目次 
Melee3.0 Phase2の変更に伴うビルド集 
Melee3.0 Phase2で、特にエンドコンテンツで手に入るMODの性能が大きく様変わりしており、それに伴って銃器と異なるノウハウで構築されたビルドが増えてきたので、それを纏める箇所です。
主な変更MOD 
Condition Overload 
COと略されることが多い。
以前は『状態異常の数だけ、最終ダメージの60%(最大ランク時)を累積増加』というもの。
現在は『状態異常の数だけ、基礎ダメージの120% 80%(最大ランク時)を累積増加』に変更された。
以前は最終威力に倍率という性能だったのが基礎ダメージMODに加算されるようになったため、ピークパワーは大きく落ちたが、逆に基礎ダメージをこのMODだけで賄うビルドも実現できるようになった。
これ単品で基礎威力を賄う場合、状態異常を付与していない無傷の敵を攻撃する際のダメージが低いのが欠点。
高い状態異常率の近接武器を使用するか、射撃やアビリティで事前に状態異常を付与するなどの運用法を想定しよう。
状態異常付与前や、サターン・シックスの狼など状態異常無効の敵には『(Primed)Pressure Point』などの基礎ダメージMODに分がある事は覚えておきたい。
影響する状態異常の持続時間
無限:マイクロ波 (NUKOR系で発生する膨張)
12秒:放射線
8秒:腐食
6秒:衝撃・貫通・切断・火炎・冷気・電気・毒・ガス・感染・磁気・爆発
4秒:Void
不定:浮遊(ヘビースラムなどの一部近接攻撃で発生)・ノックダウン(浮遊とノックダウンは同時にかけられない)
近接武器単体で運用する場合は、各状態異常がバランスよく発動するようにすると少ない手数で火力を上げられる。
一方、単純に(複合)属性MODを搭載すると、物理の割合が減り、その近接武器単体で付与できる物理異常の確率が激減してしまう。近接以外による状態異常の付着を想定しない場合、増加量の低い低ランクMODを搭載するなどの配分調整が必要。
また、特定のスタンスコンボのように状態異常(物理系が多め)が確定で発生する場合、使用している武器が該当するダメージタイプを持っていなくても状態異常のスタックを得られる。
スラムアタック衝撃波で状態異常が確定発生する武器なども運用に向いている。
コンボ数参照系 
文面は大きく変わっていないが、実は大きく変更されている。
Melee3.0 Phase2にてコンボカウンターの上限が220Hitまでとなり、それに併せて倍率も20Hitごとに一段階(つまり最大12倍までの11段階)上昇するように変更された。
以前は同じ220Hitでも4段階(3.0倍)までしか伸びなかったため、最終的には3倍近く効果量が増えていると考えていい。
一方、5Hitすれば即効果が得られる以前のとんでもない初速は鳴りを潜め、コンボを稼いでこそという性能のMODになった。
- Blood Rush
- 『コンボカウンター増加ごとに(最大ランク時)
+60%+40%クリティカル発生率が累積増加』
単純なクリティカル確定のみならず、多重(オレンジ/レッド)クリティカルがあるため、基本的な確率は高いほど良い。
一方、ヘビーアタック時の倍率変化が無いのが通常のクリティカル確率MODに劣るところ。
以前は「他のクリティカル確率上昇効果の計算結果を更に乗算」というトンデモ効果だったが、現在は他のクリティカル確率MODとの加算*1と計算式が大幅に変わっているので、特に復帰勢は注意。
またMOD自体の効果量も165%から40%*2に下がっているが、これは前述のコンボ倍率増加に伴う調整と思われる。コンボ倍率 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 武器クリ率 71% 56% 46% 39% 34% 29% 27% 23% 22% 20% 19%
- GladiatorセットMOD
- 『コンボカウンター増加ごとに(セットMOD1枚につき)+10%クリティカル発生率が累積増加』
Blood Rushと同様の効果。
以前はセンチネル武器のDeconstructorに装着することで近接のMOD枠を消費せずにセットボーナスを稼ぐことができたが、Update 30.5にて装着できないように変更された。
- Weeping Wounds
- 『コンボ倍率が上昇するごとに(最大ランク時)+40%状態異常確率が累積増加』
早い話がBlood Rushの状態異常版。
