近接ビルドの勧め

Last-modified: 2020-03-30 (月) 23:30:47

melee3.0 Phase2の変更に伴うビルド Edit

melee3.0 Phase2で、特にエンドコンテンツで手に入るMODの性能が大きく様変わりしており、それに伴って銃器と異なるノウハウで構築されたビルドが増えてきたので、それを纏める箇所です。

主な変更MOD Edit

Condition Overlord Edit

COと略されることが多い。
以前は『状態異常の数だけ、最終ダメージの60%(最大ランク時)を累積増加』というもの。
現在は『状態異常の数だけ、基礎ダメージの120%(最大ランク時)を累積増加』に変更された。
基礎威力MODに加算されるようになったため、ピークパワーは大きく落ちたが、逆に基礎威力をこのMODだけで賄うビルドも実現できるようになった。

これ単品で基礎威力を賄う場合、状態異常を付与していない無傷の敵を攻撃する際のダメージが低いのが欠点。
高い状態異常率の近接武器を使用するか、射撃やアビリティで事前に状態異常を付与するなどの運用法を想定しよう。
状態異常付与前や、サターン・シックスの狼など状態異常無効の敵には『(Primed)Pressure Point』などの基礎威力MODに分がある事は覚えておきたい。

 

影響する状態異常の持続時間

12秒:放射線
8秒:腐食
6秒:衝撃・貫通・切断・火炎・冷気・電気・毒・ガス・感染・磁気・爆発
不定:浮遊(ヘビースラムなどの一部近接攻撃で発生)

 

近接武器単体で運用する場合は、各状態異常がバランスよく発動するようにすると少ない手数で火力を上げられる。
また、特定のスタンスコンボのように状態異常(衝撃か切断が多め)が確定で発生する場合、使用している武器が該当するダメージタイプを持っていなくても状態異常のスタックを得られる。
スラムアタック衝撃波に状態異常が発生する武器もあり、そちらも運用に向いている。

コンボ数参照系 Edit

文面は大きく変わっていないが、実は大きく変更されている。
Melee3.0 Phase2ではコンボカウンターの倍率は20HIT毎上昇、最大12倍の11段階上昇(最大220HIT)を上限としている。
以前は同じ220HITでも4段階(3.0倍)しか伸びなかったため、最終的には3倍近く効果量が増えていると考えていい。
一方、5HITすれば即効果が得られる以前のとんでもない初速は鳴りを潜め、コンボを稼いでこそという性能のMODになった。

  • Blood Rush
    『コンボカウンター増加ごとに(最大ランク時)+60%クリティカル発生率が累積増加』
    単純なクリティカル確定のみならず、多重(オレンジ)クリティカルがあるため、基本的な確率は高いほど良い。
    一方、ヘビーアタック時の倍率変化が無いのが通常のクリティカル確率MODに劣るところ。
    以前は他のクリティカル確率MODの計算結果に乗算されていたが、melee3.0以降は他のクリティカル確率MODに加算扱いになっている点に注意。
    またMOD自体の効果量も165%から60%に下がっているが、これは前述のコンボ倍率増加に伴う調整と思われる。

    黄クリティカル確定倍率表

    コンボ倍率23456789101112
    武器クリ率63%46%36%30%25%22%20%18%16%15%14%
  • GladiatorセットMOD
    『コンボカウンター増加ごとに(セットMOD1枚につき)+10%クリティカル発生率が累積増加』
    Blood Rushと効果は同じ。
    センチネル武器(Deconstructor)に装着しても効果が適用されるため、近接武器のMOD枠を使わずとも効果を得られるのは利点。
  • Weeping Wounds
    『コンボ倍率が上昇するごとに(最大ランク時)+40%状態異常確率が累積増加』
    以前は倍率上昇回数が稼ぎにくく、出血を目的としたビルド以外では使われない傾向にあったが、melee3.0 phase2においてはイベント属性(60属性)MODを複数枚用意する以上の効果が見込めるようになった。
    更に、Update27.2.0のダメージ見直しで、100%を超過する部分が多重異常チャンスになるようになったことから、今まで過剰になりがちだった異常100%オーバーの構築にメリットが生まれた。
    特定の異常の多重掛けによる弱体化、ProcダメージによるDPS上昇を目的とするビルドのお供。
    最大の難点は入手手段。期間限定イベントの敵、アコライトからしかドロップしない。

