チラシの裏

Last-modified: 2021-11-22 (月) 21:12:38

わざわざ独立ページ作る必要も既存ページに追加する必要もなさそうなものはここへ

箱コン以外のコントローラを使うには

インストール手順

  1. x360ceのサイトから x360ce.App-***.zip をダウンロードして解凍
  2. Warframe.exe のあるディレクトリに x360ce.exe を置く
  3. コントローラをつないだまま x360ce.exe を起動
  4. OKを連打すると初期設定が完了するので閉じる
  5. あとはいつも通り遊べばおk

64bitの場合に追加で必要な手順

  1. x360ceのサイトから x360ce_libraries_***_x64.zip をダウンロードする
  2. xinput1_3.dll を取り出して Warframe.exe と同じフォルダに置く (既にある場合は上書き)

FAQ

初期設定でエラーが出てボタン設定が全て空欄のままになる
新しいパッドだとx360ceが初期設定を知らない場合がある。
この場合は軸やボタンの対応を手動で設定する。
ボタンが灰色になって設定できない
64bit用のDLLを同じフォルダに置いていると x360ce.exe はうまく動作しない。
他の空っぽのフォルダで設定をすませて x360ce.ini だけコピーしてくるのが安全。
照準やキャラが勝手に動く
x360ce.exe でデッドゾーンを設定する。[Advanced] タブの Left Thumb Dead ZoneRight Thumb Dead Zone のツマミで閾値が調整できる。
中心自体がずれている場合はWindowsのコントロールパネルから直す。
照準が早すぎる
デッドゾーン設定のすぐ下の AntiDeadZone の欄で入力の最大値が設定できる。
Warframe本体の操作設定で「照準感度」を調整してもいい。
MSVCP110.dll がないとエラーになる
これを入れると治る。
それでも駄目なら xinput1_3.dllx360ce_libraries_**_VS2010.zip のものに入れ替えてみる。(同じく32bit/64bitに注意)

LinuxでWarframeを遊ぶには

本家フォーラムの記事から要約。

必要な物

インストール手順

  1. 必要ライブラリをyumやaptでインストール
    • Ubuntuの例: # apt-get install libopenal1 libxml2 libmpg123 libgif4 libpng12-0 libgnutls26
    • Archの例: # pacman -S lib32-openal lib32-libxml2 lib32-mpg123 lib32-giflib lib32-libpng lib32-gnutls
  2. DirectXとXACTをwinetricksでインストール
    • $ winetricks d3dx9 xact
  3. wineコマンドでインストーラを起動
    • $ wine msiexec /i Warframe.msi
  4. Launcher.exeの配置がうまくいかないことがあるので、その場合は手動でリネームしてやる
    • $ cd "~/.wine/drive_c/users/$USERNAME/Local Settings/Application Data/Warframe/Downloaded/Public/Tools/"
    • $ mv Launcher.exe.tmp Launcher.exe
  5. 以後は $ wine Launcher.exe で起動できるので、そういうスクリプトを作ると遊ぶのに便利

FAQ

起動しない
64bit版だと動かないのでランチャーの設定では32bitを選ぶこと
Wine-monoをインストールしてみる
Wineをソースから再コンパイルしてみる
ダブルクリックせずに、ターミナルからwineコマンドで起動してみる
音が鳴らない (XAudio2 Engineがないというエラーが出る場合)
$ winetricks --force xact_jun2010 としてxactを再インストールしてみる
音が鳴らない (XAudio2 Engineがないというエラーが出ない場合)
$ modprobing snd_seq としてモジュールをロードしてみる
動作が遅い
フルスクリーンにしてみる

Update 7.11.0のマーケット価格改定

名称クレジット価格プラチナ価格備考
Braton10,000 → 25,000Pt販売廃止
Sicaris20,000Pt販売廃止
AK Lato12000 → 25000Pt販売廃止
Bronco35,000 → BP販売190BP販売
Burston12,000 → BP販売120BP販売
Boar75,000Pt販売廃止
Snipetron50,000 → BP販売225BP販売
Gorgon225BP販売
Dual Skana45,000 → BP販売125BP販売
Furis15,000 → BP販売120BP販売
Furax30,000 → BP販売125BP販売
Strun225BP販売
Lex35,000 → 50,000Pt販売廃止
Skana150BP販売
Lato10,00050初期装備
Latron50,000 → BP販売225BP販売
Bo Staff65BP販売
Mk1-Braton15000Pt販売廃止初期装備

2013年4月のアラートミッション一覧

※公式Twitter垢を参照したため4月13日から開始、一部欠落あり。
※W=武器、A=アーティファクト、HS=ヘルメットスキン、WS=武器スキン、SC=スーパーチャージャー

