#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
#ref(HildrynHeader.jpg,nolink,left,around,80%,HILDRYN)
力こそ全て、攻撃こそ最大の防御、そうHildrynは主張する。
彼女の高ダメージはシールドを動力とし、そのシールドはエネルギーで回復できる。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(./Balefire_icon.png,nolink,60x60,Balefire);|[[Balefire>#First]]&br;高火力な火の矢をチャージして解き放つ。|
|&ref(./ShieldPilalge_icon.png,nolink,60x60,Pillage);|[[Pillage>#Second]]&br;近くの敵のシールドと装甲の何%かを抜き取り、Hildrynのシールドとオーバーシールドを回復させる。同時にHildrynと味方の状態異常を取り除く。|
|&ref(./Haven_icon.png,nolink,60x60,Haven);|[[Haven>#Third]]&br;仲間の周りにシールドオーラを生成する。Hildrynに近づいた敵は放射線ダメージを受ける。|
|&ref(./AegisStorm_icon.png,nolink,60x60,Aegis Storm);|[[Aegis Storm>#Fourth]]&br;空へ飛び敵にBalefireロケットの雨を降らせる。近くの敵は空中へと吹き飛ばされ、数秒ごとにエネルギーオーブを排出する。エネルギーが尽きると敵は地面へ叩きつけられる。|
#br
|125|>|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|180|280|
|~装甲値|>|315|
|~シールド|1280|1780|
|~エネルギー|>|0|
|~開始エネルギー|>|0|
|~移動速度|>|1.00|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|
|~エクシラススロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|
#clear
#fold(旧紹介文){{
最大の防御は優秀な攻撃となる。
Hildrynは自身のシールドを使ってアビリティを発動し、エネルギーで自身のシールドを回復させる。
}}
----
#contentsx(include=off)
----

*製作 [#Manufacture]
完成品  325 Pt
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|LEFT:|LEFT:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|[[Vox Solaris]]&br;5,000 地位|HILDRYN ニューロティック|1|25,000 Cr|72時間|50 Pt|
|~|HILDRYN シャーシ|1|~|~|~|
|~|HILDRYN システム|1|~|~|~|
|~|オロキン セル|3|~|~|~|
本体設計図はシンジケート「[[Vox Solaris]]」の Little Duck から5,000地位で購入可能。

#br
|>|>|【製作費用】 15,000 Cr 【製作時間】 12時間 【即時製作】 25 Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|-|HILDRYN ニューロティック|ラズライト トロイド(2), アルゴンクリスタル(1), マイトコンドリア スポア(85), 回路基板(1,600)|
|~|HILDRYN シャーシ|ラズライト トロイド(2), ニタン抽出物(2), サーマル スラッジ(90), ルビドー(2,300)|
|~|HILDRYN システム|ラズライト トロイド(2), テルル(2), Gorgaricus スポア(95), プラスチド(1,500)|
各パーツの設計図はエクスプロイター オーブがドロップする。
~または、デュヴィリの[[サーキット>デュヴィリ#Circuit]]の週替わり報酬として提示されることがあり、ティア10まで完走することで一式の設計図を入手できる。
※制作素材にエクスプロイター オーブの討伐報酬(ラズライト トロイド)を要求されるため、サーキットで設計図だけを入手する有用性は薄い。

