#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
TITLE:NEZHA
#ref(Nezha.jpg,nolink,left,around,80%,NEZHA)
気まぐれの炎は弱きものを守る。
Nezhaの希望の炎は仲間の耐久力を上げ制圧戦に向いている。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(Icon_Nezha_FireWalker.png,nolink,60x60,Fire Walker);|[[Fire Walker>#First]]&br;燃え盛る炎の轍で敵を焼き尽くし、味方を浄化する。|
|&ref(Icon_Nezha_BlazingChakram.png,nolink,60x60,Blazing Chakram);|[[Blazing Chakram>#Second]]&br;燃え盛るリングを放ち敵を炎上させ被ダメージを上昇させる。リングが到達した場所に即座に移動する。|
|&ref(Icon_Nezha_WardingHalo.png,nolink,60x60,Warding Halo);|[[Warding Halo>#Third]]&br;炎のリングシールドを作り出す。近づく敵をスタンさせダメージを与える。|
|&ref(Icon_Nezha_DivineSpears.png,nolink,60x60,Divine Spears);|[[Divine Spears>#Fourth]]&br;地面から槍を繰り出し敵を貫く。|
#br
|125|>|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|365|465|
|~装甲値|>|200|
|~シールド|135|185|
|~エネルギー|175|225|
|~開始エネルギー|>|125|
|~移動速度|>|1.15|
|~MODスロット|>|&ref(icon/Vazarin.png,nolink,Vazarin); &ref(icon/Madurai.png,nolink,Madurai); |
|~オーラスロット|>|&ref(icon/Naramon.png,nolink,Naramon);|
#clear
#fold(旧紹介文){{
小柄で陽気なその姿には、強大な力が隠されている。
}}
----
#contentsx(include=off)
----
*製作 [#Manufacture]
完成品 275 Pt
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|CENTER:|LEFT:|RIGHT:|>|>|CENTER:|c
|[[クラン DOJO]]&br;35,000 Cr|Nezha ニューロティック|1|30,000 Cr|72時間|50 Pt|
|~|Nezha シャーシ|1|~|~|~|
|~|Nezha システム|1|~|~|~|
|~|オロキン セル|1|~|~|~|
#br
|>|>|【製作費用】15,000 Cr 【製作時間】12時間 【即時製作】25 Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|CENTER:[[クラン DOJO]]&br;15,000 Cr|Nezha ニューロティック|アルゴンクリスタル(1), 神経センサー(1), ポリマーバンドル(2,100), サルベージ(4,500)|
|~|Nezha シャーシ|モーフィクス(2), フェライト(3,200), ルビドー(600), アルゴンクリスタル(1)|
|~|Nezha システム|コントロールモジュール(1), モーフィクス(1), フェライト(5,000), プラスチド(4,200)|
本体およびパーツ設計図は[[クラン DOJO]]のテンノラボにて研究することで入手可能。
*概要 [#Overview]
Update 18.1.0で実装されたWarframe。
モデルは道教で崇められている少年神「&ruby(なた){哪吒};」。
「封神演義」や「西遊記」等の物語に登場し、西遊記では[[孫&ruby(Wukong){悟空};>WUKONG]]と戦っている。
#br
シールド値は[[VALKYR]]と同値でほぼワースト、ヘルス値も標準よりやや上な程度だが、3番Warding Haloによるダメージの肩代わりや、2番Blazing Chakramによってヘルス回復が可能だったりと、実質的には高い耐久力を有する。
範囲攻撃兼クラウドコントロール能力を持つ Divine Spears、トラップのように使える Fire Walker など戦況を選ばない柔軟な動きができるだろう。
#br
また1.15と良好な移動速度を Fire Walker でさらに底上げできる事に加え、パッシブによりスライディング距離が伸びており、機動性はかなり高い。
#br
Update 19.0 ですべての設計図はソーティー報酬から[[クラン DOJO]] のテンノラボに移行。
Update 23.8 にてリワークされ、アビリティ効果の変更と共に''すべてのアビリティの発動モーションが改善''された。
#br
○公式紹介動画:[[https://www.youtube.com/watch?v=sPkSgfenxfo>https://www.youtube.com/watch?v=sPkSgfenxfo]]
&youtube(sPkSgfenxfo, 560, 315);
