近接ビルドの勧め

Last-modified: 2025-08-19 (火) 20:18:05

目次

近接MODの仕様詳細

Condition Overload

MOD説明

COと略されることが多い。
『状態異常の数だけ、基礎ダメージの80%(最大ランク時)を累積増加』する効果。
基礎ダメージをこのMODだけで賄うビルドも実現可能。

これ単品で基礎威力を賄う場合、状態異常を付与していない無傷の敵を攻撃する際のダメージが低いのが欠点。
高い状態異常率の近接武器を使用するか、射撃やアビリティで事前に状態異常を付与するなどの運用法を想定しよう。
状態異常付与前や、サターン・シックスの狼など状態異常無効の敵には『(Primed)Pressure Point』などの基礎ダメージMODに分がある事は覚えておきたい。

影響する状態異常の持続時間

影響する状態異常の持続時間

無限:マイクロ波 (NUKOR系で発生する膨張)
12秒:放射線
8秒:腐食
6秒:衝撃・貫通・切断・火炎・冷気・電気・毒・ガス・感染・磁気・爆発
4秒:Void
不定:浮遊(ヘビースラムなどの一部近接攻撃で発生)・ノックダウン(浮遊とノックダウンは同時にかけられない)

近接武器単体で運用する場合は、各状態異常がバランスよく発動するようにすると少ない手数で火力を上げられる。
一方、単純に(複合)属性MODを搭載すると、物理の割合が減り、その近接武器単体で付与できる物理異常の確率が激減してしまう。
近接以外による状態異常の付着を想定しない場合、増加量の低い低ランクMODを搭載するなど、属性配分調整をする選択肢もある。
(ただし状態異常率が非常に高く手数も多ければ、配分を考慮する必要性は薄い)
また、特定のスタンスコンボのように状態異常(物理系が多め)が確定で発生する場合、使用している武器が該当するダメージタイプを持っていなくても状態異常のスタックを得られる。
スラムアタック衝撃波で状態異常が確定発生する武器なども運用に向いている。

過去の仕様

初期は『状態異常の数だけ、最終ダメージの60%(最大ランク時)を累積増加』というもの。
最終威力に倍率という性能だったのが基礎ダメージMODに加算されるようになったため、ピークパワーは大きく落ちた。
   ↓
『状態異常の数だけ、基礎ダメージの120%(最大ランク時)を累積増加』
   ↓
『状態異常の数だけ、基礎ダメージの120% 80%(最大ランク時)を累積増加』(現在)

コンボ数参照系

Melee3.0 Phase2にてコンボカウンターの上限が220Hitまでとなり、それに併せて倍率も20Hitごとに一段階(つまり最大12倍までの11段階)上昇するように変更された。

過去の仕様

以前は同じ220Hitでも4段階(3.0倍)までしか伸びなかった。
5Hitすれば即効果が得られる当時のとんでもない初速は鳴りを潜め、コンボを稼いでこそという性能のMODになった。

MOD説明
Blood Rush
コンボカウンター増加ごとに(最大ランク時)+60% +40%クリティカル発生率が累積増加』
単純なクリティカル確定のみならず、多重(オレンジ/レッド)クリティカルがあるため、基本的な確率は高いほど良い。
一方、ヘビーアタック時の倍率変化が無いのが通常のクリティカル確率MODに劣るところ。
以前は「他のクリティカル確率上昇効果の計算結果を更に乗算」というトンデモ効果だったが、現在は他のクリティカル確率MODとの加算*1と計算式が大幅に変わっているので、特に復帰勢は注意。
またMOD自体の効果量も165%から40%*2に下がっているが、これは前述のコンボ倍率増加に伴う調整と思われる。
黄クリティカル確定倍率表
コンボ倍率23456789101112
武器クリ率71%56%46%39%34%29%27%23%22%20%19%
GladiatorセットMOD
コンボカウンター増加ごとに(セットMOD1枚につき)+10%クリティカル発生率が累積増加』
Blood Rushと同様の効果。
以前はセンチネル武器のDeconstructorに装着することで近接のMOD枠を消費せずにセットボーナスを稼ぐことができたが、Update 30.5にて装着できないように変更された。
Weeping Wounds
『コンボ倍率が上昇するごとに(最大ランク時)+40%状態異常確率が累積増加』
早い話がBlood Rushの状態異常版。
以前は倍率上昇回数が稼ぎにくく、出血を目的としたビルド以外では使われない傾向にあったが、Melee3.0 Phase2においてはイベント属性(60属性)MODを複数枚用意する以上の効果が見込めるようになった。
更にUpdate 27.2.0のダメージ見直しにて、クリティカルと同様に100%を超過する部分が多重異常チャンスになるようになったことから、今まで過剰になりがちだった異常率100%オーバーの構築にメリットが生まれた。
一方、クバ・ガーディアン等の中ボスクラスには異常状態のスタック上限が低く、異常に耐性を持つ時間が付与されるため、状態異常DoT一本の近接が通用しない敵も出現したことに留意。
特定の異常の多重掛けによる弱体化、DoTによるDPS上昇を目的とするビルドのお供。
最大の難点は入手手段。期間限定イベントの敵、アコライトからしかドロップしない。
現在はカンビオン荒地Tier2依頼報酬として、比較的容易に入手可能となっている。
確定異常化倍率表
コンボ倍率23456789101112
100%確定72%56%46%37%34%30%27%24%22%20%19%
200%確定143%112%91%77%67%59%53%48%44%40%37%

クリティカル発生率

効果量が大幅に上昇したほか、『ヘビー攻撃時は効果量が2倍になる』という効果が追加された。
前述のBlood Rush以上の倍率のクリティカル率を低いコンボ倍率で発揮できるように。
コンボカウンターを消費するヘビーアタック重視型の構築では優先されやすい。

MOD説明
Sacrificial Steel
Melee3.0以前はコストや極性の不利に対してあんまりな『クリティカル率+88%』という残念な効果*3だったのが、打って変わって最大ランク時『+220%(ヘビー時+440%)』と大幅強化。
セット効果までつけると『+275%(ヘビー時+550%)』にまで上昇し、その膨大なコストに見合った性能となっている。
ただ、セットの片割れであるSacrificial Pressureの基礎ダメージ数値はPrimed Pressure Pointより低いため、セット効果が必要かは以下の表を参考に判断するといいだろう。
クリティカル確定倍率表

