OCTAVIA

Last-modified: 2021-06-08 (火) 21:29:54

作曲した歌をMandachordの力で破壊の旋律に変換し、戦場に彼女の祝歌を響かせよ。

 
Mallet
リズミカルに近くの敵にダメージを刻み、 敵の攻撃を引き寄せる。 MalletへのダメージはMalletの攻撃力を高める。
Resonator
敵を魅了し従わせるローラー玉を出す。Malletと組み合わせる事によってソニック波を出しながら動くボールを作成できる。
Metronome
Octaviaの音楽と調子を合わせて行動している者にバフを付与する。
Amp
エリア内の音からデシべル単位で力を取り込み、 その力でOctaviaと仲問のダメージを増幅させる。 近くのMalletのダメージと範囲も2倍にする。
 
ステータス初期値ランク30値
ヘルス100300
装甲値150
シールド75225
エネルギー150225
移動速度1.05
MODスロット x2
オーラスロット


全身

アジャイルモーションノーブルモーション

製作

完成品 225 Pt

設計図材料製作費製作時間即時製作
クエスト報酬
セファロン・シマリス
100,000地位
OCTAVIA ニューロティック125,000 Cr72時間50 Pt
OCTAVIA シャーシ1
OCTAVIA システム1
MANDACHORD1
OCTAVIA設計図 (本体)
クエストOctaviaの賛美歌』の報酬
完了後はセファロン・シマリスより100,000地位ポイントで購入可能になる。
MANDACHORD
クエストOctaviaの賛美歌』を進行中に製作
完了後はセファロン・シマリスより25,000地位ポイントで購入可能になる。
 
【製作費用】15,000 Cr【製作時間】12時間【即時製作】25 Pt
設計図パーツ名材料
ミッション報酬OCTAVIA ニューロティックオキシウム (1,000) ポリマーバンドル (4,800) プラスチド (2,600) 神経センサー (5)
OCTAVIA シャーシポリマーバンドル (6,000) サルベージ (25,000) プラスチド (1,500) ニューロード (3)
OCTAVIA システムクバ (2,000) 回路基板 (3,000) モーフィクス (20) オロキンセル (5)
  • 各パーツ設計図の入手経路は以下の通り。
OCTAVIA ニューロティックの設計図
ダイモスTerrorem(耐久)の20分経過報酬に含まれる。(ローテーションC)
OCTAVIA シャーシの設計図
ルア音楽パズルを完了させると出現するコンテナのうち、タワー上部のものからドロップする。*1
OCTAVIA システムの設計図
ルアのPlato(クロスファイア掃滅)にあるオロキン貯蔵庫の1つ目に含まれる。(ローテーションA)

概要

OCTAVIA は音楽をテーマとした Warframe である。

 

音楽をテーマにしただけあって「Melodic Symphony」(パッシブの項参照)による
「曲をつくる」という概念があり、作成された音楽の旋律がアビリティに大きく影響するのが最大の特徴。
同時に本フレームを運用するに当たり最大の難所ともいえる。

 

フレーム性能としてはエネルギー容量と移動速度が若干高く、それ以外は標準的な数値よりやや控えめだが
アビリティを駆使することでヘルス・シールド以外のほぼ全ての能力を引き上げる事が可能になる。

 

各アビリティは大雑把に2つに分類(クラウドコントロールを兼ねた攻撃or一定の領域にBuff効果を展開)され、
防衛機動防衛などといった定点でどっしり構えるミッションに向くが、
Metronomeで得られるステルス、機動力を利用すればそれ以外の場面や戦闘でも
しっかり対応は出来るので、装備次第で一通りのミッションに対応可能。

 

しかしアビリティは発動すれば状況を瞬時に突破、覆すといった即効性には長けておらず
いかに複数のアビリティを維持し続けるかが重要でMalletも強力だが移動戦には向かないなど癖が強い。
そのため要求されるビルドや手持ち武器のハードルは高い。

 

尚、音楽を鳴らし続けるという性質上、彼女のアビリティが発する音楽のみを加減する項目がサウンド設定に用意されている。

 