----
ビルドについては[[おすすめフレームビルド#NEZHA]]へ。
----
小ネタ
-フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:12付近を参照。カナ表記としては「ネジャ」がよく見られる。
#clear
*スキン [#Skin]
**ヘルメット [#Helmet]
各ヘルメットの入手はマーケット販売で75プラチナ、もしくはNightwave 提供品の交換で35クレド。
名前が緑色のものは[[Tennogen>エクストラ/外装/TennoGen]]ヘルム。
#includex(エクストラ/外装/ヘルメット,section=(filter=^NEZHA$),titlestr=off,firsthead=off)
**ボディ [#Body]
画像クリックで拡大
#tab_container{{{
#tab_content(通常){{
#includex(エクストラ/外装/Warframeスキン,section=(filter=^NEZHA$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
#tab_content(デラックス){{
#includex(エクストラ/外装/Warframeスキン,section=(filter=^NEZHA デラックス$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
#tab_content(TennoGen){{
#includex(エクストラ/外装/WarframeTennoGenスキン,section=(filter=^NEZHA$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
}}}
*アビリティ [#Ability]
**パッシブ [#Passive]
スライディングの速度が60%上昇し、35%遠距離まで届く。
-[[Maglev>MOD/Warframe#Maglev]]等のスライディング加速・摩擦と加算される。
***増強MOD: Controlled Slide [#ControlledSlide]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|>|>|>|>|>|>|~Nezhaのパッシブを無効にする。アビリティ威力をX%増加。|h
|~影響するMOD|>|>|>|>|>|-|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|
|~コスト|~2|~3|~4|~5|~6|~7|
|~アビリティ威力増加|3%|5%|8%|10%|13%|15%|
#br
-[[エクシラスMOD>MOD#exilusmodslots]]
}}
***ランクボーナス [#RankStackBonus]
シールドのランクボーナスが通常の''半分''に減少しており、最終的に+50となる。
**Fire Walker [#First]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~移動した場所に炎の跡を残し、敵を燃やして味方を浄化する。&br;テレポートすることで着地点に炎の輪を爆発させる。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|25|&ref(Ability_Nezha_FireWalker.jpg,nolink,80%,Fire Walker);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ/秒(&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);)|50|100|150|200|~|
|~効果時間(秒)|15|20|25|30|~|
|~炎の持続時間(秒)|5|6|7.5|10|~|
|~スピード増加|>|15%|20%|25%|~|
|~爆発ダメージ(&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);)|500|750|1000|1250|~|
|~爆発範囲|3m|4m|5m|6m|~|
-アビリティ威力は毎秒ダメージと爆発ダメージに影響する。
--スピード増加には影響''しない''。
-アビリティ効果時間は効果時間と炎の持続時間に影響する。
-アビリティ範囲は爆発範囲に影響する。
-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。
#br
Nezhaの移動速度が上昇し、移動した後の地面に炎の軌跡が残るようになる。
軌跡はその上にいる敵には毎秒&ref(icon/Heat.png,nolink,80%);火炎ダメージと状態異常を与え、自身を含む味方が乗った場合は状態異常を取り除く。
-状態異常は乗った際に解除されるだけでなく、軌跡の上にいる間は状態異常に対する耐性を得る。そのため自傷によるノックバックもしなくなる。
--ただし僅かに遅れて軌跡が残る都合、移動中は基本的にこの効果を受けられない。
-軌跡は基本的に空中に残すことはできないが、バレットジャンプ中のみ空中であっても軌跡が残る。
--軌跡はモーションが終了して落下が始まった辺りで途切れる。また、攻撃やエイムグライドで中断した場合もその時点で途切れる。
