空中の攻撃と移動に特化しているZephyrは空から地上を支配する。

![]() | Tail Wind 空中で長押しする事でZephyrを低速度で空中ホバーさせる。 空中で下方向へダッシュあるいは下方向へエイムすることで敵へ急降下する。 |
![]() | Airburst 高密度の空気を撃ち出す。長押しで敵を吹き飛ばし、タップで中心に向かって引き寄せる。 敵へのヒット数に応じてダメージが上昇する。 |
![]() | Turbulence 弾丸をすべて跳ね返す風のシールドを自分の周囲に発生させる。 |
![]() | Tornado 敵を追って吸引する強烈な竜巻を生成する。Tornadoは吸収した攻撃の中で最も高かった属性ダメージタイプを与える。Tornadoに吸引された敵を撃つことで追加ダメージを与える。 |
ステータス | 初期値 | ランク30 |
---|---|---|
エネルギー容量 | 100 | 150 |
シールド容量 | 150 | 450 |
ヘルス | 150 | 450 |
装甲値 | 100 | |
ダッシュ速度 | 1.15 | |
MOD極性 | ![]() ![]() | |
オーラ極性 | ![]() |
全身 
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製作 
設計図 | 材料 | 数 | 製作費 | 製作時間 | 即時製作 |
---|---|---|---|---|---|
クラン DOJO テンノラボ 各 35,000 Cr 計 140,000 Cr | ZEPHYR ニューロティック | 1 | 25,000 Cr | 72時間 | 50 Pt |
ZEPHYR シャーシ | 1 | ||||
ZEPHYR システム | 1 | ||||
オロキン セル | 1 |
各設計図はクラン DOJOのテンノラボにて研究を行うことで複製可能になる。
- 研究から始める場合、大量のオキシウムと九日半という長い時間が必要になる。
ゴーストクランの場合は以下の通り。
ZEPHYRの製作手順
- 新規クランを作成する。/既存のクランへ参加する。
- 既にZEPHYRの研究を終えていれば「5.」までスキップ。
- クラン DOJOにテンノラボを建設する。
- 以降の研究は、全てテンノラボ内でのみ行える。
- ZEPHYR (本体)の研究を完了させる。
- ZEPHYR ニューロティック / シャーシ / システムの研究を完了させる。
- 各ZEPHYR パーツを製作する。
- ZEPHYR (本体)を製作する。
なお、既にZEPHYRの研究が完了していれば、オキシウム x600の収集に時間がかかる程度まで負担は軽減される。
概要 
Update 12「Zephyr Rises」より実装された、鳥類がモチーフの女性型Warframe。
クラン DOJO の研究施設「テンノラボ」にてリサーチすることで製作可能になる。
空中戦に秀でたフレームであり、パッシブによって空中での重力軽減効果が自身に付与されている。
これにより落下速度や空中での運動が緩やかになり、滞空時間が他のフレームに比べて大幅に長くなっている。
そのパッシブとアビリティTail Windによる加速との相乗効果を得た跳躍力は、多くのタイルにとって過剰ともいえる飛距離を叩き出す。
また近距離での自爆リスクが高い爆発物を、安全な高高度まで飛びあがって投下するといった高さを活かす戦術はZEPHYRならでは。
ただし、天井が低い場所や直線距離の短い狭所では素早い動きを取りづらく、その能力を最大限活かすには場所を強く選ぶ。
本体性能は装甲値が標準の100である一方、ヘルスとシールドは初の両方150を達成している。
移動速度も速く、後述のアビリティもあってアーマーが薄い割に守りの堅いフレームでもある。
エネルギーは100と標準的なものだが、防御の要となる Turbulence の消費がやや多い為、MODやギアで補いたい。
アビリティは機動、範囲攻撃、範囲防御、クラウドコントロールと多彩な分野をカバーするが、その一方で各アビリティの直接的な与ダメージは高くない。攻撃面は主に武器や味方に頼る事になるだろう。
ハイレベルな機動性と防御性能を併せ持ち、広大な空間を高速で飛び回るトリッキーな Warframe である。
○公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=KurbStEIqrQ
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ビルドについてはおすすめフレームビルド#ZEPHYRへ。
小ネタ
- アーセナルに隠し要素あり。Zephyrを装備した状態で外装を選択し、プリセットの「Z」をクリックしてみよう。
- 週間ランキングをプロフィールのリーダボードで確認できる。
- また、ログイン画面でIDに「Flappy」と入力することでも可能。ただしこちらの場合ハイスコアが記録されない。
- フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:10付近を参照。カナ表記としては「ゼファー」がよく見られる。
ヘルメットスキン 
ZEPHYR CIERZO ヘルメット 

