近接ビルドの勧め

Last-modified: 2021-02-18 (木) 17:00:03

melee3.0 Phase2の変更に伴うビルド

melee3.0 Phase2で、特にエンドコンテンツで手に入るMODの性能が大きく様変わりしており、それに伴って銃器と異なるノウハウで構築されたビルドが増えてきたので、それを纏める箇所です。

主な変更MOD

Condition Overload

COと略されることが多い。
以前は『状態異常の数だけ、最終ダメージの60%(最大ランク時)を累積増加』というもの。
現在は『状態異常の数だけ、基礎ダメージの120%(最大ランク時)を累積増加』に変更された。
基礎威力MODに加算されるようになったため、ピークパワーは大きく落ちたが、逆に基礎威力をこのMODだけで賄うビルドも実現できるようになった。

これ単品で基礎威力を賄う場合、状態異常を付与していない無傷の敵を攻撃する際のダメージが低いのが欠点。
高い状態異常率の近接武器を使用するか、射撃やアビリティで事前に状態異常を付与するなどの運用法を想定しよう。
状態異常付与前や、サターン・シックスの狼など状態異常無効の敵には『(Primed)Pressure Point』などの基礎威力MODに分がある事は覚えておきたい。

 

影響する状態異常の持続時間

影響する状態異常の持続時間
無限:マイクロ波(Nukor系で発生する膨張)
12秒:放射線
8秒:腐食
6秒:衝撃・貫通・切断・火炎・冷気・電気・毒・ガス・感染・磁気・爆発
4秒:Void
不定:浮遊(ヘビースラムなどの一部近接攻撃で発生)・ノックダウン(浮遊とノックダウンは同時にかけられない)

 

近接武器単体で運用する場合は、各状態異常がバランスよく発動するようにすると少ない手数で火力を上げられる。
一方、単純に(複合)属性MODを搭載すると、物理の割合が減り、その近接武器単体で付与できる物理異常の確率が激減してしまう。近接以外による状態異常の付着を想定しない場合、増加量の低い低ランクMODを搭載するなどの配分調整が必要。
また、特定のスタンスコンボのように状態異常(物理系が多め)が確定で発生する場合、使用している武器が該当するダメージタイプを持っていなくても状態異常のスタックを得られる。
スラムアタック衝撃波で状態異常が確定発生する武器なども運用に向いている。

コンボ数参照系

文面は大きく変わっていないが、実は大きく変更されている。
Melee3.0 Phase2ではコンボカウンターの倍率は20HIT毎上昇、最大12倍の11段階上昇(最大220HIT)を上限としている。
以前は同じ220HITでも4段階(3.0倍)しか伸びなかったため、最終的には3倍近く効果量が増えていると考えていい。
一方、5HITすれば即効果が得られる以前のとんでもない初速は鳴りを潜め、コンボを稼いでこそという性能のMODになった。

  • Blood Rush
    『コンボカウンター増加ごとに(最大ランク時)+60%クリティカル発生率が累積増加』
    単純なクリティカル確定のみならず、多重(オレンジ)クリティカルがあるため、基本的な確率は高いほど良い。
    一方、ヘビーアタック時の倍率変化が無いのが通常のクリティカル確率MODに劣るところ。
    以前は他のクリティカル確率MODの計算結果に乗算されていたが、melee3.0以降は他のクリティカル確率MODに加算扱いになっている点に注意。
    またMOD自体の効果量も165%から60%に下がっているが、これは前述のコンボ倍率増加に伴う調整と思われる。