-Fire Walkerの発動中に[[Blazing Chakram>#Second]]によってテレポートすると転移先で爆発を起こし、周囲に火炎ダメージと状態異常を与え、円形の炎の軌跡を残す。
--爆発によるダメージは障害物を貫通せず、距離によって減衰する。
--この効果の発動後もFire Walkerは解除されない。
-発動モーションは移動を阻害しないが、リロード等のアクションは中断される。
-効果中の再発動が可能。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:27付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
:Update 23.8|
発動モーションを短縮。
トグル形式から効果時間形式に変更し、再発動で時間を更新できるように。
}}
***増強MOD: Pyroclastic Flow [#PyroclasticFlow]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~Fire Walkerが与えるX%のダメージを貯蔵し、Y秒持続する炎の軌跡を放つ。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~コンバージョン%|100%|150%|200%|250%|
|~効果時間|6秒|7秒|8秒|10秒|
-アビリティ効果時間は炎の持続時間に影響する。
-アビリティ威力・範囲はコンバージョン%と軌跡の範囲に影響''しない''。
#br
Fire Walkerの炎の軌跡で与えたダメージを増幅・蓄積し、再発動することでそれを放出し前方に炎の軌跡を発生させる。
-炎の軌跡は照準方向に20m発生し、その上にいる敵に毎秒蓄積ダメージ量と、確定で&ref(icon/Heat.png,nolink,80%);火炎の状態異常を与える。
--ダメージ間隔はダメージ地帯一つ毎に計算されているので、突っ込んでくる敵など複数のダメージ地帯をまたがせるようにすれば連続してダメージが与えることができる。
--軌跡の範囲はアビリティ効果範囲の影響を受けず固定。
--炎の軌跡はディスペル効果で無効化されず、ナリファイアのバリアを貫通して展開され、中の敵にもダメージを与える。
-''現在発動中の''Fire Walkerの軌跡によるダメージのみが蓄積され、バフ欄に表示される。
--Fire Walkerの終了後に残った軌跡でダメージを与えても、それは蓄積しない。
---その状態でFire Walkerを再度発動しても、前に残した軌跡の分はやはり蓄積しない。
--蓄積値自体はFire Walkerの終了後も残り続け、自由なタイミングで放つことができる。
--Pyroclastic Flowによるダメージや、[[Blazing Chakram>#Second]]でのテレポートによる爆発のダメージは蓄積されない。
---テレポート時にできる円形の軌跡によるダメージは蓄積される。
-空中発動可。ただし地形の高低差が激しいと軌道を残せない。
-Fire Walkerと異なり、こちらの発動モーションは移動を阻害する。
-Fire Walkerの発動中にこちらが発動した場合、Fire Walkerは即座に終了する。
#br
#fold(過去の変更){{
:Update 32|
ダメージの蓄積倍率が最大150%から250%に上昇し、確定で火炎状態異常を与えるように。
}}
}}}
**Blazing Chakram [#Second]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~燃え盛るリングを放ち敵を炎上させ被ダメージを上昇させる。燃えている敵は死亡時に回復オーブを落とす。&br;チャージすることでリングパワーを増幅させ、再発動することでリングが到達した場所に即座に移動する。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|25|&ref(Ability_Nezha_BlazingChakram.jpg,nolink,80%,Blazing Chakram);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果時間(秒)|10|11|13|15|~|
|~ダメージの脆弱性|60%|75%|85%|100%|~|
|~ダメージ(&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);)|100|150|200|250|~|
|~ダメージブースト(&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);)|400|600|800|1000|~|
|~ヘルスオーブドロップ率|0.5x|0.65x|0.8x|1x|~|
|~エネルギーオーブドロップ率|0.2x|0.25x|0.3x|0.35x|~|
-アビリティ威力はダメージの脆弱性、ダメージ、ダメージブーストに影響する。
--オーブのドロップ率には影響''しない''。
-アビリティ効果時間はマークの持続時間に影響する。
#br
敵やオブジェクトに当たると反射するチャクラムを投擲し、命中した敵を炎上させて&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);火炎ダメージと状態異常を与えると共に、エネルギー色のリングでマークする。