○公式紹介動画: https://youtu.be/v2kzd1OCHXw


ビルドについてはおすすめフレームビルド#OCTAVIAへ。


小ネタ

  • Octaviaの名前はPAX East 2017で発表されたものであり、Octaveという語に由来する。
  • アニメーションセットは、[DE] Danielleが演じたモーションキャプチャーによるもの。
  • アビリティ効果音はLester B. Pearson Schoolによって制作された。
  • ミッション出撃時のローディングBGMもMANDACHORDで作曲した曲の影響を受ける

ヘルメットスキン

OCTAVIA CADENZA ヘルメット

ユニークな形をしたOCTAVIA用ヘルメット。デフォルトと比較すると鋭角的でスタイリッシュな印象になる。
カデンツァ(Cadenza)とは、オーケストラなどにおいて、奏者が即興でソロ演奏を行う事を指す。

アビリティ

パッシブ

アビリティ発動時Octaviaと15m以内の仲間のエネルギーを30秒間1/s回復する。

Melodic Symphony

Octavia は腕に取り付けられた Mandachord によって音楽を作成することができる。Mandachord はステップシーケンサーによって単音のメロディ、ベース、パーカッションを変更して独特な曲を作成することができる他、アビリティの MalletResonator、および Metronome を使用することで演奏することができる。Mandachord外装画面右下のMANDACHORDより設定する。
また、チャットに「[Song]」(日本語クライアントの場合は「[曲]」)と入力することで楽曲へのリンクを作成し、他のテンノに聞いてもらうことが可能。また、リンクされた「[Song]」の楽曲を保存することも可能。保存するにはまずアーセナル上でMANDACHORDの画面を開く必要があり、開いてからチャット上のリンクをクリックすることで楽曲をロードできる。

Mallet

リズミカルに近くの敵にダメージを刻み、 敵の攻撃を引き寄せる。 MalletへのダメージはMalletの攻撃力を高める。
発動エネルギー25
影響するMODアビリティ効果範囲
アビリティ威力
アビリティ効果時間
ランク0123
アビリティ範囲5m6m8m10m
ダメージ増加11.522.5
効果時間8s12s16s20s
  • アビリティ効果範囲はアビリティ範囲に影響する。
  • アビリティ威力はダメージ増加に影響する。
  • アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
 
  • 放物線を描いて落下する球体を投げ、落下地点を中心にターゲット誘因を行うフィールドを発生させる。フィールド範囲はライトカラーのエフェクトで視認できる。
  • Malletは敵の攻撃を受けることで効果範囲内にダメージを発する。攻撃を受けていない間、ダメージは徐々に減少する。
    • ダメージが発生する直前に蓄積値は減少しており、例えば1000ダメージを受けて1000蓄積したとしても発生するダメージは1回減少したものになる。
    • 減少速度=蓄積値×(1-1/打数)
      • これらが原因で1打のみの場合、(1-1/1)=0の為どんなダメージが蓄積しようと発生する前に0になる。
    • 蓄積からダメージ発生まで間がある場合ダメージが増加する。
    • 増加値=蓄積値×蓄積したタイミングから鳴るまでの拍数
    • 発生するダメージは射線の影響を受ける。
      そのため「カバーしている敵がMalletに攻撃してダメージが蓄積されても、その敵にダメージが通らない」ということがある。
  • MalletはMandachordに設定したパーカッションのラインの音を奏でる。エフェクトはパーカッションの音によって振動する。
  • ナリファイアバブルやエクシマスのアイスバリアを破壊出来る。
  • 所謂連打譜面にすると対雑魚性能が高くなるが、エクシマス等の高耐久相手には分が悪くなる。
    逆に無音期間と連打期間を交互に設けダメージ蓄積を狙える部分を増やすと、大物相手も溶かし切る事が可能になるが、雑魚処理のスピードは低下する。

増強MOD: Partitioned Mallet

詳細

範囲がX%低減したMalletを同時に2つ出せるようになる。
影響するMOD
ランク0123
コスト6789
範囲低減70%65%60%50%
  • 3個目を置くと古いほうから消えていく。
  • それぞれのMalletのダメージ蓄積は別扱いでリンクしていない。
  • Resonatorはもっとも新しいMalletを1つ持って行こうとする。

