深境螺旋/深境螺旋攻略

Last-modified: 2024-03-08 (金) 23:20:41

攻略の手引き

はじめて深境螺旋に挑戦する人へ

まず前提として、深境螺旋は腕試しのコンテンツである。
冒険ランクや世界ランクが十分なのに深境螺旋攻略に詰まっている場合、育成方針や戦略のどこかしらに必ず原因があるし、
逆にいえば、それらを一つ一つ解決していくことで、現在の世界ランク+2くらいの層ならほぼ確実に突破できる。
「料理が使えないから……」「2パーティーも必要だから……」と過度に恐れる必要はない。樹脂消費もないので気軽に挑戦してみよう。

ただし、いくら腕試しとはいえ、最低限のポイントを抑えていないと当然苦戦はする
以下に深境螺旋ならではの特徴とその対処法をまとめたので、今の自分に何が足りないのかの参考にして欲しい。

深境螺旋の特徴

上の概要と被るところも多いが、それも含めて改めておさらいしておこう。

入手できる報酬
大きく分けて、とりあえずクリアすればもらえる報酬(間の秘宝)と、高評価クリアでもらえる報酬(星の秘宝)の二つがある。
前者の目玉は3-3の長柄武器の原型と6層以降の3間クリアの☆5聖遺物。更に追加で3層突破で香菱、4層突破でコレイが加入する。
後者はモラ、そして原石。1~8層では1回だけだが2400個が、9~12層では半月ごとに600個を確保できる。
クリアの条件
極論、時間さえかければ、弓キャラ通常連打でも物理に強い遺跡守衛を削り切れて、風や岩のキャラで炎バリアを割れるのがフィールドでの戦闘。
それに対し、深境螺旋はごく一部(後述)を除きタイムアタックが大半を占め、次の層に進むためだけであってもそれなりの速度での殲滅が求められる。
  • 最低でも、各層ごとの「登場する敵のシールド・バリアを最速で割れる元素」「特定の攻撃種が効きにくい敵」は把握しておこう。
    耐性について細かくは割愛するが、「敵自身が使っている元素は基本効きにくいor効かないが、アビスや先遣隊のように普通に通る敵もいる」
    「でかい敵(斧チャールやヴィシャップとか)や機械の敵は物理が効きにくい」「人型の敵は物理が効きやすい」を抑えておけば大体何とかなる。
パーティーの制限
料理や薬は使えずメンバー・装備構成は突入時で固定、5層以降はフィールドより多い2パーティー8人と、フィールドや通常秘境とは顕著な違いがある。
  • ただし、例えば第6層は前半が氷&岩&木盾、後半が炎統一といった様に、戦う敵は3間通してそれぞれ同じような傾向を持つ。
    このため、複数元素キャラに対応できるパーティーをちゃんと普段からフィールド用に育てていれば、敵構成を見ながら彼らを前後半に振り分けて、
    低レベルでいいので登場する敵にピンポイントで刺さるバリア・シールド要員を補うだけでわりと簡単に2チームが出来上がる。
敵の構成
主に「小型が大半だが大量の敵との戦い」「少数の精鋭との戦い」「強化付き精鋭 or フィールドボスとの一騎打ち」「防衛戦」に分かれる。
大群構成
ザ・螺旋といった編成。ヒルチャールやスライム(小)などの敵があちらこちらから次々と湧き続ける。最後の方に精鋭級が出ることもある。
ノエルや魈などの範囲攻撃に長けるアタッカーを採用したり、単純広範囲攻撃の元素爆発をガンガン回すのがセオリー。
また、軒並み集敵や拘束が通りやすい。スクロースやウェンティなどで一網打尽にしてしまおう。
少数精鋭構成
主に各層の終盤に多い編成。上の大群構成と下の一騎打ち構成の丁度中間の度合いであり、特化した戦略を取りづらい。
それゆえ、キャラプールや育成度合い以上に、敵撃破の順番や位置取り調整・間合い管理といった、プレイヤー自身のスキルが如実に出てきやすい。
下の戦略欄をしっかり読み込んで気を引き締めてかかろう。
一騎打ち構成
こちらも各層の終盤に出やすい編成。目の前の敵をひたすら殴る。フィールドボスが出てくることもある。
こちらはうってかわって素のDPS勝負になることが多い。バフデバフや元素反応の構成を工夫して、今できる構成での最大火力をぶつけよう。
防衛戦
上3つとは明確に性質が異なるステージ。11層第1間に出てくる傾向がある。
制限時間がない代わりに、防衛対象の耐久力をいかに減らさずに戦うかの勝負になる。
草原核は防衛対象にもダメージを与えるため、開花反応(特にニィロウを含めた豊穣の核)は推奨しない。
敵パターンは大群構成に近いが、色々と細かいコツが多いため、下の戦略欄をメインに参照して欲しい。
特別なギミック
深境螺旋では、フィールドは勿論、育成用の秘境を上回る様々なバフやデバフがキャラにも敵にも適用される。
深秘降福は挑戦時に選んでもらうとして、他のバフデバフの内容はあらかじめ詳細ページや詳細欄を読んで確認しておこう。
地脈異常
層単位で発生する特殊なバフデバフ。味方にのみ作用するもの、敵にのみ作用するもの、敵味方両方に作用するものと様々。
味方のメリットとして作用する場合、そのバフ量は実に☆5聖遺物のメイン効果2~3個程と非常に大きい。
勿論頼らなくてもクリアはできるが、普通はこの恩恵を受けやすい構成にする方が楽にクリアできることだろう。

