B (Phase.5)、アズールホークA/B (Phase.4)(K.I.S.S. ★3)
    アイスワールド
    冷撃+50% (自身、他)
  • XYS-A3シュティーア/T (Phase.6)
    フレイエフェクト
    50%+SA (★4+残数7以上 = スマートキャノン射出時限定)
    3秒間(=効果時間と同値)、そのうち最初の0.2秒間は回避。
  • 七四式MAs/B (Phase.1)
    機狗【阿吽】
    回復: 2%+0.9%*10 = 11% (自身、他)
  • 福神矢車小袖/B (Phase.6)
    機狗【阿獅吽狛】
    回復: 5%+1%*10 = 15% (自身、他)
  • ペレグリーネSTs/T (Phase.1)
    ハートシュート
    回復: 3%
  • エンダーリン☆あいドル/T (Phase.6)
    ピーチハートシュート
    回復: 5% (自身、他)
  • ラピスラズリ/B (Phase.1)
    天神朧機操
    回復: 1.2%*8 = 9.6%
    25%+SA
  • ラピスラズリ/B (Phase.5)
    天神朧機操【霧霞】
    回復: 1.6%*8 = 12.8%
    35%+SA
  • 七四式強化型NKs/B (Phase.1)、バルシャヤ・ミーシャ/B (Phase.6)、ミチオール・ミーシャ/B (Phase.6)
    ルゥカーノーガチ、メドヴェーチノーガチ、ストラーフノーガチ
    35%+SA
  • MN404NKs/B (Phase.1)
    シャドウフォース
    SP獲得量+35%、溜め時間-50%、速度性能+?%
  • 2V-R1/B (Phase.4)
    シルエットフォース
    SP獲得量+45%、溜め時間-70%、速度性能+?%
  • バ­ーゼラルド装甲/B (Phase.1)
    フォトンブースター
    電撃+30%(レプリカも同値)、速度性能+?%、デュアル弾速+?%(レプリカは弾速上昇無し)
  • バ­ーゼラルド装甲S/B (Phase.6)
    フォトンブースターS
    電撃+50%(自身、他)、速度性能+?%(自身、他)、デュアル弾速+?%
  • G12-UAs/B (Phase.1)
    スペリオルダッジ
    25%+SA
  • シロウサギMk-II/B (Phase.4)、シロウサギMk-IIA/B (Phase.4)
    ラビッツフット
    35%+SA
  • 七四式GEs/T (Phase.1)
    機闘抜刀術【牙】
    50%+SA
  • 七四式GEs/B (Phase.1)、七四式GEs乙/B (Phase.3)
    分裂飛翔体【爪】
    20%+SA
  • 墨丸/B (Phase.4)
    分裂飛翔体【砂撒】
    40%+SA
  • MN404KSs/T (Phase.1)
    メガヴォルテキャノン
    30%+SA
  • ペレグリーネOKs/B (Phase.1)
    焼夷+30%
    25%+SA
  • MN404TRs/B (Phase.1)
    覇重蹴撃
    25%+SA

エ­ニグマ

参考:「エニグマ/スキル

  • エ­ニグマスキル一覧を表(ソート有り)にしたいけど全てまとめるととんでもない横幅になりそう。

エ­ニグマメモ

  • フロートシールドJ1
    • 周回性ユニットが4基発生、攻撃判定無し。
      正面(真後ろ)から見て"X"と"Xを横に90°傾けた"軌道でそれぞれ周回。
      敵弾消滅機能はユニットの周囲のみですり抜ける事が多い、回数上限は不明(数回程度では消えない)。
  • 「専用~・~系列の立ち攻撃・3段目のヒット時」
    • 両手剣では斬撃、光刃のいずれかがヒットすれば発動する。
  • 対象スキル使用回数増加のエ­ニグマスキルに関して
    • エ­ニグマスキル名は「(省略英語一文字)スキル名(の一部)(UP)1」である事が多い。
      固有のスキル名になっている場合もある。
    • 一律に「1.」「2.」のように書き分けられておらず、「専用★4」の表記もマチマチ。
    • 基本的には「キャラ専用ギア★4スキル(通常強化、Lv70~)」のみの場合がほとんど。
      スキル名が完全に一致していれば対象となり、派生やアナザーギアにも適用される。
      ステータスのスキル欄にある回数(青文字)に反映されるので、気になる場合は要確認。
  • 「対象ギア(スキル)や特定行動時に発動するエ­ニグマスキル」とは無関係な"他の"エ­ニグマスキル発動可否
    • 発動する
      ※ (以下共通)スキル効果を受けられるギア(スキル)を未装備でも発動する。
      • 説明欄に「~を装備し」と書かれていないもの。
      • 「1.」「2.」のように書き分けられていて、特に指定が無いほうのスキル効果。
      • 対象スキル使用回数増加系(~UP1など)。
        一律に「1.」「2.」のように書き分けられていない。
        書き分けられていない場合は「~の使用回数を1回増やし、」以降の効果が発動する。
        スキル使用が条件の場合は発動しない。
      • アクトレス専用パッシブスキルicon_tag_actress3.png
        ギア指定系と説明文(書き方)が類似している事があるので若干紛らわしい。
        一律に「1.」「2.」のように書き分けられていないので要確認。
    • 発動しない
      ※ (以下共通)「1.」「2.」のように書き分けられていて、特に指定が無いほうのスキル効果は発動する。
      • 説明欄に「~を装備し」と書かれているもの。
      • ギア指定系【突銃、弾砲、双銃、狙撃、両手剣、片手剣、突槍、戦槌、拳銃】。
  • 「被弾ダメージ発生から~秒、あらゆる攻撃に当たらなくなる」系のスキル
    敵の攻撃を片手剣でガードした時にも発動する(「オリンピアの眼」で確認)。
  • 説明文=効果
    ダメージを遮断=青色(回避)
    あらゆる攻撃に当たらなくなる=青色(回避)
  • ショット系: 高揚感、クロス系: 昂揚感 (同音同義語?)

ダメージ軽減率

  • ショット、クロス、バフ効果ではないギアスキルはこちら(一部クロスの回避も)。
    • 0~100%まであり、基本的には5%刻みではあるが一部例外あり(司クロス下派生後下派生<99%軽減>など)。
    • 60fpsでは1フレーム当たり0.0166秒のためか、0.01秒または1フレームの誤差が生じる事があった、調査時注意。
      • 効果時間はダメージ軽減アイコンダメージ軽減の有無による計測。
        スーパーアーマー(黄色オーラ)の効果時間も同じとは限らないため一応注意。
        被弾して1フレーム毎に実測するのは作業量的にアレなので調べないっす。
    • ショットとギアスキルは回避と同じく時間固定の模様。
      ショットの場合は発動した瞬間にダメージ軽減つきスキルでモーションキャンセルする事で効果を重複させる事が可能。
      近接系ギアスキルは0距離で使用してモーション短縮などすると、使用後にも効果が残る事がある。
    • クロスは攻撃(移動)モーション依存で、回避やスキルなどでモーションをキャンセルした瞬間に効果が切れる。
      • 移動と攻撃が分離していたり攻撃ヒット後まで効果が続いたりする場合は、それらにより効果時間が変動する。
        また、攻撃速度が上昇すると効果時間が減少する。
        クロスによる回避時間もモーション依存。
        ※ 攻撃速度上昇によるヒットストップ時間減少の有無に関しては未調査。
        ※ ヒットストップ込みの時間は基本的にタキプリ/TTGに攻撃した際の数値。
        ※「~%+SA」はダメージ軽減率とスーパーアーマーが付与される事を示している。
         「(~m/f)」は60fps基準で1フレーム当たりの移動距離を示している。

ショット

  • やよい
    コトノハ増訂版(派生)
    15%+SA
    ※ 5回重ね掛けまで確認済み(75%)、6回以上は効果時間の関係上物理的に不可能(チャージ時間短縮のスキルが無いので検証不可)。
  • 音緒
    試作オゾンハンドラー (Phase.1)・溜射(カウンター)
    100%+SA (0.50秒、完全回避継続不可)
  • 竜子
    三式自動小銃TRs (Phase.1)・溜射
    10%+SA

  • ユミハリ破 (Phase.5)(派生)・溜射(TA)
    15%+SA
  • サ­ドネ
    神器カンパネルラ・DUAβV (Phase.6)(派生)・溜射
    50%+SA (0.60秒)
    • 連続使用で2発目射出から約0.05秒後まで持続。
  • マリー
    ローズシューター (★3,4,レプリカ共通)・溜射(横派生)
    50%+SA (0.30秒、距離換算で約12m突進したところで効果が切れる)