    確定異常化倍率表

    コンボ倍率23456789101112
    100%確定72%56%46%37%34%30%27%24%22%20%19%
    200%確定143%112%91%77%67%59%53%48%44%40%37%

クリティカル発生率 Edit

上昇率が増加したほか、『ヘビー時×2倍』の効果が追加された。
前述のBlood Rush以上の倍率のクリティカル率を低いコンボ倍率で発揮できるように。
コンボカウンターを消費するヘビーアタック重視型の構築では優先されやすい。

  • Sacrificial Steel
    melee3.0以前はコストや極性の不利に対してあんまりな『クリティカル率+88%』という効果量とは打って変わって
    最大ランク時『+220%(ヘビー時+440%)』と大幅強化。セット効果つきで『+275%(ヘビー時+550%)』にまで上昇している。
    Primed Pressure Point(Primed版基礎)よりも、Sacrificial Pressure(Umbra基礎)の方が基礎威力増加が低いので、セット効果が必要かは以下の表を参考に判断するといいだろう。

クリティカル確定倍率表

武器の基本クリティカル率の対応表。

 セット無 通常セット有 通常セット無 ヘビーセット有 ヘビー
黄クリ確定(100%超)31%27%19%16%
橙クリ確定(200%超)62%53%38%31%

範囲系 Edit

以前は割合増加だったものが、melee3.0 Phase2からは加算増加になった。
これにより、基本範囲が短い武器でも範囲拡大の恩恵が受けやすくなったが、
ヘビーやウィップ、ポールアームなど、元からリーチが長い武器が特筆して恩恵を受けることはなくなった。

ちなみに、今も変わらず、範囲MODを入れると判定が太くなる。
具体的にはオスプレイ系の宙に浮いて当てにくい敵に横振りモーションでも当たるようになることは覚えておくといいだろう。

Maiming Strike Edit

「スライド攻撃時、クリティカル発生率 X% (最終値に)加算」という内容だったのだが、
melee3.0にて基礎クリティカル率参照の増加に変更。以前の『1枚でほぼすべての近接が確定クリティカル』ということにはならなくなった。
その代わりなのか、MOD自体の効果量は90%から150%にまで上昇している。

Covert Lethality Edit

俗にいう「即死ダガー」MOD。
以前は『追加ダメージ+100、フィニッシャー時、体力問わず即死』
melee3.0以後は『初期コンボ+16、追撃ダメージ+100%』に置き換えられた
(各MODの数値は全て最大ランク時)
「即死」が「追撃ダメージ+100%(実質最終ダメージ2倍)」に置き換えられた事で、即死だけに頼る武器性能を無視した極端なビルドは無効になっている。

コンボ関連 Edit

旧仕様のチャネリングがヘビーに統合された結果、新に加わった用語が増えたので一緒に紹介。

  • コンボ持続時間
    例:Body Count、Gradiator Rush、Drifting Contact
    マイナス:Corrupt ChargeTrue Punishment
    コンボカウンターがゼロに戻る時間を、基礎5秒のところを加算で延長する。
    コンボのモーションが終わり、次の集団に突撃するまでの時間で5秒はすぐ経ってしまうので、コンボを主体とする場合、ピークの性能を維持するために欠かせなくなってくるMOD。
    逆に、持続時間が減少するMODがあり、これは基礎に倍率分をかけた値を減算する。マイナスの効果で「持続時間-100%」になっても、加算MODの時間は残ることを覚えておきたい。

