砂場2

Last-modified: 2024-07-27 (土) 01:31:28

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みんなのすなば2
編集の練習・テンプレートの提案・大規模編集で仮案を上げて他の人から意見を募集するため……などなど、ご自由にどうぞ。

使い方

  1. 用済みになったら自分で削除すること。
    1. 案に対して数日以上意見がない状態になったら、編集を適用するか、取り下げること。
      不安なら「〇〇日まで意見がないなら適用する/取り下げるが、構わないか」などと期日を区切ってもいい。
      議題が浮いて編集ができなくなってしまうことを防ぐための処置。
  2. 最終更新日を記載しておくこと。
    半年経過したセクションを見つけた場合は誰でも削除してよい。肥大化を防ぐための処置。
  3. 編集対象のページや、編集箇所を議論しているトピックへのリンクを貼ることを推奨
    議論がスムーズになるかもしれません。

ぺージが容量オーバーの場合→砂場砂場3砂場4



イベントカードの記事避難所(2024/07/25)

  • 「あいつらが金を稼ぐことは…」
    キャスト後、ラウンド終了まで相手が元素サイコロ+2する度にこちらも万能元素+1するようになる。
    「元素サイコロの追加」を咎めてくれるカード。
    相手がサイコロを加速させて来る度にこちらも半分のスピードとはいえサイコロを加速させられる。
    このカードを採用するなら、コスト軽減なのかサイコロの書き換えなのか追加なのか今一度確認しておくのが望ましい。
    属性聖遺物冠無常の面などの聖遺物は「コスト軽減」であり対象外。
    トリックカウントダウン:3雷と永遠は手元の残りサイコロを書き換える効果で対象外。
    原木刀森林のレガリアが装備者に付与する能力はサイコロの獲得なので対象内。
    意外なのが最高の仲間!で、サイコロ2つ払って万能元素+2するので対象内。
    金メッキの夢は勿論対象内

    タイミングの関係でヴァナラーナ立本は狙えない。残念。

頻出要望のリスト化

最終更新日 : 2024-05-27(月)
編集対象のページ・議論所:
(※リストページの試作 具体的なページ作成の予定は未定)

掲示板などで頻出する要望のリスト。開発コストや容量問題がある要望も含まれている。
コスパ・タイパ重視の時代背景もあり、作業時間などのストレス要素に対する忌避が強く、また均整の取れたゲームバランスを望む声が多い。
過去には「編成画面での装備変更、天然樹脂・フレンド上限増加、調度品セットからの製作、製作一括受け取り、NPCデイリー発生確率の緩和、探索派遣の一括再派遣、秘境の開始位置、螺旋再挑戦時のCTリセット、武器の一括精錬機能、便利アイテムの切り替え、地下マップ、編成数の追加、壺のワープ、製作キャラUI、特殊ダッシュの引っかかり、秘境のドロップが零れる」などユーザーの要望によって改善された問題もある。
背景色は「特に要望が多いもの」や「実装が比較的簡単なもの」、「プレイフィールを着実に改善できるもの」など(編集者の偏見を含む)