マークを受けた敵はダメージに対して脆弱となり、更に死亡した際のヘルスオーブとエネルギーオーブのドロップ率が上昇する。
-チャクラムは投げた後、または何かに当たって反射した後、そこから約30mほど飛翔する。
--無限に飛び続けたりはせず、3回反射した時点で戻ってくる。
-敵に命中した場合、周囲の最大6体までの敵に向かって反射する。
--一度命中した敵に再び誘導されることはない。
-チャージ(長押し)で発動することでチャクラムが強化され、与えるダメージと飛距離(飛翔速度)が増加する。加えて、敵に当たっても反射せずそのまま貫通するようになり、命中した敵をラグドール化し吹き飛ばすようになる。
--チャージした場合の飛距離はだいたい70mほど。
--障害物に当たった場合はそのまま真っ直ぐ反射して戻ってくる。
-通常投擲・チャージ投擲ともに、チャクラムの飛距離(飛翔速度)はアビリティ威力や効果範囲などの影響を受けず固定。
-飛翔中のチャクラムの現在位置はミニマップ上にオレンジの輪のアイコンで表示される。また、画面外に出た場合も同様のアイコンでマーカーが表示される。
-チャクラムの飛翔中に再発動することで、チャクラムの位置にNezhaがテレポートする。
--テレポート後はジャンプ回数が回復する。
--テレポートはエネルギーを消費しない。
--チャクラムが壁の中や近くにある場合はテレポートできない。
--[[Fire Walker>#First]]の発動中にテレポートすると、転移先で範囲ダメージを与える追加効果が付く。
-[[Divine Spears>#Fourth]]で拘束されている敵に命中すると追加のチャクラムが出現する。
--追加のチャクラムが同様に拘束中の敵に命中すると、更に追加のチャクラムが発生する。
--チャージ投擲でも発生するが、追加のチャクラムも同様に敵を貫通してしまうため多段ヒットとなりにくい。
-近接武器を持っている時にヘビー攻撃操作をすると、ブーメランのようにRecallできる。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:36付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
:Update 23.8|
発動モーションを短縮。
命中した敵にマークを付与し、ダメージの脆弱性と追加のエネルギーオーブドロップ確率を与えるように。
マークされた敵を倒した際の回復パルスを廃止し、代わりにヘルスオーブをドロップするように。
敵に命中した後の追加ターゲット数を増加。
チャージ投擲を追加。
テレポートしてもFire Walkerを解除しないように。
Divine Spearsの槍で拘束されている敵に命中させると追加のチャクラムが発生するように。
}}
***増強MOD: Reaping Chakram [#ReapingChakram]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~当たった敵ごとにリングのダメージがX倍上昇し、死亡時にヘルスオーブを落とす確率が+Y上昇する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|-|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~ダメージ倍率|1.25|1.5|1.75|2|
|~ドロップ率上昇|0.10x|0.15x|0.20x|0.25x|
#br
-例として4体の敵に命中した場合、与えるダメージは250→500→1000→2000となる。
-ダメージ倍率は&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);火炎状態異常のDoTにも適用される。
-ヘルスオーブドロップ率が100%を超過すると、超過した分の確率で追加のオーブがドロップするようになる。
-手元に戻ると倍率はリセットされる。
#br
#fold(過去の変更){{
:Update 23.8 (パッチノートに記載なし)|
Blazing Chakram自体に貫通(チャージ時)が内蔵されたことにより、貫通効果を削除。
ヘルスオーブのドロップ率上昇効果を追加。
}}
}}}
**Warding Halo [#Third]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~炎のリングシールドを作り出す。近づく敵をスタンさせダメージを与える。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|75|&ref(Ability_Nezha_WardingHalo.jpg,nolink,80%,Warding Halo);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ吸収(基礎値)|500|650|800|1000|~|
|~装甲倍率|1.15x|1.25x|1.75x|2.5x|~|
|~効果範囲(m)|1.25|1.5|1.75|2|~|
|~ダメージ/秒(&ref(icon/Slash.png,nolink,80%,切断);)|50|75|100|125|~|
|~無敵時間|>|>|>|3秒|~|
|~吸収倍率|>|>|>|2.5x|~|
-アビリティ威力はダメージ吸収と毎秒ダメージ、吸収倍率に影響する。
-アビリティ効果範囲はダメージを与える範囲に影響する。
#br
