Riven Mod

Last-modified: 2021-06-05 (土) 11:57:24
Tag: Mod

概要

Riven Mod は謎のセファロン・Samodeusが撒き散らしているMODであり、デメリットを含む場合がある。最大4つの異なるステータスを持ちうることを特徴とする、特別な Mod である。Riven Mod はModの有効性に大幅な差異を与えるため、ステータスが非常にランダム化されている上、入手した Riven Mod のタイプは、Modに割り当てられた課題を完了するまでプレイヤーには隠されているという点が特殊である。Riven Mod は、単一の武器に関連付けられたModであり、特定の武器専用となっている。

 

Riven Mod の特徴

  • 最大4種のステータスを持つ
  • 特定の武器にしか装備できない
  • サイクルで性能が変化する
 

通常のMODと異なる点

  • MODの枠の色が紫である
  • 入手の手段が限られている
  • 入手したばかりの Riven Mod は ベールMOD と呼ばれ、ステータスの代わりに課題を持つ
  • ベールMODの課題を完了することでステータスを持つ Riven Mod へと変化する
  • ステータスは正の値だけでなく負の値になる場合がある

仕様

種類

29.2.1現在、Riven Modは8種類実装されている。

  1. ライフル Riven Mod
  2. ショットガン Riven Mod
  3. ピストル Riven Mod
  4. 近接 Riven Mod
  5. ZAW Riven Mod
  6. KITGUN Riven Mod
  7. アークウイングガン Riven Mod仲裁名誉
  8. コンパニオン武器 Riven Modセファロン・シマリス提供品)

入手方法

クエスト「内なる紛争」の完了時にライフル Riven Modがプレイヤーに与えられる他、いくつかの入手方法が用意されている。

 

Riven Mod所持スロットは初期状態で 15。60プラチナを支払うことで3スロット追加でき、最大で 150まで増やせる。
また、マスタリーランク30になると30スロットを追加でもらえるため、最大180となる。

使い方

入手したばかりの Riven ModベールMOD と呼ばれ、課題をクリアするまで性能がベールに隠され使うことができない。
ベールModは課題と武器の種類のみが記載されている。(ライフル、ショットガン、ピストル、近接、Zaw、Kitgun)

課題を完了する手順
1. アーセナルでベールMODを武器に装着する
2. 武器を装備した状態でミッションに行く
3. ミッション内でベールMODの課題を達成する
4. ミッションをクリアもしくは放棄(課題に「クリア」が入っている場合は不可)する

ベールMOD

課題がまだ終わってない状態の Riven Mod。課題を終わらせるとベールに隠された性能が明かされる。

ベールMODの特徴

  • 通常のMODと表示が異なる
    • ステータスの代わりに課題が表示されている。
    • マスタリーランクの代わりに「ベール」が表示されている。
  • 特定の武器種にMODとして装着可能
    • 装着してもMODの容量を消費しない。
    • 装着しても何のアドバンテージも無い。
  • 課題の難度はModの要求ランクによって異なる
    • ランク8はランク12よりも低い難度となる。
  • 課題を達成するためにはベールMODを装着した武器で戦う必要はない
    • ピストルにRiven Modを装着したからといって、ピストルを使わなければいけない、ということはない
      • ZawRivenは近接武器でも、KitgunRivenはピストル武器でも課題達成可能。その逆も可。
    • ミッション中に同時に課題を達成できれば、同時に複数の武器種のRiven Modをアンロック可能
  • 課題の進捗はミッションクリア時にリセットされない
    • 複数のミッションをまたいでも条件の達成数はリセットされない。
    • ただし一つのミッション内でクリアすることが課題の条件である場合は例外。
  • KITGUNRiven Modは同一の物を同時にプライマリとセカンダリに装着できるが、課題カウントは1ずつしか進行しない。(2倍にはならない。)
  • アンロック後の内容はランダムに抽選される。
    • ベールの段階ではまだ中身は決まっていない。(抽選券)
    • 装着した武器が抽選に影響を与えることは無い。
      例えば、GrakataにライフルRiven Modを装着したからといってアンロック後にGrakataのRiven Modになるとは限らない
    • 選出範囲は課題達成時にゲーム内に実装されてる武器であり、ベールを入手した時期に限定されない。

課題

課題一覧

課題備考
[50-136] 体の敵を倒す。• Dragon Key を装備する、チーム回復ギアを使用せず、ダメージを受けず、警報を鳴らさず、または発見されず、が追加される場合がある。
• 状態異常を受けずに、が追加される場合がある。
センティエントを [3-12] 体破壊する。• 一度のミッションでなくても可。
• Dragon Keyを装備することが追加される場合がある。
• 透明化中、一人で、死亡やダウンをせず、1日で、またはダメージを受けず、スライディング中、が追加される場合がある。
[15-25] 体をフィニッシャーで倒す。• 状態異常を受けず、またはダメージを受けず、ヘルスパックを使用せず、の追加や、一日で大量(30-100)の敵をフィニッシャーで倒すとなる場合がある。
• 戦闘不能、あるいはダウンせずが追加される場合がある
• 状態異常はダメージタイプの追加効果の他に、敵のアビリティによるノックダウンやよろけなども含まれる。
• 状態異常は RHINO の Iron Skin や NEZHA の Warding Halo、 TITANIA の Spellbind、 OBERON の Hallowed Ground で回避できる。
[15-30] 体をヘッドショットで倒す。• 「一度のエイムグライド中に」または、単に「エイムグライド中に」が追加される場合がある。
• 磁気の状態異常を受けず、スライディング中に、または見つからずに、が追加される場合がある。
• ダメージを受けずにを追加される場合がある
スライディング中に敵を [10-60] 体倒す。• 発見されず、透明化中、ダメージを受けず、ミッションを失敗せず、警報を鳴らさず、または1日で、が追加される場合がある。
ウォールダッシュやウォールラッチ中に床に触れずに連続で [10-20] 体敵を倒す• 透明化中に、が追加される場合がある。
• ダメージを受けずが追加される場合がある。
• 警報を鳴らさず、が追加された場合、無音武器や消音MODを装着した武器を使用すると良い。発掘耐久防衛など開始時に警報が避けられない・敵が警戒状態にあるミッションではチャレンジ達成不可能。水星ボスステージなど広いMAPで敵が多くPOPするミッションがおススメ。
一度のエイムグライド中にヘッドショットキルを3回行う。• Dragon Key を装備することが追加される場合がある
最低100m先の敵をヘッドショットで X 体倒す。• 1日で、が追加される場合がある。
未警戒のタスク バリスタを X 体ヘッドショットで倒す。• 1日で、が追加される場合がある。
アークウイングで X 体のブラッシュタレットを倒す。• 一人で、死亡やダウンをせず、Dragon Key を装備する、が追加される場合がある。
5秒以内に空中のコンドロクを3体倒す。• 一人で、が追加される場合がある。
X 体の野生動物をモリで倒す。• ペット生存中、が追加される場合がある。
X 体のダージンを弓で倒す。• Kuva要塞の突撃ミッションが大量にダージンが湧きクリアしやすい。
• 状態異常を受けずに、が追加される場合がある。
X 体のダージンパイロットを着陸する前に倒す。• 1日で、が追加される場合がある。
3倍のコンボカウンターを30秒維持する。センチネルまたはペット(クブロウキャバットのみ有効)を連れた状態で、が追加される場合がある。
• Dragon Key を装備することが追加される場合がある
Hobbled Dragon Key を装備してシンセシスターゲットをスキャンする。トラップもしくはアビリティを使わずにスキャンと記載される場合があるがこれは誤訳であり、正確にはアビリティ及びトラップどちらも使わずにスキャンする必要がある。(修正済み)耐久ミッションでハッキングをする前であれば加算されない。
• ダメージを受けずや一人で、が追加される場合がある。
[2-4] 個の貯蔵庫を見つける。• 死亡やダウンをせず、ダメージを受けず、ペットを連れて、エアリアルサポートなし(ランディングクラフトの支援)、が追加される場合がある。草原のレコンテナでも可。
[8-21] 個のレア シンジケートメダルを見つける。• 種類・等級を問わずすべてのシンジケートメダルが課題の進捗に計上される。
• メダルを拾った時点で進捗し、その後ミッションを放棄してもリセットされない。落ち着いて探索できるミッションを繰り返すのもよい。
• MAPによっては配置されないが、運良く防衛ミッションがあるなら探索範囲が狭くて楽。防衛対象に接近しなければミッション開始前に回収出来る。
センチネルが生存中、が追加される場合がある。
• ミッションを失敗せずが追加される場合がある。
• ダメージを受けずにを追加される場合がある、受けた場合カウントがリセットされる
一人で30レベル以上の耐久を一度も敵を倒さずに生き延びる。• 味方によるキルも失敗になる。
• Dragon Key を装備することが追加される場合がある。
• 5分経過で課題は完了となる。
視認されずにLv30以上の殲滅ミッションをクリアする掃滅ミッションのこと。
• 一人で、Extinguished Dragon Key装備中、Hobbled Dragon Key装備中、が追加される場合がある。
• 味方が発見されたりステルスキルでなくても失格にはならない。
• 失敗した場合、ポップアップが表示される。
一人で30レベル以上の傍受を Hobbled Dragon Key を装備してクリアする。• 死亡やダウンをせずに、が追加される場合がある。
30レベル以上の防衛ミッションで防衛対象に一度もダメージを受けずにミッションを1回クリアする。• 一人で、の追加条件がある場合、チーム回復ギアは使用不可。
• Dragon Keyを装備することが追加される場合がある。
• 課題は5waveで完了する。
草原のランダム襲撃ミッションを完了する。• 一人で、ダメージを受けず、Dragon Keyを装備すること、近接武器のみ装備が追加される場合がある。
エイドロンの草原でアークウイングで X 回連続ヘッドショットを決める。• 状態異常を受けずに、磁気異常を受けずに、が追加される場合がある。
• 敵をキルする必要は無いため、低威力高精度のフルオートライフル(BAZA系など)がいいだろう。標的は夜限定になるがテラリストがおすすめ。
狙いを外さずX体の魚を捕まえる。• 一人で、発見されず、ダメージを受けずに、が追加される場合がある。
30秒以内に一匹の魚を捕らえ、一つの鉱石か宝石を掘り、一体の敵を倒す。エイドロンの草原開始地点から西にある双角地がおすすめ。魚が釣れる池、周囲の岩場で鉱石、グリニア兵も初期配置と条件が揃っている。
• Dragon Key を装備することが追加される場合がある。
1人で投下船に乗っている敵をX体倒す• 敵が降りる前に投下船を破壊するのが手っ取り早い。
フォーチュナーの4人乗りコイルドライブもカウント対象。