  • ゲーム内
    要望内容
    命の星座ONOFF機能
    聖遺物マイセット機能
    聖遺物強化で高いレアリティから優先して自動選択できるようにする
    聖遺物→エキスの変換機能
    聖遺物所持上限をさらに緩和
    聖遺物のマーキング機能
    聖遺物のパラメーターを大量比較しやすいテキスト状態で一覧表示
    武器の外見で強化前の状態を選択可能にする
    天賦秘境の曜日制限の廃止
    モンド秘境(忘却の峡谷・セシリアの苗床)の地脈異常のデメリット緩和
    秘境マルチプレイで再挑戦がスムーズにできるよう改善(クールタイムの廃止+人が抜けても再挑戦可能に)
    秘境マルチプレイで参加人数を指定できるようにする
    マップピン上限緩和
    お気に入りワープポイントを地域タブに追加できるようにする
    スメール地域を選択したときのカーソルの初期位置を冒険者協会に近い方のワープポイントにする
    HoYoLABのテイワットマップとゲームの進行状況が同期されるようにする
    冒険の証にある討伐の追跡で不都合な場所をスキップしたい
    「鍛冶報酬」は製造回数をすべて完了してから通知されるように変更
    参量物質変換器のクールタイム終了の通知機能
    編成画面への移行や七天神像の回復のタイムラグ廃止
    七天神像に依らない主人公の元素切り替え
    元素チャージを満タンにできるスポットの追加
    日付変更の演出スキップ(会話選択肢でスキップも可)
    長い会話のスキップ機能
    会話のテキストログの追加
    任務で重複しているキャラ/マップの占有状態の切り替え機能*1
    プレイアブルキャラクターに焦点を当てたストーリーの割合を増やす
    プレイアブルキャラクターと任務ストーリー外でもマップ上で出会って会話したい
    伝説任務・デートのないキャラへの任務の追加
    日本語のリップシンク対応追加
    NPCキャラクターの顔や髪型の種類を増やす・重要NPCの外見や装飾を他のNPCともっと差別化する
    ストーリー中で「盛況である」という描写にも関わらず、人影が少なかったり拍手がまばらであったりする点の改善
    高齢・マッチョ・低露出肌面積などのこれまでにない属性を持つプレイアブルキャラクターの追加
    薄着のキャラクターに厚着したコスチュームを追加(寒そう・ドレスコードに合わせたいなど)
    一部キャラクター3Dモデルの品質向上(ディルック・夜蘭など)
    ロサリアのキャラクター詳細画面の武器構えモーションなどの削除された要素の調整復刻
    重撃やダッシュモーションのバリエーション追加
    稲妻以降の地域・設定のデザインに即した新規星3武器の追加
    過去イベントの復刻・後発プレイヤーへのフォロー
    稲妻の敵ドロップ・フィールドBOSS・特産品の入手先を追加(個数制限も可)
    過去イベントの限定武器の交換実装(モラ・スターライト)
    イベント祈願の復刻間隔の短縮
    恒常星5キャラクターのピックアップ
    恒常星5キャラクターの祈願排出時の選択権
    特定のPU星4キャラクターに対する天井追加
    恒常星4キャラクターの排出率調整(リリース時に比べて凸難度が倍化しているため)
    祈願履歴の1ページあたりの表示数増加
    紀行報酬の天賦素材の国の選択肢を増やす、自由に選択可能にする
    紀行Lv.50以降に紀行経験を受け取った時にささやかな報酬が欲しい
    お試しキャラクターの装備を編成時点で確認できるようにする
    螺旋の編成記録機能
    螺旋の祝福効果無効状態での挑戦機能
    高難易度要素の追加(無報酬螺旋13層・世界ランクの上限追加など)
    幻想シアターのサポートキャストの回数制限の緩和か撤廃
    幻想シアターのサポートキャストの装備を設定時点で固定し、装備を外しても問題ないようにする
    幻想シアターの最終ステージクリア時に再挑戦を選択可能にする
    幻境の祝福がシアター外で適用されないようにする
    キャラクターの性能のアッパー調整(ディシア・キャンディス・トーマ・七七・水元素主人公・両手剣モーション関連などが多い)
    ディシアの元素爆発中断やクレーのこんこんプレゼントやモナの1凸効果などのプレイヤーの期待を裏切る重大なバグの修正
    ベネットの星座第6重やニィロウの第1固有天賦などの効果を正確に読み取れない日本語のテキストの修正
    キャラクターの使用感の改善(宵宮の通常連打回数を抑える、激風の息をその場に滞留可能に、ウサギ伯爵の任意起爆方法の変更)
    ジンバーバラの元素爆発カットイン後のカメラの向きを背面方向に修正して統一する
    元素爆発カットインONOFF機能(現状は壁や水中で省略可能)
    雷共鳴や氷砕き、結晶化反応などの使い道の少ないシステムの調整
    岩元素創造物の欠点の改善や長所の追加とバランス調整
    非エネミーのオブジェクトへのターゲット優先度を減らす
    敵のバックステップ・引き撃ちを少なくする
    潜航や飛行などの映えない演出遅延行為の廃止
    登り中や泳ぎ中にスキルクールタイムを確認できるようにする
    ダッシュ可能距離の改善(スタミナ継続消費量の緩和や非戦闘時の消費無効など?)
    凍結解除に必要な連打ボタンをジャンプと兼用しないようにする(嵌め防止、通常攻撃ボタンなどがベター?)
    味方のシールドの耐久値を(体力ゲージの上部などに)ゲージとして表示する
    七天神像や野外の料理の誤クリック防止
    ウェーブボートの操作感を改善・座礁時の復帰を簡単にできるようにする
    復活料理のUIのスクロール量を改善
    料理分類の細分化(効果別、国別など)とお気に入り機能の追加
    便利アイテムの切り替え機能の枠を増やすorスクロール方式にする
    塵歌壺の配置容量制限の緩和
    塵歌壺の編集でundoとredoができるようにする
    調度品の室内室外の分類の調整
    素材から製作可能な調度品への逆引き機能の追加
    スクロール量の多い調度品関連のUIの改善
    七聖召喚の試合時間短縮
    七聖召喚の放置プレイヤー対策
    七聖召喚の通知を確認消去できるようにする
    チーム編成・キャラクター画面に国別のフィルターとソート・元素順のソートを追加する
    チュートリアルの分類を詳細にし、目的の項目を見つけやすくする
    絵合わせギミックのヒントの難易度を適切に調整・正答表示タイミングを任意に
    世界加入申請時に一言コメントができるようにする
    世界権限に「フレンドのみ直接加入(許可が必要)」を追加する
    ゲーム内チャットのNGワードを部分一致でヒットさせないようにする
    ゲーム内チャットに使えるスタンプを探しやすくする
    スクリーンショット用カメラのポーズ設定の追加
    座る・着席中のモーション追加
    画面UIをオフにしてプレイできる設定を追加
    秘境内でも使えるスクリーンショット用カメラの追加*2
    コントローラー操作の上下カメラ感度の改善
    コントローラー操作時にバッグ画面などでスティック操作の代わりに十字キーも使用できるようにする
    コントローラー操作からマウス操作への切り替えをオプション設定に頼らず自動化*3
    スマホ版に左利きモードを追加
    足場が斜めになるフィールドの酔いやすさの改善
    4K120fps対応
    高性能デバイスにおけるLoD制限の緩和
    HoYoPlayゲームランチャーをゲーム終了時に表示させないオプション設定の追加
  • ゲーム外
    要望内容
    ゲーム内容の伝わらない動画広告の改善
    「夜な夜な不思議の館にて」「アストラカーニバル」などの質が低く、需要に合わない広報体制の改善
    リーク情報の拡散防止(特にYouTubeやGoogleDiscover)
    炎上の初期対応でなるべく公式声明を行うようにする・不必要な黙殺の抑制
    誤字や誤記を減らす・公式リリース前のチェック体制の改善
    魈やガイアのアルファベット表記をローマ字にしない(Shou→Xiao、Gaia→Kaeya、Kanu→Ganyu)
    新Ver.予告番組を以前のキャラクターが話す形式に戻し、雑談と新情報を分けて聞きやすくする
  • 懸念点あり
    要望内容懸念点
    武器スキン武器と見た目が対にならないと雰囲気や世界観を壊す恐れがある
    キャラクターの性能のダウン調整(ベネット・夜蘭・ヌヴィレット・万葉・鍾離etc.)入手済みの人の信を得られるか不明
    魔神任務や伝説任務の再プレイフラグ管理がめちゃくちゃになりそう
    樹脂を使わない育成アイテム入手手段の実装ゲームの止め時がなくなる・後発プレイヤーの格差拡大
    DPSをチェックできる場所(案山子)の実装プレイヤー同士の競争やキャラクター性能の比較が過熱する可能性がある
  • お気持ち系
    多くの人が望むが、明確な対応策がない要望。
    千差万別の理想論であり、対応にキリがなく、細かい調整努力でしか解決できない。
    要望内容
    ストレージ使用量の圧縮・最適化
    最強キャラ最強武器(いわゆるOP)を作ってほしくない
    強武器と弱武器を混ぜてピックアップしてほしくない
    育成関連の緩和
    砂漠(似た景色)が多すぎる
    ギミックの種類が多すぎる
    ミニゲームに工夫もなく簡単にクリアできてしまうゲームが多い(知育ゲーム)
    宝箱の中身がしょぼい(攻略への影響が非常に軽微)
    暗転によるシーンカットを減らす・プレイアブルな演出を増やす
    各キャラの登場・メディア露出頻度のバランスを取る
    ○○というキャラが嫌い・○○の絡みをなくしてほしい
    日本語の翻訳の質を上げてほしい

フリーナ相性欄追加案

最終更新日:2024/6/11
編集対象のページ・議論所:フリーナ
※緑文字は意見が欲しい箇所です。(記事には反映しない予定)

相性欄冒頭部。現在執筆中につきしばらくお待ちください。

フリーナの強みは主に二つ。爆発での「長持続の全キャラ全元素ダメージバフ」とスキルでの「キャラの行動や位置に依存しない水元素範囲追撃」である。
一方、自傷ケアやテンション獲得のためにHP増減キャラや全体ヒーラーと組まなければならない弱点もある(完凸を除く)。

強みの面はどちらの効果も非常に汎用性が高く、更に自傷でファントムハンター等を使いやすくしてくれる点も優秀。
キャラ単位の相性では、メインアタッカー・サブアタッカーを問わず、ほぼ全キャラの火力を格段に向上させてくれると言っても過言ではない。
しかしその一方で、編成単位での相性では、回復力に長ける代わりに火力支援がやや苦手なことの多い全体ヒーラーが必須である点がネックになりやすい。枠圧縮が重要視される高難度用編成では特に悩みどころ。
また、水元素追撃のICDが三体別々に設定されていることもあり、下地役としても反応役としても不安定になりがち。

以上の理由につき、この考察では以下の4種に絞って記載することとする。

  • 自傷のケアやテンション獲得に貢献できる全体回復を持つキャラクター
  • 自傷や回復などでテンション補助に貢献できるHP増減手段を持つアタッカー
  • フリーナ+全体ヒーラーの構成と相性が良い要素が多かったり、フリーナに対するメリットがあるキャラクター
  • その他運用に注意が必要なキャラクター
    HP増減手段の一覧
    種類強み注意点
    ヒーラー全体瞬間回復一気に大量のテンションを稼げる(≒実効バフ量が大きい)
    出場時間が最低限で済む
    ループ前半は高HPを保てる
    ループ初動ではテンション獲得量が落ちる
    ループ後半ほど低HPになる
    回復特化キャラが多く相対的にサポート能力に欠ける
    パッシブの補助回復が1回分しか保たない
    全体継続回復回復量が足りれば常に高HPを保てる
    ループ初動でも獲得ペースが変わらない
    パッシブの補助回復を維持しやすい
    テンション獲得が常に一定(≒実効バフ量が小さい)
    表での攻撃が回復条件のキャラが多く編成が限定される
    単体回復サポート能力に秀でるキャラが多い
    表キャラのHP回復速度は早いためパッシブ1を狙いやすい
    テンション獲得量は圧倒的に少ない(全体回復キャラの実質1/4)
    控えキャラの回復が間に合わず自傷が止まりやすい
    ベネット高数値の攻撃力バフで火力支援に長ける
    単体回復の中では回復量はかなり多い方
    70%以下が条件の回復はフリーナの自傷と非常に相性が悪い
    12秒の継続時間ではバフと回復の両立が難しい
    自傷アタッカーテンション増加を補助し実効バフ量を高められる変動量自体は少ないためあくまで補助程度
    フリーナスキル自傷1ループ毎の自傷量は一人で補える自傷速度は遅い
    ループ初動ではHP減少量が足りない
    スキル回復範囲や速度はそれなりに優秀
    無凸かつ他ヒーラーなしでも使える
    ウーシアスキルの火力と自傷が発動できなくなる
    あくまで単体回復なためテンション獲得量は少ない
    パッシブ1は発動不可
    パッシブ1自傷ダメージ量を実質半分以下に抑えられる他のヒーラーがいることが絶対条件
    1回1回の回復時間と回復量は短い
    6凸ヒーラー枠を圧縮できる中断耐性がない
    出場時間がやや長くなる
    その他・フリーナとの相性を左右する要素