Nezhaの全身を覆って回転する炎のリングシールドを作り出す。このリングシールドは''被ダメージの90%を軽減''し、状態異常への耐性を与える。
-Warding Haloは発動直後に''3''秒間の無敵時間を持ち、その間に受けたダメージを吸収・増幅してリングシールドの耐久値に上乗せする。
--[[Combat Discipline>オーラ#CombatDiscipline]]による自傷ダメージも変換される。
--この無敵時間はアビリティ効果時間の影響を受けず固定。
-リングシールドの耐久値(ダメージ吸収)にはNezhaの装甲値も影響する。
--計算式: ''ダメージ吸収 = (ダメージ吸収基礎値 + Nezhaの装甲値((MOD等が適用された後の最終的な数値)) × 装甲倍率 + 吸収ダメージ × 吸収倍率) × アビリティ威力''
アーセナルの[ダメージ吸収]は、既に装甲値分が乗った状態の値が表示されている。そのため通常版とPrimeで数値が異なる。
---例) 通常版のNezhaにIntensifyとSteel Fiberを装備し、[[Health Conversion>MOD/Warframe#HealthConversion]]のスタックが1つあり、フォーカスがUNAIRUでStone Skinがランク最大の場合:
(1000 + (200 x (1 + 1.0) + 450 + 200) x 2.5) x (1 + 0.3) ≒ ''4712''
となり、ここに無敵時間中に受けたダメージに吸収倍率をかけた分が上乗せされる。
-オーバーガードと同様に、リングシールドが受ける(吸収する)ダメージはAdaptation等による耐性の影響を受けない。
-リングシールドは効果範囲内に入った敵を即座にスタンさせるとともに、持続的な&ref(icon/Slash.png,nolink,80%,切断);切断ダメージを与える。
-ノックダウンやよろけを含む各種状態異常に耐性を持つ。
--スコーピオンなどのグラップルワイヤーも無効化する。
--ただしアークティック エクシマスのオーラや[[タール・ミュータリストモア>Enemy_Infestation#Tar-MutalistMoa]]等による鈍足効果は無効化''されない''。
---[[エンシェント ディスラプター>Enemy_Infestation#h3593710]]の近接攻撃によるエネルギー吸収も無効化できないが、こちらはダメージと同様に90%軽減する。
-リングシールドがある間に再発動して耐久値を更新することはできない。
-耐久値が尽きる等してリングシールドが解除されると、周囲に確定で&ref(icon/Heat.png,nolink,80%);火炎状態異常を与えるパルスを発し、さらに''2''秒間無敵となる。
--こちらの無敵時間もアビリティ効果時間などの影響を受けず固定。
--リングで吸収しきれなかったダメージは''無敵になる前に''Nezhaが受ける事になる。基本的にはシールドゲーティングで耐えることができる。
---致命的なダメージを受けた場合にはヘルスを2残して食いしばることができる。
--無敵時間中でもWarding Haloを発動できる。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:52付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
:Update38|
Warding Haloが解除された後の無敵時間を1秒から2秒へ増加。
受けたダメージが致命的だった場合、Warding Haloが破壊された後にNezhaのヘルスが2にならない問題を修正。
:Update23.8|
発動モーションを短縮。
被ダメージの完全吸収から90%のみ吸収に変更。
無敵時間中の吸収ダメージに乗算ボーナスを追加。
リングシールドの解除時に周囲に火炎異常を与え、自身には短時間の無敵を付与するように。
}}
***増強MOD: Safeguard [#Safeguard]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~X%の効果を味方へ付与可能となる。|h
|~影響するMOD|>|>|>| - |
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~ダメージ吸収|20%|30%|40%|50%|
#br
味方に照準を合わせてWarding Haloを発動することで、その味方にリングシールドを付与する。
-Nezha自身がリングシールドを得ていない場合は、味方に照準を合わせていても自身に対する通常のWarding Haloが発動する。
-分隊員やコンパニオンだけでなく、スペクターや救出の人質といった各種友軍NPCにも付与できる。
-人数制限や付与する際の距離制限は無い。
-リングの耐久値は各プレイヤーのバフ欄に表示され、Nezha側からも画面右側の分隊リストで確認できる。
--分隊リストには自身のコンパニオンと分隊員のWarframeしか表示されないため、それ以外に付与したリングの耐久値は確認できない。
-付与するリングシールドの耐久値は本来のものより半減する。
--例えば上記のWarding Haloの例と同じ構成の場合、Safeguardで付与するリングシールドの耐久値は2356になる。
-通常のWarding Haloと同様、付与直後に3秒の無敵時間を持ち、その間に受けたダメージを吸収して耐久値に上乗せする。
