武器

Last-modified: 2024-04-07 (日) 18:06:23

入手方法

チュートリアルの「Vorの秘宝」クエスト内で入手した初期装備以外の武器を手に入れる方法は大きく分けて3つある:

設計図から製作する

設計図を手に入れ、材料を集めてファウンドリで製作する。時間と労力はかかるものの、クレジットだけで手に入るので課金が必要ない。また、こちらでしか手に入らない武器も少なくない。武器の設計図を手に入れる方法はいくつかあり、武器によって異なる。

入手方法や必要な素材はそれぞれの武器の記事や設計図の一覧を参照。

完成品を入手する

クレジットでの購入


一部の武器は設計図からの製作を必要とせず、マーケットからクレジットで完成品を買うことができる。

武器名価格備考
MK1-BRATON15,000cr初期装備
MK1-PARIS15,000cr初期装備
MK1-STRUN15,000cr
BRATON25,000cr
STRUN25,000cr要ランク1
LATO10,000cr初期装備
MK1-FURIS15,000cr
MK1-KUNAI15,000cr初期装備
AKLATO25,000cr
LEX50,000cr要ランク3
SICARUS20,000cr要ランク3
MK1-FURAX15,000cr
MK1-BO15,000cr初期装備
 

プラチナでの購入


設計図から作成する必要がある武器のほとんどはプラチナで完成品を買うことができる。プラチナで購入した武器はスーパーチャージ済みな上に、インベントリの武器スロットがついてくるのでその分お得。

  • 一部のパック販売に含まれている要ランク武器はランクが足りていなくても入手、装備することが可能となっている。
 

その他のゲーム内通貨での購入


クレジットや課金通貨のプラチナ以外のゲーム内通貨(もしくはそれに類するもの)で完成品の武器を購入できる。これらはクレジットでの購入品と同様にカタリストや武器スロットは付属しない。

 

イベントなどでの入手


一部のクエストやイベントなどの報酬として、設計図ではなく完成品の状態で貰える場合がある。その際にはプラチナでの購入時と同様にスーパーチャージ済み&武器スロットがセットで貰える。

武器の使用

Warframeが戦闘で武器を使用した場合、アフィニティ(経験値)を得られる。十分なアフィニティを得ることで武器のランクが増加した場合には、武器のMOD容量がランクごとに1ポイント、最大ランクで30まで増加する。これらのポイントは装備できるMODの組み合わせに制限を与える。オロキンカタリストを武器に使用することでMod容量を倍増することができ、極性は使用するMODの必要容量を減少させる。MOD容量はマスタリーランクの影響も受け、武器のランクをマスタリーランクが上回る場合、マスタリーランクがMOD容量を増加させる。

 

武器をレベルアップすると、レベルごとにプレイヤーに100のマスタリーポイント(合計3000マスタリーポイント)が付与される。初めてそのアイテムで達成されたレベルでのみポイントが追加されるため、武器がレベルアップされた後、再度同じ武器を購入し、レベルアップさせても追加のポイントは得られない。しかし、AKBOLTOのようなデュアル武器はシングル武器での取得とは別にポイントが追加される。

 

多くの近接武器はカラーパレットのオプションメニューで適用することができるアクセサリーの「スキン」を持つ。それらはいくつかの例外を除いて、元の武器の性能を変更しない。

 

武器は8のMODスロットがある。MODの装着と除去は自由に行なうことができ、MODが除去された場合、そのMODによって使用されていたMOD容量はもとに戻り、他のMODで使用できるようになる。

ランクアップに必要な熟練度

ランク必要熟練度差分ランク必要熟練度差分ランク必要熟練度差分ランク必要熟練度差分
15005001160,50010,50021220,50020,50031*1
22,0001,5001272,00011,50022242,00021,50032
34,5002,5001384,50012,50023264,50022,50033
48,0003,5001498,00013,50024288,00023,50034
512,5004,50015112,50014,50025312,50024,50035
618,0005,50016128,00015,50026338,00025,50036
724,5006,50017144,50016,50027364,50026,50037
832,0007,50018162,00017,50028392,00027,50038
940,5008,50019180,50018,50029420,50028,50039
1050,0009,50020200,00019,50030450,00029,50040

※必要熟練度は累積値です

武器の装備について

近接武器のみを装備した状態
  • ミッションに持って行ける装備はプライマリ、セカンダリ、近接とあり、最低1つは選択する必要がある。
  • 各武器は、(最低1つは残して)ミッションに持っていかないことも可能。
    • 獲得した経験値は、ミッションに持ち込んだ武器の数で分配される。
    • ミッションによっては銃でないと困難なものもあるためよく考えて選ぶ必要がある。

ステータスについて

アーセナルのステータス表示

アーセナルコーデックス、装備の選択画面などで武器を選択すると、その武器のステータスが表示される。それぞれの情報の見かたは下記の通り。

共通

物理ダメージ

  • 物理ダメージには衝撃貫通切断がある。基本的に衝撃はシールド、貫通は装甲、切断はヘルスに有効だが、中にはロボットのような切断がヘルスに対して有効ではない敵もいる。
  • 基礎ダメージMODで平均的に、各種物理ダメージMODで個別に伸ばすことが可能。