一方、敵を強化する地脈異常はというと、実質あってないようなものもあれば、編成や戦略を根本から機能不全にしてくるレベルの地脈異常もある。
キャラプールやそれまでの育成方針によっては相当苦戦するが、そういう場合は得てして有志の対策も進みやすい。ありがたく与ろう。

深秘降福
間ごとに選べるバフ。当層有効なら1つあたり☆5メイン効果の半分≒2セット効果並みの効果量が、当間有効ならそれ以上の恩恵が見込める。
バフ内容は日毎にランダム。報酬増加まであと一歩という場合は、毎日チェックして自分のパーティーにあったバフを受けよう。
淵月の祝福
上記の二つに加えて更に追加で発動する。9層~12層の更新と同タイミングで内容が変更される。
強烈な効果を持つ代わりに、発動できるキャラが限られたり、維持が難しかったりする他、追加でデメリットを受けることも。
地脈異常と同じく可能ならば活かしたいところだが、発動難度や効力がまちまちなこともあり、魅力を感じないなら気にしなくてもOK。
オーラ
足元が光ってる敵が持つ、特殊な追加攻撃や状態異常付与。登場した場合は優先して倒すこと。
追加攻撃系の場合、負担としては精鋭級がもう一体追加される程度にはキツい。可能ならばシールドで対処をしたい。
状態異常付与の場合、地脈異常と同じくかなり立ち回りに影響が出る。可能な限り共鳴や元素除去などで対策しよう。
元素試練装置
敵が元素を纏い耐久が倍近くにアップ(全耐性+50%)し、元素に合わせて追加で強化が施される。
反応を起こすと剥がすことができる。敵全員が外付けの元素シールドを持つようなものと思って適切な対応をしよう。

各層ざっくりガイド

各層ごとの大まかな傾向と☆6(次層解放)挑戦の目安は以下の通り。

目標別推奨レベル一覧
螺旋層数敵の強さクリア☆6☆9WRAR最大Lv.
Lv.WRLv.WRLv.WRLv.WR
125(0~2)25130135101~14Lv.20
240(3)30135140115~19Lv.40
345(3~4)351451502120~24
450(4)401502603225~29Lv.50
555(4)452553654330~34Lv.60
660(5)503604705435~39Lv.70
765(5)554654756540~44Lv.80
870(5~6)604705756645~49
  • 1層~4層
    地脈異常でそれぞれ炎・氷・風・雷に大幅なボーナスが入り、関連する反応が強化される。
    1層
    炎元素攻撃や過負荷が大幅強化。炎キャラをメイン火力に雷キャラでサポートして大ダメージを狙おう。
    2層
    氷ダメージと凍結が強力に。超電導で耐性を下げたり凍結で足止めしたり大活躍できる。
    3層
    風ダメージと拡散反応が強化。1・2間は集敵拘束も通りやすい。
    3間は拡散も集敵も効きにくい上物理耐性が高いが、敵が少なく時間制限も緩い。香菱ゲットを目指して頑張ろう。
    4層
    ダメージを出せるのは雷元素攻撃と感電。湿潤付与は水スライムを風元素攻撃して拡散が楽。
    水アビスのバリア撃破は氷による凍結が楽だが、超電導を起こすと凍結が解除されるので注意。
  • 5層~8層
    ここからは、フィールドより多い2チーム8人編成で攻略に臨むことになる。
    5層
    全体的に集敵拘束と物理攻撃が通りやすい。前半は1間に氷無効でボスが雷耐性。後半はボスが炎耐性。
    また、前半では対氷用の炎キャラと両手剣が欲しい。後半は炎バリアや炎付着に対処する水が要る。
    高HPを維持する程色々な恩恵を受ける。ヒーラーやシールダーを有効活用しよう。
    6層
    敵の頭数がピークに。1間前後半のトリックフラワー、3間の岩兜がかなりタフ。2間のシャーマンも前後半ともに凶悪。
    前半は氷や木盾用の炎と岩用の岩or両手剣。後半は炎バリア用の水が必要。逆に前半は氷と物理、後半は炎火力がやや活きづらい。
    前半は元素爆発をフル回転させて地脈異常のバフを稼いでから速度バフで処理、後半でフルスタックバフを活かしてゴリ押しだ。
    7層
    事実上の最難関。ファデュイ先遣隊のオンパレードで、複数種類のバリアへの対応や攻撃の優先順位を考える必要がある。
    ただし、バリアを張ってない時の耐性は全員同じ。効きやすい物理に限らず、主力による開幕総攻撃で1体落とせればグッと楽になる。
    最優先は回復持ちの水。その後はクリア安定狙いなら風・雷から攻め頭数を減らし、タイム短縮狙いなら炎・岩を狙いつつ他先遣隊を巻き込もう。
    会心率をひたすら盛るととてもすごい火力が出るし爆発もよく回る。狂戦士を2か所分となるべく高レアの会心率OPの冠を育てて装着するといい。
    8層
    基本的には純火力勝負。実は敵の体力が2倍になっており、思ったより時間がかかる。
    前半の2・3間は氷と物理が、後半の2・3間は炎と物理がやや通りにくいため、それ以外をメインに据えた編成にしよう。
    バリアやギミック対策として、前半は敵の氷を剥がせる炎を、後半は敵の炎を剥がせる水を必ず連れて行くこと。
    5層とは逆でHPをわざと減らすと火力を強化できる。あと一歩で☆6とって淵月螺旋解放という場合はリスク承知で狙うのもあり。
  • 9層~12層
    ここからは正真正銘のエンドコンテンツ。9層~11層を通して、敵の体力はフィールドの2倍まで増える。
    シーズンごとの敵構成にあったメインアタッカー・サブアタッカーを揃えるのは最低条件で、
    更にヒーラーやサポーターによるサブ火力やバフ・デバフも総動員し、パーティー全体で最大火力を目指すことが必須になってくる。
9層・10層
9層の敵はLv.72~76。10層の敵はLv.80~85。
ランク44以下のうちはただクリアして☆5聖遺物を確保するだけで十分美味しい。
余力があれば☆6を狙い更に聖遺物を確保することを狙ってみよう。
この段階ではまだレベル上げの余地があるはず。
聖遺物のメイン効果を揃え各種レベルを上げていけば、聖遺物厳選に手を出さずともいつかは必ず☆9突破できるようになる。
半年以上の周期でステージが変わる傾向がある。
11層・12層
最難関層。万が一到達できてもWR5以下ではまずクリアすら難しいし、WR6以上であっても☆9取得は結構なハードル。
ここまで来ると、敵が今まで以上に強くなっているだけでなく、各種レベルがカンストし育成余地がなくなってくる問題がつきまとう。
したがってサブ効果を含めた聖遺物のシビアな厳選、敵の配置を熟知し効率の良い立ち回りを正確に再現する能力、最大火力を出すための元素反応やチーム編成に関する高度な知識などを駆使する必要が出てくる。
特に無課金・微課金の場合は☆5武器や凸に期待できないため、求められる育成強度やプレイヤースキル、そして何より何度も挑戦して立ち回りを研究する忍耐力への依存度が大きくなる。
その上、バージョンごとに地脈異常や敵編成がコロコロ変わる。12層では最新の敵が出てくることが多い。
掲示板その他には12層☆9取得者がゴロゴロいるようにみえるが、12層では2.5倍もの体力補正(4pマルチと同じ)があり、実際のハードルは見かけより遥かに高い。
逆に言えば、☆9をきっちり集め切れなかったり、ましてやクリアできなかったとしても、そんなに気にすることはない。
挑戦できているだけであなたもとっくに原神ヘビーユーザーである。自分が楽しめるペースであせらず目標達成を目指そう。