--ただしレーザーや火などの環境ダメージは蓄積されないという制限がある。
#br
#fold(過去の変更){{
:Update24.6|
味方に対する付与よりもNezha自身に対する付与が優先されるように。
}}
}}}
**Divine Spears [#Fourth]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~下方から槍を繰り出し敵を貫く。再発動することで生き残った敵を地面に叩きつける。|h
|~消費エネルギー|>|>|>|100|&ref(Ability_Nezha_DivineSpears.jpg,nolink,80%,Divine Spears);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果時間(秒)|6|8|10|12|~|
|~効果範囲(m)|10|13|16|19|~|
|~刺突ダメージ(&ref(icon/Puncture.png,nolink,80%,貫通);)|150|300|450|600|~|
|~スラムダメージ(&ref(icon/Impact.png,nolink,80%,衝撃);)|150|300|450|600|~|
-アビリティ威力は刺突ダメージと終了時のスラムダメージに影響する。
-アビリティ効果範囲は串刺しの範囲に影響する。
-アビリティ効果時間は串刺しの持続時間に影響する。
#br
地面から槍を出現させて範囲内にいる敵を貫き、&ref(icon/Puncture.png,nolink,80%,貫通);貫通ダメージを与えるとともに拘束する。
敵を拘束している間に再発動すると、槍を引き抜くと共に敵を地面に叩きつけ、&ref(icon/Impact.png,nolink,80%,衝撃);衝撃ダメージを与える。
-効果時間が終了すると槍は消滅し、拘束されていた敵は地面に叩きつけられることなくそのまま解放される。
--ただし落下によって強制解除された場合は、手動解除時と同様に叩きつけられる。
-Nezha自身がナリファイアのバリア内に入っても解除されないが、拘束された敵がバリア内に入ると解除される。この場合も叩きつけは発生しない。
-叩きつけ(スラムダメージ)が発生したかに関わらず、拘束から解放された敵はノックダウン状態になる。
-拘束中の敵に[[Blazing Chakram>#Second]]が命中すると追加のチャクラムが発生する。
#br
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:04付近を参照。
#br
#fold(過去の変更){{
:Update 23.8|
発動時と解除時(叩きつけ)のモーションを短縮。
解除時に必ず発生していたスラム(叩きつけ)を、効果時間の終了時は発生しないように。
}}
***増強MOD: Divine Retribution [#DivineRetribution]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~槍に穿たれた敵が受けた状態異常は、槍に串刺しにされた全ての敵に拡散する。&br;槍は爆発は残りの&ref(icon/切断.png,nolink,80%,);切断、&ref(icon/毒.png,nolink,80%,毒);毒、&ref(icon/火炎.png,nolink,80%,火炎);火炎状態異常 X倍につき変動する。基礎範囲が14mに減少する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~ダメージ倍率|0.75x|1x|1.25x|1.5x|
-アビリティ威力はダメージ倍率に影響する。
#br
拘束中の敵のいずれかに与えた状態異常が、他の拘束中の敵全てに伝播するようになる。
更にアビリティが終了する際、それらにかかっていたDoT状態異常 (&ref(icon/Slash.png,nolink,80%,切断);切断 &ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);火炎 &ref(icon/Toxin.png,nolink,80%,毒);毒) を全て取り除き、残っていたDoTダメージに倍率をかけた分のダメージを追加で与える。
ただしDivine Spearsの基礎範囲が14mに減少する。
-攻撃性能は向上するが、基礎範囲が減少するのでCC性能は落ちる。
-追加ダメージは、手動解除時だけでなく時間経過での終了時にも発生する。
-Archon Modの効果は伝播先に適用されない。
-爆発と書かれているが範囲ダメージは発生しない。
#br
#fold(過去の変更){{
:Hotfix 35.5.6|
基礎範囲減少が-50%から14m(おおよそ-25%)へと緩和。
:Hotfix 35.5.3|
基礎範囲が50%減少するペナルティを追加。
}}
}}}
** 増強MODの入手先 [#AugModAcquisition]
スティール・メリディアン または セファロン・スーダ
**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=NEZHA),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)
*NEZHA PRIME [#prime]
|CNTER:200||>|>|CENTER:75|c