    【共通】

    • 全体ヒーラーを組み込みやすいセノ,珊瑚宮心海,ノエルなど)
      最も相性に影響がある要素。
      元々全体ヒーラー入りの強編成があるセノや、自らヒーラー枠とドライバー枠を兼ねられる心海やノエルの場合、上述の編成制限を気にせずメリットだけを享受できる。
    • 火力ソースが分散しているセノ,放浪者,北斗,凝光など)
      スキルが主力だが通常攻撃も高火力、通常攻撃や重撃が主なダメージソースだが爆発も高倍率、……といったように、ダメージを出せる手段が複数あるキャラクター達。
      通常、こういったキャラは特定元素特化のサポーター*4でダメージバフを補うのが基本だが、別パーティーに回していたり未所持の場合はフリーナと合わせるのがベストになる。
      効果時間や参照ステータスなどの関係で元素特化サポーターと合わせづらい場合(セノと万葉、凝光とゴロー等)も、フリーナと組むメリットが必然的に高くなる。
    • メイン火力が物理攻撃レザー,辛炎,フレミネなど)
      物理攻撃が主体だが、元素攻撃部分もかなりの火力になるキャラクター達。
      フリーナバフと合わせることで、通常は稼ぎづらい物理バフを獲得できるだけでなく、元素ダメージの火力も底上げできる。

    【メインアタッカー・ドライバー】

    • 通常攻撃を挟まない重撃がメイン火力甘雨,煙緋,荒瀧一斗など)
      数少ない重撃対応のダメージバフを供給できる点、重撃モーション中でも攻撃を続けてくれるサブ火力である点は、フリーナ以外では両立しにくいメリットである。
      特に甘雨や煙緋などの遠距離主体キャラの場合、スキルを置くだけで敵に一切近づかず元素反応を狙っていけるため、フィールドでの使い勝手が大きく向上する。
    • 火力が出せるドライバー珊瑚宮心海,雷電将軍,ノエルなど)
      フリーナの全キャラクターバフという性質が特に活きる組み合わせ。
      より火力に特化したサブアタッカーの補助をこなしつつ、自身の火力も十分に活かすことができる。

    【サブアタッカー・サポーター】

    • サブアタッカー全般夜蘭,香菱,行秋など)
      どちらかというと相性を左右しない要素だが便宜上ここに記載。
      フリーナのダメージバフは全元素・全キャラクターバフは、ステータス参照がリアルタイムのサブアタッカーを強化できる数少ない手段である。
      さらに、このバフはいわゆる動的バフであるため、スナップショット系の設置技でも発動順に関わらず後付けで強化できる。
      このように、サブアタッカーの性質を気にせず同じように強化が可能である。
    • 自動攻撃・攻撃ヒットやダメージが条件の追撃雷電将軍,ナヒーダ,アルベド,八重神子など)
      スキルの高頻度全自動攻撃と相性が良い組み合わせ。追加で元素反応を狙える組み合わせにするのが理想。
      熟知特化雷電・ナヒーダ・フリーナの組み合わせが特に有名。三人のスキルを発動しておけば全自動で超開花が発生し続けるパーティーにできる。

    【相性が悪くなる要素】

    • 全体ヒーラーと相性が悪い・特定の単体ヒーラーがほぼ必須胡桃荒瀧一斗香菱など)
      上述の逆で、全体ヒーラーの組み込みにくさはそのままフリーナ入り編成での扱いにくさに繋がってしまう。
      前者は、低HPを維持しにくくなる胡桃、岩ヒーラーの層の薄さから岩キャラ3体時のゴローバフと両立しづらい荒瀧一斗などがその例。
      後者としては、単体ヒーラーであるベネットから攻撃面に加え元素チャージ面でも強い恩恵を受けられる香菱が挙げられる。

アンバー書き換え案

総評

編集中 最終更新:24/2/27
総評・他キャラクターとの相性は2/27反映済のため削除(24/3/8)


運用欄に追加するキャラ比較考察↓

サポーターの競合ベネット

サポーターの競合ベネット
ベネット
両者炎共鳴を発動できる旧貴族適性キャラ。弓とデコイが使えないこと以外はアンバーの欠点を無くしたようなキャラで、初心者でも「最強キャラ」の評を耳にすることがあるだろう。

炎付着の比較

両者2Uと高水準の付着量。

  • ベネット
    • スキルでの付着(CTは4秒と短く、元素爆発中なら2秒にまで短縮できる。)
    • 瞬発力と命中力を兼備
    • 倍率248%
  • アンバー
    • フルチャージ狙い撃ちでの付着
    • チャージとエイム力が必須(ただし飛行系エネミーにも届く。)
    • 倍率223%
    • 爆発による連続付着

氷柱の降るモンド天賦秘境で顕著だが、重撃のチャージ時間を確保することは容易なことではなく、使い勝手で大きな差がある。
ベネットの円陣内での自己炎付着は長所にも短所にもなりうる。この点は使い分けが可能。
例えば炎水両方を拡散したい場合に、炎過多で水元素拡散が出来ない、と言ったケースが考えられる。
アンバーの場合、矢の雨中は確実な炎付着を、それ以外では邪魔をせず…と反応をコントロールしやすい利点がある。

元素チャージの比較

元素爆発を発動するために必要な元素粒子。

  • ベネットは
    • 命中しやすいスキル
    • 2~3個(CT2~4秒)と多くの粒子生成可能(全キャラ中でも生成量が多い)
    • 突破ボーナスが元素チャージ効率
    • 表で自分の粒子を獲得できる

      →自前で爆発を発動でき、粒子サポーターとしての役割も担える
  • アンバーは
    • 命中しづらいスキル
    • 生成量4個(CT15秒/4凸時CT12秒×2)
    • 粒子発生タイミングが不安定。控えでの獲得となり、チャージ効率が低下する*5

      →自力での爆発発動は難しい*6

40族と聞くと凝光や重雲のような高回転を想起するかもしれないが、アンバーは他の40族ほどの回転力はない。
この粒子関連の差が非常に大きく、アンバーを粒子生成できるキャラと入れ替えた場合、実質的に「PTの元素爆発頻度を落とす」「サポーターなのに(粒子)サポーターを要求する」致命的な短所となる。なおベネット自身がアンバーの粒子サポーター適性保有者でもある。

役割の種類

バフサポート以外の役割について。
ベネットは円陣内のキャラクターを回復できる。
回復は基本的にあって損のない要素である。(胡桃など特殊な例を除く)
アンバーのデコイは生存力確保の手段としてどうしても不安定になりがち。
粒子事情も加味すると、枠圧縮できるベネット、枠圧迫するアンバーとなってしまう。

また炎共鳴で同時採用する場合はベネットだけで攻撃力過剰になりやすく、別のバフやサブアタッカーを追加した方がダメージ効率が良い。
螺旋攻略で片方にベネットを編成し、もう片方に攻撃力バッファーとしてアンバーを採用する可能性はあるが、2チーム目は編成コンセプトが大きく変わることもある。
古くは岩パの防御転換、ver3.0での熟知参照、ver4.0でのHP参照…と、攻撃力以外のバフを求められることも多く「攻撃力バフという役割自体の価値が下がっている」のも逆風。
その場合サポーターの枠には異元素、異分野の特化サポーターが台頭しアンバーの枠はなくなりがち。