育成・編成編

駆り出すキャラ全てをフル強化しようとすると、軒並み中途半端な火力・耐久力になり攻略が非常に厳しくなってしまう。
現在の世界ランク帯やそれぞれの役割に応じた適切なリソース配分を意識して育成を進めよう。

編成の基本

基本的にはチーム編成ページの戦闘用特化チームの内容とほぼ同じ。
「メインアタッカー」を軸に、敵構成に応じて適切な「サブアタッカー」「ヒーラー」「サポーター」を加えていくことになる。
編成(≒クリア狙い)での優先順位は「メインアタッカーヒーラー=シールド・バリア割要員>>>>サブアタッカーサポーター」だが、
育成(≒タイム短縮)での重要度は、「メインアタッカーサブアタッカー>ヒーラーサポーター>>>>>シールド・バリア割要員」になる。

具体的な編成順はこんな感じ。あくまで一例。

  1. 最初に敵の編成を見ながら主軸とするメインアタッカーを決める。
    • 敵の耐性や人数・タイプに合わせ、目当ての状況で有利をとれるキャラを選ぼう。
      後述するが、敵のシールド・バリアを破壊しやすいキャラを選ぶと後のパーティー構成を円滑に進めることができる。
  2. 次にヒーラーを決める。
    • 5層以降の2パーティー化で面倒なのはアタッカーよりもむしろこっち。料理での回復や復活に頼れない以上、パーティーの生存力を如実に左右する。
      初心者ガチャと恒常イベントでノエルバーバラを確保できる彼女らをある程度育てておこう。ジンディオナなどの別のヒーラーがいるならばそちらでも構わない。
      ただし序中盤では、元素爆発でしか回復できないキャラの回転率と回復速度を両立しにくい。間に合わないと思ったら二人併用するのもあり。
    • 注意点として、ヒーラーそのものはタイムの短縮にはあまり寄与しない。高回復力のメリットといえば素早くアタッカーや火力サポートに場を明け渡せるくらい。
      むしろタイム短縮を目指せば目指す程「やられる前にやる」を追求することになり結果的に被弾が減っていく、つまりヒーラーの重要度が減っていく。
      クリアが安定してきたら、ベネットなどの元からサポート力にも優れたキャラを採用したり、海染4や旧貴族4などでサブアタッカー・サポーターの面を伸ばして対応しよう。
  3. そして、再び敵の構成を確認しながら不足しているシールド・バリア割要員を入れる。
    • シールド・バリアを破壊する能力は同じ元素でも一様ではなく、各キャラのモーション別に個別に設定されている。
      ざっくり言うと「長柄武器や法器の重撃ループ、CTの短い単発スキル、ヒット数の多い元素攻撃は強い」といったもの。
      より詳しい説明をする場合、いわゆる元素量とかICDと呼ばれる概念に踏み込むことになる。
      やや難解だが、元素シールドのページを含め読みこなし、きっちり理解できると一歩進んだ攻略ができるだろう。
    • 一方、シールド破壊速度はそのスキルで出せるダメージそのものにはあまり左右されない。
      すなわち育成それ自体は、一撃死を避けるために一段階突破や適当なフル強化花を持たせるなどはしておく程度の最低限のものでOK。
    • それぞれのシールド割りに必要な元素等は以下の通り。挑戦前に何のキャラが要るかを予め確認しておくこと。
      • 炎(氷アビス、氷ファデュイのバリア破壊、氷の大型スライムやヒルチャールのシールド・盾破壊など)
      • 水(炎アビス、炎ファデュイのバリア破壊など)
      • 氷(水アビス、雷ファデュイのバリア破壊など)
      • 雷(三色アビス、水ファデュイのバリア破壊など)
      • 岩・大剣・過負荷・爆弾属性(岩ファデュイのバリア破壊、氷・岩の大型スライムやヒルチャールのシールド・盾破壊など)
  4. 最後に、枠の許す限りサブアタッカーバッファー・デバッファーシールダー拘束系をつぎ込む。
    • タイムを最も左右するのはここ。上記の必須役職を複数担えるキャラを使ったり、サブアタッカーやサポーターに必須役職を担わせることが、高評価の獲得に繋がる。
      なるべく多くのバリアに対応できるメインアタッカーを選んだり、ヒーラーにデバフ要員を兼任させたりと、枠の圧縮を意識してパーティーを組もう。
      • サブアタッカー……文字通り火力サポート。設置・装備系スキルで長時間DPSを底上げしたり、大範囲攻撃で大群を処理したり。
        その他、耐性や挙動の相性でメインアタッカーが不得手な敵を相手取る。