個性的なデザインのZephyr用ヘルム。
通常版の嘴のようなデザインから龍を思わせるデザインに変化している。
「Cierzo」はスペイン語で北風を指す。
ZEPHYR TENGU ヘルメット 

ユニークな形をしたZephyr用ヘルメット。
その名の通り天狗がモチーフになっており、長い鼻のようなパーツが特徴的。
頭頂部には
アビリティ 
パッシブ 
- 空中移動速度が増加し、落下速度が緩やかになる。
- 落下速度低下により空中移動(幅跳び)の飛距離が伸びる他、高所からの着地時に硬直モーションが発生しにくくなる。
それに加えて、上昇慣性が削がれにくくなることでジャンプ高度も上昇する。 - 垂直方向の力に作用し、慣性の影響を強める効果となっているため、速度の速いバレットジャンプやTail Windを上空・高角度に向け(単純に高度を稼ぐなら真上に)発動すると移動距離の面で効果的に機能する。逆に、飛びすぎると困る場合は自身が浮き上がらないよう水平以下の角度で飛ぶことを意識すべし。
- 落下速度低下により空中移動(幅跳び)の飛距離が伸びる他、高所からの着地時に硬直モーションが発生しにくくなる。
- 空中にいる間、武器のクリティカル確率が150%増加する。
- この効果は武器のクリティカル率MODと加算されて適用される。
- 弾速のある武器の場合はダメージの発生時に判定される。
- 発射時に地上にいても、ダメージが発生する際に空中にいればクリティカル率が増加する。逆に、発射時に空中にいたとしてもダメージの発生時に地上にいた場合は効果が乗らない。
- アークウイングガンには適用されない。
- 例) LEX(20%) + Pistol Gambit(+120%)
- 地上のクリティカル確率 = 20% x (1 + 1.20) = 44%
空中のクリティカル確率 = 20% x (1 + 1.20 + 1.50) = 74%
増強MOD: Anchored Glide 
Zephyrの落下速度減少パッシブを無効にする。アビリティ威力をX%増加。 | |||||||
影響するMOD | - | &ref(): File not found: "AnchoredGlide.png" at page "ZEPHYR"; | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
コスト | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
アビリティ威力増加 | 3% | 5% | 8% | 10% | 13% | 15% |
- エクシラスMOD
- 日本語版ゲーム内テキストでは「Zephyrのパッシブ」としか書かれていないが、無効化されるのは落下速度減少のみで、滞空中のクリティカル率増加効果は消えない。
(英語版では「Disable Zephyr's reduced airborne gravity.」と、このことを明言したテキストに修正されている)
Tail Wind 
空中で長押しする事でZephyrを低速度で空中ホバーさせる。 空中で下方向へダッシュあるいは下方向へエイムすることで敵へ急降下する。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
発動エネルギー | 25 | ![]() | |||
影響するMOD | アビリティ威力 アビリティ効果時間 アビリティ効果範囲 | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
秒間消費エネルギー | 5 | ||||
Tail Wind | |||||
エア範囲 | 1.5m | 1.6m | 1.8m | 2m | |
エア速度 | 30m/s | ||||
ダメージ | 375 | 450 | 600 | 750 | |
Dive Bomb | |||||
効果範囲 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
ダメージ | 2250 | 2700 | 3600 | 4500 |
- アビリティ威力はダメージに影響する。
- アビリティ効果時間はエア速度、秒間消費エネルギーに影響する。
- アビリティ効果範囲はエア範囲、効果範囲に影響する。
タップするとTail Windが発動して照準方向に突進し、空中で長押しすることでホバー状態に移行する。
また、空中で地面に向かって発動するとDive Bombが発動する。
Tail Windの突進はエア速度に応じたスピードで突進し、エア範囲のダメージ判定にヒットした敵にダメージとノックダウンを与える。
- 空中で発動した場合、消費エネルギーが半減し12.5(本来の半分)になる。
ホバー中は空中を歩くかのように水平方向に移動でき、スプリント操作によってホバー移動の速度が上昇する。
- ホバーの開始時にエネルギーを12.5(本来の半分)消費し、ホバー中はエネルギーを毎秒5消費する。
- 多くのトグル形式アビリティと同様に、ホバー中はEnergy Siphon等のエネルギー回復効果を受けない。
- ホバー中はTail WindとDive Bombをエネルギーを消費せずに発動できる。
