砂場2

Last-modified: 2024-02-27 (火) 01:24:19

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みんなのすなば2
編集の練習・テンプレートの提案・大規模編集で仮案を上げて他の人から意見を募集するため……などなど、ご自由にどうぞ。

使い方

  1. 用済みになったら自分で削除すること。
    1. 案に対して数日以上意見がない状態になったら、編集を適用するか、取り下げること。
      不安なら「〇〇日まで意見がないなら適用する/取り下げるが、構わないか」などと期日を区切ってもいい。
      議題が浮いて編集ができなくなってしまうことを防ぐための処置。
  2. 最終更新日を記載しておくこと。
    半年経過したセクションを見つけた場合は誰でも削除してよい。肥大化を防ぐための処置。
  3. 編集対象のページや、編集箇所を議論しているトピックへのリンクを貼ることを推奨
    議論がスムーズになるかもしれません。

ぺージが容量オーバーの場合→砂場砂場3砂場4


高難易度用チーム集/編成更新案

編集中 最終更新:23/10/20

変更点

変更点

  • 既存編成のキャラクター変更や編成分割、編成の追加をしました。
    ナショナル:削除
    クレーモノパイロ:リネモノパイロに名称変更、クレーをリネに変更
    蒸発胡桃:往生夜行・翠緑拡散蒸発胡桃に分割
    モノハイドロ:行秋を綾人に変更
    ヌヴィレットハイパーキャリー:追加
    神羅天征:神鶴万心に名称変更、ロサリアを申鶴に変更
    魈ハイパーキャリー:放浪者ハイパーキャリーに名称変更、魈を放浪者に変更
    激化刻晴:ナヒーダを白朮に変更、自由枠を万葉に変更
    ニィロウ豊穣開花:豊穣開花に名称変更、主人公を白朮に変更
    超開花:アルハイゼン激開花と超開花に分割、雷電を忍に変更、超開花はその他の編成に移動
    エウルア雷電:エウルアハイパーキャリーに名称変更、自由枠をベネットとロサリアに変更
    上記以外にも、交換可能枠・反応軸・傾向・敵構成相性・概要で変更している箇所があります。
  • 反応軸のOverVapeを日本語の過蒸発に変更しました。また感電+蒸発+過負荷をOverVape=過蒸発とまとめて呼んでいるのに合わせて、激化+超開花を激開花に変更しました。
  • 薄い赤をバックグラウンドに設定して、敵構成相性に幅を持たせました。
  • キャラクター編成史のページが出来たので実装Ver.を削除しました。そのため今まで実装Ver.順になっていた編成の並び順を、メインの元素順に並び替えました。(→炎水氷雷風岩草物理→)
交換可能枠

交換可能枠
リネモノパイロ:リネ⇔クレー・煙緋、香菱⇔鍾離・ディシア、万葉⇔ウェンティ・(鍾離)
往生夜行:(胡桃⇔宵宮)、夜蘭・行秋⇔モナ、(鍾離⇔レイラ・白朮・綺良々)
翠緑拡散蒸発胡桃:夜蘭⇔行秋、ベネット⇔ディシア・煙緋(4凸以上)・トーマ
タルタリヤ国際:タルタリヤ⇔綾人
モノハイドロ:行秋⇔タルタリヤ・綾人
ヌヴィレットハイパーキャリー:タルタリヤ⇔心海・モナ、白朮⇔鍾離
心海テーザー:スクロース⇔万葉・ウェンティ
神鶴万心:申鶴⇔甘雨・ロサリア、心海⇔モナ
モルガナ:モナ⇔心海、ディオナ⇔レイラ、ウェンティ⇔万葉
溶解甘雨:ナヒーダ⇔香菱、鍾離⇔ディシア
溶解ロサリア:ガイア⇔万葉・スクロース・重雲・申鶴、香菱⇔ジン
雷電ナショナル:行秋⇔夜蘭
激化刻晴:白朮⇔ヨォーヨ、白朮&万葉⇔ナヒーダ&鍾離
双狐双神:ティナリ⇔アルハイゼン、八重⇔雷電・フィッシュル、鍾離⇔白朮
砂糖武装:行秋・北斗⇔コレイ・草主人公・ヨォーヨ
放浪者ハイパーキャリー:放浪者⇔魈、ベネット・(ファルザン)⇔夜蘭・雲菫、鍾離⇔レイラ・トーマ・(ジン)、
岩パ:アルベド⇔ベネット
豊穣開花:心海⇔夜蘭・行秋・綾人、白朮⇔草主人公・ヨォーヨ
ハイブリッドセノ:行秋⇔夜蘭、忍⇔白朮
アルハイゼン激開花:行秋⇔夜蘭
エウルアハイパーキャリー:ベネット・ロサリア→ミカ・鍾離・辛炎

チーム名チームメンバー反応軸形式傾向得意な敵敵構成相性
対少数◀ ▶対複数
概要
1234
リネモノパイロリネ_0.webp万葉_0.pngベネット_0.jpg香菱_0.jpgなしハイパー
キャリー
瞬間火力ボス反応火力に頼らない炎元素単色編成
翠緑万葉のバフデバフを効率よく活かす
往生夜行胡桃_0.jpg鍾離_0.png夜蘭_0.png行秋_0.jpg蒸発ハイパー
キャリー
継続火力ボスICDのない胡桃の重撃で蒸発を起こし続ける
従来の蒸発編成から夜蘭の追加や水共鳴の効果変更で大幅強化
翠緑拡散蒸発胡桃胡桃_0.jpg万葉_0.png夜蘭_0.pngベネット_0.jpg蒸発ハイパー
キャリー
継続火力精鋭~ボス翠緑万葉で炎と水の2元素を拡散し強化する
水キャラと万葉で水元素を付着し胡桃の重撃で蒸発を起こす
タルタリヤ国際タルタリヤ_0.png万葉_0.png香菱_0.jpgベネット_0.jpg蒸発ドライバー瞬間火力大群~精鋭タルタリヤで水付着し旋火輪で蒸発を起こす
万葉で水炎両方を拡散させるのが鍵
モノハイドロ珊瑚宮心海_s.jpg万葉_0.png夜蘭_0.png行秋_0.jpgなしドライバー継続火力ボス各々の純粋な火力で殴る水単色編成
通常強化した綾人と心海で交互に殴り夜蘭の追撃をトリガーする
ヌヴィレットハイパーキャリーヌヴィレット.pngタルタリヤ_0.png万葉_0.png鍾離_0.pngなしハイパー
キャリー
継続火力精鋭~ボスヌヴィレットの高威力なスキルですべての敵を薙ぎ倒す
1凸以上か否かで編成が大きく変わるため注意
心海テーザー珊瑚宮心海_s.jpgフィッシュル_0.jpg北斗_0.jpgスクロース_0.jpg感電ドライバー継続火力大群~精鋭扱いやすさと生存力に秀でた感電編成
心海の水付着力で反応回数も安定
神鶴万心神里綾華_0.png申鶴_0.png万葉_0.png珊瑚宮心海_s.jpg凍結ハイパー
キャリー
瞬間火力大群~精鋭万葉で敵を集めまとめて凍結する
何もできなくなった敵を綾華爆発で消し飛ばす
モルガナ甘雨.pngモナ.jpgディオナ_s.jpgウェンティ_0.jpg凍結ハイパー
キャリー
継続火力大群凍結とバフデバフ、集敵と範囲攻撃が噛み合った編成
吸えない・凍らない敵には弱い
溶解甘雨甘雨.pngベネット_0.jpgナヒーダ_0.webp鍾離_0.png溶解ハイパー
キャリー
継続火力精鋭~ボス甘雨の溶解重撃を撃つための編成
炎付着手段はどれも一癖ある
溶解ロサリアロサリア_0.pngガイア_0.jpgベネット_0.jpg香菱_0.jpg溶解クイック
スワップ
継続火力精鋭~ボス代表的な星4編成の一つ
ICDのないロサリア爆発で溶解を起こす
雷電ナショナル雷電将軍_0.jpgベネット_0.jpg香菱_0.jpg行秋_0.jpg過蒸発ドライバー継続火力ボス蒸発と過負荷を同時に狙うOverVapeの基本形
香菱が火力の軸で雷電はエネルギー供給と反応補助
雷電ハイパーキャリー雷電将軍_0.jpg九条裟羅_0.jpg万葉_0.pngベネット_0.jpgなしハイパー
キャリー
瞬間火力精鋭~ボス雷電将軍にバフデバフを集中して斬り伏せる
雷電2凸裟羅完凸は欲しいため編成難易度がやや高め
激化刻晴刻晴_0.jpgフィッシュル_0.jpg万葉_0.png白朮_0.webp超激化ドライバー継続火力精鋭刻晴がアタッカーとドライバーを兼ねる
刻晴メインに見えて裏の支配者はフィッシュル
双狐双神ティナリ_0.png八重神子_0.jpgナヒーダ_0.webp鍾離_0.png激化クイック
スワップ
継続火力精鋭~ボス超激化以上に元素熟知が火力に直結する草激化編成
アルハイゼンだとドライバー寄りの立ち回りになる
砂糖武装スクロース_0.jpg行秋_0.jpgフィッシュル_0.jpg北斗_0.jpg感電ドライバー継続火力大群~精鋭星4編成かつ自由度高めで組みやすい
草キャラを入れることで激化編成や超開花編成にもなれる
スココモンスクロース_0.jpg珊瑚宮心海_s.jpgフィッシュル_0.jpg香菱_0.jpg過蒸発クイック
スワップ
継続火力精鋭~ボス召喚物で固めた変則的な編成
炎拡散で蒸発と過負荷を起こす
放浪者ハイパーキャリー放浪者_0.webpファルザン_0.webpベネット_0.jpg鍾離_0.pngなしハイパー
キャリー
継続火力精鋭~ボス放浪者をバフデバフでサポートし敵を撃破する
魈をメインアタッカーにする場合集団戦に強くなる
岩パ荒瀧一斗_s.jpg鍾離_0.pngゴロー_s.jpgアルベド_0.jpgなしハイパー
キャリー
継続火力精鋭~ボスゴローをバッファーとする岩3人以上の編成
反応無視のゴリ押し性能が強み
豊穣開花ニィロウ_s.jpg珊瑚宮心海_0.jpgナヒーダ_0.webp白朮_0.webp豊穣開花ドライバー継続火力大群~ボス豊穣開花を活用する水草統一編成
編成自由度は若干低いがボスも雑魚敵も爆散できる
アルハイゼン激開花アルハイゼン_0.webpナヒーダ_0.webp行秋_0.jpg久岐忍_0.jpg激開花ドライバー継続火力精鋭~ボスアルハイゼンを雷と水追撃でサポートし草激化と超開花を起こす
単体火力、範囲火力共に優れ対応範囲が広い
ハイブリッドセノセノ_0.jpgナヒーダ_0.webp行秋.jpg久岐忍_0.jpg激開花ドライバー継続火力精鋭~ボスセノを基軸とした超激化と超開花を両立する編成
白朮を入れるとウェーブ制への対応もしやすくなる
エウルアハイパーキャリーエウルア_0.png雷電将軍_0.jpgベネット_0.jpgロサリア_0.pngなしハイパー
キャリー
瞬間火力ボス元素反応に頼らなずエウルアの物理火力で勝負する編成
雷電でエウルアの爆発を回し最後の一撃に全てを賭ける
その他の編成
チーム名チームメンバー反応軸概要
サンファイアジン_0.jpgベネット_0.jpg 炎拡散+ジンとベネットの高頻度な自己元素付着を利用して炎元素を拡散しまくる
ベネットが既に入っている編成の1人をジンと交換し溶解・蒸発の強力な補助やバリア割りとして使用する
超開花ナヒーダ_0.webp行秋_0.jpg久岐忍_0.jpg 超開花草追撃・水追撃に雷を合わせて超開花を起こす
だいたいのキャラと合わせられて汎用性が高いが特に氷キャラと相性が良い