以前は倍率上昇回数が稼ぎにくく、出血を目的としたビルド以外では使われない傾向にあったが、Melee3.0 Phase2においてはイベント属性(60属性)MODを複数枚用意する以上の効果が見込めるようになった。
更にUpdate 27.2.0のダメージ見直しにて、クリティカルと同様に100%を超過する部分が多重異常チャンスになるようになったことから、今まで過剰になりがちだった異常率100%オーバーの構築にメリットが生まれた。
一方、クバ・ガーディアン等の中ボスクラスには異常状態のスタック上限が低く、異常に耐性を持つ時間が付与されるため、状態異常DoT一本の近接が通用しない敵も出現したことに留意。
特定の異常の多重掛けによる弱体化、DoTによるDPS上昇を目的とするビルドのお供。
最大の難点は入手手段。期間限定イベントの敵、アコライトからしかドロップしない。
現在はカンビオン荒地のTier2依頼報酬として、比較的容易に入手可能となっている。コンボ倍率 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 100%確定 72% 56% 46% 37% 34% 30% 27% 24% 22% 20% 19% 200%確定 143% 112% 91% 77% 67% 59% 53% 48% 44% 40% 37%
クリティカル発生率 
効果量が大幅に上昇したほか、『ヘビー攻撃時は効果量が2倍になる』という効果が追加された。
前述のBlood Rush以上の倍率のクリティカル率を低いコンボ倍率で発揮できるように。
コンボカウンターを消費するヘビーアタック重視型の構築では優先されやすい。
- Sacrificial Steel
- Melee3.0以前はコストや極性の不利に対してあんまりな『クリティカル率+88%』という残念な効果*3だったのが、打って変わって最大ランク時『+220%(ヘビー時+440%)』と大幅強化。
セット効果までつけると『+275%(ヘビー時+550%)』にまで上昇し、その膨大なコストに見合った性能となっている。
ただ、セットの片割れであるSacrificial Pressureの基礎ダメージ数値はPrimed Pressure Pointより低いため、セット効果が必要かは以下の表を参考に判断するといいだろう。武器の基本クリティカル率の対応表。
セット無 通常 セット有 通常 セット無 ヘビー セット有 ヘビー 黄クリ確定(100%超) 31% 27% 19% 16% 橙クリ確定(200%超) 62% 53% 38% 31%
範囲系 
以前は割合増加だったものが、Melee3.0 Phase2からは加算増加になった。
これにより、基本範囲が短い武器でも範囲拡大の恩恵が受けやすくなったが、ヘビーやウィップ、ポールアームなどの元からリーチが長い武器が特筆して恩恵を受けることはなくなった。
また、複数の敵にヒットするたびにダメージが下がる「フォロースルー」が導入されたことにより、武器によっては複数種の範囲Modを入れるメリットが下がった。
ちなみに、今も変わらず、範囲MODを入れると判定が太くなる。
具体的にはオスプレイ系の宙に浮いて当てにくい敵に横振りモーションでも当たるようになる。覚えておくといいだろう。
- Primed Reach
- 範囲+3m。
Riven Modの範囲は性質3(内部補正1.0)でMAX+2mであり、低強度のRiven Modより高性能というのもポイント。
欠点はPrime特有のコストの重さ、入手にBaro Ki'Teerの交換という“時期”が問題となる。
- Spring-Loaded Blade
- 状態異常発生時に24秒間、範囲+1m(最大2スタック)。つまり最大+2m。
スタンス確定異常を利用すれば達成可能なので、常時発動させるのもたやすい。
スタックしていない初動のリーチの短さが問題となる。そのため近接をおまけ程度に運用する場合は相性が悪い。
一番の問題は入手難度。エイドロンの草原のレア敵…の更にレアドロップな上に変換でも出ないため非常に入手しづらい。
また、コストこそ9と並だが極性がなため、意外とスペースに苦心する。
- Motus Impact
- 空中でのみ範囲+2m。
空中格闘は概ね高性能でありヘッドショットも狙いやすい。フレームにAero VantageとPatagiumを装備した特化ビルドなら選択肢に入るだろう。
攻撃速度 
これはMelee3.0以前の値で変更無し。
近接モーションの発生から硬直までの時間を短縮し、全体的なモーションが軽快となる。