- ホバー中でも、近接武器以外の武器による攻撃と、各アビリティの発動が可能。
- ホバー状態はエネルギーが切れるか、地面に接触すると解除される。また、近接攻撃、ローリング、ジャンプのいずれかを行うことでいつでも解除できる。
Dive Bombは地面に衝突した地点を中心に効果範囲にダメージを与える。このダメージは距離減衰しない。
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:28付近を参照。
Tail Wind
地上ではチャージして放つ事でZephyrを打ち上げて空中ホバーさせる。 空中ではタップで前方へと突進し、または下を狙う事で下方の敵にダイブボムを喰らわせる。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
消費エナジー | 25 | ![]() | |||
影響するMOD | アビリティ威力 アビリティ効果範囲 アビリティ効果時間 | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
爆発範囲 | 4m | 5m | 6m | 7m | |
爆発ダメージ | 250 | 300 | 400 | 500 | |
ジャンプ(距離) | 5m | 7.5m | 10m | 12.5m | |
エア範囲 | 1.5m | 1.6m | 1.8m | 2m | |
エア速度 | 30m/s |
- アビリティ威力は爆発ダメージに影響する。
- アビリティ効果時間はジャンプ距離と空中速度に影響する。滞空時間には影響しない。
- アビリティ効果範囲は爆発範囲と空中範囲に影響する。
使い方によって様々な動きができる複合移動アビリティ。
通常では向いている方向へエア速度の速度で突進し、エア範囲内の敵に切断ダメージを与える。
地上でアビリティボタンを長押しすることでチャージゲージが表示され、ボタンを離すことで爆発範囲内の敵に衝撃ダメージとノックダウンを与えながら飛翔し、チャージ時間に応じた高度と滞空時間でホバーする。
空中で下を向いて発動すると地面まで急降下し、着陸時に爆発範囲内の敵へ発動時の高さに応じて増幅した衝撃ダメージとノックダウンを与える。
スラムアタックと似ているが突入角度が浅いと爆発が発生せず地面を滑っていくことに注意、確実に成功させるなら垂直降下で。
- アビリティ説明では「爆発ダメージ」となっているが、突進時も飛翔時も急降下時も全て、与えるのは「爆発ダメージ」の値を参照した
切断もしくは
衝撃ダメージであって、
爆発ダメージは含まれていない。
- 空中で使用する場合、消費エネルギーが半減。空中での連続発動が可能なためエネルギーが続く限り突進で飛行もできる。
地上での最大チャージには3秒かかり、チャージ時間に応じて最大10秒滞空する事ができる。
- わずかなチャージでも飛翔できるが滞空時間は2秒程度しかない。
- 3秒以上押し続けられるが滞空時間が伸びたりはしない。
- 滞空中、1回のみTail Windをエネルギーを消費せずに発動できる。
- 障害物のない空中で留まるため、敵の集中砲火に遭う可能性が高い。同時にTurbulenceを使う事でデメリットを軽減できる。
急降下で与えるダメージは降下時の高さで計算され、0.2x高さ(m)x爆発ダメージの式で算出される
- 5m未満で発動した場合でも、爆発ダメージが下限となっているためダメージが表記より下がるということはない。
- ランク3、20mで発動した場合、0.2×20×500=2000ダメージとなる
- 高度さえ稼げれば1番アビリティとしては破格のダメージを出力する。
Tail Wind
エネルギーの風を発生させて飛行し、触れたものにダメージを与える。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
消費エナジー | 25 | ![]() | |||
影響するMOD | アビリティ威力 アビリティ効果範囲 アビリティ効果時間 | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
垂直上昇 | 4.8m | 9.1m | 11.6m | 14m | |
推進距離 | 15.7m | 17.1m | 17.1m | 25m | |
攻撃範囲 | 3m | 4m | 5m | 7m | |
直撃ダメージ ( ![]() | 75 | 100 | 150 | 250 | |
範囲ダメージ ( ![]() | 150 | 175 | 200 | 250 |
- アビリティ威力はダメージに影響する。
- アビリティ効果時間は移動距離に影響する。
- アビリティ効果範囲は周辺に発生する攻撃範囲に影響する。移動距離には影響しない。
地上と空中で動作の異なる突進系アビリティ。
地上で使用すると空中に飛び上り、空中で使用すると向いている方角に突進する。
自身の慣性、重力に影響される点に注意。
ランクに応じて、地上からの飛翔高度と空中での飛行距離、速度が上昇する。
- 地上でも空中でも飛行中は自身の周りに攻撃範囲が発生し、周りの敵にダメージを与えノックダウン状態にさせる。
- 地上での使用時にリロードやチャージを阻害しない。