      • バッファー・デバッファー・元素付着要員……ステータス増強や耐性ダウンを施し、元素反応の起点を作成して、アタッカーの火力を数倍に引き上げる。
        効果は大きいが、複雑なコンボを作るほど、バフやデバフを作用させる順番・効果の対象範囲・継続時間を意識する必要がある。頑張って慣れよう。
      • シールド要員……文字通りシールドを張る。回復や回避の機会を減らし、殴り続けられる時間=実質的なDPSを増やす作用がある。
        完全無敵ではないので、使用キャラのシールドで耐えられない大技が来た時にはちゃんと避けること。
      • 拘束系(風キャラやモナなど)……螺旋に多いヒルチャールや宝盗団などの大群や、防衛戦で大活躍する。
        ただし、彼らの吸い寄せや拘束スキルはレベル差が21以上ある場合は機能しない。最低でもフロア内の敵レベルマイナス20になるように経験値本を使用しておくこと。
      • 粒子供給・バッテリー……上記の役割をこなしつつ、強力な元素爆発を持つが自力でのエネルギー蓄積が困難なアタッカーやサポーターを補助する。
        直接エネルギーを増加させる雷主人公などの他、粒子生成に優れる同元素キャラや西風武器持ちをこの目的で採用しよう。
      • 共鳴要員……同じく、上記の役割をこなしつつ、強力な元素共鳴を発動できるキャラはそれだけで価値が一段階上がる。炎・氷・岩は汎用性も高い。

育成の目安

聖遺物厳選が本格的に始まる冒険ランク44未満と45以上で目標段階が大きく変わるため、育成の目安も双方で大きく異なる。

  • 冒険ランク44未満(=世界ランク5まで)
    深境回廊(1層~8層)に段階的に挑戦し、余裕があれば9層10層のクリアを目指す時期。基本的には上記の優先度にそってリソースを振り分ける。
    メインのダメージ要員の育成要素・装備をWR毎に最大突破・最大強化、他は一つ前の段階で止めておくのがよいだろう。
    聖遺物のみ、世界ランクによって入手可能レア度や推奨OPが大きく変わるため、下の別途まとめを参照してほしい。
  • 冒険ランク45以降(=世界ランク6以降)
    ここから淵月螺旋(9層~12層)に本格的に挑戦できる。各育成要素の目安は以下の通り。
    • キャラレベル
      以下に述べるような費用対効果が高いキャラはLv.80突破~Lv.85、残りのサポート要員はLv.70突破~Lv.75程度を目標にしよう。
      • 最優先:少しでも火力を盛りたいメインのDPS要員(メインアタッカーや行秋・香菱などの高火力サブアタッカー)
      • 突破ボーナスが会心系やダメージバフなど強力なキャラ
      • キャラ本人のレベルによる基礎ステータスの増加が大きい、HPや防御力に依存する天賦を持っているキャラ
      • 強力な転化反応(過負荷・感電・拡散)をメインのダメージソースにするキャラ
    • 武器レベル
      メインキャラの武器はLv.90、サブOPが比較的不要なサポートキャラ用の武器はLv.60~Lv.80程度には育成するようにしよう。
      • 火力面での貢献量に比して、比較的コスパが良い部類に入る。最優先でリソースをつぎ込んでしまって問題ない。
        (基礎攻撃力の上昇量がキャラレベル育成時より大きい、使いまわししやすい、デイリーや探索をこなせば突破素材の樹脂消費で足りる、などが理由)
    • 天賦レベル
      一つの基準となるのは天賦Lv.8。もう少しリソースを抑えたいなら、週ボス素材を使わない天賦Lv.6くらいまでは上げておきたい。
      知恵の冠を使用することで天賦Lv.10にできる。普通にゲームを遊んでいればそれなりなペースで入手できるので、懐に余裕があればガンガン使ってしまって構わない。
      • 高レベル程樹脂・モラのコストが爆増するため、「使用するキャラの使用する天賦のみにリソースを注ぐ」のが基本方針になる。
        (例:スキルと爆発主体の行秋は通常天賦を上げない、拡散ダメ頼りのスクロースは初期レベルのままにしておき他キャラに天賦本を回す等)

聖遺物について

火力要員の場合、ざっくり説明すると、杯を〇元素ダメージor物理ダメージにした上で、
「羽等を含んだ攻撃力の増加量が+125%「会心率:会心ダメージが50%:100%」の両方を余裕もって達成させた後、
会心率:会心ダメージ=1:2をベースにしつつ、運用に合わせてひたすら会心系を持っていく……というのが基本方針になっていく。