攻撃判定の持続の短縮や移動を伴うスタンスモーションの制御が困難になるといった欠点はあるが、単純にDPSが底上げされることは勿論、コンボを稼ぎやすくなる、隙が小さくなる、大ぶりなモーションが使いやすくなるなどメリットの方が大きい場合がほとんど。
特に状態異常型のビルドでは、腐食等の重ね掛けはもちろんCOのための多種の異常の付与などで手数の多さが非常に重要となるため、速度の影響はとても大きい。
多方面へのメリットが絶大であるため、MOD枠1つ程度なら入れておいて損は無い。
逆に1枚も採用しない場合は、明確な理由や、武器種の相性が重要だろう。
- ヘビー攻撃の攻撃発生までのチャージの時間は『ヘビー攻撃ワインドアップ速度』というステータスで扱われる(後述)
チャージ後の攻撃発生から終了までの時間はちゃんと攻撃速度MODで加速される。 - フィニッシャーのモーションは、カテゴリ毎で一定、かつ攻撃速度MODの効果のみ受ける。
即ち、同じデュアルソードの攻撃速度0.833と攻撃速度1.333間でフィニッシャーモーションの速度に差が無い。
- Primed Fury
- 攻撃速度+55%。
スタンダードな速度強化MOD。
倍率そのものはBerserker Furyに劣るが、加速が不要なので数回の近接攻撃で完結するようなビルドに向く。
入手方法が通算ログインボーナスなのでなかなか手に入らないのが玉に瑕。
- Berserker Fury
- 近接キル時に10秒間、攻撃速度+35%(最大2スタック)。つまり最大+70%。
Riven Modを除けば最大級の倍率となる。
欠点は初速が遅くなる点。特にBlood Rush等のコンボ数参照MODを軸にしている場合は『コンボが遅い>カウンターが増えない>火力が上がらない>キルが出来ない』となりかねないので注意。
コラプト エンシェントのレアドロップなので入手性は割と良い方だが、通常版Furyと比較すると根気がいるだろう。
以前は「クリティカル発生時に24秒間、攻撃速度+30%(最大75%)」と実質無いような発動条件であり効果時間も長かったが、Update 30.5にて現在の効果に変更された。
- Quickening
- 攻撃速度+40% & コンボカウント率+20%
通常版のFuryと同じMODコストでより強化量が多く、かつコンボカウンターが増えやすくなる(後述)効果付き。
Primed Furyでも速度に不足を感じない場合はこちらを採用するといいだろう。
ちなみにFury系ではないのでそれらと併用可。ただし速度でMOD枠を2つ消費することになるので、そこまで速度を上げる必要があるかをよく考えよう。
ただし入手先がダークセクターや脱出ミッションのローテーションC報酬と限定されているため、根気よく掘る必要があるだろう。
ちなみに、以前は『チャネリング効率減(エネルギー消費増)のかわりに速度強化する』デメリット付きMODであった。
- Gladiator Vice
- 攻撃速度+30%。
コストも含めて通常版Furyと同じだが、Gladiatorセットの一部なのでセット効果の分こちらの方がお得。
入手先は限られるが、エイドロンの草原のTier3依頼報酬とわかりやすいのが利点。
Maiming Strike 
- スライド攻撃中のみクリティカル率を+150%(ランクMAX時)上昇する。
- True Steel等の他MODと同じ乗算効果であり、かつてのような爆発的な効果は無い。
Update 26.0以前の性能について
スピンアタックがクリティカルヒットとなる確率 +90% (ランクMAX時)
一見すると普通だが、HARROWのCovenant等と同じようにMOD適用後のクリティカル率に数値そのまま加算されるという非常に強力な能力を持つ。
そのため、当時はこれ1枚でほぼ全ての近接武器が確定クリティカルになってしまう環境だった。
Covert Lethality 
- 初期コンボ+16 /
追撃 ダメージ+100%
Update 26.0以前の性能について
追加ダメージ+100 / フィニッシャー時、体力問わず即死
その効果から「即死ダガーMOD」とも呼ばれ、武器性能を無視して即死効果だけに頼る極端なダガービルドが成立していた。
コンボ関連 
チャネリングが廃止され、ヘビー攻撃に統合されたことで新たに生まれた項目を記載した。
- コンボ持続時間
- 加算系
- Body Count (Amalgam) / Gradiator Rush / Drifting Contact / Swift Momentum / プライマリ(セカンダリ) デクスタリティ(最大ランクのみ)