    マイナス100%時の計算式

    例として、
    Body Count(最大ランク) Corrupt Charge(最大ランク) True Punishment(最大ランク) を装着した場合…
    5(基礎値)×(1-(0.5+0.5))(減算値)+12(加算値) = 12秒 

  • 近接コンボ効率
    例:Reflex Coil、Forcus Energy、ZENURIKフォーカスの専用パッシブInnner Might
    通常、ヘビーアタックは貯めたカウントを100%消費し、0まで減少する。
    効率アップにより、ヘビーアタック後にコンボカウンターが放ったときの減少率が減る。
    90%(ヒット数10%減)が最大値で、コンボとヘビーを両立する上で有ればうれしい効果。
    特にWWのように、特定のヒット数以上で目標の異常率を維持する目的で装着するなど、使いどころを用意するといいだろう。
  • 追加コンボカウント率
    例:True Panishment、Enduring Strike、Quickening、ZAWのエクゾディア トライアンフ
    1回あたりに増えるカウントが増える。Blood RushやWeeping Woundsといった本命MODの起動を早めることができる。
    検証によると、各モーションのコンボポイント数分の確率抽選が行われる。元々3ポイント増えるモーションの場合は3回抽選、という具合。
    コンボ型なら優先して採用したい効果だが、最大まで貯め切ったときに無駄になることが共通の欠点。
    40%という通常版Furyを超える速度強化を齎すQuickening、MOD枠を消費しないエクゾディア トライアンフは使いやすい。
    一方、確率は高いがコンボ時間減のTrue Panishment、発動条件のあるEnduring Strikeは採用をよく考えよう。
  • 初期コンボ
    例:Corrupt Charge、Covert Lethality
    コンボカウンターの初期値を増加させる。
    増加量はコンボ総量からすれば僅かだが、ヘビー主体で頻繁にコンボカウンターが減る構築ならば採用のメリットは大きい。
    コンボ倍率は20毎に増えるため、ヘビー連発において、端数は無駄になることは踏まえてランク調整するといいだろう。
  • Relentless Combination
    近接で付与した切断状態異常のDoT毎にコンボカウンターを増やす効果。
    あくまで「近接で付与」しなければならず、射撃やアビリティでの切断付与はノーカウント
    一見便利な効果だが、切断異常を付与するほどダメージを与えた敵を、DoTが終わるまでトドメを刺さずに放置するか(分隊員がトドメを刺さずにおいてくれるか)という点でなかなか扱いが難しい。
    追加コンボカウント率MODと同じく、最大まで貯まりきったときに効果が腐るのも欠点。
  • NARAMONフォーカスの専用パッシブPower Spike
    通常だとコンボ時間が切れるとカウンターはゼロに戻るが、それを段階減少に変える効果。
    疑似的なコンボ持続時間延長になるほか、コンボ時間が過ぎても貯め直しの手間を大幅に削減してくれる。
    NARAMONフォーカスのみの唯一無二の効果なのが最大の欠点か。
    それでも近接のMOD枠を埋めず、実戦でよくある敵の途切れに対策できる快適さは抜群。