  • 逆に言えば、サブOPを含めた厳選がまだ不可能なランク44以下の段階では「時計も冠も攻撃力%」の方が若干強くなることも。
    また、世界ランク4程度までは基礎攻撃力が低い分、羽(固定値加算)による増加分が時計等(割合加算)より相対的に大きい。
    厳選開始前まではレベルアップ用素材もなかなか入手しにくいことも踏まえた上で、その時その時でコスパが良いものを段階的に強化・厳選していこう。

世界ランクに応じた各種コンテンツでのレア度別入手確率は以下の通り(Ver.2.5時点)。

  1. 序盤(WR0~2=AR29まで)
    この段階では☆5聖遺物は入手不可能。
    各地の世界任務への挑戦や地霊壇開放で手に入る、亡命者や狂戦士などの☆4羽(なければ☆3羽でOK)を鍛えていけば、しばらくの間は戦闘で苦労することはないだろう。
    魔神任務序章1幕クリアで璃月地域が解放され、各地の調査ポイントを回れば一日30000EXP程度ずつ☆1 or ☆2聖遺物を回収できるようになる。
    ストーリーで訪れるのはかなり先だが、ワープポイントを開放して頑張って全部回れば4日ほどで☆4聖遺物をLv.16にできる。できる範囲でコツコツ進めよう。
    さらに3.0以降は同じ段階でその奥のスメールも探索可能になる。魔神任務では稲妻クリア後に訪れるため、ストーリー的には来るのは早すぎるが、開放しておけば稲妻開放を待たずとも100+αの上限までいきなり回収できるようになる。興味があれば行ってみるとよい。
  2. 中盤・前期(WR3~4=AR30~39)
    ここから征討領域クリア時に低確率で☆5聖遺物が落ちるようになる。チャージ砂や会心率冠など、後々にも役立ちそうな強力な聖遺物が落ちれば積極的に強化しよう。
    週毎で挑戦可能数はAR34以下ではトワリン&北風の狼の最大2種類、AR35で突破済みの第一章~第二章ストーリーボスを含めた最大4種類になる。
    稲妻解放によって経験値素材の採取可能数は倍の70000EXP相当/日にまで増加するが、高難度世界任務や難解なギミックのクリアが前提のものもあるので無理しないように。
  3. 中盤・後期(WR5=AR40~44)
    聖遺物秘境で遂に☆5が落ちるようになるが、肝心の確率が1/3程度と非常に効率が悪いため基本的に非推奨。
    征討領域では一足先に☆5が確定するようになるためこちらで辛抱。フィールドボスからもたまに☆5が出るようになる。
    全6種類すべての征討領域に挑戦できるようになるのもこのタイミング。後々の天賦育成も見据えてトリガーとなる伝説任務は早めに終わらせておこう。
  4. 終盤(WR6以降=AR45以降)
    敵も勿論強化されるのだが、聖遺物周回が解禁されることでそれ以上にもりもり味方が強くなっていく。
    フィールドボスの聖遺物についてはWR6時点で40%くらいでしか手に入らない。足りない場合は廻聖で補おう。
    WR8になるとフィールドボスから☆5聖遺物が確定するようになる。

戦闘編

深境螺旋を始めとする高難易度のエンドコンテンツでは、システム理解に基づくチーム編成やキャラ・装備育成、
「クールタイム毎にスキルを使用し、元素粒子を効率よく回収する」「高倍率のバフをかけてから大火力技を放つ」といった基本的な動作は勿論、
いわゆる「プレースキル」と言われる、刻々と変化し続ける状況に対応するための細かい判断基準を持っているかどうかも重要になってくる。

ざっくりと大事なのは「攻撃対象に優先順位をつけること」と「多くの敵を長く殴ること」。
特にステージ開始直後やWave進行後は敵の行動や配置を固定化しやすいため、試行回数を重ねて動き方を固定化してしまうのも手。
「しっかり育成したはずなのにあと一歩が足りない……」という人は、以下の説明を熟読して、今の自分のゲーム理解をガッツリ押し広げてからエンドコンテンツに挑んでほしい。

敵の出現傾向を見極める

基本的にリスト下から順に出現し、別の勢力が同時に出現することはない。最初の敵グループを全滅させると、次の勢力が出現する。
おおまかに、異種の魔獣、元素生命、ヒルチャール・アビス教団、黒蛇衆、獣域の魔獣、自律装置、ファデュイ含む人間勢力の7種類に分かれる。
人間勢力には集敵が効くし、アビス教団の場合はバリアを割る元素攻撃が重要となる。自律装置には凍結が効果的。
元素生命、異種の魔獣の場合は耐性が高く、攻撃を無力化されないように気を配る必要がある。
黒蛇衆はシールドの有無で難易度が大きく変わる。獣域の魔獣は侵蝕対策のヒーラーと喰魔状態を見込んだ元素アタッカーが鍵となる。

例外として、元素生命はヒルチャール・アビス教団と同時に登場する可能性がある。拡散反応に利用しよう。

攻撃の優先順位を見極める

最も重要な部分。どれから攻撃したら最も楽に対処できるかを見定めよう。
敵耐久に比べた火力の上昇や、プレイスキルの向上が進むほど、
「シールド対処のロスタイムを減らすため、展開前の集中攻撃で先遣隊を削りきる」といったように、とれる選択肢が増えてくる。

例)