武器の基本クリティカル率の対応表。

 セット無 通常セット有 通常セット無 ヘビーセット有 ヘビー
黄クリ確定(100%超)31%27%19%16%
橙クリ確定(200%超)62%53%38%31%
Galvanized Steel
Update37.0で新実装されたクリティカル確率MOD。同名扱いであるSacrificial Steel及び通常品のTrue Steelと排他関係にある。
効果量は『+110%(ヘビー時+220%)』と、通常品よりも劣る一方、キル時効果で『20秒間、30%クリティカルダメージ(最大4回重複)』を持つ。
排他関係ゆえに、上述のSacrificial Steelとどちらが有効かというところだが、結論から言うと、多くのケースで最大キル時効果のGalvanized Steelが上回る
キル時スタック効果を発動・維持できない状況(雑魚を伴わないボス戦など)や、使用する武器のクリティカル率が著しく低い場合など、
スタック効果やクリティカル倍率が適用されない状況を除くと実ダメージが上回るケースが殆ど。
クリティカルダメージの採用量(Organ ShatterやGladiator Might、各種RivenMOD)とも関わるが、
ある程度スタック効果を維持する立ち回りならば、ヘビー型・コンボ型問わず採用に値する。

範囲系

以前は割合増加だったものが、Melee3.0 Phase2からは加算増加になった。
これにより、基本範囲が短い武器でも範囲拡大の恩恵が受けやすくなったが、ヘビーやウィップ、ポールアームなどの元からリーチが長い武器が特筆して恩恵を受けることはなくなった。
また、複数の敵にヒットするたびにダメージが下がる「フォロースルー」が導入されたことにより、武器によっては複数種の範囲Modを入れるメリットが下がった。
ちなみに、今も変わらず、範囲MODを入れると判定が太くなる。
具体的にはオスプレイ系の宙に浮いて当てにくい敵に横振りモーションでも当たるようになる。覚えておくといいだろう。

MOD説明
Primed Reach
範囲+3m。
Riven Modの範囲は性質3(内部補正1.0)でMAX+2mであり、低強度のRiven Modより高性能というのもポイント。
欠点はPrime特有のコストの重さ、入手にBaro Ki'Teerの交換という“時期”が問題となる。
Spring-Loaded Blade
状態異常発生時に24秒間、範囲+1m(最大2スタック)。つまり最大+2m。
スタンス確定異常を利用すれば達成可能なので、常時発動させるのもたやすい。
スタックしていない初動のリーチの短さが問題となる。そのため近接をおまけ程度に運用する場合は相性が悪い。
一番の問題は入手難度。エイドロンの草原のレア敵…の更にレアドロップな上に変換でも出ないため非常に入手しづらい。
また、コストこそ9と並だが極性がVazarinなため、意外とスペースに苦心する。
Motus Impact
空中でのみ範囲+2m。
空中格闘は概ね高性能でありヘッドショットも狙いやすい。フレームにAero VantageとPatagiumを装備した特化ビルドなら選択肢に入るだろう。

攻撃速度

近接モーションの発生から硬直までの時間を短縮し、全体的なモーションが軽快となる。
攻撃判定の持続の短縮や移動を伴うスタンスモーションの制御が困難になるといった欠点はあるが、単純にDPSが底上げされることは勿論、コンボを稼ぎやすくなる、隙が小さくなる、大ぶりなモーションが使いやすくなるなどメリットの方が大きい場合がほとんど。
特に状態異常型のビルドでは、腐食等の重ね掛けはもちろんCOのための多種の異常の付与などで手数の多さが非常に重要となるため、速度の影響はとても大きい。
多方面へのメリットが絶大であるため、MOD枠1つ程度なら入れておいて損は無い。
逆に1枚も採用しない場合は、明確な理由や、武器種の相性が重要だろう。

  • ヘビー攻撃の攻撃発生までのチャージの時間は『ヘビー攻撃ワインドアップ速度』というステータスで扱われる(後述)
    チャージ後の攻撃発生から終了までの時間はちゃんと攻撃速度MODで加速される。
  • フィニッシャーのモーションは、カテゴリ毎で一定、かつ攻撃速度MODの効果のみ受ける
    即ち、同じデュアルソードの攻撃速度0.833攻撃速度1.333間でフィニッシャーモーションの速度に差が無い。
MOD説明
Primed Fury
攻撃速度+55%。
スタンダードな速度強化MOD。
倍率そのものはBerserker Furyに劣るが、加速が不要なので数回の近接攻撃で完結するようなビルドに向く。
入手方法が通算ログインボーナスなのでなかなか手に入らないのが玉に瑕。
Berserker Fury
近接キル時に10秒間、攻撃速度+35%(最大2スタック)。つまり最大+70%。
Riven Modを除けば最大級の倍率となる。
欠点は初速が遅くなる点。特にBlood Rush等のコンボ数参照MODを軸にしている場合は『コンボが遅い>カウンターが増えない>火力が上がらない>キルが出来ない』となりかねないので注意。
コラプト エンシェントのレアドロップなので入手性は割と良い方だが、通常版Furyと比較すると根気がいるだろう。
以前は「クリティカル発生時に24秒間、攻撃速度+30%(最大75%)」と実質無いような発動条件であり効果時間も長かったが、Update 30.5にて現在の効果に変更された。
Quickening
攻撃速度+40% & コンボカウント率+20%
通常版のFuryと同じMODコストでより強化量が多く、かつコンボカウンターが増えやすくなる(後述)効果付き。
Primed Furyでも速度に不足を感じない場合はこちらを採用するといいだろう。
ちなみにFury系ではないのでそれらと併用可。ただし速度でMOD枠を2つ消費することになるので、そこまで速度を上げる必要があるかをよく考えよう。
ただし入手先がダークセクター脱出ミッションのローテーションC報酬と限定されているため、根気よく掘る必要があるだろう。
ちなみに、以前は『チャネリング効率減(エネルギー消費増)のかわりに速度強化する』デメリット付きMODであった。
Gladiator Vice
攻撃速度+30%。
コストも含めて通常版Furyと同じだが、Gladiatorセットの一部なのでセット効果の分こちらの方がお得。
エイドロンの草原Tier3依頼報酬。