ヘビー関連 Edit

  • ヘビー攻撃ワインドアップ速度
    例:Killing Blow、Amalgam Organ Shatter
    ヘビー攻撃の『攻撃チャージ』の部分…攻撃判定が発生するまでの時間を短縮する。最大90%まで。
    攻撃判定が出てからの部分は通常の攻撃速度MODに依存する。
    ヘビーを主体とした構築の場合、手軽に撃ちやすくなるため、一つは入れておきたい。
    前者はヘビー攻撃の基礎ダメージ(最終ダメージではない)+120%、後者はクリティカルダメージ+85%の効果もある。
  • Life Strike
    ヘルス吸収効果。
    旧チャネリングMOD筆頭。現行ではヘビーヒット時という条件に変更された。
    フレームのエネルギーを消費していたチャネリング時代と違って、コストを要求しないため以前より強力なパーツへと評価する人もいる。
    状態異常付与が2つ未満のHealing Returnよりも回復量が上で、無傷の敵に斬りかかるのに有効なのも基礎威力組と似た関係にある。
  • Dispatch Overdrive
    強攻撃ヒット時移動速度強化。
    ヘビー後の離脱を助ける意図の効果のMOD。あくまでフレームの移動速度であり、攻撃速度ではない。
    攻撃判定の出ていない発生・硬直の段階はmelee3.0 phase2になってローリングで消すことができるので、
    疑似的な移動速度ブースターとしての効果を近接武器に付与することができる。
  • ZAWのエクゾディア ブレイブ
    ヘビーでキル時、X秒間エネルギー回復。
    melee3.0 Phase2におけるZAWの特権2号。そもそもヘビーが撃ちやすくなったため本品も評価がアップしている。
    さすがに効率を強化していない4番連発を支えるのは無理だが、エネルギーが無くなる前の保険として振り回すには十分な回復量になる。
 

MOD構成例 Edit

基本形 Edit

MOD枠MOD名補足
基礎威力Pressure Point
属性枠1Fever StrikeVirulent Scourgeなどの俗にいう「60属性」に変更可
属性枠2Shocking Touch同上。
クリ確率True Steel
クリ倍率Organ Shatter
速度枠Furyクリティカル確率が高いならば Berserkerも可
範囲枠Reach
自由枠属性枠3つ目など。
 

Lotusに起こされたばかりのテンノがまず目指すべき基本とも言えるMOD構成。
その時々で相手をする敵の弱点属性を選び、単純にそのダメージ量か、あるいは状態異常を重ねて弱体化させる事で大ダメージを狙う。
射撃武器と同じ方針のパワーアップといえる。
構成例は『腐食』属性となっているが、実際の運用では武器や勢力に合わせて『磁気』や『放射線』などに入れ替えるといいだろう。

 

それぞれの武器の長所を生かす方向で、属性、そしてクリティカル型か異常型かを選択しよう。
この構成なら、敵Lv50以下の星系開拓の段階でも十分通用する。

 

ただしLV100台が視野に入るエンドコンテンツでは力不足になってくるため、エンドコンテンツに挑む、あるいは通常星系アイテム堀りを楽にするためにも、これを基礎としつつより強力なMODに入れ替える等してバージョンアップしていこう。

 

後述するが、武器との相性問題や、コンボ維持のための近接ぶんぶん丸化やNARAMONフォーカス縛り、異常付与数に依存したビルド特有の初速の遅さなどを嫌って、一部のMODをPrimed系などの上位品に更新したこの構成に近いビルドに戻すベテランテンノも多い。
このMOD構成は必ずしも初心者用というわけではく、プレイヤーが近接武器に求める役割や挑戦するレベル帯によって最適解になる場合もあることは覚えておくといいだろう。

強化参考:属性・BRクリティカル型

  • 属性・BRクリティカル型
MOD枠MOD名補足
基礎威力(Primed)Pressure Point
属性枠1(Primed)Fever Strike
属性枠2Shocking Touch腐食によるアーマー削りを重視するならVoltaic Strike
クリ確率Blood Rushコンボ12倍時は 60%*(12-1)=660% のクリティカル確率強化
クリ倍率Organ Shatterヘビーアタック封印の為Amalgam版は不採用
速度枠Berserker100%を超えるクリ率で75%加速維持が容易
範囲枠(Primed)Reach
コンボ補助系Gladiator RushGladiatorセット効果によりクリティカル確率強化
アーマー削りを重視するならDrifting Contactに変更
 