頻出要望のリスト化

最終更新日 : 2023-02-22(木)
編集対象のページ・議論所:
(※リストページの試作 具体的なページ作成の予定は未定)

掲示板などで頻出する要望のリスト。開発コストや容量問題がある要望も含まれている。
コスパ・タイパ重視の時代背景もあり、作業時間などのストレス要素に対する忌避が強く、また均整の取れたゲームバランスを望む声が多い。
過去には「NPCデイリー発生確率の緩和、探索派遣の一括再派遣、秘境の開始位置、螺旋再挑戦時のCTリセット、武器の一括精錬機能、便利アイテムの切り替え、地下マップ、編成数の追加、壺のワープ、製作キャラUI、特殊ダッシュの引っかかり、秘境のドロップが零れる」などユーザーの要望によって改善された問題もある。

  • ゲーム内
    要望内容
    命の星座ONOFF機能
    聖遺物マイセット機能
    聖遺物強化で高いレアリティから優先して自動選択できるようにする
    聖遺物→エキスの変換機能
    聖遺物所持上限をさらに緩和
    聖遺物のマーキング機能
    聖遺物のパラメーターを大量比較しやすいテキスト状態で一覧表示
    武器の外見で強化前の状態を選択可能にする
    天然樹脂上限を180(24時間分)に変更
    天賦秘境の曜日制限の廃止
    モンド秘境(忘却の峡谷・セシリアの苗床)の地脈異常のデメリット緩和
    秘境マルチプレイで再挑戦がスムーズにできるよう改善(クールタイムの廃止+人が抜けても再挑戦可能に)
    マップピン上限緩和
    HoYoLABのテイワットマップとゲームの進行状況が同期されるようにする
    「鍛冶報酬」は製造回数をすべて完了してから通知されるように変更
    参量物質変換器のクールタイム終了の通知機能
    編成画面への移行や七天神像の回復のタイムラグ廃止
    七天神像に依らない主人公の元素切り替え
    元素チャージを満タンにできるスポットの追加
    日付変更の演出スキップ(会話選択肢でスキップも可)
    長い会話のスキップ機能
    任務で重複しているキャラ/マップの占有状態の切り替え機能*1
    過去イベントの復刻・後発プレイヤーへのフォロー
    過去イベントの限定武器の交換実装(モラ・スターライト)
    プレイアブルキャラクターに焦点を当てたストーリーの割合を増やす
    プレイアブルキャラクターと任務ストーリー外でもマップ上で出会って会話したい
    伝説任務・デートのないキャラへの任務の追加
    NPCキャラクターの顔や髪型の種類を増やす・重要NPCの外見や装飾を他のNPCともっと差別化する
    ストーリー中で「盛況である」という描写にも関わらず、人影が少なかったり拍手がまばらであったりする点の改善
    日本語のリップシンク対応追加
    会話のテキストログの追加
    高齢・マッチョ・低露出肌面積などのこれまでにない属性を持つプレイアブルキャラクターの追加
    薄着のキャラクターに厚着したコスチュームを追加(寒そう・ドレスコードに合わせたいなど)
    一部キャラクター3Dモデルの品質向上(ディルック・夜蘭など)
    ロサリアのキャラクター詳細画面の武器構えモーションなどの削除された要素の調整復刻
    重撃やダッシュモーションのバリエーション追加
    イベント祈願の復刻間隔の短縮
    恒常星5キャラクターのピックアップ
    恒常星5キャラクターの祈願排出時の選択権
    特定のPU星4キャラクターに対する天井追加
    恒常星4キャラクターの排出率調整(リリース時に比べて凸難度が倍化しているため)
    祈願履歴の1ページあたりの表示数増加
    紀行報酬の天賦素材の選択肢を2ヵ国よりも増やす
    便利アイテムの切り替え機能の枠を増やすorスクロール方式にする
    塵歌壺の配置容量制限の緩和
    塵歌壺の編集でundoとredoができるようにする
    調度品の室内室外の分類の調整
    調度品セットから不足する調度品へのジャンプ機能
    スクロール量の多い調度品関連のUIの改善
    お試しキャラクターの装備を編成時点で確認できるようにする
    螺旋の編成画面での装備変更をできるようにする
    螺旋の編成記録機能
    螺旋の祝福効果無効状態での挑戦機能
    高難易度要素の追加(無報酬螺旋13層・世界ランクの上限追加など)
    キャラクターの性能のアッパー調整(ディシア・キャンディス・トーマ・七七・水元素主人公・両手剣モーション関連などが多い)
    ディシアの元素爆発中断やクレーのこんこんプレゼントやモナの1凸効果などのプレイヤーの期待を裏切る重大なバグの修正
    ベネットの星座第6重やニィロウの第1固有天賦などの効果を正確に読み取れない日本語のテキストの修正
    キャラクターの使用感の改善(宵宮の通常連打回数を抑える、激風の息をその場に滞留可能に、ウサギ伯爵の任意起爆方法の変更)
    ジンバーバラの元素爆発カットイン後のカメラの向きを背面方向に修正して統一する
    元素爆発カットインONOFF機能(現状は壁や水中で省略可能)
    雷共鳴や氷砕き、結晶化反応などの使い道の少ないシステムの調整
    岩元素創造物の欠点の改善や長所の追加とバランス調整
    非エネミーのオブジェクトへのターゲット優先度を減らす
    敵のバックステップ・引き撃ちを少なくする
    潜航や飛行などの映えない演出遅延行為の廃止
    ダッシュ可能距離の改善(スタミナ継続消費量の緩和や非戦闘時の消費無効など?)
    凍結解除に必要な連打ボタンをジャンプと兼用しないようにする(嵌め防止、通常攻撃ボタンなどがベター?)
    七天神像や野外の料理の誤クリック防止
    復活料理のUIのスクロール量を改善
    ウェーブボートの操作感を改善・座礁時の復帰を簡単にできるようにする
    味方のシールドの耐久値を(体力ゲージの上部などに)ゲージとして表示する
    七聖召喚の試合時間短縮
    七聖召喚の放置プレイヤー対策
    七聖召喚の通知を確認消去できるようにする
    チーム編成・キャラクター画面に国別のフィルターとソート・元素順のソートを追加する
    チュートリアルの分類を詳細にし、目的の項目を見つけやすくする
    絵合わせギミックのヒントの難易度を適切に調整・正答表示タイミングを任意に
    世界加入申請時に一言コメントができるようにする
    ゲーム内チャットのNGワードを部分一致でヒットさせないようにする
    ゲーム内チャットに使えるスタンプを探しやすくする
    スクリーンショット用カメラのポーズ設定の追加
    座る・着席中のモーション追加
    秘境内でも使えるスクリーンショット用カメラの追加*2
    コントローラー操作の上下カメラ感度の改善
    コントローラー操作時にバック画面などでスティック操作の代わりに十字キーも使用できるようにする
    コントローラー操作からマウス操作への切り替えをオプション設定に頼らず自動化*3
    足場が斜めになるフィールドの酔いやすさの改善
    4K120fps対応
    高性能デバイスにおけるLoD制限の緩和
  • ゲーム外
    要望内容
    ゲーム内容の伝わらない動画広告の改善
    「夜な夜な不思議の館にて」「アストラカーニバル」などの質が低く、需要に合わない広報体制の改善
    リーク情報の拡散防止(特にYouTubeやGoogleDiscover)
    炎上の初期対応でなるべく公式声明を行うようにする・不必要な黙殺の抑制
    誤字や誤記を減らす・公式リリース前のチェック体制の改善
    魈やガイアのアルファベット表記をローマ字にしない(Shou→Xiao、Gaia→Kaeya、Kanu→Ganyu)
    新Ver.予告番組を以前のキャラクターが話す形式に戻し、雑談と新情報を分けて聞きやすくする
  • 懸念点あり
    要望内容懸念点
    武器スキン武器と見た目が対にならないと雰囲気や世界観を壊す恐れがある
    キャラクターの性能のダウン調整(ベネット・夜蘭・ヌヴィレット・万葉・鍾離etc.)入手済みの人の信を得られるか不明
    魔神任務や伝説任務の再プレイフラグ管理がめちゃくちゃになりそう
    樹脂を使わない育成アイテム入手手段の実装ゲームの止め時がなくなる・後発プレイヤーの格差拡大
  • お気持ち系
    多くの人が望むが、明確な対応策がない要望。
    千差万別の理想論であり、対応にキリがなく、細かい調整努力でしか解決できない。
    要望内容
    ストレージ使用量の圧縮・最適化
    最強キャラ最強武器(いわゆるOP)を作ってほしくない
    強武器と弱武器を混ぜてピックアップしてほしくない
    育成関連の緩和
    砂漠(似た景色)が多すぎる
    ギミックの種類が多すぎる
    ミニゲームに工夫もなく簡単にクリアできてしまうゲームが多い(知育ゲーム)
    宝箱の中身がしょぼい(攻略への影響が非常に軽微)
    各キャラの登場・メディア露出頻度のバランスを取る
    ○○というキャラが嫌い・○○の絡みをなくしてほしい
    日本語の翻訳の質を上げてほしい

七聖召喚

最終更新日 : 2023-08-31
編集対象のページ・議論所:

元素サイコロ

使用する元素サイコロの表示を画像にするデモンストレーション

例)キャラカード
流天射術通常攻撃流天射術氷元素x1任意元素x2物理ダメージを2与える。
山沢麟跡元素スキル山沢麟跡氷元素x3元素ダメージを1与え、氷蓮を生成する。
流天射術通常攻撃霜華の矢氷元素x5元素ダメージを2与え、相手の待機キャラ全体に
貫通ダメージを2与える。
降衆天華元素爆発降衆天華氷元素x3必要チャージ3元素ダメージを2与え、相手の待機キャラ全体に
貫通ダメージを1与える。氷霊珠を召喚する。
例)天賦カード
天賦カード名称戦意の表れ
攻撃種類元素爆発
コスト氷元素x3必要チャージ2
効果戦闘アクション:味方の出撃キャラがエウルアの時、このカードを装備できる
エウルアがこのカードを装備した後、直ちに氷浪の光剣を1回発動する。
このカードを装備したエウルアが氷潮の渦を発動する時、追加で光臨の剣に「エネルギー量」を1層重ねる。
(デッキにエウルアが含まれている場合のみ、デッキに追加できる)
ストーリー氷浪のように唸れ──怨を絶つ!
例)装備カード
種類武器
コスト同一元素x2
効果キャラの与えるダメージ+1。
(「法器」キャラのみ装備可能。キャラが装備できる「武器」は最大1つまで)
ストーリー水と雷の破滅・魔導緒論
『魔導諸論』第十二版。
一部の内容に誤りが見受けられるが、それでも最も代表的な魔導入門書である。

最終更新日 : 2023-05-14(日) 12:23:26

キャラカード

キャラカード1枚に付随する情報が多いため、全てを表中の1行にまとめるのは困難。素直にカード毎に分けて書くのが良さそう。
対戦中の画面では通常攻撃等はアイコンとコストだけの表示となっていることが確認できる。混乱を避けるため、アイコン画像を添付して、かつ同じ順番で並べて掲載する。
テキストだけではわからない召喚物の性能について書く欄も必要。