>攻略方法はこちら

ステータス

ベールMODを明らかにするとステータスが判明する。Riven Mod のステータスはランダムに抽選されるが、以下に挙げる特徴を持つ。

  • 24種類のステータスからランダムに抽選される
    • サイクルによって再抽選可能。
  • 最低2つ、最大3つのポジティブ(有益)なステータスを持つ
    • ステータスの数が少ないほど効果が高くなる。
    • 同じステータスが重複することはない。
  • 最大1つのネガティブ(不利益)なステータスを持つ場合がある
    • ネガティブなステータスを持つ場合、他のポジティブなステータスの効果を強化する。
    • ポジティブ2つ、ネガティブ1つのステータスを持つ場合に最もポジティブな効果が高くなる。
    • ポジティブなステータスと重複することはない。
  • 一部の能力は抽選されない
    物理ダメージを持たない武器は物理ダメージが抽選されない。
    物理ダメージの抽選は武器個別に補正があり、該当の物理ダメージの割合が低いと抽選されないパターンと、0でも抽選されるパターンがある。
    属性ダメージ・貫通距離のマイナスは存在しない。
  • MRの高さがステータスに影響を与えることはない。

命名規則

Riven Mod は武器名と接頭辞とコアと接尾辞で構成される体系的な名前を持つ。ステータスが2つの場合は「武器名 コア接尾辞」、ステータスが3つの場合は「武器名 接頭辞-コア接尾辞」と連結される。24個のステータスに対し、それぞれ24の接頭辞&コアと24の接尾辞がある。なお、ネガティブなステータスは名前に表れない。

 
効果接頭辞/コア接尾辞
冷気ダメージGeliDo
電気ダメージVexiTio
火炎ダメージIgniPha
毒ダメージToxiTox
貫通距離LexiNok
基礎ダメージ*1VisiAta
クリティカル確率CritaCron
クリティカルダメージAcriTis
衝撃ダメージMagnaTon
貫通ダメージInsiCak
切断ダメージSciSus
コンボ持続時間TempiNem
状態異常確率HexaDex
状態異常の持続時間DeciDes
スピンアタックがクリティカルヒットとなる確率PleciNent
ズームHeraLis
コーパスダメージMantiTron
グリニアダメージArgiCon
感染体ダメージPuraAda
弾速*2ConciNak
弾薬所持数AmpiBin
チャネリング効率UtiTia
チャネリングダメージToriBo
追撃ダメージExiCta
発射速度(弓は x2)CroniDra
範囲LoctiTor
マガジンサイズArmaTin
マルチショット*3SatiCan
リコイルZetiMag
リロード速度FevaTak

装備可能武器

Riven Modはアンロック後に武器名が判明し、その武器名と同系統の武器にしか装備できなくなる。同系統とは、同じ武器の派生バリエーションのことである。系統については同系統の例を参照。

Update 26.0以降、同系統の武器内でも性質が分かれるようになった。
Mod一覧でそのRiven Modを見た場合はベースとなる武器に装備したときの能力が表示される。派生武器の装備画面を見る、サイクル画面で武器を選択することで派生武器に装備したときの能力が見れる。
派生武器の上位モデルはベースとなる武器よりも(使用率以上に)性質が低くなる傾向がある。

Riven 性質

Riven性質」はMODの強化値にかかる補正を決定する値。
プレイヤー全体の武器の使用率の統計と、武器のパワーランキングをもとに調整される。
そのため、基本的に「人気の無い(低性能な)武器は強く、人気のある(高性能な)武器は弱く」なる。
Riven性質値は武器に付随しており、各武器のアーセナルから確認可能。アーセナル上では1~5のゲージで表現されるが、実際にはより細かい内部数値を持っている。

Rivenの強化値は完全にランダムで決まるのではなく「強化ベース値」が存在し、そこからいくつかの補正と多少のランダム性が入り、最終的にRiven性質による補正が施されて決定する。詳細は「考えられる法則性」の「ステータス数値の算出方法について」を参照のこと。
なお、Riven性質は中心値(表示上は3)を基準に、性質が高いものには最大150%のプラス補正を、低いものには最大50%のマイナス補正がかかると推測されている。

 
  • ◆◆◆◆◆ : ベース値に対して130~150%の大きな強化補正がかかる。
  • ◆◆◆◆◇ : ベース値に対して110~130%の強化補正がかかる。
  • ◆◆◆◇◇ : ベース値に対してほとんど補正はかからない(90~110%)
  • ◆◆◇◇◇ : ベース値に対し90~70%の弱化補正がかかる。
  • ◆◇◇◇◇ : ベース値に対して70~50%の大きな弱化補正がかかる。
 