*概要 [#Outline]
2019年3月8日の「埋もれた負債」アップデートにて実装された女性型Warframe。
筋肉質な女性ボディビルダーをイメージしたかのようなデザインになっている。
ちなみに、Devstreamによると、デザインはRHINOの人と同じ。
#br
テーマは「シールド特化型タンク」ということで、全フレーム中最高値のシールドを持ち、シールドに関わる能力が盛沢山。
最大の特徴は、「エネルギー」を持たず、アビリティのコストはすべてシールドで賄う事。
また、敵から取得したエネルギーオーブ(青オーブ)はシールドの回復効果に置換され、直前にダメージを受けていようがシールドの回復が即座に始まる。
[[Raksaクブロウ>クブロウ#Raksa]]は継続的なシールド回復力を持つため、強力な相棒になってくれるだろう。
ロボティック系コンパニオンに装着できるGurdianもいざというときの保険として普段以上に頼りになる。
#br
アビリティはリソース回復系バフが中心。
2番の(オーバー)シールド付与、3番の防御バフ、4番のエネルギーオーブ生成など、チームの息切れ防止に貢献。
また、攻撃やCCもできるので自衛が苦手ということもなく、汎用性の確保もしっかりできている。
パッシブアビリティも一種の即死攻撃回避手段として働くため、敵の猛攻に晒されても耐えられるだけの耐久性もある。
#br
欠点はシールドを無視、あるいは大破壊される状況が苦手ということ。
まず前者は&ref(icon/Toxin.png,nolink,85%);毒などのシールド無視ダメージ。低いヘルスにいやらしく効く。
シールド無視ダメージはオーバーシールドがある状態では無効化できるので覚えておこう。
後者は大火力の攻撃によってシールドを大幅に削られるとアビリティによる打開すらままならなくなるため非常に危険。
シールド回復を待てればよいが、そうでない場合の立て直しが難しい脆弱さも持つタンク型フレームである。
なお、シールド枯渇が発動しているナイトメアモードミッションでは全アビリティが使用不能になる。
#br
○公式紹介動画: https://www.youtube.com/watch?v=1q1Ewhuk1K4
#youtube("1q1Ewhuk1K4", 560, 315)
----
余談
かつては[[Energy Siphon>オーラ#EnergySiphon]]や[[Wellspring (Energizing Dash)>ZENURIK#Wellspring]]等によるエネルギーの継続回復もシールドに置換されていた。
そのため、オーラをEnergy Siphonにするだけで毒以外に対してはほぼ完全に無敵になれる((シールドが破壊されてシールドゲーティング発動→EN継続回復で即修復→修復したシールドを破壊されてゲーティング発動→...))というとんでもない状態であったが、Update 29.10にて%%ようやく%%修正。
現在ではそれら継続回復効果はシールドに変換されずそのまま消滅してしまう。

*スキン [#Skin]
**ヘルメット [#Helmet]
各ヘルメットの入手はマーケット販売で75プラチナ、もしくはNightwave 提供品の交換で35クレド。
名前が緑色のものは[[Tennogen>エクストラ/外装/TennoGen]]ヘルム。
#includex(エクストラ/外装/ヘルメット,section=(filter=^HILDRYN$),titlestr=off,firsthead=off)

**ボディ [#Body]
画像クリックで拡大
#tab_container{{{
//#tab_content(通常){{
//#includex(エクストラ/外装/Warframeスキン,section=(filter=^HILDRYN$),titlestr=off,firsthead=off)
//}}
#tab_content(デラックス){{
#includex(エクストラ/外装/Warframeスキン,section=(filter=^HILDRYN デラックス$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
#tab_content(TennoGen){{
#includex(エクストラ/外装/WarframeTennoGenスキン,section=(filter=^HILDRYN$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
}}}

*アビリティ [#Ability]

''共通仕様''
:アビリティのコストとしてエネルギーの代わりにシールドを消費する。|
--コストは通常通りアビリティ効率によって増減する。
---トグル形式であれば効果時間の影響も受ける。
--[[Helminthシステム]]で移植したアビリティは、おおむね消費エネルギーの10倍のシールドがコストとなる。
--エネルギーを消費しない…以前にそもそもエネルギーを持っていないため、Flowや[[AugurセットMOD>セットMOD#Augur]]といったエネルギーに関連するMODは装着しても意味が無い。

#br
**パッシブ [#Passive]
:シールドゲーティングの無敵時間が通常より長い。|
--HILDRYNは完全なシールドゲーティングで''3.5''秒、不完全なシールドゲーティングで''1.3''秒の無敵時間を得る。((普通のフレームはそれぞれ最大2.5秒、最低0.33秒。))

:オーバーシールドがヘルスへの直接ダメージを防ぐ。|
--HILDRYNのオーバーシールドは毒ダメージなどの直接ヘルスに作用するダメージを防ぐ。
---ゲーム中では「パッシブ」ではなく「ヒント」の項目に記載があるので誤解されやすいが、これはHILDRYNの固有パッシブ能力。