Ceramic DaggerW04/1310:0830m
Sniper ScavengerA04/1311:0630m
Shotgun ScavengerA04/1312:4152m
Rifle AmpA04/1314:3253m
Frost HelmetHS04/1315:3332m
Ceramic DaggerW04/1320:3440m
Ash HelmetHS04/1406:3432m
Enemy RadarA04/1412:3730m
Ember HelmetHS04/1417:3130m
Sniper ScavengerA04/1420:0444m
Sniper ScavengerA04/1420:3630m
Rhino HelmetHS04/1501:3639m
Enemy RadarA04/1508:1158m
PhysiqueA04/1512:0530m
Frost HelmetHS04/1512:3253m
Dark SwordW04/1518:4544m
PhysiqueA04/1519:1530m
Enemy RadarA04/1603:0254m
Sniper ScavengerA04/1605:3832m
PhysiqueA04/1608:0530m
Rifle ScavengerA04/1608:3958m
Rifle AmpA04/1612:3230m
Orokin ReactorSC04/1616:0030m
Pistol ScavengerA04/1620:0455m
Loki HelmetHS04/1700:0930m
Dark SwordW04/1705:21720m
Enemy RadarA04/1708:3544m
Steel ChargeA04/1709:0930m
Heat SwordW04/1711:3630m
Shotgun ScavengerA04/1712:1130m
Nyx HelmetHS04/1716:3545m
RejuvenationA04/1720:3240m
Steel ChargeA04/1809:1130m
Shotgun ScavengerA04/1816:0830m
Saryn HelmetHS04/1818:3930m
Sniper ScavengerA04/1821:1248m
Dagger AxeWS04/1821:3530m
Plasma SwordW04/1902:3430m
Shotgun ScavengerA04/1905:1330m
Pistol ScavengerA04/1915:4534m
RejuvenationA04/1917:3456m
Rifle AmpA04/1922:1230m
Energy SiphonA04/1922:4330m
Mag HelmetHS04/2000:1330m
Rifle ScavengerA04/2000:4530m
Steel ChargeA04/2003:0849m
Enemy RadarA04/2003:3439m
Steel ChargeA04/2005:1352m
Jaw SwordW04/2010:4144m
Rifle AmpA04/2011:3830m
Rifle ScavengerA04/2014:1530m
Jaw SwordW04/2016:0949m
Trinity HelmetHS04/2017:1530m
Dagger AxeWS04/2021:3831m
Orokin CatalystSC04/2023:3730m
Rifle AmpA04/2100:3430m
Orokin ReactorSC04/2101:0154m
Enemy RadarA04/2105:4455m
Shotgun ScavengerA04/2107:4459m
Shotgun ScavengerA04/2109:0340m
Ceramic DaggerW04/2110:1530m
Brokk HammerWS04/2112:3631m
Shotgun ScavengerA04/2115:3746m
Dark SwordW04/2118:4238m
Mag HelmetHS04/2203:4232m
Sniper ScavengerA04/2204:3443m
Dark DaggerW04/2208:3942m
Rifle ScavengerA04/2210:3830m
PhysiqueA04/2212:1247m
PhysiqueA04/2221:1447m
Pistol ScavengerA04/2222:1130m
Heat DaggerW04/2222:3430m
Sniper ScavengerA04/2223:4530m
Orokin CatalystSC04/2300:4230m
Nyx HelmetHS04/2306:1237m
Enemy RadarA04/2315:3730m
Pistol ScavengerA04/2316:4556m
Ceramic DaggerW04/2317:4330m
Nyx HelmetHS04/2322:0930m
Energy SiphonA04/2404:1030m
Steel ChargeA04/2407:3930m
Rifle ScavengerA04/2408:0332m
Frost HelmetHS04/2412:0633m
Ember HelmetHS04/2415:3730m
Rifle AmpA04/2417:0436m
Rifle AmpA04/2418:0930m
Rifle ScavengerA04/2419:3530m
Frost HelmetHS04/2421:3330m
Heat DaggerW04/2422:1347m
Heat DaggerW04/2501:4254m
Orokin CatalystSC04/2503:54900m
Rifle AmpA04/2504:3855m
Loki HelmetHS04/2506:4430m
Sniper ScavengerA04/2510:0130m
Rifle AmpA04/2521:4430m
Energy SiphonA04/2600:0654m
Steel ChargeA04/2600:3341m
Rifle AmpA04/2601:4030m
Shotgun ScavengerA04/2604:4130m
Rifle ScavengerA04/2610:0630m
Steel ChargeA04/2611:1346m
Enemy RadarA04/2613:1330m
Heat SwordW04/2615:0130m
Rifle ScavengerA04/2618:4336m
Shotgun ScavengerA04/2619:3630m
Pangolin SwordW04/2621:3230m
Trinity HelmetHS04/2623:4130m
Rifle AmpA04/2700:1130m
Sniper ScavengerA04/2701:1030m
Pistol ScavengerA04/2704:0755m
Ash HelmetHS04/2707:3130m
Pistol ScavengerA04/2712:4457m
Brokk HammerWS04/2713:3756m
Dark SwordW04/2723:0330m
RejuvenationA04/2800:1137m
Energy SiphonA04/2803:3430m
Rifle ScavengerA04/2805:3130m
Heat DaggerW04/2807:1230m
Pistol ScavengerA04/2811:1530m
PhysiqueA04/2812:1442m
RejuvenationA04/2813:4338m
Brokk HammerWS04/2815:4230m
Steel ChargeA04/2906:0851m
Shotgun ScavengerA04/2907:1141m
Sniper ScavengerA04/2919:1430m
Rifle ScavengerA04/3001:3642m
Shotgun ScavengerA04/3006:0730m
Saryn HelmetHS04/3021:4059m

公式フォーラムのニュース&告知スレッド和訳

レベッカの週刊コミュニティホットトピック等、公式フォーラム内のNEWS & INFORMATION(ニュースと情報)にあるスレッド。
気分で訳したものをチラシの裏に置いておきます。和訳が全てあっているとも限らないので注意。

 

2013/08/06 コミュニティホットトピック

https://forums.warframe.com/index.php?/topic/91501-august-6th-communtiy-hot-topics/
1、アライアンス制度とクランの分割 [#d7f1a460]
本日(8/6)、人数が1001人以上いる全クランのマスターに、クランの分割を円滑に進めるためメーツを送ったよ。マスター以外の人は、マスターにそれを見るように言ってほしい。
2、グリニアタイルセット [#v1d4d040]
もうスクリーンショットを見たと思うけど、(またはライブストリーム中にSheldonがボソっと言った)グリニアの居場所を解読するイベントが有るよ
3、サポートが遅い [#n510d4cb]
我々はCSRとしてWARFRAMEのために積極的にスタッフの雇用や育成をしているよ。現実には、この小さなゲームはサポートデスクを圧倒しているんだけど、出来る限り早くすべてのリクエストに答えられるよう頑張っているよ。ここにサポートチケットの利用を考えるのに参考になるトピックを載せておくよ。
https://forums.warframe.com/index.php?/topic/83148-getting-support-common-issues/
4、ミッションタイプの大幅なオーバーホール [#qb59452f]
先週のホットトピックでは、ミッションタイプの変更が近づいてるということが挙げられたね。ここを見てほしい。
https://forums.warframe.com/index.php?/topic/87926-july-29th-community-hot-topics/page-4#entry990940
今週はこれらミッションタイプの変更の概要を説明するよ。