|&ref(./NezhaPrime.png,nolink,75%,NEZHA PRIME);|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|~通常版&br;比較|
|~|~ヘルス|365|465|-|
|~|~装甲値|>|265|&color(blue){+65};|
|~|~シールド|135|185|-|
|~|~エネルギー|175|225|-|
|~|~開始エネルギー|>|125|-|
|~|~移動速度|>|1.20|&color(blue){+0.05};|
|~|~MODスロット|>|&ref(icon/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(icon/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(icon/Naramon.png,nolink,Vazarin);|&color(blue){+};&ref(icon/Naramon.png,nolink,Vazarin);|
|~|~オーラスロット|>|&ref(icon/Naramon.png,nolink,Madurai);|-|
|>|>|>|>|~燃える風の後嗣が、典雅な装いで眼前に現れるのを見よ。&br;MOD極性が追加されているため、より多彩なカスタマイズを施すことができる。|
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|~パーツ名|~材料|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|||>|>|CENTER:|c
|BGCOLOR(gainsboro):Nezha Prime|Nezha Prime ニューロティック(1), Nezha Prime シャーシ(1),&br;Nezha Prime システム(1), オロキン セル(5)|25,000 Cr|72時間|50 Pt|
|BGCOLOR(gainsboro):Nezha Prime ニューロティック|合金板(5,500), 神経センサー(6), オキシウム(225), アルゴンクリスタル(2)|15,000 Cr|12時間|25 Pt|
|BGCOLOR(khaki):Nezha Prime シャーシ|ニタン抽出物(2), ナノ胞子(4750), ルビドー(1,400), モーフィクス(8)|~|~|~|
|BGCOLOR(burlywood):Nezha Prime システム|コントロールモジュール(10), テルル(3), フェライト(4,300), 回路基板(1,450)|~|~|~|
設計図入手先>[[Prime Parts/対応レリック]]
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Update 29.3にて追加されたNEZHAのPRIME版。
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○公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=5SgQyIbaHVg
&youtube(5SgQyIbaHVg,560,315);
*ビルド [#Build]
//#fold(相性のいいMOD、相性のいい武器、ビルド例){{
-フレームの特徴
--攻撃・支援どちらの適正もあるアビリティ群と、パッシブによる氷上を滑るような地上移動が特徴的なフレーム。
--1番の状態異常解除エリア生成、2番を当てた敵の脆弱性付与やキルによるオーブ生成、3番(増強)の他者への耐性付与、4番の周域CCなど、間接的なものだが支援が得意。
--攻撃面では4番増強の「Dotダメージを与える状態異常」の「伝播+増幅開放」が強力。並のアビ威力でもかなりの殲滅力を期待できる。
--3番が優れた防御性能を持つが、張り直しができないとシールドの薄さもあり一転して危うい脆さがある。エネルギー回りの調整が肝要。
-''相性のいいMOD''
--Streamline,Fleeting Expertise,Flow
::|3番の張り直し、2番による移動・回復など何かとアビリティを使う事が多いので有用。ただ4番を多用するつもりでないならFlow無しでも特に不便なく運用可能(効率160%時)。
--Intensify,Blind Rage,Transient Fortitude
::|NEZHAは全てのアビリティに威力が影響している。特に生命線とも言える3番のダメージ吸収量に直結するのは大きい。&br;又1番→2番コンボによる爆発や4番の合計威力(刺突+衝撃)はどちらも1200超えと割と馬鹿にできない火力。
--Stretch, Overextended
::|強力なCC技でもある4番が更に広範囲化する。両方はめた時の範囲は驚異の40m超え。&br;但しOverextendedの採用はアビリティ威力Down=3番の弱化=防御力の低下を意味するのでご利用は計画的に。
--Continuity, Narrow Minded, Constitution
::|トグル式である1番の時間消費、2番の飛翔時間、及び4番の拘束時間に関係する。
--Natural Talent, Speed Drift
::|何かとすぐに盆踊りを挟んで隙を晒してしまうNEZHA君にとって、Natural Talentはもはや必須。&br;機動面も底上げできるSpeed Driftも併用すれば完璧!