:拾ったエネルギーオーブがシールド回復に100%の効率で置換され、シールドリチャージ遅延をリセットする。|
--オーブを拾った瞬間自然回復が始まる。
--オーバーシールドにはならず、本来の上限以上に達している場合はオーブを拾えなくなる。
--オーブの取得が条件である[[Energy Conversion>MOD/Warframe#EnergyConversion]]や[[Equilibrium>MOD/Warframe#Equilibrium]]、アルケイン エナージャイズ等の効果は発動する。
---ただし、それらによるエネルギー回復効果はシールドに変換されず、そのまま消滅する。

#br
***ランクボーナス [#RankStackBonus]
シールドのランクボーナスが他フレームよりも多くなっており、最大で+500となる。
-通常ならエネルギーが増加するランクでシールドが増加する。

#br
**Balefire [#First]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~高火力な火の矢をチャージして解き放つ。|h
|~シールド消費|>|~発動コスト|>|50|&ref(_Balefire.png,nolink,80%,Balefire);|
|~|>|~消費/弾|>|100|~|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~&ref(icon/Electricity.png,nolink,75%,電気);ダメージ|100|250|350|500|~|
|~爆発範囲|1m|>|2m|3m|~|
-アビリティ威力はダメージに影響する。
-アビリティ効果範囲は爆発範囲に影響する。

#br
セカンダリ武器をアビリティ武器''「BALEFIRE CHARGER」''に持ち替える。
#fold(BALEFIRE CHARGERのステータス){{
#includex(BALEFIRE CHARGER,except=tag,titlestr=off)
}}
-Rivenやアコライト、アマルガムを除いた全てのピストルMODを装着可能。
--アビリティ武器なので、装着したセットMODのセット効果は消失する。
-着弾点で爆発を起こし、範囲内の敵にダメージを与える。
--爆発は障害物を無視するが、自傷判定は存在しない。
--攻撃判定があるのはあくまでこの爆発であり、''弾体の直撃(貫通)自体に判定はない''。そのため、[[Seeker>MOD/セカンダリ#Seeker]]を装着する等して貫通距離を得てしまっていると非常に使い勝手が悪くなる。
--爆発範囲はアビリティ効果範囲だけでなく、[[Fulmination>MOD一覧#secondarylauncher]]によっても拡大できる。
--オーバーシールドを得ている場合、爆発範囲内の敵をよろめかせる。
-1射毎にシールドを消費する。
-[[STATICOR]]のように、チャージ時間によってダメージと消費シールドが増加する。
--最大チャージ時はダメージが3倍に、消費シールドは200に増加する。
-[[Aegis Storm>#Fourth]]と同時に使用すると、あちらの発動中にBalefire Chargerによる攻撃も行えるようになる。
--この場合Balefire Chargerを両手に装備する。ただし完全に見た目だけの要素で特に意味は無く、性能は一切変化しない。
--当然だが、HelminthシステムでBalefireに別のアビリティを注入した場合はAegis Storm中も使用できない。

解除後は直前に装備していた武器に持ち替えた状態になる。

#br
#fold(''変更履歴''){{
''変更履歴''
:Update 37|
Balefireのチャージショットの最大シールドコストを400から200に削減し、基本ダメージを1000から1500に増加。
Hildrynがオーバーシールドを装備していると、Balefire Chargerは敵をラグドール化させるのではなくよろめかせるように。
Balefire Chargerを装備解除すると、セカンダリ武器ではなく、以前に選択した武器が再装備されるように。

:Update 24.6.0|
チャージ中の行動制限を削除。
}}

***増強MOD: Balefire Surge [#BalefireSurge]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~最大チャージショットが直撃した際にHildrynのシールドをX回復する。&br;ナリファイアバブルに接触するとバブルを破壊し、3倍の量のシールドを回復する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~シールド回復量|100|150|200|250|
-シールド回復量はアビリティ威力の影響を受ける。

#br
発射コストが意外と馬鹿にならず、連射速度が遅いせいでナリファイアバブルに弱いというBalefire Chargerの弱点を補える増強MOD。
最大チャージ時限定という縛りのためそのままでは扱いづらいが、MODで補ってやれば十全に効果を発揮できるようになる。
-Balefire Chargerのデフォルトのチャージ速度は非常に遅いため、射撃速度MODによる補強が無いと実用性は薄い。
-回復量にはアビリティ威力のみが影響し、Balefire Chargerに装着したMODや与えたダメージは影響しない。
--マルチショットによって複数発命中した場合はその分回復する。
-超過した分はオーバーシールドになる。
-ナリファイアバブルに命中するとバリアを発生装置ごと破壊し、&tooltip(通常の3倍){アビリティ威力100%なら750};のシールドを回復する。
-直撃が条件なので、爆発に巻き込んだだけでは回復もバリア破壊も発動しない。
--貫通距離を得ている場合は最終的に何れかの対象に着弾した場合のみ発動する。
-感染体相手のシールド補給手段としても使える。