コンボ持続時間を表記の秒数だけ延長する。
- 割合短縮系
- Corrupt Charge / True Punishment
コンボ持続時間を割合だけ短縮させる。
- ただし、短縮された後に延長効果が乗るため、延長効果を乗せているなら影響は小さい。
- 例:コンボ持続時間 -100% かつ +12秒 の場合
- 構成例:(Body Count, Corrupt Charge, True Punishment)
5秒 ×{1-(0.50+0.50)} +12秒 = 12秒
- 追加コンボカウント率
- True Punishment / Enduring Strike / Quickening / エクゾディア トライアンフ / エクゾディア バロー(ZAW用アルケイン)
コンボ数増加時、コンボ数を1多く得る確率を指す。コンボ数参照系MODの効果をより早く引き出せるようになる。
例えばコンボ数が3増えるモーションをヒットさせると、3回抽選が行われる。
コンボ型の始動は早まるものの、上限まで溜め切った後は死亡などでリセットされない限り完全に腐るので、これのみを目当てに採用されることはほぼ無い。Fury系と競合せず、Gladiator Vice以上の攻撃速度を齎すQuickeningが最も使いやすい。
ZAW専用であるため互換性は低いが、MOD枠を消費しないエクゾディア トライアンフも使いやすい部類である。
一方で、確率は高いもののコンボ持続時間が減るTrue Punishmentや、発動条件のあるEnduring Strikeとエクゾディア バローは使いづらい。
- 初期コンボ
- 例:Corrupt Charge / Covert Lethality
コンボ数の初期値を増加させる。
コンボ数に依存せず、ヘビー攻撃を主体とするビルドで主に使用される。
コンボ倍率はコンボ数20毎に増えることと、ヘビー連発において端数は無駄になることを踏まえて、最大ランクにせず使えばMODコストを節約できるだろう。
- Relentless Combination
- このMODを装着した近接武器による攻撃で付与した切断状態異常が、DoT発生毎にコンボ数を増やすようになる。
一見便利な効果だが、切断異常を付与するほどダメージを与えた敵をDoTが終わるまでトドメを刺さずに放置するか(分隊員がトドメを刺さずにおいてくれるか)という点で扱いが難しい。
追加コンボカウント率と同じく、最大まで溜まりきったときに効果が腐るのも欠点。
- Power Spike
- NARAMON道の受動フォーカス。
コンボが途切れてもカウンターがリセットされず、一定数減少するだけになる。
疑似的なコンボ持続時間延長になるほか、コンボ時間が過ぎても溜め直しの手間を大幅に削減してくれる。
近接のMOD枠を消費しないという大きな利点はあるが、代わりにフォーカスが縛られてしまうのがネック。
ヘビー攻撃関連 
- ヘビー攻撃ワインドアップ速度
- 例:Killing Blow、Amalgam Organ Shatter、Swift Momentum
ヘビー攻撃の『攻撃チャージ』の部分、つまり攻撃判定が発生するまでの時間を短縮する。
攻撃判定が出てからの部分は通常の攻撃速度MODに依存する。
音で表すと、ヘビー攻撃の「キーン」という金属音部分のみを短縮する。スイング本体の「ズドン」と鳴る部分には影響しない。
ヘビー攻撃のチャージは遅いので、ヘビーを主軸とする場合どれか一つは入れておきたい。専用効果品はなく、他の効果も複合しているMODが揃う。
Amalgam Organ Shatterはクリティカルダメージ+85%と、本家Organ Shatterと互換で使いやすい。
Killing Blowはヘビー攻撃の基礎ダメージを+120%する。
Swift MomentumはオーラMODなので近接のMOD枠を消費せずに済み、更にコンボ持続時間も強化されるので、ヘビー・コンボ両立型に適性アリ。
- ヘビー攻撃効率
- 例: Reflex Coil / Focus Energy / Riven Mod / Inner Might
ヘビー攻撃で消費されるコンボ数を低減させる。最大90%まで上昇する。
0%のままではヘビー攻撃時にコンボ数が100%消費されて初期コンボまで戻されてしまうが、90%あれば10%の消費で済むためコンボ数を残したまま強力なヘビー攻撃を叩き込める。ヘビー攻撃で切断の状態異常を必ず付与する近接武器においては、Relentless Combinationとの併用によりコンボ数を維持できることがある。