--Rush, Speed Drift, バレットジャンプ強化系
::|速さが足りない、そんなあなたに。&br;元々1番+パッシブ効果のおかげで十分な機動性を有しているが、更なるドーピングを施すことでかのイカ神もビックリなSPEEEEEEEDを手に入れることができる。特に直線コースでの速さはまさしく光速と呼べるもの。
--Equilibrium
::|2番の効果を受けた敵をキルするとヘルスオーブを追加ドロップするため、基本的に好相性。
当然、「2番を敵に当てる」前提の上での相性なので、敵が多くないミッションや分隊プレイを考えたビルドでは頼りきれない。
-''ビルド例''
--速やかに爆発四散! 1, 2, 4番火力特化
::|効果時間を犠牲に、効率と威力を突き詰めたビルド。&br;Blind Rageに関してはランク5止めすることでデメリットがStreamlineで打ち消せるので実際オススメ。&br;Transient Fortitudeは最大ランクまで上げると2番が1.25秒しか飛ばなくなるので気になる場合はランク調整かStretchをContinuity等に入れ替えればOK。&br;前方に敵集団捉えたら、オジギをしてから(1番)、チャクラム投げて(2番)、速やかに爆発四散(再び2番)するのが基本戦術。&br;惑星程度のレベルなら 相 手 は 死 ぬ。
--串刺し公よろしく、4番拘束特化
::|威力を犠牲に、効率と範囲を突き詰めたビルド。&br;全方位の敵を瞬く間に串刺しにし動きを止める、Divine SpearsのCC能力に目を付けたビルド。&br;ボタンポチーするだけで40m超えの範囲にいる敵全員を一瞬にして9秒近く拘束できるのだ、弱い訳がない(確信)。&br;ビルド例ではIntensifyを挿す事で少しでも3番の弱化を抑えているが、ソーティレベルになってくると最早焼け石に水状態なのでいっそ抜いてしまってもOK。&br;やられる前に刺してしまえばいいのです。
--4番増強+DoT状態異常(切断・火炎・毒)武器
::|串刺しにした敵へDoTの苦しみを与え、すぐ楽にしてやるビルド。&br;増強の効果により4番の基礎範囲が縮小されるため、通常の4番ビルドよりも範囲が重要。&br;一方で威力は他アビで欲しい強度、DoT異常を与える武器次第。&color(silver){確定切断ヘビー攻撃など強烈なDoTはキリがない。};&br;CC性能を損なうが、効果時間を短縮調整することで4番再発動を効果時間切れで代替し、瞬間的に叩き込んだDoTダメージの開放でキルを狙うプランも。&br;この場合2番の脆弱性付与も性能を発揮しづらくなるが、4番を絡めて使う運用ならオーブ生成は実用に足る。
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*コメント [#Comment]
[[過去ログ>保管庫:ウォーフレーム/NEZHA/コメント]]
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