}}

**Pillage [#Second]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~近くの敵のシールドと装甲の何パーセントかを抜き取り、Hildrynのシールドとオーバーシールドを回復させる。&br;同時にHildrynと味方の状態異常を取り除く。|h
|~シールド消費|>|>|>|150|&ref(_ShieldPillage.png,nolink,80%,Pillage);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果範囲|5m|6m|7m|8m|~|
|~効果時間|>|>|>|2s|~|
|~シールド/装甲吸収量|10%|15%|20%|25%|~|
-アビリティ威力は敵のシールド/装甲を吸収する量に影響する。
-アビリティ効果時間はフィールド拡大の持続時間に影響する。
-アビリティ効果範囲は発動時のフィールドの大きさに影響する。

-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。

#br
範囲内の敵のシールドと装甲の一部を自身のシールドとして変換する、HILDRYNの生命線となるアビリティ。
-発動すると効果範囲相当の円形のフィールドを発生させ、効果時間が終了するか再使用によって中断するまでフィールドが広がり続ける。
--MAGのPolarizeやNOVAのMolecular Primeのような挙動。
-自分と味方の状態異常はフィールドに接触した瞬間に解除される。
--「無効化フィールドの展開」ではなく「フィールドに触れると解除」なので、状態異常になる度に解除のために発動する必要がある。
-アビリティ効果時間終了、または再発動により範囲内の対象からシールド/装甲を吸収し、HILDRYN自身のシールドを回復させる。
--効果時間を短くする事で短時間でシールドを自動的に回収できる。
--逆に長くすると(オーバー)シールドを終了か再発動までの間は備蓄できる様になり、不意の大消費に対して大きな助けとなる。
-HILDRYNから視線が通っている敵のみが効果の対象。
-シールドの吸収量はその時点での数値からであり、連続使用することで簡単に防御力をゼロに…という運用は困難。
--更に装甲剥がしがシールドが0になってから処理されるため、両方備えた敵に対してはただ連打をしても有効にはなりにくい。
--無傷のシールドか装甲を消し飛ばす為には最低でもアビリティ威力400%以上が必要なのでモルト オーグメントやアルコンの欠片などが必要になる。
---装甲剥がしは最大値参照になったので、装甲のみなら200%で2発、[[Corrosive Projection>オーラ#CorrosiveProjection]]を装備していれば328%で1発になる。
-実際に削ったシールド/装甲の数値をそのまま吸収する仕様らしく、グリニアからは吸収できるシールド値は低くなりがち。
--感染体相手にはほぼ効果がないので、どうしても感染体相手にHILDRYNを持ち出したい場合は[[増強>#BalefireSurge]][[MOD>#BlazingPillage]]を使うこと。

#br
#fold(''変更履歴''){{
''変更履歴''
:Update 38.0|
シールドの剥ぎ取りがオーバーガードやダメージ耐性に影響されないように修正。
:Update 24.7.0|
名称が「Shield Pillage」から「Pillage」に変更。

}}

***増強MOD: Blazing Pillage [#BlazingPillage]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~Havenの影響を受けた敵が燃え上がりX &ref(icon/Heat.png,nolink,85%);火炎ダメージを与え、HildrynにYの追加シールドを与える。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~&ref(icon/Heat.png,nolink,85%);火炎ダメージ|50|100|150|200|
|~追加シールド|20|30|40|50|
-アビリティ威力は火炎ダメージと追加シールド量に影響する。