スライド攻撃

MOD説明
Maiming Strike
  • スライド攻撃中のみクリティカル率を+150%(ランクMAX時)上昇する。
    • True Steel等の他MODと同じ乗算効果であり、かつてのような爆発的な効果は無い。
Update 26.0以前の性能について

Update 26.0以前の性能について

スピンアタックがクリティカルヒットとなる確率 +90% (ランクMAX時)

一見すると普通だが、HARROWのCovenant等と同じようにMOD適用後のクリティカル率に数値そのまま加算されるという非常に強力な能力を持つ。
そのため、当時はこれ1枚でほぼ全ての近接武器が確定クリティカルになってしまう環境だった。

コンボ関連

MOD説明
コンボ持続時間
加算系
Body Count (Amalgam) / Gradiator Rush / Drifting Contact / Swift Momentum

コンボ持続時間を表記の秒数だけ延長する。

割合短縮系
Corrupt Charge / True Punishment

コンボ持続時間を割合だけ短縮させる。

  • ただし、短縮された後に延長効果が乗るため、延長効果を乗せているなら影響は小さい。
例:コンボ持続時間 -100% かつ +12秒 の場合
構成例:(Body Count, Corrupt Charge, True Punishment)

5秒(基礎値) ×{1-(0.50+0.50)} +12秒 = 12秒

追加コンボカウント率
True Punishment / Enduring Strike / Quickening / エクゾディア トライアンフ / エクゾディア バロー(ZAWアルケイン)

コンボ数増加時、コンボ数を1多く得る確率を指す。コンボ数参照系MODの効果をより早く引き出せるようになる。
例えばコンボ数が3増えるモーションをヒットさせると、3回抽選が行われる。
コンボ型の始動は早まるものの、上限まで溜め切った後は死亡などでリセットされない限り完全に腐るので、これのみを目当てに採用されることはほぼ無い。

Fury系と競合せず、Gladiator Vice以上の攻撃速度を齎すQuickeningが最も使いやすい。
ZAW専用であるため互換性は低いが、MOD枠を消費しないエクゾディア トライアンフも使いやすい部類である。
一方で、確率は高いもののコンボ持続時間が減るTrue Punishmentや、発動条件のあるEnduring Strikeとエクゾディア バローは使いづらい。

初期コンボ
Corrupt Charge / Covert Lethality / Ready Steel

コンボ数の初期値を増加させる。
コンボ数に依存せず、ヘビー攻撃を主体とするビルドで主に使用される。
コンボ倍率はコンボ数20毎に増えることと、ヘビー連発において端数は無駄になることを踏まえて、最大ランクにせず使えばMODコストを節約できるだろう。

Relentless Combination
このMODを装着した近接武器による攻撃で付与した切断状態異常が、DoT発生毎にコンボ数を増やすようになる。

一見便利な効果だが、切断異常を付与するほどダメージを与えた敵をDoTが終わるまでトドメを刺さずに放置するか(分隊員がトドメを刺さずにおいてくれるか)という点で扱いが難しい。
追加コンボカウント率と同じく、最大まで溜まりきったときに効果が腐るのも欠点。

Power Spike
NARAMON道の受動フォーカス
コンボが途切れてもカウンターがリセットされず、一定数減少するだけになる。
疑似的なコンボ持続時間延長になるほか、コンボ時間が過ぎても溜め直しの手間を大幅に削減してくれる。
近接のMOD枠を消費しないという大きな利点はあるが、代わりにフォーカスが縛られてしまうのがネック。
Covert Lethality
ダガー専用MOD。
初期コンボ+16 / 追撃(フィニッシャー)ダメージ+100%
Update 26.0以前の性能について

Update 26.0以前の性能について

追加ダメージ+100 / フィニッシャー時、体力問わず即死

その効果から「即死ダガーMOD」とも呼ばれ、武器性能を無視して即死効果だけに頼る極端なダガービルドが成立していた。

ヘビー攻撃関連

MOD説明
ヘビー攻撃ワインドアップ速度
例:Killing Blow、Amalgam Organ Shatter、Swift Momentum
ヘビー攻撃の『攻撃チャージ』の部分、つまり攻撃判定が発生するまでの時間を短縮する。
攻撃判定が出てからの部分は通常の攻撃速度MODに依存する。
音で表すと、ヘビー攻撃の「キーン」という金属音部分のみを短縮する。スイング本体の「ズドン」と鳴る部分には影響しない。
ヘビー攻撃のチャージは遅いので、ヘビーを主軸とする場合どれか一つは入れておきたい。

専用効果品はなく、他の効果も複合しているMODが揃う。
Amalgam Organ Shatterはクリティカルダメージ+85%と、本家Organ Shatterと互換で使いやすい。
Killing Blowはヘビー攻撃の基礎ダメージを+120%する。
Swift MomentumはオーラMODなので近接のMOD枠を消費せずに済み、更にコンボ持続時間も強化されるので、ヘビー・コンボ両立型に適性アリ。

ヘビー攻撃効率
例: (Galvanized) Reflex Coil / Focus Energy / Focus Radon / Riven Mod / Inner Might

ヘビー攻撃で消費されるコンボ数を低減させる。最大90%まで上昇する。
0%のままではヘビー攻撃時にコンボ数が100%消費されて初期コンボまで戻されてしまうが、90%あれば10%の消費で済むためコンボ数を残したまま強力なヘビー攻撃を叩き込める。

ヘビー攻撃で切断の状態異常を必ず付与する近接武器においては、Relentless Combinationとの併用によりコンボ数を維持できることがある。

Inner MightはMOD枠を一切消費せず効率を+60%できる便利なフォーカスだったが、Update31.5のフォーカス改編で全く別の効果(アビリティの発動コスト踏み倒し)に変更されている。