クロス

  • カウンター全般 (憶測)
    • 受付範囲は前方180°、稀に発動しないのはこのためだと思われる。
      波佐見 利佳のトップス(カウンター)は全方向対応?
    • ダメージ軽減ダメージ軽減アイコンの前後1フレームはスーパーアーマーのみ?
      カウンター以外のクロスによる攻撃も同様?(同じくモーション開始の1フレーム目にダメージ軽減ダメージ軽減アイコンが表示されない)
  • 原因不明だが移動距離が1フレーム分変化する事がある、クロス以外の移動系も同様?(こちらは未調査)
    設定されている数値が不明なので増加または両方の可能性あり?
    当ページでは長かったほうの移動距離を記載している。
    • 同位置からの光刃がhitしない事もある(攻撃hit時に反動が発生しない「朱音の通常進化クロス3段目」で確認)。
      光刃や光弾、攻撃判定持続時間でも同様の可能性あり?
  • 汎用ハンマーモーション(★4)
    ティンクルブーケMk3 (Phase.6)+タキプリ/TTGで計測。
    全攻撃開始から0.01~0.02秒(1フレーム)はダメージ軽減+SA無し。
    1段目のみ移動と攻撃モーションが分離している。
    • 1段目移動 (最長)
      0.41~0.42秒 (25フレーム)
      攻撃部分のみ
      0.28~0.29秒 (17フレーム)
      攻撃部分のみ (ヒットストップ込み)
      0.48~0.50秒 (29~30フレーム)
    • 2段目
      0.24~0.25秒 (15フレーム)
      ヒットストップ込み
      0.36~0.37秒 (22フレーム)
    • 3段目 (ヒット判定前に終了)
      0.63~0.64秒 (38フレーム)固定
    • 下派生 (ヒット判定前に終了)
      0.58~0.59秒 (35フレーム)固定
  • イベントギア
    • 両手剣
      • スパチュラMk2・下派生
        75%+SA
      • レイジングビート・トップ・1段目、下派生ともに
        75%+SA
    • 片手剣
      • スクールバッグ極・下派生後下派生
        バフ: 8秒間、攻撃速度増加+?%、ダメージ軽減15%+SA ダメージ軽減重複可能 4回分(60%)まで確認
      • 宝槌・下派生後追加タップ
        モーション中: ダメージ軽減30%+SA
        バフ: 4秒間、ダメージ軽減15%+SA ダメージ軽減重複可能 2回分(30%)まで確認
  • リン
    • 派生、アナザーギア
      ※ 以下全て共通
      コルニュスマッシャー (Phase.6)
      試作ミートテンダライザA (KISSなし,★1) (Phase.1)
      ミートテンダライザA (KISS★2,3) (Phase.4)
      通常1~3段目、縦振り1~6段目+フィニッシュ (強化状態専用、縦振りは1段目のみ調査)
      50%+SA
      前後ステップ (強化状態専用)
      100%+SA (前後ともに0.33~0.34秒、完全回避継続不可)
  • やよい
    クロウズライム6fu(派生)・3段目
    50%+SA
    TA成功(1段目)
    100%+SA (完全回避継続不可)
  • 音緒
    トランスデューサ・強化後長押し全段(★4のみ)
    30%+SA
  • 小結
    エビス(派生)・1~3段目、下派生(TA成功)2~4段目ともに
    50%+SA
  • 真理
    ナイトストーカーA・下派生 (ピジョン3回展開後の突進攻撃時限定)
    50%+SA (派生、アナザー共通)
    0.33~0.37秒、突進攻撃2撃目ヒット前に効果が切れる。
    1撃目のヒットストップ込み
    0.39~0.41秒
  • 未羅
    ミュルグレス・1段目
    75%+SA (★3,4共通)
    3段目(★4のみ)、下派生、回転攻撃(下派生1,2回、最初と最後のみ調査)
    50%+SA (★3,4共通)
  • 乙莉
    カメロパルダリスMk3・下派生
    75%+SA (★3,4共通)
    0.45秒、前進する直前に効果が切れる、どうりでケプリの岩に勝てないわけっす
  • 朱音
    ガントレットKAs・下派生(カウンター)
    100%+SA (完全回避継続可)
    0.583秒、回転しているエフェクトが1周するまで。
    1.0m前進(1.0m/f)
    カウンター確定時に槍の角度が「 / 」このくらいになる。
    • カウンター1段目: 1.683秒回避、攻撃し終わって槍を合体させた直後に効果が切れる。
    • カウンター2段目: 1.783秒回避、攻撃し終わって0.15秒後に効果が切れる。
  • カストル・シックス・下派生(モードシフト) / (強化状態) 1~3段目、下派生(フィニッシュ)ともに
    30%+SA
    6.3m前進(約1.26m/f)
    0.433秒 下派生(モードシフト、未ヒット時)、ヒットストップで1hit当たり約0.02秒延長(14hitで0.733秒)
    0.166秒 1段目、hitする3フレーム前に効果切れ
    0.133秒 2段目、hitする4フレーム前に効果切れ
    0.333秒 3段目、2撃目がhitする4フレーム前に効果切れ(1撃目hit込みで0.366秒)
    1.083秒 下派生(フィニッシュ)、hitする4フレーム前に効果切れ
    0.35秒 横派生(回避)、距離が微妙に離れていると3撃目のhit直前に効果切れ(<斬撃+光刃>*3の3撃込みで0.45秒、斬撃1hitあたり+0.33秒<2フレーム>)
  • サンティ
    TS31-SRs・1段目、下派生ともに
    75%+SA (★3のみ調査済み)
  • ニーナ
    ラズルシェニエ・1~3段目、下派生
    ラズルシェニエP(派生)・1~3段目、下派生後の1~6段目ともに
    50%+SA (★3,4共通)
  • 紅花
    紅龍掩月刀Ⅲ式・下派生
    100%+SA (★3,4共通、完全回避継続不可)
    0.483秒、斬り返しモーション開始直後まで(左手を右下にした直後)、左右のターンキャンセルのみ可能。
    4.2m前進(0.3m/f)、汎用ランス(光刃)の下派生と同じモーション、★4になると攻撃範囲と飛距離が増加(後者は37.9m→48.9mで約1.3倍)。
  • チヱ
    HH改修三二型(派生)・溜射(溜め段階2、3ともに)
    25%+SA
    SL改修三一型・1~3段目(3段目は★4のみ)、下派生(TA前)ともに
    50%+SA (★3,4共通)
  • 梓希
    おてもと撞木天削・1~3段目(3段目は★4のみ)、TA成功
    おてもと撞木元禄(派生)・1~3段目、横派生(強化状態)、下派生ともに
    50%+SA (★3,4共通)
    おてもと撞木元禄(派生)・横派生後の連撃全段(強化状態)
    30%+SA

  • コードロンNTs・下派生後下派生
    99%+SA (★3のみ調査済み)
  • 美里江
    ウォープライヤ・1~3段目(3段目は★4のみ)、下派生最終段
    ウアウプライヤ(派生)・1~3段目ともに
    50%+SA (★3,4共通)
    ウォープライヤ・下派生1段目
    100%+SA (完全回避継続不可)
    ウアウプライヤ(派生)・下派生全段
    15%+SA
  • リタ
    ウォーラスRHs・1,3段目、下派生、2,3段目(TA)、下派生(TA)ともに
    50%+SA (★3のみ調査済み)
  • すぐみ
    二一式小剣KSs・下派生後タップ
    50%+SA (★3のみ調査済み)
  • 安里
    カシャロットハープーン・下派生
    100%+SA (★3,4共通、完全回避継続不可)
    0.45秒
  • ひかり
    テテーンタクル・1~3段目、TA成功ともに
    50%+SA (★3,4共通)
  • 絵美
    一二式大剣GEs乙 (Phase.3)・1段目
    75%+SA
    下派生(カウンター)
    100%+SA (完全回避継続可)

  • トビグチ・下派生(追加タップ)
    25%+SA (★3,4共通)
  • もえ
    エテレインMk3・1段目(★4のみ)、下派生ともに
    75%+SA (★3,4共通)
  • ア­デライーデ・B
    ヘレバルデG3・下派生 (★3,4同値)
    下派生から0.266秒後(後退直前の斬撃エフェクト開始)から0.183秒は回避(8.35m → 後退距離の半分相当)。
    後退距離は15.865m (約0.835m/f)
  • バ­ーゼラルド
    ガンブレードランス・下派生 (★3のみ調査)
    0.75秒回避(3hit分のヒットストップ込みで約0.90秒、3hit目から約0.33秒後に回避が切れる、目安:セルケト/TTGの回転攻撃回避可能)
  • みき
    ガルベラ・1段目(★4のみ)
    75%+SA
    3段目
    50%+SA (★3,4,レプリカ共通)
  • 明日葉
    ヴェイン・1段目、下派生ともに
    75%+SA (★3,4,レプリカ共通)
  • サ­ドネ
    カンパネルラ・下派生
    25%+SA (★3,4,レプリカ共通)
  • か­すみ
    EM-T/KASUMI・下派生
    100%+SA (完全回避継続不可)
    0.3秒、前進終了直前に効果が切れる。
    7.0m前進 (1.0m/f)