基本形からの発展型、コンボカウンターを維持し多重クリティカルで強化された属性ダメージ(サンプルでは腐食)を叩きこむ。
高アーマーの敵は腐食異常によるアーマー削りで対処する。
コンボカウンターを維持する都合上、近接特化での運用が前提となるためNARAMONフォーカスと好相性。

 

通常遊ばれる100Lv以下のコンテンツに挑む際に使い勝手の良い構成。
状態異常の発生率に依存するCO型や切断Proc型に比べて初撃からダメージが高く、雑魚敵の殲滅が早い。
ハンマー等、切断異常に恵まれない武器でも高火力を発揮できる。

 

Riven補足
・このビルドでは必要な要素で枠が埋まっている為に自由枠が無い。Rivenを採用する場合は既存のMod効果を踏襲したものを選ぶことになる。
・火力貢献が高いステータスはクリ倍率で、逆にクリ確率はBRの仕様上価値は落ちる。

WW・CO・BR型 Edit

構成例

MOD枠MOD名補足
基礎威力Condition Overlord必須1
クリ確率Blood Rush
クリ倍率Organ Shatter
異常率Weeping Wounds必須2
速度枠Berserker立ち上がりが気になるなら(Primed)Furyも可
範囲枠(Primed)Reach
属性枠(Primed)Fever Strike
自由枠Riven等。多くは複合属性のために2つめの属性
 

「弱点属性を高威力化して殴る」という、射撃武器のそれに近い思想の構成。
WWの効果で状態異常の発生率を上昇させ、それによってCOが発動、同じ敵を殴れば殴るほどその敵に与えるダメージが上がっていく。
その性質上硬い敵ほど高い攻撃力で攻めることができるのが特徴。
付与する属性は対アーマーの「腐食」、切断配分の多い武器であれば「感染(+切断Proc)」が主な構成になるのも射撃武器と一緒。
使用する近接武器が持たない状態異常を射撃やアビリティで付与してCOの効果を発動させる事もできるため、状態異常をバラ撒くフレーム・装備との相性も良い。

 

構成例ではコンボ面の補助に割く枠がほぼ無いため、コンボの立ち上がりや維持・途切れた後のリカバリーを立ち回りでカバーする必要がある。
NARAMONフォーカスのPower Spikeが無ければコンボの継続と火力の維持は困難となる。
通常の近接攻撃のダメージ増加が見込める反面、ヘビーアタックへの恩恵は控えめで運用には注意も必要。ただしヘビーアタックに優れない武器でも運用できるのが利点と言える。

 

melee3.0 phase2を象徴する3つのMODを全部載せした欲張りビルドである。
…が、状態異常とコンボ数という管理要素が多いピーキーなチューニングとなっている。
基礎威力をCOではなく(Primed)Pressure Pointに変えて立ち上がりのダメージを改善したり、状態異常の発生率が高い武器ではWWの代わりに60属性を採用したり、SARYNなどのアビリティで状態異常を付与できるフレームを用いるなど、カスタマイズの余地は大いにあるので研究していきたいところ。

ヘビー特化型 Edit

構成例

MOD枠MOD名補足
基礎威力Sacrificial Pressureヘビー時のクリ率次第でPrimed Pressure Pointも可
クリ確率Sacrificial Steel
クリ倍率(Amalgam) Organ Shatter
ヘビー強化Killing Blow
コンボ初期値Corrupt Chargeコンボ倍率に応じてランク微調整
速度Berserker
範囲(Primed)Reach
自由枠Riven等 クリ倍率等やLife Strike、(Primed)Fever Strikeがおすすめ
 