  • 回復を使ってくる敵(先遣隊水や水シャーマン)を最優先に討伐する
  • 凍結や蒸発・溶解といった厄介な元素反応を起こしてくるコンビの片方から潰す
  • 強化状態になる前に速攻を仕掛ける or 強化状態になったら速攻で剥がす

多くの敵をまとめて殴る

恐らくうまくタイムが縮まらない人の多くが見落としがちなのがこの部分。
例えば、平均して2体、3体、4体……の敵を攻撃範囲に捉え続けた場合、それに準じて与ダメージの総量も1体ずつ順番に集中攻撃した時に比べて単純に2倍、3倍、4倍……になるが、
Lv.1の天賦をMaxにするのが大体威力2倍、聖遺物サブOPを理論上の最低値→理論上の最高値に換装した時の伸び幅が大体2.5倍~3倍……と考えると重要度が分かりやすいだろう。

  • 特に開幕が重要で、自分の位置を調整することで敵の位置をある程度コントロールできる。
    • 挑戦開始直後、後ろに大きく下がって回り込んだアビスの魔術師やトリックフラワーを返り討ちにする
    • 挑戦開始直後、左右の端に寄り、挟み撃ちにきた敵を1方向にまとめる
    • 後方にノックバックするヴィシャップなどを端に追い詰めて倒す
    • 同じく、端に寄ることで、アビスの詠唱者などの高射程の敵を固めることができる
      • さすがにフィールドの端までは攻撃が届かず、向こうから近づいてくる。
  • もっとも、多くの敵を一度に相手取ると当然その分対処は難しくなる。
    背伸びしてクリア報酬を狙ったり、取りこぼした☆を取得し直すために前間を元素爆発フルチャージでクリアしたい場合などは、
    時間がかかることを理解した上であえて遠距離キャラを放置し各個撃破を狙う、といった戦略も必要になってくる。

例)

  • 片手剣の重撃や風元素キャラの集敵などで、敵を一か所に集める
  • デコイスキルで敵を集めたところに広範囲攻撃を当てる
  • あまりその場から動かない遠距離タイプの敵を優先的に殴りつつ、接近してくる近距離タイプの敵を巻き込む
  • 大範囲の元素爆発を使う前に一呼吸置き、なるべく多くの敵に当たる位置取りでの発動を心掛ける

長い時間殴る

攻撃させずor攻撃を気にせず、こちらが一方的に攻撃するという状況を作ることは勿論だが、
大回りな回避や殴り合いの間の移動時間、回復や立て直し用のクールタイム待ちの逃げ回りなど、
武器を振れない無駄な時間を減らせばその分だけタイムは縮んでいく。

例)

  • 次waveで最初に殴りたい敵の出現位置を覚え、その付近でとどめを刺せるよう誘導する
  • ステップの無敵時間や元素爆発カットインを利用し、敵の攻撃をコンパクトに回避する
  • シールドや中断耐性持ちと合わせて殴り続ける
    • 氷元素エネミーと交戦する場合、氷元素付着状態による行動速度低下に注意
      回避を多めにするのもいいが、ベネットやトーマの採用で元素除去を行うのもよいだろう
  • 風元素キャラの集敵スキルで、離れた敵や散開しようとする敵を引き寄せる
  • 複数waveに分かれているステージで、次に殴りたい敵の出現位置を意識して行動する
  • 突進を多用する敵の場合、壁を背にして戦い、戦局離脱を防ぐ
  • バックステップを多用する敵の場合、壁を背にさせて戦い、戦局離脱を防ぐ
  • 両手剣の怯み、片手剣の重撃の吹き飛ばし、凍結反応などで、自由を奪い一方的に叩き続ける
    • 片手剣(やクレー)の重撃の場合、吹き飛ばした敵に再度駆け寄る時間が惜しい
      壁をうまく利用することでノックバック距離を抑えよう