ギアスキル

  • 天音 (ボトムス)
    MN404KAsG2/B (Phase.3)
    ブレードクロー
    XYS-B1ティーガー/B (Phase.4)
    フレイヤエフェクト
    50%+SA (★3,4共通、★4はパージ前の同モーション限定)
    1秒間、そのうち最初の0.2秒間は回避(前進直前まで)、距離換算で約32.0m(最長33.8mのためほぼ停止直前まで)。
  • 天 (トップス)
    ペレグリーネTSsMk3/T (Phase.3)
    夜叉車
    SAのみ
  • みき (ボトムス)
    フローラユニット改β/B (Phase.6)
    スカーレットフォース
    ♡スカーレットフォース
    50%+SA (★3,4,レプリカ共通)
    発動して0.45秒後から1秒間、そのうち発動してから0.48秒間は回避(前進直前まで)、距離換算で最長距離(46.8m)停止直後まで。
  • フローラユニット改βV/B (Phase.6)
    ♡スカーレットブルーム
    消費2以降はダメージ軽減の効果時間が長く、スキル終了後に専用クロス(★4)1段目で100%カットが可能。
    通常派生とは異なり、攻撃または突進開始後にトップスまたはSPスキルによるモーションキャンセルが可能。
    • 消費1
      • 10%+SA
        1回消費して0.60秒後から1秒間
        スキル使用開始から待機(連続タップ受付)時間中の0.60秒間は回避。
    • 消費2
      • 5%+SA
        2回消費した瞬間に5%+SA、恐らく最長0.60秒間の待機(連続タップ受付)時間専用で重複不可。
      • 30%+SA
        2回消費して0.60秒後から2.80秒間
        消費2と3はダメージ軽減アイコンが途切れないため、消費1の付与タイミングを参考にした推定値。
    • 消費3
      • 5%+SA
        3回消費した瞬間に5%+SA、以下同上。
      • 30%+SA
        3回消費して0.60秒後から2.80秒間、以下同上。
    • 消費4
      • 30%+SA
        4回消費して0.50秒後から3.33秒間
      • 4回消費時に5%+SAが付与されないため、30%+SA付与前にスーパーアーマーが短時間途切れる。
        消費3→4の入力遅延に応じて途切れる時間も増加するため、理由がなければ消費3→4は最速入力推奨。
        4回消費した瞬間に敵弾誘導性能無効化(15m)が付与され、移動による慣性が無くなる。
  • サ­ドネ (ボトムス)
    フローラユニット/B (Phase.1)
    テンペス・ファルクス
    フローラユニット改β/B (Phase.6)
    ♡テンペス・ファルクス
    • どちらも50%+SA (1.3秒、そのうち最初の0.3秒間は回避)
      0距離使用ではスキル使用後に約0.20秒間ダメージ軽減持続。

状態変化

参考:「状態変化」「ギアスキル一覧」「画像倉庫

  • 基本的に「アクトレスに対するバフ」「アクトレスがヴァイスに付与したデバフ」に関する説明、または情報。
    • 「ヴァイスがアクトレスに付与したデバフ」は付与される事自体が稀なものも多いので調査しないかも。
      …そもそも、どのヴァイスから付与されるのか知らなかったりする。

バフ

  • 「基礎防御基礎防御
    • アイコンが表示されるが、効果や計算の仕方は他のDEF強化と同じ(キット、パッシブスキル)。
      現状では汎用ボトムスの「ペレグリーネMk2/B」と小鳥遊 怜の専用ボトムス(ノーマル / アナザー)で付与可能。
      DEFが上がる。ただそれだけ。
  • 「ダメージ軽減ダメージ軽減
    • 軽減率に応じて最終ダメージを軽減する、重複可能で加算して合算。
      状態異常のダメージに対しては効果が無い。
      「黄色オーラ(スーパーアーマー)=ダメージ軽減」ではないため注意。
  • 「属性耐性上昇電撃耐性上昇重力耐性上昇焼夷耐性上昇冷撃耐性上昇
    • パッシブスキル、ギアの耐性増減値は重複する(加算、減算して合算)。
      戦闘中のスキル効果による重複の可否は未調査。
    • 耐性が100%を超えた分だけ属性ダメージを吸収し、敵ATKによるダメージを軽減する
      そのため被ダメージを最低で0にする事が可能。
      • 属性(またはATK)ダメージを吸収するヴァイスがいるかもしれないので、与ダメージ調査時は一応注意。
      • ダメージ軽減ダメージ軽減は吸収込みの最終ダメージに適用される。
調査済み
  • 該当ギア無し
    電撃装甲追加【重】
    焼夷装甲追加【重】
    冷撃耐性追加【重】
  • 電撃耐性無し
    冷撃放出特化(96) (電撃耐性に関する記述無し)
    冷撃特質放出(90) (電撃耐性に関する記述無し)
    冷撃変質放出(86) (電撃耐性に関する記述無し)
    冷撃出力変性(56) (電撃耐性に関する記述無し)
    冷撃出力特性(50) (電撃耐性に関する記述無し)
    TRトップスE/T (耐性に関する記述無し)
    TRボトムスE/B (耐性に関する記述無し)
    TRトップスG/T (耐性に関する記述無し)
    TRボトムスG/B (耐性に関する記述無し)
    MN101/T (冷撃耐性追加)
    MN101/B (冷撃耐性追加)
    福神矢車小袖/T (冷撃装甲追加)
    福神矢車小袖/B (冷撃装甲追加)
    オデット/B (冷撃耐性追加【速】)
    オデットA/B (冷撃装甲追加【速】)
    七四式強化型NKs/B (冷撃装甲追加【重】)
    TYPE-G11/T (焼夷耐性追加)
    TYPE-G11/B (焼夷耐性追加)
    ペレグリーネGX/B (焼夷耐性追加【速】)
    ノーブルキティA/B (焼夷装甲追加【速】)
    一〇式G型/B (焼夷耐性追加【重】)
    XYS-A3シュティーア/T (焼夷装甲追加)
    XYS-A3シュティーア/B (焼夷装甲追加)
  • 耐性上昇
    • 電撃耐性+10%
      • 電撃耐性追加 (小上昇)
        一〇式C型/B (★1)
        ペレグリーネFF/T (★3)
        TYPE-G12/B (★3)
        シープソングA/T (★4)
        シープソングA/B (★4)
      • 電撃耐性追加【速】 (小上昇)
        ペレグリーネBF/B (★2)
        ペレグリーネFF/B (★3)
      • 電撃耐性追加【重】 (小上昇)
        七七式重装型RHs/B (★3)
        HG-パンツァーA2/B (★4)
    • 電撃耐性+15%
      • 電撃装甲追加 (中上昇)
        シープソングMk3/T (★4)
        シープソングMk3/B (★4)
      • 電撃装甲追加【速】 (中上昇)
        G12-UAs/B (★3)
    • 電撃耐性+60%
      電撃出力変性(56) (大上昇)
      電撃出力特性(50) (大上昇)
      電撃耐性治療AL (同スキル重複無し)
    • 電撃耐性+70%
      電撃特質放出(90) (特大上昇)
      電撃変質放出(86) (特大上昇)
    • 電撃耐性+80%
      電撃放出特化(96) (絶大上昇)
  • 耐性低下
    • 電撃耐性-10%
      • 重力耐性追加 (小減少)
        MN202B2/T (★3)
        七四式標準型/B (★1)
      • 重力耐性追加【速】 (小減少)
        フローラユニットG/B (★3)
      • 重力耐性追加【重】 (小減少)
        MN202B2/B (★3)
    • 電撃耐性-15%
      • 重力装甲追加 (中減少)
        バロン・サムディ/T (★4)
        バロン・サムディ/B (★4)
      • 重力装甲追加【速】 (中減少)
        フローラユニット改β/B (★4)
      • 重力装甲追加【重】 (中減少)
        七七式KSs/B (★3)
    • 電撃耐性-30%
      焼夷出力変性(56) (減少)
      焼夷出力特性(50) (減少)
    • 電撃耐性-35%
      焼夷特質放出(90) (小減少)
      焼夷変質放出(86) (小減少)
    • 電撃耐性-40%
      焼夷放出特化(96) (中減少)
    • 電撃耐性-60%
      重力出力変性(56) (大減少)
      重力出力特性(50) (大減少)
    • 電撃耐性-70%
      重力特質放出(90) (特大減少)
      重力変質放出(86) (特大減少)
    • 電撃耐性-80%
      重力放出特化(96) (絶大減少)