- Life Strike
- ヘビー攻撃でヘルスを回復する。
旧チャネリングMOD筆頭。現行ではヘビー攻撃のヒット時という条件に変更された。
Warframeのエネルギーを消費していたチャネリング時代と違ってコストを要求しないため、以前より強力になったという声も。
同じ近接回復MODであるHealing Returnと比べると、こちらは無傷の敵に斬りかかった際も回復でき、状態異常付与が2つ未満の場合は回復量でも勝る。基礎ダメージMOD組のそれと似た関係。
- Dispatch Overdrive
- ヘビー攻撃ヒット時、一定時間ダッシュ速度を強化する。
ヘビー後の離脱を助ける意図の効果のMOD。あくまでWarframeの移動速度であり、攻撃速度ではない。
攻撃判定の出ていない発生・硬直の段階は、Melee3.0 Phase2になってからローリングで消せるようになったため、疑似的な移動速度ブースターとしての効果を近接武器に付与することができる。
- エクゾディア ブレイブ
- ZAW用アルケインの1つ。
ヘビー攻撃でキル時、X秒間エネルギーが回復していく。
Melee3.0 Phase2におけるZAWの特権2号。ヘビー攻撃自体の価値と撃ちやすさの向上に伴い本品も評価がアップしている。
さすがに効率を強化していない4番アビリティ連発を支えるのは無理だが、エネルギーが無くなる前の保険として振り回すには十分な回復量になる。
MOD構成例 
基本形 
効果 | MOD名 | 補足 |
---|---|---|
基礎ダメージ | Pressure Point | |
弱点属性ダメージ | Fever Strike | 90属性MODまたは 60属性MOD |
Shocking Touch | ||
Cr率 | True Steel | |
Cr倍率 | Organ Shatter | |
攻撃速度 | Fury | |
範囲 | Reach | |
自由枠 | 属性枠3つ目など |
眠りから目覚めたばかりのテンノが先ず目指すべき基本的なMOD構成。
その時々で相手をする敵の弱点属性を選び、単純にそのダメージ量か、あるいは状態異常を重ねて弱体化させる事で大ダメージを狙う。
射撃武器と同じ方針のパワーアップといえる。
構成例ではメインのダメージタイプを『腐食』としているが、実際の運用では武器や勢力に合わせて『磁気』や『放射線』などに入れ替えるといいだろう。
それぞれの武器の長所を生かす方向で、属性、そしてクリティカル型か異常型かを選択しよう。
この構成なら、敵Lv50以下の星系開拓の段階でも十分通用する。
ただしLv100台が視野に入るエンドコンテンツでは力不足になってくるため、エンドコンテンツに挑む、あるいは通常星系のアイテム堀りを楽にするためにも、これを基礎としつつより強力なMODに入れ替える等してバージョンアップしていこう。
後述するが、武器との相性問題や、コンボ維持のための近接ぶんぶん丸化やNARAMONフォーカス縛り、異常付与数に依存したCO型ビルド特有の初速の遅さなどを嫌って、一部のMODをPrimed系などの上位品に更新したこの構成に近いビルドに戻すベテランテンノも多い。
このMOD構成は必ずしも初心者用というわけではなく、プレイヤーが近接武器に求める役割や挑戦するレベル帯によって最適解になる場合もあることは覚えておくといいだろう。
強化参考:属性・BRクリティカル型
MOD枠 | MOD名 | 補足 |
---|---|---|
基礎威力 | (Primed)Pressure Point | |
属性枠 | (Primed)Fever Strike | |
Shocking Touch | 腐食によるアーマー削りを重視するならVoltaic Strike | |
クリ確率 | Blood Rush | コンボ12倍時は 40%*(12-1)=440% のクリティカル確率強化 |
クリ倍率 | Organ Shatter | ヘビーアタックは使わないのでAmalgamは不要 |
速度枠 | Berserker Fury | 立ち上がりの遅さが気になるならQuickeningか(Primed)Furyへ |
範囲枠 | (Primed)Reach | |
コンボ補助系 | Gladiator Rush | Gladiatorセット効果によりクリティカル確率強化 アーマー削りを重視するならDrifting Contactに変更 |