    黄クリティカル確定倍率表

    コンボ倍率23456789101112
    武器クリ率63%46%36%30%25%22%20%18%16%15%14%
  • GladiatorセットMOD
    『コンボカウンター増加ごとに(セットMOD1枚につき)+10%クリティカル発生率が累積増加』
    Blood Rushと効果は同じ。
    センチネル武器(Deconstructor)に装着しても効果が適用されるため、近接武器のMOD枠を使わずとも効果を得られるのは利点。
  • Weeping Wounds
    『コンボ倍率が上昇するごとに(最大ランク時)+40%状態異常確率が累積増加』
    以前は倍率上昇回数が稼ぎにくく、出血を目的としたビルド以外では使われない傾向にあったが、melee3.0 phase2においてはイベント属性(60属性)MODを複数枚用意する以上の効果が見込めるようになった。
    更に、Update27.2.0のダメージ見直しで、100%を超過する部分が多重異常チャンスになるようになったことから、今まで過剰になりがちだった異常100%オーバーの構築にメリットが生まれた。
    特定の異常の多重掛けによる弱体化、DoTによるDPS上昇を目的とするビルドのお供。
    最大の難点は入手手段。期間限定イベントの敵、アコライトからしかドロップしない。
    遺跡船がダイモスへと変更された結果、カンビオン荒地の依頼で入手可能となった。

    確定異常化倍率表

    コンボ倍率23456789101112
    100%確定72%56%46%37%34%30%27%24%22%20%19%
    200%確定143%112%91%77%67%59%53%48%44%40%37%

クリティカル発生率

上昇率が増加したほか、『ヘビー時×2倍』の効果が追加された。
前述のBlood Rush以上の倍率のクリティカル率を低いコンボ倍率で発揮できるように。
コンボカウンターを消費するヘビーアタック重視型の構築では優先されやすい。

  • Sacrificial Steel
    melee3.0以前はコストや極性の不利に対してあんまりな『クリティカル率+88%』という効果量とは打って変わって
    最大ランク時『+220%(ヘビー時+440%)』と大幅強化。セット効果つきで『+275%(ヘビー時+550%)』にまで上昇している。
    Primed Pressure Point(Primed版基礎)よりも、Sacrificial Pressure(Umbra基礎)の方が基礎威力増加が低いので、セット効果が必要かは以下の表を参考に判断するといいだろう。

クリティカル確定倍率表

武器の基本クリティカル率の対応表。

 セット無 通常セット有 通常セット無 ヘビーセット有 ヘビー
黄クリ確定(100%超)31%27%19%16%
橙クリ確定(200%超)62%53%38%31%

範囲系

以前は割合増加だったものが、melee3.0 Phase2からは加算増加になった。
これにより、基本範囲が短い武器でも範囲拡大の恩恵が受けやすくなったが、
ヘビーやウィップ、ポールアームなど、元からリーチが長い武器が特筆して恩恵を受けることはなくなった。
また、複数の敵にヒットするたびにダメージが下がるフォロースルーが導入されたことにより、武器によっては複数種の範囲Modを入れるメリットが下がった。

ちなみに、今も変わらず、範囲MODを入れると判定が太くなる。
具体的にはオスプレイ系の宙に浮いて当てにくい敵に横振りモーションでも当たるようになることは覚えておくといいだろう。

Primed Reach
範囲+3m。
Riven Modの範囲は性質3(内部補正1.0)でMAX+2mであり、低強度のRiven Modより高性能というのもポイント。
欠点はPrime特有のコストの重さ、入手にBaro Ki'Teerの交換という“時期”が問題となる。
Spring-Loaded Blade
状態異常発生時に範囲+1mを2回までスタック(最大+2m)24秒間。
スタンス確定異常を利用すれば達成可能なので、常時発動させるのもたやすい。
スタックしていない初動のリーチの短さをうまく解決していきたい。なので稀に近接を振る運用と相性が悪い。
入手難易度が非常に厳しめ。エイドロンの草原のレア敵のレアドロップであり、変換でも出ない。
あと極性がVAZARINで、意外とスペースに苦心する。
Motus Impact
空中でのみ範囲+2m。
空中格闘は概ね高性能でありヘッドショットも狙いやすい。フレームにAero VantageとPatagiumを装備した特化ビルドなら選択肢に入るだろう。

攻撃速度

これはmelee3.0以前の値で据え置き。
近接モーションの発生から硬直までの時間を短縮し、全体的なモーションが軽快となる。
攻撃判定の持続の短縮や、移動を伴うスタンスモーションで制御が困難になる欠点はあるが、
単純にDPSが底上げされることは勿論、コンボを稼ぎやすくなる、隙が小さくなる、大ぶりなモーションが使いやすくなるなど、
特にクリティカルよりも異常を重視したビルドでは腐食等の重ね掛けはもちろんCOのために多種の異常の付与などいずれの場合でも手数の多さは非常に重要になる。
多方面へのメリットが絶大であるため、MOD枠1つ程度なら入れておいて損は無い。
逆に、1枚も採用しない場合、明確な理由や、武器種の相性が重要だろう。