攻撃力バフ比較

バフサポーターとして根幹になる性能

  • 発動時間
    ベネットはバフ効果に3秒の切れ目ができるがアンバーは(チャージが間に合うなら)旧貴族効果を切れ目なく発動することができる。ただし完凸効果は継続10秒で切れ目ができる。

    旧貴族効果    →12秒持続
    ベネット爆発   →12秒継続/CT15秒
    完凸アンバー爆発 →10秒継続/CT12秒

  • バフ量(旧貴族込み)
    上昇量に倍の差がある。ベネットが固定値で、誰に対しても一定の効果がある。
    対して、アンバーは割合なので参照先の基礎攻撃力によって増減する。

    原木刀ベネット1凸   →約+900(固定値)
    無凸終焉弓完凸アンバー →約+450~500(祭礼行秋~松韻エウルア)

  • バフ対象(出場者/全員)の違い
    終焉アンバーの利点として「控えのサブアタッカーにもバフが可能な点」が挙げられるが、実践ではスナップショットの仕様が悩ましい。
    サブアタッカーの多くはスナップショット*7できる。そのためベネットの「出場中キャラのみのバフ」という制限はデメリットになりにくい。
    またスナップショットは一度記録されると追加のバフを受け付けなくなる。つまり爆発の発動順を味方のCTと合わせなくてはならず、前述の旧貴族バフループ等、CT12秒を活かした軽量手数重視の運用とは相性が悪い。
    一方、いつでもバフを受け付けるタイプの「スナップショットしないサブアタッカー」との相性は良い。しかし行秋と八重神子以外には目立ったサブアタッカーがいない問題がある。
  • 自前バフ効果について
    根本的にアンバー自身のバフ効果は「完凸の攻撃力+15%」しかない。
    攻撃力+15%とは

    松韻エウルアのステータスに攻撃力+162
    元素爆発のダメージ →83000 *8
    アンバー完凸効果分 →88622(+5600)
    原木刀ベネット1凸 →112060(+29060)

    比較すると増加分の割合は非常に小さい。
    アンバー自身のバフ効果量がささやかなため、バフの追加ダメージより、フィッシュル等、控えからのサブアタッカーでダメージ源そのものを追加した方が話が早いケースも多く、バフ効果の比較としてはむしろアンバーではなく終焉弓とベネットを比較する方が正しい。

終焉弓について

  • アンバーのバフサポート性能の大半を占める装備について
    攻撃力だけでなく熟知も併せてバフできるのが強み。
    熟知(=元素反応)も込みならベネットに迫るバフ量を得られる。

    例:タルタリヤの元素爆発(遠隔)のダメージ参考、蒸発時*9
    バフなし     →44909
    ・教官装備
     原木刀ベネット1凸 →78653(+33744)
     終焉弓アンバー6凸 →69297(+24388)
    ・旧貴族装備
     原木刀ベネット1凸 →70432(+25523)
     終焉弓アンバー6凸 →65547(+20638)

    なおベネットにはさらなるバフが可能な聖顕の鍵という特化武器があるが、汎用的な旧貴族ベネットに肉薄できる時点でバフ量は特筆できるだろう。
    またアンバーの終焉弓適性は、炎元素では唯一の特徴で炎共鳴を生かすことができる。
    しかし他元素弓キャラをみるとむしろ適性の無いキャラクターの方が少ない。適性が低いのはタルタリヤ、リネ、宵宮といった生粋の弓アタッカーで、それ以外の弓キャラならば終焉適性があるのは普通と言える。
    そのため炎共鳴やシールド破壊といったアンバーの個性が不要であれば、サポート天賦を自前で持つの終焉弓持ちの方が仕事量は増える。(例えばシールド+回復ができ、完凸で熟知バフがある★4ディオナ等。)
  • 他の注意点
    • 終焉弓で元素チャージを盛っても、西風弓と違い粒子生成能力は改善されない。
    • 終焉弓の効果にはCT20秒がある。
      つまりアンバーが元素爆発(CT12秒)を撃てば毎回終焉効果が起動するわけではない。爆発CTごとに発動させるなら元素爆発2回に1回しか発動せず、隙間の8秒を待機するなら他キャラの爆発CTも間に合うため優位点になりづらい。
    • アンバーの爆発はスナップショット。つまり本人の爆発にバフが乗らない。
    • 終焉弓は限定★5武器であり、限定ガチャのためアンバーの凸が進まず、終焉適性の弓キャラを得やすい。
    • 武器効果発動に必要なスタック数がたまらない挙動。
      キャラチェンジのタイミング次第で発動できないことがある事例が報告されている。
      また敵のシールドへのヒットでもたまらない場合がある。シールド剥がしを担う際は注意。
爆発サブアタッカーの競合香菱

爆発サブアタッカーの競合香菱
香菱
配布キャラクター香菱の旋火輪がライバル。
爆発80族(CT20)とアンバーの2倍のチャージが必要だが、その分強力な性能。
爆発の回しにくい序盤では強みが発揮しづらくアンバーが優位だが、稲妻まで進めて絶縁の旗印や「漁獲」を入手し、爆発を回せるようになると状況は変わる。

火力比較

爆発サブアタッカーとしての根幹になる性能
天賦10無凸のとき

旋火輪…1616%+@*10
矢の雨…理論値910%(18ヒット)*11
   …実践値707%(14ヒット)*12

旋火輪は単純な倍率はもちろん、キャラ追従型の広範囲攻撃で、影響範囲、継続時間、炎付着による元素反応頻度はアンバーとは比較にならない。
さらに伸び代は多く*13アンバーの実践値の低さを考慮すると2倍のダメージは余裕で出すことができる。つまりアンバーで2回爆発を打つよりも香菱の爆発を1回打った方が強く、必要チャージ量の多さは気にならない。

ただし、これは10数秒かけて出力される合計であり、2~3秒の短時間しか攻撃チャンスがない敵であればアンバーの爆発は強力な対抗手段となる。無相シリーズのようなダメージを与えられる時間が限られている敵にはアンバーが優位。
また敵のシールド破壊が目的なら、旋火輪はフルヒット時の消費量では勝るものの、
矢の雨は瞬発力で勝り、40族の発動頻度も純粋なメリットになる。

その他の優位点

  • 元素スキルのグゥオパーで少量ながら、ウサギ伯爵よりは安定して粒子を生み出せる。
    フルヒット時は同等の4個。
  • バフサポート天賦を所持している。
    「グゥオパーの激辛唐辛子(拾得者の攻撃力+10%10秒)」や、凸効果の「炎元素耐性ダウン」。
  • 火力とチャージを両立して盛れる武器、「漁獲」が誰でも入手精錬可能。
  • 攻撃料理が追加獲得できる。

小話:他のサブアタッカー比較

  • グゥオパァー出撃
    装備面や命中を度外視して倍率だけの話しをするなら単発200%×4=800%もある。
    CT12秒とアンバー爆発と同じ。ICDもないため連続反応も可能。
  • ベネットの元素爆発
    倍率は419%。単発攻撃であり、溶解反応を起こせば丸ごと838%になる。加えて本人の絶大なバフが乗るため、アンバー爆発に匹敵する運用も平然とできる。
  • ディシアのスキル
    新設203.2%+移設239%+領域の追撃108.4%×4=875.8%以上ある。
    (比較のため攻撃倍率のみで計算。実際は追撃にHP倍率も含まれる。1凸で約1.4倍の火力になる。)
メインアタッカーの競合キャラ

メインアタッカーの競合キャラ
アンバーと似た遠距離からの攻撃をするキャラクターの比較

リネリネ
狙い撃ちにデコイ設置機能がついており、デコイには砲台&任意起爆機能がついている。
蒸発、溶解だけでなく、炎付着している敵に対してもPT内の炎キャラの数だけバフがかかる。炎単一(モノパイロ)運用も可能。