甘雨

画像
(画像)
基本情報
元素
HP10
所属璃月
武器
天賦
(画像)流天射術氷1無2通常攻撃物理ダメージを2与える。
(画像)山沢麟跡氷3元素スキル氷元素ダメージを1与え、氷蓮を生成する。
(画像)霜華の矢氷5通常攻撃氷元素ダメージを2与え、相手の待機キャラ全員に貫通ダメージを2与える。
(画像)降衆天華氷3 (2)元素爆発氷元素ダメージを1与え、相手の待機キャラ全員に貫通ダメージを1与える。氷霊珠を召喚する。
氷蓮
~~~~ ~~~~ ~~~~ ~~~~ ~~~~ ~~~~
氷霊珠
~~~~ ~~~~ ~~~~ ~~~~ ~~~~ ~~~~

キャラカードの一覧が必要なら基本情報だけ抜粋した表を別途作る。

名前元素HP所属武器
甘雨10璃月
バーバラ10モンド法器
ヒルチャール・岩兜の王8魔物 ヒルチャール他の武器

tablesortで縦に結合するとこんな風に壊れる

名前元素HP国名使用武器天賦名天賦コスト天賦説明
甘雨10璃月流天射術物理ダメージを2与える。
山沢麟跡氷元素ダメージを1与え、氷蓮を生成する。
霜華の矢(通常)氷元素ダメージを2与え、相手の待機キャラ全員に貫通ダメージを2与える。
降衆天華氷元素ダメージを1与え、相手の待機キャラ全員に貫通ダメージを1与える。氷霊珠を召喚する。
バーバラ10モンド法器水の囁き水元素ダメージを1与える。
公演、開始♪水元素ダメージを1与え、歌声の輪を召喚する。
シャイニングミラクル♪味方のチーム全員のHPを4回復する。
ディルック10モンド両手剣百煉の剣物理ダメージを2与える。
逆焔の刃炎元素ダメージを3与える。このスキルが各ラウンド3回目に発動されると、ダメージ+2。
黎明炎元素ダメージを8与え、本キャラは炎元素付与状態を獲得する。

コスト表記

カラムを分ける場合

名前種別コスト説明


チャ
ージ
パイモン3
最高の仲間2
流天射術氷12
降衆天華氷32

色を使う場合

名前種別コスト説明
パイモン(3)
最高の仲間(2)
流天射術(1) (2)
降衆天華(3) (2)

元素反応

付着する順序によらず反応自体は同じ模様

溶解ダメージ+2
蒸発ダメージ+2
過負荷ダメージ+2、目標を強制的に次のキャラにチェンジさせる
超電導ダメージ+1、目標以外の敵キャラ全員に貫通ダメージを1与える
感電ダメージ+1、目標以外の敵キャラ全員に貫通ダメージを1与える
凍結ダメージ+1、目標はこのラウンドで行動不能になる(物理ダメージまたは炎ダメージを受けると、即座に解除されるがダメージ+2となる)
開花ダメージ+1、次の炎・雷元素攻撃のダメージを+2できる「草原核」を生成する
燃焼ダメージ+1、ラウンド終了時に炎元素ダメージを1与える「燃焼烈焔」を生成する(使用可能回数1回、最大2まで重ねられる)
原激化ダメージ+1、次の草・雷元素ダメージを3回まで1アップできる「激化領域」を生成する
拡散(氷)目標以外の敵キャラ全員に氷元素ダメージを1与える
拡散(水)目標以外の敵キャラ全員に水元素ダメージを1与える
拡散(炎)目標以外の敵キャラ全員に炎元素ダメージを1与える
拡散(雷)目標以外の敵キャラ全員に雷元素ダメージを1与える
結晶(氷)ダメージ+1、味方の出撃キャラはシールドを1獲得する(最大2まで重ねられる)
結晶(水)ダメージ+1、味方の出撃キャラはシールドを1獲得する(最大2まで重ねられる)
結晶(炎)ダメージ+1、味方の出撃キャラはシールドを1獲得する(最大2まで重ねられる)
結晶(雷)ダメージ+1、味方の出撃キャラはシールドを1獲得する(最大2まで重ねられる)

-蒸発
ダメージ+2
溶解
ダメージ+2
過負荷
ダメージ+2、目標を強制的に次のキャラにチェンジさせる
燃焼
ダメージ+1、ラウンド終了時に炎元素ダメージを1与える「燃焼烈焔」を生成する(使用可能回数1回、最大2まで重ねられる)
蒸発
ダメージ+2
-凍結
ダメージ+1、目標はこのラウンドで行動不能になる(物理ダメージまたは炎ダメージを受けると、即座に解除されるがダメージ+2となる)
感電
ダメージ+1、目標以外の敵キャラ全員に貫通ダメージを1与える
開花
ダメージ+1、次の炎・雷元素攻撃のダメージを+2できる「草原核」を生成する
溶解
ダメージ+2
凍結
ダメージ+1、目標はこのラウンドで行動不能になる(物理ダメージまたは炎ダメージを受けると、即座に解除されるがダメージ+2となる)
-超電導
ダメージ+1、目標以外の敵キャラ全員に貫通ダメージを1与える
-
過負荷
ダメージ+2、目標を強制的に次のキャラにチェンジさせる
感電
ダメージ+1、目標以外の敵キャラ全員に貫通ダメージを1与える
超電導
ダメージ+1、目標以外の敵キャラ全員に貫通ダメージを1与える
-原激化
ダメージ+1、次の草・雷元素ダメージを3回まで1アップできる「激化領域」を生成する
燃焼
ダメージ+1、ラウンド終了時に炎元素ダメージを1与える「燃焼烈焔」を生成する(使用可能回数1回、最大2まで重ねられる)
開花
ダメージ+1、次の炎・雷元素攻撃のダメージを+2できる「草原核」を生成する
-原激化
ダメージ+1、次の草・雷元素ダメージを3回まで1アップできる「激化領域」を生成する
-

高難易度用胡桃編成

最終更新:2023/10/16

往生夜行/胡桃蒸発

キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
行秋.jpg
行秋
夜蘭_0.png
夜蘭
鍾離_0.png
鍾離
役割メインアタッカーサブアタッカー
蒸発補助
サブアタッカー
蒸発補助
バッファー
シールダー
耐性デバッファー
凸目安0+2+0+0+
解説

胡桃蒸発軸は、特別相性の良い胡桃と行秋の蒸発タッグを前提としたジャンル。
高倍率の蒸発ダメージを連発できるうえ、基本的に胡桃と行秋さえいれば成立するため編成の自由度が高く、胡桃実装以来継続して人気となっている。
単体火力に優れ、螺旋下層のボスラッシュなどで真価を発揮するが、当然ながら炎が通らない的にはめっぽう弱い。

往生夜行は胡桃蒸発軸の代表例。夜蘭と鍾離を入れることで攻守を盤石にした編成で、Ver2.8の夜蘭実装、そしてVer3.0の水共鳴修正により一躍人気となった、現在の定番編成。
水付着にサブ火力、ダメバフや粒子供給までこなせるユーティリティサポーターである夜蘭を行秋と同時に組むことで、両者のチャージ要求を下げつつ水共鳴を発動し、胡桃の蒸発により安定さと高火力を与えている。

強力ではあるが、行秋、夜蘭、鍾離という優秀な手札を独り占めした欲張りな編成であり、以下の編成も知っておくと螺旋でより柔軟な対応が可能。

名前の由来は往生堂(胡桃&鍾離)+夜蘭+行秋の頭文字から。英語圏では単純にDouble Hydro Hutaoなど。
日本発の名称としては、水を多く編成した胡桃PTということから「水2(水煮)胡桃」や「ウォータオ」などの呼称もある。

黒猫夜行/綺良々型

キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
行秋.jpg
行秋
夜蘭_0.png
夜蘭
綺良々_0.webp
綺良々
役割メインアタッカーサブアタッカー
蒸発補助
サブアタッカー
蒸発補助
バッファー
シールダー
烈開花補助
凸目安0+2+0+4+

往生夜行をベースに、鍾離を綺良々に差し替えたややトリッキーな型。
行秋と夜蘭による大量の水付着を前提に、綺良々で草原核を作り、胡桃の重撃で蒸発と烈開花を同時に狙っていく。メカニズムとしてはOvervapeに近い。
基本的には往生夜行の立ち回りを崩さず、起点となる夜蘭と行秋のアクションに綺良々のスキルや爆発を差し込むだけ。
綺良々の地雷や4凸効果の追撃が開花反応を起こしてくれるため、あとは胡桃の重撃を叩き込めばよい。

烈開花の範囲ダメージにより集団戦に長けているほか、胡桃蒸発編成が苦手とする水元素シールド持ちに対しても有効である点が特徴。
上記の編成に比べて対応力が高いので螺旋でも採用しやすく、また鍾離を他の編成に回せる点も地味にメリット。

往生夜行から派生したことを受けて中華圏では黒猫夜行と呼ばれており、そのキャッチーさから日本でも紹介され広まっている。

胡桃の低HP維持を犠牲に、より草付着に長けた白朮を採用した型も存在する。こちらはキャラ名から一字ずつとって桃白夜行という呼称がある。

VVvapeTao/翠緑拡散型

キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
行秋.jpg
行秋
万葉_0.png
楓原万葉
トーマ_s.jpg
トーマ
役割メインアタッカーサブアタッカー
蒸発補助
ダメージバフ
集敵・耐性デバッファー
シールダー
炎元素共鳴
凸目安0+2+0+?+

シールダーにトーマを採用し、翠緑4セットによる炎耐性デバフを発動させる攻撃的な編成。
胡桃単独では10秒間の翠緑デバフ中にスキルや爆発を再発動できず、恩恵を十分に受けられない。
耐久面を落とさずに炎付着できる役目としてトーマを抜擢したことで、炎拡散による翠緑の効果を胡桃の蒸発に乗せることを可能とした。

火力は随一な反面、ローテーションがシビアで安定感に欠け、戦闘が長引けば長引くほど戦況が崩れやすいのが玉に瑕。より短期決戦に適した編成と言える。

トーマ実装時に生まれた編成だが、夜蘭やディシアの実装によりバリエーションが増した。採用するキャラによって安定するスキル回しが変わるので、実戦施行を繰り返したり動画で確認したりするとよい。

  • 行秋を夜蘭に入れ替える場合、万葉の爆発を水変化させないと胡桃で安定した蒸発を起こせない点に注意。立ち回りが制限されるが、2凸でこれを解決可能。
  • トーマの枠は採用候補が多く、中断耐性とダメージカットを持つディシア、回復過多の代わりに強力な攻撃バフができるベネット、金珀持ちでヒーラーとシールダーを兼任できる4凸煙緋など。
  • 万葉はスクロースで代用可能。熟知バフに一日の長がある。

翠緑の影(英名Viridescent Venerer)による耐性デバフを活かし、胡桃の蒸発(vaporizing)ダメージを上昇させることから、英語圏ではVVvapeTaoという名称で通っている。

Double Geo Hutao/岩2型

キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
行秋.jpg
行秋
鍾離_0.png
鍾離
アルベド_0.jpg
アルベド
役割メインアタッカーサブアタッカー
蒸発補助
シールダー
耐性デバッファー
サブアタッカー
熟知バッファー
岩元素共鳴
凸目安0+0+0+0+