Update37.0でReflex Coilの亜鉛MOD版となるGalvanized Reflexが実装。ヘビー攻撃効率は微減したものの、なんと敵を倒すと一定時間初期コンボが20増加、これが4回まで重複する。
ヘビー攻撃効率と初期コンボの一挙両得を実現した強力なMODだが、ヘビービルドのみならずIncarnon近接武器の変形用コンボ蓄積にも利用できる点がミソ。

Life Strike
ヘビー攻撃でヘルスを回復する。
旧チャネリングMOD筆頭。現行ではヘビー攻撃のヒット時という条件に変更された。
Warframeのエネルギーを消費していたチャネリング時代と違ってコストを要求しないため、以前より強力になったという声も。
同じ近接回復MODであるHealing Returnと比べると、こちらは無傷の敵に斬りかかった際も回復でき、状態異常付与が2つ未満の場合は回復量でも勝る。基礎ダメージMOD組のそれと似た関係。
Dispatch Overdrive
ヘビー攻撃ヒット時、一定時間ダッシュ速度を強化する。
ヘビー後の離脱を助ける意図の効果のエクシラスMOD。あくまでWarframeの移動速度であり、攻撃速度ではない。
攻撃判定の出ていない発生・硬直の段階は、Melee3.0 Phase2になってからローリングで消せるようになったため、疑似的な移動速度ブースターとしての効果を近接武器に付与することができる。
エクゾディア ブレイブ
ZAWアルケインの1つ。
ヘビー攻撃でキル時、X秒間エネルギーが回復していく。
Melee3.0 Phase2におけるZAWの特権2号。ヘビー攻撃自体の価値と撃ちやすさの向上に伴い本品も評価がアップしている。
さすがに効率を強化していない4番アビリティ連発を支えるのは無理だが、エネルギーが無くなる前の保険として振り回すには十分な回復量になる。

近接アルケインについて

詳細はアルケイン/近接ページ参照。
ここでは仕様の解説は省き、実戦での働きやビルド構築における役割についてのみ記載する。

プライマリ(セカンダリ) デクスタリティ
プライマリ(セカンダリ)武器に装着するアルケイン
最大ランクまで強化することでコンボ持続時間延長効果が追加される。(装着している武器を構えている必要は無い)
メレー インフルエンス
電気状態異常付与時に確率で能力が発動。
発動中は「(物理と特殊異常を除く)属性状態異常が発生した攻撃がAoEになる」効果をもつ非常に強力なアルケイン
ビルドとしては電気属性と状態異常率の確保が課題となるが、ブーメランのチャネボムをも凌ぐ殲滅力を多くの武器で実現可能にする。
メレー デュプリケート
黄クリティカル攻撃を2ヒットにする。
素のクリ確率が低い武器はもちろんのこと、高クリ確率の武器であってもデュプリケートを採用し、クリ確率関連のMOD枠を空けるという使い方もあり。
銃のマルチショットとは異なり"追加ヒット"という仕様上、一部ボスの特殊なダメージ軽減への対策として採用されることも。
メレー ダウティ
貫通状態異常率に応じてクリティカル倍率バフを得られる。
武器固有の貫通ダメージ配分への依存度が非常に高いため、組み込めるビルドは限られている。
 

ビルド構築例

基本形

効果MOD名補足
基礎ダメージPressure Point
弱点属性ダメージFever Strike90属性MODまたは
60属性MOD
Shocking Touch
Cr率True Steel
Cr倍率Organ Shatter
攻撃速度Fury
範囲Reach
自由枠属性枠3つ目など
 

眠りから目覚めたばかりのテンノが先ず目指すべき基本的なMOD構成。
その時々で相手をする敵の弱点属性を選び、単純にそのダメージ量か、あるいは状態異常を重ねて弱体化させる事で大ダメージを狙う。
射撃武器と同じ方針のパワーアップといえる。
構成例ではメインのダメージタイプを『腐食』としているが、実際の運用では武器や勢力に合わせて『磁気』や『放射線』などに入れ替えるといいだろう。
それぞれの武器の長所を生かす方向で、属性、そしてクリティカル型か異常型かを選択しよう。

 

この構成なら、敵Lv50以下の星系開拓の段階でも十分通用する。
ただしLv100台が視野に入るエンドコンテンツでは力不足になってくるため、エンドコンテンツに挑む、あるいは通常星系アイテム堀りを楽にするためにも、これを基礎としつつより強力なMODに入れ替える等してバージョンアップしていこう。

 

後述するが、武器との相性問題や、コンボ維持のための近接ぶんぶん丸化やNARAMONフォーカス縛り、異常付与数に依存したCO型ビルド特有の初速の遅さなどを嫌って、一部のMODをPrimed系などの上位品に更新したこの構成に近いビルドに戻すベテランテンノも多い。
このMOD構成は必ずしも初心者用というわけではなく、プレイヤーが近接武器に求める役割や挑戦するレベル帯によって最適解になる場合もあることは覚えておくといいだろう。

強化参考:属性・BRクリティカル型

強化参考:属性・BRクリティカル型

MOD枠MOD名補足
基礎威力(Primed)Pressure Point
属性枠(Primed)Fever Strike
Shocking Touch腐食によるアーマー削りを重視するならVoltaic Strike
クリ確率Blood Rushコンボ12倍時は 40%*(12-1)=440% のクリティカル確率強化
クリ倍率Organ Shatterヘビーアタックは使わないのでAmalgamは不要
速度枠Berserker Fury立ち上がりの遅さが気になるならQuickeningか(Primed)Furyへ
範囲枠(Primed)Reach
コンボ補助系Gladiator RushGladiatorセット効果によりクリティカル確率強化
アーマー削りを重視するならDrifting Contactに変更
 

基本形からの発展型、コンボカウンターを維持し多重クリティカルで強化された属性ダメージ(サンプルでは腐食)を叩きこむ。
高アーマーの敵は腐食異常によるアーマー削りで対処する。
コンボカウンターを維持する都合上、近接特化での運用が前提となるためNARAMONフォーカスと好相性。