甘雨甘雨
アンバーをベースに各種性能をグレードアップしたデコイ持ち氷重撃キャラ。溶解、凍結運用。
また元素爆発による終焉サポーター、サブアタッカー性能もある。

宵宮宵宮
通常主体のアタッカー。オートエイム。行秋や雲菫、ミカなどサポートメンバーの幅も広い。地味に天賦「炎昼の風物詩」のバフ効果もアンバー以上。

煙緋煙緋
法器キャラ。オートエイム。重撃で範囲爆発を起こせる。恒常キャラ。海灯祭で年1回配布選択可能。

主要ダメージ比較

条件
武器:アモスの弓(+24%バフ)or 流浪楽章(バフなし)
聖遺物:火魔女剣闘士 天賦:888 無凸lv90
厳選度はげんかるく初期設定。

アンバー →重撃7300+1500(1凸矢)/一触即発13300 *14
リネ   →2段目重撃15000+デコイ弾22000 *15
甘雨   →2段目重撃8500+追撃15000
宵宮   →通常一段平均8600×5段
煙緋   →重撃4000~6000(印0~3)+会心時追撃2000

※全体的にアンバー有利、他キャラは控えめな設定での計算。
これらのキャラはさらにバフを獲得する固有天賦や凸効果、連続蒸発可能、範囲攻撃を持つ…等、伸びしろがかなりある。


天賦→各項目の記事に追記↓
狙い撃ち
エイム感度の話
また、狙い撃ちはオプション設定からカメラ関係の設定を自分に合わせることでエイムしやすくなる。一般的にカメラ感度が遅い方が命中率が上がるため、慣れない人はカメラが動きづらい設定を試してみてはどうだろうか。

凍結にまつわる話
弱点狙撃する際、的は動かない方が命中率はあがる。
その点、凍結と相性が良いじゃん!…と多少ゲーム慣れした人は考えるかもしれないが、
基本的な凍結は3秒弱しか持続せず、安易に凍結→(モタモタ)→凍結解除してしまうと反応が起きず火力がガクンと下がってしまう。この凍結を交える場合、アンバーを表でチャージさせつつ、控えのキャラで凍結できる編成にしたい。
あるいは水氷の両者が2U以上の元素量の攻撃による凍結反応なら5秒弱持続するので有用。
ただし現状2U以上の元素量を持つ攻撃は限定的になる。詳しくは元素量のページを参照。

拘束はできなくなるものの、単一の元素なら元素量1Uでも付着時間は9.5秒あるので、氷単一元素のまま溶解を狙うのがベター。

デコイ
デコイの仕様
対象との距離や与えるヒット回数によってヘイトが溜まる仕様がある模様。
とくに伯爵を向く前の盾持ちに攻撃するとガードモーションで防がれ続ける。
伯爵の方を向いて欲しいときは攻撃の手を緩めることも重要。

集録祈願

最終更新日:2024/03/03

概要

Var4.5から実装されるガチャで、ピックアップ対象のキャラ・武器を選択肢の中から任意に選択(軌定)できる。
最大90連で必ず☆5キャラクターまたは武器を獲得することができ、目当てのキャラが出なかった場合は次に排出される☆5が必ず軌定したものになる。

これまでの祈願とは異なり、「すり抜け」で限定キャラ・武器が排出される。
また恒常⭐︎5キャラクターも軌定できるため、これまで狙って入手することが難しかった恒常⭐︎5キャラクターも入手しやすくなる。
ただし全ての恒常⭐︎5キャラクターが入るわけではなく、例えばVar4.5ではティナリなど一部の恒常⭐︎5キャラクターは含まれていない。

毎回開催されるわけではなく、開催されないバージョンもある。
天井までに使用した原石は持ち越されるが、すり抜け回数(命定値)は持ち越されない。
他のガチャとは祈願カウントが独立している。

排出内容

☆5

過去に3回以上ピックアップされ、かつ直近の祈願でピックアップされていないキャラクターが入る。武器のピックアップ条件は不明。

基礎出現確率は: 0.600% (天井を含む総合出現確率は: 1.600%)
(確率UP又は天井が発動しない場合、全てのキャラクターと武器は基礎出現確率を等分します)

バージョンキャラ/武器限定/恒常名称
4.5キャラ恒常モナ
ディルック
ジン
限定アルベド
エウルア
クレー
武器恒常天空の翼
狼の末路
風鷹剣
天空の刃
天空の巻
四風原典
天空の脊
限定松韻の響く頃
狩人の道
葦海の標

☆4

(詳細未公開)

チーム編成案A(2024/07/25)

各キャラクターの基本的な役割

メインアタッカー

火力貢献の大きいアタッカーであり、場に出て操作する時間が長いキャラクター。
サポーターのバフを行うスキル回しのあとに登場し、バフの恩恵を受けながら攻撃をするという流れが基本となる。

自己強化の方法にはいくつかの種類がある。

サブアタッカー

火力貢献(や併せて行われる元素付着)が主な役割であるが、場に出る時間が短いキャラクター。
元素スキルや元素爆発の時にキャラ交代で出して、すぐに他のキャラに交代する。
裏に戻った後も継続的に効果を発揮する継続効果型と、短い出場時間内に表で攻撃を行う瞬間火力型がある。

バッファー、デバッファー

攻撃力やダメージバフなど味方のステータスを上昇させる効果(バフ)や、
防御力や元素耐性など敵のステータスを下げる効果(デバフ)を持つキャラクター。
スキルや元素爆発によって効果を発動することが多い。
聖遺物「翠緑の影」4セット効果によって、風キャラはデバッファーとなる。

味方へのバフ効果を持つ代表的な武器や聖遺物は以下の通り。

ヒーラー

HP回復を行う役割。
料理や神像での回復には限界があるため、ヒーラーがチームに1人いると大幅に快適になる。
その分チーム火力低下につながることが多かったが、海染聖遺物やフリーナによって火力貢献できるようになった。

法器/金珀・試作は、武器効果によって全体小回復することができ、法器キャラであればヒーラーを兼任できる。

シールダー

ダメージ吸収や中断耐性を得ることで、攻撃の被害を抑える役割。
被弾が減り安定性が増す他、回避をせず攻撃に集中することで結果としてDPSが上がるケースもある。

集敵・拘束・挑発役

  • 集敵
    複数の敵を一か所に集めることで、範囲の狭い攻撃でも複数の敵にヒットさせることができ、高い総合火力を出すことができる。
    また、集敵時には敵を拘束状態にすることもあり、安全に戦うこともできる。
    ただし、敵とのレベル差が大きい(目安として20レベル差)と、効果を発揮しなくなる・しづらくなるため注意。
  • 拘束
    敵を一時的に行動不能にできる。
  • 挑発
    スキルなどで生成したデコイが、敵のターゲットを自キャラクターから奪うことで、安全に戦闘することができる。

編成によっては考慮すべき応用的な役割

バッテリー

この呼び名がされる事はあまりないが、元素エネルギーの供給役。
爆発コストが重い編成において、聖遺物を元素チャージ効率ではなく火力に寄せることができ、DPSが向上する。

  • 時間あたりの元素粒子発生量が多いキャラ(フィッシュルベネットジンなど)
  • スキルや固有天賦で直接エネルギーを供給できるキャラクター(雷主人公ウェンティ雷電将軍など)
  • どのキャラクターでも、会心率を上げて西風武器を装備することでバッテリーとしての役割を担えるようになる(火力は犠牲になりやすい)。

イネーブラー、元素下地

高い元素付着能力で元素下地をつくりチームの元素反応をサポートする役割。
ICDのない元素スキルや元素爆発を持っていると有利

ドライバー

出場して攻撃を行い、通常攻撃などに反応する控えキャラの天賦をトリガーする役割。
射程、追尾性、攻撃速度、元素付着能力などの面で通常攻撃の性能が高いキャラクターがこの役割を担うことが多く、また以下のような特徴を持っていると有利。