平均的に、潜入、工作、救出、奪取がよくプレイされているが、デザイナー目線では、奪取は妨害確保とよく似ているし、新しいミッションタイプの余地を作る必要がある。

潜入、工作、救出には、もっと遊びたいと思うような完全なオーバーホールが必要だ。

デザイナーの狙いでは、救出ミッションは捕虜がTennoについてくるのではなく、脱出ポッドに放してあげるものにしようとのことだ。すぐには実現しないだろうが、フォーラムの評価では、救出は最も不人気なミッションだという評価が出ている。

待望のサバイバルモードのために奪取は廃止されるよ。奪取存続のための修正案もあったけどね。
5、アーマーについて [#ldc91b3f]
これに関して、高レベルの敵への効果とか、プレイヤーが高レベルのアーマーに対してどんな選択をするかについての素晴らしい投稿があったよ。要約すると、仮に実現するとしたらアーマーにどんな変更をもたらすかという内容だよ。でも、回答としては、アーマーは現在我々の意図する通りに働くし、変更することはないと思う。でも一応話し合いはされているよ。
6、パワーの頭打ち/難易度/高レベルでのゲームプレイ [#facc1b59]
いろんな見方はあるけど、いつもこの話題ばかりトピックの上部に上がってるよ。プレイヤー11.11.11さんの投稿を引用すると、

僕の言いたいことは、今ある多くのゲームの難易度は、Litterさんも言ったように、プレイヤーのスキルを基準としたものでも、ゲームプレイに現れるものでもなく、ただ単に、バカみたいに強化された敵を倒すために、十分なDPSを吐き出す武器が用意できるかどうか、ということなんだ。

これはよくプレイヤーが考えることを言い表してるし、オフィスでもよく挙げられることだ。フォーラムで証明されたたくさんの要素が修正されていくだろうし、私達もいつも微調整や、新しいコンテンツの追加をしているよ。ゲームのバランスをとることはずっと続く課題だよ。

7、warframeのBuffは続けていく [#kd92357b]
ScottはTRINITYEMBERのBuffを予定してるよ。
8、武器の○○をBuffしろ! [#hcc2f05c]
Warframeが大幅にBuffされたように、いくつかの武器もゲームプレイ工場のために批評を受け付けているよ。

2013/07/11 コミュニティホットトピック

https://forums.warframe.com/index.php?/topic/76987-july-11th-community-hot-topics/
1.マスタリーランク
いつになったらマスタリーランクを上げる意味が出てくるかについて多くの質問が来ているよ。(スロット等の報酬、上げる理由)
これは今でも議論が続いている事で、現在マスタリーランクによって武器が制限されていたりするけど、それ以外にも
マスタリーランクを上げた方が良い理由があってもいいというのには同意するよ。

 

2.段階と同盟
クランサイズの段階と同盟システムがやってくるよ。詳しい事はこちらへ:
https://forums.warframe.com/index.php?/topic/75701-dojo-clan-sizes-alliances-tiers-and-changes-coming-soon/
この話題については多くの意見を頂いて、それを元に今調整している最中だ。(例:10人から100人というのは幅がありすぎる)
これらの変更を実装するには様々な理由がある。クラン要素に必要な素材数の調整、公平な競争、それと
技術的な問題の解決。さらにクランを管理するためのツールも追加するよ。
(プレイヤーが最後にログインしたのはいつかが分かるようになる等)

 

3.機動性とノックバックについて
スタンとノックバックはこのゲームに無くてはならない要素の一つだ。だけど現状こういう攻撃が繰り出す敵は確かに多すぎる。
この件に関して今は見直し作業中だよ。

 

4.イベント
スパイドローンイベントからは多くの事を教えてくれた。ドローン達を殲滅できたのも、Snipetron Vandalのような
魅力的な報酬があるという事を前もってプレイヤーが知ってたというのが大きかった。そしてこのイベントに対しての
正しい批判もまた浮かび上がった:
このイベントはco-op(協力)プレイを推奨しなかった
このイベントの事を知らなかった人が多かった
きちんとした段階に分けられた報酬システムが必要だった
ドローンがもっと戦い甲斐のある敵であるべきだった
頂いた意見と共に将来のイベントの計画をするよ、参加してくれた皆ありがとう!

 

5.サウンドの変更
フォーラム内で武器のサウンドについての意見が多く挙げられている。この事についてはリードサウンドデザイナーの
DE_Georgeが投稿したこのスレッドを見てほしい:
https://forums.warframe.com/index.php?/topic/76095-weapon-sound-issues/
ここで彼が武器のサウンドとそれがどのようなバグを引き起こすかを説明しているよ。

 

6.ストリクトNAT問題
ゲームクライアントが正常に作動と接続ができるよう今まで多くの事をしてきた。現在はゲームクライアントが正しい
NATルーティングが出来ないというのが主な問題だ。自分のコンタクトリスト(フレンド+クラン員)が膨大な大きさになっていると、
ルーターによってはネットワーク環境が悪化されて問題を引き起こしてしまう。とりあえずの解決策としてはチャットで/inviteの
コマンドで招待してグループを作る事だけど、この大きな問題は必ず修正する。

 

グレンがテストの為にBroframe(現在7000人超えの超大型クラン)に参加してみたけど、彼のルーター(DD-WRT)では
問題なく処理できた。大勢の人とシンクロするには時間がかかる為、この問題にはハードウェアが大きく絡んでくる
(グレンのルーターでBroframeの全員とシンクロするのに2分かかる)。だが全てのルーターが同じというわけではない。
こういった技術的な問題があるという事が、クラン員の上限を設けるに至った理由だ。
このストリクトNATの問題がある人はこのリンクを見てみると良いかもしれない:
http://portforward.com/english/applications/port_forwarding/Warframe/