  • Riven性質は定期的に見直し(Prime Accessの追加と同時。約3ヶ月毎)が入り、アップデートにより変更される。
    • 性質値の見直しについては一度の見直しでは大きく変更しない方針を取っている模様。
      • 性質は一度に0.2以上下がらない。ただし上昇する場合はその限りではない。
  • 各武器のRiven性質の一覧は Riven Mod/性質 を参照のこと。

サイクル

Riven Modはサイクルによってステータスを再抽選できる。サイクルはオービターのModセグメントから利用でき、サイクルにはクバサイフォンやクバ ハーベスターを介して得られる素材『クバ』を消費する必要がある。サイクル回数は Riven Mod 右下に数字で表示される。一度もサイクルしていない場合は何も表示されない。

 
  • サイクルできるもの
    • ステータスの数
    • ステータスの数値
  • サイクルできないもの
 

サイクルを実行した時点でクバが消費される。サイクルを実行すると選択画面にサイクル前とサイクル後の Riven Mod が横並びに表示され、どちらか一方を選択してサイクルを確定しなければならない。確定前にゲームを終了した場合、次回ログイン時に再び選択画面が表示される。

 

1回目のサイクルには 900 クバを必要とし、サイクルする度にコストが増加していく。10回サイクルした時点で3,500 クバに達し、以降のサイクルコストは 3,500クバで固定となる。

サイクルコスト合計コスト
1900900
21,0001,900
31,2003,100
41,4004,500
51,7006,200
62,0008,200
72,35010,550
82,75013,300
93,15016,450
10+3,50019,950
サイクルクバとクバサイフォンクリア回数の相関
※クバサイフォン1周での取得数を625クバと仮定した場合
サイクル周回数合計周回数
11.41.4
21.63.0
31.95.0
42.27.2
52.79.9
63.213.1
73.816.9
84.421.3
95.026.3
10+5.631.9

変換

  • 通常のModと同様に4枚のRiven Modを変換することで、全く別のベールMODを作ることができる。
    • 選択する4枚のRiven Modは武器の種類やランクがバラバラでも問題ないが、課題をクリアしてアンロックしておく必要がある。
  • Riven Modを変換するには、専用アイテムRivenトランスミューターが必要となる。
  • 変換時にトランスミューターを1つ消費するが、クレジットの消費はない。
  • 変換後のRiven Modの武器の種類は、変換に使用したRiven Modの種類の中からランダムで決定される。

制限

ステータス指針

Riven Mod抜きでその武器で最適な構成を考えてみて、その中で一番弱い・必要性の薄いModを交換するのがわかりやすい。

どんなRiven Modが優れているかわからない場合、指針がはっきりとしていない可能性がある。そのようなときは以下の項目について考えてみよう。

  • 特徴: 武器の特徴
  • 目的: 長所を伸ばすか、短所を克服するか
  • 用途: どんなステージで使用する予定か
 

特徴
武器の特徴によってRiven Modの良し悪しは変わる。「高威力でリロードが遅い」「威力が低いがクリティカル時に高威力になる」「状態異常確率が高く、攻撃速度が高いがクリティカルがダメ」など、その武器の持つ特徴を挙げてみよう。

目的
あなたの意向によってRiven Modの目的は変わる。リロード速度を改善して使い勝手を向上したいのか、もともと高い威力をさらに向上させたいのか、あなたの目指す目的を考えてみよう。

用途
使用するステージによって求めるRiven Modの性質は変わる。敵がたくさん出現する耐久ミッションで効率よく殲滅したいのか、高レベルの潜入ミッションで強い敵を一撃で葬りたいのかなど、さまざまな場面で求められる武器の性質を考えてみよう。

Riven Modでおすすめのステータス

Riven Modを手に入れた!でもステータスが多すぎて、どんなステータスがついた時に強いのか分からない・・・」という場合は、以下の情報を参考にしよう。基本的に以下に挙げるステータスはプレイ中の不利益となることはない。

ライフル Riven Mod

  • ダメージ
    • 確実に火力を上げる。
    • 状態異常DoTが増加する。
  • マルチショット
    • マルチショットは単純に火力を増加させる。
    • 1射あたりの状態異常の発生回数を増加できる。
    • スナイパーライフルのコンボがたまりやすくなる。

射撃武器におけるマルチ・基礎について(コメント欄より抜粋)

マルチ・基礎について(コメント欄より抜粋)
コメント1332より

  • +0%の状態に100%威力を差すと2倍の威力になるが、+100%の状態に+100%を挿しても1.5倍の威力にしかならない、といったように線形に増える分、同じステータス補正を複数枚差すのはあまり良くない、ってのは基本のルールだけど、そもそもRivenはマルチの補正より基礎威力の補正のほうが2倍近く強いので、ヘビカリ入れるとかしない限り、マルチのほうが強くなるということはほぼ無い。
    強いて言うならアーマー相手に腐食異常で攻める場合、マルチのほうが発生回数多い分ダメージの上昇は速い。
    でも天井は変わらないのですばやく赤ゲージにできる武器なら基礎重視でいい。

コメント1334より

  • 単純な平均ダメージにおいて+マルチショットが+ダメージを上回るのは、思いつく限りでは(1)Heavy Caliberを入れてVigilante Armamentsを使わないライフル武器、(2)BlazeとVicious Spreadのどちらかを入れてVigilante Armamentsを使わないショットガン武器、(3)BlazeとVicious Spreadの両方を使うショットガン武器、の3パターンだけ

ショットガン Riven Mod

  • ダメージ
    • 確実に火力を上げる。
    • 状態異常DoTが増加する。
  • マルチショット
    • マルチショットは単純に火力を増加させる。
    • 1射あたりの状態異常の発生回数を増加させる。

ピストル Riven Mod

通常のピストルはライフル Riven Modと同じ。ハンドキャノン等の散弾を発射するピストルはショットガン Riven Modと同じ。
ライフルに比べると、ダメージの性能が高く、クリティカルの性能が低いため、おおむねダメージが優先となる。

KITGUN Riven Mod

セカンダリに使用する場合はピストル Riven Modと同じ。
プライマリに使用する場合はピストル Riven Modの基準値を参照するため、一部のステータスがライフル・ショットガンRiven Modと異なる。

  • ダメージ
    • ライフル・ショットガンともに基準値が上がるため、さらに優先度が高い。
  • マルチショット
    • ライフルは基準値が上がるためさらに優先度が高い。ショットガンは据え置き。
  • クリティカル率
    • ショットガンは基準値が大きく上がるため非常に優先度が高い。

近接 Riven Mod

  • 近接ダメージ
    • 確実に火力が上昇する。
    • 状態異常DoTが増加する。
    • Condition Overloadを使用すると恩恵を受けづらい場合がある。
  • 攻撃速度
    • 攻撃速度は時間当たりの攻撃回数に影響するため、結果として火力が向上する。
    • 初めから十分な攻撃速度を持つ武器は恩恵を受けづらい場合がある。
  • 範囲
    • 範囲が広がると一振りで多くの敵を攻撃できるため、結果として殲滅力が向上する。
  • クリティカルダメージ
    • 近接武器はクリティカル率を上げる手段が豊富なので火力を上げやすい。
    • 代替の効くModが少ない。
    • 元のクリティカル率が低いと恩恵を受けづらい場合がある。

アークウイングガン Riven Mod

  • マルチショット
    • アークウイングガン基礎ダメージはPrime版の+187%と比べてRivenの基準値100%は小さいため、やや価値が落ちる。
      よってマルチショットがその他の能力にかかわらずおすすめしやすい。

もっと詳しく見たい人向け

Rivenステータスの評価と使い方の例(長いため格納)

大前提としてRivenMODのステ補正の良し悪しは最終的には自分で決めるものである。
あくまで下は使い方や考え方の例であり、自分で考え、実際に使ってみて使いやすいと思うステータスを探してほしい。
サイクル中に狙っていたステと違う場合でも「おっとこれは?」というステが出たときにここを参考に新たなビルドを試してみるのも面白い。