#br
敵に火炎のダメージと状態異常を与えると共に、Pillage本来の割合吸収とは別口で追加のシールドを得る。
-先に[[Haven>#Third]]でリンクした敵をPillageの対象にした場合のみ発動する。逆(Pillage対象→Havenリンク)の場合は発動しない。
-対象の数×追加シールド分のシールドを確実に得られるようになるため、コーパス以外の勢力相手でもシールド供給がそれなりに安定するようになる。
--特に、ほとんどの敵が装甲もシールドも持っていない感染体相手にも一応立ち回れるようになるのは大きい。とはいえアビリティ効率次第では即赤字になるので不向きなのは変わらない。
-Helminthシステムで他フレームにPillageを移植するとこのMODも装着可能になるが、&color(Red){肝心のHavenが他フレームでは使えず、当然単体では効果が発動しない};ので、装着しても何の意味も無い。

}}

**Haven [#Third]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~仲間の周りにシールドオーラを生成する。Hildrynに近づいた敵は放射線ダメージを受ける。|h
|~シールド消費|>|~発動コスト|>|250|&ref(_Haven.png,nolink,80%,Haven);|
|~|>|~消費/味方|>|5|~|
|~|>|~消費/敵|>|25|~|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果範囲|6m|10m|12m|15m|~|
|~シールド容量|150|250|300|500|~|
|~シールドリチャージ|50%|60%|70%|80%|~|
|~&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%,放射線);ダメージ/秒|100|125|150|200|~|
//|~秒間消費エネルギー|>|>|>|5|~|
-アビリティ威力はシールド容量と秒間ダメージに影響する。
-アビリティ効果時間は秒間シールド消費量とシールドリチャージに影響する。
-アビリティ効果範囲は効果範囲に影響する。
-[[トグル形式>用語集#toggle]]

#br
HILDRYNから効果範囲内の対象とリンクし、味方にはシールド強化を、敵には&ref(icon/Radiation.png,nolink,80%);放射線の継続ダメージを与える。
リンク数により消費シールド量が増加する。
-リンク対象とはHILDRYNから視線が通っている必要がある。リンクはエネルギー色のビームとして可視化される。
-リンクした味方には以下の効果を与える。
--リンク対象はWarframe、コンパニオン(スペクター含む)、防衛対象、侵略の味方等、多岐にわたる。
---シールドゲージを持たないINAROSとNIDUSは対象外で、そもそもリンクしない。
--対象のシールド容量を増加し、シールドリチャージレートも向上させる。
---リンクが切れても増加シールド分はオーバーシールドとして残る。
--HILDRYNのパッシブ(シールドゲーティング延長)を付与する。
---パッシブ効果の発動は個別に行われる。再動条件も同様で、シールドゲージが輝くことで判別可能。
-リンクした敵には以下の効果を与える。
--&ref(icon/Radiation.png,nolink,80%);放射線ダメージを毎秒与える。
---HILDRYNがオーバーシールドを持っている間はこのダメージが2倍になる。
--小型の敵は範囲内に入った瞬間によろめく
-発動中はシールドが減り続けるため自然回復はしなくなるが、[[Pillage>#Second]]による回復は可能。

**Aegis Storm [#Fourth]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~空へ飛び敵にBalefireロケットの雨を降らせる。&br;近くの敵は空中へと吹き飛ばされ、数秒ごとにエネルギーオーブを排出する。&br;エネルギーが尽きると敵は地面へ叩きつけられる。|h
|~シールド消費|>|~発動コスト|>|100|&ref(_AegisStorm.png,nolink,80%,Aegis Storm);|
|~|>|~消費/秒|>|25|~|
|~|>|~消費/敵|>|25|~|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果範囲|8m|10m|12m|15m|~|
|~&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%,放射線);ダメージ/秒|100|125|150|200|~|
|~&ref(icon/Impact.png,nolink,75%,衝撃);スラムダメージ|250|300|400|500|~|
-アビリティ威力は秒間ダメージとスラムダメージに影響する。
-アビリティ効果時間は秒間シールド消費量に影響する。
-アビリティ効果範囲は効果範囲に影響する。
-[[トグル形式>用語集#toggle]]