 

7.エナジーのカスタマイズ
エナジーのカスタムの色を表示するかの切り替えに関しては多くの要望と議論があった、開発陣の方に伝わっているよ。

 

8.トレーディング機能
FAQにトレーディング機能についての項目を追加したよ、遅くとも着々とにトレーディング機能はやってくるよ!
https://forums.warframe.com/index.php?/topic/5898-warframe-faq/

2013/07/08 DOJOサイズ、同盟、段階分け、そして変更

https://forums.warframe.com/index.php?/topic/75701-dojo-clan-sizes-alliances-tiers-and-changes-coming-soon/
無制限に大きくなってしまうクランというのは、DOJOシステムが実装された時から存在し続けてきた問題だ。
必要素材量がクランの規模で変わらない、これも実装初日から存在している問題だ。

 

一つのクランがどんどんと大きくなってしまうと技術的な問題も発生してしまう。
例えば7000人がいるクランで全員がオンライン状態というのは、ゲームサーバーに7000人接続しているという事だけでなく、
その7000人同士もそれぞれ接続されるという事。人でごった返している超大型クランにはマッチメイキングやコンタクトリストに
問題が発生し、クランが大きくなるにつれその問題はより深刻な物になっていく。さらに今回のイベントのように、フェアな競争
がしたくても複雑な事になる。

 

これらの問題を解決するために、Alliances(同盟)システムを時期に実装する。同盟にはいくつでもクランが参加できるし、
尚且つそれで技術問題も発生しなくなる。クランは分割され、それぞれのクランには最大で1000人のクラン員が存在できる。
それぞれのクランサイズを決める段階は以下の通り:
シャドークラン:最大10人
マウンテンクラン:最大100人
ムーンクラン:最大1000人

 

DOJO建設等に必要な素材量はそれぞれの段階ごとに10倍になっていく。シャドークランでフェライト一つ必要ならば
マウンテンクランでは10、ムーンクランでは100必要になる。自分のクランの規模を次の段階にするためには、
それ相応のより大きいクランホールを作る必要がある。

 

今自分が現在1000人以上のクランに所属しているなら、1000人単位でそのクランがまず分割される。
自分は分割されたどのクランに所属するか自分で選べる。そして元のクランのウォーロードが同盟主になり、
分割されたクランはその同盟に参加するかどうか決めることができる。

 

現在1000人以上のクランは13存在するするが、それらのクランが分割された場合、元のクランDOJOは分割されたそれぞれの新クラン
にコピーされる。失われる物は無い。

 

まとめ:クランサイズの段階、段階は三つ、必要素材は段階で決まる、1000人以上のクランは分割され、一つの同盟に所属する。
近いうちに実装予定!

2013/07/04 コミュニティホットトピック

https://forums.warframe.com/index.php?/topic/73306-july-4th-community-hot-topics/
1.アラート
新しくなったアラートシステム2.0が稼働した。時間をかけて見ていけば何が変わったかは分かるはずだ。
素材アラートはアラート2.1で実装されるけど、新しいアラートは何が変わったかここで説明したいと思う。

 

前のアラートでは、まず三つのレアりティ(コモン、アンコモン、レア)がランダムで選ばれ、そしてそのレアリティの中からさらにランダムで
出現するアイテムが選ばれる。問題はこれらの中に新しいアイテムが入ってくると、一つのアイテムが選ばれる確率が
どんどん低くなってくる事。
最終的にはもうランダムすぎて、あるアイテムが何度も出てきたり滅多に出てこなかったりという、かなり偏った結果になってしまう。

 

今回の新しいアラートシステムは、全てのアイテムが必ず出てくるという前提で機能する。いつ出てくるかはランダムだが、
必ず出てくる。
私たちもこれからの結果をよくモニターするよ。「レア」アイテムのアラート時間も二倍にした。また、このアラートテーブルの中に
Espritヘルメット(ヴォーバン)とManticoreスキン(Scindo)が無いけど、ちゃんと入れるから待っててね。

 

2.近接武器多すぎ、もっと他の事に力を入れてくれ
「近接武器が多すぎるというのは、皆が同意する事実だ」↓
http://www.youtube.com/watch?v=a2ZJQr4m9Zc&feature=youtu.be&t=1h1m13s

 

武器を作る開発チームというのは、それ以外のバグ修正等をするチームとは違う人達だ。全ての開発スタッフがゲームの為に貢献している。
週間毎という短期的なコンテンツに力を入れる人もいれば、バグの直し続けたり、正常にシステムが作動できるようにしたり、長期的なゴールの為に力を尽くしている人もいる。もし近接武器の量に心配している人がいれば、大丈夫だ。次に実装する武器はグリニアのショットガンだ!
コンセプトアート:http://i.imgur.com/5pmkmkw.jpg

 

3.ウォーフレームbuffがやってくる!
どのウォーフレームも魅力的な選択肢になるように、アップグレードされたVOLTMAGRHINOが実装されたよ!
アップグレードされた各ウォーフレームの為のスレッドがある。ここで皆の意見とかを是非聞かせてね!
VOLT: https://forums.warframe.com/index.php?/topic/73283-volt-83-feedback-thread/
MAG: https://forums.warframe.com/index.php?/topic/73286-mag-83-feedback-thread/
RHINO: https://forums.warframe.com/index.php?/topic/73285-rhino-83-feedback-thread/
他のウォーフレームの調整ももちろん続けていくよ。

 

4.ミッション多様化や難易度
プレイヤーが長い間ゲームを楽しめる様なコンテンツ作りは今でも続いてるよ。前の配信で、高難易度な所謂「ナイトメアモード
みたいなマップの話題が出てきた。ゲームに多彩性やコンテンツはこれからも追加していくよ。

 

5.UI改良中
今開発中の新しいUIをちょっと見せたよ:http://www.youtube.com/watch?v=a2ZJQr4m9Zc&feature=youtu.be&t=1h10m10s
このUIの大規模な変更はもうすぐ来るから待っててね!