武器種ステータスポジ効果ネガ効果
共通冷気ダメージ
電気ダメージ
火炎ダメージ
毒ダメージ
基礎ダメージ分属性ダメージが増えるため当たりの部類。
また状態異常目的などで属性を付けたい場合はダメージ等他の補正+属性ダメージRivenMOD枠一枚で付与できるため枠の節約もできる。現環境では火炎・腐食・感染異常がダメージ増加に寄与しやすいため異常を出しやすい武器なら組んでみるのもよい。
属性ダメージのネガは存在しない。
射撃貫通距離敵集団に対し奥まで当てたり、オブジェクトを抜いてダメージを与えたりすることができるようになる。ただし精々2~3体余計に抜けるようになる程度。着弾点で爆発するタイプの武器では貫通によって爆発位置の制御が難しくなる場合もある。貫通距離のネガはでない。
共通ダメージ
(近接ダメージ)
DoTを含めたダメージ全体が増加し有用。また他のステよりも補正値が高め。ただしCondition Overload型では基礎ダメージMODを省く場合があるので優先度が下がる。ほかのポジがいくら良くても基礎ダメージが下がるのは致命的。状態異常の付与のみでダメージを出す気がない武器の場合などは採用できるかもしれない。
共通クリティカル確率元々の値を参照して増加するため武器による部分が大きい。
またクリティカル倍率との兼ね合いでも有用さが変わる。また近接武器の場合ヘビー攻撃で値が2倍になるため武器次第ではSacrificial Steelと組み合わせることでヘビー時確定赤クリティカルも達成できる。コンボ型でBloodRushを入れる場合は相対的に価値が落ちる。コンボヘビー併用型の場合は性質込みでダメージの期待値がどの程度伸びるか考えて採用したい。
元々クリティカルを期待できない武器であれば採用してもよいが、手数が多くクリティカル倍率が高い武器の場合は時折出るクリティカルでダメージの底上げが起きる為、平均的なダメージが下がる可能性がある。
共通クリティカル
ダメージ
クリティカル率による部分が大きい。もし通常のクリティカル率MODと合わせて100%を達成できているのであれば、実質武器の威力がクリティカルダメージの倍率分高くなっているのと同等となる。ただし基礎ダメージと異なりオブジェクトのようなクリティカルが入らない対象には影響しない。確率と同様クリティカルを期待しない武器であれば採用してもよい。
共通衝撃ダメージ
貫通ダメージ
切断ダメージ
物理ダメージステは属性と違い、基礎ダメージではなくそれぞれの元値を参照するので基礎ダメージに対する配分の影響が大きい。また物理配分が変化するため状態異常の発動割合の変化を狙う使い方もできる。注意点として切断DoTは基礎ダメージを参照するため切断ダメージステでDoTは増加しない。
(異常の発動割合が変わるため、切断DoTの発動機会自体は増える)
元々物理配分が低い、無いステータスであれば影響は小さい。また衝撃ネガは衝撃の状態異常の発生率を減らすことができる。これにより敵がよろめきにくくなりフルオートライフル等でヘッドショットを連続で当てやすくなったり、相対的に切断(や貫通)の割合を増やしてこれらの付与率を上げることができる。左記のとおり基礎ダメージは変化しない為たとえ切断ネガがついても切断DOTは下がらない。HMやスタンスだけで切断を狙い、スタンスで付与できない物理タイプを残してCOのために多種の異常を付与するというピーキーな使い方もできなくはない。
近接コンボ持続時間コンボ主体の武器であれば使えるが、コンボ持続時間はDrifting ContactやGladiator Rushによってもそれなりに確保できる。採用するならこれらのMOD枠を節約する使い方、または併用して持続時間を極端に伸ばしNaramonフォーカスを使わず敵の途切れに対応できるようにするなどの使い方がある。ヘビー構成の武器であれば影響はない。コンボ主体であっても他のMODで運用に支障がない程度に補正できるなら採用できなくはない。
近接初期コンボヘビー構成においてCorrupt ChargeやCovert Lethalityと併用してのダメージ増加か差し替えての枠節約に使用できる。ただしコンボ倍率は20毎に上がるので端数は無駄になる。また初期コンボが極端に高いとヘビー連打の際に初期コンボカウントが上がり切らないため、最大威力でのヘビー連打が難しくなることもあるなど、取り回しが悪くなる。初期コンボのネガはでない。
近接追加コンボ
カウント率
確率で追加のコンボカウントを得る。コンボの立ち上がりが早くなるのでコンボ主体であれば有効だが、コンボがたまり切った後は無意味になる。また最終火力は変わらない。ヘビー主体であれば問題ない。コンボ武器でも手数が多い武器であればカバーできる場合もあるができれば避けたい。性質が高い武器では-100%を超えてコンボカウントを得られなくなる場合もある。(現状相殺する方法がない)
近接近接コンボ効率ヘビー攻撃時に消費するコンボカウントを減らす。コンボを稼ぎつつもヘビーも混ぜるスタイルであれば有用。
最大値は90%であり、それ以上は無駄となるためZENURIKフォーカスのInner Mightや他のコンボ効率MODとの兼ね合いで調整が必要。性質が高い場合限定だがほかの効率MODが40~60%までのところRivenは90%付近まで出る為Naramonフォーカスと併用かつ1枚だけで実用レベルのコンボヘビー構成を作れる可能性がある。
ヘビー構成及びコンボのみならば問題なし。
共通状態異常確率元々の値を参照するため武器による部分が大きい。ただしクリティカルと異なり60属性MODと呼ばれる異常率と属性ダメージを両方上げられるMODが各4種類あるためクリティカル率ほどの唯一性はない。
100%以上の異常率も効果が出るようになった為60属性MODと併用して異常漬にするのもよい。ただし近接はWeeping Wounsがあり、異常を狙う武器は手数を多くする=コンボカウントが高いことが多いため恩恵が低い
異常をかけるつもりのない純粋なダメージ重視の武器であれば気にせずに使用できる。ただし手数が多い武器の場合は感染火炎を付けることが多く、異常を完全に無視してしまうとDPSが下がる可能性がある。
共通状態異常の持続時間感染や腐食などの与ダメを伸ばす異常の時間が伸びれば、異常率が低い武器であっても途切れる前に再び異常をかけられる可能性が上がる。また異常の付与→武器を持ち替えて攻撃する場合は再付与までの時間を伸ばせる。Condition Overload近接の補助として使う場合に有効。
また切断をはじめとしたDOTダメージの回数も増える。
性質が低い場合は影響が低いが、-100%に近い場合はその武器での異常は実質かけられなくなる。武器自体の異常率が使えないレベルであってもスタンスや武器特性、Hunter Munitionなどで切断等を与えらえる場合は影響があるので採用するならそこも確認しよう。またKHORA1番のような近接MODを参照するアビはこの補正を参照しない。
近接スライド攻撃が
クリティカル*4
なる確率
現在では元の異常率を参照してクリティカル率が増加する。Rivenで同時にクリティカル確率+がついており、スライド攻撃重視の戦法をとるならば採用できるかもしれない。ただし補正値は通常のクリティカル率よりも低い。スライド攻撃以外への影響はないのでプレイスタイルや武器種にもよるがネガとしては使いやすい。
射撃ズームエイム時に極端なアップの画面になってしまい周りが見づらくなる。
現在スナイパーライフルであっても精密射撃をするシーンはほぼないため外れ補正といえる。
基本的に当たり。腕前次第ではエイム時に当てにくく感じるかもしれない。
共通コーパスダメージ
グリニアダメージ
感染体ダメージ
勢力ダメージは最終補正のため数字通りの効果が見込める。
当然対象以外の勢力には意味がないため武器(と勢力に合わせて装備をマメに変えるかどうか)次第。特定勢力専用武器にするならば有効。
最終ダメージが下がるため結構問題になりそうだが、ポジ補正が十分強力であれば補って余りある火力を出せる武器もある。ただし異常のDoTダメージは補正後の最終ダメージを元に算出された値に再度最終ダメージとして補正がかかるためネガ効果が二回影響する。アーマー対策の切断異常の武器では直接ダメージよりDoTが主体となるので影響が大きい。(その意味では勢力ダメの中では-グリニアが一番ハズレとなる。)
射撃弾速距離が離れている相手への当てやすさが変わる。またフォールオフが設定されている武器は有効射程が伸びる。放物線上に飛ぶ武器は弾道が直線化する。
火力は伸びないが取り回しがよくなれば結果的に当てられる回数が増えてダメージ増加につながる。ただし即着弾や照射武器では効果がない。
即着弾や照射武器ではネガがついても影響はない。中距離で使う武器であれば影響は少ないが、フォールオフがある武器は有効射程が下がるので注意。
射撃弾薬所持数弾薬消費の激しい武器であれば有効ではあるが、他の補正に比べると優先度は低い。消費が激しい武器では弾切れを起こしやすくなる。ただしエンドレスミッション以外であれば弾切れになる前にミッションが終わることが多い。
近接追撃ダメージカウンターアタック、ステルスアタック、グラウンドフィニッシャーのダメージが伸びる。現在の大量の敵を次々倒していくゲームではあまり使わないが、ステルスキルでアフィニティ稼ぎを行うのならば対応可能レベルが上がるかもしれない。フィニッシャーを主体とするビルド以外ではほとんど影響がない。
射撃発射速度普通の武器は発射速度、チャージ武器はチャージ速度が上がる。前者はDPSが上がり、後者はDPSと取り回しが改善する。総じて取り回しがよくなるが火力の直接的な上昇と違い弾薬消費も増える為、フルオートの武器だと弾切れを起こしやすくなる。取り回しが悪くなり、セミオートであっても連射がし辛くなる。チャージ武器は言わずもがな。ただしマガジン1かつチャージがない武器であれば影響はない。
近接範囲一度の攻撃で巻き込める敵の数が増え、ダメージと取り回しの両方が改善する。また判定が太くなる効果もあるため(近接ビルドのすすめ参照)滞空性能も上がる。ただし現在はフォロースルーがあるため考えなしに大量の敵を巻き込むとダメージが下がってくるので集団戦には注意。レンジが減少するため取り回しが悪化。ただしPReachで相殺できないほどではないので元々のレンジに不満がなく、他のポジが軒並み強力であれば試してみる価値はあるかもしれない。
近接攻撃速度取り回しが良くなりDPSも向上する。速度MOD無しではまともに使えない武器の枠節約や、速度MODマシマシで早送りのような振りにすることもできる。ただし早すぎるとコンボ等を意識して出すのは難しくなるかもしれない。元々速い武器であれば速度MODと相殺で実用範囲に抑えることもできる。アビリティで補助することも一考。
射撃マガジンサイズリロードの回数に影響する。リロードの回数が減るため取り回しが改善するが、ほかの補正に比べるとDPS的な補正は薄味。性質が低い場合はマガジンの減少量も少ないため気にならない場合もある。またマガジンサイズは1以下にならないので、弓などのマガジン1の武器は影響を受けない。
射撃マルチショットダメージの直接的な上昇に加えて状態異常をかけられる可能性がマルチショットの分増える。ショットガンのような複数の弾を出す武器ではペレット数が割合で増加するため1トリガー当たりのダメージのバラツキは小さいが、1トリガー1発の武器は確率で弾数が増える為確実性を上げるにはマルチショットの値を整数にするとダメージが安定する。フルオート武器ではそれほど気にならないが、ランチャーのような発射速度が遅い武器では1発と2発の差は大きいためできれば調整したい。また一部手投げ武器などはマルチで増えた分の弾は明後日の方向に飛ぶので精密投擲には向かない。弾が発射されない可能性が発生するため1以下になるのは避けたい。DPSの面からみても直接ダメージ量が落ちるのでポジが良くても避けたい。
射撃リコイル発射速度が遅かったり、リコイルの小さい武器ではあまり効果がない。リコイルMODが必須になるような武器の場合枠の圧縮にもなるが、リコイルはもともとエクシラス枠に入るので他の枠圧縮ほどの影響はない。発射速度が遅かったりマガジン1の武器などは次の弾を撃つまでにリコイルが収まる場合もある。またランチャーのような大雑把に狙えばいい武器などでも影響しにくい。また一部の武器はリコイルが完全に0のものもあるらしく、リコイル+がついても銃口が全く動かないものもある。
射撃リロード速度リロードの長い武器の取り回しの改善。ただし計算式の関係で数字ほど早くならないので注意。待ち時間のストレスが大きい。持ち替え時自動リロードMOD、アビリティでカバーする手もある。