属性ダメージ

合計ダメージ

上記のダメージに関する詳細はダメージの仕組みへ。

 

クリティカル

  • 「クリティカルダメージ倍率(x)|クリティカル率(%)」の形で表示されている。「通常のダメージxクリティカルダメージ倍率」のダメージをクリティカル率の確率で与えられる。
  • クリティカルダメージ倍率とクリティカル率はそれぞれMODで強化可能。

状態異常

  • ダメージ判定毎によろけや炎上などの状態異常が発生する確率(%)が表示されている。
  • ショットガンなどの初期状態からマルチショット効果を持つ武器は状態異常/弾丸数に表示が変わる。
  • 確率が100%を上回る場合、超過分の確率で追加の状態異常が発生する。
  • MODで確率と効果時間を上げられる。

プライマリ、セカンダリ

精度

  • 照準通りに弾が飛ぶ度合い。照準がまったくずれない100を効果上の上限*2としており、数値が下がるほど照準からずれたところに弾が飛ぶ。なお精度の数値影響はあまり一様ではなく、中距離戦闘に置いては30前後までは多少ぶれる程度で済むが、このあたりから指数関数的にズレが大きくなり、ひと桁台ともなると弱点を狙うことは難しいレベルとなる。
  • ショットガンは拡散率に反映される。
  • MODによって増減可能。

リコイル

  • 攻撃後に攻撃の反動で照準がずれる影響のこと。「攻撃後に照準が上に跳ねる」「連射すると照準が小刻みにぶれる」など武器毎に異なる様々なパターンがあり、照準が勝手にずれるものを全て含め「リコイル」としている。アーセナルには表示されないがMODで影響を増減する事が可能。なお精度は「照準通りに飛ばない」だが、リコイルは「照準自体が勝手に移動してしまう」効果で別のものなので注意。

発射速度

  • 秒間の発射弾数。数値が高いほど速く連射できる。チャージ武器の場合、チャージ速度も短縮される。
  • MODで強化可能。バースト射撃武器の場合は、発射間隔も低減される。

マガジン

  • マガジン内の弾数。
  • MODで容量を増やせる。

リロード

  • マガジンの交換の際にかかる秒数。
  • MODで時間を短縮することが可能。

射撃モード

  • その武器の射撃モードで、以下の種類がある:
    • セミオート: 一発ごとにトリガーを引く。
    • フルオート: トリガーを引いている間撃ち続ける。
    • バースト: トリガーを引くと決まった数の弾が発射される。
    • ダブルバレル: トリガーを引いた時に一発、トリガーを離した時にもう一発発射する。
    • ホールド: トリガーを引いている間撃ち続ける。いわゆる照射武器がこの射撃モードになっており、持続的にダメージを与え続ける。
    • チャージ: トリガーを一定時間引き続けることで発射できるようになる。武器によってはチャージの途中で発射可能なものもある。
    • アクティブ: グレネードなどの射出後に任意のタイミングで起爆などのアクションを起こす。
      例としては、射出したグレネードをセカンダリファイアキー(デフォルトで中クリック)で起爆するPENTAなど。

ノイズ

  • 射撃時に敵に気付かれる音が出るかどうか。音の出る武器は警戒、無音の武器はサイレント、と表示される。
  • 最大ランクのノイズ軽減MODによってサイレントにすることができる。

チャージレート

  • フルチャージまでにかかる秒数。数値が少ないほど早く完了する。チャージ武器にのみ表示される。
  • 発射速度MODの影響を受ける。

フォールオフ

  • 距離減衰を受け始める距離-最大まで減衰する距離。ショットガンとスナイパーライフルに加え、一部個別に距離減衰が設定されている武器に表記される。単位は表記されていないがメートル。
  • 弾速MODの影響を受ける。
  • 表記されていない武器でも300メートルからの距離減衰が設定されている。

貫通距離

  • Xmの距離の分だけ、オブジェクトの合計深度を貫通する。
    • 0.6mの貫通距離を持った武器であれば、0.2mの薄い壁を抜けた後さらに0.3mの壁を抜け、その裏にいる敵にダメージを与えることができる。
  • 対象となるオブジェクトは、地形、シールドランサーの盾、死体、敵、味方のNPCとなる。
    • 味方のプレイヤーを貫通することはできない。
  • 貫通距離MODの影響を受ける。

マルチショット

  • 27.2.0にてダメージ値から分割。一回の射撃で放たれる弾数。数値が高いほど多く当たるため、合計ダメージ値が大きくなる。
  • マルチショットMODの影響を受ける。