#br
HILDRYNは足元の地面を起点に低速でホバーした状態になり、直下の地表から''10m''程の高さまで浮上できるようになる。
-移動先の地面が低くなっている等で対地高度がそれ以上になった場合は、10m以下になるまで緩やかに下降し続ける。
-アビリティを解除するまでは[[Balefire Charger>#First]]を除いた武器が使用できなくなる。
--こちらの発動と同時に自動的に発動・装備されるので、手動で発動する必要は無い。
-ホバー状態のまま前後左右へ移動できる。加えてジャンプで上昇、しゃがみで下降できるが、いずれも低速。
--また、ローリング操作によってシールドを''50''消費して回避動作を行える。これを利用すればある程度の速度で移動する事も可能。
---アルケインや[[TELOS BOLTACE]]等によるパルクール速度上昇効果によって距離を延長できる。
---セカンダリに[[Amalgam Barrel Diffusion>MOD/セカンダリ#AmalgamBarrelDiffusion]]を装着しているとモーションを短縮できるが、移動距離も25%ほど短くなる。
-発動中はHILDRYNを中心にしたフィールドが展開され、範囲内にいて射線が通っている敵を拘束する。
--拘束されている敵は、毎秒200(ランク3時)の&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%);放射線ダメージを受ける。
--HILDRYNの対地高度が高くなるほど、秒間ダメージは増加するが、フィールドの範囲は狭くなる。
--範囲外に出るか、射線が通らなくなった敵の拘束は即座に解除される。
--敵への拘束判定はHILDRYNのホバーと同じく足元から発生しており、頭や胴体から見えていても足下から射線が通っていない場合は拘束できない。
--拘束できる数に制限はないが、拘束数が増えるほど秒間消費が増大していく。
--拘束された敵は一定時間ごとにエネルギーオーブをドロップする。
-アビリティを解除すると短時間無敵となり、拘束していた敵を地面に叩きつけ、500(ランク3時)の&ref(icon/Impact.png,nolink,85%);衝撃ダメージを与える。
--解除時のモーションはNatural Talentで短縮できない。
--このダメージにアビリティ解除時のHILDRYNの対地高度は影響しない。

#br
#fold(''変更履歴''){{
''変更履歴''
:Update 37|
Balefire Chargerは、Aegis Stormを発動すると自動的に装備されるように。
Hildrynは、Aegis Stormがアクティブな間も、PillageやHelminthアビリティを発動できるように。
Aegis Storm発動中にBalefire Chargerを発動すると、アニメーションが流れている間その場に固定されるのではなく、動き回れるように。
Aegis Storm発動中、Hildrynの最大速度、移動速度およびホバー上昇率を増加。
Aegis Stormを解除した際アニメーションの途中で死亡するのを防ぐため、Hildrynは短時間、無敵になるように。
Aegis Stormを解除すると、以前はランダムな遅延で敵が落下していたのに変わり、持ち上げられたすべての敵が同時に叩きつけられるように。

:Update 29.5|
Aegis Stormの発動中にHelminthシステムで組み込んだアビリティを使用できないように。

}}

***増強MOD: Aegis Gale [#AegisGale]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~Aegis Storm発動中、Balefireはセカンダリ射撃を撃つ。&br;爆発はHildrynの最大シールドx%の追加ダメージを与る。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~追加ダメージ (%)|9|11|13|15|
-アビリティ威力は追加ダメージに影響する。

#br
Aegis Stormの発動中、[[Balefire Charger>#First]]にノンチャージ射撃を4連射するセカンダリ射撃が追加される。
-追加ダメージはセカンダリ射撃にのみ適用され、基礎ダメージに加算される。