通常遊ばれるLv100以下のコンテンツに挑む際に使い勝手の良い構成。
状態異常の発生率に依存するCO型や切断Proc型に比べて初撃からダメージが高く、雑魚敵の殲滅が早い。
また、ハンマー等の切断異常に恵まれない武器でも高火力を発揮できる。

Riven Modについての補足
このビルドでは必要な要素で枠が埋まっている為に自由枠が無い。Rivenを採用する場合は既存のMod効果を踏襲したものを選ぶことになる。

火力貢献が高いステータスはクリ倍率で、逆にクリ確率はBRの仕様上価値は落ちる。

WW・CO・BR型

構成例

MOD枠MOD名補足
基礎威力Condition Overload必須その1
クリ確率Blood Rush必須その2
クリ倍率Organ ShatterGlavanized Steelも可
異常率Weeping Wounds素の異常率によっては別MODも可
速度枠Berserker Fury立ち上がりが気になるなら(Primed)Furyも視野に
範囲枠(Primed)ReachSpring-Loaded Bladeも可
属性枠(Primed)Fever Strike
自由枠Riven等。多くは複合属性のために2つめの属性
 

Melee3.0 Phase2を象徴する3つのMODを全部載せした欲張りビルド
基礎威力・クリティカル・状態異常を高水準で確保することができる。
WWの効果で状態異常の発生率を上昇させ、それによってCOが発動、同じ敵を殴れば殴るほどその敵に与えるダメージが上がっていく。
その性質上硬い敵ほど高い攻撃力で攻めることができるのが特徴。
使用する近接武器で発生しない状態異常を射撃やアビリティで付与してCOの効果を発動させる事もできるため、状態異常をバラ撒くフレーム・装備との相性も良い。

 

構成例ではコンボ面の補助に割く枠がほぼ無いため、コンボの立ち上がりや維持・途切れた後のリカバリーを立ち回りでカバーする必要がある。
NARAMONフォーカスのPower Spikeか、或いは近接MODに依らないコンボ持続時間延長手段が無ければコンボの継続は難しい。
通常の近接攻撃のダメージ増加が見込める反面、ヘビーアタックで大きくコンボ数を減らすことがデメリットになり得る。使用には注意も必要。
現在はテンノカイMODにより12倍ヘビー攻撃も可能。

 

状態異常の発生率が高い武器ではWWの代わりに60属性MODを採用したり、
SARYNなどのアビリティで状態異常を付与できるフレームを用いるなど、カスタマイズの余地は大いにある。

ヘビー特化型

用途MOD名補足
基礎威力Sacrificial Pressureヘビー時のクリ率次第でPrimed Pressure Pointも可
クリ確率Sacrificial Steel
クリ倍率(Amalgam) Organ Shatter
ヘビー強化Killing Blow
コンボ初期値Corrupt Charge, Galvanized Reflex前者はコンボ倍率に応じてランク微調整
速度Berserker Fury
範囲(Primed)Reach
自由枠Riven等 クリ倍率等やLife Strike、(Primed)Fever Strikeがおすすめ
初期コンボReady SteelオーラMOD
オーラ強化Coaction DriftエクシラスMOD
 

Sacrificial Steelの『ヘビー攻撃時+440%(セット効果で+550%)』という莫大なクリティカル率を利用し、初期コンボ倍率を高めて高倍率クリティカルのヘビーアタックを振り回す構成。
コンボ蓄積の手間とヘビーアタックによるコンボリセットを無視できるように、Corrupt Chargeで初期コンボ数(コンボ倍率)をあらかじめ確保しておくのがポイント。
Blood RushやWeeping Woundを利用したコンボを稼ぎながら戦う構成とは異なり、初速=最大速かつ最大ダメージとする事で運用効率を高めているために銃器やフレームのアビリティに依存せず、いつでもどこでも振り回せる手軽さがある。
最初の一撃=最強の一撃を目指した結果、副次的な効果として純粋な通常近接のダメージも比較的高くなり、手数によるダメージ上昇を狙った構成に比べて雑魚敵の殲滅に優れる点もある。

ピークパワーはそれなり。CO・BRを併用したビルドの12倍コンボ時にも劣らない火力を常に発揮できるが、大きな代償と引き換えに繰り出されるBR12倍ヘビーの威力には及ばない。
それでも上記の構成であればLv100グリニアボンバードの群れと互角以上に渡り合える。

なお、Umbra極性のMODを最低でも1枚用いる都合上、完成までに必要となるフォーマの数が多くなるため、ハードルがやや高い。

使用フレームはヘビー攻撃とのデザイナーズコンボが想定されているKULLERVOが最適。
ただし近接クリ率加算のWrathful Advanceは移植可能なので、他の近接戦闘向きのフレームでも超火力を叩き込むことが可能。

Update35で初期コンボを増やす新オーラMOD Ready Steel が実装された。
エクシラスにCoaction Drift、近接に最大ランクのCorrupt Chargeを刺すことで初期コンボが61に到達し、常時コンボ倍率4倍でのヘビー連打が実現できるようになった。
入手可能になるのは『壁の中の囁き』クリア後になるため、ある程度育成を済ませておこう。
Update37で実装されたGalvanized ReflexをCorrupt Chargeと入れ替えるだけで、たった4キルでIncarnon変形が可能なコンボ倍率に到達する。
Incarnon近接武器をヘビー特化で運用する場合にお呼びがかかるだろう。

テンノカイとの相性が気になるところだが、ビルド特性上好相性ともいえるし、シナジーに乏しいともいえる絶妙なところ。
ヘビーの性能を劇的に上げるテンノカイだが、テンノカイを起動しようと意識すると通常近接が増える分だけ折角のヘビー使用率が下がる。
だが、テンノカイ用MODの効果は有用であるため、実戦で上手くバランスが取れるように意識して採用したい。

 

ヘビー攻撃で高倍率の切断異常を確定付与できる武器でこの構成を運用すれば、強力な切断異常によるアーマーへの対策にもなる。
アップデート36の敵装甲値関連リワークにより、切断状態異常で対策せずとも火力で押し通せるようになった。