デバフ

  • (暫定) 同一スキルまたは全ての効果が同じ場合
    • 蓄積値を共有する。
    • 発動中の蓄積や重複(効果時間の上書き)は不可。
  • (暫定) 効果が1つでも違う場合
    • 蓄積値は共有しない。
    • 同じ種類の効果を複数付与させた場合は効果が一番高いもののみ適用される。
    • 効果時間はそれぞれ付与したタイミングに依存する。
  • 「射撃攻撃力低下射撃攻撃力低下」「近接攻撃力低下近接攻撃力低下
    • 同じアイコン表示でも「ATK低下」と「与ダメージ低下」が混在している。調査時注意。
      基本的に射撃・近接攻撃力低下はセットで付与されている模様。
      ATK低下には属性攻撃力低下が含まれていないと思われるが一応調査予定。
    • 与ダメージ低下の場合は、低下率に応じて最終ダメージを低下させる。
      ダメージ軽減と合わせて100%にすると被ダメージが0になる(ヴァーナルフラッフで検証済み)。
      計算上はダメージ軽減と同じ分類で、"軽減率と低下率を加算して合算する"と覚えておけば分かりやすい。
    • ATK低下と与ダメージ低下の同時付与可能。
      • ATK低下同士の重複は不可。複数付与させた場合は、低下率が一番高いもののみ適用される。
        効果時間はそれぞれ付与したタイミングに依存する。
        属性攻撃力低下に付属する攻撃力(ATK)低下との重複は未調査のため不明。
      • 与ダメージ低下も重複は不可で同上だと思われる。
        少なくとも同低下率のヴァーナルフラッフとローズチャリオットは重複不可。
射撃・近接攻撃力低下一覧
  • 効果時間や必要hit数はタキプリ/TTG基準。時間経過による蓄積値低下は考慮していないため注意。
  • 射撃・近接ATK低下 (未調査もこちらに仮置き)
    • ファティマ・B (ボトムススキル) ※ 左派生限定
      ★3 ATK20%低下、属性攻撃力低下? (20秒、4hit<スキル1回につき最大左右中央1+4+1hit、スキル2回の中央3hit+いずれか1hitでも可能、左右も蓄積値は同じ?>)
      ★4
    • 琴村 朱音 (トップススキル) ※ 必要に応じてパージ後に変化があるか確認
      ★3 ATK15%低下、属性攻撃力低下? (20秒、着弾+爆発で8+8hit<スキル1回につき最大6+6hit、スキル3回の1+9hitや9+9hitでも可能、着弾は蓄積無し?>)
      ★4 ATK20%低下、属性攻撃力低下? (同上、パージ込みの全hitではスキル1回で可能、スキル3回のパージ1hit+7+7hitでも可能、パージ = 爆発2hit分に相当)
    • 御蔵座 梓希 (ボトムススキル)
      ★3 ATK15%低下、属性攻撃力低下? (20秒、合計5hit<スキル1回につき最大左右中央3+3+3hit>、スキル2回ではそれぞれ個別で6hit、蓄積値は全て同じ?)
      ★4 ATK20%低下、属性攻撃力低下? (同上)
    • アデライーデ・B (トップススキル)
      ★3 ATK15%低下、属性攻撃力低下? (20秒、6hit<スキル1回につき最大5hit>)
      ★4 ATK20%低下、属性攻撃力低下? (同上)
    • SOLラプター (トップススキル)
      レプリカ ATK15%低下、属性攻撃力低下? (20秒、6hit<スキル1回につき最大単発5+多段2hit、スキル2回の単発6hitや単発4hit+多段2hitでも可能、蓄積値は全て同じ?>)
      約16mで発動してブースト無しで後退すると計6hitするため、タキプリ/TTG程度の大きさでもスキル1回で付与可能(単発中央3+最奥1+多段2hit)。
      ★3 同上
      具体的な爆発位置(★3)

       

      • (表では下から上)手前から奥に向かって順番に爆発する(単発*5)。
        その後、少し間をおいてから中央の★で爆発(多段=2hit、ダメージ強)。
      • キャラページに File not found: "★3_トップス_フリージングボム.gif" at page "SOL ストライクラプター"[添付]を添付しました。
      ★4
    • リネット・B (トップススキル)
      レプリカ,★3,4未所持
    • マリー・ローズ (派生トップススキル) ※ 周回時の接触限定
      派生 ATK20%低下、属性攻撃力低下? (20秒、10hit<9hitでは未発生、スキル1回につき最大6hit>)
    • イア・レトナ (ボトムススキル)
      レプリカ ATK20%低下、属性攻撃力低下? (20秒、6hit<スキル1回につき最大4hit>)
      ★3 同上
      ★4 ATK20%低下、属性攻撃力低下? (20秒、6hit<スキル1回につき最大5hit>)
  • 攻撃力低下」「属性攻撃力低下電撃攻撃力低下重力攻撃力低下焼夷攻撃力低下冷撃攻撃力低下
    • 攻撃力低下は一次属性攻撃力(ATK)に低下率が付与されるため、上記のダメージ軽減とは計算上の分類が異なる。
      また、属性攻撃力低下とセットで付与されている模様。
    • 属性攻撃力低下はヴァイスの属性攻撃力を調査していないため不明(恐らく攻撃力低下と同じだと思われる)。
      • どちらも低下率の重複に関しては未検証のため不明(メモ:攻撃力低下は異なる属性攻撃力低下同時付与で変化があるか要確認)。
        セットで付与されるが、それぞれの低下率が同じとも限らないので調査時には要注意。
属性攻撃力低下一覧

ヴァイス

参考:「ヴァイス」「ヴァイス/ステータス」「小型ヴァイス」「大型ヴァイス」「ヴァイス出現場所

  • 主に与ダメージや被ダメージに関する情報、調査中のものもあるので注意。
    ※ 被ダメージに関しては与ダメージと計算式が同じ、と仮定しています。
  • ヴァイスの二次属性アイコンは与ダメージの項目では弱点属性、被ダメージの項目では攻撃属性を表記。
ゲーム内表記
  • セルケト特異型
    スタンニードル
    棘尾(テイル)
    回転攻撃(スピンアタック)
  • リムルインバス
    防護障壁(カウンターバリア)
    反撃弾(カウンタービーム)
    捕獲攻撃(バインドウェーブ)
    高速屈折ビーム
  • 同じヴァイスでも個体(弱、中、強)によって攻撃パターンや耐性、パターン移行時の残り体力(?)などが変化するため注意。
    • アルテミーはシールド強度に違いがあるため、大型以外でも個体差がある可能性あり。
      ヴァイスの(推奨)レベルと個体差の関連性は不明、高難度イベントは難易度で分かれているかも?
      また、個体差に関してはここ最近該当ページで情報が追加されている模様。
  • 無属性と属性ありの個体では「HP、ATK、DEF、耐性」などのステータスが変化するかもしれないので調査時注意。

仮説

  • 複数部位持ち関連
    • 全部位のDEFが同じ。
    • 状態異常、耐性ダウン蓄積値などはそれぞれの部位に蓄積し、共有しない。
    • 攻撃力低下バフは攻撃を行う部位、またはワスプを展開する部位に依存する。
      セルケト特異型の尻尾からレーザー、スタンニードル(尻尾)など。
  • ターゲット変更不可の複数部位持ち関連
    • ターゲットしている部位以外の耐性値は表示されない。
      サーペントリムルインバスなど。
    • 状態異常、耐性ダウン蓄積値などは全ての部位で共有する。
      蓄積補正の有無は不明。

表内の語句説明

  • モーション値
    • 複数の実ダメージ(被ダメージ)差を元に算出した値。
      それぞれのDEF差をぴったり100にしておくと0.01刻みで簡単に算出できる。
       →ダメージ差をそのまま1/100するだけ。
      被ダメージが1、または二次属性ダメージ込みでアクトレスのDEFがヴァイスのATKを上回った場合はそもそも算出不可能。
      ヴァイスの二次属性攻撃やアクトレスに耐性(弱点)がある場合はそれらを考慮して算出する必要がある。
      アクトレス側は耐性が100%を超えた分だけ属性ダメージを吸収し、敵ATKによるダメージを軽減するため注意。
  • DEF
    • 計測する際に利用したアクトレスのDEF(ゲーム内ステータス上の表示値)。
      小数点以下は考慮していないため注意。
  • 耐性
    • 計測する際に利用したアクトレスの二次属性耐性。
  • 被ダメージ
    • 実際に受けたダメージ量、サンプル数が十分でない場合があるので注意(計測負担との兼ね合い)。
      与ダメージ計算と同じく、実際のダメージ値から±3%の乱数あり。
  • 実ダメージ
    • 計測した被ダメージから乱数を取り除くため「最大ダメージ/1.03」~「最小ダメージ/0.97」した値。
      最小~最大の差がおよそ1未満の場合は、最小と最大を計測し終えた事を意味する(=信頼性の高い値)。
      ここでは横幅の都合上、小数点第2位以下を切り捨てている。
      「最大ダメージ/1.03」が「最小ダメージ/0.97」より1以上高い数値になった場合は、計算や計測ミスしている可能性が高いため要注意。
  • ヴァイスの攻撃名、部位名
    • 正式名称を知らないのでwiki内のヴァイスページ準拠、または仮称。
      ロックオン変更で部位名が表示されるものはゲーム内表記準拠。

大型ヴァイス

サーペント

  • サーペントの部位構成
    • 頭、体節、尻尾の3種類でそれぞれにヒット判定あり。
      wiki内では尻尾は体節に含めていないものと思われる。
      体節は射出数に関与するが尻尾はそうではない?模様。

与ダメージ

部位耐性値
ショットクロス二次
属性
実弾エネ斬撃打撃
1.00.21.0
体節0.50.2
尻尾

 

体節はサ­ーペントの属性に関わらず全属性一律20%しか通らない。
  逆に言えば相手と同じ属性でも20%通る。
  敵の二次属性耐性(既定値)を計算してから80%カット、ではないため注意。

  • 個体の強さが不明で、それによる耐性値の変化も不明。
    ※ ライフル以外のショット、両手剣とハンマー以外のクロスは未計測。

セルケト特異型

  • セルケト特異型/TTGの尻尾は本体と同DEF同耐性の模様。
  • 尻尾から射出されるスタンニードルとビームは本体側に付与した攻撃力低下の影響を受けない
    試してはいないが、尻尾に付与する事で効果が適用されると思われる。
    後半の一部攻撃は未調査。
  • HP規定値以下または尻尾破壊時のよろめきモーション中に密着していると、一時的に本体にめり込んで抜け出せなくなる。
    後者の場合はスタン復帰後の回転攻撃時にもめり込んだままのため、回避する手段が無いと100%被弾する。
    敵が移動を含む攻撃モーションをした際に抜け出せる?模様。
    • セルケト、属性特異型でも同様の症状が発生する。