  • ヘビー攻撃の攻撃発生までのチャージの時間は『ヘビー攻撃ワインドアップ速度』というステータスで扱われる(後述)
    チャージ後の攻撃発生から終了までの時間はちゃんと攻撃速度MODで加速される。
  • フィニッシャーのモーションは、カテゴリ毎で固有かつ、各武器の攻撃速度に影響されない
    即ち、同じデュアルソードの攻撃速度0.833攻撃速度1.333間でフィニッシャーモーションの速度に差が無い。
    これは、攻撃速度MODの倍率だけ加速するが、唯一Berserkerの速度強化が適用されないため、注意しよう。
Primed Fury
スタンダードな速度強化(最大+55%)
倍率そのものはBerserkerに劣るが、加速が不要なので、数回の近接攻撃で完結するようなビルドに向く。
入手方法が通算ログインボーナスなのでなかなか手に入らないのが玉に瑕。
Berserker
Rivenを除けば最大級の倍率(最大+75%)
クリティカル発生を条件に3段階の加速が発生する。
低コストかつBlood Rush等の高倍率クリティカル率強化MODのお陰で幅広い武器種で採用できるようになった。
欠点は効果時間が切れた後の初速が遅くなるため、近接を出し入れするビルドではロスが大きい。
コラプトエンシェントのレアドロップなので、入手性は割と良い方だが、通常版Furyと比較すると根気がいるだろう。
Quickening
速度強化(最大+40%)に加え、コンボカウント率も増加(最大+20%)
通常版のFuryと同じMODコストでより強化量が多く、かつコンボカウンターが増えやすくなる(後述)効果付き。
Primed Furyでも速度に不足を感じない場合はこちらを採用するといいだろう。
入手方法はダークセクターや脱出ローテーションC報酬であり、根気よく掘る必要があるだろう。
ちなみに、以前は『チャネリング効率減(エネルギー消費増)のかわりに速度強化する』デメリット付きMODであった。
Gladiator Vice
攻撃速度(最大+30%)の他、コンボ倍率に比例したクリティカル率(セット効果+10%/1枚)付き。
通常版Furyと同じMODコストだが、追加効果が地味に嬉しい。
入手先は限られるが、エイドロンの草原の依頼報酬という入手先がわかりやすいのが利点。

Maiming Strike

「スライド攻撃時、クリティカル発生率 X% (最終値に)加算」という内容だったのだが、
melee3.0にて基礎クリティカル率参照の増加に変更。以前の『1枚でほぼすべての近接が確定クリティカル』ということにはならなくなった。
その代わりなのか、MOD自体の効果量は90%から150%にまで上昇している。

Covert Lethality

俗にいう「即死ダガー」MOD。
以前は『追加ダメージ+100、フィニッシャー時、体力問わず即死』
melee3.0以後は『初期コンボ+16、追撃ダメージ+100%』に置き換えられた
(各MODの数値は全て最大ランク時)
「即死」が「追撃ダメージ+100%(実質最終ダメージ2倍)」に置き換えられた事で、即死だけに頼る武器性能を無視した極端なビルドは無効になっている。

コンボ関連

旧仕様のチャネリングがヘビーに統合された結果、新に加わった用語が増えたので一緒に紹介。

  • コンボ持続時間
    例:Body Count、Gradiator Rush、Drifting Contact、(オーラ)Swift Momentum
    マイナス:Corrupt ChargeTrue Punishment
    コンボカウンターがゼロに戻る時間を、基礎5秒のところを加算で延長する。
    コンボのモーションが終わり、次の集団に突撃するまでの時間で5秒はすぐ経ってしまうので、コンボを主体とする場合、ピークの性能を維持するために欠かせなくなってくるMOD。
    逆に、持続時間が減少するMODがあり、これは基礎に倍率分をかけた値を減算する。マイナスの効果で「持続時間-100%」になっても、加算MODの時間は残ることを覚えておきたい。