}}

** 増強MODの入手先 [#AugModAcquisition]
セファロン・スーダ または ペリン・シークエンス

**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=HILDRYN),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)

*HILDRYN PRIME [#prime]
|CNTER:200||>|>|CENTER:75|c
|&ref(./HildrynPrime.jpg,nolink,35%,,HILDRYN PRIME);|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|~通常版&br;比較|
|~|~ヘルス|270|370|&color(blue){+90};|
|~|~装甲値|>|315|-|
|~|~シールド|1380|1880|&color(blue){+100};|
|~|~エネルギー|>|0|-|
|~|~開始エネルギー|>|0|-|
|~|~移動速度|>|1.05|&color(blue){+0.05};|
|~|~MODスロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|&color(blue){+};&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|
|~|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|-|
|~|~エクシラススロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|-|
|>|>|>|>|~Hildryn Primeは力こそ正義だと証明する。|
#br
|~パーツ名|~材料|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|LEFT:|LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(khaki):HILDRYN PRIME|HILDRYN PRIME ニューロティック(1), HILDRYN PRIME シャーシ(1),&br;HILDRYN PRIME システム(1), オロキン セル(5)|25,000 Cr|72時間|50 Pt|
|BGCOLOR(gainsboro):HILDRYN PRIME ニューロティック|アルゴンクリスタル(2), クライオティック(600), 回路基板(1,100), ナノ胞子(4,975)|15,000 Cr|12時間|25 Pt|
|BGCOLOR(gainsboro):HILDRYN PRIME シャーシ|テルル(2), プラスチド(450), ポリマーバンドル(1,425), 合金板(5,500)|~|~|~|
|BGCOLOR(burlywood):HILDRYN PRIME システム|ニタン抽出物(2), ニューロード(3), ルビドー(1,250), ポリマーバンドル(3,800)|~|~|~|
設計図入手先>[[Prime Parts/対応レリック]]
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Update 32.3.6にて実装。
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特徴的なヘルムが目を引くが、全身も外装品の如く煌びやかに装飾されている。
元ネタとなった北欧神話に頻出する黄金の宝物をイメージしたものだろうか。
一方で通常版では隆起していた腹筋がやや平坦になるなど筋肉のディティールには物足りなさがあるかもしれない。
胸や腰回りの飾りにはなんとorigin星系での通貨であるクレジットが''物理的に''使われている。
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PRIME版の特典としてVOIDのデスオーブに接近すると、周囲のメンバーが250回復する波動がオーブから放出される。
ただしHILDRYNには効果が無く、エネルギーオーブと違ってシールドリチャージもしない。
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*ビルド [#Build]
//#fold(フレームの特徴、相性のいいMOD、装備など){{
-フレームの特徴
--HILDRYNは「シールド特化型タンク」である、またエネルギーを持たずアビリティのリソースもシールドとなる。
-MOD
--Redirection, (Primed)Vigor
::|シールドはエネルギーを兼ねるため、耐久面でもアビリティ運用面でも必須
--Adaptation, Aviator
::|シールドはヘルスと違って装甲値によるダメージ軽減がない。直接ダメージ軽減するMODで生存性を高めよう。
Aviatorは4番軸で運用する場合に一考の価値あり
--Rolling Guard
::|ローリングで無敵時間を得られる。シールドリチャージの時間稼ぎなどに有効だ
-セカンダリ武器MOD
:|BALEFIRE CHARGERはクリティカル率、状態異常率が共に低い。ダメージ特化で組むのがベターか。
以下にビルド例を示す
--Hornet Strike, Magnum Force, Augur Pact
::|基礎ダメージMOD。Magnum Forceは精度が落ちるので注意
--Barrel Diffusion, Lethal Torrent
::|マルチショットMOD。Lethal Torrentは発射速度(チャージ速度)も補ってくれる
--90属性3種(またはPrimed Heated Charge, 90属性2種)
::|装甲持ち相手なら腐食&火炎、シールド持ち相手なら磁気または放射線&毒、などのように使い分けよう
-アルケイン
--アルケイン バリア, アルケイン イージス
::|どんなビルドでも極めて重要なシールド回復アルケイン。両者ともレア枠であるため入手難度は極めて高い
--アルケイン プレシジョン
::|アビ武器がセカンダリ扱いであるため、ヘッドショットを決められればダメージが更に跳ね上がる。こちらもレア枠
-武器
--SECURA PENTA, SECURA DUAL CESTRA, 及びペリン・シークエンスの武器増強MOD
::|『順序』効果でシールドを回復でき、また一時的にシールド値も増える
--RAKTA DARK DAGGER
::|放射線異常にかかった敵でオーバーシールドを補充できる。装甲・シールド持ちが少ない感染体相手への備えになる
-コンパニオン
--RAKSA クブロウ
::|Link Shieldsによる高い耐久力、Protectによるシールド補給、HowlによるCCと、HILDRYNの運用に合致した隙のないペット
--[[モア]]
::|GuardianがHILDRYNの事故防止として機能し、Stasis Fieldでモア自身の生存性も高められる。
ロボティックではあるが、ペット用の耐久系MODも装着可能
-Helminth組み込みアビリティ
--Rebuild Shield
::|シールドを500使ってシールドを全回復する&color(Silver){謎};アビリティ。4番発動中でも使用できるのが最大の強み
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*コメント [#Comment]
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