被ダメージ

  • 回転攻撃は攻撃回数が少ないのでサンプル数も少なめ。
小型弾2門連射
モーション値 0.12
DEF被ダメージ実ダメージ
118999~105101.9~102.0
119798~104100.9~101.0
120197~103100
130187~9188.3~89.6
148265~6966.9~67.0
149963~6664.0~64.9
160450~5351.4~51.5
169240~4240.7~41.2
183623~2423.3~23.7
19648~98.2~8.7
200444
208611

 

回転攻撃
モーション値 0.40
DEF被ダメージ実ダメージ
1189--
1197--
1201323~342332.0~332.9
1301285~302293.2~293.8
1482215~227220.3~221.6
1499208~219212.6~214.4
1604167~176170.8~172.1
1692135~136132.0~139.1
183677~7874.7~80.4
19642727
200411~1211.3~11.6
20861~21~1.9

 

スタンニードル(背面)
モーション値 0.08
DEF被ダメージ実ダメージ
1189--
1197--
120165~6966.9~67.0
130157~6158.7~59.2
148243~4644.3~44.6
149942~4442.7~43.2
160434~3634.9~35.0
169227~2827.1~27.8
183616~1716.4~16.5
196466
200433
208611

 

尻尾からビーム
モーション値 0.20?
DEF被ダメージ実ダメージ
1482108~114110.6~111.3
赤い巨大誘導弾
モーション値 0.14?
DEF被ダメージ実ダメージ
148275~7976.6~77.3
スタンニードル(尻尾)
モーション値 0.08
DEF被ダメージ実ダメージ
148243~4644.3~44.6
スタンニードル(ハサミ)
モーション値 0.10?
DEF被ダメージ実ダメージ
148254~5755.3~55.6

ケルベロス

被ダメージ

(人) 機銃・ショットガン
(獣) 短射程誘導弾連射
モーション値 0.04
DEF被ダメージ実ダメージ
70052~5553.3~53.6
120033~3533.9~34.0
130029~3129.8~30.0

 

(人・獣) 誘導弾(背面)
(獣) 高速弾丸
(獣) 低速誘導弾
(人) 炸裂弾・炸裂弾散布
モーション値 0.08
DEF被ダメージ実ダメージ
700104~110106.7~107.2
120065~6966.9~67.0
130057~6058.2~58.7

 

(獣) 突進
(獣) 光刃
モーション値 0.12
DEF被ダメージ実ダメージ
700156~165160.1~160.8
120098~103100~101.0
130086~9188.3~88.6

 

(獣) ホーミングレーザー
モーション値 0.02
DEF被ダメージ実ダメージ
70026~2826.8~27.1
120017~1817.4~17.5
130015~1615.4~15.5

 

(人) 回転攻撃
モーション値 0.16
DEF被ダメージ実ダメージ
700212~218212.6~213.4
1200130~137133.0~134.0
1300114~121117.4~117.5

 

(獣) ウォークザドッグ (チャージ技)
モーション値 0.40
DEF被ダメージ実ダメージ
700518~549533.0~534.0
1200325~336333.0~334.0
1300284~301292.2~292.7

リムルインバス

  • 貫通弾などでも通常は甲羅か内側の片方にしか攻撃がヒットしないが、密着してクロスを振ると両部位または片方に2ヒットする事がある。
    突き後などリムルインバスが回転、移動している際に発生しやすい?

与ダメージ

部位耐性値
ショットクロス二次
属性
実弾エネ斬撃打撃
甲羅0.70.50.50.71.0
内側1.01.01.0

 

  • 甲羅側はエネルギーと斬撃が半減、実弾と打撃が30%減少。
    AEGiS戦闘教練リムルインバスは弱個体?
    • 普段マルチなどで戦うリムルインバスは甲羅側があからさまに固い。
      ダメージ表示が小さく、着弾時の音が変化(タァンッ→キンッ)するので個体による耐性変化あり(のはず)。
      ※ ライフル以外のショット、両手剣とハンマー以外のクロスは未計測。

キャリアタートル

※ アクトレスの耐性値を調べるのに利用しただけなのでほぼ未調査。

  • 本体とワスプの攻撃力は別々に設定されている。
  • 本体に対して強制接近付きの近接スキルを使用すると、一時的に本体中央にめり込む。

被ダメージ

(本体)機銃
モーション値 0.10
DEF耐性
(%)
被ダメージ実ダメージ
7770352~373362.1~362.8
11990312~330320.3~321.6
14850284~301292.2~292.7
20980224~237230.0~230.9
848100217~230223.3~223.7
185110236~250242.7~243.2
185170158~167162.1~162.8
1480105150~159154.3~154.6
57490257~272264.0~264.9
574150180~191185.4~185.5
984-30371~393381.5~382.4
1973-60275~291282.5~283.5
444-80487~516500.9~502.0
1361-85405~429416.5~417.5

 

(ワスプ)矢じり
モーション値 0.16
DEF耐性
(%)
被ダメージ実ダメージ
7770222~235228.1~228.8
11990157~166161.1~161.8
14850112~118114.5~115.4
2098078~8279.6~80.4
848100134~142137.8~138.1
148010532~3432.9~33.0
148016500

 

(ワスプ)赤弾
モーション値 0.08
DEF耐性
(%)
被ダメージ実ダメージ
7770111~118114.4~114.5
1199078~8380.4~80.5
1485056~5957.2~57.7
2098039~4139.8~40.2
84810067~7168.9~69.0
18511035~3735.9~36.0
18517012~1312.3~12.6

ネペンテス

  • 開幕ワスプ召喚後に回転攻撃を行わないのが弱個体?
    ※ 回転攻撃を行う直前に接近していないとそもそも回転攻撃を行わないため調査時注意。

中型ヴァイス

VWヘヴィ

SPゲージ獲得量

参考:「SPスキル一覧

  • windowsのフリーソフト「分度器で測りましょ」でSPスキルゲージの角度を物理的に計測し、適当なスクリーンキャプチャソフトで撮影。
    位置調整が手動なので若干ブレる可能性あり、回数を増やしてできるだけ正しい値になるようにする。
    • 戦闘中にSP獲得量+効果が発動する場合、スクリーンショット撮影中に被弾時の画面ブレが発生して事故る事がある。
      画面ブレの強度は被ダメージ(最大HPの%?)に比例するようなので、被ダメージを減らして実質無効化する方法がある。
      あるいは設定で"一時停止中でも見える位置にSPスキルゲージを移動+ついでに大きさ200%"にして一時停止すると安全に計測可能。
      ただし、画面が暗くなり視認性が悪化するので注意。
      また、一時停止中にUIの位置変更や更新が可能なので、設定し忘れていても問題ない。
    • この測り方の場合、多段ヒット中に含まれる特定の攻撃のみ調査するのは難しい。
      動画をコマ送りしながら計測すれば可能かもしれない。
      ただし、ヒット判定とSPゲージ獲得より1フレーム遅れてダメージ表示されて見極めが困難になる事がある。
      また、ゲーム内のSPスキルゲージ表示の細かさ(仕様)によっても左右される可能性がある。
  • 当ページの添付に「SPゲージ獲得量_アクトレス名_装備しているSPスキル名_使用武器(スキル)_攻撃モーション~回_スキル補正.jpg」でアップロードする予定。

回避

参考:「練習ページ/350

  • スーパーアーマー(黄オーラ)がつくスキルなどを使用して、「黄色→青色→黄色」の変化から確認。
    実際に被弾の確認を行っているわけではないので注意。
    スキルによっては「回避→スーパーアーマー」と繋がってるように見えても実際は繋がっていない事もあるため注意(おおよそ「色が薄まる=既に効果切れ」)。
  • ターンの無敵時間はボトムスによる影響無し。
  • 録画する際にはMSI Afterburnerなどのモニタリングソフトを併用してfpsをグラフ表示しておくと安心。
  • ターン性能無しでもターンを連続使用すると回避維持可能っぽい。
    操作の遅れが1フレームでもあると持続不可?
    セルケトの回転攻撃などで調査したら記述予定。
  • 回避行動時間短縮バフが付与された場合、前後ステップ距離も短縮される。
    詳細は「SPスキル一覧」に記載したため、そちらを要参照。
    • ギアスキルなどでも付与される場合があるようなので、前後ステップ距離上昇バフを調査する際は要注意。
      • 無敵時間への影響、左右ターンに関しては未調査。

ターン性能

※ 再調査したためあとで書き直し

  • 60fpsでは1フレーム当たり0.0166秒のためか、0.01秒または1フレームの誤差が生じる事があった、調査時注意。
    • ターン性能スキル無し → 2 → 3 → 4
      0.31~0.32 → 0.45 → 0.50~0.51 → 0.58~0.59(秒、無敵時間)
      19 → 27 → 30~31 → 35(フレーム、60fps基準)
-ターン
性能
スキル
無し
ターン
性能
1
ターン
性能
2
ターン
性能
3
ターン
性能
4
無敵時間
/秒
0.31-0.450.500.58
frame数
/60fps
19-273035
上昇率
/%
---
(45)
11
(61)
16
(87)

 

※ ターン性能スキルを保有しているギア
スキル名ギア名アクトレス
ターン性能1--
ターン性能2ペレグリーネGX/B /
ペレグリーネIAs/B (Phase.1)
試作ノーブルキティA/B (Phase.1)
汎用 /
一条 綾香専用
ターン性能3ペレグリーネIAs/B系列 (Phase.2~4)
試作ノーブルキティA/B系列 (Phase.2~)
一条 綾香専用
ターン性能4ペレグリーネIAs/B系列 (Phase.5~)一条 綾香専用