 

今回buffされた三つのウォーフレームの専用スレッド
VOLT
ショック
電撃がまともにチェインするようになった。ランクに応じてチェインする回数とチェインする敵のサーチ範囲が広くなる。
スコットのコメント:ショックの他の敵へチェインする部分が殆ど機能してなかった。今回のbuffはそのデザインの見直しだ。
これでショックはちゃんとしたチェインダメージアビリティになった。

 

スピード
範囲チームバフ。周囲にいる全てのテンノの速度と近接攻撃速度が速くなる。
範囲15、20、22、25。速度10%、15%、25%、50%。持続時間5、6、8、10。
スコットのコメント:このパワーを変えるのは勇気が必要だった!このパワーはいつも楽しい物だったが、このゲームのco-op部分を
損ねてしまうのではないかと思っていた。なので最初はいっその事このパワーを削除して、もっとVOLTらしいパワーを代わりに作ろうと思った。
何度かウロウロとした結果、このパワーの楽しい部分は残しつつも、味方にも利益になるようにパワーにしようという結論に出た。
ただ、今のままのスピード増加を全ての味方に与えるというのは強すぎたから、少し低くしなければいけなかった。
その代りに、近接攻撃速度増加の効果をつけることにした。どちらかといえばこのパワーは戦闘を避ける為でなく、戦闘を有利にするパワー
にしたかった。

 

オーバーロード
ダメージが増加し、発動中にダメージを与え続ける。
スコットのコメント:オーバーロードは過去に何回かbuffやnerfを受けた。今バージョンのオーバーロードはダメージのチェックが一度ではなく、
発動中ずっとダメージを与え続けるようになった。後から範囲に入ってきた敵にもダメージが与えられるようになったというわけだ。
今回の変更で他のウォーフレームの4番パワーと同じ土俵に立つことができるだろう。

 

MAG
プル
範囲内の敵を引っ張るようになった。範囲15、20、22、25。ダメージ25、35、40、50。
スコットのコメント:プルには簡単な変更を加えた。BANSHEEが敵を押し飛ばすようにMAGのプルも前方の敵を全て引っ張るようになった。
ついでに少量のダメージを与えるようにした。これで乱戦中でも、敵に狙いを定める必要が無くなった。

 

シールドポーラライズ
範囲が単体から周囲に。シールドを減らした敵にダメージが入るようになった。
範囲10、15、20、25。ダメージ100、150、250、300。
スコットのコメント:プルと同じように、このパワーも乱戦中にパワーを使いたい相手に狙をつけるのが難しいという問題があった。
また、すぐに倒せてしまう低レベルの敵にこのパワーを使う意味も無かった。この問題を解決するために、このパワーを範囲パワーにし、
乱戦の中でももっと手軽に使える物にした。

 

バレットアトラクター
バレットアトラクターが消える前にその敵を倒すと、アトラクターが不安定になり周囲の敵にダメージを与える。
ダメージ50、150、200、300。
スコットのコメント:このパワーはボス相手では最高だがそれ以外の普通の敵には最低だった。この変更で、すぐに死んでしまうような敵にも
ダメージを与えるという使い道が出てくると思う。

 

RHINO
アイアンスキン
400、600、800、1200のダメージ上限。さらに時間制限を削除。
スコットのコメント:さてアイアンスキン、このパワーは調整はトリッキーだ。受けられるダメージと時間という二つの制限が、このパワーが
切れているかのかが分かりづらくしていたと思う。さらに高レベルの敵にも通用するようにダメージ許容上限を増加させた。

 

ライノロアー
範囲内にいる味方の攻撃力を増加させる。10%、15%、25%、50%
スコットのコメント:このパワーは主にコミュニティの意見から生まれた。RHINOのプレイスタイルに似合っていて、尚且つ味方も強化
出来る様なパワーが欲しかった。攻撃力増加パワーはシンプルで自然な答えだった。

 

ライノストンプ+ラジアルブラストの融合。
ダメージを与えるようになった。150、300、500、800。
スコットのコメント:同じようなパワーが二つ存在するのは不自然だった。その二つを組み合わせることで真の必殺技が出来上がった。

2013/06/26 コミュニティホットトピック

https://forums.warframe.com/index.php?/topic/70201-june-26th-community-hot-topics/

 

1.イベント
週末イベントに参加してくれた皆ありがとう!皆からもらった大量の感想と意見と共に次のイベントの準備を進めている。
詳細は来週ね!

 

2.アップデート8関係
アップデート8でDOJOシステムの土台が出来上がって、今はその改良を進めている。
スティーブが30日にスレッドにまとめた事を今もやってる最中だよ!しっかり全部テストしてから実装するから待っててね!

 

3.RNG(ランダムナンバー生成システム)の月
ホットなトピックの中でも取り分けてホットなのはRNGだね。中でもアラートシステムに関するニュースがあるよ。
現在のアラートシステムは希薄化(新アイテムが追加される度にある一つのアイテムが出にくくなる。)の問題がある。
今プレイヤーの皆の間に色々な憶測が飛び交っているけど、アラートテーブルからあるアイテムが削除されたなんて事は無いよ。
開発チームは今新しいシステム(2年分のシミュレーション済み)を作り上げている最中だよ。課金プレイヤーと無課金プレイヤー両方に対して
フェアなシステムを作る事が今の目標だ。完全にRNG任せのRNGだとどうしても一部のアイテムに対しての「飢え」が発生してしまう、これはフェアとは言い難い。
今のような全てのアイテムがドロップする「可能性」があるシステムではなく、全てのアイテムが「確実に」ドロップするようなシステムが望ましいね。

 