控えキャラ(サブアタッカー)側の例は以下の通り。

ドライバーの概念の範囲は議論がわかれており、広義と狭義が存在する。

  • 狭義のドライバー:メインアタッカーと同じく長時間フィールドに出場するが、自身の火力は必ずしも高くはない。メインアタッカーとは区別している。
  • 広義のドライバー:火力では区別せず、メインアタッカーも含んでおり、上記を行うすべてのキャラをドライバーとしている。

チーム編成案B(2024/07/25)

キャラクターの役割と能力

メインアタッカーサブアタッカー
ONフィールド能力OFFフィールド能力
ONフィールドDPS
ドライバー
タンク
OFFフィールドDPS
瞬間火力
サポート能力
回復、シールド/耐久、元素下地、バフ/デバフ、誘導、バッテリー
サポーター


能力

各キャラクターはそれぞれ上記の表のような能力を持っている。能力は武器や聖遺物により後付けで獲得することもできる。
ここではそれぞれの能力をONフィールド能力、OFFフィールド能力、サポート能力の3つに分けて説明する。

役割

原神では最大4人でチームを編成するが、フィールド上に出場させられるキャラクターは1キャラのみである。(マルチプレイを除く)
編成はメインアタッカーを軸に、サブアタッカーとサポーターを組み合わせるのが基本。
メインアタッカー:
表で敵を直接攻撃する時間が長いキャラクターのこと。ONフィールドキャラクターともいう。
ONフィールド能力を持っていることが必須。
ONフィールド能力 
サブアタッカー:
控えに回り裏から敵を攻撃する時間が長いキャラクターのこと。OFFフィールドキャラクター};ともいう。OFFフィールド能力を持っていることが必須。
OFFフィールド能力 
サポーター:
メインアタッカーでもサブアタッカーでもなく、サポート能力に特化したキャラクター。
サポート能力 

ONフィールド能力

ONフィールドDPS

編成での火力の多くを担えるほど高いダメージを出す能力。
サポーターのバフを行うスキル回しのあとに登場し、バフの恩恵を受けながら攻撃をするという流れが基本となる。
自己強化の方法にはいくつかの種類がある。

ドライバー

フィールドに出場して攻撃を行い、通常攻撃・ダメージヒット・元素反応などをトリガーとする控えキャラの攻撃を引き出す能力。
射程、追尾性、攻撃速度、元素付着能力などの面で通常攻撃の性能が高いキャラクターがこの役割を担うことが多く、また以下のような特徴を持っていると有利。

「ドライブされる側」の控えキャラ(サブアタッカー)例は下記参照

タンク

戦闘中は「1キャラしか出場できない」が、これは「誰か1キャラは出場して敵の攻撃に晒されなければならない」とも言える。
フィールドに出場して敵の攻撃を引き受け、戦闘を継続可能とするのがタンクという能力である。
高いHPや防御ステータス、被ダメージ軽減や自己回復の天賦を所持していると適正が高い。
高い中断耐性があれば、上記のドライバーとしての適正も高くなる。
例)ノエル珊瑚宮心海カーヴェなど

能力の兼備

これらのONフィールド能力は互いに排他的ではなく、併せ持つことも多い。

キャラONフィールド能力サポート能力
スクロースドライバーデバッファー、集敵
ノエルタンク、ドライバー、ONフィールドDPSヒーラー
珊瑚宮心海ドライバー、タンクヒーラー、イネーブラー
カーヴェドライバー、タンクイネーブラー
ナヒーダドライバーイネーブラー、デバッファー
雷電将軍ONフィールドDPS、ドライバー、タンク*17バッテリー、イネーブラー
タルタリヤONフィールドDPSイネーブラー
刻晴ONフィールドDPS、ドライバー*18

OFFフィールド能力

OFFフィールドDPS

元素スキルや元素爆発を発動した後にすぐに控えに回り、裏 (OFFフィールド) からの火力貢献を行う能力。

瞬間火力

短時間の出場で高いダメージを与える能力。
高火力なスキルや爆発を使用後すぐに他のキャラクターに交代する。
例)重雲九条裟羅モナなど

サポート能力

回復

HP回復を行う能力。この能力を持つキャラクターはヒーラーと呼ばれる。
料理や神像での回復には限界があるため、ヒーラーがチームに1人いると大幅に快適になる。
その分チーム火力低下につながることが多かったが、海染聖遺物やフリーナによって火力貢献できるようになった。
キャラクターによって回復の起点や対象は様々である。以下に代表的なものを提示する。

シールド/耐久

ダメージ吸収や中断耐性を得ることで、攻撃の被害を抑える能力。
被弾が減り安定性が増す他、回避をせず攻撃に集中することで結果としてDPSが上がるケースも多い。

表(onフィールド)の他キャラに付与する場合を指す。ノエルのように自身でバリアを使う場合はタンクになる。

元素下地

高い元素付着能力で元素下地をつくりチームの元素反応をサポートする能力。この能力を持つキャラクターはイネーブラー*20と呼ばれる。
ICDのない元素スキルや元素爆発を持っていると有利。
アビスの魔術師などの敵の元素シールドを破壊する役割も担える。

  • ONフィールド・イネーブラー:表に出て元素付着を行い、サブアタッカーが元素反応で火力を出すための下地を作る。クレータルタリヤ珊瑚宮心海など
    • 例) タルタリヤが出場して水下地を作り、裏の香菱が旋火輪で蒸発できるようにする
  • OFFフィールド・イネーブラー:裏から元素付着を行い、メインアタッカーが元素反応で火力を出すための下地を作る。香菱行秋フィッシュルなど
    • 例) 香菱が旋火輪で裏から炎下地を作り、表の甘雨が重撃で溶解できるようにする

バフ/デバフ

バフは味方のステータスを向上させる能力。攻撃力増加、ダメージ増加、元素熟知上昇などの効果を味方に付与する。この能力を持つキャラクターはバッファーと呼ばれる。
デバフ敵のステータスを低下させる能力。元素耐性低下と防御力低下の効果を敵に与え、味方の攻撃を間接的に強化する。この能力を持つキャラクターはデバッファーと呼ばれる。
バフ:


デバフ:

余談だが、モナの元素爆発や甘雨の4凸効果は敵に付与するものだが計算上ダメージバフへの加算となり、バッファーと呼ぶべきかデバッファーと呼ぶべきか悩ましい。

誘導

集敵・拘束・挑発により敵の行動をコントロールする能力。

  • 集敵
    複数の敵を一か所に集めることで、範囲の狭い攻撃でも複数の敵にヒットさせることができ、高い総合火力を出すことができる。
    また、探索においては、楽に撃破素材を収集することができる。
    さらに、集敵時には敵を拘束状態にすることもあり、安全に戦うこともできる。
    ただし、敵とのレベル差が大きい(目安として20レベル差)と、効果を発揮しなくなる・しづらくなるため注意。


バッテリー

元素エネルギーを供給する能力。高い粒子生成能力をもって、他の編成キャラクターノ元素チャージを緩和させる。

  • 時間あたりの元素粒子発生量が多いキャラ(フィッシュルベネットジンなど)
  • スキルや固有天賦で直接エネルギーを供給できるキャラクター(雷主人公ウェンティ雷電将軍など)
  • どのキャラクターでも、会心率を上げて西風武器を装備することでバッテリーとしての役割を担えるようになる(火力は犠牲になりやすい)。
    出場中のhit数が多く、会心率を確保するステータスの余裕があるほど適正が高い。

チーム編成案C(2024/07/25)

(A案、B案とは違う者による提案です)