タイミングアクション(TA)

参考:「タイミングアクションフレーム数

  • ショットTAの場合は録画、動画編集ソフト必須。
    TAの始まり+終わりと思われる部分でひたすらTAを繰り返して、成功と失敗の境目となるフレームを見つける。
    まだ検証回数が少ないため、「TA成功モーション開始前のフレーム」を暫定的に受付範囲としている。
  • クロスの場合は攻撃モーションを開始してから2フレーム後、近接戦闘ナビゲーターのTAPが白く光る。
    移動と攻撃が分離しているタイプ(大剣やハンマーの1段目など)でも、攻撃モーションに準拠している。
    • TA成功受付範囲(TAPがオレンジ色に点灯)にもズレがある可能性があるため注意。
  • できればTAもwebp作成したい。特に成功タイミングがコマンド表示されないショット類。動画を合成して疑似的にコマンド表示するのがよさそう。
  • アデライーデ・B ショットTA ※ ヴィルヘルム550G3(Phase.6)
    • チャージショットゲージ0から24~28フレーム目、計5フレーム。
      青い円の輪郭がほぼ見えなくなる1フレーム手前~青い円がほぼ見えなくなってから4フレーム。

その他

  • 未調査で気になるもの一覧
    とりあえず列挙、誰か調べてくれないっすかね?(チラッ
    • クロスのヒットストップ時間
      • クロスの種類やモーションによる変化、連続ヒット時の補正有無など。
        属性レントラーのアームはヒットストップ時間があからさまに長い。
    • 敵弾消滅機能(強度)
      • ギア、スキル毎の違いの有無など。
        ヴァイスと攻撃の種類が多いので表にしたら凄い事になりそう。
        弾の見た目(種類)で可否が分かれている場合はコンパクトにできそう。
    • ブースト移動関連
      • 高速移動連続稼働可能時間、回復時間(+クールタイム)、移動速度、アクトレスのSPDとの関連性など。
    • のけぞり、吹き飛ばし関連
      • ヴァイスの攻撃に付属するのけぞり()を攻撃毎に分類、アクトレス側も同じく分類。
        一覧表があれば確認が容易になる。
    • 状態異常、耐性低下バフ関連
      • ギア、スキル毎の蓄積発生回数や蓄積値の違いの有無など(一部調査中)。
        耐性低下バフは時間経過による蓄積値減少あり(タキプリ/TTGで5分放置で確認済み)。
  • フェザリーヴェール(非SA)+ナーサリーライム(非SA)でダメージ軽減100%にすると、ヴァイスの攻撃によるよろめきが発生しない。
    以下、ダメージ軽減100%に付属する効果(完全回避非継続になる汎用ランスの下派生も同様)。
    • 調査済み
      のけぞり、吹き飛ばし無効(ヴァイスの攻撃によるノックバックは発生する)
      猛毒無効
    • 未調査
      その他
    • 参考:「状態変化
    • 仮説
      • 敵味方共にダメージ軽減100%の時は状態異常の蓄積(発生)や付属効果(のけぞり等)が発生しない?
        要確認:ヒュドラに同属性射撃スキル(状態異常、耐性低下付与)を使用して付与可能か検証。
  • ダメージ表示数が18になると、それ以上は表示されなくなる(=ダメージ表示数上限)。
    • 約0.95秒間表示されるため、ヒット数が毎秒18を超える場合は要注意。
  • ダメージ表示の大きさは耐性値によって変化する(バフ、デバフ含む)。
    • 耐性や効果値の変動割合(=一定)ではなく、一次属性と二次属性ダメージの変動値を合計した割合に比例する?
      ヒット音との関連性も要調査。
  • ステータス値の右側の青文字は「各種補正(キット、パッシブスキル、紫ギア)、エ­ニグマ、アナザーギアのマージンによる上昇値
    元ステータスを計算する際、間違えてしまう可能性があるため要注意。
    エ­ニグマやアナザーギアのマージンによる上昇値自体にも補正が乗るのでややこしい。
    現状、ステータスに関わらずwiki内の各ページではエ­ニグマで追加された要素が説明に含まれていない事があるので要注意
  • fpsの変動により挙動が変化する(60Hzのモニタで61fps以上にしても変化あり)。
    このためプレイ環境の違いにより、編集者側の説明とユーザー側のゲームプレイに差が生じる可能性がある。
    通常プレイ(fps60以下)の範囲でも変化するものもあるため注意。
    特にモバイル端末の場合は「バトル画面省エネ設定」でfpsの最大値を低い値(30?)で固定するため注意。
    単純にスペックや排熱の面でも不利なので、60fpsを維持するのが難しい場合もある。
    • クロスの場合はfpsの数値が高くなると攻撃速度が上昇し、低くなると減少する。
    • 具体的にどこが変化するのか詳細は未調査。
      特に厳密なDPS調査をする場合は注意する必要がある。
      攻撃速度の変化でクロスのステキャンによるブースト管理も具合が変わるため注意。
      fpsが61以上の場合は、コンボ最速入力時に特定距離から発生する踏み込みが発生しないなどの弊害が出る事もある。
       →その場合は意図的に遅く入力する事で通常通りに踏み込みが発生する。
    • 調査したものの中では綾香派生ショットがfps61以上で挙動が変化する(詳細はキャラページのCOに書いたのでそちらを要確認)。
    • fpsが高くなるとロード時間(各種読み込みが発生する場面を含む)や画面遷移などの描写が早くなる。
      • ロード時間に関しては他のゲームでも割とある事らしい、当たり前ではあるがスペックに余裕がないと恩恵は薄くなる。
    • NVIDIA製GPUと垂直同期設定に関して(PC環境によって変化する可能性があります)。
      • 垂直同期をオフにするとゲーム内の「実験的機能」→「リフレッシュレート制限解除」の設定に関わらず常に制限解除の状態になる
        高速(=Fast Sync)の場合はゲーム内の設定が優先されるが、特定の場面以降(マルチの部屋検索画面など)でモニタのリフレッシュレートに戻される。
        設定は「NVIDIAコントロールパネル」→「3D 設定」→「3D 設定の管理」→「グローバル設定」または「プログラム設定」→「垂直同期」から変更可能。
        (補足)フリーソフトのMSI Afterburnerに付属するRivaTuner(RTSS)を利用すると、ゲームを再起動する事無くfps上限を1単位で自由に変更可能。
        垂直同期がオフの時はティアリングが発生するため注意。

調査補助メモ

  • 調査する際に役立つメモなど。
    エ­ニグマの調査に役立つものや、特定のヴァイスが出現するなどの情報があると助かります。
    • (奇数、偶数)エリア開始時に特定のヴァイスが大量に出現(ダメージ軽減調査)、即大型ヴァイス戦(与ダメージ上昇系調査)など。
  • ヴァイス調査用 (常設)
    • story2-3-4 激闘!新宿エリア防衛戦 討伐任務:4件目
      初っ端からタテプリ、5エリア構成
    • story2-4-1 係争!聖アマルテア女学院 討伐任務:1件目
      初っ端からメテフラ
    • story2-4-4 係争!聖アマルテア女学院 討伐任務:4件目
      1エリア目:タキプリ8体撃破、2エリア目:タキプリ10体撃破
    • story6-6-2 新たな脅威 討伐任務:2件目
      初っ端からウィプレイ
  • 攻撃持続時間、爆発範囲、マルチロック調査用 (常設)
    • story2-6-2 韻律の帝国 討伐任務:2件目
      初っ端からエルフラ*2+隊列型ルイカ(*3*3のコレ → <<<)
      • よく見かけるタイプの隊列型ルイカ(仮称)。3体で1組の事が多いが一部欠けていたり密度、速度違いだったりする場合もある。ブラナイルなど他の小型バージョンも存在する。
        ルイカへ攻撃をヒットさせる位置によって、後続にヒットするかどうかが変化する場合がある。
        直線レーザー系の場合はルイカに対する移動方向で変化する場合がある。
        敵同士の距離間隔は未調査のため不明。

コマンドプロンプト(windows専用)

参考:「練習ページ/ダメージ計算

  • コマンドプロンプトだと小数点以下をそのまま扱えないためPowershellがメインです。
    =の右側(空白部分)に数字を入力して利用します。
  • 自分の都合に合わせて作成しただけなので使い勝手は保証できません。
    これらを利用して計算ミスなどが発生しても自己責任でお願いします。
    難しい事はしてないので自分で書いたほうがいいと思うっす。
  • 「set ***=***」や「$***=***」のみとなっている行は、行同士の位置を変更しても出力結果に影響はありません。
    入力する時に都合が悪い場合など、自由に変更してください。
  • コマンドプロンプト上でPowershellを利用する場合は、コマンドプロンプトを起動する毎に
    Powershell
    と入力してEnterを押すとで利用できます(「新しいクロスプラットフォームの~」と表示されるのはそういう仕様みたいです、無視してOK)。
  • 使用例
    (1). コマンド毎に新しいテキストファイル(.txt)として保存(+コピペ時の自動実行用に文末へ改行追加)。
    (2). (ダメージ計算の場合)最小または最大ダメージが更新するたびに入力した数値を書き換え。
    (3). 「Ctrl+A」(全て選択)+「Ctrl+C」(コピー)してPowershell(またはコマンドプロンプト)上で右クリック(貼り付け)。
    (4). 利用後は変更を保存せずに終了(または都合のいい数値を入力して保存)。