弾薬回復量

  • 32.0.0にて追加。弾薬アイテムを回収した際に補充される弾薬数。

近接

アーセナル上でのスピンアタック・ジャンプアタック・ウォールアタックの各攻撃タイプの項の数値は、その武器の攻撃タイプごとの決められた倍率で計算されたものになっている。ダメージ倍率は「各攻撃タイプのダメージ ÷ 基本ダメージ 」の式で求められる。※基本ダメージは物理ダメージ属性ダメージを合計した数値。

 

スピンアタック

  • スライディンク中に近接攻撃をすることで発動する回転攻撃のダメージ。
  • 近接ダメージMODで強化可能で、属性ダメージMODなどの効果も反映される。

ジャンプアタック

  • ジャンプ中に近接攻撃をすることで発動する攻撃、及びスラムアタックの直接当たった部分のダメージ。
  • 近接ダメージMODで強化可能で、属性ダメージMODなどの効果も反映される。
    • スラムアタックの範囲ダメージ部分は別のダメージとダメージタイプになる。

ウォールアタック

  • ウォールラッチ中に近接攻撃をすることで発動する攻撃のダメージ。
  • 近接ダメージMODで強化可能で、属性ダメージMODなどの効果も反映される。

チャネリングコスト

  • チャネリングで敵にヒットする毎に消費する Warframe のエネルギー量。
  • チャネリング効率MODによって軽減させる事ができる。
    • 逆にコストが増加するMODもある。

チャネリングダメージ

  • チャネリングによって上昇するダメージ倍率。
  • チャネリングダメージMODで強化可能。

攻撃速度

  • 数値が高いほど速く攻撃できる。
  • 攻撃速度MODで強化可能。
  • フィニッシャーの速度には影響しない。
倍率表

倍率表

分類スピンジャンプウォール
カタナ2.142.02.14
ソード2.142.04.0
デュアルソード6.02.04.0
サイス2.02.02.0
ガントレット3.02.03.0
格闘4.02.03.0
クロウ3.02.03.0
スタッフ2.142.01.66
ブーメラン5.02.03.0
ポールアーム2.222.01.66
ウィップ2.142.04.0
ダガー2.142.03.0
デュアルダガー5.02.04.0
ヘビー2.02.02.0
ハンマー2.02.02.0
マチェット3.02.04.0
剣と盾2.142.04.0
トンファー6.02.04.0
ガンブレード3.02.04.0
ヌンチャク2.142.04.0
ウィップブレード2.142.04.0
レイピア2.142.04.0
軍扇2.142.04.0
両手刀3.02.02.0

Update 11以前の情報についてはこちら

素材となる武器について

武器の中には他の武器の製作素材となっているものがある。以下は他の武器の素材となっている武器とその製作先の一覧である。知らずに売ってしまい、後で同じものを作り直すハメにならないよう注意しよう。

製作時のポイント

  • 製作の際インベントリのどの武器を素材とするか選択する。ファウンドリ上に作り置きしてる武器は選択できない。
  • 現在装備中の武器を素材として選択することはできない。
  • 装備中でなくても他に武器が無くなってしまう場合も選択できなくなる。
  • 素材として使われた武器は消費されるが、武器スロットは空になり残る。
  • 素材となる武器のランクはいくつもでも性能に差はないが、マスタリーランクXPのために一度は最大ランクにしてから次の武器の素材とするのが良いだろう。
  • AK~系は同じ素材を二つ要求されるが、同じ武器の同時作成はできず、ファウンドリ上には同じ武器の作り置きもできないので注意。
     

弾速について

一部の武器は発射から着弾までにタイムラグがあり、弾の速度は武器によって異なる。Terminal Velocityなどの射出物の速度上昇MODの影響を受ける。
http://warframe.wikia.com/wiki/Projectile_Speed

 
一覧(弾速順)

プライマリ

名称弾速チャージ後特殊
LANKA200 m/s200 m/s-
DAIKYU100 m/s100 m/s-
MUTALIST QUANTA
DRAKGOON
75 m/s-
75 m/s
?? m/s
跳弾: 25 m/s
BOLTOR PRIME70 m/s--
DREAD
MK1-PARIS
PARIS
PARIS PRIME
70 m/s85 m/s-
BOLTOR65 m/s--
DERA60 m/s--
MITER40 m/s40 m/s-
ATTICA40 m/s--
SUPRA40 m/s--
CERNOS35 m/s?? m/s-
PENTA
TORID
25 m/s--
BUZLOK15 m/s--
PANTHERA?? m/s--
TETRA?? m/s--
TONKOR?? m/s--
QUANTA
QUANTA VANDAL
--?? m/s
OGRIS-40 m/s-
 

セカンダリ

 

近接

名称弾速チャージ後特殊
GLAIVE PRIME40 m/s--
KESTREL30 m/s--
GLAIVE20 m/s--
CERATA?? m/s--
HALIKAR?? m/s--
 

アークウイング装備

名称弾速チャージ後特殊
GRATTLER?? m/s--

コメント

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*1 一部の武器は最大で40までランクが上がる
*2 数字上は100を超える事がある