空中で運用することで真価を発揮し、繰り返し発動する事でまるで空を飛んでいるかのような移動が可能になる。
が、完全に自由に飛べる訳ではなく、空中にいる間は落下速度が増し続けるため、下降を始めるとと一気に墜落する。
攻撃や移動で使いこなす為には若干の慣れが必要だが、どの様な場面にも対応できる有用性の高いアビリティである。
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:28付近を参照。
増強MOD: Target Fixation 
当たった敵ごとにTail Windのダメージがx%上昇する。 ダメージは2秒間地面に居続けるとリセットされる。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
影響するMOD | なし | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
コスト | 6 | 7 | 8 | 9 | |
ダメージ上昇 | 40% | 60% | 80% | 100% |
- アビリティ威力はダメージ上昇に影響しない。
Tail Windで敵にダメージを与える度にTail Windのダメージが上昇する。
- ダメージ上昇量に上限はなく、非常に高いダメージを叩き出せる。
- 着地しても2秒以内にジャンプすれば効果が維持される。
過去の変更
- Update 25.6.0
- ダメージ上昇量が増加。
- 着地後のダメージリセットまでに2秒間の猶予が追加された。
Airburst 
高密度の空気を撃ち出す。長押しで敵を吹き飛ばし、タップで中心に向かって引き寄せる。 敵へのヒット数に応じてダメージが上昇する。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
消費エナジー | 50 | ![]() | |||
影響するMOD | アビリティ威力 アビリティ効果範囲 | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
ダメージ | 200 | 300 | 400 | 500 | |
効果範囲 | 4m | 5m | 7m | 8m |
- アビリティ威力はダメージに影響する。引き寄せ、吹き飛ばし力には影響しない。
- アビリティ効果範囲は効果範囲に影響する。
障害物に接触するか100m飛ぶと爆発する空気砲を発射する。
爆発すると効果範囲内の敵へダメージを与えるとともにラグドール化させ、タップによって発動した場合は爆発地点に敵を引き寄せ、長押しで発動した場合は敵を吹き飛ばす。
- 発動してもリロードなどを含むほぼ全ての動作を阻害しない。
- Tail Windと同様に空中(ホバー中含む)で使用すると消費エネルギーが半減する。
- 一度のアビリティ発動中に当たった敵ごとにダメージが35%増加する(n体の敵へヒットしたときのダメージ増加1.35^n-1)。直撃と爆発は個別にカウントされる。
- ダメージの割合は
18.75%、
12.5%、
68.75%と切断に偏っている。
- 50%の状態異常率を持つ。
- 当たった敵が体力30%以下になるとParazonフィニッシャーが可能になる。
敵をラグドール化して吹き飛ばすという性質上、Coopプレイ時には他プレイヤーの妨害になってしまう事がある。
外部からクリティカル率アップ効果を得ると、クリティカル倍率1倍でクリティカルが発生する(ヘッドショット時のみダメージ増加)。
過去の変更
- Update 30.7
- 引き寄せのエフェクト増加。着弾地点のやや上に引き寄せの中心が発生するようになり、敵を浮かしながら引き寄せ、渦巻くように。
- Update 29.10.0
- 引き寄せ・吹き飛ばしの効果が単発ではなく短時間持続する不可視の渦巻によって作用するように変更され、信頼性が上昇。
- Update 29.5.0
- ヒットした敵ごとにダメージ増加するようになり、貫通距離・状態異常・Parazon可能効果を追加。
- Update 28.3.0
- タップで引き寄せモード、長押しで吹き飛ばしモードのAirburstを放つように。
タップ/長押し操作はオプションから入れ替え可能。
Dive Bomb
地面に向かって急降下し、着地時に爆発を起こす。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
消費エナジー | 25 | ![]() | |||
影響するMOD | アビリティ威力 アビリティ効果範囲 | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
効果範囲(半径) | 4m | 5m | 6m | 7m | |
初速度(m/s) | 1 | 2 | 3 | 5 | |
最小ダメージ ( ![]() | 100 | 150 | 200 | 250 |
- アビリティ威力はダメージと初速度に影響する。
- アビリティ効果範囲は周辺に発生する攻撃範囲に影響する。
発動時の高度により効果の異なる突進系アビリティ。空中でのみ発動可能。
空中より急降下し、地面に衝突すると共に、自身を中心として衝撃波を発生させる。
ランクに応じて、威力と範囲、初速度が向上する。