4.クエストっぽい物
今はまだ企画段階だから実際にゲームに実装するかは分からないけど、取りあえず言うだけ言っても良いかな。
要するにプレイヤーが、アラートでほしいアイテムが出てくるまでひたすら待つのじゃなくて、アラートをやる事で報酬がもらえるシステムだ。
アラートの種類は関係なしに多くのアラートに参加すれば、テンノの為に尽くす君にロータスからのミッションを言い渡されるようになる・・
様々な報酬が手に入る、特別なミッションを。

 

5.The “Great Warframe Buff”! (グレートなウォーフレームbuff!)
スコットがこの題目で、ある「チェックイン」を提出した。
(チェックインとは、Warframeのゲーム開発者が自分の開発仕事を提出する事を言う。)
それには、MAGVOLTRHINOの事が載ってあった。これらがゲームに実装された時に、プレイヤーには
何が変更・改善されたか全部はっきりと伝えるよ。
進展があり次第また話すよ。

 

6.それよりもバグ修正は?
「壊れているものを放置したままで何故新しい物を追加するんだ?」という事について多くのプレイヤーが賛同している。
これに対する私達の現在の答えは、コンテンツの追加とバグ修正の両方をバランス良く、並行して進める事だ。
プレイヤーがスムーズにプレイ出来なくしている多くのバグを(特にマップに関する問題)アップデート9で修正したいと思っている。
もちろんそれからも、常にバグに対する反応と修正は続けていくよ。

 

7.Steamトレーディングカード
これはWarframeが参加する機会をSteamから頂いた。Steamからのプレイヤーしか利用できないし、Steamが決めたルールで
進める必要がある。詳しい情報はここで:
http://steamcommunity.com/app/230410/discussions/0/864971765248742111

 

スティーブが5月30日に投稿したアップデート8に関するスレッドの、DOJOの部分
https://forums.warframe.com/index.php?/topic/55421-update-8-related-work/

 

クランDOJOゲート:

 

クランサイズ
クランサイズに関して現在はこれらの段階を考えている:シャドークラン(30人)、リバークラン(100人)、マウンテンクラン(500人)、
ムーンクラン(2000人)だ。ただ、現在存在している2000人を超えるぶっ飛んだサイズのクランを、強制的に解散や分割させるようなことはしない。
クランを作るために素材が必要になる。また悪用を防ぐために、プレイヤーがクランからクランへ移動するのは遅くする。
ネットワーキングとバランス、そしてデータベースが正気を保てるようにこれらの制約が必要だ。
詳細はまだ出来上がってないため、待っていてくれ。

 

建設のコスト
こんな結果になってしまってすまない。どうやら「アルファ段階」のレッテルを張るだけでは不十分だったようだ。
そのうちに、自分のクランサイズが建設と作成のコストに関わってくるようになる。シャドークランがリバークラン(と、それ以降)になるには
その為の建物を建設する必要がある。通路のコストもそれに合わせて修正する。巨大なクランはあまり違いは感じないだろう、
これは主に少数クランの為の調整だ。ただそれでも巨大なクランの方が早く色んな物を建てたり作ったりできるが、
少数クランとの差は劇的に縮まるはずだ。

 

クランの極性
それぞれのクランは、専用の部屋でクランの極性を選択できるようになる。これによって、全てのクランメンバーのMODキャパシティーに影響するようになる。
クランがメンバーに力を与えるというシステムは、これで終わりではなく、始まりだ。

 

クランタグとMotD(毎日メッセージ)
高ランクのメンバーは、メンバーの名前の頭に表示される、短いクランタグを設定できるようになる。
また、チャットに表示されるクランからのメッセージや、それをDOJOの壁に表示させたりができるようになる。

 

アーキテクトUI
行き止まりを分かりやすくしたり、コネクター通路の問題を改善したり、壁に文字を表示させたりできるようにするつもりだ。

 

DOJOの熱い新要素
新しい部屋(パルクール・障害物部屋!)の追加やDOJOの素材を選べるようになったり、
またアーキテクトが任意にオブジェクトを配置出来るようになったりと、DOJOのカスタマイズ化を可能にする。
これらのいくつかは、イベントやボスとも関連するようになってくる。

 

DOJOのリサーチ武器
幾つかのDOJO武器にはbuffが必要だ。専用のアニメーションやバランス調整が必要だが、今はE3の事でアニメーションチームが忙しい。
そのうちにどうにか改善していく。

 

決闘
クラン内ランキングや、対人戦用のバランスを開発中だ。またメンバーが独自に決闘ルールを作れるUIも用意する。

ゲーム内部の解析データ

Redditに投稿し続けているとあるデータマイナーの投稿より引用。
ゲームをプレイしていても中々知り得ることができない様々な情報が分かる。
アップデートによりデータが変更されて陳腐化する(またはしている)可能性もあるので注意。

内部データ色々
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Au6mBXle3cFtdHBYUzVJaDJfdkIzSEN1cUh5UlRvckE#gid=4
v9.1
武器、ウォーフレーム、敵のステータスやドロップテーブル等のデータシート。

 

ゲーム内に存在している全てのダメージタイプ
Bullet
Explosion
Stun
Impact
Knockdown
Throw
Blade
Serrated Blade
Finisher
Poison
Fire
Water
Freeze
Electricity
Callback
Invalid
Cinematic
Magnetic
Any
Suicide
Supernatural
Forcefield
Physics Impact
Grab Pull
Armor Piercing
Shield Drain
Laser
Sonic

  • Bulletは弾丸。ほぼ全ての遠距離武器はこのダメージタイプを使っている。
  • ExplosionはOGRISやTHUNDERBOLT等の爆発のダメージタイプ。
  • 上記の内の四つはほぼ全ての敵の「アーマー無視リスト」に乗っている:
    Armor Piercing、Serrated Blade、Physics Impact、そしてPoison。
     