ダメージ最小~最大から実ダメージ表示

echo off
set up=
set dn=
set /a upa=%up%00/103,upb=%up%000/103%10,dna=%dn%00/97,dnb=%dn%000/97%10>nul
echo; & echo %up%÷1.03=%upa%.%upb% & echo %dn%÷0.97=%dna%.%dnb% & echo on

  • 試しに作成しただけなので下のPowershellの使用推奨。

Powershell(windows専用)

ダメージ最小~最大から実ダメージ計算してモーション値表示

$st=
$up=
$dn=
$dup=1.00
write-host ; echo "基礎値 : $st / ダメージ補正 : x$dup" ; echo $("$up / 1.03 = " + $up/1.03) ; echo $("$dn / 0.97 = " + $dn/0.97) ; $upa=$up/1.03/$dup ; $dna=$dn/0.97/$dup ; $upa/$st ; $dna/$st ; write-host

  • $st=: 「(キャラATK-敵DEF)+キャラ属性値」の数値を入力(被ダメージの場合は「敵ATK-キャラDEF)+敵属性値」)。
    ギアやギアスキルの場合はゲーム内に表示されているATKと属性値を利用して計算すればOK。
    一次属性(参照素ステータス)と一次攻撃属性(射撃=実弾またはエネ、近接=斬撃または打撃)が一致していないギアスキルの場合は、キットによるATK補正がステータス表示上では正しく反映されていないため注意。
    「ATK-DEF」が0以下だった場合は「1+属性値」として計算してください。
    SPやエ­ニグマの場合は、下にあるSP攻撃力計算で表示された数値をここにそのまま入力して使用可能。
  • $up=: 最大ダメージを入力。
  • $dn=: 最小ダメージを入力。
  • $dup=: 全体に補正を掛けたい時に使用(主にダメージ上昇や軽減率で使用)。デフォルトは1(=補正無し)。

SP(エ­ニグマ追加攻撃)用の攻撃力計算

$ATK=
$ATKsp=1.00
$ELMsp=450
$ATKeni=100
$ELMeni=50
$ATKx=1.00
$ELMx=1.96
$enemyDEF=870
$motion=1.00
$ATKc=$ATK+$ATKeni;$ELMc=$ELMeni+$ELMsp;$ELMa=($ELMeni+$ELMsp)*$ELMx
write-host ; echo "キャラATK : $ATKc / SPATK係数 : $ATKsp / 属性値 : $ELMc x $ELMx ($ELMa) / 敵DEF : $enemyDEF / モーション値 : $motion" ; echo $("(($ATK + $ATKeni + ($ATK + $ATKeni) * $ATKsp) * $ATKx - $enemyDEF + ($ELMsp + $ELMeni) * $ELMx) * $motion = " + (($ATK+$ATKeni+($ATK+$ATKeni)*$ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($ELMsp+$ELMeni)*$ELMx)*$motion)

  • 例として「エ­ニグマをMAX強化+マップ開放済みの★4放出特化(+96%)」+「タキプリ/TTGのDEF」+その他補正無し、の数値を入力してあります。
    入力する数値や計算に関する詳細はこちらを要参照。 → 練習ページ/ダメージ計算
    エ­ニグマ追加攻撃は一部補正値が適用されない場合があるので注意。不要なキット付きのギアやエ­ニグマスキルは外すのが無難。
     →SP属性値は★3あるいはLv79以下の場合、レベル補正の計算式が当てはまらない?(想定より高い属性値になる)のでこれを使用しない場合でも★4以外での調査は非推奨
  • $ATK=: キャラクターの素ステータス(射撃または近接ATK)を入力。計算後のキャラATKが敵DEFを下回る場合は0を入力。
  • $ATKsp=: 〃のSPATK係数を入力。
  • $ELMsp=: 〃のSP属性値を入力。
  • $ATKeni=: 〃のエ­ニグマにより上昇したATKを入力(MAX強化済みの★3以下は100固定、エ­ニグマ追加攻撃は0固定)。計算後のキャラATKが敵DEFを下回る場合は0を入力。
  • $ELMeni=: 〃のエ­ニグマにより上昇した属性値を入力(★3以下またはエ­ニグマ追加攻撃は0固定)。
  • $ATKx=: 〃のATK補正値(合計値)を入力。
  • $ELMx=: 〃の属性補正値(合計値)を入力。
  • $enemyDEF=: 敵のDEFを入力。計算後のキャラATKが敵DEFを下回る場合は-1を入力。
  • $moiton=: モーション値または全体に補正を掛けたい時に入力。デフォルトは1(=補正無し)。この項目を変更後は1に戻し忘れないよう要注意。

被実ダメージ計算(無属性攻撃用)

$chara_def=
$enemy_atk=
$atk_down=1.00
$motion=0.12
write-host ; echo "キャラDEF : $chara_def / 敵ATK : $enemy_atk / ATKデバフ補正 : $atk_down / モーション値 : $motion " ; echo $("($enemy_atk*$atk_down-$chara_def)*$motion = " + ($enemy_atk*$atk_down-$chara_def)*$motion) ; $an=($enemy_atk*$atk_down-$chara_def)*$motion ; $an*1.03 ; $an*0.97 ; write-host

  • $chara_def=: キャラクターのDEFを入力。
  • $enemy_atk=: 敵のATKを入力。$atk_downが1の場合、キャラクター耐性値計算後の敵属性値を加算して入力すれば属性値込みで一応計算可能。
  • $atk_down=: 敵に付与したATKデバフを入力。デフォルトは1(=補正無し)。
  • $motion=: 敵の攻撃によるモーション値を入力。0.12はセルケト/TTGの小型弾2門連射。全体に補正を掛けたい時はここの数値を割合分変動させるか「0.12*0.85」のように入力してください。

以下追加予定(作成済みだけど説明書いてないやつ)

SPゲージ獲得量増加率計算(ブースト消費兼用)

※ 書き間違えてるので$spoverと$spupoverは0のまま。使用厳禁。

$sp=
$spup=
$spover=0
$spupover=0
write-host ; echo "SPゲージ量(余剰): $sp(-$spover) / 獲得量増加時のSPゲージ量(余剰): $spup(-$spupover)" ; echo "-- SPゲージ獲得量増加率(%) --" ; echo $("($spup - $sp - $spover - $spupover) / $sp * 100 = " + ($spup-$sp-$spover-$spupover)/$sp*100) ; write-host

SP計算_ベース(各二次属性パッシブ毎に一括表示、上記SP攻撃力計算の改良版)­

※ これと以下2つのSP計算は、注釈「(­()­)」回避のため「&­shy;」を挿入しています。編集画面からコピーすると、正常に動作しなくなるためご注意ください。

$Lv=80
$ATK=
$ATKx=1.00
$ELMx=0
$enemyDEF=870
$motion=1.00
$96ATKeni=100
$96ELMeni=50
$90ATKeni=115
$90ELMeni=45
$86ATKeni=125
$86ELMeni=40
$56ATKeni=145
$56ELMeni=35
$50ATKeni=155
$50ELMeni=30
$96ATKsp=1.00 ; $9086ATKsp=0.94 ; $5650ATKsp=0.82 ; $96ELM=450 ; $90ELM=405 ; $86ELM=360 ; $56ELM=306 ; $50ELM=270 ; $96ELMsp=$96ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6 ; $90ELMsp=$90ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6 ; $86ELMsp=$86ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6 ; $56ELMsp=$56ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6 ; $50ELMsp=$50ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6
write-host ; echo " Lv: $Lv / 素のATK: $ATK / 敵DEF: $enemyDEF / ATK補正: x$ATKx / 属性補正: +$ELMx%" ; echo $(" 放出特化 (+96%): " + (­($ATK+$96ATKeni+($ATK+$96ATKeni)*$96ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($96ELMsp+$96ELMeni)*(1.96+$ELMx/100)­)*$motion) ; echo $(" 特質放出 (+90%): " + (­($ATK+$90ATKeni+($ATK+$90ATKeni)*$9086ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($90ELMsp+$90ELMeni)*(1.90+$ELMx/100)­)*$motion) ; echo $(" 変質放出 (+86%): " + (­($ATK+$86ATKeni+($ATK+$86ATKeni)*$9086ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($86ELMsp+$86ELMeni)*(1.86+$ELMx/100)­)*$motion) ; echo $(" 出力変性 (+56%): " + (­($ATK+$56ATKeni+($ATK+$56ATKeni)*$5650ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($56ELMsp+$56ELMeni)*(1.56+$ELMx/100)­)*$motion) ; echo $(" 出力特性 (+50%): " + (­($ATK+$50ATKeni+($ATK+$50ATKeni)*$5650ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($50ELMsp+$50ELMeni)*(1.50+$ELMx/100)­)*$motion) ; write-host