ヘビー攻撃で切断異常を確定付与する武器と、そのヘビー倍率
カテゴリヘビー倍率
カタナx5
サイスx6
クロウx5
ウィップx4.5
ダガー (初撃のみ)x2.5
デュアルダガー (2連撃)x2.5
トンファー (2連撃)x2.5
レイピアx4.5
軍扇 (2連撃)x2.5
軍扇x5
両手刀x6
両手刀 (2連撃)x3

WW・CO・BR・ヘビー・インフルエンス型

構成例

MOD枠MOD名補足
基礎威力Condition OverloadSacrificial Pressureも可
Primed Pressure Pointも可
クリ確率1Blood Rush必須
クリ確率2Sacrificial Steel必須
Glavanized Steelも可
クリ倍率(Amalgam) Organ ShatterGlavanized Steelを採用する場合、抜いても良い
異常率Weeping Wounds必須
基礎異常確率50%以上ならGalvanized Elementalistも可
速度枠Berserker FuryPrimed Furyも可
範囲枠(Primed)ReachSpring-Loaded Bladeも可
属性枠Shocking TouchVoltaic Strikeも可
RivenMOD必須表記のないMOD枠と
同じステータス系統であれば置き換え可能
+クリ確率はヘビー攻撃時数値2倍のため強力
異常ダメージ枠Galvanized Elementalist優先度は低い
エクシラス枠Discipline's MeritDreamer's Wrathも可
アルケインメレー インフルエンス必須
 

テンノカイMODの登場により、WW・CO・BR型でもコンボ倍率を消費せずにヘビー攻撃を連発できるようになった。
そこにSacrificial Steelの+440%クリ率を組み込むことで、更なる火力を追い求めたのがこの型。
武器の基礎クリティカル率が32%以上であれば、RivenMOD無し・他のクリ確率バフ無しでも、12倍ヘビー攻撃時に赤クリティカルが確定する(313.6%)。
更にコンボ倍率分の乗算値とヘビー攻撃時のスタンス倍率が合わさることで、とてつもないダメージを叩き出すことが可能。
またWWは同時実装の近接用アルケイン「メレー インフルエンス」の状態異常時効果とも非常に相性が良く、赤クリ12倍ヘビー攻撃がAoEとして周囲一帯の敵を滅する。

 

構成例ではコンボ面の補助に割く枠が全くほぼ無いため、コンボの立ち上がりや維持・途切れた後のリカバリーを立ち回りでカバーする必要がある。
通常のMOD以外の有力なコンボ維持補助要素としては、Riven Modの+ステータス、NARAMONフォーカスのPower Spike、銃アルケインのデクスタリティ、オーラMODのSwift Momentum、Tenet近接やIncaron近接の一部が持つ納刀時コンボ時間停止機能が挙げられる。

 

『Update 35 壁の中の囁き』での近接強化要素を全盛りしたような内容で、鋼グリニアエクシマスの装甲値を無視して倒し切れるポテンシャルを持つ。
まさにエンドコンテンツ向けの最終構成。ただし以下のような問題点もある。

  • 武器自体に電気以外の単属性が含まれる場合、複合属性となってしまうのでインフルエンス採用は難しい。
    • インフルエンスと属性枠(電気)を他のものに置き換えれば、高火力構成として流用可能。
  • MODをすべて積むためには、大量のフォーマを必要とする。
  • CO型としているが、インフルエンス発動には電気状態異常が必要なため、他属性を増やせば増やすほどインフルエンス発動確率は下がる。
    • そのためPrimed Pressure Pointなどに置き換えても、さほど火力は下がらない。
      (ただし他武器や他分隊員が予め状態異常を付与するのであればCOに軍配が上がる)
  • 一部の特殊なダメージ軽減を持つボス敵に対しての過剰な火力はダメージカット(DR2)の対象になってしまうので、
    それらを相手にする際はデュプリケート型にキルタイムで劣ることがある。
  • 敵が単体だとインフルエンスのAoE効果が有用ではない。

これらを解決するため、武器やフレームごとにビルドの微修正が求められるだろう。そういった意味でも上級者向けと言える。

 

追記.Glavanized Steelの登場により多少枠を空けられるようになった。

WW・CO・BR・デュプリケート型

構成例

MOD枠MOD名補足
基礎威力Condition Overload必須
クリ確率Blood Rush基礎クリ確率によっては
Glavanized Steelでも可
クリ倍率Organ ShatterGlavanized Steelを採用するなら抜いても良い
異常率Weeping Wounds必須
速度枠Berserker FuryPrimed Furyも可
範囲枠(Primed)Reach
属性枠自由
自由枠自由
RivenMOD必須表記のないMOD枠と
同じステータス系統であれば置き換え可能
ビルドによってはマイナスクリ確率も可
エクシラス枠自由
アルケインメレーデュプリケート必須
 

高基礎クリ確率の武器が強いとされる環境に対して、アルケインのメレーデュプリケートを最大限活かそうとする構成。
デュプリケートの発動条件の都合上、この構成を使用する武器の基礎クリティカル率は30%以下であることが望ましい。
デュプリケートの多段ヒット効果によって、状態異常の大量付与・コンボ倍率の高速蓄積・低クリ確率下での高火力を実現している。
また自由枠が属性含め二つ、Riven Modで他枠が圧縮できれば実質三つあるので、採用武器ごとの個性や敵勢力にあわせて柔軟な対応が可能。
今まで倉庫の隅で眠っていた低クリ率武器に秘められたポテンシャルを引き出そう。

 

デュプリケート型の構成上の問題点は以下の通り。

  • アルケイン自体の入手難易度が最高レベル。
  • ピークパワーは高クリティカル性能を狙うビルドに対して劣る。
  • インフルエンス型と比較すると範囲殲滅力で劣る。
  • 最終クリ確率は理想値の100%に近づける必要がある。
    さらに味方やコンパニオンのバフ、貫通状態異常のクリ率上昇も考慮する必要あり。
    • 基礎クリ確率20%の武器なら、BRのみでコンボ倍率12倍のとき、最終クリ確率は108%になる。
      BRのMODランクを調整することで、基礎クリ確率の高い武器でも最終クリ確率を90%から110%の間に収めることができる。
  • 付与できる状態異常数に上限があるボス敵の場合、多段ヒットによる状態異常漬けの強みは失われる。