Resonator

敵を魅了し従わせるローラー玉を出す。Malletと組み合わせる事によってソニック波を出しながら動くボールを作成できる。
発動エネルギー50
影響するMODアビリティ効果範囲
アビリティ威力
アビリティ効果時間
ランク0123
効果時間8s12s16s20s
チャーム毎ダメージ255075125
最大チャーム範囲8m10m12m15m
最小チャーム範囲3m4m5m6m
  • アビリティ効果範囲は最大チャーム範囲と最小チャーム範囲に影響する。
  • アビリティ威力はチャーム毎ダメージに影響する。
  • アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
 
  • グリニアローラーに似た球体を投げる。ローラーはOctaviaに追従し周囲を動き回り、敵の注意を引いて誘導する。
    • チャーム効果を受けた敵は攻撃をやめ、Resonatorをひたすら追い続ける。
    • チャーム効果を受け範囲内にいる敵に、ベースラインのノートの連打数と密度に応じて割られたチャーム毎ダメージ×効果を受けている敵の数のダメージを与える。
      • ベースラインに1音のみで表記のダメージを与える。
      • ダメージ=チャーム毎ダメージ×敵数÷ベースライン連打数
  • 自分のMalletが存在している場合、ResonatorはそのMalletを拾い上げて移動するようになる。
    • Malletを載せている間、ResonatorによるダメージをMalletにMalletのダメージ増加を掛けた値を蓄積する。
    • Malletを載せている間、敵はチャーム効果を受けても攻撃をやめなくなり、Resonatorに載っているMalletを攻撃し続ける。
      • 既にチャーム効果を受けて攻撃をやめていた敵も攻撃を再開する。
    • チャーム効果を受けている敵は射線が通っていなくてもMalletによるダメージを受けるようになる。
    • チャーム効果を受けていない敵にMalletによるダメージが出なくなる?
    • チャーム効果を受けている(Resonatorを追う)敵にもMalletのダメージが出なくなることもあるため要検証
  • ResonatorはMandachordに設定したベースラインの音を奏でる。
  • Resonatorは消える際チャーム効果を受けている敵を短時間スタンする。
  • ResonatorはOctaviaからあまりにも離れすぎると傍にワープしてくる。
  • チャーム効果は防衛対象などより優先されるため、それらのミッションで使用すると安全性は非常に高まる。
    • だが敵が不規則に動き続ける点とMalletのダメージが安定しなくなる点で分隊時の殲滅には向かない。
    • 防衛対象の保護が目的であればMalletは載せない方が良い。
      載せるとResonatorが四方八方から撃たれ続けるようになるので、流れ弾が防衛対象に当たってしまいやすい。

増強MOD: Conductor

詳細

アビリティを再発動することによりResonatorをエイム地点にX%の速度で移動させる。
影響するMODアビリティ威力
ランク0123
コスト6789
移動速度100%115%135%150%
  • アビリティ威力は再発動時のエイム地点への移動速度に影響する。
 
  • エクシラススロットに装着可能。
  • 発動中にアビリティキーを再度押すことで、照準が合っている場所へResonatorを移動させ、その場に留まらせることができるようになる。
    アビリティキー長押しによって指示を解除でき、解除すると再び動き回るようになる。
    • Resonatorの至近地点は指定できないので、固定したい地点から少し離れた場所に投げてから指定するとスムーズ。
  • 止まっている時のResonatorはMalletを拾いに行くことはない。また、Malletを投げ当てても付着しない。
  • 止まっている時のResonatorはOCTAVIAがどれだけ離れてもワープしてくることはなくなる。
  • Overextendedによって移動速度が100%未満になっている場合、指示する毎に速度が減少していき、最後には指示を解除しようと動かなくなってしまうので注意。
    逆に威力を増加させても指示する毎に加速するということはない。

Resonatorの弱点であった不規則に動くことによる敵進行の遅延を解消でき、拠点防衛向けの性能になる。
敵の攻撃の勢いは相変わらず弱まるので、Malletの反撃ダメージ目的の場合は出さないほうが良い。
MODランクは指示した際の移動速度にしか影響しないので、初期ランクのままでも十分運用は可能。
再発動を置換するという仕様上、終了前にResonatorの時間を更新したい場合などに不都合が生じることは覚えておこう。