Riven Modよくある質問と答え

Q. Riven Mod手に入れました!このステータスは強いですか?
A. 実際に使って確かめよう。そして使用感を教えてあげよう。Warframe Builder等のサードパーティの便利なツールを使えばダメージ計算もできる。
Q. どんなステータスがおすすめですか?
A. 質問する前にまずは自分の意見・目的を述べよう。
Q. Riven Mod手に入れたんですが、この武器強いですか?
A. あなた自身のスキル・プレイ時間・ステージなどで武器の強さは相対的に変化するもの。目的を書いて具体的に質問してみよう。
Q. このRiven Modは何プラチナでトレードできますか?
A. 当Wiki内ではトレード相場の質問を禁止している。相場に関する質問はこちらのページを確認すべし。

Tips

  • ゲーム内のチャットRiven Mod をリンクするには、[Riven Mod]と入力し、MODを選択すると、他のプレイヤーがRiven課題あるいはボーナスを参照できるようになる。
  • Riven Mod は、2つの属性のボーナスが含まれている場合、選ばれた属性は、説明文の2つ目の後に最初の1つ目が適用される。
    • 例として、「火炎ダメージ電気ダメージ」の場合に、アップグレード画面で Riven Mod の前に毒、後ろに冷気を配置すると、「毒+電気+火炎+冷気」の順となり、腐食と爆発に複合される。
  • Riven Mod は常に切り替わる動的な画像を持つ。例えばクリティカル確率とクリティカルダメージに影響を与える Riven Mod(正または負)は Point Strike の画像と Vital Sense の画像が交互に切り替わる。
    • ライフルRivenの画像で、「貫通距離」と「貫通ダメージ」の画像が逆になっている。
    • アークウイングガンMODに存在しない能力については、同能力のライフルの画像が参照される。
  • Modランクごとに図柄(選択拡大時の上半分の絵)が変化する。
    • ランクによって、同じ図柄の差分になるものと、全く違う図柄になるものとがある。
  • Rivenをカナ表記した場合は、リヴン・リヴェン・リベン、等が主となるだろう。発音的にはリーヴァン。よく間違えられるレイブン(鴉)は、Ravenである。