衝撃波のダメージは降下時の高さで計算され、0.2x高さ(m)x基礎ダメージの式で算出される。
- (例)ランク3、高さ20mの場合
- 0.2x20(m)x250(Rank3)=1000 (ダメージ)
- 高さ4m未満の場合は基礎ダメージとなる。(Rank3なら250ダメージ)
- 衝撃波は攻撃範囲内では減衰しない。
- 衝撃波は障害物を透過し、敵をノックダウンさせる。
- フレーム用Mod、Heavy ImpactはDive bomb時に条件が合えば発動する。
- このHeavy Impactのダメージは、Dive bombと別にダメージ計算が行われる。
- (例)Dive bomb(ランク3)、Heavy Impact(ランクなし)、落差20mの場合
- 1000(Dive bombのダメージ)+ 50(Heavy Impactのダメージ)
天井の低い場所では高いダメージが出せなかったり、発動に手間が掛かるという短所と引き替えに、高所であればあるほど高ダメージを出すことができる。
また、高さに関係なく衝撃波で敵をノックダウンさせることが可能なことから、CCとしても利用できる。
Heavy Impactを併用することで追加ダメージを発生することが可能だが、Heavy Impactは発動条件となる着地速度が必要なことから状況を選ぶ。
- 補足
- Heavy Impactを発動させるには、着地時に最低16m/sの落下速度が必要。落下速度が速いほどダメージ倍率が上がるため、ある程度の高度か初速度を必要とする。
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:38付近を参照。
増強MOD: Divebomb Vortex
着地点から x | |||||
---|---|---|---|---|---|
影響するMOD | アビリティ威力 アビリティ効果範囲 | ![]() | |||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
コスト | 6 | 7 | 8 | 9 | |
範囲(半径) | 6m | 8m | 10m | 12m |
通常のDive bombの効果に加え、着地地点から Xメートル内の敵を中心に引き寄せる効果が追加される。
効果とその範囲は以下の2種類。
- 引き寄せ:効果範囲内の敵はラグドール化して、ゼファーの方へ引っ張られる。
- ノックダウン:効果範囲内の敵はノックダウンする。
引き寄せについてはPOWER RANGEの影響を受けるが、ノックダウンについては影響を受けない。
増強MOD: Airburst Rounds 
Airburstが当たった敵一体につきセカンダリ武器のダメージが一定時間増加する。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
影響するMOD | アビリティ威力 アビリティ持続時間 | &ref(): File not found: "AirburstRounds.png" at page "ZEPHYR"; | |||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
コスト | 6 | 7 | 8 | 9 | |
ダメージ上昇 | 10% | 15% | 20% | 25% | |
持続時間 | 5秒 | 8秒 | 11秒 | 14秒 |
- アビリティ威力は1体ごとの上昇値に影響する。バフ上限には影響しない。
- アビリティ持続時間はバフ持続時間に影響する。
Airburstの直撃と爆風の合計ヒット数に応じてセカンダリの基礎ダメージが増加するバフがかかる。上限は+500%。
- バフ持続中に再度Airburstを当てると持続時間が更新される。このとき、バフの数値が上昇する場合はバフ数値も更新される。
- アビリティ武器への影響一覧
Turbulence 
弾丸をすべて跳ね返す風のシールドを自分の周囲に発生させる。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
消費エナジー | 75 | ![]() | |||
影響するMOD | アビリティ効果範囲 アビリティ効果時間 | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
効果時間 | 10s | 12s | 15s | 20s | |
効果範囲 | 3m | 4m | 5m | 6m |
- アビリティ効果時間は発生時間に影響する。
- アビリティ効果範囲は効果範囲に影響する。
- 効果時間中に再使用できない。
- 空中でも使用可能。
自身の周りに乱気流を発生させ、敵の弾丸の軌道をそらす防御系アビリティ。
ランクが上がるにつれ、効果範囲と継続時間が向上する。範囲内に居る味方にも効果がある。
効果時間中は銃弾、ロケット、爆発前のグレネード、果ては照射型レーザーまで射撃扱いならば偏向する。
- 即着弾の射撃は射線上にTurbulenceの効果範囲があると精度が極端に低下する。
- 弾速のある射撃は範囲内に入ると屈折させる。
ただしロケット等は偏向後近くに着弾した場合の爆風を受ける。