覚えておきたい基本用語・テクニック

※テクニック名は仮称のものであり、攻略コミュニティによっては別の名称を用いている場合もあります

  • 用語編
    • 元素量
      付着させた元素のを表すパラメーター。
      一発ごとのシールド・バリアの削り量や付着させた元素の持続時間に関わる。
      元素反応を起こした後も付着状態が維持されるかも左右する。下の元素反応編にまとめてある連続反応・多重反応といった上級テクニックに繋がってくる。
    • ICD
      こちらは元素を付着させる頻度を示すパラメーター。
      シールド・バリアを削れる頻度や元素反応を起こせる頻度に関わってくる。
  • 攻撃編
    • スナップショット
      設置・装備系のスキル・元素爆発(フィッシュルのスキル・香菱の元素爆発など、以下「設置技」)は、発動時点のステータスを基に計算される。
      このため、事前にベネットなどのバフをかけてから設置技を発動すると、バフの効果時間が終了したり、バフの効果範囲外に出た後でも、
      設置技の効果時間が終了するまでずっとバフの効果が持続することになる。
      • 行秋の元素爆発や、元素熟知バフ・九条裟羅6凸の元素ダメージバフ等、リアルタイムのステータスが反映される設置技やバフ種類もある。
        これらは発動後でもバフを乗せることができる反面、バフ自体の効果時間が切れると設置技の方のステータスも元に戻ってしまう。
    • カットイン回収
      元素スキル使用→即元素爆発使用とするやり方(こんな見出しにしておいてなんだけどカットインの有無は問わない)。
      こうすることで、元素スキル命中→生成→回収までのラグを、元素爆発中の硬直時間で一緒に消化することができる。
      粒子回収の効率を落とさず、1秒でも長くメインアタッカーに場所を譲るための、細かいながら有効なテクニック。
      • ただし、元素爆発発動(=ボタンを押した瞬間)と、元素爆発発生(=エネルギーゲージが空になって再回収が可能になる)は必ずしも同時ではない。
        発動~発生が長いキャラ(甘雨など)の場合、スキル後最速で元素爆発を発動しても、爆発発生前のゲージ満タン状態で粒子を吸ってしまう場合があるので注意。
      • 元素爆発トリガーのバフ・デバフ(行秋の星座効果など)や、スキルトリガーのバフ・デバフ(神里綾華など)が存在する場合、
        総ダメージや効果時間の兼ね合いによっては必ずしもスキル→爆発が最高効率にはならない場合もある。適宜対応のこと。
  • 回避編
    • ステップ回避
      ダッシュ開始直後の無敵状態を利用して敵の攻撃を避ける。
      離脱→復帰の手間を大幅に縮めることができる、原神における必須テクニック。
      敵の数が増える=攻撃間隔が短くなるほど、飛躍的に難度が難しくなっていくので注意。
      応用すれば、敵の遠距離攻撃を回避しながら前ダッシュで詰めることもできる。
      • 重撃などでスタミナを枯らしてしまうと、当然このステップ回避も行えなくなってしまう。無理に攻め過ぎないこと。
    • 無敵回避(爆発回避、カットイン回避等)
      ごく一部の例外を除く元素爆発は、発動時の演出中に無敵時間がある。
      このため、敵の大技に合わせて元素爆発を切ることで、上記のステップ回避より確実に敵の攻撃を凌ぐことができる。
      勿論、一度使えばそのキャラではエネルギー再充填かつCT消化後では行えない。あくまで最終手段とすること。
      ただし、元素爆発中は一切動けず、攻撃が命中するだけで「侵蝕」されたり、攻撃パターンが変化するなど、無敵時間の長いキャラは逆効果になることもある。
      • 無敵が確保できる時間はキャラによって違う。事前に確認しておこう。
      • フィッシュルのみ無敵の恩恵を受けることができないが、代わりに元素爆発中も移動が可能。
  • 元素反応編
    • 連続蒸発・連続溶解(Reverse Vape/Reverse Melt)
      連続蒸発から説明すると、水→炎の順の蒸発反応(×1.5)の、炎→水(×2)よりも増加幅が少ない代わりに、元々の水元素が残りやすいという特徴を活かし、
      行秋などで高頻度で水元素を付着させつつ、胡桃の重撃などのICDに優れた炎元素攻撃を使って高頻度で増幅反応を起こす戦法。
      連続溶解も同じ要領。炎元素付着中の敵に甘雨の重撃や重雲の爆発で連続で溶解を発生させる方法。草元素が追加されたことで燃焼させてからの連続溶解が容易になった。
    • 感電→蒸発過負荷(OverVape)、感電拡散
      感電反応は、反応直後も水と雷の両元素付着状態を維持した上で、それらをゆっくり減少させながらダメージが発生させるという仕組みになっている。
      この状態で素早く炎元素攻撃を当てると、残留している水元素で蒸発が、雷元素で過負荷が、それぞれ同時に発生する。
      単純に蒸発を起こしたり、2回目の感電を待つよりも大ダメージが発生する組み合わせ。感電パーティーに香菱を組み込む方法がメジャー。
      また、感電中の敵に風元素攻撃を当てると、水と雷両方が拡散される。反応そのものを拡散させるだけでなく、熟知参照元を風キャラに上書きできるのでこちらも強力。
    • 敵や自身に付着した元素を利用した拡散
      例えば、孤雲閣などのアビスの魔術師が炎氷水三色集まっているところで風元素攻撃を発動すると、
      拡散反応そのものによるバリア削りに加え、拡散したバリアの元素が交互に他アビスのバリアにヒットし、一瞬で複数アビスのバリアを破壊できる。
      また、一部キャラのスキルや爆発における元素変化の条件は、「スキル・爆発本体もしくは発動キャラ自身が該当元素に触れる」ことであるため、
      あえて元素攻撃を受けることで、それを起点としてパーティーキャラに居ない元素で拡散反応を起こしたり、他の元素反応に続けていくことができる。

発展編:防衛戦について

高難易度の防衛戦(例:2021年1月前期~4月後期までの11層2間)のクリア方法について。
戦力が十分整っている場合、リポップした順に適当に殲滅するだけで☆3が狙える人もいるのだが、
逆に育成や装備が不十分な状態で挑むと、クリアそのものが困難というレベルにまで難易度が上昇してしまう。
どうしてもきついと感じた方は、下記の攻略法や、淵月螺旋の過去データを参照に、やや特殊な攻略法を十分に理解してから挑むといい。

  1. 壁際に誘導して戦う
    当たり前のことだが防衛対象は動けない。自キャラならタイミングよくステップすれば避けられる大火力攻撃は直撃するし、
    普段はあっさりかわして終わりな設置系の攻撃(宝盗団の薬剤や雷オーラの楔)が非常に脅威となる。
    自キャラ狙いの攻撃に巻き込まれることがないように、なるべく遠いところで戦うのが基本。しかし……。
  2. 敵の攻撃対象を自分に向ける
    防衛戦の敵は「基本的に防衛対象を攻撃する」ものと、「自キャラのみを攻撃する」ものに分かれる。
    前者の場合、折角上記の壁際作戦を使おうと思っても、出現した後こちらには目もくれず防衛対象に直行してしまうのが厄介。
    火力が十分だったり敵が脆い場合はダメージを稼がれる前に倒すことができるのだが、タフな敵の場合は一気に耐久値を減らされてしまう。