履歴

  • Update28
    Riven MODの容量(Slot)数を120から150へ増加

関連リンク

考えられる法則性

ほぼ確実と思われるもの

  • ランク0時のmodコストは10、最大ランクは8でコストは18
  • ステータス変化の多くは、通常の多くのmodと同様に、「xx%」の形で行われる。計算方法は
    「武器毎基礎ステータス」 × ( 1 + xx ÷ 100)
    • 貫通距離は実際の増加量
  • 通常の多くのmodと同様に、「(modランク+1)×ランク0時変化量」(rank8時9倍)が実際のステータス変化量。
  • 小数点2桁目、あるいはそれ以降が存在しているが、小数点以下二桁目が四捨五入された数値が表示されていると思われる。(実際のステータスが、四捨五入後の数値か、以前の数値かは要検証)
    • 以上二点より、上に設置されたコメント欄の最大ランク時(途中から最大ランク時ステータスのみ記載)数値を9で割って小数点以下2桁目を四捨五入すると、ランク0時ステータス表記の数値になるはず。(違っていた場合などは要報告)
      • 最大ランク時のステータスも四捨五入されている可能性があるため、最大ランク時の数字からランク0時ステータスを算出するときは±0.006%(≒±0.05%÷9)の誤差があると思われる。
  • ステータスの項で触れられている、命名法のうち、後半部の「コア-接尾辞」は、「コア」のみになることがある
    • 「コア」のみのmodは、有用な(ダメージ増加、リコイル減少、発射速度上昇など単純にみると強化と言える)効果が2つのもの。「コア-接尾辞」となっているものは、有用な効果が3つあるものを指していると思われる。効果の数が3つ以上でも、有用でない効果が含まれていて、有用な効果が2つであるものは「コア」のみの命名が適用される。(「負の効果は名前には表されない。」との記述もある)
      • 以上二点より、modの生の後半部に接尾辞がついていて、効果の数が3つのものが、単純強化という意味では有用なもののみ付与されたものと言える。ただし、対勢力効果が複数ついたり、弾持ちが悪く発射速度を延ばしたくない武器に発射速度がつくと「有用」とはいえなかったり、逆に、効果が4つでも、マイナス効果のデメリットが少ないものであることもあるので効果と武器の特性を見比べて吟味するのが良いだろう
  • 同じ武器を対象とするもので、更に同一ステータスであっても極性や必要MRが異なることがある。

ステータス数値の算出方法について

Riven MODは+ステータス2つのみの場合の数字がベースステータスとなる
ベースステータスに0.5を掛けると+ステータスが2つの場合の-ステータスの数値となる
+ステータスが3つの場合の-ステータスは2つの場合の数値に1.5の補正が掛かった数値となる
+ステータス3つの場合の+の数値には0.75が掛けられる
-ステータスが含まれる場合、+の数値に1.25の補整が掛かる
以上の結果に武器種ごとのRiven倍率補整(おおよそ×0.5~×1.5)が掛けられる
その数値に0.9~1.1程度のランダムな追加補整が掛けられて最終的なステータス数値となる
  • Riven倍率補正が×1.0の場合の最終的なステータス数値の補正値
    +ステの数-ステの有無+ステの補正-ステの補正
    290%~110%N/A
    2112.5%~137.5%-45%~-55%
    367.5%~82.5%N/A
    384.4%~103.1%-67.5%~-82.5%
  • Riven性質による補正の数値の目安
    個々の武器ごとにおおよそ0.5~1.5の間で決まっており、◆の増減1つにつきおおよそ0.2推移していく。
    ◆○○○○なら0.5~0.7、◆◆○○○なら0.7~0.9、◆◆◆○○なら0.9~1.1、◆◆◆◆○なら1.1~1.3、◆◆◆◆◆なら1.3~と言った具合。
     
  • 武器カテゴリごとのベースステータス
    • 射撃武器
      ステータスライフルショットガンピストルアークウイングガン
      ダメージ165%165%220%100%
      マルチショット90%120%120%60%
      クリティカル率150%90%150%100%
      クリティカルダメージ120%90%90%80%
      物理ダメージ*5120%120%120%90%
      属性ダメージ*690%90%90%120%
      状態異常確率90%90%90%60%
      状態異常持続時間100%100%100%100%
      勢力特攻45%45%45%45%
      発射速度60%90%75%60%
      マガジンサイズ50%50%50%60%
      弾薬所持上限50%90%90%90%
      弾速90%90%90%N/A
      リロード速度50%50%50%100%
      リコイル-90%-90%-90%-90%
      ズーム60%N/A80%60%
      貫通距離2.72.72.72.7
  • 近接武器
    ステータス
    近接ダメージ165%
    クリティカル率180%
    クリティカルダメージ90%
    物理ダメージ120%
    属性ダメージ90%
    状態異常確率90%
    状態異常持続時間100%
    勢力特攻45%
    攻撃速度55%
    追撃ダメージ120%
    範囲2.0m
    スピンアタック時クリティカル確率120%
    コンボ持続時間8s
    近接コンボ効率75%
    初期コンボ25
    追加コンボカウント率*760%

また、理想的なステータスのRivenで叩き出せるDPSはステータス+3-1>>>+3≧+2-1>>>+2の順で段々低くなっていく。3乗はつよい。

 

検証が難しく、未確定な情報

物理ダメージの抽選について(コメントより抜粋)

  • 物理ダメージ抽選の原則
    • 基礎ダメージ全体のうち、20%程度以上を占める数値を持つ物理ダメージだけが抽選される。
      • 例:STRUNは衝撃のみ抽選、SUPRAは貫通のみ抽選、KHORMは切断のみ抽選
    • 上記に該当する物理ダメージが複数存在する場合、その全てが抽選の候補に含まれる。
    • 爆発武器などは、基本的に直撃ダメージのみが参照される。
    • モードチェンジがある場合、基本的にプライマリ射撃のみが参照される。

ただし、下記の様な例外には原則が適用されていない。

課題の攻略方法

引いた課題の報告はこちらへ。課題内容は「」で囲い正確に、未翻訳のものは直訳でも構いません。
課題内容が難解なものはクリアした際の方法も書いていただけると助かります。
報告前に本ページの課題に記載されている課題一覧、及び下記の課題と攻略法を確認し、報告しようとしている内容が既出ではないか確認してください。