    マイナス100%時の計算式

    例として、
    Body Count(最大ランク) Corrupt Charge(最大ランク) True Punishment(最大ランク) を装着した場合…
    5(基礎値)×(1-(0.5+0.5))(減算値)+12(加算値) = 12秒 

  • 近接コンボ効率
    例:Reflex Coil、Forcus Energy、ZENURIK道の専用フォーカス『Inner Might』
    通常、ヘビーアタックは貯めたカウントを100%消費し、0まで減少する。
    効率アップにより、ヘビーアタック後にコンボカウンターが放ったときの減少率が減る。
    90%(ヒット数10%減)が最大値で、コンボとヘビーを両立する上で有ればうれしい効果。
    特にWWのように、特定のヒット数以上で目標の異常率を維持する目的で装着するなど、使いどころを用意するといいだろう。
  • 追加コンボカウント率
    例:True Punishment、Enduring Strike、Quickening、ZAWのエクゾディア トライアンフ
    1回あたりに増えるカウントが増える。Blood RushやWeeping Woundsといった本命MODの起動を早めることができる。
    検証によると、各モーションのコンボポイント数分の確率抽選が行われる。元々3ポイント増えるモーションの場合は3回抽選、という具合。
    コンボ型なら優先して採用したい効果だが、最大まで貯め切ったときに無駄になることが共通の欠点。
    40%という通常版Furyを超える速度強化を齎すQuickening、MOD枠を消費しないエクゾディア トライアンフは使いやすい。
    一方、確率は高いがコンボ時間減のTrue Punishment、発動条件のあるEnduring Strikeは採用をよく考えよう。
  • 初期コンボ
    例:Corrupt Charge、Covert Lethality
    コンボカウンターの初期値を増加させる。
    増加量はコンボ総量からすれば僅かだが、ヘビー主体で頻繁にコンボカウンターが減る構築ならば採用のメリットは大きい。
    コンボ倍率は20毎に増えるため、ヘビー連発において、端数は無駄になることは踏まえてランク調整するといいだろう。
  • Relentless Combination
    近接で付与した切断状態異常のDoT毎にコンボカウンターを増やす効果。
    あくまで「近接で付与」しなければならず、射撃やアビリティでの切断付与はノーカウント
    一見便利な効果だが、切断異常を付与するほどダメージを与えた敵を、DoTが終わるまでトドメを刺さずに放置するか(分隊員がトドメを刺さずにおいてくれるか)という点でなかなか扱いが難しい。
    追加コンボカウント率MODと同じく、最大まで貯まりきったときに効果が腐るのも欠点。
  • NARAMON道の専用フォーカス『Power Spike』
    通常だとコンボ時間が切れるとカウンターはゼロに戻るが、それを段階減少に変える効果。
    疑似的なコンボ持続時間延長になるほか、コンボ時間が過ぎても貯め直しの手間を大幅に削減してくれる。
    NARAMONフォーカスのみの唯一無二の効果なのが最大の欠点か。
    それでも近接のMOD枠を埋めず、実戦でよくある敵の途切れに対策できる快適さは抜群。