またサッピングオスプレイのオーブや火炎放射の残り火など、地形攻撃に対しては無力。
グレネードを防ぐ場合はFROSTのSnowGloveと違い素直に跳ね返さないため、かなりの範囲強化が必要になる。
また、弾速のある射撃は内側シールドに入った時点で1度だけ逸らす為、移動中に流れ弾が当たる可能性や、
ボンバードなどのロケットは逸れた後に追尾し直してくるため、範囲を広げすぎると逆に直撃を食らう危険がある。
センチネルを考慮していないので反れた弾がセンチネルに当たることもある。
自身の周囲にフィールドを展開するタイプの防御アビリティである為、発動地点を考慮しなくとも使える融通が魅力。
性質上完全にシャットアウトしてくれる訳ではないが、確実にダメージを減らしてくれる。
射撃を使う敵が相手ならば、とりあえず発動しておいて損は無い、手軽な防御アビリティと言える。
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:49付近を参照。
増強MOD: Jet Stream 
自身と味方の移動と弾丸スピードを上昇させる。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
影響するMOD | アビリティ威力 | ![]() | |||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
コスト | 6 | 7 | 8 | 9 | |
移動速度上昇率 | 20% | 25% | 30% | 40% | |
弾速上昇率 | 50% | 65% | 80% | 100% |
- アビリティ威力は移動速度上昇率と弾速上昇率に影響する。
自身とTurbulenceの効果範囲に入っている味方の移動速度・弾速を大幅に上昇させる。
Jet Streamの効果を受けた味方は、効果範囲を出た後も3秒間Buffが持続する。
照射武器は有効射程の限界に到達するまで僅かなタイムラグがあるが、弾速とは違うので限界を伸ばすことはできない。
Tornado 
敵を追って吸引する強烈な竜巻を生成する。 Tornadoは吸収した攻撃の中で最も高かった属性ダメージタイプを与える。 Tornadoに吸引された敵を撃つことで追加ダメージを与える。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
消費エナジー | 100 | ![]() | |||
影響するMOD | アビリティ威力 アビリティ効果範囲 アビリティ効果時間 | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
効果時間 | 10s | 12s | 15s | 20s | |
トルネード数 | 2 | 3 | |||
秒毎ダメージ | 50 | 75 | 100 | 120 | |
効果範囲 | 15m | 18m | 22m | 25m | |
ダメージ範囲 | 4m |
- アビリティ威力は竜巻のダメージに影響する。
伝播する武器ダメージには影響しない。 - アビリティ効果時間は竜巻の持続時間に影響する。
- アビリティ効果範囲は発動地点までの距離と、発動時の索敵範囲に影響する。
発生後の巻き込み範囲には影響しない。(10m固定)
概要
周囲10mの敵をラグドール化しながら巻き込み、毎秒ダメージを与える竜巻を同時に3つ発生させる。
竜巻に攻撃を当てることで竜巻の属性を変化させることができる。
また、竜巻へのダメージは巻き込まれている敵全てにヒットする。このとき最終クリティカルダメージに対して2倍のダメージが発生する。
発動
発動時のキータップ/長押しによって竜巻の挙動が変化する。
タップで発動した場合は効果範囲内の敵の足元に発動しそこから動き回る。長押しの場合は発動地点に固定化される。
詳細
- タップで発動した場合
照準地点を中心とした半径(効果範囲)内の敵の自動で索敵し、その足下に竜巻を発生させる。
例えば効果範囲が25mのとき、自分の足元を発動地点に指定すれば自分を中心に半径25mの内の敵を自動探し出しその場所に竜巻が発生する。
また自分から25m先を発動地点にした場合は、さらにその地点から半径25mを索敵するため、効果範囲に対して索敵距離は2倍まで拡張できると言える。
- 長押しで発動した場合
その場で静止し続ける竜巻をエイム地点の周囲に発生させる。- エイム(照準をのぞく)操作をしても竜巻は移動しない。
- 再発動可能
効果中の再発動が可能。古い竜巻を消去して新たな竜巻を発生させられる。
対象
- 発動時の挙動は前述のように発動方法により変わる。
- 発動後は各竜巻を中心に半径10m内の敵をラグドール化し一定の高さまで巻き上げる。
- 複数の竜巻間で巻き込み範囲が重なった場合は、対象はその中間点に捕縛される。
- ダメージなどの影響はそれぞれの竜巻から個別に発生する。
- 捕縛数の上限はない。
アビリティダメージ
竜巻は捉えた敵を毎秒4回ヒットし、ヒット毎に一定確率で状態異常を発生させる。
- ダメージ属性はゲーム内表記では切断、衝撃、貫通となっている。
分配率と状態異常確率は不明。状態異常としては切断の発生が高く、次いで貫通。衝撃の発生は確認できていない。 - 後述の外部からダメージ蓄積により属性が変化する。