基本形からの発展型、コンボカウンターを維持し多重クリティカルで強化された属性ダメージ(サンプルでは腐食)を叩きこむ。
高アーマーの敵は腐食異常によるアーマー削りで対処する。
コンボカウンターを維持する都合上、近接特化での運用が前提となるためNARAMONフォーカスと好相性。
通常遊ばれるLv100以下のコンテンツに挑む際に使い勝手の良い構成。
状態異常の発生率に依存するCO型や切断Proc型に比べて初撃からダメージが高く、雑魚敵の殲滅が早い。
また、ハンマー等の切断異常に恵まれない武器でも高火力を発揮できる。
WW・CO・BR型 
構成例
MOD枠 | MOD名 | 補足 |
---|---|---|
基礎威力 | Condition Overload | 必須その1 |
クリ確率 | Blood Rush | |
クリ倍率 | Organ Shatter | |
異常率 | Weeping Wounds | 必須その2 |
速度枠 | Berserker Fury | 立ち上がりが気になるなら(Primed)Furyも視野に |
範囲枠 | (Primed)Reach | |
属性枠 | (Primed)Fever Strike | |
自由枠 | Riven等。多くは複合属性のために2つめの属性 |
基礎威力・クリティカル・状態異常の理論上最大値をMODによって確保することができる。「理論上最強」構築。
WWの効果で状態異常の発生率を上昇させ、それによってCOが発動、同じ敵を殴れば殴るほどその敵に与えるダメージが上がっていく。
その性質上硬い敵ほど高い攻撃力で攻めることができるのが特徴。後述するビルドと比較して武器種を選ばないのも利点。
使用する近接武器が持たない状態異常を射撃やアビリティで付与してCOの効果を発動させる事もできるため、状態異常をバラ撒くフレーム・装備との相性も良い。
構成例ではコンボ面の補助に割く枠がほぼ無いため、コンボの立ち上がりや維持・途切れた後のリカバリーを立ち回りでカバーする必要がある。
NARAMONフォーカスのPower Spikeか、或いは近接MODに依らないコンボ持続時間延長手段が無ければ、コンボの継続と火力の維持は非常に困難と言えるだろう。
通常の近接攻撃のダメージ増加が見込める反面、ヘビーアタックで大きくコンボ数を減らすことがデメリットになり得る。使用には注意も必要。
Melee3.0 Phase2を象徴する3つのMODを全部載せした欲張りビルドである。
…が、状態異常とコンボ数という管理要素が多いピーキーなチューニングとなっている。
基礎威力をCOではなく(Primed)Pressure Pointに変えて立ち上がりのダメージを改善したり、状態異常の発生率が高い武器ではWWの代わりに60属性を採用したり、SARYNなどのアビリティで状態異常を付与できるフレームを用いるなど、カスタマイズの余地は大いにあるので研究していきたいところ。
ヘビー特化型 
用途 | MOD名 | 補足 |
---|---|---|
基礎威力 | Sacrificial Pressure | ヘビー時のクリ率次第でPrimed Pressure Pointも可 |
クリ確率 | Sacrificial Steel | |
クリ倍率 | (Amalgam) Organ Shatter | |
ヘビー強化 | Killing Blow | |
コンボ初期値 | Corrupt Charge | コンボ倍率に応じてランク微調整 |
速度 | Berserker Fury | |
範囲 | (Primed)Reach | |
自由枠 | Riven等 クリ倍率等やLife Strike、(Primed)Fever Strikeがおすすめ |
Sacrificial Steelの『ヘビー攻撃時+440%(セット効果で+550%)』という莫大なクリティカル率を利用し、初期コンボ倍率を高めて高倍率クリティカルのヘビーアタックを振り回す構成。
コンボ蓄積の手間とヘビーアタックによるコンボリセットを無視できるように、Corrupt Chargeで初期コンボ数(コンボ倍率)をあらかじめ確保しておくのがポイント。
Blood RushやWeeping Woundを利用したコンボを稼ぎながら戦う構成とは異なり、初速=最大速かつ最大ダメージとする事で運用効率を高めているために銃器やフレームのアビリティに依存せず、いつでもどこでも振り回せる手軽さがある。
最初の一撃=最強の一撃を目指した結果、副次的な効果として純粋な通常近接のダメージも比較的高くなり、手数によるダメージ上昇を狙った構成に比べて雑魚敵の殲滅に優れる点もある。