ヘビー関連

ヘビー攻撃ワインドアップ速度
例:Killing Blow、Amalgam Organ Shatter、(オーラ)Swift Momentum
ヘビー攻撃の『攻撃チャージ』の部分…攻撃判定が発生するまでの時間を短縮する。
攻撃判定が出てからの部分は通常の攻撃速度MODに依存する。
音で表すと、ヘビー攻撃の「キーン」という金属音部分を短縮し、スイング本体の「ズドン」と鳴る部分は通常の速度MOD依存となる。
ヘビーを主体とした構築の場合、手軽に撃ちやすくなるため、一つは入れておきたい。
専用効果品はなく、他の効果も複合しているMODが揃う。
Amalgam Organ Shatterはクリティカルダメージ+85%と、本家Organ Shatterと互換で使いやすい。
Killing Blowはヘビー攻撃の基礎ダメージ(最終ダメージではない)+120%"
Swift Momentumは非近接MOD枠で強化が可能で、コンボ持続時間も強化されるので、ヘビー・コンボ両立型に適性アリ。
Life Strike
ヘビー攻撃でヘルスを回復する。
旧チャネリングMOD筆頭。現行ではヘビーヒット時という条件に変更された。
Warframeのエネルギーを消費していたチャネリング時代と違ってコストを要求しないため、以前より強力になったと評価する古参もいる。
状態異常付与が2つ未満のHealing Returnよりも回復量が上で、無傷の敵に斬りかかるのに有効なのも基礎威力組と似た関係にある。
Dispatch Overdrive
ヘビー攻撃ヒット時、一定時間ダッシュ速度を強化する。
ヘビー後の離脱を助ける意図の効果のMOD。あくまでWarframeの移動速度であり、攻撃速度ではない。
攻撃判定の出ていない発生・硬直の段階は、melee3.0 phase2になってからローリングで消せるようになったため、疑似的な移動速度ブースターとしての効果を近接武器に付与することができる。
エクゾディア ブレイブ
ZAWアルケインの1つ。
ヘビー攻撃でキル時、X秒間エネルギーが回復していく。
melee3.0 Phase2におけるZAWの特権2号。そもそもヘビーが撃ちやすくなったため本品も評価がアップしている。
さすがに効率を強化していない4番連発を支えるのは無理だが、エネルギーが無くなる前の保険として振り回すには十分な回復量になる。
 

MOD構成例

基本形

MOD枠MOD名補足
基礎威力Pressure Point
属性枠1Fever StrikeVirulent Scourgeなどの俗にいう「60属性」に変更可
属性枠2Shocking Touch同上。
クリ確率True Steel
クリ倍率Organ Shatter
速度枠Furyクリティカル確率が高いならば Berserkerも可
範囲枠Reach
自由枠属性枠3つ目など。
 

Lotusに起こされたばかりのテンノがまず目指すべき基本とも言えるMOD構成。
その時々で相手をする敵の弱点属性を選び、単純にそのダメージ量か、あるいは状態異常を重ねて弱体化させる事で大ダメージを狙う。
射撃武器と同じ方針のパワーアップといえる。
構成例は『腐食』属性となっているが、実際の運用では武器や勢力に合わせて『磁気』や『放射線』などに入れ替えるといいだろう。

 

それぞれの武器の長所を生かす方向で、属性、そしてクリティカル型か異常型かを選択しよう。
この構成なら、敵Lv50以下の星系開拓の段階でも十分通用する。

 

ただしLV100台が視野に入るエンドコンテンツでは力不足になってくるため、エンドコンテンツに挑む、あるいは通常星系アイテム堀りを楽にするためにも、これを基礎としつつより強力なMODに入れ替える等してバージョンアップしていこう。

 

後述するが、武器との相性問題や、コンボ維持のための近接ぶんぶん丸化やNARAMONフォーカス縛り、異常付与数に依存したビルド特有の初速の遅さなどを嫌って、一部のMODをPrimed系などの上位品に更新したこの構成に近いビルドに戻すベテランテンノも多い。
このMOD構成は必ずしも初心者用というわけではなく、プレイヤーが近接武器に求める役割や挑戦するレベル帯によって最適解になる場合もあることは覚えておくといいだろう。

強化参考:属性・BRクリティカル型

  • 属性・BRクリティカル型
MOD枠MOD名補足
基礎威力(Primed)Pressure Point
属性枠1(Primed)Fever Strike
属性枠2Shocking Touch腐食によるアーマー削りを重視するならVoltaic Strike
クリ確率Blood Rushコンボ12倍時は 60%*(12-1)=660% のクリティカル確率強化
クリ倍率Organ Shatterヘビーアタック封印の為Amalgam版は不採用
速度枠Berserker100%を超えるクリ率で75%加速維持が容易
範囲枠(Primed)Reach
コンボ補助系Gladiator RushGladiatorセット効果によりクリティカル確率強化
アーマー削りを重視するならDrifting Contactに変更
 

基本形からの発展型、コンボカウンターを維持し多重クリティカルで強化された属性ダメージ(サンプルでは腐食)を叩きこむ。
高アーマーの敵は腐食異常によるアーマー削りで対処する。
コンボカウンターを維持する都合上、近接特化での運用が前提となるためNARAMONフォーカスと好相性。