竜巻への攻撃
竜巻に外部から攻撃を加えると追加効果が発生する。
攻撃の属性成分により竜巻の属性変化が発生する。また竜巻にヒットした攻撃はすべての捕縛対象に同等にヒットしたように伝播する。
詳細後述
竜巻属性の変化
竜巻の属性は与えられた属性ダメージの蓄積量により変化する。
その時点の蓄積量のうち最も多い属性が、アビリティーダメージの属性に上書きされる。
詳細
- 蓄積は個々の竜巻ごとに管理される。
- 物理ダメージ(貫通・衝撃・切断)は影響を与えない。
よって、初期状態からいったん属性で上書きすると物理には戻らない。 - 変化するのは属性のみで、蓄積ダメージによってアビリティダメージが増加することはない。
- 敵、味方、あるいはマップ上の環境災害を問わない。
電気、ガスの状態異常による周囲へのダメージ拡散も竜巻への攻撃として扱われる。 - 具体例
以下の順に攻撃すると属性が電気→火炎→冷気→火炎の順に切り替わる。ポイントは4番目の変化は攻撃1回で冷気→火炎に変わっており、2回目のダメージが蓄積していることがわかる。Mod構成: FULMINはModなし、PLINXはダメージ+220%、STROPHAは冷気+60%攻撃順 武器 1hitあたりの成分 属性蓄積 竜巻属性 補足 物理 属性 電気 火炎 冷気 変化 1 FULMIN 衝撃100 電気400 400*2hit = 800 電気 2 PLINX 貫通83.2 火炎64 64*13hit = 832 火炎 上書きするのに800以上必要 3 STROPHA 衝撃700 冷気420 420*2hit = 840 冷気 4 PLINX 貫通83.2 火炎64 64*1hit = 64
(Total 896)火炎 1hitで上書き
追加攻撃の伝播
竜巻に対して外部から攻撃を与えると、その攻撃が竜巻に捕らえられている敵全てにヒットする。この際伝播した攻撃のクリティカル倍率は2倍化される。
詳細
- ダメージ計算は竜巻(オブジェクト)ではなく、敵に対して個別に計算される。
- クリティカル・状態異常は通常通り発生する。
- クリティカルが発生した場合は最終ダメージがさらに2倍化される。
クリティカル倍率Modに加算されるのではなく、クリティカル倍率x2で計算される。
竜巻から伝播した攻撃に対してのみ作用する。捕縛されてる敵を直接攻撃しても倍加されない。
例、STROPHA(Cr倍2.4)+Mod(Cr倍90%)=Total Cr倍4.6、ヘビーガンナーエクシマス攻撃対象 Noクリティカル クリティカルヒット 直接 9 42 竜巻 9 84 - 竜巻に当てた攻撃により敵を倒した場合は、経験値は攻撃を行った武器やフレームのものになる。
武器キルがトリガーとなる効果も発動する。
- ヒット時の挙動
- 範囲攻撃
敵と竜巻を同時に攻撃した場合、直接範囲攻撃からのダメージと竜巻を通じての伝播ダメージと二重に発生する。
Tail WindやAirburst等の範囲ダメージも吸収対象になる。 - 起爆式
- 2hit
一部の武器は一発で2hitする。例、FULMIN、LANKA、CACTHMOON、QUELLOR、MITER、STROPHAなど。
詳細は不明。弾丸に大きさがあるタイプ? - スタック
- スナイパーや近接攻撃のコンボはカウントされない。
- キル時にチャージショットのスタックが溜まる武器(BATTACORなど)は、本来スタックが溜まらないチャージショットで倒しても、再度スタックが溜まる。
- スピアガン
投てきが竜巻に直撃した場合、ダメージを与えるとともに即座に手元に戻ってくる。さらにことのきマガジンは消費しない。 - ブーメラン
ブーメランは貫通し戻ってくることで2hit。さらに戻りざまに起爆すれば3hitする。 - 効果が発動するもの
Shattering ImpactやHunter Munitions、アコライトModなどほとんどのものは効果を発動する。 - 効果を発動しないもの
Condition Overload
特定の武器や近接スタンスが持つ確定状態異常は伝播しない。
- 範囲攻撃
運用
敵のレベル帯によって殲滅性とCCに使い分けることができるアビリティ。
効果時間が非常に長く、総出力ダメージは比較的高い。
ダメージタイプを変化させられるため、弱点を突けばどの種族にも効果的なダメージを与えられる。
動きが不安定なため狙い辛いが、ダメージを与えることで非範囲攻撃を疑似的に範囲攻撃にしたり、性質上範囲ダメージを倍加できるため攻撃強化アビリティとして使えなくもない。
敵を吸引することで無力化するCCとしても機能するが、竜巻の移動方向と吸引方向がずれると敵が竜巻の外に出てしまう事があるため確実性は低い。
無差別に敵を吸引し周辺を滅茶苦茶にする上、貫通距離がない武器の攻撃を遮って奥の敵に攻撃できなくなる等の特性上、Coopプレイ中の使用には細心の注意を払うこと。
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:00付近を参照。
過去の変更
- Update 29.10.0
- タップで従来通りの移動する竜巻を敵の足下に生成し、長押しすることでその場で静止する竜巻を照準地点に生成するように。
- 竜巻の最大数が3に減少。