岩共鳴による火力補助を目当てとした、往生夜行登場以前の定番編成。
サブ火力と熟知バフ役のアルベド、耐久サポートと耐性デバフ役の鍾離により隙のない支援を実現しており、付着元素を過剰に消費せず肝心の蒸発を邪魔しないという点でも優秀なサポータータッグ。

胡桃蒸発(とりあえずの案)

キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
行秋.jpg
行秋
鍾離_0.png
鍾離
自由
役割メインアタッカーサブアタッカー
蒸発補助
シールダー
耐性デバッファー
-
凸目安0+2+0+-
解説

胡桃蒸発軸は、特別相性の良い胡桃と行秋の蒸発タッグを前提としたジャンル。
高倍率の蒸発ダメージを連発できるうえ、基本的に胡桃と行秋さえいれば成立するため編成の自由度が高く、胡桃実装以来継続して人気となっている。
単体火力に優れ、螺旋下層のボスラッシュなどで真価を発揮するが、当然ながら炎が通らない的にはめっぽう弱い。

自由枠は胡桃の蒸発を邪魔しない限りでは誰でもよく、ハイパーキャリー的な編成からダブルアタッカー編成まで組むことが可能。
特別にシナジーがあるために螺旋で多く採用されている定番編成も多く、以下のような編成が広く知られている。

Double Geo Hutao/岩2型

キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
行秋.jpg
行秋
鍾離_0.png
鍾離
アルベド_0.jpg
アルベド
役割メインアタッカーサブアタッカー
蒸発補助
シールダー
耐性デバッファー
サブアタッカー
熟知バッファー
岩元素共鳴
凸目安0+0+0+0+

岩共鳴による火力補助を目当てとした編成。
サブ火力と熟知バフ役のアルベド、耐久サポートと耐性デバフ役の鍾離により隙のない支援を実現しており、付着元素を過剰に消費せず肝心の蒸発を邪魔しないという点でも優秀なサポータータッグ。

VVvapeTao/翠緑拡散型

キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
行秋.jpg
行秋
万葉_0.png
楓原万葉
トーマ_s.jpg
トーマ
役割メインアタッカーサブアタッカー
蒸発補助
ダメージバフ
集敵・耐性デバッファー
シールダー
炎元素共鳴
凸目安0+2+0+?+

シールダーにトーマを採用し、翠緑4セットによる炎耐性デバフを発動させる攻撃的な編成。
胡桃単独では10秒間の翠緑デバフ中にスキルや爆発を再発動できず、恩恵を十分に受けられない。
耐久面を落とさずに炎付着できる役目としてトーマを抜擢したことで、炎拡散による翠緑の効果を胡桃の蒸発に乗せることを可能とした。

火力は随一な反面、ローテーションがシビアで安定感に欠け、戦闘が長引けば長引くほど戦況が崩れやすいのが玉に瑕。より短期決戦に適した編成と言える。

トーマ実装時に生まれた編成だが、夜蘭やディシアの実装によりバリエーションが増した。採用するキャラによって安定するスキル回しが変わるので、実戦施行を繰り返したり動画で確認したりするとよい。

  • 行秋を夜蘭に入れ替える場合、万葉の爆発を水変化させないと胡桃で安定した蒸発を起こせない点に注意。立ち回りが制限されるが、2凸でこれを解決可能。
  • トーマの枠は採用候補が多く、中断耐性とダメージカットを持つディシア、回復過多の代わりに強力な攻撃バフができるベネット、金珀持ちでヒーラーとシールダーを兼任できる4凸煙緋など。
  • 万葉はスクロースで代用可能。熟知バフに一日の長がある。

翠緑の影(英名Viridescent Venerer)による耐性デバフを活かし、胡桃の蒸発(vaporizing)ダメージを上昇させることから、英語圏ではVVvapeTaoという名称で通っている。

往生夜行/水2型

キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
行秋.jpg
行秋
夜蘭_0.png
夜蘭
鍾離_0.png
鍾離
役割メインアタッカーサブアタッカー
蒸発補助
サブアタッカー
蒸発補助
バッファー
シールダー
耐性デバッファー
凸目安0+2+0+0+

夜蘭と鍾離を入れることで攻守を盤石にした編成で、Ver2.8の夜蘭実装、そしてVer3.0の水共鳴修正により一躍人気となった。
水付着にサブ火力、ダメバフや粒子供給までこなせるユーティリティサポーターである夜蘭を行秋と同時に組むことで、両者のチャージ要求を下げつつ水共鳴を発動し、胡桃の蒸発により安定さと高火力を与えている。

強力ではあるが、行秋、夜蘭、鍾離という優秀な手札を独り占めした欲張りな編成であり、キャラ層が薄い場合は螺旋のもう片方で編成を組みづらくなってしまう。

名前の由来は往生堂(胡桃&鍾離)+夜蘭+行秋の頭文字から。英語圏では単純にDouble Hydro Hutaoなど。
日本発の名称としては、水を多く編成した胡桃PTということから「水2(水煮)胡桃」や「ウォータオ」などの呼称もある。

黒猫夜行/綺良々型

キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
行秋.jpg
行秋
夜蘭_0.png
夜蘭
綺良々_0.webp
綺良々
役割メインアタッカーサブアタッカー
蒸発補助
サブアタッカー
蒸発補助
バッファー
シールダー
烈開花補助
凸目安0+2+0+4+

往生夜行をベースに、鍾離を綺良々に差し替えたややトリッキーな型。
行秋と夜蘭による大量の水付着を前提に、綺良々で草原核を作り、胡桃の重撃で蒸発と烈開花を同時に狙っていく。メカニズムとしてはOvervapeに近い。
基本的には往生夜行の立ち回りを崩さず、起点となる夜蘭と行秋のアクションに綺良々のスキルや爆発を差し込むだけ。
綺良々の地雷や4凸効果の追撃が開花反応を起こしてくれるため、あとは胡桃の重撃を叩き込めばよい。

烈開花の範囲ダメージにより集団戦に長けているほか、胡桃蒸発編成が苦手とする水元素シールド持ちに対しても有効である点が特徴。
上記の編成に比べて対応力が高いので螺旋でも採用しやすく、また鍾離を他の編成に回せる点も地味にメリット。

往生夜行から派生したことを受けて中華圏では黒猫夜行と呼ばれており、そのキャッチーさから日本でも紹介され広まっている。

胡桃の低HP維持を犠牲に、より草付着に長けた白朮を採用した型も存在する。こちらはキャラ名から一字ずつとって桃白夜行という呼称がある。

フリーナ相性欄追加案

最終更新日:2023/12/12
編集対象のページ・議論所:フリーナ
※緑文字は意見が欲しい箇所です。(記事には反映しない予定)

相性欄冒頭部。現在執筆中につきしばらくお待ちください。

フリーナの強みは主に二つ。爆発での「長持続の全キャラ全元素ダメージバフ」とスキルでの「キャラの行動や位置に依存しない水元素範囲追撃」である。
一方、自傷ケアやテンション獲得のためにHP増減キャラや全体ヒーラーと組まなければならない弱点もある(完凸を除く)。

強みの面はどちらの効果も非常に汎用性が高く、更に自傷でファントムハンター等を使いやすくしてくれる点も優秀。
キャラ単位の相性では、メインアタッカー・サブアタッカーを問わず、ほぼ全キャラの火力を格段に向上させてくれると言っても過言ではない。
しかしその一方で、編成単位での相性では、回復力に長ける代わりに火力支援がやや苦手なことの多い全体ヒーラーが必須である点がネックになりやすい。
特に枠圧縮が重要視される高難度編成では、既存テンプレの強サポーター2枠をフリーナ&全体ヒーラーに機械的に置き換えようとするとうまく回らないことも多々ある。

以上の理由につき、この考察では以下の4種に絞って記載することとする。

  • 自傷のケアやテンション獲得に貢献できる全体回復を持つキャラクター
  • 自傷や回復などでテンション補助に貢献できるHP増減手段を持つアタッカー
  • フリーナ+全体ヒーラーの構成と相性が良い要素が多かったり、フリーナに対するメリットがあるキャラクター
  • その他運用に注意が必要なキャラクター
    HP増減手段の一覧
    種類強み注意点
    ヒーラー全体瞬間回復一気に大量のテンションを稼げる(≒実効バフ量が大きい)
    出場時間が最低限で済む
    ループ前半は高HPを保てる
    ループ初動ではテンション獲得量が落ちる
    ループ後半ほど低HPになる
    回復特化キャラが多く相対的にサポート能力に欠ける
    パッシブの補助回復が1回分しか保たない
    全体継続回復回復量が足りれば常に高HPを保てる
    ループ初動でも獲得ペースが変わらない
    パッシブの補助回復を維持しやすい
    テンション獲得が常に一定(≒実効バフ量が小さい)
    表での攻撃が回復条件のキャラが多く編成が限定される
    単体回復サポート能力に秀でるキャラが多い
    表キャラのHP回復速度は早いためパッシブ1を狙いやすい
    テンション獲得量は圧倒的に少ない(全体回復キャラの実質1/4)
    控えキャラの回復が間に合わず自傷が止まりやすい
    ベネット高数値の攻撃力バフで火力支援に長ける
    単体回復の中では回復量はかなり多い方
    70%以下が条件の回復はフリーナの自傷と非常に相性が悪い
    12秒の継続時間ではバフと回復の両立が難しい
    自傷アタッカーテンション増加を補助し実効バフ量を高められる変動量自体は少ないためあくまで補助程度
    フリーナスキル自傷1ループ毎の自傷量は一人で補える自傷速度は遅い
    ループ初動ではHP減少量が足りない
    スキル回復範囲や速度はそれなりに優秀
    無凸かつ他ヒーラーなしでも使える
    ウーシアスキルの火力と自傷が発動できなくなる
    あくまで単体回復なためテンション獲得量は少ない
    パッシブ1は発動不可
    パッシブ1自傷ダメージ量を実質半分以下に抑えられる他のヒーラーがいることが絶対条件
    1回1回の回復時間と回復量は短い
    6凸ヒーラー枠を圧縮できる中断耐性がない
    出場時間がやや長くなる
    その他・フリーナとの相性を左右する要素

    【共通】

    • 全体ヒーラーを組み込みやすいセノ,珊瑚宮心海,ノエルなど)
      最も相性に影響がある要素。
      元々全体ヒーラー入りの強編成があるセノや、自らヒーラー枠とドライバー枠を兼ねられる心海やノエルの場合、上述の編成制限を気にせずメリットだけを享受できる。
    • 火力ソースが分散しているセノ,放浪者,北斗,凝光など)
      スキルが主力だが通常攻撃も高火力、通常攻撃や重撃が主なダメージソースだが爆発も高倍率、……といったように、ダメージを出せる手段が複数あるキャラクター達。
      通常、こういったキャラは特定元素特化のサポーター*4でダメージバフを補うのが基本だが、別パーティーに回していたり未所持の場合はフリーナと合わせるのがベストになる。
      効果時間や参照ステータスなどの関係で元素特化サポーターと合わせづらい場合(セノと万葉、凝光とゴロー等)も、フリーナと組むメリットが必然的に高くなる。
    • メイン火力が物理攻撃レザー,辛炎,フレミネなど)
      物理攻撃が主体だが、元素攻撃部分もかなりの火力になるキャラクター達。
      フリーナバフと合わせることで、通常は稼ぎづらい物理バフを獲得できるだけでなく、元素ダメージの火力も底上げできる。