ピークパワーはそれなり。CO・BRを併用したビルドの12倍コンボ時にも劣らない火力を常に発揮できるが、大きな代償と引き換えに繰り出されるBR12倍ヘビーの威力には及ばない。
それでも上記の構成であればLv100グリニアボンバードの群れと互角以上に渡り合える。
なお、Umbra極性のMODを最低でも1枚用いる都合上、完成までに必要となるフォーマの数が多くなるため、ハードルがやや高い。
ヘビー攻撃で高倍率の切断異常を確定付与できる武器でこの構成を運用すれば、強力な切断異常によるアーマーへの対策にもなる。
カテゴリ | ヘビー倍率 |
---|---|
カタナ | x5 |
サイス | x6 |
クロウ | x5 |
ウィップ | x4.5 |
ダガー (初撃のみ) | x2.5 |
デュアルダガー (2連撃) | x2.5 |
トンファー (2連撃) | x2.5 |
レイピア | x4.5 |
軍扇 (2連撃) | x2.5 |
軍扇 | x5 |
両手刀 | x6 |
両手刀 (2連撃) | x3 |
コンボ切断異常型 
構成例
MOD枠 | MOD名 | 補足 |
---|---|---|
基礎威力 | (Primed)Pressure Point | 何らかの状態異常付与手段があるならCOの方が最終威力は高い。 |
クリ確率 | Blood Rush | |
クリ倍率 | (Amalgam)Organ Shatter | ヘビーワインドアップ速度が欲しい場合、Amalgam版を採用 |
異常率 | Weeping Wounds | 必須 |
速度 | Berserker Fury | |
範囲 | (Primed)Reach | |
コンボ補助系 | Body Count | コンボ持続時間アップは効果がわかりやすい。 |
自由枠 | Riven等 勢力ダメージ、コンボ補助系、切断強化MOD等 |
永らく近接最強ビルドとして君臨し、一世を風靡したATTERAX出血ビルドから、弱体化されたMaiming Strikeを抜いた構成。
Melee3.0になり、WWの間接的な強化で手軽に確定状態異常を達成出来るようになったため適合する武器が増えた。
属性を一切積まない物理ダメージオンリーの構成。究極的に切断異常だけが欲しいという要求を満たすのが目的。
要するに切断以外の状態異常が発生する要素を嫌って属性を増やさない構成。「Riven Modでマイナス衝撃or貫通は有益」と言われるのはこれが理由。(状態異常の付与率に関してはダメージの仕組みを参照。)
コンボカウンターがピークに達したとき、多重クリティカルの出血Dotで倒す。ヒット時のダメージはオマケ。
ヘビー特化型の項で触れたのと同様、切断の状態異常によるアーマー無視ダメージを利用した高アーマー処理特化型。
勢力ダメージModは状態異常ダメージを大きく伸ばせるため、さらなる火力を求めるなら有用。
欠点は、武器そのもののダメージ配分で切断異常の頻度が決まること。
衝撃や貫通の物理ダメージが邪魔になってしまうため、それらが多い武器は殲滅速度にムラが出やすくダメージ期待値も低下する。
クリティカル性能や最低限の状態異常率を必要とすることもあって、かなり武器を選ぶ。
また、切断異常発生に特化しているため本体火力自体は低いのも大きな欠点。
コーパスのシールドや感染体の高ヘルスなど、アーマー以外で耐久力を持つ相手には何ら強みを発揮できない。
更に特攻属性もなく立ち上がりのクリ倍率も低いため、コンボカウンターが上がりきるまでは低火力になることも踏まえておこう。
ヘビー効率型 
構成例
効果 | MOD | 補足 |
---|---|---|
基礎威力 | Condition Overload | 異常型でないなら(Primed) Pressure Point |
クリ確率 | Blood Rush | |
Sacrificial Steel | ||
ヘビー 攻撃効率 | Reflex Coil | |
Focus Energy | ||
異常確率 | Weeping Wounds | 基礎ダメにCOを採用しないなら抜く |
クリ倍率 | (Amalgam) Organ Shatter | |
速度 | Berserker Fury | |
範囲 | (Primed) Reach | |
コンボ時間 ヘビー速度 | Swift Momentum | オーラMOD |