Sacrificial Steelのヘビー攻撃時+440%(セット効果+550%)という莫大なクリティカル率を利用し、初期コンボ倍率を高めて高倍率クリティカルのヘビーアタックを振り回す構成。
ヘビーアタックでコンボ数を消費してしまうため、Corrupt Chargeでコンボ数(コンボ倍率)をあらかじめ確保しておくのがポイント。
Blood RushやWeeping Woundを利用したコンボを稼ぎながら戦う構成とは異なり、初速=最大速かつ最大ダメージとする事で運用効率を高めているため銃器やフレームのアビリティに依存せず、いつでもどこでも振り回せる手軽さがある。
最初の一撃=最強の一撃を目指した結果、副次的な効果として純粋な通常近接のダメージも比較的高くなり、手数によるダメージ上昇を狙った構成に比べて雑魚敵の殲滅に優れる点もある。

 

ピークパワーはそれなり。CO・BRを併用したビルドの12倍コンボ時にも劣らない火力を常に発揮できるが、大きな代償と引き換えに繰り出されるBR12倍ヘビーの威力には及ばない。(それでも上記の構成であればLV100グリニアボンバードの群れと互角以上に渡り合える。)
なお、Umbral極性のMODを最低でも1枚用いるため、完成までに必要となるフォーマの数も多くハードルはやや高い。

 

ヘビーアタックで高倍率の確定切断が出る武器でこの構成を利用した場合、切断Procによるアーマーへの対策も可能。

ヘビーアタックで確定切断が発生する武器とヘビー倍率

  • カタナ(5倍)
  • サイス(6倍)
  • クロウ(5倍)
  • ウィップ(4.5倍)
  • ダガー(初撃のみ 2.5倍)
  • デュアルダガー(2.5倍×2連撃)
  • トンファー(2.5倍×2連撃)
  • レイピア(4.5倍)
  • 軍扇(2.5倍×2連撃・5倍 2種モーション)
  • 両手刀(6倍・3倍×2連撃 2種モーション)

コンボ切断Proc型 Edit

構成例

MOD枠MOD名補足
基礎威力(Primed)Pressure Point何らかの状態異常付与手段があるならCOの方が最終威力は高い。
クリ確率Blood Rush
クリ倍率(Amalgam)Organ Shatterヘビーワインドアップ速度が欲しい場合、Amalgam版を採用
異常率Weeping Wounds必須
速度Berserker
範囲(Primed)Reach
コンボ補助系Body Countコンボ持続時間アップは効果がわかりやすい。
自由枠Riven等 勢力ダメージ、コンボ補助系など
 

永らく近接最強ビルドとして君臨し、一世を風靡したATTERAX出血ビルドからMSを抜いた構成。
melee3.0になり、WWの間接的な強化で手軽に確定状態異常を達成出来るようになったため適合する武器が増えた。
属性を一切積まない物理ダメージオンリーの構成。究極的に切断Procだけが欲しいという要求を満たすのが目的。

 

要するに切断以外の状態異常が発生する要素を嫌って属性を増やさない構成。「RivenMODでマイナス衝撃or貫通は有益」と言われるのはこれが理由。(状態異常の付与率に関してはダメージの仕組みを参照。)
コンボカウンターがピークに達したとき、多重クリティカルの出血Dotで倒す。ヒット時のダメージはオマケ。
ヘビー特化型の項で触れたのと同様、切断の状態異常によるアーマー無視ダメージを利用した高アーマー処理特化型。
勢力ダメージModは状態異常ダメージを大きく伸ばせるため、さらなる火力を求めるなら有用。

 

欠点は、武器そのもののダメージ配分で切断異常の頻度が決まること。
衝撃や貫通の物理ダメージが邪魔になってしまうため、それらが多い武器は殲滅速度にムラが出やすくダメージ期待値も低下する。
クリティカル性能や最低限の状態異常率を必要とすることもあって、かなり武器を選ぶ。

 

また、切断Proc発生に特化しているため火力自体は低いのも大きな欠点。
コーパスのシールドや感染体の高ヘルスなど、アーマー以外で耐久力を持つ相手には何ら強みを発揮できない。
更に特攻属性もなく立ち上がりのクリ倍率も低いため、コンボカウンターが上がりきるまでは余計低火力になることも踏まえておこう。

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