キャラクターの役割

表(onフィールド)裏/控え(offフィールド)
メインアタッカー(onフィールドDPS)
ドライバー
タンク
サブアタッカー(offフィールドDPS、瞬間火力)
耐久補助
ヒーラー、イネーブラー、バフ、デバフ、集敵、バッテリー

原神では最大4人でチームを編成するが、フィールド上に出場させられるキャラクターは1キャラのみである。(マルチプレイを除く)
フィールド上に出場してにいる時間が長い1キャラをonフィールドと表現し、反対に控えに回っている時間が長い残りの3キャラをoffフィールドと表現する。
編成におけるキャラクターの役割は、onフィールドキャラの役割offフィールドキャラの役割on-offに依存しない役割の3種類に大別できる。

表(onフィールド)での役割

メインアタッカー(onフィールドDPS)

火力貢献の大きいアタッカーであり、フィールドに出て操作する時間が長いキャラクター。
サポーターのバフを行うスキル回しのあとに登場し、バフの恩恵を受けながら攻撃をするという流れが基本となる。
自己強化の方法にはいくつかの種類がある。

ドライバー

フィールドに出場して攻撃を行い、通常攻撃・ダメージヒット・元素反応などをトリガーとする控えキャラの攻撃を引き出す役割。
メインアタッカーと同じく長時間フィールドに出場するが、自身の火力は必ずしも高くはないのが特徴。
射程、追尾性、攻撃速度、元素付着能力などの面で通常攻撃の性能が高いキャラクターがこの役割を担うことが多く、また以下のような特徴を持っていると有利。

「ドライブされる側」の控えキャラ(サブアタッカー)例は下記参照

タンク

戦闘中は「1キャラしか出場できない」が、これは「誰か1キャラは出場して敵の攻撃に晒されなければならない」とも言える。
フィールドに出場して敵の攻撃を引き受け、戦闘を継続可能とするのがタンクの役割である。
高いHPや防御ステータス、被ダメージ軽減や自己回復の天賦を所持していると適正が高い。
高い中断耐性があれば、上記のドライバーとしての適正も高くなる。
例)ノエル珊瑚宮心海カーヴェなど

役割の兼任

これら表(onフィールド)での役割は互いに排他的ではなく、兼任することも多い。

キャラ表(onフィールド)としての役割その他の役割
スクロースドライバーデバッファー、集敵
ノエルタンク、ドライバー、メインアタッカーヒーラー
珊瑚宮心海ドライバー、タンクヒーラー、イネーブラー
カーヴェドライバー、タンクイネーブラー
ナヒーダドライバーイネーブラー、デバッファー
雷電将軍メインアタッカー、ドライバー、タンク*21バッテリー
刻晴メインアタッカー、ドライバー*22

裏/控え(offフィールド)での役割

サブアタッカー(offフィールドDPS)

裏/控え(offフィールド)からの火力貢献(や併せて行われる元素付着)が主な役割で、場に出る時間が短いキャラクター。
元素スキルや元素爆発の時にキャラ交代で出して、すぐに他のキャラに交代する。

サブアタッカー(瞬間火力)

短時間の出場で高いダメージを与える役割。スキルや爆発を使用後にすぐに交代する。
バフなどのサポート効果を併せ持つことが多い。
例)重雲九条裟羅モナなど

耐久補助

ダメージ吸収や中断耐性を得ることで、攻撃の被害を抑える役割。
被弾が減り安定性が増す他、回避をせず攻撃に集中することで結果としてDPSが上がるケースもある。

表(onフィールド)の他キャラに付与する場合を指す。ノエルのように自身でバリアを使う場合はタンクになる。

表裏(on/off)を問わない役割

ヒーラー

HP回復を行う役割。
料理や神像での回復には限界があるため、ヒーラーがチームに1人いると大幅に快適になる。
その分チーム火力低下につながることが多かったが、海染聖遺物やフリーナによって火力貢献できるようになった。
キャラクターによって回復の起点や対象は様々である。以下に代表的なものを提示する。

イネーブラー(下地役)

高い元素付着能力で元素下地をつくりチームの元素反応をサポートする役割。
(元素反応を)可能にする=Enable、が語源。
ICDのない元素スキルや元素爆発を持っていると有利。
アビスの魔術師などの敵の元素シールドを破壊する役割も担える。

  • onフィールド・イネーブラー:表に出て元素付着を行い、サブアタッカーが元素反応で火力を出すための下地を作る。クレータルタリヤ珊瑚宮心海など
    • 例) タルタリヤが出場して水下地を作り、裏の香菱が旋火輪で蒸発できるようにする
  • offフィールド・イネーブラー:裏から元素付着を行い、メインアタッカーが元素反応で火力を出すための下地を作る。香菱行秋フィッシュルなど
    • 例) 香菱が旋火輪で裏から炎下地を作り、表の甘雨が重撃で溶解できるようにする

バッファー

味方のステータスを向上させる役割。攻撃力増加、ダメージ増加、元素熟知上昇などの効果を味方に付与する。

デバッファー

敵のステータスを低下させる役割。元素耐性低下と防御力低下の効果を敵に与え、味方の攻撃を間接的に強化する。

余談だが、モナの元素爆発や甘雨の4凸効果は敵に付与するものだが計算上ダメージバフへの加算となり、バッファーと呼ぶべきかデバッファーと呼ぶべきか悩ましい。

集敵・拘束・挑発役(クラウドコントロール)

敵の行動をコントロールする役割。

  • 集敵
    複数の敵を一か所に集めることで、範囲の狭い攻撃でも複数の敵にヒットさせることができ、高い総合火力を出すことができる。
    また、探索においては、楽に撃破素材を収集することができる。
    さらに、集敵時には敵を拘束状態にすることもあり、安全に戦うこともできる。
    ただし、敵とのレベル差が大きい(目安として20レベル差)と、効果を発揮しなくなる・しづらくなるため注意。
  • 拘束
    敵を一時的に行動不能にできる。
  • 挑発
    スキルなどで生成したデコイが、敵のターゲットを自キャラクターから奪うことで、安全に戦闘することができる。

バッテリー

元素エネルギーの供給役。

  • 時間あたりの元素粒子発生量が多いキャラ(フィッシュルベネットジンなど)
  • スキルや固有天賦で直接エネルギーを供給できるキャラクター(雷主人公ウェンティ雷電将軍など)
  • どのキャラクターでも、会心率を上げて西風武器を装備することでバッテリーとしての役割を担えるようになる(火力は犠牲になりやすい)。
    出場中のhit数が多く、会心率を確保するステータスの余裕があるほど適正が高い。

編成の種類(高難度用チーム集から引用)

現在高難度向けとしてメジャーな編成は、概ね以下の類型に分類することができる。
誰がダメージを出しているかがわかれば、誰に育成リソースを集中するか考えやすいだろう。

  • ハイパーキャリー編成: 雷電ハイパーキャリー神鶴万心放浪者ハイパーキャリー落下ハイパーキャリーなど
    • 1人の強力なメインアタッカー(carry*24)を他3人のサポーターで全力援護し、高い素火力にさらにバフデバフを重ねることで大ダメージを叩きつける編成。
    • 物理・風・岩などの元素反応を前提としない高倍率の攻撃を軸にしたパーティや、蒸発・溶解といった増幅系の反応を軸にするパーティが主にこちらに分類される。ほかに氷共鳴と氷風聖遺物の恩恵を受けるために凍結が軸になる場合がある。
    • 直感的に理解しやすく運用もシンプルだが、火力がメインアタッカーの育成度合いに大きく依存する関係上シビアな厳選が求められるのが難点。
    • キャリー役としては雷電将軍(とくに2凸以上)、神里綾華甘雨胡桃放浪者など素の火力が優秀なキャラクターが採用されることが多い。
  • ドライバー編成: 雷電ナショナル砂糖武装心海テーザーなど
    • 控えに回るサブアタッカーの火力を生かすためにドライバーが表で殴る編成。ドライバーは通常、中断耐性持ちなどタンクとして優れたキャラ、あるいは元素付着性能が高く反応トリガーとして優れたキャラが担当する。
    • 香菱を火力の軸とするナショナルとその派生系や、砂糖武装などの感電軸、また草元素系反応を主軸に置いたパーティがこれに当たる。
    • とくに感電や開花軸では元素付着性能に優れ、中断耐性もあり、さらにヒーラー枠を圧縮できることから珊瑚宮心海がよく用いられる。
  • クイックスワップ編成: スココモン溶解ロサリアなど
    • キャラクターを次々に切り替えてそれぞれのスキル・爆発をどんどん撃っていく(一キャラクターがあまり長時間表に出ない)編成。
    • 性質上スキルや爆発のクールタイムが短いキャラクターが多く採用される。
    • 原神の黎明期にはよく使われた編成だが、研究が進んだ現在ではこの編成が採用されることはあまりない。