ヘビー攻撃効率を上限の90%まで引き上げることで、ヘビー攻撃のコンボカウント消費を抑え、12倍ヘビーを連発するロマン火力構成。単純なヘビー型と同じくヘビー切断確定武器で真価を発揮する。
数えればわかるが、COBRWW型をベースとする上記の構成ではMOD枠がすでに9個でありこのままではビルドできない。
よって、Sacrificial Steel / Berserker Fury / Reachをあきらめるか、フォーカスやRiven Modを用いてMOD枠を圧縮する必要がある。
異常型でない場合はWWの枠が空くためこのままビルドできる。
フォーカスによって枠圧縮をするなら、コンボ維持を容易にするNARAMONのPower Spikeを用いる。
近接武器は、コンボが消える直前にヘビー攻撃を出すと、コンボカウンター消費後にコンボ時間がリセットされるという仕様がある。ZENURIK型のコンボ維持に役立つだろう。
Riven Modで狙うべき補正はヘビー攻撃効率。Riven Modのヘビー攻撃効率は +30% ~+90% となっており、引ければ確実に枠圧縮できる。
またヘビーを振る構成のため、Rivenについたクリ率は表示の二倍を見込める。その他にはクリ倍率、範囲、速度あたりの定番の効果や、異常型なら感染も選択肢に入る。火力は伸びないがコンボ持続時間も取り回しを大きく改善できる。
立ち回りとしてはコンボカウントを貯め切った後はヘビーを放ち、数回敵を切り刻んでからまた振るを繰り返す。
多少なりとコンボカウントを貯めなおす必要があるため手数の多い武器のほうが使いやすい。
コンボ異常特化型 
構成例
効果 | MOD | 補足 |
---|---|---|
基礎威力 | Condition Overload | |
異常確率 | Weeping Wounds | |
速度 | Quickning | BerserkerはFury化し競合するため付けられなくなった |
Primed Fury | ||
範囲 | (Primed) Reach | |
属性 | 60属性MOD | 武器に合わせて選ぶ。腐食感染火炎がメジャー。 MODのランクは適宜調整すること(後述) |
60属性MOD | ||
60属性MOD | ||
コンボ時間 ヘビー速度 | Swift Momentum | オーラMOD |
Melee3.0から遅れて調整された状態異常リワークにより成立するようになった、クリティカルを完全に捨て状態異常のみで攻め切るビルド。
状態異常リワークにより100%以上の異常率があれば1度の攻撃で複数回の異常をかけられる可能性が発生するようになり、またすべての状態異常が重複してかけられるようになった。
そのため高速で大量かつ複数種の異常を相手に付与し、Condition Overloadの効果と異常による弱体を組み合わせて倒し切ることを狙う。
このビルドで重要となるのは、「素早く」「複数種の異常を」与えるという2点となる。
そのため、クリティカル型のビルドと比べると攻撃速度の優先度がより高くなる。
また異常の付与に関して考慮する要素が多い。
Weeping Woundsで稼ぐため武器の基礎異常率がある程度は必要となる。30%もあれば12倍で150%を超えるのである程度成立するだろう。
手数の多さと浮遊やダウンを含めた確定付与する異常の2点を考慮して選びたい。
デフォルトで付与されている属性があると枠を使わず付与できる異常が1種増える。複合属性ならば複合+複合+単の3つにすることもできる。
上述の通り腐食、感染、火炎がメジャー。腐食は異常による装甲値減少ととフェライトアーマーに対するダメージボーナス。感染は異常によるヘルスダメージ増加、火炎は異常による装甲値減少といずれも直接ヘルスダメージ増加へ寄与する。もちろんコーパス相手用に磁気を付ける等ほかの属性でもよい。武器にデフォルトでついている属性も加味して組み合わせを考えよう。
注意点としては、60属性MODによる属性ダメージ追加の影響が意外と大きいということ。既知の通り状態異常はダメージ配分で付与する異常の内容が抽選されるため、MODで付与した属性ダメージ値が高すぎるとそればかりが発生して異常の種類が稼げず、COのダメージが伸び悩んでしまう。
そのため、あえてMODのランクを低くする等してダメージ配分を均等にし、より少ない手数で多種の異常を付与できるようにするとよい。
Riven Modを使う場合は属性で枠を節約したり、速度を強化できるとより強みが生きるだろう。
このビルド最大の弱点は当然ながら状態異常の効かない敵である。強みがほぼ無意味になるので気を付けよう。