    ここでのポイントは、攻撃ヒット数をある程度稼ぐと、その敵のヘイト(攻撃対象)が自分に向くという仕様。
    これを利用し、風主人公のスキルなど、ヒット数が多い攻撃を使うことで、たとえ仕留め切れなくとも安全に攻撃する時間を確保することができる。
    一定時間経つと再び防衛対象に駆け寄っていくので、定期的に高ヒット数の技を挟んでいくことを心がけよう。

    なおこの戦法は一度に出現する敵が比較的少ない際は有効だが、大量の敵が一気に出現するタイプの場合はややリスクが高い。
    そもそも数が多いので防衛対象狙いを見極めづらいうえ、一人でも誘導漏らしが発生すると、壁際で戦っている間に耐久値を減らされ放題という状況に陥りかねない。
    また、再出現後に壁際から駆け寄っている間に攻撃されてしまうリスクもある。
    こういった場合、防衛対象付近を陣取り、範囲攻撃や凍結でまとめて迎撃したほうが安全かつ簡単。
    出現傾向に合わせて柔軟に戦略を選択したい。

  3. 敵の出現順と攻撃対象を覚える
    深境螺旋の敵は出現フラグ別で複数のグループに分かれている。
    例)「ヒルチャール暴徒*2→アビスの魔術師*1」と「スライム*3→トリックフラワー*2」というグループに分かれている場合、最初に暴徒2体とスライム3体が登場する。
      ここで暴徒を2体とも倒すとアビスが登場するが、スライムを1体でも残している状態でアビスを倒しても、余っている枠からトリックフラワーは出てくることはない。

    防衛戦の場合も同様だが、防衛対象狙いか自キャラ狙いかは各グループ内で個別に設定されているため、
    「自キャラ狙いの敵を倒したら、次にポップした敵が防衛対象狙いで、かえって気を配らなきゃいけない対象が増えた」
    「防衛対象狙いの敵を倒したら、次にポップした敵が自キャラ狙いで、他の防衛対象狙いに対処する余裕が生まれた」
    といったケースが発生することがある。

    防衛戦における攻撃の優先順位をグループ別で考えると、
    「①防衛対象狙いで、倒すと自キャラ狙いが湧く敵」>「②防衛対象狙いで、倒しても防衛対象狙いが湧く敵」>>
    >>「③自キャラ狙いで、倒しても自キャラ狙いが湧く敵」>>>「④自キャラ狙いだが、倒すと防衛対象狙いが湧く敵」
    といった形になる。撃破後のポップ位置も意識しつつ、最適な攻撃順を事前によく練っておこう。

番外編:デバイス設定を見直す・デバイスを変える・回線品質を見直す

最終手段身も蓋もない。
残酷な話ではあるが、処理能力の低さがグラフィックだけでなく戦闘難易度にも影響を与えるシーンは枚挙に暇がない。
またデバイス性能や回線品質によっては敵オブジェクトの読み込みに時間がかかり、開始後何もない空間に立たされ数秒ロスになる場合がある。
大規模な元素爆発中のキャラチェンジに大幅な遅延がかかったり、何もしてなくてもステップ回避がワンテンポ遅れて攻撃が直撃したり……。
こういった要素に足を取られてしまう場合、螺旋挑戦中だけでも設定からモデリング精度を落としたり、エフェクトの品質を控えめにするなどして対応しよう。
デバイスを変更する場合は推奨環境のチェックも忘れずに。
モバイル回線は遅延しやすいため、余裕でクリアできる場合を除けば、固定回線が望ましい。

実戦編

ここでは過去の螺旋における立ち回り例を並べておく。
どんなことを考えながら戦えばいいのか? の参考にして欲しい。

その1

例)2021年1月前半~2021年4月後半第11層第3間前半
自編成:レザー・モナ・甘雨・七七
敵編成:先遣隊(雷)&先遣隊(風)→先遣隊(水)&先遣隊(雷)&先遣隊(岩)
目標:☆3狙い

戦闘の流れ:
~前半~

  1. 第1waveでは開幕で右側の先遣隊雷に駆け寄り、甘雨の元素爆発→甘雨のスキル→モナの通常→モナのスキルの順で使用、以後は甘雨の重撃主体で削った。
    先遣隊雷と先遣隊風を一か所に集めて甘雨の重撃をまとめて当てやすいように(多くの敵をまとめて殴る)しつつ、
    凍結によって強化状態に入る前にダメージを蓄積させて倒す(長い時間殴る)ことが狙い。
  2. 何とか火力が間に合い第2waveに移行、陣取っていた右側付近にちょうど回復を使ってくる先遣隊水がポップするため、
    甘雨のスキル→モナの元素爆発→レザーの元素爆発の順にこいつから畳みかける(攻撃の優先順位を見極める)。
    レザーの元素爆発終了の段階で先遣隊水は倒せたが、同時に残りの先遣隊(雷と岩)がシールドを纏ってしまった。
  3. 積極的に攻撃してくる雷が怖いがグッとこらえて、自分から近づいてこない先遣隊岩へと距離を詰め、付近で甘雨の元素爆発と七七のスキルを切る。
  4. 数回のリトライの末、甘雨・七七の氷元素攻撃による先遣隊雷のダウンと、レザーの両手剣攻撃による先遣隊岩のダウンをかなり近くで起こすことに成功。
    再びレザーの元素爆発を切り、両者をまとめて切り刻んで終了。余裕をもって後半に挑むことができた。