 

通常遊ばれる100Lv以下のコンテンツに挑む際に使い勝手の良い構成。
状態異常の発生率に依存するCO型や切断Proc型に比べて初撃からダメージが高く、雑魚敵の殲滅が早い。
ハンマー等、切断異常に恵まれない武器でも高火力を発揮できる。

 

Riven補足
・このビルドでは必要な要素で枠が埋まっている為に自由枠が無い。Rivenを採用する場合は既存のMod効果を踏襲したものを選ぶことになる。
・火力貢献が高いステータスはクリ倍率で、逆にクリ確率はBRの仕様上価値は落ちる。

WW・CO・BR型

構成例

MOD枠MOD名補足
基礎威力Condition Overlord必須その1
クリ確率Blood Rush
クリ倍率Organ Shatter
異常率Weeping Wounds必須その2
速度枠Berserker立ち上がりが気になるなら(Primed)Furyも視野に
範囲枠(Primed)Reach
属性枠(Primed)Fever Strike
自由枠Riven等。多くは複合属性のために2つめの属性
 

基礎威力・クリティカル・状態異常の理論上最大値をMODによって確保することができる。「理論上最強」構築。
WWの効果で状態異常の発生率を上昇させ、それによってCOが発動、同じ敵を殴れば殴るほどその敵に与えるダメージが上がっていく。
その性質上硬い敵ほど高い攻撃力で攻めることができるのが特徴。後述するビルドと比較して武器種を選ばないのも利点。
使用する近接武器が持たない状態異常を射撃やアビリティで付与してCOの効果を発動させる事もできるため、状態異常をバラ撒くフレーム・装備との相性も良い。

 

構成例ではコンボ面の補助に割く枠がほぼ無いため、コンボの立ち上がりや維持・途切れた後のリカバリーを立ち回りでカバーする必要がある。
NARAMONフォーカスのPower Spikeが無ければコンボの継続と火力の維持は困難となる。
通常の近接攻撃のダメージ増加が見込める反面、ヘビーアタックで大きくコンボ数を減らすことがデメリットになり得る。使用には注意も必要。

 

melee3.0 phase2を象徴する3つのMODを全部載せした欲張りビルドである。
…が、状態異常とコンボ数という管理要素が多いピーキーなチューニングとなっている。
基礎威力をCOではなく(Primed)Pressure Pointに変えて立ち上がりのダメージを改善したり、状態異常の発生率が高い武器ではWWの代わりに60属性を採用したり、SARYNなどのアビリティで状態異常を付与できるフレームを用いるなど、カスタマイズの余地は大いにあるので研究していきたいところ。

ヘビー特化型

構成例
MOD枠MOD名補足
基礎威力Sacrificial Pressureヘビー時のクリ率次第でPrimed Pressure Pointも可
クリ確率Sacrificial Steel
クリ倍率(Amalgam) Organ Shatter
ヘビー強化Killing Blow
コンボ初期値Corrupt Chargeコンボ倍率に応じてランク微調整
速度Berserker
範囲(Primed)Reach
自由枠Riven等 クリ倍率等やLife Strike、(Primed)Fever Strikeがおすすめ
 

Sacrificial Steelのヘビー攻撃時+440%(セット効果+550%)という莫大なクリティカル率を利用し、初期コンボ倍率を高めて高倍率クリティカルのヘビーアタックを振り回す構成。
ヘビーアタックでコンボ数を消費してしまうため、Corrupt Chargeでコンボ数(コンボ倍率)をあらかじめ確保しておくのがポイント。
Blood RushやWeeping Woundを利用したコンボを稼ぎながら戦う構成とは異なり、初速=最大速かつ最大ダメージとする事で運用効率を高めているため銃器やフレームのアビリティに依存せず、いつでもどこでも振り回せる手軽さがある。
最初の一撃=最強の一撃を目指した結果、副次的な効果として純粋な通常近接のダメージも比較的高くなり、手数によるダメージ上昇を狙った構成に比べて雑魚敵の殲滅に優れる点もある。

 