ヘビースラム型

用途MOD名補足
基礎威力Sacrificial Pressureヘビー時のクリ率次第でPrimed Pressure Pointも可
クリ確率Sacrificial Steel
クリ倍率Organ Shatter
ヘビー強化Killing Blow
コンボ初期値Corrupt Charge, Galvanized Reflex
スラム強化Seismic Wave
自由枠Riven等 クリ倍率等やLife Strike、(Primed)Fever Strikeがおすすめ
初期コンボReady SteelオーラMOD
オーラ強化Coaction DriftエクシラスMOD
スラム強化Nira's Hatred
Nira's Anguish
セットMOD
 

Update35.5で調整・強化されたスラムアタック、とりわけヘビースラムに特化したビルド
基本はヘビー特化の構成を流用しつつ、スラム強化に関連するMODも投入する形となっている。
オーラとエクシラスが固定、かつNira'sセットを使うためフレーム側のビルドが縛られやすくなるが、攻撃範囲と攻撃速度を切り捨てることができるため近接の自由枠が2つに増えた。
また、スラムの後隙はローリングやアビリティの発動でキャンセルできることは覚えておこう。*4

使用フレームはヘビー特化に引き続いてKULLERVO、Cloud Walkerで敵勢に急接近してヘビースラムを叩き込めるWUKONGが最適。

スラム関連の固有効果を有する代表武器
 

追記 Update39での変更点は以下の通り。

(Warframe Forumsより抜粋)
  • スラムダメージ・スラム半径は攻撃の高さ(スラム開始時にプレイヤーが地面からどれくらい離れていたか)に応じて変化するように。
    • 敵の上または真横に着地してスラム攻撃を正確に行った場合、地面近くから開始しても目立った変化はありません。
  • ダメージ計算をするとき、NiraのMODセット効果がスラム攻撃と相互作用する問題を修正。
    • このバフは以前は誤って2回適用されていたことが判明しました。1度目はスラム攻撃で、もう1度は近接攻撃に適用されており、
      乗算的に適用されていました。つまり、+100%で500 ダメージから2,000 ダメージを受けていたことを意味します。
      • NiraのMODセットは、近接スラム攻撃にのみボーナスを適用するようになります。
      • 各MODにつき+100%(最大+300%)から+150%(MODごと。MODは3つあるので最大+450%まで)に変更します。

これらの修正により、以前のような火力を出すにはスラム前に垂直バレジャン等で高度を稼ぐ必要性が生じるようになった。
またNiraMODセットの仕様変更もあり、高度を稼いだとしても修正以前と全く同じ火力を出すことはできない。
(修正前はNira3積みで+300%の場合、500ダメージが6000ダメージになっていたが、
 今後、Nira3積みで+450%の場合、500ダメージは2750ダメージにしかならない)

まとめると、連続して広範囲に高火力を押しつける修正以前の運用はできなくなった。
『攻撃範囲枠と攻撃速度枠を節約』『ヒット&アウェイが可能』『スラム時に発動する能力や効果と相性がいい』等の強みは残っているものの、
フレーム側の装備制約+目まぐるしいキャラコンが求められるという代償に見合ったものか、考える必要があるだろう。
(ビルドによっては素直にヘビー連打した方が楽で強い)

なお高度に依存する性質上、天井が低いマップに弱いため、ビルドのみならず環境の影響も受けるようになったことに注意。

過去に流行ったビルド

ここには仕様変更や新要素などにより、現環境ではあまり組まれなくなった、または構成に厳しい制約がある(特定のフレーム側装備や武器が必要となる)ビルドをまとめる。

コンボ異常特化型
コンボ異常特化型
効果MOD補足
基礎威力Condition Overload
異常確率Weeping Wounds
速度QuickningBerserkerはFury化し競合するため付けられなくなった
Primed Fury
範囲(Primed) Reach
属性60属性MOD武器に合わせて選ぶ。腐食/感染/火炎がメジャー。
MODのランクは適宜調整すること(後述)
60属性MOD
60属性MOD
コンボ時間
ヘビー速度
Swift MomentumオーラMOD
 
Melee3.0から遅れて調整された状態異常リワークにより成立するようになった、クリティカルを完全に捨て状態異常のみで攻め切るビルド
状態異常リワークにより100%以上の異常率があれば1度の攻撃で複数回の異常をかけられる可能性が発生するようになり、またすべての状態異常が重複してかけられるようになった。
そのため高速で大量かつ複数種の異常を相手に付与し、Condition Overloadの効果と異常による弱体を組み合わせて倒し切ることを狙う。
このビルドで重要となるのは、「素早く」「複数種の異常を」与えるという2点となる。
そのため、クリティカル型のビルドと比べると攻撃速度の優先度がより高くなる。
また異常の付与に関して考慮する要素が多い。
武器の異常率

Weeping Woundsで稼ぐため武器の基礎異常率がある程度は必要となる。30%もあれば12倍で150%を超えるのである程度成立するだろう。

手数の多さと浮遊やダウンを含めた確定付与する異常の2点を考慮して選びたい。

武器のダメージ構成

デフォルトで付与されている属性があると枠を使わず付与できる異常が1種増える。複合属性ならば複合+複合+単の3つにすることもできる。

MODで付与する属性

上述の通り腐食、感染、火炎がメジャー。腐食は異常による装甲値減少とフェライトアーマーに対するダメージボーナス、感染は異常によるヘルスダメージ増加、火炎は異常による装甲値減少と、いずれも直接ヘルスダメージ増加へ寄与する。もちろんコーパス相手用に磁気を付ける等ほかの属性でもよい。武器にデフォルトでついている属性も加味して組み合わせを考えよう。
注意点としては、60属性MODによる属性ダメージ追加の影響が意外と大きいということ。既知の通り状態異常はダメージ配分で付与する異常の内容が抽選されるため、MODで付与した属性ダメージ値が高すぎるとそればかりが発生して異常の種類が稼げず、COのダメージが伸び悩んでしまう。
そのため、あえてMODのランクを低くする等してダメージ配分を均等にし、より少ない手数で多種の異常を付与できるようにするとよい。