チーム編成案議論用(2024/07/25)

役割表の別パターン

表で行動し続ける
(onフィールド)
裏/控えにすぐ戻る
(offフィールド)
ダメージを出すメインアタッカー
(onフィールドDPS)
サブアタッカー
(offフィールドDPS、瞬間火力)
サポートするドライバー
タンク
耐久補助
(シールド、中断耐性等
ヒーラー、バフ、デバフ、集敵
バッテリー、イネーブラー

原神では最大4人でチームを編成するが、フィールド上に出場させられるキャラクターは原則1キャラのみである。(マルチプレイを除く)
このため、チーム内のキャラの状況は以下の2つに大別される。

  • フィールド上に出場してにいる時間が長い1キャラ(以下、onフィールド
  • 反対に控えに回っている時間が長い残りの3キャラ(以下、offフィールド

それぞれで出来ることやすべきことの違いをよく理解すれば、キャラの役割(ロール)や動かし方を覚え、チーム編成のやり方を身に着ける近道になる。
以下、onフィールドキャラの役割offフィールドキャラの役割on-offに依存しない役割の3種類に分けて解説していく。

役割表の別パターン2

メインアタッカーサブアタッカーサポーター
ONフィールド能力OFFフィールド能力
ONフィールドDPS
ドライバー
タンク
OFFフィールドDPS
瞬間火力
サポート能力
回復、シールド/耐久、元素下地、バフ/デバフ、誘導、バッテリー

激化・超開花ハイブリッド

最終更新日:2024/7/26
編集対象のページ・議論所:高難度用チーム集

キャラセノ_0.webp
セノ
ナヒーダ_0.webp
ナヒーダ
フリーナ_0.webp
フリーナ
白朮_s.webp
白朮
役割激化、超開花反応
メインアタッカー
草元素付着
サブアタッカー
熟知バフ
水元素付着
サブアタッカー
ダメージバフ
回復
シールド
草反応バフ
凸目安0+0+0+0+
解説

固有天賦の関係上元素熟知が高くなり、近~中距離広範囲に雷元素を付着できるセノを、超激化アタッカー兼超開花起爆役として据えた編成。
激化と超開花を両立した実用的編成の代表格であり、ゆえに「ハイブリッド」。
フリーナのバフがかかった超激化ダメージが主なダメージリソースであるが、反応係数の高い超開花によるダメージもサブ火力として侮れないものとなる。
ナヒーダと白朮の安定した草付着とフリーナの低頻度水付着により、激化と超開花をバランスよく維持できるのが大きな特徴。
フリーナによる高いダメージバフでセノ・ナヒーダ・フリーナのアタッカー性能を高める攻撃的さを持ち、加えて白朮の反応バフにより激化と超開花両方のダメージが増強されている。
白朮は継続的な草撒きと全体回復に長け、ウェーブ制への対応力が低いナヒーダ、チームのHPを減らすフリーナをカバー。近距離アタッカーのセノにとっては中断耐性補助もありがたい。

注意点としては、セノはもとより全員の元素爆発ローテが重要となり、チャージ面は吟味した上で育成したい。
そしてセノの長い出場時間に噛み合うサポーターは非常に少なく、セノをアタッカーとした編成では基本的にサポーターは全員代替不可能である。編成コストは相当に高い。
また、白朮のシールドは断続的であり、耐久力もそれほど高くはない。持続的な攻撃に弱くタイミングによってはノックバックされる機会も少なくないため、基本的な回避運動は必要。

差し替え候補

各種バフの継続時間に優れ、元素付着手段にもほぼ条件がないため、アタッカー枠は雷元素アタッカーであれば特に制約はない。
ただし激化・超開花のハイブリッドという編成コンセプトを考えると、セノセトスなど元素熟知を参照した固有天賦を持つキャラがよりマッチしていると言える。
サポーター枠の代替については、アタッカーによって多少事情が異なる。

  • アタッカー
    • 刻晴
      セノと同様ダメージバフが不足しがちなキャラであり、フリーナの存在は大きい。
      比較的ローテーションが柔軟になるため、白朮の代替としてジン閑雲などの翠緑ヒーラーを入れることも考えられるが、ナヒーダの強すぎる草付着のために雷拡散はやや難しい。
    • 雷電将軍
      元素爆発による高いダメージを出しながら、フリーナと白朮の重いチャージのサポートもできるのが魅力。雷電の凸要求については雷電ハイパーキャリーと同様。
      熟知特化型ではなく絶縁によるメインアタッカー型に育成しよう。
    • クロリンデ
      自己回復手段を持つアタッカーであり、ヒーラーの編成が必須ではない(その場合ナヒーダに金珀・試作を持たせることを推奨)。
      白朮の枠に綺良々鍾離を編成することで中断体制のケアを厚くしたり、九条裟羅のようなバッファーを追加するのも一考。
    • セトス
      熟知を参照してバフを得る固有天賦を持ち、超開花ダメージにも期待しやすい。
      半面、弓キャラ故に打たれ弱く2段チャージ時の挙動もあり、耐久が薄い編成では立ち回りが難しくなる。


*1 〇〇は『×××』任務を行っています。先にそちらをクリアしてください。
*2 Ver.4.2から「特殊分析ズームレンズ」を有効化した上でシャルロットを編成すれば、限定的にだがスクリーンショットを取れるようになった。
*3 キーボード接続時はAlt+Tabやwindowsキーを押すとマウスに頼らず他のページを開ける
*4 万葉・ゴロー・申鶴・ファルザンなど
*5 控えでは4人PT時60%に獲得量が減る
*6 粒子サポーターとみなすには4凸と伯爵を当てるテクニックが必要だが、重撃チャージによる時間的ロス、中断耐性サポートが必要等、現実的ではない。
*7 効果発動時のステータスを記録し、効果中は増減しない仕様
*8 げんかるく初期設定エウルアでの計算
*9 げんかるく初期設定タルタリヤ。冬極バフなしでの計算
*10 202%×8週=1616%+始動3段(130%+158%+197%)
*11 単発50.5%×18ヒット=910% 溶解が6回起きたとすると(実際には付着が間に合わず不可能)1212%
*12 単発50.5%×14ヒット=707% 溶解が3回起きたとすると858.5
*13 旋火輪にはICDがなく、元素反応やシールド破壊にも優れる。大型の敵にはヒット数が増やせる。命ノ星座で強化可能。
*14 3凸、制圧射撃込み
*15 PT炎2人炎付着済み
*16 雷電将軍の夢想の一心状態には対応していない
*17 完全中断耐性
*18 フィッシュルの断罪や完凸効果
*19 雷電将軍の夢想の一心状態には対応していない
*20 (元素反応を)可能にする=Enable、が語源
*21 完全中断耐性
*22 フィッシュルの断罪や完凸効果
*23 雷電将軍の夢想の一心状態には対応していない
*24 MOBA 用語。直訳すると「運ぶ者」。高火力によって試合を運ぶ(牽引する)ロールの一種。