    【メインアタッカー・ドライバー】

    • 通常攻撃を挟まない重撃がメイン火力甘雨,煙緋,荒瀧一斗など)
      数少ない重撃対応のダメージバフを供給できる点、重撃モーション中でも攻撃を続けてくれるサブ火力である点は、フリーナ以外では両立しにくいメリットである。
      特に甘雨や煙緋などの遠距離主体キャラの場合、スキルを置くだけで敵に一切近づかず元素反応を狙っていけるため、フィールドでの使い勝手が大きく向上する。
    • 火力が出せるドライバー珊瑚宮心海,雷電将軍,ノエルなど)
      フリーナの全キャラクターバフという性質が特に活きる組み合わせ。
      より火力に特化したサブアタッカーの補助をこなしつつ、自身の火力も十分に活かすことができる。

    【サブアタッカー・サポーター】

    • サブアタッカー全般夜蘭,香菱,行秋など)
      どちらかというと相性を左右しない要素だが便宜上ここに記載。
      フリーナのダメージバフは全元素・全キャラクターバフは、ステータス参照がリアルタイムのサブアタッカーを強化できる数少ない手段である。
      さらに、このバフはいわゆる動的バフであるため、スナップショット系の設置技でも発動順に関わらず後付けで強化できる。
      このように、サブアタッカーの性質を気にせず同じように強化が可能である。
    • 自動攻撃・攻撃ヒットやダメージが条件の追撃雷電将軍,ナヒーダ,アルベド,八重神子など)
      スキルの高頻度全自動攻撃と相性が良い組み合わせ。追加で元素反応を狙える組み合わせにするのが理想。
      熟知特化雷電・ナヒーダ・フリーナの組み合わせが特に有名。三人のスキルを発動しておけば全自動で超開花が発生し続けるパーティーにできる。

    【相性が悪くなる要素】

    • 全体ヒーラーと相性が悪い・特定の単体ヒーラーがほぼ必須胡桃荒瀧一斗香菱など)
      上述の逆で、全体ヒーラーの組み込みにくさはそのままフリーナ入り編成での扱いにくさに繋がってしまう。
      前者は、低HPを維持しにくくなる胡桃、岩ヒーラーの層の薄さから岩キャラ3体時のゴローバフと両立しづらい荒瀧一斗などがその例。
      後者としては、単体ヒーラーであるベネットから攻撃面に加え元素チャージ面でも強い恩恵を受けられる香菱が挙げられる。

アンバー書き換え案

総評

編集中(総評・他キャラクターとの相性 反映済) 最終更新:24/2/27

旅路と共に運用を変える炎元素弓アタッカー
貴重な恒常配布の炎元素キャラクター。
最序盤では「デコイ持ちの狙い撃ちアタッカー」として、
チームの育成が進むと「元素爆発サブアタッカー/バッファー」と適性が遷移する。
またフィールドギミックの解除役として、松明のように道を切り開く支えになってくれるだろう。

特徴

  • 炎元素の弓 配布キャラクター
    探索面、戦闘面での利点があり、下記を参照
  • 探索
    炎元素かつ弓キャラであり、フィールド探索において多くのギミックを解除・起動できる。
    無条件で扱える配布狙い撃ちキャラクターはアンバーしかおらず、なくてはならない存在。
    特にモンドや璃月の探索においては八面六臂の活躍をする。
    また滑空のスタミナ消費を-20%するパッシブ天賦を持ち、飛行を絡めた移動を効率化できる。総スタミナが少なく料理もない序盤は特に重宝する。
    できることの一例
    • 燭台や炎元素石碑ギミックを狙い撃ちにより遠距離から解除
    • ウサギ伯爵で感圧板ギミックを作動。時間差での起動
    • 伯爵爆発で鉱石の採掘(水晶に対して9割程度のダメージ。片手剣の1コンボ追撃で破壊しきる程度。)
    • 層岩巨淵の共鳴する不思議な岩の発破起爆
    • タル爆弾を起爆する挑戦やポンポンの実ギミックを狙い撃ちで破壊
    • ツタやデイリー任務「安全な輸送規則」などの障害物を燃やす
    • トライステート生物の枯燥化*5
    • 霧氷花と電気水晶の採取
    • 鍋に着火→料理
    • ドラゴンスパインの松明で暖を取ることで、極寒ゲージの上昇を抑える
    • 宝箱やイノシシを覆う氷を溶かす
    • 鳥肉、樹上のデーツの採取
    • フォンテーヌの海中探索で天空の翼を所持していれば、武器効果で水中戦が楽になる
  • 戦闘
    弓キャラはスキルに頼らず元素付着できるため、シールド剥がしが比較的得意
    中でもアンバーの狙い撃ち・元素スキルは元素量が2Uと多く、元素爆発も連続で元素付着ができる特性がある。
    とりわけ氷元素シールドに関してはトップクラスの対処能力を持っている。氷アビス、氷ファデュイらのシールドを遠距離からはがし、ダウンさせれば攻撃の起点にできる。

    法器キャラとは違い、(チャージが必要なものの)「射程がより長く、狙った箇所に付着できる」特性により敵のギミックのダウン*6を引き起こせる。

    また、炎元素攻撃は「蒸発・溶解」の元素反応が活用でき、弓は「弱点への狙い撃ちで確定会心」が発生する。
    これら元のダメージを乗算する仕様を活用できれば、強力な一撃を放つことも可能。

  • デコイスキル持ち
    Ver.4.4現在★4キャラとしては唯一元素スキルでデコイが使える。*7
    デコイ周辺の敵のターゲットをプレイヤーから逸らせるため、一時的に安全を確保できる。被弾対策に乏しい序盤において、単体/集団問わず心強い味方となるだろう。
    また盾を持つ敵(ヒルチャール暴徒や遺跡防衛者など)を引きつけてしまえば、背後から一方的に攻撃して盾を無効化できる。前述のシールド剥がしと併せて敵の防御手段に関しての対処手段が豊富と言える。
  • 特徴的な元素爆発
    瞬間的なヒット数と元素付着回数に優れ、シールド剥がしで有用。
    また、他元素が付着する状況においてもそれらを使い切り、強制的に炎元素を元素反応の下地に持っていくことが可能な珍しい技。
    必要エネルギー量が40と軽いのも優秀で、特に序盤の配布キャラはリサバーバラノエル香菱と粒子生成が困難なキャラが目白押しな環境のため、発動の容易さは長所になる。

注意点

  • 打たれ弱い
    HP・防御力ステータスはともにかなり低水準で打たれ弱い。*8
    弓キャラであるため中断耐性も低いグループ。
    よって、元素スキルのデコイ効果を考慮しても耐久性があるとは言い難い。
    デコイや回復を過信せず、可能であればシールドや中断耐性強化などを併用したい。
  • 使い勝手が悪い
    総じて使用感が良いキャラクターとは言えない。爆発サブアタッカー型はこの限りではないが、理論値に近づけるにはプレイヤースキルが必要で、ポジティブに捉えるなら玄人好みの「テクいキャラ」と言える。
    瞬発力がない

    瞬発力がない
    狙い撃ちは事前にチャージが必須であり、元素スキルもデコイを兼ねる都合で起爆が遅く、とっさの炎元素付着手段として使いにくい
    チャージ短縮天賦もないため、モタモタしていると下地の元素付着や草原核が消失し、元素反応チャンスを逃しやすい。
    また攻撃間隔の長さから、DPSは下がりがち。追撃系のサポートを受けづらいといったデメリットにもなる。

    命中不安

    命中不安
    狙い撃ち主体の他キャラにある広範囲追撃やホーミング性能といった狙い撃ちミス時の保険が一切ない。また元素スキル/爆発は、影響範囲が小さく、敵の動き次第で簡単に避けられることがある。
    チャージに費やした時間がまるごと無駄になる致命的なリスクをはらんでいる。

    粒子生成に難あり

    粒子生成に難あり
    元素スキルの「命中しないと元素粒子を生み出せない」仕様と、「命中不安」が重なり、粒子生成が苦手。伯爵からの粒子生成(=命中)は凸前提でもタイミングが計りづらく、安定しない。
    粒子受け取りの為だけにアンバーを長時間表に出し続けるのは得策ではないため、現実的には味方や武器による粒子サポートが必要になる。

  • 小ぶりな天賦設計
    恒常初期キャラにありがちな、一貫性がなく器用貧乏な天賦設計。
    火力の伸び代が小さい

    火力の伸び代が小さい
    アタッカーとして見た場合、死に天賦が多く火力に繋がりづらい。とくに下記2つが顕著。

    • 固有天賦「制圧射撃」→弱点がない敵には発動不可能
    • デコイの「誘引効果」→ボスには無効

    他の天賦も重撃用、スキル用、元素爆発用…と方向性がバラバラなため、1つに特化しづらい。
    また「百発百中!の効果範囲増加」や「一触即発のデコイ起爆」は、長所を伸ばすというよりは短所を補う効果。
    全体的に天賦効果の伸び幅も小さく、基礎ステータスや攻撃倍率が特別高いわけでもないため、火力の伸び代を倍加元素反応に頼ることになる。

    サポート性能が希薄

    サポート性能が希薄
    サポーターに思われがちだが、チームへのサポート効果は「デコイ」と「完凸効果」のみ
    完凸効果による攻撃力アップも数値は大きくなく、固有天賦で同等以上のバフを持つキャラは他にもいる*9ので、特に本職サポーターと比較すると自前サポート天賦のなさは懸念点。

  • 凸が難しい
    リサ、ガイアと同じく、限定ガチャにラインナップされないレアキャラ。
    他のキャラと違いピックアップがなく、恒常ガチャから出すほかない。
    恒常ガチャは新規★4キャラが出るたび追加されているが、★4出現確率は約13%で据え置き。さらに武器を含めた数十の中からアンバーを一点狙いすることになるため、ガチャ排出は完全な運頼りになる。
    一般的に、効率的にキャラを集めたいなら恒常ガチャで石を使うことはあまり薦められない。*10
    幸い、スターライト交換で確定入手することができる。
    ver.4.4現在、年2回「4月」と「10月」にアンバーが交換可能。
    貴重な凸チャンスであり、アンバーの凸を進めたいなら交換前にスターライトを使い切ってしまわぬよう注意すること。

環境由来の注意点

議論中の項目です。キャラクターを貶める目的はありませんが、ネガティブな内容が含まれています。
キャラクター外の仕様や要因によって起きる注意点です。主に初心者に向けての記事となります。

  • 戦闘距離の噛み合わなさ
    アンバーに限った話ではないが、「遠距離からの狙い撃ち運用」というコンセプトは以下のような使いづらさを含んでいる。
    • チーム内の近接キャラと交代する際の距離調節がタイムロスになりやすい
    • 設置技や自身の周囲を攻撃するサブアタッカーと相性が悪い*11
    • 遠距離対応する敵も多く、完全に被弾を抑えられるわけではない
    • 被弾=狙い撃ちの不発(距離調整やチャージ時間をロスするリスク)

    アンバーはそれらに加え下記の難点があり

    • デコイの設置動作に難を抱えている*12
    • 一触即発の狙撃起爆が近距離でないと行いづらい
    • 矢の雨が狭範囲の設置技
    つまり、アンバーは「遠距離キャラなのに近づかなければならない」という矛盾を抱えている。
    なお上記の使いづらさを解決する要素にシールドがある。
    シールドがあれば近接キャラと同様に運用できるが、逆に言うと、シールド下で戦う場合は狙い撃ち運用やデコイの誘因効果の利点は薄くなりがち。
  • 上位競合キャラの存在
    競合となるキャラが存在し、それがトップクラスの強豪である点。
    大抵のキャラは同元素、同役割でも代用の効かない特徴があるものだが、アンバーのそれは「恒常配布キャラ」という点で、それ以外は汎用性に欠ける隙間産業的な特徴。
    螺旋攻略を目指そうかな…という時期にさしかかると、アンバーは上位キャラに取って代わられやすく、リソース配分を考え直す必要がある。
    アンバーの競合キャラ