Metronome

Octaviaの音楽と調子を合わせて行動している者にバフを付与する。
タイミングを合わせジャンプするとスピードバフのヴィヴァーチェ、
ビートに従って伏せると透明化バフのノクターン、
リズミカルに射撃するとマルチショットバフのオぺラ、
タイミングを合わせ近接武器を振るえばダメージバフのフォルテが付与される。
発動エネルギー75
影響するMODアビリティ効果範囲
アビリティ威力
アビリティ効果時間
ランク0123
アビリティ範囲6m8m10m12m
バフ持続時間5s8s12s15s
マルチショット0.120.20.250.3
効果時間8s12s16s20s
移動速度10%15%20%30%
装甲値上昇10%15%20%35%
近接ダメージ0.20.250.3
  • アビリティ効果範囲はアビリティ範囲に影響する。
  • アビリティ威力はマルチショット・移動速度・装甲値上昇・近接ダメージに影響する。
  • アビリティ効果時間は効果時間とバフ持続時間に影響する。
 
  • Octaviaを中心に、周囲からMandachordに設定したメロディーラインのリズムを奏で、円形のエフェクトで収束する。このエフェクトの収束に合わせて各行動を行うことでバフを得られる。
  • 各行動のタイミングがリズムと一致した場合に各バフの進行度が%で表示され、繰り返しリズムに合わせ続けることで100%に達して初めてバフが発動する。リズムと一致しないタイミングの行動は%を減少させる。
    • %の上昇量はメロディラインのノートの連打数と密度に応じて設定され、透明化・移動速度は18%~76%、マルチショット・近接ダメージは8%~36%の間で変化する。
    • 効果時間中に再び100%に達するとバフ持続時間が上書きされるため、途絶えさせることなく効果を受けられる。
  • 装甲値の上昇のみ、行動にかかわらずOctaviaを中心に常に発動する。
  • 透明化バフはスライディングによるしゃがみでも判定するので、野良分隊での連続屈伸行為に抵抗がある方にお勧め。
  • マルチショットバフはプライマリ・セカンダリどちらの射撃でも上昇し、どちらで発動した場合でも両方にバフを得られる。
    • マルチショット=ペレット数×(1+マルチショットMOD+マルチショットバフ×アビリティ威力)
    • セミオート・バースト・フルオート・ダブルバレルは発射ごとに判定される。
    • ホールドはクリック毎に判定される。撃ち続けている間は判定されない。
    • チャージは発射時(ボタンを離した時)に判定される。チャージ不足で発射できない場合判定されない。
    • ガンブレードの射撃を伴う近接攻撃では判定しない。
  • 移動速度バフはバレットジャンプ・ダブルジャンプ・ウォールジャンプ・ウォールダッシュでも判定する。
  • 近接ダメージバフは基礎ダメージに加算される。
    • 近接ダメージ=武器の基礎ダメージ×(1+基礎ダメージMOD+近接ダメージバフ×アビリティ威力)

Amp

エリア内の音からデシべル単位で力を取り込み、 その力でOctaviaと仲問のダメージを増幅させる。 近くのMalletのダメージと範囲も2倍にする。
発動エネルギー100
影響するMODアビリティ効果範囲
アビリティ威力
アビリティ効果時間
ランク0123
アビリティ範囲8m10m12m14m
効果時間30
最大ダメージ係数1.251.51.752
最小ダメージ係数0.10.150.20.25
  • アビリティ効果範囲はアビリティ範囲に影響する。
  • アビリティ威力は最大ダメージ係数と最小ダメージ係数に影響する。
  • アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
 