ピークパワーはそれなり。CO・BRを併用したビルドの12倍コンボ時にも劣らない火力を常に発揮できるが、大きな代償と引き換えに繰り出されるBR12倍ヘビーの威力には及ばない。

  • それでも上記の構成であればLV100グリニアボンバードの群れと互角以上に渡り合える。

なお、Umbra極性のMODを最低でも1枚用いる都合上、完成までに必要となるフォーマの数が多くなるため、ハードルがやや高い。

 

ヘビー攻撃で高倍率の切断状態異常を確定付与できる武器とこの構成を利用すれば、切断の状態異常によるアーマーへの対策も可能。

ヘビー攻撃で切断異常を確定付与する武器と、そのヘビー倍率

カテゴリヘビー倍率
カタナx5
サイスx6
クロウx5
ウィップx4.5
ダガー (初撃のみ)x2.5
デュアルダガー (2連撃)x2.5
トンファー (2連撃)x2.5
レイピアx4.5
軍扇 (2連撃)x2.5
軍扇x5
両手刀x6
両手刀 (2連撃)x3

コンボ切断Proc型

構成例

MOD枠MOD名補足
基礎威力(Primed)Pressure Point何らかの状態異常付与手段があるならCOの方が最終威力は高い。
クリ確率Blood Rush
クリ倍率(Amalgam)Organ Shatterヘビーワインドアップ速度が欲しい場合、Amalgam版を採用
異常率Weeping Wounds必須
速度Berserker
範囲(Primed)Reach
コンボ補助系Body Countコンボ持続時間アップは効果がわかりやすい。
自由枠Riven等 勢力ダメージ、コンボ補助系、切断強化MOD等
 

永らく近接最強ビルドとして君臨し、一世を風靡したATTERAX出血ビルドから、弱体化されたMaimingStrikeを抜いた構成。
melee3.0になり、WWの間接的な強化で手軽に確定状態異常を達成出来るようになったため適合する武器が増えた。
属性を一切積まない物理ダメージオンリーの構成。究極的に切断Procだけが欲しいという要求を満たすのが目的。

 

要するに切断以外の状態異常が発生する要素を嫌って属性を増やさない構成。「RivenMODでマイナス衝撃or貫通は有益」と言われるのはこれが理由。(状態異常の付与率に関してはダメージの仕組みを参照。)
コンボカウンターがピークに達したとき、多重クリティカルの出血Dotで倒す。ヒット時のダメージはオマケ。
ヘビー特化型の項で触れたのと同様、切断の状態異常によるアーマー無視ダメージを利用した高アーマー処理特化型。
勢力ダメージModは状態異常ダメージを大きく伸ばせるため、さらなる火力を求めるなら有用。

 

欠点は、武器そのもののダメージ配分で切断異常の頻度が決まること。
衝撃や貫通の物理ダメージが邪魔になってしまうため、それらが多い武器は殲滅速度にムラが出やすくダメージ期待値も低下する。
クリティカル性能や最低限の状態異常率を必要とすることもあって、かなり武器を選ぶ。

 

また、切断Proc発生に特化しているため本体火力自体は低いのも大きな欠点。
コーパスのシールドや感染体の高ヘルスなど、アーマー以外で耐久力を持つ相手には何ら強みを発揮できない。
更に特攻属性もなく立ち上がりのクリ倍率も低いため、コンボカウンターが上がりきるまでは低火力になることも踏まえておこう。

コンボ効率ヘビー型

構成例

効果MOD補足
基礎威力Condition Overload異常型でないなら(Primed) Pressure Point
クリ確率Blood Rush
Sacrificial Steel
コンボ効率Reflex CoilZENURIK型なら片方を外す
Focus Energy
異常確率Weeping Wounds基礎強化がCOなら入れる
クリ倍率(Amalgam) Organ Shatter
速度Berserker
範囲(Primed) Reach
コンボ時間
ヘビー速度
Swift MomentumオーラMOD
 

コンボ効率を上限の90%まで引き上げることで、ヘビー攻撃のコンボカウント消費を抑え、12倍ヘビーを連発するロマン火力構成。単純なヘビー型と同じくヘビー切断確定武器で真価を発揮する。