Riven Mod課題と攻略法

Riven Mod課題と攻略法 ※アップデートにより課題が変更・追加されている場合もあります

  • 共通事項として、課題の中に「ミッションをクリア」の条件が入っていないものはミッションを放棄しても達成扱いになる。
    • 複数回条件を満たす必要があるがミッション中にチャンスが少ないものなどは放棄で繰り返した方が楽なケースもある。
  • センティエントを14体倒す
  • 6倍コンボカウンターを30秒維持。
    • 6倍以上ならいくらでも構わないので攻撃を手加減する必要はない。
    • クバ要塞の突撃ミッション入り口の起動前タレットや、オーブ峡谷プロフィット・テイカーのように無敵かつ動かない敵だと簡単に達成できる。
    • XORIS(コンボ持続時間∞)やFURAX(Drifting Contact(+10秒)と専用アマルガムMOD(+15秒)を挿せばコンボ持続時間が30秒になる)を使えば6倍にすれば後は30秒待てば達成できる。
  • 誰も倒さずにLv30以上の耐久ミッションをクリアする
    • 分隊員が敵を倒しても失敗になる。
    • 透明系フレームで透明化しつつ、コンテナなどから酸素カプセルを回収しながら、定期的に出現する酸素バーで随時回復するだけでもOK。
    • LOKIの4番増強で同士討ちさせて酸素カプセルドロップでもOKだった。(放射線武器の状態異常でもいける?)
    • ストーカーなどの乱入者は例外らしく、倒しても失敗にはならない。
    • EXCALIBUR UMBRAのパッシブ(オペレータ中のWaframeの自立行動)で倒させても、失敗にはならない。
  • フィニッシャーで敵を倒す
    • ASHEXCALIBUREQUINOXINAROS等フィニッシャー攻撃を仕掛けられるアビリティを持ったフレームを使う
    • フィニッシャーであればステルスでもなんでもよかった
    • グラウンドフィニッシャーでも可なので3番増強VALKYRだと楽。
  • 1回のエイムグライド中に3回ヘッドショットキルを決める
    • Modの 「Patagium」 と 「Aero Vantage」 で10秒ほど空中で静止可能。頭を狙いやすいのは防衛コーパス系の敵。
    • Mod 「Patagium」 ※エイムグライド時間 +90%
    • Mod 「Aero Vantage」 ※エイムグライド中、落下しなくなる。
    • 3回くらいだったらSOMAとかで敵集団の頭らへんを薙ぎ払えば行けるね
    • TENNO、木星の感染防衛へ行くのです。ポッドに集まった敵集団を、近くのタワー頂上から飛び降り、グラカタなどで撃ち抜くのです。
    • VAUBAN3番でグリニアの大群をキャッチして前エイムグライドしながらでクリアした。少しでも前進して真正面向いてもらいやすくするためにDJIN使ったりとか。IGNISは判定大きすぎてどこ当たってるかわからないから個人的にはいまいちだった。
    • 増強入りLOKI4番で内ゲバ大会にして上からDETRONとかでも可
    • ARCA PLASMORを敵集団に撃ち込むと多数のヘッドショット判定を出しやすい。
    • SCOURGEの投擲でヘッドショットを誘引できる。
    • ZEPHYRのTail Wind(1アビ)で浮いてても空中判定になるので、浮きながらBARUUKKHORAなどの移植アビで動きを止めて狙撃すればよい。
  • Hobbled Dragon キーを装備してトラップもしくはアビリティを使用せずにシマリスターゲットをシンセシスする
    • トラップ、もしくはアビリティを使用せずとあるが、シマリスターゲット発見後にアビリティを使うと失敗するのでアビリティを使う場合は発見前に使う事。
    • 武器フレーム一切関係ないやりかたもありますよ。空中スライドキックかましてこけさせてスキャンの繰り返し。
    • IVARAでミッション開始直後からエネルギー満タンにして透明化を維持したまま真っすぐターゲットを目指してスキャン、が途中の移動が面倒だけど簡単。敵の警戒を起こさないことでターゲット棒立ちのままスキャンできる。
  • 探知されずにLV30以上の殲滅ミッションを一人でクリアする
    • 敵に姿さえ見られなければよい。
  • (条件子)1日で
    • 累計なので1回のミッションという意味ではない。
  • (条件子)状態異常を受けずに
    • グリニアローラーのよろめきでもリセットされました。
    • 爆発バレルや地形ダメージ(電撃・凍結・火災など)に注意。
    • ノックダウン攻撃をノックダウン無効Modで無効化してもリセットされる。
  • (条件子)ペット生存中
  • 防衛対象にダメージを与えさせずにクリア(30Lv以上・ソロ等別条件が付くことが多い)
    • FROSTの3番と4番を併用する。(エネルギー効率重視ビルド推奨)
    • 射撃攻撃が少ない感染体のミッション(AKKAD等)で広範囲攻撃アビを撒き続ける。
    • FROSTのSnow Globe、LIMBOのCATACLYSM、NYXのAbsorb、VOLTのElectric Shield、GARAのMass Vitrify、対コーパスZEPHYRのTurbulence等で防衛対象を保護すれば難しい課題ではない。
    • ナリファイアが面倒なので、コーパスオロキンのミッションは避けたほうが無難。
    • エネルギーギアを使用せずの条件が付いた場合は、開始前にEnergy SiphonやZENURIKLIMBO異次元などであらかじめエネルギーを溜めておくとよい。
  • 30秒以内に一匹の魚を捕らえ、一つの鉱石か宝石を掘り、一体の敵を倒す
    • 順番は自由だが失敗しやすい魚を優先したほうがよい。
    • 敵を倒すのはコンパニオンでもOK。
    • 草原の西にある双角地の池が纏まっていてやりやすい。透明になって敵と鉱床の位置を確認し、魚を採ったら残りをこなす。
  • エイドロンの草原でアークウイングで連続ヘッドショットを決める。
    • ヘッドショット「キル」の必要はない。MODを抜いた高ズーム倍率の武器(スナイパーライフルやARCA SCISCO等)で硬い敵の頭を連続HSすればいい。
    • 高連射高精度の武器(SOMABAZA等)に消音MOD、反動軽減MOD、連射速度MODなどの取り回し系MODのみを付け、高レベルなKonzuの依頼を受ける。ITZALで素早く敵に近づいて透明化し、頭を狙って連射。
    • 夜時間であれば、エイドロン テラリストでも達成可能。的が大きく、オペレーター以外の攻撃で傷つかないため利用しやすい。IGNIS等の照射武器なら数秒で終わる。
  • 最低100m先の敵をヘッドショットで倒す
    • 高ズーム倍率の武器(SRやARCA SCISCO等)で狙い撃てばいい。
  • ダージンパイロットを着陸する前に倒す
    • ITZALに乗ることができればパイロットが空地のどちらに居ても3番を使うだけで簡単。
    • ASHのShurikenやMESAのPeacemaker等の、当てやすいアビリティで攻撃。
    • ATOMOSやショットガン等の追い討ちしやすい武器でなぞるようにダージンごとパイロットを粉砕しよう。
    • クバ要塞突撃ミッションで出現するダージンにはパイロットがいないためこの課題は達成不可能。
    • 範囲型EQUINOX陽4番を展開してダメージを蓄積しておき、ダージンを撃ち落とした瞬間に解き放つ。
    • ダージン破壊から落下前にパイロットに一部アビリティを掛けて行動不能にした場合、効果時間が切れる前にパイロット撃破すればカウントされる(例:RHINOのRhino Stomp等)。見た目は地上に落ちていても効果時間内であれば落下判定は発生していない。
    • LIMBOで達成する場合、飛行中のダージン及びパイロットにBanish+Stasisをかけ「実次元」でダージンを破壊後「異次元」でパイロットを撃破する。飛行中のダージン及びパイロットはBanish+Stasisをかけても実次元に留まるが、Banish+Stasisをかけられた飛行中のダージンを破壊するとパイロットは異次元にいき空中で停止する。
    • 一度地上に落ちたパイロット&地上を歩いている待機中のパイロットでも浮かせてしまえばまた課題対象になる場合がある。過去に有効と確認されたアビリティと方法は以下の通り。
      TITANIA1番Spellbindで浮かせて倒す。
      NIDUS2番Larvaで拘束して倒す。
      VAUBAN4番Vortexで吸引して倒す(Bastilleで浮かせただけではカウントされない。長押しでVortexに変化させる)
      SEVAGOTH4番Exalted ShadowでSEVAGOTH'S SHADOWになり1番Embraceで浮かせて倒す。
      ZEPHYR4番Tornado及びINAROS3番Sandstormで倒す場合も可能(初撃で倒すと空中判定にならずカウントされないかもしれない)
      近接で浮遊を付与し効果中に倒す場合でも可能。浮遊効果や付与方法についてはスタンスのページを参照。
  • 弓でダージンを倒す
    • 普通に飛行しているダージンを狙うと弾速の関係から偏差射撃が必要で、それなりに難しい。
    • 地上で待機中のダージンはカウントされないので、パイロットが乗り込んだ直後を狙う。
      • 乗り込み時に一瞬無敵になり(ゲージ灰色)、その無敵が解除された後からOK。
    • クバ要塞突撃ミッションで出現するダージンでもカウントが稼げる。(入り口の門開放時などに左右の宇宙空間に出現する)
      • ミッション中断しても進行度および課題のクリア状態は維持される。数が足りなかった場合など中断してやり直すと楽。
  • 投下船に乗っている敵を倒す
    • 投下船とは、エイドロンの草原に出現するグリニアのタスク フィルボルグ・ボルカーと、コーパス系の屋外ミッションに出現するドロップシップorコンドルシップの事である。
      • 他にもオーブ峡谷に出現するコイルドライブも投下船扱いとなっている。
    • 敵が投下船から降りる前なら、投下船を破壊することでも乗っていた敵が全滅するためカウントされる。
    • エイドロンの草原(依頼受注時以外は昼限定)とオーブ峡谷は投下船が定期的に出現するため、課題を達成しやすい。
    • 条件「ダウン中に」が追加された場合、マルチプレイ時は投下船が来てから自傷武器などで自爆を狙う、ソロプレイ時はセンチネル用MOD「Sacrifice」を装備するなど工夫が必要。
  • 飛んでるコンドロクを5秒内に3羽たおす。
    • 草原左の海岸のグリニア基地その2付近の高い岩の柱の周囲にコンドロクが4~5匹飛んでいる箇所がある。
    • NIDUSのLarvaで捕えている間は飛んでいる扱いになるのでその間に倒す。
      • 地上で休んでいるコンドロクは3匹単位でスポーンしていることが多いので狙い目
  • 狙いを外さずX体の魚を捕まえる
    • オーブ峡谷のサーボ魚でも可。こちらは上位モリがある場合は周囲の魚がスタンするので狙いやすい。また、モリの種類を考える必要がないため、可能ならこちらのほうが楽か。
    • 途中で狙いを外してもカウントが0に戻るだけでリトライ可能
  • ウォールダッシュまたはウォールラッチ中に警報を鳴らされずに連続で敵を〇〇体倒す
    • ウォールラッチが時間切れになっても着地するまでは課題のカウントはリセットされない。落下が始まってから壁を蹴るなどして再びウォールラッチすれば良いため、広く天井が高いタイルへ行くが吉。
    • Patagium等ウォールラッチ延長MODをLOKIにつけて透明化しながら銃声を立てて敵を寄せ集めた後にウォールラッチをしながら敵を倒す(Tether Granadesを搭載したPENTAが楽でオススメ)
    • 実行するミッションはウォールラッチのし易い地形が多いVOID掃滅がオススメ。
    • 確保確保対象が走り出したり、機動防衛でターミナルに接続すると警報を鳴らされた扱いになってしまう。また、耐久防衛等のエンドレスミッションはウェーブ開始時に警報扱いなので不可。
    • IVARAの金遁の矢で敵を搔き集めて、範囲攻撃可能な武器で一気に倒す。
    • ウォールラッチ中にTITANIAの4番を使うとラッチ中判定のまま飛行できるので容易にクリア可能
    • PC版25.6.3現在、「警報を鳴らされずに」と書かれている場合、「見つからずに」と書かれていなくても非警戒状態の相手を倒さないとカウントが進まない。
  • AW飛行中にブラッシュタレットを破壊する
    • ラッシュタレットは時間経過で何度でも出現するので、出現ポイントを往復して数を稼ぐと良い。
    • ER-PHRYAHの眼、HEKの小丘、OSTWAN山脈あたりがオススメ。
  • タスクバリスタを倒す
    • タスクバリスタは草原各地のやぐら(見張り塔)にほぼ確実にいる。ロケーションピンであらかじめマーキングしておくと楽。