  • 放物線を描くデバイスを投げ、投下地点を中心に周囲の音量をグラフ化したエフェクトを持つフィールドを発生させる。フィールド内の音量はグラフエフェクトの大きさで確認できる。
  • Ampの周囲で発生している音の大きさに応じて、効果範囲内の味方に変動するダメージ増幅バフを付与する。
    • ダメージ増幅バフは武器の基礎ダメージに加算される。
      • 最終基礎ダメージ = 基礎ダメージ×(1+基礎ダメージMOD+Ampの最大・最小ダメージ係数×アビリティ威力)
    • その時の最大音から5秒経つとダメージ係数が最小値まで低下するが、音が鳴り続けれていればすぐに上昇する。
    • 消音MODは影響しない。
  • Ampはフィールド内のMalletの与えるダメージと効果範囲を倍増させる。
  • Octaviaの各アビリティは発動時にAmpのダメージ係数を最大にする効果がある。
    • 各アビリティの発する音はAmpのダメージ係数の上昇量に影響する。
    • Mandachord内のボリュームミキサーの音量もダメージ係数の上昇量に影響する。

増強MODの入手先

セファロン・スーダ または ニュー・ロカ

影響するMOD早見表

アビリティ影響項目表より埋め込み

アビリティ消費時間範囲威力備考
1Mallet25
Partitioned Mallet
2Resonator50Malletの影響有
Conductor
3Metronome75
4Amp100

〇:関連性がある
※:特殊な関連。又は注意が必要。アビリティ詳細を参照のこと
空欄:関連性無し

OCTAVIA PRIME

ステータス初期値ランク30値
ヘルス100300
装甲値150
シールド100300
エネルギー175262.5
移動速度1.05
MODスロット
オーラスロット
音楽の支配者Octaviaで、最も壮大で絢爛なる破壊の交響曲を響き渡らせよう。
MOD極性が追加されているため、より多彩なカスタマイズを施すことができる。
 
パーツ名材料製作費製作時間即時製作
OCTAVIA PRIMEOCTAVIA PRIME ニューロティック(1), OCTAVIA PRIME シャーシ(1),
OCTAVIA PRIME システム(1), オロキンセル(5)
25,000Cr72h50Pt
OCTAVIA PRIME ニューロティック神経センサー(8),コントロールモジュール(10), オキシウム(250), サルベージ(3750)15,000Cr12h25Pt
OCTAVIA PRIME シャーシアルゴンクリスタル(2), モーフィクス(8), ルビドー(1200), フェライト(4250)
OCTAVIA PRIME システムニタン抽出物(2), クライオティック(370), 回路基板(875), ナノ胞子(4800)

設計図入手先>ボイド亀裂報酬入手先まとめ

 

Update 29.9.0にて追加されたOCTAVIAのPRIME版。

頭、体、足に弦のような物が付いており、弦楽器をイメージさせるデザインになっている。
また頭部には髪の毛やイヤリングを思わせるパーツが追加され、腰部分の布は揺れる。
Resonatorはタイヤ状に変わっている。

通常版と比べると、シールド最大値が225→300、エネルギー最大値が225→262.5へと上昇。
MODスロットにはが追加され、カスタマイズの幅が広がった。

通常のOCTAVIAとは成績の集計が別扱いとなっているので、通常版とPRIME版と別々にランクポイントを稼げる。
PRIME版の特典としてVOIDのデスオーブに接近すると、周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動がオーブから放出される。

Mandachordの使い方

OCTAVIAに付属する実際に作曲可能な楽器。
上で述べたようにOCTAVIAの各アビリティ性能に密接な関わりがあり、きちんと手を入れたほうが圧倒的に扱いやすくなる。

基本仕様

  • 独特のインターフェースに面食らうが、実際には左から右に順番に音が再生されていき、最後まで行くとループする五線譜のような物だと思えば良い。
    • ノーツを配置可能な領域は1~4の4小節に分けられており、4小節目の再生が終わるとまた1小節目からループする。
    • テンポは120bpmに固定されている。よって、1小節あたりは約2秒、4小節で8秒ループとなる。ノーツ1つは16分音符に相当する。
  • Mandachordにはパーカッション、ベース、メロディの3つのトラックがある。
    • それぞれのトラックは5音階が利用可能。音楽用語で言うとニ短調ペンタトニック(D,F,G,A,C)となる。
  • 以上の仕様から、既存の曲を打ち込もうとすると大幅なアレンジが必要になる場合がある。
    • テンポに関してはノーツの間隔を調節する事で擬似的に上下させる事ができる。(例:1小節に2小節分詰め込めば擬似的な240bpm)。
    • 音階に関してはなんとかしてそれっぽく聞こえるように落とし込んでいくしかない。
       