数えればわかるが、COBRWW型をベースとする上記の構成ではMOD枠がすでに9個でありこのままではビルドできない。

よって、Sacrificial Steel / Berserk / Reachをあきらめるか、フォーカス(ZENURIK/NARAMON)やRivenMODを用いてMOD枠を圧縮する必要がある。

異常型でない場合はWWの枠が空くためビルドできる。

フォーカスによる枠圧縮では、コンボ維持を容易にするNARAMONPower Spikeか、コンボ効率を60%上昇させるZENURIKInner Mightを用いる。

近接武器は、コンボが消える直前にヘビー攻撃を出すと、コンボカウンター消費後にコンボ時間がリセットされるという仕様がある。ZENURIK型のコンボ維持に役立つだろう。

 

Riven Modで狙うべき補正は近接コンボ効率Riven Modのコンボ効率は +30% ~+90% となっており、引ければ確実に枠圧縮できる。
またヘビーを振る構成のため、Rivenについたクリ率は表示の二倍を見込める。ほかはクリ倍率、範囲、速度、での枠圧縮。異常型なら感染も選択肢に入る。火力は伸びないがコンボ持続時間も取り回しを大きく改善できる。

 

立ち回りとしてはコンボカウントを貯め切った後はヘビーを放ち、数回敵を切り刻んでからまた振るを繰り返す。
多少なりとコンボカウントを貯めなおす必要があるため手数の多い武器のほうが使いやすい。

コンボ異常特化型

構成例

効果MOD補足
基礎威力Condition Overload
異常確率Weeping Wounds
速度Berserker立ち上がりが気になるならQuickningなど
Primed Fury
範囲(Primed) Reach
属性60属性MOD武器に合わせて選ぶ。腐食感染火炎がメジャー。またMODのランクは適宜調整(後述)
60属性MOD
60属性MOD
コンボ時間
ヘビー速度
Swift MomentumオーラMOD

近接3.0から遅れて調整された状態異常リワークにより成立するようになったクリティカルを完全に捨て状態異常のみで攻め切るビルド
状態異常リワークにより100 %以上の異常率があれば1度の攻撃で複数回の異常をかけられる可能性が発生するようになり、またすべての状態異常が重複してかけられるようになった。
そのため高速で大量かつ複数種の異常を相手に付与し、Condition Overloadの効果と異常による弱体を組み合わせて倒し切ることを狙う。
このビルドで重要となるのは、「素早く」「複数種の異常を」与えるという2点となる。
そのためまずは、クリティカル型のビルドと比べ攻撃速度をより優先して上げたい。
また異常の付与に関して考慮する要素が多い。

武器の異常率

Weeping Woundsで稼ぐため武器の基礎異常率がある程度は必要となる。30%もあれば12倍で150%を超えるのである程度成立するだろう。

手数の多さと浮遊やダウンを含めた確定付与する異常の2点を考慮して選びたい。

武器のダメージ構成

デフォルトで付与されている属性があると枠を使わず付与できる異常が1種増える。複合属性ならば複合+複合+単の3つにすることもできる。

MODで付与する属性

上述の通り腐食、感染、火炎がメジャー。腐食は異常による装甲値減少ととフェライトアーマーに対するダメージボーナス。感染は異常によるヘルスダメージ増加、火炎は異常による装甲値減少といずれも直接ヘルスダメージ増加へ寄与する。もちろんコーパス相手用に磁気を付ける等ほかの属性でもよい。武器にデフォルトでついている属性も加味して組み合わせを考えよう。
注意点として60属性MODはランクMAXで基礎ダメージの60%分の属性ダメージを追加する。既知の通り状態異常はダメージ配分で付与する異常の内容が抽選されるため、MODで付与した属性ダメージ値が高すぎると、付与した異常ばかり発生して異常の種類が稼げずCOのダメージが伸び悩む。
そのためあえてランクの低い60MODを付けることでダメージ配分を均等にし、より少ない手数で多種の異常を付与できるようにするとよい。

RivenMODを使う場合は属性で枠を節約したり、速度を強化できるとより強みが生きるだろう。

このビルド最大の弱点は当然ながら状態異常の効かない敵である。強みがほぼ無意味になるので気を付けよう。

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