課題コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • Switch版で、「仲間がダウンせず X個のシンジケートメダルを見つける」を確認。既に報告のある「仲間がダウンせず貯蔵庫を見つける」等と同じく、ソロでも問題なくカウントされました。 -- 2020-08-14 (金) 10:11:05
    • 追記: 自分のところのは倒されなかったので影響があるかは不明ですが、貯蔵庫と違ってシンジケート工作員がいる点に注意。万全を期すなら、彼らを回復できる装備で行くとよいと思います -- 2020-08-14 (金) 10:36:48
      • スタート地点に置いていっても達成できそう。 -- 2020-09-05 (土) 17:55:24
  • 防衛ノーダメ、5wave終了時に失敗判定出てなければそのまま帰っていいんだよな? 何回やってもそれでクリアされないんだが・・・・・・ -- 2020-09-24 (木) 21:07:33
    • レベル帯を間違えてるとか -- 2020-09-24 (木) 22:55:16
      • 今日やったら普通に解禁されたわ。ホストとの相性かなんかだったのかしら・・・・・・。お騒がせスマン -- 2020-09-25 (金) 22:52:01
  • センティエントをX体倒す」 木星の隠し部屋に出る者では進行しませんでした -- 2020-11-26 (木) 09:17:22
  • switchにてライフルで「透明化中 ウォールダッシュまたはウォールラッチ中、床に触れずに連続で11体を倒す」を確認しました -- IVARA好き? 2020-12-22 (火) 03:07:45
    • 既出でした、すいません -- 2020-12-22 (火) 03:09:54
  • RIVENトランスミューターの数ってどこで見れます?あんまりハイドロリストを捕獲した覚えが無いのに何度もサイクルしちゃってるので残りが心配です。 -- 2021-01-04 (月) 01:06:15
    • インベントリで検索 -- 2021-02-05 (金) 20:15:26
  • ダージンパイロットが着地する前に倒す課題カウントされないんだけど・・・ -- 2021-01-26 (火) 12:02:43
    • 1.ダージンごと倒してはカウントされないので単体で倒す。2.バグが有り、ダージンに乗る無敵時間中に攻撃すると挙動がおかしくなる。以降どのパイロットを倒してもカウントが進まない。マップ入り直せば治る。たぶん1 -- 2021-01-27 (水) 18:14:06
  • 「弓でダージンを倒す」・・・OWのダージンは空中で密着すると逃げないので簡単 -- 2021-02-15 (月) 22:42:08
  • DecadingDragonKey装備中誰も倒さずにLv30以上の耐久ミッションをクリアする 厳しすぎん? -- 2021-04-18 (日) 02:14:03
    • Decayingは攻撃に関係ないし、Lokiとかの透明化フレームでコンテナとかロッカー漁りつつ生命維持起動してけば簡単やで! -- 2021-04-21 (水) 07:34:59
  • 「状態異常を受けずに」課題でブーメラン(Xoris+Volatile Quick Return)を使ってるとき、自爆リアクション(ノックバック・転倒)になってないのに長距離で起爆しないとリセットされるのを確認。状態異常無効アビ中に使ったらリセットなくカウントしてるので、受けた扱いではあったらしい -- 2021-05-04 (火) 02:53:08
  • 「警報を鳴らさずに4つの貯蔵庫を見つける」これ普通の妨害ミッションだと絶対警報なるからアホだよな -- 2021-05-14 (金) 12:30:04
    • 警報が鳴る段階まで進む前に中断すればよい -- 2021-05-14 (金) 12:39:46
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攻略法について質問する場合は、コメントする前に
上記の「Riven Mod課題と攻略法」や過去コメントを検索して、既出かどうか確認すること

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コメント

疑問・質問を書く前に要チェック!

  • Q:「ベールRivenを武器の○○に付けて解放したら××が出た!これってバグじゃない?」 - A:バグじゃない。
  • Q:「RivenのMRの高さって強さとかに関係あるの?」 - A:無い。高MRだと溶かした際のEndoが少しだけ多くなる。
  • Q:「Riven性質が変更されたら今持っているRivenも変更される?」 - A:される。
  • Q:「このRiven課題むずかしい!」 - A:上にあるRiven Mod課題と攻略法を見てやってください。
  • Q:「近接Rivenで銃使わないと不可能な課題出た!」その他似たような質問 - ARiven課題はその武器でなくても進行させられる。


*1 基礎ダメージが-100%未満の場合、与えるダメージが0になる。コンテナの破壊もできなくなる。
*2 弾速が-100%未満の場合、弾体が銃口の後方へ発射されるようになる。
*3 マルチショットが-100%未満の場合、弾が発射されなくなる。-50%の場合は半分の確率で弾が発射されなくなる。
*4 ゲーム中だとクリティカル倍率と誤記されている
*5 衝撃、貫通、切断
*6 冷気、電気、火炎、毒
*7 マイナスの場合、コンボカウンターを得る確率になり、コンボカウンターが増えない