  • メニュー項目
    • 楽器(メニュー1番上):それぞれ3つのトラックに使う楽器を指定する事ができる。
      • 楽器はMandachord入手時に自動的に「Adau」が、OCTAVIA PRIMEの入手で「Bombast」がアンロックされる。
      • それ以外の楽器は音色ページから1種類あたり50ptで追加購入可能。現状ではAlpha~Horosまでのコーパス印の物がシンセサイザーサウンド、グリニア印のDrukがドラム・ベース・エレキ、Ploggがその低音バージョンとなっている。
    • ボリュームミキサー(メニュー2番目):それぞれ3つのトラックの音量を指定する事ができる。
      • 実用性を重視すると効くに耐えない雑音になってしまう事もままあり、そうした場合は全部0にする事で無音化できる。
    • トラックの分離(メニュー3番目):それぞれ3つのトラックの音をON/OFF切り替えられる。
      • 作曲中に便利な機能。特定のトラックだけ抜き出せるので、特定のトラックを仕上げたい時などに役立つ。
    • ループ(メニュー4番目):特定のトラックだけを再生する設定。
      • 作曲中に便利な機能その2。通常は「フル」になっており、1小節~4小節をループ再生するが、ここで特定の小節を選ぶとそこだけをループ再生してくれる状態になる。
      • コピーを使うと特定の小節内のノーツをまとめてコピペできる。
      • クリアを使うと特定の小節内のノーツをまとめて消去できる。フルになっている時に押すと全小節のノーツが消えるのに注意。
    • コンポジション:曲の保存・ロードなどに使う機能。
      • チャット欄に[Song]と入力する事で自分が持っている曲のリストを表示、リンク設定する事ができる。
      • このチャットを見た他のプレイヤーはShawzinと同じく、その曲を自分のリストにコピーする事ができる。

実用性重視の譜面設定

  • 各アビリティで参照されるのはMandachordの拍だけであり、音階は無関係である。実用性重視なら、同じ音階だけに配置しても全く問題ない。
  • パーカッション・ベース:それぞれMalletとResonatorの攻撃タイミングに影響。
    • アビリティの解説にある通り、連打譜面にすると攻撃判定が頻繁に発生し対雑魚性能が上がるが、蓄積しにくく高耐久相手のダメージ効率は低下しやすい。
    • 逆に、隙間を空けすぎると蓄積はするが攻撃判定があまり発生しないため、雑魚を溶かす速度は下がってしまう。
    • どちらをとるかは好みによるところだが、何連打かして3~4拍ほど開ける、数拍毎に1つずつ置いておくなどするとちょうど両者の中間ほどの性能になる。
    • また、もう一つの案として偶数小節と奇数小節で片方は連打、片方は少なめに配置しておくというハイブリッド配置もある。
  • メロディ:Metronomeのバフを得る行動タイミングに影響。4小節同じ内容を設定する事を強く推奨。
    • 多く使われているのは16連打譜面3連打→13拍空けておくの2パターン。
    • 連打譜面はその名の通り全拍にノーツを敷き詰める。いつでもしゃがみキー連打ですぐに透明化できるというメリットがあり、非常に扱いやすい。
    • 3拍連打→13拍空けはそれと比べると少し癖が出るが、バフ効果を得るのに必要な行動回数が最小限で済むというメリットがある。
    • メロディに応じて地面に波紋エフェクトが表示され、それに合わせて行動するとバフを得られるが見ている余裕がなかったり物理的に見えない状況がある事、野良分隊等ではOCTAVIAを見るととりあえず連打してみる人が多い事等を踏まえると、どちらかというと前者の方が分隊員には優しいかもしれない。

公式フォーラムへのフィードバック

フレームについての議論、改善案等が有る方は公式フォーラムから直接DEへフィードバックが可能です。

書き込む際には上記の「フォーラム使用のルール」「フォーラムの使い方」を良く読んでからご利用下さい。

コメント


*1 別の場所に出現するレアコンテナではない。