SP計算_★3以下エ­ニグマMAX

$Lv=55.5
$ATK=
$ATKx=1.00
$ELMx=0
$enemyDEF=870
$motion=1.00
$96ATKeni=100 ; $96ELMeni=0 ; $90ATKeni=100 ; $90ELMeni=0 ; $86ATKeni=100 ; $86ELMeni=0 ; $56ATKeni=100 ; $56ELMeni=0 ; $50ATKeni=100 ; $50ELMeni=0 ; $96ATKsp=1.00 ; $9086ATKsp=0.94 ; $5650ATKsp=0.82 ; $96ELM=450 ; $90ELM=405 ; $86ELM=360 ; $56ELM=306 ; $50ELM=270 ; $96ELMsp=$96ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6 ; $90ELMsp=$90ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6 ; $86ELMsp=$86ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6 ; $56ELMsp=$56ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6 ; $50ELMsp=$50ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6
write-host ; echo " Lv: $Lv / 素のATK: $ATK / 敵DEF: $enemyDEF / ATK補正: x$ATKx / 属性補正: +$ELMx%" ; echo $(" 放出特化 (+96%): " + (­($ATK+$96ATKeni+($ATK+$96ATKeni)*$96ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($96ELMsp+$96ELMeni)*(1.96+$ELMx/100)­)*$motion) ; echo $(" 特質放出 (+90%): " + (­($ATK+$90ATKeni+($ATK+$90ATKeni)*$9086ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($90ELMsp+$90ELMeni)*(1.90+$ELMx/100)­)*$motion) ; echo $(" 変質放出 (+86%): " + (­($ATK+$86ATKeni+($ATK+$86ATKeni)*$9086ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($86ELMsp+$86ELMeni)*(1.86+$ELMx/100)­)*$motion) ; echo $(" 出力変性 (+56%): " + (­($ATK+$56ATKeni+($ATK+$56ATKeni)*$5650ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($56ELMsp+$56ELMeni)*(1.56+$ELMx/100)­)*$motion) ; echo $(" 出力特性 (+50%): " + (­($ATK+$50ATKeni+($ATK+$50ATKeni)*$5650ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($50ELMsp+$50ELMeni)*(1.50+$ELMx/100)­)*$motion) ; write-host

SP計算_★4エ­ニグマMAX

$Lv=80
$ATK=
$ATKx=1.00
$ELMx=0
$enemyDEF=870
$motion=1.00
$96ATKeni=100 ; $96ELMeni=50 ; $90ATKeni=115 ; $90ELMeni=45 ; $86ATKeni=125 ; $86ELMeni=40 ; $56ATKeni=145 ; $56ELMeni=35 ; $50ATKeni=155 ; $50ELMeni=30 ; $96ATKsp=1.00 ; $9086ATKsp=0.94 ; $5650ATKsp=0.82 ; $96ELM=450 ; $90ELM=405 ; $86ELM=360 ; $56ELM=306 ; $50ELM=270 ; $96ELMsp=$96ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6 ; $90ELMsp=$90ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6 ; $86ELMsp=$86ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6 ; $56ELMsp=$56ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6 ; $50ELMsp=$50ELM*(1+2.6*($Lv-1)/79)/3.6
write-host ; echo " Lv: $Lv / 素のATK: $ATK / 敵DEF: $enemyDEF / ATK補正: x$ATKx / 属性補正: +$ELMx%" ; echo $(" 放出特化 (+96%): " + (­($ATK+$96ATKeni+($ATK+$96ATKeni)*$96ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($96ELMsp+$96ELMeni)*(1.96+$ELMx/100)­)*$motion) ; echo $(" 特質放出 (+90%): " + (­($ATK+$90ATKeni+($ATK+$90ATKeni)*$9086ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($90ELMsp+$90ELMeni)*(1.90+$ELMx/100)­)*$motion) ; echo $(" 変質放出 (+86%): " + (­($ATK+$86ATKeni+($ATK+$86ATKeni)*$9086ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($86ELMsp+$86ELMeni)*(1.86+$ELMx/100)­)*$motion) ; echo $(" 出力変性 (+56%): " + (­($ATK+$56ATKeni+($ATK+$56ATKeni)*$5650ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($56ELMsp+$56ELMeni)*(1.56+$ELMx/100)­)*$motion) ; echo $(" 出力特性 (+50%): " + (­($ATK+$50ATKeni+($ATK+$50ATKeni)*$5650ATKsp)*$ATKx-$enemyDEF+($50ELMsp+$50ELMeni)*(1.50+$ELMx/100)­)*$motion) ; write-host

ステップ距離上昇率計算(他の距離上昇低下系兼用)

$base_f=25
$base_r=25
$base_fup=25
$base_rup=25
$front=
$rear=
$front_up=
$rear_up=
$short=1
write-host ; echo "基点-前 : $base_f($base_fup)m / 基点-後 : $base_r($base_rup)m / 前 : $front($front_up)m / 後 : $rear($rear_up)m / 行動時間短縮: x$short / ()内=バフあり" ; echo "-- ステップ距離増加率(%) --" ; echo $("前: (($base_fup - $front_up) / (($base_f - $front) * $short) - 1) * 100 = " + (($base_fup-$front_up)/(($base_f-$front)*$short)-1)*100) ; echo $("後: (($base_rup - $rear_up) / (($base_r - $rear) * $short) - 1) * 100 = " + (($base_rup-$rear_up)/(($base_r-$rear)*$short)-1)*100) ; write-host

ダメージ軽減率計算

$up=
$dn=
$dmgcut_up=
$dmgcut_dn=
write-host ; echo "-- ダメージ軽減無し --" ; echo $("$up / 1.03 = " + $up/1.03) ; echo $("$dn / 0.97 = " + $dn/0.97) ; $upa=$up/1.03 ; $dna=$dn/0.97 ; echo "-- ダメージ軽減有り --" ; echo $("$dmgcut_up / 1.03 = " + $dmgcut_up/1.03) ; echo $("$dmgcut_dn / 0.97 = " + $dmgcut_dn/0.97) ; $dmgcut_upa=$dmgcut_up/1.03 ; $dmgcut_dna=$dmgcut_dn/0.97 ; echo "-- ダメージ軽減率(%) --" ; echo $("(1 - $dmgcut_upa / $upa) * 100 = " + (1-$dmgcut_upa/$upa)*100) ;echo $("(1 - $dmgcut_dna / $dna) * 100 = " + (1-$dmgcut_dna/$dna)*100) ; write-host

耐性値低下デバフ計算(他の上昇低下系兼用)

$en=
$up=
$dn=
$debuff_up=
$debuff_dn=
$motion=1.00
$dup=1.00
write-host ; echo "属性値 : $en / モーション値 : $motion / ダメージ補正 : x$dup" ; echo "-- デバフ無し --" ; echo $("$up / 1.03 = " + $up/1.03) ; echo $("$dn / 0.97 = " + $dn/0.97) ; $upa=$up/1.03 ; $dna=$dn/0.97 ; echo "-- デバフ有り --" ; echo $("$debuff_up / 1.03 = " + $debuff_up/1.03) ; echo $("$debuff_dn / 0.97 = " + $debuff_dn/0.97) ; $debuff_upa=$debuff_up/1.03 ; $debuff_dna=$debuff_dn/0.97 ; echo "-- 耐性低下率(%) --" ; echo $("($debuff_upa - $upa) / $en / $motion / $dup * 100 = " + ($debuff_upa-$upa)/$en/$motion/$dup*100) ; echo $("($debuff_dna - $dna) / $en / $motion / $dup * 100 = " + ($debuff_dna-$dna)/$en/$motion/$dup*100) ; write-host

無敵時間上昇率計算

$frame_start=
$frame_end=
$frame_startup=
$frame_endup=
write-host ; echo "バフ無し : $frame_start-$frame_end / バフ有り : $frame_startup-$frame_endup" ; echo "-- 無敵時間増加率(%) --" ; echo $("(($frame_endup - $frame_startup + 1) / ($frame_end - $frame_start + 1) - 1) * 100 = " + (($frame_endup-$frame_startup+1)/($frame_end-$frame_start+1)-1)*100) ; write-host

AutoAliasNameの登録数表示

set txt=
chcp 65001 & findstr /b "\-" "%txt%.txt" | findstr /b /v "\-\-" | findstr /n .

コメント

  • 国語審議会……なるほど……あっ、参考どうもです&ちょいちょいインスピレーション受けたので該当検証の際はリンク貼らせていただきます -- 350の人? 2022-11-10 (木) 03:09:16
    • いえいえこちらこそ、ご自由にどうぞー。 -- ページ作成者? 2022-11-10 (木) 21:49:48
  • 現Ver.1.72.1の安里と★3マリーのSPで試した限りですが、攻撃力低下デバフの効果はダメージ軽減の類とは別枠の乗算になってる(トータルで100%を超えてもダメージ0にならない)っぽいです。
    どこかのタイミングで仕様が変わったか、愛花のSPだけ挙動が異なってる可能性はありますか? -- 2023-10-24 (火) 17:40:28
    • 報告ありがとうございます。再調査してみましたが、マリーも愛花も乗算でした。手元に当時の録画が無いっぽいので確認できませんが、自分が書き間違えていた可能性が高いと思われます。
      愛花とこのページの該当項目を書き換えておきます。 -- 作成者? 2023-10-24 (火) 22:32:56
    • 仕様変更ではなく不具合だったようです。修正後に確認でき次第、再度書き換えておきます。 -- 作成者? 2023-10-31 (火) 15:04:05
    • 修正後に愛花とマリーで再調査したところ、乗算から加算に戻ってました。 -- 作成者? 2023-11-28 (火) 21:32:12
    • 色々お手数かけました。 -- 2023-11-28 (火) 22:24:37