- 吸引力が強化され、敵を吸い込みやすく、散らばりにくいように。
- 竜巻の判定が最初から10mに拡張されたため、Airburstによって拡張する必要が無くなった。
- Update 29.5.0
- ホールドで発動させると移動しない竜巻を作成可能に。
増強MOD: Funnel Clouds 
追加で8つの竜巻を作り出す。全ての竜巻は元の大きさの50%となり敵を浮かさない。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
影響するMOD | - | ![]() | |||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
コスト | 6 | 7 | 8 | 9 | |
竜巻の数(追加) | 2 | 4 | 6 | 8 |
追加X個の竜巻を作り出す。
元々の竜巻も含め、全ての竜巻はオリジナルの50%の大きさになり、発動時に敵を巻き上げなくなる。
Tornadoのランクが3で増強MODがMAXの場合は、基本3個+増加8個=11個の小型竜巻が発生する。
敵を巻き上げないため攻撃に有効利用できるが、CCとしての機能は失われる。巻き上げなくなる為マルチでも4番を使いたい場合は推奨。
なお何らかの要因で敵がラグドール化した場合には敵を巻き上げる効果が発生し、効果時間終了まで巻き上げたままとなる。
小型竜巻は敵を巻き上げない以外は元の性能と同じ。複数の竜巻が多段hitする為、火力は向上する。
増強MODの入手先 
影響するMOD早見表 
アビリティ影響項目表より埋め込み
アビリティ | 消費 | 時間 | 範囲 | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Tail Wind | 25 | ※ | ※ | 〇 | |
Target Fixation | ||||||
2 | Airburst | 50 | 〇 | 〇 | ||
Airburst Rounds | 〇 | 〇 | ||||
3 | Turbulence | 75 | 〇 | 〇 | ||
Jet Stream | 〇 | |||||
4 | Tornado | 100 | 〇 | 〇 | 〇 | |
Funnel Clouds |
※Tail Windは、時間が飛翔距離に、範囲は攻撃範囲に影響する。
〇:関連性がある
※:特殊な関連。又は注意が必要。アビリティ詳細を参照のこと
空欄:関連性無し
ZEPHYR PRIME 
![]() | ステータス | 初期値 | ランク30値 |
---|---|---|---|
ヘルス | 150 | 450 | |
装甲値 | 125 | ||
シールド | 150 | 450 | |
エネルギー | 150 | 225 | |
移動速度 | 1.20 | ||
MODスロット | ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
オーラスロット | ![]() | ||
この黄金の破壊鳥で空へと繰り出せ。 |
パーツ名 | 材料 | 製作費 | 製作時間 | 即時製作 |
---|---|---|---|---|
ZEPHYR PRIME | ZEPHYR PRIME ニューロティック(1), ZEPHYR PRIME シャーシ(1), ZEPHYR PRIME システム(1), オロキン セル(1) | 25,000 Cr | 72時間 | 50 Pt |
ZEPHYR PRIME ニューロティック | 神経センサー(3), オキシウム(250), プラスチド(350), 合金板(4,250) | 15,000 Cr | 12時間 | 25 Pt |
ZEPHYR PRIME シャーシ | ニタン抽出物(2), テルル(2), オキシウム(300), フェライト(3,600) | |||
ZEPHYR PRIME システム | アルゴンクリスタル(2), ニューロード(3), クライオティック(550), ナノ胞子(3,175) |
設計図入手先>ボイド亀裂報酬入手先まとめ
Shrine of the Eidolon: Zephyr Prime 22.16.4にて新たに実装されたPRIME版ZEPHYR。
通常版にあった胸部のパーツが削除され、スラッとした姿形になっており、ヘルムも前方から見れば黒装束の兜、横から見れば猛禽類のような眼光が見受けられる。腓腹にはスラスターが追加されており、腕の羽部分は宙にいると大きくなる。
Tail Windには視覚効果が追加されている。
通常版のZEPHYRと比べると装甲値100→125、エネルギー100→150、ダッシュ速度1.15→1.20になっている。
初期極性にが追加され、カスタムの幅も増えている。
通常のZEPHYRとは成績の集計が別扱いとなっているので、通常版とPRIME版と別々にランクポイントを稼げる。
PRIME版の特典として、VOIDのデスオーブに接近すると、周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動がオーブから放出される。
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