    アンバーの競合キャラ
    ・狙い撃ちアタッカー    →リネ、甘雨
    ・炎元素遠距離アタッカー  →宵宮、煙緋
    ・爆発サブアタッカー運用  →香菱
    ・バフサポーター運用    →ベネット、シュヴルーズ
    ・旧貴族40族爆発運用   →凝光、重雲
     ※詳細比較は運用の項目にて。

    また、いざ深くアンバーを使おうとすると、「凸の難しさ」や「サポーター運用で必須となる★5終焉弓の入手」という大きなハードルを越えなければならない。
  • 原神の調整方針
    原神公式はキャラクター自体の再調整はしないという方針をインタビューで宣言している。
    代わりに、新キャラとのシナジーや新聖遺物、新元素反応の追加など「そのキャラクター外の新要素」による強化調整を行なっている。*13
    しかしアンバーの弱みは「外部の新要素」では補いにくい部分*14にあるため、恩恵を受けづらく、改善されにくい状態が続く可能性がある。

    とはいえ改善の余地が全くないというわけではなく、例えば申鶴などに代表されるダメージ加算系バフならば、元素爆発と重撃(※1凸)の"ヒット数の多さ"というアンバーの個性に噛み合う。
    また、火の国ナタでの新要素として攻撃力のステータスや元素付着量、または炎元素そのものがクローズアップされれば実用性は上がるかもしれない。

運用欄に追加するキャラ比較考察↓

サポーターの競合ベネット

サポーターの競合ベネット
ベネット
両者炎共鳴を発動できる旧貴族適性キャラ。弓とデコイが使えないこと以外はアンバーの欠点を無くしたようなキャラで、初心者でも「最強キャラ」の評を耳にすることがあるだろう。

炎付着の比較

両者2Uと高水準の付着量。

  • ベネット
    • スキルでの付着(CTは4秒と短く、元素爆発中なら2秒にまで短縮できる。)
    • 瞬発力と命中力を兼備
    • 倍率248%
  • アンバー
    • フルチャージ狙い撃ちでの付着
    • チャージとエイム力が必須(ただし飛行系エネミーにも届く。)
    • 倍率223%
    • 爆発による連続付着

氷柱の降るモンド天賦秘境で顕著だが、重撃のチャージ時間を確保することは容易なことではなく、使い勝手で大きな差がある。
ベネットの円陣内での自己炎付着は長所にも短所にもなりうる。この点は使い分けが可能。
例えば炎水両方を拡散したい場合に、炎過多で水元素拡散が出来ない、と言ったケースが考えられる。
アンバーの場合、矢の雨中は確実な炎付着を、それ以外では邪魔をせず…と反応をコントロールしやすい利点がある。

元素チャージの比較

元素爆発を発動するために必要な元素粒子。

  • ベネットは
    • 命中しやすいスキル
    • 2~3個(CT2~4秒)と多くの粒子生成可能(全キャラ中でも生成量が多い)
    • 突破ボーナスが元素チャージ効率
    • 表で自分の粒子を獲得できる

      →自前で爆発を発動でき、粒子サポーターとしての役割も担える
  • アンバーは
    • 命中しづらいスキル
    • 生成量4個(CT15秒/4凸時CT12秒×2)
    • 粒子発生タイミングが不安定。控えでの獲得となり、チャージ効率が低下する*15

      →自力での爆発発動は難しい*16

40族と聞くと凝光や重雲のような高回転を想起するかもしれないが、アンバーは他の40族ほどの回転力はない。
この粒子関連の差が非常に大きく、アンバーを粒子生成できるキャラと入れ替えた場合、実質的に「PTの元素爆発頻度を落とす」「サポーターなのに(粒子)サポーターを要求する」致命的な短所となる。なおベネット自身がアンバーの粒子サポーター適性保有者でもある。

役割の種類

バフサポート以外の役割について。
ベネットは円陣内のキャラクターを回復できる。
回復は基本的にあって損のない要素である。(胡桃など特殊な例を除く)
アンバーのデコイは生存力確保の手段としてどうしても不安定になりがち。
粒子事情も加味すると、枠圧縮できるベネット、枠圧迫するアンバーとなってしまう。

また炎共鳴で同時採用する場合はベネットだけで攻撃力過剰になりやすく、別のバフやサブアタッカーを追加した方がダメージ効率が良い。
螺旋攻略で片方にベネットを編成し、もう片方に攻撃力バッファーとしてアンバーを採用する可能性はあるが、2チーム目は編成コンセプトが大きく変わることもある。
古くは岩パの防御転換、ver3.0での熟知参照、ver4.0でのHP参照…と、攻撃力以外のバフを求められることも多く「攻撃力バフという役割自体の価値が下がっている」のも逆風。
その場合サポーターの枠には異元素、異分野の特化サポーターが台頭しアンバーの枠はなくなりがち。

攻撃力バフ比較

バフサポーターとして根幹になる性能

  • 発動時間
    ベネットはバフ効果に3秒の切れ目ができるがアンバーは(チャージが間に合うなら)旧貴族効果を切れ目なく発動することができる。ただし完凸効果は継続10秒で切れ目ができる。

    旧貴族効果    →12秒持続
    ベネット爆発   →12秒継続/CT15秒
    完凸アンバー爆発 →10秒継続/CT12秒

  • バフ量(旧貴族込み)
    上昇量に倍の差がある。ベネットが固定値で、誰に対しても一定の効果がある。
    対して、アンバーは割合なので参照先の基礎攻撃力によって増減する。

    原木刀ベネット1凸   →約+900(固定値)
    無凸終焉弓完凸アンバー →約+450~500(祭礼行秋~松韻エウルア)

  • バフ対象(出場者/全員)の違い
    終焉アンバーの利点として「控えのサブアタッカーにもバフが可能な点」が挙げられるが、実践ではスナップショットの仕様が悩ましい。
    サブアタッカーの多くはスナップショット*17できる。そのためベネットの「出場中キャラのみのバフ」という制限はデメリットになりにくい。
    またスナップショットは一度記録されると追加のバフを受け付けなくなる。つまり爆発の発動順を味方のCTと合わせなくてはならず、前述の旧貴族バフループ等、CT12秒を活かした軽量手数重視の運用とは相性が悪い。
    一方、いつでもバフを受け付けるタイプの「スナップショットしないサブアタッカー」との相性は良い。しかし行秋と八重神子以外には目立ったサブアタッカーがいない問題がある。
  • 自前バフ効果について
    根本的にアンバー自身のバフ効果は「完凸の攻撃力+15%」しかない。
    攻撃力+15%とは

    松韻エウルアのステータスに攻撃力+162
    元素爆発のダメージ →83000 *18
    アンバー完凸効果分 →88622(+5600)
    原木刀ベネット1凸 →112060(+29060)

    比較すると増加分の割合は非常に小さい。
    アンバー自身のバフ効果量がささやかなため、バフの追加ダメージより、フィッシュル等、控えからのサブアタッカーでダメージ源そのものを追加した方が話が早いケースも多く、バフ効果の比較としてはむしろアンバーではなく終焉弓とベネットを比較する方が正しい。

終焉弓について

  • アンバーのバフサポート性能の大半を占める装備について
    攻撃力だけでなく熟知も併せてバフできるのが強み。
    熟知(=元素反応)も込みならベネットに迫るバフ量を得られる。

    例:タルタリヤの元素爆発(遠隔)のダメージ参考、蒸発時*19
    バフなし     →44909
    ・教官装備
     原木刀ベネット1凸 →78653(+33744)
     終焉弓アンバー6凸 →69297(+24388)
    ・旧貴族装備
     原木刀ベネット1凸 →70432(+25523)
     終焉弓アンバー6凸 →65547(+20638)

    なおベネットにはさらなるバフが可能な聖顕の鍵という特化武器があるが、汎用的な旧貴族ベネットに肉薄できる時点でバフ量は特筆できるだろう。
    またアンバーの終焉弓適性は、炎元素では唯一の特徴で炎共鳴を生かすことができる。
    しかし他元素弓キャラをみるとむしろ適性の無いキャラクターの方が少ない。適性が低いのはタルタリヤ、リネ、宵宮といった生粋の弓アタッカーで、それ以外の弓キャラならば終焉適性があるのは普通と言える。
    そのため炎共鳴やシールド破壊といったアンバーの個性が不要であれば、サポート天賦を自前で持つの終焉弓持ちの方が仕事量は増える。(例えばシールド+回復ができ、完凸で熟知バフがある★4ディオナ等。)
  • 他の注意点
    • 終焉弓で元素チャージを盛っても、西風弓と違い粒子生成能力は改善されない。
    • 終焉弓の効果にはCT20秒がある。
      つまりアンバーが元素爆発(CT12秒)を撃てば毎回終焉効果が起動するわけではない。爆発CTごとに発動させるなら元素爆発2回に1回しか発動せず、隙間の8秒を待機するなら他キャラの爆発CTも間に合うため優位点になりづらい。
    • アンバーの爆発はスナップショット。つまり本人の爆発にバフが乗らない。
    • 終焉弓は限定★5武器であり、限定ガチャのためアンバーの凸が進まず、終焉適性の弓キャラを得やすい。
    • 武器効果発動に必要なスタック数がたまらない挙動。
      キャラチェンジのタイミング次第で発動できないことがある事例が報告されている。
      また敵のシールドへのヒットでもたまらない場合がある。シールド剥がしを担う際は注意。
爆発サブアタッカーの競合香菱

爆発サブアタッカーの競合香菱
香菱
配布キャラクター香菱の旋火輪がライバル。
爆発80族(CT20)とアンバーの2倍のチャージが必要だが、その分強力な性能。
爆発の回しにくい序盤では強みが発揮しづらくアンバーが優位だが、稲妻まで進めて絶縁の旗印や「漁獲」を入手し、爆発を回せるようになると状況は変わる。

火力比較

爆発サブアタッカーとしての根幹になる性能
天賦10無凸のとき

旋火輪…1616%+@*20
矢の雨…理論値910%(18ヒット)*21
   …実践値707%(14ヒット)*22

旋火輪は単純な倍率はもちろん、キャラ追従型の広範囲攻撃で、影響範囲、継続時間、炎付着による元素反応頻度はアンバーとは比較にならない。
さらに伸び代は多く*23アンバーの実践値の低さを考慮すると2倍のダメージは余裕で出すことができる。つまりアンバーで2回爆発を打つよりも香菱の爆発を1回打った方が強く、必要チャージ量の多さは気にならない。

ただし、これは10数秒かけて出力される合計であり、2~3秒の短時間しか攻撃チャンスがない敵であればアンバーの爆発は強力な対抗手段となる。無相シリーズのようなダメージを与えられる時間が限られている敵にはアンバーが優位。
また敵のシールド破壊が目的なら、旋火輪はフルヒット時の消費量では勝るものの、
矢の雨は瞬発力で勝り、40族の発動頻度も純粋なメリットになる。

その他の優位点

  • 元素スキルのグゥオパーで少量ながら、ウサギ伯爵よりは安定して粒子を生み出せる。
    フルヒット時は同等の4個。
  • バフサポート天賦を所持している。
    「グゥオパーの激辛唐辛子(拾得者の攻撃力+10%10秒)」や、凸効果の「炎元素耐性ダウン」。
  • 火力とチャージを両立して盛れる武器、「漁獲」が誰でも入手精錬可能。
  • 攻撃料理が追加獲得できる。