アーマーと属性ダメージ

  1. 敵にはそれぞれ、守られている箇所と守られていない箇所がある。守られている箇所に命中した攻撃は
    アーマーによって減衰される。
    アーマーによって減衰されるダメージは下記の計算式で求められる:
    damage = damage * 100/(100+armor)
    火炎や電撃等を含めた全てのダメージタイプはこの計算式によって減衰される。
    ただし、敵の「アーマー無視リスト」に乗っているダメージタイプは例外で、アーマーによってダメージが減衰することは無い。
     
  2. この後に、それぞれの敵が持っているダメージタイプの倍率によって受けたダメージが増減する。例として:
    コーパスクルーマンの頭部へのBullet攻撃:0
    エンシェントへのElectricity攻撃:0.5
    感染体へのFire攻撃:2
    エンシェントの頭部へのBullet攻撃:1.5
    感染体(チャージャーとウォーカー)へのSerrated Blade攻撃:3
     
  3. そして最後に、敵の弱点に攻撃が命中した場合、ダメージがさらに乗算される。(例:頭へのダメージ:2)
     

アーマーが300あるエンシェントへの最終ダメージの例:
エンシェントの胴体へ100のFireダメージ

  • アーマーによってダメージが25まで減衰する → Fireダメージによりダメージが2で乗算される → 最終ダメージは50

エンシェントの頭部へ100のFireダメージ

  • アーマーによってダメージが25まで減衰する → Fireダメージによりダメージは2で乗算される →
    弱点の頭部に命中したことでダメージが2で乗算される → 最終ダメージは100

エンシェントの頭部へ100のBulletダメージ

  • アーマーによってダメージが25まで減衰する → 頭部のBulletダメージによりダメージが1.5で乗算される →
    更に弱点の頭部に命中したことでダメージが2で乗算される → 最終ダメージは75

エンシェントの胴体へ100のPoisonダメージ

  • エンシェントの「アーマー無視リスト」の中にPoisonがあるためアーマー計算が行われない →
    胴体へのPoisonダメージによりダメージが1.0で乗算される → 最終ダメージは100
     

シールドリチャージの速度
秒間のシールドリチャージ速度の計算式
(max_shield * 0.05 + 15) * (1 + shield_recharge_mod)
max_shieldとはMOD等を含めた自分のシールドの最大値の事。
shield_recharge_modはFAST DEFLECTIONのMODによる補正値。
シールドは3秒間攻撃を受けなければリチャージを開始する。

 

センチネルについて
センチネルの武器はクリティカルを出さない。
センチネルはランクが上がってもステータスは増加しない。
センチネルのシールドリチャージ速度はウォーフレームと同じ。

 

敵のステータス上昇比率
敵の攻撃力、体力、シールド、アーマーを決める計算式:
攻撃力:
(current_level - base_level)^1.5 * 0.01 * base_damage + base_damage
体力:
(current_level - base_level)^1.75 * 0.01 * base_hp + base_hp
シールド:
(current_level - base_level)^1.4 * 0.01 * base_shield + base_shield
アーマー:
(current_level - base_level)^1.4 * 0.01 * base_armor + base_armor

  • base_level:その敵の最低レベル。大抵は1だが一部ヘビー級の敵は15だったりする
  • current_level:ゲーム内に表示されている、その敵の今現在のレベル
  • base_damage、base_hp、base_shield、base_armor: その敵がbase_levelで持っている、それぞれの値

例えば、レベル5のグリニアトルーパーは213.93のアーマーがある:

  • base_levelが1でbase_armorが200なので、(5 - 1)^1.4 * 0.01 * 200 + 200 ≒ 213.93
     

敵から得られる経験値量
敵から得られる経験値の計算式は:
(level)^0.5 * 0.1 * base_exp + base_exp
base_expは敵によって異なる。参考までにコーパスMOA、クルーマン、テックのbase_expは50。
敵のレベルが上がれば得られる経験値量も増えるが、その上昇比率はあまりよろしくない。
そのため高レベルの敵を頑張って倒すよりも、低レベルの敵を乱獲した方が効率は良い。

 

機動防衛の敵の沸き方
機動防衛の敵の沸きは最大数が50~70に設定されている。
敵を倒したらその最大数になるように沸く。
また、沸きポイントに近づくと沸きが止まるように設定もされている。
そのため遠出して障害物に引っかかる敵を増やすより、防衛対象近くでこっちに来る敵を倒し続けるほうが効率的に沸く。

 

MOAが大ダメージを受ける理由
ACRIDのDoTダメージやほぼ全て(あるいは全て)のパワーには敵のある部分にダメージがいくようになっている。
このある部分というのは大抵は胴体の事だが、MOAに胴体は無い。そのため、代わりにfanny pack(背部)をターゲットする。
だがMOAのfanny packはあらゆる攻撃から3倍のダメージを受ける部位なので、ACRIDのDoTやパワーからも3倍のダメージを受ける。