Riven Modを使う場合は属性で枠を節約したり、速度を強化できるとより強みが生きるだろう。

このビルド最大の弱点は当然ながら状態異常の効かない敵である。強みがほぼ無意味になるので気を付けよう。

  • 現在は素のクリティカル確率が10%もあればBR+各種クリ確率MODでデュプリケートと併用した方が火力も出て状態異常数も稼げる。
    HEAT SWORDCASSOWARのようにクリ関連性能が極めて劣悪な武器はこのような構成にせざるを得ないが、それらの武器を使用すること自体酔狂的であり、勧められるものではないだろう。
コンボ切断異常型
コンボ切断異常型
MOD枠MOD名補足
基礎威力(Primed)Pressure Point何らかの状態異常付与手段があるならCOの方が最終威力は高い。
クリ確率Blood Rush
クリ倍率(Amalgam)Organ Shatterヘビーワインドアップ速度が欲しい場合、Amalgam版を採用
異常率Weeping Wounds必須
速度Berserker Fury
範囲(Primed)Reach
コンボ補助系Body Countコンボ持続時間アップは効果がわかりやすい。
自由枠Riven等 勢力ダメージ、コンボ補助系、切断強化MOD等
 
永らく近接最強ビルドとして君臨し、一世を風靡したATTERAX出血ビルドから、弱体化されたMaiming Strikeを抜いた構成。
Melee3.0になり、WWの間接的な強化で手軽に確定状態異常を達成出来るようになったため適合する武器が増えた。
属性を一切積まない物理ダメージオンリーの構成。究極的に切断異常だけが欲しいという要求を満たすのが目的。
 
要するに切断以外の状態異常が発生する要素を嫌って属性を増やさない構成。「Riven Modでマイナス衝撃or貫通は有益」と言われるのはこれが理由(状態異常の付与率に関してはダメージの仕組みを参照)。
コンボカウンターがピークに達したとき、多重クリティカルの出血Dotで倒す。ヒット時のダメージはオマケ。
ヘビー特化型の項で触れたのと同様、切断の状態異常によるアーマー無視ダメージを利用した高アーマー処理特化型。
勢力ダメージModは状態異常ダメージを大きく伸ばせるため、さらなる火力を求めるなら有用。
 
欠点は、武器そのもののダメージ配分で切断異常の頻度が決まること。
衝撃や貫通の物理ダメージが邪魔になってしまうため、それらが多い武器は殲滅速度にムラが出やすくダメージ期待値も低下する。
クリティカル性能や最低限の状態異常率を必要とすることもあって、かなり武器を選ぶ。
 
また、切断異常発生に特化しているため本体火力自体は低いのも大きな欠点。
コーパスのシールドや感染体の高ヘルスなど、アーマー以外で耐久力を持つ相手には何ら強みを発揮できない。
更に特攻属性もなく立ち上がりのクリ倍率も低いため、コンボカウンターが上がりきるまでは低火力になることも踏まえておこう。
  • アップデート36の敵装甲値関連リワークにより、切断状態異常は装甲に対し特別強力ではなくなった。
    同アプデで敵ヘルスが増えたことも相まって、現在は感染火炎などで攻める方がよほど強く、切断状態異常のみが刺さる状況は稀。
ヘビー効率型
ヘビー効率型
効果MOD補足
基礎威力Condition Overload異常型でないなら(Primed) Pressure Point
クリ確率Blood Rush
Sacrificial Steel
ヘビー
攻撃効率
(Galvanized) Reflex Coil
Focus Energy,または Focus Radon
異常確率Weeping Wounds基礎ダメにCOを採用しないなら抜く
クリ倍率(Amalgam) Organ Shatter
速度Berserker Fury
範囲(Primed) Reach
コンボ時間
ヘビー速度
Swift MomentumオーラMOD
 
ヘビー攻撃効率を上限の90%まで引き上げることで、ヘビー攻撃のコンボカウント消費を抑え、12倍ヘビーを連発するロマン火力構成。単純なヘビー型と同じくヘビー切断確定武器で真価を発揮する。

数えればわかるが、COBRWW型をベースとする上記の構成ではMOD枠がすでに9個でありこのままではビルドできない。
よって、Sacrificial Steel / Berserker Fury / Reachをあきらめるか、フォーカスRiven Modを用いてMOD枠を圧縮する必要がある。
異常型でない場合はWWの枠が空くためこのままビルドできる。
フォーカスによって枠圧縮をするなら、コンボ維持を容易にするNARAMONPower Spikeを用いる。

近接武器は、コンボが消える直前にヘビー攻撃を出すと、コンボカウンター消費後にコンボ時間がリセットされるという仕様がある。コンボ維持に役立つだろう。

 

Riven Modで狙うべき補正はヘビー攻撃効率Riven Modのヘビー攻撃効率は +30% ~+90% となっており、引ければ確実に枠圧縮できる。
またヘビーを振る構成のため、Rivenについたクリ率は表示の二倍を見込める。その他にはクリ倍率、範囲、速度あたりの定番の効果や、異常型なら感染も選択肢に入る。火力は伸びないがコンボ持続時間も取り回しを大きく改善できる。

 

立ち回りとしてはコンボカウントを貯め切った後はヘビーを放ち、数回敵を切り刻んでからまた振るを繰り返す。
多少なりとコンボカウントを貯めなおす必要があるため手数の多い武器のほうが使いやすい。

  • テンノカイMODの登場により12倍ヘビーを連発可能になったことから、それのみを目的としてヘビー効率を盛るのはむしろ非効率になってしまった。
    (なお初期コンボに頼るヘビー特化型では、連打すると初期コンボのチャージが追い付かないのでヘビー効率を盛る必要がある)

コメント


*1 つまり、普通にクリティカル確率MODを複数枚装着したのと同じ扱い
*2 Update30.5以前は60%
*3 ちなみに当時のTrue Steelも最大ランク時で+60%と現在より低かった。それにしてもあんまりだが…
*4 Update37.0で、Wukong2番による後隙のキャンセルは不可能となった。