小話:他のサブアタッカー比較

  • グゥオパァー出撃
    装備面や命中を度外視して倍率だけの話しをするなら単発200%×4=800%もある。
    CT12秒とアンバー爆発と同じ。ICDもないため連続反応も可能。
  • ベネットの元素爆発
    倍率は419%。単発攻撃であり、溶解反応を起こせば丸ごと838%になる。加えて本人の絶大なバフが乗るため、アンバー爆発に匹敵する運用も平然とできる。
  • ディシアのスキル
    新設203.2%+移設239%+領域の追撃108.4%×4=875.8%以上ある。
    (比較のため攻撃倍率のみで計算。実際は追撃にHP倍率も含まれる。1凸で約1.4倍の火力になる。)
メインアタッカーの競合キャラ

メインアタッカーの競合キャラ
アンバーと似た遠距離からの攻撃をするキャラクターの比較

リネリネ
狙い撃ちにデコイ設置機能がついており、デコイには砲台&任意起爆機能がついている。
蒸発、溶解だけでなく、炎付着している敵に対してもPT内の炎キャラの数だけバフがかかる。炎単一(モノパイロ)運用も可能。

甘雨甘雨
アンバーをベースに各種性能をグレードアップしたデコイ持ち氷重撃キャラ。溶解、凍結運用。
また元素爆発による終焉サポーター、サブアタッカー性能もある。

宵宮宵宮
通常主体のアタッカー。オートエイム。行秋や雲菫、ミカなどサポートメンバーの幅も広い。地味に天賦「炎昼の風物詩」のバフ効果もアンバー以上。

煙緋煙緋
法器キャラ。オートエイム。重撃で範囲爆発を起こせる。恒常キャラ。海灯祭で年1回配布選択可能。

主要ダメージ比較

条件
武器:アモスの弓(+24%バフ)or 流浪楽章(バフなし)
聖遺物:火魔女剣闘士 天賦:888 無凸lv90
厳選度はげんかるく初期設定。

アンバー →重撃7300+1500(1凸矢)/一触即発13300 *24
リネ   →2段目重撃15000+デコイ弾22000 *25
甘雨   →2段目重撃8500+追撃15000
宵宮   →通常一段平均8600×5段
煙緋   →重撃4000~6000(印0~3)+会心時追撃2000

※全体的にアンバー有利、他キャラは控えめな設定での計算。
これらのキャラはさらにバフを獲得する固有天賦や凸効果、連続蒸発可能、範囲攻撃を持つ…等、伸びしろがかなりある。


他キャラクターとの相性への追加↓

  • フリーナフリーナ
    アンバーに足りないダメバフを多く付与でき、遠距離戦にも対応。
    効果が長いスキルでアンバーを存分に表で動かすことが可能。蒸発での火力底上げや凍結と併用できる。
  • シャルロットシャルロット
    氷法器なため氷付着が容易で、戦闘距離も離せる。
    スキル長押しすることで12秒間、控えからの氷付着が可能。溶解運用がしやすい。
    長押し時の隙をアンバーのウサギ伯爵でカバーできる点もシナジーがあり、ヒーラーとしても当然有用。

天賦→各項目の記事に追記↓
狙い撃ち
エイム感度の話
また、狙い撃ちはオプション設定からカメラ関係の設定を自分に合わせることでエイムしやすくなる。一般的にカメラ感度が遅い方が命中率が上がるため、慣れない人はカメラが動きづらい設定を試してみてはどうだろうか。

凍結にまつわる話
弱点狙撃する際、的は動かない方が命中率はあがる。
その点、凍結と相性が良いじゃん!…と多少ゲーム慣れした人は考えるかもしれないが、
基本的な凍結は3秒弱しか持続せず、安易に凍結→(モタモタ)→凍結解除してしまうと反応が起きず火力がガクンと下がってしまう。この凍結を交える場合、アンバーを表でチャージさせつつ、控えのキャラで凍結できる編成にしたい。
あるいは水氷の両者が2U以上の元素量の攻撃による凍結反応なら5秒弱持続するので有用。
ただし現状2U以上の元素量を持つ攻撃は限定的になる。詳しくは元素量のページを参照。

拘束はできなくなるものの、単一の元素なら元素量1Uでも付着時間は9.5秒あるので、氷単一元素のまま溶解を狙うのがベター。

デコイ
デコイの仕様
対象との距離や与えるヒット回数によってヘイトが溜まる仕様がある模様。
とくに伯爵を向く前の盾持ちに攻撃するとガードモーションで防がれ続ける。
伯爵の方を向いて欲しいときは攻撃の手を緩めることも重要。

胡桃/編成更新案

編集中
最終更新:23/12/27

水2編成 (胡桃+水+水+自由枠)

胡桃水元素2枠生存枠
キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
行秋.jpg
行秋
夜蘭_0.png
夜蘭
フリーナ_s.webp
フリーナ
鍾離_0.png
鍾離
役割アタッカーサブアタッカー
下地水付着
シールド
or 回復

水元素サブアタッカーを2枠採用し、水元素を大量に付着させることで、炎元素の通常攻撃・重撃を高速で繰り出す胡桃での蒸発反応を安定させる編成。
特にボスなどの単体の敵を得意とする。

水元素キャラを2枠採用することで元素共鳴によりHP上限がアップするため、胡桃や夜蘭・フリーナの火力が向上し、さらに鍾離などのHPを基準とするシールドが強化される。
また、水元素粒子が相互供給されるため、水元素キャラに要求される元素チャージ効率が緩和され、火力に寄せた武器や聖遺物を選択しやすくなる。

生存枠については鍾離以外にも候補が多い。
他のシールドキャラや、特にフリーナを採用する場合には全体回復キャラも候補となる(具体案は下記の各項を参照)。

往生夜行(行秋・夜蘭採用編成)

胡桃水元素2枠シールド
キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
行秋.jpg
行秋
夜蘭_0.png
夜蘭
鍾離_0.png
鍾離
役割メインアタッカーサブアタッカー
下地水付着
シールド
全耐性低減

行秋と夜蘭を両方とも採用した編成。水煮胡桃/ウォータオとも。
ver.3.0の水共鳴変更以降、急激に評価が上がりテンプレとなったパーティ。
火力も高いが、鍾離の耐久力の高いシールドや行秋のダメージ軽減効果が胡桃の機動力と合わさり、耐久面における安定感が際立つ。

水元素枠については付着力の問題から行秋か夜蘭は必ず編成したい。何方かを他に回したい場合、モナが優秀な補欠となるが、水の下地性能の観点から行秋完凸or夜蘭2凸が必須になる場合がある。

入れ替え候補・解説

入れ替え候補

《水元素2枠》
夜蘭
解説:水サブアタッカー兼バッファー。本人の火力に加えて胡桃に対してダメージバフを付与できるため、火力を重視する場合にはできる限り編成したい。

行秋
解説:水サブアタッカー兼ダメージ軽減。軽減効果はシールドにも適用されるため、大きく耐久面を強化できる。また、中断耐性も所持しているので、特にシールド役に鍾離を採用できず耐久面に不安がある場合には積極的に採用したい。行秋を2凸すると水デバフが入るため、水サブアタッカー側でも強力なダメージが期待出来る。

  
モナ
解説:元素爆発で最大60%のデバフ(計算上はダメバフ)を敵に付与するバッファー。バフの効果時間は短いが、攻撃があたってからカウントされるので数字の印象よりは長くバフの恩恵がある。敵に付与するため、夜蘭や行秋の火力も底上げできる。法器キャラであるため金珀・試作や龍殺しの英傑譚によるサポートも有効。ただし、水付着力は低く胡桃の常時蒸発には行秋完凸か夜蘭2凸が必須となる。

ニィロウ
解説:元素スキルの水環で2秒に1回の水付着ができ、水下地を補強してくれる。聖顕の鍵による熟知支援も可能。

《シールド》
鍾離
解説:定番のシールダー。CTに対して持続時間の長い高耐久のシールドが優秀。周囲の敵に全耐性デバフを付与するので火力支援も出来る。所持しているならば最優先で編成したい。

  
綺良々トーマレイラディオナ煙緋
解説:主なシールドキャラクター。各キャラの詳細は上記キャラクター相性欄を参照。

編成名について

水共鳴の変更が発表された当初から、各キャラの凄まじい相性補完から各地で一気に話題となったパーティ。
人気の高さから、中国では「往生夜行」という名前が定着しつつある。
由来は往生堂(胡桃、鍾離)+「夜」蘭+「行」秋と分かりやすい。
ここから派生して、鍾離の代わりに綺良々を採用した場合に「黒猫夜行」としている記述も散見する。
このWikiでは「水煮胡桃」という編成名で呼ばれることもある。「水2」と胡桃が水煮魚が好物という設定を意識した駄洒落となっている。
その他、「ウォーター」と掛けて「ウォータオ」とも呼ばれる。

フリーナ編成(全体回復軸)

胡桃フリーナ水元素+1全体回復
キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
フリーナ_s.webp
フリーナ
夜蘭_0.png
夜蘭
ジン_0.jpg
ジン
役割メインアタッカーサブアタッカー
下地水付着
バフ
全体回復

胡桃とフリーナを同時採用しつつ、安定した水元素付着とダメージバフを胡桃に供給する編成。フリーナ単体では水下地が安定しないため、夜蘭か行秋との併用が基本となる。

フリーナはPT全体のHP増減により元素爆発のバフ量が増えるため、胡桃の天賦(と護摩の杖)との相性が悪い全体回復を採用してもそれ以上の恩恵を受けることができる。
また、胡桃のHPを50%以下にキープ出来ない代わり、強力なファントムハンター4セットを装備できる。
運用もフリーナの元素爆発後に回復するだけであり扱いやすく、フリーナのテンションも稼ぎやすい。
欠点として、中断耐性が胡桃自身のスキルのみとなる為に吹き飛びやすくなる。この点は行秋や白朮で軽減できる。

入れ替え候補・解説

入れ替え候補・解説
《水元素+1》
夜蘭
解説:水サブアタッカー兼バッファー。本人の火力に加えて胡桃に対してダメージバフを付与できるため、火力を重視する場合に編成したい。

  
行秋
解説:水サブアタッカー兼耐久サポート。約40%のダメージ軽減に加えて高い中断耐性を付与できる。耐久力に不安がある場合は非常に有力な選択肢となる。

ニィロウ
解説:元素スキルの水環で2秒に1回の水付着ができ、水下地を補強してくれる。聖顕の鍵による熟知支援も可能。

《全体回復枠》
ジン
解説:元素爆発による全体ヒーラー。翠緑4セットを装備してサポートも出来るが、ほぼ水拡散による水サブアタッカーの強化目的となる。

  
白朮
解説:ヒーラー兼シールダー。元素スキルでの全体回復が扱いやすい。シールドの耐久は低いが頻繁に張り直しでき、数秒に1回中断耐性が付与されると考えると非常に心強い。同時に微量ながら草付着も可能で烈開花を混ぜる事ができる。草付着のタイミング次第では胡桃の蒸発を阻害する場合もあるが、水2の高い付着力であれば立て直し可能。

モナ(金珀・試作装備)・その他全体回復キャラクター(・ベネット)など
解説:胡桃というよりフリーナとの相性での選択となる。そのため、各キャラクターの詳細はフリーナキャラクター相性欄を参照。