よろけ耐性値(仮)について

Hotfix 8.3.1以降から追加された?値。正式なソースもないのでとりあえずチラ裏話題

簡潔に述べると「よろけ中用の値が用意されてそれを越えればダウン」するようになった。

以下は話題のあった【TPS】 Warframe避難所 part4 【強化外骨格】から抜粋したもの

25 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/07(日) 10:12:26 ID:FHsNgE3I0
ランナーの爆発もダウンになってない?防衛で連続ダウンでハメられたわ
26 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/07(日) 10:22:01 ID:PhPNYv9Y0
敵は着実にパワーアップしてるね
ランナーの爆発ダウンは確定ではなさそうだがかなり高い確率でダウン取られるな
初めは距離かと思ったが至近距離でよろめきで済んだりする事もあるから違うかも
ラグかもしれないからこれも確定じゃないが
しかしワイヤー女に引きずられてる時は銃くらい撃たせろと言いたい
27 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/07(日) 10:24:01 ID:azH.4psY0 [1/4]
これも確定じゃない、簡易検証だけど、ジャンプ中にランナーの爆発受けるとダウンするのは確認したよ
確率だとしたら空中とか関係ないことになるけど。少しでも浮いてる判定の時に食らうとダウンするというのはあるかもね
33 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/07(日) 12:30:17 ID:fDQTKJwc0
ランナーのダウン攻撃はフレーム側のレベルか何かが関係してる気がする
低レベルボーバンで行ったらほぼ全てダウンした
34 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/07(日) 12:33:58 ID:X5eXUefA0 [2/2]
フル武装のライノ兄貴でも軽く吹っ飛ばされる
35 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/07(日) 12:36:15 ID:QMcyOevc0 [2/2]
あれってランナーが自爆した(プレイヤー側の攻撃ではない)時に一定距離内だとダウンするだけじゃ?
36 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/07(日) 13:23:28 ID:B5uMyG8Q0
大爆発大ダメージの大当たりランナーが1匹でもいれば面白いのに
37 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/07(日) 13:44:48 ID:rzhJewNE0
>>27
空中は確定で吹き飛ばされるのは間違いないな
地上ではやはり確率なのか
ソロでxini回して見たがやはり至近距離で一番軽装と思われるLOKIでもよろめきで済んだ事もあったから>>35の仮定は考えにくい
>>36のアイデアは指示したい
38 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/07(日) 13:56:35 ID:07GP7oC.0
ジャッカルの即死地雷に匹敵する高範囲高威力でもよろしいか
39 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/07(日) 14:04:01 ID:AYL5P/BY0 [1/3]
所謂倒す状況を考える必要がある敵はもっといてもいいかも
トキシックなんかもそうだけど物足りない
40 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/07(日) 14:04:25 ID:3hwXkMXw0 [2/3]
グリニアボールでもダウンするな
41 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/07(日) 14:07:10 ID:3hwXkMXw0 [3/3]
>>36
群れの中のそいつに的確にMCするNYXは神と呼ばれるな
86 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/08(月) 10:26:22 ID:CqykLZ.U0 [1/7]
暇だからランナーの爆発を観察してみた 一応使用フレームはサリン
・冥王星のアラートで出てきたLv55前後のランナーの場合
 棒立ちのまま近距離で15回程度爆発してもらったときは全部転んだ 半キャラ分くらい距離取ったときも転んだ
 他人狙いの爆発を遠めにくらったときだけ怯みで済んだ
・木星ボスマップLv14前後のランナーの場合
 棒立ちのまま近距離で20回程度爆発してもらったが一回も転ばなかった 密着状態でも転ばなかった
 ジャンプ中に爆発したら流石に転んだ
 一度だけ2匹のランナーが音・モーション的に完璧に同時に爆発したときは転んだ
 既によろけ中に次のランナーが爆発しても転ばなかった
これもうわかんねえな
87 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/08(月) 10:43:30 ID:pgG0lLUk0 [1/2]
よろけダメージというか、よろけの値があるみたいな検証結果だね
フレームによって結果が変わってきたら、軽量級中量級重量級とか別れる事ももしかしたらあるかもしれない
少し違う気もするけど、エンシェントの攻撃も吹っ飛んだりよろけで済んだり(但し吸収確率は高い)、
グリニアコーパス等の殴り攻撃もよろけたりよろけなかったりすることがあったから、レベルによってよろけ値的なのが設定されてるかもね
ランナーの爆発転倒自体は新要素だし、今後出る要素に関わってくるかもしれない。転倒防止MODとかはもう情報出てるけど
88 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/08(月) 11:03:57 ID:cpORBEpM0 [1/4]
本スレと違って興味を引くな
取り敢えず今迄の検証結果を纏めると
フレームにはよろけ耐性値があるかもしれない
フレームのレベルやフレームの重さによって違いがあるかはまだわからない
ランナーの自爆には範囲によりよろけ攻撃値が変わる
ランナーのレベルによってもよろけ攻撃値は変わる
自爆を受けた際のキャラクターの姿勢によってもよろけ耐性値の上限は変わる
よろけ耐性値は加算されない
そのためよろけ中に再度自爆を受けても加算されて吹き飛ばされる事は無い
って事だよね?
89 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/08(月) 11:06:23 ID:cpORBEpM0 [2/4]
あ、一部間違えてるな
×よろけ耐性値は加算されない
○よろけ攻撃値は加算されない
だな
90 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/08(月) 11:09:30 ID:cpORBEpM0 [3/4]
いや、これも違うか
同士に爆発されたら吹き飛んだが時差があるとよろけで済んだ、だから同時だと加算されるのか
難しいな
92 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/08(月) 11:15:19 ID:CqykLZ.U0 [2/7]
自分が今まで見てきた爆発時の結果の落としどころは「よろけ値」ってことになった
関係性が高そうなのは 被爆時の姿勢・ランナーのレベル・ランナーとの距離(距離減衰なのか?)
よろけ中に関して「よろけ中用の値が用意されててそれを越えればダウン」なのか、
「よろけ中は自爆でダウンしない」なのかは不明 個人的には前者だと思う
93 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/08(月) 11:21:35 ID:pgG0lLUk0 [2/2]
そう簡単にダウンしたらリーパーさんが可哀想だと思う
94 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/08(月) 11:45:52 ID:cpORBEpM0 [4/4]
俺はよろけが発生した際によろけ耐性値がリセットされる、に一票
95 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/08(月) 11:51:47 ID:CqykLZ.U0 [3/7]
よろけるとモーション代わるから引き継いでないと思う
というかこれも被爆時の姿勢の一貫だと思って書いてたわ
123 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2013/07/08(月) 17:38:02 ID:EVebBPes0 [2/2]
よろけ耐性値の話題出てたけど、
この前HEK持ちの地球ボスCouncilor Vay Hekさんと射撃の打ち合いしてたら
相手のHEKで怯んでる最中に更に撃たれたらノックダウンしたことがあったわ
>>92の言うとおり「よろけ中用の値が用意されててそれを越えればダウン」があってると思うよ
空中の時はよろけ耐性値0になったんじゃねーかな?それでノックダウンするようになった

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