フリーナ編成(シールド軸)

胡桃フリーナ水元素+1シールド
キャラ胡桃_0.jpg
胡桃
フリーナ_s.webp
フリーナ
夜蘭_0.png
夜蘭
鍾離_0.png
鍾離
役割メインアタッカーサブアタッカー
下地水付着
バフ
シールド
全耐性低減

※フリーナの凸数によって運用方法にバリエーションが存在する。詳しくは運用方法の各項を参照

胡桃とフリーナを同時採用しつつ、安定した水元素付着とダメージバフを胡桃に供給する編成。フリーナ単体では水下地が安定しないため、夜蘭か行秋との併用が基本となる。

全体ヒーラーを採用せず、生存枠にシールドキャラを採用することで胡桃の天賦や護摩の効果を活かしつつ、中断耐性や被ダメ抑制の観点で安定感のある運用を可能とする。
一方、フリーナの元素爆発によるテンション獲得と胡桃の天賦・護摩効果の維持運用において矛盾が生じており、通常の取り回しでは両立することができない。

ただし、フリーナの凸が進んでいる場合は、後述の特殊なローテーションを実行することで、胡桃のHPを50%以下に維持しつつ十分なテンションを獲得でき、飛躍的な火力向上が見込める。
無凸の場合でもサブDPS・水付着の点で最低限の役割は遂行できるため、運用自体は可能。自身の手持ちと育成状況、使用感などを見ながら有効な編成を選ぼう。

フリーナの元素爆発を制限する運用

フリーナの元素爆発を制限する運用

基本的にはフリーナの元素爆発を発動せず、元素スキルによる水付着・サブDPSのみを目的として運用する。

フリーナが無凸の場合は本運用が基本となる。
基本的にほとんどテンションが稼げないため、いっそ元素爆発を切らず、フリーナの元素チャージを捨ててでも火力に振り切った方がDPSが向上する場合がある。
1凸以上している場合は、テンションバフで胡桃のDPSが大きく伸びるため後述の特殊ローテーションを推奨するが、フリーナは元素スキルのみで最低限の役割を遂行できるため、必ずしも元素爆発を回さなければならないわけではない。

また、神像での回復を行った後や螺旋第一間などのHP全快状態からであれば、フリーナの元素スキルのHP減少でテンションを稼ぐことができるため、元素爆発の初動が選択肢に入る。
かなり限定的な運用ではあるものの、リスクを取ってでも火力を上げ、難敵や螺旋の攻略を進めたいプレイヤーには奥の手として一考する価値はあるかもしれない。

特殊ローテーションによる運用
推奨:フリーナ1凸~

特殊ローテーションによる運用

フリーナのプネウマ・ウーシアを切り替える特殊なローテーションを組むことで、フリーナの元素爆発バフの恩恵をできる限り受けつつ胡桃のHP半分以下を保ち、天賦や護摩の効果を最大限に活かすことができる。
ほぼ全てのバフを腐らず胡桃に集約できる上、蒸発の乗算反応でダメージが跳ね上がる。原神全体で見ても指折りのDPSを誇る往生夜行にフリーナのバフが乗っかったようなものなので、その火力の伸び代は特筆に値する。

以下、フリーナ1~5凸を想定したローテーションを紹介する。

ー・ローテーション紹介・ー
簡潔に言えば、胡桃の攻撃前の準備期間(シールド展開や行秋夜蘭の元素爆発など)にフリーナのプネウマ状態で各キャラを回復し、胡桃の攻撃直前にウーシア状態の水サブアタッカーに切り替える運用となる。
細かい順序を忘れても、これさえ覚えていれば十分運用できる。

基本的に1回目のローテーション(パーティメンバーのHPと元素エネルギーが最大の状態)では特別な操作は必要ない。
フリーナの元素スキルでパーティメンバーのHPがすり減った2回目のローテーション以降は、以下2点を意識した操作を行うことでテンションを稼ぐ。

  1. ローテーション開始直後にフリーナで元素スキル、元素爆発、重撃(プネウマ化)
  2. キャラクターを胡桃に切り替える直前にフリーナで重撃(ウーシア化)

上記を踏まえたローテーション例を以下に紹介する。

・フリーナ始動ローテーション

 フリーナ 夜蘭 鍾離 フリーナ 胡桃
元素スキル>元素爆発>重撃(プネウマ化)元素スキル>元素爆発元素スキル長押し>元素爆発(省略可)重撃(ウーシア化)元素スキル>通常・重撃コンボ

・シールド/粒子供給/バフ時間を考慮したローテーション

 鍾離 夜蘭 フリーナ 夜蘭 鍾離 フリーナ 胡桃
元素スキル長押し元素スキル元素スキル>元素爆発>重撃(プネウマ化)元素爆発元素爆発重撃(ウーシア化)元素スキル>通常・重撃コンボ
  • ローテーションの最初にシールドを展開し、被弾を抑制する。
  • 夜蘭のスキルによる水粒子はフリーナに渡すことが可能。また、夜蘭爆発バフが胡桃の爆発までのせられる。
フリーナの完凸効果を用いた運用
必須:フリーナ完凸

フリーナの完凸効果を用いた運用

フリーナ完凸の場合はフリーナ元素爆発後、通常攻撃による回復を上手く調整しながら運用する。

フリーナの強化通常をすべて振り切ると胡桃含めパーティメンバー全員が全回復してしまうため、胡桃のHP50%以下を維持できない弊害が発生する。
回復量はフリーナのステータスによって変動するが、概ね1~2回の通常攻撃で十分であることが多い模様。

本編成全般に渡る注意事項として、パーティメンバー全員がほぼ常時HP半分前後での運用となる点が挙げられる。
編成単位で事故死などのリスクが上がっているため、鍾離のHPをしっかり確保してシールド耐久を底上げするなどして備えておきたい。

その他、代替候補となるキャラ解説、および他編成との差別化点を以下に記載する。

入れ替え候補・解説

入れ替え候補・解説

《水元素+1》
夜蘭
解説:水サブアタッカー兼バッファー。本人の火力に加えて胡桃に対してダメージバフを付与できるため、火力を重視する場合にはできる限り編成したい。
  
行秋
解説:水サブアタッカー兼耐久サポート。約40%のダメージ軽減に加えて高い中断耐性も付与できるので、特にシールド役に鍾離を採用できず耐久面に不安がある場合には積極的に採用したい。

ニィロウ
解説:元素スキルの水環で2秒に1回の水付着ができ、水下地を補強してくれる。聖顕の鍵による熟知支援も可能。

《シールド》
鍾離
解説:定番のシールダー。パーティメンバー全員が常時HP50%前後というリスクを孕む運用が基本となるため、高耐久シールドで安定感を補完しつつ、全耐性デバフで胡桃・フリーナ・夜蘭への火力支援は非常に有効。
  
行秋
解説:水サブアタッカー兼耐久サポート。シールダーではないものの約40%のダメージ軽減に加えて高い中断耐性を付与でき、被弾の少ない環境では意外にも有効である。その場合、シールド枠を削って火力に寄せられる。また、水下地能力が高いため、フリーナの切り替えをローテーション毎にする事もできる。

綺良々トーマレイラディオナ煙緋
解説:主なシールドキャラクター。各キャラの詳細は上記キャラクター相性欄を参照。

その他、他編成と比較した際の差別化点

その他、他編成と比較した際の差別化点

  • 螺旋では開幕から胡桃のHPを50%以下にでき、初速から最大DPSを発揮できる。
  • 夜蘭の高速移動、鍾離の石掘り性能、フリーナの回復・水上移動性能が1編成内に同居できるため、探索パとしても優秀。
  • 大量のダメバフが胡桃に供給されるため、杯のメインオプションにHPや熟知を選択できる。
  • フリーナ入りの編成ではあるが、胡桃のHP50%以下の維持が基本となり、フリーナの元素スキルによるHP減少が胡桃では発生しない。このため、ファントムハンター4セットは非推奨。

キャラ考察欄の粒子表記とICD

最終更新日:2023/12/21

上の案の議論の途中で派生したもの

  • 生成粒子数が確立でn個または(n+1)個の場合に(n+0.5)と表記してあるものをn~(n+1)個表記にする
  • ICDをできる限り記載する(必須ではない)
    • ICDは一つのスキルカテゴリで複数あったり、必然的にICD共有/独立も書かないといけないので記載量多めになるかも

元素スキル名 (元素スキル)

「ここにセリフ」
CT:?秒
元素粒子生成: ??個 元素量: ?U [特性: 浮かし・ダウン・吹き飛ばし・吸い寄せ]
解説


*1 〇〇は『×××』任務を行っています。先にそちらをクリアしてください。
*2 Ver.4.2から「特殊分析ズームレンズ」を有効化した上でシャルロットを編成すれば、限定的にだがスクリーンショットを取れるようになった。
*3 キーボード接続時はAlt+Tabやwindowsキーを押すとマウスに頼らず他のページを開ける
*4 万葉・ゴロー・申鶴・ファルザンなど
*5 干からびた星茸採取やダメージをまき散らす毒キノコの鎮静
*6 アビスの魔術師の足元の草地を燃やしてシールドを解除したり、遺跡機械系の弱点狙撃によるダウンや、風蝕ウェネトの特殊ダウンを取れたりする。また、その際接近した別の敵にターゲットを吸われない。
*7 元素スキルでのデコイ設置が可能なキャラは、★5キャラに限られ、★4のリネットは元素爆発が必要
*8 参考までにver4.4時点でHPはワースト4位、防御力はワースト10位タイ。詳しくはこちらを参照
*9 例えば★5宵宮、胡桃や、★4キャラのリネット、シュヴルーズも同等以上の固有天賦を持っている。
*10 恒常ガチャから限定★5キャラは排出されないが、限定ガチャからは恒常★5キャラが排出されるため。また、限定ガチャには(新規)キャラクターのピックアップがあるため、狙ったキャラクターを引きやすい。
*11 敵との距離を離すために引き撃ちすると一定の地点に止まれないため
*12 デコイは敵の近くに置かないと誘因効果が起動しない。しかし伯爵の遠距離投擲は長時間の隙を生んでしまうため、実践では敵に近づいて設置することになる。
*13 例えば初期キャラのバーバラは主に回復要員のみとして扱われ、火力貢献できないのがネックであった。しかし聖遺物の海染硨磲や草元素による開花反応、フォンテーヌでのHP増減効果のトリガーと言った、新要素により火力貢献もできるキャラとなった。
*14 本人の使い勝手の悪さ、対象が広範な新要素ではアンバー以外のキャラも恩恵を受けるため差は縮まらない、と言った点
*15 控えでは4人PT時60%に獲得量が減る
*16 粒子サポーターとみなすには4凸と伯爵を当てるテクニックが必要だが、重撃チャージによる時間的ロス、中断耐性サポートが必要等、現実的ではない。
*17 効果発動時のステータスを記録し、効果中は増減しない仕様
*18 げんかるく初期設定エウルアでの計算
*19 げんかるく初期設定タルタリヤ。冬極バフなしでの計算
*20 202%×8週=1616%+始動3段(130%+158%+197%)
*21 単発50.5%×18ヒット=910% 溶解が6回起きたとすると(実際には付着が間に合わず不可能)1212%
*22 単発50.5%×14ヒット=707% 溶解が3回起きたとすると858.5
*23 旋火輪にはICDがなく、元素反応やシールド破壊にも優れる。大型の敵にはヒット数が増やせる。命ノ星座で強化可能。
*24 3凸、制圧射撃込み
*25 PT炎2人炎付着済み